5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Anak
Kecerdasan adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran
yang mencakup sejumlah kemampuan seperti (Nakatsu, 2009):
1. Menalar
2. Merencanakan
3. Memecahkan masalah
4. Berpikir abstrak
5. Memahami gagasan
6. Menggunakan bahasa
7. Belajar
Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki
individu. Setiap anak memiliki potensi kecerdasan dalam dirinya (Negnevitsky,
2005). Potensi tersebut terbagi menjadi lima, yakni potensi spiritual, jasmani,
perasaan, akal, dan sosial. Semua potensi ini bisa dipupuk dan dikembangkan
dalam diri anak dengan bantuan orangtua dan guru. Caranya dengan merangsang
seluruh indera anak, memberikan kebebasan untuk bergerak, memberikan
kesempatan berbicara, bertanya, bercerita serta yang teramat penting adalah orang
dewasa memberikan contoh yang baik (Negnevitsky, 2005).
Agar tumbuh dengan lima faktor kecerdasan tadi, anak juga perlu
diberikan kesempatan bermain dan mengenali obyek nyata. Melalui permainan
5
6
dan kegiatan menyenangkan, anak bisa belajar mengembangkan dirinya. Ajak
anak mengenali benda dari mainan yang dimilikinya, beserta fungsinya. Selain itu
anak juga membutuhkan teman dan ruangan untuk bermain. Bebaskan anak
bermain dengan teman sebayanya, tugas orangtua adalah mengawasinya.
Pada usia tertentu, anak juga bisa diajarkan mengenal berbagai hal seputar
lingkungannya secara langsung. Ajak anak menyaksikan bagaimana hewan
bertelur dan beranak. Beritahu perbedaannya. Anak perlu melihat berbagai
peristiwa nyata secara langsung.
Anda juga perlu memberikan keleluasaan saat anak sedang mengekplorasi
dirinya. Biarkan anak mengamati sesuatu hal yang menarik baginya. Namun tak
lantas menjadi bablas. Anak juga perlu dikontrol dan diajarkan kedisplinan dan
nilai-nilai. Jika aktivitas anak sudah mulai melampaui batas waktu, inilah saatnya
membatasi sekaligus melatih kedisiplinan waktu. Jika waktunya makan,
permainan harus diakhiri. Ajarkan anak untuk mengerti aturan semacam ini
sehinggan dapat mengukur kecerdasan anak (yang tercermin dalam perilaku atau
karakter anak).
2.1.1 Potensi Spiritual
Kecerdasan spiritual sangat penting bagi anak. Anak yang memiliki
kecerdasan spiritualnya dapat menemukan kebahagiaan dan makna hidup.
Pendidik harus terlebih dahulu memahami, mengenali dan mengeksplorasi
perilaku anak sehingga dapat mengenalkan dan mengembangkan kecerdasan pada
anak dengan mudah dan baik. Berikut ini adalah hasil yang diperoleh:
7
1. Anak mampu menghadirkan Tuhan atau keimanan dalam setiap aktivitas.
2. Tumbuh kegemaran berbuat untuk Tuhannya.
3. Disiplin beribadah.
4. Sabar berupaya.
5. Berterima kasih atau bersyukur atas pemberian Tuhan kepadanya.
2.1.2 Potensi Akal
Akal merupakan karunia agung yang diberikan Allah SWT kepada
seorang anak. Akal adalah pembeda antara manusia dan hewan. Akal dapat
memberikan ide dan inovasi dalam membangun peradaban umat manusia. Akal
juga dapat membedakan mana yang bermanfaat dan mana yang berbahaya sesuai
jangkauan akal mereka. Berikut ini adalah hasil yang diperoleh:
1. Kemampuan berhitung
2. Kemampuan verbal
3. Kemampuan spasial
4. Kemampuan membedakan
5. Kemampuan membuat daftar prioritas
2.1.3 Potensi Jasmani
Pembentukan karakter anak dapat juga dilakukan dengan pendidikan
jasmani. Pendidikan ini juga dapat menjadikan anak kuat dari segi fisiknya.
Jasmani melatih anak tersebut untuk dapat bertahan hidup. Berikut ini adalah hasil
yang diperoleh:
8
1. Sehat secara medis
2. Tahan cuaca
3. Tahan bekerja keras
2.1.4 Potensi Perasaan
Perasaan adalah bagaimana seorang anak merasakan batinnya. Hal ini
lebih berkaitan kepada interaksi anak dengan pikirannya sendiri. Melatih perasaan
adalah salah satu usaha yang dapat menjaga kestabilan emosi. Berikut ini adalah
hasil yang diperoleh:
1. Mengendalikan emosi
2. Mengerti perasaan orang lain
3. Senang bekerjasama
4. Menunda kepuasan sesaat
5. Berkepribadian stabil
2.1.5 Potensi Sosial
Kehidupan sosial tidak terlepas dari anak. Dari kehidupan ini, dapat dilihat
bagaimana seorang anak dapat berinteraksi ke dunia luar. Hal ini dapat
meningkatkan silaturahmi anak dengan orang lain. Berikut ini adalah hasil yang
diperoleh:
1. Senang berkomunikasi
2. Senang menolong
3. Senang berteman
9
4. Senang membuat orang lain senang
5. Senang bekerja sama
2.2 Pengertian Sistem
Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Lillrank, 2003). Terdapat dua kelompok
pendekatan dalam mendefenisikan sistem yang menekankan pada prosedural dan
pada komponen atau elemennya:
1. Pendekatan sistem pada procedural Mendefenisikan sistem sebagai suatu
jaringan kerja dari prosedur-posedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
suatu sasaran tertentu.
2. Pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponen
Mendefenisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Komponen-komponen
dalam sistem tidak berdiri sendiri-sendiri, karena saling berinteraksi dan
saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau
sasaran sistem dapat tercapai.
3. Sistem dikelilingi oleh lingkungan yang harus saling berinteraksi.
Lingkungan dari sistem terdiri dari berbagai elemen yang terletak di luar
input, output, atau proses. Contoh dari lingkungan sistem seperti
pelanggan, pemerintah, bank.
10
2.2.1 Karakteristik Sistem
Dalam sebuah sistem mempunyai karakteristik yang tidak terpisahkan
antara satu karakteristik dengan karakteristik yang lain (Turban, Aronson, &
Liang, 2005). Beberapa karakteristik tersebut antara lain :
1. Komponen (Components)
Suatu sistem memiliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
dimana setiap komponen akan membentuk satu kesatuan yang saling
bekerja sama. Komponen sistem dapat berupa suatu yang merupakan
bagian dari sistem yang lebih besar.
2. Batas Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem
yang lain/lingkungan luar, dengan batasan ini kita dapat mengetahui ruang
lingkup sistem.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Apapun yang berada di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
suatu sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem
yang lainnya. Dengan penghubung ini akan mengalir data-data antara
subsistem dimana keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi
masukan (input) untuk subsistem yang lain, sehingga antara satu subsistem
dengan subsistem lainnya dapat berintegrasi membentuk satu kesatuan.
5. Masukan (Input)
11
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dimana masukan ini
dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Maintenance input
adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.
Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan mampu menjadi masukan baru informasi.
7. Pengolah (Process)
Suatu sistem pasti mempunyai pengolahan data masukan untuk diolah
menjadi sebuah informasi.
8. Sasaran Sistem (Objectives)
Merupakan penentu dari tujuan untuk menentukan masukan yang
dibutuhkan dan keluaran yang akan dihasilkan sebuah sistem.
2.3 Pengertian Pakar
Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber
tepercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan
memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adanya sesuai dengan aturan
dan status oleh sesamanya ataupun layak dalam bidang khusus tertentu. Lebih
umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun
kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam
bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan
bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun
12
pengalaman, seorang pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam
bidangnya di atas rata-rata orang, dimana orang lain bisa secara resmi (dan sah)
mengandalkan pendapat pribadi. (Latumakulita, 2012)
2.4 Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang menirukan apa yang dikerjakan oleh
seorang pakar ketika mengatasi permasalahan yang rumit, berdasarkan
pengetahuan yang dimilikinya. Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah
atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang pengetahuan
tertentu (Nakatsu, 2009). Pengetahuan pada sistem pakar diperoleh dari orang
yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang tertentu, buku-buku, jurnal
ilmiah maupun dokumentasi yang tercetak lainnya. Pengetahuan-pengetahuan
tersebut dipresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis
pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk
menentukan penalaran atas problema yang dihadapinya. Sistem pakar mencoba
mencari penyelesaian yang memuaskan, yaitu sebuah penyelesaian yang cukup
bagus agar sebuah pekerjaan dapat berjalan walaupun itu bukan penyelesaian
yang optimal (Sumartono, Arisandi, Siahaan, & Mesran, 2017).
Beberapa definisi sistem pakar menurut para ahli, yaitu sebagai berikut:
1. Menurut (Mikha Dayan Sinaga, Nita Sari Br. Sembiring, 2016:2) [2] :
Untuk dapat mengetahui tingkat kepastian infeksi bakteri ini peneliti
menggunakan metode Dempster-Shafer. Metode ini dipilih karena metode
ini dianggap mampu untuk memberikan tingkat kepastian yang tinggi.
13
Metode Dempster-Shafer adalah representasi, kombinasi dan propogasi
ketidakpastian, dimana teori ini memiliki beberapa karakteristik yang
secara instutif sesuai dengan cara berfikir seorang pakar, namun dasar
matematika yang kuat. Hasil dari penelitian ini adalah untuk membuat
aplikasi sistem pakar yang dapat mendiagnosa bakteri dari akibat bakteri
salmonella dengan menggunakan metode Dempster Shafer..
