PENINGKATAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PKn

26
PENINGKATAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN PADA SISWA KELAS VSD Hairunisa, Sri Utami, Mastar Asran PGSD, FKIP Universitas Tanjungpura, Pontianak Email: [email protected] Abstrak :Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan fisik, mental, dan emosional dalam pembelajaran PKn dengan metode bermain peran. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, jenis penelitian tindakan kelas, bersifat kolaboratif, pendekatan kualitatif. Subjek penelitian siswa kelas V SDN 05 Pontianak Kota. Teknik pengumpul data adalah observasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data adalah lembar observasi dan angket. Analisis data dengan menggunakan persentase. Data yang diperoleh dari base line ke siklus Ipada aktivitas fisik meningkat 47,44% (cukup tinggi), aktivitas mental meningkat43,17% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 28,47% (cukup tinggi). Dari base line ke siklus II dilihat dari aktivitas fisik meningkat 61,86% (cukup tinggi), aktivitas mental meningkat 74,83% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 53,47% (cukup tinggi). Kata Kunci : Peningkatan, aktivitas, metode bermain peran Abstract: The purpose of this research is to describe the improvement of physic, mental, and emotional in civic learning through role play method. In research, the reseacher uses descriptive method, for form of the research classroom action

Transcript of PENINGKATAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PKn

PENINGKATAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERANPADA SISWA KELAS VSDHairunisa, Sri Utami, Mastar AsranPGSD, FKIP Universitas Tanjungpura, PontianakEmail: [email protected]:Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan fisik, mental, dan emosional dalam pembelajaran PKn dengan metode bermain peran. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, jenis penelitian tindakan kelas, bersifat kolaboratif, pendekatan kualitatif. Subjek penelitian siswa kelas V SDN 05 Pontianak Kota. Teknik pengumpul data adalah observasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data adalah lembar observasi dan angket. Analisis data dengan menggunakan persentase. Data yang diperoleh dari base line ke siklus Ipada aktivitas fisik meningkat 47,44% (cukuptinggi), aktivitas mental meningkat43,17% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 28,47% (cukup tinggi). Dari base line ke siklus II dilihat dari aktivitas fisik meningkat 61,86% (cukup tinggi), aktivitas mental meningkat 74,83% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 53,47% (cukup tinggi).Kata Kunci: Peningkatan, aktivitas, metode bermain peranAbstract:The purpose of this research is to describe the improvement of physic, mental, and emotional in civic learning through role play method.In research, the reseacher uses descriptive method, for form of the research classroom action

research, characteristic of this research is collaborative, and qualitative approach.Subject of research is sixth grade student’s of SDN 05 Pontianak Kota. The techniques of data analysis are direct observation and indirect communication.The tool of data collecting is direct observation and questionnaire. For the data analysis the researcher uses percentages. The data obtained from baseline to first cycle has increased, the physical activity increased 47,44% (highenough), at mental activity increased 43,17% (high enough), and emotional activity increased by 28,47% (high enough). From baseline to second cycle has increased, the physical activity increased 61,86% (high enough), at mental activity increased 74,83% (high enough), and emotional activity increased by 53,47% (high enough).Keyword:Improving, activities, role play methodktivitas belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (siswa dan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan sumber belajar) dalam rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas yang dimaksud disini adalah penekanannya pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah suatu pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Belajar yang aktif merupakan suatu sistem pembelajaran yang menekankan pada keaktifan siswa baik secara fisik, mental, dan emosional guna memperoleh hasil belajar yang berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif,

dan psikomotor.Aktivitas sangat penting dan diperlukan dalam belajar.Sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat.Berbuat untuk mengkonstuksikan konsep-konsep, atau melakukan suatu kegiatan.Pembelajaran saat ini diharapkan lebih dari sekedar mengaktifkan siswa belajar, guru harus berusaha meningkatkan kadar aktivitas belajar tersebut. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting didalam interaksi pembelajaran.Sardiman (2010: 26) menyatakan bahwa dalam “Belajar sangat diperlukan adanya aktivitas”.Sejalan dengan pendapat diatas pentingnya aktivitas dalam pembelajaran bahwa aktivitas belajar siswa dalam proses pembelajaran sangatlahpenting, dengan adanya aktivitas belajar maka akan adanya asimilasi kognitif, akomodasi kognitif, feedback(balikan) dan direcperformancenilai-nilai. Dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan aktivitas belajar yang dimaksud sangat penting untuk ditingkatkan, mengingat tujuan dari pembelajaran pendidikan kewarganegaraan yang di amanatkan oleh Pancasila dalam UUD 1945 (BSNP KTSP 2006 : 271) ialah: berpikir secara kritis, rasional dan kreatif, berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab serta dapat berinteraksi dengan individu lain. Beberapa tujuan tersebut dapat tercapai apabila terjadi aktivitasbelajar di dalam kelas.

