Bab2 laporan PKL

47
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur – unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, tenaga lainnya, misalnya tenaga laboraturium. Material, meliputi buku – buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapa, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, uga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya (Hamalik, 2003:57). 8

Transcript of Bab2 laporan PKL

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang

tersusun meliputi unsur – unsur manusiawi, material,

fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia

terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa,

guru, tenaga lainnya, misalnya tenaga laboraturium.

Material, meliputi buku – buku, papan tulis, dan

kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video

tape. Fasilitas dan perlengkapa, terdiri dari

ruangan kelas, perlengkapan audio visual, uga

komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode

penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan

sebagainya (Hamalik, 2003:57).

8

9

Pembelajaran sebagaimana dicantumkan dalam

undang-undang No. 20 Tahun 2003, adalah proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar (Supriadie,

2012:12).

Pengajaran merupakan interaksi mengajar dan

belajar. Pengajaran berlangsung sebagai sustu proses

saling pengaruh – mempengaruhi dalam bentuk hubungan

interaksi antara guru dan siswa. Guru bertindak

sebagai pengajar, sedangkan siswa berperan sebagai

yang melakukan perbuatan belajar. Guru dan siswa

menunjukkan keaktifan yang seimbang sekalipun

peranannya berbeda namun terkait satu dengan yang

lainnya (Hamalik, 2003:124).

Belajar adalah merupakan suatu proses suatu

kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar

bukan hanhya mengingat, akan tetapi lebih luas

daripada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan

10

suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan

kelakuan (Hamalik, 2003:36).

2.1.1Komponen – Komponen Pembelajaran

Pembelajaran merupakan proses utama yang

diselenggaran dalam kehidupan sekolah, menurut

Jamil Suprihatiningrum (2012:73) kegiatan

pembelajaran melibatkan komponen guru, siswa,

metode , lingkungan, media, sarana dan prasana

pembelajaran yang terkait antar satu dengan

lainnya.

1. Guru

Peraturan pemerintahan No. 74 tahun

2008, tentang, menegaskan bahwa: guru adalah

pendidik profesional dengan ugas utama

mendidik, mengajar, membimbing, mngarahkan,

melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta

didik pada pendidikan usia dini jalur

11

pendidikan formal, pendidikan dasar dan

pendidikan menengah (didi supriadie & deni

darmawan, 2012:47).

2. Siswa

Menurut (Nazarudin, 2007:49) peserta

didik adalah manusia dengan segala

fitrahnya. Mereka mempunyai perasaan dan

fikiran serta keinginan atau anspirasi.

Mereka mempunyai kebutuhan dasar yang harus

dipenuhi yaitu sandang, pangan, papan,

kebutuhan akan rasa aman, kebutuhan untuk

mendapatkan pengakuan, dan kebutuhan untuk

mengaktualisasi dirinya sesuai dengan

potensinya.

3. Metode

Metode pembelajaran menurut (Hamalik,

2003:30) merupakan salah satu cara yang

digunakan oleh guru dalam mengadakan

12

hubungan dengan siswa saat berlangsungnya

pembelajaran untuk mencapai tujuan yang

ditetapkan. Sedangkan menurut (Sudjana,

1996:76) metode adalah cara yang digunakan

guru dalam mengadakan interaksi atau

hubungan dengan siswa pada saat

berlangsungnya pembelajaran.

4. Lingkungan

Lingkungan sekolah adalah ucapan,

perilaku, dan sikap para guru atau

pengelolah sekolah. Karena sekolah memiliki

pengaruh yang cukup besar bagi pembelajaran

maka kita akan dengan mudah meniru apa yang

ada disekolah baik yang positif maupun

negatif. Semua itu memperkaya proses

pembentukan pola pikir yang sudah ada

13

sehingga menjadi semakin kuat di alam bawah

sadar (Elfiky, 2009:8).

