TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN

74
TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN PROSES PERANCANGAN (DESIGN PROCESS) DISUSUN OLEH : 04 PAX Devi Sagitaris (0700723821) Nicholas Yulius Munandar (0700704980) Erick Sugiharto (0700687684) Felitas Johan H. (0700702653) Yonathan (0700708360) Meilinda Debora Girsang (0700680154)

Transcript of TUGAS KELOMPOK PERANCANGAN ELEMEN MESIN

TUGAS KELOMPOK

PERANCANGAN ELEMEN MESIN

PROSES PERANCANGAN(DESIGN PROCESS)

DISUSUN OLEH :04 PAX

Devi Sagitaris (0700723821)Nicholas Yulius Munandar (0700704980)

Erick Sugiharto (0700687684)Felitas Johan H. (0700702653)

Yonathan (0700708360)Meilinda Debora Girsang (0700680154)

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA2005

PROSES PERANCANGAN

Di bawah ini adalah tahap-tahap dalam proses

perancangan. Pada makalah ini akan diberikan informasi

yang detil mengenai tiap tahap dalam perancangan dan

contoh dari tahap-tahap yang dilibatkan dalam membangun

suatu proyek yang sukses.

Adapun suatu proses perancangan melibatkan tahap-

tahap sebagai berikut :

1. RICH PICTURE Rich picture adalah tahap awal dalam proses

perancangan. Rich picture merupakan suatu skema

(pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam

melakukan suatu perancangan. Caranya adalah meletakkan

tema pada bagian tengah gambar dan meletakkan hal-hal

lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang harus

diperhatikan di sekeliling tema tersebut.

Contoh Rich Picture :

Dapat dilihat dari contoh di atas, sebuah rich

picture untuk tema perancangan jam (Clock Design). Kata-

kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di

tengah gambar dan akan membantu kita untuk memikirkan

poin-poin yang harus dipertimbangkan ketika mencoba untuk

menyelesaikan masalah perancangan.

Sebagai contoh, kata “materials” akan membantu kita

untuk mempertimbangkan perbedaan kayu, logam, dan plastic

yang akan berguna ketika kita mencoba untuk menemukan

material terbaik sebagai solusi. Pada cara ini kita

sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di

sekeliling tema tetapi hanya apabila mereka memiliki

hubungan dengan tema. Rich picture juga harus memiliki

gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang

baik dan jelas. Tanpa hal ini, rich picture hanya menjadi

suatu diagram saja.

Contoh lain dari rich picture :

Rich picture yang ditunjukkan di atas telah dibuat

untuk suatu proyek yang didasarkan pada kebutuhan

permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak

menggunakan zebra cross.

1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif

digambar pada kertas. Hal ini harus diselesaikan

terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa

kali. Ini berarti kita akan memiliki beberapa kertas

kerja untuk digunakan dalam perancangan selanjutnya.

2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan

jelas di tengah kertas. Kita dapat menuliskan tema

dengan gaya imajinatif kita, menambahkan bayangan

dan warna yang menarik.

3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema

utama dan ditulis secara akurat dengan garis

penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis

penunjuk untuk dapat dicetak secara akurat dan

memudahkan pemeriksa untuk membaca informasi kita.

4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki

kata-kata yang diletakkan mengelilinginya. Hal ini

menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan bahwa

kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek

tersebut. Lihat kata terhubung “materials”, kata ini

memiliki beberapa kata yang diarahkan di

sekelilingnya.

5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung.

Kita tidak perlu menambahkan gambar pada seluruh

kata. Gambar perlu ditambahkan untuk memperjelas

kata-kata yang sulit untuk dibayangkan.

6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama

pastikan bahwa kita telah memasukkan banyak detil.

Saran :

A. Memulai dengan menggambar atau mengsketsa versi

yang lebih kasar dari rich picture kita. Ini

akan membantu kita untuk merencanakan layout

dan daftar isi dari kertas rancangan kita.

Jangan mencoba untuk menyelesaikan rich picture

kita langsung sekali buat.

B. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang

lain.

C. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk

menghabiskan waktu pada kerja kita.

D. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan

lihatlah proyek yang telah selesai sebagai

inspirasi.

E. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu.

2. MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN SINGKATMasalah dan rancangan singkat seringkali dilihat

sebagai dua bagian yang berbeda pada proses perancangan.

Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat. Sebelum

kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali

kita harus menemukan masalah untuk diselesaikan.

Rancangan singkat akan dilakukan setelah masalah dan

menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk

memecahkan masalah perancangan.

Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah

perancangan dan rancangan singkat. Baik masalah maupun

rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami, secara

jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana

kita bertujuan untuk memecahkan masalah tersebut.

MASALAH PERANCANGAN :

Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya

tinggal. Telah diamati bahwa sejumlah orang asing yang

berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat akhir-

akhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli

terhadap keamanan rumah mereka. Polisi telah memberikan

saran kepada penduduk untuk membuat rumah mereka

kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan

atau bahkan ketika keluar di sore hati. Ini mungkin

memperkecil kemungkinan pencurian potensial memasuki

rumah ataupun garasi mereka.

Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-

akhir ini dan membuat penduduk merasa lebih aman.

Bagaimanapun, walaupun tetangga akan mengawasi properti

kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan

rumah kosong, mereka tidak dapat mengawasi selama dua

puluh empat jam sehari.

Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah

ketika alarm tersebut menyala karena banyaknya tingkat

alarm palsu yang tinggi.

RANCANGAN SINGKAT :

Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan

yang akan membuat rumah saya kelihatan ditinggali ketika,

dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong. Statisktika

dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah

lebih banyak dirampok ketika dalam keadaan kosong.

Sebagai konsekuensinya, bila rumah kelihatan ditinggali

maka keadaannya akan aman.

Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat

berpindah dari ruang satu ke ruang lainnya, mudah untuk

diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini

tidak boleh memiliki sumber energi dari voltase utama

rumah, dan dengan cara ini alat ini akan aman untuk tetap

dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan terpengaruh

oleh pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan

bila siapapun mendekati rumah baik dari depan maupun

belakang.

Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman

untuk berniat merampok rumah kita dan juga meyakinkan

penduduk di jalan tersebut bahwa rumah tersebut

ditinggali.

Sebagai informasi lanjutan, di bawah ini adalah

masalah dan rancangan singkat yang telah dibuat untuk

proyek mainan pendidikan.

MASALAH PERANCANGAN :

1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks

utama yang telah diprint dengan gaya penulisan yang

jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara

mudah.

2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini

mendeskripsikan masalah yang kita bidik untuk

diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita

bertujuan untuk memecahkan masalah, hanya apa

masalah tersebut. Jika kita telah diberikan

pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita,

tambahkan detil-detil yang lebih banyak. Sebagai

contoh adalah pertanyaan seperti ini : “Rancang dan

buat alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus

mengembangkan koordinasi tangan dan mata.” Masalah

yang ditulis secara berlawanan lebih detil dan

merupakan cara penulisan yang imajinatif untuk

pertanyaan-pertanyaan sehubungan dengan

permasalahan. Simulator penyeberangan pejalan kaki

telah dipilih sebagai alat pendidikan.

3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah,

dan menambahkan detil-detil pada kalimat-kalimat

berikutnya.

4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan

produk yang harus dirancang dan dibuat (seperti

hanya “alat pendidikan”), kita dapat menyebutkan

area ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle,

ataupun sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai

alat pendidikan.

