DENAH DIGITAL SD MUHAMADIYAH 01 KURIPAN KIDUL KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA

25
DENAH DIGITAL SD MUHAMADIYAH 01 KURIPAN KIDUL KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PROPOSAL Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Disusun Oleh : MUCHAMAD FIRDAUS 11.240.0115 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Transcript of DENAH DIGITAL SD MUHAMADIYAH 01 KURIPAN KIDUL KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA

DENAH DIGITAL SD MUHAMADIYAH 01 KURIPAN KIDUL

KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer Pada Program Strata Satu (S1)

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :

MUCHAMAD FIRDAUS

11.240.0115

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

2

(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

2015

A. JUDUL

“DENAH DIGITAL SD MUHAMADIYAH 01 KURIPAN KIDUL

KOTA PEKALONGAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF”

B. LATAR BELAKANG

Teknologi pada era modern ini sudah menjadi bagian

dalam kehidupan sehari-hari manusia. Bahkan menjadi

hal yang sangat dibutuhkan karena banyak orang yang

memanfaatkan teknologi untuk melakukan kegiatan atau

bahkan pekerjaanya, misalnya menggunakan komputer

dengan fasilitas internet, presentasi pekerjaan dan

lain sebagainya. Bahkan kini sudah banyak

perusahaan-perusahaan atau instansi yang

memanfaatkan jasa teknologi untuk kemudahan

berkomunikasi maupun dalam penyampain sebuah

informasi, promosi ataupun pengenalan perusahaan.

Salah satunya adalah pemanfaatan animasi 3D(3

Dimensi) sebagai sarana informasi kepada khalayak

umum.

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan

visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar

pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.

3

Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas

animasi. Vaughan (2004), sedangkan animasi 3D

(3Dimensi) adalah proses pembuatan pergerakan gambar

dalam lingkaran 3 dimensi yang mampu menampilkan

visualisasi atau gambaran tentang panjang, lebar dan

tinggi suatu objek. Peran animasi seperti diatas

tentu berguna dalam pembuatan denah lokasi sebagai

sarana inforrnasi yang bertujuan untuk mengetahui

letak, luas atau lokasi dan sebagai pedoman maupun

petunjuk jalan menuju suatu tempat. Peran animasi 3D

dalam pembuatan denah lokasi sangat dibutuhkan di

perusahan-perusahan maupun instansi, juga tidak

menutup kemungkinan sekolahanpun membutuhkan peran

animasi 3D untuk media informasi mereka kepada para

orang tua atau wali murid yang akan memilih

sekolahan mana yang layak untuk anak-anak mereka

belajar dan menuntut ilmu kelak seperti halnya di

Sekolah Dasar Muhamadiyah 01 Kuripan Kidul.

Sekolah Dasar Muhamadiyah 01 Kuripan Kidul,

merupakan sekolahan yang beralamat di Jl.Hos

Cokroaminoto No.399A Kuripan Kidul Pekalongan

Selatan Kota Pekalongan. Sekolah ini adalah salah

satu sekolah dasar swasta dari empat sekolah dasar

yang didirikan oleh yayasan muhamadiyah tiga sekolah

dasar lainya seperti SD Muhamadiyah 02 terletak di

Bendan, SD Muhamadiyah 03 di Noyontaan dan yang

4

terakhir SD Muhamadiyah 04 terletak di Panjang.

Sekolah Dasar Muhamadiyah 01 mempunyai ruang lingkup

sekolah yang cukup luas dan fasilitas yang memadai

untuk proses belajar mengajar, di lingkup sekolahan

terdapat ruang kepala sekolah, ruang guru, lab

komputer, perpustakaan, (UKS) unit kesehatan

sekolah, mushola, kantin dan ruang kelas siswa dari

kelas 1 (satu) samapi dengan 6 (enam). Dengan

fasilitas yang cukup memadai ini di harapkan para

siswa akan merasa nyaman dalam proses belajar

mengajar, dan mendapatkan kelayakan dalam proses

belajar. Dengan proses belajar dan mengajar yang

didasari oleh ilmu keagamaan diharapkan nantinya

para siswa yang belajar tidak hanya belajar tentang

mata pelajaran umum seperti biasa akan tetapi juga

belajar tentang ilmu keagamaan yang nantinya akan

berguna bagi kehidupan mereka didunia dan kehidupan

di akhirat. Dan diharapkan kedepanya para siswa akan

menjadi pribadi yang kuat, cerdas dan berakhlak.

