TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN
Transcript of TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN
TUGAS KELOMPOK
PERANCANGAN ELEMEN MESIN
PROSES PERANCANGAN(DESIGN PROCESS)
DISUSUN OLEH :04 PAX
Devi Sagitaris (0700723821)Nicholas Yulius Munandar (0700704980)
Erick Sugiharto (0700687684)Felitas Johan H. (0700702653)
Yonathan (0700708360)Meilinda Debora Girsang (0700680154)
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA2005
PROSES PERANCANGAN
Di bawah ini adalah tahap-tahap dalam proses
perancangan. Pada makalah ini akan diberikan informasi
yang detil mengenai tiap tahap dalam perancangan dan
contoh dari tahap-tahap yang dilibatkan dalam membangun
suatu proyek yang sukses.
Adapun suatu proses perancangan melibatkan tahap-
tahap sebagai berikut :
1. RICH PICTURE Rich picture adalah tahap awal dalam proses
perancangan. Rich picture merupakan suatu skema
(pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan suatu perancangan. Caranya adalah meletakkan
tema pada bagian tengah gambar dan meletakkan hal-hal
lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang harus
diperhatikan di sekeliling tema tersebut.
Contoh Rich Picture :
Dapat dilihat dari contoh di atas, sebuah rich
picture untuk tema perancangan jam (Clock Design). Kata-
kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di
tengah gambar dan akan membantu kita untuk memikirkan
poin-poin yang harus dipertimbangkan ketika mencoba untuk
menyelesaikan masalah perancangan.
Sebagai contoh, kata “materials” akan membantu kita
untuk mempertimbangkan perbedaan kayu, logam, dan plastic
yang akan berguna ketika kita mencoba untuk menemukan
material terbaik sebagai solusi. Pada cara ini kita
sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di
sekeliling tema tetapi hanya apabila mereka memiliki
hubungan dengan tema. Rich picture juga harus memiliki
gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang
baik dan jelas. Tanpa hal ini, rich picture hanya menjadi
suatu diagram saja.
Contoh lain dari rich picture :
Rich picture yang ditunjukkan di atas telah dibuat
untuk suatu proyek yang didasarkan pada kebutuhan
permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak
menggunakan zebra cross.
1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif
digambar pada kertas. Hal ini harus diselesaikan
terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa
kali. Ini berarti kita akan memiliki beberapa kertas
kerja untuk digunakan dalam perancangan selanjutnya.
2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan
jelas di tengah kertas. Kita dapat menuliskan tema
dengan gaya imajinatif kita, menambahkan bayangan
dan warna yang menarik.
3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema
utama dan ditulis secara akurat dengan garis
penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis
penunjuk untuk dapat dicetak secara akurat dan
memudahkan pemeriksa untuk membaca informasi kita.
4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki
kata-kata yang diletakkan mengelilinginya. Hal ini
menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan bahwa
kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek
tersebut. Lihat kata terhubung “materials”, kata ini
memiliki beberapa kata yang diarahkan di
sekelilingnya.
5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung.
Kita tidak perlu menambahkan gambar pada seluruh
kata. Gambar perlu ditambahkan untuk memperjelas
kata-kata yang sulit untuk dibayangkan.
6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama
pastikan bahwa kita telah memasukkan banyak detil.
Saran :
A. Memulai dengan menggambar atau mengsketsa versi
yang lebih kasar dari rich picture kita. Ini
akan membantu kita untuk merencanakan layout
dan daftar isi dari kertas rancangan kita.
Jangan mencoba untuk menyelesaikan rich picture
kita langsung sekali buat.
B. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang
lain.
C. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk
menghabiskan waktu pada kerja kita.
D. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan
lihatlah proyek yang telah selesai sebagai
inspirasi.
E. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu.
2. MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN SINGKATMasalah dan rancangan singkat seringkali dilihat
sebagai dua bagian yang berbeda pada proses perancangan.
Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat. Sebelum
kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali
kita harus menemukan masalah untuk diselesaikan.
Rancangan singkat akan dilakukan setelah masalah dan
menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk
memecahkan masalah perancangan.
Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah
perancangan dan rancangan singkat. Baik masalah maupun
rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami, secara
jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana
kita bertujuan untuk memecahkan masalah tersebut.
MASALAH PERANCANGAN :
Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya
tinggal. Telah diamati bahwa sejumlah orang asing yang
berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat akhir-
akhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli
terhadap keamanan rumah mereka. Polisi telah memberikan
saran kepada penduduk untuk membuat rumah mereka
kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan
atau bahkan ketika keluar di sore hati. Ini mungkin
memperkecil kemungkinan pencurian potensial memasuki
rumah ataupun garasi mereka.
Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-
akhir ini dan membuat penduduk merasa lebih aman.
Bagaimanapun, walaupun tetangga akan mengawasi properti
kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan
rumah kosong, mereka tidak dapat mengawasi selama dua
puluh empat jam sehari.
Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah
ketika alarm tersebut menyala karena banyaknya tingkat
alarm palsu yang tinggi.
RANCANGAN SINGKAT :
Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan
yang akan membuat rumah saya kelihatan ditinggali ketika,
dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong. Statisktika
dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah
lebih banyak dirampok ketika dalam keadaan kosong.
Sebagai konsekuensinya, bila rumah kelihatan ditinggali
maka keadaannya akan aman.
Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat
berpindah dari ruang satu ke ruang lainnya, mudah untuk
diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini
tidak boleh memiliki sumber energi dari voltase utama
rumah, dan dengan cara ini alat ini akan aman untuk tetap
dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan terpengaruh
oleh pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan
bila siapapun mendekati rumah baik dari depan maupun
belakang.
Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman
untuk berniat merampok rumah kita dan juga meyakinkan
penduduk di jalan tersebut bahwa rumah tersebut
ditinggali.
Sebagai informasi lanjutan, di bawah ini adalah
masalah dan rancangan singkat yang telah dibuat untuk
proyek mainan pendidikan.
MASALAH PERANCANGAN :
1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks
utama yang telah diprint dengan gaya penulisan yang
jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara
mudah.
2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini
mendeskripsikan masalah yang kita bidik untuk
diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita
bertujuan untuk memecahkan masalah, hanya apa
masalah tersebut. Jika kita telah diberikan
pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita,
tambahkan detil-detil yang lebih banyak. Sebagai
contoh adalah pertanyaan seperti ini : “Rancang dan
buat alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus
mengembangkan koordinasi tangan dan mata.” Masalah
yang ditulis secara berlawanan lebih detil dan
merupakan cara penulisan yang imajinatif untuk
pertanyaan-pertanyaan sehubungan dengan
permasalahan. Simulator penyeberangan pejalan kaki
telah dipilih sebagai alat pendidikan.
3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah,
dan menambahkan detil-detil pada kalimat-kalimat
berikutnya.
4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan
produk yang harus dirancang dan dibuat (seperti
hanya “alat pendidikan”), kita dapat menyebutkan
area ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle,
ataupun sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai
alat pendidikan.
RANCANGAN SINGKAT :
1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata
“Saya akan merancang dan membuat …”. Kata-kata ini
diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat yang
menurut kita akan menjawab masalah perancangan.
2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus
menjadi deskripsi umum yang memberikan fleksibilitas
bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin kita
buat. Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian
makanan untuk hewan secara otomatis, akan menjadi
ide yang bagus untuk tidak mengatakan jenis binatang
apa alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini
dalam proyek.
