KARYA TULIS PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASI STUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO...

65
2 KARYA TULIS PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASI STUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO KABUPATEN JEMBER disusun guna mengikuti lomba karya tulis nasional dalam acara Youth Power 2011 dengan tema “Take a Action Build Nation” di Universitas Gadjah Mada Oleh Gangsar Parikesit NIM. 080910101034 Triono Akmad Munib NIM. 080910101035 Boby Ibipurwo NIM. 080910101039 Dosen Pembimbing Drs. Djoko Susilo, M.Si JURUSAN ILMU HUBUNGAN INTERNASIONAL FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

Transcript of KARYA TULIS PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASI STUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO...

2

KARYA TULIS PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASISTUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO

KABUPATEN JEMBER

disusun guna mengikuti lomba karya tulis nasional dalam acara Youth Power 2011 dengan tema “Take a Action Build Nation”

di Universitas Gadjah Mada

Oleh

Gangsar Parikesit NIM. 080910101034

Triono Akmad Munib NIM. 080910101035Boby Ibipurwo NIM. 080910101039

Dosen Pembimbing Drs. Djoko Susilo, M.Si

JURUSAN ILMU HUBUNGAN INTERNASIONAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

3

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS JEMBER

2011HALAMAN PENGESAHAN KARYA TULIS

“PERAN PEMUDA DALAM MEMFILTER GLOBALISASI”

STUDI KASUS : KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO

KABUPATEN JEMBER

Ketua Jurusan Ilmu Hubungan InternasionalFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Jember

Drs. SUPRIYADI, M.SiNIP. 195803171985031003

Dosen Pembimbing

Drs. DJOKO SUSILO, M.SiNIP. 195908311989021001

4

ABSTRAK

Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasaini, telah merubah berbagai segi kehidupan masyarakatdi negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi danmodernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggihmulai ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia.Walaupun istilah globalisasi jarang diperbincangkanoleh masyarakat kelas bawah, tetapi efek dariglobalisasi menjadi sesuatu yang biasa dirasakan olehmasyarakat kelas manapun. Kebanyakan masyarakat,khususnya di negara maju memandang bahwa parameter darisebuah masyarakat yang dikatakan maju ialah masyarakatyang meninggalkan hal-hal yang berbau ‘tradisional’,sehingga berdampak pada munculnya sebuah tuntutanuntuk meninggalkan ke-‘tradisionalan’ tersebut menujusebuah kondisi ‘modern’.

Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa globalisasisecara tidak langsung membawa sebuah budaya ke-‘Barat-baratan’. Hal tersebut tidak menjadikan masalah baginegara-negara yang memiliki kultur yang memiliki banyakpersamaan dengan kultur barat. Tetapi, hal ini menjadi

i

5

masalah ketika nilai-nilai dari globalisasi berbenturandengan budaya dan peradaban negara-negara Timur, yangtentu saja memiliki nilai-nilai kebudayaan sendiri.Bahkan terkadang ada beberapa nilai-nilai yangbertentangan dengan budaya ke-‘Timuran’ kita.

Dalam karya tulis ini, kami menyoroti tentanggempuran permainan-permainan modern yang mulai melandaanak-anak. Mulai dari Play Station (PS), Tamagochi, X-Box, PlayStation Portable (PSP) bahkan game online yang saat ini telahmenjamur di berbagai kota hingga merambah ke desa-desa.Hadirnya video game mulai menyingkirkan permainan-permainan tradisional. Lambat laun permainan-permainantradisional hilang tergerus derasnya globalisasiteknologi canggih dari game-game buatan Sony, Sega,Nintendo dan sebagainya. Anak-anak kecil saat ini mulaiterbiasa bermain dengan permainan-permainan asing tanpamengenal waktu dan akhirnya timbul berbagai efeknegatif dari permainan-permainan tersebut. Kita dapatlihat begitu banyak anak kecil dengan usia yang masihsangat belia mengidap gangguan penglihatan akibatterlalu lama menatap layar monitor ataupun televisi,melalaikan tugas-tugas sekolah dan mengidap penyakitparah seperti maag kronis, liver dan sebagainya yangdisebabkan terlalu sering berlama-lama bermain game.Yang tidak kalah pentingnya ialah semenjak mengenalvideo game banyak anak-anak yang kurang bersosialisasidengan lingkungannya. Dampaknya ialah anak-anak menjadikurang pergaulan dan cenderung egois ketikabersosialisasi dengan teman-temannya serta padaakhirnya menjadi manusia dewasa yang individualistis.Siapa yang patut bertanggungjawab atas semua ini?

Negara yang notabene jelas-jelas aktor yangmemiliki kekuasaan mutlak, sulit untuk mengatasifenomena yang satu ini. Di sinilah, dibutuhkan perankita semua khusunya para pemuda untuk paling tidak bisamenjadi filter dari derasnya arus globalisasi. Inilahsalah satu bentuk pengabdian kita kepada masyarakat.Karya tulis ini akan mengambil sebuah studi kasus,yaitu ‘Komunitas Tanoker Ledokombo di Kabupaten

ii

6

Jember’. Tanoker adalah sebuah komunitas belajar yangberanggotakan anak-anak SD serta SMP di KecamatnLedokombo, Kabupaten Jember, Jawa Timur. Salah satukelompok yang dibentuk dari keinginan anak-anak sendiridalam komunitas ini adalah kelompok permainantradisional egrang yang berusaha dihidupkan kembalisebagai sebuah upaya mengembalikan nilai-nilai budayaluhur masyarakat Kecamatan Ledokombo dan budayaIndonesia pada umumnya. Di mana nilai-nilai sepertikerja sama, gotong royong, rasa keadilan dan tolong-menolong semua terkandung dalam permainan tradisionalini. Di sisi yang lain, usaha pelestarian permainantradisional egrang ini merupakan sebuah bentuk counterglobalisasi dalam menghadapi gempuran permainan-permainan anak-anak berteknologi tinggi yang diproduksi oleh negara-negara maju.

Kata kunci : globalisasi, permainan modern, permainantradisional, pemuda,

Tanoker Ledokombo

7

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang

Maha Kuasa atas limpahan rahmat dan karunia-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan karta tulis yang

berjudul “Peran Pemuda dalam Memfilter Globalisasi,

Studi Kasus : Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten

Jember. Karya tulis ini disusun untuk mengikuti lomba

karya tulis ilmiah dalam acara Youth Power 2011 dengan

tema Take a Action, Build Nation di Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta

Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari

bantuan beberapa pihak, oleh karena itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Ibu Farha Cicie dan Bapak Supo, selaku Pembina

Komunitas Tanoker Ledokombo, terima kasih atas segala

pelajaran hidup yang diberikan kepada kami;

iii

8

2. Teman-teman Komunitas Tanoker Ledokombo, Moksa,

Mbak Titien, Vivin, Zero, Dyan, Yoga, dkk, terima

kasih atas segala pengetahuannya;

3. Bapak Drs. Djoko Susilo, M.Si, selaku Dosen

Pembimbing;

4. Bapak Drs. Supriyadi, M.Si, selaku Ketua Jurusan

Ilmu Hubungan Internasional FISIP Universitas Jember;

5. Bapak Drs. Sutrisno, M.Si, selaku Pembantu Dekan

III FISIP Universitas Jember;

6. Teman-teman jurusan Ilmu Hubungan Internasional

FISIP Universitas Jember angkatan 2008;

7. Dan pihak-pihak lainnya yang telah membantu dalam

penulisan karya tulis ini

Penulis juga menerima segala kritik dan saran dari

semua pihak demi kesempurnaan laporan ini. Akhirnya

penulis berharap, semoga tulisan ini dapat bermanfaat.

