5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai
sumber.
• Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik,
audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan
pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen
penting dalam multimedia, yaitu:
1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa
yang harus dilihat dan didengar.
2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
• Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop
komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan
animasi.
6
2.1.2 Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16)
terbagi dalam lima macam, yaitu:
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang
berbentuk huruf-huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas:
a. Printed Text
Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan
dalam bentuk paragraf di dalam kertas.
b. Scanned Text
Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin
setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner.
c. Electronic Text
Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan
oleh alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan
program pengolah kata (word-processor) atau text-editor.
d. Hypertext
Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat
multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang
mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar,
maupun suara.
7
2. Grafik
Grafik adalah kumpulan data atau informasi yang
direpresentasikan secara visual melalui berbagai media, salah satunya
adalah komputer. Suatu gambar bisa mewakili teks untuk
menyampaikan suatu informasi yang terkadang sulit untuk
dikomunikasikan melalui tulisan, serta terbatasnya bahasa dan tingkat
interpretasi. Gambar memberi tampilan atraktif dan inovatif sehingga
akan memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi.
Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20)
yaitu:
a. Bitmaps
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel
yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk
memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar
untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor
grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh
Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe
Photoshop atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector Images adalah gambar yang disusun dari bangun – bangun
grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images. Format yang
digunakan dalam vektor antara lain CGM, SVG, Adobe Portable
Document Format ( .pdf ), serta Windows Metafile ( .wmf ).
Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan
8
bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang artinya
gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi
kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil
dibandingkan dengan gambar bitmap.
c. Clip Art
Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk
mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan
desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan
gambar lainnya.
d. Digitized Pictures
Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media
elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu
objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks,
gambar atau suatu aplikasi.
3. Suara
Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek
suara yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:
a. Waveform Audio
Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi,
amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara.
9
b. MIDI
MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik.
Dibandingkan merekam waveform dalam sebuah suara yang
membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam
infromasi yang diperlukan sound chip komputer untuk
memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan
chip suara pada komputer untuk memainkan musik.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara
dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata
sampling 44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu
sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible).
Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa
audio CD membutuhkan ukuran yang besar.
d. MP3
MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat
mengkompresi suara pada CD Audio, RM, WAV, ASF, WMA ke
dalam ukuran yang lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suara.
e. Hyperaudio
Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,
maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.
10
4. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan
gerakan pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan,
yaitu:
a. Frame Animation
Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan
rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul
dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar.
b. Vector Animation
Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan
tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu
contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan Flash.
c. Computational Animation
Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah
koordinat x dan y dari objek tersebut.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan
halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.
5. Video
Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam
multimedia adalah:
11
a. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik
dalam multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah
penggunaan webcam.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan.
Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor.
Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara
serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan
memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape
player tidak dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol
harus dilakukan secara manual.
c. Videodisk
Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia
karena videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar
apabila dijalankan pada komputer multimedia. Videodisk
mempunyai dua format industri yaitu CAV dan CLV. CAV dapat
menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video
selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk audionya.
Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam video.
d. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan video yang paling
menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada
hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan
12
dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui
jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak
pada frame yang ingin ditampilkan.
e. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat
sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka
singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD
menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film
lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci.
f. Hypervideo
Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,
maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan
dalam berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan
pada bidang-bidang berikut ini:
1. Bisnis dan industri
Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang
efektif untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu
bentuk penggunaan multimedia dalam bisnis adalah kios informasi
multimedia interaktif yang ditempatkan di muka toko dan
memungkinkan peningkatan penjualan. Beberapa pembeli mungkin
mengalami kesulitan dalam menemukan benda yang tepat. Sistem
13
multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam menemukan
produk yang sesuai dengan keinginannya.
2. Pendidikan
Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh
yang nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas
gambar, video dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan
telah diterapkan dalam psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik,
biologi, kimia, fisika, matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah,
bahasa asing, serta membaca dan menulis.
3. Hiburan
Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong
dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film
dan video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan
visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna.
4. Pemerintahan dan politik
Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi
multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada
masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan
internet, yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat
peristiwa-peristiwa yang terjadi dan mendokumentasikannya.
5. Obat-obatan dan perawatan
Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis
memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.
14
6. Ensiklopedia
Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan
online. Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan
untuk menggunakannya pada komputer manapun. Sementara
ensiklopedia online memungkinkan pengaksesan ke informasi yang
lebih luas dan biasanya lebih up-to-date.
7. Paket pengembangan aplikasi
Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat
aplikasi multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program
hypermedia, pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak
pembuat webpage dan sistem instruksional manajemen.
2.2 Interaksi Manusia Dengan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya, Shneiderman (1998, p18).
Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang
user-friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima
kriteria antara lain:
1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.
15
2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia
adalah yang paling akurat.
3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah.