Para orang tua dan wali murid yang ingin memasukan

anaknya ke suatu sekolah biasanya mencari informasi

tentang sekolahanya terlebih dahulu, apakah

sekolahanya mempunyai fasilitas yang lengkap, ruang

kelas yang memadai, lingkungan dan lokasi sekolah

apakah aman serta dekat dengan rumah mereka masing-

5

masing, karena biasanya mereka hanya mengetahui

informasi dari mulut-kemulut.

Untuk mengatasi masalah ini perlu diusulkan suatu

media bantu seperti denah lokasi yang berguna

mempermudah para orang tua, wali murid dan

masyarakat khalayak umum yang sama-sama menginginkan

pendidikan yang terbaik bagi anak-anak mereka, maka

akan dibuat media bantu denah lokasi berbasis 3D (3

Dimensi) multimedia interaktif yang menarik dan

mudah digunakan.

Berdasarkan uraian permasalahan yang telah

disampaikan dalam latar belakang masalah, maka dalam

pembuatan proposal ini penulis ingin mengambil judul

“Denah Digital SD Muhamadiyah 01 Kuripan Kidul Kota

Pekalongan Berbasis Multimedia Interaktif”.

C. RUMUSAN MASALAH

Bagaimana membuat media informasi 3D (3 Dimensi)

yang interaktif yang menarik dan mudah digunakan

guna memperkenalkan sekolah kepada para calon orang

tua dan wali murid baru yang ingin mendaftar dan

para pengunjung lain.

D. TUJUAN DAN MANFAAT

6

1. Tujuan

Terwujudnya suatu sistem media bantu lokasi

denah digital SD Muhamadiyah 01 Kuripan Kidul

berbasis Multimedia interaktif sebagai sarana

informasi bagi para calon orang tua dan wali murid

baru.

2. Manfaat

Dengan adanya media bantu berbasis 3D (3

Dimensi) interaktif ini dapat diperoleh manfaat

yaitu mempermudah para orang tua dan wali murid

baru mengenal lingkungan sekolah.

E. LANDASAN TEORI

1. KAJIAN TEORI

a. Animasi

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan

perubahan visual sepanjang waktu yang memberi

kekuatan besar pada proyek multimedia dan

halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi

multimedia menyediakan fasilitas

animasi.Vaughan (2006).

b. Animasi 3D (3Dimensi)

Animasi yang dibuat dengan menggunakan model

seperti yang berasal dari lilin, clay,

7

boneka/marionette dan menggunakan kamera

animasi yang dapat merekam frame demi frame.

Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan

secara berurutan dan cepat, lilin atau clay

boneka atau marionette tersebut akan terihat

seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat

juga dibuat dengan menggunakan komputer.

Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang

mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga

dapat dilihat dari segala arah. Teknologi

animasi 3D sekarang ini banyak digunakan dalam

proses pembuatan film-film animasi.

c. Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi

dari teks, gambar atau foto, animasi, video

atau audio yang disampaikan melalui komputer

atau peralatan manipulasi elektronik dan

digital lainnya. (Vaughan. T, 2006).

d. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan aplikasi yang

digunakan untuk melakukan desain dan membangun

perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi

lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana

interaksi dengan penggunanya. Proyek yang

8

dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks,

gambar, animasi sederhana, video, atau efek-

efek khusus lainnya (Pramono, Andi.2006).

Komponen-komponen dan area kerja dari

macromedia flash terdiri dari Menu, Toolbox,

Timeline, Stage, dan Panel.

e. Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang

menunjukkan alir (flow) di dalam program atau

prosedur sistem secara logika”.

(Jogiyanto .2005:795).

Bagan alur program yang digunakan adalah ;

Tabel 1. Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

1Terminal, untuk memulai dan

mengakhiri suatu program

2

Decision, untuk menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau

pilihan.

3

Proses, untukmenunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh

komputer.

9

No Simbol Keterangan

4

Digunakan untuk menggambarkan

hubungan proses dari suatu proses

ke proses lainnya.

