Jurnal Sistem Pemant (32 MB) - Repository BSI

107

Transcript of Jurnal Sistem Pemant (32 MB) - Repository BSI

TEKNOLOGI danMANAJEMEN INFORMATIKA

Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 MalangTelp.: 0341-568395 ext. 657www.fti-unmer.ac.id

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika adalah publikasi ilmiah dari Fakultas

Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang berupa artikel yang diterbitkan secara

berkala dan berkesinambungan. Publikasi ilmiah ini dimaksudkan sebagai wadah

pertukaran gagasan, telaah dan hasil-hasil penelitian dan pengembangan keilmuan di

bidang ilmu komputer yang mencakup teknologi informasi, sistem informasi, dan

manajemen informatika. Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika ini mempublikasikan

karya ilmiah hasil penelitian dari kalangan ahli, akademisi maupun praktisi di bidang

komputer. Artikel yang dipublikasiakan telah melalui proses review dan penyuntingan

oleh penerbit tanpa mengubah substansi artikel. Tulisan yang dipublikasikan

merupakan tanggung jawab pribadi penulis dan bukan mencerminkan pendapat

penerbit.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika terbit dua kali dalam setahun, yaitu Bulan

Juni dan Desember. Terbit pertama Juni 2015.

Alamat:

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 Malang, 65146

Telp.: 0341-568395 Psw. 500

E-mail: [email protected]

http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi

Teknologi dan Manajemen Informatika

Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020

JURNAL

TEKNOLOGI DAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS MERDEKA MALANG

Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 Malang-65146

Telp. 0341 566462, 0341 568395 Psw. 657

E-mail: [email protected]

http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi/

Teknologi dan Manajemen Informatika

Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020

Penanggung Jawab Dekan Fakultas Teknologi Informasi

Ketua Penyunting Dr. Mardiana Andarwati, S.E., M.Si., Universitas Merdeka Malang

Penyunting Pelaksana Devita Maulina Putri, S.ST., M.Pd., Universitas Merdeka Malang Ahmad Rofiqul Muslikh, S.Kom., M.Kom., Universitas Merdeka Malang

Dewan Penyunting Prof. Ir. Agus Suprapto, M.Sc., PhD., Universitas Merdeka Malang Prof. Dr. Grahita Chandrarin, SE., MSi Ak.CA., Universitas Merdeka Malang Dr. Boge Triatmanto, Universitas Merdeka Malang Prof. Ir. Respati Wikantiyoso, MSA., Ph. D., Universitas Merdeka Malang

Penyunting Ahli Prof. Dr Sharifah Sakinah Syed Ahmad, Universiti Teknikal Malaysia Melaka, Malaysia (SCOPUS ID: 55994776000) Haviluddin Haviluddi,n S.Kom., M.Kom., P.hD, Universitas Mulawarman, Indonesia (SCOPUS ID: 56596793000) Prof. Ir. M.Sc., P.hD Arif Djunaidy, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya, Indonesia (SCOPUS ID: 56121634800) Aji Prasetya Wibawa, ST., MMT., P.hD, Universitas Negeri Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 56012410400) Syaiful Anam, S.Si., MT., P.hD, Universitas Brawijaya, Indonesia (SCOPUS ID: 55702010900) Dr.Eng. Rosa Andrie Asmara, ST., MT, Politeknik Negeri Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 55315476100) Dr. Apol Pribadi Subriadi, ST., MT, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya, Indonesia (SCOPUS ID: 55843868800) Dr. Eng. Anik Nur Handayani, ST., MT, Universitas Negeri Malang Indonesia (SCOPUS ID: 57193701633) Dr. Kiswara Agung Santoso, S.Si., M.Kom, Universitas Jember, Indonesia (SCOPUS ID: 57202319424) Fitri Marisa, S.Kom., M.Pd, Universitas Widyagama Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 57189599394) Saide, S.Kom., M.Kom., M.I.M, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia (SCOPUS ID: 57188873069) Syahroni Wahyu Iriananda, S.Kom, MT, Universitas Widyagama Malang, Indonesia Anik Vega Vitianingsih, S.Kom., M.T, Universitas Budi Utomo, Indonesia (SCOPUS ID: 55440666500)

Redaksi menerima kiriman artikel yang relevan dengan pengembangan ilmu

dibidang computer. Tulisan harus asIi bukan plagiat. Artikel merupakan hasil penelitian, gagasan atau pemikiran ilmiah dengan disertai acuan/pustaka

sebagaimana kaedah penulisan ilmiah. Tulisan belum pernah diplubikasikan

pada jurnal ilmiah yang lain. Tulisan akan akan dilakukan blind review oleh

reviewer.

Teknologi dan Manajemen Informatika

Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020

DAFTAR ISI

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

53-63

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya

64-73

Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi

74-80

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar

81-89

Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun Mohamad Imam Gozali

90-96

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari Hamria, Hamsir Saleh

97-111

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android Noer Azni Septiani

112-120

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah

121-127

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman

128-136

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat

137-146

Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM Uke Prajogo

147-152

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 53-63

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[53]

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik

dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium

Forensika Digital

Tino Feri Efendi 1, Ridho Rahmadi 2, Yudi Prayudi 3

Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Jl. Kaliurang km 14.5, Sleman, Yogyakarta

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 05-06-2020

Direvisi: 22-07-2020

Disetujui: 25-11-2020

Kata Kunci

Bukti Fisik;

Chain of Custody;

Inventori Data;

Corresponding Author

Tino Feri Efendi,

Tel. +62 5642142940

[email protected]

Kejahatan komputer memiliki dua jenis barang bukti yaitu bukti

fisik dan bukti digital. Penyimpanan bukti fisik membutuhkan

ruang khusus yang dapat menampung bukti fisik. Namun

diperlukan sistem yang dapat menyimpan dan mengelola bukti

fisi. Permasalahannya adalah tidak adanya konsep penyimpanan

bukti fisik serta dokumentasi (Chain of Custody). Manajemen

barang bukti fisik dan konsep pada sistem manajemen bukti fisik

dan Chain of Custody dengan mengambil analogi sebuah data

inventory. Permasalahan pada manajemen barang bukti fisik

membutuhkan sistem manajemen untuk barang bukti fisik yang

sesuai untuk diterapkan di lingkungan laboratorium forensika

digital UII. Hasil dari penelitian ini adalah

mengimplementasikan konsep data inventory yaitu konsep

manajemen barang bukti fisik melalui kontrol barang bukti fisik

dan segala aktivitas yang berkaitan dengan bukti fisik dapat

terjaga serta dapat terdokumentasi dengan baik.

PENDAHULUAN

Barang bukti merupakan hal sangat penting, tetapi permasalahannya adalah banyak hal

yang dapat melemahkan pembuktian dari barang bukti tersebut. Salah satu diantaranya adalah

alat bukti yang ada tidak dapat diterima di pengadilan atau sering disebut not admissible at

court. Beberapa hal yang dapat menyebabkan barang bukti menjadi tidak diterima adalah

proses ekstraksi atau pengambilan barang bukti yang tidak profesional, tidak ada kesesuaian

antara perkara dengan alat bukti yang ditampilkan, atau hal lain yang merupakan kesalahan

dari penyidik. Keberadaan barang bukti sangat penting dalam investigasi kasus-kasus

computer crime maupun computer related crime karena dengan barang bukti inilah seorang

investigator dan analis forensic dapat mengungkap kasus-kasus dengan kronologis secara

lengkap, untuk kemudian melacak keberadaan pelaku dan menangkapnya. Oleh karena posisi

barang bukti ini sangat strategis, seorang investigator dan analis forensic harus paham jenis-

jenis barang bukti, sehingga ketika datang ke tempat kejadian perkara (TKP) yang

berhubungan dengan kasus computer crime dan computer-related crime, ia dapat mengenali

keberadaan barang bukti untuk kemudian diperiksa dan dianalisa lebih lanjut. Supaya barang

bukti dapat digunakan di dalam proses penegakan hukum, maka barang bukti tersebut harus

terjaga dan sama persis dengan ketika pada saat pertama kali ditemukan. Dalam dunia

forensika digital, salah satu pembuktian secara ilmiah adalah dengan tahap dokumentasi bukti

digital dan bukti fisik. Menurut [1] juga mengungkapkan bahwa agar bukti digital dan bukti

fisik dapat diterima di pengadilan, Chain of Custody (dokumentasi barang bukti) dan aspek

informasi dari Chain of Custody menjadi domain penting yang harus diperhatikan.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63

[54]

Chain of Custody akan mendokumentasikan persyaratan yang terkait dengan tempat,

kapan, mengapa, siapa, bagaimana dalam penggunaan bukti pada setiap tahap proses

investigasi. Masalah Chain of Custody menjadi sangat penting sebagai keaslian bukti yang

harus dipertahankan sesuai dengan kondisi ketika pertama kali ditemukan sampai kemudian

disajikan di pengadilan. Lingkup Chain of Custody mencakup semua individu yang terlibat

dalam proses akuisisi, pengumpulan, analisis bukti, catatan waktu serta informasi kontekstual,

yang mencakup pelabelan kasus, dan unit dan laboratorium yang memproses bukti. Menurut

[2] dalam laporan National Institute of Justice dokumen formulir Chain of Custody berisi

history atau kronologi perjalanan barang bukti yang memuat informasi lengkap seperti

subyek/obyek yang terlibat dalam aktivitas pengumpulan dan analisis, tanggal/waktu serta

tempat pengumpulan dan analisis, nama lengkap dan nama panggilan korban maupun pelaku,

nama agensi serta deskripsi lengkap barang bukti. Keterkiatan antara pentingnya bukti fisik

dan Chain of Custody mendorong penulis untuk meneliti tentang manajemen Chain of

Custody pada barang bukti fisik. Hal tersebut diharapkan dapat membantu suatu penyelidikan

dalam manajemen barang bukti fisik.

Bukti Digital

Bukti digital menurut [3] adalah jejak yang dinginkan maupun tidak diinginkan yang

berasal dari perubahan data digital pada perangkat elektronik. Berdasarkan sumbernya, bukti

digital terbagi menjadi dua kategori [4] antara lain closed system dan open system. Closed

system merupakan sistem yang pernah terkoneksi internet. Artinya, sistem tersebut sangat

terisolasi dan hanya terhubung dengan sistem pada komputer yang lain. Berbeda dengan

closed system, open system merupakan sistem yang terhubung dengan internet meskipun

sistem tersebut tidak terhubung dengan sistem pada komputer lain, contohnya ketika

seseorang menghubungkan laptop pada WiFi.

Menurut [2] terdapat empat prinsip dalam penanganan bukti digital. Berikut adalah

empat prinsip penanganan bukti digital menurut ACPO.

1. Prinsip 1, seorang penegak hukum tidak diperbolehkan untuk mengubah data yang

terdapat pada komputer atau media penyimpanan karena hal ini akan dipertanggung

jawabkan di pengadilan.

2. Prinsip 2, dalam situasi tertentu dan jika memang diharuskan, seseorang diperbolehkan

untuk mengakses data yang asli, namun orang tersebut harus kompeten dan ia harus

dapat menjelaskan tentang relevansi terhadap barang bukti serta implikasi terhadap

kegiatan yang dilakukan terhadap barang bukti tersebut.

3. Prinsip 3, catatan dan audit yang berisi semua proses dalam penanganan barang bukti

elektronik harus dibuat dan ketika pihak ketiga memeriksa catatan dan audit tersebut,

hasilnya harus sama dengan yang dimiliki oleh pihak investigator.

4. Prinsip 4, orang yang bertanggung jawab dalam investigasi ini harus memastikan bahwa

hukum dan semua prinsip ini dipatuhi oleh orang-orang yang terlibat.

Konsep Lemari Penyimpanan Bukti Fisik

Munculnya konsep lemari penyimpanan bukti fisik didasarkan atas permasalahan dalam

penanganan bukti digital yang berkutat dalam beberapa hal yaitu: model bisnis dari bagian-

bagian yang berhubungan langsung dengan bukti digital, penyimpanan informasi metadata

bukti digital maupun kontrol akses dan kemananan terhadap digital CoC. Konsep ini

diperkenalkan oleh [5] dalam penelitiannya yang berjudul Digital Evidence Cabinets: A

Proposed Frameworks for Handling Digital Chain of Custody. Dalam penelitiannya

disebutkan bahwa lemari penyimpanan bukti digital merupakan sistem yang dibuat untuk

penanganan CoC dari setiap bukti digital yang telah diperoleh. Konsep ini dibangun atas 3

pendekatan, yaitu: Digital Evidence Management Frameworks, kantong bukti digital dan

keamanan

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital

Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

[55]

METODE

Metode penelitian dengan menjelaskan setiap alur proses penelitian secara struktur dan

sistematis. Memilih metode ini guna saat menemukan permasalahan dapat diatasi dengan

terstruktur dan sitematis. Apabila terjadi permasalahan saat dilakukannya proses penelitian

ini, dapat menemukan solusi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan dan tidak

menghambat proses penelitian ini.

STUDI PUSTAKA

Pemetaan data Chain of Custody pada

Bukti Fisik

Implementasi

Pengujian

Hasil Pengujian

Selesai

TIDAK

Gagal

YA

Gambar 1. Metodologi Penelitian

Pembagian Hak Akses terhadap Sistem

Setelah studi pustaka dilakukan dan informasi-informasi dari berbagai sumber yang

terkait dengan penelitian ini didapatkan tahapan selanjutnya adalah pembuatan konsep

manajemen penyimpanan bukti fisik. Pada konsep ini terdapat tiga use case yang digunakan

untuk membagi hak otorisasi dari setiap aktor yang terlibat dalam penanganan kasus

kejahatan komputer. Pembagian hak otorisasi bertujuan agar setiap aktor pada konsep ini

dapat mengatur setiap aktivitas dalam sistem manajemen yang akan dibuat pada penelitian

tersebut dengan baik.

Hak Otorisasi First Responder

First responder juga dapat mengganti akun dengan akun lain yang sudah terdaftar pada

sistem. Akun tersebut digunakan untuk masuk kedalam sistem. Akun tersebut berupa

informasi tentang instansi tempatnya bekerja, username dan password. Investigator adalah

orang yang melakukan proses investigasi terhadap bukti bukti digital (hasil dari akuisisi

terhadap bukti fisik) pada kasus kejahatan komputer. Pembagian hak otorisasi first responder

terhadap sistem manajemen terkait dengan penanganan bukti. Dijelaskan melalui use case

pada gambar 2.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63

[56]

First Responder

Penanganan Bukti Fisik

Mengisi Deskripsi Kasus

Mengisi Deskripsi TKP

Mengisi Alasan Penyitaan

Mengisi Deskripsi Bukti Fisik

Gambar 2. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada First Responder

Hak Otorisasi Investigator

Hak otorisasi investigator terhadap sistem yaitu mengisi nama korban dan nama

tersangka ke dalam sistem yang akan dibuat. Nama tersangka dan nama korban akan diisi

setelah investigator melakukan analisis terhadap hasil akuisisi dari bukti fisik. Akuisi bukti

fisik merupakan aktivitas dari first responder, jadi investigator tidak akan menganalisis nama

tersangka dan nama korban apabila masih dalam bentuk bukti fisik.

Investigator

Mengisi Nama Tersangka

Mengisi Nama Korban

Gambar 3. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada Investigator

Hak Otorisasi Officer

Aktor terakhir yang berinteraksi dengan sistem manajemen yang akan dibuat adalah

officer. Aktor officer memiliki tanggung jawab penuh terhadap manajemen data pengguna dan

manajemen CoC. Hak otorisasi dari aktor officer juga memvalidasi data-data yang

dimasukkan ke dalam sistem oleh first responder dan investigator, validasi ini masuk ke

dalam jenis aktivasi manajemen CoC. Selain itu, officer juga dapat merubah dan

menambahkan data pengguna yang digunakan untuk mengakses sistem oleh first responder

maupun investigator. Berikut adalah gambar yang menunjukkan pemberian hak otorisasi

antara officer dengan sistem.

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital

Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

[57]

Officer

Manajemen Chain of Custody

Manajemen Data Pengguna

Gambar 3. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada Officer

Gambar 3 menjelaskan bahwa Officer memiliki tugas sebagai validator terhadap segala

aktivitas yang dilakukan oleh investigator dan first responder. Secara umum, aktivitas yang

dilakukan oleh officer adalah manajemen data CoC dan manajemen data pengguna. Officer

tidak memiliki hak untuk melakukan analisis maupun penanganan bukti fisik yang merupakan

tugas dari first responder dan investigator.

Rancangan Desain Form chain of custody

Rancangan desain form chain of custody yang dihasilkan oleh sistem ini memiliki 3

halaman utama. Halaman pertama adalah halaman yang berisi informasi kasus dan informasi

deskripsi bukti fisik. Data-data yang ditampilkan pada halaman pertama merupakan data-data

yang sebelumnya telah divalidasi oleh officer.

Gambar 4. Konsep Desain Form chain of custody Halaman Pertama

Gambar 4 berisi tentang kasus kejahatan, bukti elektronik dan metadata hasil image

processing. Kolom crime scene baris pertama yaitu case name yang merupakan catatan dari

kasus kriminal yang diselidiki dan kejahatan yang yang dilakukan. Suspect berisi nama dari

tersangka yang terlibat pada kasus kejahatan. Victim berisi tentang nama korban dari kasus

kejahatan ini. Lalu location merupakan baris yang berisikan tentang lokasi terjadinya kasus

kejahatan. Time disini berisikan waktu kapan terjadinya tindak kejahatan, waktu yang

dicatatat yaitu jam dan tanggal. Tool atau alat apa yang digunakan untuk penyelidikan

forensik terdapat pada baris Tools(live forensic) dan Tool Description berisi tentang hasil dari

penyelidikan forensik tersebut.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63

[58]

Gambar 5. Konsep Desain Form chain of custody Halaman Kedua

Berbeda dengan halaman pertama yang jumlah datanya tidak dapat bertambah, halaman

kedua memungkinkan untuk memiliki jumlah datanya lebih dari satu halaman. Hal ini karena

halaman ini merupakan halaman yang menyimpan semua catatan tentang segala aktivitas

pengguna saat berinteraksi dengan sistem. Dalam form ini terdapat catatan ketika officer

melakukan validasi terhadap data yang diinputkan first responder maupun investigator.

Aktivitas ketika terjadi unduh bukti digital form chain of custody nama elemen dari struktur

history akan dimunculkan beserta nilai dari setiap elemen tersebut. Simbol “---“ artinya field

tersebut kosong (tidak ada data yang dimunculkan. Halaman ini juga mencatat waktu ketika

user berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa aktivitas yang akan tercatat pada halaman

kedua. Aktivitas-aktivitas tersebut adalah: pengisian data deskripsi kasus, pengisian data

TKP, pengisian data alasan penyitaan barang bukti fisik, dan deskripsi bukti fisik. Selain itu,

halaman ini juga mencatat aktivitas waktu dan tanggal unduh form CoC. Halaman ini dapat

melebihi 1 halaman, hal ini dikarenakan aktivitas-aktivitas tersebut dapat lebih dari 1 kali

dilakukan terutama apabila terjadi kesalahan data dan data tersebut harus diubah.

Penyimpanan data pada halaman kedua mencakup tanggal/waktu aktivitas tersebut

dilakukan, aksi atau aktivitas yang dilakukan aktor yang melakukan aktivitas tersebut serta

nama aktor yang melakukan aktivitas tersebut. Simbol “---” memiliki arti bahwa field tersebut

kosong (tidak ada data yang dimunculkan). Halaman terakhir atau halaman ketiga adalah

halaman validasi dari officer terhadap form CoC yang dihasilkan. Validasi form CoC tersebut

berisi tandatangan officer yang telah dienkripsi menggunakan metode enkripsi MD5. Officer

dapat memasukkan tandatangan dalam bentuk string melalui sistem. Halaman ketiga ini

berfungsi sebagai bentuk pengesahan bahwa segala aktivitas yang terkait dengan bukti digital

pada system telah melalui validasi dari officer.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Alur Sistem

Alur kerja sistem ini dimulai dengan memasukkan field username dan password.

Pengguna dapat memasukkan username dan password yang telah dibuat oleh officer. Setelah

mendapat hak otorisasi, sistem akan menampilkan halaman utama bagi setiap pengguna,

namun jika tidak mendapat hak otorisasi, maka sistem akan menampilkan sebuah pesan yang

error sehingga membuat pengguna diminta untuk mengisi kembali data username dan

password.

Setelah pengguna dapat masuk ke dalam sistem, First Responder dan Investigator dapat

mengisi kelengkapan data. Data tersebut akan tersimpan pada sistem dan akan di proses

melalui image processing agar menjadi sebuah bukti digital. Data yang sudah di proses

otomatis akan disimpan pada sistem, selanjutnya hasil akhir dari proses tersebut adalah Form

chain of custody.

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital

Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

[59]

Start

Masukkan Username

dan Password

Proses Otorisasi

Berhasil

Halaman Awal

Mengisi Kelengkapan

Data

Data Tersimpan

Image Processing

Data Tersimpan

Form Digital Chain of Custody

Ya

Tidak

Gambar 6. Alur Kerja Sistem

Alur Kerja Sistem

Alur kerja sistem ini dimulai dengan memasukkan field username dan password.

Pengguna dapat memasukkan username dan password yang telah dibuat oleh officer. Setelah

mendapat hak otorisasi, sistem akan menampilkan halaman utama bagi setiap pengguna,

namun jika tidak mendapat hak otorisasi, maka sistem akan menampilkan sebuah pesan yang

error sehingga membuat pengguna diminta untuk mengisi kembali data username dan

password.

Setelah pengguna dapat masuk ke dalam sistem, First Responder dan Investigator

dapat mengisi kelengkapan data. Data tersebut akan tersimpan pada sistem dan akan di proses

melalui image processing agar menjadi sebuah bukti digital. Data yang sudah di proses

otomatis akan disimpan pada sistem, selanjutnya hasil akhir dari proses tersebut adalah Form

chain of custody.

Source Code

Source code yang akan dijelaskan merupakan source code yang membangun sistem

yang berperan dalam penyimpanan data hingga source code tentang pembentukan Form chain

of custody yang merupakan hasil akhir dari sistem.

Source Code Penyimpanan Data

Source code penyimpanan data di bawah ini menunjukkan potongan source code untuk

melakukan penyimpanan data. Penyimpanan data pada system ini melibatkan 2 tabel, yaitu:

tabel record dan tabel case_data. Tabel record berfungsi sebagai tempat penyimpanan segala

aktivitas yang dilakukan oleh pengguna sistem. Sedangkan pada tabel case_data digunakan

sebagai penyimpanan data kasus hingga data deskripsi bukti fisik. case_name = self.caseName.get()

suspect_name = self.suspectName.get()

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63

[60]

victim_name = self.victimName.get()

try:

conn = sqlite3.connect("lpbd.db")

conn.text_factory = str

cur = conn.cursor()

now = datetime.datetime.now()

dateTime = now.strftime("%d-%m-%Y %H:%M")

sql = """ INSERT INTO record (id_case, desc_record, user_detail, date_record) VALUES

('"""+str(self.dropMenu3xy.get())+"""','Updating

Case','"""+str(self.id_user)+"""','"""+dateTime+"""') """

cur.execute(sql)

sql2 = """ UPDATE case_data SET case_number = '"""+str(case_num)+"""', case_name =

'"""+str(case_name)+"""', suspect_name = '"""+str(suspect_name)+"""', victim_name =

'"""+str(victim_name)+"""' WHERE id_case = '"""+str(self.dropMenu3xy.get())+"""' """

cur.execute(sql2)

conn.commit()

tkMessageBox.showinfo("Success", "Your Case Has Been Updated!")

except Exception as e:

Source Code Pembacaan Data

Code Pembacaan Data menunjukkan potongan source code untuk membaca data pada

database lpbd.db dengan input dari user saat masuk maupun dari investigator saat mengedit

kasus. Kemudian menampilkan dalam listbox sistem, antara lain: def checklogin(self):

username = self.userName.get()

passwordx = self.passwordName.get()

passx = hashlib.sha1(passwordx).hexdigest()

try:

conn = sqlite3.connect("lpbd.db")

conn.text_factory = str

cur = conn.cursor()

cur.execute("SELECT * FROM user WHERE user_name = '"+username+"' AND

password_user = '"+passx+"'").rowcount

rows = len(cur.fetchall())

if(rows >= 1):

name = [name[3] for name in cur.execute("SELECT * FROM user WHERE user_name =

'"+username+"' AND password_user = '"+passx+"'")]

iduser = [iduser[0] for iduser in cur.execute("SELECT * FROM user WHERE

user_name = '"+username+"' AND password_user = '"+passx+"'")]

now = datetime.datetime.now()

dateTime = now.strftime("%d-%m-%Y %H:%M")

sql = """ INSERT INTO session (iduser,date_session)

VALUES('"""+str(iduser[0])+"""','"""+dateTime+"""') """

count = cur.execute(sql)

conn.commit()

tkMessageBox.showinfo("Success", "Welcome, "+name[0]+"")

self.parent.destroy()

root = Tk()

menubar = Menu(root)

aplikasi = Cabinet(root, "Digital Evidence Cabinet")

root.config(menu=menubar)

root.mainloop()

else:

tkMessageBox.showinfo("Error", "Wrong Username or Password !")

except Exception as e:

Form Chain Of Custody

Form chain of custody merupakan hasil akhir dari sistem ini yang merupakan data-data

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital

Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

[61]

yang sudah diinputkan oleh Investigator dan First Responder. Data-data yang ditampilkan

pada halaman pertama merupakan data yang sudah di validasi oleh officer. Terdapat 3

halaman dalam form ini, halaman pertama berisi data kasus dan data bukti fisik. Halaman

kedua berisi data aktivitas yang dilakukan oleh pengguna sistem sedangkan pada halaman

terakhir berisi validasi yang dilakukan oleh officer.

Halaman Pertama Form chain of custody

Halaman pertama berisi 3 informasi utama, yaitu: informasi terkait tempat kejadian

perkara (Crime Scene), informasi bukti fisik (Electronic Evidence) dan informasi metadata

dari hasil image processing. Halaman pertama ini hanya akan memiliki 1 halaman, hal ini

karena data yang ditampilkan tidak dimungkinkan untuk bertambah

Gambar 6. Form chain of custody

Halaman Kedua Form chain of custody

Dalam form ini terdapat catatan ketika pengguna sistem melakukan interaksi. Hal-hal

yang tercatat adalah aktivitas yang dilakukan pengguna, waktu serta pengguna. Aktivitas-

aktivitas yang dilakukan terkait dengan sistem adalah: memasukkan kasus baru (Insert New

Case), melihat detil kasus (Viewing Details), melakukan aktivasi kasus (Activating Case),

analisis gambar (Upload/Identification Image), bukti fisik yang dianalisis (Analyzed), bukti

fisik yang telah selesai dianalisis (Returned). Berikut adalah halaman kedua dari form chain of

custody.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63

[62]

Gambar 7. Halaman Kedua Form chain of custody

Halaman Ketiga Form chain of custody

Halaman terakhir adalah halaman yang berisi tandatangan officer yang sudah terenkripsi

menggunakan metode enkripsi MD5. Officer dapat memasukkan tandatangan dalam dalam

tipe data string melalui sistem ini. Halaman ini berfungsi untuk pengesahan bahwa aktivitas

terkait bukti digital telah melalui proses validasi oleh officer.

Gambar 8. Halaman Validasi Form chain of custody

Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital

Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi

[63]

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari tahapan perancangan hingga implementasi,

maka didapat beberapa kesimpulan

1. Terdapat 3 halaman pada formulir digital Chain of Custody. Halaman pertama memuat

informasi utama terhadap kasus, tanggal penting dan data identitas bukti elektronik.

Halaman setelahnya berisi interaksi antara pengguna dengan sistem atau pengguna dengan

barang bukti fisik. Halaman terakhir berisi validasi terhadap Form chain of custody yang

disahkan oleh Officer.

2. Peran utama sistem adalah dapat menyimpan data bukti fisik. Namun, sistem memiliki fitur

untuk mengunggah file gambar yang langsung dianalisis secara otomatis oleh sistem.

3. Penyimpanan data bukti fisik menggunakan DBMS SQLite. Penyimpanan data

menggunakan 4 tabel yang saling berelasi.

Adapun saran-saran yang perlu diberikan dalam hasil penelitian ini adalah penyimpanan data

yang ada pada bukti fisik masih menggunakan DBMS sehingga data bukti fisik yang

tersimpan masih terlihat. Pengembangan selanjutnya difokuskan terhadap keamanan data

yang tersimpan baik menggunakan metode enkripsi maupun metode lainnya.

Penyimpanan bukti fisik masih yang ada pada penelitian ini masih merupakan bagian

terpisah dari penyimpanan bukti digital. Diperlukan satu sistem terintegrasi antara sistem

penyimpanan bukti fisik dengan bukti digital.

DAFTAR PUSTAKA

[1] J. Ćosić, Z. Ćosić, and M. Bača, “An ontological approach to study and manage digital

chain of custody of digital evidence,” J. Inf. Organ. Sci., vol. 35, no. 1, pp. 1–13, 2011.

[2] T. F. Gayed, H. Lounis, M. Bari, and DUMMY, “Representing and Publishing Cyber

Forensic Data and its Provenance Metadata : From Open to Closed Consumption,” Int.

J. Adv. Intell. Syst, vol. 7, no. 3, pp. 662–688, 2018.

[3] M. Harbawi and A. Varol, “An Improved Digital Evidence Acquisition Model for the

Internet of Things Forensic I,” Int. Symp. Digit. Forensic Secur, pp. 1–6, 2017.

[4] A. M. Marshall, Digital Forensics : Digital Evidence in Criminal Investigation. 2018.