2. Menurut (Sisilia Daeng Bakka Mau, 2017:2)[3] : Proses pengambilan
keputusan penentuan pemberian beasiswa ini menggunakan metode
Teorema Bayes dan Dempster-Shafer. Perhitungan kedua metode tersebut
dibandingkan untuk mencari hasil yang terbaik yang akan digunakan untuk
mendukung pengambilan keputusan pemberian beasiswa. Hasil dari
penggunaan metode tersebut dapat membantu dan mempermudah dalam
proses pengambilan keputusan untuk penentuan pemberian beasiswa yang
dilakukan secara selektif serta tepat sasaran..
3. Menurut (Muhammad Dahria, Rosindah Silalahi, Mukhlis Ramadhan,
2017:4)[4] : Didalam penerapan sistem pakar ini dibantu dengan
menggunakan metode demster shafer. Demster shafer adalah suatu teori
matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions and plausible
reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang
digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah
(bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa.
14
2.4.1 Komponen Sistem Pakar
Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan
pakar manusia harus melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar
(Mahmoud, Algadi, & Ali, 2008). Untuk membangun sistem yang seperti itu
maka komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut:
1. Antar muka pengguna (User nterface)
Sistem pakar menggantikan seorang pakar dalam suatu situasi tertentu,
maka sistem harus menyediakan pendukung yang diperlukan oleh pemakai
yang tidak memahami masalah teknis. Sistem pakar juga menyediakan
komunikasi antar sistem dan pemakainya, yang disebuat sebagai antar
muka. Antar muka yang efektif dan ramah pengguna (user-friendly)
penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang
diterapkan pada sistem pakar.
2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu
pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari
akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya
seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Basis pengetahuan bersifat
dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan ini
disebabkan karna pengetahuan selalu bertambah, terupdate. Pada sistem
pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi, pemisahan ini
bermanfaat untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa disesuaikan
dengan perkembangan pengetahuan pada suatu domain. Penambahan dan
15
pengurangan dapat dilakukan pada basis pengetahuan ini tanpa
mengganggu mesin inferensi.
3. Mesin inferensi (Inference Machine)
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak
yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, biasanya
dikatakan sebagai mesin pemikir (Thinkin machine). Pada prinsipnya
mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan.
Konsep yang biasanya digunakan untuk mesin inferensi adalah runut balik
(top-down), yaitu proses penalaran yang berawal dari tujuan yang kita
inginkan, menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan.
Selain itu dapat juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses
penalaran yang bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang
diinginkan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang
menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi
pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk merumuskan
kesimpulan-kesimpulan. Komponen ini menyajikan arahan-arahan tentang
bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun
agenda yang mengelola dan mengontrol langkah-langkah yang diambil
untuk menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi. Didalam mesin
inferensi ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh
mesin inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam
memori kerja
.
16
4. Memori kerja
Merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang
diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang
nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang
disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan
pemecahan masalah. Konklusinya bisa berupa hasil diagnosa, tindkan dan
akibat.
Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai
seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkapi dengan
fasilitas berikut:
1. Fasilitas penjelas (Explanation Facility)
Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi skema
sesi konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar. Karna
pemakai kadang kala bukanlah ahli dalam bidang tersebut, maka dibuatlah
fasilitas penjelas. Fasilitas ini dapat memberikan informasi kepada
pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu
keputusan. Bentuk penjelsannya dapat berupa keterangan yang diberikan
setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan
mengapa, atau penjelas atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai
konsultasi.
17
2. Fasilitas akuisisi pengetahuan (Knowledge Acsquisition Facility)
Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja
pengetahuan yang sudah ada tidak berlaku lagi. Hal ini dilakukan sehingga
pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit dan sesuai dengan
perkembangannya. Untuk melakukan penambahan ini sistem pakar
dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Akuisisi pengetahuan
adalah proses pengumpulan, perpindahan dan transformasi dari keahlian
atau kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber
pengetahuan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer. Dengan
adanya fasilitas ini pada sistem, maka seorang pakar akan dengan mudah
menambahkan pengetahuan ataupun kaidah baru pada sistem pakar. Untuk
menjamin bahwa pengetahuan pada sistem pakar ini up to date dan valid,
maka fasilitas akuisisi pengetahuan hanya bisa diakses oleh pakar.
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)
18
2.4.2 Elemen Manusia Pada Sistem Pakar
Menurut (Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2016:11) [1] “sistem pakar tidak
lepas dari elemen manusia yang terkait di dalamnya”. Personil yang terkait dalam
sistem pakar ada 4, yaitu:
1. Pakar
Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus,
pemahaman, pengalaman dan metode-metode yang digunakan untuk
memecahkan masalah persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar
memiliki kemampuan kepakar, yaitu:
a) Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah
b) Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat
c) Menjelaskan solusi dari suatu masalah
d) Restrukturisasi pengetahuan
e) Belajar dari pengalaman
f) Memahami batas kemampuan
Selain itu, pakar juga memiliki kemampuan untuk mengaplikasikan
pengetahuannya dan memberikan saran serta pemecahan masalah pada
domain tertentu. Ini merupakan pekerjaaan pakar, memberikan
pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk
menyelesaikan masalah.
