Modul-PTIK-2020---Husni-Faqih.pdf - Repository BSI
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of Modul-PTIK-2020---Husni-Faqih.pdf - Repository BSI
i
Di susun oleh :
HUSNI FAQIH, M.KOM (0606018802)
UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (D3)
KAMPUS KOTA TEGAL
2020
ii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur yang kepada Tuhan yang maha Esa, yang telah memberikan
Rahmatnya Nya, sehingga penulisan modul ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu, dengan harapan
modul ini dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa program studi Sistem Informasi.
Modul ini berisikan materi-materi mengenai pengantar teknologi informasi dan komunikasi yang
pada umumnya di ajarkan kepada mahasiswa. modul ini akan membahas materi mengenai penggunaan
konsep dasar dan penggunaan dari software, hardware maupun brainware. Modul ini lebih banyak berisikan
contoh-contoh studi kasus, hal ini dimaksudkan supaya pembaca lebih terukur pemahaman mengenai
teknologi informasi dan komunikasi.
Modul ini ditujukan, bagi mahasiswa program Diploma Tiga (D.III) yang baru akan memahami
teknologi informasi dan komunikasi dalam proses kerja. Modul ini akan disesuaikan dengan kompetensi
dari mereka yang akan menjadi seorang yang unggul dan berwawasan dalam penggunaan teknologi
informasi maupun dalam berkomunikasi
Meskipun tim penyusun telah berusaha untuk menyusun modul ini dengan sebaik-baiknya, namun
tim penyusun menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna, masih ada kekurangannya. Dengan
demikian segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari berbagai pihak, akan tim penyusun
tampung sebagai bahan revisi untuk edisi berikutnya.
Akhir kata tim penyusun mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada penerbit
Universitas Bina Sarana Informatika, atas kesempatan yang sangat berharga yang diberikan kepada tim
penyusun, sehingga modul ini dapat tim penyusun susun dengan baik.
Tegal, September 2020
Penyusun
Husni Faqih, M.Kom
Program Studi Sistem Informasi
Kampus Kota Tegal
iii
Daftar Isi
Cover ......................................................................................................................... i
Kata Pengantar .......................................................................................................... ii
Daftar Isi ................................................................................................................... iii
Minggu Ke -1 ........................................................................................................... 1
1.1. Materi ................................................................................................................ 1
1.2. Latihan ............................................................................................................. 4
Minggu Ke -2 ........................................................................................................... 7
2.1. Materi ................................................................................................................ 7
2.2. Latihan ............................................................................................................. 14
Minggu Ke -3 ........................................................................................................... 17
3.1. Materi ................................................................................................................ 17
3.2. Latihan ............................................................................................................. 23
Minggu Ke -4 ........................................................................................................... 26
4.1. Materi ................................................................................................................ 26
4.2. Latihan ............................................................................................................. 37
Minggu Ke -5 ........................................................................................................... 40
5.1. Materi ................................................................................................................ 40
5.2. Latihan ............................................................................................................. 52
Minggu Ke -6 ........................................................................................................... 55
6.1. Materi ................................................................................................................ 55
6.2. Latihan .............................................................................................................. 67
Minggu Ke -9 ........................................................................................................... 69
9.1 Materi ................................................................................................................. 69
9.2 Latihan .............................................................................................................. 76
Minggu Ke -10 ......................................................................................................... 78
10.1 Materi ............................................................................................................... 78
10.2 Latihan ............................................................................................................. 82
Minggu Ke -11 ......................................................................................................... 84
11.1 Materi ............................................................................................................... 84
11.2 Latihan ............................................................................................................. 95
Minggu Ke -12 ......................................................................................................... 97
iv
12.1 Materi ............................................................................................................... 97
12.2 Latihan ............................................................................................................. 108
Minggu Ke -13 ......................................................................................................... 110
13.1 Materi ............................................................................................................... 110
13.2 Latihan .............................................................................................................. 120
Minggu Ke -14 ........................................................................................................ 123
14.1 Materi .............................................................................................................. 123
14.2 Latihan ............................................................................................................ 137
1
Minggu Ke- 1
Konsep Dasar Teknologi dan Teknologi Informasi
Deskripsi
Membahas Konsep dasar TIK yaitu teknologi dan teknologi informasi
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu
1. Menjelaskan Teknologi
2. Menjelaskan Teknologi Informasi
1.1. Materi
Pengertian Teknologi :
Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk
baru.
Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan
sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.
Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk
memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.
Pengertian Teknologi Informasi :
Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology
Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai
pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan
hardware dan software yang berhubungan dengan computer.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi :
Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama
untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut Haaq dan Keen :
2
Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut Martin :
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat
lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup
teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer:
Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan
tinggi yang membawa data, suara, dan video.
Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk
Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki :
• Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan
zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan
internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
• Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah
sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu
tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah
digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
• Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM
juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
• Bidang Bisnis
3
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik
atau dikenal sebagai E-Commerce.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui
sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-
dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem
manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-
Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
• Bidang Pemerintahan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan
atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam
mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat
berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan
yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor
usaha dan industri
• Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan
Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi
menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem
manajemen dalam perusahaan.
Beberapa Contoh Teknologi Informasi
• Pengiriman SMS (Short Message Service)
– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text
• Pengiriman MMS (Multi Media Service)
– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text, gambar
• Pengiriman e-mail
– Alat : komputer, hand phone, PDA (Personal Data Assistant)
4
– Media : udara (wireless), kabel
– Data/informasi : text
• Akses Facebook
– Alat : hand phone, komputer, PDA
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text, gambar, video
• Aplikasi SIM Akademik :
– Alat : komputer
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text
• Saling bertukar file lagu menggunakan handphone melalui Bluetooth.
1.2.Latihan
1. ISP (internet service provider) termasuk dalam:
a. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
b. Pemakai
c. Produsen peralatan komunikasi
d. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi
e. BUMN
2. Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi adalah
a. Memanfaatkan Komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi
yang bermanfaat
b. Ilmu pengetahuan
c. Penerapan ilmu pengetahuan
d. Kemampuan
e. Pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis
3. Mengkombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet merupakan salah
satu contoh Penerapan Teknologi Informasi untuk mengoptimalkan Sumber Daya yang
dimiliki di bidang …
a. Bidang Pendidikan
b. Bidang Bisnis
c. Bidang Perbankan
d. Bidang Kesehatan
e. Bidang Pemerintahan
5
4. Salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan
adalah …
a. ERP
b. ARP
c. EPR
d. PRE
e. YRP
5. Yang termasuk Aspek Teknis dari Aspek Komputerisasi adalah …
a. Hardware, Software, Brainware
b. Micro Computer, Medium Computer, Macro Computer
c. Dukungan Manajemen dan Displin Baru
d. Alat, Media, Informasi
e. Tabel, Reord, Database
6. EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) Merupakan Ciri Ciri Komputer
Komputer Generasi Ke …
a. Generasi Ke - 1
b. Generasi Ke - 4
c. Generasi Ke - 2
d. Generasi Ke - 4
e. Generasi Ke - 7
7. Disebut juga solid state devices. Merupakan computer generasi ….
a. 2
b. 1
c. 3
d. 4
e. 5
8. Output / Keluaran dari jenis komputer ini adalah dalam bentuk dial atau grafik..
a. Komputer Analog
b. Komputer Digital
c. Komputer Hibrid
d. Komputer Jinjing
e. Komputer kecil
9. Definisi Brainware adalah :
a. orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan
dengannya.
6
b. orang yang bekerja dalam instansi perusahaan dan beberapa masalah yang berhubungan
dengannya.
c. orang yang bekerja dalam instansi pemerintahan dan beberapa masalah yang berhubungan
dengannya.
d. orang yang bekerja dalam instansi perdagangan dan beberapa masalah yang berhubungan
dengannya.
e. orang yang bekerja dalam instansi produk jasa dan beberapa masalah yang berhubungan
dengannya.
10. MARK I merupakan computer generasi …
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
7
Minggu Ke- 2
Konsep Dasar Sistem Informasi dan Teknologi Informasi
Deskripsi
Membahas Konsep Dasar TIK yaitu Komunikasi dan teknologi komunikasi
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Komunikasi
2. Menjelaskan Teknologi Komunikasi
2.1. Materi
Pengertian Komunikasi
Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal
pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun
kebersamaan antara dua orang atau lebih.Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin
Communico yang artinya berbagi.
Pengertian Teknologi Komunikasi
8
Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur
organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu
mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu
lainnya.
Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu
membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi.
Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi
berarti hubungan melalui jarak jauh.
Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambing -lambang
yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.
Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.
a. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang
disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol dan
visual simbol.
b. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan
diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah,
kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.
c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang
harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.
Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses
primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya
media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan. Dalam
proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna
khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan
mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk
mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses
komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat
melalui telepon, HP, radio, dan satelit.
9
Penerapan Teknologi Informasi
1. Proses Penerapan teknologi Komunikasi
Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku
“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers.
Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :
A. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,
memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya.
Terdapat dua tingkatan, yaitu :
1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi
komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.
2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan
kemampuan untuk mengadopsinya.
Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi
teknologi komunikasi yang diinginkan
B. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi
komunikasi yang di inginkan
Terdapat tiga tingkatan, yaitu :
1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi
sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi
komunikasi yang diinginkan
2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau diri
sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi
menjadi sesuatu yang asing.
3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan
menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi lembaga)
atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu
10
2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.
Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi
komunikasi sebagai :
1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke
atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga, berdasarkan
persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan pembuat dan
pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan individu
dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk meningkatkan
partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan
menghasilkan jalan keluar yang kompromi
Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :
❖ Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
❖ Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.
❖ Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.
❖ Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.
3. Pelaku Teknologi Komunikasi
Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang
tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :
1. Pemakai
2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
3. Produsen peralatan komunikasi
11
4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan
teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.
catatan :
❖ Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.
Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.
❖ Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas
dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan
relatif murah.
Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)
❖ Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi
dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan
bervariasi.
❖ Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar
pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan
perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi
dengan ongkos yang murah.
Pengertian Informasi
Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka
menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.
Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:
(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data,
(2) memberikan makna, dan
(3) berguna atau bermanfaat.
Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:
(1) akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya,
(2) tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan,
(3) relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan
(4) lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.
12
Jenis-jenis informasi, meliputi:
a. absolute Information
yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan
penjelasan lebih lanjut.
b. Substitutional Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan
untuk sejumlah informasi.
c. Philosophic Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan
informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
d. Subjective Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.
e. Objective Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.
f. Cultural Information,
yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural.
Komponen- komponen Informasi
Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:
a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap
keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang
pertama.
b. Bar of Infotmation, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan
dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami
secara utuh.
c. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi
sebelumnya telah dipahami.
d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang
informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan
(enrichment), kedudukannya hanya sebagai pelengkap, (suplement) terhadap informasi
yang ada.
e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro,
namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan
13
datang informasi ini akan berkembang dan dicari orang.
f. Leaf of information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk
menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi
tentang prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya
gempa atau gerhana bulan/matahari.
1. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi
Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah :
❖ Informasi
Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi
dan bentuk-bentuk yang berbeda.
❖ Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi
❖ Dengan media transmisi dan sistem modulasi.
Catatan:
Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi).
Contohnya : kabel koaksial.
Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan
diantara kedua sisinya terdapat isolasi
Dengan cara yang sesuai
Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi
yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.
Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat
Artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan
berteknologi tinggi
Melalui jarak yang semakin jauh
Lokal = 10 km
14
Interlokal = 250 km
Internasional = 2500 km
Interkontinental = 25000km
Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin.
Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem,
sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan
murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara
yang mudah.