Melihat kenyataan pada pengamatan awal dalam proses pembelajaran PKn yang ada di kelas VA SDN 05 Pontianak Kota siswa cenderung pasif dan kurang beraktivitas untuk melakukan kegiatan belajar, salah satunya karena penerapan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru kurang sesuai dengananak, materi dan situasi yang ada. Guru dalam penyampaian materi biasanya menggunakan metode ceramah dan dalam penyampaiannya masih kurang bervariasi. Sehingga siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar.Hal ini dapat kita lihat kenyatannya bahwa dalam belajar murid tampakkelihatan diam dan kurang beraktivitas dalam belajar baik aktivitas fisik, mental dan emosional. Persentase siswa yang melakukan aktivitas fisik hanya 30,12% dari jumlah seluruh siswa 24 orang. Sedangkan aktivitas mental dan emosional masing-masing 5,17% dan 34,03%. Dengan kata lain terdapat kesenjangan antara harapan akan aktivitas belajar optimal dengan kenyataan aktivitasbelajar yang masih rendah.Untuk mengatasi masalah tersebut agar tidak berkelanjutan maka perlu dicarikan formula pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan aktivitasbelajar siswa dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.Para guru perlu berusaha dalam menyajikan materi pelajaran

Pendidikan Kewarganegaraan dengan menyusun dan menerapkan berbagai

Ametode pembelajaran bervariasi agar siswa tertarik dan bersemangat dalam belajar yang implikasinya pada meningkatnya aktivitas belajar siswa.Salahsatunya adalah guru menerapkan metode bermain peran dalam pembelajaran pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Risman (2003) bahwa “Untuk menyelenggarakan pendidikan yang menyenangkan bagi anak sehingga anak bisa berprestasi ada tiga C yang harus diperhatikan, yaitu children (anak), content (materi), dan context (situasi)”. Lebih lanjut Risman menjelaskan perlakuan yang tepat dan materi yang sesuai tidak akan mempunyai efek yang positif jika tidak disampaikan pada situasi (context) yang tepat.Bermain peran dipandang sebagai keadilan sosial yang mencakup motivasi intrinsik, perhatian, ekplorasi, perilaku yang tidak harfiah, keluasan dan keterlibatan aktif.Sehubungan dengan hal tersebut di atas maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan guru sebelum mempersiapkan pembelajaran di kelas, yaitu mempersiapkan kurikulum, pengetahuan tentang materi pelajaran, dan model atau metode yang akan digunakan dalam pembelajaran. Salah satu model

pembelajaran yang perlu dilakukan adalah penerapan metode bermainperan dalam meningkatkan aktivitas belajar pada pembelajaran PKn melalui Penelitian Tindakan Kelas.Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk memperoleh informasi tentang peningkatan aktivitas fisik siswa dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota, (2) untuk memperoleh informasi tentang peningkatan aktivitas mental siswa dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota, (3) untuk memperoleh informasi tentang peningkatan aktivitas emosional siswa dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota. Pendidikan kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran yang dapat membentuk diri yang beragam dari segi agama, sosialkultural, bahasa, usia, untuk menjadi warga negara yang cerdas dan terampil serta berkarakter yang tertuang dalam UUD 1945. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh BSNP (2006 : 271) bahwa Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampumelaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945.Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa pendidikan