19
2. Pembangun Pengetahuan
Pembangun pengetahuan memiliki tugas utama menerjemahkan dan
merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar, baik berupa
pengalaman pakar dalam meyelesaikan masalah maupun sumber
terdokumentsi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem
pakar. Dalam ini pembangun pengetahuan (knowledge enginering)
menginterpretasikan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh
dalam bentuk jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
pada pakar atau pemahaman penggambaran analogis, sistematis,
konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa dokumen cetak seperti
text book, jurnal, makalah dan sebagainya.
3. Pembangun Sistem
Pembangun sistem adalah orang yang bertugas untuk merancang antar
muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah
diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai
dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke
dalam mesin inferensi. Selain hal tersebut pembangun sistem juga
bertanggung jawab apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem
komputerisasi lain. Alat pembangun (tool builder) dapat dipakai untuk
menyajikan atau membangun tool yang spesifik. Penjual (vendor) dapat
memberikan tool dan saran, staf pendukung dapat memberikan saran dan
bantuan secara teknis dalam proses pembangunan sistem pakar.
20
4. Pengguna
Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pengguna tunggal.
Hal ini berbeda jauh dengan sistem pakar yang kemungkinan mempunyai
beberapa kelas pengguna. Tabel 2.1 menunjukan beberapa contoh
hubungan antar kelas pengguna, kepentingan pengguna dan fungsi dari
sistem pakar.
Tabel 2.1 Hubungan pemakai, kepentingan pemakai dan fungsi sistem
pakar
Pemakai Kepentingan Fungsi
Klien bukan
pakar
Mencari saran/nasehat Konsultan atau
penasehat.
Mahasiswa
Belajar
Pembangun
sistem dan
pengetahuan.
Memperbaiki/menambah
basis pengetahuan,
merancang system
Partner
Pakar. Membantu analisis rutin
atau proses komputasi,
mengklasifikasikan
informasi, alat bantu
diagnose
Rekan kerja atau
asisten.
Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)
Pengguna mungkin tidak terbiasa dengan komputer dan mungkin
pada domain masalah. Bagaimanapun juga, banyak solusi permasalahan
menjadi lebih baik dan kemungkinan lebih murah dan keputusan yang
cepat bila menggunakan sistem pakar. Pakar dan pembangun sistem harus
mengantisipasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dan membuat batasan-
batasan ketika mendesain sistem pakar.
21
2.4.3 Representasikan Pengetahuan dan Penalaran
Setelah menentukan bidang kepakaran yang akan dibuatkan sistem
pakarnya, maka selanjutnya melakukan representasi pengetahuan dengan cara
mengumpulkan pengetahuan yang sesuai dengan domain keahlian tersebut.
Pengetahuan yang dikumpulkan bisa dari media cetak, elektronik maupun
pengetahuan dari pakar keahlian dan pengalamannya. Pengetahuan yang
dikumpulkan tidak bisa dimasukkan begitu saja ke dalam suatu komputer, harus
mengikuti format yang bisa dimengerti komputer. Untuk itu pengetahuan harus
terlebih dahulu direpresentasikan atau disajikan ke dalam format tertentu dan akan
dihimpun dalam suatu basis pengetahuan (Hartati & Iswanti, 2006).
1. Pengetahuan
Pemrosesan yang dilakukan oleh sistem pakar merupakan pemrosesan
pengetahuan, bukan pemrosesan data seperti yang dikerjakan dengan
pemograman secara konvesional yang kebanyakan dilakukan oleh sistem
informasi. Pengetahuan (knowledge) yang digunakan pada sistem pakar
merupakan serangkaian infomasi mengenai gejala-diagnosa, sebab-akibat,
aksi-reaksi tentang suatu domain tertentu. Pengetahuan merupakan bagian
dari suatu hierarki seperti yang terlihat pada gambar berikut ini.
22
Gambar 2.2 Hierarki Pengetahuan (Sumber : Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2016:13)
Noise adalah suatu item data yang tidak mempunyai maksud
(interest), atau data yang masih kabur atau tidak jelas tidak ada artinya.
Tingkat berikutnya adalah data yaitu item yang mempunyai makna
potensial. Data diolah menjadi informasi. Meta knowledge adalah
pengetahuan tentang keahlian. Keahlian merupakan pemahaman yang luas
dari pengetahuan spesifik yang diperoleh dari hasil pembelajaran,
pelatihan dan pengalaman.
