BAB II TINJAUAN PUSTAKA - Digital Library UNS

41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user II - 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. 1 Tinjauan Game Pemahaman tentang game diperlukan dalam perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku. Pemahaman mengenai pengembangan game berkaitan dengan pengertian game, jenis-jenis game, dan batas usia kepantasan game. Tinjauan mengenai game tersebut yakni. 2.1.1. Pengertian Game Game adalah sebuah permainan komputer interaktif yang di kendalikan oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Sebuah permainan komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input, yaitu sebuah tombol atau kombinasi dari joystick, sebuah keyboard, mouse, dan trackball ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor gerak. Game juga mempunyai sistem pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas- tugas tertentu yang berada didalam aturan game tersebut. Pengertian mengenai game di atas didukung oleh pengertian game oleh Geg Costikyan. Geg Costikyan (Crawford, 2003 : 9) menyatakan definisi game adalah bentuk seni dimana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya melalui token permainan dalam mengejar suatu tujuan. 2.1.2. Pembagian Game Menurut King dan Kryzwinska, video game dapat dibagi menjadi dua kategori. Kategori pertama adalah video game menurut perangkat keras yang digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kategori kedua adalah video game menurut gameplay, atau bisa disebut dengan aliran/genre game (Clearwater, 2011 : 29-49). Platform merupakan sebutan untuk sebuah sistem yang terdiri dari komponen-komponen penunjang game, termasuk perangkat keras dan perangkat

Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA - Digital Library UNS

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 1

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2. 1 Tinjauan Game

Pemahaman tentang game diperlukan dalam perencanaan dan

perancangan pusat pengembang game dan otaku. Pemahaman mengenai

pengembangan game berkaitan dengan pengertian game, jenis-jenis game, dan

batas usia kepantasan game. Tinjauan mengenai game tersebut yakni.

2.1.1. Pengertian GameGame adalah sebuah permainan komputer interaktif yang di kendalikan

oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk

digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Sebuah permainan

komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input, yaitu sebuah

tombol atau kombinasi dari joystick, sebuah keyboard, mouse, dan trackball

ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor gerak. Game juga mempunyai sistem

pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-

tugas tertentu yang berada didalam aturan game tersebut.

Pengertian mengenai game di atas didukung oleh pengertian game oleh

Geg Costikyan. Geg Costikyan (Crawford, 2003 : 9) menyatakan definisi game

adalah bentuk seni dimana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan

untuk mengelola sumber daya melalui token permainan dalam mengejar suatu

tujuan.

2.1.2. Pembagian GameMenurut King dan Kryzwinska, video game dapat dibagi menjadi dua

kategori. Kategori pertama adalah video game menurut perangkat keras yang

digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kategori kedua adalah video

game menurut gameplay, atau bisa disebut dengan aliran/genre game (Clearwater,

2011 : 29-49).

Platform merupakan sebutan untuk sebuah sistem yang terdiri dari

komponen-komponen penunjang game, termasuk perangkat keras dan perangkat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 2

lunak. Pembagian game menurut perangkat yang digunakan adalah sebagai

berikut (Newman, 2004 : 6).

1. Permainan Arkade

Permainan arkade memiliki mesin yang khusus didesain untuk jenis

video game tertentu dan memiliki fitur khusus sesuai genre game

tersebut. Permainan arkade di Indonesia dikenal dengan sebutan

permainan ding-dong. Gambar berikut merupakan gambar bentuk fisik

peermainan arkade.

Gambar 2. 1 Mesin permainan arkade/mesin ding-dong.(Sumber : www.brookstone.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.30 WIB)

2. Permainan Komputer

Permainan komputer atau PC game merupakan permainan yang

dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). Gambar berikut

merupakan contoh PC game yang dimainkan pada sebuah game centre.

Gambar 2. 2 Penggunaan komputer untuk PC game.(Sumber : www.vr-zone.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.30 WIB)

3. Permainan Konsol

Konsol merupakan sebuah mesin atau sistem yang dirancang khusus

untuk memainkan game dengan disertai minimal alat pengendali game

untuk memainkan game dan beberapa alat pendukung lain. Permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 3

konsol dihubungkan pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara.

Contoh permainan konsol antara lain Playstation, XBOX, Nintendo 64,

dll. Berikut merupakan gambar-gambar jenis permainan konsol.

Gambar 2. 3 Contoh console game konsol Playstation (a), XBOX (b), dan Nitendo 64 (c).(Sumber : console-gamer.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.40 WIB)

4. Permainan Konsol Genggam

Konsol genggam atau handheld console adalah mesin untuk memainkan

game. Konsol genggam mudah dibawa dalam genggaman dan ringan.

Pengendali permainan, layar dan pengeras suara menjadi satu dalam

sebuah unit. Berikut merupakan gambar contoh konsol genggam antara

lain Nintendo 3DS, Sony PSP, dan Nintendo Gameboy.

Gambar 2. 4 Konsol genggam Nintendo 3DS (a), Sony PSP (b), dan Nintendo Game Boy (c).(Sumber : http://en.wikipedia.org, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)

5. Mobile Game

Mobile game adalah game yang dimainkan pada ponsel, smartphone,

smartwatches, PDA, komputer tablet, atau portable media player.

Berikut merupakan gambar mobile game pada smartphone.

a b c

a b c

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 4

Gambar 2. 5 Contoh mobile game pada smartphone Samsung.(Sumber : http://www.ibtimes.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)

Kategori kedua dalam pembagian game adalah pembagian game

berdasarkan aliran/genre sebuah game. Pengertian genre adalah kategori pada

game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode memainkan

(gameplay), tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan faktor lain yang bisa

dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Ada banyak pendapat

tentang pembagian game menurut genre, namun secara umum pembagian game

adalah sebagai berikut (Arsenault, 2009 : 149-176).

1. Pertarungan

Game pertarungan menampilkan pertarungan sebagai inti dari permainan.

Contoh game pertaruangan antara lain Street Fighter, King of Fighter,

dan Tekken.

2. Simulasi

Game simulasi memberikan kesempatan pemain untuk merasakan

kehidupan nyata dalam sebuah permainan. Contoh permainan simulasi

anatara lain Sim City dan The Sims.

3. Role Playing Game (RPG)

Game RPG memperbolehkan pemain untuk memainkan peran sesuai

dengan pilihan mereka sendiri.

4. Permainan Teka-Teki/Puzzle

Game puzzle menyajikan berbagai macam bentuk pemecahan teka-teki,

mulai dari menyatukan kepingan-kepingan gambar, menyusun sebuah

pola, hingga menemukan ranjau-ranjau. Contoh permainan teka-teki

antara lain Tetris, Minesweeper, Bejeweled, dan Bomberman.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 5

5. Permainan Olahraga

Game olahraga memiliki tema olahraga, mulai dari sepakbola, bola

basket, tenis, dan lain-lain. Contoh game jenis olahrga antara lain Seri

Winning Eleven, NBA, dan FIFA.

6. Permainan Petualangan

Game petualangan memberikan kesempatan pada pemain untuk

melakukan sebuah petualangan, melalui pengaturan tempat yang

bermacam-macam. Contoh game jenis petualangan antara lain Tomb

Rider, Grand Theft Auto, dan Prince of Persia.

7. Permainan Aksi – Menembak

Game aksi memiliki sebuah misi tertentu yang harus dilalui dengan

menembak musuh dengan senjata. Genre aksi-menembak dibagi menjadi

dua jenis yaitu game 3 dimensi dan game 2 dimensi.

8. Real-Time Strategy (RTS)

Game RTS memerlukan kemampuan berpikir dan memutuskan strategi

dengan tepat. Pemain akan mengontrol sebuah kelompok untuk mencapai

tujuan, sebagai contoh adalah memenangkan perang melawan kelompok

lain.

Pembagian game menurut platform tersebut bertujuan untuk menentukan

rencana jenis platform dan konsol game yang akan diwadahi serta sebagai

pertimbangan untuk menentukan kebutuhan ruang pada obyek rancang bangun

pusat pengembang game dan otaku. Sedangkan pembagian game menurut

jenis/genre bertujuan untuk memberikan batasan jenis pengembangan game dan

fasilitas jenis game yang diwadahi oleh pusat pengembang game dan otaku.

