Post on 02-Feb-2023
2
KARYA TULIS PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASISTUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO
KABUPATEN JEMBER
disusun guna mengikuti lomba karya tulis nasional dalam acara Youth Power 2011 dengan tema “Take a Action Build Nation”
di Universitas Gadjah Mada
Oleh
Gangsar Parikesit NIM. 080910101034
Triono Akmad Munib NIM. 080910101035Boby Ibipurwo NIM. 080910101039
Dosen Pembimbing Drs. Djoko Susilo, M.Si
JURUSAN ILMU HUBUNGAN INTERNASIONAL
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
3
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS JEMBER
2011HALAMAN PENGESAHAN KARYA TULIS
“PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASI”
STUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO
KABUPATEN JEMBER
Ketua Jurusan Ilmu Hubungan InternasionalFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Jember
Drs. SUPRIYADI, M.SiNIP. 195803171985031003
Dosen Pembimbing
Drs. DJOKO SUSILO, M.SiNIP. 195908311989021001
4
ABSTRAK
Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasaini, telah merubah berbagai segi kehidupan masyarakatdi negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi danmodernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggihmulai ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia.Walaupun istilah globalisasi jarang diperbincangkanoleh masyarakat kelas bawah, tetapi efek dariglobalisasi menjadi sesuatu yang biasa dirasakan olehmasyarakat kelas manapun. Kebanyakan masyarakat,khususnya di negara maju memandang bahwa parameter darisebuah masyarakat yang dikatakan maju ialah masyarakatyang meninggalkan hal-hal yang berbau ‘tradisional’,sehingga berdampak pada munculnya sebuah tuntutanuntuk meninggalkan ke-‘tradisionalan’ tersebut menujusebuah kondisi ‘modern’.
Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa globalisasisecara tidak langsung membawa sebuah budaya ke-‘Barat-baratan’. Hal tersebut tidak menjadikan masalah baginegara-negara yang memiliki kultur yang memiliki banyakpersamaan dengan kultur barat. Tetapi, hal ini menjadi
i
5
masalah ketika nilai-nilai dari globalisasi berbenturandengan budaya dan peradaban negara-negara Timur, yangtentu saja memiliki nilai-nilai kebudayaan sendiri.Bahkan terkadang ada beberapa nilai-nilai yangbertentangan dengan budaya ke-‘Timuran’ kita.
Dalam karya tulis ini, kami menyoroti tentanggempuran permainan-permainan modern yang mulai melandaanak-anak. Mulai dari Play Station (PS), Tamagochi, X-Box, PlayStation Portable (PSP) bahkan game online yang saat ini telahmenjamur di berbagai kota hingga merambah ke desa-desa.Hadirnya video game mulai menyingkirkan permainan-permainan tradisional. Lambat laun permainan-permainantradisional hilang tergerus derasnya globalisasiteknologi canggih dari game-game buatan Sony, Sega,Nintendo dan sebagainya. Anak-anak kecil saat ini mulaiterbiasa bermain dengan permainan-permainan asing tanpamengenal waktu dan akhirnya timbul berbagai efeknegatif dari permainan-permainan tersebut. Kita dapatlihat begitu banyak anak kecil dengan usia yang masihsangat belia mengidap gangguan penglihatan akibatterlalu lama menatap layar monitor ataupun televisi,melalaikan tugas-tugas sekolah dan mengidap penyakitparah seperti maag kronis, liver dan sebagainya yangdisebabkan terlalu sering berlama-lama bermain game.Yang tidak kalah pentingnya ialah semenjak mengenalvideo game banyak anak-anak yang kurang bersosialisasidengan lingkungannya. Dampaknya ialah anak-anak menjadikurang pergaulan dan cenderung egois ketikabersosialisasi dengan teman-temannya serta padaakhirnya menjadi manusia dewasa yang individualistis.Siapa yang patut bertanggungjawab atas semua ini?
Negara yang notabene jelas-jelas aktor yangmemiliki kekuasaan mutlak, sulit untuk mengatasifenomena yang satu ini. Di sinilah, dibutuhkan perankita semua khusunya para pemuda untuk paling tidak bisamenjadi filter dari derasnya arus globalisasi. Inilahsalah satu bentuk pengabdian kita kepada masyarakat.Karya tulis ini akan mengambil sebuah studi kasus,yaitu ‘Komunitas Tanoker Ledokombo di Kabupaten
ii
6
Jember’. Tanoker adalah sebuah komunitas belajar yangberanggotakan anak-anak SD serta SMP di KecamatnLedokombo, Kabupaten Jember, Jawa Timur. Salah satukelompok yang dibentuk dari keinginan anak-anak sendiridalam komunitas ini adalah kelompok permainantradisional egrang yang berusaha dihidupkan kembalisebagai sebuah upaya mengembalikan nilai-nilai budayaluhur masyarakat Kecamatan Ledokombo dan budayaIndonesia pada umumnya. Di mana nilai-nilai sepertikerja sama, gotong royong, rasa keadilan dan tolong-menolong semua terkandung dalam permainan tradisionalini. Di sisi yang lain, usaha pelestarian permainantradisional egrang ini merupakan sebuah bentuk counterglobalisasi dalam menghadapi gempuran permainan-permainan anak-anak berteknologi tinggi yang diproduksi oleh negara-negara maju.
Kata kunci : globalisasi, permainan modern, permainantradisional, pemuda,
Tanoker Ledokombo
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang
Maha Kuasa atas limpahan rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan karta tulis yang
berjudul “Peran Pemuda dalam Memfilter Globalisasi,
Studi Kasus : Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten
Jember. Karya tulis ini disusun untuk mengikuti lomba
karya tulis ilmiah dalam acara Youth Power 2011 dengan
tema Take a Action, Build Nation di Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta
Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari
bantuan beberapa pihak, oleh karena itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Ibu Farha Cicie dan Bapak Supo, selaku Pembina
Komunitas Tanoker Ledokombo, terima kasih atas segala
pelajaran hidup yang diberikan kepada kami;
iii
8
2. Teman-teman Komunitas Tanoker Ledokombo, Moksa,
Mbak Titien, Vivin, Zero, Dyan, Yoga, dkk, terima
kasih atas segala pengetahuannya;
3. Bapak Drs. Djoko Susilo, M.Si, selaku Dosen
Pembimbing;
4. Bapak Drs. Supriyadi, M.Si, selaku Ketua Jurusan
Ilmu Hubungan Internasional FISIP Universitas Jember;
5. Bapak Drs. Sutrisno, M.Si, selaku Pembantu Dekan
III FISIP Universitas Jember;
6. Teman-teman jurusan Ilmu Hubungan Internasional
FISIP Universitas Jember angkatan 2008;
7. Dan pihak-pihak lainnya yang telah membantu dalam
penulisan karya tulis ini
Penulis juga menerima segala kritik dan saran dari
semua pihak demi kesempurnaan laporan ini. Akhirnya
penulis berharap, semoga tulisan ini dapat bermanfaat.
Jember, Oktober2011
Tim Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN………………………………………….. i
iv
9
ABSTRAK………………………………………………………………. ii
KATA PENGANTAR………………………………………………….. iv
DAFTAR ISI…………………………………………………………….. v
DAFTAR GAMBAR…………………………………………………… vii
DAFTAR TABEL……………………………………………………… viii
BAB 1. PENDAHULUAN………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang…………………………………………………. 1
1.2 Rumusan Masalah……………………………………………… 4
1.3 Tujuan Penulisan………………………………………………. 4
1.4 Kerangka Berpikir……………………………………………… 5
1.5 Metode Penelitian……………………………………………… 5
1.6 Metode Pengumpulan Data……………………………………. 5
1.7 Metode Analisa Data…………………………………………… 6
BAB 2. PEMBAHASAN………………………………………………… 7
2.1 Definisi Globalisasi…………………………………………….. 7
2.2 Permainan Modern Produk Globalisasi…………………………
8
2.3 Dampak Permainan Modern Bagi Anak………………………..
9
2.4 Permainan Tradisional dan Sisi
Filosofisnya………..…………13
BAB 3. PERAN KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO KABUPATEN JEMBER DALAM MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL………………………………………....……… 19
3.1 Sekilas Tentang Kecamatn Ledokombo Kabupaten
Jember…… 19
3.2 Peran Komunitas Tanoker Ledokombo Untuk
10
Mempertahankan Permainan Tradisional Egrang
(Peluang,
Tantangan, dan Strategi)……………………………………….. 21
BAB 4. PENUTUP…………………………………………………..….. 27
4.1 Kesimpulan…………………………………………………..... 27
4.2 Saran…………………………………………………………... 28
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………… 29
LAMPIRAN
1. Foto-foto Komunitas Tanoker Ledokombo
2. Biodata Penulis
v
11
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Beberapa Penyebutan Permainan
Tradisional………………… 15
Tabel 3.1 Bait Lagu Permainan Tanoker…………………………………
24
vi
12
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Suasana Salah Satu Warnet Game Online
di Kabupaten Jember……………………………………… 10
Gambar 2.2 Beberapa Permainan PS dan Game Online…………….….