kewarganegaraan yang disingkat dengan PKn merupakan mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai suatu disiplin ilmu dan merupakan wahana yang digunakan untuk meneruskan, mengembangkan dan melestarikan nilai-nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa. Tujuan mata pelajaran PKn menurutBSNP (2006 : 271) mata pelajaranPKn bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan yaitu (1) berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, (2) berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara serta anti korupsi, (3) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama-sama dengan bangsa lain, (4) berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologiinformasi dan komuniklasi.Aktivitas siswa adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses pembelajaran dan memperoleh manfaat dari kegiatan tersebut(latifah Noor, 2008:18). Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang barusecara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2010:2).Dari pengertian aktivitas dan belajar dapat

disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi guru dan siswa dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.Menurut Paul D Dierich (dalam sardiman, 2010:101), jenis-jenis aktivitas belajar yaitu (a) kegiatan visual, (b) kegiatan lisan (oral), (c)kegiatan mendengarkan, (d) kegiatan menulis, (e) kegiatan menggambar, membuat grafik, diagram, peta, dan pola, (f)kegiatan metric, (g) kegiatan mental,(h)kegiatan emosional. Indikator aktivitas pembelajaran adalah aktivitas fisik, aktivitas mental, dan aktivitas emosional. Dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan aktivitas belajar sangat penting untuk ditingkatkan.Salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa adalah metode bermain peran. Metode bermain peran adalah salah satu proses pembelajaran yang tergolong dalam simulasi. Menurut NovitaDiane(2005:83) mengemukakan bahwa metode simulasi adalah suatu cara pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara tiruan. Metode bermain peran bertujuan untuk mempertunjukan suatu perbuatan dari suatu pesan yang ingin disampaikan dari suatu peristiwa.Menurut Shaftel (dalam Endang Komara, 2009), tujuan penggunaan metode bermain peran adalah (a) untuk memotivasi siswa, (b) untukmenarik

minat dan perhatian siswa, (c) memberikan kesempatan kepada siswauntuk mengeksplorasi situasi dimana mereka mengalami emosi, perbedaan pendapat dan permasalahan dalam lingkungan kehidupan sosial anak, (d) menarik siswa untuk bertanya, (e) mengembangkan kemampuan komunikasi siswa, (f) melatih siswa untuk berperan aktif dalam kehidupan nyata.Menurut Winataputra (1997:43) ada tiga manfaat penerapan metode bermain peran, yaitu (1) kreativitas, (2) Disiplin, (3) Keluwesan. Menurut Dahlan (1984) (dalam Aina Mulyana, 2011) perlu adanya langkah-langkah yang harus kita pahami terlebih dahulu adalah sebagai berikut (1) identifikasi masalah dengan cara memotivasi para peserta didik, (2)memilih tema, (3) menyusunskenario pembelajaran, (4) pemeranan, (5) tahapan diskusi dan evaluasi, (6) melakukan pemeranaan ulang,melakukan diskusi dan evaluasi, (7) membagi pengalaman dan menarik generalisasi.Dalam setiap pembelajaran aktivitas belajar sangat diperlukan baik aktivitas fisik, mental dan emosional. Begitu juga dalam metode bermain peranaktivitas belajar sangat diperlukan. Karena dalam pembelajaran ini menuntut aktivitas siswa dalam membaca skenario pembelajaran, menyimak penjelasan guru tentang langkah-langkah bermain peran,menulis materi pembelajaran, berdiskusi baik dengan teman kelompoknya maupun secara klasikal. Selain itu juga dalam pembelajaran metode bermain peran siswa diberikan kesempatan menyimpulkan materi pembelajaran, mengklarifikasi pertanyaan baikdari guru

maupun dari teman yang lain, diberikan kesempatan dan kebebasan bertanya dan menjawab pertanyaan sehingga siswa merasa sangat dihargai dan akan terfokus dan bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran yang dilakukan. Dengan metode bermain peranmaka aktivitas belajar akan terlihat jelas dan memungkinkan akan terjadi peningkatan yang optimal. METODEPenelitian ini menggunakan metode deskriptif, bentuk penelitian survei, jenis penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adlah 1 orang guru kelas V SDN 05 Pontianak Kota dan 24 siswa kelas V SD 05 Pontianak Kota terdiri dari 12 orang laki-laki dan 12 orang perempuan.Tabel 1 Indikator kinerja aktivitas belajar siswa dalam penelitian ini sebagai berikut.NoIndikator kinerjaBase LineCapaianSiklus 1Siklus 21.Aktifitas fisika.Kegiatan (aktivitas) Visual1.Siswa yang membaca materi pembelajaran/skenario bermain peran

