5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Anak ...

37
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Anak Kecerdasan adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan seperti (Nakatsu, 2009): 1. Menalar 2. Merencanakan 3. Memecahkan masalah 4. Berpikir abstrak 5. Memahami gagasan 6. Menggunakan bahasa 7. Belajar Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki individu. Setiap anak memiliki potensi kecerdasan dalam dirinya (Negnevitsky, 2005). Potensi tersebut terbagi menjadi lima, yakni potensi spiritual, jasmani, perasaan, akal, dan sosial. Semua potensi ini bisa dipupuk dan dikembangkan dalam diri anak dengan bantuan orangtua dan guru. Caranya dengan merangsang seluruh indera anak, memberikan kebebasan untuk bergerak, memberikan kesempatan berbicara, bertanya, bercerita serta yang teramat penting adalah orang dewasa memberikan contoh yang baik (Negnevitsky, 2005). Agar tumbuh dengan lima faktor kecerdasan tadi, anak juga perlu diberikan kesempatan bermain dan mengenali obyek nyata. Melalui permainan 5

Transcript of 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Anak ...

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Anak

Kecerdasan adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran

yang mencakup sejumlah kemampuan seperti (Nakatsu, 2009):

1. Menalar

2. Merencanakan

3. Memecahkan masalah

4. Berpikir abstrak

5. Memahami gagasan

6. Menggunakan bahasa

7. Belajar

Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki

individu. Setiap anak memiliki potensi kecerdasan dalam dirinya (Negnevitsky,

2005). Potensi tersebut terbagi menjadi lima, yakni potensi spiritual, jasmani,

perasaan, akal, dan sosial. Semua potensi ini bisa dipupuk dan dikembangkan

dalam diri anak dengan bantuan orangtua dan guru. Caranya dengan merangsang

seluruh indera anak, memberikan kebebasan untuk bergerak, memberikan

kesempatan berbicara, bertanya, bercerita serta yang teramat penting adalah orang

dewasa memberikan contoh yang baik (Negnevitsky, 2005).

Agar tumbuh dengan lima faktor kecerdasan tadi, anak juga perlu

diberikan kesempatan bermain dan mengenali obyek nyata. Melalui permainan

5

6

dan kegiatan menyenangkan, anak bisa belajar mengembangkan dirinya. Ajak

anak mengenali benda dari mainan yang dimilikinya, beserta fungsinya. Selain itu

anak juga membutuhkan teman dan ruangan untuk bermain. Bebaskan anak

bermain dengan teman sebayanya, tugas orangtua adalah mengawasinya.

Pada usia tertentu, anak juga bisa diajarkan mengenal berbagai hal seputar

lingkungannya secara langsung. Ajak anak menyaksikan bagaimana hewan

bertelur dan beranak. Beritahu perbedaannya. Anak perlu melihat berbagai

peristiwa nyata secara langsung.

Anda juga perlu memberikan keleluasaan saat anak sedang mengekplorasi

dirinya. Biarkan anak mengamati sesuatu hal yang menarik baginya. Namun tak

lantas menjadi bablas. Anak juga perlu dikontrol dan diajarkan kedisplinan dan

nilai-nilai. Jika aktivitas anak sudah mulai melampaui batas waktu, inilah saatnya

membatasi sekaligus melatih kedisiplinan waktu. Jika waktunya makan,

permainan harus diakhiri. Ajarkan anak untuk mengerti aturan semacam ini

sehinggan dapat mengukur kecerdasan anak (yang tercermin dalam perilaku atau

karakter anak).

2.1.1 Potensi Spiritual

Kecerdasan spiritual sangat penting bagi anak. Anak yang memiliki

kecerdasan spiritualnya dapat menemukan kebahagiaan dan makna hidup.

Pendidik harus terlebih dahulu memahami, mengenali dan mengeksplorasi

perilaku anak sehingga dapat mengenalkan dan mengembangkan kecerdasan pada

anak dengan mudah dan baik. Berikut ini adalah hasil yang diperoleh:

7

1. Anak mampu menghadirkan Tuhan atau keimanan dalam setiap aktivitas.

2. Tumbuh kegemaran berbuat untuk Tuhannya.

3. Disiplin beribadah.

4. Sabar berupaya.

5. Berterima kasih atau bersyukur atas pemberian Tuhan kepadanya.

2.1.2 Potensi Akal

Akal merupakan karunia agung yang diberikan Allah SWT kepada

seorang anak. Akal adalah pembeda antara manusia dan hewan. Akal dapat

memberikan ide dan inovasi dalam membangun peradaban umat manusia. Akal

juga dapat membedakan mana yang bermanfaat dan mana yang berbahaya sesuai

jangkauan akal mereka. Berikut ini adalah hasil yang diperoleh:

1. Kemampuan berhitung

2. Kemampuan verbal

3. Kemampuan spasial

4. Kemampuan membedakan

5. Kemampuan membuat daftar prioritas

2.1.3 Potensi Jasmani

Pembentukan karakter anak dapat juga dilakukan dengan pendidikan

jasmani. Pendidikan ini juga dapat menjadikan anak kuat dari segi fisiknya.