3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan
sangat bijaksana untuk menghindari pemberian
material yang pasti yang dipergunakan dalam
manufaktur (contoh : kayu, besi, Perspex, dan
sebagainya). Sebaliknya, jelaskan material yang akan
digunakan sebagai material yang kuat, tangguh,
fleksibel, narutal, dapat dibuat manusia, dapat
diaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat umum
lainnya.
4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum,
apa yang dapat dilakukan (fungsinya), properti mumum
dari material yang dibutuhkan, untuk siapa alat itu
(misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur
atau batas bawah dan atas dari biaya, kebutuhan
sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap
penting.
Contoh lain dari masalah perancangan dan rancangan
singkat :
MASALAH PERANCANGAN :
Saat ini lalu lintas adalah masalah yang meningkat
pada jalan raya kita. Juga ada peningkatan dalam masalah
mengebut dan menyetir sambil mabuk. Pemerintah telah
mencoba untuk mengurangi jumlah kecelakaan dengan
menggunakan kamera kecepatan serta iklan-iklan informatif
pada televisi dan media lainnya. Bagaimanapun, remaja
berada pada resiko tersebut dan butuh dididik dalam
keamanan lalu lintas.
RANCANGAN SINGKAT :
Sekolah dasar local telah menghubungi firma
elektronik kecil saya untuk memproduksi model kerja
tentang penyeberangan pejalan kaki. Alat ini akan
digunakan untuk menunjukkan kepada para murid bagaimana
menyeberang di jalan raya secara aman.
Saya akan membuat model ini menarik bagi anak-anak
dengan menggunakan :
Lampu-lampu kilat yang cerah
Suara – buzzer
Tombol-tombol interaktif
Warna yang cerah
Saya akan membuat model ini aman dengan :
Memastikan bahwa tidak ada bagian dalam model ini di
mana jari tangan bisa terjepit.
Mengamankan setiap komponen-komponen kecil sehingga
tidak dapat dimasukkan ke mulut.
Membuatnya anti air dan mengecek bahwa sirkuit-
sirkuit dari model ini tidak berada pada display.
Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan –
Saran :
A. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk
hobi ataupun karena ketertarikan kita?
B. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang
dapat ditingkatkan? Apakah ada barang yang dapat
diadaptasikan untuk orang cacat atau anak anak atau
orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya?
C. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka
mungkin memiliki beberapa saran tentang masalah
perancangan yang dapat kita selesaikan yang akan
membantu mereka.
D. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah
perancangan yang terlalu kompleks.
E. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan
lihatlah proyek yang telah diselesaikan sebagai
inspirasi.
F. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan
tertinggal dimana kita akan menemukan sulit untuk
mengejar kembali.
3. ANALISISAnalisis adalah satu dari bagian awal dari proses
perancangan. Ini melibatkan daftar dari pertanyaan-
pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan beragam dari proyek
satu ke proyek lainnya tetapi biasanya mayoritas
pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita
jalankan. Pertanyaan di bawah ini akan berguna khususnya
bila kita mengadaptasikannya untuk mendukung proyek kita.
Ingat bahwa Sintesis akan adalah bagian selanjutnya dari
proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita
tidak bisa menyelesaikan sintesis sebelum hampir
menyelesaikan keseluruhan proyek kita.
CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS :
1. Apakah rancangan ini akan aman?
2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling
cocok? Berapa ukuran keseluruhan alat?
3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?
4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada
production line? Berapa biaya buruhnya?
5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?
6. Skema warna apa yang paling cocok?
7. Apa fungsi dari produk ini?
8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer
dibutuhkan? Apakah lampu flash dibutuhkan?
9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada
rancangan?
10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan
pada perancangan?
11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa
yang saya pikirkan tentang rancangan itu? Dapatkah
rancangan tersebut ditingkatkan?
12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan
supplier yang dapat membantu saya dalam merancang
produk ini?
13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk
riset untuk membantu saya dalam merancang?
14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok
umur yang mana?
15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan
masalah perancangan?
16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan
dalam manufaktur?
Informasi lebih jauh
Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat
untuk proyek mainan pendidikan.
1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di
bawah judul analisis. Jawaban-jawaban tidak
dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaan-
pertanyaan tersebut diberi nomor dan kita harus
membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan.
2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan
sintesis di bagian kanan. Setiap pertanyaan dan
jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti
baik jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan
yang sama.
3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar
pertanyaan-pertanyaan. Jangan menambahkan pertanyaan
yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan
ataupun rancangan singkat.
4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap
pertanyaan seharusnya mudah untuk dimengerti.
5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh.
Pertanyaan tersebut mendukung range aspek dari
material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa
analisis kita setidaknya bervariasi.
6. Tinggalkan beberapa spasi sehingga pertanyaan lebih
lanjut dapat ditambahkan ketika kita melakukan
progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan
bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-
minggu berikutnya.
Saran :
A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan
pada masalah perancangan kita. Ini akan
membantu kita untuk menentukan layout dan
daftar isi dari kertas analisis/sintesis.
B. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang
lain ataupun buku. Ini dapat dianggap sebagai
suatu kecurangan. Liat pertanyaan-pertanyaan
dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata
kita.
C. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan
lihatlah proyek yang sudah selesai sebagai
inspirasi.
D. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan
sampai tertinggal di mana akan sulit untuk
mengejarnya.
Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan
relevan yang mungkin pada analisis. Ingat, kita harus
membuat analisis dan sintesis secara hati-hati dan
memungkinkannya untuk meletakkan keduanya pada kertas
yang sama.
Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis
secara konstan untuk memastikan bahwa kita telah
mempertimbangkan seluruh pertanyaan yang kita buat. Kita
akan menemukan bahwa analisis akan membantu kita untuk
membidik permasalahan dalam perancangan potensial kita
dan menyelesaikannya satu demi satu.
4. SINTESIS Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan
adalah jawaban dari pertanyaan-pertanyaan pada analisis.
Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk menjawab
seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek
perancangan secara menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa
beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab ketika bagian
riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan
tentang pilihan material, ataupun cara ergonomic yang
terdapat pada proyek kita, harus dijawab setelah kita
melakukan riset pada bagian-bagian penting.
Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :
1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes
model atau prototype lebih dulu.
2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan
material terbaik dan saya akan menggunakannya bila
riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.
3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.
4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya
tidak lebih dari £9.99 untuk manufaktur. Saya akan
bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya material
dan tenaga kerja pada bagian riset.
5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk
manufaktur dengan tangan dan 20 menit untuk produksi
massal.
6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang
terdiri dari 4 orang (tambahkan detil judul).
7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja
saya dalam bentuk yang paling populer.
8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar
biru/hijau dan warna mana yang paling menarik.
9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut
ini : (mendata apa yang akan dilakukan)
10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash.
11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement).
12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk
menemukan ukuran mana yang paling cocok untuk
rancangan saya.
13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang
pernah ada sebelumnya dan akan lebih murah.
14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak
berikutnya (daftar alamat).
INFORMASI LEBIH JAUH :
Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat
untuk proyek berdasarkan mainan pendidikan :
1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat
umum, jangan mencoba untuk terlalu akurat. Sebagai
contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang
pilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar
range warna daripada warna tunggal. Ini akan
membantu kita untuk mengubah keputusan kita
nantinya.