[5] Y. Prayudi, A. Ashari, and T. K Priyambodo, “Digital Evidence Cabinets: A Proposed

Framework for Handling Digital Chain of Custody,” Int. J. Comput. Appl., vol. 107,

no. 9, pp. 30–36, Dec. 2014.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 64-73

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[64]

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota

Palembang

Maria Bellaniar Ismiati 1, Latius Hermawan 2, Violentina Wijaya 3

1,3 Sistem Informasi, Universitas Katolik Musi Charitas, JL. Bangau No.60 Palembang 2 Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas, JL. Bangau No.60 Palembang

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 18-11-2020

Direvisi: 27-11-2020

Disetujui: 07-12-2020

Kata Kunci

Kuliner;

Sistem Pendukung

Keputusan;

Restoran;

Corresponding Author

Maria Bellaniar Ismiati,

Tel. +62 81802735717

[email protected]

Dunia kuliner semakin berkembang dari segi rasa, variasi

makanan, kuantitas dan kualitas, bahkan dari sisi teknologinya.

Banyak kota-kota besar yang kulinernya semakin berkembang,

salah satunya adalah kota Palembang yang memiliki banyak

referensi kuliner yang disuguhkan di dalam banyak

restoran/rumah makan. Akan tetapi masih banyak masyarakat

kota Palembang yang masih belum banyak tahu mengenai

restoran apa saja yang ada di Palembang. Selain faktor

ketidaktahuan, seringnya masyarakat juga bingung untuk

menentukan bahwa mereka akan makan dimana saat ini. Hal

tersebut juga dikarenakan adanya faktor kebosanan untuk makan

di restoran yang itu-itu saja dan seringnya suasana hati yang

berubah-ubah dari masyarakat itu sendiri. Berdasarkan

permasalahan tersebut, peneliti membuat suatu Sistem

Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di kota Palembang.

Dalam pengembangan software-nya, peneliti menggunakan

model waterfall yang dimulai dari communication, planning,

modelling, construction, dan deployment serta Bahasa

pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic. Hasil

penelitian ini adalah telah terbangunnya suatu sistem pendukung

keputusan pemilihan restoran di kota Palembang dengan

menampilkan daftar pertanyaan berdasarkan kriteria sebagai

berikut menu makanan, harga, fasilitas, suasana, daya tampung,

dan khas makanan. Selain itu juga telah tampil daftar rekomendasi

restoran yang sesuai keinginan user dengan dilengkapi informasi

berupa lokasi, jam operasional, fasilitas, dan alamat website.

PENDAHULUAN

Seiring dengan kemajuan zaman, kemajuan teknologi informasi juga semakin hari

semakin berkembang. Perkembangan teknologi informasi ini, berdampak pada berbagai bidang

kehidupan masyarakat baik dari segi sosial, ekonomi, pendidikan, pembangunan, pariwisata

maupun kuliner. Penelitian ini akan mengambil objek di bidang kuliner yang merupakan salah

satu bidang kehidupan yang disukai oleh semua masyarakat di berbagai kota. Salah satunya

adalah kota Palembang yang merupakan salah satu kota yang juga memiliki banyak referensi

kuliner yang disuguhkan di dalam banyak restoran/rumah makan yang selalu bertambah setiap

tahunnya.

Dengan semakin bertambah banyaknya restoran, maka banyak pula pilihan restoran yang

tersebar di berbagai lokasi di kota Palembang. Restoran tersebut terbagi menjadi beberapa jenis

bagian, yaitu biasanya kelas restoran, harga makanan, fasilitas, dan layanan. Oleh karena

luasnya wilayah di kota Palembang ini, maka terdapat restoran– restoran yang belum diketahui,

baik oleh masyarakat Palembang sendiri maupun para pendatang yang berkunjung ke kota

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73

[65]

Palembang. Hal tersebut membuat konsumen yang terdiri dari masyarakat Kota Palembang

maupun pendatang yang berasal dari luar kota Palembang, masih merasa bingung dan

membutuhkan informasi lebih mengenai restoran-restoran yang ada di kota Palembang. Selain

faktor ketidaktahuan mengenai restoran yang ada di kota Palembang, seringnya masyarakat

juga bingung untuk menentukan bahwa mereka akan makan dimana saat ini. Hal tersebut juga

dikarenakan adanya faktor kebosanan untuk makan di restoran yang itu-itu saja dan seringnya

suasana hati yang berubah-ubah dari masyarakat itu sendiri. Alasan-alasan tersebut didapatkan

dari hasil wawancara dengan beberapa responden. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti

membuat suatu Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di Kota Palembang.

Setelah memberikan penjelasan mengenai permasalahan dan aplikasi yang dibuat, perlu

diketahui juga teori-teori pendukung penelitian ini, yaitu teori mengenai restoran, sistem

pendukung keputusan, model pengembangan software (Waterfall), pengujian sistem

(blackbox), dan tools yang digunakan dalam penelitian ini. Secara teori, restoran menurut [1]

adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang

menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun

minum. Sedangkan menurut [2] restoran berarti rumah makan. Selanjutnya, Sistem Pendukung

Keputusan menurut [3] adalah sistem yang interaktif, membantu pengambilan keputusan

melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memcahkan masalah-masalah

yang sifatnya semi terstruktur dan tidak struktur.

Sistem Pendukung Keputusan yang dibuat dalam penelitian ini untuk memberikan

rekomendasi pemilihan restoran berdasarkan informasi yang didapatkan dari jawaban pengguna

/ user. Sistem ini memberikan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan beberapa kriteria, yaitu

menu makanan, harga, fasilitas, suasana, daya tampung, dan khas makanan. Selain itu pula,

jawaban yang diberikan oleh user adalah yang sesuai dengan keinginan user itu sendiri

sehingga saat daftar rekomendasi restoran tampil, maka restoran-restoran tersebut adalah

tempat yang akan dikunjungi sesuai dengan keinginan user sendiri. Yang dimaksud sesuai

keinginan user adalah saat user menjawab Ya tau Tidak dari pertanyaan-pertanyaan yang

ditampilkan di aplikasi Nom.Philia ini. Contohnya ada pertanyaan: apakah kamu mau makanan

pedas? Dan bila user menjawab Ya, berarti saat ini user sedang ingin makan makanan pedas di

salah satu restoran di Palembang.

Sistem ini memberikan output berupa pilihan restoran dengan menggunakan bahasa

pemrograman Visual Basic. Daftar rekomendasi restoran yang dibuat ada 3, yaitu restoran

Indonesia, restoran Fast food, dan restoran untuk nongkrong. Dalam masing-masing

rekomendasi restoran tersebut, diberikan pula 5 nama restoran untuk masing-masing jenis

restorannya. Selain nama restoran, diberikan pula lokasi, jam perasional, fasilitas, dan alamat

website-nya. Setelah daftar rekomendasi restoran muncul, maka keputusan terakhir tetap akan

diberikan kepada user untuk memilih restoran yang mana yang akan dikunjungi. Begitulah

sebenarnya proses kerja dari sistem pendukung keputusan dimana sistem akan memberikan

rekomendasi dan keputusan akhir tetap ada di tangan user sendiri. Dalam mendukung

pembuatan Sistem Pendukung Keputusan ini, diperlukan suatu model dalam mengembangkan

software-nya.

Dalam pengembangan software-nya, peneliti menggunakan metode Waterfall. Menurut

[4] model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun

software. Model ini sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai

dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan

berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu

selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Setelah dilakukan tahapan untuk model

pengembangan software-nya, diperlukan pula suatu pengujian kepada system yang dibuat agar

dapat dilihat sesuai atau tidaknya denga napa yang dilakukan dan diharapkan oleh pengguna

dan sistem itu sendiri.

Untuk pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian blackbox.

Menurut [5], black box testing adalah suatu metode pengujian dimana tester hanya fokus pada

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya

[66]

apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Sebuah tes dapat dikatakan berhasil ketika sebuah

sistem dapat memproses data dan hasil yang ada sesuai dengan apa yang diharapkan. Selain itu,

untuk pengujian kepada responden, digunakan kuisioner yang disebarkan melalui Google Form

kepada 30 orang (masyarakat umum). Hasilnya dihitung menggunakan statistika deskriptif

yang berupa persentase dari masing-masing pertanyaan yang dijawab oleh responden itu sendiri

mengenai pengalamannya dalam menggunakan SPK Nom.philia. Dalam pembuatan SPK

Nom.philia ini menggunakan suatu tools yaitu Visual Basic yang merupakan bahasa

pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development

Environment) atau pemrograman pengembangan terpadu, visual basic dibuat dan dirancang

untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun. Pengertian teori visual basic

tersebut menurut [6]. Selain penjelasan mengenai teori-teori yang mendukung, dijabarkan pula

penjelasan mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini yaitu dari

Hamdani dan Fuspita.

Pada penelitian terdahulu, [7] telah membuat penelitian dengan judul Sistem Pendukung

Keputusan Wisata Kuliner dengan Visualisasi Geografi di Yogyakarta. Sistem pendukung

keputusan yang dibuat mengunakan perpaduan antara Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem

Informasi dan Geografis dan membahas tentang rekomendasi wisata kuliner di Yogyakarta.

Selain itu, [8] juga membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di kota

Bengkulu dengan metode simple additive weighting berbasis sistem operasi android. Pemilihan

restoran berdasarkan beberapa kriteria, yaitu menu makanan, harga, khas, fasilitas, suasana, jam

buka, dan juga daya. Berdasarkan dua penelitian di atas, yaitu mengenai pembuatan suatu

Sistem Pendukung Keputusan, maka penelitian ini juga membuat suatu Sistem Pendukung

Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di kota Palembang. Dari kedua penelitian

terdahulu, SPK yang dibuat berbasis Sistem Informasi Geografis dan Android dimana

penelitian ini juga akan berbasis Android tetapi dengan menggunakan beberapa kriteria yang

berbeda dan telah disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada. Situasi dan kondisi yang

ada di kota Palembang juga dilihat dari jenis-jenis restoran yang akan ditampilkan di aplikasi

Nom.Philia ini.

METODE

Metode penelitian yang mendukung penelitian ini dimulai dari analisa kebutuhan,

perancangan antar muka, perancangan sistem, desain dan implementasi, pengujian sistem,

dan penyusunan laporan. Subjek penelitian yang digunakan adalah masyarakat awam yang

biasanya kebingungan untuk memilih restoran. Proses pembuatan sistem pendukung

keputusannya, dilakukan berdasarkan urutan flowchart dan desain antar muka pada Gambar

1

Gambar 1. Flowchart Sistem

Proses detail sistem berdasarkan flowchart di atas adalah sebagai berikut:

a. Urutan proses dimulai dari user membuka aplikasi Nom.Philia

b. Kemudian user akan melihat tampilan pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh

user agar didapatkan hasil restoran yang sesuai dengan keinginan user

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73

[67]

c. Setelah itu, user harus meng-input jawaban dengan melakukan klik di salah satu jawaban

Ya atau Tidak pada aplikasi tersebut.

d. Setelah semua jawaban selesai diisi, maka user akan mendapatkan rekomendasi restoran

yang sesuai dengan keinginan user tersebut. Rekomendasinya berupa nama restoran,

lokasinya, jam operasional restoran, dan alamat websitenya.

e. Setelah selesai mendapatkan rekomendasi restoran, maka user dalam keluar dari aplikasi

Nom.philia

Desain antarmuka disini akan dijelaskan mengenai menu-menu dan fungsionalitasnya dari

awal hingga akhir menu aplikasi Nom.philia tersebut. Penjabarannya sebagai berikut:

a. Tampilan awal berupa Logo Nom.philia serta tagline berupa: Mau makan dimana hari

ini? Dibawahnya diberikan tombol Ready, Set, Go untuk dapat masuk ke halaman

berikutnya

b. Halaman selanjutnya diberikan tampilan daftar pertanyan yang mengarah ke keinginan

user untuk memilih restoran apa hari ini. Di samping pertanyaan, diberikan radio button

yang diberi nama Ya dan Tidak sehingga user hanya dapat memilih salah satu dari kedua

pilihan tersebut. Selain itu diberikan pula tombol I’m done dan I’m quit agar ketika user

telah selesai memilih jawabannya maka user dapat berpindah ke halaman berikutnya.

Apabila user tidak mengisi semua jawaban, maka akan muncul message box agar user

dapat melengkapi semua jawaban di halaman ini.

c. Apabila semua jawaban yang sesuai dengan keinginan user telah selesai dijawab, maka

akan muncul rekomendasi restoran-restoran yang cocok dengan keinginan user itu

sendiri berupa nama restoran, lokasi, jam operasional, fasilitas, dan alamat websitenya.

Selain itu, diberikan pula tombol Again, again dan I’m quit agar user dapat memilih satu

dari kedua pilihan tersebut.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan akan dijabarkan dalam bentuk gambar atau tampilan antar muka sistem

pendukung keputusan pemilihan restoran Nom.philia di Kota Palembang ini.

a. Tampilan awal Nom.philia

Gambar 2. Tampilan Awal Aplikasi Nom.philia

Pada tampilan awal ini, user akan melihat logo, tagline, dan tombol Ready, Set, Go! agar

user dapat langsung masuk ke menu utama di aplikasi ini. User hanya tinggal melakukan

klik pada tombol tersebut agar dapat segera menjawab pertanyaan-pertanyaan yang akan

merekomendasikan restoran mana yang sesuai dengan keinginan user.

b. Tampilan Daftar Pertanyaan

Gambar 3. Tampilan Daftar Pertanyaan (1)

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya

[68]

Gambar 4. Tampilan Daftar Pertanyaan (2)

Gambar 5. Tampilan Daftar Pertanyaan (3)

Pada halaman ini, ditampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rekomendasi

pemilihan restoran yang sekarang sedang diinginkan oleh user. Selanjutnya user hanya

tinggal memilih salah satu jawaban antara Ya dan Tidak yang sesuai dengan keinginan user

saat ini. Setelah user selesai memilih jawaban-jawaban yang sesuai, maka user tinggal

melakukan klik tombol I’m Done! Agar dapat melihat hasil yang ditampilkan oleh sistem

Nom.philia ini.

c. Tampilan Rekomendasi Restoran

Gambar 6. Tampilan Rekomendasi Restoran

Pada halaman ini, user telah mendapatkan rekomendasi berdasarkan keinginan user

melalui jawaban-jawaban dari pertanyaan yang telah dijawab oleh user tersebut. Tampilan

di halaman ini adalah jenis Restoran (Indonesia, Fast Food, dan Nongkrong), Nama

restoran, Lokasi, Alamat website.

d. Tampilan Message Box

Gambar 7. Tampilan Message Box (1)

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73

[69]

Gambar 8. Tampilan Message Box (2)

Gambar 9. Tampilan Message Box (3)

Pada halaman ini ditampilkan 3 buah message box yang muncul apabila user belum

memilih semua pertanyaan dengan Ya atau Tidak (Gambar 7) dan apabila user menjawab

pertanyaan dengan jawaban yang tidak sesuai dengan rule yang telah ditetapkan oleh

peneliti (Gambar 8). Selanjutnya apabila user sudah selesai mencari rekomendasi restoran

dan akan keluar dari sistem, maka akan muncul message box seperti pada Gambar 9.

e. Pengujian Blackbox

Pada Tabel 1 diberikan rincian pengujian blackbox yang dilakukan di sistem pendukung

keputusan Nom.philia. Tabel 1. Tabel Pengujian Blackbox

No Fitur Skenario

Pengujian

Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Kesimpulan

1 Tombol

Ready,

Set, Go!

Di

halaman

awal

User

melakukan

klik di tombol

tersebut

Sistem

menerima

akses dan akan

menampilkan

halaman daftar

pertanyaan

Valid

2 Radio

button

jawaban

Ya dan

Tidak

User

melakukan

klik di salah

satu tombol

tersebut

(sesuai

jawaban

responden)

Sistem

menerima

akses dan

menampilkan

titik hitam

pada salah satu

jawaban

Valid

3 Tombol

I’m

Done!

User

melakukan

klik di tombol

tersebut

Sistem

menerima

akses dan

apabila telah

sesuai maka

akan

menampilkan

daftar

rekomendasi

restoran

Valid

4 Tombol

Again,

again!

User

melakukan

klik di tombol

tersebut

Sistem

menerima

akses dan akan

menampilkan

halaman awal

Nom.philia

Valid

f. Pengujian kepada user

User yang dijadikan objek penelitian / responden sebanyak 30 orang, yang terdiri dari

masyarakat umum. Kuisioner disebarkan dalam bentuk Google Form dan hasil dari

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya

[70]

jawaban responden ditampilkan dalam bentuk Tabel. Hasilnya berupa statistika deskriptif,

yaitu dalam bentuk persentase. Sebelum membahas mengenai diagram pie, berikut

diberikan daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden mengenai pengalamannya

saat sudah menggunakan system Nom.philia ini. Tabel 2. Daftar Pertanyaan Kuisioner Pengguna

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah Nom.philia ini mudah digunakan?

2 Apakah Nom.philia ini mempunyai tampilan yang user friendly?

3 Apakah Nom.philia ini dapat memberikan rekomendasi yang sesuai

dengan harapan user dalam memilih restoran?

4 Apakah Nom.philia dapat membantu user saat kebingungan akan

makan dimana hari ini?

5 Apakah Nom.philia merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan

berguna bagi user?

Hasil pengujian kepada 30 responden ditampilkan dalam bentuk Tabel dengan jumlah total

dan persentase dari masing-masing pertanyaan yang diberikan di kuisioner. Tabel 3. Jawaban Hasil Pengujian 30 Responden

Responden

Pertanyaan

Apakah

Nom.philia

ini mudah

digunakan?

Apakah

Nom.philia ini

mempunyai

tampilan yang

user friendly?

Apakah

Nom.philia

ini dapat

memberikan

rekomendasi

yang sesuai

dengan

harapan user

dalam

memilih

restoran ?

Apakah

Nom.philia

dapat

membantu

user saat

kebingungan

akan makan

dimana hari

ini?

Apakah

Nom.philia

merupakan

suatu aplikasi

yang

sederhana dan

berguna bagi

user?

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak

1 √ √ √ √ √

2 √ √ √ √ √

3 √ √ √ √ √

4 √ √ √ √ √

5 √ √ √ √ √

6 √ √ √ √ √

7 √ √ √ √ √

8 √ √ √ √ √

9 √ √ √ √ √

10 √ √ √ √ √

11 √ √ √ √ √

12 √ √ √ √ √

13 √ √ √ √ √

14 √ √ √ √ √

15 √ √ √ √ √

16 √ √ √ √ √

17 √ √ √ √ √

18 √ √ √ √ √

19 √ √ √ √ √

20 √ √ √ √ √

21 √ √ √ √ √

22 √ √ √ √ √

23 √ √ √ √ √

24 √ √ √ √ √

25 √ √ √ √ √

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73

[71]

Responden

Pertanyaan

Apakah

Nom.philia

ini mudah

digunakan?

Apakah

Nom.philia ini

mempunyai

tampilan yang

user friendly?

Apakah

Nom.philia

ini dapat

memberikan

rekomendasi

yang sesuai

dengan

harapan user

dalam

memilih

restoran ?

Apakah

Nom.philia

dapat

membantu

user saat

kebingungan

akan makan

dimana hari

ini?

Apakah

Nom.philia

merupakan

suatu aplikasi

yang

sederhana dan

berguna bagi

user?

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak

26 √ √ √ √ √

27 √ √ √ √ √

28 √ √ √ √ √

29 √ √ √ √ √

30 √ √ √ √ √

Total 28 2 30 0 27 3 30 0 30 0

Persentase 93% 7% 100% 0% 90% 10% 100% 0% 100% 0%

Setelah mendapatkan angka-angka berupa jumlah total dan presentase dari masing-

masing pertanyaan, maka diberikan penjelasan mengenai hasil pengujian tersebut. Pengujian

ini dilakukan dari hasil responden yang telah menggunakan aplikasi Nom.Philia dan dari

penelitian terdahulu belum ada yang menjelaskan seperti ini karena fokusnya hanya pembuatan

suatu Sistem Pendukung Keputusan saja. Dalam penelitian ini diberikan penjelasan mengenai

pengujian aplikasi kepada user. Penjelasannya adalah sebagai berikut:

a. Apakah Nom.philia ini mudah digunakan? Sebanyak 93% responden menjawab Ya dan

7% menjawab Tidak yang berarti bahwa sebagian besar responden merasa bahwa

Nom.Philia mudah digunakan, yaitu berpendapat bahwa aplikasi ini sangat simple dari segi

tampilan sehingga mudah dan cepat untuk mendapatkan hasilnya dan juga letak button

yang ditampilkan juga mudah ditemukan. Beberapa responden menjawab Tidak karena

ada beberapa responden yang terlewat mengisi pertanyaan-pertanyaannya karena baris

antar pertanyaan terlalu mepet, kemudian ada pula yang berpendapat bahwa form

pertanyaan terlalu banyak keluar sehingga bingung yang mana letak buttonnya.

b. Apakah Nom.philia ini mempunyai tampilan yang user friendly? Sebanyak 100%

responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa bahwa Nom.Philia

memang mempunyai tampilan yang user friendly. Responden-responden tersebut

berpendapat bahwa tampilan menu dan button sangat mudah ditemukan dan semua

fungsionalitas berjalan sesuai fungsinya. Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai alur logika

yang simple dan tidak ribet saat mengoperasikannya.

c. Apakah Nom.philia ini dapat memberikan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user

dalam memilih restoran? Sebanyak 90% responden menjawab Ya dan 10% menjawab

Tidak yang berarti bahwa sebagian besar responden merasa bahwa Nom.Philia dapat

memberikan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user dalam memilih restoran, yaitu

berpendapat bahwa responden tidak ada kendala saat mendapatkan hasil dari restoran yang

telah dipilih sesuai keinginan para responden tersebut dan memang apa yang sedang

responden inginkan untuk dimakan, memang sesuai dengan jenis restoran yang

ditampilkan sehingga responden tinggal memilih saja restoran mana yang akan

didatanginya. Sedangkan ada 10% yang menjawab tidak sesuai, hal ini dikarenakan

keinginan responden tidak ada diantara 3 jenis restoran yang dibuat dalam aplikasi ini

(restoran Indonesia, fast food, dan nongkrong) sehingga yang muncul adalah suatu message

box yang berisi kalimat: Maaf, kami tidak dapat menemukan restoran sesuai keinginan

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya

[72]

Anda. Hal ini juga dapat menjadi masukan bagi peneliti, bahwa aplikasi ini dapat

dikembangkan lagi untuk data pertanyaan dan jenis restoran yang akan ditampilkan

sehingga akan meminimalisir munculnya message box tersebut.

d. Apakah Nom.philia dapat membantu user saat kebingungan akan makan dimana hari ini?

Sebanyak 100% responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa

bahwa Nom.Philia memang dapat membantu user saat kebingungan akan makan dimana

hari ini. Responden-responden tersebut berpendapat bahwa Nom.Philia memang sangat

membantu dalam memilih restoran karena banyaknya responden yang masih sering

kebingungan saat akan makan dimana yang sesuai keinginannya walaupun menurut

beberapa responden, aplikasi ini memang butuh untuk dikembangkan lebih lanjut agar

variasi pertanyaan dan jenis restoran dapat lebih banyak. Selain hal itu, responden-

responden sangat terbantu dengan adanya aplikasi Nom.Philia ini karena simple dan mudah

digunakan apalagi karena berbasis Android.

e. Apakah Nom.philia merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan berguna bagi user?

Sebanyak 100% responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa

bahwa Nom.Philia memang merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan berguna bagi

user. Hal tersebut juga didukung dengan pertanyaan-pertanyaan lain yang memang

menunjukkan bahwa Nom.Philia ini memang berguna dengan menampilkan konsep dan

tampilan yang sederhana sehingga dapat dimengerti dengan mudah pula oleh para

responden yang menggunakannya.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, simpulan yang didapatkan adalah telah

berhasil terbangunnya Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran Nom.Philia di Kota

Palembang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Selain itu, hasil

pengujian blackbox sudah semua sesuai dan valid dengan apa yang ditampilkan di sistem dan

juga hasil pengujian ke responden/user, sebanyak 100% memilih Jawaban Ya untuk pertanyaan

mengenai tampilan aplikasi yang user friendly, Nom.philia dapat membantu user saat

kebingungan akan makan dimana hari ini, dan aplikasi yang sederhana dan berguna bagi user.

Sedangkan terdapat 93% responden menjawab Ya mengenai pertanyaan kemudahan dalam

penggunaan Nom.Philia dan 90% responden menjawab Ya mengenai pertanyaan megenai

kesesuaian rekomendasi yang ditampilkan sistem dengan harapan user dalam memilih restoran.

Dari hasil tersebut, juga didapatkan bahwa sistem ini mudah digunakan, mempunyai tampilan

yang user friendly, membantu user dalam kebingungannya, berguna untuk user, dan dapat

menampilkan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. W. Marsum, Restoran dan Segala Permasalahannya, Empat. Yogyakarta: Andi,

2005.

[2] Badudu, Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka, 2001.

[3] R. H. Sprague and H. J. Watson, Decision Support Systems: Putting Theory

IntoPractice. Englewood Clifts: Prentice Hall, 1993.

[4] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta:

Andi, 2015.

[5] J. A. Black and D. J. Champion, Metode & masalah Penelitian Sosial. Bandung:

Rafika Aditama, 2009.

[6] E. H. Atmoko, Program Akuntansi beserta Manajemen Aset Menggunakan VB dan

SQL Server. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2015.

[7] Hamdani, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di Kota Bengkulu

dengan Metode Simple Additive Weighting Berbasis Sistem Operasi Android,” J.

Inform. Mulawarman, vol. 5, no. 1, pp. 19–26, 2010.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73

[73]

[8] Fuspita and Vera, “Sistem Pendukung Keputusan Wisata Kuliner dengan Visualisasi

Geografi di Yogyakarta,” J. Rekursif, vol. 2, no. 1, pp. 45–52, 2014.

[74]

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 74-80

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi

P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi

Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang)

Listanto Tri Utomo 1, Farid Wahyudi 2

1 Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Raden Rahmat Malang, JL. Raya

Mojosari No.2, Kepanjen, Malang 2 Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Raden Rahmat Malang, JL. Raya

Mojosari No.2, Kepanjen, Malang

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 07-10-2020

Direvisi: 09-11-2020 Disetujui: 22-12-2020

Kata Kunci

Perancangan;

Aplikasi;

Buku Pintar Ibu dan Bayi;

Android;

Corresponding Author

Listanto Tri Utomo, Tel. +6285604809564

[email protected]

Penelitian ini dilaksanakan karena dilatar belakangi banyaknya

ibu muda yang mempunyai bayi dengan pengetahuan yang

minim tentang bagaimana menjaga Kesehatan bayi. Tujuan

penelitian ini membangun aplikasi buku pintar ibu dan bayi

berbasis android. Untuk pengumpulan data primer, Penelitian

ini mengunakan teknik wawancara, sementara untuk data

skunder, pengumpulan data dilakukan dengan cara

dokumentasi atau riset perpustakaan, internet, serta buku-

buku yang memiliki hubungan dengan penelitian. Metode

pengembangan sistem (SDLC) yang gunakan dalam penelitian

ini adalah mengunakan Metode waterfall yang memiliki

kelebihan yaitu ketika semua sistem dapat didefenisikan secara

utuh dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat

berjalan dengan baik tanpa masalah. Dari hasil penelitian yang

telah dilakukan didapatkan sebuah permasalahan yang

menuntut penulis untuk mengembangkan sebuah aplikasi

buku pintar ibu dan bayi berbasis android. Dimana dalam

pengembangan sistem yang telah dilakukan penulis

mengunakan alat bantu pembuatan program yaitu android

studio. Dari aplikasi yang telah dibuat, diperoleh aplikasi

yang memiliki kelebihan yaitu tentang bagaimana memantau

perkembangan anak.

PENDAHULUAN

Menjadi ibu adalah fase yang sangat luar biasa dalam kehidupan seorang wanita. Selama

sembilan bulan kita merangkai harapan serta doa untuk calon anak didalam kandungan[1].

Ketika bayi mungil itu hadir, kita tidak saja bahagia, tetapi menjadi begitu takjub dengan proses

penciptaan dan kebesaranNya. Seorang ibu baru, seketika memiliki rasa keingintahuan dan

perhatian yang begitu besar terhadap bayi mungilnya. Pengetahuan

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80

[75]

mengenai bagaimana merawat, mengasuh, dan membesarkan si kecil menjadi sebuah kebutuhan

yang sangat penting bagi orang tua baru. Pengetahuan yang cukup membuatpara orang tua baru

menjadi lebih percaya diri untuk menjalani peran barunya[2]. Dalam aplikasi ini memuat

catatan-catatan persiapan kehamilan sampai kelahiran,informasi lengkap tentang ASI dan

menyusui,Kesehatan, Imunisasi dan Solusi ketika si kecil sakit, Manajemen waktu bekerja dan

mengurus anak dirumah, serta Tip dan Trik cerdas menjadi orang tua baru.

1. Pengertian Perancangan

Perancangan merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dikerjakan

dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur

dari perangkat lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat struktural[3].

Tujuan perancangan adalah menghasilkan model atau representasi entitas yang akan

dibangun. Proses pembangunan model mengkombinasikan antara intuisi dan pertimbangan

berdasarkan:

a. Pengalaman dalam membangun entitas-entitas serupa.

b. Sekumpulan prinsip dan/atau heuristik yang menuntun jalan dalam evolusi model.

c. Sekumpulan kriteria yang memungkinkan mempertimbangkan kualitas.

d. Proses iterasi yang menuntun ke representasi rancangan akhir.

2. Pengertian Aplikasi

Aplikasi merupakan suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk

melaksanakan suatu funsi bagi penguna jasa aplikasi serta bagi pengunaan aplikasi

lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju[4]

3. Pengertian Buku Pintar Ibu dan Bayi

Buku pintar ibu dan bayi merupakan sebuah buku yang berisi tentang Kehamilan dan

pengasuhan anak sampai usia balita dari sudut pandang psikologi, dimana buku ini berguna

bagi pengetahuan ibu dalam mengasuh bayi[5][6]. Selain dari sisi psikologis, buku pintar

ibu dan bayi juga mencantumkan beberapa penjelasan medis, seperti angka kecukupan gizi

untuk bayi, tabel imunisasi, dll. Ada juga ide kreatif seperti perencanaan babymoon,

babyshoot, dsb[7].