12
Gambar 2.3 Permainan Tradisional………………………………….…. 17
vii
13
Gambar 3.1 Warnet di Kecamatan Ledokombo………………………...
20
Gambar 3.2 Rental PS di Kecamatan Ledokombo……………………..
21
Gambar 3.3 Website Komunitas Tanoker
Ledokombo………………..... 23
14
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasa
ini, telah merubah berbagai sendi kehidupan masyarakat
di negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi dan
modernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggih
mulai ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia.
Walaupun istilah globalisasi jarang diperbincangkan
oleh masyarakat kelas bawah, tetapi efek dari
globalisasi menjadi sesuatu yang biasa dirasakan oleh
masyarakat kelas manapun. Kebanyakan masyarakat,
khususnya di negara maju memandang bahwa parameter dari
sebuah masyarakat yang dikatakan maju ialah masyarakat
yang meninggalkan hal-hal yang berbau ‘tradisional’,
sehingga berdampak pada munculnya sebuah tuntutan
untuk meninggalkan ke-‘tradisionalan’ tersebut menuju
sebuah kondisi ‘modern’.
Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa globalisasi
secara tidak langsung membawa sebuah budaya ke-‘Barat-
baratan’. Tetapi, hal ini menjadi masalah ketika nilai-
nilai dari globalisasi berbenturan dengan budaya dan
peradaban negara-negara Timur yang tentu saja memiliki
nilai-nilai kebudayaan sendiri. Bahkan terkadang ada
vii
15
beberapa nilai-nilai yang bertentangan dengan budaya
ke-‘Timuran’ kita.
Fenomena globalisasi sendiri tidak hanya mampu
merubah pola pikir masyarakat di negara-negara
berkembang, namun juga mampu merubah gaya hidup hingga
budaya masyarakat tersebut. Tidak hanya orang tua,
muda-mudi, namun juga anak-anak kecil yang masih belum
mengerti apa-apa juga terkena dampak dari globalisasi.
Salah satu dampak dari globalisasi yang saat ini
bisa kita amati disekitar kita adalah adanya perubahan
dari cara bermain anak-anak. Ketika penulis berusia 5
tahun, penulis dan teman-teman sangat senang bermain
kelereng, layang-layang, gobak sodor, gasing, petak
umpet, dan kucing-kucingan. Bahkan permainan ini juga
ada musimnya (jadwalnya). Namun saat ini permainan-
permainan tersebut sudah tidak digemari lagi oleh anak-
anak. Kita tentu juga saat ini jarang sekali menemukan
kerumunan anak-anak kecil yang sedang bermain kelereng,
mengejar layang-layang putus, bermain gobak sodor
ketika rembulan bersinar terang atau sekedar bermain
kucing-kucingan. Saat ini yang kita lihat ialah
banyaknya anak-anak yang sudah mulai memegang Handphone
(HP), bermain Play Station (PS), Tamagochi, X-Box, Play Station
Portable (PSP), bahkan game online.
Berdasarkan sisi tertentu permainan-permainan
modern ini memang mampu memberikan manfaat, dari hasil
1
2
16
penelitian menyebutkan bahwa para pemain video game ini
memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di
sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka
yang jarang bermain game, apalagi jika dibandingkan
dengan anak-anak yang jarang ataupun tidak pernah
bermain game. Gamer juga mampu menguasai beberapa hal
dalam waktu yang sama.1 Namun dampak negatif yang
ditimbulkan dari game ini ternyata lebih banyak
dibandingkan dampak positifnya. Kita dapat lihat begitu
banyak anak kecil dengan usia yang masih sangat belia
mengidap gangguan penglihatan akibat terlalu lama
menatap layar monitor ataupun televisi, melalaikan
tugas-tugas sekolah dan mengidap penyakit parah seperti
maag kronis, liver dan sebagainya yang disebabkan
terlalu sering berlama-lama bermain game. Yang tidak
kalah pentingnya ialah semenjak mengenal video game
banyak anak-anak yang kurang bersosialisasi dengan
lingkungannya. Dampaknya ialah anak-anak menjadi kurang
pergaulan dan cenderung egois ketika bersosialisasi
dengan teman-temannya serta pada akhirnya menjadi
manusia dewasa yang individualistis.
Jika kita telaah lebih mendalam, ternyata
permainan tradisional justru memiliki banyak manfaat
dan juga memiliki makna filosofis kuat yang didasarkan
dari budaya asli Indonesia. Disamping itu permainan
1http://ligagame.com [diakses pada 28 September 2011]
17
tradisional memiliki manfaat seperti melatih fisik,
namun juga melatih anak untuk dapat bekerja sama,
gotong royong, menanamkan rasa keadilan dan tolong-
menolong. Melalui permainan tradisional juga kita mampu
mengenalkan konsep ke-Tuhanan. Kita waktu kecil tentu
pernah melakukan Hom Pim Pa sebelum bermain, ternyata
kata Hom Pim Pa itu sendiri bermakna sebuah doa. Kita
tentu pernah mendengar kata Hom Swaswasti dan Hom
Wilaheng yang semuanya menjurus kepada hal-hal yang
bersifat keTuhanan.
Yang menjadi persoalan lainnya ialah banyak anak-
anak kecil yang tidak mengerti akan dampak-dampak
positif dan negatif tersebut. Yang mereka ketahui ialah
video game dapat memberikan hiburan dan rasa senang bagi
mereka (anak-anak). Secara lebih jauh mereka juga tidak
akan berpikir mengenai kebudayaan (permainan-permainan
tradisional) yang suatu saat akan hilang ditelan waktu
karena sudah tidak ada lagi anak-anak yang
memainkannya.
“Siapakah yang patut bertanggung jawab atas semua
ini?”. Jika beberapa diantara kita memikirkan
pemerintah sebagai jawaban atas pertanyaan tersebut,
maka penulis berpendapat sangat riskan jika kita hanya
mengandalkan pemerintah sebagai aktor utama dalam
usaha-usaha pelestarian budaya lokal seperti permainan
tradisional tersebut. Pemerintah kita sudah terlalu
3
18
sibuk dan dibuat pusing dengan mengurusi hal-hal besar
lainnya, seperti kasus korupsi, kolusi dan nepotisme.
Dari sinilah, dibutuhkan peran kita semua khusunya para
pemuda untuk menjadi filter dari derasnya arus
globalisasi. Inilah salah satu bentuk pengabdian kita
kepada masyarakat. Sudah selayaknya pemuda ikut
mengemban tanggungjawab ini (pelestarian permainan
tradisional). Walaupun pada faktanya jarang sekali
kita temukan pemuda-pemuda yang concern terhadap masalah
permainan tradisional, namun masih ada beberapa pemuda
yang sangat peduli dengan permasalahan di atas, salah
satunya ialah Komunitas Tanoker di Kecamatan Ledokombo
Kabupaten Jember.
Kata Tanoker sendiri berasal dari bahasa Madura
yang berari kepompong. Tanoker adalah komunitas belajar
masyarakat Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.
Kegiatan komunitas ini berfokus pada pengembangan
potensi anak-anak melalui proses pengorganisasian
dengan pendekatan budaya. Dengan semboyannya
“bersahabat, bergembira, belajar, berkarya” komunitas
ini berusaha untuk mendampingi anak-anak usia Sekolah
Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk
mengasah potensinya. Dalam komunitas belajar Tanoker
inilah terdapat 7 gugus pembelajaran, yaitu permainan
tradisional, membaca dan menulis, memasak, olah raga,
musik, menari, serta melukis.
