perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2. 1 Tinjauan Game
Pemahaman tentang game diperlukan dalam perencanaan dan
perancangan pusat pengembang game dan otaku. Pemahaman mengenai
pengembangan game berkaitan dengan pengertian game, jenis-jenis game, dan
batas usia kepantasan game. Tinjauan mengenai game tersebut yakni.
2.1.1. Pengertian GameGame adalah sebuah permainan komputer interaktif yang di kendalikan
oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk
digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Sebuah permainan
komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input, yaitu sebuah
tombol atau kombinasi dari joystick, sebuah keyboard, mouse, dan trackball
ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor gerak. Game juga mempunyai sistem
pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-
tugas tertentu yang berada didalam aturan game tersebut.
Pengertian mengenai game di atas didukung oleh pengertian game oleh
Geg Costikyan. Geg Costikyan (Crawford, 2003 : 9) menyatakan definisi game
adalah bentuk seni dimana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya melalui token permainan dalam mengejar suatu
tujuan.
2.1.2. Pembagian GameMenurut King dan Kryzwinska, video game dapat dibagi menjadi dua
kategori. Kategori pertama adalah video game menurut perangkat keras yang
digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kategori kedua adalah video
game menurut gameplay, atau bisa disebut dengan aliran/genre game (Clearwater,
2011 : 29-49).
Platform merupakan sebutan untuk sebuah sistem yang terdiri dari
komponen-komponen penunjang game, termasuk perangkat keras dan perangkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 2
lunak. Pembagian game menurut perangkat yang digunakan adalah sebagai
berikut (Newman, 2004 : 6).
1. Permainan Arkade
Permainan arkade memiliki mesin yang khusus didesain untuk jenis
video game tertentu dan memiliki fitur khusus sesuai genre game
tersebut. Permainan arkade di Indonesia dikenal dengan sebutan
permainan ding-dong. Gambar berikut merupakan gambar bentuk fisik
peermainan arkade.
Gambar 2. 1 Mesin permainan arkade/mesin ding-dong.(Sumber : www.brookstone.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.30 WIB)
2. Permainan Komputer
Permainan komputer atau PC game merupakan permainan yang
dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). Gambar berikut
merupakan contoh PC game yang dimainkan pada sebuah game centre.
Gambar 2. 2 Penggunaan komputer untuk PC game.(Sumber : www.vr-zone.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.30 WIB)
3. Permainan Konsol
Konsol merupakan sebuah mesin atau sistem yang dirancang khusus
untuk memainkan game dengan disertai minimal alat pengendali game
untuk memainkan game dan beberapa alat pendukung lain. Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 3
konsol dihubungkan pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara.
Contoh permainan konsol antara lain Playstation, XBOX, Nintendo 64,
dll. Berikut merupakan gambar-gambar jenis permainan konsol.
Gambar 2. 3 Contoh console game konsol Playstation (a), XBOX (b), dan Nitendo 64 (c).(Sumber : console-gamer.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 10.40 WIB)
4. Permainan Konsol Genggam
Konsol genggam atau handheld console adalah mesin untuk memainkan
game. Konsol genggam mudah dibawa dalam genggaman dan ringan.
Pengendali permainan, layar dan pengeras suara menjadi satu dalam
sebuah unit. Berikut merupakan gambar contoh konsol genggam antara
lain Nintendo 3DS, Sony PSP, dan Nintendo Gameboy.
Gambar 2. 4 Konsol genggam Nintendo 3DS (a), Sony PSP (b), dan Nintendo Game Boy (c).(Sumber : http://en.wikipedia.org, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)
5. Mobile Game
Mobile game adalah game yang dimainkan pada ponsel, smartphone,
smartwatches, PDA, komputer tablet, atau portable media player.
Berikut merupakan gambar mobile game pada smartphone.
a b c
a b c
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 4
Gambar 2. 5 Contoh mobile game pada smartphone Samsung.(Sumber : http://www.ibtimes.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)
Kategori kedua dalam pembagian game adalah pembagian game
berdasarkan aliran/genre sebuah game. Pengertian genre adalah kategori pada
game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode memainkan
(gameplay), tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan faktor lain yang bisa
dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Ada banyak pendapat
tentang pembagian game menurut genre, namun secara umum pembagian game
adalah sebagai berikut (Arsenault, 2009 : 149-176).
1. Pertarungan
Game pertarungan menampilkan pertarungan sebagai inti dari permainan.
Contoh game pertaruangan antara lain Street Fighter, King of Fighter,
dan Tekken.
2. Simulasi
Game simulasi memberikan kesempatan pemain untuk merasakan
kehidupan nyata dalam sebuah permainan. Contoh permainan simulasi
anatara lain Sim City dan The Sims.
3. Role Playing Game (RPG)
Game RPG memperbolehkan pemain untuk memainkan peran sesuai
dengan pilihan mereka sendiri.
4. Permainan Teka-Teki/Puzzle
Game puzzle menyajikan berbagai macam bentuk pemecahan teka-teki,
mulai dari menyatukan kepingan-kepingan gambar, menyusun sebuah
pola, hingga menemukan ranjau-ranjau. Contoh permainan teka-teki
antara lain Tetris, Minesweeper, Bejeweled, dan Bomberman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 5
5. Permainan Olahraga
Game olahraga memiliki tema olahraga, mulai dari sepakbola, bola
basket, tenis, dan lain-lain. Contoh game jenis olahrga antara lain Seri
Winning Eleven, NBA, dan FIFA.
6. Permainan Petualangan
Game petualangan memberikan kesempatan pada pemain untuk
melakukan sebuah petualangan, melalui pengaturan tempat yang
bermacam-macam. Contoh game jenis petualangan antara lain Tomb
Rider, Grand Theft Auto, dan Prince of Persia.
7. Permainan Aksi – Menembak
Game aksi memiliki sebuah misi tertentu yang harus dilalui dengan
menembak musuh dengan senjata. Genre aksi-menembak dibagi menjadi
dua jenis yaitu game 3 dimensi dan game 2 dimensi.
8. Real-Time Strategy (RTS)
Game RTS memerlukan kemampuan berpikir dan memutuskan strategi
dengan tepat. Pemain akan mengontrol sebuah kelompok untuk mencapai
tujuan, sebagai contoh adalah memenangkan perang melawan kelompok
lain.
Pembagian game menurut platform tersebut bertujuan untuk menentukan
rencana jenis platform dan konsol game yang akan diwadahi serta sebagai
pertimbangan untuk menentukan kebutuhan ruang pada obyek rancang bangun
pusat pengembang game dan otaku. Sedangkan pembagian game menurut
jenis/genre bertujuan untuk memberikan batasan jenis pengembangan game dan
fasilitas jenis game yang diwadahi oleh pusat pengembang game dan otaku.
2.1.3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam GameRating adalah sebuah penanda pada setiap game. Rating tersebut
memberi tanda batasan usia yang boleh memainkan suatu game, sebab tidak setiap
game dapat dimainkan oleh siapa saja. Salah satu standar internasional yang
digunakan untuk memberi batasan tersebut adalah Entertainment Software Rating
Board (ERSB). ESRB dirancang untuk menyediakan indormasi yang ringkas
mengenai isi dalam suatu software termasuk game. Dengan game rating,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 6
konsumen terutama orang tua dapat membuat suatu keputusan saat akan
membeli/menggunakan produk game.
Rating dalam ESRB memiliki 2 bagian, yaitu rating symbol dan deskripsi
isi. Rating symbol menunjukkan kepantasan usia untun memainkan game tersebut,
sedangkan deskripsi isi menjelaskan mengenai unsur-unsur yang ada dalam
sebuah game yang mungkin merujuk pada rating tertentu yaitu pada sebuah minat
atau perhatian. Berikut merupakan tabel pembatasan usia menurut ESRB.
Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB
Simbol Keterangan
Early Childhood (EC)EC adalah sebuah rating yang memiliki konten sangat pantas bagianak-anak berusia 3 tahun atau lebih. Game dengan rating ECmerupakan game yang memang ditujukan kepada anak anak.Konten dalam game aman untuk dimainkan oleh anak-anak.