Jasmani melatih anak tersebut untuk dapat bertahan hidup. Berikut ini adalah hasil

yang diperoleh:

8

1. Sehat secara medis

2. Tahan cuaca

3. Tahan bekerja keras

2.1.4 Potensi Perasaan

Perasaan adalah bagaimana seorang anak merasakan batinnya. Hal ini

lebih berkaitan kepada interaksi anak dengan pikirannya sendiri. Melatih perasaan

adalah salah satu usaha yang dapat menjaga kestabilan emosi. Berikut ini adalah

hasil yang diperoleh:

1. Mengendalikan emosi

2. Mengerti perasaan orang lain

3. Senang bekerjasama

4. Menunda kepuasan sesaat

5. Berkepribadian stabil

2.1.5 Potensi Sosial

Kehidupan sosial tidak terlepas dari anak. Dari kehidupan ini, dapat dilihat

bagaimana seorang anak dapat berinteraksi ke dunia luar. Hal ini dapat

meningkatkan silaturahmi anak dengan orang lain. Berikut ini adalah hasil yang

diperoleh:

1. Senang berkomunikasi

2. Senang menolong

3. Senang berteman

9

4. Senang membuat orang lain senang

5. Senang bekerja sama

2.2 Pengertian Sistem

Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Lillrank, 2003). Terdapat dua kelompok

pendekatan dalam mendefenisikan sistem yang menekankan pada prosedural dan

pada komponen atau elemennya:

1. Pendekatan sistem pada procedural Mendefenisikan sistem sebagai suatu

jaringan kerja dari prosedur-posedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

suatu sasaran tertentu.

2. Pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponen

Mendefenisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang

berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Komponen-komponen

dalam sistem tidak berdiri sendiri-sendiri, karena saling berinteraksi dan

saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau

sasaran sistem dapat tercapai.

3. Sistem dikelilingi oleh lingkungan yang harus saling berinteraksi.

Lingkungan dari sistem terdiri dari berbagai elemen yang terletak di luar

input, output, atau proses. Contoh dari lingkungan sistem seperti

pelanggan, pemerintah, bank.

10

2.2.1 Karakteristik Sistem

Dalam sebuah sistem mempunyai karakteristik yang tidak terpisahkan

antara satu karakteristik dengan karakteristik yang lain (Turban, Aronson, &

Liang, 2005). Beberapa karakteristik tersebut antara lain :

1. Komponen (Components)

Suatu sistem memiliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

dimana setiap komponen akan membentuk satu kesatuan yang saling

bekerja sama. Komponen sistem dapat berupa suatu yang merupakan

bagian dari sistem yang lebih besar.

2. Batas Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem

yang lain/lingkungan luar, dengan batasan ini kita dapat mengetahui ruang

lingkup sistem.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Apapun yang berada di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi

suatu sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem

yang lainnya. Dengan penghubung ini akan mengalir data-data antara

subsistem dimana keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi

masukan (input) untuk subsistem yang lain, sehingga antara satu subsistem

dengan subsistem lainnya dapat berintegrasi membentuk satu kesatuan.

5. Masukan (Input)

11

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dimana masukan ini

dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Maintenance input

adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna dan mampu menjadi masukan baru informasi.

7. Pengolah (Process)

Suatu sistem pasti mempunyai pengolahan data masukan untuk diolah

menjadi sebuah informasi.

8. Sasaran Sistem (Objectives)

Merupakan penentu dari tujuan untuk menentukan masukan yang

dibutuhkan dan keluaran yang akan dihasilkan sebuah sistem.

2.3 Pengertian Pakar

Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber

tepercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan

memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adanya sesuai dengan aturan

dan status oleh sesamanya ataupun layak dalam bidang khusus tertentu. Lebih

umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun

kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam

bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan

bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun

12

pengalaman, seorang pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam

bidangnya di atas rata-rata orang, dimana orang lain bisa secara resmi (dan sah)

mengandalkan pendapat pribadi. (Latumakulita, 2012)

2.4 Pengertian Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem yang menirukan apa yang dikerjakan oleh

seorang pakar ketika mengatasi permasalahan yang rumit, berdasarkan

pengetahuan yang dimilikinya. Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah

atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang pengetahuan

tertentu (Nakatsu, 2009). Pengetahuan pada sistem pakar diperoleh dari orang

yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang tertentu, buku-buku, jurnal

ilmiah maupun dokumentasi yang tercetak lainnya. Pengetahuan-pengetahuan

tersebut dipresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis

pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk

menentukan penalaran atas problema yang dihadapinya. Sistem pakar mencoba

mencari penyelesaian yang memuaskan, yaitu sebuah penyelesaian yang cukup

bagus agar sebuah pekerjaan dapat berjalan walaupun itu bukan penyelesaian

yang optimal (Sumartono, Arisandi, Siahaan, & Mesran, 2017).

Beberapa definisi sistem pakar menurut para ahli, yaitu sebagai berikut:

1. Menurut (Mikha Dayan Sinaga, Nita Sari Br. Sembiring, 2016:2) [2] :

Untuk dapat mengetahui tingkat kepastian infeksi bakteri ini peneliti

menggunakan metode Dempster-Shafer. Metode ini dipilih karena metode

ini dianggap mampu untuk memberikan tingkat kepastian yang tinggi.