41,7%2. Mengamati penjelasan guru dan teman yang bermain peran33,3%b. Kegiatan (aktivitas) Lisan1.Siswa mengajukan suatu pertanyaan20,8%2.Siswa menjawab pertanyaan secara lisan29,2%3.Siswa berdialog (melakukan percakapan) dengan teman kelompok dalam bermain peran dan diskusi kelompok29,2%c.Aktivitas Mendengarkan1.Siswa mendengarkan/ menyimak penyajian bahan oleh guru33,3%2.Siswa mendengarkan/ menyimak percakapan kelompok yang bermain peran0%3.Siswa mendengarkan/

menyimak percakapan diskusi kelompok25%d.Kegiatan (aktivitas) MenulisSiswa menulis materi yang penting untuk dicatat selama pembelajaran (rangkuman)33,3%Siswa menulis laporan kegiatan bermain peran0%Siswa mengerjakan tes100%EKegiatan (aktivitas) Metric1.Siswamenyelenggarakan kegiatan bermain peran0%2.Siswa melakukan pameran hasil laporan kegiatan bermain peran /diskusi45,8%Rata-rata30,12%2.Aktivitas Mental1.Siswa memberikan saran terhadap kelompok yang lain0,83%2.Siswa memecahkan masalah dalam kelompoknya25%3.

Siswa mengingat teks percakapan dalam pemeranan0%4.Siswa menemukan hubungan kegiatan bermain peran dengan materi yang dipelajari0%5.Siswa membuat keputusan untuk menerima atau menolak sikap/watak tokoh yang melakukan pemeranan0%Rata-rata5,17%3.Aktivitas Emosional1.Siswa berani tampil ke depan untuk bermain peran0%2.Siswa berani mengemukakan pendapat25%3.Siswa tenang dalam proses pembelajaran75%4.Siswa membedakan sikap masing-masing tokoh dari kelompok yang bermain peran0%

5.Siswa yang merasa senang mengikuti pembelajaran.54,17%6.Siswa yang menghargai pendapat temannya50%Rata-rata34,03%Suharsimi Arikunto, dkk (2008;16) menyatakan bahwa secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam Penelitian Tindakan Kelas, yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Pengamatan, dan (4) Refleksi.Teknik Observasi Hasil observasi tehadap indikator kinerja aktivitas belajar siswapada sisklus I sebagai berikut.Tabel 3Distribusi Frekuensi aktivitas belajar Siswa pada Siklus INo.Indikator KinerjaBase Line (%)Capaian Siklus IJlh SiswaPersentase1.Aktivitas Fisik30,1219 orang77,562.Aktivitas Mental5,1712 orang48,333.

Aktivitas Emosional 34,0315 orang62,50Hasil penilaian terhadap kemampuan merencanakan pembelajaran padasiklus I dapat dilihat pada tabel berikut.Tabel 4 Hasil Penilaian kemampuan Merencanakan Pembelajaran Siklus INo.Aspek Yang DiamatiSkorA.Perumusan Tujuan Pembelajaran3,6B. Pemilihan dan pengorganisasian materi Ajar3,5C.Pemilihan Sumber Belajar/ media Pembelajaran3,7D.Metode Pembelajaran3,25E.Penilaian Hasil Belajar3Skor rata-rata3,41Adapun hasil observasi terhadap kemampuan guru melaksanakan pembelajaran pada siklus I adalah sebagai berikut.Tabel5 Hasil Observasi kemampuan Guru Melaksanakan pembelajaran Siklus INo.Aspek yang diamatiSkor1.Pra pembelajaran4