5. Media

Kata metode berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti tengah,

perantara atau pengantar. Dengan demikian

media merupakan wahana penyalur informasi

belajar dan penyalur pesan (Nana Sudjana dan

Ahmad Rivai, 2002:1). Sedangkan menurut

(Danim, 1995:7) media pembelajaran merupakan

seperangkat alat bantu atau pelengkap yang

digunakan oleh guru atau pendidik dalam

rangka berkomonikasi dengan siswa atau siswa

didik. Berdasarkan pendapat di atas dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran

merupakan seperangkat alat bantu yang dapat

digunakan sebagai sumber belajar oleh guru

dalam menyampaikan materi kepada siswa atau

14

peserta didik. Dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemauan siswa

sehingga mendorong terjadinya proses belajar

mengajar.

6. Sarana

Sarana pendidikan adalah segala macam

peralatan yang digunakan guru untuk

memudahkan penyampaian materi pelajaran.

7. Prasarana

Prasarana pendidikan adalah segala

macam peralatan, kelengkapan, dan benda –

benda yang digunakan guru dan murid untuk

memudahkan penyelenggaraan pendidikan.

2.2 Pengertian Animasi

Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau

potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara

cepat, karena keterbatan mata kita, kita tidak bisa

membedakan setiap gambar yang satu dengan yang

15

lainnya dan yang tampak dalam mata kita adalah

sebuah gerakan yang disebut animasi (Daryanto,

2003:52).

2.2.1Prinsip – Prinsip Animasi

1. Squash and strech ( menekan dan melentur ) bisa

membuat benda- benda hidup atau benda mati

dibuat seolah – olah hidup, menjadi lebih

ekspresif dan bernyawa, bergerak dan lebih

realistis.

Gambar 2.1 Contoh Squash and Strech

16

2. Anticipation (antisipasi) membuat setiap

gerakan secara berurutan sehingga dapat

dinikmati dan dimengerti.

Gambar 2.2 Contoh Anticipation

3. Staging (penataan gerak) adalah prinsip

yang bersifat paling umum karena mencangkup

banyak area. Misalnya bagaimana

mempresentasikan sebuah karakter agar dapat

dikenal dengan baik. Termasuk dalamnya

ekspresi yang ingin ditampilan, mood yang

ingin dibentuk dalam penataan gerak yang

tepat dan jelas.

17

Gambar 2.3 Contoh Staging

4. Straight ahead and pose to pose merupakan dua

pendekatan dalam gambar animasi. Pada metode

straight ahead, animator akan menggambar secara

spontan gambar demi gambar setelah

mengetahui story point. Dalam metode pose to pose,

animator bekerja lebih terencana dalam

membuat gambar, gerakan, ukuran sejak awal

sebelum mulai menggambar.

18

Gambar 2.4 Contoh Straight ahead And Pose to pose

5. Follow Through and overlapping action (gerakan

mengikuti), bila suatu karakter dalam sebuah

scene berhenti bergerak, dia tidak akan

berhenti secara tiba – tiba. Diperlukan

perhitungan timming yang tepat.

19

Gambar 2.5 Contoh Follow Through and Overlapping

Action

6. Slow in and Slow out merupakan pengaturan

timming dan staging dalam suatu scene ke scene.

Ada gerakan melambatkan di saat memulai

sesuatu dan melambatkan ketika suatu objek

di akhir gerakan.

Gambar 2.6 Contoh Slow in and Slow out

7. Archs (konstruksi lengkung), archs ini akan

membuat gerakan animasi kita menjadi lebih

alami, khusunya untuk gerakan manusia dan

hewan. Cara berfikir dari prinsip ini adalah

seperti sebuah pendulum. Semua gerakan

20

tangan, kaki, dan gerakan bola mata semuanya

dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

Gambar 2.7 Contoh Archs

8. Secondary action (gerakan pendukung) adalah

gerakan – gerakan yang mendukung suatu

ekspresi atau aksi agar lebih terlihat

jelas. Hal ini berkaitan dengan staging

(penataan gerak ).

21

Gambar 2.8 Contoh Secondary action

9. Timming adalah prinsip terpenting dalam

animasi. Timming menentukan berapa gambar

yang harus dibuat diantara dua pose atau yang

biasa disebut dengan istilah between. Semakin

banyak in between, berarti durasi semakin

lama sehingga action yang sedang dilakukan pun

semakin panjang. Oleh karena itu, timming chart

yang pas akan mempresentasikan persepsi dari

action yang pas pula.