Everyone (E)E adalah sebuah rating yang memiliki konten yang pantas bagianal-anak berusia 6 tahun atau lebih. Konten dalam game rating Emengandung unsur animasi (kartun) dengan tema kekerasanringan, fantasi, atau penggunaan bahasa yang sedikit bebas.
Everyone 10+ (E10+)E10+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang ditujukanuntuk anak berusia 10 tahun atau lebih. Konten game yangberating E10+ mungkin mengandung unsur kekerasan ringan atautema yang sugestif.
Teen (T)T adalah sebuah rating yang memiliki konten untuk anak-anakberusia 13 tahun ke atas. Game berkategori T dapat mengandungkekerasan, tema sugestif, humor, dan asah otak.
Mature (M)M adalah sebuah rating yang memiliki konten untuk mereka yangberusia 17 tahun atau lebih. Konten dalam game M terdapat unsurunsur kekerasan yang intens, animasi darah dan mutilasi, kontendewasa (tema & adegan dewasa/seksual), dan bahasa yang kasar /vulgar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 7
Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB
Simbol Keterangan
Adult Only (AO)AO adalah sebuah rating yang memiliki konten untukmereka yang berusia18 tahun atau lebih (dewasa). Gamegame tersebut mengandung salah satu atau beberapa unsuradegan dan animasi kekerasan berkepanjangan, konten danadegan dewasa yang jelas, serta konten perjudian danpenggunaan obat obatan terlarang atau alkohol.Rating Pending (RP)Kategori RP ada pada game yang telah didaftarkan ke ERSBdan sedang menunggu rating final. Game RP masih dalamperiklanan dan promosi. Calon pengguna bisa menilai sendirigame yang berkategori RP dengan mencoba game tersebutterlebih dahulu untuk bisa menentukan kategori apa yangpantas untuk game tersebut.
Sumber : http://www.esrb.org/ diakses pada 20 Agustus 2015 pukul 20.00 WIB.
Berdasarkan tinjauan mengenai game di atas, dapat disimpulkan bahwa
game merupakan aplikasi atau perangkat lunak yang diciptakan dengan tujuan
utama yaitu rekreasi dan diikuti dengan tujuan-tujuan tertentu sesuai dengan batas
sasaran pengguna.
2. 2 Pengembang Game
Dalam perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan otaku,
pengembang game merupakan sasaran pengguna yang utama, sehingga diperlukan
pemahaman mengenai pengembang game. Adapun tinjauan mengenai
pengembang game yakni.
2.2.1. Pengertian Pengembang GamePengembang game adalah orang atau kelompok orang yang menciptakan
aplikasi game, mulai dari penciptaan ide cerita dalam game hingga penyatuan
komponen-komponen game menjadi sebuah aplikasi game yang siap dimainkan.
Gagasan tersebut didukung oleh Bethke dalam buku Game Development and
Production.
Pengembang game adalah pengembang/kreator perangkat lunak yang
mengkhususkan diri dalam pengembangan game (Bethke, 2003 : 4). Sebuah
pengembang game terdiri bisa jadi terdiri satu orang atau lebih yang melakukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 8
semua tugas hingga sebuah perusahaan besar dengan pembagian tanggung jawab
pada karyawan berdasarkan disiplin ilmu masing-masing, seperti pemrograman,
desain, seni, pengujian, dll. Sebagian besar perusahaan pengembang game
memiliki penerbit/publisher dan dukungan pemasaran untuk produk game
mereka.
2.2.2. Peran dalam Industri Pengembangan GameDalam industri game, terdapat peran-peran yang diperlukan, peranan
tersebut terdiri dari berbagai disiplin ilmu (Fanani dan Syarif, 2009 : 10). Peran
yang diperlukan industri game yaitu sebagai berikut.
1. Produser
Pembuatan game diawasi oleh produsen internal dan eksternal. Produser yang
bekerja untuk pengembang dikenal sebagai produsen internal dan mengelola
tim pengembangan, jadwal, laporan kemajuan, karyawan dan memberikan staf,
dan lain-lain. Produser yang bekerja untuk penerbit/publisher dikenal sebagai
produser eksternal dan mengawasi kemajuan pengembang dan anggaran.
Tanggung jawab produser termasuk negosiasi kontrak, produser bertindak
sebagai penghubung antara staf dan para pemangku kepentingan, jadwal dan
pemeliharaan anggaran, jaminan kualitas, uji beta manajemen, dan lokalisasi.
Peran produser juga dapat disebut sebagai manajer proyek, proyek memimpin,
atau direktur.
2. Penerbit
Sebuah penerbit/game publisher adalah perusahaan yang menerbitkan game
yang sudah mereka kembangkan secara internal atau telah telah dikembangkan
oleh pengembang game eksternal. Penerbit game bertanggung jawab untuk
pembuatan produk mereka dan pemasaran, termasuk riset pasar dan semua
aspek iklan.
Fungsi lain yang dilakukan oleh penerbit game adalah memutuskan dan
membayar untuk setiap lisensi game, membayar untuk lokalisasi, tata letak,
percetakan, penulisan manual user, dan penciptaan elemen desain grafis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 9
3. Tim Pengembang
Tim pengembang dapat dibagi menjadi berbagai ukuran dari kelompok-
kelompok kecil hingga kelompok besar. Perusahaan game membagi sub-tugas
mereka pengembangan game.
Tim pengembang terdiri dari beberapa anggota. Beberapa anggota tim dapat
menangani lebih dari satu peran, atau lebih dari satu tugas dapat ditangani oleh
anggota yang sama. Ukuran tim dapat bervariasi dari 20 sampai 100 atau lebih
anggota, tergantung pada ruang lingkup game. Peran tersebut yaitu game artist,
programmer, designer, dan spesialis audio/audio engineer, dengan 2-3
produsen dalam manajemen.
Sebuah tim pengembangan meliputi peran sebagai berikut.
a) Game Designer
Seorang game designer adalah orang yang merancang cara memainkan
game dan merancang aturan serta struktur permainan. Tim pengembangan
memiliki pemimpin desainer yang mengkoordinasi karya desainer lain.
b) Game Artist
Game artist adalah seniman visual yang menciptakan seni video game.
Produksi seni diawasi oleh seorang art director untuk memastikan visi
mereka diikuti. Art director mengelola art team, penjadwalan dan
koordinasi dalam tim pengembangan.
Pekerjaan artist meliputi seni visual 2D maupun 3D. Seniman 2D dapat
menghasilkan konsep seni, sprite, tekstur, latar belakang lingkungan atau
gambar medan, dan tampilan muka, sedangkan seniman 3D dapat
menghasilkan model, animasi, dan lingkungan 3D.
2D artist memiliki sub peran sebagai berikut.
Concept artist yang bertugas menciptakan karakter, kondisi lingkungan,
dan alur cerita sebuah game (berupa sketsa). Berikut merupakan contoh
sketa karakter dari OZ Adventure Game.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 10
Gambar 2. 6 Ilustrasi tokoh 2D.(Sumber : www.coroflot.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 20.00 WIB)
Texture artist, berperan dalam membuat tekstur atau kulit yang
kemudian di aplikasikan pada model 3D.
Map artist, bertugas menciptakan latar belakang atau terain. Berikut
merupakan contoh latar belakang sebuah game dengan menggunakan
software 3dsmax.
Gambar 2. 7 Pembuatan latar belakang game dengan software 3dsMax.(Sumber : www.cinereal.info, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 20.30 WIB)
Interface artist, bertugas menciptakan menu, user interface, dan HUD
untuk sebuah game. Berikut merupakan user interface / tampilan pada
game Feeding Frenzy.
Gambar 2. 8 User interface pada game Feeding Frenzy.(Sumber : www.gamehouse.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.00WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 11
3D artist dibagi menjadi 5 peran. Peran-peran tersebut adalah sebagai
berikut.
3D modeller, bertugas membuat karakter dan objek menggunakan
software komputer 3D. Karakter 3D yang dibuat dengan software
komputer merupakan olahan dari sketsa karakter 2D yang dibuat oleh
concept artist. Berikut merupakan contoh karakter 3D yang masih
mentah/belum melalui proses akhir.