Jember, Oktober2011

Tim Penulis

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PENGESAHAN………………………………………….. i

iv

9

ABSTRAK………………………………………………………………. ii

KATA PENGANTAR………………………………………………….. iv

DAFTAR ISI…………………………………………………………….. v

DAFTAR GAMBAR…………………………………………………… vii

DAFTAR TABEL……………………………………………………… viii

BAB 1. PENDAHULUAN………………………………………………. 1

1.1 Latar Belakang…………………………………………………. 1

1.2 Rumusan Masalah……………………………………………… 4

1.3 Tujuan Penulisan………………………………………………. 4

1.4 Kerangka Berpikir……………………………………………… 5

1.5 Metode Penelitian……………………………………………… 5

1.6 Metode Pengumpulan Data……………………………………. 5

1.7 Metode Analisa Data…………………………………………… 6

BAB 2. PEMBAHASAN………………………………………………… 7

2.1 Definisi Globalisasi…………………………………………….. 7

2.2 Permainan Modern Produk Globalisasi…………………………

8

2.3 Dampak Permainan Modern Bagi Anak………………………..

9

2.4 Permainan Tradisional dan Sisi

Filosofisnya………..…………13

BAB 3. PERAN KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO KABUPATEN JEMBER DALAM MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL………………………………………....……… 19

3.1 Sekilas Tentang Kecamatn Ledokombo Kabupaten

Jember…… 19

3.2 Peran Komunitas Tanoker Ledokombo Untuk

10

Mempertahankan Permainan Tradisional Egrang

(Peluang,

Tantangan, dan Strategi)……………………………………….. 21

BAB 4. PENUTUP…………………………………………………..….. 27

4.1 Kesimpulan…………………………………………………..... 27

4.2 Saran…………………………………………………………... 28

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………… 29

LAMPIRAN

1. Foto-foto Komunitas Tanoker Ledokombo

2. Biodata Penulis

v

11

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Beberapa Penyebutan Permainan

Tradisional………………… 15

Tabel 3.1 Bait Lagu Permainan Tanoker…………………………………

24

vi

12

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Suasana Salah Satu Warnet Game Online

di Kabupaten Jember……………………………………… 10

Gambar 2.2 Beberapa Permainan PS dan Game Online…………….….

12

Gambar 2.3 Permainan Tradisional………………………………….…. 17

vii

13

Gambar 3.1 Warnet di Kecamatan Ledokombo………………………...

20

Gambar 3.2 Rental PS di Kecamatan Ledokombo……………………..

21

Gambar 3.3 Website Komunitas Tanoker

Ledokombo………………..... 23

14

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasa

ini, telah merubah berbagai sendi kehidupan masyarakat

di negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi dan

modernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggih

mulai ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia.

Walaupun istilah globalisasi jarang diperbincangkan

oleh masyarakat kelas bawah, tetapi efek dari

globalisasi menjadi sesuatu yang biasa dirasakan oleh

masyarakat kelas manapun. Kebanyakan masyarakat,

khususnya di negara maju memandang bahwa parameter dari

sebuah masyarakat yang dikatakan maju ialah masyarakat

yang meninggalkan hal-hal yang berbau ‘tradisional’,

sehingga berdampak pada munculnya sebuah tuntutan

untuk meninggalkan ke-‘tradisionalan’ tersebut menuju

sebuah kondisi ‘modern’.

Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa globalisasi

secara tidak langsung membawa sebuah budaya ke-‘Barat-

baratan’. Tetapi, hal ini menjadi masalah ketika nilai-

nilai dari globalisasi berbenturan dengan budaya dan

peradaban negara-negara Timur yang tentu saja memiliki

nilai-nilai kebudayaan sendiri. Bahkan terkadang ada

vii

15

beberapa nilai-nilai yang bertentangan dengan budaya

ke-‘Timuran’ kita.

Fenomena globalisasi sendiri tidak hanya mampu

merubah pola pikir masyarakat di negara-negara

berkembang, namun juga mampu merubah gaya hidup hingga

budaya masyarakat tersebut. Tidak hanya orang tua,

muda-mudi, namun juga anak-anak kecil yang masih belum

mengerti apa-apa juga terkena dampak dari globalisasi.

Salah satu dampak dari globalisasi yang saat ini

bisa kita amati disekitar kita adalah adanya perubahan

dari cara bermain anak-anak. Ketika penulis berusia 5

tahun, penulis dan teman-teman sangat senang bermain

kelereng, layang-layang, gobak sodor, gasing, petak

umpet, dan kucing-kucingan. Bahkan permainan ini juga

ada musimnya (jadwalnya). Namun saat ini permainan-

permainan tersebut sudah tidak digemari lagi oleh anak-

anak. Kita tentu juga saat ini jarang sekali menemukan

kerumunan anak-anak kecil yang sedang bermain kelereng,

mengejar layang-layang putus, bermain gobak sodor

ketika rembulan bersinar terang atau sekedar bermain

kucing-kucingan. Saat ini yang kita lihat ialah

banyaknya anak-anak yang sudah mulai memegang Handphone

(HP), bermain Play Station (PS), Tamagochi, X-Box, Play Station

Portable (PSP), bahkan game online.

Berdasarkan sisi tertentu permainan-permainan

modern ini memang mampu memberikan manfaat, dari hasil

1

2

16

penelitian menyebutkan bahwa para pemain video game ini

memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di

sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka

yang jarang bermain game, apalagi jika dibandingkan

dengan anak-anak yang jarang ataupun tidak pernah

bermain game. Gamer juga mampu menguasai beberapa hal

dalam waktu yang sama.1 Namun dampak negatif yang

ditimbulkan dari game ini ternyata lebih banyak

dibandingkan dampak positifnya. Kita dapat lihat begitu

banyak anak kecil dengan usia yang masih sangat belia

mengidap gangguan penglihatan akibat terlalu lama

menatap layar monitor ataupun televisi, melalaikan

tugas-tugas sekolah dan mengidap penyakit parah seperti

maag kronis, liver dan sebagainya yang disebabkan

terlalu sering berlama-lama bermain game. Yang tidak

kalah pentingnya ialah semenjak mengenal video game

banyak anak-anak yang kurang bersosialisasi dengan

lingkungannya. Dampaknya ialah anak-anak menjadi kurang

pergaulan dan cenderung egois ketika bersosialisasi

dengan teman-temannya serta pada akhirnya menjadi

manusia dewasa yang individualistis.

Jika kita telaah lebih mendalam, ternyata

permainan tradisional justru memiliki banyak manfaat

dan juga memiliki makna filosofis kuat yang didasarkan

dari budaya asli Indonesia. Disamping itu permainan

1http://ligagame.com [diakses pada 28 September 2011]

17

tradisional memiliki manfaat seperti melatih fisik,

namun juga melatih anak untuk dapat bekerja sama,

gotong royong, menanamkan rasa keadilan dan tolong-

menolong. Melalui permainan tradisional juga kita mampu

mengenalkan konsep ke-Tuhanan. Kita waktu kecil tentu

pernah melakukan Hom Pim Pa sebelum bermain, ternyata

kata Hom Pim Pa itu sendiri bermakna sebuah doa. Kita

tentu pernah mendengar kata Hom Swaswasti dan Hom

Wilaheng yang semuanya menjurus kepada hal-hal yang

bersifat keTuhanan.

Yang menjadi persoalan lainnya ialah banyak anak-

anak kecil yang tidak mengerti akan dampak-dampak

positif dan negatif tersebut. Yang mereka ketahui ialah

video game dapat memberikan hiburan dan rasa senang bagi

mereka (anak-anak). Secara lebih jauh mereka juga tidak

akan berpikir mengenai kebudayaan (permainan-permainan

tradisional) yang suatu saat akan hilang ditelan waktu

karena sudah tidak ada lagi anak-anak yang

memainkannya.

“Siapakah yang patut bertanggung jawab atas semua

ini?”. Jika beberapa diantara kita memikirkan

pemerintah sebagai jawaban atas pertanyaan tersebut,

maka penulis berpendapat sangat riskan jika kita hanya

mengandalkan pemerintah sebagai aktor utama dalam

usaha-usaha pelestarian budaya lokal seperti permainan

tradisional tersebut. Pemerintah kita sudah terlalu

3

18

sibuk dan dibuat pusing dengan mengurusi hal-hal besar

lainnya, seperti kasus korupsi, kolusi dan nepotisme.

Dari sinilah, dibutuhkan peran kita semua khusunya para

pemuda untuk menjadi filter dari derasnya arus

globalisasi. Inilah salah satu bentuk pengabdian kita

kepada masyarakat. Sudah selayaknya pemuda ikut

mengemban tanggungjawab ini (pelestarian permainan

tradisional). Walaupun pada faktanya jarang sekali

kita temukan pemuda-pemuda yang concern terhadap masalah

permainan tradisional, namun masih ada beberapa pemuda

yang sangat peduli dengan permasalahan di atas, salah

satunya ialah Komunitas Tanoker di Kecamatan Ledokombo

Kabupaten Jember.

Kata Tanoker sendiri berasal dari bahasa Madura

yang berari kepompong. Tanoker adalah komunitas belajar

masyarakat Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.

