Bab2 laporan PKL
-
Upload
antipetirantariksa -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of Bab2 laporan PKL
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang
tersusun meliputi unsur – unsur manusiawi, material,
fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia
terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa,
guru, tenaga lainnya, misalnya tenaga laboraturium.
Material, meliputi buku – buku, papan tulis, dan
kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video
tape. Fasilitas dan perlengkapa, terdiri dari
ruangan kelas, perlengkapan audio visual, uga
komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode
penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan
sebagainya (Hamalik, 2003:57).
8
9
Pembelajaran sebagaimana dicantumkan dalam
undang-undang No. 20 Tahun 2003, adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar (Supriadie,
2012:12).
Pengajaran merupakan interaksi mengajar dan
belajar. Pengajaran berlangsung sebagai sustu proses
saling pengaruh – mempengaruhi dalam bentuk hubungan
interaksi antara guru dan siswa. Guru bertindak
sebagai pengajar, sedangkan siswa berperan sebagai
yang melakukan perbuatan belajar. Guru dan siswa
menunjukkan keaktifan yang seimbang sekalipun
peranannya berbeda namun terkait satu dengan yang
lainnya (Hamalik, 2003:124).
Belajar adalah merupakan suatu proses suatu
kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar
bukan hanhya mengingat, akan tetapi lebih luas
daripada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan
10
suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan
kelakuan (Hamalik, 2003:36).
2.1.1Komponen – Komponen Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses utama yang
diselenggaran dalam kehidupan sekolah, menurut
Jamil Suprihatiningrum (2012:73) kegiatan
pembelajaran melibatkan komponen guru, siswa,
metode , lingkungan, media, sarana dan prasana
pembelajaran yang terkait antar satu dengan
lainnya.
1. Guru
Peraturan pemerintahan No. 74 tahun
2008, tentang, menegaskan bahwa: guru adalah
pendidik profesional dengan ugas utama
mendidik, mengajar, membimbing, mngarahkan,
melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta
didik pada pendidikan usia dini jalur
11
pendidikan formal, pendidikan dasar dan
pendidikan menengah (didi supriadie & deni
darmawan, 2012:47).
2. Siswa
Menurut (Nazarudin, 2007:49) peserta
didik adalah manusia dengan segala
fitrahnya. Mereka mempunyai perasaan dan
fikiran serta keinginan atau anspirasi.
Mereka mempunyai kebutuhan dasar yang harus
dipenuhi yaitu sandang, pangan, papan,
kebutuhan akan rasa aman, kebutuhan untuk
mendapatkan pengakuan, dan kebutuhan untuk
mengaktualisasi dirinya sesuai dengan
potensinya.
3. Metode
Metode pembelajaran menurut (Hamalik,
2003:30) merupakan salah satu cara yang
digunakan oleh guru dalam mengadakan
12
hubungan dengan siswa saat berlangsungnya
pembelajaran untuk mencapai tujuan yang
ditetapkan. Sedangkan menurut (Sudjana,
1996:76) metode adalah cara yang digunakan
guru dalam mengadakan interaksi atau
hubungan dengan siswa pada saat
berlangsungnya pembelajaran.
4. Lingkungan
Lingkungan sekolah adalah ucapan,
perilaku, dan sikap para guru atau
pengelolah sekolah. Karena sekolah memiliki
pengaruh yang cukup besar bagi pembelajaran
maka kita akan dengan mudah meniru apa yang
ada disekolah baik yang positif maupun
negatif. Semua itu memperkaya proses
pembentukan pola pikir yang sudah ada
13
sehingga menjadi semakin kuat di alam bawah
sadar (Elfiky, 2009:8).