Gambar 2. 9 Contoh karakter 3d game yang masih kasar.(Sumber : www.lisettetire.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.00WIB)
Animator, bertugas untuk menggerakan model 3D agar terlihat lebih
hidup.
Environmental artist, menciptakan aset berupa environmet, seperti
terrain, lansekap, dan objek pendukung lain.
Cinematic artist, membuat sinematik pada sebuah game.
Lighting director, bertugas untuk mengantur cahaya pada game. Berikut
merupakan hasil dari pengaturan cahaya pada game Endless Ocean2.
Gambar 2. 10 Contoh hasil pencahayaan pada game Endless Ocean 2.(Sumber : www.gamingbolt.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 21.20WIB)
c) Programmer
Seorang programer permainan adalah seorang ahli perangkat lunak yang
mengembangkan video game atau perangkat lunak terkait (seperti alat-alat
pengembangan game). Pengembangan basis kode permainan ditangani
oleh programmer. Ada satu sampai beberapa lead programmer yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 12
menerapkan awal basis kode game dan perkembangan masa depan
gambaran dan alokasi programmer pada modul individu.
d) Level Designer
Level designer adalah orang yang menciptakan tingkat, tantangan atau misi
untuk dalam game menggunakan suatu program. Program-program
tersebut tersedia dalam program umum 3D dan program desain 2D.
e) Sound Engineer
Sound engineer bertanggung jawab pada efek suara dan posisi suara.
Mereka mengawasi voice acting dan penciptaan aset suara lain. Komponis
yang membuat musik dalam permainan juga terdiri dari tim game sound.
Berikut merupakan keadaan audio studio yang biasa digunakan oleh sound
engineer dalam mengolah dan menciptakan aset suara pada game.
Gambar 2. 11 Audio Gamelab pada HTW Berlin - University of Applied Sciences.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/en/labs-and-studios/, diakses pada 1
Mei 2015 pukul 21.30 WIB)f) Tester
Jaminan mutu dilakukan oleh penguji game. Sebuah tester permainan
menganalisis kinerja game untuk mencatat kekurangan software yang
merupakan bagian dari kontrol kualitas. Pengujian adalah bidang yang
sangat teknis yang memerlukan keahlian komputasi, dan kompetensi
analitis.
Para penguji memastikan bahwa permainan jatuh dalam desain yang
diusulkan. Proses pengujian melibatkan pengujian dari semua fitur,
kompatibilitas, lokalisasi, dan lain-lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 13
Peran-peran dalam pembuatan game juga menjadi gambaran kebutuhan
ruang pada pusat pengembang game dan otaku yang direncanakan. Hal tersebut
dikarenakan peran dalam industri pengembangan game membutuhkan ruang
khusus untuk dapat bekerja secara optimal. Sebagai contoh adalah sound engineer
membutuhkan ruang khusus dengan fasilitas yang berhubungan dengan
pengaturan suara.
2.2.3. Proses Pembuatan GameProses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi
beberapa tahapan berikut (Sibero, 2009 : 22) .
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap petama, ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi,
media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset
menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game
disusun pada tahap riset.
2. Perumusan Gameplay
Pada tahap kedua, para game designer merumuskan gameplay/gamechanic
yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau
mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game
yang diciptakan. Gameplay juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa
memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang
menyenangkan.
3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ketiga fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta
asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan atau biasa disebut art
production. Pada tahap penyusunan aset pembuatan detail model 3d mulai
dari pengembangan konsep, mock up, dan visualisasi komputer dibuat. Pada
tahap penyusunan aset diperlukan peran game artist, yaitu peran yang
menciptakan konsep, item dalam game, dan model karakter. Produk dari
game artits berupa artwork, trailer dan screenshot. Atwork mempunyai
dampak yang signifikan terhadap pengguna/pemain game, karena artwork
mampu mendramatisir kendaan dimana hal tersebut tidak mampu ditampilkan
dalam gameplay.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 14
4. Test Play (prototyping)
Pada tahapan keempat sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji
gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level
maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang
diperlukan. Tahapan tes play juga berfungsi untuk memberikan gambaran
lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan
lanjutan. Prototipe game bisa dibuat dengan menggunakan komponen-
komponen perumpamaan yang dibuat dari kertas. Berikut merupakan contoh
prototipe game dengan kertas. Prototipe memudahkan pengembang game
dalam membayangkan gambaran umum game.
Gambar 2. 12 Contoh prototipe game dengan menggunakan kertas.(Sumber : www.copernicc.wordpress.com, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 13.00
WIB)5. Development
Pada tahap kelima, seluruh konsep (karakter dan asset) yang telah tersusun
mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan
semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap beta-test adalah untuk mengetahui apakah semua
komponen utama dari game telah mampu memberikan pengalaman pengguna
seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi masalah teknis yang
belum terdeteksi pada tahapan development.
7. Released
Pada tahap released, game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada
target pemain. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti
proses pengembangan selesai. Hal tersebut untuk memastikan bahwa game
yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang
maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 15
Tahapan-tahapan tersebut di atas juga dikelompokkan menjadi 3 fase
utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production
(tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7). Sebuah game yang baik akan
memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan
game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses
pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat. Proses pengembangan
game dapat digambarkan dengan bagan berikut.
Bagan 2. 1 Ringkasan proses pembuatan game.(Sumber : http://testdroid.com/, diakses pada 1 Mei 2015 pukul 13.30 WIB)
Dari tinjauan pustaka mengenai game di atas dapat disimpulkan bahwa
dalam studio/kantor game developer terdapat kegiatan yang meliputi:
1. Kegiatan rapat/diskusi.
2. Kegiatan pembuatan konsep dasar.
3. Kegiatan pembuatan storyboard/alur cerita.
4. Kegiatan perancangan gameplay.
5. Kegiatan pembuatan naskah game.
6. Kegiatan pembuatan musik dan efek suara.
PROSES PENGEMBANGAN GAME
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 16
7. Kegiatan pengisian suara.
8. Kegiatan pemrograman game software.
9. Kegiatan pengetesan.
Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan dalam produksi game dapat
digunakan sebagai penentu jenis ruang pokok yang dibutuhkan oleh pengguna
bangunan serta para pelaku kegiatan yang terkait dalam proses produksi game.
2. 3 Tinjauan Otaku
2.3.1. Pengertian OtakuOtaku merupakan orang maupun kelompok perorangan yang
menggemari hal-hal yang berkaitan dengan kesenangan terutama mengenai
budaya Jepang. Otaku dalam budaya Barat disamaartikan dengan istilah maniak.
Pemahaman mengenai otaku sendiri berganti dari waktu ke waktu sesuai dengan
sudut pandang masyarakat.
Dalam situs Wikipedia.com disebutkan bahwa otaku berasal dari sebuah
istilah bahasa Jepang yang merujuk kepada rumah atau keluarga orang lain
(お宅/御宅, otaku). Kata otaku sering digunakan sebagai metafora untuk
honorifik kata ganti orang kedua. Sebagai contoh, dalam anime Macross,
ditayangkan pertama kali pada tahun 1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan
istilah otaku sebagai kata ganti.
2.3.2. Otaku di JepangDi Jepang, otaku dikonotasikan secara negatif sebagai orang yang tidak
mau meninggalkan rumah dan terus mengurung diri untuk menikmati apa yang
dia suka. Tidak jarang otaku dikaitkan dengan geek atau nerd. Otaku dikenal tidak
terlalu terbuka dengan sosial secara umum dan lebih suka berbicara tentang apa
yang dia suka. Jadi, tidak heran bahwa otaku dianggap 'sampah masyarakat' di
Jepang karena perlawanan terhadap budaya Jepang yang sangat mengutamakan
keramahan sosial dan kesempurnaan diri.
Jepang sendiri merasakan dilema yang begitu besar karena sebagian
devisa negara Jepang didapat dari bisnis otaku seperti penjualan barang-barang
merchandise, event, wisata otaku, dan lain-lain. Di kehidupan masyarakat Jepang
sendiri, otaku di Jepang sudah 2,85 juta orang dari 127.817.277 orang (2,2% dari
populasi total). Tidak dipungkiri bahwa otaku sudah menjadi bagian masyarakat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 17
dari Jepang sendiri. Tidak diketahui pasti seberapa banyak otaku yang sudah
muncul di berbagai belahan dunia, namun yang pasti masyarakat otaku semakin
bertebaran di berbagai bangsa, termasuk bangsa Indonesia.