RANCANGAN SINGKAT :

1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata

“Saya akan merancang dan membuat …”. Kata-kata ini

diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat yang

menurut kita akan menjawab masalah perancangan.

2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus

menjadi deskripsi umum yang memberikan fleksibilitas

bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin kita

buat. Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian

makanan untuk hewan secara otomatis, akan menjadi

ide yang bagus untuk tidak mengatakan jenis binatang

apa alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini

dalam proyek.

3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan

sangat bijaksana untuk menghindari pemberian

material yang pasti yang dipergunakan dalam

manufaktur (contoh : kayu, besi, Perspex, dan

sebagainya). Sebaliknya, jelaskan material yang akan

digunakan sebagai material yang kuat, tangguh,

fleksibel, narutal, dapat dibuat manusia, dapat

diaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat umum

lainnya.

4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum,

apa yang dapat dilakukan (fungsinya), properti mumum

dari material yang dibutuhkan, untuk siapa alat itu

(misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur

atau batas bawah dan atas dari biaya, kebutuhan

sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap

penting.

Contoh lain dari masalah perancangan dan rancangan

singkat :

MASALAH PERANCANGAN :

Saat ini lalu lintas adalah masalah yang meningkat

pada jalan raya kita. Juga ada peningkatan dalam masalah

mengebut dan menyetir sambil mabuk. Pemerintah telah

mencoba untuk mengurangi jumlah kecelakaan dengan

menggunakan kamera kecepatan serta iklan-iklan informatif

pada televisi dan media lainnya. Bagaimanapun, remaja

berada pada resiko tersebut dan butuh dididik dalam

keamanan lalu lintas.

RANCANGAN SINGKAT :

Sekolah dasar local telah menghubungi firma

elektronik kecil saya untuk memproduksi model kerja

tentang penyeberangan pejalan kaki. Alat ini akan

digunakan untuk menunjukkan kepada para murid bagaimana

menyeberang di jalan raya secara aman.

Saya akan membuat model ini menarik bagi anak-anak

dengan menggunakan :

Lampu-lampu kilat yang cerah

Suara – buzzer

Tombol-tombol interaktif

Warna yang cerah

Saya akan membuat model ini aman dengan :

Memastikan bahwa tidak ada bagian dalam model ini di

mana jari tangan bisa terjepit.

Mengamankan setiap komponen-komponen kecil sehingga

tidak dapat dimasukkan ke mulut.

Membuatnya anti air dan mengecek bahwa sirkuit-

sirkuit dari model ini tidak berada pada display.

Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan –

Saran :

A. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk

hobi ataupun karena ketertarikan kita?

B. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang

dapat ditingkatkan? Apakah ada barang yang dapat

diadaptasikan untuk orang cacat atau anak anak atau

orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya?

C. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka

mungkin memiliki beberapa saran tentang masalah

perancangan yang dapat kita selesaikan yang akan

membantu mereka.

D. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah

perancangan yang terlalu kompleks.

E. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan

lihatlah proyek yang telah diselesaikan sebagai

inspirasi.

F. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan

tertinggal dimana kita akan menemukan sulit untuk

mengejar kembali.

3. ANALISISAnalisis adalah satu dari bagian awal dari proses

perancangan. Ini melibatkan daftar dari pertanyaan-

pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita.

Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan beragam dari proyek

satu ke proyek lainnya tetapi biasanya mayoritas

pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita

jalankan. Pertanyaan di bawah ini akan berguna khususnya

bila kita mengadaptasikannya untuk mendukung proyek kita.

Ingat bahwa Sintesis akan adalah bagian selanjutnya dari

proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita

tidak bisa menyelesaikan sintesis sebelum hampir

menyelesaikan keseluruhan proyek kita.

CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS :

1. Apakah rancangan ini akan aman?

2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling

cocok? Berapa ukuran keseluruhan alat?

3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?

4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada

production line? Berapa biaya buruhnya?

5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?

6. Skema warna apa yang paling cocok?

7. Apa fungsi dari produk ini?

8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer

dibutuhkan? Apakah lampu flash dibutuhkan?

9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada

rancangan?

10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan

pada perancangan?

11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa

yang saya pikirkan tentang rancangan itu? Dapatkah

rancangan tersebut ditingkatkan?

12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan

supplier yang dapat membantu saya dalam merancang

produk ini?

13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk

riset untuk membantu saya dalam merancang?

14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok

umur yang mana?

15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan

masalah perancangan?

16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan

dalam manufaktur?

Informasi lebih jauh

Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat

untuk proyek mainan pendidikan.

1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di

bawah judul analisis. Jawaban-jawaban tidak

dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaan-

pertanyaan tersebut diberi nomor dan kita harus

membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan.

2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan

sintesis di bagian kanan. Setiap pertanyaan dan

jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti

baik jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan

yang sama.

3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar

pertanyaan-pertanyaan. Jangan menambahkan pertanyaan

yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan

ataupun rancangan singkat.

4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap

pertanyaan seharusnya mudah untuk dimengerti.

5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh.

Pertanyaan tersebut mendukung range aspek dari

material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa

analisis kita setidaknya bervariasi.

6. Tinggalkan beberapa spasi sehingga pertanyaan lebih

lanjut dapat ditambahkan ketika kita melakukan

progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan

bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-

minggu berikutnya.

Saran :

A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan

pada masalah perancangan kita. Ini akan

membantu kita untuk menentukan layout dan

daftar isi dari kertas analisis/sintesis.

B. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang

lain ataupun buku. Ini dapat dianggap sebagai

suatu kecurangan. Liat pertanyaan-pertanyaan

dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata

kita.

C. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan

lihatlah proyek yang sudah selesai sebagai

inspirasi.

D. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan

sampai tertinggal di mana akan sulit untuk

mengejarnya.

Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan

relevan yang mungkin pada analisis. Ingat, kita harus

membuat analisis dan sintesis secara hati-hati dan

memungkinkannya untuk meletakkan keduanya pada kertas

yang sama.

Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis

secara konstan untuk memastikan bahwa kita telah

mempertimbangkan seluruh pertanyaan yang kita buat. Kita

akan menemukan bahwa analisis akan membantu kita untuk

membidik permasalahan dalam perancangan potensial kita

dan menyelesaikannya satu demi satu.

4. SINTESIS Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan

adalah jawaban dari pertanyaan-pertanyaan pada analisis.

Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk menjawab

seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek

perancangan secara menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa

beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab ketika bagian

riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan

tentang pilihan material, ataupun cara ergonomic yang

terdapat pada proyek kita, harus dijawab setelah kita

melakukan riset pada bagian-bagian penting.

Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :

1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes

model atau prototype lebih dulu.

2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan

material terbaik dan saya akan menggunakannya bila

riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.

3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.

4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya

tidak lebih dari £9.99 untuk manufaktur. Saya akan

bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya material

dan tenaga kerja pada bagian riset.

5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk

manufaktur dengan tangan dan 20 menit untuk produksi

massal.

6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang

terdiri dari 4 orang (tambahkan detil judul).

7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja

saya dalam bentuk yang paling populer.

8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar

biru/hijau dan warna mana yang paling menarik.

9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut

ini : (mendata apa yang akan dilakukan)

10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash.

11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement).

12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk

menemukan ukuran mana yang paling cocok untuk

rancangan saya.

13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang

pernah ada sebelumnya dan akan lebih murah.

14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak

berikutnya (daftar alamat).

