PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN...

239
PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN PONDOK RANJI 01 Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Oleh: Anissa Safitri NIM : 1111018300039 PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2016

Transcript of PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN...

Page 1: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP

KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

KELAS IV SDN PONDOK RANJI 01

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Syarat Mencapai

Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)

Oleh:

Anissa Safitri

NIM : 1111018300039

PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2016

Page 2: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣ IBIⅣIBING SKRIPSI

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASANBELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN PONDOK RANJI OT

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi SyaratMencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)

Olch

Anissa Salitri

NIM lll1018300039

Yang]νfengesahkan

Pembilnbing

Dr.Tita Khalis ⅣIaryati,ⅣIoKom

NIP.196909241999032003

PRODI PENDIDIKAN GURU ⅣIADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTASILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI k′

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2016

Page 3: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

LEⅣIBAR PENGESAⅡ AN UJIAN ⅣIUNAQOSAH

Skripsi yang bc」 udul“PENGARUⅡ ⅣIETODE PERPIAINAN TERIIADAPKECEDIASAN BELAJAR PIATEPIATIKA SISWA KELAS Ⅳ SDNPONDOK RANЛ 01"olch Anissa Saitri,1111018300039,dittukall kepada

Fakultas 11lnu Tarbiyah dan Kegunlan UIN Syanf I― Iidayatullah Jakarta dan telah

dinyttakan lulus dalam ttian lnunaqosah pada tangga1 21 Juni 2016 dihadapan

dewall pcnguJi.Karellla itu,penulis bcrhak mempeЮ leh gelar Sttana Sl(S.Pd.I)

pada Jurusan Pendidikan Guru Madrasah lbtidaiyah(PGNII).

Jakarta,21 Juni 2016

Panitia Ujian Munaqosah

Ketlla Pamtia(Ketua hrusal1/Prodi)

Dr.Khalimin M.Ag

NIP。 196505151994031006

Sekret面 s(SCkreta五 s Jllrusan/Prodi)

Asep Edialla Latip.Ⅳ I.Pd

NIP。 1981062320091211003

PenttiI

NIP。 196109261986032004

PcllguJl II

NIP。 197808092008012032

Tanggal

J4 - 1- zotb

アンぅノ9Юιむ

J4 - B -,1irlb

lb - 8'lotb

Tanda Tangan

ⅣIengetahui,

1lmu Tarbiyah d

Page 4: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

Yang bertanda tangan dibawah llll:

Nalllla

NINII

Jurusan

Alamat

Anissa Saitri

lll1018300039

Pendidikan G■ lru ⅣIadrasah lbtidJyah

Kampung Lamaran Rt 02 Rw 01. Pabuaran-Subang, Jawa

Barat

PIIENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi yang beq'udul Pengaruh Metode Permainan Terhadap

Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas MDN Pondok Ranji 01 adalah

benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:

Dosen Pembimbing : Dr. Tita Khalis Marlati, M.Kom

NIP :19690924 199903 2003

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnva dan saya

siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti skripsi ini bukan hasil karya

sendiri.

3 Jllll1 2016

NINII.1111018300039

Page 5: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

i

ABSTRAK

Anissa Safitri (1111018300039). Pengaruh Metode Permainan Terhadap

Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Pondok Ranji 01.

Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta, 2016.

Metode permainan merupakan cara penyajian bahan pengajaran dimana siswa

melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep

tertentu. Permainan dalam arti permainan pendidikan, siswa melakukan kegiatan

permainan dalam rangka proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah

untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN Pondok Ranji 01 tahun ajaran

2015/2016. Metode penelitian yang digunakan adalah pre eksperimental dan

desain penelitian One Group Pretest and Posttest Design. Subyek penelitian ini

adalah 39 siswa yang diperoleh dengan teknik cluster sampling pada siswa kelas

IV. Instrument yang digunakan adalah angket dan lembar observasi kecemasan

belajar matematika. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah uji-t. Hasil penelitian menunjukan “Rata-rata kecemasan belajar

matematika setelah diajarkan dengan metode permainan lebih rendah

dibandingkan dengan rata-rata kecemasan belajar matematika sebelum diajarkan

dengan metode permainan”. Dengan demikian pembelajaran dengan metode

permainan berpengaruh positif terhadap berkurangnya kecemasan belajar

matematika siswa.

Kata Kunci : Metode Permainan, Kecemasan Belajar Matematika, Metode Pre

Eksperimental.