19
Pembimbingan yang dilakukan oleh Tanoker merupakan
pembimbingan menggunakan pendekatan budaya. Dari awal
berdirinya tanggal 10 Desember 2009 hingga saat ini
Tanoker terus menunjukkan kepeduliannya kepada
pelestarian nilai-nilai budaya bangsa. Mereka memilih
egrang (permainan tradisional) sebagai ikon
transformasi diri dan komunitas. Dengan egrang kini
mereka membuka jendela dan pintu yang bersifat lintas
batas, nasional bahkan internasional. Melalui
permainan egrang dan berbagai aktifitas yang
dikombinasikan dengannya mereka telah merakit
persaudaraan, persahabatan yang dinamis, lintas
nusantara dan juga mulai “mencuri” perhatian beberapa
negara.
Dari pemaparan singkat diatas penulis tertarik
untuk menuangkannya dalam sebuah karya tulis ilmiah
dengan judul :
“Peran Pemuda Dalam Memfilter Globalisasi”
Studi Kasus : Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten
Jember
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian singkat sebelumnya, maka penulis
merumuskan bahwa masalah pokok yang hendak dibahas
dalam paper ini ialah:
4
20
“Seberapa besar pengaruh peran Tanoker terhadap
pelestarian nilai-nilai budaya bangsa (permainan
tradisional) melalui permainan egrang di Kecamatan
Ledokombo Kabupaten Jember?”
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini ialah untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh peran Tanoker
terhadap pelestarian nilai-nilai budaya bangsa
(permainan tradisional) melalui permainan egrang di
Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.
1.4 Kerangka Berpikir
Untuk mengkaji permasalahan di atas, penulis
menggunakan kerangka konseptual kearifan lokal. Hal ini
disebabkan komunitas Tanoker berusaha untuk
melestarikan nilai-nilai tradisi bangsa di tengah
pusaran globalisasi. Secara substansial kearifan lokal
itu adalah nilai-nilai yang berlaku dalam suatu
masyarakat. Nilai-nilai yang diyakini kebenarannya dan
dijadikan acuan dalam bertingkah laku sehari-hari
masyarakat setempat. Kearifan lokal biasanya tercermin
dalam kebiasaan-kebiasaan hidup masyarakat tertentu
yang telah berlangsung lama. Keberlangsungan kearifan
lokal akan tercermin dalam nilai-nilai yang berlaku
dalam kelompok masyarakat tertentu. Nilai-nilai itu
21
menjadi pegangan kelompok masyarakat tertentu yang
biasanya akan menjadi bagian hidup tak terpisahkan
yang dapat diamati melalui sikap dan perilaku sehari-
hari.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan langkah yang berulang
kembali sehingga menjadi pola untuk menggali
pengetahuan tentang suatu fenomena. Pada bagian
awalnya, ini merupakan cara atau langkah untuk
mengumpulkan data, sedangkan pada bagian akhirnya
merupakan suatu cara atau langkah untuk memeriksa
kebenaran dari pernyataan-pernyataan yang dibuat
fenomena-fenomena tersebut.2
Dalam menajawab permasalahan yang diajukan
penulis menggunakan studi kepustakaan (library research)
dan observasi di lapangan (Kecamatan Ledokombo
Kabupaten Jember). Adapun data-data yang digali penulis
bersumber dari berbagai literatur, buku-buku, jurnal,
publikasi, maupun website atau internet, yang menyajikan
data-data relevan dengan pembahasan permasalahan dalam
penulisan ini (library research). Selain itu penulis juga
melakukan observasi langsung terhadap aktivitas Tanoker
di Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember. Penulis juga
2Winarno Surachmad, 1994, Dasar dan Teknik Research, Bandung : Tarsito, hal. 16
22
melakukan wawancara dengan Ibu Farha Ciciek ketua
Komunitas Tanoker.
1.5 Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka mengumpulkan data bagi penulisan
karya tulis ilmiah ini, penulis telah melakukan studi
kepustakaan yang diperoleh dari :
1. Buku-buku literatur yang ada kaitannya
dengan judul yang diambil
2. Data yang ada dalam situs internet
3. Koleksi pribadi
Adapun tempat untuk memperoleh data-data tersebut
antara lain sebagai berikut :
1. Perpustakaan FISIP Universitas Jember
2. Perpustakaan pusat Universitas Jember
3. Wawancara
4. Internet
1.6 Metode Analisa Data
Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik,
maka cara berpikir deduktif sesuai dengan permasalahan
yang penulis ajukan. Cara berpikir deduktif berangkat
dari kebenaran umum suatu fenomena dan menggeneralisasi
kebenaran tersebut pada data atau peristiwa tertentu
yang memiliki ciri yang sama dengan fenomena yang
bersangkutan atau yang diprediksi. Dengan kata lain
6
23
deduksi berarti menyimpulkan hubungan yang nyata tidak
nampak menjadi lebih jelas dengan berdasarkan
generalisasi yang sudah ada.3
3Saefudin Azwar, 1988, Metode Penelitian, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, hal. 40
24
BAB 2. PEMBAHASAN
2.1 Definisi Globalisasi
Belakangan ini globalisasi menjadi sebuah istilah
hangat yang selalu diperbincangkan oleh para penstudi
hubungan internasional serta berbagai lapisan
masyarakat terutama mereka yang menjadi pelaku dan
“korban” globalisasi. Walaupun sering diperbincangkan,
seringkali mereka tidak mengetahui secara jelas
mengenai makna sebenarnya dari globalisasi. Berbagai
usaha dilakukan oleh para ahli dari berbagai macam
latar belakang untuk merumuskan jawaban dari
pertanyaan, “apa sebenarnya globalisasi itu?”.
Bermacam-macam definisi dihasilkan dari sudut pandang
keilmuan yang berbeda satu sama lain.
Salah satu definisi yang paling mudah dipahami dan
paling sering dipakai untuk menjelaskan apa sebenarnya
globalisasi itu adalah definisi globalisasi yang
diberikan oleh Jan Art Scholte. Scholte4 memdefinisikan
proses globalisasi menjadi lima proses. Pertama,
globalisasi merupakan fenomena internationalization yang
diartikan sebagai meningkatnya hubungan lintas batas
antar negara. Kedua, globalisasi Scholte maknai sebagai
liberalization yaitu penghapusan hambatan baik tarif maupun
4 Jan Aart Scholte dalam buku John Baylis dan Steve Smith (eds.2001), Globalization of World Politics Edisi Kedua, Oxford : Oxford University Press.
25
non-tarif dalam aliran barang dan jasa untuk membentuk
suatu perekonomian yang terintegrasi. Ketiga,
globalisasi dimaknai sebagai universalization yang berarti
menyebarnya berbagai nilai, serta pemikiran manusia
sehingga menjadi hak milik secara universal. Konsep
keempat untuk mendefinisikan globalisasi identik dengan
fenomena westernization, yang diartikan sebagai peniruan
berbagai budaya dan system barat yang lazim dianggap
sebagai yang terbaik. Konsep terakhir yang berkaitan
erat dengan definisi globalisasi menurut scholte adalah
konsep deterritorialization yaitu munculnya berbagai entitas
suprateritorial di atas negara.
Definisi dari Scholte yang cukup memiliki kaitan
dengan bahasan dalam karya tulis ini adalah konsep
universalization dan westernization. Kedua konsep ini
berpandangan bahwa suatu nilai, norma serta kebudayaan
dari negara-negara maju yang didominasi Eropa serta
Amerika Utara atau lebih sering kita sebut sebagai
barat, adalah lebih baik daripada budaya, nilai serta
norma yang dimiliki bangsa timur. Bukan menjadi rahasia
bahwa Barat membentuk sebuah persepsi bersama di dunia
internasional bahwa sesuatu yang mereka hasilkan akan
lebih baik daripada yang dihasilkan dari bangsa-bangsa
timur. Hal inilah yang kemudian menjadi penyebab
tergerusnya berbagai nilai, norma serta hasil
7
26
kebudayaan bangsa timur yang kemudian tidak laku dijual
di mata bangsanya sendiri.