2. Kaidah produksi
Kaidah menyediakan cara formal untuk merepresentasikan reomendasi,
arahan atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka
(if-then). Kaidah if-then menghubungkan antesenden dengan konsekuensi
yang diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if-then yang
menghubungkan obyek atau atribut sebagai berikut:
23
IF premis THEN konklusi
IF masukan THEN keluaran
IF kondisi THEN tindakan
IF antesenden THEN konsekuen
IF data THEN hasil
IF tindakan THEN tujuan
IF aksi THEN reaksi
IF sebab THEN akibat
IF sebab THEN akibat
IF gejala THEN diagnosa
Premis mengacu pada fakta yang harus benar sebelumkonklusi
tertentu diperoleh. Masukan mengacu pada data yang harus tersedia
sebelum keluaran dapat diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang
harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Antesenden mengacu
situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu
pada informasi yang harus tersedia sehingga sebuah hasil dapat diperoleh.
Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil
dapat diharapkan. Aksi mengacu pada kegiatan yang menyebabkan
munculnya efek dari kegiatan tersebut. Sebab mengacu pada keadaan
tertentu yang menimbulkan akibat tertentu. Gejala mengacu pada keadaan
menyebabkan adanya keruskan atau keadaan tertentu yang mendorong
adanya pemeriksaan.
24
3. Tabel keputusan dan Pohon keputusan
Tabel keputusan merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan
pengetahuan. Tabel keputusan merupakan matrik kondisi yang
dipertimbangkan dalam pendeskripsian kaidah. Berikut contoh tabel
keputusan.
Tabel 2.2 Keputusan
Kondisi 1 √
Kondisi 2 √ √
Kondisi 3 √
Sumber: (Hartati & Iswanti, 2006)
Kaidah yang disajikan dalam bentuk kaidah produksi disusun dari
tabel keputusan. Kaidah secara langsung dapat dihasilkan dari tabel
keputusan tetapi untuk menghasilkan kaidah yang efisien terdapat suatu
langkah yang harus ditempuh yaitu membuat pohon keputusan. Pohon
keputusan dapat diketahui atribuat atau kondisi yang dapat direduksi
sehingga menghasilkan kaidah yang efisien dan optimal. Pohon keputusan
yang dibuat mengacu pada tabel keputusan dan dapat digunakan sebagai
acuan untuk mereduksi atribut-atribut yang sebenarnya dapat dihilagkan
dalam proses identifikasi suatu sistem.
25
2.4.4 Perunutan
Dalam melakukan inferensi diperlukan adanya proses pengujian kaidah-
kaidah dalam urutan tertentu untuk mencari yang sesuai dengan kondisi awal atau
kondisi yang berjalan yang sudah dimasukkan pada basis data. Perunutan adalah
proses pencocokan fakta, pernyataan atau kondisi berjalan yang tersimpan pada
basis pengetahuan maupun pda memori kerja dengan kondisi yang dinyatakan
pada premis atau bagian kondisis pada kaidah. Beberapa pendekatannya disajikan
dibawah ini.
1. Runut maju (forward chaining)
Runut maju merupakan proses perunutan yang dimulai dengan
menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi
akhir. Runut maju bisa juga disebut sebagai penalaran forward chaining
dimulai dari premis-premis atau informasi masukkan if dahulu kemudian
menuju konklusi atau then. Informasi masukan berupa data, bukti, temuan
atau pengamatan. Sedangkan konklusi dapat berupa tujuan, hipotesa,
penjelasan dan diagnosis. Sehingga jalannya penalaran runut maju maju
dapat dimulai dari data menuju tujuan, dari bukti menuju hipotesa, dari
temuan menuju penjelasan atau dari pengamatan menuju hipotesa.
2. Runut balik (backward chaining)
Runut balik merupakan proses perunutan yang arahnya kebalikan dari
runut maju. Proses penalaran runut balik dimulai dengan tujuan atau goal
kemudian merunut balik ke jalur yang akan mengarahkan ke goal tersebut,
mencari bukti-bukti bahwa bagian kondisi terpenuhi. Jadi secara umum
26
runut balik itu diaplikasikan ketika tujuan atau hipotesis yang dipilih itu
sebagai titik awal menyelesaikan masalah.
2.5 Certainty Factor
Metode Certanty Factor digunakan ketika menghadapi suatu masalah
yang jawabannya tidak pasti (Nakatsu, 2009). Metode ini diperkenalkan oleh
Shortlife Buchanan pada tahun 1970-an dan digunakan pada saat melakukan
diagnosis dan terapi pada penyakit menginitis dan infeksi darah.
Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menghitung sistem pakar dengan
metode Certainty Factor.
1. Certainty Factor dengan satu premis.
2. Certainty Factor dengan lebih satu premis.
3. Certainty Factor dengan kesimpulan yang serupa.
CF[P,E] = MB[P,E] - MD[P,E]
CF[A and B] = Minimum[CF(A), CF(B)]
CF[A or B] = Maximum[CF(A), CF(B)]
CFgabungan[CF1, CF2] = CF1 + CF2 * (1-CF1)
27
Keterangan :
CF : Faktor Kepastian.
MB : Measure Of Belief (Ukuran Kepercayaan).
P : Probabilitas.
E : Evidence atau event.