Kegiatan komunitas ini berfokus pada pengembangan

potensi anak-anak melalui proses pengorganisasian

dengan pendekatan budaya. Dengan semboyannya

“bersahabat, bergembira, belajar, berkarya” komunitas

ini berusaha untuk mendampingi anak-anak usia Sekolah

Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk

mengasah potensinya. Dalam komunitas belajar Tanoker

inilah terdapat 7 gugus pembelajaran, yaitu permainan

tradisional, membaca dan menulis, memasak, olah raga,

musik, menari, serta melukis.

19

Pembimbingan yang dilakukan oleh Tanoker merupakan

pembimbingan menggunakan pendekatan budaya. Dari awal

berdirinya tanggal 10 Desember 2009 hingga saat ini

Tanoker terus menunjukkan kepeduliannya kepada

pelestarian nilai-nilai budaya bangsa. Mereka memilih

egrang (permainan tradisional) sebagai ikon

transformasi diri dan komunitas. Dengan egrang kini

mereka membuka jendela dan pintu yang bersifat lintas

batas, nasional bahkan internasional. Melalui

permainan egrang dan berbagai aktifitas yang

dikombinasikan dengannya mereka telah merakit

persaudaraan, persahabatan yang dinamis, lintas

nusantara dan juga mulai “mencuri” perhatian beberapa

negara.

Dari pemaparan singkat diatas penulis tertarik

untuk menuangkannya dalam sebuah karya tulis ilmiah

dengan judul :

“Peran Pemuda Dalam Memfilter Globalisasi”

Studi Kasus : Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten

Jember

1.2 Rumusan Masalah

Dari uraian singkat sebelumnya, maka penulis

merumuskan bahwa masalah pokok yang hendak dibahas

dalam paper ini ialah:

4

20

“Seberapa besar pengaruh peran Tanoker terhadap

pelestarian nilai-nilai budaya bangsa (permainan

tradisional) melalui permainan egrang di Kecamatan

Ledokombo Kabupaten Jember?”

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan makalah ini ialah untuk

mengetahui seberapa besar pengaruh peran Tanoker

terhadap pelestarian nilai-nilai budaya bangsa

(permainan tradisional) melalui permainan egrang di

Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.

1.4 Kerangka Berpikir

Untuk mengkaji permasalahan di atas, penulis

menggunakan kerangka konseptual kearifan lokal. Hal ini

disebabkan komunitas Tanoker berusaha untuk

melestarikan nilai-nilai tradisi bangsa di tengah

pusaran globalisasi. Secara substansial kearifan lokal

itu adalah nilai-nilai yang berlaku dalam suatu

masyarakat. Nilai-nilai yang diyakini kebenarannya dan

dijadikan acuan dalam bertingkah laku sehari-hari

masyarakat setempat. Kearifan lokal biasanya tercermin

dalam kebiasaan-kebiasaan hidup masyarakat tertentu

yang telah berlangsung lama. Keberlangsungan kearifan

lokal akan tercermin dalam nilai-nilai yang berlaku

dalam kelompok masyarakat tertentu. Nilai-nilai itu

21

menjadi pegangan kelompok masyarakat tertentu yang

biasanya akan menjadi bagian hidup tak terpisahkan

yang dapat diamati melalui sikap dan perilaku sehari-

hari.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan langkah yang berulang

kembali sehingga menjadi pola untuk menggali

pengetahuan tentang suatu fenomena. Pada bagian

awalnya, ini merupakan cara atau langkah untuk

mengumpulkan data, sedangkan pada bagian akhirnya

merupakan suatu cara atau langkah untuk memeriksa

kebenaran dari pernyataan-pernyataan yang dibuat

fenomena-fenomena tersebut.2

Dalam menajawab permasalahan yang diajukan

penulis menggunakan studi kepustakaan (library research)

dan observasi di lapangan (Kecamatan Ledokombo

Kabupaten Jember). Adapun data-data yang digali penulis

bersumber dari berbagai literatur, buku-buku, jurnal,

publikasi, maupun website atau internet, yang menyajikan

data-data relevan dengan pembahasan permasalahan dalam

penulisan ini (library research). Selain itu penulis juga

melakukan observasi langsung terhadap aktivitas Tanoker

di Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember. Penulis juga

2Winarno Surachmad, 1994, Dasar dan Teknik Research, Bandung : Tarsito, hal. 16

22

melakukan wawancara dengan Ibu Farha Ciciek ketua

Komunitas Tanoker.

1.5 Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka mengumpulkan data bagi penulisan

karya tulis ilmiah ini, penulis telah melakukan studi

kepustakaan yang diperoleh dari :

1. Buku-buku literatur yang ada kaitannya

dengan judul yang diambil

2. Data yang ada dalam situs internet

3. Koleksi pribadi

Adapun tempat untuk memperoleh data-data tersebut

antara lain sebagai berikut :

1. Perpustakaan FISIP Universitas Jember

2. Perpustakaan pusat Universitas Jember

3. Wawancara

4. Internet

1.6 Metode Analisa Data

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik,

maka cara berpikir deduktif sesuai dengan permasalahan

yang penulis ajukan. Cara berpikir deduktif berangkat

dari kebenaran umum suatu fenomena dan menggeneralisasi

kebenaran tersebut pada data atau peristiwa tertentu

yang memiliki ciri yang sama dengan fenomena yang

bersangkutan atau yang diprediksi. Dengan kata lain

6

23

deduksi berarti menyimpulkan hubungan yang nyata tidak

nampak menjadi lebih jelas dengan berdasarkan

generalisasi yang sudah ada.3

3Saefudin Azwar, 1988, Metode Penelitian, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, hal. 40

24

BAB 2. PEMBAHASAN

2.1 Definisi Globalisasi

Belakangan ini globalisasi menjadi sebuah istilah

hangat yang selalu diperbincangkan oleh para penstudi

hubungan internasional serta berbagai lapisan

masyarakat terutama mereka yang menjadi pelaku dan

“korban” globalisasi. Walaupun sering diperbincangkan,

seringkali mereka tidak mengetahui secara jelas

mengenai makna sebenarnya dari globalisasi. Berbagai

usaha dilakukan oleh para ahli dari berbagai macam

latar belakang untuk merumuskan jawaban dari

pertanyaan, “apa sebenarnya globalisasi itu?”.

Bermacam-macam definisi dihasilkan dari sudut pandang

keilmuan yang berbeda satu sama lain.

Salah satu definisi yang paling mudah dipahami dan

paling sering dipakai untuk menjelaskan apa sebenarnya

globalisasi itu adalah definisi globalisasi yang

diberikan oleh Jan Art Scholte. Scholte4 memdefinisikan

proses globalisasi menjadi lima proses. Pertama,

globalisasi merupakan fenomena internationalization yang

diartikan sebagai meningkatnya hubungan lintas batas

antar negara. Kedua, globalisasi Scholte maknai sebagai

liberalization yaitu penghapusan hambatan baik tarif maupun

4 Jan Aart Scholte dalam buku John Baylis dan Steve Smith (eds.2001), Globalization of World Politics Edisi Kedua, Oxford : Oxford University Press.

25

non-tarif dalam aliran barang dan jasa untuk membentuk

suatu perekonomian yang terintegrasi. Ketiga,

globalisasi dimaknai sebagai universalization yang berarti

menyebarnya berbagai nilai, serta pemikiran manusia

sehingga menjadi hak milik secara universal. Konsep

keempat untuk mendefinisikan globalisasi identik dengan

fenomena westernization, yang diartikan sebagai peniruan

berbagai budaya dan system barat yang lazim dianggap

sebagai yang terbaik. Konsep terakhir yang berkaitan

erat dengan definisi globalisasi menurut scholte adalah

konsep deterritorialization yaitu munculnya berbagai entitas

suprateritorial di atas negara.

Definisi dari Scholte yang cukup memiliki kaitan

dengan bahasan dalam karya tulis ini adalah konsep

universalization dan westernization. Kedua konsep ini

berpandangan bahwa suatu nilai, norma serta kebudayaan

dari negara-negara maju yang didominasi Eropa serta

Amerika Utara atau lebih sering kita sebut sebagai

barat, adalah lebih baik daripada budaya, nilai serta

norma yang dimiliki bangsa timur. Bukan menjadi rahasia

bahwa Barat membentuk sebuah persepsi bersama di dunia

internasional bahwa sesuatu yang mereka hasilkan akan

lebih baik daripada yang dihasilkan dari bangsa-bangsa

timur. Hal inilah yang kemudian menjadi penyebab

tergerusnya berbagai nilai, norma serta hasil

7

26

kebudayaan bangsa timur yang kemudian tidak laku dijual

di mata bangsanya sendiri.