22

Gambar 2.9 Contoh Timming

10. Exaggeration (melebihkan ) adalah membuat

gambar dalam suatu aksi menjadi lebih

meyakinkan atau lebih terlihat lucu.

Gambar 2.10 Contoh Exaggeration

23

11. Solid drawing adalah kemampuan menggambar

yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi

gambar secara baik dan terlihat hidup.

Gambar 2.11 Contoh Solid Drawing

12. Appeal (daya tarik) adalah suatu kualitas

dimana orang dapat menikmati gambar yang

meikat, desain bagus, komunikatif, dan

memiliki magnet.

24

Gambar 2.12 Contoh Appeal

(Ollie Jhonstone dan Frank Thomas, 1981:47-70)

2.2.2Teknik Pembuatan Animasi

Dalam dunia animasi dikenal beberapa teknik

pembuatannya, antara lain:

1. Cel Animation

cel animation mengharuskan para animator

untuk menggambar frame-frame yang dibutuhkan

untuk menghasilkan ilustrasi gerakan objek.

Cel animation juga disebut tradisional animation

dan hand – drawn animation, teknik ini terbagi

menjadi tiga jenis, yaitu: full animation, limited

animation dan rotoscoping.

2. Stop Motion Animation

Stop motion di sebut juga frame by frame,

objek seakan bergerak karena mempunyai

banyak frame yang dijalankan secara

25

beraturan. Teknik animasi ini menggambarkan

berbagai manipulasi objek yang mungkin

termasuk model, tanah liat dan boneka

ataupun potongan kertas. Stop motion animation

dibuat dengan cara shoot satu demi satu

gambar dengan menggunakan video atau movie

camera, biasa juga menggunakan kamera

photografy analog ataupun digital, hasil shot

still image (gambar diam ) tadi , lalu disusun

menjadi movie.

3. computer – generated imagery (CGI)

Animasi komputer (computer animation atau CGI

animation ) adalah seni membuat gambar

bergerak dengan menggunakan komputer.

4. Live Action and Cartoon Combinations

Teknik ini menggabungkan live action dengan

kartun. Live action menggambarkan orang – orang

dan sesuatu yang serupa dengan dunia nyata.

26

Kartun adalah nama untuk suatu gambar yang

dibuat representasional terhadap suatu

peristiwa, dengan arah hasrat melucu.

2.3 Software Pengolah Animasi 2D (Macromedia Flash)

Flash adalah salah satu program pembuatan

animasi yang sangat handal. Kehandalan flash

dibanding dengan program lainnya adalah dalam hal

ukuran file dari hasil animasinya yang kecil

(Daryanto, 2003:9).

2.4 Pengertian Desain Grafis

Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu

‘Desain’ yang berarti merancang, dan ‘Grafis’ yang

berarti gambar. Perancangan gambar disini bertujuan

untuk menyampaikan informasi atau pesan

27

(berkomunikasi). Jadi desain grafis adalah merancang

komunikasi dengan gambar. Desan grafis dalam

pandangan ilmu komunikasi adalah metode penyampaian

pesan visul berbentuk teks dan gambar dari indikator

kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar,

misalnya, desain grafis memerlukan pengetahan

tentang kebiasaan sang pembaca media agar mudah

mendesain tata letak dan visual yang cocok,

tujuannya agar pesan yang hendak disampaikan media

tersebut diterima dan sampai kepada pembaca. Desain

grafis juga lazim disebut ‘ desain komunikasi

visual’. Akibatnya terjadi tumpang tindih pengertian

antara desain grafis dengan desain komunikasi

visual. Bahkan ada pula yang menyebut desain adalah

desain komunikasi (Wibowo, 2013: 10 – 11).

28

2.5 Nirmana

Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau

penyusunan elemen – elemen visual seperti titik,

garis, warna, ruang, dan tekstur menjadi satu

kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat diartikan

sebagai hasil angan – angan dalam bentuk dwimatra

atau trimatra yang mempunyai nilai keindahan.

Nirmana disebut juga ilmu tatarupa (Ibnu Teguh

Wibowo, 2013:91). Elemen – elemen dalam seni rupa

dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian berdasarkan

bentukknya :

1. Titik

Titik adalah suatu betuk kecil yang tidak

mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum

29

adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut

dan tanpa arah.