5. Media
Kata metode berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Dengan demikian
media merupakan wahana penyalur informasi
belajar dan penyalur pesan (Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai, 2002:1). Sedangkan menurut
(Danim, 1995:7) media pembelajaran merupakan
seperangkat alat bantu atau pelengkap yang
digunakan oleh guru atau pendidik dalam
rangka berkomonikasi dengan siswa atau siswa
didik. Berdasarkan pendapat di atas dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan seperangkat alat bantu yang dapat
digunakan sebagai sumber belajar oleh guru
dalam menyampaikan materi kepada siswa atau
14
peserta didik. Dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa
sehingga mendorong terjadinya proses belajar
mengajar.
6. Sarana
Sarana pendidikan adalah segala macam
peralatan yang digunakan guru untuk
memudahkan penyampaian materi pelajaran.
7. Prasarana
Prasarana pendidikan adalah segala
macam peralatan, kelengkapan, dan benda –
benda yang digunakan guru dan murid untuk
memudahkan penyelenggaraan pendidikan.
2.2 Pengertian Animasi
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau
potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara
cepat, karena keterbatan mata kita, kita tidak bisa
membedakan setiap gambar yang satu dengan yang
15
lainnya dan yang tampak dalam mata kita adalah
sebuah gerakan yang disebut animasi (Daryanto,
2003:52).
2.2.1Prinsip – Prinsip Animasi
1. Squash and strech ( menekan dan melentur ) bisa
membuat benda- benda hidup atau benda mati
dibuat seolah – olah hidup, menjadi lebih
ekspresif dan bernyawa, bergerak dan lebih
realistis.
Gambar 2.1 Contoh Squash and Strech
16
2. Anticipation (antisipasi) membuat setiap
gerakan secara berurutan sehingga dapat
dinikmati dan dimengerti.
Gambar 2.2 Contoh Anticipation
3. Staging (penataan gerak) adalah prinsip
yang bersifat paling umum karena mencangkup
banyak area. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat
dikenal dengan baik. Termasuk dalamnya
ekspresi yang ingin ditampilan, mood yang
ingin dibentuk dalam penataan gerak yang
tepat dan jelas.
17
Gambar 2.3 Contoh Staging
4. Straight ahead and pose to pose merupakan dua
pendekatan dalam gambar animasi. Pada metode
straight ahead, animator akan menggambar secara
spontan gambar demi gambar setelah
mengetahui story point. Dalam metode pose to pose,
animator bekerja lebih terencana dalam
membuat gambar, gerakan, ukuran sejak awal
sebelum mulai menggambar.
18
Gambar 2.4 Contoh Straight ahead And Pose to pose
5. Follow Through and overlapping action (gerakan
mengikuti), bila suatu karakter dalam sebuah
scene berhenti bergerak, dia tidak akan
berhenti secara tiba – tiba. Diperlukan
perhitungan timming yang tepat.
19
Gambar 2.5 Contoh Follow Through and Overlapping
Action
6. Slow in and Slow out merupakan pengaturan
timming dan staging dalam suatu scene ke scene.
Ada gerakan melambatkan di saat memulai
sesuatu dan melambatkan ketika suatu objek
di akhir gerakan.
Gambar 2.6 Contoh Slow in and Slow out
7. Archs (konstruksi lengkung), archs ini akan
membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khusunya untuk gerakan manusia dan
hewan. Cara berfikir dari prinsip ini adalah
seperti sebuah pendulum. Semua gerakan
20
tangan, kaki, dan gerakan bola mata semuanya
dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Gambar 2.7 Contoh Archs
8. Secondary action (gerakan pendukung) adalah
gerakan – gerakan yang mendukung suatu
ekspresi atau aksi agar lebih terlihat
jelas. Hal ini berkaitan dengan staging
(penataan gerak ).
21
Gambar 2.8 Contoh Secondary action
9. Timming adalah prinsip terpenting dalam
animasi. Timming menentukan berapa gambar
yang harus dibuat diantara dua pose atau yang
biasa disebut dengan istilah between. Semakin
banyak in between, berarti durasi semakin
lama sehingga action yang sedang dilakukan pun
semakin panjang. Oleh karena itu, timming chart
yang pas akan mempresentasikan persepsi dari
action yang pas pula.