2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat
pada analisis harus bisa dijawab pada sintesis.
3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang
berbeda bila dibutuhkan, walaupun biasanya lebih
mudah untuk dibuat pada halaman yang sama.
Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap
pertanyaan pada analisis secara langsung. Kita mungkin
menemukan bahwa beberapa pertanyaan tidak bisa dijawab
sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis
biasanya sama dengan analisis. Gunakan teknik pewarnaan
dan gaya penulisan serta layout yang sama pada kertas.
5. PERENCANAANTime Chart adalah cara untuk merencanakan proyek
kita. Di bawah ini adalah contoh sederhana dan tahapan
dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian kiri.
Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa
waktu yang kita inginkan untuk melakukan setiap tahap
dari proyek ini. Gunakan time chart ini sebagai kunci
yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap
unit. Ketika kita membuat time chart kita harus
memasukkan seluruh tahapahn yang dilibatkan dalam riset
dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek
individual kita.
Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah
layout dasar. Ketika mencoba membuat proyek grafik kita
harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif.
1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan
ditunjukkan pada bagian kiri. Kita dapat memutuskan
untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara yang
berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar
seluruh tahapan tersebut.
2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas
berapa waktu yang dialokasikan pada tiap tahapan.
3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang
menunjukkan tiap waktu dari tiap tahapan yang
direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas,
kuncinya ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE
HOUR).
4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan
tambahan yang hanya terdapat pada proyek kita. Ini
dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset dalam
proyek kita.
5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30
angka.
6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk
tahapan yang dapat dimasukkan lebih lanjut. Sebagai
contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk memasukkan
model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat
dimasukkan untuk fotografi atau konstruksi.
7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time
Chart. Yang pertama akan menunjukkan perancangan dan
yang kedua akan menunjukkan manufaktur dan tahapan-
tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk
perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam
proyek, dan Time Chart untuk manufaktur dapat
digambar pada akhir proyek.
8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar
layout tetap sederhana tetapi tambahkan warna dan
bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.
9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu
untuk proyek kita, jumlah jam kerja yang ditunjukkan
oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.
Saran :
A. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita
masukan dalam perancangan kita.
B. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita
mengetahuinya pada tahapan ini. Kita dapat membuat satu
tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan
(seperti pada contoh sebelumnya).
C. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi
ide untuk layout chart kita.
D. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai
tertinggal di mana akan sulit untuk mengejarnya
kembali.
6. RISETBAGAIMANA RISET DILAKUKAN
Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap
proyek dan apabila kita ingin mendapatkan tingkatan yang
tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di bawah
ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita.
1. Perpustakaan
Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang
berhubungan dengan proyek kita. Kumpulkan apapun yang
dapat berguna, penulisan kerja, diagram informasi, gambar
dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin
membutuhkan fotocopy.
Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?
2. Material
Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan
ini dalam tahapan riset. Ingat, kita harus selalu
mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan dalam
rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak
cocok. Jangan pernah mengutip langsung dari buku.
Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?
3. Fotografi
Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan
membantu kita dalam riset. Sebagai contoh, bila kita
merancang mainan untuk anak balita, kita dapat menunjungi
nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan
mainan dan memasukkan ini dalam riset kita.
Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?
4. Wawancara Personal
Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita
dalam riset. Sebagai contoh, bila kita merancang sebuah
jam, wawancaralah seseorang yang mengerti tentang jam
atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara
ini dan masukkan dalam bagian riset.
Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang
dapat mereka berikan kepada kita?
5. Mengetes Contoh yang telah ada
Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang
telah ada dari jenis produk yang kita akan rancang dan
tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat?
Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah
account dari tiap tes dan ambillah foto atau video.
Daftarkan beberapa produk yang telah ada.
6. Ergonomis dan Anthropometris
(lihat bagian yang terpisah). Ini adalah dua area
yang selalu ada pada seluruh proyek. Setidaknya satu
sheet harus ditujukan untuk area ini.
Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?
7. Aspek lingkungan dan kultural
Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah
kita riset? Bagaimana produk ini memberikan keuntungan
bagi kita?
Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?
8. Survey / Quisioner
Kita harus membuat suatu quisioner dan
mempresentasikan hasilnya dalam pictogram atau grafik.
Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table
statistic.
Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?
9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya
Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan
catalog serta tempatkan mereka secara hati-hati pada
kertas A3. Tuliskan keterangan tentang gambar dan selalu
katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut.
Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya
pembuatannya.
10. CD-ROM / Internet
Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat
kita gunakan dalam proyek kita. Ini berarti melibatkan
penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk mencari
informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi
tersebut telah diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM.
Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari
produk kita.
11. Keamanan
Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang
kita rancang. Lihatlah contoh-contoh yang telah ada dan
buat catatan yang menyatakan secara jelas apa kegunaan
keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut
ditingkatkan.
Mengapa keamanan penting?
11. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya
Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan
hal yang sangat penting pada hampir semua proyek.
Investigasikan perbedaan warna dan gradient warna dan
coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar.
Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?
12. Produksi Massal
Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat
dibuat pada production line.
Apa tipe dari produksi massal tersebut?
A. Riset Material
Semua proyek akan melibatkan material-material
seperti komponen elektronik, material resistant ataupun
kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti pencarian
material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba
material yang nantinya akan dapat dipergunakan dalam
proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan
material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan
lain-lain.
Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan
material-material (secara lengkap) yang dapat
dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk.
Informasi lebih Lanjut :
Sebuah penelitian material sangatlah penting agar
proyek yang ingin dijalankan dapat menggunakan material
yang benar-benar dapat mendukung proyek tersebut.
Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut.
Terdapat 2 sample material untuk diujicobakan.
Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik.
1. membuat daftar hasil identifikasi dari material
tersebut.
2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan
yang digunakan seperti MDF, perlu dituliskan
kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre
Board).
3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-
material tersebut.
4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan,
kelenturan, kekuatannya, konduktivitasnya, dan lain-
lain.
5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak
hanya mendaftarkan fakta material tersebut, tapi
juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut
cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.
6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu,
plastik, tekstil, kertas/kartu, dan yang lainnya
seperti kaca, karet dan lain sebagainya.
7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut
8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari
material tersebut. Kemungkinan kita perlu
mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti
styrofoam.
9. berikan penilaian dari material yang mana yang
paling cocok untuk digunakan dalam proyek tersebut.
Pedoman :
1. jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text
books
2. hanya material yang kira-kira sepadan untuk
digunakan yang diujicoba.
3. tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil
ujicoba dari orang lain, ataupun dari internet untuk
dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.
4. gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi
riset tersebut.
5. gunakan patokan secara jelas pada material yang
sedang dipertimbangkan.
6. cobalah mencari tahu biaya material tersebut.
B. Ergonomis dan Anthropometrik
ERGONOMICS
Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai
manusia dan hubungannya dengan lingkungan di sekitarnya.
Ergonomi ini terkait dengan anthropometrik.
ANTHROPOMETRIK
Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan
gerakan-gerakannya.
Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita
harus mengingat bahwa baik warna, bentuk, suaranya, dll
harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat
dipergunakan oleh manusia.
Contohnya adalah sebuah kursi.
Sebuah kursi harus dirancang
sesuai dengan ukuran orang yang
akan duduk di kursi tersebut.