2.3.3. Otaku di IndonesiaDi Indonesia otaku diistilahkan sebagai orang yang 'hanya' suka hal-hal
dari Jepang seperti penikmat anime, manga, game, cosplay, dan hal lain. Hal
tersebut dianggap seperti sebuah gelar yang patut dibanggakan karena mereka
menyukai sesuatu yang up-to-date dan global. Karena hal tersebut, tidak heran
subculture otaku begitu diperhitungkan di dunia visual modern, termasuk
Indonesia. Dalam pengertian otaku di Indonesia, pengembang game bisa
dikategoreikan sebagai otaku dalam pengertian masyarakat Indonesia.
Pengembang game memiliki karakter psikologi yang merujuk pada pemikiran
otaku di Indonesia.
Dari tinjauan mengenai otaku di atas, dapat disimpulkan bahwa
pemahaman otaku pada tugas akhir berikut adalah orang atau sekelompok orang
yang memiliki ketertarikan dan atau juga memiliki profesi dalam hal-hal yang
berhubungan dengan game, anime, manga, cosplay dan hal-hal sejenis.
2. 4 Tinjauan Kantor/Office
Istilah kantor berasal dari bahasa Belanda “kantoor” yang berarti
tempat/ruang untuk melakukan pekerjaan tulis menulis, badan usaha/ instansi,
atau gedung yang menjadi pusat kegiatan ketatausahaan. Ada dua jenis kantor,
yaitu kantor statis menggambarkan gedung dan fasilitas perlengkapan yang
menangani informasi, sedangkan kantor dinamis melekat pada kegiatan atau pusat
pengelolaan tata usaha.
Gedung kantor merupakan tempat untuk mengolah informasi dengan
bantuan peralatan seperti meja, kursi, mesin dan pegawai. Sedangkan kantor
dalam arti statis adalah fisik gedung, peralatan dan perabot yang digunakan para
pegawai dalam proses produksi.
Bangunan kantor adalah bangunan atau sebagian dari bangunan yang
diperuntukan bagi maksud-maksud pengurusan administratif ataupun perdagangan
(tetapi bukan toko, gudang, atau pabrik) dan termasuk gedung bank, studio
pemancar, gedung kantor, gedung pasar bursa, dan bagian-bagian perkantoran tiap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 18
kelas penggunaan/penghuni (Direktorat Jendral Cipta Karya, Peraturan Bangunan
Nasional, Departemen Pekerjaan Umum).
Dari penjelasan di atas, kantor dapat digolongkan menjadi 3, yakni.
1. Kantor perdagangan : Terdiri dari kantor perwakilan usaha
perdagangan maupun industri baik sedang maupun besar, bisa berasal dari
perwakilan PT, CV, ataupun perusahaan milik perseorangan.
2. Kantor bank : Terdiri dari kantor bank swasta maupun BPR baik
sedang maupun besar yang ingin perwakilannya dalam kantor sewa sebagai
sarana untuk memperlancar kegiatan transaksi dalam bangunan multifungsi
tersebut.
3. Kantor jasa/konsultan : Dapat berupa biro konsultan hukum, arsitek,
maupun biro konsultan yang mengurusi mengenai kelengkapan bangunan
dan utilitas bangunan.
Tindakan ramah lingkungan suatu perusahaan harus mempertimbangkan
karyawan dan manfaat global yang mencakup hal-hal sebagai berikut (Kohn, 2002
: 75).
1. Meningkatkan kualitas udara melalui sistem bangunan.
2. Menghilangkan material yang mengeluarkan gas berbahaya.
3. Meningkatkan cahaya alami dan mengurangi ketergantungan pada cahaya
buatan.
4. Menggunakan sistem bangunan dan komponen pencahayaan yang efisien.
5. Menggunakan material alami, daur ulang, tahan lama, dan bahan-bahan
dengan biaya pemeliharaan yang rendah.
6. Memasang komponen dan furnitur yang dapat disesuaikan dan digunakan
kembali dalam konfigurasi kantor baru.
7. Menggunakan bahan finishing yang tidak beracun dan produk kayu yang
diambil dari sumber ramah lingkungan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 19
Kantor untuk industri kreatif terdiri dari kombinasi departemen utama
(keuangan dan IT) dan ditambah departemen yang lebih fokus pada bisnis.
Gambaran secara keseluruhan dalam suatu industri kreatif terkesan muda dan
kasual (Marmot, 2000 : 54). Karakter kantor untuk industri kreatif secara rinci
yakni.
1. Karya kreatif banyak dikerjakan dalam tim yang membutuhkan ruang untuk
tim bertemu di ruang konferensi, ruang proyek, coffee bar, dan ruang
berkumpul lain.
2. Citra perusahaan diproyeksikan jelas dari area penerimaan pada gedung.
Citra perusahaan juga dapat ditampilkan lewat layar yang akan menyiarkan
profil perusahaan, atau musik/suara latar atau poster juga dapat digunakan
untuk mencerminkan citra perusahaan.
3. Hirarki cenderung tidak penting dalam hal tata ruang.
4. Lokasi kantor dalam kota-kota besar dan diisi dengan orang-orang muda
yang cerdas yang ide-ide mendominasi batas budaya.
5. Bahan, warna, dan fasade yang ringan dan eksploratif. Plastik murah atau
barang-barang manufaktur daur ulang dapat digunakan untuk membuat
dinding internal, langit-langit (sebagai contoh, remote control TV yang dicat
atau alumunium daur ulang kaleng minuman ringan).
2. 5 Tinjauan Estetika Idiomatik
2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur PostmodernIdiomatik dalam arsitektur dipahami sebagai upaya pemberian makna
suatu bahasan pada suatu objek arsitektur, dimana makna tersebut kemudian
diartikan sebagai makna asli maupun menyimpang dari makna asli.
Diskursus posmodern ditandai oleh peralihan-peralihan besar serta titik
balik dalam tatanan objek, pengaturan dan penggunaan ruang, bentuk, kekuasaan,
serta kondisi kehidupan yang diciptakan (Piliang, Y.A. 2003:117-118). Pada
diskursus postmodern terdapat kategori kebudayaan, idiom-idiom estetik yang
dapat diambil, dikembangkan, diperluas, diperdalam dan diterapkan dalam praktik
kebudayaan yang lebih luas. Lima idiom estetik terdiri dari pastiche, parody,
kitsch, camp, dan skizofrenia adalah sebagian saja dari kemungkinan penjelajahan
estetik dalam diskursus seni postmodernisme (Sulistyawati, 2005).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 20
2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan IdiomatikMakna idiomatik adalah makna yang ada dalam idiom, makna yang
menyimpang dari makna konseptual dan gramatikal unsur pembentuk idiom
tersebut. Dengan pemaknaan di atas, idiomatik mencoba menunjukkan hal-hal
yang sudah ada untuk dihadirkan kembali dengan kemasan utuh ataupun sebagian.
Dalam perkembangan arsitektur, upaya penghadiran kembali merupakan ciri dari
langgam postmodern sebagai bentuk perlawanan dari kelaziman modernitas.
Dalam estetika arsitektur posmodern kemunculan suatu langgam, lebih
mengarah pada kepentingan komersial yang dilandasi oleh perbedaan status
simbol, yang mengekspresikan gaya hidup untuk mengidentifikasikan diri dengan
irama dan siklus perubahan produksi yang melahirkan idiom-idiom estetika
posmodern. Idiom estetika dapat diidentifikasikan menjadi pastiche, parody,
kitsch, camp, dan skizofrenia (Sulistyawati, 2005).
2.4.2.1. Pastiche
Pastiche adalah penciptaan karya-karya yang disusun dari elemen-
elemen yang dipinjam dari karya lain dari masa lalu (dulu istilah pastiche khusus
dalam sastra). Konotasi pastiche negatif, sebagai miskin kreativitas, miskin
orisinalitas, juga dalam ketentuan dan kebebasan. Pastiche bersifat imitasi murni
tanpa presentasi apa-apa. Pastiche meniru karya-karya masa lalu dalam rangka
mengangkat dan mengapresiasi karya tersebut. Beda antara karya pastiche dengan
karya yang ditiru justru pada persamaan karya tersebut (Piliang, Y.A. 2003 : 187-
190). Contoh bangunan dengan estetika idiomatik pastiche yakni.
1. Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israel.
Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre termasuk bangunan
dengan estetika idiomatik pastiche karena bentuk bangunan yang mengambil
begitu saja (tanpa olahan) dari bentuk gerabah tradisional. Tampilan bangunan
dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 21
Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre di Tel-aviv Israeldengan menggunakan estetika idiomatik pastiche.
(Sumber : commons.wikimedia.org, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
2. Barcode Building, St. Petersburg, Russia.
Desain Barcode Building menggunakan estetika idiomatik pastiche karena
menerapkan bentuk barcode tanpa diolah dan modifikasi.
Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia dengan menggunakanestetika idiomatik pastiche.
(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
2.4.2.2. Parody
Parody adalah bentuk dialog antara dua wacana/teks (karya). Tujuan
parody adalah untuk mengekspresikan rasa tidak puas, tidak senang, ataupun
kritik terhadap karya yang dirujuk. Pada jaman modernisme, segala sesuatu arus
memiliki fungsi, harus teratur, dan sistematis. Pada jaman post-modern, semua
yang serba teratur ditolak karena dianggap menghilangkan nilai-nilai kemanusiaan
yang penuh dengan perasaan maka muncullah parody, yaitu upaya postmodern
untuk menertawakan hal-hal yang dianggap wajar oleh sistem yang berlaku.
Parody bukan merupakan imitasi murni, melainkan suatu imitasi ironik yang
diungkapkan adalah kritik dan perbedaan-perbedaan dengan karya rujukan
(Piliang, Y.A. 2003 : 190-193). Salah satu bangunan dengan penerapan estetika
idiomatik parody adalah The Frederick R. Weisman Art Museum, University of
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 22
Minnesota, Minneapolis. The Frederick R. Weisman Art Museum menggunakan
idiom parody, karena kesan yang dimunculkan adalah bentuk perlawanan pada
keteraturan dan kemapanan idiom-idiom estetika masa lalu. Tampilan bangunan
The Frederick R. Weisman Art Museum dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University of Minnesota,Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody.
(Sumber : campusmaps.umn.edu, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
2.4.2.3. Kitsch
Istilah kitsch berasal dari dari bahasa Jerman, verkitschen, yang berarti
membuat barang murahan dan kitschen yang berarti memungut sampah di jalan.
Kitsch sering diartikan sebagai sampah artistik atau selera rendah (bad taste).
Dalam kamus, kistch diartikan segala jenis seni palsu (pseudo art) yang murahan
dan tanpa selera. Kitsch merupakan bentuk imitasi dan reproduksi seni tingkat
tinggi serta upaya memasarkan seni tingkat tinggi ke masyarakat luas (Piliang,
Y.A. 2003 : 194-197). Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik kitsch
adalah Elephant Building (Chang Building), Bangkok, Thailand. Tampilan
bangunan Elephant Building dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetika idiomatik kitsch.(Sumber : openbuildings.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 23
2.4.2.4. Camp
Camp diartikan sebagai model estetisme, suatu cara melihat dunia
sebagai fenomena estetik namun bukan dalam pengertian keindahan atau
keharmonisan, melainkan dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.
Estetisisme campe merupakan pemberontakkan menentang gaya elit kebudayaan
tinggi. Camp tidak tertarik pada sesuatu yang otentik dan orisinil, melainkan lebih
tertarik pada duplikasi dari apa-apa yang telah ditemukan, untuk tujuan dan
kepentingan sendiri. Camp menghasilkan sesuatu dari apa yang tersedia (Piliang,
Y.A. 2003 : 197-202). Salah satu contoh penerapan idiomatik camp adalah
Bangunan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre di New Zealand. Jean-Marie
Tjibaou Cultural Centre menggunakan idiom camp, karena tampilan yang
cenderung memberi kesan kebaruan, tetapi hanya menekankan keindahan berlebih
dengan menampilkan distorsi cangkang binatang laut. Tampilan Jean-Marie
Tjibaou Cultural Centre dapat dilihat pada gambar di bawah berikut.
Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre dengan menggunakan estetikaidiomatik camp.
(Sumber : inhabitat.com, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
2.4.2.5. Skizofrenia
Skizofrenia adalah sebuah istilah psikoanalisis, yang pada mula
digunakan untuk menjelaskan fenomena psikis dalam diri manusia. Menurut
Jacques Lacan, skizofrenia sebagai rantai pertandaan yang terputus yaitu
rangkaian sintagmatis penanda yang bertautan dan membentuk satu ungkapan
atau makna. Makna merupakan hubungan logis antara penanda (signifier) dan
petanda (signified). Menurut Jameson, ketika hubungan penanda dan petanda atau
di antara penanda-penanda terganggu yaitu ketika sambungan rantai pertandaan
terputus maka kita menghasilkan ungkapan skizofrenia, dalam bentuk serangkaian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 24
penanda yang tidak berkaitan satu sama lain. Di dalam kebudayaan dan seni,
istilah skizofrenia digunakan hanya sebagai satu metafora untuk menggambarkan
persimpangsiuran dalam penggunaan bahasa (Piliang, Y.A. 2003:202-205).
Salah satu contoh penerapan estetika idiomatik skizofrenia adalah
Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia. Wooden Gagster House juga di
kategorikan bangunan dengan estetika idiomatik skizofrenia. Terlihat jelas bahwa
desainer Wooden Gagster House memang ingin mewujudkan estetika bangunan
dengan menampilkan ketidak beraturan antara wujud dan makna yang di
tampilkan dari bangunan. Tampilan Wooden Gagster House dapat dilihat pada
gambar berikut.
Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia dengan menggunakanestetika idiomatik skizofrenia.
(Sumber : grapesofcreativity.wordpress.co, diakses pada 21 September 2015 pukul 13.00 WIB)
Lima idiom, pastiche, kitsch, camp, parody, dan skizofrenia yang
merupakan idiom estetik posmodernisme dihasilkan berdasarkan sistem informasi
dan asumsi makna tertentu. Informasi dan makna idiom estetik posmodernisme
dapat digambarkan sebagai berikut.
Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom PosmodernInformasi Makna Ekspresi
Kebudayaan masa lalu Makna kebudayaan Efek naratif Nostalgia
Pastiche Skizofrenia
Gaya masa lalu Efek provokatif Efek subversif nostalgia
Parody Pastiche
Seniman tertentu Efek provokatif Parody Kitsch
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 25
Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom PosmodernInformasi Makna Ekspresi
Kehidupan sehari-hari Makna konotasi Permainan bahasa
Kitsch Camp
kehidupan individu/sosial Makna simbolik Makna psikoanalisis
Skizofrenia
Sumber : Piliang, Y.A. (2003 : 22)Dari pemahaman esesnsi estetika idiomatik di atas, diputuskan bahwa
idiom camp akan digunakan sebagai pendekatan dalam perencanaan dan
perancangan pusat pengembang game dan otaku. Penggunaan idiom camp
didasari oleh tujuan penggunaan estetika idiomatik sebagai pendekatan
arsitektural, yaitu untuk menjadikan pusat pengembang game dan otaku sebagai
penanda keberadaan industri pengembangan game di Yogyakarta.
2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik CampMenurut Susan Totang dalam esai yang berjudul Notes on Camp, camp
adalah satu model estetisme, yaitu satu cara melihat dunia sebagai satu fenomena
estetik, namun estetik bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan,
melainkan dalam keartifisialan dan penggayaan. Camp tidak begitu tertarik pada
sesuatu yang otentik atau orisinil, namun camp tertarik pada duplikasi dari apa
yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan sendiri (Piliang, Y.A.
2003:198). Suatu karya bisa menjadi camp melalui cara sebagai berikut (Piliang,
Y.A. 2003:198-202)
1. Fenomena estetik dalam pengertian keartifisialan dan penggayaan.
2. Duplikasi dari apa yang telah ditemukan untuk tujuan dan kepentingan
tertentu. Camp selalu melibatkan unsur duplikasi.