INFORMASI LEBIH JAUH :

Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat

untuk proyek berdasarkan mainan pendidikan :

1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat

umum, jangan mencoba untuk terlalu akurat. Sebagai

contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang

pilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar

range warna daripada warna tunggal. Ini akan

membantu kita untuk mengubah keputusan kita

nantinya.

2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat

pada analisis harus bisa dijawab pada sintesis.

3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang

berbeda bila dibutuhkan, walaupun biasanya lebih

mudah untuk dibuat pada halaman yang sama.

Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap

pertanyaan pada analisis secara langsung. Kita mungkin

menemukan bahwa beberapa pertanyaan tidak bisa dijawab

sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis

biasanya sama dengan analisis. Gunakan teknik pewarnaan

dan gaya penulisan serta layout yang sama pada kertas.

5. PERENCANAANTime Chart adalah cara untuk merencanakan proyek

kita. Di bawah ini adalah contoh sederhana dan tahapan

dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian kiri.

Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa

waktu yang kita inginkan untuk melakukan setiap tahap

dari proyek ini. Gunakan time chart ini sebagai kunci

yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap

unit. Ketika kita membuat time chart kita harus

memasukkan seluruh tahapahn yang dilibatkan dalam riset

dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek

individual kita.

Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah

layout dasar. Ketika mencoba membuat proyek grafik kita

harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif.

1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan

ditunjukkan pada bagian kiri. Kita dapat memutuskan

untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara yang

berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar

seluruh tahapan tersebut.

2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas

berapa waktu yang dialokasikan pada tiap tahapan.

3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang

menunjukkan tiap waktu dari tiap tahapan yang

direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas,

kuncinya ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE

HOUR).

4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan

tambahan yang hanya terdapat pada proyek kita. Ini

dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset dalam

proyek kita.

5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30

angka.

6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk

tahapan yang dapat dimasukkan lebih lanjut. Sebagai

contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk memasukkan

model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat

dimasukkan untuk fotografi atau konstruksi.

7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time

Chart. Yang pertama akan menunjukkan perancangan dan

yang kedua akan menunjukkan manufaktur dan tahapan-

tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk

perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam

proyek, dan Time Chart untuk manufaktur dapat

digambar pada akhir proyek.

8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar

layout tetap sederhana tetapi tambahkan warna dan

bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.

9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu

untuk proyek kita, jumlah jam kerja yang ditunjukkan

oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.

Saran :

A. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita

masukan dalam perancangan kita.

B. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita

mengetahuinya pada tahapan ini. Kita dapat membuat satu

tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan

(seperti pada contoh sebelumnya).

C. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi

ide untuk layout chart kita.

D. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai

tertinggal di mana akan sulit untuk mengejarnya

kembali.

6. RISETBAGAIMANA RISET DILAKUKAN

Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap

proyek dan apabila kita ingin mendapatkan tingkatan yang

tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di bawah

ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita.

1. Perpustakaan

Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang

berhubungan dengan proyek kita. Kumpulkan apapun yang

dapat berguna, penulisan kerja, diagram informasi, gambar

dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin

membutuhkan fotocopy.

Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?

2. Material

Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan

ini dalam tahapan riset. Ingat, kita harus selalu

mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan dalam

rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak

cocok. Jangan pernah mengutip langsung dari buku.

Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?

3. Fotografi

Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan

membantu kita dalam riset. Sebagai contoh, bila kita

merancang mainan untuk anak balita, kita dapat menunjungi

nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan

mainan dan memasukkan ini dalam riset kita.

Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?

4. Wawancara Personal

Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita

dalam riset. Sebagai contoh, bila kita merancang sebuah

jam, wawancaralah seseorang yang mengerti tentang jam

atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara

ini dan masukkan dalam bagian riset.

Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang

dapat mereka berikan kepada kita?

5. Mengetes Contoh yang telah ada

Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang

telah ada dari jenis produk yang kita akan rancang dan

tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat?

Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah

account dari tiap tes dan ambillah foto atau video.

Daftarkan beberapa produk yang telah ada.

6. Ergonomis dan Anthropometris

(lihat bagian yang terpisah). Ini adalah dua area

yang selalu ada pada seluruh proyek. Setidaknya satu

sheet harus ditujukan untuk area ini.

Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?

7. Aspek lingkungan dan kultural

Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah

kita riset? Bagaimana produk ini memberikan keuntungan

bagi kita?

Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?

8. Survey / Quisioner

Kita harus membuat suatu quisioner dan

mempresentasikan hasilnya dalam pictogram atau grafik.

Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table

statistic.

Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?

9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya

Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan

catalog serta tempatkan mereka secara hati-hati pada

kertas A3. Tuliskan keterangan tentang gambar dan selalu

katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut.

Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya

pembuatannya.

10. CD-ROM / Internet

Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat

kita gunakan dalam proyek kita. Ini berarti melibatkan

penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk mencari

informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi

tersebut telah diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM.

Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari

produk kita.

11. Keamanan

Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang

kita rancang. Lihatlah contoh-contoh yang telah ada dan

buat catatan yang menyatakan secara jelas apa kegunaan

keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut

ditingkatkan.

Mengapa keamanan penting?

11. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya

Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan

hal yang sangat penting pada hampir semua proyek.

Investigasikan perbedaan warna dan gradient warna dan

coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar.

Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?

12. Produksi Massal

Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat

dibuat pada production line.

Apa tipe dari produksi massal tersebut?

A. Riset Material

Semua proyek akan melibatkan material-material

seperti komponen elektronik, material resistant ataupun

kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti pencarian

material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba

material yang nantinya akan dapat dipergunakan dalam

proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan

material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan

lain-lain.

Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan

material-material (secara lengkap) yang dapat

dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk.

Informasi lebih Lanjut :

Sebuah penelitian material sangatlah penting agar

proyek yang ingin dijalankan dapat menggunakan material

yang benar-benar dapat mendukung proyek tersebut.

Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut.

Terdapat 2 sample material untuk diujicobakan.

Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik.

1. membuat daftar hasil identifikasi dari material

tersebut.

2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan

yang digunakan seperti MDF, perlu dituliskan

kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre

Board).

3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-

material tersebut.

4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan,

kelenturan, kekuatannya, konduktivitasnya, dan lain-

lain.

5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak

hanya mendaftarkan fakta material tersebut, tapi

juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut

cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.

6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu,

plastik, tekstil, kertas/kartu, dan yang lainnya

seperti kaca, karet dan lain sebagainya.

7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut

8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari

material tersebut. Kemungkinan kita perlu

mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti

styrofoam.

9. berikan penilaian dari material yang mana yang

paling cocok untuk digunakan dalam proyek tersebut.

Pedoman :

1. jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text

books

2. hanya material yang kira-kira sepadan untuk

digunakan yang diujicoba.

3. tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil

ujicoba dari orang lain, ataupun dari internet untuk

dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.

4. gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi

riset tersebut.

5. gunakan patokan secara jelas pada material yang

sedang dipertimbangkan.

6. cobalah mencari tahu biaya material tersebut.

B. Ergonomis dan Anthropometrik

ERGONOMICS

Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai

manusia dan hubungannya dengan lingkungan di sekitarnya.

Ergonomi ini terkait dengan anthropometrik.

ANTHROPOMETRIK

Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan

gerakan-gerakannya.

Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita

harus mengingat bahwa baik warna, bentuk, suaranya, dll

harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat

dipergunakan oleh manusia.