Selain itu, ketinggian kursi
tersebut juga harus diperhitungkan
dengan rata-rata ketinggian kursi
yang orang gunakan sehingga orang tersebut dapat
merasakan kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi
tersebut.
Contoh lainnya adalah mainan anak-anak. Anak-anak
mempelajari sesuatu dari suara, warna, gerakan,
pandangan, dan aspek lainnya. Semuanya ini menjadi
kontribusi bagi rancangan ergonomi ataupun anthopometrik.
Merancang ergonomi sebuah benda, anthopometrik
selalu menjadi bahan pertimbangannya. Bayangkan ketika
anda ingin merancang sebuah pegangan pintu. Pegangan
tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran
tangan diambil dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang,
dan rancangan akan disesuaikan dengan hasil rata-rata
tersebut.
Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan
ukuran lebar tangan rata-rata yang akan digunakan pada
rancangan tersebut.
Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan
percobaan dengan pengambilan ukuran rata-rata dari 10
anak.
PUPIL WIDTHMEASUREMENT
A 120mmB 135mmC 123mmD 90mmE 100mmF 110mmG 115mmH 122mmI 95mmJ 113mm
TOTAL 1123
AVERAGE 112.3mm
Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya
dengan jumlah anak (yaitu 10) dan didapatkan hasil
pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk
menentukan ukuran rancangan pegangan pintu tersebut.
C. Faktor Keamanan
Ketika merancang sebuah produk, keselamatan
merupakan hal penting yang harus diperhatikan. Faktor
tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun
pada tahap pengembangan pada proses desain. Bagaimanapun
juga, keselamatan sama sekali tidak boleh dikesampingkan
sejak pemikiran ide pembuatan produk tersebut.
The Learning Device
Contohnya sebuah permainan yang
berdasar pada jigsaw puzzle.
Ketika semua potongannya sudah
disusun lengkap, electronic
circuit sudah lengkap dan cahaya
dipasangkan dan sebuah nada dimainkan oleh musical
circuit
Setiap potongannya ditempatkan
satu per satu pada sebuah frame
yang menjadi bagian pada
basenya. Pada gambar ini, jalur
circuit tersebut masih dapat
terlihat.
Sebuah aspek penting dari proyek manapun adalah
memastikan jaminan keselamatan bagi pengguna (contohnya
anak kecil). Faktor-faktor teresebut didaftar untuk
mencapai safety point pada saat perencanaan dan
pembuatannya.
Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang
perlu dipertimbangkan, antara lain :
a. jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan
tersebut perlu diantisipasi bila terjadi gangguan
apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil
untuk mengutak-ngatik power sourcenya.
b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat
tumpul sehingga tidak berbahaya, terutama bagi anak
kecil
c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab
berbahaya bagi anak kecil yang dapat tidak sengaja
tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai
kebiasaan menggigiti barang dan tertelan.
d. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga
ketika seorang anak tidak sengaja menjatuhkannya,
tidak akan berbahaya baginya.
e. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak
pecah dengan mudah dan tahan lama.
Semua aspek diatas ini merupakan contoh-contoh yang
dapat dipergunakan, namun masih banyak aspek yang harus
kita tinjau sesuai dengan proyek yang ingin kita
kerjakan.
D. Menulis Surat kepada Manufaktur
Menulis sebuah surat kepada manufacturer atau
supplier merupakan hal yang vital jika and ingin
mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. jika
dapat anda lakukan, kirimkan beberapa surat kepada
beberapa manufacturer dan hal ini meningkatkan
kemungkinan sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat
surat tersebut pada word document, anda dapat dengan
mudah untuk mengcopy dan menambahkan alamat yang baru dan
membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu memperhatikan
struktur kalimat dan tata bahasa yang ada gunakan, dan
sebaiknya mencerminkan rasa hormat kepada
orang/perusahaan yang kita tuju.
Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan
manufaktur :
St McHales R.C. School,Manchester Road,
Lancashire, England,M11 8SZ.
19/10/01.
The Manager,Ericsons Electricals,10 Bramhall Lane,Stockport,Cheshire,BD4 SK1.
Dear Sir / Mr Jones,I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of design and manufacture of technological products.
Recently I have started research work for my main projectwhich is an alarm system for a brief case. I am trying todesign an alarm that will be activated if the brief case is opened by a thief.I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the alarm systems that you produce as this may help me design my own system.
Yours faithfully, ORYours sincerely,
Saran Umum :
1. gunakan kop surat yang formal
2. tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin
pada sebelah kanan)dan alamat bisnis (yang dituju)
di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).
3. pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan
sekolah dan kursus yang anda ikuti.
4. pada paragraf kedua, jelaskan alasan anda
membutuhkan bantuan perusahaannya
5. pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih
anda atas bantuan yang dapat diberikan kepadanya.
6. pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours
Faithfully” (jika menggunakan “Dear Sir” pada awal
surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama
seseorang pada awalnya)
E. Quisioner
Quisioner merupakan salah satu aspek yang penting
karena akan mempengaruhi riset yang sedang dijalankan.
Quisioner tersebut terdiri dari banyak pertanyaan yang
akan diberikan pada orang banyak dan hasilnya akan
dikumpulkan menjadi tabel ataupun gambar piktogram.
Quisioner tersebut juga dapat membantu rancangan sebuah
produk sebab hasilnya memberitahukan keinginan orang-
orang pada umumnya, ataupun yang ingin dipersiapkan
orang-orang untuk dibeli.
Berikut ini merupakan sebuah contohnya.
Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu
mengetahui jenis alarm apa yang orang-orang ingin
pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang dengan
pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan?
(pilih salah satu: sepeda, tas kerja, pintu, personal,
mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian hasil
tersebut dibuat tabel.
ALARM TYPE No OF PEOPLEBICYCLE
15BRIEF CASE
20DOOR
24PERSONAL ALARM
5CAR
7PICK-POCKET
10WINDOW
29TOTAL
100
Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang
menggunakan gambar lainnya untuk mewakilkan salah satu
kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna pada
setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang
paling tinggi dan ujung yang tertinggi lah jawabannya.
Piktogram dapat menjadi komponen yang menarik dalam
sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk
memperlihatkan hasil statistik dengan cara yang membuat
orang menjadi tertarik.
Ketika
ingin mengadakan quisioner pada sebuah proyek. Buatlah
pertanyaan-pertanyaan yang benar-benar dapat dipergunakan
hasilnya. Kategori seperti quisioner hanya untuk orang
dewasa ataupun muda-mudi juga perlu diperhatikan.
Informasi Lebih Lanjut :
Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner.
1. pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan
dari quisioner tersebut.
2. target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh
tersebut menyatakan hasil jawaban pada anak muda
berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus
dicantumkan.
3. gambarkan table dari hasil tersebut, serta
mengikutsertakan sebuah kunci yang menjelaskan
jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1
unit mewakilkan 5 orang.
4. tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan
tersebut dan tandai setiap jawabannya.
5. gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban
tersebut. Gunakanlah gambar yang mewakilkan
quisionernya. Contohnya jika quisioner tersebut
mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat
digunakan gambar not balok ataupun semacamnya yang
berhubungan dengan musik.
6. gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca
7. jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat
digantikan dengan diagram umum yang menggunakan
garis ataupun batang.
8. tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut,
serta menuliskan kesimpulan yang didapat pada
quisioner tersebut.