4. Pengertian Android

Android adalah salah satu platform sistem operasi yang digemari masyakat karena

sifatnya yang open source sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan

pengembangan. Android merupakan generasi baru platform mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi[8].

METODE

Metode penelitian ini dirancang untuk digunakan sebagai kerangka acuan dan panduan

tahapan penelitian. Dengan metode penelitian ini diharapkan proses penelitian dilakukan secara

terarah dan sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem dari awal. Untuk itu

penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, dimana hal ini

menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan

perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui

tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta

penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan

pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan[9]. Langkah – langkah penelitian :

Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi

[76]

Gambar 1. Metode Pengembangan Sistem Waterfall

Analisa Kebutuhan

a. Pada tahap ini pengguna dan pengembang (peneliti) bersama-sama mendefinisikan

format perangkat lunak secara menyeluruh, mengidentifikasikan semua kebutuhan

terhadap fitur, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

b. Pangguna yang akan diwawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan adalah bidan, Ibu

hamil, dan orang tua di KIA Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota Malang.

1. Analisa Kebutuhan Input

Pada tahap ini pengguna pangguna yang akan diwawancara untuk mengidentifikasi

kebutuhan adalah Bidan di Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota malang. Bahan yang

digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yaitu data yang peroleh dari sumber buku-

buku, jurnal, dan mengumpulkan informasi dari bidan desa dan studi literatur yang sejenis,

kemudian dari data ini dapat disimpulkan mengenai kebutuhan atau persyaratan aplikasi yang

akan dibuat. Sedangkan data yang lain diproleh melalui studi lapangan dan hal-hal yang

menyediakan informasi tentang data terkait mengenai gizi dan nutrisi yang seimbang bagi ibu

dan janinnya.

Sebelum melakukan pengumpulan data terlebih dahulu peneliti menemukan permasalahan

yang akan diteliti mengenai aplikasi yang akan dibuat. Permasalahan yang muncul kebanyakan

ibu-ibu malas untuk membaca buku mengenai kehamilan. Supaya tertarik dan minat untuk

membaca, peneliti terinspirasi untuk membuat aplikasi berbasis android. Ibu-ibu akan lebih muda

menggali informasi melalui android. Pengumpulan dan mengolah data yang menunjang

pengembangan bahan pembuatan aplikasi.

2. Analisa Kebutuhan Perangkat

Pada proses pembuatan aplikasi ini, sistem membutuhkan beberapa perangkat lunak

(software) dan perangkat keras (hardware). Berikut merupakan penjelasan dari perangkat lunak

dan perangkat keras yang digunakan.

a. Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem antara lain:

Operating System : Windows 10

Editor IDE : Android Studio

UML Modeler : Star UML

Image Editor : Corel Draw X7, Adobe Photoshop CS6 Android

Development : Android Development Kit 28

b. Perangkat Keras yang Digunakan

Sedangkan untuk perangkat keras yang digunakan diantaranya adalah:

Processor : AMD Ryzen 5

Memory : 8.00 GB

Pada tahapan testing aplikasi membutuhkan device android yang digunakan antara lain

adalah :

Android version : Android API versi 23 keatas

Memory : 2 GB

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80

[77]

Desain Sistem Setelah dilakukan analisis kebutuhan, langkah selanjutnya adalah desain Perangkat lunak.

Ada beberapa hal yang dilakukan dalam tahap desain pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan

Anak. Yang pertama merupakan tampilan menu home, menu informasi kehamilan berisi tentang

pilihan sub menu informasi kehamilan dan menu tentang berisikan informasi pembuat. Untuk

menunjang keefektifan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi maka diperlukan Data Flow Diagram

(DFD) sebagai langkah-langkah dalam proses pembuatan sebagai berikut:

a. Dfd Level 0

Dfd level 0 berisikan gambaran program keseluruhan, yang meliputi isi dari aplikasi Buku

Pintar Ibu dan Bayi..

Gambar 2. Dfd Level 0

b. Dfd Level 1

Dfd level 1 berisi gambaran program pada tampilan pertama yang menampilkan button home,

button informasi kehamilan dan button tentang, apabila user mengklik button home maka

user akan dihadapkan dengan sapaan mengenai kamus menu. Sedangkan jika user memilih

button mini kamus karakter maka akan tampil berbagai pilihan sub button yang tersedia.

Apabila user memilih button tentang maka akan tampil identitas pembuat.

Gambar 3. Dfd Level 1

c. Dfd Level 2 Tampilan Muka

Dfd level 2 tampilan muka merupakan gambaran isi dari button home yang berisikan

deskripsi mengenai menu.

Gambar 4. Dfd Level 2

d. Dfd Level 3 Menu

Dfd level 3 Menu merupakan gambaran tampilan isi dari button Menu yang berisi tentang

Mini Kamus Karakter, Familial Karakter, Personal Karakter dan Sosial Karakter

Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi

[78]

Gambar 5. Dfd Level 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Perancangan antarmuka

Perancangan antar muka atau tampilan aplikasi yang akan dibuat memberikan gambaran serta

penjelasan pada setiap menu, teks, aktivitas dari sistem aplikasi. Desain antarmuka menjelaskan

mengenai cara kerja aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi BSBC (Bunda Sehat Bayi Cerdas) berbasis

android, diperlikan desain antar muka sebagai gambaran terhadap aplikasi yang akan dibuat.

Desain antarmuka akan ditampilkan peneliti sebagai berikut :

a. Tampilan Pertama Desain interface yang akan ditampilkan dapat dilihat pada gambar 6

Gambar 6. Desain Interface

b. Tampilan isi Home Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan Home menampilkan

Menu pada Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak, dapat dilihat pada gambar 7

Gambar 7. Tampilan Isi

c. Tampilan Sub Menu Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan Sub Menu

menampilkan beberapa Sub menu yang dapat dipilih. Seperti Kamus Mini Karakter, familia

karakter, social karakter, dan personal karakter. Dapat dilihat pada gambar 8

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80

[79]

Gambar 8. Sub Menu

d. Tampilan Isi Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan ini, setelah kita memilih salah

satu sub menu, kemudian akan muncul isi pada Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Dapat

dilihat pada gambar 9

Gambar 9. Tampilan Isi Aplikasi

2. Pengujian

Pengujian sistem pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi (Bunda Sehat Bayi Cerdas)

di Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota Malang dengan menggunakan kuesioner secara

langsung. Hasil dari kuesioner tersebut terdiri dari satu validitas yaitu 15 pengguna. Kriteria dalam

penentuan subyek pengguna yaitu ibu hamil, bidan dan kader posyandu. Validitas tersebut

didapatkan hasil penilaian oleh pengguna 15 orang berdasarkan data ibu hamil di KIA Puskesmas

Janti Kecamatan Sukun Kota Malang

Gambar 10. Penilaian Hasil Pengguna

Pada gambar 10 berisi rekapitulasi hasil pengujian usability yang telah dikelompokkan

berdasarkan skala hasil skor yang diperoleh. Penghitungan skor yang diperoleh dari masing-

masing pertanyaan adalah sebagai berikut:

Skala 4 = 4 × 80 = 320

Skala 5 = 5 × 70 = 350

Jumlah = 670 Jumlah Data (n) = 15

Jumlah Pertanyaan = 10

Data Tertinggi (MAX) = 5 × 10 × 15 = 750

Data Terendah (MIN) = 4 × 10 × 15 = 600

Persentase Kelayakan = Indeks % = (Total Skor / Skor Maksimum) ×

Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi

[80]

100 600/750 x 100% = 89,3%

Berdasarkan hasil perhitungan di atas, penilaian tentang penyesuaian interpretasi skala

Likert. Hasil skor yang didapatkan adalah 89,3 %. Berdasarkan kriteria pada gambar 11

kelayakan[5], total skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak.

Gambar 11. Skala Kategori Kelayakan Hasil Uji Coba Dari Ahli Materi

Keterangan :

Pada skala 0 sampai 20 % menghasilkan presentase STL = Sangat tidak layak. Pada skala 20%

sampai 40 % menghasilkan presentase TL = Tidak Layak. Pada skala 40 % sampai 60 %

menghasilkan presentase CL = Cukup Layak. Pada skala 60% sampai 80 % menghasilkan

presentase L = Layak. Pada skala 80 % sampai 100 % menghasilkan presentase SL = Sangat layak

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai

berikut :

1. Pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Android Studio. Metode penelitian

menggunakan metode waterfall. Proses pembuatan aplikasi ini melalui tahap, yaitu mengenai

pembuatan dfd, usecase diagram, activity diagram, flowchart perancangan program, dan

perancangan antarmuka atau user interface. Sebelum dilakukan uji coba aplikasi.

2. Kelayakan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak dapat dikategorikan aplikasi “layak” sehingga

aplikasi ini dapat digunakan untuk ibu hamil dan pihak KIA Puskesmas Janti Kecamatan

Sukun Kota Malang. Dapat dilihat dari hasil pengujian yaitu:

a. Berdasarkan uji coba lapangan oleh ibu hamil, media pembelajaran ini memperoleh

nilai 89,3% sehingga Sangat layak untuk dijadikan media informasi pendamping dalam

ibu hamil dan mengasuh anak.

b. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah

dapat ditambahkan menu komentar, agar pengguna dapat saling bertukar pendapat dengan

pengguna lain atau admin, dapat ditambahkan pemberitahuan jika halaman dapat di scroll,

serta isi kontennya dapat diperbaharui lagi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. Nurhidayah, “Kelekatan (Attachment) dan Pembentukan Karakter,” J. FAI TURATS, vol. 7, no.

2, 2011.

[2] A. S. Fatimaningrum, “KAJIAN PSIKOLOGIS DALAM PEMILIHAN PERMAINAN KREATIF

YANG MERANGSANG PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI,” Yogyakarta, 2008.

[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, 2010.

[4] Hendrayudi, VB 2008 untuk berbagai keperluan Pemrograman. Jakarta: Media Komputindo,

2009.

[5] A. B. Nirwana, Ibu, Bayi dan Anak. Yogyakarta: Nuhamedika, 2011.

[6] A. Woolfolk, Educational Psychology, 5th Editio. United States of America, 1989.

[7] N. Nurdiansyah, Buku Pintar Ibu dan Bayi. Bukuné, 2011.

[8] H. Supriyono, A. Nur Saputra, E. Sudarmilah, and R. Darsono, “Rancang bangun aplikasi

pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis Android,” J. Inform., vol. 8, no. 2, pp. 907–

920, 2014.

[9] Arikunto, Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta, 2009.

(Hasil = 89,3%)

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 81-89

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[81]

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media

Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan

Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Terdy Kistofer 1, Ginanjar Setyo Permadi 2, Tanhella Zein Vitadiar 3

Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang, Jl.

Irian Jaya No 55 Tebuireng Jombang

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 02-11-2020

Direvisi: 18-11-2020

Disetujui: 22-12-2020

Kata Kunci

Digital System;

Learning Media;

KKNI;

Digital Learning System

(DLS);

Corresponding Author

Terdy Kistofer,

Tel. +62 85336551990

[email protected]

Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan

yaitu pembelajaran sistem digital. Pembelajaran sistem digital di

Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang masih

menggunakan sistem konvensional dengan sistem pengajaran

yang mengandalkan lisan. Sehingga proses belajar mengajar

sistem digital kurang optimal karena kompetensi dasar tidak

dapat diajarkan secara utuh. Maka dari itu dikembangkan media

pembelajaran sistem digital yang menerapkan Digital Learning

System (DLS) dengan dibuat beberapa bahan ajar terdiri dari

modul learning, video tutorial, latihan soal, simulasi percobaan,

dan konsultasi secara online sehingga memudahkan peserta didik

dalam belajar. Bukan hanya itu, pengajar juga dapat lebih siap

dalam pengajaran dan dapat membuat proses belajar mengajar

lebih efektif dan menarik. Hasil dari penelitian ini berdasarkan

respon mahasiswa mendapatkan hasil rata- rata 3,06 dengan

rating 81,2% (kategori baik). Dengan memanfaatkan Digital

Learning System (DLS) diharapkan dapat meningkatkan

semangat dan motivasi belajar bagi mahasiswa khususnya di

Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang dalam

meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran sistem digital

secara mandiri serta dapat mengaplikasikan sistem digital di

kehidupan sehari – hari.

PENDAHULUAN

Menurut [1] pendidikan adalah upaya menarik sesuatu pada manusia sebagai upaya

memberikan pengalaman belajar terprogram berupa pendidikan formal, nonformal, dan

informal di sekolah maupun di luar sekolah. Pendidikan tersebut berlangsung seumur hidup

dengan tujuan mengoptimalkan kemampuan individu sehingga di masa depan mereka dapat

memainkan peran hidup dengan tepat. Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan beberapa

model pembelajaran diantaranya model pembelajaran konvensional dan modern. Pada

pembelajaran konvensional ini menggunakan pertemuan langsung dalam proses belajar

mengajar sehingga konsep ini menghadapi kendala yang berkaitan dengan keterbatasan dalam

tempat, lokasi dan waktu dalam penyelenggaraan dengan semakin meningkatnya aktifitas

pelajar dan pengajar [2]. Metode Pembelajaran yang sangat modern dan konvensional

berorientasi dan harapan untuk siswa dan guru ciptakan pembelajaran yang efektif capai

kualitas secara efektif dunia belajar dan pendidikan [3]. Akan tetapi model pembelajaran

konvensional dinilai sudah tidak efektif untuk saat ini mengingat sudah semakin majunya

perkembangan teknologi. Dengan perkembangan teknologi komputer, teknologi informasi dan

komunikasi, model pembelajaran modern (online) telah berkembang [4]. Model pembelajaran

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89

[82]

modern ini menggunakan Digital Learning System (DLS) untuk memudahkan peserta didik

dalam proses belajar. Digital Learning System (DLS) adalah sistem pembelajaran digital

modern yang menggunakan teknologi, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, yang

digunakan dalam proses belajar mengajar yang menarik dan interaktif. Universitas Hasyim

Asy’ari Tebuireng Jombang yang sekarang sudah mengacu pada standard Kerangka

Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Sehingga materi pada Metode Digital Learning

System (DLS) berupa teks, modul, job sheet yang dikemas dalam bentuk software,

pembelajaran mobile, gambar, video maupun animasi juga disesuaikan dengan standard

KKNI yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun secara online.

Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran sistem

digital. Pembelajaran sistem digital di Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang masih

menggunakan sistem konvensional dengan sistem pengajaran yang mengandalkan lisan.

Sehingga proses belajar mengajar sistem digital kurang optimal karena kompetensi dasar tidak

dapat diajarkan secara utuh.

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh [5] dengan judul ”Penggunaan Digital

Learning System (DLS) Sebagai Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Smp Negeri 5

Surabaya” dengan menandakan jika penggunaan Digital Learning System (DLS) dapat

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan baik oleh guru dan siswa. Tetapi dari

penelitian ini belum dijelaskan media pembelajaran yang digunakan dalam Digital Learning

System (DLS).

Maka dari itu dikembangkan media pembelajaran sistem digital yang menerapkan

Digital Learning System (DLS) berbasis website dengan dibuat beberapa bahan ajar terdiri

dari modul learning, video tutorial, job sheet, simulasi percobaan, dan konsultasi secara

online sehingga memudahkan peserta didik dalam belajar. Tidak hanya itu, pengajar juga

dapat lebih siap dalam mengajar dan membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif

dan menarik [6]. Dengan memanfaatkan Digital Learning System (DLS) diharapkan dapat

meningkatkan semangat dan motivasi belajar bagi peserta didik khususnya di Teknik

Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

dalam meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran sistem digital secara mandiri serta dapat

mengaplikasikan sistem digital di kehidupan sehari – hari.

METODE

Metode yang digunakan dalam proses pembuatan website pembelajaran sistem digital

di jurusan teknik informatika UNHASY berdasarkan WDLC ( Web Development Life Cycle)

dimana merupakan sebuah proses pengembangan suatu sistem yang digunakan oleh analisis

sistem, untuk mengembangkan sebuah website dan gambaran yang disampaikan kepada

pengguna. Terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui dalam membangun sebuah website

dengan metode Web Development Life Cycle [7]

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar

[83]

Gambar 1. Proses WDLC

Website Planning

Website planning atau perencanaan merupakan tahap pada penelitian dalam mencari

informasi yang digunakan sebagai dasar pengembangan website. Pada penelitian ini dalam

pengumpulan datanya dilakukan observasi dimana proses pembelajaran, analisis karakter

peserta didik, dan RPS Berbasis KKNI serta analisis lingkungan belajar. Data observasi

dilakukan pada awal penelitian. Data didapat dengan observassi lapangan dan studi pustaka.

Website Analysis

Tahap Analisis website merupakan tahapan dimana kita menganalisis apa yang

dibutuhkan pengguna, mengumpulkan informasi dari pengguna, menganalisis fitur sistem dari

aplikasi yang dibuat, data apa yang dibutuhkan dan hasil apa yang dibutuhkan.analisa website

terdiri dari admin dan pengguna web dapat dilihat pada gambar 2

Gambar 2. Analisis Kebutuhan Website Sistem Digital

Website Design and Development

Tabel relasi database website sistem digital pada gambar 3

Gambar 3. Tabel Relasi Database

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89

[84]

Website Testing

Dalam tahap ini ditunjukkan penelitian pengembangan media pembelajaran website

dengan penerapan Digital Learning System (DLS) pada mata kuliah sistem digital pada

mahasiswa jurusan Teknik Informatika kelas A FTI dilakukan di UNHASY. Website yang

dibuat mengunakan script HTML dan PHP native dapat dilihat pada gambar 4

Gambar 4. Pemrograman Web Menggunakan PHP Native

Sedangkan untuk desain websitenya menggunakan framework bootstrap.Dimana tampilannya

dapat dilihat pada gambar 5

Gambar 5. Framework Bootstrap

Penyimpanan data website maka dibuatlah database yang menggunakan aplikasi XAMPP

v3.2.4 seperti pada tampilan gambar 6

Gambar 6. Database Website Menggunakan XAMPP v3.2.4

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar

[85]

Database website yang sudah dibuat dimasukkan pada server menggunakan webhost seperti

pada tampilan gambar 7

Gambar 7. Login Pada Server Admin

Data yang terdiri dari modul, jobsheet, jurnal, gambar, dan video learning diupload pada

dasboard webhost yang sudah dibuat seperti pada Gambar 8

Gambar 8. Dasboard pada Webhost

Pengolahan dan Analisa Data yang Digunakan

Perhitungan data didapat dari angket respon mahasiswa pada saat uji coba skala kecil

dengan jumlah 10 mahasiswa pada penelitian ini adalah menggunakan survey deskriptif

menggunakan skala linkert didapat dari skor penilaian angket respon mahasiswa. Analisa

hasil dilakukan dengan menghitung persentase jawaban dengan rumus sebagai berikut:

.................................................. (1)

Keterangan :

X = skor terendah pada jumlah responden likert x

Y= skor tertinggi likert pada jumlah x 100 = Konstanta.

Tabel 1 merupakan kriteria rating kategori pemilihan jawaban Tabel 1. Kriteria Rating Data Angket

Kriteria Rating (%)

Sangat Baik 85 - 100

Baik 70 - 84

Cukup Baik 55 - 69

Kurang Baik 50 - 54

Sangat kurang Baik 0 - 49

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada penelitian ini yang dikembangkan penulis berupa sebuah media pembelajaran mata

kuliah sistem digital dengan penerapan Digital Learning System (DLS) pada mahasiswa Prodi

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89

[86]

Informatika Fakultas Teknologi Informasi, UNHASY bertujuan untuk mengukur seberapa

respon mahasiswa ketika belajar sistem digital sehingga dapat tuntas dan maksimal.

Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Website media pembelajaran sistem digital yang dikembangkan penulis untuk

pembelajaran mengacu pada standar kompetensi KKNI untuk media belajar pada

mahasiswa Teknik informatika FTI UNHASY yang mudah diakses menyenangkan dan

efektif serta komunikatif, bukan hanya diwaktu perkuliahan tetapi juga di tempat lain serta

dapat menerapkan sistem digital di kehidupan sehari - hari sebagaimana contoh

pengaplikasian diantaranya jam digital, kamera digital, dan hanphone. Tampilan website

yang sudah dibuat dapat dilihat pada gambar 9

Gambar 9. Website Media Pembelajaran Sistem Digital

Keterangan

(a) Modul Sistem Digital dapat Diunduh;

(b) Jobsheet dan video tutorial sesuai materi;

(c) Tampilan Jurnal dapat diunduh;

(a)

(c)

(b)

(d)

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar

[87]

(d) Tampilan RPS;

2. Data Respon Mahasiswa.

Data respon mahasiswa yang terdiri dari pendapat dan juga saran diambil pada mata kuliah

sistem digital berbasis website yang dikembangkan dengan model Digital Learning

System (DLS) yang mengacu pada standart standard Kerangka Kualifikasi Nasional

Indonesia (KKNI) menggunakan lembar angket respon mahasiswa. Hasil dari penelitian ini

berupa data lengkap respon mahasiswa Teknik informatika FTI UNHASY pada tabel 2

Tabel 2. Hasil Angket Respon Mahasiswa

Pengamatan dilakukan dalam pembelajaran dengan menuliskan aktivitas mahasiswa oleh

dosen mata kuliah sistem digital. Hasil pengamatan kegiatan pembelajaran sistem digital

terdapat pada tabel 3

Tabel 3. Hasil Pengamatan Kegiatan KBM

Dari tabel pengamatan diatas memperhatikan dosen dalam menjelaskan dengan presentasi

rata – rata sebesar 39% berdasarkan analisa bahwa mahasiswa dapat mengerjakan latihan

soal dengan baik pada tiap bab mata kuliah sistem digital dan ketika terdapat mahasiswa

yang belum paham tentang materi pembelajarannya mahasiswa dapat langsung belajar

melalui website sistem digital yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

3. Grafik Hasil Respon Mahasiswa.

No Nama Mahasiswa Angket Respon

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Mahasiswa 1 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2

2 Mahasiswa 2 4 3 3 3 5 3 3 3 2 2

3 Mahasiswa 3 3 4 4 3 3 3 3 4 2 2

4 Mahasiswa 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2

5 Mahasiswa 5 4 3 3 4 5 3 3 3 2 2

6 Mahasiswa 6 4 3 4 3 2 3 3 3 4 3

7 Mahasiswa 7 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3

8 Mahasiswa 8 3 3 4 3 3 3 3 4 2 2

9 Mahasiswa 9 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2

10 Mahasiswa 10 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2

Rata-rata respon Mahasiswa 3.4 3.1 3.5 3.1 3.3 3 3 3.5 2.5 2.2

Rata-rata respon Mahasiswa

keseluruhan 3,06

No Kategori Pengamatan

Presentasi Pengamatan Belajar

Mahasiswa (%)

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Rata-rata

1. Memperhatikan dosen yang

menjelaskan 30 % 21 % 39%

2. Membaca modul 19 % 11 % 21 %

3. Bekerja dengan website sistem digital 21 % 28 % 16 %

4. Menulis yang relevan dengan KBM. 11 % 20 % 4%

5. Berdiskusi atau tanya jawab. 15 % 15 % 14 %

6. Perilaku yang tidak relevan dengan

KBM. 6 % 5 % 6 %

Total 100 % 100 % 100 %

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89

[88]

Gambar 10. Hasil Respon Mahasiswa.

Dari hasil angket respon mahasiswa pada gambar 10 pada media pembelajaran sistem digital

menggunakan Digital Learning System (DLS) dengan media website mendapatkan hasil rata-

rata 3,06 dengan rating 81,2% (kategori baik). Mahasiswa Prodi teknik Informatika sangat

bersemangat dan merespon dengan positif pada media pembelajaran yang di buat berstandar

kompetensi KKNI mempelajari sistem digital menggunakan Digital Learning Sistem (DLS)

dengan salah satu bukti dari data yang didapat pada angket untuk respon dan komentar

mahasiswa tertulis “Dengan Belajar menggunakan DLS dapat meningkatkan dan

mempermudah dalam pembelajaran”, respon dan komentar kedua ”Belajar sistem Digital

menggunakan DLS berbasis website menjadi lebih menarik dan tidak monoton” dari kedua

statment itu sehingga dalam belajar sistem digital dapat ditingkatkan dan lebih mudah jika

media pembelajaran yang digunakan dalam belajar tidak monoton dan lebih menarik.

KESIMPULAN

Pengembangan media pembelajaran sistem digital menggunakan Digital Learning

System (DLS) dengan menggunakan media website terdapat berbagai menu selain dari

beranda. Selain itu juga terdapat menu jobsheet dan video tutorial, E- modul, RPS, jurnal dan

galeri. Dengan dikembangkannya website pembelajaran mata kuliah sistem digital dapat

membantu dosen dalam menyampaikan materi perkuliahan pada mahasiswa Prodi Informatika

FTI UNHASY. Mahasiswa juga dapat meningkatkan pemahaman, motivasi dan semangat

belajar sistem digital secara personal dan mandiri.

UCAPAN TERIMA KASIH

Peneliti Mengucapkan syukur kehadirat Allah SWT serta orang tua yang selalu

mendoakan dan memberi arahan sehingga jurnal ini dapat selesai dan tersusun dengan baik

dan Terima kasih Kepada Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang sudah

memfasilitasi serta kepada Direktorat Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi (RISTEK

DIKTI) atas dukungan yang diberikan peneliti berupa dana bantuan penelitian yang

menunjang keberlangsungnya penelitian ini sehingga berjalan dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

[1] T. Triwiyanto, Pengantar Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2014.

[2] S. R. Muntu, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran

Simulasi Digital Kelas X di SMK,” Universitas Negeri Makasar, 2017.

[3] H. Molenda, Instructional media and technology for learning. London: Pearson, 2014.

Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang

Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar

[89]

[4] T. Kistofer, G. S. Permadi, and T. Z. Vitadiar, “Development of Digital System

Learning Media Using Digital Learning System,” in 1st Vocational Education

International Conference (VEIC 2019), 2019, pp. 177–182.

[5] E. Y. Pramesti, “Penggunaan Digital Learning System (Dls) Sebagai Pembelajaran

Berbasis Teknologi Di Smp Negeri 5 Surabaya,” Universitas Airlangga Surabaya,

2018.

[6] E. Prihatin, Guru Sebagai Fasilitator. Bandung: Karsa Mandiri Persada, 2008.

[7] R. Kamatchi, “Software Engineering: Web Development Life Cycle,” Int. J. Eng. Res.

Technol., vol. 2, no. 3, pp. 2278–0181, 2013.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 90-96

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[90]

Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk

Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun

Mohamad Imam Gozali

Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Selatan, Jl. Nangka No. 58 C (TB.

Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 11-09-2020

Direvisi: 05-10-2020

Disetujui: 25-11-2020

Kata Kunci

Sistem Pengambil

Keputusan;

Status Makanan Anak;

Logika Fuzzy Sugeno;

Corresponding Author

Mohamad Imam Gozali,

Tel. +62 8111696711

[email protected]

Makanan anak merupakan hal yang penting untuk diperhatikan

oleh orang tua, masyarakat, dan juga pemerintah karena

menyangkut kualitas generasi penerus bangsa. Hal ini

memerlukan perhatian yang lebih untuk menghindari resiko

kekurangan ataupun kelainan gizi pada anak dan penyakit

obesitas. Dengan menggunakan penalaran Logika Fuzzy Sugeno

dapat diperoleh konsumsi makanan yang diajurkan dan makanan

yang dihindari pada penyakit obesitas anak. Penggunaan Logika

Fuzzy Sugeno dapat memberikan keputusan yang akurat dalam

menentukan gizi pada anak. Metode logika fuzzy sugeno ini dapat

dijadikan acuan dalam penentuan status gizi pada anak. Dengan

metode ini dapat dikembangkan pembuatan aplikasi Sistem

Pendukung Keputusan untuk menentukan konsumsi makanan

yang dianjurkan dan makanan yang dihindari pada anak yang

dapat dimanfaatkan masyarakat suatu wilyah pada pelaksanaan

posyandu yang diadakan tiap bulan.

PENDAHULUAN

Obesitas pada anak sampai kini masih merupakan masalah. Pola makan yang tinggi

karbohidrat, tinggi serat, rendah lemak berubah ke pola makan baru yang rendah karbohidrat,

tinggi lemah sehingga menggeser mutu makanan kearah yang tidak seimbang [1]. Faktor yang

dapat menyebabkan obesitas adalah asupan makanan, jenis kelamin, dan usia [2]. Dari beberapa

pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pola makan sebagai pusat utama yang harus

diperhatikan. Karena pola makan memberikan kontribusi yang cukup besar dalam

meningkatkan resiko obesitas pada anak seperti apa yang dimakan dan berapa kali dia

makan[3]. Selain itu, Status gizi balita merupakan hal yang penting untuk iperhatikan oleh orang

tua, masyarakat, dan juga pemerintah karena menyangkut kualitas generasi penerus bangsa [4].

Dengan menggunakan penalaran Logika Fuzzy Sugeno dapat diperoleh status gizi balita secara

cepat dan akurat dengan bantuan aplikasi komputer untuk memproses data balita.