Contohnya adalah sebuah kursi.

Sebuah kursi harus dirancang

sesuai dengan ukuran orang yang

akan duduk di kursi tersebut.

Selain itu, ketinggian kursi

tersebut juga harus diperhitungkan

dengan rata-rata ketinggian kursi

yang orang gunakan sehingga orang tersebut dapat

merasakan kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi

tersebut.

Contoh lainnya adalah mainan anak-anak. Anak-anak

mempelajari sesuatu dari suara, warna, gerakan,

pandangan, dan aspek lainnya. Semuanya ini menjadi

kontribusi bagi rancangan ergonomi ataupun anthopometrik.

Merancang ergonomi sebuah benda, anthopometrik

selalu menjadi bahan pertimbangannya. Bayangkan ketika

anda ingin merancang sebuah pegangan pintu. Pegangan

tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran

tangan diambil dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang,

dan rancangan akan disesuaikan dengan hasil rata-rata

tersebut.

Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan

ukuran lebar tangan rata-rata yang akan digunakan pada

rancangan tersebut.

Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan

percobaan dengan pengambilan ukuran rata-rata dari 10

anak.

PUPIL WIDTHMEASUREMENT

A 120mmB 135mmC 123mmD 90mmE 100mmF 110mmG 115mmH 122mmI 95mmJ 113mm

TOTAL 1123

AVERAGE 112.3mm

Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya

dengan jumlah anak (yaitu 10) dan didapatkan hasil

pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk

menentukan ukuran rancangan pegangan pintu tersebut.

C. Faktor Keamanan

Ketika merancang sebuah produk, keselamatan

merupakan hal penting yang harus diperhatikan. Faktor

tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun

pada tahap pengembangan pada proses desain. Bagaimanapun

juga, keselamatan sama sekali tidak boleh dikesampingkan

sejak pemikiran ide pembuatan produk tersebut.

The Learning Device

Contohnya sebuah permainan yang

berdasar pada jigsaw puzzle.

Ketika semua potongannya sudah

disusun lengkap, electronic

circuit sudah lengkap dan cahaya

dipasangkan dan sebuah nada dimainkan oleh musical

circuit

Setiap potongannya ditempatkan

satu per satu pada sebuah frame

yang menjadi bagian pada

basenya. Pada gambar ini, jalur

circuit tersebut masih dapat

terlihat.

Sebuah aspek penting dari proyek manapun adalah

memastikan jaminan keselamatan bagi pengguna (contohnya

anak kecil). Faktor-faktor teresebut didaftar untuk

mencapai safety point pada saat perencanaan dan

pembuatannya.

Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang

perlu dipertimbangkan, antara lain :

a. jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan

tersebut perlu diantisipasi bila terjadi gangguan

apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil

untuk mengutak-ngatik power sourcenya.

b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat

tumpul sehingga tidak berbahaya, terutama bagi anak

kecil

c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab

berbahaya bagi anak kecil yang dapat tidak sengaja

tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai

kebiasaan menggigiti barang dan tertelan.

d. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga

ketika seorang anak tidak sengaja menjatuhkannya,

tidak akan berbahaya baginya.

e. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak

pecah dengan mudah dan tahan lama.

Semua aspek diatas ini merupakan contoh-contoh yang

dapat dipergunakan, namun masih banyak aspek yang harus

kita tinjau sesuai dengan proyek yang ingin kita

kerjakan.

D. Menulis Surat kepada Manufaktur

Menulis sebuah surat kepada manufacturer atau

supplier merupakan hal yang vital jika and ingin

mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. jika

dapat anda lakukan, kirimkan beberapa surat kepada

beberapa manufacturer dan hal ini meningkatkan

kemungkinan sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat

surat tersebut pada word document, anda dapat dengan

mudah untuk mengcopy dan menambahkan alamat yang baru dan

membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu memperhatikan

struktur kalimat dan tata bahasa yang ada gunakan, dan

sebaiknya mencerminkan rasa hormat kepada

orang/perusahaan yang kita tuju.

Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan

manufaktur :

St McHales R.C. School,Manchester Road,

Lancashire, England,M11 8SZ.

19/10/01.

The Manager,Ericsons Electricals,10 Bramhall Lane,Stockport,Cheshire,BD4 SK1.

Dear Sir / Mr Jones,I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of design and manufacture of technological products.

Recently I have started research work for my main projectwhich is an alarm system for a brief case. I am trying todesign an alarm that will be activated if the brief case is opened by a thief.I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the alarm systems that you produce as this may help me design my own system.

Yours faithfully, ORYours sincerely,

Saran Umum :

1. gunakan kop surat yang formal

2. tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin

pada sebelah kanan)dan alamat bisnis (yang dituju)

di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).

3. pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan

sekolah dan kursus yang anda ikuti.

4. pada paragraf kedua, jelaskan alasan anda

membutuhkan bantuan perusahaannya

5. pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih

anda atas bantuan yang dapat diberikan kepadanya.

6. pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours

Faithfully” (jika menggunakan “Dear Sir” pada awal

surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama

seseorang pada awalnya)

E. Quisioner

Quisioner merupakan salah satu aspek yang penting

karena akan mempengaruhi riset yang sedang dijalankan.

Quisioner tersebut terdiri dari banyak pertanyaan yang

akan diberikan pada orang banyak dan hasilnya akan

dikumpulkan menjadi tabel ataupun gambar piktogram.

Quisioner tersebut juga dapat membantu rancangan sebuah

produk sebab hasilnya memberitahukan keinginan orang-

orang pada umumnya, ataupun yang ingin dipersiapkan

orang-orang untuk dibeli.

Berikut ini merupakan sebuah contohnya.

Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu

mengetahui jenis alarm apa yang orang-orang ingin

pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang dengan

pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan?

(pilih salah satu: sepeda, tas kerja, pintu, personal,

mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian hasil

tersebut dibuat tabel.

ALARM TYPE No OF PEOPLEBICYCLE

15BRIEF CASE

20DOOR

24PERSONAL ALARM

5CAR

7PICK-POCKET

10WINDOW

29TOTAL

100

Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang

menggunakan gambar lainnya untuk mewakilkan salah satu

kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna pada

setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang

paling tinggi dan ujung yang tertinggi lah jawabannya.

Piktogram dapat menjadi komponen yang menarik dalam

sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk

memperlihatkan hasil statistik dengan cara yang membuat

orang menjadi tertarik.

Ketika

ingin mengadakan quisioner pada sebuah proyek. Buatlah

pertanyaan-pertanyaan yang benar-benar dapat dipergunakan

hasilnya. Kategori seperti quisioner hanya untuk orang

dewasa ataupun muda-mudi juga perlu diperhatikan.

Informasi Lebih Lanjut :

Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner.

1. pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan

dari quisioner tersebut.

2. target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh

tersebut menyatakan hasil jawaban pada anak muda

berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus

dicantumkan.

3. gambarkan table dari hasil tersebut, serta

mengikutsertakan sebuah kunci yang menjelaskan

jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1

unit mewakilkan 5 orang.

4. tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan

tersebut dan tandai setiap jawabannya.

5. gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban

tersebut. Gunakanlah gambar yang mewakilkan

quisionernya. Contohnya jika quisioner tersebut

mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat

digunakan gambar not balok ataupun semacamnya yang

berhubungan dengan musik.

6. gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca

7. jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat

digantikan dengan diagram umum yang menggunakan

garis ataupun batang.

8. tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut,

serta menuliskan kesimpulan yang didapat pada

quisioner tersebut.

Saran :

a. gunakan pertanyaan yang sederhana

b. target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu

diperhatikan

c. lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya

mendapatkan gambaran/ide untuk layout dari lembaran

tersebut

d. selesaikanlah tepat pada waktunya.

F. RISET SIRKUIT

Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita

mempelajari elektronika ataupun Sistem dan Kontrol. Kita

harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang

jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut,

setiap kita menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga

aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah ini :

TIMER 555

INPUT   PROCESS   OUTPUT

THE PUSH SWITCH STARTS THE CIRCUITBY ALLOWING CURRENT TO FLOW INTO PIN 2 OF THE 555 TIMER.THIS INPUT WOULD BE SUITABLE FOR MYALARM AS IT WOULD BE EASY TO PRESS.

 

THE 555 IS A VERSATILE IC AND CANBE SET UP TO ALLOW ASMALL TIME DELAY OF A FEW SECONDS OR THEDELAY CAN BE EXTENDED BY INCREASING THE VALUEOF THE CAPACITOR. THE DELAY COULD BE SET FOR UP TO TWENTYMINUTES.

 

AS THE 555 COMPLETES ITS TIMING CYCLE IT OUTPUTS A CURRENT AT PIN 3. THIS TRIGGERS THE TRANSISTOR WHICH INTURN ENERGISES THE RELAY. THIS COULD BE A SOLUTION FOR MY ALARM AS THE RELAY COULD ACTIVATE A SECOND CIRCUIT

AMPLIFIER OPERASIONAL 741

INPUT   PROCESS   OUTPUTTHE LIGHT/DARK SENSOR COULD BE USED TO TRIGGER MYALARM. AS THE A

  THE Op Amp DETECTS THIS CHANGE IN CURRENT AND AS A RESULT THERE IS AN

  THE CURRENT FROM PIN 6 TRIGGERS THE TRANSISTOR AND ENERGISES THE

POTENTIAL THIEF GETS IN THE WAY OFTHE SENSOR THE CURRENT INTO THE Op Amp CHANGES.

OUTPUT OF CURRENT FROM PIN 6

RELAY. A SECOND CIRCUIT COULD BE ADDED. THIS COULD BE A BUZZER/SOUND CIRCUIT OR FLASHINGLED CIRCUIT

SIRKUIT THERMISTOR

INPUT   PROCESS   OUTPUTTHE SWITCH IS PRESSED TO POWER UP THE CIRCUIT. THE ‘THERMISTOR’ MONITORS THE LOCALTEMPERATURE AND IFAN INTRUDER ENTERSTHIS AREA THE TEMPERATURE INCREASES. THE TEMPERATURE WILL ONLY DECREASE TO ANORMAL LEVEL WHEN HE/SHE LEAVES.

 

AS THE TEMPERATURE INCREASES THE CURRENT ENTERING THE BASE OF THE TRANSISTOR INCREASES UNTIL IT TRIGGERS. THIS ENERGISES THE RELAY. THE DIODE PROTECTS THE CIRCUIT AGAINST A SPIKE WHICH COULD DAMAGE IT.

 

WHEN THE RELAY ENERGISES, THE LEDS LIGHT. I COULD ADD A BUZZERTO THIS SIDE OF THE CIRCUIT SO THAT MY ALARM HAD LIGHT AND SOUND. THIS WOULD ACT AS A DETERRENT, SCARING AWAY THE INTRUDER.

TIMER 555 dan Sirkuit Thyristor

INPUT   PROCESS   OUTPUT

THE TOGGLE SWITCH ALLOWS CURRENT TO FLOW THROUGH THE CIRCUIT AND THE PUSH SWITCH COULD BE A PRESSURE PAD.WHEN THE INTRUDER STANDS ON THE PRESSURE PAD CURRENT FLOWS INTOPIN TWO OF THE 555.

 

WHEN CURRENT FLOWS INTO THE 555 IT OUTPUTS A CURRENT FROM PIN 6. THIS CURRENT FLOWS FOR AFEW SECONDS.

 

THE CURRENT FROM PIN 6 FLOWS INTO THE GATE OF THE THYRISTOR AND THE BUZZER SOUNDS. IT CAN BE TURNED OFF BY A HIDDEN KEY SWITCH AND THE CIRCUIT IS RESET BY TURNING OFF ANDON POWER TO THE SYSTEM. THE LED SHOWS THAT THE CIRCUIT IS POWERED.

7. SPESIFIKASIKetika kita telah menyelesaikan perancangan kita

harus menspesifikasikannya pada sebuah atau dua paragraph

yang menjelaskan secara tepat bagaimana kita akan

menyelesaikan masalah ini. Selalu menunjuk pada riset

kita.

BAGAIMANA MENULIS SPESIFIKASI

Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah

dalam proses perancangan walaupun beberapa orang

menulisnya dengan tidak benar. Biasanya spesifikasi

adalah daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada

pengerjaan riset. Dalam spesifikasi kita harus

menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang

kita kumpulkan dan kita presentasikan pada tahapan riset.

1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene

yang dipadatkan, pine dan MDF karena riset saya

secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini akan

meningkatkan solusi saya.

2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis

tangan. Saya akan mendasarkan dimensi pada statistic

yang dikerjakan dalam riset saya.

3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna

berdasarkan merah dan biru karena dalam quisioner

yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna

tersebut adalah warna yang paling populer.

4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di

bawah ini : (daftar secara jelas apa yang solusi

akan lakukan).

5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun

diletakkan pada dinding.

6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk

memanufakturkan solusi saya : lathe, mesin gurdi,

hand files, vacuum former, dan sebagainya.

7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di

mana riset saya menunjukkan bahwa kelompok umur ini

akan menjadi pangsa pasar yang paling berhasil.

Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih.

Kita harus bisa mendaftar sejumlah poin dalam spesifikasi

kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut

telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari

jumlah daftar kira-kira 10 poin.

8. IDEGambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-

ide tersebut harus berbeda dan bukan hanya ide sama yang

sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan

(Lihat sheet tambahan).

Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah

ide/rancangan. Kita harus bertujuan untuk memproduksi

setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya

tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan

rancangan yang kelihatan khusus dan imajinatif.

Catatan Penting :

Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar

produk yang telah ada, kita harus menambahkan banyak

catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap bagian

dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan

ide.

Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan?

Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang

detil, terhadap semua aspek dari rancangan kita. Beberapa

jenis kata di bawah ini direkomendasikan :

1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut?

2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna?

3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi?

4. Apakah rancangan ini aman?

5. Apakah kau akan membelinya?

6. Akankah rancangan ini akan berguna?

7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan?

8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu

kecil?

9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara

ergonomis?

10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok

umur yang menjadi tujuan perancangan?

11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur

rancangan tersebut? Mengapa material tersebut yang

dipilih?

Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-

pertanyaan tersebut berguna sebagaimana akan membantu

kita untuk berpikir tentang apa yang harus dituliskan

sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu

memastikan bahwa catatan tersebut merupakan paragraph

yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti dan

mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah

catatan tersebut di sekeliling ide. Print dalam huruf

baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana. Tetap

gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses

perancangan.]

Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan

cara penulisan catatan dapat dibuat pada sheet rancangan.

Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan?

Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik

penggambaran dua atau tiga dimensi untuk menunjukkan ide

apapun.

