Modul-PTIK-2020---Husni-Faqih.pdf - Repository BSI

143
i Di susun oleh : HUSNI FAQIH, M.KOM (0606018802) UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (D3) KAMPUS KOTA TEGAL 2020

Transcript of Modul-PTIK-2020---Husni-Faqih.pdf - Repository BSI

i

Di susun oleh :

HUSNI FAQIH, M.KOM (0606018802)

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (D3)

KAMPUS KOTA TEGAL

2020

ii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur yang kepada Tuhan yang maha Esa, yang telah memberikan

Rahmatnya Nya, sehingga penulisan modul ini dapat diselesaikan dengan tepat waktu, dengan harapan

modul ini dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa program studi Sistem Informasi.

Modul ini berisikan materi-materi mengenai pengantar teknologi informasi dan komunikasi yang

pada umumnya di ajarkan kepada mahasiswa. modul ini akan membahas materi mengenai penggunaan

konsep dasar dan penggunaan dari software, hardware maupun brainware. Modul ini lebih banyak berisikan

contoh-contoh studi kasus, hal ini dimaksudkan supaya pembaca lebih terukur pemahaman mengenai

teknologi informasi dan komunikasi.

Modul ini ditujukan, bagi mahasiswa program Diploma Tiga (D.III) yang baru akan memahami

teknologi informasi dan komunikasi dalam proses kerja. Modul ini akan disesuaikan dengan kompetensi

dari mereka yang akan menjadi seorang yang unggul dan berwawasan dalam penggunaan teknologi

informasi maupun dalam berkomunikasi

Meskipun tim penyusun telah berusaha untuk menyusun modul ini dengan sebaik-baiknya, namun

tim penyusun menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna, masih ada kekurangannya. Dengan

demikian segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari berbagai pihak, akan tim penyusun

tampung sebagai bahan revisi untuk edisi berikutnya.

Akhir kata tim penyusun mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada penerbit

Universitas Bina Sarana Informatika, atas kesempatan yang sangat berharga yang diberikan kepada tim

penyusun, sehingga modul ini dapat tim penyusun susun dengan baik.

Tegal, September 2020

Penyusun

Husni Faqih, M.Kom

Program Studi Sistem Informasi

Kampus Kota Tegal

iii

Daftar Isi

Cover ......................................................................................................................... i

Kata Pengantar .......................................................................................................... ii

Daftar Isi ................................................................................................................... iii

Minggu Ke -1 ........................................................................................................... 1

1.1. Materi ................................................................................................................ 1

1.2. Latihan ............................................................................................................. 4

Minggu Ke -2 ........................................................................................................... 7

2.1. Materi ................................................................................................................ 7

2.2. Latihan ............................................................................................................. 14

Minggu Ke -3 ........................................................................................................... 17

3.1. Materi ................................................................................................................ 17

3.2. Latihan ............................................................................................................. 23

Minggu Ke -4 ........................................................................................................... 26

4.1. Materi ................................................................................................................ 26

4.2. Latihan ............................................................................................................. 37

Minggu Ke -5 ........................................................................................................... 40

5.1. Materi ................................................................................................................ 40

5.2. Latihan ............................................................................................................. 52

Minggu Ke -6 ........................................................................................................... 55

6.1. Materi ................................................................................................................ 55

6.2. Latihan .............................................................................................................. 67

Minggu Ke -9 ........................................................................................................... 69

9.1 Materi ................................................................................................................. 69

9.2 Latihan .............................................................................................................. 76

Minggu Ke -10 ......................................................................................................... 78

10.1 Materi ............................................................................................................... 78

10.2 Latihan ............................................................................................................. 82

Minggu Ke -11 ......................................................................................................... 84

11.1 Materi ............................................................................................................... 84

11.2 Latihan ............................................................................................................. 95

Minggu Ke -12 ......................................................................................................... 97

iv

12.1 Materi ............................................................................................................... 97

12.2 Latihan ............................................................................................................. 108

Minggu Ke -13 ......................................................................................................... 110

13.1 Materi ............................................................................................................... 110

13.2 Latihan .............................................................................................................. 120

Minggu Ke -14 ........................................................................................................ 123

14.1 Materi .............................................................................................................. 123

14.2 Latihan ............................................................................................................ 137

1

Minggu Ke- 1

Konsep Dasar Teknologi dan Teknologi Informasi

Deskripsi

Membahas Konsep dasar TIK yaitu teknologi dan teknologi informasi

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu

1. Menjelaskan Teknologi

2. Menjelaskan Teknologi Informasi

1.1. Materi

Pengertian Teknologi :

Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk

baru.

Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan

sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.

Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk

memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.

Pengertian Teknologi Informasi :

Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology

Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai

pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk

memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan

hardware dan software yang berhubungan dengan computer.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi :

Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama

untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Haaq dan Keen :

2

Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang

berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Martin :

Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat

lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup

teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer:

Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan

tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk

Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki :

• Bidang Pendidikan

Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan

zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan

Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan

internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan

terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet

memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih

efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

• Bidang Kesehatan

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah

sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis

untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu

tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah

digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan

komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh

pasien.

• Bidang Perbankan

Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah

diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.

Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer

uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM

juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan

• Bidang Bisnis

3

Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan

Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik

atau dikenal sebagai E-Commerce.

E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui

sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-

dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem

manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-

Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.

• Bidang Pemerintahan

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan

atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam

mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat

berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan

yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor

usaha dan industri

• Perusahaan

Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan

efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan

Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi

menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource

Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem

manajemen dalam perusahaan.

Beberapa Contoh Teknologi Informasi

• Pengiriman SMS (Short Message Service)

– Alat : handphone

– Media : udara (wireless)

– Data/informasi : text

• Pengiriman MMS (Multi Media Service)

– Alat : handphone

– Media : udara (wireless)

– Data/informasi : text, gambar

• Pengiriman e-mail

– Alat : komputer, hand phone, PDA (Personal Data Assistant)

4

– Media : udara (wireless), kabel

– Data/informasi : text

• Akses Facebook

– Alat : hand phone, komputer, PDA

– Media : wireless, kabel

– Data/informasi : text, gambar, video

• Aplikasi SIM Akademik :

– Alat : komputer

– Media : wireless, kabel

– Data/informasi : text

• Saling bertukar file lagu menggunakan handphone melalui Bluetooth.

1.2.Latihan

1. ISP (internet service provider) termasuk dalam:

a. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi

b. Pemakai

c. Produsen peralatan komunikasi

d. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi

e. BUMN

2. Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi adalah

a. Memanfaatkan Komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi

yang bermanfaat

b. Ilmu pengetahuan

c. Penerapan ilmu pengetahuan

d. Kemampuan

e. Pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis

3. Mengkombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet merupakan salah

satu contoh Penerapan Teknologi Informasi untuk mengoptimalkan Sumber Daya yang

dimiliki di bidang …

a. Bidang Pendidikan

b. Bidang Bisnis

c. Bidang Perbankan

d. Bidang Kesehatan

e. Bidang Pemerintahan

5

4. Salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan

adalah …

a. ERP

b. ARP

c. EPR

d. PRE

e. YRP

5. Yang termasuk Aspek Teknis dari Aspek Komputerisasi adalah …

a. Hardware, Software, Brainware

b. Micro Computer, Medium Computer, Macro Computer

c. Dukungan Manajemen dan Displin Baru

d. Alat, Media, Informasi

e. Tabel, Reord, Database

6. EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) Merupakan Ciri Ciri Komputer

Komputer Generasi Ke …

a. Generasi Ke - 1

b. Generasi Ke - 4

c. Generasi Ke - 2

d. Generasi Ke - 4

e. Generasi Ke - 7

7. Disebut juga solid state devices. Merupakan computer generasi ….

a. 2

b. 1

c. 3

d. 4

e. 5

8. Output / Keluaran dari jenis komputer ini adalah dalam bentuk dial atau grafik..

a. Komputer Analog

b. Komputer Digital

c. Komputer Hibrid

d. Komputer Jinjing

e. Komputer kecil

9. Definisi Brainware adalah :

a. orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang berhubungan

dengannya.

6

b. orang yang bekerja dalam instansi perusahaan dan beberapa masalah yang berhubungan

dengannya.

c. orang yang bekerja dalam instansi pemerintahan dan beberapa masalah yang berhubungan

dengannya.

d. orang yang bekerja dalam instansi perdagangan dan beberapa masalah yang berhubungan

dengannya.

e. orang yang bekerja dalam instansi produk jasa dan beberapa masalah yang berhubungan

dengannya.

10. MARK I merupakan computer generasi …

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

7

Minggu Ke- 2

Konsep Dasar Sistem Informasi dan Teknologi Informasi

Deskripsi

Membahas Konsep Dasar TIK yaitu Komunikasi dan teknologi komunikasi

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Komunikasi

2. Menjelaskan Teknologi Komunikasi

2.1. Materi

Pengertian Komunikasi

Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal

pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun

kebersamaan antara dua orang atau lebih.Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin

Communico yang artinya berbagi.

Pengertian Teknologi Komunikasi

8

Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur

organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu

mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu

lainnya.

Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu

membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi.

Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi

berarti hubungan melalui jarak jauh.

Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambing -lambang

yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.

Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.

a. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang

disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol dan

visual simbol.

b. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan

diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah,

kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.

c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang

harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.

Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses

primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya

media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan. Dalam

proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna

khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan

mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk

mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses

komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat

melalui telepon, HP, radio, dan satelit.

9

Penerapan Teknologi Informasi

1. Proses Penerapan teknologi Komunikasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku

“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers.

Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :

A. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,

memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya.

Terdapat dua tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi

komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.

2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan

kemampuan untuk mengadopsinya.

Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi

teknologi komunikasi yang diinginkan

B. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi

komunikasi yang di inginkan

Terdapat tiga tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi

sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi

komunikasi yang diinginkan

2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau diri

sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi

menjadi sesuatu yang asing.

3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan

menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi lembaga)

atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu

10

2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.

Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi

komunikasi sebagai :

1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu

system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke

atas

2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga, berdasarkan

persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan pembuat dan

pengambil keputusan

3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan individu

dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk meningkatkan

partisipasinya.

4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan

menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

❖ Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan

yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.

❖ Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .

contoh : isu isu social dan perubahan social.

❖ Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan

suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.

❖ Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal

dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

3. Pelaku Teknologi Komunikasi

Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang

tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :

1. Pemakai

2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi

3. Produsen peralatan komunikasi

11

4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan

teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.

catatan :

❖ Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.

Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

❖ Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas

dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan

relatif murah.

Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

❖ Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi

dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan

bervariasi.

❖ Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar

pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan

perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi

dengan ongkos yang murah.

Pengertian Informasi

Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka

menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.

Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:

(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data,

(2) memberikan makna, dan

(3) berguna atau bermanfaat.

Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:

(1) akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya,

(2) tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan,

(3) relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan

(4) lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.

12

Jenis-jenis informasi, meliputi:

a. absolute Information

yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan

penjelasan lebih lanjut.

b. Substitutional Information,

yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan

untuk sejumlah informasi.

c. Philosophic Information,

yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan

informasi pada pengetahuan dan kebijakan.

d. Subjective Information,

yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.

e. Objective Information,

yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.

f. Cultural Information,

yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural.

Komponen- komponen Informasi

Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:

a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap

keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang

pertama.

b. Bar of Infotmation, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan

dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami

secara utuh.

c. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi

sebelumnya telah dipahami.

d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang

informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan

(enrichment), kedudukannya hanya sebagai pelengkap, (suplement) terhadap informasi

yang ada.

e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro,

namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan

13

datang informasi ini akan berkembang dan dicari orang.

f. Leaf of information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk

menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi

tentang prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya

gempa atau gerhana bulan/matahari.

1. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi

Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah :

❖ Informasi

Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi

dan bentuk-bentuk yang berbeda.

❖ Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi

❖ Dengan media transmisi dan sistem modulasi.

Catatan:

Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi).

Contohnya : kabel koaksial.

Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan

diantara kedua sisinya terdapat isolasi

Dengan cara yang sesuai

Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi

yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.

Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat

Artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan

berteknologi tinggi

Melalui jarak yang semakin jauh

Lokal = 10 km

14

Interlokal = 250 km

Internasional = 2500 km

Interkontinental = 25000km

Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin.

Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem,

sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan

murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara

yang mudah.