4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.
5. Kepuasan pemakai.
2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas
dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten
Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada
setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam
penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat
meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan interaksi dan
mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan
pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem
yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat
beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi
haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir.
16
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna
melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan
kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta
memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat
melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat
mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan
oleh pengguna dapat diperbaiki.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan
aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka
pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman
yang banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi,
dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan
dan melakukan urutan-urutan aksi.
2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna
Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya,
pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu,
penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat
17
memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398),
dampak dari penggunaan warna antara lain:
a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.
e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.
f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan atau kemarahan.
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman
penggunaan warna:
a. Gunakan warna secara konservatif.
b. Batasi jumlah warna.
c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk
mempercepat atau memperlambat tugas.
d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.
g. Rancang untuk monokrom dulu.
h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.
i. Gunakan color coding yang konsisten.
j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
18
l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.
2.2.4 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (1998, p15), dalam merancang suatu sistem
yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam
Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara
lain:
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi
yang dibuat secara fasih/lancar.
2. Kecepatan bekerja
Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas
yang diberikan.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam
mengerjakan sebuah tugas tertentu.
4. Daya ingat
Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan
pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan objektif
Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan
terhadap berbagai aspek sistem.
19
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan
sebagai berikut:
a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan
akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi
data.
c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti
keras. Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen
sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya
adalah:
a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit
seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara
kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang
berbeda di mana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga
baik.
b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras
yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras
apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak
jika terjadi kerusakan dapat diperbaiki melalui software maintenance
(pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti
20
lunak, biasanya terpusat pada saat proses menterjemahkan program ke
bahasa mesin dan pada saat merancang.
c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen
yang dapat dirakit ulang.
2.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah
penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada
mesin komputer.
Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu
mengontrol proses perkembangan piranti lunak, yaitu:
1) Metode
Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang
terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan
sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur
program, prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan
pemrograman.
2) Alat-alat bantu
Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis
untuk metode-metode seperti Computer Aided Software
Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan
piranti keras dan software engineering database (tempat
penyimpanan yang mengandung informasi yang penting tentang
analisis, perancangan, pembuatan program, dan pengujian) untuk
21
pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided
Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras.
3) Prosedur-prosedur
Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan
metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti
lunak yang efisien, berguna dan ekonomis.
2.3.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak
Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode
yang biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam
perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-
tahapan yang terdapat dalam metode ini adalah, yaitu:
• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-
kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti
lunak adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan
dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi
dengan elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan
basis data.
• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis
kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa
dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar
sistem yang akan dibangun.
22
• Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan.
Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas
beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program
yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi
antar muka, dan prosedur yang detail.
• Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin/komputer.
• Pengujian (testing)
Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai
dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program
dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program
telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan
kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah
dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.
• Pemeliharaan (maintenance)
Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang
telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada
kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan
harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti
lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik
dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
23
Software Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Model ( Pressman, 2001, p29 )
2.4 Sistem Basis Data
2.4.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan dari komponen – komponen yang saling
berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan
menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi
yang terorganisir, O’Brien (2003, p8-9).
24
Komponen sistem terdiri dari :
a) Input
Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki
sistem untuk di proses. Contoh : Bahan baku, energi, data dan usaha
manusia.
b) Proses
Meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output.
Contoh : proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.
c) Output
Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh : produk akhir, pelayanan
manusia.
d) Feedback
Adalah data yang memuat daya guna dari sistem.
Contoh : data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer
penjualan.
2.4.2 Pengertian Basis Data
Menurut McLeod (1996, p324), Basis Data adalah suatu koleksi
data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam
suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Konsep Basis Data
adalah integrasi logis dari catatan-catatan banyak file. Independensi data
adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa
membuat perubahan pada program yang memproses data.
25
2.4.3 Pengertian Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara
komputerisasi. Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah
kumpulan dari data yang berhubungan secara logical yang dapat digunakan
secara bersama, dan sebuah deskripsi dari data tersebut dirancang untuk
mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah organisasi. Adapun
tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan
informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.
Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record
dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-
masing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang dikemukakan
oleh Subekti (1997, p4) yaitu :
i) Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam
basis data.
ii) Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.
iii) File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.
iv) Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.
2.5 Kios Informasi
2.5.1 Definisi Kios
Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau
lebih bagian yang terbuka, contoh : kios telepon, kios makanan, dll.
26
2.5.2 Definisi Informasi
Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi bentuk yang
memiliki arti dan berguna untuk penggunaan akhir tertentu O’Brien
(2003, p13).
2.5.3 Pengertian Kios Informasi
Kios Informasi adalah sebuah media interaktif yang disusun dari
berbagai komponen multimedia yang disuguhkan melalui komputer guna
menyampaikan berbagai informasi kepada pengguna.