2.7. Latihan
1. Dalam perspektif penerapan teknologi komunikasi terciptanya suatu perubahan dan dianggap
sebagai faktor yang dominan yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi adalah :
a. Teknosentrik
b. Sosiosentrik
c. Proses Birokrasi
d. Pengembangan Organisasi
e. Manajemen System
2. Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) adalah :
a. Akurat, tepat waktu, relevan, lengkap
b. Akurat, Tepat Waktu
c. Tepat waktu, relevan
d. Relevan, lengkap, tepat waktu
e. Lengkap, tepat waktu, akurat
3. Sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat
kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan adalah .....
a. Informasi
b. Sistem informasi
c. Komunikasi
d. Telekomunikasi
e. Teknologi informasi
4. Komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang
harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan disebut :
a. Decoder
15
b. Encoder
c. Multiflexer
d. Duplex
e. Signal
5. Proses komunikasi langsung tanpa adanya media yang dapat memanipulasi dan
melipatgandakan jumlah penerima pesan, adalah pengertian dari proses kumunikasi:
a. Proses primer;
b. Proses Sekunder
c. Proses Implementasi
d. Teknosentrik
e. Sosiosentrik;
6. Dalam proses penerapan teknologi komunikasi, munculnya ide untuk mengadopsi teknologi
komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul terjadi pada tingkatan :
a. Agenda setting
b. Matching
c. Routinizing
d. redefining
e. Clarifying;
7. Jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia
a. Subjective Information
b. Objective Information
c. Absolute Information
d. Culture Information
e. Philosopic Information
8. Komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran pertama sebuah proses
pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang pertama dinamakan :
a. Root Of Information
b. Branch Of Information
c. Stick Of Information
d. Bud Of Information
e. Leaf Of Information
9. Istilah Komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat
kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Merupakan definisi
Komunikasi menurut ....
a. Cherry
b. Harold D. Laswell
c. Adam Smith
d. Janner Simarmata
e. Kuswarno
16
10. Berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan diterima seseorang. Pesan
ini dapat dilukiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah, kata - kata lisan, tulisan, gambar,
foto, diagram, tabel, dan lainnya disebut ....
a. Signal (Sign)
b. Redefining
c. Penyandi (Encode)
d. Decoder
e. Tecnology
17
Minggu Ke- 3
Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0 (Transformasi Digital)
Deskripsi
Membahas Revolusi Industri, Big Data dan AI, Internet-base Society, Digital Economy, Era
desruptif dan Firm life cycle
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Revolusi industri 4.0
3.1. Materi
REVOLUSI INDUSTRI
Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian, dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.
Alltit, 2014, mengemukakan: “Revolution literally means the turning of a wheel, but figuratively, it means a transformation that creates permanent change. The term “revolution” clearly is
appropriate because of the magnitude of the changes, considered collectively, and because of their impact on the destiny of the entire world.
The phrase “industrial revolution” was used by Friedrich Engels in the 1840s.
Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has ‘gone global’
and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of
computers and the fascinating trend toward miniaturization.
Technological changes are often accompanied by new social and political
arrangements, suc as urban decentralization.
Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764. Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
18
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.
Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalamproses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.
Revolusi Industri III
Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola
komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan
tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.
Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.
Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada
pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan
ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).
Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa
revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di
dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017 menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk
mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur (Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking
memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa
pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap
permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira (2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan
bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking. Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas, yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology
(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer
19
service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent
technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).
Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas
yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di
Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan
kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological
systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi
inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu
sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi
memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe
pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih
banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang ‘hilang’ karena digantikan oleh robot dengan kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,
menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari menciptakan pekerjaan.
Big Data dan Artificial Intelegent
Komputer telah lama berada di masyarakat, namun tidak menangkap perilaku penggunanya. Berbeda saat smartphone digunakan, perilaku konsumen dapat dikumpulkan dalam big data sebagai hasil perekaman aktifitas pergerakan melalui penggunaan GPS, hasil penggunaan akses terhadap internet, hasil komunikasi menggunakan media sosial, hasil interaksi antara konsumen dan produsen dalam menggunakan produk, dan hasil perilaku atau kebiasaan lainnya. Sehubungan dengan Big Data, Marr (2017:1-2) mengemukakan: The term ‘big data’ refers to the collection of all that data and our ability to use it to our advantage across a wide range of areas, including business. Computers, and particularly spreadsheets and data bases gaves us a way to store and organize data on a large scale, in an easily accessible way. Data today can cover everything from spreadsheets to photos, videos, sound recordings, written text and sensor data. Big data knows a lot about you. It goes way beyond Google knowing what you’ve searched for online and Facebook knowing who you’re friends with and who you’re in a relationship with. Your internet service provider knows every website you’ve ever visited even in private browsing. Facebook can also predict whether your relationship is going to last or, if you’re single, when you’re about to be in a relationship (and with whom). Facebook can also tell how intellegent you are, based on an analysis of your ‘likes’.
Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah
terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai
20
beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil
ataupun perusahaan besar.
Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving
operations, dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-
increasing amount of data available, companies are gaining much better insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase goods, and what they think of those goods and services. And this information can be used to make better decisions across all areas of the business, from product and
service design to sales and marketing and aftercare.
2. Improving Operations Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost
any type of business and in many different departments. Companies have even strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they
converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee satisfaction and productivity.
3. The Monetizing of data Data also provides the opportunity for companies to build big data into their product offering-
thereby monatizing the data itself.
Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa
pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran
besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70
tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi
laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data
analytic.
Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit
diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting
melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,
menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang akan muncul di masa mendatang.
21
Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:
Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.
Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi
pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin
pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan
terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau
ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan
Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola
rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak
terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini
mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:
“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine
untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan
operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman
antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul
pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini ‘dunia’ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri
permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat
dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif
maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik
di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan
dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali atas peradaban manusia.
‘Siapapun yang berhasil menguasai Artificial Intellegence (kecerdasan buatan) akan
menguasai dunia’, Vladimir Putin
INTERNET-BASED SOCIETY
Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa: The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e., digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
22
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs, and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in precision, resolution, and quality.
Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya ‘wadah’ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi. Marr (2017) mendefinisikan : “The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even your TV and refrigerator”.
Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,
dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.
Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar, yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
23
3.2. Latihan
1. Temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola komunikasi dan
peredaran informasi di masyarakat, merupakan awal dimulainya revolusi industri
ke?
a. Revolusi Industri 3.0
b. Revolusi Industri 1.0
c. Revolusi Industri 2.0
d. Revolusi Industri 4.0
e. Revolusi Industri 5.0
2. Yang merupakan salah satu dari Tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data Menurut Marr (2017:8)?
a. Improving decision making
b. Artifical Intelegent
c. Banyak perusahaan konvensional
d. Revolusi Industri 3.0
e. Big data
3. Berpakah tahap digitalisasi yang dikutip oleh kurtiwan (2017)?
a. 4
b. 6
c. 2
d. 5
e. 3
4. Berikut yang merupakan lembaga keuangan yang berinvestasi dalam bentuk
penyertaan modal tunai dengan memperoleh bagian saham dalam perusahaan yang
membutuhkan pendanaan?
a. venture capital
b. Crowdfunding
c. Peer-To-Peer Lending
d. start-up
e. inventory
5. Istilah “Disruptive Technology” pertama kali diperkenalkan oleh?
a. Clayton M. Christensen
b. Morgenstern
c. Quaadgrass
d. Marr
e. Ross dan Quaadgrass
6. Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk
kemudian …………… apa yang mungkin terjadi di masa mendatang.
24
a. memprediksi
b. membuat
c. melakukan
d. mengatur
e. merancang
7. Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan ……………. yang dapat belajar dan mengontrol robot itu
sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI).
a. machine learning algorithms
b. computer dijital
c. computer analog
d. smartphone
e. algebra algorithms
8. Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi
kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses
berpikir tersebut mengacu pada ……………… yang berusaha menyimulasi secara
elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui jaringan saraf-saraf yang
saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.
a. teknologi jaringan saraf
b. teknologi dijital
c. teknologi komputer
d. teknologi mikroelektronika
e. teknologi IC
9. The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy
access to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically
accesible, i.e., digitized, form, in economic activities, Teori tersebut dikemukakan
oleh:
a. Lau & Li
b. James Watt
c. Marr
d. Xing & Marwala
e. Mirabito & Morgenstern
10. Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang
sangat membutuhkan akses big data, yaitu :
a. Improving Decision Making, Improving Operations, The Monetizing of data;
25
b. The Monetizing of data, Artificial intellegence, Big Data Analytic;
c. Big data, Decision Maker, General Electric;
d. Operation of data, Decision Maker, Big Data Analytic;
e. Big data analytic, The Monetizing of data, Neural Network;
26
Minggu Ke- 4
New Digital Teknologies
Deskripsi
Membahas New digital Tecnologies yaitu Big Data dan Artificial intelligence
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Big Data
2. Menjelaskan Artificial intelligence
4.1. Materi
New Digital Teknologies
• Big Data Banyak perdebatan yang
signifikan tentang apa itu Big
Data dan apa jenis keterampilan
yang diperlukan untuk
penggunaan terbaik dari Big Data
tersebut. Banyak yang menulis
tentang Big Data dan kebutuhan
untuk analisis yang canggih
dalam industri, akademisi, dan
pemerintah, maupun lainnya.
Ketersediaansumber data baru dan munculnya peluang analitis yang lebih kompleks
telah menciptakan kebutuhan untuk memikirkan kembali arsitektur data yang ada
untuk memungkinkan analisis yang dapat dengan optimal memanfaatkan Big Data.
27
Big Data, mengapa analisis canggih diperlukan, perbedaan Data Science vs Business
Intelligence (BI), dan apa peran baru yang diperlukan untuk ekosistem Big Data.
Berikut berbagai perkembangan data dan munculnya sumber data yang besar dari
tahun ke tahun yang ditunjukan oleh Gambar 1.1 berikut:
Gambar 1.1 Perkembangan Data
Gambaran Umum Dari Big Data
Dari sudut pandang ilmu pengetahuan, media penyimpanan pada hardware yang
dapat digunakan adalah HDD, FDD, dan yang sejenisnya. Sedangkan media
penyimpanan pada jaringan biologi, pada diri kita dikaruniai Otak oleh Sang Creator
atau Sang Pencipta. Seberapa penting mengolah data-data yang kecil kemudian
berkumpul menjadi data yang besar (Big Data) tersebut. Berikut gambaran umum
Big Data yang ditunjukkan oleh Gambar 1.2.
28
Gambar 1.2 Gambaran Umum Big Data
Dari gambar 1.2 diatas dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data
diantaranya:
• Data (Facts, a description of the World)
• Information (Captured Data and Knowledge): Merekam atau mengambil
Data dan Knowledge pada satu waktu tertentu (at a single point). Sedangkan
Data dan Knowledge dapat terus berubah dan bertambah dari waktu ke
waktu.
• Knowledge (Our personal map/model of the world): apa yang kita ketahui
(not the real world itself) Anda saat ini tidak dapat menyimpan pengetahuan
dalam diri anda dalam apa pun selain otak, dan untuk membangun
pengetahuan perlu informasi dan data.
Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang
memiliki skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar,
dan atau abadi, sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode
29
analitik yang inovatif untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai
bisnis baru (informasi yang bermakna).
Dan pada pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity,
Variety, Variability, Veracity, Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.
Gambar 1.3 Gambar Big Data 6V + 1V (Visualization)
Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks
dimana tidak bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional
(Hurwitz, et al., 2013). Kapan suatu data dapat dikatakan sebagai “Big Data”?