13

Metode Dempster-Shafer adalah representasi, kombinasi dan propogasi

ketidakpastian, dimana teori ini memiliki beberapa karakteristik yang

secara instutif sesuai dengan cara berfikir seorang pakar, namun dasar

matematika yang kuat. Hasil dari penelitian ini adalah untuk membuat

aplikasi sistem pakar yang dapat mendiagnosa bakteri dari akibat bakteri

salmonella dengan menggunakan metode Dempster Shafer..

2. Menurut (Sisilia Daeng Bakka Mau, 2017:2)[3] : Proses pengambilan

keputusan penentuan pemberian beasiswa ini menggunakan metode

Teorema Bayes dan Dempster-Shafer. Perhitungan kedua metode tersebut

dibandingkan untuk mencari hasil yang terbaik yang akan digunakan untuk

mendukung pengambilan keputusan pemberian beasiswa. Hasil dari

penggunaan metode tersebut dapat membantu dan mempermudah dalam

proses pengambilan keputusan untuk penentuan pemberian beasiswa yang

dilakukan secara selektif serta tepat sasaran..

3. Menurut (Muhammad Dahria, Rosindah Silalahi, Mukhlis Ramadhan,

2017:4)[4] : Didalam penerapan sistem pakar ini dibantu dengan

menggunakan metode demster shafer. Demster shafer adalah suatu teori

matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions and plausible

reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang

digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah

(bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa.

14

2.4.1 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan

pakar manusia harus melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar

(Mahmoud, Algadi, & Ali, 2008). Untuk membangun sistem yang seperti itu

maka komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut:

1. Antar muka pengguna (User nterface)

Sistem pakar menggantikan seorang pakar dalam suatu situasi tertentu,

maka sistem harus menyediakan pendukung yang diperlukan oleh pemakai

yang tidak memahami masalah teknis. Sistem pakar juga menyediakan

komunikasi antar sistem dan pemakainya, yang disebuat sebagai antar

muka. Antar muka yang efektif dan ramah pengguna (user-friendly)

penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang

diterapkan pada sistem pakar.

2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu

pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari

akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya

seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Basis pengetahuan bersifat

dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan ini

disebabkan karna pengetahuan selalu bertambah, terupdate. Pada sistem

pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi, pemisahan ini

bermanfaat untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa disesuaikan

dengan perkembangan pengetahuan pada suatu domain. Penambahan dan

15

pengurangan dapat dilakukan pada basis pengetahuan ini tanpa

mengganggu mesin inferensi.

3. Mesin inferensi (Inference Machine)

Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak

yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, biasanya

dikatakan sebagai mesin pemikir (Thinkin machine). Pada prinsipnya

mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan.

Konsep yang biasanya digunakan untuk mesin inferensi adalah runut balik

(top-down), yaitu proses penalaran yang berawal dari tujuan yang kita

inginkan, menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan.

Selain itu dapat juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses

penalaran yang bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang

diinginkan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang

menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi

pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk merumuskan

kesimpulan-kesimpulan. Komponen ini menyajikan arahan-arahan tentang

bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun

agenda yang mengelola dan mengontrol langkah-langkah yang diambil

untuk menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi. Didalam mesin

inferensi ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh

mesin inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam

memori kerja

.

16

4. Memori kerja

Merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang

diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang

nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang

disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan

pemecahan masalah. Konklusinya bisa berupa hasil diagnosa, tindkan dan

akibat.

Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai

seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkapi dengan

fasilitas berikut:

1. Fasilitas penjelas (Explanation Facility)

Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi skema

sesi konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar. Karna

pemakai kadang kala bukanlah ahli dalam bidang tersebut, maka dibuatlah

fasilitas penjelas. Fasilitas ini dapat memberikan informasi kepada

pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu

keputusan. Bentuk penjelsannya dapat berupa keterangan yang diberikan

setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan

mengapa, atau penjelas atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai

konsultasi.

17

2. Fasilitas akuisisi pengetahuan (Knowledge Acsquisition Facility)

Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja

pengetahuan yang sudah ada tidak berlaku lagi. Hal ini dilakukan sehingga

pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit dan sesuai dengan

perkembangannya. Untuk melakukan penambahan ini sistem pakar

dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Akuisisi pengetahuan

adalah proses pengumpulan, perpindahan dan transformasi dari keahlian

atau kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber

pengetahuan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer. Dengan

adanya fasilitas ini pada sistem, maka seorang pakar akan dengan mudah

menambahkan pengetahuan ataupun kaidah baru pada sistem pakar. Untuk

menjamin bahwa pengetahuan pada sistem pakar ini up to date dan valid,

maka fasilitas akuisisi pengetahuan hanya bisa diakses oleh pakar.