Semakin berkembangnya teknologi informasi (TI)
serta dinamika komunikasi yang semakin modern telah
membuat berbagai nilai serta norma sosial di suatu
masyarakat menjadi suatu hal yang universal dan
dimiliki bersama. Tetapi, kenyataannya norma serta
nilai tersebut merupakan sesuatu yang dikuasai oleh
negara-negara dengan kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi tinggi. Sehingga mayoritas nilai serta
norma yang tersebar secara global adalah hasil dari
kebudayaan negara-negara maju (barat). 2.2 Permainan Modern Produk Globalisasi
Di abad ke-21 sekarang ini kita hampir tidak bisa
mengindari pengaruh globalisasi dan modernisasi, bahkan
entitas negara pun sulit membendung derasnya arus
globalisasi. Mau tidak mau, suka tidak suka, terpaksa
atau pun secara sukarela manusia dituntut untuk bisa
beradaptasi dengan perkembangan zaman. Era globalisasi
dan modernisasi menuntut kita untuk bertindak cepat,
mudah, efektif, hingga instan. Globalisasi mendidik
kita untuk mencapai tujuan (hasil) sesempurna mungkin,
bahkan dengan menghalalkan segala cara. Oleh sebab itu
manusia modern cenderung individualistik.
27
Pengaruh globalisasi ini sudah menjalari manusia
modern sejak usia balita mulai hingga dewasa mulai dari
hal terkecil seperti mainan anak-anak sampai hal yang
terbesar seperti perubahan gaya hidup (life style). Dalam
hal ini, usia anak-anak adalah usia bermain, istilahnya
tiada hari tanpa bermain bagi anak-anak. Berbeda dengan
10 atau 15 tahun yang lalu, Jjika dahulu anak-anak
bermain hanya dengan bermodal batu, tongkat, dan karet
gelang, namun dewasa ini anak-anak sudah dihadapkan
dengan hal-hal yang berbau digital, modern dan canggih.
Di era yang serba modern saat ini hampir tidak ada
mainan yang gratis. Ingin mobil-mobilan, boneka-
bonekaan, game online, PS, game watch, X-Box dan lain
sebagainya semuanya harus membeli. Anak-anak di dunia
ini telah menjadi korban dari globalisasi permainan
modern. Globalisasi selalu dikaitkan dengan
modernsiasi, tidak kuno, tidak ketinggalan jaman, dsb.
Sehingga implementasinya, anak akan dicap ‘ndeso’ atau
‘katrok’ jika tidak mencoba atau mengganti permainan-
permainan tradisionalnya dengan mainan produk
globalisasi tersebut.
Masyarakat dunia saat ini telah menjadi one
dimensional man. Artinya, bahwa masyarakat di dunia hidup
dalam satu planet, satu pola hidup, dan satu selera.
Globalisasi telah membuat masyarakat bisa menikmati
apapun di dunia ini tanpa harus pergi ke negara
9
28
pembuatnya. Apalagi, semakin gencarnya negara-negara
mempromosikan free trade atau perdagangan bebas yang
berdampak cukup besar terhadap arus barang yang masuk
ke Indonesia. Misalnya, kita saat ini bisa menikmati
KFC tanpa harus ke AS, menggunakan handphone Samsung,
LG tanpa harus ke Korea Selatan, memakai produk laptop
Acer tanpa harus ke Taiwan, dan sebagainya. Hal ini pun
juga terjadi pada bidang permainan anak-anak. Baik di
kota maupun di desa saat ini semakin menjamur bisnis
rental PS, warnet dan game online.
Permainan modern produk globalisasi tersebut
membawa dampak yang cukup signifikan bagi anak-anak
dewasa ini. Sub bab berikutnya akan dibahas mengenai
dampak permainan modern bagi anak-anak.
2.2 Dampak Permainan Modern Bagi Anak
Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman
dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan,
kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik.
Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami
kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih
condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan
permainan tersebut sendirian tanpa teman.
Bersosialisasi tentunya perlu dalam proses
perkembangan anak. Faktanya memang, permainan modern
bisa dinikmati sendiri, sehingga anak kurang
10
29
bersosialisasi dan melakukan komunikasi dengan orang-
orang disekitarnya. Hal ini dapat memberikan dampak
negatif pada perkembangan anak.
Suatu contoh, akses online game melalui internet
sudah mewabah di setiap daerah di Indonesia tak
mengenal di desa maupun di kota, apalagi sekarang ini
banyak sekali teknologi-teknologi yang memberikan
kemudahan akses internet, seperti maraknya modem USB.
Hal ini membuat anak-anak remaja, mulai bangku sekolah
dasar, menengah pertama sampai mahasiswa, betah duduk
berjam-jam bermain online game baik pagi, sore, maupun
malam hari. Di kota-kota metropolitan saat ini, sering
kita jumpai warung internet (warnet) yang memberikan
pelayanan 24 jam.
Melalui media internet, mereka dapat mengakses
online game untuk mencari lawan tanding dengan reward
tertentu (poin diperjualbelikan) atau chatting dengan
temannya di dunia maya tanpa dapat kita ketahui
bagaimana perilaku dan sifat temannya. Tidak ada sebuah
proses komunikasi dan sosialiasi secara langsung atau
face to face dalam hal ini. Sebagian anak-anak dan remaja
sampai kecanduan dan berakibat negatif kepada kehidupan
sosial dan pelajarannya di sekolah, karena mereka tidak
bisa menahan diri untuk bermain dan sebagian besar
waktunya digunakan di warnet untuk bermain online game
Gambar 2.1 Suasana Salah Satu Warnet Game Online
30
di Kabupaten Jember
Online game membuat anak cenderung indvidual, terobsesi, dan lupawaktu
Beberapa dampak buruk yang berbahaya bagi anak-
anak dan remaja yang kecanduan game online, diantaranya :
1. Pemborosan, karena harus membayar sewa online game
maupun rental PS.
2. Anak menjadi malas belajar, karena pikirannya
terfokus pada game.
3. Merusah kesehatan mata, karena terlalu lama di
depan monitor komputer/televisi.
4. Anak menjadi individualistik.
5. Terjadi perkelahian antar pemain jika bersaing dan
akumulasi emosi negatif apabila kalah didalam
bermain, bahkan sampai terjadi pembunuhan seperti apa
yang terjadi di Perancis pada November 2009 silam.
Julien Barreaux, 20, told police he wanted to see his rivalplayer "wiped out" after his character in the game Counter-Strike died in a virtual knife fight.5
5 http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/europe/france/7771505/Video-game-fanatic-hunts-own-and-stabs-rival-player-
11
31
Atau seperti yang terjadi di Bandung tahun 2005,
seorang mahasiswa Universitas Maranatha tewas ditikam
temannya sendiri akibat kalah bermain PS.
Krisna Cahyadi (19), mahasiswa ekonomiangkatan 2004 Universitas Maranatha,ditemukan sudah menjadi mayat di tempatkosnya, di lantai 3 kamar C-20 Tulip HomeJln. Babakanjeruk IV No. 30 Kota Bandung,Kamis (1/12) sekira pukul 13.30 WIB. Dalampemeriksaan awal, tersangka mengakumenghabisi nyawa korban karena kalah judibola dan bermain Play Station dengan korban.6
6. Terpengaruh dengan kekerasan dalam game. Seperti
perisitiwa yang terjadi di Wellington Amerika
Serikat, seorang anak tega membunuh ibu kandungnya
setelah bermain Halo 3.
Daniel Petric, the Wellington teenager who claimed to beaddicted to video games, was sentenced to at least 23 yearsin prison Tuesday for killing his mother and shooting hisfather after they forbade him from playing the game Halo3.7
Gambar 2.2 Permainan Play Station dan Game Online
who-killed-character-online.html [diakses pada 28 September2011]
6 http://m.detik.com/read/2005/12/02/074118/490688/131/mahasiswa-maranatha-tewas-dibunuh [diakses pada 28 September2011]
7 http://www.cleveland.com/news/plaindealer/index.ssf?/base/news/1245227634164350.xml&coll [diakes pada 28 September2011]
12
32
Sumber : Diolah dari berbagai sumberAksi-aksi kekerasan dalam beberapa tayangan PS dan game online bisa
mempengaruhi perkembangan psikologis anak
Beberapa kasus kriminal akibat permainan PS maupun
online game di atas membawa kita pada sebuah kesimpulan
bahwa dampak permainan modern sangat menakutkan.