Semakin berkembangnya teknologi informasi (TI)

serta dinamika komunikasi yang semakin modern telah

membuat berbagai nilai serta norma sosial di suatu

masyarakat menjadi suatu hal yang universal dan

dimiliki bersama. Tetapi, kenyataannya norma serta

nilai tersebut merupakan sesuatu yang dikuasai oleh

negara-negara dengan kemajuan teknologi informasi dan

komunikasi tinggi. Sehingga mayoritas nilai serta

norma yang tersebar secara global adalah hasil dari

kebudayaan negara-negara maju (barat). 2.2 Permainan Modern Produk Globalisasi

Di abad ke-21 sekarang ini kita hampir tidak bisa

mengindari pengaruh globalisasi dan modernisasi, bahkan

entitas negara pun sulit membendung derasnya arus

globalisasi. Mau tidak mau, suka tidak suka, terpaksa

atau pun secara sukarela manusia dituntut untuk bisa

beradaptasi dengan perkembangan zaman. Era globalisasi

dan modernisasi menuntut kita untuk bertindak cepat,

mudah, efektif, hingga instan. Globalisasi mendidik

kita untuk mencapai tujuan (hasil) sesempurna mungkin,

bahkan dengan menghalalkan segala cara. Oleh sebab itu

manusia modern cenderung individualistik. 

27

Pengaruh globalisasi ini sudah menjalari manusia

modern sejak usia balita mulai hingga dewasa mulai dari

hal terkecil seperti mainan anak-anak sampai hal yang

terbesar seperti perubahan gaya hidup (life style). Dalam

hal ini, usia anak-anak adalah usia bermain, istilahnya

tiada hari tanpa bermain bagi anak-anak. Berbeda dengan

10 atau 15 tahun yang lalu, Jjika dahulu anak-anak

bermain hanya dengan bermodal batu, tongkat, dan karet

gelang, namun dewasa ini anak-anak sudah dihadapkan

dengan hal-hal yang berbau digital, modern dan canggih.

Di era yang serba modern saat ini hampir tidak ada

mainan yang gratis. Ingin mobil-mobilan, boneka-

bonekaan, game online, PS, game watch, X-Box dan lain

sebagainya semuanya harus membeli. Anak-anak di dunia

ini telah menjadi korban dari globalisasi permainan

modern. Globalisasi selalu dikaitkan dengan

modernsiasi, tidak kuno, tidak ketinggalan jaman, dsb.

Sehingga implementasinya, anak akan dicap ‘ndeso’ atau

‘katrok’ jika tidak mencoba atau mengganti permainan-

permainan tradisionalnya dengan mainan produk

globalisasi tersebut.

Masyarakat dunia saat ini telah menjadi one

dimensional man. Artinya, bahwa masyarakat di dunia hidup

dalam satu planet, satu pola hidup, dan satu selera.

Globalisasi telah membuat masyarakat bisa menikmati

apapun di dunia ini tanpa harus pergi ke negara

9

28

pembuatnya. Apalagi, semakin gencarnya negara-negara

mempromosikan free trade atau perdagangan bebas yang

berdampak cukup besar terhadap arus barang yang masuk

ke Indonesia. Misalnya, kita saat ini bisa menikmati

KFC tanpa harus ke AS, menggunakan handphone Samsung,

LG tanpa harus ke Korea Selatan, memakai produk laptop

Acer tanpa harus ke Taiwan, dan sebagainya. Hal ini pun

juga terjadi pada bidang permainan anak-anak. Baik di

kota maupun di desa saat ini semakin menjamur bisnis

rental PS, warnet dan game online.

Permainan modern produk globalisasi tersebut

membawa dampak yang cukup signifikan bagi anak-anak

dewasa ini. Sub bab berikutnya akan dibahas mengenai

dampak permainan modern bagi anak-anak.

2.2 Dampak Permainan Modern Bagi Anak

Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman

dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan,

kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik.

Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami

kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih

condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan

permainan tersebut sendirian tanpa teman.

Bersosialisasi tentunya perlu dalam proses

perkembangan anak. Faktanya memang, permainan modern

bisa dinikmati sendiri, sehingga anak kurang

10

29

bersosialisasi dan melakukan komunikasi dengan orang-

orang disekitarnya. Hal ini dapat memberikan dampak

negatif pada perkembangan anak.

Suatu contoh, akses online game melalui internet

sudah mewabah di setiap daerah di Indonesia tak

mengenal di desa maupun di kota, apalagi sekarang ini

banyak sekali teknologi-teknologi yang memberikan

kemudahan akses internet, seperti maraknya modem USB.

Hal ini membuat anak-anak remaja, mulai bangku sekolah

dasar, menengah pertama sampai mahasiswa, betah duduk

berjam-jam bermain online game baik pagi, sore, maupun

malam hari. Di kota-kota metropolitan saat ini, sering

kita jumpai warung internet (warnet) yang memberikan

pelayanan 24 jam.

Melalui media internet, mereka dapat mengakses

online game untuk mencari lawan tanding dengan reward

tertentu (poin diperjualbelikan) atau chatting dengan

temannya di dunia maya tanpa dapat kita ketahui

bagaimana perilaku dan sifat temannya. Tidak ada sebuah

proses komunikasi dan sosialiasi secara langsung atau

face to face dalam hal ini. Sebagian anak-anak dan remaja

sampai kecanduan dan berakibat negatif kepada kehidupan

sosial dan pelajarannya di sekolah, karena mereka tidak

bisa menahan diri untuk bermain dan sebagian besar

waktunya digunakan di warnet untuk bermain online game

Gambar 2.1 Suasana Salah Satu Warnet Game Online

30

di Kabupaten Jember

Online game membuat anak cenderung indvidual, terobsesi, dan lupawaktu

Beberapa dampak buruk yang berbahaya bagi anak-

anak dan remaja yang kecanduan game online, diantaranya :

1. Pemborosan, karena harus membayar sewa online game

maupun rental PS.

2. Anak menjadi malas belajar, karena pikirannya

terfokus pada game.

3. Merusah kesehatan mata, karena terlalu lama di

depan monitor komputer/televisi.

4. Anak menjadi individualistik.

5. Terjadi perkelahian antar pemain jika bersaing dan

akumulasi emosi negatif apabila kalah didalam

bermain, bahkan sampai terjadi pembunuhan seperti apa

yang terjadi di Perancis pada November 2009 silam.

Julien Barreaux, 20, told police he wanted to see his rivalplayer "wiped out" after his character in the game Counter-Strike died in a virtual knife fight.5

5 http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/europe/france/7771505/Video-game-fanatic-hunts-own-and-stabs-rival-player-

11

31

Atau seperti yang terjadi di Bandung tahun 2005,

seorang mahasiswa Universitas Maranatha tewas ditikam

temannya sendiri akibat kalah bermain PS.

Krisna Cahyadi (19), mahasiswa ekonomiangkatan 2004 Universitas Maranatha,ditemukan sudah menjadi mayat di tempatkosnya, di lantai 3 kamar C-20 Tulip HomeJln. Babakanjeruk IV No. 30 Kota Bandung,Kamis (1/12) sekira pukul 13.30 WIB. Dalampemeriksaan awal, tersangka mengakumenghabisi nyawa korban karena kalah judibola dan bermain Play Station dengan korban.6

6. Terpengaruh dengan kekerasan dalam game. Seperti

perisitiwa yang terjadi di Wellington Amerika

Serikat, seorang anak tega membunuh ibu kandungnya

setelah bermain Halo 3.

Daniel Petric, the Wellington teenager who claimed to beaddicted to video games, was sentenced to at least 23 yearsin prison Tuesday for killing his mother and shooting hisfather after they forbade him from playing the game Halo3.7

Gambar 2.2 Permainan Play Station dan Game Online

who-killed-character-online.html [diakses pada 28 September2011]

6 http://m.detik.com/read/2005/12/02/074118/490688/131/mahasiswa-maranatha-tewas-dibunuh [diakses pada 28 September2011]

7 http://www.cleveland.com/news/plaindealer/index.ssf?/base/news/1245227634164350.xml&coll [diakes pada 28 September2011]

12

32

Sumber : Diolah dari berbagai sumberAksi-aksi kekerasan dalam beberapa tayangan PS dan game online bisa

mempengaruhi perkembangan psikologis anak

Beberapa kasus kriminal akibat permainan PS maupun

online game di atas membawa kita pada sebuah kesimpulan

bahwa dampak permainan modern sangat menakutkan.