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)

18

2.4.2 Elemen Manusia Pada Sistem Pakar

Menurut (Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2016:11) [1] “sistem pakar tidak

lepas dari elemen manusia yang terkait di dalamnya”. Personil yang terkait dalam

sistem pakar ada 4, yaitu:

1. Pakar

Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus,

pemahaman, pengalaman dan metode-metode yang digunakan untuk

memecahkan masalah persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar

memiliki kemampuan kepakar, yaitu:

a) Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah

b) Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat

c) Menjelaskan solusi dari suatu masalah

d) Restrukturisasi pengetahuan

e) Belajar dari pengalaman

f) Memahami batas kemampuan

Selain itu, pakar juga memiliki kemampuan untuk mengaplikasikan

pengetahuannya dan memberikan saran serta pemecahan masalah pada

domain tertentu. Ini merupakan pekerjaaan pakar, memberikan

pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk

menyelesaikan masalah.

19

2. Pembangun Pengetahuan

Pembangun pengetahuan memiliki tugas utama menerjemahkan dan

merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar, baik berupa

pengalaman pakar dalam meyelesaikan masalah maupun sumber

terdokumentsi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem

pakar. Dalam ini pembangun pengetahuan (knowledge enginering)

menginterpretasikan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh

dalam bentuk jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan

pada pakar atau pemahaman penggambaran analogis, sistematis,

konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa dokumen cetak seperti

text book, jurnal, makalah dan sebagainya.

3. Pembangun Sistem

Pembangun sistem adalah orang yang bertugas untuk merancang antar

muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah

diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai

dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke

dalam mesin inferensi. Selain hal tersebut pembangun sistem juga

bertanggung jawab apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem

komputerisasi lain. Alat pembangun (tool builder) dapat dipakai untuk

menyajikan atau membangun tool yang spesifik. Penjual (vendor) dapat

memberikan tool dan saran, staf pendukung dapat memberikan saran dan

bantuan secara teknis dalam proses pembangunan sistem pakar.

20

4. Pengguna

Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pengguna tunggal.

Hal ini berbeda jauh dengan sistem pakar yang kemungkinan mempunyai

beberapa kelas pengguna. Tabel 2.1 menunjukan beberapa contoh

hubungan antar kelas pengguna, kepentingan pengguna dan fungsi dari

sistem pakar.

Tabel 2.1 Hubungan pemakai, kepentingan pemakai dan fungsi sistem

pakar

Pemakai Kepentingan Fungsi

Klien bukan

pakar

Mencari saran/nasehat Konsultan atau

penasehat.

Mahasiswa

Belajar

Pembangun

sistem dan

pengetahuan.

Memperbaiki/menambah

basis pengetahuan,

merancang system

Partner

Pakar. Membantu analisis rutin

atau proses komputasi,

mengklasifikasikan

informasi, alat bantu

diagnose

Rekan kerja atau

asisten.

Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)

Pengguna mungkin tidak terbiasa dengan komputer dan mungkin

pada domain masalah. Bagaimanapun juga, banyak solusi permasalahan

menjadi lebih baik dan kemungkinan lebih murah dan keputusan yang

cepat bila menggunakan sistem pakar. Pakar dan pembangun sistem harus

mengantisipasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dan membuat batasan-

batasan ketika mendesain sistem pakar.

21

2.4.3 Representasikan Pengetahuan dan Penalaran

Setelah menentukan bidang kepakaran yang akan dibuatkan sistem

pakarnya, maka selanjutnya melakukan representasi pengetahuan dengan cara

mengumpulkan pengetahuan yang sesuai dengan domain keahlian tersebut.

Pengetahuan yang dikumpulkan bisa dari media cetak, elektronik maupun

pengetahuan dari pakar keahlian dan pengalamannya. Pengetahuan yang

dikumpulkan tidak bisa dimasukkan begitu saja ke dalam suatu komputer, harus

mengikuti format yang bisa dimengerti komputer. Untuk itu pengetahuan harus

terlebih dahulu direpresentasikan atau disajikan ke dalam format tertentu dan akan

dihimpun dalam suatu basis pengetahuan (Hartati & Iswanti, 2006).

1. Pengetahuan

Pemrosesan yang dilakukan oleh sistem pakar merupakan pemrosesan

pengetahuan, bukan pemrosesan data seperti yang dikerjakan dengan

pemograman secara konvesional yang kebanyakan dilakukan oleh sistem

informasi. Pengetahuan (knowledge) yang digunakan pada sistem pakar

merupakan serangkaian infomasi mengenai gejala-diagnosa, sebab-akibat,

aksi-reaksi tentang suatu domain tertentu. Pengetahuan merupakan bagian

dari suatu hierarki seperti yang terlihat pada gambar berikut ini.

22

Gambar 2.2 Hierarki Pengetahuan (Sumber : Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2016:13)

Noise adalah suatu item data yang tidak mempunyai maksud

(interest), atau data yang masih kabur atau tidak jelas tidak ada artinya.

Tingkat berikutnya adalah data yaitu item yang mempunyai makna

potensial. Data diolah menjadi informasi. Meta knowledge adalah

pengetahuan tentang keahlian. Keahlian merupakan pemahaman yang luas

dari pengetahuan spesifik yang diperoleh dari hasil pembelajaran,

pelatihan dan pengalaman.