Permainan modern bisa mengubah mental, moral, bahkan
kejiwaan anak-anak. Harus ada sebuah pewaspadaan
terhadap pemilihan permainan anak-anak. Dan pastinya
kita semua tidak ingin anak-anak Indonesia mengalami
hal-hal seperti di atas.
Lembaga survei Entertainment Software Association
menyatakan bahwa 20% pengguna video game adalah laki-
laki di bawah usia 17 tahun.8 Dalam sebuah surveinya
pula terhadap 1.102 remaja berusia 12 sampai 17 tahun,
8 Entertainment Software Association, 2009, Industry Facts,Washington, DC : Entertainment Software Association.
33
97% dari mereka mengatakan bahwa mereka penikmat video
game. Setengah dari responden survei mengatakan bahwa
mereka memainkan video game pada akhir pekan.
Permainan modern saat ini telah merasuk ke semua
lapisan masyarakat, baik laki-laki maupun perempuan.
Mereka merangsek jauh dalam kehidupan bermain anak-
anak, selain mempunyai indikasi akan semakin menjauhkan
anak-anak dari hubungan-hubungan perkawanan yang
personal ke impersonal, juga menyebabkan menipisnya
orientasi wawasan anak dari komunalistik ke
individualistik.9
Diperlukan sebuah penyaring terhadap derasnya
gempuran permanian modern saat ini. Di sini, diperlukan
peran kita semua, khususnya pemuda untuk menjadi agent
of change. Dalam hal ini turut menjaga dan melestarikan
permainan tradisional terdahulu yang sarat akan nilai-
nilai positif.
Pelestarian permainan tradisional dalam hal ini,
dipandang sebagai sebuah upaya counter globalisasi
permainan modern. Sebuah permainan akan sangat besar
pengaruhnya terhadap pembinaan budaya anak-anak dalam
masyarakat. Artinya bahwa anak-anak lebih bisa menerima
dengan cepat suatu pengetahuan melalui permainan. Sebab
dalam permainan anak terkandung nilai-nilai pendidikan
yang tidak secara langsung terlihat nyata, tetapi9 Dra. Sumintarsih, dkk, 1993/1994, Kearifan Tradisional Masyarakat
Pedesaan, Yogyakarta : Dinas P dan K, hal. 5
13
34
terlindung dalam sebuah simbol. Nilai-nilai tersebut
memiliki banyak dimensi , antara lain rasa kebersamaan,
kejujuran, kedisiplinan, sopan-santun dan aspek-aspek
kepribadian yang lain atau bahkan mengandung nilai
kekerasan.
Dalam sub bab berikutnya akan dibahas mengenai
nilai-nilai filosofis yang terkandung dalam permainan
tradisional.
2.4 Permainan Tradisional dan Sisi Filosofisnya
Seperti apa yang telah dijelaskan di atas bahwa
perlunya sebuah upaya counter globalisasi terhadap
permainan modern. Salah satunya adalah pelestarian
kembali permainan-permaian tradisional. Tidak bisa
dipungkiri bahwa permainan tradisional telah menjadi
jati diri, bahkan ciri khas bangsa Indonesia.
Hendaknya, kita bisa menjadi ‘modern’ ala kita sendiri.
Harapan yang lebih besar lagi, kita bisa memperkenalkan
warisan permainan tradisional kita ke dunia
internasional. Permainan tradisional merupakan
peninggalan budaya nenek moyang kita yang sudah
sepatutnya kita sebagai penerus generasi bangsa untuk
mempertahankan dan melestarikannya.
Permainan peninggalan nenek moyang kita sarat akan
nilai filosofi yang sangat positif. Permainan
tradisional anak-anak di Jawa misalnya, dikatakan
14
35
mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai
fungsi untuk melatih pemainnya melakukan hal-hal
positif yang dapat berguna bagi kehidupan mereka di
tengah masyarakat, seperti misalnya melatih kecakapan
menghitung, melatih kecakapan berfikir, melatih
ketegaran (tidak cengeng), melatih keberanian, melatih
bersikap jujur dan sportif dan sebagainya.10 Berikut
beberapa jenis mainan tradisional di beberapa propinsi
di Indonesia.
10Tashadi, Serat Menak (Yogyakarta), Yogyakarta : Departemen P dan K, 1993, hal. 57-79
36
Tabel 2.1 Beberapa Penyebutan Permainan TradisionalNo.
Jawa Timur Jawa Tengah Jawa Barat Nilai Filosofis
1 Dhakon Dhakon Congklak Ada 7 lubang dan masing-masing berisi 7 biji. 7 adalah jumlah hari dalam satuminggu. Jumlah biji yang ada pada lubang kecilpun sama. Artinya, tiap orangmempunyai jatah waktu yang sama dalam seminggu, yaitu 7 hari.
Ketika biji diambil dari satu lubang, ia mengisi lubang yang lain, termasuklubang induknya. Pelajaran dari fase ini adalah, tiap hari yang kita jalani, akanmempengaruhi hari-hari kita selanjutnya, dan juga hari-hari orang lain. Apa yangkita lakukan hari ini menentukan apa yang akan terjadi pada masa depan kita. Apayang kita lakukan hari ini bisa jadi sangat bermakna pula bagi orang lain.
Biji diambil, kemudian diambil lagi, juga berarti bahwa hidup itu harus memberidan menerima. Tidak bisa mengambil terus, kalau tidak memberi.
Biji diambil satu persatu, tidak boleh semua sekaligus. Maksudnya, kita harusjujur untuk mengisi lubang kita. Kita harus jujur mengisi hidup kita. Satu persatu,sedikit demi sedikit, asalkan jujur dan baik, lebih baik daripada banyak namun tidakjujur. Satu persatu biji yang diisi juga bermakna bahwa kita harus menabung tiaphari untuk hari-hari berikutnya. Kita juga harus mempunyai “simpanan/tabungan”,yaitu biji yang berada di lubang induk.
Hikmahnya adalah, hidup ini adalah persaingan, namun bukan berarti kita harusbermusuhan. Karena tiap orang juga punya kepentingan dan tujuan yang (mungkin) samadengan tujuan kita, maka kita harus cerdik dan strategis.
2 Bag Sodor Gobag Sodor Gobag Sodor Selain kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungankita. Di pihak lain bagi penerobos yang piawai, disana masih banyak pintu-pintu yangterbuka apabila satu celah dirasa telah tertutup. Jangan putus asa apabila dirasa
37
ada pintu satu yang dijaga, karena masih ada pintu lain yang siap menerima kedatangan kita, yang penting kita mau mau berusaha dan bertindak segera. Ingatlah bahwa peluang selalu ada, walaupun terkadang nilai probabilitasnya sedikit.
Selain bisa kita ambil hikmah untuk dunia bisnis, sebenarnya permainan ini jugamengandung makna spiritual. Sifat bolak-balik sering dihubungkan dengan kalbu,karena letak keimanan di kalbu, maka biasanya kadar keimanan juga terkadang sepertigelombang turun-naik, untuk itu kita harus menumbuhkan tingkat keimanan kita agarlinier menuju tingkat kesempurnaan. Artinya bahwa iman itu menuntut perjuangan yangterus menerus, tanpa henti.
3 Hompimpa Hompimpa Hompimpa Lagu pengiringnya sebagai berikut : hompimpa alai hom gambreng. Kata 'hom' setelahditelusuri dalam berbagai konteks bahasa memiliki makna yang hampir sama, yaituTuhan. Jadi, hompimpa alai hom, artinya dari Tuhan kembali kepada Tuhan
Jadi, permainan ini sesungguhnya mengajarkan tentang hakikat kehidupan manusia.Semua makhluk berasal dari Tuhan dan pasti akan kembali kepada Tuhan, tidak ada yangabadi. Kata 'gambreng’, artinya menyentak atau menyadarkan agar manusia ingat akanhakikat tersebut.
4 Bedeli’an Dhelikan Susumputan Dalam permainan ini, pemain yang sudah ditemukan akan diseru, "Hong!"(sambildisebut namanya), maka ia harus keluar dan tidak boleh ke mana-mana. Ia harusberdiri di dekat orang yang menemukannya untuk melihat permainan berlangsung sampaisemua pemain yang sembunyi ditemukan
Permainan tersebut adalah simbol, bahwa orang-orang yang bermain itu adalahmanusia di dunia ini. Ketika mereka akhirnya ditemukan, itu artinya mereka sudahdipanggil kembali kepada Tuhan. Dan pekerjaan dia adalah menonton manusia lain yangmasih sedang ‘bermain’ di dunia ini.