2.7. Latihan

1. Dalam perspektif penerapan teknologi komunikasi terciptanya suatu perubahan dan dianggap

sebagai faktor yang dominan yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi adalah :

a. Teknosentrik

b. Sosiosentrik

c. Proses Birokrasi

d. Pengembangan Organisasi

e. Manajemen System

2. Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) adalah :

a. Akurat, tepat waktu, relevan, lengkap

b. Akurat, Tepat Waktu

c. Tepat waktu, relevan

d. Relevan, lengkap, tepat waktu

e. Lengkap, tepat waktu, akurat

3. Sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat

kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan adalah .....

a. Informasi

b. Sistem informasi

c. Komunikasi

d. Telekomunikasi

e. Teknologi informasi

4. Komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang

harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan disebut :

a. Decoder

15

b. Encoder

c. Multiflexer

d. Duplex

e. Signal

5. Proses komunikasi langsung tanpa adanya media yang dapat memanipulasi dan

melipatgandakan jumlah penerima pesan, adalah pengertian dari proses kumunikasi:

a. Proses primer;

b. Proses Sekunder

c. Proses Implementasi

d. Teknosentrik

e. Sosiosentrik;

6. Dalam proses penerapan teknologi komunikasi, munculnya ide untuk mengadopsi teknologi

komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul terjadi pada tingkatan :

a. Agenda setting

b. Matching

c. Routinizing

d. redefining

e. Clarifying;

7. Jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia

a. Subjective Information

b. Objective Information

c. Absolute Information

d. Culture Information

e. Philosopic Information

8. Komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran pertama sebuah proses

pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang pertama dinamakan :

a. Root Of Information

b. Branch Of Information

c. Stick Of Information

d. Bud Of Information

e. Leaf Of Information

9. Istilah Komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat

kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Merupakan definisi

Komunikasi menurut ....

a. Cherry

b. Harold D. Laswell

c. Adam Smith

d. Janner Simarmata

e. Kuswarno

16

10. Berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan diterima seseorang. Pesan

ini dapat dilukiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah, kata - kata lisan, tulisan, gambar,

foto, diagram, tabel, dan lainnya disebut ....

a. Signal (Sign)

b. Redefining

c. Penyandi (Encode)

d. Decoder

e. Tecnology

17

Minggu Ke- 3

Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0 (Transformasi Digital)

Deskripsi

Membahas Revolusi Industri, Big Data dan AI, Internet-base Society, Digital Economy, Era

desruptif dan Firm life cycle

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Revolusi industri 4.0

3.1. Materi

REVOLUSI INDUSTRI

Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian, dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.

Alltit, 2014, mengemukakan: “Revolution literally means the turning of a wheel, but figuratively, it means a transformation that creates permanent change. The term “revolution” clearly is

appropriate because of the magnitude of the changes, considered collectively, and because of their impact on the destiny of the entire world.

The phrase “industrial revolution” was used by Friedrich Engels in the 1840s.

Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has ‘gone global’

and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of

computers and the fascinating trend toward miniaturization.

Technological changes are often accompanied by new social and political

arrangements, suc as urban decentralization.

Revolusi Industri I

Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764. Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang

dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan

18

harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.

Revolusi Industri II

Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalamproses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.

Revolusi Industri III

Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola

komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan

tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.

Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.

Revolusi Industri IV

Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,

diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot

itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial

intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,

revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga

merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada

pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan

ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).

Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa

revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di

dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari

Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017 menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk

mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur (Kompas 9 Desember 2017).

Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking

memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa

pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap

permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira (2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan

bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking. Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas, yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology

(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer

19

service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent

technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).

Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga

variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas

yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di

Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan

kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological

systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi

inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu

sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi

memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe

pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.

Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis

pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih

banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang ‘hilang’ karena digantikan oleh robot dengan kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,

menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari menciptakan pekerjaan.

Big Data dan Artificial Intelegent

Komputer telah lama berada di masyarakat, namun tidak menangkap perilaku penggunanya. Berbeda saat smartphone digunakan, perilaku konsumen dapat dikumpulkan dalam big data sebagai hasil perekaman aktifitas pergerakan melalui penggunaan GPS, hasil penggunaan akses terhadap internet, hasil komunikasi menggunakan media sosial, hasil interaksi antara konsumen dan produsen dalam menggunakan produk, dan hasil perilaku atau kebiasaan lainnya. Sehubungan dengan Big Data, Marr (2017:1-2) mengemukakan: The term ‘big data’ refers to the collection of all that data and our ability to use it to our advantage across a wide range of areas, including business. Computers, and particularly spreadsheets and data bases gaves us a way to store and organize data on a large scale, in an easily accessible way. Data today can cover everything from spreadsheets to photos, videos, sound recordings, written text and sensor data. Big data knows a lot about you. It goes way beyond Google knowing what you’ve searched for online and Facebook knowing who you’re friends with and who you’re in a relationship with. Your internet service provider knows every website you’ve ever visited even in private browsing. Facebook can also predict whether your relationship is going to last or, if you’re single, when you’re about to be in a relationship (and with whom). Facebook can also tell how intellegent you are, based on an analysis of your ‘likes’.

Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian

memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data

memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir

setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah

terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai

20

beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil

ataupun perusahaan besar.

Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat

membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving

operations, dan the monetizing of data:

1. Improving decision making

Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-

increasing amount of data available, companies are gaining much better insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase goods, and what they think of those goods and services. And this information can be used to make better decisions across all areas of the business, from product and

service design to sales and marketing and aftercare.

2. Improving Operations Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost

any type of business and in many different departments. Companies have even strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they

converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee satisfaction and productivity.

3. The Monetizing of data Data also provides the opportunity for companies to build big data into their product offering-

thereby monatizing the data itself.

Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and

Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa

pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran

besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70

tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi

laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data

analytic.

Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit

diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting

melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat karyawan.

Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,

menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang akan muncul di masa mendatang.

21

Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:

Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir

tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan

merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric

dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri

melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi

pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin

pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan

terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau

ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan

Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola

rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak

terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini

mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:

“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine

untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan

operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman

antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul

pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.

Para ahli menyatakan bahwa saat ini ‘dunia’ berada pada revolusi industri 3.

Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri

permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat

dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif

maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik

di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan

dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali atas peradaban manusia.

‘Siapapun yang berhasil menguasai Artificial Intellegence (kecerdasan buatan) akan

menguasai dunia’, Vladimir Putin

INTERNET-BASED SOCIETY

Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa: The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e., digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international

22

diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs, and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in precision, resolution, and quality.

Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya ‘wadah’ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi. Marr (2017) mendefinisikan : “The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even your TV and refrigerator”.

Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan

senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,

dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat

menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak

serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita

masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir

(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di

negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga

dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia

maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak

terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat

memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa

penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari

peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun

yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi

sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.

Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan

lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.

Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi

menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.

Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar, yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam

negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.

23

3.2. Latihan

1. Temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola komunikasi dan

peredaran informasi di masyarakat, merupakan awal dimulainya revolusi industri

ke?

a. Revolusi Industri 3.0

b. Revolusi Industri 1.0

c. Revolusi Industri 2.0

d. Revolusi Industri 4.0

e. Revolusi Industri 5.0

2. Yang merupakan salah satu dari Tiga area utama dalam bisnis yang sangat

membutuhkan akses terhadap big data Menurut Marr (2017:8)?

a. Improving decision making

b. Artifical Intelegent

c. Banyak perusahaan konvensional

d. Revolusi Industri 3.0

e. Big data

3. Berpakah tahap digitalisasi yang dikutip oleh kurtiwan (2017)?

a. 4

b. 6

c. 2

d. 5

e. 3

4. Berikut yang merupakan lembaga keuangan yang berinvestasi dalam bentuk

penyertaan modal tunai dengan memperoleh bagian saham dalam perusahaan yang

membutuhkan pendanaan?

a. venture capital

b. Crowdfunding

c. Peer-To-Peer Lending

d. start-up

e. inventory

5. Istilah “Disruptive Technology” pertama kali diperkenalkan oleh?

a. Clayton M. Christensen

b. Morgenstern

c. Quaadgrass

d. Marr

e. Ross dan Quaadgrass

6. Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk

kemudian …………… apa yang mungkin terjadi di masa mendatang.

24

a. memprediksi

b. membuat

c. melakukan

d. mengatur

e. merancang

7. Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,

diperlengkapi dengan ……………. yang dapat belajar dan mengontrol robot itu

sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial

intellegence (AI).

a. machine learning algorithms

b. computer dijital

c. computer analog

d. smartphone

e. algebra algorithms

8. Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi

kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses

berpikir tersebut mengacu pada ……………… yang berusaha menyimulasi secara

elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui jaringan saraf-saraf yang

saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

a. teknologi jaringan saraf

b. teknologi dijital

c. teknologi komputer

d. teknologi mikroelektronika

e. teknologi IC

9. The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy

access to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically

accesible, i.e., digitized, form, in economic activities, Teori tersebut dikemukakan

oleh:

a. Lau & Li

b. James Watt

c. Marr

d. Xing & Marwala

e. Mirabito & Morgenstern

10. Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang

sangat membutuhkan akses big data, yaitu :

a. Improving Decision Making, Improving Operations, The Monetizing of data;

25

b. The Monetizing of data, Artificial intellegence, Big Data Analytic;

c. Big data, Decision Maker, General Electric;

d. Operation of data, Decision Maker, Big Data Analytic;

e. Big data analytic, The Monetizing of data, Neural Network;

26

Minggu Ke- 4

New Digital Teknologies

Deskripsi

Membahas New digital Tecnologies yaitu Big Data dan Artificial intelligence

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Big Data

2. Menjelaskan Artificial intelligence

4.1. Materi

New Digital Teknologies

• Big Data Banyak perdebatan yang

signifikan tentang apa itu Big

Data dan apa jenis keterampilan

yang diperlukan untuk

penggunaan terbaik dari Big Data

tersebut. Banyak yang menulis

tentang Big Data dan kebutuhan

untuk analisis yang canggih

dalam industri, akademisi, dan

pemerintah, maupun lainnya.

Ketersediaansumber data baru dan munculnya peluang analitis yang lebih kompleks

telah menciptakan kebutuhan untuk memikirkan kembali arsitektur data yang ada

untuk memungkinkan analisis yang dapat dengan optimal memanfaatkan Big Data.

27

Big Data, mengapa analisis canggih diperlukan, perbedaan Data Science vs Business

Intelligence (BI), dan apa peran baru yang diperlukan untuk ekosistem Big Data.

Berikut berbagai perkembangan data dan munculnya sumber data yang besar dari

tahun ke tahun yang ditunjukan oleh Gambar 1.1 berikut:

Gambar 1.1 Perkembangan Data

Gambaran Umum Dari Big Data

Dari sudut pandang ilmu pengetahuan, media penyimpanan pada hardware yang

dapat digunakan adalah HDD, FDD, dan yang sejenisnya. Sedangkan media

penyimpanan pada jaringan biologi, pada diri kita dikaruniai Otak oleh Sang Creator

atau Sang Pencipta. Seberapa penting mengolah data-data yang kecil kemudian

berkumpul menjadi data yang besar (Big Data) tersebut. Berikut gambaran umum

Big Data yang ditunjukkan oleh Gambar 1.2.

28

Gambar 1.2 Gambaran Umum Big Data

Dari gambar 1.2 diatas dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data

diantaranya:

• Data (Facts, a description of the World)

• Information (Captured Data and Knowledge): Merekam atau mengambil

Data dan Knowledge pada satu waktu tertentu (at a single point). Sedangkan

Data dan Knowledge dapat terus berubah dan bertambah dari waktu ke

waktu.

• Knowledge (Our personal map/model of the world): apa yang kita ketahui

(not the real world itself) Anda saat ini tidak dapat menyimpan pengetahuan

dalam diri anda dalam apa pun selain otak, dan untuk membangun

pengetahuan perlu informasi dan data.

Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang

memiliki skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar,

dan atau abadi, sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode

29

analitik yang inovatif untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai

bisnis baru (informasi yang bermakna).

Dan pada pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity,

Variety, Variability, Veracity, Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.

Gambar 1.3 Gambar Big Data 6V + 1V (Visualization)

Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks

dimana tidak bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional

(Hurwitz, et al., 2013). Kapan suatu data dapat dikatakan sebagai “Big Data”?

30

Gambar 1.4 Big Data dengan 10 V

Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang

mana digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu

tertentu. Dan streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang

terus menerus terupdate setiap waktu (data in motion).

31

Gambar 1.5 Batch dan stream processing

32

• Kecerdasan Buatan

Mengapa kita memerlukan AI(Artificial Intelligence) ?

- Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan Komputer

- Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi

- Tidak ada keterbatasan hardware lagi

- Keinginan manusia : komputer bertindak seperti manusia

Pengertian dan Sejarah dari Artificial intelligence (AI)

AI mempelajari bagaimana membuat computer melakukan sesuatu pada suatu

kejadian/peristiwa yang mana orang melakukan dengan baik.