2. Kaidah produksi

Kaidah menyediakan cara formal untuk merepresentasikan reomendasi,

arahan atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka

(if-then). Kaidah if-then menghubungkan antesenden dengan konsekuensi

yang diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if-then yang

menghubungkan obyek atau atribut sebagai berikut:

23

IF premis THEN konklusi

IF masukan THEN keluaran

IF kondisi THEN tindakan

IF antesenden THEN konsekuen

IF data THEN hasil

IF tindakan THEN tujuan

IF aksi THEN reaksi

IF sebab THEN akibat

IF sebab THEN akibat

IF gejala THEN diagnosa

Premis mengacu pada fakta yang harus benar sebelumkonklusi

tertentu diperoleh. Masukan mengacu pada data yang harus tersedia

sebelum keluaran dapat diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang

harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Antesenden mengacu

situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu

pada informasi yang harus tersedia sehingga sebuah hasil dapat diperoleh.

Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil

dapat diharapkan. Aksi mengacu pada kegiatan yang menyebabkan

munculnya efek dari kegiatan tersebut. Sebab mengacu pada keadaan

tertentu yang menimbulkan akibat tertentu. Gejala mengacu pada keadaan

menyebabkan adanya keruskan atau keadaan tertentu yang mendorong

adanya pemeriksaan.

24

3. Tabel keputusan dan Pohon keputusan

Tabel keputusan merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan

pengetahuan. Tabel keputusan merupakan matrik kondisi yang

dipertimbangkan dalam pendeskripsian kaidah. Berikut contoh tabel

keputusan.

Tabel 2.2 Keputusan

Kondisi 1 √

Kondisi 2 √ √

Kondisi 3 √

Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)

Kaidah yang disajikan dalam bentuk kaidah produksi disusun dari

tabel keputusan. Kaidah secara langsung dapat dihasilkan dari tabel

keputusan tetapi untuk menghasilkan kaidah yang efisien terdapat suatu

langkah yang harus ditempuh yaitu membuat pohon keputusan. Pohon

keputusan dapat diketahui atribuat atau kondisi yang dapat direduksi

sehingga menghasilkan kaidah yang efisien dan optimal. Pohon keputusan

yang dibuat mengacu pada tabel keputusan dan dapat digunakan sebagai

acuan untuk mereduksi atribut-atribut yang sebenarnya dapat dihilagkan

dalam proses identifikasi suatu sistem.

25

2.4.4 Perunutan

Dalam melakukan inferensi diperlukan adanya proses pengujian kaidah-

kaidah dalam urutan tertentu untuk mencari yang sesuai dengan kondisi awal atau

kondisi yang berjalan yang sudah dimasukkan pada basis data. Perunutan adalah

proses pencocokan fakta, pernyataan atau kondisi berjalan yang tersimpan pada

basis pengetahuan maupun pda memori kerja dengan kondisi yang dinyatakan

pada premis atau bagian kondisis pada kaidah. Beberapa pendekatannya disajikan

dibawah ini.

1. Runut maju (forward chaining)

Runut maju merupakan proses perunutan yang dimulai dengan

menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi

akhir. Runut maju bisa juga disebut sebagai penalaran forward chaining

dimulai dari premis-premis atau informasi masukkan if dahulu kemudian

menuju konklusi atau then. Informasi masukan berupa data, bukti, temuan

atau pengamatan. Sedangkan konklusi dapat berupa tujuan, hipotesa,

penjelasan dan diagnosis. Sehingga jalannya penalaran runut maju maju

dapat dimulai dari data menuju tujuan, dari bukti menuju hipotesa, dari

temuan menuju penjelasan atau dari pengamatan menuju hipotesa.

2. Runut balik (backward chaining)

Runut balik merupakan proses perunutan yang arahnya kebalikan dari

runut maju. Proses penalaran runut balik dimulai dengan tujuan atau goal

kemudian merunut balik ke jalur yang akan mengarahkan ke goal tersebut,

mencari bukti-bukti bahwa bagian kondisi terpenuhi. Jadi secara umum

26

runut balik itu diaplikasikan ketika tujuan atau hipotesis yang dipilih itu

sebagai titik awal menyelesaikan masalah.

2.5 Certainty Factor

Metode Certanty Factor digunakan ketika menghadapi suatu masalah

yang jawabannya tidak pasti (Nakatsu, 2009). Metode ini diperkenalkan oleh

Shortlife Buchanan pada tahun 1970-an dan digunakan pada saat melakukan

diagnosis dan terapi pada penyakit menginitis dan infeksi darah.

Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menghitung sistem pakar dengan

metode Certainty Factor.

1. Certainty Factor dengan satu premis.

2. Certainty Factor dengan lebih satu premis.

3. Certainty Factor dengan kesimpulan yang serupa.

CF[P,E] = MB[P,E] - MD[P,E]

CF[A and B] = Minimum[CF(A), CF(B)]

CF[A or B] = Maximum[CF(A), CF(B)]

CFgabungan[CF1, CF2] = CF1 + CF2 * (1-CF1)

27

Keterangan :

CF : Faktor Kepastian.

MB : Measure Of Belief (Ukuran Kepercayaan).

