Makalah IMK

24
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iventarisasi barang merupakan pencatatan data yang berhubungan dengan barang atau aset dalam instansi. Umumnya kegiatan dalam iventarisasi barang adalah pencatatan pengadaan barang, penempatan, mutasi dan pemeliharaan. (Ayu Adita Prawiyanti, 2013:1) Hampir diseluruh lembaga memberikan fasilitas yang dapat dimanfaatkan dalam proses belajar mengajar seperti komputer- komputer, proyektor, dan lain sebagainya. Pada saat ini masih banyak lembaga-lembaga yang mengelola aset atau harta kekayaannya masih secara manual belum terkomputerisasi, sehingga membuat lembaga tersebut mengalami kesulitan, salah satu lembaga pendidikan tersebut adalah CCIT. Pada saat ini lembaga pendidikan CCIT dalam mengelola aset atau harta kekayaannya masih secara manual belum terkomputerisasi, sehingga membuat lembaga CCIT mengalami kesulitan dalam memasukkan data, mencari data, dan mengubah data-data aset tersebut.

Transcript of Makalah IMK

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Iventarisasi barang merupakan pencatatan data yang

berhubungan dengan barang atau aset dalam instansi. Umumnya

kegiatan dalam iventarisasi barang adalah pencatatan pengadaan

barang, penempatan, mutasi dan pemeliharaan. (Ayu Adita

Prawiyanti, 2013:1)

Hampir diseluruh lembaga memberikan fasilitas yang dapat

dimanfaatkan dalam proses belajar mengajar seperti komputer-

komputer, proyektor, dan lain sebagainya. Pada saat ini masih

banyak lembaga-lembaga yang mengelola aset atau harta

kekayaannya masih secara manual belum terkomputerisasi,

sehingga membuat lembaga tersebut mengalami kesulitan, salah

satu lembaga pendidikan tersebut adalah CCIT. Pada saat ini

lembaga pendidikan CCIT dalam mengelola aset atau harta

kekayaannya masih secara manual belum terkomputerisasi,

sehingga membuat lembaga CCIT mengalami kesulitan dalam

memasukkan data, mencari data, dan mengubah data-data aset

tersebut.

Oleh karena itu guna mendukung kinerja yang baik pada

CCIT, dibutuhkan suatu perancangan basis data untuk membantu

perusahaan dalam memasukkan, mencari, dan meng-update data-

data inventaris barang yang telah ada CCIT.Dalam kesempatan

ini kami akan membahas tentang “Aplikasi Sistem Inventaris CCIT”.

Aplikasi Sistem Inventaris CCIT adalah suatu aplikasi

dimana dapat digunakan untuk memasukkan, mencari, dan meng-

update data-data inventaris barang yang telah ada di basis

data CCIT. Sehingga mempermudah pengguna aplikasi ini dalam

melakukan pekerjaannya secara cepat dan efisien.

1.2 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan yang dapat diperoleh dengan

dilakukannya penelitian ini ialah sebagai berikut :

1. Memberikan penjelasan tentang sistem inventaris CCIT.

2. Memberikan penjelasan tentang alur kerja sistem

inventaris tersebut.

3. Memberikan penjelasan dan mempermudah memasukkan,

mencari, dan meng-update data-data inventaris bagi

pengguna aplikasi tersebut.

4. Memberikan informasi mengenai inventaris CCIT

I.3 Ruang Lingkup Masalah

Adapun ruang lingkup masalah dari penelitian ini adalah:

1. Apakah sistem iventaris ini dapat membantu pengguna

aplikasi dalam melakukan pekerjaannya?

2. Bagaimana alur kerja sistem inventaris tersebut?

3. Bagaimana membangun sistem inventaris agar dapat

mempermudah pengguna aplikasi dalam pekerjaannya?

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Mendeskripsikan alur kerja sistem inventaris pada kegiatan

pengecekan barang.

2. Menjelaskan bagaimana membuat sistem inventaris.

3. Mempermudah pekerjaan pengguna aplikasi dalam melihat,

menambah dan mengurangi inventaris.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Deskripsi Sistem Inventaris CCIT

Aplikasi Sistem Inventaris CCIT adalah suatu aplikasi

dimana dapat digunakan untuk memasukkan, mencari, dan meng-

update data-data inventaris barang yang telah ada di CCIT.

Sehingga mempermudah pengguna aplikasi ini dalam melakukan

pekerjaannya secara cepat dan efisien.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang

mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang

meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka

pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah

serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh

manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif

untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

2.2.1 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama IMK adalah untuk:

1. Membuat sistem yang lebih Berguna (usable), aman,

produktif, efektif, efisien, fungsional.

2. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem

komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),

artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.

Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan

meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),

ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan

efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud

konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan

perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara

keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat

kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan

(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat

tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik

secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu

kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat

meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

2.2.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

Ruang Lingkup IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

meliputi 3 komponen :

(1) Manusia, (2) Komputer, (3) Interaksi.

1. Manusia

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi

dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

a) Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah

saluran input dan output

- Saluran Visual (visual channel)

- Saluran Pendengaran (auditory channel)

- Saluran Peraba (haptic channel)

- Pergerakan (movement)

b) Informasi disimpan pada memory

- Memory Sensor

- Memory Jangka Pendek

- Memory Jangka Panjang

c) Informasi diproses dan diaplikasikan

- Penalaran

- Pemecahan masalah

- Skill acquisition

- Kesalahan

2. Komputer

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen,

yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user.

Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif

memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan

memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.

- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif

secara umum adalah beberapa jenis layar serta output

dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas :

paperless office dan less-paperless office.

Memory

- Memory jangka pendek : RAM

- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk

- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan

video

- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses

- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat

- Keterbatasan kecepatan pemrosesan

- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

3. Interaksi

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang

terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model

mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan

sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan

bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog

antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.

Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi

mempengaruhi user dan sistem. Manusia dan komputer

berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka :

- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai

(user interface).

- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

2.3 Deskripsi Visual Studio

Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak

lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan

pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi

personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi

console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual

Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development

Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN

Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual

Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic,

Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#,

Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.

Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa

mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code

(dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET

Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan

untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows

Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).

Visual Studio kini telah menginjak versi Visual Studio

9.0.21022.08, atau dikenal dengan sebutan Microsoft Visual

Studio 2008 yang diluncurkan pada 19 November 2007, yang

ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5. Versi

sebelumnya, Visual Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET

Framework 2.0 dan 3.0. Visual Studio 2003 ditujukan

untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio 2002 ditujukan

untuk .NET Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini

dikenal dengan sebutan Visual Studio.

2.4 Entity Relational Diagram (ERD)

ERD (Entity Reletionship Diagram) adalah pemodelan data

utama yang membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek

ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar

entitas.

2.4.1 Komponen-komponen ERD

1. Entitas, adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan

oleh data. Entitas juga dapatdiartikan sebagai

individu yang mewakili sesuatu yang nyata

(eksistensinya) dan dapatdibedakan dari sesuatu yang

lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu

entitaskuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan

entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan

entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan

entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya

tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu

relasi.

2. Atribut, merupakan pendeskripsian karakteristik dari

entitas. Atribut digambarkandalam bentuk lingkaran

atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau

key diberigaris bawah.

3. Relasi, adalah penghubung antara satu entitas (master

file) dengan entitas lain di dalam sebuah sistem

komputer. Pada akhirnya, relasi akan menjadi file

transaksi (transaction file) di komputer. Secara

kalimat logis, contoh relasi yang terjadi di sebuah

perpustakaan adalah : “Anggota meminjam buku,” atau

“Anggota mengembalikan buku.” Dalam hal ini, Anggota

dan Buku adalah entitas, meminjam dan mengembalikan

adalah transaksi (relasi antara anggota dan buku).

2.5 Use Case

Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan yang tampak dari nilai

ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral things

dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah

collaboration. Secara gambar, sebuah use case digambarkan dengan

sebuah ellips dengan garis penuh, biasanya termasuk hanya

namanya.

Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan

bereaksi. Perilaku ini merupakan aktifitas sistem yang bisa

dilihat dari luar dan bisa diuji. Perilaku sistem ini

dicapture di dalam use case.

Use case sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem,

serta hubungan antara sistem dengan

lingkungannya.Representasi atau model yang digunakan dalam

Rekayasa.Perangkat Lunak untuk menggambarkan fungsional

requirement suatu sistem. Sekelompok skenario pengguna yang

menggambarkan alur penggunaan sistem.

Setiap skenario digambarkan dari sudut pandang “aktor”,

seseorang atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat

lunak dalam berbagai cara. Suatu Use Case adalah suatu

sekuensial aksi yang dilakukan oleh sistem, yang akan secara

bersama-sama, memproduksi hasil yang dibutuhkan oleh pengguna

sistem. Use Case mendefinisikan alur proses sepanjang sistem

berbasis pada kegunaan sebagaimana yang biasa dilakukan

(secara manual). Kegunaan Use Case adalah untuk

menspesifikasikan konteks sistem, menggambarkan kebutuhan

sistem, memvalidasikan arsitektur sistem, menjalankan

implementasi dan meng-generate test case.

BAB III

ANALISA DESAIN SISTEM DAN PEMBAHASAN

3.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi Inventaris CCIT merupakan aplikasi yang dapat

memberikan kemudahan dalam memproses pengolahan barang dalam

suatu ruangan.Adapun fasilitas keamanan yang diberikan oleh

aplikasi ini yaitu menerapkan sistem enkripsi dan auditing.