Definisi AI menurut Para ahli

H.A Simon [1987]

33

Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk

melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.

Rich and Knight [1991]

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat

komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh

manusia.

Kategori Definisi AI Dikelompokan menjadi empat macam yaitu :

1. System that think like humans (berfikir seperti manusia)

2. System that think rationally (berfikir rasional)

3. System that act like humans

4. System that act rationally

Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan

1. Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)

Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama

dengan kasus mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi

lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.

2. Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)

Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan

persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem)

34

Mengapa kita mempelajari AI? Karena

• AI Mempresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu computer

(computer science).

• Ai Mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi

(kareteristik dalam matematika).

• AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah

bagian ilmu Teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah

suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu linguistic dan ilmu fisikologi.

• AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.

• Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu Teknik dan AI

adalah pusat dari semua ilmu Teknik.

• Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan

atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat

oleh interaksi dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat

Program Intelligece : program yang mampu menyimpan kenyataan

(facts) dan proposisi dan hubungan yang beralasan.

Sejarah dari AI

Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan

kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema

(theorem proving) pada tugas-tugas formal.

Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing

program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga

pengalamnnnya pada permainan untuk mendukung kemampuan

sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan

catur yang permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini

situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.

Kandidat AI harusmampu menangani masalah-masalah yang sulit.

35

Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia

mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika

whiteheat dan Russlell.

Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari

matematika yaitu geometri.

Pada tahun 1963. Pemecahan masalah umum mengunakan object.

Pembuktian dengan abstraksi (eksternal).

Sudut Pandang AI

Sudut Pandang Kecerdasan

Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat

seperti yang dilakukan manusia)

Sudut Pandang Penelitian

Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat

melakukan

sesuatu sebaik

yang dilakukan

manusia

Sudut

Pandang Bisnis

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful

dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis

Sudut Pandang Pemrogram

36

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik,

problem solving, dan pencarian (searching)

Definisi Kecerdasan Buatan (AI)

Ada delapan definisi yang diajukan oleh para ahli Kecerdasan Buatan yang disajikan

dalam 4 aspek kategori yaitu, 1) berpikir secara manusiawi, 2) bertindak secara

manusiawi, 3) berpikir secara rasional, dan 4) bertindak secara rasional.

Masing-masing definisi dari para ahli tersebut kurang lebih adalah seperti berikut:

Kategori Berpikir Manusiawi

• “Adalah upaya baru yang menyenangkan untuk membuat komputer berpikir

... mesin-mesin bekerja dengan pikiran, dalam arti sepenuhnya dan harafiah.”

(Haugeland, 1985)

• “Adalah otomatisasi aktivitas-aktivitas yang terkait dengan pikiran manusia,

yaitu aktivitas-aktivitas seperti aktivitas pengambilan keputusan, pemecahan

masalah, belajar ...” (Bellman, 1978)

Kategori Bertindak Manusiawi

• “Adalah seni membuat mesin-mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang

memerlukan kecerdasan (intelligence) bila dilakukan oleh manusia.” (Kurzweil,

1990)

• “Adalah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal

dimana saat ini, orang masih lebih unggul.” (Rich and Knight, 1991)

Kategori Berpikir Rasional

• “Adalah studi tentang kemampuan-kemampuan mental melalui penggunaan

model-model komputasional.” (Charniak and McDermott, 1985)

37

• “Adalah studi tentang komputasi yang memungkinkannya untuk memahami,

menalar, dan bertindak.” (Winston, 1992)

Kategori Bertindak Rasional

• “Kecerdasan Komputasi adalah studi tentang desain/rancangan tentang

agen-agen (benda-benda) yang cerdas.” (Poole et al, 1998)

• “AI ... adalah terkait dengan perilaku cerdas dalam berbagai artefak (benda-

benda buatan manusia).” (Nilsson, 1998)

4.2. Latihan

1. Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat

komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh

manusia adalah mengertian AI menurut ...

a. Rich and Knight

b. Manullang

c. Encyklopedia

d. H.A Simon

e. George M Scoot

2. Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas adalah sudut pandang

AI berdasrkan ...

a. Sudut pandang kecerdasan

b. Sudut pandang penelitian

c. Sudut pandang pemograman

d. Sudut pandang bisnis

e. Sudut pandang mesin

3. Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan

metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis adalah sudut pandang AI

berdasarkan ...

a. Sudut pandang bisnis

b. Sudut pandang penelitian

c. Sudut pandang kecerdasan

d. Sudut pandang pemograman

e. Sudut pandang mesin

4. Perilaku berkembang, dinamis dari sumber data pada big data disebut...

a. Variability

b. Velocity

38

c. Volume

d. Venue

e. Veracity

5. Berikut adalah alasan kenapa kita memerlukan AI (artificial Intelegence) yaitu

a. Masalah semakin kompleks

b. Hardware yang murah

c. Software gratis

d. Keterbatasan hardware

e. Analisis data

6. Sebuah program yang diberi nama Checker Playing program yang tidak hanya

untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk

mendukung kemampuan sebelumnya ditulis pada tahun...

a. 1963

b. 1966

c. 1933

d. 1936

e. 1969

7. Teknologi Big Data yang digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle

(data at rest) pada satu waktu tertentu, termasuk kelompok:

a. Batch Processing;

b. Streaming Processing;

c. Big Prcessing;

d. Velocity Processing;

e. Data Processing;

8. AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah bagian ilmu

Teknik dari :

a. Cognitive Science;

b. Rasional data;

c. Knowladge;

d. Artiticial Intelegent;

e. Big Data Science;

39

9. Sebutkan teknologi big data ……

a. Batch processing dan streaming processing

b. Valume dan Validity

c. Velocity dan Variability

d. Variety dan Vanue

e. Varacity dan Vocabulary

10. Manakah yang termasuk kategori definisi kecerdasan buatan …..

a. System that think like humans

b. System that think inrationally

c. System that think like sociality

d. System that act artistic

e. System that think like hardware

40

Minggu Ke-5

Pengenalan Jaringan Komputer

Deskripsi

Membahas .Jenis-Jenis Jaringan Komputer dari LAN, MAN, WAN serta jenis-jenis

kabel dan kekurangan dari kabel dan Nirkable

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Jenis-jenis Jaringan computer

2. Menjelaskan jenis-jenis kabel dan kekurangan dari kabel dan Nirkable

5.1 Materi

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet,

Jaringan Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan

satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini

memerlukan media transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip

dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan

penerima informasi.

Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:

1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara

bersama.

2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa

3. Sistem informasi yang terintegrasi.

4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat

dengan cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

1. Jenis-jenis Jaringan Komputer

A.Berdasarkan Luas Wilayah

1. LAN ( Local Area Network)

LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat

terbatas.biasanya untuk jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana

41

masing-masing komputer dapat saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan

peralatan (hardware) bersama seperti printer. Media yang di gunakan untuk LAN

berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa kabel(wireless).

a. Gambar Jaringan LAN

Keuntungan menggunakan jaringan LAN

• Saling bertukar file (file sharing)

• Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa

komputer backup.

• Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.

• Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan

manajemen data terpusat.

42

• Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa

• Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote

• Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet.

• Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.

Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas

area jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling

terhubung. Media yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau

menggunakan media komunikasi umum yang sudah ada.

b. Gambar Jaringan MAN

3. Jaringan WAN (Wide Area Network)

WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa

jaringan komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan

kumpulan WAN dan LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan

komunikasi antar pengguna lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN

menggunakan tehnologi yang canggih seperti satelit dan gelombang electromagnetic

43

tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi

mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk Internet working yang biasa di kenal

dengan istilah Internet.

c. Gambar Jaringan WAN

B.Berdasarkan Konfigurasinya

1. Peer-to- peer

Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit,

dimana masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak

memerlukan sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan

sistem file sharing. Tiap komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama

dengan sistem printer sharing.

Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer

a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:

• Implementasinya murah dan mudah.

• Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.

• Tidak membutuhkan administrator jaringan

b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:

44

• Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi

menjadi tidak terkontrol.

• Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat

mengamankan komputernya masing-masing.

• Tingkat keamanannya rendah

• Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer

d. Gambar Jaringan Peer-to-peer

2. Client /Server

Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.

Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan

layanan untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi

service seperti file server, mail server atau web server.

Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas

yang disediakan oleh komputer server.

Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan

tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server

(Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.

45

Kelebihan dan Kekurangan Client-Server

a. Kelebihan Jaringan Client-Server

• Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan,

maka sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan

client-server lebih baik.

• Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses

yang lebih tinggi.

• Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.

b. Kekurangan Jaringan Client-Server

• Biaya operasional yang mahal.

• Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki

spesifikasi tinggi.

• Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server,

maka apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

e. Gambar Jaringan Client-Server

46

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media

transmisi untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal

lainnya. Melelui media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga

membentuk jaringan komunikasi komputer.

A. Kabel

Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media

penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada

jaringankomputer biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain

yang menggunakanbahan sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga

banyak digunakan pada LAN.

Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari

yang penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga

cepat.

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis

kabel yang umum dipakai:

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu:

1. Coaxial

47

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak

jauh. Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi

menjadi 2, yaitu:

✓ Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.

✓ Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi

analog.

Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:

a. Thin (thinnet)

Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih

murah daripada kabel thick.

b. Thick (thicknet)

Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada

thin, dan harganya lebih mahal daripada thin.

48

✓ Kelebihan:

• Hampir tidak terpengaruh noise

• Harga relatif murah

✓ Kelemahan:

• Penggunaannya mudah dibajak

• Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang

2. Twisted Pair

Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer

konektornya adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:

a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel

internal yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat

ditransmisikan.

49

b. UTP (Unshielded Twisted Pair)

Tidak memiliki lapisan pelindung.

✓ Kelebihan:

• Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya

• Mudah dalam membangun instalasi

✓ Kelemahan:

• Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1

Gbps)

• Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik)

50

Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi

menjadi 2, yaitu:

a. Multi mode

Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini

dapat melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup

besar (50 mm).

b. Single mode

Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat

melalui satu lintasan.

✓ Kelebihan:

• Ukuran kecil dan ringan

• Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan

51

• Redaman transmisinya kecil

• Bidang frekuensinya lebar

✓ Kelemahan:

• Instalasinya cukup sulit

• Tidak fleksibel

• Harga relatif mahal

B. Wireless

Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan

telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti

kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat

dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang

pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah)

untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang

lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk

menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4

GHz.

Kelebihan dan Kekurangan Wirelles:

Kelebihan :

1. Pemeliharaan murah

2. Infrastruktur berdimensi kecil

3. Pembangunan cepat

4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas

5. Koneksi internet akses 24 jam

6. Akses internet yang cepat

7. Bebas tanpa pulsa telepon

8. Ramah lingkungan

9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis

52

Kekurangan :

1. Biaya peralatan mahal

2. Delay yang sangat besar

3. Kesulitan karena masalah propagasi radio

4. Keamanan data

5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum

6. Rentan terhadap noice

5.2 Latihan

1. Kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang lainnya

dengan menggunakan protokol kumunikasi kumpulan dari beberapa komputer yang

dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi

merupakan pengertian dari?

a. Jaringan komputer

b. Jaringan internet

c. Jaringan komunikasi

d. Jaringan sistem

e. Jaringan protocol

2. Dalam bukunya kita suci jaringan komputer dan koneksi internet, Siapakah penulis

buku tersebut dibawah ini adalah :

a. Arifin

b. Muhammad

c. Nur

d. Hidayat

e. C. Noor

3. Prinsip dasar jaringan komputer yang tepat tersebut dibawah ini adalah :

a. Terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi

b. Terjadinya koneksi antara pengirim informasi

c. Terjadinya transmisi informasi

d. Terjadinya komunikasi data

e. Terjadinya komunikasi data-data

4. Jaringan komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer dihubungkan

dengan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan?

a. Protokol Komunikasi

b. Port LAN

c. Ip address

d. Protokoler

e. Irq

53

5. Berdasarkan konfigurasinya pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit,

masing-masing memiliki status kedudukan yang sama tidak memerlukan sistem

terpusat (server) dan tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus adalah

jenis jaringan komputer?

a. Peer to peer

b. WAN

c. Client-Server

d. LAN

e. Nirkabel

6. Tanpa kabel, menggunakan gelombang elektromagnetik adalah teknologi wireless.

Istilah lain dari pada gelombang elektromagnetik sama dengan :

a. Radio dan infra merah

b. Infrastruktur berdimensi kecil

c. Frekuensi 2,5 GHz

d. Osiloskop

e. Elektro mania

7. Konektor British Naval Connector (BNC) yang di untuk transmisi digital adalah :

a. Coaxial baseband

b. Coaxial broadband

c. Kabel 75 ohm

d. Kabel telepon

e. Konektor Rj-45

8. Media yang di gunakan untuk LAN berupa

a. Kabel (UTP atau BNC) maupun wireless

b. Hotspot saja

c. WIFI saja

d. Router

e. HUB

9. Keuntungan menggunakan jaringan LAN yaitu

a. Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote

b. Tidak dapat bertukar file (file sharing)

c. Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di flasdisk

d. Media komunikasi antar pengguna menggunakan pulsa

e. Seluruh komputer dalam jaringan tidak dapat dihubungkan ke internet

54

10. Bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan

komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua disebut

a. WAN

b. LAN

c. MAN

d. WIFI

e. Satelit

55

Minggu Ke-6

Pengenalan Internet

Deskripsi

Membahas Internet dari Sejarah internet, Kebutuhan untuk koneksi internet, Istilah

Internet dan Kegunaan Internet

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Internet

2. Menjelaskan Kebutuhan untuk koneksi internet

6.1 Materi Praktik

1. Definisi Internet

Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi

informasi, Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer

dan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut

bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-

komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang

terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan

berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa

komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet

adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).

Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet:

1. Sistem pembelajaran jarak jauh

2. Sistem telepon

3. Pencarian Lowongan kerja

56

4. Transfer Uang.

2. Sejarah Singkat Internet

Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen

Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable

networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan

kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan

penelitian dengan dana militer.

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency,

cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan

uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3

komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi

secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pad

dekade 1990.

3. Kebutuhan untuk koneksi internet

1. MODEM

2. TELEPON

3. SOFTWARE

4. INTERNET SERVICE PROVIDER

CARA MENGAKSES INTERNET

Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana

Internet pada Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.

57

CARA MENJALANKAN INTERNET

Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:

1. Menggunakan menu

• Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER

2. Menggunakan icon di desktop

3. Menggunakan icon di taskbar

ISTILAH DALAM INTERNET

❖ WEB SITE

Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan

dikumpulkan dan dikemas.

❖ HOMEPAGE

Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs

web diakses.

❖ URL (Universal Resource Locator)

Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.

Bentuk dasar ; protocol://hostname/[path/[filename]]

Contoh : http://www.yahoo.com

58

ISTILAH DALAM INTERNET Cont

❖ Protocol

Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi

data.

❖ HTTP (HyperText Transfer Protocol)

Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.

❖ Host

Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau

Internet.

❖ HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan

kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat

ditampilkan secara benar.

Kegunaan Internet

1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah

2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")

3. Sebagai media promosi

4. Pengenalan, dan pemesanan produk

5. Komunikasi Interaktif

E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet

Relay Chat (IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)

6. Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)

7. Pertukaran data (informasi)

59

Mengenal Alamat IP (Internet Protocol)

Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d

berupa sebuah bilangan 0 sampai dengan 255.

Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain

Contoh : bsi.ac.id

4. Komponen Layanan Internet

a. E-mail

b. Newsgroup

c. Mailing List

d. Telnet

e. FTP

f. Talk, Chat, VoIP

g. WWW

Surat Elektronik (E-mail)

Merupakan salahsatu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang

mengirim dan menerima surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan

alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaian.

Isi E-Mail :

To : menyatakan alamat e-mail yang dituju

Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat

tembusan surat.

Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan

tembusan tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail

ditembuskan ke orang lain

Subject : menyatakan inti dari surat

60

Newsgroup

Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin

elektronik board yaitu group-group diskusi lewat internet.

Mailing list

Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail

dapat berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi

lain dari suatu topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group

orang-orang dengan kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas

Sahabat pena jaman dulu. Saat ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah

komunikasi via e-mail antara member satu sama lainnya,

Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus

mendaftarkan email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung

jadi member di group tersebut.

Contoh:

• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: [email protected]

• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-

[email protected]

• dsb

Telnet

Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke

komputer lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi

terminal untuk mengakses komputer tersebut.

File Transfer Protokol (FTP)

61

Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat

mengambil data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara,

artikel, tulisan, aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun

sebaliknya (Upload) Contoh aplikasi yang memungkinkan untuk download dan

upload data di internet:

• Mozilla Firefox

• Internet Explorer

• Opera

• Dan lainnya…

Talk, Chat, VoIP

Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user)

internet secara langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah

antara satu komputer satu dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk

Talk, Chat:

• Yahoo messenger (www.yahoo.com)

• Mirc (www.mirc.net)

• MSN Messenger (www.msn.net)

• Hotmail Messenger (www.hotmail.com)

• Dan lainnya…

World Wide Web (WWW)

Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini,

sering disebut The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di

CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.

Dua hal kelebihan daripada www atau website:

62

Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar,

suara, disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.

Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi

dokumen (homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text

Markup Languange (HTML)

AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at

your fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan

sekedar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti :

• Memesan atau membeli suatu barang secara online

• Mendaftar secara online

• Multimedia

• Dll

Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan

konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.

Jenis Domain dari Website

Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan

swasta, pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui

dengan melihat subdomain dibelakang domain website-nya,

.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha

pencari laba

.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.

.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi

.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.

.mil : Millitary, situs milik militer

63

.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan

.edu : Education, situs tentang pendidikan

Definisi Browsing

Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan

sebuah aplikasi (software) yang sering disebut Browser.

Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau

Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.

Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri

web site dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau

menelusuri web site kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju

atau dengan mesin pencari (Search Engine ).

Struktur Alamat Web

Contoh : http ://www.bsi.ac.id/

Keterangan :

http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex

Transfer Protokol ) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).

www : Alamat informasi di internet,

bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.

Web site dan Web Hosting

Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua

pengguna internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan

64

satu sama lain dalam suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan

komunikasi seperti kabel telepon.

Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di

sebuah web server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan

harapan dapat diakses oleh orang lain.

Search Engine

Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-

situs milik perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi

yang lebih luas dan banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia

internet dengan berbagai macam ragam yang tidak mungkin ditemukan secara

manual.

Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:

• www.yahoo.com

• www.google.com

• www.altavista.com

• www.plasa.com

• Dan lainnya…

Cara menggunakan Search Engine

Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari

informasi yang diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena

dapat mencari informasi yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin

mencari informasi tentang BSI namun kita tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi

www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan kata kunci “BSI” maka

semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan ditampilkan.

65

Sepuluh Hak & Prinsip Internet

Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam

mewujudkan hak asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada

kehidupan kita sehari- hari. Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik

dan swasta, menghargai dan melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-

langkah juga harus diambil untuk memastikan bahwa Internet berjalan dan

berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi manusia semaksimal mungkin.

Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis hak, 10 Hak dan

Prinsip tersebut adalah:

1. Keuniversalan dan Kesetaraan

Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus

dihargai, dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.

2. Hak dan Keadilan Sosial

Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak

asasi manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk

menghargai hak asasi manusia lain di lingkungan daring.

3. Aksesibilitas

Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan

Internet yang aman dan terbuka.

4. Ekspresi dan Berasosiasi

Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara

bebas di Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang

juga berhak untuk berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan

sosial, politik, budaya atau lainnya.

5. Privasi dan Perlindungan

Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk

kebebasan dari pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk

daring secara anonim. Semua orang juga memiliki hak terhadap perlindungan

data, termasuk kendali atas pengumpulan data pribadi, penyimpanan,

pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.

6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan

66

Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan

dipenuhi secara daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk

melanggar hak lainnya, dalam lingkungan daring.

7. Keberagaman

Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi

teknis serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan

ekspresi.

8. Kesetaraan Jaringan

Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet,

bebas dari pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas

dengan alasan komersial, politik atau lainnya.

9. Standar dan Peraturan

Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan

berdasarkan standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap,

pencantuman dan kesempatan yang sama untuk semuanya.

10. Tata Kelola

Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan

normatif yang Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan

cara transparan dan multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman

partisipasi dan pertanggungjawaban.

67

6.2 Latihan

1. Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan

dikumpulkan dan dikemas disebut..

a. Website

b. URL

c. Home Page

d. Protocol

e. Https

2. Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi

data disebut dengan istilah..

a. Protocol

b. Home Page

c. URL

d. Website

e. Https

3. Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet,

bebas dari pembuatan prioritas diskriminatif adalah pengertian dari…

a. Kesetaraan jaringan

b. Kehidupan, kebebasan dan keamanan,

c. Keberagaman

d. Standar dan Peraturan

e. Keberagaman

4. Aneka budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis

serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi

adalah pengertian dari…

a. Keberagaman

b. Kehidupan, kebebasan dan keamanan

c. Standar dan Peraturan

d. Keberagaman

e. Kesetaraan jaringan

5. Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan

konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun

a. 1993

b. 1969

c. 1990

d. 1980

e. 1994

6. Salah satu contoh situs penyedia fasilitas search engine dibawah ini adalah

a. Altavista.com

68

b. Shopee.com

c. Amazon.com

d. Anibee.tv

e. Carousell.com

7. ARPA merupakan singkatan dari

a. Advanced Research Projects Agency

b. Advanced Researched Projects Agency

c. Advanced Research Projected Agencies

d. Advanceded Research Projected Agencies

e. Advance Researching Project Agencies

8. Internet Relay Chat (IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet

Protocol) merupakan salah satu kegunaan intenet dalam hal

a. Komunikasi Interaktif

b. Sebagai media promosi

c. Pertukaran data (informasi)

d. Pengenalan, dan pemesanan produk

e. Mendapatkan informasi yang lebih cepat & murah

9. Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan

komputerdan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan, adalah

menurut…

a. akhmad Fauzi

b. Haaq dan Keen

c. Williams dan Sawyer

d. Martin

e. Gordon B. Davis

10. Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk

menyatakan kode-kode yang harus ditafsir oleh browser agar halaman

tersebut dapat ditampilkan secara benar adalah…

a. Hypertext Markup Language

b. PHP Coder

c. Host

d. Protocol

e. network TCP/IP

69

Minggu Ke- 9

Perangkat Keras TIK Terkini

Deskripsi

Membahas Perangkat Keras TIK terkini yaitu Input Device, Output Device, Hardcopy,

softcopy dan Bagian dari CPU

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan perangkat keras terkini

2. Menjelaskan Bagian dari CPU

9.1. Materi

INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan :

1. KEYBOARD

Alat Input berupa papan ketik yang berisi tombol

huruf, angka, dan tombol khusus lainnya.

2. MOUSE

Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan

dengan satu tangan.

3. JOYSTICK

Alat yang dapat menggerakkan suatu gambar atau kursor

tertentu dalam layar monitor.

4. DIGITIZER

Alat ini menggunakan pena elektronik atau alat salin

70

semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar

dan foto ke dalam bentuk data digital.

5. SCANNER

Alat yang digunakan untuk memasukkan gambar,

grafik dan teks ke dalam memori komputer secara

cepat dan mudah.

6. OCR (Optical Character Recognation)

Teknik ini digunakan untuk mengubah gambar berisi teks,

baik itu hasil ketik dari mesin tik, cetakan komputer,

atau pun tulisan tangan - menjadi teks yang dapat

diolah kembali di komputer.

7. Light Pen

Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer. Data

dimasukkan dengan cara melukiskan pena pada suatu media.

71

8. Bar Code Reader

Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada

barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan.

9. Pembaca Kartu Cerdas

Sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi

dengan chip yang mengandung processor, RAM, ROM

dan biasa digunakanuntuk menyimpan data pasien,

data nasabah.

OUTPUT DEVICE, Jenis Peranti Keluaran, yaitu Softcopy dan Hardcopy dengan

beberapa contoh :

SOFTCOPY :

1. Monitor.

Dari teknologi yang digunakan monitor terbagi atas :

➢ Tabung Sinar Katoda atau CRT (Chatode Ray Tube)

➢ LCD (Liquid Crystal Display)

Contoh LCD: : Contoh LED:

2. Speaker

Digunakan untuk memunculkan suara.

72

3. Flat Panel Display

Merupakan display (tampilan) yang menggunakan LCD. LCD tidak mengeluarkan

sinar

seperti pada CRT. Flat Panel Display selain menggunakan LCD ada juga yang

menggunakan

campuran gas neon dan argon yang diisikan diantara lempengan kaca pipih

berbentuk layar.

HARDCOPY:

1. Printer

adalah suatu elemen dari output device untuk menghasilkan data, gambar atau

grafik dalam bentuk cetakan. Berdasarkan cara kerjanya, printer dikelompokkan

menjadi :

Impact Printer (dengan ketukan)

➢ Daisy Wheel Printer → mirip dg mesin ketik

➢ Dot Matrix Printer → memukulkan jarum pada head.

Contoh : gambar Dot Matrix tipe LX 300+

➢ Thimble Printer

➢ Chain Printer

➢ Band Printer

➢ Drum Printer

Non-impact Printer (tanpa ketukan)

➢ Ink Jet Printer → menyemprotkan larutan kimia.