P : Probabilitas.

E : Evidence atau event.

Pada contoh berikut ini tentang mendiagnosa jenis-jenis penyakit. Adapun

gejalanya adalah sebagai berikut:

Tabel 2.3 Data gejala

Kode Nama Gejala

G1 Demam Tinggi

G2 Badan Lemah

G3 Turun Berat Badan

G4 Mengalami Aborsi

G5 Gangguan Syaraf

G6 Gangguan Reproduksi

G7 Diare

G8 Kematian

G9 Produksi Susu Menurun

G10 Badan Gemetar

G11 Mata Berwarna Gelap

G12 Depresi

G13 Pernafasan Cepat

G14 Peningkatan Denyut Nadi

G15 Kejang-kejang

G16 Jalan Sempoyongan

G17 Keluar Air Liur

G18 Infeksi Janin

G19 Gangguan Sistem Pernafasan

G20 Nafsu Makan Menurun

G21 Darah Keluar Dari Hidung

Sumber: (Nakatsu, 2009)

28

Tabel 2.4 Data penyakit

Kode Nama Penyakit

P1 Brucellosis

P2 Infection Bovine Rinotracheitis

P3 Johnes's Disease

P4 Antraks

P5 Sapi Gila

P6 Bonvine Viral Diarrhea

Sumber: (Nakatsu, 2009)

Tabel 2.5 Aturan gejala

Kode P1 P2 P3 P4 P5 P6

G1 ▪

G2 ▪

G3 ▪ ▪

G4 ▪ ▪

G5 ▪

G6 ▪

G7 ▪ ▪

G8 ▪ ▪ ▪

G9 ▪

G10 ▪

G11 ▪

G12 ▪

G13 ▪

G14 ▪

G15 ▪

G16 ▪

G17 ▪

G18 ▪

G19 ▪ ▪

G20 ▪ ▪

G21 ▪ Sumber: (Nakatsu, 2009)

29

Pengguna konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing bobotnya

seperti pada tabel berikut.

Tabel 2.6 Pilihan jawaban pada user

No. Keterangan Bobot

1 Tidak 0

2 Tidak Tahu 0,2

3 Sedikit Yakin 0,4

4 Cukup Yakin 0,6

5 Yakin 0,8

6 Sangat Yakin 1

Contoh CF pada diagnosa Brucellosis adalah sebagai berikut.

IF Demam Tinggi

AND Badan Lemah

AND Turun Berat Badan

AND Mengalami Aborsi

THEN Brucellosis

Langkah pertama adalah pemecahan rule dengan premis (ciri) majemuk

menjadi rule dengan premis (ciri) tunggal, seperti contoh berikut ini:

IF Demam Tinggi THEN Brucellosis

IF Badan Lemah THEN Brucellosis

IF Turun Berat Badan THEN Brucellosis

IF Mengalami Aborsi THEN Brucellosis

30

Menentukan nilai CF pakar untuk masing-masing premis (ciri).

Kode Nama Gejala CF Rule

G1 Demam Tinggi 0,2

G2 Badan Lemah 0,4

G3 Turun Berat Badan 0,6

G4 Mengalami Aborsi 0,4

Kemudian dilanjutkan dengan penentuan CF user, misalkan user memilih jawaban

sebagai berikut :

Kode Nama Gejala Jawaban CF User

G1 Demam Tinggi Sangat Yakin 1

G2 Badan Lemah Yakin 0,8

G3 Turun Berat Badan Sangat Yakin 1

G4 Mengalami Aborsi Sangat Yakin 1

Rule - rule yang baru tersebut kemudian dihitung nilai CF pakar dengan CF

user menggunakan persamaan berikut.

CF(H,E) = CF(E) * CF(rule)

= CF(user) * CF(pakar)

CF CF Rule CF User CG(H, E)

1 0,2 * 1 0,2

2 0,4 * 0,8 0,32

3 0,6 * 1 0,6

4 0,4 * 1 0,4

Langkah yang terakhir adalah mengkombinasikan nilai CF dari masing-

masing rule dengan cara mengkombinasikan CF1 sampai CF4. Berikut ini adalah

hasil perhitungan dari metode Certainty Factor dengan kasus diagnosa penyakit

sebelumnya.

31

CFCOMBINE(CF1,CF2) = CF1+ CF2* (1 - CF1)

CFCOMBINE (CF1,CF2) = 0,2 + 0,32 * (1 - 0,2)

= 0,2 + 0,25

= 0,45 CFold

CFCOMBINE (CFold,CF3) = 0,45 + 0,6 * (1 - 0,45)

= 0,45 + 0,33

= 0,78 CFold

CFCOMBINE (CFold,CF4) = 0,78 + 0,4 * (1 - 0,78)

= 0,78 + 0,08

= 0,86 CFold

Prosentase keyakinan = CFCOMBINE * 100 %

= 0,86 x100%

= 86 %.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa perhitungan certainty factor yang

dilakukan pada jenis penyakit BRUCELLOSIS memiliki tingkat keyakinan

sistem 86%.