Graphic Products Course :

Two point perspective

Single point perspective

Oblique projection

Isometric projection

Front and side views

Sectional views

Exploded diagram

Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita

memutuskannya, lihatlah terlebih dulu beberapa contoh.

Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah

untuk tidak menuangkan seluruh ide yang kita miliki dalam

satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik.

Beberapa saran lainnya :

Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan

adalah dengan melihat rancangan yang sudah ada dan

mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini kemungkinan

adalah apa yang kebanyakan desainer professional lakukan.

Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkan

rancangan yang sudah ada, mengubah skema warna, mengubah

material pembuat rancangan tersebut, ubah ukurannya, dan

sebagainya.

9. PENGEMBANGANTahap pengembangan dilakukan setelah tahap ide. Cara

yang baik untuk memulai pengembangan adalah untuk

menggambar ide terbaik kita di tengah halaman dan

menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh

ditingkatkan. Sebagai contoh, kita mungkin butuh

meningkatkan skema warna atau sirkuit mungkin butuh

ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area

tilislah beberapa catatan penjelasan. Kemudian, buatlah

satu sheet A4 untuk tiap contoh, misalnya Pengembangan

Sirkuit.

APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN?MATERIAL - Nemilih material dan WARNA – Membuat skemamenunjukkan bagaimana warna untuk rancanganfinal.material tersebut dapat di-kombinasikan untuk ranca-ngan final kita.

KEAMANAN – Kita bisa me- BIAYA – Menghitungbiayanunjukkan bagaimana kita dari rpoduk kita. Kitadapattelah meningkatkan aspek menggunakanspreadsheet dalamkeamanan pada rancangan kita. Tujuan ini.

SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit MEKANISME – Kitamungkin dari bagian ide dan tingkatkan harus mengembangkanmekanis-lebih lanjut langkah demi me atau sistem rodagigi untuk langkah. proyek kita.

BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan MANUFAKTUR INDUSTRI bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan Kita harusmenggambar setiap bagaimana. Tahap dalam manufakturproduk.

Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan

harus diletakkan di sekelilingnya, menunjuk pada berbagai

aspek dari perancangan yang dapat ditingkatkan.

Kita harus memutuskan area yang akan dikembangkan.

Berpikirlah hati-hati bagaimana rancangan kita dapat

ditingkatkan.

A. Biaya

Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun

supplier yang mensuplai produk telah mengkalkulasikan

biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya pekerja untuk

dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk

tidak perlu ditinjau ketika kita merancang sebuah solusi

dan kita harus menjelaskan secara hati-hati biaya dari

perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik

kita dan mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed

cost (biaya tetap) dan variable cost (biaya variabel).

FIXED COSTS VARIABLE COSTSIni adalah biaya yang

tidak meningkat ataupunmenurun dalam fluktuasioutput. Sebagai contoh,gaji pegawai, biaya sewa

dan biaya iklan.

.

Biaya ini berubah sesuai perubahan output dan terkandung di dalamnya berapa hal seperti material yang dibutuhkan dalam manufaktur produk. Bila produk bertambah maka material yang digunakan akan bertambah dan secara konsekuen akanmeningkatkan biaya.

TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COSTSebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang

jam dan berkeinginan untuk memproduksinya dalam skala

besar (disebut produksi massal). Biaya telah

dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan

peminjaman dari bank yang akan membantu kita dalam

mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini

menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya.

Selesaikanlah table di atas dengan mengisi total

cost dan unit cost.

UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED

Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan

memproduksinya dalam produksi massal merupakan satu aspek

dalam pengerjaan perancangan dan kita harus

merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan

dari proses perancangan. Putuskan ide mana yang terbaik

dengan melihat biaya manufakturnya.

B. Penggunaan Spreadsheet

Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan

dengan angka dan kalkulasi. Contoh yang baik adalah

Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang paling

sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling

professional yang pernah ada. Spreadsheet dapat membantu

kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini adalah

contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan

local untuk komponen yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah

sheet ini secara hati-hati.

NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER

K&M (WHOLESALE SUPPLIERS) LTD, UNIT24LION PARK, HOLBROOK INDUSTRIAL ESTATE, NEW STREET,HALFWAY, SHEFFIELD, S20 3G - FAX - 0114 2475335

PART OR QNTY DESCRIPTION UNIT DISCOUNT TOTALCAT. NO. COST

VACUUM FORMING SHEETS

1 POLYSTYRENE, RED, 508 X 458 X 1mm

£0.99

£0.99

1 CLEAR PVC, 508 X 458X .7mm

£1.14

£1.14

ABRASIVES - GLASS PAPER SHEETS 280X230mm

1 GRIT - F2, PER 100 £6.60

£6.60

DRILLS - STRAIGHT SHANK JOBBERS

1 1 mm £0.63

£0.63

1 PAINT BRUSHES 1/2 INCH, BLACK HANDLED

£0.42

£0.42

SE2280 2 DOUBLE SIDED TAPE, 12mmX33M

£2.20

£4.40

TOTAL £14.18

TOTAL+VAT £16.66

Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan

di mana sheet ini akan dikirimkan. Ada beberapa kolom

yang dimulai dengan :

Part Number: Ini mempermudah perusahaan tersebut untuk

mengidentifikasikan secara presisi identitas

komponen yang kita pesan.

Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan.

Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini

mempermudah perusahaan tersebut untuk mengecek dua

kali apakah mereka mengirimkan komponen yang tepat.

Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama

diperlukan untuk menunjukkan harga tiap komponen

secara individual.

Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon

(reduksi biaya) bila jumlah komponen yang dipesan

banyak.

Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen.

TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax)

adalah bagian akhir dari pemesanan.

Hitung biaya proyek pilihan anda menggunakan

spreadsheet. Bagilah dalam baris dan kolom (seperti yang

dilihat dalam contoh di atas).

C. System Diagram

Ketika merencanakan sebuah proyek, system diagram

penting halnya. Diagram ini akan membantu kita untuk

menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam ide kita dan

apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini

juga membantu kita untuk berpikir secara sistematik dan

logis tentang masalah perancangan dan bagaimana hal

tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan membuat

kita tetap pada focus dan tidak membiarkan kita terlalu

jauh berpikir dari masalah perancangan yang original.

System Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada

pandangan pertama diagram ini lebih sederhana dan lebih

akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian baik dari

tahap ide ataupun tahap pengembangan.

Bagaimanapun, jangan membatasi diri kita dalam dua

area tersebut, bila kita rasa perlu, gunakan diagram ini

pada tahap apapun dalam proses perancangan.

Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk

proyek alarm. Sistem alarm ini adalah untuk tas kerja,

ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain

pemiliknya.

1. ALARM PLACED INCASE.

2. ALARM ARMED.3. TIMER REQUIRED -

ALLOWS USER TOCLOSE CASE WITHOUTACTIVATING ALARMACCIDENTALLY.4. CASE CAN BE

CARRIED BUT ALARMWILL BE SET OFF(OPTIONAL).

5. KEY SWITCH FROMOUTSIDE THE CASE.

 

1. TIMER - THIS WILLALLOW A TIME DELAYOF TWO MINUTES. A

555 OR ZN1034E TIMERWILL BE USED.

2. IF ACTIVATED THETIMER WILL START AND

THE BUZZER WILLEVENTUALLY SOUND.

3. A TILT SWITCH MAYBE NEEDED TO

ACTIVATE THE ALARMIF THE CASE IS

MOVED.