Gambar 2.13 Titik

2. Garis

Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan

batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa

dan warna.

Gambar 2.14 Garis

3. Bidang

Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa

ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan

luas. Mempunyai kedudukan, arah dan dimensi

oleh garis.

30

Gambar 2.15 Bidang

4. Gempal

Gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai

dimensi ketebalan dan kedalaman.

Gambar 2.16 Bidang 3 Dimensi

2.6 Prinsip – Prinsip Dasar Desain Grafis

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu

prinsip dasar desain grafis yang sangat

penting. Tidak ada kesatuan dalam sebuah

karya desain akan membuat karya tersebut

terlihat cerai – berai atau kacau –

balau, yang mengakibatkan karya tersebut

31

tidak nyaman di pandang. Prinsip ini

sesungguhnya adalah prinsip hubungan.

Jika salah satu atau beberapa unsur rupa

mempunyai hubungan. Jika salah satu atau

beberapa unsur rupa mempunyai hubungan

(warna, raut, arah, dan lain – lain),

maka kesatuan telah tercapai.

Gambar 2.17 kesatuan (unity)

2. Keseimbangan (Balance)

Karya desain harus memiliki

keseimbangan agar nyaman dipandang dan

dilihat dan tidak membuat gelisah.

Seperti halnya jika kita melihat pohon

atau bangunan yang akan roboh, kita

32

merasa tidak nyaman dan cenderung

gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang

dialami oleh suatu benda jika semua daya

yang bekerja saling meniadakan. Dalam

bidang seni, keseimbangan tidak dapat

diukur, tapi dapat dirasakan, yaitu suatu

keadaan dimana semua bagian sebuah karya

tidak ada yang saling membebani.

Gambar 2.18 Keseimbangan (balance)

3. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar

desain untuk memperoleh keserasian. Untuk

memperoleh keserasian sebuah karya

diperoleh perbandingan – perbandingan

33

yang tepat. Pada dasarnya, proporsi

adalah perbandingan matematis dalam

sebuah bidang. Proporsi Agung ( The Golden

Mean) adalah proporsi yang paling populer

dan di pakai hingga saat inidalam karya

seni rupa hingga karya arshitektur.

Proporsi ini menggunakan deret bilangan

fibonacci yang mempunyai perbandingan

1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon,

proporsi ini adalah perbandingan yang di

temukan dibenda – benda alam termasuk

struktur ukuran tubuh manusia sehingga di

anggap proporsi yang diturunkan oleh

tuhan sendiri. Dalam bidang desain,

proporsi ini dapat kita liat dalam

perbandingan ukuran kertas dan layout

halaman.

34

Gambar 2.19 Proporsi (Proportion)

4. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang

teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –

bentuk alam bisa kita ambil contoh

pengulagan gerak pada ombak laut, barisan

semut, gerak dedaunan, dan lain – lain.

Prinsip irama sesungguhnya adalah

hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk

unsur rupa.

Gambar 2.20 Irama (Rhythm)

35

5. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip

dasar tataruoa yang harus ada dalam karya

seni dan desain. Dominasi berasal dari kata

Dominance yang berarti keunggulan. Sifat

unggul dan istimewa ini menjadikan suatu

unsur sebagai penarik dan pusat perhatian.

Dalam dunia desain, dominasi sering juga

disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye

Catcher. Daminasi mempunyai beberapa tujuan,

yaitu untuk menarik perhatian,

menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah

keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan

emphasisi.

Gambar 2.21 Dominasi (Domination)

36

(Wibowo, 2013:106 – 108 ).

2.7 warna

Warna merupakan unsur penting dalam desain,

karena dengan warna, suatu karya desain akan

mempunyai arti atau nilai lebih (added value).

Keindahan sebuah warna tidak akan ada artinya

apabila hadir sendiri tanpa kehadiran warna – warna

lain di sekitarnya, karna warna – warna tersebut

akan saling mempengaruhi (Wibowo, 2013:148).