Saran :
a. gunakan pertanyaan yang sederhana
b. target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu
diperhatikan
c. lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya
mendapatkan gambaran/ide untuk layout dari lembaran
tersebut
d. selesaikanlah tepat pada waktunya.
F. RISET SIRKUIT
Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita
mempelajari elektronika ataupun Sistem dan Kontrol. Kita
harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang
jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut,
setiap kita menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga
aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah ini :
TIMER 555
INPUT PROCESS OUTPUT
THE PUSH SWITCH STARTS THE CIRCUITBY ALLOWING CURRENT TO FLOW INTO PIN 2 OF THE 555 TIMER.THIS INPUT WOULD BE SUITABLE FOR MYALARM AS IT WOULD BE EASY TO PRESS.
THE 555 IS A VERSATILE IC AND CANBE SET UP TO ALLOW ASMALL TIME DELAY OF A FEW SECONDS OR THEDELAY CAN BE EXTENDED BY INCREASING THE VALUEOF THE CAPACITOR. THE DELAY COULD BE SET FOR UP TO TWENTYMINUTES.
AS THE 555 COMPLETES ITS TIMING CYCLE IT OUTPUTS A CURRENT AT PIN 3. THIS TRIGGERS THE TRANSISTOR WHICH INTURN ENERGISES THE RELAY. THIS COULD BE A SOLUTION FOR MY ALARM AS THE RELAY COULD ACTIVATE A SECOND CIRCUIT
AMPLIFIER OPERASIONAL 741
INPUT PROCESS OUTPUTTHE LIGHT/DARK SENSOR COULD BE USED TO TRIGGER MYALARM. AS THE A
THE Op Amp DETECTS THIS CHANGE IN CURRENT AND AS A RESULT THERE IS AN
THE CURRENT FROM PIN 6 TRIGGERS THE TRANSISTOR AND ENERGISES THE
POTENTIAL THIEF GETS IN THE WAY OFTHE SENSOR THE CURRENT INTO THE Op Amp CHANGES.
OUTPUT OF CURRENT FROM PIN 6
RELAY. A SECOND CIRCUIT COULD BE ADDED. THIS COULD BE A BUZZER/SOUND CIRCUIT OR FLASHINGLED CIRCUIT
SIRKUIT THERMISTOR
INPUT PROCESS OUTPUTTHE SWITCH IS PRESSED TO POWER UP THE CIRCUIT. THE ‘THERMISTOR’ MONITORS THE LOCALTEMPERATURE AND IFAN INTRUDER ENTERSTHIS AREA THE TEMPERATURE INCREASES. THE TEMPERATURE WILL ONLY DECREASE TO ANORMAL LEVEL WHEN HE/SHE LEAVES.
AS THE TEMPERATURE INCREASES THE CURRENT ENTERING THE BASE OF THE TRANSISTOR INCREASES UNTIL IT TRIGGERS. THIS ENERGISES THE RELAY. THE DIODE PROTECTS THE CIRCUIT AGAINST A SPIKE WHICH COULD DAMAGE IT.
WHEN THE RELAY ENERGISES, THE LEDS LIGHT. I COULD ADD A BUZZERTO THIS SIDE OF THE CIRCUIT SO THAT MY ALARM HAD LIGHT AND SOUND. THIS WOULD ACT AS A DETERRENT, SCARING AWAY THE INTRUDER.
INPUT PROCESS OUTPUT
THE TOGGLE SWITCH ALLOWS CURRENT TO FLOW THROUGH THE CIRCUIT AND THE PUSH SWITCH COULD BE A PRESSURE PAD.WHEN THE INTRUDER STANDS ON THE PRESSURE PAD CURRENT FLOWS INTOPIN TWO OF THE 555.
WHEN CURRENT FLOWS INTO THE 555 IT OUTPUTS A CURRENT FROM PIN 6. THIS CURRENT FLOWS FOR AFEW SECONDS.
THE CURRENT FROM PIN 6 FLOWS INTO THE GATE OF THE THYRISTOR AND THE BUZZER SOUNDS. IT CAN BE TURNED OFF BY A HIDDEN KEY SWITCH AND THE CIRCUIT IS RESET BY TURNING OFF ANDON POWER TO THE SYSTEM. THE LED SHOWS THAT THE CIRCUIT IS POWERED.
7. SPESIFIKASIKetika kita telah menyelesaikan perancangan kita
harus menspesifikasikannya pada sebuah atau dua paragraph
yang menjelaskan secara tepat bagaimana kita akan
menyelesaikan masalah ini. Selalu menunjuk pada riset
kita.
BAGAIMANA MENULIS SPESIFIKASI
Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah
dalam proses perancangan walaupun beberapa orang
menulisnya dengan tidak benar. Biasanya spesifikasi
adalah daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada
pengerjaan riset. Dalam spesifikasi kita harus
menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang
kita kumpulkan dan kita presentasikan pada tahapan riset.
1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene
yang dipadatkan, pine dan MDF karena riset saya
secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini akan
meningkatkan solusi saya.
2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis
tangan. Saya akan mendasarkan dimensi pada statistic
yang dikerjakan dalam riset saya.
3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna
berdasarkan merah dan biru karena dalam quisioner
yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna
tersebut adalah warna yang paling populer.
4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di
bawah ini : (daftar secara jelas apa yang solusi
akan lakukan).
5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun
diletakkan pada dinding.
6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk
memanufakturkan solusi saya : lathe, mesin gurdi,
hand files, vacuum former, dan sebagainya.
7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di
mana riset saya menunjukkan bahwa kelompok umur ini
akan menjadi pangsa pasar yang paling berhasil.
Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih.
Kita harus bisa mendaftar sejumlah poin dalam spesifikasi
kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut
telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari
jumlah daftar kira-kira 10 poin.
8. IDEGambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-
ide tersebut harus berbeda dan bukan hanya ide sama yang
sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan
(Lihat sheet tambahan).
Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah
ide/rancangan. Kita harus bertujuan untuk memproduksi
setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya
tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan
rancangan yang kelihatan khusus dan imajinatif.
Catatan Penting :
Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar
produk yang telah ada, kita harus menambahkan banyak
catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap bagian
dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan
ide.
Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan?
Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang
detil, terhadap semua aspek dari rancangan kita. Beberapa
jenis kata di bawah ini direkomendasikan :
1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut?
2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna?
3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi?
4. Apakah rancangan ini aman?
5. Apakah kau akan membelinya?
6. Akankah rancangan ini akan berguna?
7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan?
8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu
kecil?
9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara
ergonomis?
10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok
umur yang menjadi tujuan perancangan?
11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur
rancangan tersebut? Mengapa material tersebut yang
dipilih?
Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-
pertanyaan tersebut berguna sebagaimana akan membantu
kita untuk berpikir tentang apa yang harus dituliskan
sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu
memastikan bahwa catatan tersebut merupakan paragraph
yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti dan
mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah
catatan tersebut di sekeliling ide. Print dalam huruf
baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana. Tetap
gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses
perancangan.]
Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan
cara penulisan catatan dapat dibuat pada sheet rancangan.
Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan?
Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik
penggambaran dua atau tiga dimensi untuk menunjukkan ide
apapun.
Graphic Products Course :
Two point perspective
Single point perspective
Oblique projection
Isometric projection
Front and side views
Sectional views
Exploded diagram
Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita
memutuskannya, lihatlah terlebih dulu beberapa contoh.
Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah
untuk tidak menuangkan seluruh ide yang kita miliki dalam
satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik.
Beberapa saran lainnya :
Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan
adalah dengan melihat rancangan yang sudah ada dan
mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini kemungkinan
adalah apa yang kebanyakan desainer professional lakukan.
Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkan
rancangan yang sudah ada, mengubah skema warna, mengubah
material pembuat rancangan tersebut, ubah ukurannya, dan
sebagainya.
9. PENGEMBANGANTahap pengembangan dilakukan setelah tahap ide. Cara
yang baik untuk memulai pengembangan adalah untuk
menggambar ide terbaik kita di tengah halaman dan
menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh
ditingkatkan. Sebagai contoh, kita mungkin butuh
meningkatkan skema warna atau sirkuit mungkin butuh
ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area
tilislah beberapa catatan penjelasan. Kemudian, buatlah
satu sheet A4 untuk tiap contoh, misalnya Pengembangan
Sirkuit.
APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN?MATERIAL - Nemilih material dan WARNA – Membuat skemamenunjukkan bagaimana warna untuk rancanganfinal.material tersebut dapat di-kombinasikan untuk ranca-ngan final kita.
KEAMANAN – Kita bisa me- BIAYA – Menghitungbiayanunjukkan bagaimana kita dari rpoduk kita. Kitadapattelah meningkatkan aspek menggunakanspreadsheet dalamkeamanan pada rancangan kita. Tujuan ini.
SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit MEKANISME – Kitamungkin dari bagian ide dan tingkatkan harus mengembangkanmekanis-lebih lanjut langkah demi me atau sistem rodagigi untuk langkah. proyek kita.
BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan MANUFAKTUR INDUSTRI bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan Kita harusmenggambar setiap bagaimana. Tahap dalam manufakturproduk.
Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan
harus diletakkan di sekelilingnya, menunjuk pada berbagai
aspek dari perancangan yang dapat ditingkatkan.
Kita harus memutuskan area yang akan dikembangkan.
Berpikirlah hati-hati bagaimana rancangan kita dapat
ditingkatkan.
A. Biaya
Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun
supplier yang mensuplai produk telah mengkalkulasikan
biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya pekerja untuk
dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk
tidak perlu ditinjau ketika kita merancang sebuah solusi
dan kita harus menjelaskan secara hati-hati biaya dari
perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik
kita dan mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed
cost (biaya tetap) dan variable cost (biaya variabel).
FIXED COSTS VARIABLE COSTSIni adalah biaya yang
tidak meningkat ataupunmenurun dalam fluktuasioutput. Sebagai contoh,gaji pegawai, biaya sewa
dan biaya iklan.
.
Biaya ini berubah sesuai perubahan output dan terkandung di dalamnya berapa hal seperti material yang dibutuhkan dalam manufaktur produk. Bila produk bertambah maka material yang digunakan akan bertambah dan secara konsekuen akanmeningkatkan biaya.
TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COSTSebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang
jam dan berkeinginan untuk memproduksinya dalam skala
besar (disebut produksi massal). Biaya telah
dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan
peminjaman dari bank yang akan membantu kita dalam
mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini
menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya.
Selesaikanlah table di atas dengan mengisi total
cost dan unit cost.
UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED
Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan
memproduksinya dalam produksi massal merupakan satu aspek
dalam pengerjaan perancangan dan kita harus
merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan
dari proses perancangan. Putuskan ide mana yang terbaik
dengan melihat biaya manufakturnya.
B. Penggunaan Spreadsheet
Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan
dengan angka dan kalkulasi. Contoh yang baik adalah
Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang paling
sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling
professional yang pernah ada. Spreadsheet dapat membantu
kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini adalah
contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan
local untuk komponen yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah
sheet ini secara hati-hati.
NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER
K&M (WHOLESALE SUPPLIERS) LTD, UNIT24LION PARK, HOLBROOK INDUSTRIAL ESTATE, NEW STREET,HALFWAY, SHEFFIELD, S20 3G - FAX - 0114 2475335
PART OR QNTY DESCRIPTION UNIT DISCOUNT TOTALCAT. NO. COST
VACUUM FORMING SHEETS
1 POLYSTYRENE, RED, 508 X 458 X 1mm
£0.99
£0.99
1 CLEAR PVC, 508 X 458X .7mm
£1.14
£1.14
ABRASIVES - GLASS PAPER SHEETS 280X230mm
1 GRIT - F2, PER 100 £6.60
£6.60
DRILLS - STRAIGHT SHANK JOBBERS
1 1 mm £0.63
£0.63
1 PAINT BRUSHES 1/2 INCH, BLACK HANDLED
£0.42
£0.42
SE2280 2 DOUBLE SIDED TAPE, 12mmX33M
£2.20
£4.40
TOTAL £14.18
TOTAL+VAT £16.66
Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan
di mana sheet ini akan dikirimkan. Ada beberapa kolom
yang dimulai dengan :
Part Number: Ini mempermudah perusahaan tersebut untuk
mengidentifikasikan secara presisi identitas
komponen yang kita pesan.
Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan.
Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini
mempermudah perusahaan tersebut untuk mengecek dua
kali apakah mereka mengirimkan komponen yang tepat.
Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama
diperlukan untuk menunjukkan harga tiap komponen
secara individual.
Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon
(reduksi biaya) bila jumlah komponen yang dipesan
banyak.
Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen.
TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax)
adalah bagian akhir dari pemesanan.
Hitung biaya proyek pilihan anda menggunakan
spreadsheet. Bagilah dalam baris dan kolom (seperti yang
dilihat dalam contoh di atas).
C. System Diagram
Ketika merencanakan sebuah proyek, system diagram
penting halnya. Diagram ini akan membantu kita untuk
menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam ide kita dan
apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini
juga membantu kita untuk berpikir secara sistematik dan
logis tentang masalah perancangan dan bagaimana hal
tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan membuat
kita tetap pada focus dan tidak membiarkan kita terlalu
jauh berpikir dari masalah perancangan yang original.
System Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada
pandangan pertama diagram ini lebih sederhana dan lebih
akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian baik dari
tahap ide ataupun tahap pengembangan.
Bagaimanapun, jangan membatasi diri kita dalam dua
area tersebut, bila kita rasa perlu, gunakan diagram ini
pada tahap apapun dalam proses perancangan.
Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk
proyek alarm. Sistem alarm ini adalah untuk tas kerja,
ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain
pemiliknya.
1. ALARM PLACED INCASE.
2. ALARM ARMED.3. TIMER REQUIRED -
ALLOWS USER TOCLOSE CASE WITHOUTACTIVATING ALARMACCIDENTALLY.4. CASE CAN BE
CARRIED BUT ALARMWILL BE SET OFF(OPTIONAL).
5. KEY SWITCH FROMOUTSIDE THE CASE.
1. TIMER - THIS WILLALLOW A TIME DELAYOF TWO MINUTES. A
555 OR ZN1034E TIMERWILL BE USED.
2. IF ACTIVATED THETIMER WILL START AND
THE BUZZER WILLEVENTUALLY SOUND.
3. A TILT SWITCH MAYBE NEEDED TO
ACTIVATE THE ALARMIF THE CASE IS
MOVED.
1. BUZZER SOUNDSFOR TEN MINUTES
UNLESS DEACTIVATED.