30
Gambar 1.4 Big Data dengan 10 V
Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang
mana digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu
tertentu. Dan streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang
terus menerus terupdate setiap waktu (data in motion).
32
• Kecerdasan Buatan
Mengapa kita memerlukan AI(Artificial Intelligence) ?
- Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan Komputer
- Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi
- Tidak ada keterbatasan hardware lagi
- Keinginan manusia : komputer bertindak seperti manusia
Pengertian dan Sejarah dari Artificial intelligence (AI)
AI mempelajari bagaimana membuat computer melakukan sesuatu pada suatu
kejadian/peristiwa yang mana orang melakukan dengan baik.
Definisi AI menurut Para ahli
H.A Simon [1987]
33
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk
melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.
Rich and Knight [1991]
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia.
Kategori Definisi AI Dikelompokan menjadi empat macam yaitu :
1. System that think like humans (berfikir seperti manusia)
2. System that think rationally (berfikir rasional)
3. System that act like humans
4. System that act rationally
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan
1. Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama
dengan kasus mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi
lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2. Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)
Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem)
34
Mengapa kita mempelajari AI? Karena
• AI Mempresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu computer
(computer science).
• Ai Mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi
(kareteristik dalam matematika).
• AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah
bagian ilmu Teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah
suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu linguistic dan ilmu fisikologi.
• AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.
• Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu Teknik dan AI
adalah pusat dari semua ilmu Teknik.
• Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan
atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat
oleh interaksi dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat
Program Intelligece : program yang mampu menyimpan kenyataan
(facts) dan proposisi dan hubungan yang beralasan.
Sejarah dari AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan
kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema
(theorem proving) pada tugas-tugas formal.
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing
program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga
pengalamnnnya pada permainan untuk mendukung kemampuan
sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan
catur yang permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini
situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harusmampu menangani masalah-masalah yang sulit.
35
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia
mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika
whiteheat dan Russlell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari
matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963. Pemecahan masalah umum mengunakan object.
Pembuktian dengan abstraksi (eksternal).
Sudut Pandang AI
Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat
seperti yang dilakukan manusia)
Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat
melakukan
sesuatu sebaik
yang dilakukan
manusia
Sudut
Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful
dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
Sudut Pandang Pemrogram
36
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik,
problem solving, dan pencarian (searching)
Definisi Kecerdasan Buatan (AI)
Ada delapan definisi yang diajukan oleh para ahli Kecerdasan Buatan yang disajikan
dalam 4 aspek kategori yaitu, 1) berpikir secara manusiawi, 2) bertindak secara
manusiawi, 3) berpikir secara rasional, dan 4) bertindak secara rasional.
Masing-masing definisi dari para ahli tersebut kurang lebih adalah seperti berikut:
Kategori Berpikir Manusiawi
• “Adalah upaya baru yang menyenangkan untuk membuat komputer berpikir
... mesin-mesin bekerja dengan pikiran, dalam arti sepenuhnya dan harafiah.”
(Haugeland, 1985)
• “Adalah otomatisasi aktivitas-aktivitas yang terkait dengan pikiran manusia,
yaitu aktivitas-aktivitas seperti aktivitas pengambilan keputusan, pemecahan
masalah, belajar ...” (Bellman, 1978)
Kategori Bertindak Manusiawi
• “Adalah seni membuat mesin-mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang
memerlukan kecerdasan (intelligence) bila dilakukan oleh manusia.” (Kurzweil,
1990)
• “Adalah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
dimana saat ini, orang masih lebih unggul.” (Rich and Knight, 1991)
Kategori Berpikir Rasional
• “Adalah studi tentang kemampuan-kemampuan mental melalui penggunaan
model-model komputasional.” (Charniak and McDermott, 1985)
37
• “Adalah studi tentang komputasi yang memungkinkannya untuk memahami,
menalar, dan bertindak.” (Winston, 1992)
Kategori Bertindak Rasional
• “Kecerdasan Komputasi adalah studi tentang desain/rancangan tentang
agen-agen (benda-benda) yang cerdas.” (Poole et al, 1998)
• “AI ... adalah terkait dengan perilaku cerdas dalam berbagai artefak (benda-
benda buatan manusia).” (Nilsson, 1998)
4.2. Latihan
1. Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia adalah mengertian AI menurut ...
a. Rich and Knight
b. Manullang
c. Encyklopedia
d. H.A Simon
e. George M Scoot
2. Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas adalah sudut pandang
AI berdasrkan ...
a. Sudut pandang kecerdasan
b. Sudut pandang penelitian
c. Sudut pandang pemograman
d. Sudut pandang bisnis
e. Sudut pandang mesin
3. Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis adalah sudut pandang AI
berdasarkan ...
a. Sudut pandang bisnis
b. Sudut pandang penelitian
c. Sudut pandang kecerdasan
d. Sudut pandang pemograman
e. Sudut pandang mesin
4. Perilaku berkembang, dinamis dari sumber data pada big data disebut...
a. Variability
b. Velocity
38
c. Volume
d. Venue
e. Veracity
5. Berikut adalah alasan kenapa kita memerlukan AI (artificial Intelegence) yaitu
a. Masalah semakin kompleks
b. Hardware yang murah
c. Software gratis
d. Keterbatasan hardware
e. Analisis data
6. Sebuah program yang diberi nama Checker Playing program yang tidak hanya
untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk
mendukung kemampuan sebelumnya ditulis pada tahun...
a. 1963
b. 1966
c. 1933
d. 1936
e. 1969
7. Teknologi Big Data yang digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle
(data at rest) pada satu waktu tertentu, termasuk kelompok:
a. Batch Processing;
b. Streaming Processing;
c. Big Prcessing;
d. Velocity Processing;
e. Data Processing;
8. AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah bagian ilmu
Teknik dari :
a. Cognitive Science;
b. Rasional data;
c. Knowladge;
d. Artiticial Intelegent;
e. Big Data Science;
39
9. Sebutkan teknologi big data ……
a. Batch processing dan streaming processing
b. Valume dan Validity
c. Velocity dan Variability
d. Variety dan Vanue
e. Varacity dan Vocabulary
10. Manakah yang termasuk kategori definisi kecerdasan buatan …..
a. System that think like humans
b. System that think inrationally
c. System that think like sociality
d. System that act artistic
e. System that think like hardware
40
Minggu Ke-5
Pengenalan Jaringan Komputer
Deskripsi
Membahas .Jenis-Jenis Jaringan Komputer dari LAN, MAN, WAN serta jenis-jenis
kabel dan kekurangan dari kabel dan Nirkable
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Jenis-jenis Jaringan computer
2. Menjelaskan jenis-jenis kabel dan kekurangan dari kabel dan Nirkable
5.1 Materi
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet,
Jaringan Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan
satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini
memerlukan media transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip
dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan
penerima informasi.
Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:
1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara
bersama.
2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
3. Sistem informasi yang terintegrasi.
4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat
dengan cepat dan memiliki jangkauan yang luas.
1. Jenis-jenis Jaringan Komputer
A.Berdasarkan Luas Wilayah
1. LAN ( Local Area Network)
LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat
terbatas.biasanya untuk jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana
41
masing-masing komputer dapat saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan
peralatan (hardware) bersama seperti printer. Media yang di gunakan untuk LAN
berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa kabel(wireless).
a. Gambar Jaringan LAN
Keuntungan menggunakan jaringan LAN
• Saling bertukar file (file sharing)
• Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa
komputer backup.
• Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.
• Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan
manajemen data terpusat.
42
• Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa
• Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
• Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet.
• Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.
2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)
Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas
area jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling
terhubung. Media yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau
menggunakan media komunikasi umum yang sudah ada.
b. Gambar Jaringan MAN
3. Jaringan WAN (Wide Area Network)
WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa
jaringan komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan
kumpulan WAN dan LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan
komunikasi antar pengguna lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN
menggunakan tehnologi yang canggih seperti satelit dan gelombang electromagnetic
43
tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi
mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk Internet working yang biasa di kenal
dengan istilah Internet.
c. Gambar Jaringan WAN
B.Berdasarkan Konfigurasinya
1. Peer-to- peer
Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit,
dimana masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak
memerlukan sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan
sistem file sharing. Tiap komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama
dengan sistem printer sharing.
Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer
a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:
• Implementasinya murah dan mudah.
• Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.
• Tidak membutuhkan administrator jaringan
b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:
44
• Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi
menjadi tidak terkontrol.
• Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat
mengamankan komputernya masing-masing.
• Tingkat keamanannya rendah
• Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer
d. Gambar Jaringan Peer-to-peer
2. Client /Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.
Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan
layanan untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi
service seperti file server, mail server atau web server.
Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas
yang disediakan oleh komputer server.
Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan
tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server
(Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.
45
Kelebihan dan Kekurangan Client-Server
a. Kelebihan Jaringan Client-Server
• Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan,
maka sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan
client-server lebih baik.
• Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses
yang lebih tinggi.
• Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.
b. Kekurangan Jaringan Client-Server
• Biaya operasional yang mahal.
• Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki
spesifikasi tinggi.
• Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server,
maka apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.
e. Gambar Jaringan Client-Server
46
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media
transmisi untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal
lainnya. Melelui media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga
membentuk jaringan komunikasi komputer.
A. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media
penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada
jaringankomputer biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain
yang menggunakanbahan sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga
banyak digunakan pada LAN.
Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari
yang penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga
cepat.
Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis
kabel yang umum dipakai:
Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu:
1. Coaxial
47
Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak
jauh. Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi
menjadi 2, yaitu:
✓ Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
✓ Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi
analog.
Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:
a. Thin (thinnet)
Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih
murah daripada kabel thick.
b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada
thin, dan harganya lebih mahal daripada thin.
48
✓ Kelebihan:
• Hampir tidak terpengaruh noise
• Harga relatif murah
✓ Kelemahan:
• Penggunaannya mudah dibajak
• Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang
2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer
konektornya adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel
internal yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat
ditransmisikan.
49
b. UTP (Unshielded Twisted Pair)
Tidak memiliki lapisan pelindung.
✓ Kelebihan:
• Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya
• Mudah dalam membangun instalasi
✓ Kelemahan:
• Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1
Gbps)
• Mudah terpengaruh noise (gangguan)
3. Fiber Optic (Serat Optik)
50
Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi
menjadi 2, yaitu:
a. Multi mode
Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini
dapat melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup
besar (50 mm).
b. Single mode
Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat
melalui satu lintasan.
✓ Kelebihan:
• Ukuran kecil dan ringan
• Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
51
• Redaman transmisinya kecil
• Bidang frekuensinya lebar
✓ Kelemahan:
• Instalasinya cukup sulit
• Tidak fleksibel
• Harga relatif mahal
B. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti
kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat
dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang
pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah)
untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang
lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk
menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4
GHz.