Proses enkripsi dalam aplikasi ini berfungsi untuk membuat

password yang dimiliki oleh seorang user tidak dapat terbaca

oleh user manapun, sedangkan proses auditing sendiri

berfungsi untuk melakukan pencatatan terhadap kegiatan yang

dilakukan oleh setiap user. Aplikasi ini juga dilengkapi oleh

fasilitas yang dapat membuat laporan barang yang dapat

dicetak.

Pada dasarnya aplikasi ini dibuat untuk melakukan proses

penginputan suatu barang dalam suatu ruangan. Selain itu

aplikasi ini juga dilengkapi dengan proses pencarian yang

dapat mempermudah seorang user untuk mencari pencarian suatu

barang berdasarkan nama barang maupun berdasarkan nama

ruangan.

3.2 Perancangan Sistem dengan Unified Modelling Language (UML)

Perancangan sistem dibutuhkan untuk membantu proses

pengembangan dan untuk dokumentasi perangkat lunak sistem.

Pada tahap ini, perancangan desain sistem dibangun dengan

menggunakan Unified Modelling Language (UML). Gambar dibawah

menunjukkan Use Case sistem yang terdiri dari dua aktor, yaitu

Admin dan manager. Masing-masing aktor mempunyai tugas dan

fungsi yang berbeda-beda. Dalam use case diagram sistem ini

menjelaskan kegiatan yang dapat dilakukan oleh Admintetapi

tidak dapat dilakukan Pegawai.

Gambar 3. 1 UseCase

3.3 Er-Diagram

Dalam pembuatan aplikasi Inventaris CCIT ini, dibuatlahsebuah ERD dimana ERD ini merupakan proses dari alur aplikasiini. Berikut merupakan alur dari ERD yaitu :

Gambar 3. 2 ERD

3.3 Desain Tampilan Interface Aplikasi Inventaris CCIT

Dalam pembahasan desain tampilan ini akan dijelaskan

desain-desain setiap form dan cara kerja Sistem Inventaris

CCIT. Dalam aplikasi ini admin bertugas untuk mengelola data

user dan menerima laporan yang dihasilkan oleh aktifitas

Pegawai. Dalam aplikasi ini Pegawai bertugas untuk mengelola

data barang dan ruangan.

3.3.1 Desain Form Login

Form login digunakan untuk melakukan pembedaan hak

akses pada masing-masing jabatan, sehingga ketika si user

salah memasukkan password dan username maka tidak akan

bisa masuk ke dalam aplikasi. Dalam penggunaan login juga

diterapkannya konsep-konsep keamanan. Sehingga sistem

dapat dijaga dengan aman.

Dalam Aplikasi ini terdapat 2 Aktor yaitu Admin dan

Pegawai. Masing-masing dari aktor tersebut memiliki hak

akses yang berbeda-beda. Admin memiliki hak akses untuk

mengelola data user dan melihat laporan dari kegiatan

pegawai, sedangan pegawai sendiri memiliki hak akses

untuk mengelola data ruangan dan data barang.

Gambar 3. 8 Form Login

Dalam form ini kami menggunakan konsep sederhana.

Dalam title bar form login terdapat lambang lembaga CCIT,

dan tulisan login untuk menunjukan bahwa pengguna sedang

membuka form login, serta tombol close di sebelah kanan

atas untuk keluar dari form. Form berlatar belakang abu-

abu dengan font kuning untuk memperjelas tampilan font,

sehingga pengguna jelas membacanya. dalam form ini

terdapat dua text box untuk memasukan username dan password

dan dua tombol yaitu login dan reset.

3.3.2 Desain Form User

Form User digunakan untuk mengelola data user, baik itu

menginput, mengupdate, maupun mendelete. Yang nantinya

user tersebut bisa digunakan untuk menggunakan aplikasi

Inventaris CCIT sesuai dengan hak aksesnya. Didalam

form ini juga terdapat beberapa validasi yaitu, kolom

nama yang tidak dapat diinput dengan angka dan kolom

no_telp yang tidak dapat diinput dengan menggunakan

huruf.

Gambar 3. 9 Form User

Dalam form user ini disebelah kanan terdapat kolom-

kolom untuk mengisi data user, dibawahnya terdapat tiga

tombol, yaitu reset simpan, dan kembali. Disebelah kiri

terdapat tampilan tabel untuk mempermudah user melihat

data yang sudah di input. Dibawah tabel terdapat tiga

tombol tambah, ubah, hapus. Ketiga tombol tersebut

diletakan dibawah agar mempermudah user menggunakannya.

Disebelah atas kiri tedapat kolom cari untuk mencari data

user yang ingin dicari. Disebelahnya terdapat labelyang

memberi tahu user yang sedang menggunakan aplikasi. Form

user di lambangkan dengan logo map dan icon manusia,

karena dalam menyimpan suatu data-data user, kita bisa

menggunakan map untuk wadah penyimpanannya dan icon

manusia dialambangkan sebagai user maka kami mengggunkan

logo map dan icon manusia.