Permainan modern bisa mengubah mental, moral, bahkan

kejiwaan anak-anak. Harus ada sebuah pewaspadaan

terhadap pemilihan permainan anak-anak. Dan pastinya

kita semua tidak ingin anak-anak Indonesia mengalami

hal-hal seperti di atas.

Lembaga survei Entertainment Software Association

menyatakan bahwa 20% pengguna video game adalah laki-

laki di bawah usia 17 tahun.8 Dalam sebuah surveinya

pula terhadap 1.102 remaja berusia 12 sampai 17 tahun,

8 Entertainment Software Association, 2009, Industry Facts,Washington, DC : Entertainment Software Association.

33

97% dari mereka mengatakan bahwa mereka penikmat video

game. Setengah dari responden survei mengatakan bahwa

mereka memainkan video game pada akhir pekan.

Permainan modern saat ini telah merasuk ke semua

lapisan masyarakat, baik laki-laki maupun perempuan.

Mereka merangsek jauh dalam kehidupan bermain anak-

anak, selain mempunyai indikasi akan semakin menjauhkan

anak-anak dari hubungan-hubungan perkawanan yang

personal ke impersonal, juga menyebabkan menipisnya

orientasi wawasan anak dari komunalistik ke

individualistik.9

Diperlukan sebuah penyaring terhadap derasnya

gempuran permanian modern saat ini. Di sini, diperlukan

peran kita semua, khususnya pemuda untuk menjadi agent

of change. Dalam hal ini turut menjaga dan melestarikan

permainan tradisional terdahulu yang sarat akan nilai-

nilai positif.

Pelestarian permainan tradisional dalam hal ini,

dipandang sebagai sebuah upaya counter globalisasi

permainan modern. Sebuah permainan akan sangat besar

pengaruhnya terhadap pembinaan budaya anak-anak dalam

masyarakat. Artinya bahwa anak-anak lebih bisa menerima

dengan cepat suatu pengetahuan melalui permainan. Sebab

dalam permainan anak terkandung nilai-nilai pendidikan

yang tidak secara langsung terlihat nyata, tetapi9 Dra. Sumintarsih, dkk, 1993/1994, Kearifan Tradisional Masyarakat

Pedesaan, Yogyakarta : Dinas P dan K, hal. 5

13

34

terlindung dalam sebuah simbol. Nilai-nilai tersebut

memiliki banyak dimensi , antara lain rasa kebersamaan,

kejujuran, kedisiplinan, sopan-santun dan aspek-aspek

kepribadian yang lain atau bahkan mengandung nilai

kekerasan.

Dalam sub bab berikutnya akan dibahas mengenai

nilai-nilai filosofis yang terkandung dalam permainan

tradisional.

2.4 Permainan Tradisional dan Sisi Filosofisnya

Seperti apa yang telah dijelaskan di atas bahwa

perlunya sebuah upaya counter globalisasi terhadap

permainan modern. Salah satunya adalah pelestarian

kembali permainan-permaian tradisional. Tidak bisa

dipungkiri bahwa permainan tradisional telah menjadi

jati diri, bahkan ciri khas bangsa Indonesia.

Hendaknya, kita bisa menjadi ‘modern’ ala kita sendiri.

Harapan yang lebih besar lagi, kita bisa memperkenalkan

warisan permainan tradisional kita ke dunia

internasional. Permainan tradisional merupakan

peninggalan budaya nenek moyang kita yang sudah

sepatutnya kita sebagai penerus generasi bangsa untuk

mempertahankan dan melestarikannya.

Permainan peninggalan nenek moyang kita sarat akan

nilai filosofi yang sangat positif. Permainan

tradisional anak-anak di Jawa misalnya, dikatakan

14

35

mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai

fungsi untuk melatih pemainnya melakukan hal-hal

positif yang dapat berguna bagi kehidupan mereka di

tengah masyarakat, seperti misalnya melatih kecakapan

menghitung, melatih kecakapan berfikir, melatih

ketegaran (tidak cengeng), melatih keberanian, melatih

bersikap jujur dan sportif dan sebagainya.10 Berikut

beberapa jenis mainan tradisional di beberapa propinsi

di Indonesia.

10Tashadi, Serat Menak (Yogyakarta), Yogyakarta : Departemen P dan K, 1993, hal. 57-79

36

Tabel 2.1 Beberapa Penyebutan Permainan TradisionalNo.

Jawa Timur Jawa Tengah Jawa Barat Nilai Filosofis

1 Dhakon Dhakon Congklak Ada 7 lubang dan masing-masing berisi 7 biji. 7 adalah jumlah hari dalam satuminggu. Jumlah biji yang ada pada lubang kecilpun sama. Artinya, tiap orangmempunyai jatah waktu yang sama dalam seminggu, yaitu 7 hari.

Ketika biji diambil dari satu lubang, ia mengisi lubang yang lain, termasuklubang induknya. Pelajaran dari fase ini adalah, tiap hari yang kita jalani, akanmempengaruhi hari-hari kita selanjutnya, dan juga hari-hari orang lain. Apa yangkita lakukan hari ini menentukan apa yang akan terjadi pada masa depan kita. Apayang kita lakukan hari ini bisa jadi sangat bermakna pula bagi orang lain.

Biji diambil, kemudian diambil lagi, juga berarti bahwa hidup itu harus memberidan menerima. Tidak bisa mengambil terus, kalau tidak memberi.

Biji diambil satu persatu, tidak boleh semua sekaligus. Maksudnya, kita harusjujur untuk mengisi lubang kita. Kita harus jujur mengisi hidup kita. Satu persatu,sedikit demi sedikit, asalkan jujur dan baik, lebih baik daripada banyak namun tidakjujur. Satu persatu biji yang diisi juga bermakna bahwa kita harus menabung tiaphari untuk hari-hari berikutnya. Kita juga harus mempunyai “simpanan/tabungan”,yaitu biji yang berada di lubang induk.

Hikmahnya adalah, hidup ini adalah persaingan, namun bukan berarti kita harusbermusuhan. Karena tiap orang juga punya kepentingan dan tujuan yang (mungkin) samadengan tujuan kita, maka kita harus cerdik dan strategis.

2 Bag Sodor Gobag Sodor Gobag Sodor Selain kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungankita. Di pihak lain bagi penerobos yang piawai, disana masih banyak pintu-pintu yangterbuka apabila satu celah dirasa telah tertutup. Jangan putus asa apabila dirasa

37

ada pintu satu yang dijaga, karena masih ada pintu lain yang siap menerima kedatangan kita, yang penting kita mau mau berusaha dan bertindak segera. Ingatlah bahwa peluang selalu ada, walaupun terkadang nilai probabilitasnya sedikit.

Selain bisa kita ambil hikmah untuk dunia bisnis, sebenarnya permainan ini jugamengandung makna spiritual. Sifat bolak-balik sering dihubungkan dengan kalbu,karena letak keimanan di kalbu, maka biasanya kadar keimanan juga terkadang sepertigelombang turun-naik, untuk itu kita harus menumbuhkan tingkat keimanan kita agarlinier menuju tingkat kesempurnaan. Artinya bahwa iman itu menuntut perjuangan yangterus menerus, tanpa henti.

3 Hompimpa Hompimpa Hompimpa Lagu pengiringnya sebagai berikut : hompimpa alai hom gambreng. Kata 'hom' setelahditelusuri dalam berbagai konteks bahasa memiliki makna yang hampir sama, yaituTuhan. Jadi, hompimpa alai hom, artinya dari Tuhan kembali kepada Tuhan

Jadi, permainan ini sesungguhnya mengajarkan tentang hakikat kehidupan manusia.Semua makhluk berasal dari Tuhan dan pasti akan kembali kepada Tuhan, tidak ada yangabadi. Kata 'gambreng’, artinya menyentak atau menyadarkan agar manusia ingat akanhakikat tersebut.

4 Bedeli’an Dhelikan Susumputan Dalam permainan ini, pemain yang sudah ditemukan akan diseru, "Hong!"(sambildisebut namanya), maka ia harus keluar dan tidak boleh ke mana-mana. Ia harusberdiri di dekat orang yang menemukannya untuk melihat permainan berlangsung sampaisemua pemain yang sembunyi ditemukan

Permainan tersebut adalah simbol, bahwa orang-orang yang bermain itu adalahmanusia di dunia ini. Ketika mereka akhirnya ditemukan, itu artinya mereka sudahdipanggil kembali kepada Tuhan. Dan pekerjaan dia adalah menonton manusia lain yangmasih sedang ‘bermain’ di dunia ini.