 

1. BUZZER SOUNDSFOR TEN MINUTES

UNLESS DEACTIVATED.

2. DESIRED EFFECT -THIEF DROPS CASE

AND RUNS.

 

Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) :

Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut.

Beberapa sistem membutuhkan apa yang disebut dengan

feedback (umpan balik). Sebagai contoh, computer dapat

memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan

mengecek apakah seluruh kontak dan sensor telah

beroperasi secara tepat dan ini adalah proses kontinyu.

Sistem alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada

input, proses, dan terakhir output dan kemudian sistem

tersebut berhenti.

FEEDBACK

D. Lingkungan dan Teknologi

Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah

dipertimbangkan sebagai efek dari kerusakan alam. Tidak

hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan

kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi

ada pertimbangan lainnya. Ketika sebuah pabrik dirancang

ditemukan lebih banyak lorry yang mentransportasikan raw

material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan

dari pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada

kota kita. Sangat penting bagi kita semua bahwa industri

menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus

mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek

kerusakan lingkungan yang dapat disebabkan oleh produk

kita.

Kursi ini merupakan

produk hijau yang telah

dirancang dan kemudian

dimanufaktur dengan

mengingat lingkungan.

Setiap tindakan yang

mungkin telah diambil untuk mengurangi efek kerusakan

lingkungan.

Kursi ini kuat dan akan bertahan dua kali dibandingkan

kursi rata-rata. Dalam hal ini tidak dibutuhkan

penggantian di masa depan dan material yang seharusnya

digunakan dapat disimpan. Sejauh mungkin material yang

telah digunakan telah didaur ulang dari scrap / material

daur ulang.

Material natural telah digunakan seperti pewarnaan

natural yang hanya membutuhkan proses minimum dalam

pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit dalam

proses.

Konsumen dan Pelaku Bisnis

Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan

terhadap lingkungan dan mereka mulai menanyakan

pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang mereka

beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”.

Marketing sekarang mengidentifikasi kebutuhan konsumen.

Konsumen meminta produk yang lebih peduli lingkungan.

Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen

mereka harus peduli terhadap isu lingkungan dan

memastikan bahwa produk yang mereka rancang, sejauh

mungkin, bersahabat dengan lingkungan.

Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut

dan gunakan mereka dalam catatan yang kita letakkan pada

gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya pertimbangan

lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu

lingkungan selalu berada dalam berita. Masyarakat

sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling mereka

dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak

lingkungan.

E. Keamanan

Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan

dan konsumen harus dipertimbangkan. Di bawah ini adalah

beberapa Hukum Inggris yang berhubungan dengan keamanan

dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk melindungi public

secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang

berbahaya.

Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak

hanya didaftar. Kita harus menjelaskan bagaimana setiap

hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita. Sebagai

contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan

rancangan mainan pendidikan untuk anak kecil.

THE LAW   HOW THE LAW AFFECTS MYDESIGN / PRODUCT (BASEDON AN EDUCATIONAL TOY)

The Consumer Safety Act is mainly concerned with safetyespecially when considering clothing,toys and electrical goods. The governmentcan ban dangerous goods with this Act.

 In order that my designis not breaking any safety laws I will makesure that it is tested by several people. These will include friends, parents and qualified people.If I had my own business I would pay for the product / design to be tested by the British Standards Agency. If it passed the product would

receive a safety certificate and the British Standards Kite Mark could be applied to it.

     

The Trades Description Act protects the customeragainst false claims.For instance if a manufacturer says that a product will increase intelligenceand it obviously fails to do so - thenthe manufacturer can be taken to court. The Trades Descriptions Act tries to ensure than manufacturers claims about their products are true.

 

I will not make any false claims when I write a summary about my design / product. Any instructions written for my product will clearly state its purpose and limits.Instructions will be written in plain English so that they cannot be misunderstood.I may ask an independent person to put my design / productto the test. He / she can then write an evaluation. This can beplaced on my design / product before it goes to a customer.

     

The Sales of Goods Act is aimed at ensuring that goods work in the way they should and that they last a reasonable amount of time.

 Before my product goes to the customer it willbe vigorously tested and any faults will be corrected. My product will carry a guarantee so that in the event that it breaks or failsto work it can be returned and money returned.

My product will last / be useable many years.

     

Fire Safety Regulations - aim to protect the public against poor quality furniture that could be a fire hazard. Theaim is to stop the sale of furniture that is easily set alight and give off dangerous toxic fumes.

 

My product will be manufactured from safe and mainly natural materials such as woods. Although synthetic materials such as plastics may beused, these will be used in small amounts. This means that the materials will not posea danger, even to children.Lead free paints, probably water based paints will be used. These are kinder to theenvironment.

Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada

“keamanan dan konsumen”, gambarkan beberapa simbol

keamanan untuk menunjukkan bahwa kita telah berpikir

tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan

bahwa rancangan/produk telah dites dengan agensi standar

keamanan seperti British Standards Institute.

Bila produk telah melewati seluruh tes yang

diberikan, perusahaan manufaktur akan diperbolehkan untuk

memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga,

bila kita menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan

bahwa kita mengerti apa yang dilihat oleh masyarakat

ketika memeriksa paket suatu produk.

Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan:

1. British Safety Logo

Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk

yang telah dites di Inggris.

2. European Safety Logo

European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah

dites di Eropa.

3. Recycled Material

Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti

bahwa material yang digunakan dapat didaur ulang secara

aman.

10. SOLUSIMembuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar

bagian-bagiannya. Hal ini harus memiliki pengukuran dan

detil-detil konstruksional.

Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat

sebagai bagian dari proses perancangan. Gambar ini

biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari

solusi tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi

hal ini tergantung dari kompleksitas solusi tersebut.

Dimensi ditambahkan sehingga orang yang menggunakan

gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan

ini. Biasanya setidaknya kita menggunakan enam dimensi,

tetapi kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita

rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi

kita.

Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala.

Bila ukuran gambar adalah setengah dari ukuran solusi

maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga

dari ukuran solusi maka skalanya 1:3.

Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk

outline final. Ini akan membantu penggambaran. Dimensi

biasanya diletakkan dengan garis panah dan memiliki

ukuran.

Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First

Angle Projection

PART LIST (DAFTAR KOMPONEN) :

Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja

dimana semua komponen didaftar, dengan ukurannya masing-

masing. Material yang digunakan juga disebutkan

sebagaimana potongan individual diselesaikan.

Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar

kerja di atas dengan jelas menunjukkan sebuah jam dengan

mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke dalamnya jarum

jam dan angka jam.

PART No No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH

1 1 CLOCK FACE MDF   RED PAINT

2 1 CLOCK BACK PERSPEX Dia. 156mm x20mm NONE

3 1 MECHANISM     NONE4 1 GLASS     POLISH5 1 HANDS     BLACK

6 2 NUMBERS     RED

Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita

mungkin harus mengestimasikan beberapa pengukuran.

Informasi lebih lanjut :

Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back

view, side view, dan plan view dari pine box dengan

Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front

view tidak dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view

memiliki hinge dan konsekuensinya hal ini penting untuk

digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini) adalah akurat

dan sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok

dapat memanufaktur gambar ini dari informasi yang

ditunjukkan pada gambar.

1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala.

Bila ukuran gambar adalah setengah dari solusi, maka

skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga

dari ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3.

2. Biasanya ada enam dimensi yang harus digambar tetapi

kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita rasa

perlu untuk menunjukkan ukuran yang presisi yang

dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja

tersebut.