2.1.3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam GameRating adalah sebuah penanda pada setiap game. Rating tersebut

memberi tanda batasan usia yang boleh memainkan suatu game, sebab tidak setiap

game dapat dimainkan oleh siapa saja. Salah satu standar internasional yang

digunakan untuk memberi batasan tersebut adalah Entertainment Software Rating

Board (ERSB). ESRB dirancang untuk menyediakan indormasi yang ringkas

mengenai isi dalam suatu software termasuk game. Dengan game rating,

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 6

konsumen terutama orang tua dapat membuat suatu keputusan saat akan

membeli/menggunakan produk game.

Rating dalam ESRB memiliki 2 bagian, yaitu rating symbol dan deskripsi

isi. Rating symbol menunjukkan kepantasan usia untun memainkan game tersebut,

sedangkan deskripsi isi menjelaskan mengenai unsur-unsur yang ada dalam

sebuah game yang mungkin merujuk pada rating tertentu yaitu pada sebuah minat

atau perhatian. Berikut merupakan tabel pembatasan usia menurut ESRB.

Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB

Simbol Keterangan

Early Childhood (EC)EC adalah sebuah rating yang memiliki konten sangat pantas bagianak-anak berusia 3 tahun atau lebih. Game dengan rating ECmerupakan game yang memang ditujukan kepada anak anak.Konten dalam game aman untuk dimainkan oleh anak-anak.

Everyone (E)E adalah sebuah rating yang memiliki konten yang pantas bagianal-anak berusia 6 tahun atau lebih. Konten dalam game rating Emengandung unsur animasi (kartun) dengan tema kekerasanringan, fantasi, atau penggunaan bahasa yang sedikit bebas.

Everyone 10+ (E10+)E10+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang ditujukanuntuk anak berusia 10 tahun atau lebih. Konten game yangberating E10+ mungkin mengandung unsur kekerasan ringan atautema yang sugestif.

Teen (T)T adalah sebuah rating yang memiliki konten untuk anak-anakberusia 13 tahun ke atas. Game berkategori T dapat mengandungkekerasan, tema sugestif, humor, dan asah otak.

Mature (M)M adalah sebuah rating yang memiliki konten untuk mereka yangberusia 17 tahun atau lebih. Konten dalam game M terdapat unsurunsur kekerasan yang intens, animasi darah dan mutilasi, kontendewasa (tema & adegan dewasa/seksual), dan bahasa yang kasar /vulgar.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 7

Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB

Simbol Keterangan

Adult Only (AO)AO adalah sebuah rating yang memiliki konten untukmereka yang berusia18 tahun atau lebih (dewasa). Gamegame tersebut mengandung salah satu atau beberapa unsuradegan dan animasi kekerasan berkepanjangan, konten danadegan dewasa yang jelas, serta konten perjudian danpenggunaan obat obatan terlarang atau alkohol.Rating Pending (RP)Kategori RP ada pada game yang telah didaftarkan ke ERSBdan sedang menunggu rating final. Game RP masih dalamperiklanan dan promosi. Calon pengguna bisa menilai sendirigame yang berkategori RP dengan mencoba game tersebutterlebih dahulu untuk bisa menentukan kategori apa yangpantas untuk game tersebut.

Sumber : http://www.esrb.org/ diakses pada 20 Agustus 2015 pukul 20.00 WIB.

Berdasarkan tinjauan mengenai game di atas, dapat disimpulkan bahwa

game merupakan aplikasi atau perangkat lunak yang diciptakan dengan tujuan

utama yaitu rekreasi dan diikuti dengan tujuan-tujuan tertentu sesuai dengan batas

sasaran pengguna.

2. 2 Pengembang Game

Dalam perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku,

pengembang game merupakan sasaran pengguna yang utama, sehingga diperlukan

pemahaman mengenai pengembang game. Adapun tinjauan mengenai

pengembang game yakni.

2.2.1. Pengertian Pengembang GamePengembang game adalah orang atau kelompok orang yang menciptakan

aplikasi game, mulai dari penciptaan ide cerita dalam game hingga penyatuan

komponen-komponen game menjadi sebuah aplikasi game yang siap dimainkan.

Gagasan tersebut didukung oleh Bethke dalam buku Game Development and

Production.

Pengembang game adalah pengembang/kreator perangkat lunak yang

mengkhususkan diri dalam pengembangan game (Bethke, 2003 : 4). Sebuah

pengembang game terdiri bisa jadi terdiri satu orang atau lebih yang melakukan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 8

semua tugas hingga sebuah perusahaan besar dengan pembagian tanggung jawab

pada karyawan berdasarkan disiplin ilmu masing-masing, seperti pemrograman,

desain, seni, pengujian, dll. Sebagian besar perusahaan pengembang game

memiliki penerbit/publisher dan dukungan pemasaran untuk produk game

mereka.

2.2.2. Peran dalam Industri Pengembangan GameDalam industri game, terdapat peran-peran yang diperlukan, peranan

tersebut terdiri dari berbagai disiplin ilmu (Fanani dan Syarif, 2009 : 10). Peran

yang diperlukan industri game yaitu sebagai berikut.

1. Produser

Pembuatan game diawasi oleh produsen internal dan eksternal. Produser yang

bekerja untuk pengembang dikenal sebagai produsen internal dan mengelola

tim pengembangan, jadwal, laporan kemajuan, karyawan dan memberikan staf,

dan lain-lain. Produser yang bekerja untuk penerbit/publisher dikenal sebagai

produser eksternal dan mengawasi kemajuan pengembang dan anggaran.

Tanggung jawab produser termasuk negosiasi kontrak, produser bertindak

sebagai penghubung antara staf dan para pemangku kepentingan, jadwal dan

pemeliharaan anggaran, jaminan kualitas, uji beta manajemen, dan lokalisasi.

Peran produser juga dapat disebut sebagai manajer proyek, proyek memimpin,

atau direktur.

2. Penerbit

Sebuah penerbit/game publisher adalah perusahaan yang menerbitkan game

yang sudah mereka kembangkan secara internal atau telah telah dikembangkan

oleh pengembang game eksternal. Penerbit game bertanggung jawab untuk

pembuatan produk mereka dan pemasaran, termasuk riset pasar dan semua

aspek iklan.

Fungsi lain yang dilakukan oleh penerbit game adalah memutuskan dan

membayar untuk setiap lisensi game, membayar untuk lokalisasi, tata letak,

percetakan, penulisan manual user, dan penciptaan elemen desain grafis.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 9

3. Tim Pengembang

Tim pengembang dapat dibagi menjadi berbagai ukuran dari kelompok-

kelompok kecil hingga kelompok besar. Perusahaan game membagi sub-tugas

mereka pengembangan game.

Tim pengembang terdiri dari beberapa anggota. Beberapa anggota tim dapat

menangani lebih dari satu peran, atau lebih dari satu tugas dapat ditangani oleh

anggota yang sama. Ukuran tim dapat bervariasi dari 20 sampai 100 atau lebih

anggota, tergantung pada ruang lingkup game. Peran tersebut yaitu game artist,

programmer, designer, dan spesialis audio/audio engineer, dengan 2-3

produsen dalam manajemen.

Sebuah tim pengembangan meliputi peran sebagai berikut.

a) Game Designer

Seorang game designer adalah orang yang merancang cara memainkan

game dan merancang aturan serta struktur permainan. Tim pengembangan

memiliki pemimpin desainer yang mengkoordinasi karya desainer lain.

b) Game Artist

Game artist adalah seniman visual yang menciptakan seni video game.

Produksi seni diawasi oleh seorang art director untuk memastikan visi

mereka diikuti. Art director mengelola art team, penjadwalan dan

koordinasi dalam tim pengembangan.