5 Sonda Sonda Mandah Engklek Bidang permainan dibuat dalam bentuk bangun persegi beberapa kotak, dandiujungnya dibuat lingkaran besar. Petak pertama media sondah adalah simbol daribumi, sedangkan lingkaran besar di ujung adalah simbol dari surga.

Perjuangan para pemain sondah untuk mencapai tahap demi tahap permainan adalah

15

38

simbol dari usaha di dunia ini. Ketika seorang pemain gigih bekerja keras, maka iapun sedikit demi sedikit akan mendapat bintang di salah satu petak. Bintang itusendiri adalah simbol kenikmatan duniawi. Jika satu kotak sudah ditandai bintangoleh satu pemain, maka pemain lain tidak boleh menginjaknya, tapi harusmelangkahinya. Hal itu adalah simbol dari aturan dalam menghormati hak milikseseorang di dunia ini. Semakin banyak seorang pemain mendapat bintang ia semakinsantai, dan sebaliknya pemain yang bintangnya sedikit ia pasti kerepotan karenaharus melangkahi banyak petak orang lain untuk berjalan

Filosofi lain yang tak kalah menarik adalah pada bintang yang diperoleh parapemain di lingkaran besar. Kalau pada petak permainan (dunia) para pemain dilarangmeletakkan bintang di wilayah yang sudah dimiliki orang, namun berbeda denganlingkaran di ujung itu (surga). Meskipun hanya satu area, tapi semua pemain bolehberbagi tempat meletakkan bintang di sana, tak peduli apakah pada petak permainanmereka punya banyak bintang (orang kaya) atau sedikit bintang (miskin).

Sumber : Diolah dari berbagai sumber

16

39

Banyak sekali nilai-nilai positif yang terkandung

dalam permainan tradisional yang telah diwariskan oleh

nenek moyang kita. Nilai filosofis yang tersebut sangat

baik untuk menjadi sebuah pendidikan dini bagi anak-

anak dalam kehidupannya. Salah satunya, anak diajarkan

untuk mengingat Tuhan, tidak egois, peduli kepada

sesama dan sebagainya.

Gambar 2.3 Permainan Tradisional

Permainan Dakon

Bag Sodor/Gobag Sodor

Hompimpa

17

40

Dhelikan Sonda/SondaMandha/Engklek

Sub bab berikutnya akan membahas upaya counter

globalisasi terhadap permainan modern dengan

mempertahankan dan melestarikan nilai-nilai luhur

melalui permainan egrang. Usaha tersebut dilakukan oleh

sebuah komunitas anak-anak dan pemuda yang melestarikan

permainan egrang dengan membentuk komunitas bernama

Tanoker di Kecamatan Ledokombo Kabupaten Jember.

18

41

BAB 3. PERAN KOMUNITAS TANOKER LEDOKOMBO

KABUPATEN JEMBER DALAM MELESTARIKAN

PERMAINAN TRADISIONAL

3.1 Sekilas Tentang Kecamatan Ledokombo Kabupaten

Jember

Kecamatan Ledokombo merupakan salah satu dari

sekian Kecamatam di Kabupaten Jember, Jawa Timur.

Kecamatan ini berpenduduk sekitar 56.000 jiwa.11 Mata

pencaharian masyarakatnya pada umumnya buruh tani.11Hasil Sensus Penduduk 2010, Data Agregat Per Kecamatan KabupatenJember

42

Sisanya berjuang di sektor informal (pedagang kecil)

disamping menjadi buruh perusahaan, pegawai

negeri/swasta. Dalam dua dasa warsa terakhir semakin

banyak penduduk pergi untuk mencari nafkah keluar

Ledokombo, baik didalam negeri (terbanyak ke Bali)

maupun keluar negeri (TKI/TKW) ke Timur Tengah,

Malaysia, Singapura, Taiwan dan Hongkong. Kabupaten

Jember adalah salah satu sending area para migrant workers

di Jatim (Jatim dan NTB merupakan dua daerah sending area

TKW/TKI papan atas di Indonesia).12

Di Ledokombo, banyak masalah sosial yang muncul.

Hal ini merupakan dampak sosial dari banyaknya orang

tua yang mencari kerja diluar Ledokombo. Beberapa

seperti anak-putus sekolah, pengangguran (terutama kaum

muda), kekerasan terhadap anak, dampak migrasi (dalam

dan luar negeri) seperti eksploitasi dan kekerasan di

tempat kerja, berbagai penyakit sosial dari luar

Ledokombo seperti kecanduan narkoba.13 Akhir-akhir ini

juga ditemukan kasus HIV/AIDS (bahkan telah menginfeksi

anak-anak). Hal-hal seperti di atas dapat mengakibatkan

lost generation.

Selain itu, Ledokombo merupakan salah satu wilayah

yang terkena dampak dari globalisasi permainan modern.

Hal Ini tampak dengan semakin menjamurnya bisnis warnet12 http://www.migrantcare.net/mod.php?

mod=publisher&op=viewcat&cid=5&min=15[diakses pada 02 Oktober2011]

13Hasil Sensus Penduduk 2010, Op. Cit

19

43

dan rental PS di sana.14 Hal ini membuat khawatir orang

tua anak-anak Ledokombo. Anak-anak suka sering keluar

tanpa pamit ke rental PS dan juga sering lupa waktu

belajar dan mengaji.15 Pulang sekolah anak-anak

langsung menyerbu rental PS maupun warnet game online.16

Yang cukup menyedihkan, kebanyakan orang tua mereka

bekerja menjadi TKI atau TKW sehingga pengawasan kepada

anak sangat kurang.

Gambar 2.4 Warnet di Kecamatan Ledokombo

Warnet Khanza Net di Ledokombo

14Hasil observasi penulis di sekitar Kecamatan Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011 15 Hasil wawancara penulis dengan orang tua anak-anak di sekitar

Kecamatan Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011 16Op. Cit

20

44

Selain akses internet dan game online, Kabbinet Ledokombomemberikan fasiltas chatting, dan webcam

Gambar 2.5 Rental PS di Kecamatan Ledokombo

Salah Satu Rental PS Ledokombo Menyediakan Pelayanan 24 jam,

21

45

anak-anak adalah penikmat utama PS

3.2 Peran Komunitas Tanoker Ledokombo Untuk

Mempertahankan

Kelestarian Permainan Egrang (Peluang, Tantangan,

dan Strategi)

Sebuah tempat dimana pertemuan berbagaikalangan dari berbagai latar belakang(golongan, ras, etnis, bangsa dan kelompokbudaya) dikelola untuk mempertahankan nilai-nilai budaya luhur saling menguatkan demimenciptakan perdamaian, keadilan, dankesejahteraan khususnya untuk anak-anak,generasi penerus bangsa, harapan dunia,dimanapun mereka berada. “Bersahabat,bergembira, belajar, berkarya”.17

Komunitas Tanoker (kepompong dalam bahasa Madura)

resmi dibentuk pada tanggal 10 Desember 2009. Dengan

semboyan “bersahabat, bergembira, belajar, berkarya”,

Tanoker saat ini tumbuh dan terus berkembang menjadi

tempat belajar permainan tradisional egrang.

Awalnya Tanoker dibentuk sebagai sebuah bentuk

keprihatinan terhadap anak-anak yang ditinggalkan oleh

orang tuanya yang bekerja di luar Ledokombo bahkan ke

luar negeri untuk menjadi TKW atau TKI. Ternyata dari

ide luhur tersebut ditambah dengan tanggapan positif

serta dukungan masyarakat Ledokombo, Tanoker berubah

menjadi sebuah komunitas dengan efek yang lebih luas17Farha Ciciek, pendiri Komunitas Tanoker Ledokombo

22

46

lagi. Tanoker berkembang menjadi sebuah media filter

globalisasi permainan modern. Di sisi lain Tanoker juga

menjadi salah satu alternatif tempat bermain anak-anak.

Globalisasi memang sulit untuk dibendung, namun

setidaknya bisa disaring untuk diambil nilai-nilai

positifnya.