22
Gambar 2.9 Contoh Timming
10. Exaggeration (melebihkan ) adalah membuat
gambar dalam suatu aksi menjadi lebih
meyakinkan atau lebih terlihat lucu.
Gambar 2.10 Contoh Exaggeration
23
11. Solid drawing adalah kemampuan menggambar
yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi
gambar secara baik dan terlihat hidup.
Gambar 2.11 Contoh Solid Drawing
12. Appeal (daya tarik) adalah suatu kualitas
dimana orang dapat menikmati gambar yang
meikat, desain bagus, komunikatif, dan
memiliki magnet.
24
Gambar 2.12 Contoh Appeal
(Ollie Jhonstone dan Frank Thomas, 1981:47-70)
2.2.2Teknik Pembuatan Animasi
Dalam dunia animasi dikenal beberapa teknik
pembuatannya, antara lain:
1. Cel Animation
cel animation mengharuskan para animator
untuk menggambar frame-frame yang dibutuhkan
untuk menghasilkan ilustrasi gerakan objek.
Cel animation juga disebut tradisional animation
dan hand – drawn animation, teknik ini terbagi
menjadi tiga jenis, yaitu: full animation, limited
animation dan rotoscoping.
2. Stop Motion Animation
Stop motion di sebut juga frame by frame,
objek seakan bergerak karena mempunyai
banyak frame yang dijalankan secara
25
beraturan. Teknik animasi ini menggambarkan
berbagai manipulasi objek yang mungkin
termasuk model, tanah liat dan boneka
ataupun potongan kertas. Stop motion animation
dibuat dengan cara shoot satu demi satu
gambar dengan menggunakan video atau movie
camera, biasa juga menggunakan kamera
photografy analog ataupun digital, hasil shot
still image (gambar diam ) tadi , lalu disusun
menjadi movie.
3. computer – generated imagery (CGI)
Animasi komputer (computer animation atau CGI
animation ) adalah seni membuat gambar
bergerak dengan menggunakan komputer.
4. Live Action and Cartoon Combinations
Teknik ini menggabungkan live action dengan
kartun. Live action menggambarkan orang – orang
dan sesuatu yang serupa dengan dunia nyata.
26
Kartun adalah nama untuk suatu gambar yang
dibuat representasional terhadap suatu
peristiwa, dengan arah hasrat melucu.
2.3 Software Pengolah Animasi 2D (Macromedia Flash)
Flash adalah salah satu program pembuatan
animasi yang sangat handal. Kehandalan flash
dibanding dengan program lainnya adalah dalam hal
ukuran file dari hasil animasinya yang kecil
(Daryanto, 2003:9).
2.4 Pengertian Desain Grafis
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu
‘Desain’ yang berarti merancang, dan ‘Grafis’ yang
berarti gambar. Perancangan gambar disini bertujuan
untuk menyampaikan informasi atau pesan
27
(berkomunikasi). Jadi desain grafis adalah merancang
komunikasi dengan gambar. Desan grafis dalam
pandangan ilmu komunikasi adalah metode penyampaian
pesan visul berbentuk teks dan gambar dari indikator
kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar,
misalnya, desain grafis memerlukan pengetahan
tentang kebiasaan sang pembaca media agar mudah
mendesain tata letak dan visual yang cocok,
tujuannya agar pesan yang hendak disampaikan media
tersebut diterima dan sampai kepada pembaca. Desain
grafis juga lazim disebut ‘ desain komunikasi
visual’. Akibatnya terjadi tumpang tindih pengertian
antara desain grafis dengan desain komunikasi
visual. Bahkan ada pula yang menyebut desain adalah
desain komunikasi (Wibowo, 2013: 10 – 11).
28
2.5 Nirmana
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau
penyusunan elemen – elemen visual seperti titik,
garis, warna, ruang, dan tekstur menjadi satu
kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat diartikan
sebagai hasil angan – angan dalam bentuk dwimatra
atau trimatra yang mempunyai nilai keindahan.