5

Input - Output, untuk memasukkan

data maupun menunjukka hasil dari

suatu proses

6Connector, untuk keluar masuk

prosedur dalam lembar yang sama

7

Off Line Connector, untuk keluar

masuk prosedur dalam lembar yang

berbeda

8

Arus atau Flow, prosedur yang dapat

dilakukan dari atas kebawah, bawah

keatas, kiri kekanan, atau kanan

kekiri

f. Storyboard

Menurut Halas storyboard merupakan rangkaian

gambar manual yang dibuat secara keseluruhan

sehingga menggambarkan suatu cerita. Menurut

Luther  storyboard merupakan deskripsi dari

setiap scene yang secara jelas menggambarkan

obyek multimedia serta perilakunya. (Sutopo,

2003: 35-36)

Contoh storyboard dalam animasi :

10

Gambar 1. Storyboard animasi

g. LKT

Dalam membuat atau mendesain rancangan

masukkan dan rancangan keluaran menggunakan

alat bantu yaitu berupa Lembar Kerja Tampilan

(LKT) atau Screen Design Worksheet, salah satu

kriteria penting dari sebuah antar muka adalah

tampilan yang menarik. (Santosa, 2004) Piranti

bantu sederhana dalam bentuk lembaran kerja

guna membantu mendokumentasikan bentuk - bentuk

tampilan yang akan diimplementasikan sebagai

pedoman antar muka tersebut dipermudah dengan

penamaan Lembar Kerja Tampilan (Screen Design

Worksheet). Berikut tampilan LKT menurut

Santosa.

11

Gambar 2. Tampilan LKT menurut Santoso

LKT diatas terdiri dari empat bagian, yaitu :

1) Nomor lembar kerja.

2) Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan

muncul di layar.

3) Navigasi : bagian ini antara lain menjelaskan

kapan tampilan yang dimaksud akan muncul dan

kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan

lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan

oleh adanya suatu peristiwa (event). Peristiwa

tersebut antara lain dapat berupa penekanan

tombol mouse atau papan ketik oleh pengguna,

atau oleh peristiwa khusus dari program

aplikasi yang sedang di eksekusi. Peristiwa

khusus ini dapat berupa perangkap kesalahan,

12

program meminta masukan dari pengguna, dan lain

- lain.

Keterangan : bagian ini berisi penjelasan

singkat tentang atribut tampilan yang akan

dipakai. Sebagai contoh : teks judul

menggunakan font Comic Sans MS, 50 point,

berwarna hitam, warna latar belakang Hijau muda

dengan background; teks pada push button

menggunakan font Comic Sans MS, 12 point,

berwarna putih, dan lain – lain.

2. KAJIAN PUSTAKA

Pelaksanaan dari penelitian proposal skripsi

ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan

obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari

penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan

penelitian ini, yaitu

“Denah Digital Pasar Wiradesa Berbasis Multimedia

Interaktif”(Erni Khiftiyanah, 2014).

Pasar Wiradesa saat ini masih mengalami

beberapa kendala dibagian informasi tentang

denah pasar wiradesa, Pasar Wiradesa masih

menggunakan gambar garis yang di tempel

didinding dalam pengenalan lingkungan Pasar

13

Wiradesa, hal ini dirasa kurang dapat

menggambarkan situasi Pasar Wiradesa dengan

jelas. Pada saat pedagang baru mencari Kios,

Loos dan Ruko baru pengelola Pasar Wiradesa

hanya bisa menujukan denah pasar yang berupa

garis dan menjelaskan tempat dan luas-luas saja

memakai denah garis tersebut. Dalam menyikapi

hal tersebut, maka perlu dibangun media

visualisasi yang mampu menggambarkan tentang

area denah Pasar Wiradesa secara detail. Maka

dibangunlah sebuah Denah Digital Pasar Wiradesa

Berbasis Multimedia Interaktif yang bertujuan

untuk membantu pengelola pasar wiradesa agar

lebih mudah mengenalkan area pasar wiradesa

untuk pegadang baru yang mencari Kios, Loos dan

Ruko dan pembeli yang kesusahan mencari apa yang

di perlukannya. Dalam Metode Pengembangan sistem

multimedia ini menggunakan tahap tahap yaitu

konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,

Pembuatan, Pengujian, Distribusi. Tahap

pengembangan sistem dihasilkan : rancangan Denah

digital dengan Menu Hirarki, Flowchart, lembar

kerja tampilan (LKT), dan Storyboard,

implementasi dan pengujian Denah Digital. Denah

Digital ini pun telah diuji dengan menggunakan

GUI (Graphic User Interface) dan UAT (User

14

Acceptance Test) dengan hasil bahwa Denah

Digital Pasar Wiradesa Berbasis Multimedia

Interaktif ini dapat dijalankan dengan mudah dan

memberikan gambaran tentang denah pasar wiradesa

isi yang disampaikan sesuai denah pasar

wiradesa. Diharapan Denah Digital Pasar yang

dibangun dapat membantu dan memberikan pemahaman

kepada yang mencari Kios, Loos atau Roko baru

dan pemheli. (Erni Khiftiyanah, 2014).