Berkaitan dengan globalisasi, pendiri komunitas

Tanoker tidak pernah berpikir bahwa globalisasi

merupakan suatu hal yang selalu negatif. Dalam

pandangannya budaya barat dan modern yang dibawa

globalisasi dapat menjadi sebuah peluang untuk

memperkaya budaya lokal, sinkretisme antara budaya

lokal dan global lebih tepatnya. Komunitas ini

(Tanoker) berupaya untuk mengambil sisi positif dari

globalisasi itu sendiri untuk memperkaya kreativitas

permainan tradisional egrang. Misalnya, dengan

memadukan gerakan-gerakan modern dance ke dalam egrang,

memasukkan aliran musik hip-hop, R n B ke dalam unsur

alat-alat musik tradisional.

Globalisasi dinilai bukan merupakan sebuahuniversalisme atau westernisasi, namunglobalisasi dapat mengenalkan hal-hal baru.Di mana, dahulu sebelum ada globalisasibatas-batas negara sangat rigid danperkembangan IPTEK belum mampumenjangkaunya. Namun dengan adanyaglobalisasi ini diharapkan akan tumbuhmultikulturalisme. Di mana melaluiglobalisasi ini banyak juga warga asing yang

47

tertarik untuk belajar egrang. Di sisi lainanak-anak dalam komunitas Tanoker jugadiajari bahasa asing, dikenalkankebudayaannya sehingga tak jarang gerakan-gerakan dalam permainan egrang mereka jugadipadukan dengan gerakan-gerakan moderndance.18

Selain itu, dengan adanya globalisasi yang

berdampak pada pesatnya perkembangan teknologi

informasi (TI) turut memberikan peluang bagi Komunitas

Tanoker untuk berkembang. Kemajuan teknologi informasi

menjadi peluang Komunitas Tanoker untuk memperkenalkan

permainan tradisional egrang Ledokombo pada dunia, baik

secara nasional ataupun internasional. Tersedianya

fasilitas internet menjadi pemicu hal tersebut. Di

Youtube dengan mudah kita dapat men-download video

anak-anak Tanoker sedang bermain egrang, selain itu

komunitas ini juga memiliki official website yaitu (www.

tanoker.org).

Dengan adanya website ini, Komunitas Tanoker

mempunyai akses yang lebih besar untuk melestarikan

budaya luhur dengan memberikan informasi kepada

masyarakat dalam negeri maupun luar negeri akan makna

dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan egrang

tersebut. Hasilnya pun cukup berhasil dengan

18 Hasil wawancara dengan Ibu Farha Ciciek, pendiri Komunitas Tanoker Ledokombo, tanggal 01 Oktober 2011

23

48

mendatangkan wisatawan asing untuk belajar egrang.19

(baca Tempo edisi Sabtu 23 Juli 2011)

Gambar 3.1 Website Komunitas Tanoker Ledokombo

Website Komunitas Tanoker Sebagai Upaya MemperkenalkanPermainan Egrang ke Masyarakat Luas

Komunitas Tanoker berupaya untuk mengajarkan

nilai-nilai kehidupan melalui permainan tradisional

egrang. Hal yang menjadi tantangan di sini adalah

ketertarikan anak-anak kepada PS maupun game online lebih

besar karena dari segi audio maupun visual mereka

memang lebih bagus dan menarik daripada sebuah egrang

yang hanya terbuat dari bambu.

Ini semua bukan hanya perkara permainan yangsecara tampilan menarik atau tidak. Ketika

19 http://www.tempo.co/hg/perjalanan/2011/07/23/brk,20110723-347982,id.html [diakses pada 02 Oktober 2011]

24

49

kita mampu mengemas permainan-permainantradisional ini dengan menarik, niscayaanak-anak kecil masih meminatinya. Tidaklaherlalu khawatir dengan permainan tradisionalyang akan hilang ditelan kemajuan zaman danteknologi. Egrang masih bisa survive.20

Accsesable merupakan keunggulan permainan

tradisional egrang ini dibandingkan dengan permainan

modern. Selain itu permainan tradisional yang dikemas

menarik melalui berbagai macam perlombaan sangat

bermanfaat bagi perkembangan psikologis anak.

Komunitas ini cukup memberikan dampak bagi anak-

anak di sana, dari yang sebelumnya suka bermain PS atau

game online. Semenjak ada komunitas ini anak-anak

menjadi tertarik bermain egrang.

Dahulu anak-anak sering bermain PS sepulangsekolah, mengaji. Orang tua kesulitan mencarianaknya, saat mereka pulang sekolah tapi takkunjung sampai rumah. Sekitar 30% anak di sinisudah mulai berkurang pergi ke rental PS. Danjika orang tua melihat anaknya tidak rumah,mereka langsung menuju markas Tanoker dananak-anak pasti di sana bermain egrang.21

Permainan egrang ini memiliki nilai filosofis yang

positif. Seperti yang tertuang pada bait lagu di bawah

ini.

Tabel 3.1 Bait Lagu Permainan TanokerBahasa Madura Bahasa Indonesia

20Op. Cit 21 Hasil wawancara dengan Ibu Farha Ciciek, pendiri Komunitas

Tanoker, tanggal 01 Oktober 2011

50

Kertanoker, dimma bara’ dimma temorKer-soker, sapa nyapa kaadha’ lanjangomorKer-tanoker jambuna massa’ saseba’Ker-tanoker lagguna nyapa kaadha’Ker-tanoker jambuna massa’ sapennayKer-tanoker lagguna nyapa e songayKer-tanoker jambuna massa’ sacorongKer-tanoker lagguna nyapa e lorongKer-tanoker jambuna massa’ pagarKer-tanoker lagguna nyapa e langgar

Ker-tanoker dimana barat, dimanatimurker-tanoker, siapa yang menyapaduluan akan panjang umurKer-tanoker ada jambu masakseparuhBila tak bertegur sapa, besokmenyapa duluanKer-tanoker ada jambu masaksekeranjangBoleh bertengkar besok menyapadi sendangKer-tanoker ada jambu masaksetakaranBoleh bertengkar besok menyapadi jalanKer-tanoker ada jambu masak dipagarBoleh bertengkar besok menyapadi langgar

Kata “ker-tanoker” merupakan diksi yang mendekati

kata “soker” (tidak bertegur sapa), dengan demikian

terjadi keserasian pengucapan baik di awal kalimat

maupun akhir kalimat pada pantun yang diucapkan.

Walaupun bahasa yang digunakan sangat sederhana, namun

mengandung makna tersirat mendalam. Makna mendalam yang

terdapat pada syair ini tentang esensi persaudaraan,

persahabatan, dan perdamaian. Hal ini disebabkan dalam

interaksi sosial dalam kehidupan yang komunal, setiap

pribadi dan individu, masing-masing mempunyai

kepribadian, watak, dan karakter yang berbeda. Tentu

saja dalam proses interaksi tersebut akan terjadi

benturan-benturan, baik pemikiran, persepsi, keinginan,

maupun kepentingan. Akibat dari ketidaksamaan tersebut

25

51

maka akan terjadi perdebatan, pertengkaran bahkan

menjurus pada pertikaian fisik.

Sikap mengalah dan sifat pemaaf harus dimiliki

oleh setiap individu, dan itu perlu ditanamkan sejak

dini. Oleh karenanya, syair “ker-tanoker” memberikan

gambaran kongkrit bagaimana harus bersikap ketika

menghadapi pertentangan maupun pertikaian, yaitu dengan

cara mengalah dan menyapa. Membangun koneksi dapat

dilakukan dimana saja, terutama tempat-tempat yang

memungkinkan orang bertemu dan berkumpul. Dimana orang

melakukan aktivitas keseharian dalam memenuhi kebutuhan

hidup maupun saling ber-interaksi sebagai makhluk

sosial. Tempat-tempat tersebut, antara lain di jalan,

di langgar, di sendang, maupun di pasar. Sebagaimana

yang termaktup pada isi syair berikut ini.

Versi bahasa Madura :Ker-tanoker lagguna nyapa kaadha’Ker-tanoker lagguna nyapa e songayKer-tanoker lagguna nyapa e lorongKer-tanoker lagguna nyapa e langgar

Versi bahasa Indonesia :

Bila tak bertegur sapa, besok menyapa duluanBoleh bertengkar besok menyapa di sendangBoleh bertengkar besok menyapa di jalanBoleh bertengkar besok menyapa di langgar

Bait-bait sederhana yang terdapat pada syair “ker-

tanoker” mengajak setiap pribadi untuk menunjukkan

52

kematangan pribadi, baik kematangan psikis maupun

fisik. Dengan memiliki kematangan kepribadian, maka

perbedaan pendapat, perbedaan persepsi, perbedaan

keinginan, karakter maupun watak bukan berarti membuka

lebar jalan pertentangan atau pertikaian, malah

sebaliknya akan membuka pintu kerukunan dan perdamaian.

