5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...

26
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu: 1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar. 2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri. Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi.

Transcript of 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...

5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai

sumber.

• Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik,

audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan

pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen

penting dalam multimedia, yaitu:

1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa

yang harus dilihat dan didengar.

2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.

• Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop

komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan

animasi.

6

2.1.2 Elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16)

terbagi dalam lima macam, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang

berbentuk huruf-huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas:

a. Printed Text

Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan

dalam bentuk paragraf di dalam kertas.

b. Scanned Text

Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin

setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner.

c. Electronic Text

Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan

oleh alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan

program pengolah kata (word-processor) atau text-editor.

d. Hypertext

Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat

multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang

mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar,

maupun suara.

7

2. Grafik

Grafik adalah kumpulan data atau informasi yang

direpresentasikan secara visual melalui berbagai media, salah satunya

adalah komputer. Suatu gambar bisa mewakili teks untuk

menyampaikan suatu informasi yang terkadang sulit untuk

dikomunikasikan melalui tulisan, serta terbatasnya bahasa dan tingkat

interpretasi. Gambar memberi tampilan atraktif dan inovatif sehingga

akan memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi.

Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20)

yaitu:

a. Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel

yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk

memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar

untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor

grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh

Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe

Photoshop atau CorelDRAW.

b. Vector Images

Vector Images adalah gambar yang disusun dari bangun – bangun

grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images. Format yang

digunakan dalam vektor antara lain CGM, SVG, Adobe Portable

Document Format ( .pdf ), serta Windows Metafile ( .wmf ).

Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan

8

bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang artinya

gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi

kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil

dibandingkan dengan gambar bitmap.

c. Clip Art

Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk

mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan

desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan

gambar lainnya.

d. Digitized Pictures

Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media

elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.

e. Hyperpictures

Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu

objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks,

gambar atau suatu aplikasi.

3. Suara

Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek

suara yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:

a. Waveform Audio

Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi,

amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara.

9

b. MIDI

MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,

merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik.

Dibandingkan merekam waveform dalam sebuah suara yang

membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam

infromasi yang diperlukan sound chip komputer untuk

memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan

chip suara pada komputer untuk memainkan musik.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara

dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata

sampling 44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu

sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible).

Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa

audio CD membutuhkan ukuran yang besar.

d. MP3

MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat

mengkompresi suara pada CD Audio, RM, WAV, ASF, WMA ke

dalam ukuran yang lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suara.

e. Hyperaudio

Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,

maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.

10

4. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan

gerakan pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan,

yaitu:

a. Frame Animation

Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan

rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul

dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar.

b. Vector Animation

Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan

tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu

contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan Flash.

c. Computational Animation

Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah

koordinat x dan y dari objek tersebut.

d. Morphing

Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan

menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan

halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.

5. Video

Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam

multimedia adalah:

11

a. Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik

dalam multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah

penggunaan webcam.

b. Videotape

Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan.

Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor.

Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara

serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan

memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape

player tidak dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol

harus dilakukan secara manual.

c. Videodisk

Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia

karena videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar

apabila dijalankan pada komputer multimedia. Videodisk

mempunyai dua format industri yaitu CAV dan CLV. CAV dapat

menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video

selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk audionya.

Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam video.

d. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling

menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada

hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan

12

dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui

jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak

pada frame yang ingin ditampilkan.

e. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat

sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka

singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD

menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film

lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci.

f. Hypervideo

Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,

maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan

dalam berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan

pada bidang-bidang berikut ini:

1. Bisnis dan industri

Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang

efektif untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu

bentuk penggunaan multimedia dalam bisnis adalah kios informasi

multimedia interaktif yang ditempatkan di muka toko dan

memungkinkan peningkatan penjualan. Beberapa pembeli mungkin

mengalami kesulitan dalam menemukan benda yang tepat. Sistem

13

multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam menemukan

produk yang sesuai dengan keinginannya.

2. Pendidikan

Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh

yang nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas

gambar, video dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan

telah diterapkan dalam psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik,

biologi, kimia, fisika, matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah,

bahasa asing, serta membaca dan menulis.

3. Hiburan

Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong

dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film

dan video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan

visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna.

4. Pemerintahan dan politik

Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi

multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada

masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan

internet, yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat

peristiwa-peristiwa yang terjadi dan mendokumentasikannya.

5. Obat-obatan dan perawatan

Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis

memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.

14

6. Ensiklopedia

Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan

online. Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan

untuk menggunakannya pada komputer manapun. Sementara

ensiklopedia online memungkinkan pengaksesan ke informasi yang

lebih luas dan biasanya lebih up-to-date.

7. Paket pengembangan aplikasi

Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat

aplikasi multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program

hypermedia, pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak

pembuat webpage dan sistem instruksional manajemen.

2.2 Interaksi Manusia Dengan Komputer

2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-

fenomena besar yang berhubungan dengannya, Shneiderman (1998, p18).

Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang

user-friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima

kriteria antara lain:

1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.