Contoh Ink Jet Printer tipe BJC-2100SP

73

➢ Laser Printer → sinar laser (mirip dg mesin fotocopy).

Contoh Laser Printer.

➢ Thermal Printer.

Contoh thermal Printer tipe Phaser 850 MDPE

➢ Thermal Transfer

➢ Electrostatic Printer

➢ Plotter → Hanya untuk mencetak gambar teknik (grafik/rancangan).

Biasanya digunakan dengan aplikasi AUTOCAD.

Peralatan Input/Output (I/O Device)

Modem (MOdulator – DEModulator) adalah berfungsi untuk mengubah

sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Diperlukan untuk komunikasi

data.

Contoh gambar:

Console (Terminal) adalah alat komunikasi antara operator dengan komputer

sehingga merupakan alat (device) yang melakukan fungsi input dan output.

74

Card Reader merupakan alat yang dapat membaca kartu plong (punch card).

Kombinasi lubang yang terdapat pada kartu diartikan card reader sebagai

suatu simbol yang dimengerti oleh komputer.

Contoh Card reader:

Disk Drive (Penggerak Piringan) adalah merupakan penggerak untuk

pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal.

Contoh :

Tape Drive hampir sama dengan disk drive, tetapi untuk media tape (pita)

Contoh :

D-Drive adalah merupakan penggerak untuk pemakaian media Compact Disk

(CD).

Contoh :

CD-ReadWriter adalah merupakan alat membaca dan menulis pada Compact

Disk (CD).

Contoh :

Central Processor Unit ( CPU )

75

Central Processing Unit (CPU) merupakan jantung daripada komputer, yang

mana merupakan pusat pengolahan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan

sistem komputer yang sedang melaksanakan pekerjaannya.

Contoh CPU:

Bagian-bagian dari CPU :

A. Arithmetic & Logical Unit (Alu)

Adalah bagian yang melaksanakan operasi perhitungan dan logika.

B. Control Unit / Section

Adalah bagian yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan

sistem komputer dalam melakukan pengolahan data, seperti : mengontrol cara

kerja Input dan Output devices, pelaksanaan tugas ALU.

C. Memori / Storage

Merupakan Alat penyimpanan data. Memory/storage unit adalah tempat

menampung atau tempat menyimpan data/program yang merupakan suatu

ELECTRONIC FILING CABINET (hardware) dalam suatu sistem komputer.

Istilah yang terdapat dalam memori :

➢ DARI KEBUTUHANNYA

Primary memory device → pemakaiannya suatu keharusan.

Secondary memory device → bersifat tambahan saja

➢ DARI LETAKNYA

Internal memory device → dalam prosesor (RAM,ROM)

76

Eksternal memory device → luar prosesor (disk, tape)

➢ DARI ISI MEMORI

Permanent memory device → isi tetap jika listrik mati (disk, tape,ROM)

Non-permanent memory device → isi berubah jika listrik mati (RAM)

9.2. Latihan

1. Modem (MOdulator – DEModulator), Console (Terminal), Card Reader, Disk

Drive merupakan peralatan dari….

a. Input/Output (I/O Device)

b. CPU

c. Input Device

d. Hardware

e. Software

2. Light Pen dapat digunakan untuk ?

a. Digunakan untukmemasukkan data dalam bentuk grafik kedalam komputer

b. digunakan untuk mengubah gambar berisi teks

c. Digunakan untuk Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-

barang

d. Digunakan untuk memasukkan gambar

e. Digunakan untuk pena elektronik atau alat salin semacam mouse

3. Yang termasuk dalam Non-impact Printer (tanpa ketukan) adalah :

a. Laser Printer

b. Thimble Printer

c. Band Printer

d. Drum Printer

e. Chain Printer

4. Alat membaca dan menulis pada Compact Disk (CD) adalah :

a. CD-ReadWriter

b. Flashdisk

c. Memori Card

d. D-Drive

e. Card Reader

5. Bagian CPU yang bertugas untuk mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan

sistem komputer dalam melakukan pengolahan data adalah :

a. Control Unit

b. Arithmetic & Logical Unit

c. Memori

d. Storage

77

e. ALU

6. Yang termasuk dalam Internal memory device adalah :

a. RAM

b. Disk.

c. Tape

d. ROM

e. PROM

7. Alat komunikasi antara operator dengan komputer sehingga alat (device) yang

melakukan fungsi input dan output adalah …

a. Console

b. Modem

c. Disk Drive

d. Flash Disk

e. Memori Card

8. Penggerak untuk pemakaian media floppy disk (disket) sebagai memori eksternal,

disebut …

a. Disk Drive

b. Console

c. Modem

d. Flash Disk

e. Memori Card

9. Pusat pengelolaan serta pusat pengontrolan dari keseluruhan sistem komputer,

adalah …

a. Central Processor Unit (CPU)

b. Tape Drive

c. D-Drive

d. CD-ReadWriter

e. Flash Disk

10. JIka listrik mati data yang diisi tetap ada karena tersimpan di…

a. ROM

b. RAM

c. Storage

d. DRAM

e. DROM

78

Minggu Ke-10

Perangkat Lunak TIK Terkini

Deskripsi

Membahas Jenis Perangkat Lunak, Pengertian dan Fungsi Sistem Operasi, Jenis

Program Aplikasi Bahasa Pemrograman

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan jenis-jenis Perangkat lunak

2. Menjelaskan Sistem operasi

3. Menjelaskan aplikasi bahasa pemrograman

10.1. Materi

A. Defnisi Software

Software adalah komponen data prosesing yang berupa program-program dan

teknik-teknik lainnya untuk mengontrol sistem komputer.

B. Klasifikasi Software

Sistem Operasi (Operating System / OS)

Adalah kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan

prosesing dalam sistem komputer. Tanpa OS sistem komputer tidak berjalan.

Berdasarkan fungsinya OS terdiri dari 2 bagian, yaitu:

a. Control Program

b. Processing Program

Jenis-Jenis OS:

➢ DOS (Disk Operating System)

➢ OS/2 (Operating System/2)

➢ Machintosh

79

➢ UNIX, XENIA, AIX

➢ MS Windows

➢ LINUX

Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Program yaitu kumpulan dari beberapa instruksi.Kumpulan aturan dalam suatu

bahasa disebut syntax. Program komputer yang mengandung syntax yang keliru

atau biasa disebut juga dengan kesalahan syntax (syntax errors), tidak dapat

dijalankan.

Klasifikasi Bahasa Pemrograman

a. Generasi Pertama

Yang berorientasi pada mesin

b. Generasi Kedua

Yang menggunakan bahasa rakitan (assembly).

c. Generasi Ketiga

Generasi yang menggunakan pendekatan prosedural.

Contoh : Algol, C, Basic, Cobol, Fortran, dan Pascal

d. Generasi Keempat

Yang dirancang untuk mengurangi waktu pemrogram dalam membuat

program.

Contoh: Seorang pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft

Access di lingkungan PC dengan mudah.

e. Generasi Kelima

Yang merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan

untuk

menangani kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).

Berbagai aplikasi kecerdasan manusia:

Pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing)

80

Pengendalian robotika dengan sensor mata

Aplikasi Sistem Pakar (Expert System).

Secara garis besar, bahasa pemrograman terbagi atas 3 (tiga) tingkatan yaitu :

1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Contoh: Bahasa Mesin, Assembler.

2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Contoh: Bahasa C.

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Terbagi dua, yaitu :

a. Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language), Terbagi dua :

• Masalah Ilmiah (Science),

Contoh: PASCAL, FORTRAN, DLL

• Masalah Bisnis (Business),

Contoh: COBOL, PL/1 DLL.

b. Berorientasi pada Masalah (Problem Orientad Language)

Contoh: RPG.

Utilitas :

Yaitu Program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan

dengan

sumber daya sistem.

Contoh : Format Disk, ScanDisk, Disk Defragmenter.

Device Driver:

Yaitu Program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-

peranti

peripheral dan biasanya disediakan oleh vendor yang memproduksi Perangkat

Keras.

81

Translator:

1. Interpreter 2. Compiler

Pengelompokan Perangkat Lunak

• Berdasarkan Fungsinya Perangkat Lunak dibagi 2 golongan:

1. Perangkat Lunak Aplikasi

2. Perangkat Lunak Sistem

• Berdasarkan cara mendapatkan Perangkat Lunak dan hak Pemakaian dapat

digolongkan

pada: Perangkat Lunak Komersial, Perangkat Lunak Domain-Publik, Shareware,

Freeware,

Rentalware, Free Software dan Open Software.

Antar Muka Pemakai

Yaitu Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer, yang dapat berupa :

- Menggunakan antarmuka Command-Driven

- Menggunakan antarmuka yang disebut GUI

Perangkat Lunak

Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan yaitu:

1. Perangkat Lunak Hiburan

2. Perangkat Lunak Pendidikan

3. Perangkat Lunak Produktivitas Kerja

4. Perangkat Lunak Bisnis

5. Perangkat Lunak Khusus

Software Suite

Yaitu kumpulan beberapa proram yang dikemas menjadi satu.

Contoh : Microsoft Office, Lotus SmartSuite, StarOffice

82

10.2. Latihan

1. Quatro merupakan bagian dari …

a. program spreadsheet

b. Word proccesing

c. program CAD

d. program database

e.program layout artikel

2. MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesize, apa yang dimaksud

dengan synthesize?

a. penghasil suara elektrik

b. penyempurna suara noise

c. penyeimbang suara noise

d. kemudi suara bergelombang

e. intonasi layout suara

3. Contoh bahasa tingkat menengah adalah

a. program Fortran

b. Assembly Language

c. cobol

d. pascal

e. basic

4. Kelompok bit yang disusun ke dalam struktur instruksi dan diubah menjadi kode-kode

dikenal dengan

a. Assembler

b. Operasi Aritmatika

c. Program Aplikasi

d. Media Input

e. Software

5. Perangkat lunak sistem yang berfungsi memeriksa perangkat keras

a. Utility

b. Hardware

c. Sistem Operasi

d. Pro Design

e. Pro Design

6. Program aplilasi yang berfungsi untuk merancang dan serta mengelola database

a. Ms. Access

b. Word Perfect

c. Chiwriter

d. Lotus 123

83

e. Pascal

7. Format digital multimedia yang sangat mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan

berbagai alat musik

a. MIDI

b. MP3

c. MPEG

d. Quicktime

e. AVI

8. Aplikasi yang penggunaannya beragam seperti teks, gambar, suara dan film

a. Aplikasi Multimedia

b. Aplikasi Software

c. Program Database

d. Program CAD

e. Program Layout Artikel

9. DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System adalah jenis-jenis:

a. Sistem Operasi

b. Bahasa Pemrograman

c. Utility

d. Perangkat Lunak Bahasa

e. Program Aplikasi

10. Perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat

lunak, serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer adalah

a. Sistem Operasi

b. Bahasa Pemrograman

c. Utility

d. Perangkat Lunak Bahasa

e. Program Aplikasi

84

Minggu Ke- 11

Aplikasi dan Peranan Teknologi informasi dan Komunikasi

Deskripsi

Membahas tentang Peranan di Bidang Industri dan Manufaktur, Bidang kesehatan,

Bidang Militer, Bidang Ekonomi, Bidang Pariwisata dan Budaya, Bidang Politik dan

Bidang Pendidik

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi terkini

11.1. Materi

Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua

konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele

berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used

to provide and support information system (both computerized and manual) within in

organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi,

menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.

Siahaan (2010) mengatakan bahwa TIK selalu terdiri dari hardware dan

software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu peralatan teknologi

yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah untuk menentukannya adalah terlihat dan

dapat disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah sistem yang dapat

menjalankan atau berjalan dalam perangkat keras tersebut. Software dapat berupa

operating system (OS), aplikasi ataupun konten.

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat

secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala

aktivitasnya. Sehingga Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan

bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari.

85

Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak

memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi

kehidupan manusia yang tidak banyak terjamah oleh teknologi informasi dan

komunikasi. Di zaman sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi

menjadi indikator modern atau tidaknya suatu peradaban.

Keuntungan penggunaan TIK antara lain :

1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi

2. Membuka peluang Bisnis Baru

3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi

4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik

5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)

6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning

7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat

8. Memperkaya kebudayaan

9. Menunjang Pertanian

10. Menciptakan lapangan Kerja

Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:

a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur

Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah

produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD).

Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan

memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain

mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara

manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat

teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain

mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot

yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang

dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya

tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-

86

komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer,

memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi,

radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan,

mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan

Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada

perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan

informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi

penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem

berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui

riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut

para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot

untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil

pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

c. Peranan TIK dalam bidang militer

Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam

konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi

landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang.

Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang

militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu

menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando

dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi

Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat

yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut

perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata,

pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern

87

dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam

melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan

untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya.

Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep

Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di

masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space

warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi

membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi

Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada

tingkat serendah mungkin.

Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas

pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat

diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan

tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan

TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan

pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat

dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan

adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk

mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung

pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi

antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:

1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24

jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor,

informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke

kantor pemerintahan.

88

2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat

umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara

berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling

curiga dan kekesalan dari semua pihak.

3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan

adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat

menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah

kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan

secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang

pas untuk anaknya.

4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat

dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia

yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab,

koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya

harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke

Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah:

1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk

2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi

Peranannya adalah:

1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat

2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan

3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan

keuangan yang up to date

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan

pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah

sebagai berikut:

89

A. E-Banking

E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan

melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet

banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet

banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal

dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi

dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia

sebagai berikut:

1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.

2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk

melakukan transaksi dengan bank via telepon.

3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah

melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.

Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu

informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan

antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l.

voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini adalah

kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap

tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone

Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan

perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo

rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik,

dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya

dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce,

juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang

dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau

90

jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik,

pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce

M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah

sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan

portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan

lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain

(sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat

melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-

dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis

(Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang)

dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang

yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya,

penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi

pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang

untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk

menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce

L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem

perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian

informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan

satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian

peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile

maupun komputer jenis desktop.

Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian

informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna

Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran

91

paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal

Express di Amerika Serikat.

f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN

Peranannya adalah:

1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah

2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara

3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata

4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;

5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif

Contohnya adalah:

Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan

daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web

dan youtube yang berisikan tempat-tempat wisata yang menojolkan kebudayaan

daerah.

Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi

juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi

(termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup

jauh lebih mudah ( to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar

menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan

ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di

benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah

yang terbaik

g. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK

Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya

adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi

pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik

92

sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem

voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan

suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.

Peranan-peranan E-voting adalah:

1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara

2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara

3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.

4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN

Peranannya adalah:

1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien

2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya

3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit

Contohnya adalah

1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis

untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena

dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit

pasien.

2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta

penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak

tumor dalam tubuh pasien.

i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi

perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-

hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,

dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana

memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan

93

karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak

jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil

yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi

pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru

atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran

online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh

jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :

1. TIK sebagai skill dan kompetensi

Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke

semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.

2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran

• Tersedianya bahan ajar dalam format digital

• The network is the school

• Belajar dimana saja dan kapan saja

3. TIK sebagai sumber bahan belajar

• Ilmu berkembang dengan cepat

• Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia

• Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu

• Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran

• Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang

lama

4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran

• Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata

• Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk

mempercepat penyerapan bahan ajar

• Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas

dan mandiri

94

• Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru

• Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses

pemberian fasilitas

5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran

• Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya

• Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan

pengelolaan back office yang kuat

• Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara

bertahap

• Orang merupakan sumber daya yang bernilai

6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan

• Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam

pembelajaran

• Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu

• Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:

1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi

materi pendidikan

2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

95

11.2. Latihan

1. Menurut Siahaan (2010), TIK selalu terdiri dari ?

a. Hardware dan Software

b. Hardware dan Malware

c. Komputer dan Pengguna

d. Software dan Program

e. Informasi dan Komputer

2. Konsep “Network is the school” adalah salah satu peranan TIK di bidang

Pendidikan, khususnya Peranan TIK sebagai ….

a. Infrastruktur pembelajaran

b. Sumber bahan belajar

c. Fasilitas pembelajaran

d. Manajemen pembelajaran

e. Sistem pendukung keputusan

3. Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah

produk baru melalui program desain adalah

a. Computer Aided Design (CAD)

b. Microsoft Word

c. Microsoft Power Point

d. Microsoft Access

e. Computer Desain Program

4. Untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah dalam dunia

kesehatan dapat mengggunakan

a. Smart Card

b. Smart Accurity

c. Smart Medical

d. Smart Priority

e. Smart Sociaty

5. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit

untuk mengurangi biaya dengan Implementasi berupa konsep adalah

a. Revolution in Military Affairs

b. Precision strike

c. Dominating maneuver

d. Space warfare

e. Information warfare

6. Sistem perdagangan elektronik dengan menggunakan peralatan portabel/mobile

seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook adalah

a. m-Commerce

b. e-Commerce

96

c. v-Commerce

d. d-Commerce

e. e. t-Commerce

7. Contoh peran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam bidang

pemerintahan antara lain :

a. Pembuatan e-KTP

b. Merancang produk menggunakan Computer Aided Design (CAD)

c. Penyimpanan dan pembuatan database

d. Menerapkan program BPJS

e. Melaksanakan pembelajaran jarak jauh (e-learning)

8. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses

belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien

sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik, ini merupakan peranan TIK

dalam bidang :

a. Bidang Pendidikan

b. Bidang Industri dan manufaktur

c. Bidang Militer

d. Bidang pemerintahan

e. Bidang Ekonomi

9. E-commerce merupakan salah satu contoh peranan teknologi informasi dan

komunikasi dalam bidang :

a. Bidang Ekonomi

b. Bidang kesehatan

c. Bidang Industri dan manufaktur

d. Bidang pemerintahan

e. Bidang pendidikan

10. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau

tidaknya suatu peradaban, salah satu keuntungan dari penggunaan teknologi

informasi dan komunikasi antara lain adalah :

a. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi

b. Memerlukan tantangan yang besar dalam membuka peluang bisnis baru

c. Menggunakan biaya yang besar

d. Persaingan lapangan kerja

e. Pengembangan proses pembelajaran jarak jauh yang kompleks

97

Minggu Ke- 12

Etika Penggunaan TIK

Deskripsi

Membahas tentang Pengertian Etika dalam TIK, Etika Dalam Penggunaan TIK dan

Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan TIK

Tujuan Praktik

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Etika dalam TIK

2. Menjelaskan Etika dalam pengunaan TIK

3. Menjelaskan Jenis Pelangaran etika penggunaan TIK

12.1. Materi

1. Umum

Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi

adalah kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat

menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang

paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi

berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat

dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia

informasi sedunia.

Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang

memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet.

Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia,

sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet

melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile

dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki

98

tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat

penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10

jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat

dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ

dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent

(HKG:0700) dari China.

Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di

tahun 2016 menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII).

Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun

berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di

dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian

menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar

99

Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari

keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada

kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses

internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih

memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.

Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu

penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan

ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat

membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang

diterima sebagai berikut:

Tabel 1. Kesukaan Pengguna mengakses Internet

Pengertian Etika dalam TIK

Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak,

tata cara

(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang

dianut oleh

suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas,

mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan

telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul),

menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi.

100

Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan

yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran

informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.

Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti

pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data,

fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang

berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan

salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau

masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan

terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK

diantaranya adalah:

1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk

menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih

bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi

tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang

dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and

technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

101

ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &

Komunikasi:

1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.

2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten.

Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk

mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk

mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan

menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002).

Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi

informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3,

“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk

kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara

paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.

3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

102

4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan

dan merugikan orang lain.

6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.

7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya,

pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak

atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU

nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan

tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau

Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling

sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang

siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual

kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak

terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun

dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja

dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu

program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau

denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.

8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.

9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam

sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang

lain untuk masuk ke sebuah sistem.

10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa

pun.

11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan

norma-norma yang berlaku di masyarakat.

12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal

seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan

beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan

menyakiti perasaan pembaca.

14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti

facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.

103

15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan

baik.

16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

1. Hacker dan Cracker

Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang

anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang

yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai

seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap

sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan

tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan

Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri

informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga

mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.

- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk

sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

104

- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat

keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat

dilakukan dengan banyak orang dalam.

- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap

ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang

dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service

Attack adalah suatu

usaha untuk

membuat suatu

sumber daya

komputer yang ada

tidak bisa digunakan

oleh para pemakai.

Denial of Service

Attack ditandai oleh

suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi

bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua

format umum:

- Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi

menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.

- Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka

tidak bisa lagi berkomunikasi.

105

3. Pelanggaran Piracy

Piracy adalah pembajakan

perangkat lunak (software).

Undang undang yang

melindungi HAKI : UU no 19

tahun 2002. Bentuk

pembajakan perangkat lunak:

- Memasukan perangkat

lunak illegal ke harddisk.

- Softlifting, pemakaian

lisensi melebihi kapasitas

- Penjualan CDROM illegal

- Penyewaan perangkat lunak illegal

- Download illegal

4. Fraud

Merupakan kejahatan manipulasi informasi

dengan tujuan mengeruk keuntungan yang

sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang

dilakukan adalah memanipulasi informasi

keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif

yang melibatkan berbagai macam aktifitas

yang berkaitan dengan kartu kredit.

5. Gambling

Perjudian tidak hanya dilakukan

secara konfensional, akan tetapi

106

perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat

diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang

merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain,

Online Casinos, Online Poker.

6. Mobile gambling

Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless

tabled PCs, berapa casino

online dan poker online

menawarkan pilihan mobile.

GPRS,GSM data, UMTS, I-

Mode adalah semua teknologi

lapisan data atas nama

perjudian gesit tergantung.

Jenis perjudian di Indonesia

yaitu SDSB.com, jenis

perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.

7. Pornography dan Paedophilia

107

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa

busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.

Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah

anak anak (child phornography).

8. Data Forgery

Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan

memalsukan data pada dokumen

dokumen penting yang ada di internet.

Dokumen dokumen ini biasanya

dimiliki oleh institusi atau lembaga

yang memiliki situs berbasis web

database. Dokumen tersebut disimpan

sebagai scriptless dokument dengan

menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-

commerce.

108

12.2. Latihan

1. Memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah,

menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa

menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya merupakan:

a. Tujuan Teknologi Informasi

b. Pengertian Etika

c. Tujuan Etika

d. Maksud Etika Teknologi Informasi

e. Pengertian Teknologi Informasi

2. Kepanjangan ICT adalah:

a. Information communication and technology

b. Informasi communication and technology

c. Informasi komunikasi and tecnology

d. Information comunication and teknology

e. Information comunication and teknologi

3. Undang-undang yang melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

adalah:

a. UU nomor 19 tahun 2002

b. UU nomor 20 tahun 2002

c. UU nomor 19 tahun 2003

d. UU nomor 20 tahun 2003

e. UU nomor 20 tahun 2004

4. Perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan

Teknlogi Informasi dan Komunikasi merupakan:

a. Etika dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

b. Pengertian Etika teknologi informasi dan komunikasi

c. Tujuan Teknologi Informasi

d. Maksud Etika Teknologi Informasi

e. Pengertian Teknologi Informasi

5. Suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa

digunakan oleh para pemakai, merupakan pengertian dari:

a. Denial of Service Attack

b. Pelanggaran Piracy

c. Fraud

d. Data Forgery

e. Softlifting

6. Pembajakan perangkat lunak (software), merupakan pengertian dari:

a. Pelanggaran Piracy

b. Denial of Service Attack

109

c. Fraud

d. Data Forgery

e. Softlifting

7. Aktifis politis melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk

mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk

menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya

a. Political Hackers

b. Hacker

c. Cracker

d. Criminal Minded hackers

e. Recreational Hackers

8. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk

kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara

paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00,

merupakan isi pasal dan ayat:

a. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 3

b. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1

c. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 2

d. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 1

e. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 2

9. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau

menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta

atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama

5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00, merupakan isi pasal dan

ayat:

a. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 2

b. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1

c. UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 3

d. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 1

e. UU nomor 20 tahun 2002 pasal 72 ayat 2

10. Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk

keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah

memanipulasi informasi keuangan, termasuk pelanggaran etika TIK yang

disebut…

a. Fraud

b. DOS Attack

c. Gambling

d. Data forgery

e. Piracy

110

Minggu Ke- 13

Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi

Deskripsi

Membahas tentang Dampak TIK di Bidang Pendidikan, Bidang Sosial Budaya,

Bidang Pemerintah dan Bidang Perniagaan dan Perdagangan

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Dampak TIK di segala bidang

13.1 Materi

Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga

menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan

sebagaimana mestinya. Berikut adalah contoh beberapa dampak negatif dari

penggunaan TIK dilingkungan masyarakat diantaranya:

1. Terasing dari lingkungan

Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya

karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan

kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya. Kesadaran untuk hidup

bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan lingkungan. Oleh karena itu,

pandailah membagi waktu antara waktu dan bergaul.