Dalam teori Btewster, warna dikelompokkan

menjadi 4 kategori. Kelompok warna tersebut yaitu

warna primer, skunder, tersier, dan warna netral.

1. warna primer

37

warna primer merupakan warna dasar yang

tidak merupakan campuran dari warna – warna

lain. Warana yang termasuk dalam golongan warna

primer adalah merah, biru, dan kuning.

2. warna sekunder

warna sekunder merupakan hasil pencampuran

warna – warna primer dengan proporsi 1:1.

Misalnya warna jingga merupakan warna merah

dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan

kuning, dan ungu adalah campuran merah dan

biru.

3. warna tersier

warna tersier merupakan campuran salah satu

warna primer dengan salah satu warna sekunder.

Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari

pencampuran warna kuning dan jingga, hijau

kekuningan didapat dari pencampuran warna

kuning dan hijau.

38

4. warna netral

warna netral merupakan hasil pencampuran

ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna

ini sering muncul sebagai penyeimbang warna –

warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran

yang tepat akan menuju hitam (Wibowo,

2013:151).

2.7.1Dimensi warna

Warna memiliki tiga dimensi, yaitu berupa

warna yang tersusun dari hasil pencampuran

hitam putih sebagai porosnya, lingkaran warna

yang melingkari poros, dan skala warna yang

bergerak menuju poros. Sehingga dimensi warna

pun dapat dilihat dari 3 dimensi warna versi

munsell, yaitu dimensi nama warna (hue),

dimensi nilai (value), dan dimensi intensitas

(chroma). Penjelasan tiap dimensi warna versi

39

muncsell dapat dilihat dalam pemamparan dimensi

– dimensi warna sebagai berikut.

1. Dimensi warna (Hue)

Sebelum data munsell

distrandarisasikan, nama – nama warna

diberikan berdasarkan warna alamiah yang

dimilikinya, misalnya warna hijau alpokat

untuk menunjukkan warna hijau yang

menyerupai warna alpokat. Dengan

mengetahui nama – nama warna tersebut,

identifikasi warna bias dikenal dengan

mudah, karena dengan namanya warna dapat

dibedakan antara satu unsure dengan

lainnya, misalnya nama warna merah berarti

berbeda dengan kuning, hijau atau biru.

Pada keadaan dimensi satu, nama – nama

warna dalam system penamaan warna munsell

belum di beri simbol secara numeric karena

40

belum ada nilai dan tingkat kekuatan

(intensitas). Dengan demikian nama – nama

warna dengan dimensi pertama pun

disebutkan tanpa diikuti oleh penanda

nilai (value) atau intensitas (chroma).

2. Dimensi nilai (value)

Nilai warna di ambil dari bahasa

inggris, value, yaitu tingkatan atau urutan

kecerahan suatu warna. Nilai tersebut akan

membedakan kualitas tingkat kecerahan

warna merah tua (gelap), atau dengan warna

merah muda (terang). Tingkatan nilai yang

biasa digunakan adalah Sembilan tingkat

mulai dari tingkatan tercerah, yaitu

putih, melalui deretan abu – abu, sampai

dengan tingkatan tergelap yaitu hitam.

Warna putih merupakan warna yang

memiliki nilai tertinggi dan tidak ada

41

warna lain yang memiliki nilai setinggi

putih, sedangkan warna hitam memiliki

nilai terendah dan tidak ada warna lain

yang mempunyai nilai segelap atau serendah

hitam. Sementara itu abu – abu merupakan

warna paling netral yang berada pada

tingkatan kelima, yaitu empat tingkat di

bawah putih dan empat tingkat diatas

hitam.bila dimensi kedua nilai ini

dimasukkan ke dalam skema lingkaran warna,

warna akan berubah nilai skalanya secara

gradual, nilai tertinggi di puncak dan

nilai terrendah atau tergelap paling

bawah.

3. Dimensi khroma atau intensitas (chroma)

Dimensi ketiga adalah intensitas,

yaitu suatu hal yang menyatakan kekuatan

atau kelemahan warna. Dengan kata lain,

42

intensitas adalah kualitas warna yang

menyebabkan warna itu berbicara,

berteriak atau berbisik dalam nada yang

lembut.