3. Bricolage par-excellence, menghasilkan sasuatu dari apa yang telah tersedia
dengan bahan baku yang berasal dari kehidupan sehari-hari atau fragmen-
fragmen dari realitas kehidupan.
4. Penekanan reproduksi distorsi dari suatu bahan.
5. Ketidaknormalan dan ketidakorisinilan sebagai reaksi keangkuhan
kebudayaan tinggi.
6. Semua objek dapat menjadi karya seni.
7. Penekanan dekorasi, tekstur, permukaan sensual, dan gaya, dengan
mengorbankan isi.
8. Anti sifat alamiah, keartifisialan sebagai ideal estetika.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 26
Dari tinjauan mengenai estetika idiomatik di atas, dapat disimpulkan
bahwa estetika idiomatik camp merupakan idiom estetik yang terdapat prinsip-
prinsip deformasi, distorsi, dan penerapan keartifisialan suatu bahan pada suatu
objek sehingga menimbulkan makna lain.
2. 6 Tinjauan Preseden
Preseden merupakan contoh / hal-hal serupa dari suatu bahasan atau
objek dimana dari preseden tersebut dapat diambil prinsip, contoh, penerapan hal
yang baik, dan tidak dipakai hal yang tidak sesuai untuk memenuhi kriteria objek
yang akan diciptakan. Berikut adalah preseden yang dapat dipakai sebagai
pertimbangan desain perencanaan dan perancangan pusat pengembang game dan
otaku.
2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, YogyakartaGameloft merupakan pengembang dan penerbit video game yang
terkemuka di dunia dan telah menempatkan diri sebagai salah satu inovator
terbaik di bidang pengembangan game sejak tahun 2000. Gameloft menciptakan
game yang dapat digunakan untuk semua platform, termasuk ponsel, smartphone
dan tablet (termasuk Apple IOS dan perangkat Android), terkoneksi dengan TV
serta game konsol. Gameloft melakukan aliansi strategis dengan merek
internasional terkemuka seperti UNO, Spider-Man, James Cameron Avatar,
Ferrari dan Sonic Unleashed. Gameloft juga sukses mengembangkan seri game,
seperti Real Football, Asphalt, Modern Combat 2: Black Pegasus dan N.O.V.A
Near Orbit Vanguard Alliance. Pada tahun 2012, Gameloft telah hadir di semua
benua, mendistribusikan game yang diproduksi di 100 negara dan kini telah
mempekerjakan lebih dari 4.000 karyawan.
Gameloft hadir di Indonesia pada tahun 2010, hanya dalam waktu 2
tahun, Gameloft Indonesia telah mempunyai 2 Studio di Kota Yogyakarta. Studio
1 Gameloft berada di Pacific Building Lantai 1, Jl. Laksda Adi Sucipto no 157,
sedangkan Studio 2 Gameloft berada di Cokro Building, Jl HOS. Cokroaminoto
73, Wirobrajan Yogyakarta. Sekarang sudah lebih dari 600 game developer
bekerja di Gameloft Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 27
Studio 2 Gameloft Indonesia memiliki fasade yang didominasi dengan
warna merah dan putih. Halaman depan merupakan area parkir kendaraan
pengunjung.
Gambar 2. 19 Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia.(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Interior dan penataan ruang pada Studio 2 Gameloft Indonesia terkesan
menyenangkan dan fleksibel. Hal tersebut sangat berbeda apabila dibandingkan
dengan kantor-kantor umum. Penggunaan warna-warna yang cerah dimaksudkan
agar memberi kesan atraktif pada bangunan, sehingga pengunjung mudah
mengenali bangunan tersebut sebagai Studio 2 Gameloft Indonesia. Perpaduan
warna-warni pada interior ruang di Studio 2 Gameloft Indonesia dimaksudkan
untuk menambah kesenangan pegawai dalam bekerja dan mendorong
pertambahan daya imajinasi pegawai saat proses pembuatan game.
Studio 2 Gameloft Indonesia juga menyediakan fasilitas-fasilitas pribadi
yang dapat digunakan oleh pegawai. Hal tersebut dimaksudkan agar pegawai
tidak merasa jenuh akan pekerjaan merekan. Fasilitas-fasilitas tersebut antara lain
coffee bar, area kebugaran fisik, dan kantin yang dikemas dengan interior yang
atraktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 28
Berikut foto-foto ruang dalam Studio 2 Gameloft Indonesia.
Gambar 2. 24 Ruang Training 2Studio Gameloft.
(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3Studio Gameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1Studio Gameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio2 Gameloft Indonesia.(Sumber : http://twicsy.com/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 StudioGameloft.(Sumber : http://twicsy.com/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 25 Ruang Training 1 StudioGameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 29
2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung,Altermyth Pandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta)
Indonesia memiliki lebih dari 90 pengembang game yang terdaftar di
Asosiasi Game Indonesia. Karena pengembang game lokal Indonesia mayoritas
adalah pengembang game pemula atau dalam industri kreatif digital dikenal
dengan istilah startup game developer, maka pengembang game tersebut belum
memiliki cukup modal untuk mendirikan kantor atau ruang kerja lengkap dengan
fasilitas lengkap. Contoh pengembang game yang sudah memiliki kantor atau
ruang kerja untuk bisnis pengembangan game yaitu sebagai berikut.
2.5.2.1. Agate Studio Bandung
Agate Studio adalah salah satu pengembang game besar di Indonesia.
Karya Agate Studio bukan hanya terkenal di dalam negeri, bahkan banyak yang
dipasarkan di pasar internasional dan mendapat sambutan yang sangat baik. Agate
Studio didirikan pada tahun 2009 dan kini memiliki anggota sebanyak lebih dari
80 orang. Kantor Agate Studio di Bandung beralamat di Jln. Budisari Raya No.6,
Bandung.
Ruang kerja di kantor Agate Studio dibuat senyaman mungkin sehingga
anggota Agate Studio merasakan suasana senyaman di rumah, anggota Agate juga
Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerjaStudio Gameloft.Sumber : http://vgi.co.id/, diaksespada 3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerjaStudio Gameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada 3Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 27 Ruang Istirahat StudioGameloft.(Sumber : http://vgi.co.id/, diakses pada3 Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 30
punya kebiasaan memberikan nama-nama unik untuk pekerjaan mereka. Hal
tersebut dilakukan agar lingkungan bekerja terasa menyenangkan, sesuai dengan
slogan mereka yaitu “Live the fun way”. Kantor Agate Studio berawal dari sebuah
rumah. Namun ketika memasuki ruang-ruang di dalam, terdapat ruang kerja yang
menyenangkan. Suasana ruang-ruang di kantor Agate Studio dapat dilihat pada
gambar berikut.
Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung.(Sumber : http://inet.detik.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 19.30 WIB)
Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung.(Sumber : http://maulinadwilestari.blogspot.co.id, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul
19.30 WIB).
Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung.(Sumber : segitiga.net, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 31
2.5.2.2. Altermyth Pandawa Games Jakarta
Pandawa adalah sebuah divisi dari Altermyth Game Studio yang
memulai usaha sebagai konsultan di bidang game pada tahun 2010. Pandawa
adalah salah satu pemain utama dalam online gaming publishing di Indonesia.
Pada tahun 2013, Pandawa bergabung dengan Altermyth sebagai divisi pemasaran
dan penerbitan sebagai langkah ekspansi bisnis untuk menjangkau pasar yang
lebih luas.
Altermyth Pandawa memberikan semua pengalaman dan pengetahuan
dalam melakukan pelayanan operasional game dari proses pra sampai paska
produksi. Altermyth Pandawa telah memiliki pengalaman dalam mengelola dan
menerbitkan berbagai judul game untuk pasar Indonesia, seperti games produksi
Electronic Arts, saluran distribusi untuk games produksi Blizzard, dan bekerja
sama dengan pengembang game dari Korea Selatan, Jepang dan Cina, Altermyth
Pandawa juga merupakan pionir dalam pemasaran dan penerbitan MMORPG
pertama untuk lintas perangkat mobile.