2. DESIRED EFFECT -THIEF DROPS CASE
AND RUNS.
Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) :
Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut.
Beberapa sistem membutuhkan apa yang disebut dengan
feedback (umpan balik). Sebagai contoh, computer dapat
memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan
mengecek apakah seluruh kontak dan sensor telah
beroperasi secara tepat dan ini adalah proses kontinyu.
Sistem alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada
input, proses, dan terakhir output dan kemudian sistem
tersebut berhenti.
FEEDBACK
D. Lingkungan dan Teknologi
Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah
dipertimbangkan sebagai efek dari kerusakan alam. Tidak
hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan
kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi
ada pertimbangan lainnya. Ketika sebuah pabrik dirancang
ditemukan lebih banyak lorry yang mentransportasikan raw
material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan
dari pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada
kota kita. Sangat penting bagi kita semua bahwa industri
menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus
mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek
kerusakan lingkungan yang dapat disebabkan oleh produk
kita.
Kursi ini merupakan
produk hijau yang telah
dirancang dan kemudian
dimanufaktur dengan
mengingat lingkungan.
Setiap tindakan yang
mungkin telah diambil untuk mengurangi efek kerusakan
lingkungan.
Kursi ini kuat dan akan bertahan dua kali dibandingkan
kursi rata-rata. Dalam hal ini tidak dibutuhkan
penggantian di masa depan dan material yang seharusnya
digunakan dapat disimpan. Sejauh mungkin material yang
telah digunakan telah didaur ulang dari scrap / material
daur ulang.
Material natural telah digunakan seperti pewarnaan
natural yang hanya membutuhkan proses minimum dalam
pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit dalam
proses.
Konsumen dan Pelaku Bisnis
Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan
terhadap lingkungan dan mereka mulai menanyakan
pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang mereka
beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”.
Marketing sekarang mengidentifikasi kebutuhan konsumen.
Konsumen meminta produk yang lebih peduli lingkungan.
Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen
mereka harus peduli terhadap isu lingkungan dan
memastikan bahwa produk yang mereka rancang, sejauh
mungkin, bersahabat dengan lingkungan.
Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut
dan gunakan mereka dalam catatan yang kita letakkan pada
gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya pertimbangan
lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu
lingkungan selalu berada dalam berita. Masyarakat
sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling mereka
dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak
lingkungan.
E. Keamanan
Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan
dan konsumen harus dipertimbangkan. Di bawah ini adalah
beberapa Hukum Inggris yang berhubungan dengan keamanan
dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk melindungi public
secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang
berbahaya.
Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak
hanya didaftar. Kita harus menjelaskan bagaimana setiap
hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita. Sebagai
contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan
rancangan mainan pendidikan untuk anak kecil.
THE LAW HOW THE LAW AFFECTS MYDESIGN / PRODUCT (BASEDON AN EDUCATIONAL TOY)
The Consumer Safety Act is mainly concerned with safetyespecially when considering clothing,toys and electrical goods. The governmentcan ban dangerous goods with this Act.
In order that my designis not breaking any safety laws I will makesure that it is tested by several people. These will include friends, parents and qualified people.If I had my own business I would pay for the product / design to be tested by the British Standards Agency. If it passed the product would
receive a safety certificate and the British Standards Kite Mark could be applied to it.
The Trades Description Act protects the customeragainst false claims.For instance if a manufacturer says that a product will increase intelligenceand it obviously fails to do so - thenthe manufacturer can be taken to court. The Trades Descriptions Act tries to ensure than manufacturers claims about their products are true.
I will not make any false claims when I write a summary about my design / product. Any instructions written for my product will clearly state its purpose and limits.Instructions will be written in plain English so that they cannot be misunderstood.I may ask an independent person to put my design / productto the test. He / she can then write an evaluation. This can beplaced on my design / product before it goes to a customer.
The Sales of Goods Act is aimed at ensuring that goods work in the way they should and that they last a reasonable amount of time.
Before my product goes to the customer it willbe vigorously tested and any faults will be corrected. My product will carry a guarantee so that in the event that it breaks or failsto work it can be returned and money returned.
My product will last / be useable many years.
Fire Safety Regulations - aim to protect the public against poor quality furniture that could be a fire hazard. Theaim is to stop the sale of furniture that is easily set alight and give off dangerous toxic fumes.
My product will be manufactured from safe and mainly natural materials such as woods. Although synthetic materials such as plastics may beused, these will be used in small amounts. This means that the materials will not posea danger, even to children.Lead free paints, probably water based paints will be used. These are kinder to theenvironment.
Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada
“keamanan dan konsumen”, gambarkan beberapa simbol
keamanan untuk menunjukkan bahwa kita telah berpikir
tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan
bahwa rancangan/produk telah dites dengan agensi standar
keamanan seperti British Standards Institute.
Bila produk telah melewati seluruh tes yang
diberikan, perusahaan manufaktur akan diperbolehkan untuk
memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga,
bila kita menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan
bahwa kita mengerti apa yang dilihat oleh masyarakat
ketika memeriksa paket suatu produk.
Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan:
1. British Safety Logo
Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk
yang telah dites di Inggris.
2. European Safety Logo
European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah
dites di Eropa.
3. Recycled Material
Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti
bahwa material yang digunakan dapat didaur ulang secara
aman.
10. SOLUSIMembuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar
bagian-bagiannya. Hal ini harus memiliki pengukuran dan
detil-detil konstruksional.
Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat
sebagai bagian dari proses perancangan. Gambar ini
biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari
solusi tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi
hal ini tergantung dari kompleksitas solusi tersebut.
Dimensi ditambahkan sehingga orang yang menggunakan
gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan
ini. Biasanya setidaknya kita menggunakan enam dimensi,
tetapi kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita
rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi
kita.
Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala.
Bila ukuran gambar adalah setengah dari ukuran solusi
maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga
dari ukuran solusi maka skalanya 1:3.
Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk
outline final. Ini akan membantu penggambaran. Dimensi
biasanya diletakkan dengan garis panah dan memiliki
ukuran.
Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First
Angle Projection
PART LIST (DAFTAR KOMPONEN) :
Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja
dimana semua komponen didaftar, dengan ukurannya masing-
masing. Material yang digunakan juga disebutkan
sebagaimana potongan individual diselesaikan.
Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar
kerja di atas dengan jelas menunjukkan sebuah jam dengan
mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke dalamnya jarum
jam dan angka jam.
PART No No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH
1 1 CLOCK FACE MDF RED PAINT
2 1 CLOCK BACK PERSPEX Dia. 156mm x20mm NONE
3 1 MECHANISM NONE4 1 GLASS POLISH5 1 HANDS BLACK
6 2 NUMBERS RED
Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita
mungkin harus mengestimasikan beberapa pengukuran.
Informasi lebih lanjut :
Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back
view, side view, dan plan view dari pine box dengan
Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front
view tidak dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view
memiliki hinge dan konsekuensinya hal ini penting untuk
digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini) adalah akurat
dan sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok
dapat memanufaktur gambar ini dari informasi yang
ditunjukkan pada gambar.
1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala.
Bila ukuran gambar adalah setengah dari solusi, maka
skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga
dari ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3.
2. Biasanya ada enam dimensi yang harus digambar tetapi
kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita rasa
perlu untuk menunjukkan ukuran yang presisi yang
dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja
tersebut.
3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk
outline final, di mana penggambaran akan kelihatan
jelas.