Kelebihan dan Kekurangan Wirelles:
Kelebihan :
1. Pemeliharaan murah
2. Infrastruktur berdimensi kecil
3. Pembangunan cepat
4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
5. Koneksi internet akses 24 jam
6. Akses internet yang cepat
7. Bebas tanpa pulsa telepon
8. Ramah lingkungan
9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis
52
Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
2. Delay yang sangat besar
3. Kesulitan karena masalah propagasi radio
4. Keamanan data
5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
6. Rentan terhadap noice
5.2 Latihan
1. Kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang lainnya
dengan menggunakan protokol kumunikasi kumpulan dari beberapa komputer yang
dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi
merupakan pengertian dari?
a. Jaringan komputer
b. Jaringan internet
c. Jaringan komunikasi
d. Jaringan sistem
e. Jaringan protocol
2. Dalam bukunya kita suci jaringan komputer dan koneksi internet, Siapakah penulis
buku tersebut dibawah ini adalah :
a. Arifin
b. Muhammad
c. Nur
d. Hidayat
e. C. Noor
3. Prinsip dasar jaringan komputer yang tepat tersebut dibawah ini adalah :
a. Terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi
b. Terjadinya koneksi antara pengirim informasi
c. Terjadinya transmisi informasi
d. Terjadinya komunikasi data
e. Terjadinya komunikasi data-data
4. Jaringan komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer dihubungkan
dengan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan?
a. Protokol Komunikasi
b. Port LAN
c. Ip address
d. Protokoler
e. Irq
53
5. Berdasarkan konfigurasinya pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit,
masing-masing memiliki status kedudukan yang sama tidak memerlukan sistem
terpusat (server) dan tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus adalah
jenis jaringan komputer?
a. Peer to peer
b. WAN
c. Client-Server
d. LAN
e. Nirkabel
6. Tanpa kabel, menggunakan gelombang elektromagnetik adalah teknologi wireless.
Istilah lain dari pada gelombang elektromagnetik sama dengan :
a. Radio dan infra merah
b. Infrastruktur berdimensi kecil
c. Frekuensi 2,5 GHz
d. Osiloskop
e. Elektro mania
7. Konektor British Naval Connector (BNC) yang di untuk transmisi digital adalah :
a. Coaxial baseband
b. Coaxial broadband
c. Kabel 75 ohm
d. Kabel telepon
e. Konektor Rj-45
8. Media yang di gunakan untuk LAN berupa
a. Kabel (UTP atau BNC) maupun wireless
b. Hotspot saja
c. WIFI saja
d. Router
e. HUB
9. Keuntungan menggunakan jaringan LAN yaitu
a. Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
b. Tidak dapat bertukar file (file sharing)
c. Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di flasdisk
d. Media komunikasi antar pengguna menggunakan pulsa
e. Seluruh komputer dalam jaringan tidak dapat dihubungkan ke internet
54
10. Bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua disebut
a. WAN
b. LAN
c. MAN
d. WIFI
e. Satelit
55
Minggu Ke-6
Pengenalan Internet
Deskripsi
Membahas Internet dari Sejarah internet, Kebutuhan untuk koneksi internet, Istilah
Internet dan Kegunaan Internet
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Internet
2. Menjelaskan Kebutuhan untuk koneksi internet
6.1 Materi Praktik
1. Definisi Internet
Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi
informasi, Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer
dan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut
bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-
komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang
terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan
berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa
komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet
adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet:
1. Sistem pembelajaran jarak jauh
2. Sistem telepon
3. Pencarian Lowongan kerja
56
4. Transfer Uang.
2. Sejarah Singkat Internet
Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable
networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan
kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan
penelitian dengan dana militer.
ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency,
cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan
uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3
komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi
secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pad
dekade 1990.
3. Kebutuhan untuk koneksi internet
1. MODEM
2. TELEPON
3. SOFTWARE
4. INTERNET SERVICE PROVIDER
CARA MENGAKSES INTERNET
Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana
Internet pada Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.
57
CARA MENJALANKAN INTERNET
Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:
1. Menggunakan menu
• Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER
2. Menggunakan icon di desktop
3. Menggunakan icon di taskbar
ISTILAH DALAM INTERNET
❖ WEB SITE
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan
dikumpulkan dan dikemas.
❖ HOMEPAGE
Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs
web diakses.
❖ URL (Universal Resource Locator)
Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.
Bentuk dasar ; protocol://hostname/[path/[filename]]
Contoh : http://www.yahoo.com
58
ISTILAH DALAM INTERNET Cont
❖ Protocol
Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi
data.
❖ HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.
❖ Host
Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau
Internet.
❖ HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan
kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat
ditampilkan secara benar.
Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah
2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")
3. Sebagai media promosi
4. Pengenalan, dan pemesanan produk
5. Komunikasi Interaktif
E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet
Relay Chat (IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)
6. Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)
7. Pertukaran data (informasi)
59
Mengenal Alamat IP (Internet Protocol)
Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d
berupa sebuah bilangan 0 sampai dengan 255.
Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain
Contoh : bsi.ac.id
4. Komponen Layanan Internet
a. E-mail
b. Newsgroup
c. Mailing List
d. Telnet
e. FTP
f. Talk, Chat, VoIP
g. WWW
Surat Elektronik (E-mail)
Merupakan salahsatu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang
mengirim dan menerima surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan
alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaian.
Isi E-Mail :
To : menyatakan alamat e-mail yang dituju
Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat
tembusan surat.
Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan
tembusan tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail
ditembuskan ke orang lain
Subject : menyatakan inti dari surat
60
Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin
elektronik board yaitu group-group diskusi lewat internet.
Mailing list
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail
dapat berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi
lain dari suatu topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group
orang-orang dengan kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas
Sahabat pena jaman dulu. Saat ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah
komunikasi via e-mail antara member satu sama lainnya,
Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus
mendaftarkan email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung
jadi member di group tersebut.
Contoh:
• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: [email protected]
• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-
• dsb
Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke
komputer lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi
terminal untuk mengakses komputer tersebut.
File Transfer Protokol (FTP)
61
Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat
mengambil data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara,
artikel, tulisan, aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun
sebaliknya (Upload) Contoh aplikasi yang memungkinkan untuk download dan
upload data di internet:
• Mozilla Firefox
• Internet Explorer
• Opera
• Dan lainnya…
Talk, Chat, VoIP
Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user)
internet secara langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah
antara satu komputer satu dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk
Talk, Chat:
• Yahoo messenger (www.yahoo.com)
• Mirc (www.mirc.net)
• MSN Messenger (www.msn.net)
• Hotmail Messenger (www.hotmail.com)
• Dan lainnya…
World Wide Web (WWW)
Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini,
sering disebut The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di
CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.
Dua hal kelebihan daripada www atau website:
62
Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar,
suara, disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.
Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi
dokumen (homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text
Markup Languange (HTML)
AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at
your fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan
sekedar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia.
Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti :
• Memesan atau membeli suatu barang secara online
• Mendaftar secara online
• Multimedia
• Dll
Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan
konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.
Jenis Domain dari Website
Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan
swasta, pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui
dengan melihat subdomain dibelakang domain website-nya,
.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha
pencari laba
.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.
.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi
.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.
.mil : Millitary, situs milik militer
63
.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan
.edu : Education, situs tentang pendidikan
Definisi Browsing
Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan
sebuah aplikasi (software) yang sering disebut Browser.
Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau
Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.
Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri
web site dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau
menelusuri web site kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju
atau dengan mesin pencari (Search Engine ).
Struktur Alamat Web
Contoh : http ://www.bsi.ac.id/
Keterangan :
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex
Transfer Protokol ) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).
www : Alamat informasi di internet,
bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.
Web site dan Web Hosting
Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua
pengguna internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan
64
satu sama lain dalam suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan
komunikasi seperti kabel telepon.
Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di
sebuah web server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan
harapan dapat diakses oleh orang lain.
Search Engine
Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-
situs milik perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi
yang lebih luas dan banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia
internet dengan berbagai macam ragam yang tidak mungkin ditemukan secara
manual.
Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:
• www.yahoo.com
• www.google.com
• www.altavista.com
• www.plasa.com
• Dan lainnya…
Cara menggunakan Search Engine
Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari
informasi yang diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena
dapat mencari informasi yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin
mencari informasi tentang BSI namun kita tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi
www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan kata kunci “BSI” maka
semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan ditampilkan.
65
Sepuluh Hak & Prinsip Internet
Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam
mewujudkan hak asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada
kehidupan kita sehari- hari. Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik
dan swasta, menghargai dan melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-
langkah juga harus diambil untuk memastikan bahwa Internet berjalan dan
berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi manusia semaksimal mungkin.
Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis hak, 10 Hak dan
Prinsip tersebut adalah:
1. Keuniversalan dan Kesetaraan
Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus
dihargai, dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.
2. Hak dan Keadilan Sosial
Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak
asasi manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk
menghargai hak asasi manusia lain di lingkungan daring.
3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan
Internet yang aman dan terbuka.
4. Ekspresi dan Berasosiasi
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara
bebas di Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang
juga berhak untuk berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan
sosial, politik, budaya atau lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk
kebebasan dari pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk
daring secara anonim. Semua orang juga memiliki hak terhadap perlindungan
data, termasuk kendali atas pengumpulan data pribadi, penyimpanan,
pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
66
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan
dipenuhi secara daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk
melanggar hak lainnya, dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi
teknis serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan
ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet,
bebas dari pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas
dengan alasan komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan
berdasarkan standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap,
pencantuman dan kesempatan yang sama untuk semuanya.
10. Tata Kelola
Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan
normatif yang Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan
cara transparan dan multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman
partisipasi dan pertanggungjawaban.
67
6.2 Latihan
1. Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan
dikumpulkan dan dikemas disebut..
a. Website
b. URL
c. Home Page
d. Protocol
e. Https
2. Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi
data disebut dengan istilah..
a. Protocol
b. Home Page
c. URL
d. Website
e. Https
3. Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet,
bebas dari pembuatan prioritas diskriminatif adalah pengertian dari…
a. Kesetaraan jaringan
b. Kehidupan, kebebasan dan keamanan,
c. Keberagaman
d. Standar dan Peraturan
e. Keberagaman
4. Aneka budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis
serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi
adalah pengertian dari…
a. Keberagaman
b. Kehidupan, kebebasan dan keamanan
c. Standar dan Peraturan
d. Keberagaman
e. Kesetaraan jaringan
5. Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan
konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun
a. 1993
b. 1969
c. 1990
d. 1980
e. 1994
6. Salah satu contoh situs penyedia fasilitas search engine dibawah ini adalah
a. Altavista.com
68
b. Shopee.com
c. Amazon.com
d. Anibee.tv
e. Carousell.com
7. ARPA merupakan singkatan dari
a. Advanced Research Projects Agency
b. Advanced Researched Projects Agency
c. Advanced Research Projected Agencies
d. Advanceded Research Projected Agencies
e. Advance Researching Project Agencies
8. Internet Relay Chat (IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet
Protocol) merupakan salah satu kegunaan intenet dalam hal
a. Komunikasi Interaktif
b. Sebagai media promosi
c. Pertukaran data (informasi)
d. Pengenalan, dan pemesanan produk
e. Mendapatkan informasi yang lebih cepat & murah
9. Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan
komputerdan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan, adalah
menurut…
a. akhmad Fauzi
b. Haaq dan Keen
c. Williams dan Sawyer
d. Martin
e. Gordon B. Davis
10. Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk
menyatakan kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman
tersebut dapat ditampilkan secara benar adalah…
a. Hypertext Markup Language
b. PHP Coder
c. Host
d. Protocol
e. network TCP/IP
69
Minggu Ke- 9
Perangkat Keras TIK Terkini
Deskripsi
Membahas Perangkat Keras TIK terkini yaitu Input Device, Output Device, Hardcopy,
softcopy dan Bagian dari CPU
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan perangkat keras terkini
2. Menjelaskan Bagian dari CPU
9.1. Materi
INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan :
1. KEYBOARD
Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol
huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.
2. MOUSE
Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan
dengan satu tangan.
3. JOYSTICK
Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor
tertentu dalam layar monitor.
4. DIGITIZER
Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin
70
semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar
dan foto ke dalam bentuk data digital.
5. SCANNER
Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar,
grafik dan teks ke dalam memori komputer secara
cepat dan mudah.
6. OCR (Optical Character Recognation)
Teknik ini digunakan untuk mengubah gambar berisi teks,
baik itu hasil ketik dari mesin tik, cetakan komputer,
atau pun tulisan tangan - menjadi teks yang dapat
diolah kembali di komputer.