2.Membuka Pelajaran43.Kegiatan Inti Pembelajaran3,464.Penutup 3,6Skor rata-rata3,76Adapun data hasil tes evaluasi pembelajaran pada siklus I dengan menggunakan metode bermain peran mendapatkan hasil yang memuaskandengan 100% siswa tuntas dan rata-rata nilai hasil belajar siswa 97,50RefleksiHasil refleksi setelah dilaksanakan siklus I yaitu (1) sebagian besar siswa dalam kelompok belum mampu menyelesaikan tugas dan masalah denganoptimalterutama mengevaluasi dan memberikan tanggapan kepada kelompok lain serta tugas tentang membuat laporan kelompok dalam bermain peran, (2) tingkat keaktifan dalam mengajukan pertanyaan, menulis materi yang pentinguntuk dicatat selama pembelajaran (rangkuman), siswa memberikan saran terhadap kelompok yang lain, dan dalam membuat keputusan untuk menerima atau menolak sikap/watak tokoh yang melakukan pemeranan masih rendah, (3) suasana kelas belum maksimal terkendali karena kebanyakkan siswa masih belum terbiasa dengan pembelajaran yang menyenangkan sehingga mereka kurang disiplin dan tertib.Deskripsi Pelaksanaan Siklus IITahap Perencanaan Siklus

Pada siklus II ini dilakukan tindakan seperti pada siklus pertamatetapi materi pelajaran yang dibahas adalah “Keputusan Bersama”. Seluruhperangkat pembelajaran disusun sesuai dengan tindakan yang dilakukan. Rencana tindakan yang dilakukan adalah menganalisis kurikulum, membuat RPP, menyiapkan wacana/ tugas panduan bermain peran, dan menyiapkan format observasi berupa indikator kinerja, nilai evaluasi belajar dan angket kepuasan.Pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran dengan menggunakan metodebermain peranpada siklus II dilaksanakan pada hari Senin tanggal 28 Mei 2012 pukul 09.00 – 10.10 WIB. Pada kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan menyuruh siswa untuk duduk dalam satu kelompok sesuai dengan pertemuan Siklus I. Selanjutnya apersep, kemudian guru mengemukakan pokok bahasan yang akan dipelajari dan memberikan penjelasan singkat mengenai tujuan dan langkah-langkah pembelajaran.Dalam kegiatan inti terdiri atas tahap ekplorasi, elaborasi dan konfirmasi. Pada tahap ekplorasi pembelajaran dimulai dengan siswa dan guru melakukan tanya jawab tentang pengertian keputusan bersama, selanjutnya siswa diperlihatkan media chart tentang bentuk keputusan bersama dan gambar-gambar bentuk kegiatan dalam pengambilan keputusan bersama kemudian siswa dituntun untuk menunjukkan bentuk-bentuk keputusan pribadi atau keputusan bersama. Pada kegiatan ini siswa lebih aktif bertanya dan menjawab serta menanggapi pertanyaan sedangkan guru hanya sebagai fasilitator.Selanjutnya guru

membagikan skenario bermain peran.Pada tahap elaborasi siswa membaca dan memahami skenario bermain peran yang telah disusun guru yang dibagikan guru selama 10 menit.Selama siswa membaca skenario bermain peran guru mengelilingi kelas untuk melihat keseriusan siswa dalam membaca skenario bermain peran.pada kegiatan ini siswa secara umum serius dan fokus untuk memahami isi skenario. Tindakan selanjutnya memulai tahapan kegiatan bermain peran.Sebagaimana hasil refleksi siklus I dan perncanaan siklus II, pembelajaran menekankan pada langkah-langlah kegiatan bermain peran. Kondisi riil pelaksanaan tahapan elaborasi pada pelaksanaan metode bermain peran terdapat perbedaan dengan pelaksanaan di siklus I yaitu (1) guru menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik, (2) memilih partisipan/peran, (3) menyusun tahap-tahap peran, (4) menyiapkan pengamat, (5) menyediakan alat perekam, (6) siswa melakukan pemeranan, (7) siswa melakukan diskusi dan evaluasi pelaksanaan pemeranan, (8) pemeranan oleh kelompok lain dan diskusi serta evaluasi tahap dua, tiga dan empat, (9) membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan.Tindakan selanjutnya masih dalam kegiatan inti pembelajaran yaitutahap konfirmasi.Siswa mempersentasikan hasil kerja membuat laporan kegiatan berupa pengalamannya dan kesimpulan yang diambilnya. Kemudian dilanjutkan dengan klarifikasi atas persentasi yang ditampilkan siswa dan pemberian motivasi kepada siswa yang tampil dengan mengajak siswa lain untuk bertepuk tangan dan pujian.