Secara umum bentuk fuzzy Sugeno menurut [5] adalah If (X1 is A1) O (X2 is A2) O (X3

is A3) O .... O (Xn is An) THEN z=k dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden,

dan k adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen. Terdapat beberapa jenis FIS (Fuzzy

Inference System) yaitu Tsukamoto, Mamdani, dan Takagi – Sugeno [6] dan [7]. Semua tahapan

dalam penalaran Fuzzy Tsukamoto sama dengan Fuzzy Sugeno dan yang membedakannya

adalah konsekuen yang digunakan pada Sugeno adalah konstanta. Selanjutnya fungsi

keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik

input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan)

yang memiliki interval antara 0 sampai 1 [8] dan [9]. Logika fuzzy memiliki kemampuan untuk

Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun

Mohamad Imam Gozali

[91]

menyimpulkan hasil yang valid (ketepatan dalam pengukuran) dari basis aturan yang berisi

pengetahuan yang diekstraksi berdasarkan pengetahuan dan pengalaman pakar yang

menjadikan popularitas logika fuzzy meningkat. Metode fuzzy sugeno merupakan metode

inferensi fuzzy untuk aturan yang direpresentasikan dalam bentuk IF – THEN [10] dan [11],

dimana output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy [12], melainkan berupa

konstanta atau persamaan linear. Kelebihan fuzzy sugeno adalah metode dengan

mengasumsikan suatu sistem dengan m input, yaitu x1, x2, …, xm dan satu output, yaitu Y.

Metode fuzzy dari sistem ini terdiri atas basis aturan dengan n aturan penarikan kesimpulan

fuzzy. Sedangkan pada metode Tsukamoto, setiap aturan direpresentasikan menggunakan

himpunan himpunan fuzzy, dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk menentukan nilai

output crisp/hasil yang tegas (Z) dicari dengan cara mengubah input (berupa himpunan fuzzy

yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy) menjadi suatu bilangan pada domain

himpunan fuzzy tersebut. Cara ini disebut dengan metode defuzzifikasi (penegasan). Menurut

[13] apabila komposisi aturan menggunakan metode sugeno, maka deffuzifikasi dilakukan

dengan cara mencari nilai rata-ratanya.

Dari pendapat tersebut, dapat diambil kesimpulan metode defuzzifikasi yang digunakan

dalam metode Tsukamoto adalah metode defuzzifikasi rata-rata terpusat (Center Average

Defuzzyfier). Dan untuk metode ini, pada setiap aturan yang berbentuk implikasi (“sebab-

akibat”) anteseden yang berbentuk konjungsi (AND) mempunyai nilai keanggotaan berbentuk

minimum (min), sedangkan konsekuen gabungannya berbentuk maksimum (max), karena

himpunan aturan-aturannya bersifat independen (tidak saling bergantungan). Penulis tertarik

untuk melakukan penelitian di Posyandu terdekat dengan judul sistem pengambil keputusan

menggunakan fuzzy sugeno untuk menentukan penyakit obesitas pada anak usia 0 sampai 16 tahun.

Penelitian ini dilakukan dengan cara mengambil data anak yang sudah ada di Posyandu Durian 7

Jagakarsa RT 011 Rw 005 Tanjung Barat Jakarta Selatan.

METODE

Dalam hal ini, setelah data terkumpul dari 10 sample yang diambil dari data penimbangan

di Posyandu Durian 7 Kecamatan Jagakarsa, maka akan dilakukan pengujian data dengan

menggunakan fuzzy sugeno. Sistem pengambil keputusan menggunakan fuzzy sugeno untuk

menentukan penyakit obesitas anak usia 0 sampai 16 tahun dapat diterapkan makanan yang

harus dikonsumsi sehari-hari. Dengan menggunakan perhitungan metode sugeno akan

menghasilkan fungsi keanggotaan representasi linear. Pada penelitian ini menggunakan

perhitungan metode dengan data manual yang diambil dengan cara menganalisis data terlebih

dahulu, kemudian setelah data terkumpul maka akan dilakukan pengambilan data dengan

sampel berdasarkan usia 0 sampai 16 tahun. Setelah itu data di uji menggunakan metode sugeno

untuk menentukan fungsi keanggotaan dari sampel yang telah diambil. Himpunan fuzzy

merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variable

fuzzy. Berikut adalah perancangan himpunan fuzzy pada sistem pendukung keputusan

menentukan status gizi anak :

1. Variabel Usia

Pada variabel usia ini dibagi menjadi lima fase (lima himpunan fuzzy). Fungsi

keanggotaannya diantaranya :

Gambar 1. Himpunan Variabel Usia

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96

[92]

µ fase1 [x] = {1, 𝑥 = 6

(12 − 𝑥)/6, 6 = 𝑥 = 120 𝑥 = 12

} (1)

µ fase2 [x] = {

0, 𝑥 = 6(𝑥 − 6)/6, 6 = 𝑥 = 12

(24 − 𝑥)/12 12 = 𝑥 = 24} (2)

µ fase3 [x] = {

0, 𝑥 = 12(𝑥 − 12)/12, 12 = 𝑥 = 24(36 − 𝑥)/12 24 = 𝑥 = 36

} (3)

µ fase4 [x] = {

0, 𝑥 = 24𝑥−24

12, 24 = 𝑥 = 36

48−𝑥

1236 = 𝑥 = 48

} (4)

µ fase5 [x] = {0, 𝑥 = 36

(𝑥 − 36)/12, 36 = 𝑥 = 481, 𝑥 = 48

} (5)

2. Variabel Berat Badan

a. Jenis kelamin laki-laki

Pada gambar 2 dijelaskan fungsi keanggotaan dari himpunan – himpunan fuzzy berat

badan untuk jenis laki – laki.

Gambar 2. Himpunan Variabel Berat Badan Laki-Laki

µringan [x] = {

1, 𝑥 = 713−𝑥

6, 7 = 𝑥 = 13

0 36 = 𝑥 = 48

} (1)

µsedang [x] = {0, 𝑥 = 7

(𝑥 − 7)/6, 7 = 𝑥 = 1319 − 𝑥 − 6 13 = 𝑥 = 19

} (2)

µberat [x] = {0, 𝑥 = 13

(𝑥 − 13)/6, 13 = 𝑥 = 191, 𝑥 = 19

} (3)

Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun

Mohamad Imam Gozali

[93]

b. Jenis kelamin perempuan

Gambar 3. Himpunan Variabel Berat Badan Perempuan

µringan [x] = {

1, 𝑥 = 712−𝑥

5, 7 = 𝑥 = 12

0, 𝑥 = 12

} (1)

µsedang [x] = {

0, 𝑥 = 7𝑥−7

5, 7 = 𝑥 = 12

18 −𝑥

612 = 𝑥 = 18

} (2)

µberat [x] = {

0, 𝑥 = 12𝑥−12

6, 12 = 𝑥 = 18

1, 𝑥 = 18

} (3)

3. 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑏𝑒𝑙 𝐺𝑜𝑙𝑜𝑛𝑔𝑎𝑛 𝐷𝑎𝑟𝑎ℎ

Berikut adalah konstanta output variable golongan darah :

a. Golongan darah O dengan nilai konstanta 43

b. Golongan darah A dengan nilai konstanta 49

c. Golongan darah B dengan nilai konstanta 53

d. Golongan darah AB dengan nilai konstanta 60

Setelah pembentukan variabel dan himpunan fuzzy, selanjutnya membuat aturan-aturan

yang melibatkan variabel- variabel fuzzy berikut daftar aturan-aturan fuzzy yang digunakan

dalam penelitian ini. Langkah selanjutnya setelah aturan- aturan terbentuk adalah dengan

mencari a- predikat untuk setiap aturan. Untuk metode Sugeno digunakan fungsi MIN. Jadi

diambil nilai yang terkecil dari setiap variabel di dalam satu aturan. Defuzzifikasi menggunakan

model Sugeno yaitu mengkonversi himpunan fuzzy keluaran kebentuk bilangan crisp dengan

metode perhitungan rata-rata terbobot (weighted average) :

𝐾𝑒𝑙𝑢𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐶𝑟𝑖𝑠𝑝 =? (alpha) 𝑥 (𝑘𝑜𝑛𝑠𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛)

? (konsekuen)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk pengujian sistem pada penelitian ini digunakan sampel data bayi posyandu durian

7 yang telah didapat sebelumnya, dan yang digunakan adalah sampel data berikut : nama

Aisyah, golongan darah O, berat badan 16 kg. Untuk usia, golongan darah, dan berat badan

menggunakan fungsi keanggotaan golongan darah seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.

Dengan fungsi ini crisp input usia 36 bulan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :

1. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase4 = (43 – 36) / 12 = 0. 5833333333333333

2. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase5 = (48 –36) / 12 = 1

3. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase1, fase2, dan fase 3 = 0

Input berat badan 16 kg jenis kelamin perempuan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :

1. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk ringan = 0

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96

[94]

2. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk sedang = (18 – 16) / 6 =

0.333333333333333

3. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk berat = (16 – 12) / 6 = 0.666666666666667

Input golongan darah O jenis kelamin perempuan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :

1. Derajat keanggotaan O untuk rendah = 0

2. Derajat keanggotaan O untuk sedang = 0

3. Derajat keanggotaan O untuk tinggi = 1

Dari enam data fuzzy input tersebut, fase4 (0. 5833333333333333), fase5 (1), berat

sedang(0.333333333333333), berat berat (0.666666666666667), panjang tinggi (1) didapatkan

empat aturan dari 45 aturan yang dapat diaplikasikan dengan aturan Conjunction dengan

memilih derajat keanggotaan minimum dari nilai-nilai linguistik:

1. IF FASE4 (0. 5833333333333333)

AND Berat Sedang(0,333333333333333) AND

Usia (1) THEN Golongan darah (0.333333333333333)

2. IF FASE4 (0. 5833333333333333)

AND Berat Berat (0,666666666666667) AND

Usia (1) THEN Golongan Darah (0.666666666666667)

3. IF FASE5 (1)

AND Berat Sedang (0,333333333333333) AND

Usia (1) THEN Golongan Darah (0.333333333333333)

4. IF FASE5 (1)

AND Berat Berat (0,666666666666667) AND

Usia (1) Golongan Darah (0.333333333333333)

Nilai untuk konstanta output adalah sebagai berikut:

1. Golongan Darah O = 43

2. Golongan Darah A = 49

3. Golongan Darah B = 53

4. Golongan Darah AB = 60

Selanjutnya mencari rata-rata terbobot (weighted average) ? alpha x konsekuen =

0.5833333333333333(43) + 0.666666666666667(43) + 0.333333333333333(43) +

0.333333333333333(43) = 82,41666666666661

Konsekuen = 0.5833333333333333 + 0.666666666666667 + 0.333333333333333 +

0.333333333333333 = 1.666666666666667

Y = 82,41666666666661/1,916666666666666 = 42,99999999999999

Selanjutnya output crisp akan dikonversi ke output linguistic dengan cara :

a. Obesitas Buruk jika Y = 42

b. Obesitas Kurang jika 42 < Y = 51

c. Obesitas Sedang jika 51 < Y = 4

d. Obesitas Baik jika 56.5 < Y = 65

Jadi dengan metode Sugeno, sampel data termasuk obesitas buruk dengan nilai obesitas

42,99999999999999 yang berarti tidak obesitas. Tabel 1. Data Penimbangan

No Nama

Anak

Gol.

Darah Usia L/P

Nama

Wali

Berat

Badan

1 Aisyah O 3 P Imam 16

2 Farel A 5 L Ferli 18

3 nabila s AB 3 P Didit 16

4 flo efelin O 5 P Edo 24

5 al-gaza B 5 L Deri 24

6 Nizam O 5 L Suhandi 26

7 Miftahul O 4 L Aji 25

Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun

Mohamad Imam Gozali

[95]

8 Fildzah O 4 P Fadhlir 25

9 Hosyarara AB 4 P Hasbi 21

10 Revan AB 4 L Sahrul 22

Dari tabel 1 anak yang bergolongan darah O yaitu Aisyah, Flo Efelin, Nizam, Miftahul,

dan Fildzah dengan usia yang berbeda memiliki BB yang berbeda-beda. Sedangkan Miftahul

dan Fildzah yang memeiliki golongan darah dan usia sama namun BB nya berbeda. Selanjutnya

Hosyara dan Revan dengan golongan darah AB dan usia sama – sama berusia 4 tahun memiliki

BB yang berbeda pula. Dari penjelasan table tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa BB anak

dapat saja berbeda meski dari usia dan golongan darah sama.

SIMPULAN (PENUTUP)

Penggunaan Logika Fuzzy Sugeno dapat memberikan keputusan yang akurat dalam

menentukan gizi pada anak. Metode logika fuzzy sugeno ini dapat dijadikan acuan dalam

penentuan status gizi pada anak. Dengan metode ini dapat dikembangkan pembuatan aplikasi

Sistem Pendukung Keputusan untuk menentukan konsumsi makanan yang dianjurkan dan

makanan yang dihindari pada anak yang dapat dimanfaatkan masyarakat suatu wilyah pada

pelaksanaan posyandu yang diadakan tiap bulan. Dengan harapan setelah mengetahui konsumsi

makanan, anak tersebut dapat terhindar dari resiko obesitas. Penulis untuk penelitian

selanjutnya agar menggunakan metode sistem pendukung keputusan yang lain, agar dapat

menjadi pembanding.

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. Ujani, “Hubungan Antara Usia dan Jenis Kelamin Dengan Kadar Kolesterol

Penderita Obesitas RSUD Abdul Moeloek Provinsi Lampung,” J. Kesehat., vol. 6, no.

1, 2016.

[2] I. M. Sofa, “Kejadian Obesitas, Obesitas Sentral, dan Kelebihan Lemak Viseral Pada

Lansia Wanita,” Amerta Nutr., vol. 2, no. 3, pp. 228–236, 2018.

[3] P. M. Indarwati, “Faktor–Faktor Yang Berhubungan Dengan Obesitas pada Anak Usia

9–11 Tahun di SD Ma’arif Kecamatan Ponorogo,” STIKES BHAKTI HUSADA

MULIA MADIUN, 2019.

[4] P. M. Toha, “Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Kecukupan Gizi Bayi

Menggunakan Logika Fuzzy Sugeno,” Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014.

[5] B. Sutara and H. Kuswanto, “Analisa Perbandingan Fuzzy Logic Metode Tsukamoto,

Sugeno, Mamdani Dalam Penentuan Keluarga Miskin,” Infotekmesin, vol. 10, no. 2,

pp. 75–86, 2019.

[6] J. Warmansyah and D. Hilpiah, “Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Untuk Prediksi

Persediaan Bahan Baku,” Teknois J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains, vol. 9, no. 2, pp. 12–

20, 2019.

[7] L. P. Ayuningtias, M. Irfan, and J. Jumadi, “Analisa Perbandingan Logic Fuzzy Metode

Tsukamoto, Sugeno, Dan Mamdani (Studi Kasus: Prediksi Jumlah Pendaftar

Mahasiswa Baru Fakultas Sains Dan Teknologi Uin Sunan Gunung Djati Bandung),” J.

Tek. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 9–16, 2017.

[8] M. Muizaitul, “Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Untuk Menentukan Jalur Terbaik

Menuju Lokasi Wisata di Surabaya,” J. Mat. Sains dan Teknol., vol. 20, no. 2, pp. 95–

101, 2019.

[9] A. H. Agustin, G. K. Gandhiadi, and T. B. Oka, “PENERAPAN METODE FUZZY

SUGENO UNTUK MENENTUKAN HARGA JUAL SEPEDA MOTOR BEKAS,” E-

Jurnal Mat., vol. 5, no. 4, p. 176, Nov. 2016.

[10] S. Sunardi and R. S. Artati, “Aplikasi Metode Fuzzy Sugeno untuk Sistem Informasi

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96

[96]

Ketinggian Air dan Ketinggian Pintu Air Suatu Bendungan,” Dinamik, vol. 19, no. 2,

pp. 179–190, 2014.

[11] H. Santosa, “Aplikasi Penentuan Tarif Listrik Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno,” J.

Sist. Inf. BISNIS, vol. 4, no. 1, Apr. 2014.

[12] W. Hakim, “Sistem pendukung keputusan metode Sugeno dalam menentukan tingkat

kepribadian siswa berdasarkan pendidikan: Studi kasus di MI Miftahul Ulum

Gondanglegi Malang,” Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2015.

[13] S. Kusumadewi and H. Purnomo, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.

Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 97-111

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[97]

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode

Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria 1, Hamsir Saleh 2

Teknik Informatika, Universitas Ichsan Gorontalo, JL. Drs. Achmad Nadjamuddin No 10, Kota

Gorontalo

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 29-11-2020

Direvisi: 07-12-2020

Disetujui: 22-12-2020

Kata Kunci

Sistem Pendukung Keputusan;

Peminatan Jurusan;

TOPSIS;

SMA Negeri 1 Wonosari;

Corresponding Author

Hamria,

Tel. +62 82292063211 [email protected]

Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem yang dapat

membantu masalah yang terjadi untuk menentukan keputusan

dengan cepat dan dapat mengetahui nilai tertinggi sampai

terendah untuk hasil seleksi. Pada penelitian ini terdapat studi

kasus yang merupakan contoh penyelesaian masalah dengan

sistem pendukung keputusan, dimana yang menjadi

permasalahan yaitu pada SMA Negeri 1 Wonosari tentang

peminatan jurusan, meningkatnya jumlah siswa dari tahun ke

tahun membuat pihak sekolah kewalahan dalam melakukan

peminatan jurusan secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan

sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu

peminatan jurusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang

dan menerapkan sistem pendukung keputusan peminatan

jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari menggunakan metode

TOPSIS sebagai dasar pengambilan keputusan. Metode Topsis

digunakan dalam penelitian ini karena metode TOPSIS

memiliki kemampuan untuk mengukur alternatif-alternatif

keputusan dalam bentuk matematis yang konsepnya sederhana

dan mudah untuk dipahami. Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa Sistem

pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA Negeri 1

Wonosari menggunakan metode topsis yang sudah di rekayasa

dapat di implementasikan di SMA Negeri 1 Wonosari. Hal ini

dibuktikan melalui pengujian white box dan basis path yang

menghasilkan nilai V(G) = CC dimana, V(G) = 2 dan CC = 2,

sehingga didapat bahwa logika flowchart perhitungan

normalisasi dan perengkingan adalah benar dan pengujian

black box yang meliputi uji input proses dan output dengan

mengacu pada rancangan perangkat lunak yang sudah di buat

telah terpenuhi sesuai dengan rancangan.

PENDAHULUAN

Pendidikan saat ini dapat mengembangkan potensi yang ada pada seseorang karena

pendidikan memiliki peranan penting dalam menentukan kemajuan suatu bangsa dan

masyarakat. Pendidikan harus selalu ditingkatkan dan dijaga mutunya karena pendidkan juga

dianggap sebagai investasi jangka panjang yang dapat di manfaatkan dalam adaptasi dengan

kehidupan nyata [1]. Semua pihak mengharapkan kehadiran sebuah lembaga pendidikan yang

bermutu. Urgensi pengembangan mutu pendidikan dengan melihat pada kondisi realitas yang

berkembang, tidak dapat ditunda lagi menurut Mukbulloh. Agar sejajar dengan kemajuan

bangsa-bangsa dalam belahan dunia pendidikan di Indonesia perlu melakukan

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[98]

internasionalisasi mutu. Untuk meraih prestasi terbaik, diperlukan sistem manajemen mutu

dalam pengembangan pendidikan [2]. Pada pendidikan formal di Indonesia jenjang pendidikan

menengah SMA (Sekola Menengah Atas). Mulai dari kelas X Penjurusan di SMA Kurikulum

2013 tidak lagi dilakuan di kelas XI. Bagi pihak sekolah maupun pihak siswa, kebijakan ini

merupakan tantangan dalam menerapkannya. Siswa belum dapat memastikan jurusan yang

diinginkan, hal ini disebabkan karena kebanyakan belum sepenuhnya memahami dan

mengeksplorasi mata pelajaran di tingkat SMA.

SMA Negeri 1 Wonosari telah menerapkan Kurikulum 2013 sejak tahun 2017, peminatan

pada tingkat Sekolah Menengah Atas dilakukan sejak dini, yaitu sejak awal masuk pada kelas

X. Peminatan di tingkat SMA Negeri 1 Wonosari dibagi 2 peminatan yaitu IPA dan IPS.

Peminatan peserta didik pada SMA Negeri 1 Wonosari dilakukan dengan proses seleksi, ada

beberapa tahap seleksi yang dilakukan diantaranya : nilai rapor SMP semester 1 sampai dengan

6, nilai ujian nasional, wawancara, minat dan bakat. Berdasarkan hasil tes akademik setiap

siswa, Wakasek bagian Kurikulum serta Guru BK melihat dan menghitung serta

mempertimbangkan nilai raport, nilai Ujian Nasional dan nilai tes akademik masing-masing

siswa sebagai salah satu proses peminatan. Tetapi, dalam melakukan proses peminatan tersebut

tentu akan mengalami kendala karena meningkatnya jumlah siswa dari tahun ke tahun dan

banyak kriteria yang digunakan untuk menentukan peminatan siswa yang nantinya digunakan

untuk melakukan penilaian bakat/minat yang sesuai dengan keinginan siswa. Untuk

memaksimalkan proses peminatan ini maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan

sebagai solusi dalam menentukan peminatan.

Dalam mengambil keputusan pemilihan jurusan yang tepat dalam permasalahan diatas

maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu siswa tersebut. Karena mampu memilih

alternatif terbaik dari sejumlah alternatif Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop

Dengan Metode Topsis ini dipilih Menurut [3] dalam jurnalnya. Metode TOPSIS ini dapat

mengurutkan nilai alternatif dari yang terkecil hingga yang terbesar berdasarkan hasil dari

proses pengimplementasian agar laptop yang direkomendasikan diharapakan dapat sesuai

dengan kebutuhan, kemampuan dan keinginan konsumen.

Beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti lain yang berhubungan

dengan judul sistem pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari

menggunakan metode Topsis adalah : (1) [3]dengan judul Sistem Pendukung Keputusan

Pemilihan Laptop Dengan Metode Topsis menjelaskan bahwa ia memilih metode ini karena

mampu memilih alternatif terbaik dari sejumlah alternatif Sistem Pendukung Keputusan

Pemilihan Laptop Dengan Metode Topsis ini dipilih. Metode TOPSIS ini dapat mengurutkan

nilai alternatif dari yang terkecil hingga yang terbesar berdasarkan hasil dari proses

pengimplementasian agar laptop yang direkomendasikan diharapakan dapat sesuai dengan

kebutuhan, kemampuan dan keinginan konsumen. (2) [4] dengan judul penelitiannya yaitu

Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan

Metode AHP (Analitic Hierarchy Process) dan SAW (Simple Additive Weighting) menjelaskan

bahwa sistem ini membantu mempermudah dan memberikan rekomendasi dalam pelaksanaan

peminatan peserta didik SMA yang sebelumnya dilakukan secara mnual dan metode Analytic

Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) dapat diterapkan pada system

pendukung keputusan penetapan peminatan peserta didik SMA untuk memberikan alternative

hasil perangkingan dan penentuan sebuah alternatif yg memiliki preferensi terbaik dari alterntif

yang lain.

SPK dimaksud akan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan

database MySQL Server, yang pada dasarnya aplikasi ini terdiri atas data siswa, kriteria

penilaian, Alternatif Penilaian, Hasil Penilaian, dan seterusnya. Metode yang akan digunakan

dalam sistem pendukung keputusan ini adalah TOPSIS. Berdasarkan nilai preferensi untuk

mencari solusi ideal adalah metode TOPSIS (Technique For Order Preference By Similarity to

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[99]

Ideal Solution). Topsis menggunakan konsep berupa alternatif yang terpilih tidak hanya

memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif namun juga memilik jarak terpendek dari

solusi ideal positif sehingga menjadi alasan penggunaan metode ini. TOPSIS memiliki

kemampuan untuk mengukur alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis karena

konsepnya sederhana dan mudah untuk dipahami. Tujuan penelitian ini yaitu bagaimana

merancang Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu siswa SMA Negeri 1 Wonosari

dalam Peminatan Jurusan menggunakan Metode TOPSIS.

METODE

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa metode diantaranya

metode observasi, wawancara serta pengumpulan data primer mengenai sistem yang diusulkan.

SMA Negeri 1 Wonosari memiliki dua peminatan jurusan yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang dilakukan sejak dini yaitu sejak awal masuk kelas X.

Jumlah siswa yang ada di SMA Negeri 1 Wonosari dari kelas X sampai XII yaitu 409 siswa.

Berikut sampel data yang didapatkan dari SMA Negeri 1 Wonosari. Tabel 1. Sampel Hasil Pengumpulan Data

No Nama

Nilai Raport

Semester 1 - 6 Nilai UN Minat dan

Bakat

Hasil

Wawancara IPA IPS IPA IPS

1 Eko Kartiko 79 80 55 57 85 90

2 Lia Irmawaty 82 84 30 32 75 85

3 Nopita Sari Rusdi 87 88 68 68 83 70

4 Rivaldi Kadir 86 83 40 39 87 75

5 Wulan Ruftiani 93 94 67 69 90 84

Pemodelan Sistem

Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan

atau organisasi. Model adalah Representasi dari sebuah obyek atau situasi actual.

Menentukan Kriteria, Bobot, dan Alternatif

Dalam metode TOPSIS terdapat kriteria-kriteria yang akan dijadikan bahan perhitungan

hasil proses. Hal ini dimaksudkan untuk menentukan hasil proses peminatan jurusan pada

SMA. Berikut kriteria, bobot, dan alternatif yang digunakan. Tabel 2. Kriteria

No Kriteria Keterangan Kriteria

1 C1 Nilai Raport semester 1 – 6 IPA

2 C2 Nilai Raport semester 1 – 6 IPS

3 C3 Nilai Ujian Nasional IPA

4 C4 Nilai Ujian Nasional IPS

5 C5 Minat dan Bakat

6 C6 Hasil Wawancara

Tabel 3. Pembobotan

Bobot Nilai Bobot

Sangat Tinggi 5

Tinggi 4

Cukup 3

Rendah 2

Sangat Rendah 1

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[100]

Tabel 4. Alternatif

No Alternatif Nama Alamat J.Kelamin

1 A1 Eko Kartiko Desa Harapan Laki-laki

2 A2 Lia Irmawaty Desa Dimito Perempuan

3 A3 Nopita Sari Rusdi Desa Harapan Perempuan

4 A4 Rivaldi Kadir Desa Harapan Laki-laki

5 A5 Wulan Ruftiani Desa Harapan Perempuan

Penerapan Metode TOPSIS

1. Menetukan jenis-jenis kriteria

Adapun kriteria-kriteria yang digunakan dalam proses peminatan jurusan pada SMA dengan

menggunakan TOPSIS yaitu:

a. Kriteria 1 : C1 : Nilai Raport Semester 1 - 6 IPA

b. Kriteria 2 : C2 : Nilai Raport Semester 1 - 6 IPS

c. Kriteria 3 : C3 : Nilai Ujian Nasional IPA

d. Kriteria 4 : C4 : Nilai Ujian Nasional IPS

e. Kriteria 5 : C5 : Minat Dan Bakat

f. Kriteria 6 : C6 : Wawancara

2. Menentukan bobot preferensi untuk setiap kriteria

Nilai bobot dari pereferensi tiap-tiap kriteria yaitu sebagai berikut:

a. C1 : Nilai Raport Semester 1 – 6 IPA : 4

b. C2 : Nilai Raport Semester 1 – 6 IPS : 4

c. C3 : Nilai Ujian Nasional IPA : 4

d. C4 : Nilai Ujian Nasional IPS : 4

e. C5 : Minat Dan Bakat : 5

f. C6 : Wawancara : 5

Penentuan nilai bobot preferensi untuk setiap kriteria ini diberikan berdasarkan nilai bobot

yang telah ditentukan pada tabel 5.

Tabel 5. Matriks Keputusan

Alternatif Kriteria

C1 C2 C3 C4 C5 C6

A1 79 80 55 57 85 90

A2 82 84 30 32 75 85

A3 87 88 68 68 83 70

A4 86 83 40 39 87 75

A5 93 94 67 69 90 84

Penentuan nilai pada matriks keputusan didapatkan dari hasil pengumpulan data yang

didapatkan dari lokasi penelitian.

Setelah membentuk matriks keputusan, selajutnya menormalisasi nilai matriks keputusan

sebagai berikut [5]:

𝑟𝑖𝑗 = 𝑋𝑖𝑗

√∑ 𝑋𝑖𝑗2𝑚

𝑖=1

- Persamaan (1)

Dimana :

𝑟𝑖𝑗 = Hasil dari normalisasi matriks keputusan R

𝑋𝑖𝑗 = Matriks keputusan

I = 1,2,3,…,m;

J = 1,2,3,….,m;

Dari rumus diatas maka dapat di nilai dari setiap alternatif terhadap masing – masing kriteria

yaitu :

| 𝑋1 | = √792 + 832 + 872 + 862 + 932 = 191,2563724

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[101]

𝑟11= 79

191,2563724 = 0,413058132

𝑟12= 82

191,2563724 = 0,428743884

𝑟13= 87

191,2563724 = 0,454886804

𝑟14= 86

191,2563724 = 0,44965822

𝑟15= 93

191,2563724 = 0,486258308

| 𝑋2 | =√802 + 842 + 882 + 832 + 942 = 192,1587885

𝑟16= 80

192,1587885 = 0,416322358

𝑟17= 84

192,1587885 = 0,437138476

𝑟18= 88

192,1587885 = 0,457954594

𝑟19= 83

192,1587885 = 0,431934447

𝑟20= 94

192,1587885 = 0,489178771

| 𝑋3 | = √552 + 302 + 682 + 40 2 + 672 = 120,9876027

𝑟21= 55

120,9876027 = 0,454592031

𝑟22= 30

120,9876027 = 0,24795929

𝑟23= 68

120,9876027 = 0,562041056

𝑟24= 40

120,9876027 = 0,330612386

𝑟25= 67

120,9876027 = 0,553775747

| 𝑋4 | = √572 + 322 + 682 + 392 + 692 = 123,2030844

𝑟26= 57

123,2030844 = 0,462650755

𝑟27 = 32

123,2030844 = 0,259733757

𝑟28= 68

123,2030844 = 0,551934234

𝑟29= 39

123,2030844 = 0,316550517

𝑟30= 69

123,2030844 = 0,560050914

| 𝑋5 | = √852 + 752 + 832 + 872 + 902 = 188,1701358

𝑟31= 85

188,1701358 = 0,451718864

𝑟32= 75

188,1701358 = 0,398575468

𝑟33= 83

188,1701358 = 0,441090185

𝑟34= 87

188,1701358 = 0,462347543

𝑟35= 90

188,1701358 = 0,478290562

| 𝑋6 | = √902 + 852 + 702 + 752 + 842 = 181,4001103

𝑟36= 90

181,4001103 = 0,496140823

𝑟37= 85

181,4001103 = 0,468577444

𝑟38= 70

181,4001103 = 0,385887307

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[102]

𝑟39= 75

181,4001103 = 0,413450686

𝑟40= 84

181,4001103 = 0,463064768

Setelah di dapat nilai kriteria dari setiap alternatif yang terdapat pada matriks keputusan,

maka di proleh matriks ternormalisasi R yaitu sebagai berikut: Tabel 6. Matriks Normalisasi

Alter

natif

Kriteria

C1 C2 C3 C4 C5 C6

A1 0,413058132 0,416322358 0,454592031 0,462650755 0,451718864 0,496140823

A2 0,428743884 0,437138476 0,24795929 0,259733757 0,398575468 0,468577444

A3 0,454886804 0,457954594 0,562041056 0,551934234 0,441090185 0,385887307

A4 0,44965822 0,431934447 0,330612386 0,316550517 0,462347543 0,413450686

A5 0,486258308 0,489178771 0,553775747 0,560050914 0,478290562 0,463064768

Setelah memproleh”matriks normalisasi, selanjutnya nilai dikalikan dengan nilai bobot

preferensi pada setiap kriteria.