Nirmana disebut juga ilmu tatarupa (Ibnu Teguh
Wibowo, 2013:91). Elemen – elemen dalam seni rupa
dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian berdasarkan
bentukknya :
1. Titik
Titik adalah suatu betuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum
29
adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut
dan tanpa arah.
Gambar 2.13 Titik
2. Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan
batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa
dan warna.
Gambar 2.14 Garis
3. Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan
luas. Mempunyai kedudukan, arah dan dimensi
oleh garis.
30
Gambar 2.15 Bidang
4. Gempal
Gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai
dimensi ketebalan dan kedalaman.
Gambar 2.16 Bidang 3 Dimensi
2.6 Prinsip – Prinsip Dasar Desain Grafis
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu
prinsip dasar desain grafis yang sangat
penting. Tidak ada kesatuan dalam sebuah
karya desain akan membuat karya tersebut
terlihat cerai – berai atau kacau –
balau, yang mengakibatkan karya tersebut
31
tidak nyaman di pandang. Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
Jika salah satu atau beberapa unsur rupa
mempunyai hubungan. Jika salah satu atau
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan
(warna, raut, arah, dan lain – lain),
maka kesatuan telah tercapai.
Gambar 2.17 kesatuan (unity)
2. Keseimbangan (Balance)
Karya desain harus memiliki
keseimbangan agar nyaman dipandang dan
dilihat dan tidak membuat gelisah.
Seperti halnya jika kita melihat pohon
atau bangunan yang akan roboh, kita
32
merasa tidak nyaman dan cenderung
gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua daya
yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni, keseimbangan tidak dapat
diukur, tapi dapat dirasakan, yaitu suatu
keadaan dimana semua bagian sebuah karya
tidak ada yang saling membebani.
Gambar 2.18 Keseimbangan (balance)
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar
desain untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian sebuah karya
diperoleh perbandingan – perbandingan
33
yang tepat. Pada dasarnya, proporsi
adalah perbandingan matematis dalam
sebuah bidang. Proporsi Agung ( The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan di pakai hingga saat inidalam karya
seni rupa hingga karya arshitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan
fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon,
proporsi ini adalah perbandingan yang di
temukan dibenda – benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga di
anggap proporsi yang diturunkan oleh
tuhan sendiri. Dalam bidang desain,
proporsi ini dapat kita liat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.
34
Gambar 2.19 Proporsi (Proportion)
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang
teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –
bentuk alam bisa kita ambil contoh
pengulagan gerak pada ombak laut, barisan
semut, gerak dedaunan, dan lain – lain.
Prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk
unsur rupa.
Gambar 2.20 Irama (Rhythm)
35
5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip
dasar tataruoa yang harus ada dalam karya
seni dan desain. Dominasi berasal dari kata
Dominance yang berarti keunggulan. Sifat
unggul dan istimewa ini menjadikan suatu
unsur sebagai penarik dan pusat perhatian.
Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye
Catcher. Daminasi mempunyai beberapa tujuan,
yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah
keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan
emphasisi.
Gambar 2.21 Dominasi (Domination)
36
(Wibowo, 2013:106 – 108 ).
2.7 warna
Warna merupakan unsur penting dalam desain,
karena dengan warna, suatu karya desain akan
mempunyai arti atau nilai lebih (added value).
Keindahan sebuah warna tidak akan ada artinya
apabila hadir sendiri tanpa kehadiran warna – warna
lain di sekitarnya, karna warna – warna tersebut
akan saling mempengaruhi (Wibowo, 2013:148).
Dalam teori Btewster, warna dikelompokkan
menjadi 4 kategori. Kelompok warna tersebut yaitu
warna primer, skunder, tersier, dan warna netral.
1. warna primer
37
warna primer merupakan warna dasar yang
tidak merupakan campuran dari warna – warna
lain. Warana yang termasuk dalam golongan warna
primer adalah merah, biru, dan kuning.