Kantor Altermyth Pandawa Games beralamat di Jln. Setiabudi No. 7,
Jakarta Selatan. Situasi lingkungan kerja Pandawa Games sangat nyaman, konsep
interior ruang kerja Pandawa Games adalah industri kreatif. Sehingga setiap staff
yang bekerja pasti merasa nyaman dan terasa seperti rumah sendiri. Seperti
lingkungan kerja industri kreatif lain, terlihat mainan, poster dan pernak pernik
aneh-aneh yang diletakkan di meja kerja staff tertentu. Divisi yang terdapat di
Pandawa Games antara lain pemasaran, desain, programing, bisnis dan beberapa
divisi lain. Suasana ruang kerja Altermyth Pandawa Games dapat dilihat pada
gambar berikut.
Gambar 2. 32 Ruang kerja pada kantor Padawa Games.(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 32
Gambar 2. 33 Hiasan interior ruang kerja Pandawa Games.(Sumber : http://www.kotakgame.com/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.00 WIB).
2.5.2.3. Touchten Jakara
Touchten adalah pengembang game lokal yang berdiri sejak tahun 2009.
Kini kantor produksi Touchten berada di lantai 9 Thamrin City Cosmo Mansion,
Jln. Kebon Kacang Raya, Jakarta Pusat. Suasana kerja di Touchten sangat santai.
Suasana menyenangkan sengaja dibuat agar tim Touchten memiliki semangat
bekerja di kantor.
Ruangan kerja Touchten sengaja dirancang lapang, terbuka tanpa sekat
termasuk juga ruangan ketiga pendiri Touchten. Konsep ruang tersebut
dimaksudkan untuk menciptakan atmosfer bekerja yang hangat dan penuh
kekeluargaan. Touchten juga menyediakan pantry di kantor, sehingga akan
memudahkan tim ketika mereka merasa lapar atau haus. Kantor yang terdiri dari
sebuah ruangan besar yang terbagi ke beberapa bagian serta sebuah ruangan kecil
yang berfungsi sebagai ruang rapat didesain dengan warna yang sangat hidup.
Berbagai hal mulai dari pemutar piringan hitam, berbagai konsol game, berbagai
jenis board game, macam-macam buku tentang pengembangan game, serta
jajaran komputer dalam berbagai model memberikan nuansa kasual namun
profesional di kantor Touchten. Suasana di kantor Touchten dapat dilihat pada
gambar berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 33
Gambar 2. 34 Suasana ruang kerja Touchten.(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).
Gambar 2. 35 View ke luar dari Ruang kerja Touchten .(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).
Gambar 2. 36 Suasana pantry Touchten .(Sumber : http://poster.co.id/, diakses pada 23 September Mei 2015 pukul 20.30 WIB).
2.6.3. Campus and Laboratories of Game Design HTW Berlin (University of
Applied Sciences)
Game Design merupakan salah satu program studi pada HTW Berlin
(Universityy of Applied Sciences) yang berdiri sejak musim gugur tahun 2009.
Kurikulum program studi Game Desain HTW Berlin didasarkan pada metode
pengajaran modern yang relevan dengan perancangan game. Kurikulum di Game
Design HTW Berlin berisi spesialisasi yang sesuai dengan bakat dan minat siswa
dan memenuhi persyaratan tertentu dari studio game. Spesialisasi tersebut adalah
Sistem Game Design (GD), Level Design (LD), Game Art (GA).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 34
Game Desain HTW Berlin memiliki ruang dan fasilitas yang menunjang
proses pembelajaran dan pembuatan game. Ruang dan fasilitas tersebut adalah
sebagai berikut.
1. Peralatan untuk produksi game.
Ruang yang luas dan laboratorium modern membantu menginspirasi dan
memprofesionalkan kerja siswa. Infrastruktur dan peralatan Game Desain
HTW Berlin menawarkan mahasiswa ruang untuk memunculkan ide-ide
kreatif mereka dan memungkinkan untuk membuat realisasi ide kreatif
tersebut. Studio khusus milik Game Desain HTW Berlin memiliki fasilitas
yang lengkap untuk memungkinkan proses produksi lengkap pengembangan
game dalam setiap hal teknis.
2. Ruang multifungsi.
Studio perancangan game merupakan ruang multifungsi yang memainkan
peran penting dalam tugas sehari-hari yang dimiliki siswa. Di ruang
multifungsi mahasiswa dapat bekerja dengan kertas prototipe, menggambar
sketsa model, brainstorm visual, bermain game dan menganalisis suatu
proyek. Ruang multifungsi memiliki luas lebih dari 120 m² yang dapat
disesuaikan untuk penataan meja, papan tulis interaktif, proyektor, meja
kamera, dan stereo system. 18m2 dari ruang multifungsi terdapat papan
buletin, peralatan game, peralatan prototipe, bahan menggambar, model,
buku, dan peralatan penunjang yang lain. Ruangan multifungsi dirancang
untuk 20-60 siswa ditambah pengajar. Berikut merupakan gambar denah
ruang multifungsi di kampus Game Design HTW berlin.
Gambar 2. 37 Denah ruang multifungsi Game Design HTW Berlin.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 2 Mei 2015 pukul 11.00 WIB)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 35
3. Laboratorium.
Laboratorium yang dimiliki Game Desain HTW Berlin memiliki ruang
komputer modern untuk kegiatan kelas dan proyek kerja. Game Desain
HTW Berlin memiliki digital drawing tablet dan pengendali untuk
digunakan siswa.
Dalam laboratorium terdapat kegiatan-kegiatan sebagai berikut.
Ilustrasi digital, visualisasi konsep, penggambaran digital, dan
pembuatan tekstur.
Konsepsi dan realisasi model, pemandangan, ruang, level,
tekstur/permukaan dan animasi untuk aplikasi interaktif 3D.
Permodelan berbasis poligon untuk aplikasi real-time, proses
pemodelan berbasis kurva, permukaan subdivisi, pemodelan model
anatomi yang benar, model tubuh, wajah anatomi, menguliti dan
rigging, model pencahayaan, texturing dengan metode canggih.
Tingkat desain yaitu implementasi aturan, lingkungan permainan,
medan dan peta, objek permainan, pelaksanaan cerita, scripting
permainan, audio
Pengolahan game, web, software, user interface sebagai bagian dari
konsep game.
Penggambaran interaksi dengan menampilkan model 3D.
4. Ruang kuliah dan area pameran.
Kadang-kadang Game Desain HTW Berlin membutuhkan ruang yang besar
untuk acara-acara tertentu seperti presentasi, pameran, dan kunjungan.
Ruang kuliah dan area pameran biasa digunakan untuk kegiatan tersebut.
5. Studio khusus untuk penelitian.
Di Perception & Creation Lab siswa dapat merekam suara untuk script dan
profesional desain serta memadukan suara untuk proyek-proyek game. Di
Motion Capture Studio siswa dapat merekam gerakan dan menerapkan
gerakan ke karakter digital. Sedangkan di Green Screen Studio, siswa dapat
membuat video storyboard atau sebagai studio foto untuk membuat tekstur.
Berikut merupakan foto kegiatan pengambilan simulasi gerakan yang akan
dimasukkan ke karakter digital yang berlangsung di Motion Capture Studio.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 36
Gambar 2. 38 Suasana Motion Capture Studio.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.10 WIB)
Untuk keperluan pembuatan game profesional, Program Studi Game
Design HTW Berlin memiliki ruang-ruang yang dilengkapi dengan keperluan
pembuatan game profesional. Ruang-ruang tersebut adalah sebagai berikut.
6. Gamelab01
Gamelab01 digunakan untuk berkumpul tim peneliti game dalam sebuah
forum. Gamelab01 terdiri dari 20 ruang kerja serta studio konsep dengan
peralatan prototyping, dan perpustakaan penelitian game. Sebagian besar
staf ilmiah dan mahasiswa di Gamelab01 bekerja pada proyek-proyek
penelitian yang inovatif. Suasana Gamelab01 dapat dilihat pada gambar
berikut.
Gambar 2. 39 Kondisi Gamelab01.(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.10 WIB)
7. Gamelab02
Studio Gamelab02 memiliki luas 120 meter2 yang dilengkapi untuk berbagai
proses desain konsep dan pengembangan game.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 37
8. Gamelab03
Gamelab03 merupakan developing studio yang secara khusus dilengkapi
untuk pengembangan teknis dan artistik game digital. Pada proyek 3D
modern, siswa bekerja pada proyek-proyek permainan dari konsep untuk
pengembangan 3D.