3.3.3 Desain Form Laporan

Form Laporan digunakan untuk mempermudah admin dalam

melakukan pencarian berdasarkan nama barang maupun

berdasarkan nama ruangan, yang nantinya hasil dari

pecarian tersebut bisa digunakan sebagai laporan yang

dapat dicetak.

Gambar 3. 10 Form Laporan

Dalam form laporan ini ditampilkan preview laporan-

laporan yang akan dicetak pengguna, sehingga pengguna

bisa melihat laporan yang akan dicetak. Di atas preview

terdapat toolbar formating untuk mencari kata,

memperbesar dan lain sebagainya. Form print ini di

lambangkan dengan logo printer, karena dalam mencetak

suatu data s menggunakan printer maka kami mengggunkan

logo printer.

3.3.4 Desain Form Auditing

Form audit digunakan untuk mengawasi aktifitas yang

dilakukan oleh user saat berhubungan dengan database,

proses pengawasan ini mulai dari user login sampai dengan

logut., sehingga jika sewaktu-waktu terjadi hal yang

tidak diinginkan akan lebih mudah untuk menyelikinya.

Gambar 3. 10 Form Audit

Dalam form audit ini hanya terdapat tampilan berupa

table yang berisi data-data yang mengakses aplikasi ini.

Form berlatar belakang putih untuk mempermudah user untuk

membaca Tulsan dan tidak membuat mata perih saat

membacanya. Form auditing di lambangkan dengan logo

pensil, karena dalam meng edit atau pencatatan suatu data

dalam kertas menggunakan pensil maka kami mengggunkan

logo pensil.

3.3.5 Desain Form Ruangan

Form Ruangan digunakan oleh pegawai untuk mengelola

data ruangan yang nantinya ruangan tersebut digunakan

sebagai tempat untuk menyimpan barang.

Gambar 3. 11 Form Ruangan

Dalam form ruangan dibagi dua grup pengisian data yaitu

data ruangan dan informasi ruangan. Hal ini dilakukan untuk

mempermudah user untuk mengetahui pembagian data. Di sebelah

kanan terdapat data informasi ruangan yang berisi kolom-kolom

untuk info ruangan, dibawahnya terdapat tiga tombol yaitu

reset simpan, dan kembali. Disebelah kiri terdapat data

ruangan dimana dalam data ruangan ini terdapat kolom untuk

mencari ruangan dan dibawahnya terdapat tapilan table ntuk

mempermudah user untuk melihat data ruangan, dibawah table

terdapat tombol tambah, ubah, dan hapus. Tombol di letakan

dibawah mempunyai maksud untuk mempermudah user dalam

menggunakan tombol pada bagian masing-masing data. Form

ruangan di lambangkan dengan logo rumah, karena dalam

rumah terdapat banyak ruangan sehingga kami mengggunkan

logo rumah untuk form ruangan.

3.3.6 Desain Form Barang

Form Barang adalah Form yang digunakan untuk mengelola

data barang, dalam form ini selain pegawai dapat

menginput data barang, pegawai juga dapat melakukan

pengecekan barang, jika sewaktu-waktu terjadi sesuatu

dengan barang tersebut.

Gambar 3. 12 Form Barang

Dalam form barang terdapat tiga pengelompokan data

yaitu data barang, input barang, dan pengecekan barang.

Disebelah kanan atas terdapat kelompok input barang,

dibawah terdapat kelopok pengecekan barang dan disebelah

kiri terdapat tampilan tabel untuk mempermudah user

melihat data-data barang. Form barang di lambangkan

dengan logo mobil truk, karena dalam mobil truk sebagai

tempat penyimpanan dan pengiriman barang sehingga kami

mengggunkan logo mobil truk untuk form barang.

3.5.7 Desain Form Ubah Password

Form ini digunakan untuk meningkatkan keamanan password

setiap user, dimana setiap user yang login dapat mengubah

passwordnya kapanpun.

Gambar 3. 13 Form Change Password

Dalam for ubah password ini terdapat kolom-kolom untuk

mengubah password lama ke password baru, terdapat dua tombol

yaitu save dan back terletak di bawah untuk memudahkan user

untuk menggunakannya. Form berlatar belakang keabu-abuan

dengan font berwarna hitam untuk mempermudah user untuk

membacanya.

DAFTAR PUSTAKA

http://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/

pengertian-dan-tujuan-imk/

http://as270488.blogspot.com/2011/03/makalah-

imk.html

http://sia201108s.wordpress.com/2012/08/07/

pengertian-dan-tujuan-imk/

http://as270488.blogspot.com/2011/03/makalah-

imk.htmlx