2. warna sekunder
warna sekunder merupakan hasil pencampuran
warna – warna primer dengan proporsi 1:1.
Misalnya warna jingga merupakan warna merah
dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan
kuning, dan ungu adalah campuran merah dan
biru.
3. warna tersier
warna tersier merupakan campuran salah satu
warna primer dengan salah satu warna sekunder.
Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga, hijau
kekuningan didapat dari pencampuran warna
kuning dan hijau.
38
4. warna netral
warna netral merupakan hasil pencampuran
ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna
ini sering muncul sebagai penyeimbang warna –
warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran
yang tepat akan menuju hitam (Wibowo,
2013:151).
2.7.1Dimensi warna
Warna memiliki tiga dimensi, yaitu berupa
warna yang tersusun dari hasil pencampuran
hitam putih sebagai porosnya, lingkaran warna
yang melingkari poros, dan skala warna yang
bergerak menuju poros. Sehingga dimensi warna
pun dapat dilihat dari 3 dimensi warna versi
munsell, yaitu dimensi nama warna (hue),
dimensi nilai (value), dan dimensi intensitas
(chroma). Penjelasan tiap dimensi warna versi
39
muncsell dapat dilihat dalam pemamparan dimensi
– dimensi warna sebagai berikut.
1. Dimensi warna (Hue)
Sebelum data munsell
distrandarisasikan, nama – nama warna
diberikan berdasarkan warna alamiah yang
dimilikinya, misalnya warna hijau alpokat
untuk menunjukkan warna hijau yang
menyerupai warna alpokat. Dengan
mengetahui nama – nama warna tersebut,
identifikasi warna bias dikenal dengan
mudah, karena dengan namanya warna dapat
dibedakan antara satu unsure dengan
lainnya, misalnya nama warna merah berarti
berbeda dengan kuning, hijau atau biru.
Pada keadaan dimensi satu, nama – nama
warna dalam system penamaan warna munsell
belum di beri simbol secara numeric karena
40
belum ada nilai dan tingkat kekuatan
(intensitas). Dengan demikian nama – nama
warna dengan dimensi pertama pun
disebutkan tanpa diikuti oleh penanda
nilai (value) atau intensitas (chroma).
2. Dimensi nilai (value)
Nilai warna di ambil dari bahasa
inggris, value, yaitu tingkatan atau urutan
kecerahan suatu warna. Nilai tersebut akan
membedakan kualitas tingkat kecerahan
warna merah tua (gelap), atau dengan warna
merah muda (terang). Tingkatan nilai yang
biasa digunakan adalah Sembilan tingkat
mulai dari tingkatan tercerah, yaitu
putih, melalui deretan abu – abu, sampai
dengan tingkatan tergelap yaitu hitam.
Warna putih merupakan warna yang
memiliki nilai tertinggi dan tidak ada
41
warna lain yang memiliki nilai setinggi
putih, sedangkan warna hitam memiliki
nilai terendah dan tidak ada warna lain
yang mempunyai nilai segelap atau serendah
hitam. Sementara itu abu – abu merupakan
warna paling netral yang berada pada
tingkatan kelima, yaitu empat tingkat di
bawah putih dan empat tingkat diatas
hitam.bila dimensi kedua nilai ini
dimasukkan ke dalam skema lingkaran warna,
warna akan berubah nilai skalanya secara
gradual, nilai tertinggi di puncak dan
nilai terrendah atau tergelap paling
bawah.
3. Dimensi khroma atau intensitas (chroma)
Dimensi ketiga adalah intensitas,
yaitu suatu hal yang menyatakan kekuatan
atau kelemahan warna. Dengan kata lain,
42
intensitas adalah kualitas warna yang
menyebabkan warna itu berbicara,
berteriak atau berbisik dalam nada yang
lembut.