Kriteria ke-1 Kriteria ke-2

𝑦11 = 4 x 0,413058132 = 1,652232529 𝑦21 = 4 x 0,416322358 = 1,665289433

𝑦12 = 4 x 0,428743884 = 1,714975537 𝑦22 = 4 x 0,437138476 = 1,748553905

𝑦13 = 4 x 0,454886804 = 1,819547216 𝑦23 = 4 x 0,457954594 = 1,831818377

𝑦14 = 4 x 0,44965822 = 1,79863288 𝑦24 = 4 x 0,431934447 = 1,727737787

𝑦15 = 4 x 0,486258308 = 1,945033231 𝑦25 = 4 x 0,489178771 = 1,956715084

Kriteria ke-3 Kriteria ke-4

𝑦31 = 4 x 0,454592031= 1,818368123 𝑦41 = 4 x 0,462650755= 1,85060302

𝑦32 = 4 x 0,24795929 = 0,991837158 𝑦42 = 4 x 0,259733757= 1,038935029

𝑦33 = 4 x 0,562041056 = 2,248164225 𝑦43 = 4 x 0,551934234= 2,207736936

𝑦34 = 4 x 0,330612386 = 1,322449544 𝑦44 = 4 x 0,316550517= 1,266202066

𝑦35 = 4 x 0,553775747= 2,215102986 𝑦45 = 4 x 0,560050914= 2,240203656

Kriteria ke-5 Kriteria ke-6

𝑦51 = 5 x 0,451718864= 2,258594321 𝑦61 = 5 x 0,496140823= 2,480704115

𝑦52 = 5 x 0,398575468= 1,992877342 𝑦62 = 5 x 0,468577444= 2,34288722

𝑦53 = 5 x 0,441090185= 2,205450925 𝑦63 = 5 x 0,385887307= 1,929436534

𝑦54 = 5 x 0,462347543= 2,311737716 𝑦64 = 5 x 0,413450686= 2,067253429

𝑦55 = 5 x 0,478290562= 2,39145281 𝑦65 = 5 x 0,463064768= 2,315323841 Tabel 7. Matriks Normalisasi Terbobot (Y)

Alter

natif

Kriteria

C1 C2 C3 C4 C5 C6

A1 1,652232529 1,665289433 1,818368123 1,85060302 2,258594321 2,480704115

A2 1,714975537 1,748553905 0,991837158 1,038935029 1,992877342 2,34288722

A3 1,819547216 1,831818377 2,248164225 2,207736936 2,205450925 1,929436534

A4 1,79863288 1,727737787 1,322449544 1,266202066 2,311737716 2,067253429

A5 1,945033231 1,956715084 2,215102986 2,240203656 2,39145281 2,315323841

3. Menentukan Nilai Solusi Ideal

Setelah memproleh”nilai perkalian matriks normalisasi dengan nilai preferensi, maka tahap

selanjutnya”adalah menentukan nilai solusi ideal positif dan nilai solusi ideal negatif dengan

cara”menentukan nilai terendah dan tertinggi dari setiap kriteria pada matiks normalisasi

terbobot.”

𝑌𝑗+ = nilai max dari 𝑌𝑖𝑗 - Persamaan (2)

𝑌1+= max {1,652232529, 1,714975537, 1,819547216, 1,79863288, 1,945033231} = 1,945033231

𝑌2+= max {1,665289433, 1,748553905, 1,831818377, 1,727737787, 1,956715084} = 1,956715084

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[103]

𝑌3+= max {1,818368123, 0,991837158, 2,248164225, 1,322449544, 2,215102986} = 2,248164225

𝑌4+= max {1,85060302, 1,038935029, 2,207736936, 1,266202066, 2,240203656} = 2,240203656

𝑌5+= max {2,258594321, 1,992877342, 2,205450925, 2,311737716, 2,39145281} = 2,39145281

𝑌6+= max {2,480704115, 2,34288722, 1,929436534, 2,067253429, 2,315323841} = 2,480704115

Maka dapat diketahui nilai solusi ideal positif : 𝐴+ = {1,945033231, 1,956715084, 2,248164225, 2,240203656, 2,39145281, 2,480704115}

𝑌𝑗−= nilai min dari 𝑌𝑖𝑗

𝑌1−= min {1,652232529, 1,714975537, 1,819547216, 1,79863288, 1,945033231} = 1,652232529

𝑌2−= min {1,665289433, 1,748553905, 1,831818377, 1,727737787, 1,956715084} = 1,665289433

𝑌3−= min {1,818368123, 0,991837158, 2,248164225, 1,322449544, 2,215102986} = 0,991837158

𝑌4−= min {1,85060302, 1,038935029, 2,207736936, 1,266202066, 2,240203656} = 1,038935029

𝑌5−= min {2,258594321, 1,992877342, 2,205450925, 2,311737716, 2,39145281} = 1,992877342

𝑌6−= min {2,480704115, 2,34288722, 1,929436534, 2,067253429, 2,315323841} = 1,929436534

Maka dapat diketahui nilai solusi ideal negatif : 𝐴− = {1,652232529, 1,665289433, 0,991837158, 1,038935029, 1,992877342, 1,929436534}

4. Menghitung Separasi

a. Menghitung”antara nilai normalisasi terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal positif

yaitu sebagai berikut:”

𝐷𝑖+= √(𝑣𝐼𝐽 − 𝑣𝐽

+)2 - Persamaan (3)

𝐷1+ = √

(1,652232529 − 1,945033231)2 + (1,665289433 − 1,956715084)2 +

(1,818368123 − 0,991837158)2 + (1,85060302 − 1,038935029)2 +

(2,258594321 − 2,39145281)2 + (2,480704115 − 2,480704115)2

= 1,237041189

𝐷2+ = √

(1,714975537 − 1,945033231)2 + (1,748553905 − 1,956715084)2 +

(0,991837158 − 0,991837158)2 + (1,038935029 − 1,038935029)2 +

(1,992877342 − 2,39145281)2 + (2,34288722 − 2,480704115)2

= 0,523558516

𝐷3+ = √

(1,819547216 − 1,945033231)2 + (1,831818377 − 1,956715084)2 +

(2,248164225 − 0,991837158)2 + (2,207736936 − 1,038935029)2 +

(2,205450925 − 2,39145281)2 + (1,929436534 − 2,480704115)2

= 1,820520303

𝐷4+ = √

(1,79863288 − 1,945033231)2 + (1,727737787 − 1,956715084)2 +

(1,322449544 − 0,991837158)2 + (1,266202066 − 1,038935029)2 +

(2,311737716 − 2,39145281)2 + (2,067253429 − 2,480704115)2

= 0,641961437

𝐷5+ = √

(1,945033231 − 1,945033231)2 + (1,956715084 − 1,956715084)2 +

(2,215102986 − 0,991837158)2 + (2,240203656 − 1,038935029)2 +

(2,39145281 − 2,39145281)2 + (2,315323841 − 2,480704115)2

= 1,722433231

b. Mengitung”antara nilai normalisasi terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal

negatif yaitu sebagai berikut :”

𝐷𝑖−= √(𝑣𝐼𝐽 − 𝑣𝐽

−)2

𝐷1− = √

(1,652232529 − 1,652232529)2 + (1,665289433 − 1,665289433)2 +

(1,818368123 − 2,248164225)2 + (1,85060302 − 2,240203656)2 +

(2,258594321 − 1,992877342)2 + (2,480704115 − 1,929436534)2

= 0,843216937

𝐷2− = √

(1,714975537 − 1,652232529)2 + (1,748553905 − 1,665289433)2 +

(0,991837158 − 2,248164225)2 + (1,038935029 − 2,240203656)2 +

(1,992877342 − 1,992877342)2 + (2,34288722 − 1,929436534)2

= 1,789752815

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[104]

𝐷3− = √

(1,819547216 − 1,652232529)2 + (1,831818377 − 1,665289433)2 +

(2,248164225 − 2,248164225)2 + (2,207736936 − 2,240203656)2 +

(2,205450925 − 1,992877342)2 + (1,929436534 − 1,929436534)2

= 0,319323832

𝐷4− = √

(1,79863288 − 1,652232529)2 + (1,727737787 − 1,665289433)2 +

(1,322449544 − 2,248164225)2 + (1,266202066 − 2,240203656)2 +

(2,311737716 − 1,992877342)2 + (2,067253429 − 1,929436534)2

= 1,397005748

𝐷5− = √

(1,945033231 − 1,652232529)2 + (1,956715084 − 1,665289433)2 +

(2,215102986 − 2,248164225)2 + (2,240203656 − 2,240203656)2 +

(2,39145281 − 1,992877342)2 + (2,315323841 − 1,929436534)2

= 0,692477887

5. Menghitumg”jarak solusi idel positif (𝐷) dan jarak solusi ideal negatif (𝐷−) terhadap

solusi ideal (v) dengan rumus:”

𝑣𝑖 = 𝐷𝑖

𝐷𝑖−+𝐷𝑖

+ - Persamaan (4)

𝑣1 = 0,843216937

0,843216937+1,237041189 = 0,405342456

𝑣2 = 1,789752815

1,789752815+0,523558516 = 0,773675722

𝑣3 = 0,319323832

0,319323832+1,820520303 = 0,149227613

𝑣4 = 1,397005748

1,397005748+0,641961437 = 0,68515362

𝑣5 = 0,692477887

0,692477887+1,722433231 = 0,286750879

Membuat rangking dari hasil setiap alternatif Tabel 8. Hasil Perhitungan Metode Topsis

No Nama Alternatif Nilai Preferensi Rangking Hasil Seleksi

1 Lia Irmawaty 0,773675722 1 IPA

2 Rivaldi Kadir 0,68515362 2 IPA

3 Eko Kartiko 0,405342456 3 IPS

4 Wulan Ruftiani 0,286750879 4 IPS

5 Nopita Sari Rusdi 0,149227613 5 IPS

Hasil penelitian ini mengenai sistem pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA

Negeri 1 Wonosari antara bertujuan untuk membantu dalam peminatan jurusan IPA dan IPS.

Dari nilai 0 - 0.5 ke atas masuk jurusan IPS dan 0.51 – 1.00 masuk jurusan IPA.

SOFTWARE DEVELOPMENT

a. Analisis Sistem

Berikut merupakan gambaran Analisis system yang diusulkan :

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[105]

Gambar 1. Sistem Diusulkan

b. Desain Sistem

Diagram konteks pada penelitian ini terdiri atas 2 entitas yaitu entitas admin dan user.

Admin adalah selaku atasan pemegang hak admin dan user hanya siswa yang di nilai.

Gambar 2. Diagram Konteks

Gambar 3. Diagram Berjenjang

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[106]

Gambar 4. DAD Level 0

Gambar 5. DAD Level 1 Proses 1

Gambar 6. DAD Level 1 Proses 2

Gambar 7. DAD Level 1 proses 3

HASIL DAN PEMBAHASAN

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu menggunakan Bahasa

Pemrograman PHP dan MySQL sebagai Databasenya. Aplikasi ini berarsitektur web namun

tidak di posting ke internet, sehingga hanya berjalan di localhost/server saja dengan xampp

sebagai server local dan chrome sebagari browser untuk menjalankan web. Berikut ini adalah

langkah-langkah menjalankan sistem:

1. Buka browser (Google Chrome atau Mozila Firefox)

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[107]

2. Ketik URL: http:/localhost/topsis pada browser sehingga muncul tampilan sebagai

berikut:

Gambar 8. Halaman Depan

Gambar 9. Halaman Login Admin

Pada halaman login admin/user menginput username dan password agar bisa masuk ke

dalam halaman aplikasi SPK tersebut.

Gambar 10. Halaman Utama

Halaman ini berfungsi untuk menanmpilkan menu-menu yang ada pada aplikasi SPK.

Gambar 11. Halaman Data Kriteria

Halaman menu kriteria menampilkan kriteria yang sudah di inputkan sedangkan untuk

mengubah atau menambahkan nama kriteria,atribut dan bobot maka klik menu input baru.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[108]

Gambar 12. Halaman Data Alternatif

Pada halaman menu alternatif ini menampilkan alternatif yang sudah di inputkan. Jika

ingin mengubah atau menambahkan alternatif baru maka klik menu input baru yang ada di

pojok kanan atas.

Halaman menu hasil seleksi menampilkan langkah-langkah perhitungan topsis.

Gambar 13. Nilai Alternatif

Gambar 14. Normalisasi

Gambar 15. Normalisasi Terbobot

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[109]

Gambar 16. Matriks Solusi Ideal Positif

Gambar 17. Matriks Solusi Ideal Negatif

Gambar 18. Jarak Solusi dan Nilai Preferensi

Gambar 19. Hasil Akhir Topsis

Pada halaman ini menampilkan hasil perengkingan akhir dari perhitungan metode

topsis.

Gambar 20. Ubah Password

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111

[110]

Pada halaman ubah password ini admin/user bisa mengubah password yang lebih aman

sesuai dengan keinginan admin/user.

Gambar 21. Halaman Depan

Menu logout tidak mempunyai tampilan halaman menu tapi jika kita men klik menu

logout maka otomatis di kembalikan di halaman depan.

Pengujian Black Box

Hasil pengujian black box dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 9: Tabel 9. Pengujian Black Box

No Input / Event Fungsi Hasil Keterangan

1 Login Admin Login dengan

menginputkan

username dan

password

- Jika username atau password

salah maka ulangi menginput

username dan password

- Jika username dan password

benar maka diarahkan ke

halaman admin

Sesuai

2 Menu data

kriteria

Menampilkan

kriteria yang ada

di database

Tampil halaman kriteria Sesuai

3 Menu input

kriteria

Menginput

kriteria baru

Menampilkan halaman input

kriteria Sesuai

4 Menu data

alternatif

Menampilkan

alternatif yang

ada pada

database

Tampil halaman alternatif Sesuai

5 Menu input

alternatif

Menginput

alternatif baru

Menampilkan halaman input

alternatif Sesuai

6 Menu hasil

seleksi

Menampilkan

hasil seleksi

dengan metode

TOPSIS

Menampilkan hasil perhitungan

dengan metode TOPSIS Sesuai

7 Menu ubah

password

Mengubah

padssword baru

Menampilkan halaman untuk

mengubah password Sesuai

8 Menu logout Keluar dari

halaman admin

Keluar dari halanab

administrator Sesuai

SIMPULAN (PENUTUP)

Dapat diketahui bahwa metode topsis dapat menentukan peminatan jurusan pada SMA

Negeri 1 Wonosari berdasarkan kriteria-kriteria yang ada. Sistem Pendukung Keputusan

Peminatan Jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari Menggunakan Metode Topsis yang sudah di

rekayasa dapat di implementasikan di SMA Negeri 1 Wonosari. Sehingga didapat bahwa logika

flowchart perhitungan normalisasi dan perengkingan adalah benar dan pengujian black box

yang meliputi uji input proses dan output dengan mengacu pada rancangan perangkat lunak

yang sudah di buat telah terpenuhi sesuai dengan rancangan.

Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari

Hamria, Hamsir Saleh

[111]

DAFTAR PUSTAKA

[1] H. Hertyana, Analisa Penentuan Jurusan Pada SMA Kartika VII-1 mengggunakan

Metode Fuzzy Inference System Mamdani. Jakarta, 2018.

[2] R. S. Putra, M. AR, and Bahrun, “STRATEGI PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN

PADA SMA NEGERI 3 MEULABOH KECAMATAN JOHAN PAHLAWAN

KABUPATEN ACEH BARAT,” J. Adm. Pendidik., vol. 5, no. 3, pp. 161–166, 2017.

[3] D. L. Kurniasih, “istem Pendukung Keputusan Pemilihan Leptop Dengan Metode

Topsis,” J. Pelita Inform. Inf. dan Inform., 2013.

[4] K. D. Purwitasari and F. S. Pribadi, “Implementasi Sistem Pendukung Keputusan

Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process)

dan SAW (Simple Additive Weighting),” J. Tek. Elektro, vol. 7, no. 2, 2015.

[5] L. N. HIDAYAT, “METODE TOPSIS UNTUK MEMBANTU PEMILIHAN

JURUSAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS,” Semarang, 2014.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 112-120

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi

P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[112]

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry

untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing

pada Platform Android

Noer Azni Septiani

Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika, JL. Kramat Raya No.98,

Jakarta Pusat, Indonesia

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 02-12-2020

Direvisi: 07-12-2020

Disetujui: 11-12-2020

Kata Kunci

Geofencing;

GPS;

Virus;

Lokasi;

Corresponding Author

Noer Azni Septiani,

Tel. +62 87789074553

[email protected]

Mudik merupakan ritual tahunan menjelang Idul Fitri, Namun,

mudik memicu polemik di saat pandemi virus corona. Di satu

sisi, pergerakan massa secara serempak dalam jumlah besar

berpotensi meningkatkan penyebaran virus. Di sisi lain, mudik

seakan pilihan satu-satunya bagi masyarakat berpenghasilan

menegah bawah di tengah surutnya aktivitas ekonomi. Sebagai

salah satu solusi penulis membuat suatu sistem pemantauan

lokasi karyawan untuk mengetahui lokasi karyawan berada dan

kemana saja karyawan bepergian. Sistem pemantauan lokasi

karyawan merupakan sebuah sistem LBS (Location Based

Services) dengan memanfaatkan GPS yang terdapat pada

smartphone. Koordinat yang ditangkap oleh GPS dikirimkan ke

server, kemudian server akan menampilkan lokasi keberadaan

karyawan pada peta yang bisa diakses melalui website atau

perangkat smartphone. Geofencing yang merupakan sebuah

perimeter virtual pada wilayah geografis yang menggunakan

layanan berbasis lokasi.

PENDAHULUAN

Lebaran menjadi momen sebagian besar masyarakat Indonesia untuk pulang ke

kampung halaman atau yang sering disebut dengan mudik Mudik dapat diartikan sebagai

“pulang kampung” walau secara harafiah sebenar- nya berasal dari kata “udik = desa”,

sehingga arti mudik dapat diterjemahkan sebagai “pulang kampung” yang selalu dilakukan

masyarakat Indonesia menjelang perayaan Idul Fitri tiba [1] . Mudik merupakan suatu

kebiasaan setiap tahun bagi masyarakat Indonesia untuk pulang ke kampung halamannya

menjelang perayaan Idul Fitri tiba. Adanya pandemi Corona Virus (COVID-19) melanda di

seluruh dunia termasuk Indonesia, berakibat adanya larangan dari pemerintah untuk

melakukan mudik[2][3]. Berdasarkan data Badan Nasional Penanggulangan Bencana

(BNPB), jumlah paparan Covid-19 meningkat secara drastis, tercatat pada bulan April 2020

sebanyak 5.923 kasus positif dan hingga 17 Juli 2020 melonjak tajam sekitar 83.000 kasus

positif yang tersebar di 34 provinsi[4][4]. Namun, pandemi virus covid-19 tahun ini

menghadang rencana mudik para diaspora Indonesia termasuk karyawan yang bekerja di PT

Indo Taichen Textile Industy.

Adanya himbauan dari pemerintah untuk tidak mudik, maka pihak perusahan memantau

karyawan yang akan pulang kampung untuk mencegah penyebaran virus covid-19. Upaya

pemerintah “memperketat” mudik melalui larangan yang dikeluarkan oleh kementerian

perhubungan patut disoroti dengan saksama. Perhatian pada produk hukum itu patut dicermati

khususnya pada pasal 2 dan pasal 14.[5]. Sebuah sistem pemantauan sangat dibutuhkan untuk

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120

[113]

perusahaan mengecek lokasi karyawan yang pulang ke kampung halaman. Sistem

pemantauan lokasi karyawan merupakan sebuah sistem LBS (Location Based Services)

dengan memanfaatkan GPS yang terdapat pada smartphone. Geofencing menganalisa dan

melacak posisi objek wisata secara otomatis dan memberikan laporan kapan pun dan dimana

pun ketika objek keluar atau masuk ke area yang sebelumnya sudah ditentukan oleh

pemantau. Geofencing menganalisa dan melacak posisi objek wisata secara otomatis dan

memberikan laporan kapan pun dan dimana pun ketika objek keluar atau masuk ke area yang

sebelumnya sudah ditentukan oleh pemantau[6][7]. Koordinat yang ditangkap oleh GPS

dikirimkan ke server, kemudian server akan menampilkan lokasi keberadaan karyawan pada

peta yang bisa diakses melalui website atau perangkat smartphone. Geofencing yang

merupakan sebuah perimeter virtual pada wilayah geografis yang menggunakan layanan

berbasis lokasi.

METODE

Penelitian ini menggunakan metode Geofencing dengan membangun dua platform

berbasis web sebagai pusat data informasi dan berbasis smartphone untuk data client, dengan

membaca koordinat GPS dari perangkat bergerak yang akan dianalisa pada sisi server untuk

pengolahan objek.

A. Positioning System (GPS)

Global Positioning Service merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang

dan banyak digunakan untuk mengetahui lokasi. Integrasi teknologi GPS dan internet

memungkinkan dikembangkannya aplikasi mobile interaktif yang berbasis lokasi[8], Untuk

melacak seseorang, barang, atau kendaraan dari lokasi yang bergerak maka orang atau

organisasi yang ingin melakukan pelacakan tersebut harus memiliki akses terhadap bagian

dari aplikasi yang didesain khusus untuk melacak[9]

B. Model-View-Controller (MVC)

Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah konsep yang diperkenalkan oleh penemu

Smalltalk (Trygve Reenskaug) untuk membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data

lainya bersama dengan pemrosesan (model), dari proses manipulasi (controller) dan tampilan

(view) untuk dipresentasikan pada sebuah user interface[10]. MVC mengikuti pendekatan

yang paling umum dari layering. Layering hanyalah sebuah logika yang membagi kode

kedalam fungsi di kelas yang berbeda. Keuntungan utama dalam pendekatan ini adalah

penggunaan ulang (reusability) kode[11]

Gambar 1. Model MVC

Menurut Burbeck dalam[12]:

dijelaskan bahwa arseitektur MVC dibagi menjadi tiga lapisan, yaitu :

1. Model, digunakan untuk mengelola informasi dan memberitahu pengamat ketika ada

perubahan informasi. Model mengandung data dan fungsi yang berhubungan dengan

pemrosesan data.

2. View, bertanggungjawab untuk pemetaan grafis ke sebuah perangkat.

3. Controller, menerima input dari pengguna dan mendistribusikan model dan view untuk

melakukan aksi berdasarkan masukan tersebut. Sehingga controller bertanggungjawab

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android

Noer Azni Septiani

[114]

untuk pemetaan aksi pengguna akhir terhadap respon aplikasi. Model, View dan

Controller saling berkaitan satu sama lainnya, oleh karena itu ketiganya harus merujuk atu

sama lainnya. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa, model menggambarkan

struktur datanya, view menggambarkan tampilannya sedangkan controller merupakan

jembatan antara model dengan view global

C. Location Based Service (LBS)

Layanan Berbasis Lokasi atau lebih dikenal dengan Location Based Service (LBS)

istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk

menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan. LBS adalah layanan informasi yang dapat

diakses melalui mobile device dengan menggunakan mobile network, yang dilengkapi

kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device tersebut[13]

D. Geofencing

Geofence adalah sebuah konsep untuk mendeskripsikan area geografis yang kemudian

dimungkinkan untuk menyediakan contextbased action secara proaktif. Merupakan generasi

selanjutnya dari location based service, dimana ketika sebuah perangkat mobile memulai

interaksi dialog dengan pengguna jika perangkat mobile memasuki atau keluar dari area yang

telah ditentukan[14]. Sistem geofencing merupakan sistem yang dapat menganalisa dan melacak

posisi obyek secara otomatis dan memberi laporan kapanpun dan dimanapun ketika obyek keluar atau

masuk ke area-area geofence yang sebelumnya sudah ditentukan oleh pematau. Area geofence

tersebut merupakan area berbentuk geometri virtual yang membatasi lokasi tertentu, seperti lokasi

kantor, gudang, lokasi pelanggan, dan sebagainya.[9]

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam hal ini, penulis akan membahas proses bisnis sistem yang menjelaskan tentang

bagaimana pihak atau elemen yang terkait melakukan serangkaian aktivitas yang

berhubungan dengan pemantauan mudik karyawan pada PT Indo Taichen Textile Industry.

Berikut ini penjelasannya: Karyawan yang akan mudik harus membuat surat keterangan

mudik ke kampung halaman kemudian diserahkan ke staff personalia. Surat keterangan mudik

yang telah terkumpul akan didata dan dibuatkan laporan karyawan yang mudik ke kampung

halaman kemudian laporan tersebut diserahkan ke pihak manajemen. Dan berikut ini activity

diagram sistem berjalan yang berhubungan dengan pemantauan mudik karyawan pada PT

Indo Taichen Textile Industy:

Use Case Karyawan

Karyawan

Halaman Utama

Lokasi Karyawan

MengelolaLokasi

Login

<< include >>

<< extends >>

<< extends >>

Data Lokasi

<< include >>

Simpan

Tampil Form Lokasi

<< extends >>

<< extends >>

Tambah

Gambar 2. Use Case Karyawan

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120

[115]

Use Case Admin

Admin

Halaman Utama

Lokasi Karyawan

Data Karyawan

Login

<< include >>

<< extends >>

<< extends >>

<< extends >>Data Lokasi

Gambar 3. Use Case Admin

tbl_lokasitbl_user

idPK

username

password

level

status

no_absenFK

idPK

tgl_buat

longitude

nama

latitude

tgl_update

no_absen

Gambar 4. Logical Record Structure (LRS)

Gambar 5. Component Diagram System

Gambar 6. Deployment Diagram

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android

Noer Azni Septiani

[116]

Gambar 7. Login

Pada halaman login user diminta memasukan email dan password yang valid untuk dapat

masuk kehalaman utama.

Gambar 8. Form Menu Utama

Halaman utama ini merupakan menu utama peta lokasi karyawan. Dari halaman ini karyawan

dapat mengakses yang berkaitan dengan pemantauan karyawan seperti peta, input lokasi, data

user, data lokasi, lokasi karyawan, dan logout.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120

[117]

Gambar 9. Form Registrasi Lokasi

Setelah karyawan login diatas lalu klik “input lokasi”, maka sebuah form baru akan muncul.

Form input lokasi ini digunakan untuk check/update lokasi karyawan. Gambar 10 merupakan

tampilan dari halaman input lokasi yang harus diisi oleh setiap karyawan.

Gambar 10. Data User

Tampilan data user berupa informasi rekap keseluruhan data dari semua karyawan PT.

Indotaichen.

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android

Noer Azni Septiani

[118]

Gambar 11. Data Lokasi Karyawan

Pada tampilan lokasi karyawan berupa informasi rekap keseluruhan lokasi yang pernah

dikunjungi oleh semua karyawan.

Gambar 12. Halaman Peta Lokasi Karyawan dalam Bentuk Peta

Gambar 12 dalam bentuk peta ini dapat diakses melalui menu lokasi karyawan. Melalui

halaman ini Human Resource Departement dapat melihat track log karyawan dalam dua

tampilan yaitu peta dan tabel. Pada tampilan peta tergambar track log dari karyawan berupa

tanda berwarna biru yang pada dasarnya merupakan kumpulan dari titik koordinat yang

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120

[119]

dikirim ke server dari perangkat Android karyawan secara berkala. Pada tampilan tabel berisi

kumpulan informasi yang didapat dari data atribut selama proses monitoring.

SIMPULAN DAN SARAN

Setelah melakukan serangkaian pembahasan secara terperinci mengenai sistem

Pemantauan mudik karyawan pada PT. Indo Taichen Textile Industy yang disusun dalam

sebuah jurnal dan didukung dengan pembuatan program menggunakan metode geofencing

pada platform android. Sebagai bahan penutup, maka penulis mencoba menyimpulkan dari

semua pembahasan secara singkat. Dan berikut ini kesimpulan yang penulis ambil, yaitu:

1. Dengan diterapkannya penggunaan teknologi informasi pada PT. Indo Taichen Textile

Industy khususnya dalam pemantauan mudik karyawan, maka akan mengurangi

kelemahan sistem dan memberikan kontribusi kepada perusahaan dalam memberikan

informasi secara mudah, cepat, tepat dan uptodate.

2. HRD dapat memantau lokasi karyawan secara real time melalui perangkat android

maupun website yang telah diregistrasi oleh karyawan.

3. Sistem pemantauan mudik karyawan dapat menyimpan jejak lokasi karyawan dalam

bentuk rute pada peta digital dan table

4. Sistem Pemantauan Lokasi karyawan dapat mengambik koordinat GPS dari perangkat

android karyawan dan memberikan informasi dan mengirimkannya ke server

5. Dengan adanya sistem pemantauan lokasi karyawan memudahkan HRD untuk melakukan

pemantauan terhadap karyawan yang melakukan mudik.