5 Sonda Sonda Mandah Engklek Bidang permainan dibuat dalam bentuk bangun persegi beberapa kotak, dandiujungnya dibuat lingkaran besar. Petak pertama media sondah adalah simbol daribumi, sedangkan lingkaran besar di ujung adalah simbol dari surga.
Perjuangan para pemain sondah untuk mencapai tahap demi tahap permainan adalah
15
38
simbol dari usaha di dunia ini. Ketika seorang pemain gigih bekerja keras, maka iapun sedikit demi sedikit akan mendapat bintang di salah satu petak. Bintang itusendiri adalah simbol kenikmatan duniawi. Jika satu kotak sudah ditandai bintangoleh satu pemain, maka pemain lain tidak boleh menginjaknya, tapi harusmelangkahinya. Hal itu adalah simbol dari aturan dalam menghormati hak milikseseorang di dunia ini. Semakin banyak seorang pemain mendapat bintang ia semakinsantai, dan sebaliknya pemain yang bintangnya sedikit ia pasti kerepotan karenaharus melangkahi banyak petak orang lain untuk berjalan
Filosofi lain yang tak kalah menarik adalah pada bintang yang diperoleh parapemain di lingkaran besar. Kalau pada petak permainan (dunia) para pemain dilarangmeletakkan bintang di wilayah yang sudah dimiliki orang, namun berbeda denganlingkaran di ujung itu (surga). Meskipun hanya satu area, tapi semua pemain bolehberbagi tempat meletakkan bintang di sana, tak peduli apakah pada petak permainanmereka punya banyak bintang (orang kaya) atau sedikit bintang (miskin).
Sumber : Diolah dari berbagai sumber
16
39
Banyak sekali nilai-nilai positif yang terkandung
dalam permainan tradisional yang telah diwariskan oleh
nenek moyang kita. Nilai filosofis yang tersebut sangat
baik untuk menjadi sebuah pendidikan dini bagi anak-
anak dalam kehidupannya. Salah satunya, anak diajarkan
untuk mengingat Tuhan, tidak egois, peduli kepada
sesama dan sebagainya.
Gambar 2.3 Permainan Tradisional
Permainan Dakon
Bag Sodor/Gobag Sodor
Hompimpa
17
40
Dhelikan Sonda/SondaMandha/Engklek
Sub bab berikutnya akan membahas upaya counter
globalisasi terhadap permainan modern dengan
mempertahankan dan melestarikan nilai-nilai luhur
melalui permainan egrang. Usaha tersebut dilakukan oleh
sebuah komunitas anak-anak dan pemuda yang melestarikan
permainan egrang dengan membentuk komunitas bernama
Tanoker di Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.
18
41
BAB 3. PERAN KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO
KABUPATEN JEMBER DALAM MELESTARIKAN
PERMAINAN TRADISIONAL
3.1 Sekilas Tentang Kecamatan Ledokombo Kabupaten
Jember
Kecamatan Ledokombo merupakan salah satu dari
sekian Kecamatam di Kabupaten Jember, Jawa Timur.
Kecamatan ini berpenduduk sekitar 56.000 jiwa.11 Mata
pencaharian masyarakatnya pada umumnya buruh tani.11Hasil Sensus Penduduk 2010, Data Agregat Per Kecamatan KabupatenJember
42
Sisanya berjuang di sektor informal (pedagang kecil)
disamping menjadi buruh perusahaan, pegawai
negeri/swasta. Dalam dua dasa warsa terakhir semakin
banyak penduduk pergi untuk mencari nafkah keluar
Ledokombo, baik didalam negeri (terbanyak ke Bali)
maupun keluar negeri (TKI/TKW) ke Timur Tengah,
Malaysia, Singapura, Taiwan dan Hongkong. Kabupaten
Jember adalah salah satu sending area para migrant workers
di Jatim (Jatim dan NTB merupakan dua daerah sending area
TKW/TKI papan atas di Indonesia).12
Di Ledokombo, banyak masalah sosial yang muncul.
Hal ini merupakan dampak sosial dari banyaknya orang
tua yang mencari kerja diluar Ledokombo. Beberapa
seperti anak-putus sekolah, pengangguran (terutama kaum
muda), kekerasan terhadap anak, dampak migrasi (dalam
dan luar negeri) seperti eksploitasi dan kekerasan di
tempat kerja, berbagai penyakit sosial dari luar
Ledokombo seperti kecanduan narkoba.13 Akhir-akhir ini
juga ditemukan kasus HIV/AIDS (bahkan telah menginfeksi
anak-anak). Hal-hal seperti di atas dapat mengakibatkan
lost generation.
Selain itu, Ledokombo merupakan salah satu wilayah
yang terkena dampak dari globalisasi permainan modern.
Hal Ini tampak dengan semakin menjamurnya bisnis warnet12 http://www.migrantcare.net/mod.php?
mod=publisher&op=viewcat&cid=5&min=15[diakses pada 02 Oktober2011]
13Hasil Sensus Penduduk 2010, Op. Cit
19
43
dan rental PS di sana.14 Hal ini membuat khawatir orang
tua anak-anak Ledokombo. Anak-anak suka sering keluar
tanpa pamit ke rental PS dan juga sering lupa waktu
belajar dan mengaji.15 Pulang sekolah anak-anak
langsung menyerbu rental PS maupun warnet game online.16
Yang cukup menyedihkan, kebanyakan orang tua mereka
bekerja menjadi TKI atau TKW sehingga pengawasan kepada
anak sangat kurang.
Gambar 2.4 Warnet di Kecamatan Ledokombo
Warnet Khanza Net di Ledokombo
14Hasil observasi penulis di sekitar Kecamatan Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011 15 Hasil wawancara penulis dengan orang tua anak-anak di sekitar
Kecamatan Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011 16Op. Cit
20
44
Selain akses internet dan game online, Kabbinet Ledokombomemberikan fasiltas chatting, dan webcam
Gambar 2.5 Rental PS di Kecamatan Ledokombo
Salah Satu Rental PS Ledokombo Menyediakan Pelayanan 24 jam,
21
45
anak-anak adalah penikmat utama PS
3.2 Peran Komunitas Tanoker Ledokombo Untuk
Mempertahankan
Kelestarian Permainan Egrang (Peluang, Tantangan,
dan Strategi)
Sebuah tempat dimana pertemuan berbagaikalangan dari berbagai latar belakang(golongan, ras, etnis, bangsa dan kelompokbudaya) dikelola untuk mempertahankan nilai-nilai budaya luhur saling menguatkan demimenciptakan perdamaian, keadilan, dankesejahteraan khususnya untuk anak-anak,generasi penerus bangsa, harapan dunia,dimanapun mereka berada. “Bersahabat,bergembira, belajar, berkarya”.17
Komunitas Tanoker (kepompong dalam bahasa Madura)
resmi dibentuk pada tanggal 10 Desember 2009. Dengan
semboyan “bersahabat, bergembira, belajar, berkarya”,
Tanoker saat ini tumbuh dan terus berkembang menjadi
tempat belajar permainan tradisional egrang.
Awalnya Tanoker dibentuk sebagai sebuah bentuk
keprihatinan terhadap anak-anak yang ditinggalkan oleh
orang tuanya yang bekerja di luar Ledokombo bahkan ke
luar negeri untuk menjadi TKW atau TKI. Ternyata dari
ide luhur tersebut ditambah dengan tanggapan positif
serta dukungan masyarakat Ledokombo, Tanoker berubah
menjadi sebuah komunitas dengan efek yang lebih luas17Farha Ciciek, pendiri Komunitas Tanoker Ledokombo
22
46
lagi. Tanoker berkembang menjadi sebuah media filter
globalisasi permainan modern. Di sisi lain Tanoker juga
menjadi salah satu alternatif tempat bermain anak-anak.
Globalisasi memang sulit untuk dibendung, namun
setidaknya bisa disaring untuk diambil nilai-nilai
positifnya.