15

2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia

adalah yang paling akurat.

3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah.

4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.

5. Kepuasan pemakai.

2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas

dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten

Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada

setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam

penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat

meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan interaksi dan

mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif

Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan

pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem

yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat

beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi

haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir.

16

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna

melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan

kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta

memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat

melakukan perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat

mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan

oleh pengguna dapat diperbaiki.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan

aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka

pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman

yang banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi,

dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan

dan melakukan urutan-urutan aksi.

2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna

Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya,

pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu,

penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat

17

memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398),

dampak dari penggunaan warna antara lain:

a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.

b. Membuat tampilan lebih menarik.

c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.

e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.

f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,

kegembiraan, ketakutan atau kemarahan.

Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman

penggunaan warna:

a. Gunakan warna secara konservatif.

b. Batasi jumlah warna.

c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk

mempercepat atau memperlambat tugas.

d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.

g. Rancang untuk monokrom dulu.

h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.

i. Gunakan color coding yang konsisten.

j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.

k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

18

l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.

2.2.4 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (1998, p15), dalam merancang suatu sistem

yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam

Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara

lain:

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi

yang dibuat secara fasih/lancar.

2. Kecepatan bekerja

Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas

yang diberikan.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam

mengerjakan sebuah tugas tertentu.

4. Daya ingat

Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan

pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan objektif

Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan

terhadap berbagai aspek sistem.

19

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan

sebagai berikut:

a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan

akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.

b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi

data.

c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.

Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti

keras. Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen

sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya

adalah:

a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit

seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara

kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang

berbeda di mana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga

baik.

b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras

yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras

apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak

jika terjadi kerusakan dapat diperbaiki melalui software maintenance

(pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti

20

lunak, biasanya terpusat pada saat proses menterjemahkan program ke

bahasa mesin dan pada saat merancang.

c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen

yang dapat dirakit ulang.

2.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah

penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan

piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada

mesin komputer.

Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu

mengontrol proses perkembangan piranti lunak, yaitu:

1) Metode

Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang

terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan

sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur

program, prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan

pemrograman.

2) Alat-alat bantu

Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis

untuk metode-metode seperti Computer Aided Software

Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan

piranti keras dan software engineering database (tempat

penyimpanan yang mengandung informasi yang penting tentang

analisis, perancangan, pembuatan program, dan pengujian) untuk

21

pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided

Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras.

3) Prosedur-prosedur

Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan

metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti

lunak yang efisien, berguna dan ekonomis.

2.3.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak

Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode

yang biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam

perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-

tahapan yang terdapat dalam metode ini adalah, yaitu:

• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)

Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-

kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti

lunak adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan

dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi

dengan elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan

basis data.

• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)

Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis

kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa

dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar

sistem yang akan dibangun.

22

• Perancangan (design)

Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan.

Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas

beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program

yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi

antar muka, dan prosedur yang detail.

• Pembuatan program (coding)

Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk

yang dapat dimengerti oleh mesin/komputer.

• Pengujian (testing)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai

dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program

dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program

telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan

kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah

dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

• Pemeliharaan (maintenance)

Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang

telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada

kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan

harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti

lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik

dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

23

Software Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Model ( Pressman, 2001, p29 )

2.4 Sistem Basis Data

2.4.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kumpulan dari komponen – komponen yang saling

berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan

menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi

yang terorganisir, O’Brien (2003, p8-9).

24

Komponen sistem terdiri dari :

a) Input

Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki

sistem untuk di proses. Contoh : Bahan baku, energi, data dan usaha

manusia.

b) Proses

Meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output.

Contoh : proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.

c) Output

Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses

transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh : produk akhir, pelayanan

manusia.

d) Feedback

Adalah data yang memuat daya guna dari sistem.

Contoh : data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer

penjualan.

2.4.2 Pengertian Basis Data

Menurut McLeod (1996, p324), Basis Data adalah suatu koleksi

data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam

suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Konsep Basis Data

adalah integrasi logis dari catatan-catatan banyak file. Independensi data

adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa

membuat perubahan pada program yang memproses data.

25

2.4.3 Pengertian Sistem Basis Data

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara

komputerisasi. Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah

kumpulan dari data yang berhubungan secara logical yang dapat digunakan

secara bersama, dan sebuah deskripsi dari data tersebut dirancang untuk

mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah organisasi. Adapun

tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan

informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.

Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record

dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-

masing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang dikemukakan

oleh Subekti (1997, p4) yaitu :

i) Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam

basis data.

ii) Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.

iii) File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.

iv) Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.

2.5 Kios Informasi

2.5.1 Definisi Kios

Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau

lebih bagian yang terbuka, contoh : kios telepon, kios makanan, dll.

26

2.5.2 Definisi Informasi

Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi bentuk yang

memiliki arti dan berguna untuk penggunaan akhir tertentu O’Brien

(2003, p13).

2.5.3 Pengertian Kios Informasi

Kios Informasi adalah sebuah media interaktif yang disusun dari

berbagai komponen multimedia yang disuguhkan melalui komputer guna

menyampaikan berbagai informasi kepada pengguna.