Pada contoh berikut ini tentang mendiagnosa jenis-jenis penyakit. Adapun
gejalanya adalah sebagai berikut:
Tabel 2.3 Data gejala
Kode Nama Gejala
G1 Demam Tinggi
G2 Badan Lemah
G3 Turun Berat Badan
G4 Mengalami Aborsi
G5 Gangguan Syaraf
G6 Gangguan Reproduksi
G7 Diare
G8 Kematian
G9 Produksi Susu Menurun
G10 Badan Gemetar
G11 Mata Berwarna Gelap
G12 Depresi
G13 Pernafasan Cepat
G14 Peningkatan Denyut Nadi
G15 Kejang-kejang
G16 Jalan Sempoyongan
G17 Keluar Air Liur
G18 Infeksi Janin
G19 Gangguan Sistem Pernafasan
G20 Nafsu Makan Menurun
G21 Darah Keluar Dari Hidung
Sumber: (Nakatsu, 2009)
28
Tabel 2.4 Data penyakit
Kode Nama Penyakit
P1 Brucellosis
P2 Infection Bovine Rinotracheitis
P3 Johnes's Disease
P4 Antraks
P5 Sapi Gila
P6 Bonvine Viral Diarrhea
Sumber: (Nakatsu, 2009)
Tabel 2.5 Aturan gejala
Kode P1 P2 P3 P4 P5 P6
G1 ▪
G2 ▪
G3 ▪ ▪
G4 ▪ ▪
G5 ▪
G6 ▪
G7 ▪ ▪
G8 ▪ ▪ ▪
G9 ▪
G10 ▪
G11 ▪
G12 ▪
G13 ▪
G14 ▪
G15 ▪
G16 ▪
G17 ▪
G18 ▪
G19 ▪ ▪
G20 ▪ ▪
G21 ▪ Sumber: (Nakatsu, 2009)
29
Pengguna konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing bobotnya
seperti pada tabel berikut.
Tabel 2.6 Pilihan jawaban pada user
No. Keterangan Bobot
1 Tidak 0
2 Tidak Tahu 0,2
3 Sedikit Yakin 0,4
4 Cukup Yakin 0,6
5 Yakin 0,8
6 Sangat Yakin 1
Contoh CF pada diagnosa Brucellosis adalah sebagai berikut.
IF Demam Tinggi
AND Badan Lemah
AND Turun Berat Badan
AND Mengalami Aborsi
THEN Brucellosis
Langkah pertama adalah pemecahan rule dengan premis (ciri) majemuk
menjadi rule dengan premis (ciri) tunggal, seperti contoh berikut ini:
IF Demam Tinggi THEN Brucellosis
IF Badan Lemah THEN Brucellosis
IF Turun Berat Badan THEN Brucellosis
IF Mengalami Aborsi THEN Brucellosis
30
Menentukan nilai CF pakar untuk masing-masing premis (ciri).
Kode Nama Gejala CF Rule
G1 Demam Tinggi 0,2
G2 Badan Lemah 0,4
G3 Turun Berat Badan 0,6
G4 Mengalami Aborsi 0,4
Kemudian dilanjutkan dengan penentuan CF user, misalkan user memilih jawaban
sebagai berikut :
Kode Nama Gejala Jawaban CF User
G1 Demam Tinggi Sangat Yakin 1
G2 Badan Lemah Yakin 0,8
G3 Turun Berat Badan Sangat Yakin 1
G4 Mengalami Aborsi Sangat Yakin 1
Rule - rule yang baru tersebut kemudian dihitung nilai CF pakar dengan CF
user menggunakan persamaan berikut.
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule)
= CF(user) * CF(pakar)
CF CF Rule CF User CG(H, E)
1 0,2 * 1 0,2
2 0,4 * 0,8 0,32
3 0,6 * 1 0,6
4 0,4 * 1 0,4
Langkah yang terakhir adalah mengkombinasikan nilai CF dari masing-
masing rule dengan cara mengkombinasikan CF1 sampai CF4. Berikut ini adalah
hasil perhitungan dari metode Certainty Factor dengan kasus diagnosa penyakit
sebelumnya.
31
CFCOMBINE(CF1,CF2) = CF1+ CF2* (1 - CF1)
CFCOMBINE (CF1,CF2) = 0,2 + 0,32 * (1 - 0,2)
= 0,2 + 0,25
= 0,45 CFold
CFCOMBINE (CFold,CF3) = 0,45 + 0,6 * (1 - 0,45)
= 0,45 + 0,33
= 0,78 CFold
CFCOMBINE (CFold,CF4) = 0,78 + 0,4 * (1 - 0,78)
= 0,78 + 0,08
= 0,86 CFold
Prosentase keyakinan = CFCOMBINE * 100 %
= 0,86 x100%
= 86 %.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa perhitungan certainty factor yang
dilakukan pada jenis penyakit BRUCELLOSIS memiliki tingkat keyakinan
sistem 86%.