7. Light Pen
Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data
dimasukkan dengan cara melukiskan pena pada suatu media.
71
8. Bar Code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada
barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan.
9. Pembaca Kartu Cerdas
Sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi
dengan chip yang mengandung processor, RAM, ROM
dan biasa digunakanuntuk menyimpan data pasien,
data nasabah.
OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan
beberapa contoh :
SOFTCOPY :
1. Monitor.
Dari teknologi yang digunakan monitor terbagi atas :
➢ Tabung Sinar Katoda atau CRT (Chatode Ray Tube)
➢ LCD (Liquid Crystal Display)
Contoh LCD: : Contoh LED:
2. Speaker
Digunakan untuk memunculkan suara.
72
3. Flat Panel Display
Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan
sinar
seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang
menggunakan
campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih
berbentuk layar.
HARDCOPY:
1. Printer
adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau
grafik dalam bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan
menjadi :
Impact Printer (dengan ketukan)
➢ Daisy Wheel Printer → mirip dg mesin ketik
➢ Dot Matrix Printer → memukulkan jarum pada head.
Contoh : gambar Dot Matrix tipe LX 300+
➢ Thimble Printer
➢ Chain Printer
➢ Band Printer
➢ Drum Printer
Non-impact Printer (tanpa ketukan)
➢ Ink Jet Printer → menyemprotkan larutan kimia.
Contoh Ink Jet Printer tipe BJC-2100SP
73
➢ Laser Printer → sinar laser (mirip dg mesin fotocopy).
Contoh Laser Printer.
➢ Thermal Printer.
Contoh thermal Printer tipe Phaser 850 MDPE
➢ Thermal Transfer
➢ Electrostatic Printer
➢ Plotter → Hanya untuk mencetak gambar teknik (grafik/rancangan).
Biasanya digunakan dengan aplikasi AUTOCAD.
Peralatan Input/Output (I/O Device)
Modem (MOdulator – DEModulator) adalah berfungsi untuk mengubah
sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Diperlukan untuk komunikasi
data.
Contoh gambar:
Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer
sehingga merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.
74
Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card).
Kombinasi lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai
suatu simbol yang dimengerti oleh komputer.
Contoh Card reader:
Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk
pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal.
Contoh :
Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita)
Contoh :
D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk
(CD).
Contoh :
CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact
Disk (CD).
Contoh :
Central Processor Unit ( CPU )
75
Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang
mana merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan
sistem komputer yang sedang melaksanakan pekerjaannya.
Contoh CPU:
Bagian-bagian dari CPU :
A. Arithmetic & Logical Unit (Alu)
Adalah bagian yang melaksanakan operasi perhitungan dan logika.
B. Control Unit / Section
Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan
sistem komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara
kerja Input dan Output devices, pelaksanaan tugas ALU.
C. Memori / Storage
Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat
menampung atau tempat menyimpan data/program yang merupakan suatu
ELECTRONIC FILING CABINET (hardware) dalam suatu sistem komputer.
Istilah yang terdapat dalam memori :
➢ DARI KEBUTUHANNYA
Primary memory device → pemakaiannya suatu keharusan.
Secondary memory device → bersifat tambahan saja
➢ DARI LETAKNYA
Internal memory device → dalam prosesor (RAM,ROM)
76
Eksternal memory device → luar prosesor (disk, tape)
➢ DARI ISI MEMORI
Permanent memory device → isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM)
Non-permanent memory device → isi berubah jika listrik mati (RAM)
9.2. Latihan
1. Modem (MOdulator – DEModulator), Console (Terminal), Card Reader, Disk
Drive merupakan peralatan dari….
a. Input/Output (I/O Device)
b. CPU
c. Input Device
d. Hardware
e. Software
2. Light Pen dapat digunakan untuk ?
a. Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer
b. digunakan untuk mengubah gambar berisi teks
c. Digunakan untuk Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-
barang
d. Digunakan untuk memasukkan gambar
e. Digunakan untuk pena elektronik atau alat salin semacam mouse
3. Yang termasuk dalam Non-impact Printer (tanpa ketukan) adalah :
a. Laser Printer
b. Thimble Printer
c. Band Printer
d. Drum Printer
e. Chain Printer
4. Alat membaca dan menulis pada Compact Disk (CD) adalah :
a. CD-ReadWriter
b. Flashdisk
c. Memori Card
d. D-Drive
e. Card Reader
5. Bagian CPU yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan
sistem komputer dalam melakukan pengolahan data adalah :
a. Control Unit
b. Arithmetic & Logical Unit
c. Memori
d. Storage
77
e. ALU
6. Yang termasuk dalam Internal memory device adalah :
a. RAM
b. Disk.
c. Tape
d. ROM
e. PROM
7. Alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga alat (device) yang
melakukan fungsi input dan output adalah …
a. Console
b. Modem
c. Disk Drive
d. Flash Disk
e. Memori Card
8. Penggerak untuk pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal,
disebut …
a. Disk Drive
b. Console
c. Modem
d. Flash Disk
e. Memori Card
9. Pusat pengelolaan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer,
adalah …
a. Central Processor Unit (CPU)
b. Tape Drive
c. D-Drive
d. CD-ReadWriter
e. Flash Disk
10. JIka listrik mati data yang diisi tetap ada karena tersimpan di…
a. ROM
b. RAM
c. Storage
d. DRAM
e. DROM
78
Minggu Ke-10
Perangkat Lunak TIK Terkini
Deskripsi
Membahas Jenis Perangkat Lunak, Pengertian dan Fungsi Sistem Operasi, Jenis
Program Aplikasi Bahasa Pemrograman
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan jenis-jenis Perangkat lunak
2. Menjelaskan Sistem operasi
3. Menjelaskan aplikasi bahasa pemrograman
10.1. Materi
A. Defnisi Software
Software adalah komponen data prosesing yang berupa program-program dan
teknik-teknik lainnya untuk mengontrol sistem komputer.
B. Klasifikasi Software
Sistem Operasi (Operating System / OS)
Adalah kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan
prosesing dalam sistem komputer. Tanpa OS sistem komputer tidak berjalan.
Berdasarkan fungsinya OS terdiri dari 2 bagian, yaitu:
a. Control Program
b. Processing Program
Jenis-Jenis OS:
➢ DOS (Disk Operating System)
➢ OS/2 (Operating System/2)
➢ Machintosh
79
➢ UNIX, XENIA, AIX
➢ MS Windows
➢ LINUX
Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Program yaitu kumpulan dari beberapa instruksi.Kumpulan aturan dalam suatu
bahasa disebut syntax. Program komputer yang mengandung syntax yang keliru
atau biasa disebut juga dengan kesalahan syntax (syntax errors), tidak dapat
dijalankan.
Klasifikasi Bahasa Pemrograman
a. Generasi Pertama
Yang berorientasi pada mesin
b. Generasi Kedua
Yang menggunakan bahasa rakitan (assembly).
c. Generasi Ketiga
Generasi yang menggunakan pendekatan prosedural.
Contoh : Algol, C, Basic, Cobol, Fortran, dan Pascal
d. Generasi Keempat
Yang dirancang untuk mengurangi waktu pemrogram dalam membuat
program.
Contoh: Seorang pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft
Access di lingkungan PC dengan mudah.
e. Generasi Kelima
Yang merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan
untuk
menangani kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Berbagai aplikasi kecerdasan manusia:
Pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing)
80
Pengendalian robotika dengan sensor mata
Aplikasi Sistem Pakar (Expert System).
Secara garis besar, bahasa pemrograman terbagi atas 3 (tiga) tingkatan yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Contoh: Bahasa Mesin, Assembler.
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Contoh: Bahasa C.
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Terbagi dua, yaitu :
a. Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language), Terbagi dua :
• Masalah Ilmiah (Science),
Contoh: PASCAL, FORTRAN, DLL
• Masalah Bisnis (Business),
Contoh: COBOL, PL/1 DLL.
b. Berorientasi pada Masalah (Problem Orientad Language)
Contoh: RPG.
Utilitas :
Yaitu Program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan
dengan
sumber daya sistem.
Contoh : Format Disk, ScanDisk, Disk Defragmenter.
Device Driver:
Yaitu Program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-
peranti
peripheral dan biasanya disediakan oleh vendor yang memproduksi Perangkat
Keras.
81
Translator:
1. Interpreter 2. Compiler
Pengelompokan Perangkat Lunak
• Berdasarkan Fungsinya Perangkat Lunak dibagi 2 golongan:
1. Perangkat Lunak Aplikasi
2. Perangkat Lunak Sistem
• Berdasarkan cara mendapatkan Perangkat Lunak dan hak Pemakaian dapat
digolongkan
pada: Perangkat Lunak Komersial, Perangkat Lunak Domain-Publik, Shareware,
Freeware,
Rentalware, Free Software dan Open Software.
Antar Muka Pemakai
Yaitu Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer, yang dapat berupa :
- Menggunakan antarmuka Command-Driven
- Menggunakan antarmuka yang disebut GUI
Perangkat Lunak
Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan yaitu:
1. Perangkat Lunak Hiburan
2. Perangkat Lunak Pendidikan
3. Perangkat Lunak Produktivitas Kerja
4. Perangkat Lunak Bisnis
5. Perangkat Lunak Khusus
Software Suite
Yaitu kumpulan beberapa proram yang dikemas menjadi satu.
Contoh : Microsoft Office, Lotus SmartSuite, StarOffice
82
10.2. Latihan
1. Quatro merupakan bagian dari …
a. program spreadsheet
b. Word proccesing
c. program CAD
d. program database
e.program layout artikel
2. MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesize, apa yang dimaksud
dengan synthesize?
a. penghasil suara elektrik
b. penyempurna suara noise
c. penyeimbang suara noise
d. kemudi suara bergelombang
e. intonasi layout suara
3. Contoh bahasa tingkat menengah adalah
a. program Fortran
b. Assembly Language
c. cobol
d. pascal
e. basic
4. Kelompok bit yang disusun ke dalam struktur instruksi dan diubah menjadi kode-kode
dikenal dengan
a. Assembler
b. Operasi Aritmatika
c. Program Aplikasi
d. Media Input
e. Software
5. Perangkat lunak sistem yang berfungsi memeriksa perangkat keras
a. Utility
b. Hardware
c. Sistem Operasi
d. Pro Design
e. Pro Design
6. Program aplilasi yang berfungsi untuk merancang dan serta mengelola database
a. Ms. Access
b. Word Perfect
c. Chiwriter
d. Lotus 123
83
e. Pascal
7. Format digital multimedia yang sangat mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan
berbagai alat musik
a. MIDI
b. MP3
c. MPEG
d. Quicktime
e. AVI
8. Aplikasi yang penggunaannya beragam seperti teks, gambar, suara dan film
a. Aplikasi Multimedia
b. Aplikasi Software
c. Program Database
d. Program CAD
e. Program Layout Artikel
9. DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System adalah jenis-jenis:
a. Sistem Operasi
b. Bahasa Pemrograman
c. Utility
d. Perangkat Lunak Bahasa
e. Program Aplikasi
10. Perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat
lunak, serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer adalah
a. Sistem Operasi
b. Bahasa Pemrograman
c. Utility
d. Perangkat Lunak Bahasa
e. Program Aplikasi
84
Minggu Ke- 11
Aplikasi dan Peranan Teknologi informasi dan Komunikasi
Deskripsi
Membahas tentang Peranan di Bidang Industri dan Manufaktur, Bidang kesehatan,
Bidang Militer, Bidang Ekonomi, Bidang Pariwisata dan Budaya, Bidang Politik dan
Bidang Pendidik
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi terkini
11.1. Materi
Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua
konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele
berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used
to provide and support information system (both computerized and manual) within in
organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi,
menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.
Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan
software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi
yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan
dapat disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat
menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut. Software dapat berupa
operating system (OS), aplikasi ataupun konten.
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat
secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala
aktivitasnya. Sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan
bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.
85
Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak
memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi
kehidupan manusia yang tidak banyak terjamah oleh teknologi informasi dan
komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.
Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja
Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:
a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah
produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD).
Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan
memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain
mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara
manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat
teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain
mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot
yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang
dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya
tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-
86
komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer,
memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi,
radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan,
mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.
b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan
Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada
perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan
informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi
penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem
berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui
riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut
para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot
untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil
pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
c. Peranan TIK dalam bidang militer
Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam
konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi
landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang.
Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang
militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu
menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando
dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi
Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat
yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut
perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata,
pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern
87
dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam
melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan
untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya.
Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep
Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di
masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space
warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi
membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi
Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada
tingkat serendah mungkin.
Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas
pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat
diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan
tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.
d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan
TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan
pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat
dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan
adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk
mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung
pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi
antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24
jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor,
informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke
kantor pemerintahan.
88
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat
umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara
berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling
curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan
adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat
menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah
kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan
secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang
pas untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat
dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia
yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab,
koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya
harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke
Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan
e. Peran TIK dalam bidang ekonomi
Peranannya adalah:
1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan
keuangan yang up to date
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan
pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah
sebagai berikut:
89
A. E-Banking
E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan
melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet
banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet
banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal
dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi
dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia
sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk
melakukan transaksi dengan bank via telepon.
3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah
melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.
Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu
informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan
antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l.
voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini adalah
kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap
tertampang di layar komputer/PC atau PDA
4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone
Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan
perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo
rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik,
dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya
dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.
B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce,
juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang
dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau
90
jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik,
pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.
C. M- Dagang atau M-Commerce
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah
sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan
portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan
lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain
(sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat
melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-
dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis
(Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang)
dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang
yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya,
penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi
pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang
untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk
menarik customer baru.
D. L-dagang atau L-Commerce
L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem
perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian
informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan
satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian
peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile
maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian
informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna
Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran
91
paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal
Express di Amerika Serikat.
f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN
Peranannya adalah:
1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah
2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata
4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan
daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web
dan youtube yang berisikan tempat-tempat wisata yang menojolkan kebudayaan
daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi
juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi
(termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup
jauh lebih mudah ( to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar
menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan
ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di
benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah
yang terbaik
g. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK
Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya
adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi
pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik
92
sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem
voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan
suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .
h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN
Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit
Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena
dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit
pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta
penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak
tumor dalam tubuh pasien.
i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi
perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-
hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,
dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana
memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan
93
karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak
jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil
yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi
pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru
atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran
online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh
jarak dan waktu.
Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke
semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
• Tersedianya bahan ajar dalam format digital
• The network is the school
• Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
• Ilmu berkembang dengan cepat
• Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
• Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
• Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
• Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang
lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
• Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
• Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk
mempercepat penyerapan bahan ajar
• Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas
dan mandiri
94
• Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
• Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses
pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
• Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
• Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan
pengelolaan back office yang kuat
• Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara
bertahap
• Orang merupakan sumber daya yang bernilai
6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan
• Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam
pembelajaran
• Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
• Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.
Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:
1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi
materi pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.
95
11.2. Latihan
1. Menurut Siahaan (2010), TIK selalu terdiri dari ?
a. Hardware dan Software
b. Hardware dan Malware
c. Komputer dan Pengguna
d. Software dan Program
e. Informasi dan Komputer
2. Konsep “Network is the school” adalah salah satu peranan TIK di bidang
Pendidikan, khususnya Peranan TIK sebagai ….
a. Infrastruktur pembelajaran
b. Sumber bahan belajar
c. Fasilitas pembelajaran
d. Manajemen pembelajaran
e. Sistem pendukung keputusan
3. Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah
produk baru melalui program desain adalah
a. Computer Aided Design (CAD)
b. Microsoft Word
c. Microsoft Power Point
d. Microsoft Access
e. Computer Desain Program
4. Untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah dalam dunia
kesehatan dapat mengggunakan
a. Smart Card
b. Smart Accurity
c. Smart Medical
d. Smart Priority
e. Smart Sociaty
5. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit
untuk mengurangi biaya dengan Implementasi berupa konsep adalah
a. Revolution in Military Affairs
b. Precision strike
c. Dominating maneuver
d. Space warfare
e. Information warfare
6. Sistem perdagangan elektronik dengan menggunakan peralatan portabel/mobile
seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook adalah
a. m-Commerce
b. e-Commerce
96
c. v-Commerce
d. d-Commerce
e. e. t-Commerce
7. Contoh peran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam bidang
pemerintahan antara lain :
a. Pembuatan e-KTP
b. Merancang produk menggunakan Computer Aided Design (CAD)
c. Penyimpanan dan pembuatan database
d. Menerapkan program BPJS
e. Melaksanakan pembelajaran jarak jauh (e-learning)
8. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses
belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien
sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik, ini merupakan peranan TIK
dalam bidang :
a. Bidang Pendidikan
b. Bidang Industri dan manufaktur
c. Bidang Militer
d. Bidang pemerintahan
e. Bidang Ekonomi
9. E-commerce merupakan salah satu contoh peranan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bidang :
a. Bidang Ekonomi
b. Bidang kesehatan
c. Bidang Industri dan manufaktur
d. Bidang pemerintahan
e. Bidang pendidikan
10. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau
tidaknya suatu peradaban, salah satu keuntungan dari penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi antara lain adalah :
a. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
b. Memerlukan tantangan yang besar dalam membuka peluang bisnis baru
c. Menggunakan biaya yang besar
d. Persaingan lapangan kerja
e. Pengembangan proses pembelajaran jarak jauh yang kompleks
97
Minggu Ke- 12
Etika Penggunaan TIK
Deskripsi
Membahas tentang Pengertian Etika dalam TIK, Etika Dalam Penggunaan TIK dan
Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan TIK
Tujuan Praktik
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Etika dalam TIK
2. Menjelaskan Etika dalam pengunaan TIK
3. Menjelaskan Jenis Pelangaran etika penggunaan TIK
12.1. Materi
1. Umum
Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi
adalah kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat
menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang
paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi
berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat
dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia
informasi sedunia.
Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang
memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet.
Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia,
sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet
melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile
dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki
98
tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat
penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10
jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat
dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ
dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent
(HKG:0700) dari China.
Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di
tahun 2016 menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII).
Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun
berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di
dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian
menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar
99
Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari
keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada
kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses
internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih
memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.
Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu
penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan
ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat
membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang
diterima sebagai berikut:
Tabel 1. Kesukaan Pengguna mengakses Internet
Pengertian Etika dalam TIK
Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak,
tata cara
(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang
dianut oleh
suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas,
mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan
telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul),
menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi.
100
Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan
yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran
informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.
Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti
pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data,
fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang
berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan
salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau
masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan
terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK
diantaranya adalah:
1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk
menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih
bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.
2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi
tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.
3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.
Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang
dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and
technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.
101
ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi
Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &
Komunikasi:
1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.
2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten.
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk
mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan
menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002).
Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi
informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3,
“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.
3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
102
4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan
dan merugikan orang lain.
6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya,
pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak
atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU
nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan
tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau
Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling
sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang
siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual
kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak
terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun
dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja
dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu
program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau
denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.
8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam
sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang
lain untuk masuk ke sebuah sistem.
10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa
pun.
11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan
norma-norma yang berlaku di masyarakat.
12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal
seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan
beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan
menyakiti perasaan pembaca.
14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti
facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.
103
15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan
baik.
16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).
Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi
1. Hacker dan Cracker
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang
anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang
yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai
seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap
sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan
tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan
Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri
informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga
mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk
sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
104
- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat
keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat
dilakukan dengan banyak orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap
ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang
dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
2. Denial of Service Attack (DoS Attack)
Denial of Service
Attack adalah suatu
usaha untuk
membuat suatu
sumber daya
komputer yang ada
tidak bisa digunakan
oleh para pemakai.
Denial of Service
Attack ditandai oleh
suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi
bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua
format umum:
- Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi
menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
- Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka
tidak bisa lagi berkomunikasi.
105
3. Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan
perangkat lunak (software).
Undang undang yang
melindungi HAKI : UU no 19
tahun 2002. Bentuk
pembajakan perangkat lunak:
- Memasukan perangkat
lunak illegal ke harddisk.
- Softlifting, pemakaian
lisensi melebihi kapasitas
- Penjualan CDROM illegal
- Penyewaan perangkat lunak illegal
- Download illegal
4. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi
dengan tujuan mengeruk keuntungan yang
sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang
dilakukan adalah memanipulasi informasi
keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif
yang melibatkan berbagai macam aktifitas
yang berkaitan dengan kartu kredit.
5. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan
secara konfensional, akan tetapi
106
perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat
diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang
merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain,
Online Casinos, Online Poker.
6. Mobile gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless
tabled PCs, berapa casino
online dan poker online
menawarkan pilihan mobile.
GPRS,GSM data, UMTS, I-
Mode adalah semua teknologi
lapisan data atas nama
perjudian gesit tergantung.
Jenis perjudian di Indonesia
yaitu SDSB.com, jenis
perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.
7. Pornography dan Paedophilia
107
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa
busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.
Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah
anak anak (child phornography).
8. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan
memalsukan data pada dokumen
dokumen penting yang ada di internet.
Dokumen dokumen ini biasanya
dimiliki oleh institusi atau lembaga
yang memiliki situs berbasis web
database. Dokumen tersebut disimpan
sebagai scriptless dokument dengan
menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-
commerce.
108
12.2. Latihan
1. Memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah,
menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa
menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya merupakan:
a. Tujuan Teknologi Informasi
b. Pengertian Etika
c. Tujuan Etika
d. Maksud Etika Teknologi Informasi
e. Pengertian Teknologi Informasi
2. Kepanjangan ICT adalah:
a. Information communication and technology
b. Informasi communication and technology
c. Informasi komunikasi and tecnology
d. Information comunication and teknology
e. Information comunication and teknologi
3. Undang-undang yang melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
adalah:
a. UU nomor 19 tahun 2002
b. UU nomor 20 tahun 2002
c. UU nomor 19 tahun 2003
d. UU nomor 20 tahun 2003
e. UU nomor 20 tahun 2004
4. Perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan
Teknlogi Informasi dan Komunikasi merupakan:
a. Etika dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
b. Pengertian Etika teknologi informasi dan komunikasi
c. Tujuan Teknologi Informasi
d. Maksud Etika Teknologi Informasi
e. Pengertian Teknologi Informasi
5. Suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa
digunakan oleh para pemakai, merupakan pengertian dari:
a. Denial of Service Attack
b. Pelanggaran Piracy
c. Fraud
d. Data Forgery
e. Softlifting
6. Pembajakan perangkat lunak (software), merupakan pengertian dari:
a. Pelanggaran Piracy
b. Denial of Service Attack
109
c. Fraud
d. Data Forgery
e. Softlifting
7. Aktifis politis melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk
mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk
menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya
a. Political Hackers
b. Hacker
c. Cracker
d. Criminal Minded hackers
e. Recreational Hackers
8. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00,
merupakan isi pasal dan ayat:
a. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 3
b. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1
c. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 2
d. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 1
e. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 2
9. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau
menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta
atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama
5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00, merupakan isi pasal dan
ayat:
a. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 2
b. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1
c. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 3
d. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 1
e. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 2
10. Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk
keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah
memanipulasi informasi keuangan, termasuk pelanggaran etika TIK yang
disebut…
a. Fraud
b. DOS Attack
c. Gambling
d. Data forgery
e. Piracy
110
Minggu Ke- 13
Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi
Deskripsi
Membahas tentang Dampak TIK di Bidang Pendidikan, Bidang Sosial Budaya,
Bidang Pemerintah dan Bidang Perniagaan dan Perdagangan
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Dampak TIK di segala bidang
13.1 Materi
Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga
menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan
sebagaimana mestinya. Berikut adalah contoh beberapa dampak negatif dari
penggunaan TIK dilingkungan masyarakat diantaranya:
1. Terasing dari lingkungan
Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya
karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan
kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya. Kesadaran untuk hidup
bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan lingkungan. Oleh karena itu,
pandailah membagi waktu antara waktu dan bergaul.