Berkaitan dengan globalisasi, pendiri komunitas
Tanoker tidak pernah berpikir bahwa globalisasi
merupakan suatu hal yang selalu negatif. Dalam
pandangannya budaya barat dan modern yang dibawa
globalisasi dapat menjadi sebuah peluang untuk
memperkaya budaya lokal, sinkretisme antara budaya
lokal dan global lebih tepatnya. Komunitas ini
(Tanoker) berupaya untuk mengambil sisi positif dari
globalisasi itu sendiri untuk memperkaya kreativitas
permainan tradisional egrang. Misalnya, dengan
memadukan gerakan-gerakan modern dance ke dalam egrang,
memasukkan aliran musik hip-hop, R n B ke dalam unsur
alat-alat musik tradisional.
Globalisasi dinilai bukan merupakan sebuahuniversalisme atau westernisasi, namunglobalisasi dapat mengenalkan hal-hal baru.Di mana, dahulu sebelum ada globalisasibatas-batas negara sangat rigid danperkembangan IPTEK belum mampumenjangkaunya. Namun dengan adanyaglobalisasi ini diharapkan akan tumbuhmultikulturalisme. Di mana melaluiglobalisasi ini banyak juga warga asing yang
47
tertarik untuk belajar egrang. Di sisi lainanak-anak dalam komunitas Tanoker jugadiajari bahasa asing, dikenalkankebudayaannya sehingga tak jarang gerakan-gerakan dalam permainan egrang mereka jugadipadukan dengan gerakan-gerakan moderndance.18
Selain itu, dengan adanya globalisasi yang
berdampak pada pesatnya perkembangan teknologi
informasi (TI) turut memberikan peluang bagi Komunitas
Tanoker untuk berkembang. Kemajuan teknologi informasi
menjadi peluang Komunitas Tanoker untuk memperkenalkan
permainan tradisional egrang Ledokombo pada dunia, baik
secara nasional ataupun internasional. Tersedianya
fasilitas internet menjadi pemicu hal tersebut. Di
Youtube dengan mudah kita dapat men-download video
anak-anak Tanoker sedang bermain egrang, selain itu
komunitas ini juga memiliki official website yaitu (www.
tanoker.org).
Dengan adanya website ini, Komunitas Tanoker
mempunyai akses yang lebih besar untuk melestarikan
budaya luhur dengan memberikan informasi kepada
masyarakat dalam negeri maupun luar negeri akan makna
dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan egrang
tersebut. Hasilnya pun cukup berhasil dengan
18 Hasil wawancara dengan Ibu Farha Ciciek, pendiri Komunitas Tanoker Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011
23
48
mendatangkan wisatawan asing untuk belajar egrang.19
(baca Tempo edisi Sabtu 23 Juli 2011)
Gambar 3.1 Website Komunitas Tanoker Ledokombo
Website Komunitas Tanoker Sebagai Upaya MemperkenalkanPermainan Egrang ke Masyarakat Luas
Komunitas Tanoker berupaya untuk mengajarkan
nilai-nilai kehidupan melalui permainan tradisional
egrang. Hal yang menjadi tantangan di sini adalah
ketertarikan anak-anak kepada PS maupun game online lebih
besar karena dari segi audio maupun visual mereka
memang lebih bagus dan menarik daripada sebuah egrang
yang hanya terbuat dari bambu.
Ini semua bukan hanya perkara permainan yangsecara tampilan menarik atau tidak. Ketika
19 http://www.tempo.co/hg/perjalanan/2011/07/23/brk,20110723-347982,id.html [diakses pada 02 Oktober 2011]
24
49
kita mampu mengemas permainan-permainantradisional ini dengan menarik, niscayaanak-anak kecil masih meminatinya. Tidaklaherlalu khawatir dengan permainan tradisionalyang akan hilang ditelan kemajuan zaman danteknologi. Egrang masih bisa survive.20
Accsesable merupakan keunggulan permainan
tradisional egrang ini dibandingkan dengan permainan
modern. Selain itu permainan tradisional yang dikemas
menarik melalui berbagai macam perlombaan sangat
bermanfaat bagi perkembangan psikologis anak.
Komunitas ini cukup memberikan dampak bagi anak-
anak di sana, dari yang sebelumnya suka bermain PS atau
game online. Semenjak ada komunitas ini anak-anak
menjadi tertarik bermain egrang.
Dahulu anak-anak sering bermain PS sepulangsekolah, mengaji. Orang tua kesulitan mencarianaknya, saat mereka pulang sekolah tapi takkunjung sampai rumah. Sekitar 30% anak di sinisudah mulai berkurang pergi ke rental PS. Danjika orang tua melihat anaknya tidak rumah,mereka langsung menuju markas Tanoker dananak-anak pasti di sana bermain egrang.21
Permainan egrang ini memiliki nilai filosofis yang
positif. Seperti yang tertuang pada bait lagu di bawah
ini.
Tabel 3.1 Bait Lagu Permainan TanokerBahasa Madura Bahasa Indonesia
20Op. Cit 21 Hasil wawancara dengan Ibu Farha Ciciek, pendiri Komunitas
Tanoker, tanggal 01 Oktober 2011
50
Kertanoker, dimma bara’ dimma temorKer-soker, sapa nyapa kaadha’ lanjangomorKer-tanoker jambuna massa’ saseba’Ker-tanoker lagguna nyapa kaadha’Ker-tanoker jambuna massa’ sapennayKer-tanoker lagguna nyapa e songayKer-tanoker jambuna massa’ sacorongKer-tanoker lagguna nyapa e lorongKer-tanoker jambuna massa’ pagarKer-tanoker lagguna nyapa e langgar
Ker-tanoker dimana barat, dimanatimurker-tanoker, siapa yang menyapaduluan akan panjang umurKer-tanoker ada jambu masakseparuhBila tak bertegur sapa, besokmenyapa duluanKer-tanoker ada jambu masaksekeranjangBoleh bertengkar besok menyapadi sendangKer-tanoker ada jambu masaksetakaranBoleh bertengkar besok menyapadi jalanKer-tanoker ada jambu masak dipagarBoleh bertengkar besok menyapadi langgar
Kata “ker-tanoker” merupakan diksi yang mendekati
kata “soker” (tidak bertegur sapa), dengan demikian
terjadi keserasian pengucapan baik di awal kalimat
maupun akhir kalimat pada pantun yang diucapkan.
Walaupun bahasa yang digunakan sangat sederhana, namun
mengandung makna tersirat mendalam. Makna mendalam yang
terdapat pada syair ini tentang esensi persaudaraan,
persahabatan, dan perdamaian. Hal ini disebabkan dalam
interaksi sosial dalam kehidupan yang komunal, setiap
pribadi dan individu, masing-masing mempunyai
kepribadian, watak, dan karakter yang berbeda. Tentu
saja dalam proses interaksi tersebut akan terjadi
benturan-benturan, baik pemikiran, persepsi, keinginan,
maupun kepentingan. Akibat dari ketidaksamaan tersebut
25
51
maka akan terjadi perdebatan, pertengkaran bahkan
menjurus pada pertikaian fisik.
Sikap mengalah dan sifat pemaaf harus dimiliki
oleh setiap individu, dan itu perlu ditanamkan sejak
dini. Oleh karenanya, syair “ker-tanoker” memberikan
gambaran kongkrit bagaimana harus bersikap ketika
menghadapi pertentangan maupun pertikaian, yaitu dengan
cara mengalah dan menyapa. Membangun koneksi dapat
dilakukan dimana saja, terutama tempat-tempat yang
memungkinkan orang bertemu dan berkumpul. Dimana orang
melakukan aktivitas keseharian dalam memenuhi kebutuhan
hidup maupun saling ber-interaksi sebagai makhluk
sosial. Tempat-tempat tersebut, antara lain di jalan,
di langgar, di sendang, maupun di pasar. Sebagaimana
yang termaktup pada isi syair berikut ini.
Versi bahasa Madura :Ker-tanoker lagguna nyapa kaadha’Ker-tanoker lagguna nyapa e songayKer-tanoker lagguna nyapa e lorongKer-tanoker lagguna nyapa e langgar
Versi bahasa Indonesia :
Bila tak bertegur sapa, besok menyapa duluanBoleh bertengkar besok menyapa di sendangBoleh bertengkar besok menyapa di jalanBoleh bertengkar besok menyapa di langgar
Bait-bait sederhana yang terdapat pada syair “ker-
tanoker” mengajak setiap pribadi untuk menunjukkan
52
kematangan pribadi, baik kematangan psikis maupun
fisik. Dengan memiliki kematangan kepribadian, maka
perbedaan pendapat, perbedaan persepsi, perbedaan
keinginan, karakter maupun watak bukan berarti membuka
lebar jalan pertentangan atau pertikaian, malah
sebaliknya akan membuka pintu kerukunan dan perdamaian.