Pekerjaan artist meliputi seni visual 2D maupun 3D. Seniman 2D dapat

menghasilkan konsep seni, sprite, tekstur, latar belakang lingkungan atau

gambar medan, dan tampilan muka, sedangkan seniman 3D dapat

menghasilkan model, animasi, dan lingkungan 3D.

2D artist memiliki sub peran sebagai berikut.

Concept artist yang bertugas menciptakan karakter, kondisi lingkungan,

dan alur cerita sebuah game (berupa sketsa). Berikut merupakan contoh

sketa karakter dari OZ Adventure Game.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 10

Gambar 2. 6 Ilustrasi tokoh 2D.(Sumber : www.coroflot.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 20.00 WIB)

Texture artist, berperan dalam membuat tekstur atau kulit yang

kemudian di aplikasikan pada model 3D.

Map artist, bertugas menciptakan latar belakang atau terain. Berikut

merupakan contoh latar belakang sebuah game dengan menggunakan

software 3dsmax.

Gambar 2. 7 Pembuatan latar belakang game dengan software 3dsMax.(Sumber : www.cinereal.info, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 20.30 WIB)

Interface artist, bertugas menciptakan menu, user interface, dan HUD

untuk sebuah game. Berikut merupakan user interface / tampilan pada

game Feeding Frenzy.

Gambar 2. 8 User interface pada game Feeding Frenzy.(Sumber : www.gamehouse.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.00WIB)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 11

3D artist dibagi menjadi 5 peran. Peran-peran tersebut adalah sebagai

berikut.

3D modeller, bertugas membuat karakter dan objek menggunakan

software komputer 3D. Karakter 3D yang dibuat dengan software

komputer merupakan olahan dari sketsa karakter 2D yang dibuat oleh

concept artist. Berikut merupakan contoh karakter 3D yang masih

mentah/belum melalui proses akhir.

Gambar 2. 9 Contoh karakter 3d game yang masih kasar.(Sumber : www.lisettetire.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.00WIB)

Animator, bertugas untuk menggerakan model 3D agar terlihat lebih

hidup.

Environmental artist, menciptakan aset berupa environmet, seperti

terrain, lansekap, dan objek pendukung lain.

Cinematic artist, membuat sinematik pada sebuah game.

Lighting director, bertugas untuk mengantur cahaya pada game. Berikut

merupakan hasil dari pengaturan cahaya pada game Endless Ocean2.

Gambar 2. 10 Contoh hasil pencahayaan pada game Endless Ocean 2.(Sumber : www.gamingbolt.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.20WIB)

c) Programmer

Seorang programer permainan adalah seorang ahli perangkat lunak yang

mengembangkan video game atau perangkat lunak terkait (seperti alat-alat

pengembangan game). Pengembangan basis kode permainan ditangani

oleh programmer. Ada satu sampai beberapa lead programmer yang

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 12

menerapkan awal basis kode game dan perkembangan masa depan

gambaran dan alokasi programmer pada modul individu.

d) Level Designer

Level designer adalah orang yang menciptakan tingkat, tantangan atau misi

untuk dalam game menggunakan suatu program. Program-program

tersebut tersedia dalam program umum 3D dan program desain 2D.

e) Sound Engineer

Sound engineer bertanggung jawab pada efek suara dan posisi suara.

Mereka mengawasi voice acting dan penciptaan aset suara lain. Komponis

yang membuat musik dalam permainan juga terdiri dari tim game sound.

Berikut merupakan keadaan audio studio yang biasa digunakan oleh sound

engineer dalam mengolah dan menciptakan aset suara pada game.

Gambar 2. 11 Audio Gamelab pada HTW Berlin - University of Applied Sciences.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/en/labs-and-studios/, diakses pada 1

Mei 2015 pukul 21.30 WIB)f) Tester

Jaminan mutu dilakukan oleh penguji game. Sebuah tester permainan

menganalisis kinerja game untuk mencatat kekurangan software yang

merupakan bagian dari kontrol kualitas. Pengujian adalah bidang yang

sangat teknis yang memerlukan keahlian komputasi, dan kompetensi

analitis.

Para penguji memastikan bahwa permainan jatuh dalam desain yang

diusulkan. Proses pengujian melibatkan pengujian dari semua fitur,

kompatibilitas, lokalisasi, dan lain-lain.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 13

Peran-peran dalam pembuatan game juga menjadi gambaran kebutuhan

ruang pada pusat pengembang game dan otaku yang direncanakan. Hal tersebut

dikarenakan peran dalam industri pengembangan game membutuhkan ruang

khusus untuk dapat bekerja secara optimal. Sebagai contoh adalah sound engineer

membutuhkan ruang khusus dengan fasilitas yang berhubungan dengan

pengaturan suara.

2.2.3. Proses Pembuatan GameProses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi

beberapa tahapan berikut (Sibero, 2009 : 22) .

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap petama, ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi,

media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset

menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game

disusun pada tahap riset.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap kedua, para game designer merumuskan gameplay/gamechanic

yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau

mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game

yang diciptakan. Gameplay juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa

memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang

menyenangkan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ketiga fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta

asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan atau biasa disebut art

production. Pada tahap penyusunan aset pembuatan detail model 3d mulai

dari pengembangan konsep, mock up, dan visualisasi komputer dibuat. Pada

tahap penyusunan aset diperlukan peran game artist, yaitu peran yang

menciptakan konsep, item dalam game, dan model karakter. Produk dari

game artits berupa artwork, trailer dan screenshot. Atwork mempunyai

dampak yang signifikan terhadap pengguna/pemain game, karena artwork

mampu mendramatisir kendaan dimana hal tersebut tidak mampu ditampilkan

dalam gameplay.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 14

4. Test Play (prototyping)

Pada tahapan keempat sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji

gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level

maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang

diperlukan. Tahapan tes play juga berfungsi untuk memberikan gambaran

lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan

lanjutan. Prototipe game bisa dibuat dengan menggunakan komponen-

komponen perumpamaan yang dibuat dari kertas. Berikut merupakan contoh

prototipe game dengan kertas. Prototipe memudahkan pengembang game

dalam membayangkan gambaran umum game.

Gambar 2. 12 Contoh prototipe game dengan menggunakan kertas.(Sumber : www.copernicc.wordpress.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 13.00

WIB)5. Development

Pada tahap kelima, seluruh konsep (karakter dan asset) yang telah tersusun

mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan

semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap beta-test adalah untuk mengetahui apakah semua

komponen utama dari game telah mampu memberikan pengalaman pengguna

seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi masalah teknis yang

belum terdeteksi pada tahapan development.

7. Released

Pada tahap released, game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada

target pemain. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti

proses pengembangan selesai. Hal tersebut untuk memastikan bahwa game

yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang

maksimal.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 15

Tahapan-tahapan tersebut di atas juga dikelompokkan menjadi 3 fase

utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production

(tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7). Sebuah game yang baik akan

memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan

game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses

pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat. Proses pengembangan

game dapat digambarkan dengan bagan berikut.

Bagan 2. 1 Ringkasan proses pembuatan game.(Sumber : http://testdroid.com/, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 13.30 WIB)

Dari tinjauan pustaka mengenai game di atas dapat disimpulkan bahwa

dalam studio/kantor game developer terdapat kegiatan yang meliputi:

1. Kegiatan rapat/diskusi.

2. Kegiatan pembuatan konsep dasar.

3. Kegiatan pembuatan storyboard/alur cerita.

4. Kegiatan perancangan gameplay.

5. Kegiatan pembuatan naskah game.

6. Kegiatan pembuatan musik dan efek suara.

PROSES PENGEMBANGAN GAME

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 16

7. Kegiatan pengisian suara.

8. Kegiatan pemrograman game software.

9. Kegiatan pengetesan.

Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan dalam produksi game dapat

digunakan sebagai penentu jenis ruang pokok yang dibutuhkan oleh pengguna

bangunan serta para pelaku kegiatan yang terkait dalam proses produksi game.

2. 3 Tinjauan Otaku

2.3.1. Pengertian OtakuOtaku merupakan orang maupun kelompok perorangan yang

menggemari hal-hal yang berkaitan dengan kesenangan terutama mengenai

budaya Jepang. Otaku dalam budaya Barat disamaartikan dengan istilah maniak.