2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya
Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan
baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan
diri sendiri dan merugikan orang lain.
111
3. Merusak Moral
Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Apabila
diakses oleh pengguna yang tidak tepat dan belum dewasa, justru akan
menimbulkan dampak buruk dan berpotensi merusak mental dan moral
sesesorang.
4. Menciptakan kesombongan diri
Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif
mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat memilikinya. Kadangkala orang
yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya lebih tinggi, lebih pintar, lebih
kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang sebaliknya juga dapat terjadi. Orang
yang tidak memiliki komputer akan merasa minder dan rendah diri.
5. Menganggu kesehatan
Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak
tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan
computer
6. Meningkatkan jumlah pengangguran
Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga
manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer
akan meningkat efektivitas dan efisiensi.
7. Menurunnya kemampuan berpikir
Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat
melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup
memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah
untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.
Selain dampak TIK berakibat negatif kepada masyarakat maka TIK juga
memberikan dampak positif dan negatif, berikut adalah penjelasannya:
1. Bidang Pendidikan
112
✓ Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan
yaitu sebagai berikut.
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses
untuk kepentingan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya
inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual
atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang
pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin
mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
✓ Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan
yaitu sebagai berikut.
a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya
pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena
semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat
plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan
sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan
dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir
pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short
span of attention).
2. Bidang Sosial Budaya
✓ Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik
dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:
a. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan
diterima oleh masyarakat. Sumber informasi tidak hanya berasal dari
satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi
sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu
sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan
masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.
113
b. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja
dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota
Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling
mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah
sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial.
Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda,
mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.
c. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan
kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat
keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun
kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh
masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh
hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan
pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan
internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat
mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun
baru keluar.
d. Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat
memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini
dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring
sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang
dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka
mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi
yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-
lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini
juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun
semakin besar.
e. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap
kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya
dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan.
Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan
kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian
dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi
dapat juga antar Negara.
✓ Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.
a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain
penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman
email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon,
114
memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik
jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan
dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.
b. Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat
pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang
disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat.
Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari
TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang
seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan.
Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun kian
merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang
memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.
c. Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.
Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada
orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan
internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya
langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau
bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu
lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak
“googling” tidak afdol.
d. Kurangnya ruang privasi. Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak
hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan
yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan
penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info
serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.
e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter. Banyak
budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke
kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada,
tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun
apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya
membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di
kelompok tersebut.
f. Meningkatnya angka pengangguran. Masalah yang satu ini sangat
menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan
manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas
manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan
teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin
otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga
mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.
115
3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan
✓ Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan
perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a. Membuka Peluang Bisnis Baru
b. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
c. Terjadinya industrialisasi.
d. Menjamurnya bisnis berbasis internet.
e. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
f. Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
g. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam
berbelanja.
h. Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat
membandingkan semua produk yang ada di internet.
i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang
mungkin belum tersedia di dalam negeri.
✓ Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan
dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam
Masyarakat.
b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang
digantikan dengan mesin-mesin.
4. Bidang Pemerintahan
✓ Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai
berikut.
a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
b. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
c. Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
d. Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan
masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya
informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.
✓ Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai
berikut.
a. Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi
kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
b. Terorisme yang semakin merajalela.
116
c. Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak
terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
d. Munculnya kejahatan jenis baru
5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Dampak teknologi informasi lebih terasa pada saat sekarang, yaitu di era revolusi
industri 4.0. Dampak revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi
terjadi dibeberapa bidang:
1. Produksi
2. Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial
3. Energi
4. Makanan, Keamanan & Pertanian
5. Pendidikan, Gender & Pekerjaan
6. Lingkungan & Sumber Daya Alam
7. Mobilitas
8. Sistem Keuangan & Moneter
9. Informasi Dan Hiburan
10. Layanan Kesehatan
11. Perdagangan & Investasi Internasional
12. Konsumsi
Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini
antara lain:
1. Computing Power
Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan
Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.
2. Kecepatan Komunikasi
Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga
instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di
era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau
telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa
menghubungan satu orang dengan orang lainnya.
3. Kapasitas penyimpanan data
Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin
besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi.
117
Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa
networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung data
bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.
4. Sensor
Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti
sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat
pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki
oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat
berkembang pesat.
5. Printer 3D
Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D
printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital
secara virtual dalam objek tiga dimensi
6. Di Industri Otomotif
Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah..
a. Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan
asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya
tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan
fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan
yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom
mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.
b. banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot
mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa
pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi
awala dari berkurangnya supir taksi.[2]
7. Di Industri Ritel
Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital
marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang
dampaknya paling terlihat.
118
a. Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko
online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi
lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.
b. Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan
mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan
adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian
dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka
miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin
mengenal produk negara tersebut.
c. Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end
user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri
4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan
oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user
dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga
keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi
kebutuhan para customer.
d. Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya
teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik
dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang
dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. [0]
8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur
a. Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot.
Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan
sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas
sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.
b. Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km
dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang
fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti
Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.
c. Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot
d. Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara
mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.
9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)
a. Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan
dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan
b. Menyediakan AI untuk institusi keuangan
119
10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan
a. Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil
keputusan dibeberapa bidang kesehatan.
b. Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)[1]
c. Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk
belajar
d. Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku
dan jurnal
Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar
proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini
ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of
Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan
(cloud computing).
Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman
munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75
juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya
revolusi indutri 4.0 ini.
Maka dari itu dampak negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama,
yaitu:
1. Timbulnya Kapitalisme Modern
2. Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce
3. Upah Buruh Semakin Rendah
4. Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh
5. Munculnya Imperialisme Modern
6. Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya
120
13.2 Latihan
1. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas
yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta
didik berada dalam satu ruangan, pernyataan tersebut termasuk dampak positif
dalam bidang:
a. Pendidikan
b. Sosial Budaya
c. Perniagaan dan Perdagangan
d. Pemerintahan
e. Hukum
2. Dibawah ini yang merupakan dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam bidang sosial dan budaya adalah :
a. Timbulnya jenis kejahatan baru
b. Adanya “share” budaya antar daerah
c. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.
d. Diskusi online
e. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh
masyarakat
3. Dibawah ini yang merupakan dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di
bidang perniagaan dan perdagangan adalah:
a. Membuka Peluang Bisnis Baru
b. Meningkatnya angka pengangguran.
c. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter
d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
e. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan
dengan mesin- mesin. 4. Dibawah ini yang merupakan dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di
bidang perniagaan dan perdagangan adalah:
a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
b. Meningkatnya angka pengangguran.
121
c. Membuka Peluang Bisnis Baru
d. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter
e. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi
5. Dibawah ini yang merupakan dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di
bidang pemerintahan adalah:
a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi
b. Meningkatnya angka pengangguran.
c. Membuka Peluang Bisnis Baru
d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter 6. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi, pernayataan tersebut merupakan dampak
positif dalam bidang:
a. Perniagaan dan Perdagangan
b. Pemerintahan
c. Sosial Budaya
d. Pendidikan
e. Hukum 7. Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai dampak positif dan negatif di berbagai bidang, yaitu…. a. Bidang pendidikan, bidang sosial budaya, bidang perniagaan dan perdagangan, bidang
pemerintahan
b. Bidang budaya, bidang komunikasi, bidang perniagaan dan ekonomi, bidang pemerintahan
c. Bidang pendidikan, bidang sosial, bidang ekonomi, bidang pertahanan
d. Bidang budaya, bidang sosial , bidang ekonomi, bidang pemerintahan
e. bidang sosial budaya, bidang ekonomi dan perdagangan, bidang pemerintahan
8. Berikut yang merupakan dampak negative Teknologi Informasi dan Komunikasi di
bidang pemerintahan di antaranya adalah:
a. Terorisme yang semakin merajalela.
b. Meningkatnya angka pengangguran.
c. Membuka Peluang Bisnis Baru
d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
e. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi 9. Salah satu dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang sosial dan budaya adalah….
122
a. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.
b. Meningkatnya angka pengangguran.Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.
c. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.
d. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
e. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
10. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin. Merupakan dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang…. a. Perniagaan dan Perdagangan b. Pendidikan c. Sosial Budaya d. Pemerintahan e. Pertahanan
123
Minggu Ke- 14
Technopreneurship
Deskripsi
Membahas tentang Teknopreneurship Perbedaan antara Entrepreneurship dan
Technopreneurship, Kepribadian Technopreneurship, Karakter Pembentuk
Technopreneur dan Manfaat Pengembangan Technopreneur.
Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :
1. Menjelaskan Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship.
2. Menjelaskan Kepribadian Technopreneurship.
3. Menjelaskan Karakter Pembentuk Technopreneur dan Manfaat Pengembangan
Technopreneur.
14.1 Materi
1. Konsep Kewirausahaan
“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha
sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru
atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola
berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan
adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan
peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri.
Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6)
adalah:
a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha
yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil
resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang
124
selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu
rendah.
c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas
kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa
kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.
d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh
umpan balik yang sesegera mungkin.
e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras
untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan
g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam
mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah
h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat
kuantitaif-finansial dalam menilai suatu kinerja.
2. Proses Kewirausahaan
Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses
kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha harus menemukan,
mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno
(2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :
1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan
memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah
mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang
diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses.
3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan
sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang
ada.
4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur
manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci
kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera
diselesaikan.
Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama
untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut
adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila
125
perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun
perusahaan dan membuatnya berkembang.
3. Technopreneur
Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita
dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di
dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah
penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur
(wirausaha).
Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang
peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur,
seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang
dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.
Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur
adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan
kesempatan. Ada dua karakter yaitu :
a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi
Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang
untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri.
Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah
penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi
adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
126
Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam
bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur
harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta
menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.
Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari
teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan
kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui
proses bisnis).
Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan
bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi.
• Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah
kehidupan.
• Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni:
menjamin bahwa
teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut
dapat dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).
4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship
Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur,
meskipun esensinya adalah sama.