Selanjutnya guru mengumumkan kelompok terbaik dan siswa teraktif dalam kegiatan pembelajaran dan diberikan hadiah sebagai penghargaan serta memotivasi siswa lain untuk lebih senang dan meningkatkan aktivitas belajarnya.Pada kegiatan penutup berupa kesimpulan, evaluasi, tindak lanjut dan ditutup doa.ObservasiHasil observasi tehadap indikator kinerja aktivitas belajar siswapada sisklus II sebagai berikut.Tabel 6 Distribusi Frekuensi Aktivitas Belajar Siswa pada Siklus IINo.Indikator KinerjaBase Line (%)Siklus I (%)Capaian Siklus IJlh SiswaPersentase1.Aktivitas Fisik30,1277,5622 orang91,992.Aktivitas Mental5,1748,3319 orang80,003.Aktivitas Emosional 34,03

62,5021 orang87,50Berdasarkan tabel di atas dapat diperoleh rata-rata persentase aktivitas fisik siswa pada saat base line sebesar 30,12%, pada siklus I sebesar 77,56% dan siklus II 91,99%, untuk persentase aktivitas mental pada base line sebesar 5,17%, siklus I sebesar 48,33 dan siklus II sebesar 80,00%, sedangkan rata-rata persentase aktivitas emosional siswa pada saat base line sebesar 34,03%, pada siklus I sebesar 62,50% dan siklus II 87,50%.Hasil penilaian terhadap kemampuan merencanakan pembelajaran padasiklus I dan siklus II dapat direkapitulasi sebagai berikut.Tabel 7 Rekapitulasi Hasil Penilaian Kemampuan Merencanakan PembelajaranNo.Aspek Yang DiamatiSkor Siklus ISkorSiklus IIA.Perumusan Tujuan Pembelajaran3,64B. Pemilihan dan pengorganisasian materi Ajar3,53,75C.Pemilihan Sumber Belajar/ media Pembelajaran3,74D.Metode Pembelajaran3,25

3,5E.Penilaian Hasil Belajar33,36Skor rata-rata3,413,77Adapun hasil observasi terhadap kemampuan guru melaksanakan pembelajaran pada siklus I dan II adalah sebagai berikut.Tabel 8 Rekapitulasi Hasil Observasi Kemampuan GuruMelaksanakan PembelajaranNo.Aspek yang diamatiSkorSiklus ISkor Siklus II1.Pra pembelajaran442.Membuka Pelajaran443.Kegiatan Inti Pembelajaran3,463,644.Penutup 3,63,6Skor rata-rata3,763,81Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pada siklus I aspek kegiatan

inti pembelajaran belum maksimal yaitu hanya memperoleh skor 3,46, namun pada siklus II mengalami peningkatan dengan memperoleh skor rata-rata 3,64RefleksiHasil pengamatan pada proses pembelajaran menunjukkan bahwa semuasiswa mampu memahami dengan baik dan benar masalah dalam skenariobermain peran. Masing-masing kelompok sudah kelihatan benar dalam melakukan peragaan dan tidak mengalami kesulitan dalam melakukan pemerananSiswa sudah menunjukkan keberanian dan tidak malu-malu mengemukakan pendapatnya dalam diskusi kelas. Demikian juga mereka telah berani memberikan memberikan komentar atas pendapat temannya.Hasil Tes Evaluasi PembelajaranHasil belajar siswa pada pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran mendapatkan hasil yang memuaskan dengan 100 % siswatuntas baik di siklus I maupun di Siklus II dan mengalami peningkatan rata-rata nilai hasil belajar siswa yakni dari 97,50 di siklus I menjadi 99,58 disiklus II.Hasil Angket KepuasaanData tingkat kepuasan siswa mengikuti kegiatan pembelajaran PKn setelah dilaksanakan tindakan di siklus I dan II yang diperoleh melalui angket kepuasan, diperoleh data bahwa siswa menjawab ya pada item pertanyaan 1-10 sebanyak 24 orang atau 100% siswa menjawab ya. Hal ini menjelaskan bahwa siswa merasa