3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk

outline final, di mana penggambaran akan kelihatan

jelas.

4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati.

Beberapa contoh dimensi ditunjukkan di bawah ini.

Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang

tajam.

Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan

dimensi lainnya harus lebih lemah penulisannya.

Dimesi secara normal digambar seperti yang

ditunjukkan pada gambar (a) walaupun dimensi di

bawah 9mm harus digambar seperti yang ditunjukkan

pada gambar (b). Diameter dan radius digambar

seperti yang ditunjukkan pada gambar (c).

5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil

seperti dimensi keseluruhan, material, dan finishing

bagi tiap komponen.

6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle

projection, tambahkan simbol pada gambar.

Saran :

A. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh

untuk kita gambar (front, side, plan, dan

sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang

lebih kasar.

B. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada

dalam urutan.

C. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu

kita menggambar versi yang lebih baik dalam gambar

kerja.

D. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan.

E. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana

akan sulit untuk mengejarnya kembali.

11. MANUFAKTURMembuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap

tahapan produksi : flowchart, time chart, sequence

drawing, dan membuat model serta membuat solusi.

A. Perencanaan Produksi Massal

Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan

salah satu aspek yang penting dan memperlihatkan bahwa

anda juga memperhitungkan solusi dan membuatnya dalam

sebuah mass production line/garis produksi massal dengan

tenaga buruh. Garis tersebut merupakan metode pembuatan

solusi tersebut dengan didukung oleh tenaga buruh. Garis

tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company,

USA. Garis tersebut merupakan pekerja-pekerja yang

menjalankan hanya 1 pekerjaan, yaitu merakit mobil.

Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur

haruslah dibuat sederhana.

Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam

Flow chart :1. Cut Plastic. Plastik tersebut digunting

sesuai dengan ukurannya. Sisa plastikdibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1 orangdan memakan waktu 4 menit.

2. Smooth Edges. Merapikan pinggiran dariplastik tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu10 menit.

3. Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnyaakan dicek kembali, jika belum bagusakan kembali ke tahap sebelumnya, jikasudah bagus, maka akan berlanjut ketahap selanjutnya.

4. Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengahdilubangi jadi dapat dipasang spindlemesin jam tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu5 menit.

5. Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angka-angka jam.Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 8 menit.

6. Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap hasilsementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka akanlangsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut bagus, makaakan dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

7. Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan inidilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit.

8. Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1 orang danmemakan waktu 1 menit.

9. Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak bagusakan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung siap untukdipasarkan dan dijual kepada customer.

Total : 7 orang Waktu : 33 menit.Keterangan mengenai Quality Control :

Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka

hampir setiap tahapan akan terdapat pengecekan tersebut

dan hal tersebut merupakan critical control point. Secara garis

besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control

Indicators, contohnya adalah seperti massa, ukuran,

kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk makanan) dan lain-

lain.

Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang

kita pikirkan. Gambar dapat digantikan gambar produk yang

akan dibuat dan dari contoh ini dapat digantikan dengan

gambar jam.

Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality

control pada tiap tahapannya adalah sebagai berikut :

B. Sequence Drawing

Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan

bagaimana produk yang kita rancang dapat dimanufaktur

dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara mendasar ini

adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan

termasuk didalamnya catatan singkat ataupun instruksi.

Normalnya dibuat setelah flowchart yang secara sederhana

memberikan daftar tiap tahap.

Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja

pada tiap tahap pembuatan produk dan memberikan kemudahan

pagi desainer untuk mengenali setiap masalah yang mungkin

ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung

biaya manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam

production line, jumlah material yang dibutuhkan dalam

faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari sequence

drawing.

Perlu diingat, flowchart dan time chart juga

merupakan cara yang penting untuk merencanakan suatu

proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu.

Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk

membuat sequence drawing pada sheet rancangan. Kita akan

perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan langkah

pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan

oleh flowchart kita. Perlu diingat untuk melibatkan

quality control. Gunakan flowchart yang telah kita buat

sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap

dalam urutan. Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara

berpikir kita, dalam tiap kotak di bawah gambar.

Gambar di atas menunjukkan secara jelas bagaimana

urutan tahapan proses dilakukan.

C. Membuat Model

Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan

proyek, merupakan ide yang baik untuk membuat sebuah

model yang akan membantu kita untuk menguji coba solusi

kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang

akan bekerja ataupun membutuhkan modifikasi. Sebuah model

memberikan kemudahan bagi kita untuk menguji coba solusi

yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan

waktu dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah

manufaktur mobil merancang dan memanufaktur sebuah mobil

baru tanpa menguji cobanya pada konsumen potensial dan

sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak

populer atau ditemukan memiliki kesalahan, ratusan milyar

rupiah akan terbuang percuma.

Mengetes Rancangan

Model dari kursi goyang

Apa yang terjadi bila

seseorang terjatuh dari

kursi?

Apa keuntungan membuat

model kursi ini sebelum

membuat versi ukuran

sebenarnya?

Model Berskala

Sebuah model berskala adalah

model yang dibuat dalam ukuran ½

atau ¼ atau ¾ dan sebagainya

dari ukuran solusi sebenarnya.

Ini berarti model tersebut lebih

kecil tetapi memiliki proporsi

yang sama dengan solusi. Model

merupakan miniature dari benda

nyata.

Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar

elektrik sebenarnya, tetapi sangat identik pada tiap

detilnya.

Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu

dan Uang?

Model dapat membantu kita untuk

meningkatkan solusi sebelum

menghabiskan waktu dan uang untuk

membuat benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita

mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan

yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa.

Model ini adalah area bermain untuk anak balita.

Platform mengelilingi play-pen di tengah. Benda ini

berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita

menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen.

Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan

memakan biaya jutaan rupiah. Model mempermudah desainer

untuk melihat dengan lebih mudah terhadap masalah

keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan

kembali di mana mempermudah desainer untuk bereksperimen

dengan perubahan dari solusi asalnya. Tambahan pada

diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan.

Material Pemodelan

Beberapa variasi material dapat digunakan untuk

membuat model. Range ini dari MDF, plastic, kartu dan

kertas hingga material permodelan khusus seperti

Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti

Pastersyne juga dapat membantu. Secara umum, pilihlah

material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai.

12. EVALUASIDesainer mengevaluasi produk mereka yang telah

selesai atau prototipenya untuk menguji apakah produk

tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan dapat

diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang,

merupakan hal yang penting untuk mengevaluasi kerja kita

secara konstan dalam melakukan proyek tersebut.

Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi :

Diskusi umum dengan orang lain.

Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam

pengerjaan proyek.

Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan

tentang rancangan ayng sudah ada, prototipe dan

produk yang telah diselesaikan?

Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk

mengevaluasi kerja kita?

Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis

evaluasi akhir kita :

1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan

keseluruhan? Perubahan apa yang akan kita buat?

2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih?

Apakah kita akan membuat adjustment di lain waktu?

3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita?

Apa pilihan lain yang akan kita buat?

4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah

ini dapat digantikan dengan biaya manufaktur?

5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk

manufaktur dari solusi kita?

6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?

7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi

telah memenuhi atau apakah kita akan menggunakan

range yang berbeda pada teknik manufaktur?

8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau

bentuk yang tepat?

9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita?

10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang

dibutuhkan?

Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini

adalah bagian akhir dari perancangan dan pembuatan proyek

apapun. Jangan membuat kesalahan dengan menyelesaikannya

secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali.

Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.