“Denah Digital International Batik Center And Craft Pekalongan

Berbasis Web”(Muhammad Nur Handayani, 2014).

Aplikasi Denah Digital International Batik

Center And Craft Pekalongan Berbasis Web, sebuah

media pengenalan lingkungan atau lokasi IBC and

Craft Pekalongan kepada pengunjung yang

menggunakan sarana multimedia dan website,

aplikasi denah digital ini bertujuan untuk

membantu pengunjung saat mencari lokasi dan

memudahkan pengunjung untuk mengenal lingkungan

IBC and Craft Pekalongan dalam bentuk virtual 3D

berbasis web. Aplikasi ini juga masih dapat

disempurnakan untuk meningkatkan kualitas

aplikasi di masa depan. Sistem ini dibangun

dengan metode pengembangan multimedia yeng

meliputi tahapan. Konsep, Perancangan,

15

Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian dan

Distribust, teknik pengujian yang digunakan

adalah GUI dan UAT, dan alat pengembangan sistem

yang digunakan antara lain Flowchat Sistem,

Storyboard, dan Lembar Kerja Tampilan (LKT).

Penelitian ini diimplernentasikan dengan

menggunakan perangkat lunak Blender dan

Macromedia Flash 8. Dengan terwujudnya aplikasi

Denah Digital International Batik Center And

Craft Pekalongan Berbasis Web ini maka dapat

membantu dan memudahkan pengunjung untuk

mengenal lingkungan IBC and Crafi Pekalongan.

(Muhammad Nur Handayani, 2014).

“Denah Digital SMP Negeri 16 Pekalongan Berbasis 3D”(Fahmi

Arifurohman, 2014).

Setiap awal lahun pelajaran di SMP Negeri 16

Pekalongan terdapat agenda kegiatan tahunan yang

di dalamnya terdapat sesi pengenalan ruang yang

ada, seperti saat MOS (Masa Orientasi Siswa),

namun sampai saat ini penyampaian hal tersebut

masih menggunakan beberapa slide foto dan gambar

denah berbasis 2 dimensi saja, di mana hal

tersebut kurang bisa menggambarkan lingkungan

sekolah secara lebih realistis. Berdasarkan

bentuknya, denah ada 2 (dua) macam, yaitu denah

16

konvensional (belum terkomputerisasi) dan denah

digital (terkomputerisasi). Bila dibandingkan

dengan denah konvensional denah digital memiliki

beberapa kelebihan, di antaranya adalah denah

digital kualitasnya tetap. Denah Digital SMP N

16 Pekalongan dibangun menggunakan beberapa

software salah satunya adalah Macromedia Flash 8

Profesional sedangkan metode yang digunakan

adalah dengan menggunakan metode pengembangan

sistem multimedia menurut Sutopo dengan tahapan

sehagai berikut : konsep, perancangan,

pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan

pendistribusian. Pengujian yang digunakan adalah

GUI dan UAT. Denah Digital SMP N 16 Pekalongan

ini dapat digunakan sebagai penunjuk lokasi,

media pengenalan lingkungan sekolah, alat bantu

dalam mengenali lingkungan baru bagi pengunjung

sekolah, memudahkan siswa dan pengunjung untuk

memperoleh informasi tentang denah lingkungan

SMP Negeri 16 Pekalongan, dan lain-lain. (Fahmi

Arifurohman, 2014).

“Animasi 3Ddenah Digital Stasiun Kereta Api Kota

Pekalongan” (Chusna Pratama 2014).

Stasiun kereta api kot pekalongan merupakan

bangunan bersejarah warisan dari jajahan negara

17

belanda dengan ciri khas arsitektur bangunanya

yang klasik, sederhana, dan kokoh. Stasiun

kereta api kota pekalongan beroperasi 24 jam

nonstop, sebagai perusahaan yang mengelola

perkeretaapian di indonesia, stasiun kereta api

pekalongan telah banyak mengoperasikan berbagai

macam jenis kereta api baik (komersil atau non

komersil). Melihat hal tersebut dimungkinkan

banyak penumpang dan pengunjung stasiun kereta

api kota pekalongan setiap harinya. Dengan

banyaknya ruangan yang ada didalam stasiun

terkadang penumpang atau pengunjung stasiun

masih banyak yang bingung dalam dalam mencari

lokasi tiap-tiap ruangan dalam staisun seperti

ruangan loket tiket, kepala stsiun,

administrasi, PPKA, kesehatan, toilet, mushola,

custemer service dan ruang atau tempat lainya.