2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya

Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan

baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan

diri sendiri dan merugikan orang lain.

111

3. Merusak Moral

Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Apabila

diakses oleh pengguna yang tidak tepat dan belum dewasa, justru akan

menimbulkan dampak buruk dan berpotensi merusak mental dan moral

sesesorang.

4. Menciptakan kesombongan diri

Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif

mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat memilikinya. Kadangkala orang

yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya lebih tinggi, lebih pintar, lebih

kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang sebaliknya juga dapat terjadi. Orang

yang tidak memiliki komputer akan merasa minder dan rendah diri.

5. Menganggu kesehatan

Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak

tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan

computer

6. Meningkatkan jumlah pengangguran

Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga

manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer

akan meningkat efektivitas dan efisiensi.

7. Menurunnya kemampuan berpikir

Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat

melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup

memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah

untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.

Selain dampak TIK berakibat negatif kepada masyarakat maka TIK juga

memberikan dampak positif dan negatif, berikut adalah penjelasannya:

1. Bidang Pendidikan

112

✓ Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan

yaitu sebagai berikut.

a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses

untuk kepentingan pendidikan.

b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya

inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.

c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual

atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang

pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.

d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin

mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

✓ Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan

yaitu sebagai berikut.

a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya

pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena

semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat

plagiatis akan melakukan kecurangan.

b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan

sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan

dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.

c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir

pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short

span of attention).

2. Bidang Sosial Budaya

✓ Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik

dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:

a. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan

diterima oleh masyarakat. Sumber informasi tidak hanya berasal dari

satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi

sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu

sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan

masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.

113

b. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja

dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota

Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling

mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah

sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial.

Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda,

mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.

c. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan

kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat

keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun

kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh

masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh

hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan

pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan

internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat

mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun

baru keluar.

d. Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat

memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini

dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring

sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang

dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka

mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi

yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-

lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini

juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun

semakin besar.

e. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap

kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya

dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan.

Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan

kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian

dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi

dapat juga antar Negara.

✓ Dampak negatif TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.

a. Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain

penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman

email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon,

114

memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik

jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan

dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.

b. Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat

pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang

disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat.

Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari

TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang

seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan.

Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun kian

merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang

memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

c. Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.

Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada

orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan

internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya

langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau

bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu

lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak

“googling” tidak afdol.

d. Kurangnya ruang privasi. Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak

hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan

yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan

penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info

serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.

e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter. Banyak

budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke

kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada,

tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun

apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya

membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di

kelompok tersebut.

f. Meningkatnya angka pengangguran. Masalah yang satu ini sangat

menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan

manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas

manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan

teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin

otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga

mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

115

3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan

✓ Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan

perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a. Membuka Peluang Bisnis Baru

b. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.

c. Terjadinya industrialisasi.

d. Menjamurnya bisnis berbasis internet.

e. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.

f. Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.

g. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam

berbelanja.

h. Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat

membandingkan semua produk yang ada di internet.

i. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang

mungkin belum tersedia di dalam negeri.

✓ Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan

dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam

Masyarakat.

b. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang

digantikan dengan mesin-mesin.

4. Bidang Pemerintahan

✓ Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai

berikut.

a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.

b. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.

c. Meningkatkan layanan kepada masyarakat.

d. Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan

masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya

informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

✓ Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai

berikut.

a. Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi

kekuasaan dan kekayaan suatu negara.

b. Terorisme yang semakin merajalela.

116

c. Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak

terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.

d. Munculnya kejahatan jenis baru

5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Dampak teknologi informasi lebih terasa pada saat sekarang, yaitu di era revolusi

industri 4.0. Dampak revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi

terjadi dibeberapa bidang:

1. Produksi

2. Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial

3. Energi

4. Makanan, Keamanan & Pertanian

5. Pendidikan, Gender & Pekerjaan

6. Lingkungan & Sumber Daya Alam

7. Mobilitas

8. Sistem Keuangan & Moneter

9. Informasi Dan Hiburan

10. Layanan Kesehatan

11. Perdagangan & Investasi Internasional

12. Konsumsi

Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini

antara lain:

1. Computing Power

Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan

Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.

2. Kecepatan Komunikasi

Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga

instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di

era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau

telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa

menghubungan satu orang dengan orang lainnya.

3. Kapasitas penyimpanan data

Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin

besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi.

117

Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa

networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung data

bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.

4. Sensor

Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti

sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat

pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki

oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat

berkembang pesat.

5. Printer 3D

Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D

printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital

secara virtual dalam objek tiga dimensi

6. Di Industri Otomotif

Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah..

a. Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan

asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya

tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan

fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan

yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom

mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.

b. banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot

mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa

pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi

awala dari berkurangnya supir taksi.[2]

7. Di Industri Ritel

Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital

marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang

dampaknya paling terlihat.

118

a. Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko

online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi

lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.

b. Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan

mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan

adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian

dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka

miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin

mengenal produk negara tersebut.

c. Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end

user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri

4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan

oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user

dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga

keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi

kebutuhan para customer.

d. Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya

teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik

dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang

dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. [0]

8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur

a. Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot.

Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan

sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas

sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.

b. Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km

dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang

fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti

Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.

c. Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot

d. Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara

mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.

9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)

a. Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan

dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan

b. Menyediakan AI untuk institusi keuangan

119

10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan

a. Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil

keputusan dibeberapa bidang kesehatan.

b. Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)[1]

c. Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk

belajar

d. Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku

dan jurnal

Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar

proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini

ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of

Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan

(cloud computing).

Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman

munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75

juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya

revolusi indutri 4.0 ini.

Maka dari itu dampak negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama,

yaitu:

1. Timbulnya Kapitalisme Modern

2. Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce

3. Upah Buruh Semakin Rendah

4. Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh

5. Munculnya Imperialisme Modern

6. Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya

120

13.2 Latihan

1. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas

yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta

didik berada dalam satu ruangan, pernyataan tersebut termasuk dampak positif

dalam bidang:

a. Pendidikan

b. Sosial Budaya

c. Perniagaan dan Perdagangan

d. Pemerintahan

e. Hukum

2. Dibawah ini yang merupakan dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi

dalam bidang sosial dan budaya adalah :

a. Timbulnya jenis kejahatan baru

b. Adanya “share” budaya antar daerah

c. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.

d. Diskusi online

e. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh

masyarakat

3. Dibawah ini yang merupakan dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di

bidang perniagaan dan perdagangan adalah:

a. Membuka Peluang Bisnis Baru

b. Meningkatnya angka pengangguran.

c. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter

d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.

e. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan

dengan mesin- mesin. 4. Dibawah ini yang merupakan dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di

bidang perniagaan dan perdagangan adalah:

a. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.

b. Meningkatnya angka pengangguran.

121

c. Membuka Peluang Bisnis Baru

d. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter

e. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi

5. Dibawah ini yang merupakan dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di

bidang pemerintahan adalah:

a. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi

b. Meningkatnya angka pengangguran.

c. Membuka Peluang Bisnis Baru

d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.

e. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter 6. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi, pernayataan tersebut merupakan dampak

positif dalam bidang:

a. Perniagaan dan Perdagangan

b. Pemerintahan

c. Sosial Budaya

d. Pendidikan

e. Hukum 7. Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai dampak positif dan negatif di berbagai bidang, yaitu…. a. Bidang pendidikan, bidang sosial budaya, bidang perniagaan dan perdagangan, bidang

pemerintahan

b. Bidang budaya, bidang komunikasi, bidang perniagaan dan ekonomi, bidang pemerintahan

c. Bidang pendidikan, bidang sosial, bidang ekonomi, bidang pertahanan

d. Bidang budaya, bidang sosial , bidang ekonomi, bidang pemerintahan

e. bidang sosial budaya, bidang ekonomi dan perdagangan, bidang pemerintahan

8. Berikut yang merupakan dampak negative Teknologi Informasi dan Komunikasi di

bidang pemerintahan di antaranya adalah:

a. Terorisme yang semakin merajalela.

b. Meningkatnya angka pengangguran.

c. Membuka Peluang Bisnis Baru

d. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.

e. Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi 9. Salah satu dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang sosial dan budaya adalah….

122

a. Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.

b. Meningkatnya angka pengangguran.Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

c. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.

d. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.

e. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.

10. Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin. Merupakan dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang…. a. Perniagaan dan Perdagangan b. Pendidikan c. Sosial Budaya d. Pemerintahan e. Pertahanan

123

Minggu Ke- 14

Technopreneurship

Deskripsi

Membahas tentang Teknopreneurship Perbedaan antara Entrepreneurship dan

Technopreneurship, Kepribadian Technopreneurship, Karakter Pembentuk

Technopreneur dan Manfaat Pengembangan Technopreneur.

Tujuan Pembelajaran

Setelah melakukan bagian ini mahasiswa mampu :

1. Menjelaskan Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship.

2. Menjelaskan Kepribadian Technopreneurship.

3. Menjelaskan Karakter Pembentuk Technopreneur dan Manfaat Pengembangan

Technopreneur.

14.1 Materi

1. Konsep Kewirausahaan

“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha

sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru

atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola

berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan

adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan

peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri.

Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6)

adalah:

a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha

yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.

b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil

resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang

124

selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu

rendah.

c. Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas

kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa

kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.

d. Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh

umpan balik yang sesegera mungkin.

e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras

untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.

f. Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan

g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam

mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah

h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat

kuantitaif-finansial dalam menilai suatu kinerja.

2. Proses Kewirausahaan

Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses

kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha harus menemukan,

mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno

(2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :

1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan

memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.

2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah

mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang

diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses.

3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan

sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang

ada.

4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur

manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci

kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera

diselesaikan.

Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama

untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut

adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila

125

perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun

perusahaan dan membuatnya berkembang.

3. Technopreneur

Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita

dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di

dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah

penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur

(wirausaha).

Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang

peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur,

seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang

dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.

Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur

adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan

kesempatan. Ada dua karakter yaitu :

a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata

b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi

Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang

untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri.

Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah

penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi

adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

126

Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam

bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur

harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta

menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.

Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari

teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan

kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui

proses bisnis).

Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan

bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi.

• Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah

kehidupan.

• Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni:

menjamin bahwa

teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut

dapat dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).

4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship

Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur,

meskipun esensinya adalah sama.

Perbedaan Entrepreneur dan Technopreneur

Usaha Kecil Entrepreneur

Tradisional

Teknopreneur

Motivasi -Sumber hidup

-Tingkat keamanan

-Bekerja sendiri

-Ide khusus

-Personaliti pemilik

-Motivasi mendominasi

-Ide dan konsep

-eksploitasi kesempatan

-akumulasi kekayaan

-pola pikir revolusioner

-Kompetisi dan resiko

-sukses dengan

teknologi baru

-Finansial, nama harum

Kepemilikan -Pendiri/rekan bisnis - saham pengendali

- Maksimalisasi

-Penguasaan pasar

-Saham kecil dari kue

127

keuntungan besar

-Nilai perusahaan terus

bertambah

Gaya Manajerial -Trial dan error

-lebih personal

-Orientasi local

-Menghindari resiko

-Arus kas stabil

-Mengikuti pengalaman

-profesionalisme

-Resiko pada menejeman

-Pengalaman terbatas

-Fleksibel

-Target strategi global

-Inovasi produk

berkelanjutan

Kepemimpinan -Jalan hidup

-Hubungan baik

-Dengan contoh

-Kolaborasi

-Kemenangan kecil

-Otoritas tinggi

-kekuatan lobi

-Imbalan untuk kontribusi

-manajemen baru

-Perjuangan kolektif

-Sukses masa depan

visioner

-membagi kemajuan

bisnis

-menghargai kontribusi

dan pencapaian

R&D dan

inovasi

-mempertahankan

bisnis

-Pemilik bertanggung

jawab

-siklus waktu yang

lama

-Akumulasi teknologi

sangat kecil

- Bukan prioritas utama,

kesulitas mendapatkan

penelitian

- Mengandalkan

franchise, lisensi

-Memimpin dalan riset

dan inovasi, IT, biotek

global

-Akses ke sumber

teknologi

-Bakat sangat tinggi

-Kecepatan peluncuran

produk ke pasar

Outsourcing dan

jaringan kerja

-Sederhana

-Lobi bisnis langsung

- Penting tapi sulit

mendapatkan tenaga

ahli

- kemampuan umum

- tidak selalu tersedia

pada tingkat global

-Pengembangan

bersama tim

outsourcing

-Banyak penawaran

-Science and technology

park

Potensial

pertumbuhan

-Siklus ekonomi

-Stabil

- Penetrasi nasional

cepat, global lambat

- Pemimpin pasar dalam

waktu singkat dengan

proteksi, monopoli,

oligopoli

-Pasar berubah dengan

teknologi baru

-Akuisi teknologi baru

-Aliansi global untuk

mempertahankan

pertumbuhan

Target pasar -Lokal

-Kompetisi dengan

- Penguasaan pasar

nasional

-Pasar global sejak awal

-jaringan science and

128

produk di pasar

-Penekanan biaya

- Penetrasi pasar

mamakan waktu lama

- Produk baru untuk

pelanggan baru

tech.park

-penekanan time to

market, presale dan

postsale.