puas dengan kegiatan pembelajaran PKn melalui metode bermain peran.PembahasanAktivitas belajar siswa yang di ukur dalam penelitian ini meliputi aspek aktivitas fisik, mental, dan emosional. Aktivitas belajar sisa dalam proses pembelajaran pada siklus I dan Siklus II terdapat peningkatan yang signifikan.Ditinjau dari aktivitas fisik yaitu (1) Aspek aktivitas visual; Siswa yang membaca materi pembelajaran/skenario bermain peran meningkat secara maksimal baik dari siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, siswa yang mengamati penjelasan guru dan teman yang bermain peranmeningkat 20,84% dari 33,33% sebelum diberikan tindakan (base line) menjadi54,17% di sikus I dan meningkat 37,5% dari 54,17% siklus I menjadi 91,67% di siklus II, (2) Aspek aktivitas lisan; siswa yang mengajukan pertanyaan meningkat 20,87% dari 20,8 sebelum tindakan menjadi 41,67% di siklus I dan meningkat 29,16% dari 41,67% siklus I menjadi 70,83% di siklus II, siswa yang menjawab pertanyaan atau mengemukakan pendapatnya secara lisan meningkat 36,3% dari 29,2% sebelum diberikan tindakan menjadi 62,5% siklus I dan meningkat 20,83% dari 62,50% siklus I menjadi 83,33% di siklus II, siswa yang berdialog (melakukan percakapan) dengan teman kelompok dalam bermain peran meningkat secara maksimal baik dari siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, (3) Aspek mendengarkan; siswa yang

mendengarkan/menyimak penyajian bahan oleh guru meningkat 41.7% dari 33,3% di base line menjadi 75% di siklus I dan meningkat 16,67% dari 75% siklus I menjadi 91,67% di siklus II, siswa yang mendengarkan/menyimak percakapan kelompok yang bermain peran meningkat 66,67% dari 0% base line menjadi 66,67% di siklus I dan meningkat 25% dari 66,67% siklus Imenjadi 91,67% di siklus II, siswa yang mendengarkan/menyimak percakapan diskusi kelompok meningkat 54,17% dari 25 % sebelum diberikan tindakan menjadi 79,17% siklus dari 25% sebelum diberikan tindakan menjadi 79,17% siklus I dan meningkat 8,33% dari 79,17% siklus I menjadi 87,5% di siklus II, (4) Aspek aktivitas menulis; siswa yang menulis materi yang penting untuk dicatat selama pembelajaran meningkat 25% dari 33,33% sebelum diberikan tindakanmenjadi 58,33% di siklus I dan meningkat 20,84% dari 58,33% siklus I menjadi 79,17% di siklus II, siswa yang menulis laporan kegiatan bermain peran meningkat secara maksimal baik di siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, (5) Aspek aktivitas metric; siswa yang menyelenggarakan kegiatan bermain peran meningkat menjadi 100% baik di siklus I maupun siklus II dibandingkan sebelum diberikan tindakan, siswa yang melakukan pameran hasil laporan kegiatan bermain peran/diskusi meningkat 25,03% dari 45,8% di base line menjadi 70,83% di siklus I dan meningkat 21,17% dari 70,83% siklus I menjadi 100% di siklus II.

DAFTAR PUSTAKABSNP (2006). Kurikulum Satuan Pendidikan ( KTSP ).Jakarta. Depdiknas. EndangKomara. (2009),Model Bermain Peran dalam Pembelajaran Partisipatif,(online) http://dahli-ahmad.blogspot.com/2009/03/model-bermain-peran-dalam pembelajaran_29 . html ( diakses tanggal 29 desember 2011).LatifahNoor. (2008).Hakekat Aktivitas Siswa. (Online). (NoorLatifah.http://latifah-04.wordpress.com, diakses 3 november 2011).M. Ngalim Purwanto. (2010). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.MoleongJ. lexy. (2007). Metodelogi Penuliasan Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya.Novita Diane ( Editor ). (2005). Mengajar Lewat Permainan.Jakarta : PT Gramedia Widiasarana Indonesia.Risman, E. 2003. Dunia Anak: Prestasi Anak, untuk Anak atau Orangtua?, (online)[http://www.glorianet.org/keluarga/anak/anakpres.html] (diakses 25 Maret

2012)Sardiman, A.M. (2010). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Pers.Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Raja Gravindo Persada.Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.