9. Gamelab04
Gamelab04 merupakan studio suara dan ruang rekaman yang mencakup
semua kebutuhan produksi audio dari pengembangan game. Berikut
merupakan gambar keadaan Gamelab04 yang berperan sebagai audio
studio, sehingga untuk menunjang kegiatan Gamelab04 dilengkapi dengan
peralatan audio.
Gambar 2.22. Kondisi ruang audio .(Sumber : http://gd-bachelor.htw-berlin.de/, diakses pada 3 Mei 2015 pukul 11.30 WIB)
10. Gamelab05
Gamelab05 merupakan studio percobaan yang juga berperan sebagai ruang
multifungsi. Di depan ruangan terdapat studio foto. Studio Gamelab05
dilengkapi untuk menyiapkan instalasi serta untuk bereksperimen dan
membuat prototipe gerakan untuk game. Studio Gamelab05 juga digunakan
untuk pemotretan pakaian untuk desain karakter.
11. Gamelab06
Di studio Gamelab06, peneliti game melaksanakan penelitian proyek dan
pengembangan di bidang gerak tubuh dan animasi wajah. Ekspresi wajah
dan urutan gerakan ditangkap menggunakan teknik optik dengan kamera
inframerah dan kemudian ditransfer ke karakter digital dalam komputer.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 38
Dari tinjauan mengenai preseden yang berhubungan dengan pusat
pengembang game dan otaku di atas, dapat disimpulkan bahwa ruang kerja untuk
pengembang game profesional harus dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan
fasilitas penunjang pembuatan game. Meskipun demikian, kantor dan ruang kerja
pengembang game di Indonesia kini belum maksimal dalam memenuhi kebutuhan
pengembang game sehingga perlu pertimbangan dari preseden kantor
pengembang game di luar Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 39
Gambar 2. 40
Tabel 2. 3
ContentsBAB II................................................................................................................................. 1
TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................... 1
2. 1 Tinjauan Game .................................................................................................. 1
2.1.1. Pengertian Game ......................................................................................... 1
2.1.2. Pembagian Game ........................................................................................ 1
2.1.3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game ............................................ 5
2. 2 Pengembang Game............................................................................................ 7
2.2.1. Pengertian Pengembang Game ................................................................... 7
2.2.2. Peran dalam Industri Pengembangan Game ............................................... 8
2.2.3. Proses Pembuatan Game ........................................................................... 13
2. 3 Tinjauan Otaku................................................................................................ 16
2.3.1. Pengertian Otaku....................................................................................... 16
2.3.2. Otaku di Jepang......................................................................................... 16
2.3.3. Otaku di Indonesia .................................................................................... 17
2. 4 Tinjauan Kantor/Office .................................................................................. 17
2. 5 Tinjauan Estetika Idiomatik .......................................................................... 19
2.5.1. Pemahaman Idiomatik Sebagai Bagian dari Arsitektur Postmodern ........ 19
2.5.2. Pemahaman Esensi Pendekatan Idiomatik................................................ 20
2.5.3. Ciri-ciri Pendekatan Idiomatik Camp ....................................................... 25
2. 6 Tinjauan Preseden .......................................................................................... 26
2.6.1. Studio 2 Gameloft Indonesia, Yogyakarta ................................................ 26
2.6.2. Kantor Pengembang Game Indonesia (Agate Studio Bandung, AltermythPandawa Games Jakarta, dan Touchten Jakarta) ...................................................... 29
2.6.3. Campus and Laboratories of Game Design HTW Berlin (University ofApplied Sciences) ..................................................................................................... 33
Gambar 2. 1 Mesin permainan arkade/mesin ding-dong. ....................................... 2
Gambar 2. 2 Penggunaan komputer untuk PC game. ............................................. 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 40
Gambar 2. 3 Contoh console game konsol Playstation (a), XBOX (b), dan Nitendo64 (c). ...................................................................................................................... 3
Gambar 2. 4 Konsol genggam Nintendo 3DS (a), Sony PSP (b), dan NintendoGame Boy (c). ......................................................................................................... 3
Gambar 2. 5 Contoh mobile game pada smartphone Samsung. ............................. 4
Gambar 2. 6 Ilustrasi tokok 2D. ............................................................................ 10
Gambar 2. 7 Pembuatan latar belakang game dengan software 3dsMax.............. 10
Gambar 2. 8 User interface pada game Feeding Frenzy....................................... 10
Gambar 2. 9 Contoh karakter 3d game yang masih kasar..................................... 11
Gambar 2. 10 Contoh hasil pencahayaan pada game Endless Ocean 2. ............... 11
Gambar 2. 11 Audio Gamelab pada HTW Berlin - University of AppliedSciences................................................................................................................. 12
Gambar 2. 12 Contoh prototipe game dengan menggunakan kertas. ................... 14
Gambar 2. 13 Tampilan Cymbalista Synagogue and Jewish Heritage Centre diTel-aviv Israel dengan menggunakan estetika idiomatik pastiche. ...................... 21
Gambar 2. 14 Tampilan Barcode Building, St. Petersburg, Russia denganmenggunakan estetika idiomatik pastiche. ........................................................... 21
Gambar 2. 15 Tampilan The Frederick R. Weisman Art Museum, University ofMinnesota, Minneapolis dengan menggunakan estetika idiomatik parody. ......... 22
Gambar 2. 16 Tampilan Elephant Building dengan menggunakan estetikaidiomatik kitsch. .................................................................................................... 22
Gambar 2. 17 Tampilan Jean-Marie Tjibaou Cultural Centre denganmenggunakan estetika idiomatik camp. ................................................................ 23
Gambar 2. 18 Tampilan Wooden Gagster House di Archangelsk, Russia denganmenggunakan estetika idiomatik skizofrenia. ....................................................... 24
Gambar 2. 19 Tampak depan Studio 2 Gameloft Indonesia. ................................ 27
Gambar 2. 20 Ruang penerimaan Studio 2 Gameloft Indonesia........................... 28
Gambar 2. 21 Ruang pertemuan 1 Studio Gameloft. ............................................ 28
Gambar 2. 22 Ruang pertemuan 2 Studio Gameloft. ............................................ 28
Gambar 2. 23 Ruang pertemuan 3 Studio Gameloft. ............................................ 28
Gambar 2. 24 Ruang Training 2 Studio Gameloft. ............................................... 28
Gambar 2. 25 Ruang Training 1 Studio Gameloft. ............................................... 28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 41
Gambar 2. 26 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.......................................... 29
Gambar 2. 27 Ruang Istirahat Studio Gameloft.................................................... 29
Gambar 2. 28 Ruang Produksi/kerja Studio Gameloft.......................................... 29
Gambar 2. 29 Ruang kerja Agate Studio Bandung. .............................................. 30
Gambar 2. 30 Perpustakaan pada kantor Agate Studio Bandung. ........................ 30
Gambar 2. 31 Ruang rapat pada kantor Agate Studio Bandung. .......................... 30
Gambar 2. 32 Ruang kerja pada kantor Padawa Games. ...................................... 31
Gambar 2. 33 Hiasan interior ruang kerja Pandawa Games. ................................ 32
Gambar 2. 34 Suasana ruang kerja Touchten........................................................ 33
Gambar 2. 35 View ke luar dari Ruang kerja Touchten . ..................................... 33
Gambar 2. 36 Suasana pantry Touchten . ............................................................. 33
Gambar 2. 37 Denah ruang multifungsi Game Design HTW Berlin. .................. 34
Gambar 2. 38 Suasana Motion Capture Studio..................................................... 36
Gambar 2. 39 Kondisi Gamelab01........................................................................ 36
Gambar 2. 40......................................................................................................... 39
Tabel 2. 1 Pembatasan Usia Menurut ESRB .......................................................... 6
Tabel 2. 2 Informasi dan Makna dalam Idiom Posmodern................................... 24
Tabel 2. 3............................................................................................................... 39
Bagan 2. 1 Ringkasan proses pembuatan game. ................................................... 15