4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati.
Beberapa contoh dimensi ditunjukkan di bawah ini.
Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang
tajam.
Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan
dimensi lainnya harus lebih lemah penulisannya.
Dimesi secara normal digambar seperti yang
ditunjukkan pada gambar (a) walaupun dimensi di
bawah 9mm harus digambar seperti yang ditunjukkan
pada gambar (b). Diameter dan radius digambar
seperti yang ditunjukkan pada gambar (c).
5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil
seperti dimensi keseluruhan, material, dan finishing
bagi tiap komponen.
6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle
projection, tambahkan simbol pada gambar.
Saran :
A. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh
untuk kita gambar (front, side, plan, dan
sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang
lebih kasar.
B. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada
dalam urutan.
C. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu
kita menggambar versi yang lebih baik dalam gambar
kerja.
D. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan.
E. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana
akan sulit untuk mengejarnya kembali.
11. MANUFAKTURMembuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap
tahapan produksi : flowchart, time chart, sequence
drawing, dan membuat model serta membuat solusi.
A. Perencanaan Produksi Massal
Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan
salah satu aspek yang penting dan memperlihatkan bahwa
anda juga memperhitungkan solusi dan membuatnya dalam
sebuah mass production line/garis produksi massal dengan
tenaga buruh. Garis tersebut merupakan metode pembuatan
solusi tersebut dengan didukung oleh tenaga buruh. Garis
tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company,
USA. Garis tersebut merupakan pekerja-pekerja yang
menjalankan hanya 1 pekerjaan, yaitu merakit mobil.
Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur
haruslah dibuat sederhana.
Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam
Flow chart :1. Cut Plastic. Plastik tersebut digunting
sesuai dengan ukurannya. Sisa plastikdibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1 orangdan memakan waktu 4 menit.
2. Smooth Edges. Merapikan pinggiran dariplastik tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu10 menit.
3. Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnyaakan dicek kembali, jika belum bagusakan kembali ke tahap sebelumnya, jikasudah bagus, maka akan berlanjut ketahap selanjutnya.
4. Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengahdilubangi jadi dapat dipasang spindlemesin jam tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu5 menit.
5. Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angka-angka jam.Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 8 menit.
6. Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap hasilsementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka akanlangsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut bagus, makaakan dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
7. Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit.
8. Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1 orang danmemakan waktu 1 menit.
9. Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak bagusakan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung siap untukdipasarkan dan dijual kepada customer.
Total : 7 orang Waktu : 33 menit.Keterangan mengenai Quality Control :
Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka
hampir setiap tahapan akan terdapat pengecekan tersebut
dan hal tersebut merupakan critical control point. Secara garis
besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control
Indicators, contohnya adalah seperti massa, ukuran,
kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk makanan) dan lain-
lain.
Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang
kita pikirkan. Gambar dapat digantikan gambar produk yang
akan dibuat dan dari contoh ini dapat digantikan dengan
gambar jam.
Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality
control pada tiap tahapannya adalah sebagai berikut :
B. Sequence Drawing
Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan
bagaimana produk yang kita rancang dapat dimanufaktur
dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara mendasar ini
adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan
termasuk didalamnya catatan singkat ataupun instruksi.
Normalnya dibuat setelah flowchart yang secara sederhana
memberikan daftar tiap tahap.
Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja
pada tiap tahap pembuatan produk dan memberikan kemudahan
pagi desainer untuk mengenali setiap masalah yang mungkin
ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung
biaya manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam
production line, jumlah material yang dibutuhkan dalam
faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari sequence
drawing.
Perlu diingat, flowchart dan time chart juga
merupakan cara yang penting untuk merencanakan suatu
proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu.
Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk
membuat sequence drawing pada sheet rancangan. Kita akan
perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan langkah
pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan
oleh flowchart kita. Perlu diingat untuk melibatkan
quality control. Gunakan flowchart yang telah kita buat
sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap
dalam urutan. Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara
berpikir kita, dalam tiap kotak di bawah gambar.
Gambar di atas menunjukkan secara jelas bagaimana
urutan tahapan proses dilakukan.
C. Membuat Model
Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan
proyek, merupakan ide yang baik untuk membuat sebuah
model yang akan membantu kita untuk menguji coba solusi
kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang
akan bekerja ataupun membutuhkan modifikasi. Sebuah model
memberikan kemudahan bagi kita untuk menguji coba solusi
yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan
waktu dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah
manufaktur mobil merancang dan memanufaktur sebuah mobil
baru tanpa menguji cobanya pada konsumen potensial dan
sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak
populer atau ditemukan memiliki kesalahan, ratusan milyar
rupiah akan terbuang percuma.
Mengetes Rancangan
Model dari kursi goyang
Apa yang terjadi bila
seseorang terjatuh dari
kursi?
Apa keuntungan membuat
model kursi ini sebelum
membuat versi ukuran
sebenarnya?
Model Berskala
Sebuah model berskala adalah
model yang dibuat dalam ukuran ½
atau ¼ atau ¾ dan sebagainya
dari ukuran solusi sebenarnya.
Ini berarti model tersebut lebih
kecil tetapi memiliki proporsi
yang sama dengan solusi. Model
merupakan miniature dari benda
nyata.
Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar
elektrik sebenarnya, tetapi sangat identik pada tiap
detilnya.
Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu
dan Uang?
Model dapat membantu kita untuk
meningkatkan solusi sebelum
menghabiskan waktu dan uang untuk
membuat benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita
mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan
yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa.
Model ini adalah area bermain untuk anak balita.
Platform mengelilingi play-pen di tengah. Benda ini
berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita
menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen.
Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan
memakan biaya jutaan rupiah. Model mempermudah desainer
untuk melihat dengan lebih mudah terhadap masalah
keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan
kembali di mana mempermudah desainer untuk bereksperimen
dengan perubahan dari solusi asalnya. Tambahan pada
diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan.
Material Pemodelan
Beberapa variasi material dapat digunakan untuk
membuat model. Range ini dari MDF, plastic, kartu dan
kertas hingga material permodelan khusus seperti
Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti
Pastersyne juga dapat membantu. Secara umum, pilihlah
material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai.
12. EVALUASIDesainer mengevaluasi produk mereka yang telah
selesai atau prototipenya untuk menguji apakah produk
tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan dapat
diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang,
merupakan hal yang penting untuk mengevaluasi kerja kita
secara konstan dalam melakukan proyek tersebut.
Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi :
Diskusi umum dengan orang lain.
Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam
pengerjaan proyek.
Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan
tentang rancangan ayng sudah ada, prototipe dan
produk yang telah diselesaikan?
Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk
mengevaluasi kerja kita?
Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis
evaluasi akhir kita :
1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan
keseluruhan? Perubahan apa yang akan kita buat?
2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih?
Apakah kita akan membuat adjustment di lain waktu?
3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita?
Apa pilihan lain yang akan kita buat?
4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah
ini dapat digantikan dengan biaya manufaktur?
5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk
manufaktur dari solusi kita?
6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?
7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi
telah memenuhi atau apakah kita akan menggunakan
range yang berbeda pada teknik manufaktur?
8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau
bentuk yang tepat?
9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita?
10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang
dibutuhkan?
Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini
adalah bagian akhir dari perancangan dan pembuatan proyek
apapun. Jangan membuat kesalahan dengan menyelesaikannya
secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali.
Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.