Chroma merupakan ukuran kekuatan dan
kelemahan (strength dan weakness) atau
kekayaan dan kemiskinan (richness and
poorness) suatu warna. Ukuran ini
membedakan warna lebih merah (more red)
dan kurang merah (less red), yaitu ukuran
prosentasi kualitas keberadaan jadi diri
suatu warna. Dengan demikian, chromaticity
merupakan atribut sensasi visual warna
asli bisa dilihat tanpa bergantung pada
gelap dan terang, atau tanpa pengaruh
putih dan hitam. Chromaticity disebut juga
kepenuhwarnaan (colorfulness), karena
chromaticity meruapakan ukurann identifikasi
43
hue dalam suatu warna. Suatu warna tanpa
chromacity adalah akro – matik atau
monokromatik dan akan tampak kelabu atau
kabus.
2.7.2Karakter dan Simbulisasi Warna
Karakter warna ini adalah untuk warna –
warna murni (warna pelangi), sedangkan jika
warna berubah muda atau tua atau menjadi redup
karakternya akan berubah.
1. Kuning
Asosiasi : pada sinar matahari, bahkan
pada mataharinya sendiri. Karakter :
terang, gembira, ramah, supel, riang,
cerah. Simbul atau lambang : kecerahan,
kehidupan, kemenangan, kegembiraan,
kemeriahaan, kecemerlangan.
44
Kuning cerah adalah warna emosional yang
mengerakkan energi dan keceriaan, kejayaan
dan keindahan. Kuning emas melambangkan
keagungan, kemewahan, kejayaan, kemegahan,
kemulyaan, kekuatan. Kuning sutra adalah
warna merah, sehingga tidak populer.
Kuning tua dan kuning kehijau – hijauan
mengasosiasikan sakit, penakut, iri,
cemburu, bohong, luka.
2. Jingga
Asosiasi pada warna jingga. Awan jingga
terlihat pada pagi hari sebelum matahari
terbit, menggambarkan gelap malam menuju
terbit matahari, sehingga melambangkan
kemerdekaan, anugerah, kehangatan.
Karakter warna jingga memberi dorongan,
anugerah, bahaya, Lambang kemerdekaan,
penganugerahaan dan kehangatan.
45
3. Merah
Asosiasi : pada darah dan juga api.
Karakter : kuat, enerjik, marah, berani,
bahaya, positif, agresif, merangsang,
panas. Simbul umum dari sifat nafsu
primitif, marah , berani, perselisihan,
bahaya, perang, seks, kekejaman,
kesadisan. Dibanding warna lain, merah
adalah warna paling kuat dan enerjik.
4. Ungu
Ungu sering disamakan dengan violet,
tetapi ungu ini lebih tepat disamakan
dengan purple, yaitu warna tersebut
cenderung kemeraha. Sedangkan violet
cenderung kebiruan. Ungu memiliki watak
46
keangkuhan, kebesaran, kekayaan. Ungu
merupakan pencampuran antara warna merah
dan biru sehingga juga membawa atribut –
atribut dari kedua warna tersebut. Merah
lambang berani, jantan. Biru,
keningratan, kebangsawanan,
spiritualistis, sehingga ungu adalah warna
raja, yang memang digemari raja – raja
kuno. Ungu lambang kebesaran, kejayaan,
keningratan, dan kebangsawanan.
5. Violet
Violet warna yang lebih dekat dengan biru.
Wataknya dingin, negatif, diam. Violet
hampir sama dengan biru tetapi lebih
menekan dan lebih meriah. Warna ini
memiliki watak melankoli, sampai
kesusahan, kedinginan, bahkan bencana.
47
6. Biru
Asosiasi : pada air, laut, langit, di
barat pada es. Watak : dingin, pasif,
melankoli, sayu, sendu, tenang, berkesan
jauh tetapi cerah. Simbul atau lambang :
dihubungkan dengan langit tempat tinggal
para dewa, yang maha tinggi, surga,
khayangan, sehingga biru lambang
keagungan, keyakinan, keteguhan iman,
kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati,
kecerdasan, perdamaian. Lambang PBB dengan
warna biru sebagai lambang perdamaian.