Kios Informasi berarti terminal swalayan interaktif berbasis elektronik

yang menyediakan informasi untuk publik. ( www.kis-kiosk.com ).

Dalam memilih informasi yang ditampilkan, pengguna dapat berinteraksi

langsung dengan Kios Informasi dengan memilih menu - menu interaktif

berdasarkan kategori – kategori yang diinginkan oleh pengguna. Syarat -

syarat yang perlu dimiliki oleh sebuah Kios Informasi adalah

perancangan menu yang menarik dengan menambahkan komponen -

komponen multimedia seperti teks, audio, animasi, video, serta gambar

yang menarik. Selain tampilan yang menarik, suatu Kios Informasi harus

memiliki informasi yang lengkap serta harus memiliki perancangan

sistem yang baik, sehingga akan memberikan waktu akses yang cepat dan

juga kemudahan bagi pengguna untuk mengakses informasi ( user

friendly ). Sistem Kios Informasi ini biasanya ditempatkan di tempat-

tempat umum seperti mall, hotel, rumah sakit, tempat wisata, dan lain -

lain, yang mudah dilihat oleh pengunjung.

27

Peralatan yang digunakan oleh sistem Kios Informasi bisa bemacam-

macam sesuai dengan kebutuhan. Biasanya yang sering digunakan adalah

prosesor, media penyimpan, layar, speaker, mouse atau track ball atau

bisa juga menggunakan layar touch screen.

2.5.4 Manfaat Kios Informasi

Manfaat utama digunakannya kios informasi bagi pengguna adalah

untuk mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi yang

diinginkan sesuai dengan apa yang diharapkan tentang informasi tersebut.

2.6 State Transtition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,

STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara

dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai

dasar bagi pemodelan tingkah laku. Pressman (2001, p354).

STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan

suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini

terdapat 2 macam cara kerja, yaitu :

1. Pasif

Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan

kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima

sinyal yang dikirim satelit.

2. Aktif

28

Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima

data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.

contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.

Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam

membuat suatu STD :

a. State

Merupakan suatu kumpulan dari suatu keadaan atau atribut yang

bercirikan seseorang atau suatu benda pada waktu dan kondisi tertentu.

Disimbolkan dengan

b. Transisi

Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke

keadaan yang lain. Disimbolkan dengan

c. Kondisi

Adalah kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi

oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu

state ke state lain.

d. Aksi

Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan

pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap

suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau

tampilan.

e. Tampilan

Tampilan merupakan hasil keluaran dari kalkulasi atau perhitungan.

29

2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) bisa diartikan sebagai diagram

hubungan antar tabel atau entitas. ERD pada intinya menerangkan hubungan antara tabel

atau entitas yang ada pada database relasional. Imam Heryanto (2006, p35).

2.8 Rumah Sakit

2.8.1 Definisi Rumah Sakit

Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan

profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan

tenaga ahli kesehatan lainnya. Rumah sakit menyediakan fasilitas

pengobatan seperti diagnosis, medical care, dan perawatan

berkesinambungan dari tenaga perawat, untuk pengobatan penyakit atau

luka yang diderita pasien.

Menurut Goyal (1998, p3) rumah sakit adalah institusi yang menyediakan

kegiatan medis, surgical, obstetrical care, pada seorang pasien di mana

rumah sakit ini dioperasikan oleh pemerintah pusat atau pemerintah

bagian, badan usaha setempat, atau badan yang diizinkan dari bagian

yang berwenang.

2.8.2 Jenis – jenis Rumah Sakit

Rumah sakit dibedakan dari institusi kesehatan lain, yaitu dari

kemampuannya memberikan diagnosa dan perawatan medis secara

menyeluruh kepada pasien. Jenis – jenis rumah sakit :

30

1. Rumah Sakit Umum

Melayani hampir seluruh penyakit umum, dan biasanya memiliki

institusi perawatan darurat yang siaga 24 jam (ruang gawat darurat)

untuk mengatasi bahaya dalam waktu secepatnya dan memberikan

pertolongan pertama.

2. Rumah Sakit Terspesialisasi

Jenis ini mencakup trauma center, rumah sakit paru, rumah sakit

anak, rumah sakit manula, atau rumah sakit yang melayani

kepentingan khusus seperti psychiatric (psychiatric hospital),

penyakit pernapasan, dan lain-lain.

3. Rumah Sakit Penelitian / Pendidikan

Rumah sakit penelitian / pendidikan adalah rumah sakit umum yang

terkait dengan kegiatan penelitian dan pendidikan di fakultas

kedokteran pada suatu universitas atau lembaga pendidikan tinggi.

4. Rumah Sakit Lembaga / Perusahaan

Rumah sakit yang didirikan oleh suatu lembaga atau perusahaan

untuk melayani pasien-pasien yang merupakan anggota lembaga

tersebut atau karyawan perusahaan tersebut.

5. Klinik

Fasilitas medis yang lebih kecil yang hanya melayani keluhan

tertentu.