Dengan kemajuan teknologi saat ini, dimungkinkan

untuk menambah suatu media alat bantu atau

promosi dari stasiun kereta api kota pekalongan

yang berupa denah digital dengan konsep 3D.

(Chusna Pratama, 2014).

“Denah Digital MTS Salafiyah AL-Muttaqin Medono Berbasis

Multimedia Interaktif”.(Dewi Ikromah, 2014).

18

Setiap awal tahun pelajar di Mts Salafiyah

al-muttaqin medono terdapat agenda kegiatan

tahunan yang didalamya terdapat sesi pengenalan

ruang yang ada, seperti saat MOS (Masa Orientasi

Siswa), namun sampai saat ini penyampaian hal

tersebut masih menggunakan beberapa slide foto

dan gambar denah berbasis 2 dimensi saja, di

mana hal tersebut kurang bisa menggambarkan

lingkungan sekolah secara lebih realistis.

Berdasarkan bentuknya, denah ada 2 (dua) macam,

yaitu denah konvensional (belum

terkomputerisasi) dan denah digital

(terkomputerisasi). Bila dibandingkan dengan

denah konvensional denah digital memiliki

beberapa kelebihan, di antaranya adalah denah

digital kualitasnya tetap. Denah Digital Mts

Salafiyah AL-Muttaqin dibangun menggunakan

beberapa software salah satunya adalah

Macromedia Flash 8 Profesional dan pengujian

sistem yang digunakan salah satunya adalah GUI

dan UAT, dari 82 responden didapatkan hasil

rata-rata sebesar 53,66% responden menyatakan

sangat setuju dengan pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan pada saat dilakukan UAT denah digital

Mts Salafiyah medono dan memudahkan siswa atau

pengunjung untuk memperoleh informasi tentang

19

denah lingkungan SMP Negeri 16 Pekalongan, dan

lain-lain.(Dewi Ikromah, 2014).

F. METODELOGI PENELITIAN

1. METODE PENGUMPULAN DATA

a. Observasi (Pengamatan)

Pada metode ini peneliti melakukan observasi

dengan datang secara langsung ke SD Muhamadiyah

01 dengan membawa surat izin permohonan

pengumpulan data dari STMIK Widya Pratama

Pekalongan dan proposal skripsi untuk melakukan

observasi,setelah mendapat izin peneliti

melakukan kegiatan wawancara.

b. Interview (Wawancara)

Pada metode ini peneliti melakukan kegiatan

wawancara kepada kepala sekolah SD Muhamadiyah

01 yaitu dengan cara menanyai secara langsung.

Setelah kegiatan wawancara dilakukan peneliti

melakukan pengambilan data.

c. Sampling (Pengambilan Data)

Metode ini dilakukan dengan cara mengambil

sampel dan membagikan angket kuesioner kepada

yang terkait. Tahap ini dilaksanakan setelah

observasi dan interview telah dilakukan.

d. Studi Pustaka

20

Studi Pustaka adalah aktivitas pengumpulan

berbagai jenis data sekunder yang dilakukan

dengan cara mempelajari dan mengutip berbagai

teori dari berbagai buku, dokumen, internet,

dan media cetak.

2. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

a. Berdasarkan dari metode pengembangan sistem

yang dilakukan yaitu metode multimedia Sutopo,

maka langkah-langkanya adalah :

1) Concept (Konsep).

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi

perkiraan kebutuhan yaitu tujuan dari denah

digital ini memberikan informasi tentang

lokasi bangunan yang ada di sekolah

tersebut.

2) Design (Desain / Rancangan)

Membuat spesifikasi secara rinci mengenai

struktur animasi yang akan dibuat, gaya dan

kebutuhan bahan (material) untuk animasi

yaitu : merancang denah digital.

3) Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi).

Melakukan pengumpualan bahan (material

colecting) seperti : clipart, gambar, animasi,

audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio,

21

dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap

berikutnya.

4) Assembly (Penyusunan dan Pembuatan).

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap

di mana seluruh objek pembutan animasi yang

berasal dari tahap desain yaitu menggunakan

SketchUp, Macromedia flash 8.