Sebagaimana dikatakan bahwa perbedaan itu adalah suatu

rahmat. Nilai etika dan moralitas tinggi inilah yang

mesti dijadikan bahan renungan panjang setiap pribadi

untuk membangun masyarakat komunal yang rukun, guyub

dan ber-keadilan.

Di dalam Tanoker mendidik anak-anak untuksaling bekerja sama, saling menghargai, menjagakebersihan lingkungan dan menerapkan asas-asasdemokrasi.22

Dari penjelasan di atas, menujukkan kepada kita

bahwa seyogyanya globalisasi bukan untuk dihindari,

tetapi untuk dihadapi dengan menyaring nilai-nilai

positifnya. Di sinilah dibutuhkan peran kita semua,

khususnya para pemuda untuk melihat globalisasi secara

bijaksana.

Tanoker merupakan sebuah usaha daripada anak-anak,

pemuda, dan remaja di Kecamatan Ledokombo Kabupaten

Jember untuk memberikan alternatif permainan anak-anak

dengan mencoba menghidupkan kembali permainan

22 Op. Cit

26

53

tradisional egrang yang sarat nilai filosofis kehidupan

didalamnya.

54

BAB 4. PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Fenomena globalisasi yang melanda dunia dewasa

ini, telah merubah berbagai sendi kehidupan masyarakat

di negara-negara berkembang. Akibat industrialisasi dan

modernisasi yang berkembang pesat, alat-alat canggih

ditemukan untuk mempermudah kehidupan manusia. Walaupun

istilah globalisasi jarang diperbincangkan oleh

masyarakat kelas bawah, tetapi efek dari globalisasi

menjadi sesuatu yang biasa dirasakan oleh masyarakat

kelas manapun dan segala usia.

Globalisasi juga merambah bidang permainan anak-

anak. Ini terlihat semakin maraknya rental PS dan

warnet game online di kota maupun di desa. Maraknya PS

dan game online dewasa ini turut memberikan dampak

negatif bagi perkembangan psikologis anak. Seperti,

anak mudah marah, egois, terobsesi (bahkan sampai

membunuh teman dan ibu kandungnya sendiri), kurang

sosialisasi, dan sebagainya. Jika dibiarkan terus-

menerus hal ini akan merusak moral generasi penerus

bangsa, khususnya anak-anak.

Komunitas Tanoker merupakan sebuah usaha daripada

anak-anak, pemuda, dan remaja di Kecamatan Ledokombo

Kabupaten Jember untuk memberikan alternatif permainan

anak-anak dengan mencoba menghidupkan kembali permainan

55

tradisional egrang yang sarat nilai filosofis kehidupan

didalamnya.

Komunitas Tanoker ini pun juga tidak menafikan

dampak dari globalisasi tersebut. Namun, komunitas ini

berupaya untuk mengambil segi positif dari globalisasi

itu sendiri untuk memperkaya kreatifitas permainan

tradisional egrang. Misalnya, dengan memadukan gerakan-

gerakan modern dance ke dalam egrang, memasukkan musik-

musik hip-hop, R n B ke dalam unsur alat-alat musik

tradisional, namun dengan tidak menghilangkan nilai

dasar filosofisnya.

3.2 Saran

Ada beberapa hal yang penulis sarankan :

1. Pemerintah :

a. Pemerintah diharapkan untuk bisa menggali potensi-

potensi yang dimiliki setiap sudut wilayahnya,

khususnya permainan tradisional;

b. Pemerintah diharapkan bisa menjadi wadah untuk

mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki

daerahnya

2. Mahasiswa :

a. Mahasiswa diharapkan untuk turut serta

melestarikan dan mempertahankan budaya luhur;

27

28

56

b. Mahasiswa diharapkan menjadi contoh/teladan bagi

anak-anak dengan mengajarkan dampak buruk dari

bermain PS dan game online yang berlebihan;

c. Menghidupkan kembali permainan tradisional yang

sempat hilang tergerus arus permainan modern.

3. Masyarakat :

a. Masyarakat diharapkan menjadi katalisator untuk

mempertahankan dan melestarikan permainan

tradisional;

b. Masyarakat diharapkan untuk tidak memberikan

stigma negatif terhadap permainan tradisional.

DAFTAR PUSTAKA

Buku

57

Azwar, Saefudin Azwar. 1998. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Dra. Sumintarsih, dkk. 1993/1994. Kearifan TradisionalMasyarakat Pedesaan, Yogyakarta : Dinas P dan K

Scholte, Jan Aart dalam buku John Baylis dan SteveSmith (eds. 2001). Globalization of World Politics. EdisiKedua. Oxford : Oxford University Press

Surachmad, Winarno. 1994. Dasar dan Teknik Research.Bandung : Tarsito

Tashadi. 1993. Serat Menak (Yogyakarta). Yogyakarta :Departemen P dan K

Barker, Chris. 2000. Cultural Studies, Theory and Practice.London: Sage Publications London.

Jurnal

Hasil Sensus Penduduk 2010, Data Agregat Per Kecamatan Kabupaten Jember

Situs

Calvert Justin, 22 September 2003, Families Sue Over GTA III-Inspired Shooting, GameSpot.com

Cao Li, 08 July 2005, Death Sentence for Online Gamer, ChinaDaily.com

Entertainment Software Association, 2009, IndustryFacts, Washington, DC : Entertainment SoftwareAssociation.

http://ligagame.com

58

http://www.cleveland.com/news/plaindealer/index.ssf?/base/news/1245227634164350.xml&coll

http://www.migrantcare.net/mod.php?mod=publisher&op=viewcat&cid=5&min=15

http://www.tempo.co/hg/perjalanan/2011/07/23/brk,20110723-347982,id.html La policía relaciona el crimen de José Rabadán con un videojuego y acusa

a un amigo de encubrimiento (in Spanish), 04 April 2000,Retrieved 11 February 2010.29

30

59

LAMPIRAN

1. Foto-foto Komunitas Tanoker Ledokombo Kabupaten Jember

Gambar 1. Tanoker Ledokombo

Permainan Egrang

60

Egrang Mengajarkan Anak-anak Untuk Sportif, Membutuhkan Kekompakandan Konsentrasi

61

Alat Musik Tradisioal Menjadi Pengiring Permainan Egrang

Beberapa Gerakan Egrang Yang Dikombinasikan Dengan musik hip hopdan R n B

Gambar 2. Perform Tanoker Ledokombo dalam RangkaHAORNAS 2011

62

Gerakan Pembuka

Anak-anak Komunitas Tanoker Ledokombo

63

Gambar 3. Perform Tanoker dalam Indondesia MencariBakat (IMB) 2

Perform di Indonesia Mencari Bakat (IMB) 2

64

Wawancara dengan Panitia

2. Biodata Penulis

Nama : Gangsar ParikesitNIM : 080910101034Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Karawang, 16 Februari 1989Alamat : Jalan Brantas XXV 232B JemberNo. Telp/HP : 0856 9257 6638E-mail : [email protected] : Ketua Kelompok

Nama : Triono Akmad MunibNIM : 080910101035Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Mojokerto, 20 Februari 1990Alamat : Jalan Belitung II No.1 JemberNo. Telp/HP : 0857 4614 7763E-mail : [email protected] : Anggota

65

Nama : Boby IbipurwoNIM : 080910101039Jurusan : Ilmu Hubungan InternasionalFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikTempat/Tanggal Lahir : Bondowoso, 24 Oktober 1989Alamat : Jalan Nias Raya No.22 JemberNo. Telp/HP : 0878 5789 0911E-mail : [email protected] : Anggota

Fenomena globalisasi yang melandadunia dewasa ini, telah merubahberbagai sendi kehidupan masyarakatdi negara-negara berkembang.Walaupun istilah globalisasi jarangdiperbincangkan oleh masyarakatkelas bawah, tetapi efek dariglobalisasi menjadi sesuatu yang bisadirasakan oleh masyarakat kelasmanapun dan segala umur.

66

Komunitas Tanoker Ledokombomerupakan sebuah  tempat dimanapertemuan berbagai kalangan dariberbagai latar belakang (golongan, ras,etnis, bangsa dan kelompok budaya)dikelola  untuk melestarikan budayaluhur, saling menguatkan demimenciptakan perdamaian, keadilandan kesejahteraan…khususnya untukanak-anak...generasi penerus bangsa,harapan  dunia…dimanapun merekaberada…

Gangsar, Triono,Boby