Chroma merupakan ukuran kekuatan dan

kelemahan (strength dan weakness) atau

kekayaan dan kemiskinan (richness and

poorness) suatu warna. Ukuran ini

membedakan warna lebih merah (more red)

dan kurang merah (less red), yaitu ukuran

prosentasi kualitas keberadaan jadi diri

suatu warna. Dengan demikian, chromaticity

merupakan atribut sensasi visual warna

asli bisa dilihat tanpa bergantung pada

gelap dan terang, atau tanpa pengaruh

putih dan hitam. Chromaticity disebut juga

kepenuhwarnaan (colorfulness), karena

chromaticity meruapakan ukurann identifikasi

43

hue dalam suatu warna. Suatu warna tanpa

chromacity adalah akro – matik atau

monokromatik dan akan tampak kelabu atau

kabus.

2.7.2Karakter dan Simbulisasi Warna

Karakter warna ini adalah untuk warna –

warna murni (warna pelangi), sedangkan jika

warna berubah muda atau tua atau menjadi redup

karakternya akan berubah.

1. Kuning

Asosiasi : pada sinar matahari, bahkan

pada mataharinya sendiri. Karakter :

terang, gembira, ramah, supel, riang,

cerah. Simbul atau lambang : kecerahan,

kehidupan, kemenangan, kegembiraan,

kemeriahaan, kecemerlangan.

44

Kuning cerah adalah warna emosional yang

mengerakkan energi dan keceriaan, kejayaan

dan keindahan. Kuning emas melambangkan

keagungan, kemewahan, kejayaan, kemegahan,

kemulyaan, kekuatan. Kuning sutra adalah

warna merah, sehingga tidak populer.

Kuning tua dan kuning kehijau – hijauan

mengasosiasikan sakit, penakut, iri,

cemburu, bohong, luka.

2. Jingga

Asosiasi pada warna jingga. Awan jingga

terlihat pada pagi hari sebelum matahari

terbit, menggambarkan gelap malam menuju

terbit matahari, sehingga melambangkan

kemerdekaan, anugerah, kehangatan.

Karakter warna jingga memberi dorongan,

anugerah, bahaya, Lambang kemerdekaan,

penganugerahaan dan kehangatan.

45

3. Merah

Asosiasi : pada darah dan juga api.

Karakter : kuat, enerjik, marah, berani,

bahaya, positif, agresif, merangsang,

panas. Simbul umum dari sifat nafsu

primitif, marah , berani, perselisihan,

bahaya, perang, seks, kekejaman,

kesadisan. Dibanding warna lain, merah

adalah warna paling kuat dan enerjik.

4. Ungu

Ungu sering disamakan dengan violet,

tetapi ungu ini lebih tepat disamakan

dengan purple, yaitu warna tersebut

cenderung kemeraha. Sedangkan violet

cenderung kebiruan. Ungu memiliki watak

46

keangkuhan, kebesaran, kekayaan. Ungu

merupakan pencampuran antara warna merah

dan biru sehingga juga membawa atribut –

atribut dari kedua warna tersebut. Merah

lambang berani, jantan. Biru,

keningratan, kebangsawanan,

spiritualistis, sehingga ungu adalah warna

raja, yang memang digemari raja – raja

kuno. Ungu lambang kebesaran, kejayaan,

keningratan, dan kebangsawanan.

5. Violet

Violet warna yang lebih dekat dengan biru.

Wataknya dingin, negatif, diam. Violet

hampir sama dengan biru tetapi lebih

menekan dan lebih meriah. Warna ini

memiliki watak melankoli, sampai

kesusahan, kedinginan, bahkan bencana.

47

6. Biru

Asosiasi : pada air, laut, langit, di

barat pada es. Watak : dingin, pasif,

melankoli, sayu, sendu, tenang, berkesan

jauh tetapi cerah. Simbul atau lambang :

dihubungkan dengan langit tempat tinggal

para dewa, yang maha tinggi, surga,

khayangan, sehingga biru lambang

keagungan, keyakinan, keteguhan iman,

kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati,

kecerdasan, perdamaian. Lambang PBB dengan

warna biru sebagai lambang perdamaian.