Sebagaimana dikatakan bahwa perbedaan itu adalah suatu
rahmat. Nilai etika dan moralitas tinggi inilah yang
mesti dijadikan bahan renungan panjang setiap pribadi
untuk membangun masyarakat komunal yang rukun, guyub
dan ber-keadilan.
Di dalam Tanoker mendidik anak-anak untuksaling bekerja sama, saling menghargai, menjagakebersihan lingkungan dan menerapkan asas-asasdemokrasi.22
Dari penjelasan di atas, menujukkan kepada kita
bahwa seyogyanya globalisasi bukan untuk dihindari,
tetapi untuk dihadapi dengan menyaring nilai-nilai
positifnya. Di sinilah dibutuhkan peran kita semua,
khususnya para pemuda untuk melihat globalisasi secara
bijaksana.
Tanoker merupakan sebuah usaha daripada anak-anak,
pemuda, dan remaja di Kecamatan Ledokombo Kabupaten
Jember untuk memberikan alternatif permainan anak-anak
dengan mencoba menghidupkan kembali permainan
22 Op. Cit
26
54
BAB 4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasa
ini, telah merubah berbagai sendi kehidupan masyarakat
di negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi dan
modernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggih
ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia. Walaupun
istilah globalisasi jarang diperbincangkan oleh
masyarakat kelas bawah, tetapi efek dari globalisasi
menjadi sesuatu yang biasa dirasakan oleh masyarakat
kelas manapun dan segala usia.
Globalisasi juga merambah bidang permainan anak-
anak. Ini terlihat semakin maraknya rental PS dan
warnet game online di kota maupun di desa. Maraknya PS
dan game online dewasa ini turut memberikan dampak
negatif bagi perkembangan psikologis anak. Seperti,
anak mudah marah, egois, terobsesi (bahkan sampai
membunuh teman dan ibu kandungnya sendiri), kurang
sosialisasi, dan sebagainya. Jika dibiarkan terus-
menerus hal ini akan merusak moral generasi penerus
bangsa, khususnya anak-anak.
Komunitas Tanoker merupakan sebuah usaha daripada
anak-anak, pemuda, dan remaja di Kecamatan Ledokombo
Kabupaten Jember untuk memberikan alternatif permainan
anak-anak dengan mencoba menghidupkan kembali permainan
55
tradisional egrang yang sarat nilai filosofis kehidupan
didalamnya.
Komunitas Tanoker ini pun juga tidak menafikan
dampak dari globalisasi tersebut. Namun, komunitas ini
berupaya untuk mengambil segi positif dari globalisasi
itu sendiri untuk memperkaya kreatifitas permainan
tradisional egrang. Misalnya, dengan memadukan gerakan-
gerakan modern dance ke dalam egrang, memasukkan musik-
musik hip-hop, R n B ke dalam unsur alat-alat musik
tradisional, namun dengan tidak menghilangkan nilai
dasar filosofisnya.
3.2 Saran
Ada beberapa hal yang penulis sarankan :
1. Pemerintah :
a. Pemerintah diharapkan untuk bisa menggali potensi-
potensi yang dimiliki setiap sudut wilayahnya,
khususnya permainan tradisional;
b. Pemerintah diharapkan bisa menjadi wadah untuk
mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki
daerahnya
2. Mahasiswa :
a. Mahasiswa diharapkan untuk turut serta
melestarikan dan mempertahankan budaya luhur;
27
28
56
b. Mahasiswa diharapkan menjadi contoh/teladan bagi
anak-anak dengan mengajarkan dampak buruk dari
bermain PS dan game online yang berlebihan;
c. Menghidupkan kembali permainan tradisional yang
sempat hilang tergerus arus permainan modern.
3. Masyarakat :
a. Masyarakat diharapkan menjadi katalisator untuk
mempertahankan dan melestarikan permainan
tradisional;
b. Masyarakat diharapkan untuk tidak memberikan
stigma negatif terhadap permainan tradisional.
DAFTAR PUSTAKA
Buku
57
Azwar, Saefudin Azwar. 1998. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Dra. Sumintarsih, dkk. 1993/1994. Kearifan TradisionalMasyarakat Pedesaan, Yogyakarta : Dinas P dan K
Scholte, Jan Aart dalam buku John Baylis dan SteveSmith (eds. 2001). Globalization of World Politics. EdisiKedua. Oxford : Oxford University Press
Surachmad, Winarno. 1994. Dasar dan Teknik Research.Bandung : Tarsito
Tashadi. 1993. Serat Menak (Yogyakarta). Yogyakarta :Departemen P dan K
Barker, Chris. 2000. Cultural Studies, Theory and Practice.London: Sage Publications London.
Jurnal
Hasil Sensus Penduduk 2010, Data Agregat Per Kecamatan Kabupaten Jember
Situs
Calvert Justin, 22 September 2003, Families Sue Over GTA III-Inspired Shooting, GameSpot.com
Cao Li, 08 July 2005, Death Sentence for Online Gamer, ChinaDaily.com
Entertainment Software Association, 2009, IndustryFacts, Washington, DC : Entertainment SoftwareAssociation.
http://ligagame.com
58
http://www.cleveland.com/news/plaindealer/index.ssf?/base/news/1245227634164350.xml&coll
http://www.migrantcare.net/mod.php?mod=publisher&op=viewcat&cid=5&min=15
http://www.tempo.co/hg/perjalanan/2011/07/23/brk,20110723-347982,id.html La policía relaciona el crimen de José Rabadán con un videojuego y acusa
a un amigo de encubrimiento (in Spanish), 04 April 2000,Retrieved 11 February 2010.29
30
59
LAMPIRAN
1. Foto-foto Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten Jember
Gambar 1. Tanoker Ledokombo
Permainan Egrang
61
Alat Musik Tradisioal Menjadi Pengiring Permainan Egrang
Beberapa Gerakan Egrang Yang Dikombinasikan Dengan musik hip hopdan R n B
Gambar 2. Perform Tanoker Ledokombo dalam RangkaHAORNAS 2011
63
Gambar 3. Perform Tanoker dalam Indondesia MencariBakat (IMB) 2
Perform di Indonesia Mencari Bakat (IMB) 2
64
Wawancara dengan Panitia
2. Biodata Penulis
Nama : Gangsar ParikesitNIM : 080910101034Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Karawang, 16 Februari 1989Alamat : Jalan Brantas XXV 232B JemberNo. Telp/HP : 0856 9257 6638E-mail : gangsar_aki@yahoo.comJabatan : Ketua Kelompok
Nama : Triono Akmad MunibNIM : 080910101035Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Mojokerto, 20 Februari 1990Alamat : Jalan Belitung II No.1 JemberNo. Telp/HP : 0857 4614 7763E-mail : trionoakhmadmunib@ymail.comJabatan : Anggota
65
Nama : Boby IbipurwoNIM : 080910101039Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Bondowoso, 24 Oktober 1989Alamat : Jalan Nias Raya No.22 JemberNo. Telp/HP : 0878 5789 0911E-mail : ab33_ibipurwo@yahoo.comJabatan : Anggota
Fenomena globalisasi yang melandadunia dewasa ini, telah merubahberbagai sendi kehidupan masyarakatdi negara-negara berkembang.Walaupun istilah globalisasi jarangdiperbincangkan oleh masyarakatkelas bawah, tetapi efek dariglobalisasi menjadi sesuatu yang bisadirasakan oleh masyarakat kelasmanapun dan segala umur.
66
Komunitas Tanoker Ledokombomerupakan sebuah tempat dimanapertemuan berbagai kalangan dariberbagai latar belakang (golongan, ras,etnis, bangsa dan kelompok budaya)dikelola untuk melestarikan budayaluhur, saling menguatkan demimenciptakan perdamaian, keadilandan kesejahteraan…khususnya untukanak-anak...generasi penerus bangsa,harapan dunia…dimanapun merekaberada…
Gangsar, Triono,Boby