DAFTAR PUSTAKA

[1] B. Soebyakto, “Mudik Lebaran: Studi Kualitatif,” J. Ekon. Pembang., vol. 9, no. 2, pp.

62–67, 2011, doi: 10.29259/jep.v9i2.5001.

[2] M. E. Nisworo, W. Witanti, and P. N. Sabrina, “Pembangunan Sistem Informasi Biaya

Produksi Benang Menggunakan Metode Activity Based Costin Pada PT . Asian Cotton

Industry,” 2019.

[3] D. A. N. T. Komputer, “Sentiment Analysis Due To " Mudik " Prohibited of Covid-

19,” vol. 6, no. 1, pp. 7–12, 2020, doi: 10.33480/jitk.v6i1.

[4] M. R. Agustino, R. C. Perdana, D. Hartawan, Y. A. Suyoso, and R. Sari, “Adaptasi dan

Kebiasaan Baru Human Resource Department di Masa Pandemik Covid-19,” vol. 2,

no. 3, pp. 201–204, 2020.

[5] M. Ubaidillah and R. H. S. Aji, “Aglomerasi Dalam Permenhub tentang Larangan

Mudik dan Pengaruhnya terhadap Pertumbuhan Ekonomi,” ’Adalah, vol. 4, no. 1, pp.

151–158, 2020, doi: 10.15408/adalah.v4i1.15667.

[6] G. Budiyanto and M. W. Sari, “Implementasi Teknologi Geofencing untuk Sistem

Lokasi Dosen ( Silodes ) di Universitas PGRI Yogyakarta Berbasis Android,” pp. 227–

232, 2020.

[7] E. E. Sinaga and E. B. Setiawan, “Untuk Objek Wisata Dan Pelayanan Pelanggan

Berbasis Android,” 2018.

[8] Erik Kurniadi, Heru Budianto, “Berbasis Android Menggunakan Metode Location

Based Service ( Lbs ),” vol. 3, pp. 28–35, 2018.

[9] R. Segara and S. Subari, “Children’s Location Monitoring System Using the

Geofencing Method on the Android Platform,” J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 3,

no. 1, 2017.

[10] K. Wijaya and A. Christian, “Implementasi Metode Model View Controller (MVC)

Dalam Rancang Bangun Website SMK Yayasan Bakti Prabumulih,” Paradig. - J.

Komput. dan Inform., vol. 21, no. 1, pp. 95–102, 2019, doi: 10.31294/p.v21i1.5092.

[11] J. Informatika, “Implementasi Model View Controller (Mvc) Pada Aplikasi Doa Harian

Untuk Anak Muslim Berbasis Android,” J. Inform., vol. 17, no. 1, pp. 11–21, 2017.

Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android

Noer Azni Septiani

[120]

[12] N. Hidayati, “Pengembangan Sistem Informasi Pembelian Obat Secara Kredit Pada

Apotik Dengan Menggunakan Model View Controller ( MVC ),” vol. 4, no.

September, pp. 457–471, 2020.

[13] J. Jumriya, H. Haeruddin, and M. Taruk, “Teknologi Location Based Service ( LBS )

Profil Universitas Mulawarman Berbasis Mobile,” J. Rekayasa Teknol. Inf., vol. 2, no.

1, pp. 97–105, 2018.

[14] A. F. Rahman, A. P. Kharisma, and R. K. Dewi, “Rancang Bangun Aplikasi Geofence

Marketing Cafe Berbasis Android Studi Kasus : Ice Ah !,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan

Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 3, pp. 978–987, 2018.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 121-127

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[121]

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk

Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim menggunakan Metode Game

Development Life Cycle

Nazifa Putri Hutami 1, Reynaldi Prathama 2, Sitta Fadillah 3

Universitas Paramadina, Jl. Gatot Subroto Kav. 97, Mampang, Jakarta, Indonesia

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 11-12-2020

Direvisi: 21-12-2020

Disetujui: 30-12-2020

Kata Kunci

Remaja;

Organisasi Remaja Masjid;

Game Edukasi;

GDLC;

Corresponding Author

Sitta Fadillah,

Tel. +62 89505275208

[email protected]

Remaja yang gagal identik dengan perilaku menyimpang yang

disebut kenakalan remaja. Salah satu solusi yang dapat

dilakukan dalam mengatasi hal kenakalan remaja adalah dengan

mengajarkan pemahaman ajaran agama yang selalu membawa

para umatnya kejalan yang benar. Seperti halnya yang dilakukan

oleh PRISMA (Pemuda Remaja Islam) Masjid Al-Mustaqim.

Dalam rangka mengembalikan pemahaman ajaran islam agar

menjadi pribadi yang akhlakul karimah, PRISMA Al-Mustaqim

mengadakan program kerja yang dimana setiap minggu

diadakannya pembelajaran ajaran agama islam. Akan tetapi

terdapat berbagai kendala dalam menyampaikan pemahaman

ajaran islam. Salah satu kendalanya adalah para anggota cepat

bosan. Namun terdapat cara yang dapat dilakukan untuk

mengatasi hal tersebut adalah dengan mengimbangi ilmu agama

dengan kemajuan teknologi yaitu dengan membangun

permainan edukasi. Game edukasi “TTM” dibuat untuk

memberikan informasi seputar materi pada kitab khilyatul wal

banin pada bab puasa dan sedekah. Proses pembuatan game

“TTM” menggunakan metode GDLC (Game Development Life

Cycle) yang memiliki tahapan yaitu Initiation, Pre-Production,

Production, Testing, Beta, dan Release.

PENDAHULUAN

Di era globalisasi ini masyarakat Indonesia sedang mengalami perkembangan yang

sangat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan perubahan dalam kehidupan manusia dan

segala budayanya. Era ini berpotensi memiliki dampak pada proses nilai- nilai yang ada di

masyarakat, khususnya kaum remaja. Istilah remaja seringkali dipandang sebagai masa paling

rentan serta dikenal dengan pemberontakan dalam proses kehidupan. Remaja yang gagal

identik dengan perilaku menyimpang yang disebut kenakalan remaja. Terlebih remaja awal

berusia 12-15 tahun dikarenakan dalam tahap itu remaja memiliki ciri ketidakstabilan hingga

masa di mana remaja berhasil membentuk teori tentang dirinya, masih dalam masa pencarian

identitas sehingga pada masa itu dibutuhkannya asupan-asupan ilmu yang bermanfaat [1].

Salah satu solusi yang dapat dilakukan dalam mengatasi hal kenakalan remaja adalah dengan

mengajarkan pemahaman ajaran agama yang selalu membawa para umatnya kejalan yang

benar [2]. Akan tetapi kondisi pendidikan Islam pada saat ini berada dalam kondisi dimana

satu sisi umat Islam bangga karena dulunya mempunyai para ilmuwan-ilmuwan besar dan

mempunyai turut andil yang besar bagi pembangunan peradaban dan ilmu pengetahuan dunia,

namun di sisi lain dihadapi dengan sebuah kenyataan, bahwa pendidikan Islam tidak berdaya

dihadapkan kepada realitas masyarakat industri dan teknologi modern [3].

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127

[122]

Dari keterangan diatas dapat dikatakan bahwa pendidikan agama sekarang dapat

menjadi sorotan masyarakat. Memang tidak adil jika menimpakan tanggung jawab munculnya

kesenjangan antara harapan dan kenyataan itu kepada pendidikan agama di sekolah. Salah

satu contoh faktornya adalah faktor lingkungan [4]. Dalam faktor lingkungan, biasanya

terdapat organisasi remaja masjid. Organisasi remaja masjid adalah suatu perkumpulan remaja

muslim yang menggunakan masjid sebagai pusat aktivitasnya. Organisasi remaja masjid

menjadi salah satu jalan alternatif dalam pembinaan remaja yang terbaik [5]. Seperti halnya

yang dilakukan oleh PRISMA (Pemuda Remaja Islam) Masjid Al-Mustaqim. Dalam rangka

mengembalikan pemahaman ajaran islam serta pendidikan akhlakul karimah bagi remaja

masjid Al-Mustaqim. Sebagaimana mestinya, PRISMA memiliki program kerja yang dimana

setiap seminggu sekali diadakan pembelajaran materi berdasarkan khitab khilyatul wal banin

yang memang diperuntukkan untuk anak-anak remaja awal. Metode pembelajaran yang

dipakai menggunakan metode pembelajaran mendengar. Akan tetapi metode tersebut

dianggap sewajarnya sehingga membuat para remaja mudah bosan.

Menurut [6] dalam jurnalnya yang berjudul “Pendidikan Moral Kids Zaman Now Dalam

Perspekti Islam” mengatakan bahwa cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut

adalah dengan mengimbangi ilmu agama dengan kemajuan teknologi. Hal ini akan membuat

remaja menjadi remaja yang tidak ketinggalan zaman (sains dan teknologi) juga menjadi

anak yang berakhlakul karimah. Dikarenakan itu, para remaja masjid membutuhkan sebuah

sistem atau media pembelajaran agar menambah semangat belajar dan menghilangkan rasa

bosan remaja. Permainan edukasi bisa menjadi jalan alternatif sebagai media pembelajaran

untuk siswa dalam proses belajar. Dengan bantuan media berbasis komputer akan

memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi kepada pelajar [7].

Dalam penelitian ini penulis akan membuat sebuah aplikasi permainan edukasi sebagai

media pembelajaran baru bagi para remaja. Jenis permain yang akan dibangun berupa

crossword puzzle games menggunakan metode pengembangan permainan yaitu game

development life cycle. Dengan adanya aplikasi permainan edukasi ini diharapkan para remaja

dapat meningkatkan pemahaman belajar mereka terhadap ajaran agama islam sehingga dapat

diterapkan dalam kehidupan sehari hari.

METODE

Subjek dalam penelitian ini adalah remaja masjid PRISMA Al-mustaqim di kecamatan

Mampang Prapatan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara kualitatif yaitu melalui

wawancara dan studi pustaka kepada subjek penelitian. Kemudian Dalam pembangunan

aplikasi permainan edukasi “teka-teki muslim” ini, penulis menggunakan metode

pengembangan yang dikenal dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC

adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang

terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep,

preproduction, production, testing dan realease [8]. Adapun 6 tahapan yang digunakan dalam

metode pengembangan GDLC, yaitu:

1. Initiation

Pada tahap ini berupa pembuatan konsep kasar dari game. Penulis akan mempersiapkan

kebutuhan game yang akan digunakan. Mulai dari menjelaskan jenis permainan,

gameplay, game art, target user dari game yang dibuat.

2. Pre-Production

Pada tahap ini penulis akan mendeksripsikan perencanaan berupa storyboard.

3. Production

Pada tahap ini penulis mengerjakan bagian inti dari pembuatan game. Pengerjaan dimulai

dari mengumpulkan asset yang dibutuhkan hingga ke pengkodean dan pengembangan

game.

4. Testing

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah

[123]

Pada tahap ini penulis akan menguji aspek fungsi dan konten dalam game. Pengujian

dilakukan dalam penggunaan fitur-fitur dalam game dan tingkat kesulitan dalam game.

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing berupa tabel

yang akan menerangkan apakah masing-masing fitur pada aplikasi sudah merespon

dengan baik.

5. Beta

Pada tahap ini game yang dibuat akan diberikan kepada penguji pihak eksternal.

Pengujian Beta dilakukan secara langsung ke end user atau pengguna akhir. Pengujian ini

untuk mendeteksi keluhan dari penguji terhadap game edukasi “TTM”. Hasil dari

pengujian ini dapat menyebabkan penulis mengulangi siklus lagi.

6. Release

Tahap ini merupakan tahap terakhir, dimana game telah selesai dibangun dan lulus tahap

beta maka siap dirilis dan disampaikan kepada pengguna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Adapun yang menjadi hasil dari penelitian ini adalah pembangunan sebuah game

edukasi sebagai metode pembejaran baru yang lebih interaktif bagi remaja, dimana dalam

pembuatan permainan edukasi ini digunakan metode Game Development Life Cycle seperti

yang dijelaskan pada bagian sebelumnya.

1. Initiation

Tahapan ini merupakan tahapan dimana dilakukan pembuatan desain game, desain game

berfokus untuk menjelaskan jenis permainan, target pemain, dan gameplay.

• Jenis Permainan

Jenis permainan yang akan dibangun berupa Crosswods Puzzle Games karena

merupakan permainan yang menyajikan teka-teki silang.

• Target Permainan

Target dalam permainan ini adalah untuk remaja masjid PRISMA Al-Mustaqim

khususnya remaja berusia 12-15 tahun.

• Gameplay

Gambar 1. Gameflow Permainan Edukasi “TTM”

• Game Art

Game art ini menjelaskan elemen-elemen visual yang membuat sebuah video game

menjadi bergaya dan modern. Elemen tersebut antara lain adalah video game, seperti

background, logo, tombol, huruf, dan audio. Pada latar belakang dan aset-aset yang

digunakan dalam aplikasi permainan edukasi ini diambil dari website yang

menyediakan gambar yang berupa vector yaitu freepik.com.

2. Pre-Production

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127

[124]

Pada tahapan ini penulis akan mendeskripsikan perencanaan berupa storyboard yang

akan mewakili gambaran dari aplikasi permainan ini.

Gambar 2. Storyboard Permainan Edukasi “TTM”

Pada penjelasan 1 adalah saat pemain membuka aplikasi permainan pertama kali dan

muncul tampilan halaman awal yang terdiri dari tombol “Main” untuk memulai bermain,

“Iqra” untuk memulai belajar materi. Pada penjelasan 2, pemain memilih menu “Iqra” dan

akan muncul pilihan kategori materi untuk dibaca dan dipelajari Pada gambar 3, tampilan isi

dari materi yang dipilih pemain yang terdiri atas penjelasan atau teori. Pada gambar 4, ketika

memilih menu “Main” akan dihadapkan langsung bermain yaitu teka-teki silang dengan

jawaban mengisi kotak-kotak kosong menurun dan mendatar berdasarkan soal-soal yang

diberikan. Pada penjelasan 5, tampilan halaman ketika pemain tidak dapat menyelesaikan

permainan dengan tepat waktu. Pemain akan dapat memilih untuk mengulang level atau

keluar. Pada penjelasan 6, tampilan halaman ketika pemain dapat menyelesaikan permainan

dengan tepat waktu. Halaman permainan akan menampilkan waktu yang tersisa ketika

bermain. Dan pemain akan dihadapkan untuk melanjutkan permainan ke level beikutnya atau

memilih keluar. Pada halaman ini terdapat soal-soal telah dipilih yang harus dijawab oleh

pemain dengan mengetik jawaban di kotak putih kosong. Ketika menjawab soal dengan

jawaban yang salah, maka akan muncul popup “SALAH”.

3. Production

Pada tahapan Production ini, penulis melakukan implementasi dari proses perancangan

yang telah dibuat sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman dengan proses pengkodean.

Permainan edukasi “TTM” ini dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, Javascript,

Bootstrap, CSS Framework dan jQuery. Dalam tahapan ini penulis akan menjelaskan

persiapan tools yang digunakan dalam pembuatan permainan edukasi “TTM”, implementasi

antarmuka dan implementasi aplikasi.

• Persiapan Peralatan Pendukung

Penulis menggunakan perangkat lunak dalam pembangunan permainan edukasi “TTM”

diantaranya adalah :

1. Sublime Text 3, sebagai code editor

2. Web browser Google Chrome yang digunakan untuk membuka aplikasi.

• Implementasi Antarmuka

Tahapan selanjutnya adalah penulis melakukan implementasi permainan edukasi “TTM”

melalui tahap pemrograman. Berikut ini adalah antarmuka dari permainan edukasi

“TTM”.

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah

[125]

Gambar 3. Implementasi antarmuka Permainan Edukasi “TTM”

• Implementasi Aplikasi

Tahapan selanjutnya adalah mengimplementasikan antarmuka yang telah dibuat dalam

bentuk aplikasi berbasis web. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, aplikasi

permainan edukasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, CSS dengan

Framework Bootstrap, jQuery dan Javascript

Gambar 4. Potongan Kode Program Pada File Function.Js Untuk Melakukan Validasi Jawaban

4. Testing

Pada fase ini penulis akan melakukan pengujian pada aplikasi permainan edukasi “TTM”

ini menggunakan metode black box testing dimana dengan black box testing ini untuk

memastikan bahwa permainan edukasi yang telah dibangun sesuai dengan kebutuhan dan

semua fungsi yang ada berjalan dengan baik. Tahapan pengujian ini berfokus pada dua aspek

yaitu konten dan fungsional. Tahap pengujian testing ini dilakukan kepada Ketua Remaja

Masjid PRISMA Al-Mustaqim.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127

[126]

Tabel 1. Hasil black box testing kepada Ketua Remaja Masjid

No Fungsi Skenario Pengujian Hasil Pengujian

Konten Fungsi

1. Halaman awal Ketua mengakses aplikasi permainan edukasi “TTM” Ok Sukses

2. Halaman iqro Ketua klik tombol iqro pada halaman awal Ok Sukses

3. Halaman memilih

materi

Ketuaklik tombol memilih materi yang ingin dipelajari

pada menu iqro Ok Sukses

4. Halaman menu materi Ketua klik tombol ikon lanjut pada materi yang

ditampilkan sistem Ok Sukses

5. Halaman main Ketua klik tombol main pada halaman awal aplikasi Ok Sukses

6. Memainkan permainan Ketua memainkan dengan cara klik kolom jawaban

lalu mengisi jawaban dengan waktu yang ditentukan Ok Sukses

Berdasarkan hasil uji diatas terlihat baik dari sisi fungsionalitas dan konten permainan edukasi

“TTM” sudah berjalan dengan sangat baik dan sesuai dengan harapan dari penulis. Tetapi

terdapat masukan atau saran dari ketua masjid berupa soal jawaban benar. Sebelum

diperbaiki, soal yang sudah dijawab dengan benar tidak memiliki pemberitahuan baik dari

pop-up ataupun sound. Menurut ketua remaja masjid, itu akan membuat pemain tidak fokus

dalam membaca soal dan mengecek jawaban. Selain itu membuat bingung membaca mana

soal yang sudah dijawab dan tidak sehingga pemain akan membaca secara berkali-kali dalam

satu level dan akan memakan waktu yang sudah ditentukan. Setelah diperbaiki soal yang

sudah dijawab dengan benar oleh pemaian, sistem akan secara otomatis mencoret soal yang

sudah diisi dengan benar dan jika jawaban salah maka akan keluar sound.

5. Beta

Pengujian Beta dilakukan dengan cara menguji permainan Edukasi “TTM” secara

langsung ke end user atau pengguna akhir. Responden adalah salah satu anggota remaja

masjid yang berusia 13 tahun. Responden akan memainkan aplikasi permainan edukasi

“TTM” terlebih dahulu. Setelah memainkan permainan penulis melakukan evaluasi terhadap

pengunaan aplikasi permainan edukasi “TTM”. Tabel 2. Hasil Black Box Testing Kepada End User

No Fungsi Skenario Pengujian Hasil Pengujian

Konten Fungsi

1. Halaman awal Ketua mengakses aplikasi permainan edukasi “TTM” Ok Sukses

2. Halaman iqro Ketua klik tombol iqro pada halaman awal Ok Sukses

3. Halaman memilih

materi

Ketuaklik tombol memilih materi yang ingin dipelajari

pada menu iqro Ok Sukses

4. Halaman menu materi Ketua klik tombol ikon lanjut pada materi yang

ditampilkan sistem Ok Sukses

5. Halaman main Ketua klik tombol main pada halaman awal aplikasi Ok Sukses

6. Memainkan permainan Ketua memainkan dengan cara klik kolom jawaban

lalu mengisi jawaban dengan waktu yang ditentukan Ok Sukses

Berdasarkan hasil uji diatas terlihat baik juga dari sisi fungsionalitas dan konten

permainan edukasi “TTM” sudah berjalan dengan sangat baik dan sesuai dengan harapan dari

penulis. Akan tetapi terdapat keluhan dalam waktu permainan. Yang dimana sebelum

diperbaiki, waktu permainan dalam permainan ini memiliki konsep dimana dalam satu level

memiliki beberapa soal dan satu soal memiliki waktu 30 detik. Sehingga jika dalam satu level

memiliki 5 soal maka waktu yang ditentukan adalah 150 detik. Bagi responden yang terpilih

untuk melakukan beta, waktu yang digunakan tersebut terlalu cepat jika dimainkan untuk

responden. Dikarenakan mereka masih dalam tahap pembelajaran baik disekolah maupun

lingkungan. Setelah hasil diskusi dengan ketua remaja masjid prisma dan responden, akhirnya

disetujui waktu diubah menjadi satu soal 1 menit.

6. Release

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah

[127]

Setelah tahapan evaluasi beta selesai, tahapan selanjutnya pada metode GDLC adalah

perilisan permainan edukasi “TTM” kepada remaja PRISMA Al-Mustaqim usia 12-15 tahun

dan siap untuk dimainkan.

SIMPULAN DAN SARAN

Dalam pembangunan aplikasi permainan edukasi ini di harapkan dapat memberikan

pendidikan, hiburan, dengan tampilan yang menarik, efisien, efektif, dan juga menghibur,

serta sebagai akhir dari laporan ini, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut bahwa

Permainan edukasi “TTM” dibuat untuk memberikan informasi seputar materi pada kitab

khilyatul wal banin dengan bab puasa dan sedekah. Proses pembuatan permainan “TTM”

menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang memiliki tahapan yaitu

Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Permainan edukasi

bernama “TTM” ini dibuat dalam bentuk web dan diakses secara offline. Pada permainan ini

remaja masjid akan dihadapi dengan mengisi jawaban pada kolom kotak dengan huruf-huruf

sesuai dengan pertanyaan. Kemudian remaja masjid memainkannya dengan cara klik kolom

kotak dan membaca pertanyaan dan menulis jawaban yang sesuai dengan soal yang sudah

diberikan.

Kemudian saran terhadap penelitian ini agar penelitian ini selanjutnya dapat menjadi

Sarana penelitian dan pengembangan lebih lanjut, hasil penelitian ini dapat digunakan dalam

bidang pengembangan media pembelajaran. Permainan dapat dikembangkan dengan membuat

aplikasi yang diakses secara online, Hal ini agar mempermudah pengguna di zaman era saat

ini yang dalam sehari-harinya menggunakan internet. Kemudian Permainan dapat

dikembangkan dengan membuat aplikasi berbasis android atau iOS. Hal ini agar

mempermudah pengguna dalam memainkan permainan ini di perangkat apa saja.

DAFTAR PUSTAKA

[1] M. Wedan, “Perkembangan Psikologi, Karakteristik Anak Usia Sekolah Menengah

(SMP),” Silabus, 2016.

[2] M. Huda, “JUVENILE DELIQUENCY IN ISLAMIC EDUCATION PERSPECTIVE

(KENAKALAN REMAJA DALAM PERSPEKTIF PENDIDIKAN ISLAM),” Al-

Afkar; J. Islam. Stud., vol. 2, no. 1, pp. 176–183, 2019.

[3] K. Santoso, “Problematika Pendidikan Islam Masa Kini, Kajian Fundasional dan

Operasional,” Duta.co, 2020.

[4] A. Karnesyia, “3 Faktor Penting Pengaruhi Pembentukan Karakter Anak,” Hai Bunda,

May-2019.

[5] A. Diani, “PERANAN ORGANISASI REMAJA ISLAM MASJID JAMI’

BAITURROHIM DALAM MEMBINA MORAL REMAJA DI DESA KUALA

SEKAMPUNG KECAMATAN SERAGI KABUPATEN LAMPUNG SELATAN,”

Raden Intan, 2019.

[6] A. A. Syukron, “PENDIDIKAN MORAL KIDS ZAMAN NOW DALAM

PERSPEKTIF ISLAM,” J-PAI J. Pendidik. Agama Islam, vol. 4, no. 2, Jun. 2018.

[7] S. Munawar, “Perkembangan Teknologi dalam Pendidikan di Sekolah,” 2015.

[8] R. Ramadan and Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines,” in 2013

International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems

(ICACSIS), 2013, pp. 95–100.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp.128-136

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[128]

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang

Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As. 1, Wali Ja’far Shudiq 2, M. Fadhilur Rahman 3

Fakultas Teknik Universitas Nurul Jadid, Paiton, Probolinggo

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 13-12-2020

Direvisi: 21-12-2020

Disetujui: 30-12-2020

Kata Kunci

Pohon pisang;

Data Mining;

K-Nearest Neighbor (K-NN);

Support Vector Machine

(SVM).;

Corresponding Author

Wali Ja’far Shudiq,

Tel. +62 85257767603

[email protected]

Di sejumlah masyarakat banyak ditemui berbagai jenis pohon

pisang. Tidak hanya buahnya yang rasanya manis, tapi juga

pohonnya bisa membantu penghijauan alam. Seringkali

masyarakat kecewa saat pohon pisang yang ditanamnya tidak

sesuai dengan yang diharapkan saat menanamnya. Hal ini bisa

dimaklumi mengingat pohon pisang membutuhkan waktu yang

lama untuk tumbuh sebelum berbuah. Maka akan lebih baik jika

dapat diketahui sejak awal jenis pohon pisang tersebut

berdasarkan komponen pohon yang mudah diamati yaitu tekstur

daun. Metode yang digunakan adalah dua metode data mining

yang klasifikasi yaitu K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Support

Vector Machine (SVM), yang akan mencari model terbaik dari

kedua metode tersebut, dalam mencari tingkat keakurasian yang

paling tinggi. Hasil dari penelitian ini menunjukan kinerja

metode K-Nearest Neighbor (K-NN) dengan nilai akurasi

mencapai 74,00% lebih baik dari hasil kinerja metode Support

Vector Machine (SVM) dengan nilai akurasi mencapai 67,89%.

PENDAHULUAN

Pisang merupakan tumbuhan yang memiliki daun besar memanjang. Beberapa jenisnya

menghasilkan buah yang dinamakan sama. Buah pisang tersusun dalam tandan dengan

kelompok tersusun menjari. Hampir semua buah pisang memiliki kulit yang sama ketika

matang, namun ada beberapa yang berwarna jingga, merah, hijau, ungu, atau bahkan

berwarna hitam. Buah pisang juga merupakan sumber energi atau karbohidrat dan mineral.

Selain sebagai sumber energi, buah pisang juga bermanfaat untuk kesehatan tubuh karena

mengandung banyak vitamin [1].

Selain buah yang manis rasanya, pohonnya sendiri merupakan aset penghijauan alam.

Di area tersebut seringkali masyarakat kecewa dengan pohon pisang yang ditanaminya karena

tidak sesuai dengan yang diharapkan. Akan lebih bagus lagi jika masyarakat mengetahui jenis

pohon pisang yang di tanamnya sebelum pohon pisang tersebut berbuah melalui tekstur daun

pisang. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk menentukan jenis pohon pisang

berdasarkan tekstur daun. Pada penelitian ini diusulkan penggunaan dua motode, yaitu K-NN dan SVM untuk

mengetahui metode yang terbaik dalam menentukan jenis pohon pisang menurut tekstur daun.

Metode k-nearest neighbor (k-NN atau K-NN) adalah sebuah metode untuk melakukan

klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat dengan

objek tersebut. Ketepatan algoritma K-NN ini sangat dipengaruhi oleh ada atau tidaknya fitur-

fitur yang tidak relevan, atau jika bobot fitur tersebut tidak setara dengan relevansinya

terhadap klasifikasi. Metode Support Vector Machine (SVM) adalah sistem pembelajaran

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman

[129]

yang menggunakan ruang hipotesis berupa fungsi-fungsi linier dalam sebuah ruang fitur

(feature space) berdimensi tinggi, dilatih dengan algoritma pembelajaran yang didasarkan

pada teori optimasi dengan mengimplementasikan learning bias yang berasal dari teori

pembelajaran statistik. Dari metode-metode di atas bertujuan untuk menentukan metode

terbaik dalam menentukan jenis pisang menurut daun.

Image processing adalah ilmu yang mempelajari proses pengolahan gambar dimana

baik masukan dan keluarannya berbentuk berkas digital. Image processing dilakukan untuk

memperbaiki kesalahan data gambar yang terjadi akibat transmisi dan selama akuisisi data,

serta untuk meningkatkan kualitas gambar supaya lebih mudah dilihat oleh manusia baik

dengan melakukan manipulasi gambar atau analisa terhadap gambar [2].

Berdasarkan permasalahan di atas, maka judul penelitian ini adalah “Penentuan Metode

Terbaik Dalam Menetukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur daun (Metode K-NN dan

SVM)”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam menentukan

metode terbaik untuk menentukan jenis pohon pisang, Sehingga didapat suatu metode dengan

nilai yang akurat.

METODE

Data Mining adalah proses yang menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan

buatan, machine learning untuk mengekstraksi dan mengidentifikasi informasi yang

bermanfaat dan pengetahuan yang terkait dari berbagai database besar [3].

Data mining adalah campuran dari “statistik, kecerdasan buatan, pengenalan pola, dan

basis data” yang masih terus berkembang. Data dalam jumlah besar dapat diolah sehingga

menjadi informasi untuk menyelesaikan persoalan yang tidak dapat diatasi secara tradisional.