32
2.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan yang
membantu menyederhanakan proses desain perangkat lunak. UML menyertakan
pemberitahuan grafis yang fleksibel untuk membuat model visual dari sistem
perangkat lunak berorientasi objek pada dasarnya. UML diciptakan oleh Grady
Booch, Ivar Jacobson dan James Rumbaugh dari Object Management Group.
Setiap simbol dalam notasi UML memiliki semantik yang didefinisikan dengan
baik. UML tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu dan oleh karena
itu begitu sebuah model ditulis dalam UML, ia dapat diinterpretasikan oleh
pengembang mana pun atau alat interpretasi UML apa pun dengan jelas
(Wasserkrug et al., 2009). Penggunaan model ini bertujuan untuk melakukan
pengenalan pada bagian sistem yang sedang dilakukan dan memberikan koneksi
antara sistem dengan sistem lainnya (Sukmawati & Priyadi, 2019).
2.6.1 Use-Case Diagram
Diagram use case adalah penggambaran grafis dari interaksi antara
elemen-elemen sistem. Use case adalah metodologi yang digunakan dalam
analisis sistem untuk mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengatur persyaratan
sistem. Dalam konteks ini, istilah "sistem" mengacu pada sesuatu yang sedang
dikembangkan atau dioperasikan, seperti situs penjualan produk dan layanan e-
mail. Diagram use case digunakan dalam UML, sebuah notasi standar untuk
pemodelan objek dan sistem dunia nyata (UTM, 2019).
33
Tujuan sistem dapat mencakup perencanaan keseluruhan persyaratan,
memvalidasi desain perangkat keras, menguji dan men-debug produk perangkat
lunak yang sedang dikembangkan, membuat referensi bantuan online, atau
melakukan tugas yang berorientasi layanan konsumen. Misalnya, kasus
penggunaan dalam lingkungan penjualan produk akan mencakup pemesanan
barang, pembaruan katalog, pemrosesan pembayaran, dan hubungan pelanggan.
Diagram use case berisi empat komponen (Kurniawan, 2018).
Gambar 2.3 Use-case Diagram Sumber: (UTM, 2019)
Gambar di atas adalah contoh dari penggunaan use-case diagram pada
pelayanan pelanggan. Use case memiliki beberapa simbol untuk menyatakan
kegiatan dari use case tersebut. Adapun simbol dari use case adalah sebagai
berikut:
34
Tabel 2.7 Simbol Use Case Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri.
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak
berbagi perilaku dan struktur data
dari objek yang ada diatasnya .
4
Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
7
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
35
Tabel 2.7 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)
No Gambar Nama Keterangan
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
2.6.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram penting lainnya dalam UML untuk
menggambarkan aspek dinamis sistem. Activity diagram pada dasarnya adalah
diagram alur untuk mewakili aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lain. Aktivitas
tersebut dapat digambarkan sebagai operasi sistem. Aliran kontrol diambil dari
satu operasi ke operasi lainnya (Ladjamudin, 2005).
Tabel 2.8 Simbol Activity Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
36
Tabel 2.8 Simbol Activity Diagram (Lanjutan)
No Gambar Nama Keterangan
2
Action State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
3
Initial Node Bagaimana objek dibentuk /diawali.
4 Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
2.6.3 Class Diagram
Diagram kelas adalah ilustrasi hubungan dan dependensi kode sumber
antara kelas-kelas dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam konteks ini,
kelas mendefinisikan metode dan variabel dalam suatu objek, yang merupakan
entitas spesifik dalam program atau unit kode yang mewakili entitas itu. Class
diagram berguna dalam semua bentuk pemrograman berorientasi objek (OOP).
Konsep ini sudah berumur beberapa tahun tetapi telah disempurnakan karena
paradigma pemodelan OOP telah berkembang. (Jogiyanto, 2006). Simbol yang
digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut :
Tabel 2.9 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram
Simbol Nama Fungsi
Class Menggambarkan Class baru
pada diagram.
Association Menggambarkan relasi antar
asosiasi
37
Tabel 2.9 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram (Lanjutan)
Simbol Nama Fungsi
Composition Jika sebuah class tidak bisa
berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class
yang lain, maka class tersebut
memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia
bergantung tersebut.
Depedency
Umumnya penggunaan
dependency digunakan untuk
menunjukkan operasi pada
suatu class yang
menggunakan class
yang lain.
Aggregation Aggregation mengindikasikan
keseluruhan bagian
relationship dan biasanya
disebut sebagai relasi.
2.6.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram - diagram yang ada pada
UML, sequence diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi
dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi
pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
38
Tabel 3.0 Simbol yang digunakan dalam Class Diagram
2.7 Visual Basic.NET
Visual Basic .NET (VB.NET) adalah bahasa pemrograman berorientasi
objek Microsoft (OOP). Ini berkembang dari Visual Basic 6 (VB6) untuk
memenuhi kebutuhan yang meningkat akan layanan web dan pengembangan web
yang mudah. VB.Net dirancang untuk memanfaatkan kelas berbasis NET
framework dan lingkungan run-time. Itu direkayasa ulang oleh Microsoft sebagai
bagian dari grup produk .NET. VB.NET mendukung abstraksi, pewarisan, dan
polimorfisme. Modifikasi VB6 ke VB.NET yang paling substansial adalah OOP,
No Simbol Nama Keterangan
1.