32

2.6 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan yang

membantu menyederhanakan proses desain perangkat lunak. UML menyertakan

pemberitahuan grafis yang fleksibel untuk membuat model visual dari sistem

perangkat lunak berorientasi objek pada dasarnya. UML diciptakan oleh Grady

Booch, Ivar Jacobson dan James Rumbaugh dari Object Management Group.

Setiap simbol dalam notasi UML memiliki semantik yang didefinisikan dengan

baik. UML tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu dan oleh karena

itu begitu sebuah model ditulis dalam UML, ia dapat diinterpretasikan oleh

pengembang mana pun atau alat interpretasi UML apa pun dengan jelas

(Wasserkrug et al., 2009). Penggunaan model ini bertujuan untuk melakukan

pengenalan pada bagian sistem yang sedang dilakukan dan memberikan koneksi

antara sistem dengan sistem lainnya (Sukmawati & Priyadi, 2019).

2.6.1 Use-Case Diagram

Diagram use case adalah penggambaran grafis dari interaksi antara

elemen-elemen sistem. Use case adalah metodologi yang digunakan dalam

analisis sistem untuk mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengatur persyaratan

sistem. Dalam konteks ini, istilah "sistem" mengacu pada sesuatu yang sedang

dikembangkan atau dioperasikan, seperti situs penjualan produk dan layanan e-

mail. Diagram use case digunakan dalam UML, sebuah notasi standar untuk

pemodelan objek dan sistem dunia nyata (UTM, 2019).

33

Tujuan sistem dapat mencakup perencanaan keseluruhan persyaratan,

memvalidasi desain perangkat keras, menguji dan men-debug produk perangkat

lunak yang sedang dikembangkan, membuat referensi bantuan online, atau

melakukan tugas yang berorientasi layanan konsumen. Misalnya, kasus

penggunaan dalam lingkungan penjualan produk akan mencakup pemesanan

barang, pembaruan katalog, pemrosesan pembayaran, dan hubungan pelanggan.

Diagram use case berisi empat komponen (Kurniawan, 2018).

Gambar 2.3 Use-case Diagram Sumber: (UTM, 2019)

Gambar di atas adalah contoh dari penggunaan use-case diagram pada

pelayanan pelanggan. Use case memiliki beberapa simbol untuk menyatakan

kegiatan dari use case tersebut. Adapun simbol dari use case adalah sebagai

berikut:

34

Tabel 2.7 Simbol Use Case Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran

yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

2

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri.

3

Generalization

Hubungan dimana objek anak

berbagi perilaku dan struktur data

dari objek yang ada diatasnya .

4

Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang

diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7

System

Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara

terbatas.

8

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor

35

Tabel 2.7 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)

No Gambar Nama Keterangan

9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen

lain yang bekerja sama untuk

menyediakan prilaku yang lebih

besar dari jumlah dan elemen-

elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya

komputasi

2.6.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram penting lainnya dalam UML untuk

menggambarkan aspek dinamis sistem. Activity diagram pada dasarnya adalah

diagram alur untuk mewakili aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lain. Aktivitas

tersebut dapat digambarkan sebagai operasi sistem. Aliran kontrol diambil dari

satu operasi ke operasi lainnya (Ladjamudin, 2005).

Tabel 2.8 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing-

masing kelas antarmuka saling

berinteraksi satu sama lain

36

Tabel 2.8 Simbol Activity Diagram (Lanjutan)

No Gambar Nama Keterangan

2

Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3

Initial Node Bagaimana objek dibentuk /diawali.

4 Actifity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan

dihancurkan

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran

2.6.3 Class Diagram

Diagram kelas adalah ilustrasi hubungan dan dependensi kode sumber

antara kelas-kelas dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam konteks ini,

kelas mendefinisikan metode dan variabel dalam suatu objek, yang merupakan

entitas spesifik dalam program atau unit kode yang mewakili entitas itu. Class

diagram berguna dalam semua bentuk pemrograman berorientasi objek (OOP).

Konsep ini sudah berumur beberapa tahun tetapi telah disempurnakan karena

paradigma pemodelan OOP telah berkembang. (Jogiyanto, 2006). Simbol yang

digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut :

Tabel 2.9 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram

Simbol Nama Fungsi

Class Menggambarkan Class baru

pada diagram.

Association Menggambarkan relasi antar

asosiasi

37

Tabel 2.9 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram (Lanjutan)

Simbol Nama Fungsi

Composition Jika sebuah class tidak bisa

berdiri sendiri dan harus

merupakan bagian dari class

yang lain, maka class tersebut

memiliki relasi Composition

terhadap class tempat dia

bergantung tersebut.

Depedency

Umumnya penggunaan

dependency digunakan untuk

menunjukkan operasi pada

suatu class yang

menggunakan class

yang lain.

Aggregation Aggregation mengindikasikan

keseluruhan bagian

relationship dan biasanya

disebut sebagai relasi.