-Mendidik konsumen

teknologi baru

Sumber : Buku Entrepreneurship-Membangun Spirit

Technoprenurship

(Nasution, Arman Hakim:2006)

Webster Dictionary (2005) membedakan definisi entrepreneur dengan

technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi.

Bila entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan,

memanajemen, dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan,

maka Webster Dictionary mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang

entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan teknologi tinggi.

Technoprenuership sudah seharusnya didorong pengembangannya

oleh pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka

bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada

tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang

komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya relatif sangat

ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi substitusi

maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.

5. Kepribadian Technopreneur

Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras

dalam keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai

sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena

merupakan umpan balik yang dapat mengukur pencapaian hasil dari

pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah sebagai

129

perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya.

(Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)

McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need

for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:

a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik

b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan

mental

c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang

d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi

(personal achievement)

e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang

memberikan umpan balik yang jelas dan positif

f. Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran

untuk jangka panjang

6. Karakter Pembentuk Technopreneur

Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama

pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal.

Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft

skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk

mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu

diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

7. Manfaat Pengembangan Technopreneur

Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam

membuat kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima

tahun yang lalu, Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua

puluh tahun kemudian, pemerintah mulai berkampanye untuk menarik

perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif pajak, tenaga kerja

terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan. Dimotori oleh

130

kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil dari tabungan

pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One” bernilai ratusan

juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke internet

pada akhir 1999. Dan negara kecil Singapura ini telah melakukan investasi di

bidang teknologi informasi di sekolah-sekolah dengan nilai yang lebih besar

daripada negara manapun.

Technopreneurship bermanfaat dalam pengembangan industri-industri

besar dan canggih, selain itu juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat

kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah untuk

meningkatkan kualitas hidup mereka. Dengan demikian Technopreneurship

diharapkan dapat mendukung pembangunan berkelanjutan (sustainable

development). Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak,

baik secara ekonomi, sosial maupun lingkungan. Dampaknya secara ekonomi

adalah:

1. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.

2. Meningkatkan pendapatan.

3. Menciptakan lapangan kerja baru.

4. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.

Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk

budaya baru yang lebih produktif, dan berkontribusi dalam memberikan solusi

pada penyelesaian masalah-masalah sosial. Manfaat dari segi lingkungan

antara lain adalah:

1. Memanfaatkan bahan baki darisumber daya alam Indonesia secara lebih

produktif.

2. Meingkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya

energi.

Ada beberapa bidang investasi dan inovasi yang dapat diprioritaskan

untuk memberi manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari air,

131

energi, kesehatan, petanian, dana keanekaragaman hayati. Bidang-bidang

diatas masyarakat ekonomi lemah di Indonesia banyak menghadapi

permasalah. pengembangan Technopreneurship dapat diarahkan sebagai

upaya untuk menyelesaikan permasalah tersebut.

1. Water (air): Technopreneurship memiliki peluang untuk dapat

menyelesaikan masalah ini. Karena banyaknya kebutuhan akan air dari

masyarakat di Indonesia, khususnya air bersih, oleh karena itu para pakar

Technopreneurship memiliki tantangan untuk menyelesaikan maslah ini.

2. Energy (energi) : Tantangan berikutnya yang harus diselesaikan para pakar

Technopreneurship adalah energi. Saat ini semua negara dihadapkan oleh

krisis energi yang semakin memburuk. Dan yang pasti yang menjadi

korban adalah rakyat kecil kebawah. Oleh karena itu permasalahan ini

diharapkan bisa diselesaikan oleh para pakar Technopreneurship.

3. Health (Kesehatan): Kesehatan adalah yang terpenting untuk setiap

masyarakat, karena jika keadaan tubuh kurang sehat akan mempengaruhi

produktivitas yang dihasilkan. Oleh karena itu fasilitas kesehatan sangat

dibutuhkan. Pelayanan kesehatan yang murah dan berkualitas sangat

dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat kecil ke bawah. Diharapkan

para Technopreneurship dapat membuat suatu proses yang mudah bagi

masyrakat dalam mengakses fasilitas kesehatan tersebut.

4. Agriculture (petanian): Satu hal ini juga menjadi perbincangan hangat di

Indonesia. Karena sebagian besar pangan Indonesia bersalah dari luar

negeri atau import. Kenapa harus import, padahal Indonesia dulu dijuluki

negara agrikultur (bahkan hingga hari ini). Penataan lahan yang kurang

baik serta diiringi oleh perilaku para pejabat atas yang kurang baik

menyebabkan hal ini bisa terjadi. Kasus ini harus diselesaikan segera,

apabila ditunda-tunda akan memperburuk situasi dan pasti yang menjadi

korban tetap masyarakat kecil ke bawah.

5. Biodiversity (keanekaragaman hayati) Indonesia terkenal akan kebudayaan

hayati yang beragam. Beratus-ratus spesies tumbuh di tanah Indonesia ini.

132

Hal ini merupakan kekayaan lain dari Indonesia. Tetapi hal ini tidak

menjadi sorotan, padahal hal ini berdampak baik bagi perekonomi

indonesia terutama bagi para praktisi wirausaha. Inilah tantangan lain yang

harus diselesaikan pra pakar Technopreneurship untuk mempromosikan

kekayaan hayati Indonesia sehingga dapat dikenal oleh seleuruh

masyarakat Indonesia dan umumnya untuk masyarakat dunia.

8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan

Spirit Technopreneur

Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk

menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas

pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy

tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini

akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan tinggi harus

mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop

yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung

berkembangnya spirit technopreneur.

Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah

dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah

sebagai berikut:

1. Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship.

a. Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk menjadi

Entrepeneur.

b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh.

c. Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh

batas atas harga ditetapkan dibawah market equilibrium.

d. Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity

cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur.

e. Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif

untuk para Entrepeneur.

133

f. Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang

mampu mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur.

2. Peningkatan ketersediaan kredit dan modal

a. Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan.

b. Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para

interpreneur untuk memulai suatu usaha.

c. Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat

memulai suatu usaha sendiri.

d. Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal

berikut:

1) Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak

dibidang pendanaan.

2) Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program).

3. Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship

a. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya

setempat dan beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.

b. Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam

memperoleh modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan

terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan.

4. Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship.

Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan

secara efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten,

yang pada gilirannya akan membantu mereka untuk berhasil.

5. Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar

a. Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan

kemudahan untuk masuk dalam sektor formal.

b. Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur

siapa saja yang dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal

ini dapat menjadi pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan

bagi BUMN, namun hal ini secara efektif membuat pasar menjadi tidak

134

efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi masuknya

interpreneur-interpreneur baru.

c. Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi

Undang-Undang yang terkait dengan masalah ini.

6. Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan

kawula muda.

a. Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak

berperan dan mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena

nilai budaya setempat ataupun karena peraturan perundangundangan.

b. Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk

menjadi interpreneur.

c. Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan

dapat meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru.

9. Kiat Sukses Technopreneur.

Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses

di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula

yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur.

a. Riset pasar

Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan

feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan

lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang

akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan

menjadi sebuah produk yang benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat.

Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak

menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan

memakai atau membelinya.

b. Differensiasi produk

Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang

tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih

135

untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa

sehingga orang berbondong-bondong untuk membaca setiap update terbaru

blog anda. Bila anda ingin menjadi programmer game, buatlah game yang

konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik

untuk memainkannya.

c. Tentukan pangsa pasar

Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan

anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar

yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat

menentukan harga jual.

d. Tes pasar

Setelah produk anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut

ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal

tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang

banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk

mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita.

Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai

tempat tes produk.

e. Terus berinovasi

Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah

berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan

mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook

meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak

pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah

orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan

semangat entrepreneurship.

6. Lindungi hak paten

Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur

adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual

untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis

136

teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada

pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.

10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship

Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran

intelektual di Indonesia.

2. Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi.

3. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam

pengelolaan bisnis.

Technopreneur IT Dunia

1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan

Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang

berbasis web, Facebook.

2. Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan

Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat.

3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..

4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara

online yang diberi nama Amazon.com.

5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..

6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..

7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..

8. Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.

137

14.2 Latihan

1. Kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang

direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko

yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.Merupakan Pengertian Ciri

kewirausahaan ….. a. Preference for moderate risk

b. Desire for responsibility

c. Confidence in their ability to success

d. Desire for immediate feedback

e. High level of energy

2. Confidence in their ability to success adalah ciri-ciri kewirausahawan menurut?

a. Scarborough dan Zimmerer

b. Serian Wijatno

c. Jong and Wennekers

d. Jeffry Timmons

e. Daniel Mankani

3. Dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan. Merupakan Pengertian Ciri

kewirausahaan …..

a. Future orientation

b. Desire for responsibility

c. Preference for moderate risk

d. Confidence in their ability to success

e. Desire for immediate feedback

4. Technopreneurship dapat memberikan manfaat atau dampak dalam bidang

a. Ekonomi, Sosial, Lingkungan

b. Ekonomi, Budaya, Lingkungan

c. Ekonomi, Sosial, Budaya

d. Sosial, Budaya, Lingkungan

e. Sosial, Ekonomi, Budaya, Lingkungan

5. Tiga komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga

komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team

manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai

membangun perusahaan dan membuatnya berkembang. Menurut ….

a. Jeffry Timmons

138

b. Jamess

c. Lorry watss

d. Jogiyanto

e. Steave muts

6. Indonesia terkenal akan kebudayaan hayati yang beragam adalah:

a. Biodiversity

b. Riset pasar

c. Differensiasi produk

d. Tentukan pangsa pasar

e. Lindungi hak paten

7. Sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan, disebut juga

dengan…

a. Invensi c. Improvisasi e. Kreativasi

b. Inovasi d. Dedikasi

8. Inovasi adalah….

a. Proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

b. Memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja.

c. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan

beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.

d. Menetapkan business plan.

e. Pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan.

9.Technopreneur IT Dunia yang mendirikan Google Inc. adalah….

a. Larry Page dan Sergey Brin

b. Jerry Yang dan David Filo

c. Jeff Bezos

d. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne

e. Linus Torvald

10. Tujuan Pendidikan TI berbasis Technopreneurship adalah…

a. Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis.

b. Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan

beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru.

c. Memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja.

d. Menciptakan lapangan kerja baru.

e. Menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain.

139

DAFTAR ISI

1. Arifin Hasnul,Kitab Suci Jaringan Komputer & Koneksi Internet,2011,Penerbit

MediaKom,Yogyakarta.

2. Fauzi Akhmad, pengatar Teknologi Informasi,2008 ,penerbit Graha Ilmu,

Bandung.

3. Ali Hapzidan dan Tonny Wangdru, Technopreneurship : dalam perspektif bisnis

onlie,2010, penerbit Badrose Media, Jakarta

4. Oetomo Budi Sutedjo Dharma, Pengatar Teknologi Informasi Internet : Konsep

dan Aplikasi,2007, Penerbit Andi, Yogyakarta

7. Efraim dan Turban. 2006, Introduction to Information Technology , penerbit

Infotek Salemba, Jakarta.

2. Jasmadi.2004.”Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet”.Andi Offset.

Yogyakarta

3. I Putu Agus Eka Pratama,2015, E-Commerce, E-Business dan Mobile

Commerce, Informatika Bandung

4. Madcoms.2010.”Menggenggam Dunia Dengan Internet”.Madcoms & Andi

Offset.

5. Sutarman.2009.”Pengantar Teknologi Informasi”. Bumi Aksara. Jakarta

6. Utomo Eko Priyo, Membangun jaringan Kompuiter dan Server Internet,2011,

Penerbit MediaKom,Yogyakarta

8. Irawan Judith Felicia Pattiwael, Dies Natalis Universitas Katolik Pahrahiyangan,

Bandung 2018 Tantangan Bagi Perguruan Tinggi Dalam Menyongsong Era Digital

9. KOMINFO, 2018, Pengantar Tata Kelola Internet, IGF Indonesia

10. Cholissodin, I., Riyandani, E., 2016, Analisis Big Data, Fakultas Ilmu

Komputer, Universitas Brawijaya, Malang.