Pemahaman mengenai otaku sendiri berganti dari waktu ke waktu sesuai dengan

sudut pandang masyarakat.

Dalam situs Wikipedia.com disebutkan bahwa otaku berasal dari sebuah

istilah bahasa Jepang yang merujuk kepada rumah atau keluarga orang lain

(お宅/御宅, otaku). Kata otaku sering digunakan sebagai metafora untuk

honorifik kata ganti orang kedua. Sebagai contoh, dalam anime Macross,

ditayangkan pertama kali pada tahun 1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan

istilah otaku sebagai kata ganti.

2.3.2. Otaku di JepangDi Jepang, otaku dikonotasikan secara negatif sebagai orang yang tidak

mau meninggalkan rumah dan terus mengurung diri untuk menikmati apa yang

dia suka. Tidak jarang otaku dikaitkan dengan geek atau nerd. Otaku dikenal tidak

terlalu terbuka dengan sosial secara umum dan lebih suka berbicara tentang apa

yang dia suka. Jadi, tidak heran bahwa otaku dianggap 'sampah masyarakat' di

Jepang karena perlawanan terhadap budaya Jepang yang sangat mengutamakan

keramahan sosial dan kesempurnaan diri.

Jepang sendiri merasakan dilema yang begitu besar karena sebagian

devisa negara Jepang didapat dari bisnis otaku seperti penjualan barang-barang

merchandise, event, wisata otaku, dan lain-lain. Di kehidupan masyarakat Jepang

sendiri, otaku di Jepang sudah 2,85 juta orang dari 127.817.277 orang (2,2% dari

populasi total). Tidak dipungkiri bahwa otaku sudah menjadi bagian masyarakat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 17

dari Jepang sendiri. Tidak diketahui pasti seberapa banyak otaku yang sudah

muncul di berbagai belahan dunia, namun yang pasti masyarakat otaku semakin

bertebaran di berbagai bangsa, termasuk bangsa Indonesia.

2.3.3. Otaku di IndonesiaDi Indonesia otaku diistilahkan sebagai orang yang 'hanya' suka hal-hal

dari Jepang seperti penikmat anime, manga, game, cosplay, dan hal lain. Hal

tersebut dianggap seperti sebuah gelar yang patut dibanggakan karena mereka

menyukai sesuatu yang up-to-date dan global. Karena hal tersebut, tidak heran

subculture otaku begitu diperhitungkan di dunia visual modern, termasuk

Indonesia. Dalam pengertian otaku di Indonesia, pengembang game bisa

dikategoreikan sebagai otaku dalam pengertian masyarakat Indonesia.

Pengembang game memiliki karakter psikologi yang merujuk pada pemikiran

otaku di Indonesia.

Dari tinjauan mengenai otaku di atas, dapat disimpulkan bahwa

pemahaman otaku pada tugas akhir berikut adalah orang atau sekelompok orang

yang memiliki ketertarikan dan atau juga memiliki profesi dalam hal-hal yang

berhubungan dengan game, anime, manga, cosplay dan hal-hal sejenis.

2. 4 Tinjauan Kantor/Office

Istilah kantor berasal dari bahasa Belanda “kantoor” yang berarti

tempat/ruang untuk melakukan pekerjaan tulis menulis, badan usaha/ instansi,

atau gedung yang menjadi pusat kegiatan ketatausahaan. Ada dua jenis kantor,

yaitu kantor statis menggambarkan gedung dan fasilitas perlengkapan yang

menangani informasi, sedangkan kantor dinamis melekat pada kegiatan atau pusat

pengelolaan tata usaha.

Gedung kantor merupakan tempat untuk mengolah informasi dengan

bantuan peralatan seperti meja, kursi, mesin dan pegawai. Sedangkan kantor

dalam arti statis adalah fisik gedung, peralatan dan perabot yang digunakan para

pegawai dalam proses produksi.

Bangunan kantor adalah bangunan atau sebagian dari bangunan yang

diperuntukan bagi maksud-maksud pengurusan administratif ataupun perdagangan

(tetapi bukan toko, gudang, atau pabrik) dan termasuk gedung bank, studio

pemancar, gedung kantor, gedung pasar bursa, dan bagian-bagian perkantoran tiap

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 18

kelas penggunaan/penghuni (Direktorat Jendral Cipta Karya, Peraturan Bangunan

Nasional, Departemen Pekerjaan Umum).

Dari penjelasan di atas, kantor dapat digolongkan menjadi 3, yakni.

1. Kantor perdagangan : Terdiri dari kantor perwakilan usaha

perdagangan maupun industri baik sedang maupun besar, bisa berasal dari

perwakilan PT, CV, ataupun perusahaan milik perseorangan.

2. Kantor bank : Terdiri dari kantor bank swasta maupun BPR baik

sedang maupun besar yang ingin perwakilannya dalam kantor sewa sebagai

sarana untuk memperlancar kegiatan transaksi dalam bangunan multifungsi

tersebut.

3. Kantor jasa/konsultan : Dapat berupa biro konsultan hukum, arsitek,

maupun biro konsultan yang mengurusi mengenai kelengkapan bangunan

dan utilitas bangunan.

Tindakan ramah lingkungan suatu perusahaan harus mempertimbangkan

karyawan dan manfaat global yang mencakup hal-hal sebagai berikut (Kohn, 2002

: 75).

1. Meningkatkan kualitas udara melalui sistem bangunan.

2. Menghilangkan material yang mengeluarkan gas berbahaya.

3. Meningkatkan cahaya alami dan mengurangi ketergantungan pada cahaya

buatan.

4. Menggunakan sistem bangunan dan komponen pencahayaan yang efisien.

5. Menggunakan material alami, daur ulang, tahan lama, dan bahan-bahan

dengan biaya pemeliharaan yang rendah.

6. Memasang komponen dan furnitur yang dapat disesuaikan dan digunakan

kembali dalam konfigurasi kantor baru.

7. Menggunakan bahan finishing yang tidak beracun dan produk kayu yang

diambil dari sumber ramah lingkungan.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 19

Kantor untuk industri kreatif terdiri dari kombinasi departemen utama

(keuangan dan IT) dan ditambah departemen yang lebih fokus pada bisnis.

Gambaran secara keseluruhan dalam suatu industri kreatif terkesan muda dan

kasual (Marmot, 2000 : 54). Karakter kantor untuk industri kreatif secara rinci

yakni.

1. Karya kreatif banyak dikerjakan dalam tim yang membutuhkan ruang untuk

tim bertemu di ruang konferensi, ruang proyek, coffee bar, dan ruang

berkumpul lain.

2. Citra perusahaan diproyeksikan jelas dari area penerimaan pada gedung.

Citra perusahaan juga dapat ditampilkan lewat layar yang akan menyiarkan

profil perusahaan, atau musik/suara latar atau poster juga dapat digunakan

untuk mencerminkan citra perusahaan.

3. Hirarki cenderung tidak penting dalam hal tata ruang.

4. Lokasi kantor dalam kota-kota besar dan diisi dengan orang-orang muda

yang cerdas yang ide-ide mendominasi batas budaya.

5. Bahan, warna, dan fasade yang ringan dan eksploratif. Plastik murah atau

barang-barang manufaktur daur ulang dapat digunakan untuk membuat

dinding internal, langit-langit (sebagai contoh, remote control TV yang dicat

atau alumunium daur ulang kaleng minuman ringan).

2. 5 Tinjauan Estetika Idiomatik

2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur PostmodernIdiomatik dalam arsitektur dipahami sebagai upaya pemberian makna

suatu bahasan pada suatu objek arsitektur, dimana makna tersebut kemudian

diartikan sebagai makna asli maupun menyimpang dari makna asli.