Kios Informasi berarti terminal swalayan interaktif berbasis elektronik
yang menyediakan informasi untuk publik. ( www.kis-kiosk.com ).
Dalam memilih informasi yang ditampilkan, pengguna dapat berinteraksi
langsung dengan Kios Informasi dengan memilih menu - menu interaktif
berdasarkan kategori – kategori yang diinginkan oleh pengguna. Syarat -
syarat yang perlu dimiliki oleh sebuah Kios Informasi adalah
perancangan menu yang menarik dengan menambahkan komponen -
komponen multimedia seperti teks, audio, animasi, video, serta gambar
yang menarik. Selain tampilan yang menarik, suatu Kios Informasi harus
memiliki informasi yang lengkap serta harus memiliki perancangan
sistem yang baik, sehingga akan memberikan waktu akses yang cepat dan
juga kemudahan bagi pengguna untuk mengakses informasi ( user
friendly ). Sistem Kios Informasi ini biasanya ditempatkan di tempat-
tempat umum seperti mall, hotel, rumah sakit, tempat wisata, dan lain -
lain, yang mudah dilihat oleh pengunjung.
27
Peralatan yang digunakan oleh sistem Kios Informasi bisa bemacam-
macam sesuai dengan kebutuhan. Biasanya yang sering digunakan adalah
prosesor, media penyimpan, layar, speaker, mouse atau track ball atau
bisa juga menggunakan layar touch screen.
2.5.4 Manfaat Kios Informasi
Manfaat utama digunakannya kios informasi bagi pengguna adalah
untuk mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi yang
diinginkan sesuai dengan apa yang diharapkan tentang informasi tersebut.
2.6 State Transtition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,
STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara
dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai
dasar bagi pemodelan tingkah laku. Pressman (2001, p354).
STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan
suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini
terdapat 2 macam cara kerja, yaitu :
1. Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan
kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima
sinyal yang dikirim satelit.
2. Aktif
28
Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.
contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.
Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam
membuat suatu STD :
a. State
Merupakan suatu kumpulan dari suatu keadaan atau atribut yang
bercirikan seseorang atau suatu benda pada waktu dan kondisi tertentu.
Disimbolkan dengan
b. Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke
keadaan yang lain. Disimbolkan dengan
c. Kondisi
Adalah kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi
oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu
state ke state lain.
d. Aksi
Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan
pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap
suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau
tampilan.
e. Tampilan
Tampilan merupakan hasil keluaran dari kalkulasi atau perhitungan.
29
2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) bisa diartikan sebagai diagram
hubungan antar tabel atau entitas. ERD pada intinya menerangkan hubungan antara tabel
atau entitas yang ada pada database relasional. Imam Heryanto (2006, p35).
2.8 Rumah Sakit
2.8.1 Definisi Rumah Sakit
Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan
profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan
tenaga ahli kesehatan lainnya. Rumah sakit menyediakan fasilitas
pengobatan seperti diagnosis, medical care, dan perawatan
berkesinambungan dari tenaga perawat, untuk pengobatan penyakit atau
luka yang diderita pasien.
Menurut Goyal (1998, p3) rumah sakit adalah institusi yang menyediakan
kegiatan medis, surgical, obstetrical care, pada seorang pasien di mana
rumah sakit ini dioperasikan oleh pemerintah pusat atau pemerintah
bagian, badan usaha setempat, atau badan yang diizinkan dari bagian
yang berwenang.
2.8.2 Jenis – jenis Rumah Sakit
Rumah sakit dibedakan dari institusi kesehatan lain, yaitu dari
kemampuannya memberikan diagnosa dan perawatan medis secara
menyeluruh kepada pasien. Jenis – jenis rumah sakit :
30
1. Rumah Sakit Umum
Melayani hampir seluruh penyakit umum, dan biasanya memiliki
institusi perawatan darurat yang siaga 24 jam (ruang gawat darurat)
untuk mengatasi bahaya dalam waktu secepatnya dan memberikan
pertolongan pertama.
2. Rumah Sakit Terspesialisasi
Jenis ini mencakup trauma center, rumah sakit paru, rumah sakit
anak, rumah sakit manula, atau rumah sakit yang melayani
kepentingan khusus seperti psychiatric (psychiatric hospital),
penyakit pernapasan, dan lain-lain.
3. Rumah Sakit Penelitian / Pendidikan
Rumah sakit penelitian / pendidikan adalah rumah sakit umum yang
terkait dengan kegiatan penelitian dan pendidikan di fakultas
kedokteran pada suatu universitas atau lembaga pendidikan tinggi.
4. Rumah Sakit Lembaga / Perusahaan
Rumah sakit yang didirikan oleh suatu lembaga atau perusahaan
untuk melayani pasien-pasien yang merupakan anggota lembaga
tersebut atau karyawan perusahaan tersebut.
5. Klinik
Fasilitas medis yang lebih kecil yang hanya melayani keluhan
tertentu.