Perbedaan Entrepreneur dan Technopreneur
Usaha Kecil Entrepreneur
Tradisional
Teknopreneur
Motivasi -Sumber hidup
-Tingkat keamanan
-Bekerja sendiri
-Ide khusus
-Personaliti pemilik
-Motivasi mendominasi
-Ide dan konsep
-eksploitasi kesempatan
-akumulasi kekayaan
-pola pikir revolusioner
-Kompetisi dan resiko
-sukses dengan
teknologi baru
-Finansial, nama harum
Kepemilikan -Pendiri/rekan bisnis - saham pengendali
- Maksimalisasi
-Penguasaan pasar
-Saham kecil dari kue
127
keuntungan besar
-Nilai perusahaan terus
bertambah
Gaya Manajerial -Trial dan error
-lebih personal
-Orientasi local
-Menghindari resiko
-Arus kas stabil
-Mengikuti pengalaman
-profesionalisme
-Resiko pada menejeman
-Pengalaman terbatas
-Fleksibel
-Target strategi global
-Inovasi produk
berkelanjutan
Kepemimpinan -Jalan hidup
-Hubungan baik
-Dengan contoh
-Kolaborasi
-Kemenangan kecil
-Otoritas tinggi
-kekuatan lobi
-Imbalan untuk kontribusi
-manajemen baru
-Perjuangan kolektif
-Sukses masa depan
visioner
-membagi kemajuan
bisnis
-menghargai kontribusi
dan pencapaian
R&D dan
inovasi
-mempertahankan
bisnis
-Pemilik bertanggung
jawab
-siklus waktu yang
lama
-Akumulasi teknologi
sangat kecil
- Bukan prioritas utama,
kesulitas mendapatkan
penelitian
- Mengandalkan
franchise, lisensi
-Memimpin dalan riset
dan inovasi, IT, biotek
global
-Akses ke sumber
teknologi
-Bakat sangat tinggi
-Kecepatan peluncuran
produk ke pasar
Outsourcing dan
jaringan kerja
-Sederhana
-Lobi bisnis langsung
- Penting tapi sulit
mendapatkan tenaga
ahli
- kemampuan umum
- tidak selalu tersedia
pada tingkat global
-Pengembangan
bersama tim
outsourcing
-Banyak penawaran
-Science and technology
park
Potensial
pertumbuhan
-Siklus ekonomi
-Stabil
- Penetrasi nasional
cepat, global lambat
- Pemimpin pasar dalam
waktu singkat dengan
proteksi, monopoli,
oligopoli
-Pasar berubah dengan
teknologi baru
-Akuisi teknologi baru
-Aliansi global untuk
mempertahankan
pertumbuhan
Target pasar -Lokal
-Kompetisi dengan
- Penguasaan pasar
nasional
-Pasar global sejak awal
-jaringan science and
128
produk di pasar
-Penekanan biaya
- Penetrasi pasar
mamakan waktu lama
- Produk baru untuk
pelanggan baru
tech.park
-penekanan time to
market, presale dan
postsale.
-Mendidik konsumen
teknologi baru
Sumber : Buku Entrepreneurship-Membangun Spirit
Technoprenurship
(Nasution, Arman Hakim:2006)
Webster Dictionary (2005) membedakan definisi entrepreneur dengan
technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi.
Bila entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan,
memanajemen, dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan,
maka Webster Dictionary mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang
entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan teknologi tinggi.
Technoprenuership sudah seharusnya didorong pengembangannya
oleh pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka
bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada
tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang
komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya relatif sangat
ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi substitusi
maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.
5. Kepribadian Technopreneur
Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras
dalam keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai
sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena
merupakan umpan balik yang dapat mengukur pencapaian hasil dari
pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah sebagai
129
perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya.
(Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)
McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need
for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:
a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan
mental
c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi
(personal achievement)
e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang
memberikan umpan balik yang jelas dan positif
f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran
untuk jangka panjang
6. Karakter Pembentuk Technopreneur
Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama
pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal.
Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft
skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk
mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu
diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.
7. Manfaat Pengembangan Technopreneur
Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam
membuat kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima
tahun yang lalu, Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua
puluh tahun kemudian, pemerintah mulai berkampanye untuk menarik
perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif pajak, tenaga kerja
terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan. Dimotori oleh
130
kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil dari tabungan
pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One” bernilai ratusan
juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke internet
pada akhir 1999. Dan negara kecil Singapura ini telah melakukan investasi di
bidang teknologi informasi di sekolah-sekolah dengan nilai yang lebih besar
daripada negara manapun.
Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri
besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat
kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk
meningkatkan kualitas hidup mereka. Dengan demikian Technopreneurship
diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable
development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak,
baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi
adalah:
1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
2. Meningkatkan pendapatan.
3. Menciptakan lapangan kerja baru.
4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.
Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk
budaya baru yang lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi
pada penyelesaian masalah-masalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan
antara lain adalah:
1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih
produktif.
2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya
energi.
Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan
untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air,
131
energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang
diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi
permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai
upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut.
1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat
menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari
masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar
Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini.
2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar
Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh
krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi
korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini
diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship.
3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap
masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi
produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat
dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat
dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. Diharapkan
para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah bagi
masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut.
4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di
Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar
negeri atau import. Kenapa harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki
negara agrikultur (bahkan hingga hari ini). Penataan lahan yang kurang
baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas yang kurang baik
menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan segera,
apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi
korban tetap masyarakat kecil ke bawah.
5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan
hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini.
132
Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak
menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi
indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang
harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan
kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh
masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.
8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan
Spirit Technopreneur
Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk
menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas
pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy
tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini
akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus
mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop
yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung
berkembangnya spirit technopreneur.
Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah
dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah
sebagai berikut:
1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship.
a. Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk menjadi
Entrepeneur.
b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh.
c. Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh
batas atas harga ditetapkan dibawah market equilibrium.
d. Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity
cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur.
e. Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif
untuk para Entrepeneur.
133
f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang
mampu mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur.
2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal
a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan.
b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para
interpreneur untuk memulai suatu usaha.
c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat
memulai suatu usaha sendiri.
d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal
berikut:
1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak
dibidang pendanaan.
2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program).
3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship
a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya
setempat dan beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam
memperoleh modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan
terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan.
4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.
Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan
secara efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten,
yang pada gilirannya akan membantu mereka untuk berhasil.
5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar
a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan
kemudahan untuk masuk dalam sektor formal.
b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur
siapa saja yang dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal
ini dapat menjadi pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan
bagi BUMN, namun hal ini secara efektif membuat pasar menjadi tidak
134
efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi masuknya
interpreneur-interpreneur baru.
c. Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi
Undang-Undang yang terkait dengan masalah ini.
6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan
kawula muda.
a. Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak
berperan dan mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena
nilai budaya setempat ataupun karena peraturan perundangundangan.
b. Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk
menjadi interpreneur.
c. Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan
dapat meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru.
9. Kiat Sukses Technopreneur.
Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses
di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula
yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur.
a. Riset pasar
Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan
feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan
lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang
akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan
menjadi sebuah produk yang benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat.
Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak
menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan
memakai atau membelinya.
b. Differensiasi produk
Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang
tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih
135
untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa
sehingga orang berbondong-bondong untuk membaca setiap update terbaru
blog anda. Bila anda ingin menjadi programmer game, buatlah game yang
konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik
untuk memainkannya.
c. Tentukan pangsa pasar
Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan
anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar
yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat
menentukan harga jual.
d. Tes pasar
Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut
ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal
tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang
banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk
mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita.
Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai
tempat tes produk.
e. Terus berinovasi
Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah
berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan
mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook
meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak
pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah
orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan
semangat entrepreneurship.
6. Lindungi hak paten
Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur
adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual
untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis
136
teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada
pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.
10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship
Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran
intelektual di Indonesia.
2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi.
3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam
pengelolaan bisnis.
Technopreneur IT Dunia
1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan
Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang
berbasis web, Facebook.
2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan
Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat.
3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..
4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara
online yang diberi nama Amazon.com.
5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..
6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..
7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..
8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.
137
14.2 Latihan
1. Kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang
direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko
yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.Merupakan Pengertian Ciri
kewirausahaan ….. a. Preference for moderate risk
b. Desire for responsibility
c. Confidence in their ability to success
d. Desire for immediate feedback
e. High level of energy
2. Confidence in their ability to success adalah ciri-ciri kewirausahawan menurut?
a. Scarborough dan Zimmerer
b. Serian Wijatno
c. Jong and Wennekers
d. Jeffry Timmons
e. Daniel Mankani
3. Dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan. Merupakan Pengertian Ciri
kewirausahaan …..
a. Future orientation
b. Desire for responsibility
c. Preference for moderate risk
d. Confidence in their ability to success
e. Desire for immediate feedback
4. Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak dalam bidang
a. Ekonomi, Sosial, Lingkungan
b. Ekonomi, Budaya, Lingkungan
c. Ekonomi, Sosial, Budaya
d. Sosial, Budaya, Lingkungan
e. Sosial, Ekonomi, Budaya, Lingkungan
5. Tiga komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga
komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team
manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai
membangun perusahaan dan membuatnya berkembang. Menurut ….
a. Jeffry Timmons
138
b. Jamess
c. Lorry watss
d. Jogiyanto
e. Steave muts
6. Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam adalah:
a. Biodiversity
b. Riset pasar
c. Differensiasi produk
d. Tentukan pangsa pasar
e. Lindungi hak paten
7. Sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan, disebut juga
dengan…
a. Invensi c. Improvisasi e. Kreativasi
b. Inovasi d. Dedikasi
8. Inovasi adalah….
a. Proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
b. Memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja.
c. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan
beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
d. Menetapkan business plan.
e. Pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan.
9.Technopreneur IT Dunia yang mendirikan Google Inc. adalah….
a. Larry Page dan Sergey Brin
b. Jerry Yang dan David Filo
c. Jeff Bezos
d. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne
e. Linus Torvald
10. Tujuan Pendidikan TI berbasis Technopreneurship adalah…
a. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis.
b. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan
beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.
c. Memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja.
d. Menciptakan lapangan kerja baru.
e. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.
139
DAFTAR ISI
1. Arifin Hasnul,Kitab Suci Jaringan Komputer & Koneksi Internet,2011,Penerbit
MediaKom,Yogyakarta.
2. Fauzi Akhmad, pengatar Teknologi Informasi,2008 ,penerbit Graha Ilmu,
Bandung.
3. Ali Hapzidan dan Tonny Wangdru, Technopreneurship : dalam perspektif bisnis
onlie,2010, penerbit Badrose Media, Jakarta
4. Oetomo Budi Sutedjo Dharma, Pengatar Teknologi Informasi Internet : Konsep
dan Aplikasi,2007, Penerbit Andi, Yogyakarta
7. Efraim dan Turban. 2006, Introduction to Information Technology , penerbit
Infotek Salemba, Jakarta.
2. Jasmadi.2004.”Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet”.Andi Offset.
Yogyakarta
3. I Putu Agus Eka Pratama,2015, E-Commerce, E-Business dan Mobile
Commerce, Informatika Bandung
4. Madcoms.2010.”Menggenggam Dunia Dengan Internet”.Madcoms & Andi
Offset.
5. Sutarman.2009.”Pengantar Teknologi Informasi”. Bumi Aksara. Jakarta
6. Utomo Eko Priyo, Membangun jaringan Kompuiter dan Server Internet,2011,
Penerbit MediaKom,Yogyakarta
8. Irawan Judith Felicia Pattiwael, Dies Natalis Universitas Katolik Pahrahiyangan,
Bandung 2018 Tantangan Bagi Perguruan Tinggi Dalam Menyongsong Era Digital
9. KOMINFO, 2018, Pengantar Tata Kelola Internet, IGF Indonesia
10. Cholissodin, I., Riyandani, E., 2016, Analisis Big Data, Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Brawijaya, Malang.