Diskursus posmodern ditandai oleh peralihan-peralihan besar serta titik

balik dalam tatanan objek, pengaturan dan penggunaan ruang, bentuk, kekuasaan,

serta kondisi kehidupan yang diciptakan (Piliang, Y.A. 2003:117-118). Pada

diskursus postmodern terdapat kategori kebudayaan, idiom-idiom estetik yang

dapat diambil, dikembangkan, diperluas, diperdalam dan diterapkan dalam praktik

kebudayaan yang lebih luas. Lima idiom estetik terdiri dari pastiche, parody,

kitsch, camp, dan skizofrenia adalah sebagian saja dari kemungkinan penjelajahan

estetik dalam diskursus seni postmodernisme (Sulistyawati, 2005).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 20

2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan IdiomatikMakna idiomatik adalah makna yang ada dalam idiom, makna yang

menyimpang dari makna konseptual dan gramatikal unsur pembentuk idiom

tersebut. Dengan pemaknaan di atas, idiomatik mencoba menunjukkan hal-hal

yang sudah ada untuk dihadirkan kembali dengan kemasan utuh ataupun sebagian.

Dalam perkembangan arsitektur, upaya penghadiran kembali merupakan ciri dari

langgam postmodern sebagai bentuk perlawanan dari kelaziman modernitas.

Dalam estetika arsitektur posmodern kemunculan suatu langgam, lebih

mengarah pada kepentingan komersial yang dilandasi oleh perbedaan status

simbol, yang mengekspresikan gaya hidup untuk mengidentifikasikan diri dengan

irama dan siklus perubahan produksi yang melahirkan idiom-idiom estetika

posmodern. Idiom estetika dapat diidentifikasikan menjadi pastiche, parody,

kitsch, camp, dan skizofrenia (Sulistyawati, 2005).

2.4.2.1. Pastiche

Pastiche adalah penciptaan karya-karya yang disusun dari elemen-

elemen yang dipinjam dari karya lain dari masa lalu (dulu istilah pastiche khusus

dalam sastra). Konotasi pastiche negatif, sebagai miskin kreativitas, miskin

orisinalitas, juga dalam ketentuan dan kebebasan. Pastiche bersifat imitasi murni

tanpa presentasi apa-apa. Pastiche meniru karya-karya masa lalu dalam rangka

mengangkat dan mengapresiasi karya tersebut. Beda antara karya pastiche dengan

karya yang ditiru justru pada persamaan karya tersebut (Piliang, Y.A. 2003 : 187-

190). Contoh bangunan dengan estetika idiomatik pastiche yakni.

1. Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel.

Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre termasuk bangunan

dengan estetika idiomatik pastiche karena bentuk bangunan yang mengambil

begitu saja (tanpa olahan) dari bentuk gerabah tradisional. Tampilan bangunan

dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 21

Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israeldengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.

(Sumber : commons.wikimedia.org, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2. Barcode Building, St. Petersburg, Russia.

Desain Barcode Building menggunakan estetika idiomatik pastiche karena

menerapkan bentuk barcode tanpa diolah dan modifikasi.

Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia dengan menggunakanestetika idiomatik pastiche.

(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.2. Parody

Parody adalah bentuk dialog antara dua wacana/teks (karya). Tujuan

parody adalah untuk mengekspresikan rasa tidak puas, tidak senang, ataupun

kritik terhadap karya yang dirujuk. Pada jaman modernisme, segala sesuatu arus

memiliki fungsi, harus teratur, dan sistematis. Pada jaman post-modern, semua

yang serba teratur ditolak karena dianggap menghilangkan nilai-nilai kemanusiaan

yang penuh dengan perasaan maka muncullah parody, yaitu upaya postmodern

untuk menertawakan hal-hal yang dianggap wajar oleh sistem yang berlaku.

Parody bukan merupakan imitasi murni, melainkan suatu imitasi ironik yang

diungkapkan adalah kritik dan perbedaan-perbedaan dengan karya rujukan

(Piliang, Y.A. 2003 : 190-193). Salah satu bangunan dengan penerapan estetika

idiomatik parody adalah The Frederick R. Weisman Art Museum, University of

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 22

Minnesota, Minneapolis. The Frederick R. Weisman Art Museum menggunakan

idiom parody, karena kesan yang dimunculkan adalah bentuk perlawanan pada

keteraturan dan kemapanan idiom-idiom estetika masa lalu. Tampilan bangunan

The Frederick R. Weisman Art Museum dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University of Minnesota,Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody.

(Sumber : campusmaps.umn.edu, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.3. Kitsch

Istilah kitsch berasal dari dari bahasa Jerman, verkitschen, yang berarti

membuat barang murahan dan kitschen yang berarti memungut sampah di jalan.

Kitsch sering diartikan sebagai sampah artistik atau selera rendah (bad taste).

Dalam kamus, kistch diartikan segala jenis seni palsu (pseudo art) yang murahan

dan tanpa selera. Kitsch merupakan bentuk imitasi dan reproduksi seni tingkat

tinggi serta upaya memasarkan seni tingkat tinggi ke masyarakat luas (Piliang,

Y.A. 2003 : 194-197). Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik kitsch

adalah Elephant Building (Chang Building), Bangkok, Thailand. Tampilan

bangunan Elephant Building dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetika idiomatik kitsch.(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 23

2.4.2.4. Camp

Camp diartikan sebagai model estetisme, suatu cara melihat dunia

sebagai fenomena estetik namun bukan dalam pengertian keindahan atau

keharmonisan, melainkan dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

Estetisisme campe merupakan pemberontakkan menentang gaya elit kebudayaan

tinggi. Camp tidak tertarik pada sesuatu yang otentik dan orisinil, melainkan lebih

tertarik pada duplikasi dari apa-apa yang telah ditemukan, untuk tujuan dan

kepentingan sendiri. Camp menghasilkan sesuatu dari apa yang tersedia (Piliang,

Y.A. 2003 : 197-202). Salah satu contoh penerapan idiomatik camp adalah

Bangunan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre di New Zealand. Jean-Marie

Tjibaou Cultural Centre menggunakan idiom camp, karena tampilan yang

cenderung memberi kesan kebaruan, tetapi hanya menekankan keindahan berlebih

dengan menampilkan distorsi cangkang binatang laut. Tampilan Jean-Marie

Tjibaou Cultural Centre dapat dilihat pada gambar di bawah berikut.

Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dengan menggunakan estetikaidiomatik camp.

(Sumber : inhabitat.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

2.4.2.5. Skizofrenia

Skizofrenia adalah sebuah istilah psikoanalisis, yang pada mula

digunakan untuk menjelaskan fenomena psikis dalam diri manusia. Menurut

Jacques Lacan, skizofrenia sebagai rantai pertandaan yang terputus yaitu

rangkaian sintagmatis penanda yang bertautan dan membentuk satu ungkapan

atau makna. Makna merupakan hubungan logis antara penanda (signifier) dan

petanda (signified). Menurut Jameson, ketika hubungan penanda dan petanda atau

di antara penanda-penanda terganggu yaitu ketika sambungan rantai pertandaan

terputus maka kita menghasilkan ungkapan skizofrenia, dalam bentuk serangkaian

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 24

penanda yang tidak berkaitan satu sama lain. Di dalam kebudayaan dan seni,

istilah skizofrenia digunakan hanya sebagai satu metafora untuk menggambarkan

persimpangsiuran dalam penggunaan bahasa (Piliang, Y.A. 2003:202-205).

Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik skizofrenia adalah

Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia. Wooden Gagster House juga di

kategorikan bangunan dengan estetika idiomatik skizofrenia. Terlihat jelas bahwa

desainer Wooden Gagster House memang ingin mewujudkan estetika bangunan

dengan menampilkan ketidak beraturan antara wujud dan makna yang di

tampilkan dari bangunan. Tampilan Wooden Gagster House dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia dengan menggunakanestetika idiomatik skizofrenia.

(Sumber : grapesofcreativity.wordpress.co, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)

Lima idiom, pastiche, kitsch, camp, parody, dan skizofrenia yang

merupakan idiom estetik posmodernisme dihasilkan berdasarkan sistem informasi

dan asumsi makna tertentu. Informasi dan makna idiom estetik posmodernisme

dapat digambarkan sebagai berikut.