Object
(Partisipan)
Merupakan instance dari
sebuah class dan dituliskan
tersusun secara horizontal.
2.
Actor
Menspesifikasikan
himpunan peran yang
pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use
case.
3.
Lifeline
Mengindikasikan
keberadaan sebuah object
dalam basis waktu.
4
Activation
Mengindikasikan sebuah
objek yang akan melakukan
sebuah aksi.
39
yang memungkinkan untuk pembuatan kelas dan objek dan peningkatan
penggunaan kembali kode. Banyak kontrol baru ditambahkan untuk
merampingkan pengembangan program. VB.NET juga mendukung layanan
pengembangan multithreading dan Web, seperti formulir dan layanan Web.
Penanganan data VB.NET direpresentasikan dan dipertukarkan melalui
ADO.NET berbasis XML, yang memungkinkan penanganan data dalam jumlah
besar secara efisien dan mudah melalui Web. Ada basis besar pengembang VB
mengingat sejarahnya yang panjang. Banyak yang memilih C #, tetapi ini bisa
menjadi perdebatan yang agak subyektif tentang manfaat dari masing-masing
bahasa.
2.7.1 Sejarah Visual Basic
Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis acara generasi ketiga
yang pertama kali dirilis oleh Microsoft pada tahun 1991. Versi terakhir adalah
Visual Basic 6. VB adalah bahasa pemrograman yang ramah pengguna yang
dirancang untuk pemula. Oleh karena itu, ini memungkinkan siapa saja untuk
mengembangkan aplikasi jendela GUI dengan mudah. Banyak pengembang masih
lebih menyukai VB6 daripada VB.NET penggantinya. Pada tahun 2002,
Microsoft merilis Visual Basic.NET (VB.NET) untuk menggantikan Visual Basic
6. Setelah itu, Microsoft menyatakan VB6 bahasa pemrograman lawas pada tahun
2008. Namun, Microsoft masih menyediakan beberapa bentuk dukungan untuk
VB6. VB.NET adalah bahasa pemrograman berorientasi objek sepenuhnya
40
diimplementasikan dalam .NET Framework. Itu dibuat untuk memenuhi
pengembangan web serta aplikasi mobile.
Selanjutnya, Microsoft telah merilis banyak versi VB.NET. Mereka
adalah VB2005, VB2008, VB2010, VB2012, VB2013, VB2015 dan VB2017.
Meskipun bagian .NET dibuang pada tahun 2005, semua versi bahasa
pemrograman Visual Basic yang dirilis sejak tahun 2002 dianggap sebagai bahasa
pemrograman VB.NET. Setiap versi VB.NET dibundel dengan bahasa
pemrograman Microsoft lainnya yang mencakup C #, C ++, F #, JavaScript,
Python, dan lainnya di Lingkungan Pengembangan Terpadu Microsoft (IDE) yang
dikenal sebagai Visual Studio. Microsoft telah menambahkan banyak fitur baru
dalam Visual Studio 2017 terbaru, terutama fitur-fitur tersebut untuk membangun
aplikasi seluler. Visual Basic dapat diunduh secara bebas pada Free Visual Studio
Community 2017 RC dari https://www.visualstudio.com/downloads.
2.7.2 Antarmuka Visual Basic.NET
Antarmuka mendefinisikan properti, metode, dan peristiwa yang dapat
diimplementasikan oleh kelas. Antarmuka memungkinkan untuk mendefinisikan
fitur sebagai kelompok kecil dari properti, metode, dan acara yang berkaitan erat;
ini mengurangi masalah kompatibilitas karena dapat mengembangkan
implementasi yang ditingkatkan untuk antarmuka tanpa membahayakan kode
yang ada. Fitur baru dapat ditambahkan kapan saja dengan mengembangkan
antarmuka dan implementasi tambahan. Ada beberapa alasan lain mengapa
antarmuka Visual Basic lebih baik adalah sebagai berikut:
41
1. Visual Basic lebih cocok untuk situasi di mana aplikasi membutuhkan
banyak jenis objek yang mungkin tidak terkait untuk menyediakan
fungsionalitas tertentu.
2. Antarmuka Visual Basic lebih fleksibel daripada yang lainnya karena
Visual Basic dapat menentukan implementasi tunggal yang dapat
mengimplementasikan banyak antarmuka.
3. Antarmuka Visual Basic lebih baik antarmuka bahasa pemrograman lain.
4. Antarmuka Visual Basic sangat berguna ketika menggunakan warisan
kelas. Sebagai contoh, struktur tidak dapat mewarisi dari kelas, tetapi
mereka dapat mengimplementasikan antarmuka.
Top Related