Pekerjaan data mining antara lain: Model prediksi, analisis cluster, analisis asosiasi, dan

deteksi anomali [4].

a. Metode K-NN

K-Nearest Neighbor (K-NN) adalah suatu metode yang menggunakan

algoritma supervised dimana hasil dari sampel uji yang baru diklasifikasikan berdasarkan

mayoritas dari kategori pada K-NN [5]. Tujuan dari algoritma ini adalah mengklasifikasi

objek baru berdasakan atribut dan sampel latih. Pengklasifikasian tidak menggunakan model

apapun untuk dicocokkan dan hanya berdasarkan pada memori. Diberikan titik uji, akan

ditemukan sejumlah K objek (titik training) yang paling dekat dengan titik uji. Klasifikasi

menggunakan votting terbanyak di antara klasifikasi dari K objek. Algoritma K-NN

menggunakan klasifikasi ketetanggaan sebagai nilai prediksi dari sample uji yang baru. Dekat

atau jauhnya tetangga biasanya dihitung berdasarkan jarak Eucledian. Algoritma metode KNN

sangatlah sederhana, bekerja dengan berdasarkan pada jarak terpendek dari sample uji ke

sample latih untuk menentukan KNN nya. Setelah mengumpulkan KNN. Kemudian diambil

mayoritas dari KNN untuk dijadikan prediksi dari sample uji [6]. Jarak Eucledian dapat dicari

dengan menggunakan persamaan (1):

b. Metode SVM

SVM adalah metode learning machine yang bekerja atas prinsip Structural

Risk Minimization (SRM) dengan tujuan menemukan hyperplane terbaik yang memisahkan

dua buah class pada input space [7]. Tulisan ini membahas teori dasar SVM dan aplikasinya

dalam bio informatika, khususnya pada analisa ekspresi gen yang diperoleh dari analisa

microarray.

Pengertian yang lainya adalah sistem pembelajaran yang menggunakan ruang hipotesis

berupa fungsi-fungsi linier dalam sebuah ruang fitur (feature space) berdimensi tinggi, dilatih

dengan algoritma pembelajaran yang didasarkan pada teori optimasi dengan

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136

[130]

mengimplementasikan learning bias yang berasal dari teori pembelajaran statistik [8]. Berikut

penghitungan nilai SVM dapat dilihat pada persamaan (2) :

Adapun alur dari tahapan penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Rancangan Penelitian

1. Pengumpulan Dataset

Dataset daun pisang terdiri dari 25 citra daun pisang dari masing – masing jenis. Citra

tersebut diambil menggunakan kamera smartphone dengan resolusi gambar 1024 x 512.

Untuk mempermudah proses implementasi, setiap daun diletakkan pada background berwarna

putihdan difoto dari atas dengan jarak sekitar 1 meter. Dataset yang akan diteliti terdiri dari 25

foto dari masing-masing jenis pisang. Terdapat 2 jenis pisang yang akan diteliti, sehingga

total foto dalam dataset tersebut berjumlah 50 foto. Hal ini dilakukan agar tingkat akurasi

metode yang dikembangkan semakin akurat. Setiap 25 foto untuk satu jenis pisang, akan

diambil dari 5 pohon yang berbeda-beda. Sehingga akan diambil 10 jenis dari setiap pohon

pisang, untuk 5 pohon pisang yang sejenis. Jadi total pohon pisang yang harus dikunjungi

pada tahap ini adalah 10 pohon pisang dari 2 jenis pohon pisang yang ada di kalangan

masyarakat.

2. Segmentasi

Dalam pengolahan citra, terkadang menginginkan pengolahan hanya pada obyek tertentu.

Oleh sebab itu, perlu dilakukan proses segmentasi citra yang bertujuan untuk memisahkan

antara objek (foreground) dengan background. Pada umumnya keluaran hasil segmentasi citra

adalah berupa citra biner di mana objek (foreground) yang dikehendaki berwarna putih (1),

sedangkan background yang ingin dihilangkan berwarna hitam (0). Sama halnya pada proses

perbaikan kualitas citra, proses segmentasi citra juga bersifat eksperimental, subjektif, dan

bergantung pada tujuan yang hendak dicapai.

Pada segmentasi ini peneliti menggunakan aplikasi Adobe Photoshop untuk mengganti

background menjadi hitam dengan menggunakan citra warna RGB yaitu #000000. Berikut

hasil gambar sebelum di segmentasi dan sesudah di segmentasi.

Pengumpulan dataset daun

pisang Segmentasi

Ekstraksi Fitur

Pemisahan Data

Training Dengan K-NN

dan SVM Data Training

Klasifikasi Hasil Klasifikasi Data Uji

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman

[131]

Gambar 2. Daun Pisang yang Belum di Segmentasi

Gambar 3. Daun Pisang yang Sudah di Segmentasi

3. Ekstraksi Fitur

Pada tahap ini, penelitian ini melakukan otomatisasi klasifikasi 2 jenis pisang yaitu:

pisang raja dan pisang raja sereh berdasarkan tekstur daun. Hal ini karena umumnya warna

daun adalah hijau, maka peneliti menggunakan fitur warna hijau dari sistem warna RGB.

Hasil analisis setiap fitur dari 2 pendekatan analisis tekstur dengan Principal Component

Analysis(PCA). Didapatkan ada 25 fitur yang tepat untuk digunakan. Analisis citra dengan

pendekatan statistik memberikan fitur rata-rata, smoothness, dan entropy nilai intensitas

warna hijau pada daun yang merupakan karakter morfologi alami daun. Pendekatan moment

invariant sudah terbukti robust terhadap pergeseran, perputaran dan penskalaan obyek dalam

citra, maka tepat jika digunakan dalam penelitian ini untuk peletakan obyek dalam citra yang

bisa dipengaruhi oleh 3 hal tersebut. Dari 7 fitur moment invariant, ada 5 yang mempunyai

pengaruh yang signifikan yaitu moment: 1, 2, 4, 6, dan 7. Sedangkan pendekatan matrik co-

occurrence memberikan alternatif teknik analisis citra selain pendekatan statistik, fitur yang

diekstrak dari matrik ini adalah energi, dan kontras. Energi untuk mengukur kekonstanan

intensitas, sedangkan kontras untuk mengukur tingkat perbedaan nilai intensitas warna hijau

pada daun. Dari analisis dengan PCA, maka paramater tekstur yang digunakan adalah: rata-

rata intensitas, smoothness, entropy, 5 komponen moment invariants, energy, kontras.

Pengujian dilakukan pada 2 jenis daun pisang, yaitu: pisang raja dan pisang raja sereh.

Masing – masing jenis diambil sampel 25 fitur daun dari 2 jenis daun pisang, sehingga total

ada 50 fitur daun yang digunakan sebagai data set dalam penelitian.

Fitur pertama yang dihitung secara statistis adalah rerata intensitas. Komponen fitur ini

dihitung berdasar persamaan (3)

Dalam hal ini, i adalah aras keabuan pada citra f dan p(i) menyatakan probabilitas kemunculan

i dan L menyatakan nilai aras keabuan tertinggi. Rumus di atas akan menghasilkan rerata

kecerahan objek.

Fitur kedua berupa deviasi standar. Perhitungannya menggunakan persamaan (4) sebagai

berikut:

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136

[132]

Dalam hal ini, 2 dinamakan varians atau momen orde dua ternormalisasi karena p(i)

merupakan fungsi peluang. Fitur ini memberikan ukuran kekontrasan.

Fitur skewness merupakan ukuran ketidaksimetrisan terhadap rerata intensitas.

Perhitungannya menggunakan persamaan (5) :

Skewness sering disebut sebagai momen orde tiga ternormalisasi. Nilai negatif menyatakan

bahwa distribusi kecerahan condong ke kiri terhadap rerata dan nilai positif menyatakan

bahwa distribusi kecerahan condong ke kanan terhadap rerata. Dalam praktik, nilai skewness

dibagi dengan (L-1)2 supaya ternormalisasi.

Deskriptor energi adalah ukuran yang menyatakan distribusi intensitas piksel terhadap

jangkauan aras keabuan. Perhitungannya menggunakan persamaan (6) :

Citra yang seragam dengan satu nilai aras keabuan akan memiliki nilai energi yang

maksimum, yaitu sebesar 1. Secara umum, citra dengan sedikit aras keabuan akan memiliki

energi yang lebih tinggi dari pada yang memiliki banyak nilai aras keabuan. Energi sering

disebut sebagai keseragaman.

Entropi mengindikasikan kompleksitas citra. Perhitungannya menggunakan persamaan (7):

Semakin tinggi nilai entropi, semakin kompleks citra tersebut. Perlu diketahui, entropi dan

energi berkecenderungan berkebalikan. Entropi juga merepresentasikan jumlah informasi

yang terkandung di dalam sebaran data.

Properti kehalusan biasa disertakan untuk mengukur tingkat kehalusan/kekasaran intensitas

pada citra. Perhitungannya menggunakan persamaan (8) :

Pada rumus di atas, adalah deviasi standar. Berdasarkan rumus di atas, Nilai R yang rendah

menunjukkan bahwa citra memiliki intensitas yang kasar. Perlu diketahui, di dalam

menghitung kehalusan, varians perlu dinormalisasi sehingga nilainya berada dalam jangkauan

[0 1] dengan cara membaginya dengan (L-1)2.

4. Pemisahan Data

Dari 50 data citra dibagi menjadi 2 kelompok yaitu 40 data training dan 10 data

uji,komposisi yang digunakan menyesuaikan hasil analisis dengan teknik K-fold Cross

Validation. Kenapa harus ada pemisahan data di penelitian ini, yaitu karena untuk

membuktikan ke akurasian output dari image processing dan ektraksi fitur apakah hasil dari

keduanya benar dengan data testing yang sudah ada. Dalam pemisahan data ini terdapat data

training dan data testing. Data training adalah data percobaan kembali untuk nilai yang mucul

untuk memastikan apakah data itu sesuai dengan output nilai yang muncul. Sedangkan data

testing adalah data yang nilai output sudah benar untuk proses pengklasifikasian daun.

5. Klasifikasi

Proses klasifikasi dilakukan dengan memproses satu persatu data uji untuk diketahui

keluaran kelas yang diberikan oleh sistem. Pada K-NN, masing-masing data uji dilakukan

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman

[133]

pengujian 3 kali yaitu: 1-NN, 3-NN, dan 5-NN untuk setiap K-fold, sedangkan SVM dilakukan

pengujian 3 kali untuk masing-masing K fold. Kemudian hasilnya dilakukan pencocokan

dengan kelas yang sesungguhnya sehingga diketahui akurasi sistem dalam melakukan

klasifikasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dataset yang diambil berjumlah 50 record terhitung dari daun yang di foto, dan dataset

keseluruhan akan dibagi 2 yaitu variable X sebagai atribut hasil ekstraksi dan variable Y

sebagai label jenis pisang. Daun pisang terdiri dari daun pisang raja dan daun pisang raja

sereh yang masing-masing 25 daun, sehingga total keseluruhan dataset berjumlah 50 daun

pisang. Untuk lebih detailnya, perhatikan tabel 1 tentang karakteristik dataset daun pisang.

Tabel 1. Karakteristik Dataset Daun Pisang

No Nama Atribut Variable X Keterangan

1 Mu X1 Numerik

2 Deviasi X2 Numerik

3 Skewness X3 Numerik

4 Energi X4 Numerik

5 Entropy X5 Numerik

6 Smoothness X6 Numerik

7 Label atau Variable Y Pisang Raja, Pisang Raja Sereh Nominal

a. Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (K-NN)

Pada implementasi ini digunakan Number Of Validationuntuk mencari parameter yang

paling baik untuk sebuah algoritma klasifikasi, sedangkan nilai k yang tinggi akan

mengurangi efek noise pada klasifikasi, tetapi membuat batasan antara setiap klasifikasi

menjadi lebih kabur. Nilai k yang bagus dapat dipilih dengan optimasi parameter, dengan

menggunakan cross validation. Dengan demikian hasil dari validasi ke-2 sampai ke-10 dan k1

sampai k15. Ditunjukan pada tabel 2.

Tabel 2. Hasil Akurasi dari Metode K-NN

Metode K-NN

K1 K3 K5 K7 K9 K11 K13 K15

Ke-2 60,00% 36,00% 32,00% 32,00% 26,00% 28,00% 20,00% 24,00%

Ke-3 67,77% 64,09% 61,89% 57,84% 63,85% 57,97% 63,97% 57,84%

Ke-4 53,53% 53,53% 49,84% 45,99% 51,92% 37,98% 39,74% 36,06%

Ke-5 74,00% 68,00% 58,00% 60,00% 62,00% 70,00% 58,00% 62,00%

Ke-6 62,04% 53,94% 56,02% 48,15% 43,98% 43,98% 37,96% 47,69%

Ke-7 65,31% 59,69% 55,61% 49,74% 55,87% 49,74% 58,16% 58,16%

Ke-8 54,46% 54,46% 52,38% 48,21% 46,43% 42,26% 48,21% 50,60%

Ke-9 70,00% 61,85% 56,67% 47,04% 43,33% 49,26% 47,78% 58,15%

Ke-10 72,00% 66,00% 56,00% 54,00% 62,00% 54,00% 50,00% 56,00%

Pada metode K-NN, pengujian ini mencari akurasinya dari validasi ke-10, dimana nilai k

masing – masing validasi adalah 15, dan nilai k harus ganjil, karena mencari tetangga

terdekat. Akurasi tertinggi adalah 74.00%, ada di validasi ke 5 dan nilai k 1.

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136

[134]

b. Implementasi Metode SVM

Pada implementasi ini digunakan Number Of Validation untuk mencari parameter yang

paling baik dari sebuah algoritma klasifikasi, sedangkan akurasi menunjukan kedekatan hasil

pengukuran dengan nilai sesungguhnya. Dengan demikian hasil dari validasi ke – 2 sampai ke

– 10 ditunjukan pada tabel 3. Tabel 3. Hasil Akurasi Metode SVM

Number Of Validation Akurasi

Ke-2 56.00%

Ke-3 67.89%

Ke-4 57.69%

Ke-5 58.00%

Ke-6 59.95%

Ke-7 50.00%

Ke-8 56.55%

Ke-9 53.70%

Ke-10 60.00%

c. Analisis Hasil Komparasi

Setelah nilai akurasi sudah didapatkan dari dua metode K-NN dan SVM, maka dari

penelitian ini akan dibandingkan akurasinya , hasil akurasi tertinggi pada dataset daun pisang.

Dan akurasi tertinggi pada dataset daun pisang adalah metode K-NN, pada K1 dan validasi ke-

5 dengan nilai akurasi 74,00%. Untuk lebih detailnya perhatikan tabel 4 perbandingan kedua

metode yang sudah dipaparkan di atas

Tabel 4. Perbandingan Metode Sesuai Nilai Akurasi

Eksperimen Metode

K-NN dan pada K1 SVM

Ke-2 60,00% 56,00%

Ke-3 67,77% 67,89%

Ke-4 53,53% 57,69%

Ke-5 74,00% 58,00%

Ke-6 62,04% 59,95%

Ke-7 65,31% 50,00%

Ke-8 54,46% 56,55%

Ke-9 70,00% 53,70%

Ke-10 72,00% 60,00%

Rata-rata 64,35% 57,75%

Dari hasil diatas akan dibuat model grafik dengan tujuan lebih diperjelas perbandingan

dari metode K-NN dan SVM yang digunakan dalam penelitian ini. Kronologi gambar 3

perbandingan grafik dari kedua metode yang sudah dipaparkan di atas, sebagai berikut :

Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)

Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman

[135]

Gambar 4. Perbandingan Akurasi

Dari gambar 4 perbandingan akurasi menunjukan warna biru memiliki nilai yang lebih

bagus dari pada warna merah. Warna biru adalah metode K-NN.

SIMPULAN (PENUTUP)

Berdasarkan uraian di atas, tentang penentuan metode terbaik dalam menentukan jenis

pohon pisang berdasarkan tekstur daun. Pisang yang diteliti ada dua jenis pisang yaitu pisang

raja dan pisang raja sereh. Dimana peneliti menggunakan 2 metode, metode tersebut adalah

K-NN dan SVM, yang tujuannya mencari akurasi dan akurasi yang tertinggi yang akan

digunakan dalam penelitian ini sebagai acuan dari penentuan jenis pisang. Penelitian ini

menggunakan k-fold validasi dari ke-2 sampai 10. Nilai akurasi tertinggi pada metode K-NN

dengan akurasi 74,00% terdapat pada k-fold validasi ke-5 dan nilai k 1, sedangkan nilai

tertinggi dari metode SVM dengan nilai akurasi 67,89%. Di k-fold validasi ke-3. Dan nilai

rata – rata metode K-NN adalah 64,35% dan metode SVM adalah 57,75%. Jadi nilai akurasi

tertinggi terdapat pada metode K-NN.

Secara matematis, penelitian ini menemukan metode K-Nearest Neighbor (K-NN) yang

memiliki akurasi yang paling tinggi dibandingkan dengan metode Support Vector Machine

(SVM), mungkin pada peneliti selanjutnya bisa menemukan metode yang lain dimana

akurasinya lebih tinggi dari sebelumnya. perlu dikembangkan atau ditingkatkan. Peningkatan

yang perlu dilakukan bisa dalam mendapatkan nilai akurasai yang lebih tinggi dengan

menambah variable atau indikator, biasanya dapat menggunakan optimasi atau feature

selection atau yang lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] D. A. Dewi, “Pengertian Pisang dan Manfaatnya,” 2014. [Online]. Available:

http://dinaalizadewi.blogspot.com/2014/01/pengertian-pisang-dan-manfaatnya.html.

[2] A. Fajar, Pengolahan Citra Digital : Konsep & Teori. Andi Offset, 2013.

[3] M. Riadi, “Pengertian, Fungsi, Proses dan Tahapan Data Mining,” 2017. [Online].

Available: https://www.kajianpustaka.com/2017/09/data-mining.html. [Accessed: 18-

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136

[136]

Mar-2018].

[4] A. Pamungkas, “Data Mining,” 2018. [Online]. Available:

https://pemrogramanmatlab.com/data-mining-menggunakan-matlab/.

[5] W. J. Shudiq, “Penerapan K-Nearest Neighbor Berbasis Algoritma Genetika untuk

Klasifikasi Mutu Padi Organik,” in Prosiding SANTIF, 2017.

[6] Y. Anggoro, B. D. Setiawan, and P. P. Adikara, “Implementasi Metode Fuzzy K-

Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Penyakit Tanaman Kedelai Pada Citra Daun,” J.

Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 6, pp. 2381–2389, 2018.

[7] S. AULIA, S. HADIYOSO, and D. N. RAMADAN, “Analisis Perbandingan KNN

dengan SVM untuk Klasifikasi Penyakit Diabetes Retinopati berdasarkan Citra

Eksudat dan Mikroaneurisma,” ELKOMIKA J. Tek. Energi Elektr. Tek. Telekomun.

Tek. Elektron., vol. 3, no. 1, p. 75, Jan. 2015.

[8] S. . Permana, “Pengertian, Kelebihan dan Kekurangan SVM,” 2012. [Online].

Available: http://cgeduntuksemua.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-kelebihan-dan-

kekurangan.htm.

Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp.137-146

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[137]

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web

Menggunakan Bootsrap

Argiyan Dwi Pritama1, Doni Hidayat2

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom, Karangjambu, Purwanegara, Purwokerto

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 15-12-2020

Direvisi: 21-12-2020

Disetujui: 30-12-2020

Kata Kunci

Pondok Modern Az Zahra;

Website;

Bootsrap;

Corresponding Author

Argiyan Dwi Pritama,

Tel. +628 227 6066 614

argiyandwi@amikom

purwokerto.ac.id

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory berbasis

web merupakan suatu sistem yang memudahkan masyarakat

secara umum maupun calon santri dan orang tua santri secara

khusus agar dapat lebih mengenal dan mengetahui profil pondok

secara menyeluruh. Pondok Pesantren Modern Az Zahra Al

Gontory yang terletak di Gunung Tugel, Purwokerto awalnya

merupakan sebuah pondok pesantren salaf atau tradisional,

kemudian pada tahun 2020, pengurus Pondok Pesantren Modern

Az-Zahra Al Gontory telah sepakat untuk mengubah pola dan

sistem pembelajaran yang ada di pondok menjadi Kulliyatul

Mu’allimin Al-Islamiyyah (KTI) dengan menerapkan sistem dan

pola pembelajaran Pondok Modern Darussalam Gontor

Ponorogo. Oleh karena itu, dalam mengembangkan dan lebih

mengenalkan program pondok yang baru ini dibuatlah Sistem

Informasi Berbasis Website dengan menggunakan Bootstrap

sebagai framework untuk mejadikan tampilan website lebih

menarik dan diharapkan dapat lebih mengenalkan Pondok

Modern Az Zahra Al Gontory ke masyarakat luas dan

memberikan informasi lebih lengkap kepada calon santri dan

calon orang tua santri dengan cara yang lebih menarik dan dapat

diakses dengan mudah. Dan hasil akhir dari pemberian informasi

adalah adanya keputusan dari orang tua untuk memasukan calon

santri ke pendidikan di Pondok Modern Az Zahra Al Gontory

ini. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) pada penelitian ini ada

pada Level Dua dikarenakan sistem bersifat praktis, dan juga

spekulatif, serta dibatasi pada studi analitik.

PENDAHULUAN

Informasi adalah salah satu kata kunci salah pada zaman ini. Untuk mendapatkan dan

menghasilkan informasi, komputer dan teknologinya adalah salah satu alat bantu yang paling

tepat [1]. Tuntunan kebutuhan akan informasi dan penggunaan komputer yang semakin tinggi

mendorong terbentuknya sebuah jaringan komputer yang mampu melayani berbagai

kebutuhan tertentu. Dengan adanya jaringan komputer, pengelolaan informasi dapat

berlangsung lebih baik lagi dibanding sebelum adanya jaringan komputer. Berkembangnya

teknologi dan kebutuhan akan informasi menyebabkan bertambah kompleksnya informasi

yang harus ada dan yang bisa diolah, sehingga kebutuhan penggunaan jaringan komputer

semakin diperlukan. Berbagai macam teknologi internet bisa digunakan, salah satunya adalah

World Wide Web (atau selanjutnya disebut “web” saja) yang mampu menyediakan informasi

dalam bentuk teks, gambar, suara, maupun gambar bergerak. Dengan kemampuan seperti ini,

web menjadi sangat terkenal dan perkembangannya sangatlah pesat, tetapi umumnya web

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146

[138]

seperti ini masih bersifat statis yang hanya menampilkan suatu data dan tidak dapat mengelola

data. Untuk dapat mengelola data dalam bentuk database, maka perlu dikembangkan sistem

infromasi berbasis web [2].

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman halaman yang digunakan

untuk menampilkan informasi, teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan atau

gabungan dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu

rangkaian bangunan yang saling berkait dimana masing masing dihubungkan dengan jaringan

jaringan halaman [3]. Sistem informasi berbasis web merupakan aplikasi yang dibuat berbasis

website atau halaman web. Aplikasi ini juga di dalamnya sudah terdapat basisdata untuk

mengelola suatu data dan informasi tertentu. Dalam penelitian Hendrianto [4] yang berjudul

Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website dibuktikan dengan kemudahan

yang didapatkan oleh SMPN 1 Donorojo dalam mengelola dan menginputkan data buku

untuk mempercepat proses pencarian dan penyusunan data dalam pendataan koleksi buku,

majalah, jurnal penelitian, pendataan anggota, pendataan peminjaman dan pengembalian serta

dapat mempercepat proses transaksi peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan oleh

siswa SMPN 1 Donorojo Kabupaten Pacitan. Pada Sekolah Menegah Pertama Negeri 1

Donorojo Kabupaten Pacitan. Selanjutnya Sihotang [5] dalam penelitiannya Sistem Informasi

Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan menyampaikan jika

jumlah data yang sangat banyak jika data tidak dikelola dengan baik, teliti dan teratur, maka

akan menimbulkan suatu permasalahan, sehingga diperlukan pembuatan sistem informasi

yang mendukung kinerja dari pada Instansi pemerintah yang bersangkutan, oleh karena itu

sebuah sistem dibuat dengan tujuan utamnanya adalah memudahkan pengguna

Pondok Pesantren Modern Az Zahra Al Gontory yang terletak di Gunung Tugel,

Purwokerto merupakan sebuah Lembaga pendidikan yang mendidik kader-kader ummat yang

dibangun atas dasar nilai Iman, Islam, dan Ihsan secara Kaafah. Berawal dari sebuah Majlis

Ta’lim Al Istiqomah yang terletak di grumbul Gunung Tugel kemudian pada tahun 2010

didirikanlah sebuah Pondok Pesantren Az-Zahra dan Madrasah Diniyah sebagai lembaga

pendidikannya. Sejak awal berdiri pada tahun 2010 hingga saat ini Pondok Modern Az Zahra

Al Gontory Gunung Tugel terus melakukan inovasi dalam pendidikan, budaya dan ekonomi

guna menciptakan generasi ummat yang bertakwa, militan, dan berpengetahuan luas, tidak

mengenal dikotomi keilmuan, serta menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan menjadi

investasi berharga bagi bangsa, negara, dan agama dengan mengharap ridho Allah SWT

dengan tetap berjiwa pesantren.

Pada tahun ini, 2020, pengurus Pondok Modern Az Zahra Al Gontory telah sepakat

untuk mengubah pola dan sistem pembelajaran yang ada di pondok menjadi KMI (Kulliyatul

Mu’allimin Al-Islamiyah) dengan menerapkan sistem dan pola pembelajaran Pondok Modern

Darussalam Gontor Ponorogo. Selaras dengan visi dan misi Pengurus Pondok dalam

pengembangan bentuk baru Pondok Modern Az Zahra Al Gontory ini dibuatlah sebuah

Sistem Informasi Berbasis Web yang akan menampung segala informasi yang dibutuhkan

untuk ikut serta dalam pengembangan dan perluasan informasi Pondok kepada masyarakat

luas pada umumnya dan calon santi dan calon orangtua santri pada khususnya.

Pembuatan Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web ini

menggunakan Bootsrap yaitu kerangka kerja CSS yang sumber terbuka dan bebas untuk

merancang situs web dan aplikasi web. Kerangka kerja ini berisi templat desain berbasis

HTML dan CSS untuk tipografi, formulir, tombol, navigasi, dan komponen antarmuka

lainnya, serta juga ekstensi opsional JavaScript. Dikutip dari halaman resminya, Bootstrap

merupakan salah satu alat pengembangan web yang responsif, dan mobile-first dengan

komponen front-end paling populer di dunia. Bootstrap merupakan salah satu framework

HTML, CSS, dan JavaScript yang populer di kalangan web developer karena lebih mudah dan

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat

[139]

cepat dalam pembuatan tampilan pada front-end nya.

METODE

Dalam tahapan ini peneliti berfokus pembuatan tampilan pada front-end menggunakan

bantuan framework Bootstrap. Bootstrap adalah framework open-source yang dibuat khusus

untuk bagian front end dengan tujuan mempermudah dan mempercepat pengembangan web di

front end pada sistem web. Bootstrap [6] sendiri memiliki semua jenis HTML dan template

desain berbasis CSS untuk berbagai fungsi dan komponen yang biasa digunakan dengan

efisien, seperti sistem navigasi, sistem grid, carousel gambar, tombol (button), dan lain-lain.

Gambar 1. Alur pembuatan Sistem Informasi Website

1. Perencanaan Tahap ini, peneliti menentukan apa saja yang dibutuhkan, seperti formulir interaktif,

aplikasi flash dan/atau sistem manajemen konten (CMS). Menentukan resolusi tampilan

yang bisa diterima. Seiring dengan peningkatan pemakaian perangkat mobile, perlunya

mempertimbangkan rancangan yang bersifat responsif. Pendekatan ini memungkinkan

sebuah situs web menyesuaikan tampilannya pada berbagai resolusi layar, seperti desktop,

tablet PC, atau smartphone. Selain itu rencanakan konten untuk mengetahui apa saja yang

ingin dikomunikasikan dan berapa banyak konten yang dimiliki, itu akan membantu

memandu proses perancangan. 2. Desain

Jika sudah menguraikan rincian-rincian dalam tahap perancangan, maka selanjutnya

mendesain halaman beranda dan semua sub halaman berikutnya. Misalnya, dengan

mengetahui demografi pengunjung situs web adalah wanita lajang, kelas menengah, usia

18 hingga 24 tahun, dengan jenjang pendidikan perguruan tinggi dibandingkan dengan pria

yang telah menikah, kelas atas, usia 65 hingga 80 tahun, pensiunan, pasti akan

memengaruhi elemen dan desain UI/UX yang digunakan.

3. Pengembangan Setelah rancangan dilakukan dan disetujui, maka proses pembuatan situs web bisa

dimulai. Perancang/pengembang akan mengambil semua elemen grafis individu dari

prototipe dan menggunakannya untuk membuat situs web yang fungsional. Elemen

interaktif seperti formulir kontak, animasi flash, dan kereta belanja akan

diimplementasikan pada tahapan ini.

4. Pengujian

Pengujian sistem informasi web mulai dari kelengkapan fungsinya hingga masalah

kompatibilitas. Selain itu, peneliti akan memastikan bahwa semua kode pemrograman yang

ditulis untuk validasi situs web agar memenuhi standar pemrograman web yang ada saat

ini.

5. Peluncuran dan Pemeliharaan Pada tahap ini peneliti menentukan apakah proses pemeliharaan situs web akan

dilakukan secara internal atau dialihdayakan kepada pihak ketiga. Jika memutuskan untuk

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146

[140]

memegang kendali penuh, perancang harusnya telah membuat halaman CMS situs web

untuk memberikan kemampuan menyunting isi situs web serta menambah halaman baru.

6. Pendukung

Terakhir, pada pelaksanaan penerapannya terus dilakukan monitoring dan evaluasi

secara berkala pada website berdasarkan trafik dan kunjungan, serta feedback dari

masyarakat.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap pertama yang peneliti lakukan adalah membagi halaman menjadi beberapa baris

konten. Membagi halaman menjadi beberapa baris terlebih dahulu memudahkan dalam proses

pemrogaman serta perawatan web karena susunan progam yang terstruktur dengan jelas.

Pengembangan situs web ini tidak berhenti pada tanggal peluncuran semata. Layaknya

bangunan fisik, peneliti harus mengambil langkah-langkah pemeliharaan untuk memastikan

bahwa situs web aman dan berjalan secara optimal. Kemudian mengoptimalisasikan

bagaimana Menarik Pengunjung ke situs web pada mesin pencari.