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom PosmodernInformasi Makna Ekspresi

Kebudayaan masa lalu Makna kebudayaan Efek naratif Nostalgia

Pastiche Skizofrenia

Gaya masa lalu Efek provokatif Efek subversif nostalgia

Parody Pastiche

Seniman tertentu Efek provokatif Parody Kitsch

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 25

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom PosmodernInformasi Makna Ekspresi

Kehidupan sehari-hari Makna konotasi Permainan bahasa

Kitsch Camp

kehidupan individu/sosial Makna simbolik Makna psikoanalisis

Skizofrenia

Sumber : Piliang, Y.A. (2003 : 22)Dari pemahaman esesnsi estetika idiomatik di atas, diputuskan bahwa

idiom camp akan digunakan sebagai pendekatan dalam perencanaan dan

perancangan pusat pengembang game dan otaku. Penggunaan idiom camp

didasari oleh tujuan penggunaan estetika idiomatik sebagai pendekatan

arsitektural, yaitu untuk menjadikan pusat pengembang game dan otaku sebagai

penanda keberadaan industri pengembangan game di Yogyakarta.

2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik CampMenurut Susan Totang dalam esai yang berjudul Notes on Camp, camp

adalah satu model estetisme, yaitu satu cara melihat dunia sebagai satu fenomena

estetik, namun estetik bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan,

melainkan dalam keartifisialan dan penggayaan. Camp tidak begitu tertarik pada

sesuatu yang otentik atau orisinil, namun camp tertarik pada duplikasi dari apa

yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan sendiri (Piliang, Y.A.

2003:198). Suatu karya bisa menjadi camp melalui cara sebagai berikut (Piliang,

Y.A. 2003:198-202)

1. Fenomena estetik dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.

2. Duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan

tertentu. Camp selalu melibatkan unsur duplikasi.

3. Bricolage par-excellence, menghasilkan sasuatu dari apa yang telah tersedia

dengan bahan baku yang berasal dari kehidupan sehari-hari atau fragmen-

fragmen dari realitas kehidupan.

4. Penekanan reproduksi distorsi dari suatu bahan.

5. Ketidaknormalan dan ketidakorisinilan sebagai reaksi keangkuhan

kebudayaan tinggi.

6. Semua objek dapat menjadi karya seni.

7. Penekanan dekorasi, tekstur, permukaan sensual, dan gaya, dengan

mengorbankan isi.

8. Anti sifat alamiah, keartifisialan sebagai ideal estetika.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 26

Dari tinjauan mengenai estetika idiomatik di atas, dapat disimpulkan

bahwa estetika idiomatik camp merupakan idiom estetik yang terdapat prinsip-

prinsip deformasi, distorsi, dan penerapan keartifisialan suatu bahan pada suatu

objek sehingga menimbulkan makna lain.

2. 6 Tinjauan Preseden

Preseden merupakan contoh / hal-hal serupa dari suatu bahasan atau

objek dimana dari preseden tersebut dapat diambil prinsip, contoh, penerapan hal

yang baik, dan tidak dipakai hal yang tidak sesuai untuk memenuhi kriteria objek

yang akan diciptakan. Berikut adalah preseden yang dapat dipakai sebagai

pertimbangan desain perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan

otaku.

2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, YogyakartaGameloft merupakan pengembang dan penerbit video game yang

terkemuka di dunia dan telah menempatkan diri sebagai salah satu inovator

terbaik di bidang pengembangan game sejak tahun 2000. Gameloft menciptakan

game yang dapat digunakan untuk semua platform, termasuk ponsel, smartphone

dan tablet (termasuk Apple IOS dan perangkat Android), terkoneksi dengan TV

serta game konsol. Gameloft melakukan aliansi strategis dengan merek

internasional terkemuka seperti UNO, Spider-Man, James Cameron Avatar,

Ferrari dan Sonic Unleashed. Gameloft juga sukses mengembangkan seri game,

seperti Real Football, Asphalt, Modern Combat 2: Black Pegasus dan N.O.V.A

Near Orbit Vanguard Alliance. Pada tahun 2012, Gameloft telah hadir di semua

benua, mendistribusikan game yang diproduksi di 100 negara dan kini telah

mempekerjakan lebih dari 4.000 karyawan.

Gameloft hadir di Indonesia pada tahun 2010, hanya dalam waktu 2

tahun, Gameloft Indonesia telah mempunyai 2 Studio di Kota Yogyakarta. Studio

1 Gameloft berada di Pacific Building Lantai 1, Jl. Laksda Adi Sucipto no 157,

sedangkan Studio 2 Gameloft berada di Cokro Building, Jl HOS. Cokroaminoto

73, Wirobrajan Yogyakarta. Sekarang sudah lebih dari 600 game developer

bekerja di Gameloft Indonesia.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 27

Studio 2 Gameloft Indonesia memiliki fasade yang didominasi dengan

warna merah dan putih. Halaman depan merupakan area parkir kendaraan

pengunjung.

Gambar 2. 19 Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia.(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Interior dan penataan ruang pada Studio 2 Gameloft Indonesia terkesan

menyenangkan dan fleksibel. Hal tersebut sangat berbeda apabila dibandingkan

dengan kantor-kantor umum. Penggunaan warna-warna yang cerah dimaksudkan

agar memberi kesan atraktif pada bangunan, sehingga pengunjung mudah

mengenali bangunan tersebut sebagai Studio 2 Gameloft Indonesia. Perpaduan

warna-warni pada interior ruang di Studio 2 Gameloft Indonesia dimaksudkan

untuk menambah kesenangan pegawai dalam bekerja dan mendorong

pertambahan daya imajinasi pegawai saat proses pembuatan game.

Studio 2 Gameloft Indonesia juga menyediakan fasilitas-fasilitas pribadi

yang dapat digunakan oleh pegawai. Hal tersebut dimaksudkan agar pegawai

tidak merasa jenuh akan pekerjaan merekan. Fasilitas-fasilitas tersebut antara lain

coffee bar, area kebugaran fisik, dan kantin yang dikemas dengan interior yang

atraktif.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 28

Berikut foto-foto ruang dalam Studio 2 Gameloft Indonesia.

Gambar 2. 24 Ruang Training 2Studio Gameloft.

(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3Studio Gameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1Studio Gameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio2 Gameloft Indonesia.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 StudioGameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 25 Ruang Training 1 StudioGameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 29

2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung,Altermyth Pandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta)

Indonesia memiliki lebih dari 90 pengembang game yang terdaftar di

Asosiasi Game Indonesia. Karena pengembang game lokal Indonesia mayoritas

adalah pengembang game pemula atau dalam industri kreatif digital dikenal

dengan istilah startup game developer, maka pengembang game tersebut belum

memiliki cukup modal untuk mendirikan kantor atau ruang kerja lengkap dengan

fasilitas lengkap. Contoh pengembang game yang sudah memiliki kantor atau

ruang kerja untuk bisnis pengembangan game yaitu sebagai berikut.

2.5.2.1. Agate Studio Bandung

Agate Studio adalah salah satu pengembang game besar di Indonesia.

Karya Agate Studio bukan hanya terkenal di dalam negeri, bahkan banyak yang

dipasarkan di pasar internasional dan mendapat sambutan yang sangat baik. Agate

Studio didirikan pada tahun 2009 dan kini memiliki anggota sebanyak lebih dari

80 orang. Kantor Agate Studio di Bandung beralamat di Jln. Budisari Raya No.6,

Bandung.