2.6.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram - diagram yang ada pada

UML, sequence diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi

dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian

pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi

pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

38

Tabel 3.0 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram

2.7 Visual Basic.NET

Visual Basic .NET (VB.NET) adalah bahasa pemrograman berorientasi

objek Microsoft (OOP). Ini berkembang dari Visual Basic 6 (VB6) untuk

memenuhi kebutuhan yang meningkat akan layanan web dan pengembangan web

yang mudah. VB.Net dirancang untuk memanfaatkan kelas berbasis NET

framework dan lingkungan run-time. Itu direkayasa ulang oleh Microsoft sebagai

bagian dari grup produk .NET. VB.NET mendukung abstraksi, pewarisan, dan

polimorfisme. Modifikasi VB6 ke VB.NET yang paling substansial adalah OOP,

No Simbol Nama Keterangan

1.

Object

(Partisipan)

Merupakan instance dari

sebuah class dan dituliskan

tersusun secara horizontal.

2.

Actor

Menspesifikasikan

himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use

case.

3.

Lifeline

Mengindikasikan

keberadaan sebuah object

dalam basis waktu.

4

Activation

Mengindikasikan sebuah

objek yang akan melakukan

sebuah aksi.

39

yang memungkinkan untuk pembuatan kelas dan objek dan peningkatan

penggunaan kembali kode. Banyak kontrol baru ditambahkan untuk

merampingkan pengembangan program. VB.NET juga mendukung layanan

pengembangan multithreading dan Web, seperti formulir dan layanan Web.

Penanganan data VB.NET direpresentasikan dan dipertukarkan melalui

ADO.NET berbasis XML, yang memungkinkan penanganan data dalam jumlah

besar secara efisien dan mudah melalui Web. Ada basis besar pengembang VB

mengingat sejarahnya yang panjang. Banyak yang memilih C #, tetapi ini bisa

menjadi perdebatan yang agak subyektif tentang manfaat dari masing-masing

bahasa.

2.7.1 Sejarah Visual Basic

Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis acara generasi ketiga

yang pertama kali dirilis oleh Microsoft pada tahun 1991. Versi terakhir adalah

Visual Basic 6. VB adalah bahasa pemrograman yang ramah pengguna yang

dirancang untuk pemula. Oleh karena itu, ini memungkinkan siapa saja untuk

mengembangkan aplikasi jendela GUI dengan mudah. Banyak pengembang masih

lebih menyukai VB6 daripada VB.NET penggantinya. Pada tahun 2002,

Microsoft merilis Visual Basic.NET (VB.NET) untuk menggantikan Visual Basic

6. Setelah itu, Microsoft menyatakan VB6 bahasa pemrograman lawas pada tahun

2008. Namun, Microsoft masih menyediakan beberapa bentuk dukungan untuk

VB6. VB.NET adalah bahasa pemrograman berorientasi objek sepenuhnya

40

diimplementasikan dalam .NET Framework. Itu dibuat untuk memenuhi

pengembangan web serta aplikasi mobile.

Selanjutnya, Microsoft telah merilis banyak versi VB.NET. Mereka

adalah VB2005, VB2008, VB2010, VB2012, VB2013, VB2015 dan VB2017.

Meskipun bagian .NET dibuang pada tahun 2005, semua versi bahasa

pemrograman Visual Basic yang dirilis sejak tahun 2002 dianggap sebagai bahasa

pemrograman VB.NET. Setiap versi VB.NET dibundel dengan bahasa

pemrograman Microsoft lainnya yang mencakup C #, C ++, F #, JavaScript,

Python, dan lainnya di Lingkungan Pengembangan Terpadu Microsoft (IDE) yang

dikenal sebagai Visual Studio. Microsoft telah menambahkan banyak fitur baru

dalam Visual Studio 2017 terbaru, terutama fitur-fitur tersebut untuk membangun

aplikasi seluler. Visual Basic dapat diunduh secara bebas pada Free Visual Studio

Community 2017 RC dari https://www.visualstudio.com/downloads.

2.7.2 Antarmuka Visual Basic.NET

Antarmuka mendefinisikan properti, metode, dan peristiwa yang dapat

diimplementasikan oleh kelas. Antarmuka memungkinkan untuk mendefinisikan

fitur sebagai kelompok kecil dari properti, metode, dan acara yang berkaitan erat;

ini mengurangi masalah kompatibilitas karena dapat mengembangkan

implementasi yang ditingkatkan untuk antarmuka tanpa membahayakan kode

yang ada. Fitur baru dapat ditambahkan kapan saja dengan mengembangkan

antarmuka dan implementasi tambahan. Ada beberapa alasan lain mengapa

antarmuka Visual Basic lebih baik adalah sebagai berikut:

41

1. Visual Basic lebih cocok untuk situasi di mana aplikasi membutuhkan

banyak jenis objek yang mungkin tidak terkait untuk menyediakan

fungsionalitas tertentu.

2. Antarmuka Visual Basic lebih fleksibel daripada yang lainnya karena

Visual Basic dapat menentukan implementasi tunggal yang dapat

mengimplementasikan banyak antarmuka.

3. Antarmuka Visual Basic lebih baik antarmuka bahasa pemrograman lain.

4. Antarmuka Visual Basic sangat berguna ketika menggunakan warisan

kelas. Sebagai contoh, struktur tidak dapat mewarisi dari kelas, tetapi

mereka dapat mengimplementasikan antarmuka.