7. Hijau
Asosiasi : pada hijaunya alam, tumbuh –
tumbuhan, sesuatu yang berkembang.
Karakter atau watak : segar, muda, hidup,
tumbuh, dan beberapa hampir sama dengan
48
warna biru. Dibanding warna lainnya, warna
hijau terkesan lebih netral pengaruh
emosinya. Simbul atau lambang : kesuburan,
kesetiaan, kepribadian, kebangkitan,
kesegaran, kemudahan, keremajaaan,
keyakinan, kepercayan, keimanan,
pengharapan, kesanggupan, keperawanan,
kementahaan atau belum pengalaman.
8. Putih
Asosiasi : dibarat pada salju, di
indonesia pada sinar putih berkilauan,
pada kain kafan, sehingga dapat menakutkan
pada anak-anak. Watak : positif,
merangsang, cerah, tegas, mengalah. Simbol
atau lambang : sinar kesucian, kemurnian,
kekanak – kanakan, kejujuran, ketulusan,
kedamaian, ketentraman, kebenaran,
49
kesopanan, keadaan tak bersalah,
kehalusan, kelembutan, kewanitaan.
9. Hitam
Asosiasi : kegelapan malam, kesengsaraan,
bencana, perkabungan, kebodohan, misteri,
ketiadaan, keputusasaan. Watak atau
karakter : menekan, tegas. Simbol atau
lambang : kesedihan, malapetaka,
kesuraman, kemurungan, kegelapan,
kematian, terror, kejahatan.
10. Abu – abu
Asosiasi : suasana suram, mendung, kelabu,
tidak ada cahaya bersinar. Wataknya antara
hitam dan putih. Pengaruh emosinya
berkuran dari putih, tetapi terbebas dari
tekanan gelap warna hitam, sehingga
wataknya lebih menyenngkan.
50
11. Coklat
Asosiasi : pada tanah, warna tanah, atau
warna natural.Karakter : kedekatan hati,
sopan, arif, bijaksana, hemat, hormat,
tetapi sedikit terasa kurang bersih atau
tidak cemerlang karena warna ini berasal
dari pencampuran beberapa warna, seperti
halnya warna tersier.Simbul atau lambang
kesopanan, kearifan, kebijaksanaan,
kehormatan (Sanyoto,2005:38 – 39).
2.8 Tipografi
Tipografi merupakan ilmu memilih dan menata huruf
sesuai pengaturannya pada ruang – ruang yang
tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga
menolong pembaca mendapatkan kenyaman membaca
51
semaksimal mungkin. Dikenal pula sebagai tipografi,
yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan
huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi,
pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa di
abaikan (Wibowo 2013:115).
2.8.1Klasifikasi Huruf
1. Roman, dengan ciri memiliki
sirip/kaki/serif berbentuk lancip pada
ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah
klasik, anggun, lemah gemulai, dan
feminim. Termasuk di dalamnya time new
roman.
Gambar 2.22 Contoh Roman
52
2. Egyptian, dengan ciri kaki/ sirip/serif
berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama.
Kesan yang di timbulkan adalah kokoh,
kuat, kekar, dan stabil.
Gambar 2.23 Contoh Egyptian
3. Serif, jenis huruf ini memiliki garis –
garis kecil yang disebut counter stroke
pada ujung – ujung badan huruf. Garis –
garis tersebut berdiri horisontal terhadap
badab huruf. Huruf serif lebih mudah
dibaca, karena kaitnya menuntun pandanagn
saat membaca baris teks. Contoh: Times New
Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream,
Vera serif, Palatino, Linotype, Bookman
53
Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman,
Georgia, Pan Roman, Romantic, Souvenir,
Super French, dan lain – lain.
Gambar 2.4 Contoh Serif
4. Script, merupakan goresan tangan yang
dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil
tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan
yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi
dan akrab.
Gambar 2.25 Contoh Script
5. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari
bentuk – bentuk yang sudah ada. Ditambah
hiasan dan ornamen, atau garis – garis