Ruang kerja di kantor Agate Studio dibuat senyaman mungkin sehingga

anggota Agate Studio merasakan suasana senyaman di rumah, anggota Agate juga

Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerjaStudio Gameloft.Sumber : http://vgi.co.id/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerjaStudio Gameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 27 Ruang Istirahat StudioGameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 30

punya kebiasaan memberikan nama-nama unik untuk pekerjaan mereka. Hal

tersebut dilakukan agar lingkungan bekerja terasa menyenangkan, sesuai dengan

slogan mereka yaitu “Live the fun way”. Kantor Agate Studio berawal dari sebuah

rumah. Namun ketika memasuki ruang-ruang di dalam, terdapat ruang kerja yang

menyenangkan. Suasana ruang-ruang di kantor Agate Studio dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung.(Sumber : http://inet.detik.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB)

Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung.(Sumber : http://maulinadwilestari.blogspot.co.id, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul

19.30 WIB).

Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung.(Sumber : segitiga.net, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 31

2.5.2.2. Altermyth Pandawa Games Jakarta

Pandawa adalah sebuah divisi dari Altermyth Game Studio yang

memulai usaha sebagai konsultan di bidang game pada tahun 2010. Pandawa

adalah salah satu pemain utama dalam online gaming publishing di Indonesia.

Pada tahun 2013, Pandawa bergabung dengan Altermyth sebagai divisi pemasaran

dan penerbitan sebagai langkah ekspansi bisnis untuk menjangkau pasar yang

lebih luas.

Altermyth Pandawa memberikan semua pengalaman dan pengetahuan

dalam melakukan pelayanan operasional game dari proses pra sampai paska

produksi. Altermyth Pandawa telah memiliki pengalaman dalam mengelola dan

menerbitkan berbagai judul game untuk pasar Indonesia, seperti games produksi

Electronic Arts, saluran distribusi untuk games produksi Blizzard, dan bekerja

sama dengan pengembang game dari Korea Selatan, Jepang dan Cina, Altermyth

Pandawa juga merupakan pionir dalam pemasaran dan penerbitan MMORPG

pertama untuk lintas perangkat mobile.

Kantor Altermyth Pandawa Games beralamat di Jln. Setiabudi No. 7,

Jakarta Selatan. Situasi lingkungan kerja Pandawa Games sangat nyaman, konsep

interior ruang kerja Pandawa Games adalah industri kreatif. Sehingga setiap staff

yang bekerja pasti merasa nyaman dan terasa seperti rumah sendiri. Seperti

lingkungan kerja industri kreatif lain, terlihat mainan, poster dan pernak pernik

aneh-aneh yang diletakkan di meja kerja staff tertentu. Divisi yang terdapat di

Pandawa Games antara lain pemasaran, desain, programing, bisnis dan beberapa

divisi lain. Suasana ruang kerja Altermyth Pandawa Games dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2. 32 Ruang kerja pada kantor Padawa Games.(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 32

Gambar 2. 33 Hiasan interior ruang kerja Pandawa Games.(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).

2.5.2.3. Touchten Jakara

Touchten adalah pengembang game lokal yang berdiri sejak tahun 2009.

Kini kantor produksi Touchten berada di lantai 9 Thamrin City Cosmo Mansion,

Jln. Kebon Kacang Raya, Jakarta Pusat. Suasana kerja di Touchten sangat santai.

Suasana menyenangkan sengaja dibuat agar tim Touchten memiliki semangat

bekerja di kantor.

Ruangan kerja Touchten sengaja dirancang lapang, terbuka tanpa sekat

termasuk juga ruangan ketiga pendiri Touchten. Konsep ruang tersebut

dimaksudkan untuk menciptakan atmosfer bekerja yang hangat dan penuh

kekeluargaan. Touchten juga menyediakan pantry di kantor, sehingga akan

memudahkan tim ketika mereka merasa lapar atau haus. Kantor yang terdiri dari

sebuah ruangan besar yang terbagi ke beberapa bagian serta sebuah ruangan kecil

yang berfungsi sebagai ruang rapat didesain dengan warna yang sangat hidup.

Berbagai hal mulai dari pemutar piringan hitam, berbagai konsol game, berbagai

jenis board game, macam-macam buku tentang pengembangan game, serta

jajaran komputer dalam berbagai model memberikan nuansa kasual namun

profesional di kantor Touchten. Suasana di kantor Touchten dapat dilihat pada

gambar berikut.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 33

Gambar 2. 34 Suasana ruang kerja Touchten.(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

Gambar 2. 35 View ke luar dari Ruang kerja Touchten .(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

Gambar 2. 36 Suasana pantry Touchten .(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).

2.6.3. Campus and Laboratories of Game Design HTW Berlin (University of

Applied Sciences)

Game Design merupakan salah satu program studi pada HTW Berlin

(Universityy of Applied Sciences) yang berdiri sejak musim gugur tahun 2009.

Kurikulum program studi Game Desain HTW Berlin didasarkan pada metode

pengajaran modern yang relevan dengan perancangan game. Kurikulum di Game

Design HTW Berlin berisi spesialisasi yang sesuai dengan bakat dan minat siswa

dan memenuhi persyaratan tertentu dari studio game. Spesialisasi tersebut adalah

Sistem Game Design (GD), Level Design (LD), Game Art (GA).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 34

Game Desain HTW Berlin memiliki ruang dan fasilitas yang menunjang

proses pembelajaran dan pembuatan game. Ruang dan fasilitas tersebut adalah

sebagai berikut.

1. Peralatan untuk produksi game.

Ruang yang luas dan laboratorium modern membantu menginspirasi dan

memprofesionalkan kerja siswa. Infrastruktur dan peralatan Game Desain

HTW Berlin menawarkan mahasiswa ruang untuk memunculkan ide-ide

kreatif mereka dan memungkinkan untuk membuat realisasi ide kreatif

tersebut. Studio khusus milik Game Desain HTW Berlin memiliki fasilitas

yang lengkap untuk memungkinkan proses produksi lengkap pengembangan

game dalam setiap hal teknis.

2. Ruang multifungsi.

Studio perancangan game merupakan ruang multifungsi yang memainkan

peran penting dalam tugas sehari-hari yang dimiliki siswa. Di ruang

multifungsi mahasiswa dapat bekerja dengan kertas prototipe, menggambar

sketsa model, brainstorm visual, bermain game dan menganalisis suatu

proyek. Ruang multifungsi memiliki luas lebih dari 120 m² yang dapat

disesuaikan untuk penataan meja, papan tulis interaktif, proyektor, meja

kamera, dan stereo system. 18m2 dari ruang multifungsi terdapat papan

buletin, peralatan game, peralatan prototipe, bahan menggambar, model,

buku, dan peralatan penunjang yang lain. Ruangan multifungsi dirancang

untuk 20-60 siswa ditambah pengajar. Berikut merupakan gambar denah

ruang multifungsi di kampus Game Design HTW berlin.

Gambar 2. 37 Denah ruang multifungsi Game Design HTW Berlin.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 2 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 35

3. Laboratorium.

Laboratorium yang dimiliki Game Desain HTW Berlin memiliki ruang

komputer modern untuk kegiatan kelas dan proyek kerja. Game Desain

HTW Berlin memiliki digital drawing tablet dan pengendali untuk

digunakan siswa.

Dalam laboratorium terdapat kegiatan-kegiatan sebagai berikut.

Ilustrasi digital, visualisasi konsep, penggambaran digital, dan

pembuatan tekstur.

Konsepsi dan realisasi model, pemandangan, ruang, level,

tekstur/permukaan dan animasi untuk aplikasi interaktif 3D.

Permodelan berbasis poligon untuk aplikasi real-time, proses

pemodelan berbasis kurva, permukaan subdivisi, pemodelan model

anatomi yang benar, model tubuh, wajah anatomi, menguliti dan

rigging, model pencahayaan, texturing dengan metode canggih.

Tingkat desain yaitu implementasi aturan, lingkungan permainan,

medan dan peta, objek permainan, pelaksanaan cerita, scripting

permainan, audio

Pengolahan game, web, software, user interface sebagai bagian dari

konsep game.

Penggambaran interaksi dengan menampilkan model 3D.

4. Ruang kuliah dan area pameran.

Kadang-kadang Game Desain HTW Berlin membutuhkan ruang yang besar

untuk acara-acara tertentu seperti presentasi, pameran, dan kunjungan.

Ruang kuliah dan area pameran biasa digunakan untuk kegiatan tersebut.