Pada tahap design dibuat tahapan – tahapan

menggunakan tampilan tiap scene. Untuk

memudahkan dalam pembuatan sistem, maka

disusunlah rangkaian animasi yang akan

dibuat terlebih dahulu secara detail dan

terinci. Animasi yang akan dibuat haruslah

memiliki hubungan antara satu bagian dengan

bagian yang lain secara erat, dengan

demikian perlu dirancang sebuah hirerarki

tampilan menu-menu yang ada dalam

keseluruhan animasi.

5) Testing (Uji Coba).

Setelah hasil dari proyek multimedia jadi,

perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan

dengan menggunakan metode pengujian sistem

Graphical User Interface (GUI) dan User Acceptence

Test (UAT).

6) Distribution (Menyebar Luaskan).

22

Penggandaan denah digital SD Muhamadiyah

01 penyebar luasanya menggunakan flasdisk,

DVD dan VCD. Pada tahap ini dilakukan pula

evaluasi terhadap denah digital ini dan

diharapkan akan dapat dikembangkan denah

digital SD Muhamadiyah 01 yang lebih baik di

kemudian hari.

3. METODE PENGUJIAN

a. Graphical User Interface (GUI)

Tahap pengujian sistem merupakan tahapan yang

dimaksudkan untuk menghasilkan software atau

aplikasi yang bebas dari kesalahan. Sasaran

pengujian sistem adalah menemukan kesalahan

dalam bentuk sekecil mungkin dalam usaha yang

dapat dikelola dalam waktu yang realistik.

Metode pengujian sistem merupakan proses

mempelajari dan menganalisa masalah yang

diteliti guna membuat suatu pemecahan masalah

atas perkembangan yang ada. Teknik pengujian

yang dilakukan dalam pembuatan denah digital SD

Muhamadiyah 01 adalah menggunakan GUI (Graphical

User Interface).

Secara sederhana, GUI sebagai strategi

menguji fitur kemampuan merekam dan playback

yang memungkinkan tester untuk memeriksa

tindakan yang dihasilkan setiap keystroke mouse

23

klik dan lain-lain, tindakan yang dihasilkan

mungkin tidak mudah terlihat tanpa catatan dan

fungsi pemutaran uji, sehingga fitur ini adalah

alat otomatisasi sangat berguna untuk analisis.

Sebuah variasi pada pengujian GUI adalah

bagaimana seorang programmer atau insinyur bisa

membangun model aplikasi, dan kemudian mengubah

parameter untuk menguji batas-batasnya

(Suyatno, 2005).

b. User Acceptance Test (UAT)

User Acceptence Test (UAT) atau Uji Penerimaan

Pengguna adalah suatu proses pengujian oleh

pengguna yang dimaksudkan untuk menghasilkan

dokumen yang dijadikan bukti bahwa software

yang telah dikembangkan telah dapat diterima

oleh pengguna, apabila hasil pengujian (testing)

sudah bisa dianggap memenuhi kebutuhan dari

pengguna

Proses UAT didasarkan pada dokumen requirement

yang disepakati bersama. Dokumen requirement

adalah dokumen yang berisi lingkup pekerjaan

software yang harus dikembangkan dengan

demikian maka dokumen ini semestinya menjadi

acuan untuk pengujian.

24

G. JADWAL KEGIATAN

No Nama Kegiatan

Waktu

Agustus September Oktober Novembe

r Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41 Proposal2 Consep3 Desaign4 Material Colecting5 Assembly6 Testing7 Penulisan

Skripsi

25

DAFTAR PUSTAKA

Binanto,I, (2010).Multimedia Digital – Dasar Teori dan

Pengembangan. Yogyakarta : Andi

Effendy, Asep, 2010.Buku Photoshop Untuk Pemula.Media

Kita,Jakarta

Erni Khiftiyanah, 2014. Denah Digital Pasar Wiradesa Berbasis

Multimedia Interaktif. STMIK Widya Pratama, Pekalongan.

Fahmi Arifurahman, 2014.Denah Digital SMP Negeri 16 Pekalongan

Berbasis 3D. STMIK Widya Pratama, Pekalongan.

Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersain, Andi Offset. Yogyakarta.

Dewi Ikromah, 2014. Denah Digital MTS Salafiyah AL-Muttaqin Medono

Berbasis Multimedia Interaktif. STMIK Widya Pratama, Pekalongan.