Gambar 2. Wireframe pembagian halaman beranda masih dalam bentuk Low Fidelty.

Dalam tahpan awal desain UI/UX pembuatan gambaran kasar atau Wireframe dari

desain halaman akan sangat menentukan proses desain kedepeannnya, ini kaitannya dengan

panduan kepada desainer di sistem nya dan proses pemberian source code oleh programer.

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat

[141]

Gambar 3. Wireframe Pembagian Halaman Beranda Dengan Kualitas Lebih Baik Atau High Fidelty

Setelah ditentukan jumlah jenis konten dalam suatu halaman, tahap selanjutnya adalah

membagi tiap baris tadi menjadi beberapa kolom dengan memanfaatkan grid system.

Bootstrap yang digunakan peneliti ini menggunakan grid system sebagai cara untuk membuat

tampilan web atau tampilan user interface dalam web dapat dibagi menjadi beberapa kolom

yang responsif. Grid system yang digunakan menggunakan maksimal 12 kolom. Kolom dapat

dibagi sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Gambar 4. Pembagian Halaman Galeri

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146

[142]

Pembagian halaman ke dalam beberapa kolom juga dapat digunakan dalam perulangan.

Progam akan secara otomatis menjadikan konten yang diulang masuk ke baris baru jika telah

melewati batas maksimal grid yang disediakan oleh Bootstrap.

Gambar 5. Hasil Dari Penggunaan Grid System

Penggunaan Bootstrap dalam membuat web sangat membantu peneliti dalam

meningkatkan kecepatan pembuatan web. Peneliti hanya perlu memanggil kelas CSS yang

telah tersedia dalam Bootstrap. Contoh kasus adalah dalam pembuatan form, peneliti hanya

perlu memanggil kelas yang disesuaikan dengan kebutuhan.

Gambar 6. Pemanggilan Kelas Bootstrap

Setelah memanggil kelas CSS yang telah tersedia dalam Bootstrap, maka tampilan

komponen web akan menyesuaikan dengan yang telah disediakan. Cara ini lebih efisien

dibandingkan dengan membuat file CSS dari awal.

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat

[143]

Gambar 7. Form Pembuatan Catatan Santri

Setelah semua komponen inti dibuat, peneliti melanjutkan pembuatan web pada

komponen kecil penunjang estetika web, antara lain berupa jenis, ukuran, dan warna pada

teks, tombol, dan komponen lainnya. Misalnya pada pembuatan tombol, telah disediakan

beberapa opsi yang dapat digunakan dan dikombinasikan secara bersamaan.

Gambar 8. Source Code Progam Button

Pengguna Bootstrap hanya perlu melakukan perubahan pada class yang ada di file

HTML dan tampilan akan berubah mengikuti nama kelas yang digunakan. Nama kelas CSS

yang dipanggil ada yang sifatnya khusus atau spesifik hanya untuk suatu komponen web dan

ada pula yang sifatnya umum atau bisa digunakan pada beberapa elemen web. Komponen

yang sifatnya umum antara lain tentang perataan komponen dan juga warna. Sedangkan yang

sifatnya khusus seperti penggunaan grid, bentuk tombol, jenis huruf, maupun bentuk elemen

lainnya.

Gambar 9. Kelas Umum dan Khusus pada Bootstrap

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146

[144]

Di lain sisi, keunggulan yang dimiliki Bootstrap membuat peneliti cukup kesulitan jika

ingin membuat tampilan yang berbeda dari apa yang telah disediakan oleh Bootstrap.

Pengguna harus dengan cermat memperhatikan komponen mana yang telah masuk ke dalam

suatu kelas dari framework Bootstrap dan mana yang belum. Karena jika telah masuk

kedalam framework Bootstrap, maka besar kemungkinannya tampilan yang kita buat akan

tertimpa dengan pengaturan dari Bootstrap.

Penggunaan perintah !important pada file Bootstrap akan memaksa perintah tersebut

menjadi prioritas utama untuk diproses oleh browser maupun platform lainnya. Koding

progam dari Bootstrap umumnya akan selalu diprioritaskan di atas koding progam buatan

peneliti. Hal inilah yang sering kali membuat pengguna kesulitan ketika ingin membuat

tampilan diluar yang telah Bootstrap sediakan.

Gambar 10. Penggunaan Important pada Bootstrap

Penambahan tampilan tambahan diluar dari yang telah Bootstrap sediakan peneliti

lakukan dengan beberapa cara. Cara pertama adalah dengan mengganti file di dalam

Bootstrap. Cara kedua yang peneliti gunakan adalah dengan menuliskan koding progam di

luar cangkupan kelas Bootstrap. Cara kedua ini tergolong lebih rumit karena peneliti harus

memperhatikan keseluruhan struktur progam terlebih dahulu. Dan cara ketiga yang peneliti

lakukan adalah menambah konfigurasi CSS serta menambahkan perintah !important agar

diprioritaskan untuk diproses.

Penggunaan perintah !important pada file Bootstrap akan memaksa perintah tersebut

menjadi prioritas utama untuk diproses oleh browser atau peramban maupun platform

lainnya. Koding progam dari Bootstrap umumnya akan selalu dirioritaskan di atas koding

progam buatan peneliti. Hal inilah yang sering kali membuat pengguna kesulitan ketika ingin

membuat tampilan diluar yang telah Bootstrap sediakan.

Gambar 11. Penambahan Konfigurasi Tambahan di Luar Bootstrap

Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat

[145]

Pada penerapan dalam website Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Bootsrap sendiri

adalah salah satu framework yang sering kali digunakan oleh desainer web di dunia, salah satu

keunggulannya adalah kemudahan dalam menata layout user interface nya. Contohnya pada

Gambar 8, untuk mengubah warna tulisan hanya mengganti kode dalam CSS nya menjadi

bold

Gambar 12. Source Code Tampilan Website Pondok Modern Az Zahra Al Gontory dalam merubah

tulisan menjadi Bold dan berikut hasilnya.

Namun di lain sisi, keunggulan yang dimiliki Bootstrap membuat peneliti cukup

kesulitan jika ingin membuat tampilan yang berbeda dari apa yang telah disediakan oleh

Bootstrap. Pengguna harus dengan cermat memperhatikan komponen mana yang telah masuk

ke dalam suatu kelas dari framework Bootstrap dan mana yang belum. Karena jika telah

masuk kedalam framework Bootstrap, maka besar kemungkinannya tampilan yang kita buat

akan tertimpa dengan pengaturan dari Bootstrap.

SIMPULAN DAN SARAN

Pada dasarnya Bootstrap adalah kerangka kerja CSS yang sumber terbuka dan bebas

(open source) untuk merancang situs web dan aplikasi web yang di develope nya. Kerangka

kerja ini berisi template desain berbasis HTML dan CSS untuk tipografi, formulir, tombol,

navigasi, dan komponen antarmuka lainnya, serta juga ekstensi opsional JavaScript. Tidak

seperti kebanyakan kerangka kerja web lainnya, kerangka kerja ini hanya fokus pada

pengembangan front-end saja. Sifat web yang dibuat dengan hanya menggunakan Bootstrap

adalah web statis. Jika peneliti ingin melakukan perubahan pada web yang telah dibuat, maka

harus mengubah melalui koding progam langsung. Perlu adanya penambahan progam

tambahan baik itu menggunakan framework back-end maupun native untuk melengkapi

Bootstrap agar menjadi web yang dinamis.

Penggunaan Bootstrap mempercepat proses pengerjaan web karena peneliti hanya perlu

memanggil kelas dari Bootstrap ke dalam file web yang dibuat. Banyaknya opsi yang

disediakan juga menjadikan pengguna memiliki lebih banyak opsi untuk dikombinasikan

dalam front-end web yang dibuat. Konfigurasi untuk pembuatan web responsif juga

dimudahkan dengan adanya grid system yang diterapkan oleh Bootstrap. Grid system yang

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146

[146]

dimiliki Bootstrap memiliki berbagai opsi ukuran yang memudahkan peneliti dalam mengatur

tampilan di berbagai peramban dan platform.

Bootstrap dapat digunakan di banyak peramban dan platform menjadikannya sebagai

opsi framework yang patut dipertimbangkan. Pengguna Bootstrap juga tak perlu khawatir

ketika ada update pada peramban ataupun platform karena Bootstrap mampu melakukan

adaptasi ketika ada ketidakcocokkan konfigurasi yang muncul antara versi terbaru dengan

sebelumnya saat update.

DAFTAR PUSTAKA

[1] N. Ardian, “Pengembangan Website FKIP Unsri sebagai Media Penyampaian

Informasi,” Tugas Akhir PDK Unsri Tidak diterbitkan, 2008.

[2] Y. Utama, “Sistem informasi berbasis web jurusan sistem informasi fakultas ilmu

komputer universitas sriwijaya,” 2011.

[3] S. H. R. Suradijono, “Pembelajaran berbasis web: Suatu tinjauan dari aspek kognitif,”

Lokakarya Metod. Pembelajaran Berbas. Web. Dep. Tek. Penerbangan ITB, Bandung,

vol. 1, 2004.

[4] D. E. Hendrianto, “Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Pada

Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Donorojo Kabupaten Pacitan,” IJNS-Indonesian J.

Netw. Secur., vol. 4, no. 3, 2013.

[5] H. T. Sihotang, “Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan

Tinggi Medan,” J. Inform. Pelita Nusant., vol. 3, no. 1, 2018.

[6] P. van Hesteren and F. Verburg, “Bootstrap by Hesteren,” 2016.

https://delftswa.gitbooks.io/desosa2016/content/bootstrap/chapter.html.

Vol.6 No.2 Tahun 2020, pp. 147-152

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika

http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044

[147]

Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan

Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM

Uke Prajogo

STIE Malangkucecwara, Jl. Terusan Candi Kalasan, Malang Indonesia

Info Artikel ABSTRAK

Riwayat Artikel

Diterima: 15-12-2020

Direvisi: 25-12-2020

Disetujui: 08-01-2021

Kata Kunci

Market Oriented;

Enterpreneurship;

Keunggulan Bersaing;

Kinerja Online Shop;

Corresponding Author

Uke Prajogo,

STIE Malangkucecwara,

Tel. +62 81235084536

[email protected]

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh market oriented

dan entrepreneurship terhadap keunggulan bersaing untuk

peningkatan kinerja online shop pada UMKM di Kota Malang.

Jenis penelitian yang digunakan adalah explanatory research.

Sampel dalam penelitian ini adalah 84 orang responden yang

menjadi pemilik UMKM diambil secara incidental sampling.

Instrumen penelitian dengan menggunakan kuesioner. Analisis

yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda, dimana

X1 menunjuk pada variable entrepreneurship, X2 pada market

oriented, Y1 pada keunggulan bersaing, dan Y2 pada kinerja

online shop. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa

market oriented dan entrepreneurship berpengaruh positif dan

signifikan terhadap keunggulan bersaing dan kinerja online

shop. Market oriented dan entrepreneurship yang lebih baik

akan meningkatkan keunggulan bersaing dan kinerja online

shop. Keunggulan bersaing berpengaruh positif dan signifikan

terhadap kinerja online shop.

PENDAHULUAN

UMKM dengan variasi produknya terus tumbuh dan menjanjikan masa depan bagi

Indonesia. Disisi lain, persoalan promosi dan kinerja online shop masih menjadi tantangan

bagi UMKM. Produsen tidak bisa menunggu pembeli. Kreativitas saja tidak akan cukup

masih sering produk yang baik tersebut sulit diakses oleh pembeli. Bahkan masih ada pembeli

tidak tahu bahwa produk kreatif itu ada di Indonesia. Keberadaan internet saat ini digunakan

sebagai e-dagang serta semakin memudahkan interaksi dengan pembeli diberbagai tempat

dan waktu. Setiap kedutaan dan konsultan di mancanegara diminta terus menggencarkan

promosi produk-produk industri Indonesia. Para pelaku industri harus memperhatikan

kualitas, harga, ketepatan pengiriman dan kemasan. Indonesia mempunyai potensi besar

dalam pasar kerajinan domestik maupun di dunia.

Tabel 1. Perkembangan usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) dan Usaha Besar tahun 1997,1998

dan 2012

No. Indikator Tahun 1997 Tahun 1998 Tahun 2019

Jumlah Pangsa (%) Jumlah Pangsa (%) Jumlah Pangsa (%)

1. UMM 39.765.100 99,99 36.813.578 100,00 56.534.592 99,99

2. Usaha Besar 2.027 0,01 1.831 0,00 4.968 0,01

Sumber: BPS dan Depkop, 2019

Tabel 1 dibuktikan bahwa krisis tahun 1998 memberikan pengaruh yang besar pada

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152

[148]

jumlah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dan usaha besar. Akan tetapi, meski jumlah

UMKM juga menurun di tahun 1998, pangsa pasar sepenuhnya dikuasai oleh UMKM dan

usaha besar kehilangan pangsa pasarnya karena jumlah UMKM jauh lebih banyak daripada

jumlah usaha besar yaitu sebesar 36.813.578 unit. Bahkan sampai tahun 2012, UMKM masih

menguasai pangsa pasar di Indonesia sebesar 99,99% dengan jumlah unit usaha sebesar

56.534.592 unit daripada usaha besar yang hanya menguasai 0,01% pangsa pasar dengan

jumlah unit usaha sebesar 4.968 unit. Hal ini juga menunjukkan, tingkat pengangguran di

Indonesia dapat terserap lebih banyak di sektor UMKM dan memiliki peran sentral dalam

perekonomian di saat masa krisis dan pasca krisis.

Menurut data hasil survey BPS, nilai output yang dihasilkan industri mikro dan kecil

dari tahun 2018 sampai dengan tahun 2019 meningkat 6 kali lipat dari 83.095.179 menjadi

489.898.331 di tahun 2019. Hal ini menunjukkan kinerja Usaha Mikro Kecil Menengah di

Indonesia meningkat secara signifikan setiap tahunnya dan tentu saja akan membawa dampak

bagi perekenomian di Indonesia menjadi semakin berkembang.

Didasarkan atas kondisi UMKM tersebut, jumlah usaha mikro kecil menengah

(UMKM) mempunyai banyak pesaing di bidang usahanya. Selain persaingan yang ketat,

ternyata pelaku usaha UMKM masih menghadapi masalah-masalah diantaranya kurangnya

modal sendiri, sulitnya dalam memasarkan produk, kesulitan mendapatkan bahan baku,

kurangnya teknis produksi dan keahlian, kurangnya keterampilan manajerial (SDM) dan

kurangnya pengetahuan dalam masalah manajemen khususnya bidang keuangan dan

akuntansi [1]. Oleh karena itu, pentingnya UMKM dalam meningkatkan kinerjanya sangat

dibutuhkan untuk bertahan dalam persaingan usaha yang ketat ini dan mampu

mengembangkan usahanya menjadi lebih besar.

METODE

Jenis penelitian yang digunakan adalah explanatory research. Sampel dalam penelitian

ini adalah 84 orang responden yang menjadi pemilik UMKM diambil secara incidental

sampling. Instrumen penelitian dengan menggunakan kuesioner. Analisis yang digunakan

adalah analisis regresi linier berganda, dimana X1 menunjuk pada variabel entrepreneurship,

X2 pada market oriented, Y1 pada keunggulan bersaing, dan Y2 pada kinerja pemasaran

online shop.

Sebagaimana yang telah diuraikan bahwa kinerja usaha merupakan aspek yang

menunjukkan seberapa besar pertumbuhan usaha yang dijalankan. Berbagai penelitian

menunjukkan ada empat faktor penting yang mendukung terbentuknya kinerja pemasaran

online shop yaitu market oriented, entrepreneurship, inovasi produk dan keunggulan

bersaing. Perkembangan UMKM di daerah Malang sendiri berkembang cukup pesat beberapa

tahun terakhir ini karena dicanangkannya Malang sebagai kabupaten pariwisata. Oleh karena

itu, pentingnya pelaku usaha UMKM untuk meningkatkan kinerja usaha yang dijalankan

dengan mengembangkan entrepreneurship, market oriented dan keunggulan bersaing melalui

ikut serta aktif dalam berbagai macam bentuk pelatihan baik yang dicanangkan lembaga

pemerintah maupun swasta. Berikut disajikan kerangka konsep pada Gambar 1.

Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM

Uke Prajogo

[149]

Entrepreneurship

(X1)

Keunggulan

Bersaing

(Y1)

Kinerja

Pemasaran

secara online

(Y2)

Market

Oriented

(X2)

Gambar 1. Kerangka konsep penelitian

Hipotesis 1 adalah entrepreneurship (X1) secara signifikan berkorelasi positif terhadap

kinerja pemasaran (X2). Hipotesis 2 adalah entrepreneurship (X1) secara signifikan berkorelasi

positif terhadap keunggulan bersaing (Y1). Hipotesis 3 adalah market oriented (X2) secara

signifikan berkorelasi positif terhadap keunggulan bersaing (Y1). Hipotesis 4 adalah market

oriented (X2) secara signifikan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran (Y2). Hipotesis

5 adalah keunggulan bersaing (Y1) secara signifikan berkorelasi positif terhadap kinerja

pemasaran (Y2).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengaruh Entrepreneurship Terhadap Keunggulan Bersaing

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh entrepreneurship terhadap

keunggulan bersaing. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi entrepreneurship adalah

sebesar 0,634 dan nilai t hitung sebesar 7,732 > t tabel dengan tingkat signifikan (0,000) <

0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis kedua diterima. Dengan demikian

dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif dan signifikan

entrepreneurship terhadap keunggulan bersaing.

Porter [2] mendefinisikan entrepreneurship sebagai strategi benefit perusahaan untuk

dapat berkompetisi secara lebih efektif di dalam market place yang sama. Entrepreneurship

mengacu pada proses, praktik, dan pengambilan keputusan yang mendorong ke arah input

baru dan mempunyai tiga aspek kewirausahaan, yaitu selalu inovatif, bertindak secara proaktif

dan berani mengambil risiko [3].

Kewirausahaan disebut sebagai sprearhead (pelopor) untuk mewujudkan pertumbuhan

ekonomi perusahaan berkelanjutan dan berdaya saing tinggi [4]. Kemampuan inovasi

berhubungan dengan persepsi dan akitvitas terhadap aktivitas – aktivitas bisnis yang baru dan

unik. Kemampuan berinovasi adalah titik penting kewirausahaan dan esensi dari karakteristik

kewirausahaan. Beberapa hasil penelitian dan literatur kewirausahaan menunjukan bahwa

entrepreneurship lebih signifikan mempunyai kemampuan inovasi daripada yang tidak

memiliki kemampuan dalam kewirausahaan.

Proaktifitas seseorang untuk berusaha berprestasi merupakan petunjuk lain dari aplikasi

atas entrepreneurship secara pribadi. Demikian pula bila suatu perusahaan menekankan

proaktifitas dalam kegiatan bisnisnya, maka perusahaan tersebut telah melakukan aktivitas

kewirausahaan yang akan secara otomatis mendorong tingginya kinerja. Perusahaan dengan

aktivitas kewirausahaan yang tinggi berarti tampak dari tingginya semangat yang tidak pernah

pada karena hambatan, rintangan, dan tantangan. Sesorang berani mengambil risiko dapat

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152

[150]

didefinisikan sebagai seseorang yang berorientasi pada peluang dalam ketidakpastian konteks

pengambilan keputusan. Hambatan risiko merupakan faktor kunci yang membedakan

perusahaan dengan jiwa wirausaha dan tidak. Fungsi utama dari tingginya entrepreneurship

adalah bagaimana melibatkan pengukuran risiko dan pengambilan risiko secara optimal.

Perusahaan yang melakukan entrepreneurship akan mampu berinovasi sehingga dapat

menciptakan produk yang lebih unik / menarik dibanding dengan pesaingnya. Perusahaan

juga akan berani mengambil resiko dalam pengambilan keputusan yang belum pasti namun

memberikan peluang untuk hasil yang lebih baik. Sifat proaktif mencari pasar dilakukan guna

mendapatkan pasar yang lebih luas ditengah persaingan.

Pengaruh Market oriented terhadap Keunggulan Bersaing

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh market oriented terhadap

keunggulan bersaing. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi adalah sebesar 0,180

dan nilai t hitung sebesar 2,198 > t tabel dengan tingkat signifikan (0,031) < 0,05. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis ketiga diterima. Dengan demikian dalam

penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif dan signifikan market oriented

terhadap keunggulan bersaing.

Market oriented (marketorientation = MO) merupakan ukuran perilaku dan aktivitas

yang mencerminkan implementasi konsep pemasaran. Narver dan Slater [5] menyatakan

bahwa market oriented adalah budaya organisasi yang paling efektif dalam menciptakan

perilaku penting untuk penciptaan nilai unggul bagi pembeli serta kinerja dalam bisnis.

Market oriented merupakan sesuatu yang penting bagi perusahaan sejalan dengan

meningkatnya persaingan global dan perubahan dalam kebutuhan pelanggan dimana

perusahaan menyadari bahwa mereka harus selalu dekat dengan pasarnya. Konsep pemasaran

menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan organisasi seperti market share dan profitabilitas

tergantung pada kemampuan perusahaan dalam menentukan kebutuhan dan keinginan pasar

sasaran dan memuaskannya dengan lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan para

pesaingnya.

Pengaruh Market Oriented terhadap Kinerja Pemasaran Online Shop

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh market oriented terhadap

kinerja pemasaran online shop. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi market

oriented adalah sebesar 0,151 dan nilai t hitung sebesar 2,727 > t tabel dengan tingkat

signifikan (0,008) < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis ketiga

diterima. Dengan demikian dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif

dan signifikan market oriented terhadap kinerja pemasaran online shop.

Market oriented mencerminkan kompetensi dalam memahami pelanggan, karena itu

mempunyai peluang memberi kepuasan pada pelanggan sama halnya dengan kemampuannya

dalam mengenali gerak gerik pesaingnya. Perusahaan yang berhasil dalam mengendalikan

pasar disebut sebagai “market drive firm” yaitu perusahaan yang selalu menempatkan

orientasi pelanggan dan orientasi pesaing secara harmonis sehingga menghasilkan kinerja

pemasaran online shop yang lebih baik. Dimensi utama dalam market oriented adalah

orientasi pelanggan dan orientasi pesaing. Perusahaan yang memiliki tingkat market oriented

yang tinggi akan memiliki kinerja pemasaran online shop yang tinggi, karena perusahaan

yang memiliki derajat market oriented yang tinggi akan memiliki keunggulan kompetitif

dalam hal; kualitas produk, kualitas pelayanan, inovasi produk dan biaya [6].

Pengaruh Keunggulan Bersaing Terhadap Kinerja Pemasaran

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh keunggulan bersaing terhadap

kinerja pemasaran online shop. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi keunggulan

bersaing adalah sebesar 0,271 dan nilai t hitung sebesar 3,718 > t tabel dengan tingkat

signifikan (0,000) < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis kelima

Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM

Uke Prajogo

[151]

diterima. Dengan demikian dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif

dan signifikan keunggulan bersaing terhadap kinerja pemasaran online shop.

Keunggulan bersaing merupakan hasil dari implementasi strategi yang memanfaatkan

berbagai sumberdaya yang dimiliki perusahaan [7]. Keahlian dan asset yang unik dipandang

sebagai sumber dari keunggulan bersaing. Keahlian unik merupakan kemampuan perusahaan

untuk menjadikan para karyawannya sebagai bagian penting dalam mencapai keunggulan

bersaing. Keunggulan bersaing menurut [8] adalah sekumpulan faktor yang membedakan

perusahaan kecil dari para pesaingnya dan memberikannya posisi unik di pasar sehingga lebih

unggul dari pada pesaingnya.

Setiap perusahaan yang bersaing dalam suatu lingkungan industri mempunyai keinginan

untuk dapat lebih unggul dibandingkan pesaingnya. Umumnya perusahaan menerapkan

strategi bersaing ini secara eksplisit melalui kegiatan–kegiatan dari berbagai departemen

fungsional perusahaan yang ada. Perusahaan yang memiliki kompetensi dalam bidang

pemasaran, manufacturing, dan inovasi dapat menjadikannya sebagai sumber–sumber untuk

mencapai keunggulan bersaing. Perusahaan yang terus memperhatikan perkembangan

kinerjanya dan berupaya untuk meningkatkan kinerja tersebut memilki peluang mencapai

posisi persaingan yang baik maka sebenarnya perusahaan telah memilki modal yang kuat

untuk terus bersaing dengan perusahan lain.

Keunggulan bersaing dapat diperoleh dari kemampuan perusahaan untuk mengelola dan

memanfaatkan sumber daya dan modal yang dimilikinya. Perusahaan yang mampu

menciptakan keunggulan bersaing akan memiliki kekuatan untuk bersaing dengan perusahaan

lainnya karena produknya akan tetap diminati pelanggan. Dengan demikian keunggulan

bersaing memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan kinerja pemasaran online shop.

SIMPULAN DAN SARAN

Entrepreneurship berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja pemasaran online

shop. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t

serta nilai signifikansi diketahui bahwa entrepreneurship berpengaruh positif terhadap kinerja

usaha pada Usaha Menengah Kecil Mikro (UMKM) Kota Malang.

Entrepreneurship berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing. Berdasarkan hasil

penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta nilai signifikansi

diketahui bahwa entrepreneurship berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada

Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Malang. Hal ini juga didukung dalam

penelitian Fatmawati [9] bahwa entrepreneurship berpengaruh positif dan signifikan terhadap

keunggulan bersaing dan penelitian Reniati yang menyatakan bahwa kompetensi

kewirausahaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keunggulan bersaing. Hal ini

didukung oleh Nakhata [10] bahwa 10 dimensi kompetensi kewirausahaan yang dibangun

berpengaruh terhadap kesuksesan seorang wirausaha dalam mengelola bisnis.

Market oriented berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing. Berdasarkan hasil

penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta nilai signifikansi

diketahui bahwa market oriented berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada

Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Malang . hasil penelitian ini sejalan dengan

penelitian Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa market oriented berpengaruh terhadap

keunggulan bersaing.

Market oriented berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran online shop.

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta

nilai signifikansi diketahui bahwa market oriented berpengaruh positif dan signifikan

terhadap kinerja pemasaran pada online shop. Hal itu menunjukkan bahwa market oriented

berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada Usaha Mikro Kecil Menengah

(UMKM) di Kota Malang. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya

Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa market oriented berpengaruh signifikan dan

berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop dan juga didukung dengan

Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152

[152]

penelitian terdahulu oleh Dermawan [11] yang membuktikan adanya pengaruh market

oriented terhadap kinerja usaha.

Keunggulan bersaing berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop.

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta

nilai signifikansi diketahui bahwa keunggulan bersaing berpengaruh positif dan signifikan

terhadap kinerja pemasaran online shop. Hal ini menunjukkan bahwa keunggulan bersaing

berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran pada Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)

di Kota Malang. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya hasil penelitian ini

sejalan dengan penelitian sebelumnya Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa keunggulan

bersaing berpengaruh signifikan dan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran dan

penelitian sebelumnya Aji [12] yang membuktikan bahwa daya saing berpengaruh signifikan

dan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop.

DAFTAR PUSTAKA

[1] E. Hadiyati, “Pemasaran untuk UMKM (Teori dan Aplikasi),” Ed. Pertama, Cetakan

Pertama, Malang Bayumedia, 2010.

[2] M. E. Porter, On competition. Harvard Business Press, 2008.

[3] G. T. Lumpkin, “dan Dess, GG 1996,” Clarifying Entrep. Orientat. Constr. Link. it to

Perfomance, Acad. Manag. Rev., vol. 33, no. 1, pp. 135–172.

[4] A. Suryanita, “Analisis Pengaruh Orientasi Kewirausahaan Dan Kompetensi

Pengetahuan Terhadap Kapabilitas Untuk Meningkatkan Kinerja Pemasaran (Studi

Empirik Pada Industri Pakaian Jadi Di Kota Semarang).” Program Pascasarjana

Universitas Diponegoro, 2006.

[5] J. C. Narver and S. F. Slater, “The effect of a market orientation on business

profitability,” J. Mark., vol. 54, no. 4, pp. 20–35, 1990.

[6] H. Hart and S. Sittimalakorn, “Market OrientationVersus Quality Orientation: Sucess of

Superior Business Performance,” J. Strateg. Manag., pp. 12243–12253, 2004.

[7] S. G. Bharadwaj, P. R. Varadarajan, and J. Fahy, “Sustainable competitive advantage in

service industries: a conceptual model and research propositions,” J. Mark., vol. 57, no.

4, pp. 83–99, 1993.

[8] N. M. Scarborough, T. Zimmerer, and D. Wilson, Essentials of Entrepreneurship and

Small Business Management: Instructor’s Manual with Test Item File & Video Guide.

Pearson Prentice Hall, 2008.

[9] R. A. Fatmawati, A. Pradhanawati, and N. Ngatno, “Pengaruh Orientasi Pasar, Orientasi

Kewirausahaan Terhadap Keunggulan Bersaing dan Kinerja Pemasaran Pada Warung

Kucingan/Angkringan Di Kota Semarang,” J. Ilmu Adm. Bisnis, vol. 5, no. 3, pp. 351–

362, 2016.

[10] C. Nakhata, “The relationships between human capital, entrepreneurial competencies

and career success of SME entrepreneurs in Thailand,” AU J. Manag., vol. 5, no. 1, pp.

17–26, 2007.

[11] R. Dermawan, “Pengaruh Orientasi Kewirausahaan, Orientasi Pasar, dan Kemampuan

Manajemen terhadap Peningkatan Kinerja Perusahaan Studi Kasus pada Usaha Mikro

Kecil Menengah di Kota Malang,” STIE Malangkcecwara, 2015.

[12] W. P. Aji and Y. SUGIARTO, “Analisis Pengaruh Orientasi Pasar, Orientasi

Kewirausahaan, Dan Daya Saing Terhadap Kinerja Pemasaran Industri Knalpot (Studi

Pada Home Industri Knalpot di Kabupaten Purbalingga).” Fakultas Ekonomika dan

Bisnis, 2014.