5. Studio khusus untuk penelitian.

Di Perception & Creation Lab siswa dapat merekam suara untuk script dan

profesional desain serta memadukan suara untuk proyek-proyek game. Di

Motion Capture Studio siswa dapat merekam gerakan dan menerapkan

gerakan ke karakter digital. Sedangkan di Green Screen Studio, siswa dapat

membuat video storyboard atau sebagai studio foto untuk membuat tekstur.

Berikut merupakan foto kegiatan pengambilan simulasi gerakan yang akan

dimasukkan ke karakter digital yang berlangsung di Motion Capture Studio.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 36

Gambar 2. 38 Suasana Motion Capture Studio.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.10 WIB)

Untuk keperluan pembuatan game profesional, Program Studi Game

Design HTW Berlin memiliki ruang-ruang yang dilengkapi dengan keperluan

pembuatan game profesional. Ruang-ruang tersebut adalah sebagai berikut.

6. Gamelab01

Gamelab01 digunakan untuk berkumpul tim peneliti game dalam sebuah

forum. Gamelab01 terdiri dari 20 ruang kerja serta studio konsep dengan

peralatan prototyping, dan perpustakaan penelitian game. Sebagian besar

staf ilmiah dan mahasiswa di Gamelab01 bekerja pada proyek-proyek

penelitian yang inovatif. Suasana Gamelab01 dapat dilihat pada gambar

berikut.

Gambar 2. 39 Kondisi Gamelab01.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.10 WIB)

7. Gamelab02

Studio Gamelab02 memiliki luas 120 meter2 yang dilengkapi untuk berbagai

proses desain konsep dan pengembangan game.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 37

8. Gamelab03

Gamelab03 merupakan developing studio yang secara khusus dilengkapi

untuk pengembangan teknis dan artistik game digital. Pada proyek 3D

modern, siswa bekerja pada proyek-proyek permainan dari konsep untuk

pengembangan 3D.

9. Gamelab04

Gamelab04 merupakan studio suara dan ruang rekaman yang mencakup

semua kebutuhan produksi audio dari pengembangan game. Berikut

merupakan gambar keadaan Gamelab04 yang berperan sebagai audio

studio, sehingga untuk menunjang kegiatan Gamelab04 dilengkapi dengan

peralatan audio.

Gambar 2.22. Kondisi ruang audio .(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.30 WIB)

10. Gamelab05

Gamelab05 merupakan studio percobaan yang juga berperan sebagai ruang

multifungsi. Di depan ruangan terdapat studio foto. Studio Gamelab05

dilengkapi untuk menyiapkan instalasi serta untuk bereksperimen dan

membuat prototipe gerakan untuk game. Studio Gamelab05 juga digunakan

untuk pemotretan pakaian untuk desain karakter.

11. Gamelab06

Di studio Gamelab06, peneliti game melaksanakan penelitian proyek dan

pengembangan di bidang gerak tubuh dan animasi wajah. Ekspresi wajah

dan urutan gerakan ditangkap menggunakan teknik optik dengan kamera

inframerah dan kemudian ditransfer ke karakter digital dalam komputer.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 38

Dari tinjauan mengenai preseden yang berhubungan dengan pusat

pengembang game dan otaku di atas, dapat disimpulkan bahwa ruang kerja untuk

pengembang game profesional harus dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan

fasilitas penunjang pembuatan game. Meskipun demikian, kantor dan ruang kerja

pengembang game di Indonesia kini belum maksimal dalam memenuhi kebutuhan

pengembang game sehingga perlu pertimbangan dari preseden kantor

pengembang game di luar Indonesia.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 39

Gambar 2. 40

Tabel 2. 3

ContentsBAB II................................................................................................................................. 1

TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................... 1

2. 1 Tinjauan Game .................................................................................................. 1

2.1.1. Pengertian Game ......................................................................................... 1

2.1.2. Pembagian Game ........................................................................................ 1

2.1.3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game ............................................ 5

2. 2 Pengembang Game............................................................................................ 7

2.2.1. Pengertian Pengembang Game ................................................................... 7

2.2.2. Peran dalam Industri Pengembangan Game ............................................... 8

2.2.3. Proses Pembuatan Game ........................................................................... 13

2. 3 Tinjauan Otaku................................................................................................ 16

2.3.1. Pengertian Otaku....................................................................................... 16

2.3.2. Otaku di Jepang......................................................................................... 16

2.3.3. Otaku di Indonesia .................................................................................... 17

2. 4 Tinjauan Kantor/Office .................................................................................. 17

2. 5 Tinjauan Estetika Idiomatik .......................................................................... 19

2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur Postmodern ........ 19

2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan Idiomatik................................................ 20

2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik Camp ....................................................... 25

2. 6 Tinjauan Preseden .......................................................................................... 26

2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, Yogyakarta ................................................ 26

2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung, AltermythPandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta) ...................................................... 29

2.6.3. Campus and Laboratories of Game Design HTW Berlin (University ofApplied Sciences) ..................................................................................................... 33

Gambar 2. 1 Mesin permainan arkade/mesin ding-dong. ....................................... 2

Gambar 2. 2 Penggunaan komputer untuk PC game. ............................................. 2

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 40

Gambar 2. 3 Contoh console game konsol Playstation (a), XBOX (b), dan Nitendo64 (c). ...................................................................................................................... 3

Gambar 2. 4 Konsol genggam Nintendo 3DS (a), Sony PSP (b), dan NintendoGame Boy (c). ......................................................................................................... 3

Gambar 2. 5 Contoh mobile game pada smartphone Samsung. ............................. 4

Gambar 2. 6 Ilustrasi tokok 2D. ............................................................................ 10

Gambar 2. 7 Pembuatan latar belakang game dengan software 3dsMax.............. 10

Gambar 2. 8 User interface pada game Feeding Frenzy....................................... 10

Gambar 2. 9 Contoh karakter 3d game yang masih kasar..................................... 11

Gambar 2. 10 Contoh hasil pencahayaan pada game Endless Ocean 2. ............... 11

Gambar 2. 11 Audio Gamelab pada HTW Berlin - University of AppliedSciences................................................................................................................. 12

Gambar 2. 12 Contoh prototipe game dengan menggunakan kertas. ................... 14

Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre diTel-aviv Israel dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche. ...................... 21

Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia denganmenggunakan estetika idiomatik pastiche. ........................................................... 21

Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University ofMinnesota, Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody. ......... 22

Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetikaidiomatik kitsch. .................................................................................................... 22

Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre denganmenggunakan estetika idiomatik camp. ................................................................ 23

Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia denganmenggunakan estetika idiomatik skizofrenia. ....................................................... 24

Gambar 2. 19 Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia. ................................ 27

Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio 2 Gameloft Indonesia........................... 28

Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1 Studio Gameloft. ............................................ 28

Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 Studio Gameloft. ............................................ 28

Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3 Studio Gameloft. ............................................ 28

Gambar 2. 24 Ruang Training 2 Studio Gameloft. ............................................... 28

Gambar 2. 25 Ruang Training 1 Studio Gameloft. ............................................... 28

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 41

Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.......................................... 29

Gambar 2. 27 Ruang Istirahat Studio Gameloft.................................................... 29

Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.......................................... 29

Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung. .............................................. 30

Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung. ........................ 30

Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung. .......................... 30

Gambar 2. 32 Ruang kerja pada kantor Padawa Games. ...................................... 31

Gambar 2. 33 Hiasan interior ruang kerja Pandawa Games. ................................ 32

Gambar 2. 34 Suasana ruang kerja Touchten........................................................ 33

Gambar 2. 35 View ke luar dari Ruang kerja Touchten . ..................................... 33

Gambar 2. 36 Suasana pantry Touchten . ............................................................. 33

Gambar 2. 37 Denah ruang multifungsi Game Design HTW Berlin. .................. 34

Gambar 2. 38 Suasana Motion Capture Studio..................................................... 36

Gambar 2. 39 Kondisi Gamelab01........................................................................ 36

Gambar 2. 40......................................................................................................... 39

Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB .......................................................... 6

Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern................................... 24

Tabel 2. 3............................................................................................................... 39

Bagan 2. 1 Ringkasan proses pembuatan game. ................................................... 15