7. Hijau

Asosiasi : pada hijaunya alam, tumbuh –

tumbuhan, sesuatu yang berkembang.

Karakter atau watak : segar, muda, hidup,

tumbuh, dan beberapa hampir sama dengan

48

warna biru. Dibanding warna lainnya, warna

hijau terkesan lebih netral pengaruh

emosinya. Simbul atau lambang : kesuburan,

kesetiaan, kepribadian, kebangkitan,

kesegaran, kemudahan, keremajaaan,

keyakinan, kepercayan, keimanan,

pengharapan, kesanggupan, keperawanan,

kementahaan atau belum pengalaman.

8. Putih

Asosiasi : dibarat pada salju, di

indonesia pada sinar putih berkilauan,

pada kain kafan, sehingga dapat menakutkan

pada anak-anak. Watak : positif,

merangsang, cerah, tegas, mengalah. Simbol

atau lambang : sinar kesucian, kemurnian,

kekanak – kanakan, kejujuran, ketulusan,

kedamaian, ketentraman, kebenaran,

49

kesopanan, keadaan tak bersalah,

kehalusan, kelembutan, kewanitaan.

9. Hitam

Asosiasi : kegelapan malam, kesengsaraan,

bencana, perkabungan, kebodohan, misteri,

ketiadaan, keputusasaan. Watak atau

karakter : menekan, tegas. Simbol atau

lambang : kesedihan, malapetaka,

kesuraman, kemurungan, kegelapan,

kematian, terror, kejahatan.

10. Abu – abu

Asosiasi : suasana suram, mendung, kelabu,

tidak ada cahaya bersinar. Wataknya antara

hitam dan putih. Pengaruh emosinya

berkuran dari putih, tetapi terbebas dari

tekanan gelap warna hitam, sehingga

wataknya lebih menyenngkan.

50

11. Coklat

Asosiasi : pada tanah, warna tanah, atau

warna natural.Karakter : kedekatan hati,

sopan, arif, bijaksana, hemat, hormat,

tetapi sedikit terasa kurang bersih atau

tidak cemerlang karena warna ini berasal

dari pencampuran beberapa warna, seperti

halnya warna tersier.Simbul atau lambang

kesopanan, kearifan, kebijaksanaan,

kehormatan (Sanyoto,2005:38 – 39).

2.8 Tipografi

Tipografi merupakan ilmu memilih dan menata huruf

sesuai pengaturannya pada ruang – ruang yang

tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga

menolong pembaca mendapatkan kenyaman membaca

51

semaksimal mungkin. Dikenal pula sebagai tipografi,

yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan

huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi,

pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa di

abaikan (Wibowo 2013:115).

2.8.1Klasifikasi Huruf

1. Roman, dengan ciri memiliki

sirip/kaki/serif berbentuk lancip pada

ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah

klasik, anggun, lemah gemulai, dan

feminim. Termasuk di dalamnya time new

roman.

Gambar 2.22 Contoh Roman

52

2. Egyptian, dengan ciri kaki/ sirip/serif

berbentuk persegi seperti papan dengan

ketebalan yang sama atau hampir sama.

Kesan yang di timbulkan adalah kokoh,

kuat, kekar, dan stabil.

Gambar 2.23 Contoh Egyptian

3. Serif, jenis huruf ini memiliki garis –

garis kecil yang disebut counter stroke

pada ujung – ujung badan huruf. Garis –

garis tersebut berdiri horisontal terhadap

badab huruf. Huruf serif lebih mudah

dibaca, karena kaitnya menuntun pandanagn

saat membaca baris teks. Contoh: Times New

Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream,

Vera serif, Palatino, Linotype, Bookman

53

Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman,

Georgia, Pan Roman, Romantic, Souvenir,

Super French, dan lain – lain.

Gambar 2.4 Contoh Serif

4. Script, merupakan goresan tangan yang

dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil

tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan

yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi

dan akrab.

Gambar 2.25 Contoh Script

5. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari

bentuk – bentuk yang sudah ada. Ditambah

hiasan dan ornamen, atau garis – garis

54

dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah

dekoratif dan ornamental. Biasa disebut

dekoratif font.

Gambar 2.26 Contoh Miscellaneous