Page 6: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

ii

ABSTRACT

Anissa Safitri (1111018300039). Effect of Method Games Math Students

Against Anxiety Class IV SDN Pondok Ranji 01. Thesis. Department of

Government Elementary School Teacher Education and Teacher Training

Faculty of MT, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, in 2016.

Mmethod Games is a way of presenting the material of teaching where students

play a game to acquire or find understanding and a certain concept. The game in

the sense of educational games, students do activities in the framework of the

game and learning process. The purpose of this study was to determine the effect

of game method to anxiety mathematics learning. This research was conducted in

SDN Pondok Ranji 01 of the school year 2015/2016. The method used is pre-

experimental and research design one group pretest and posttest design. The

subjects of this study are 39 students obtained by cluster sampling in grade IV.

The instrument used was a questionnaire and observation sheet learn math

anxiety. Data analysis technique used in this study is a t-test. The results showed

"average anxiety after studying mathematics taught by the game method is lower

than the average of anxiety studied mathematics before taught with methods of

game". Thus, learning the game method positive effect on decreasing anxiety

mathematics learning.

Keywords: Method Games, Anxiety Learning Math, Pre Experimental Methods.

Page 7: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kepada Allah SWT, Tuhan

semesta alam Yang Maha Pengasih dan tiada pilih kasih terhadap hamba-hamba-

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh

Metode Permainan Terhadap Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas

IV SDN Pondok Ranji 01”. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi persyaratan

memperoleh gelar sarjana Strata 1 (S1).

Shalawat dan salam senantiasa selalu tercurah kepada baginda Nabi

Muhammad Saw, bersama keluarga, para sahabat yang telah menjadi suri tauladan

yang baik bagi kita semua dan yang telah membawa umatnya minalzulumati

ilannur, yakni dari alam yang gelap gulita menuju alam yang terang benderang,

dari zaman jahiliyah menuju zaman modern yang penuh dengan cahaya islam.

Semoga di hari akhir kita tergolong sebagai umatnya yang memperoleh

syafaatnya, Amin.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa sepenuhnya dalam

skripsi ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, meskipun waktu, tenaga, dan

biaya telah diupayakan dengan segala keterbatasan kemampuan yang penulis

miliki demi terselesaikannya skripsi ini. Namun, kiranya penelitian yang tertuang

dalam skripsi ini dapat memberi manfaat bagi penulis khususnya, dan bagi para

pembaca pada umumnya. Amin.

Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua

pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini,

baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis

mengucapkan terimakasih kepada:

Page 8: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

iv

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Fauzan, MA., selaku Wadek III Bid. Kemahasiswaan dan Kerjasama

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Dr. Khalimi, M.Ag., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah, UIN Syarih Hidayatullah yang telah memberikan izin atas

penyusunan skripsi.

4. Asep Ediana Latip, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah.

5. Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang selalu

sabar dan penuh pengertian dalam memberikan arahan dan motivasi

kepada penulis untuk tetap semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Seluruh bapak dan ibu dosen PGMI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang

banyak membantu dan mengembangkan ilmu selama penulis mengikuti

proses perkuliahan.

7. Kepala sekolah SDN Pondok Ranji 01, guru kelas IV, siswa kelas IV D,

dan staf yang telah membantu dan memberikan kesempatan kepada

penulis untuk melaksanakan penelitian demi terselesainya skripsi ini.

8. Terimakasih untuk kedua orangtuaku, Bp. Amuk dan Ibu Roisyah, dan

kedua mertuaku Bp. Surip dan Ibu Sri Setianingsih. Terimakasih atas

segala kasih sayang, motivasi, saran, dan nasehat yang tiada henti

diberikan kepada penulis. Semoga Allah SWT senantiasa menyayangi dan

melindungi mereka.

9. Cinta terakhir, pendamping hidup nan sakinah, suami tercinta, Muhammad

Aji Nugroho, S.Si.T.Pel, yang tiada henti-hentinya mendoakan dan

memberikan kasih sayang, motivasi serta nasihat sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini.

10. Untuk yang selalu menggembirakan hati, malaikat kecilku, Alfatih Habbat

Adzikri, yang selalu setia menemani dengan sabar dan ikhlas, yang

Page 9: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

v

menjadi sumber semangat, semoga Allah SWT menjadikannya anak yang

soleh, cerdas, dan berbakti kepada kedua orang tua.

11. Adik-adikku, Ayu Safitri, Fauzy Syukron Ramdhani, dan Naura Khaliqa

Mumtazah, yang selalu memberikan semangat dan motivasi kepada

penulis. Semoga Allah SWT selalu melindungi mereka.

12. Mahasiswa PGMI angkatan 2011 yang telah memberikan semangat dan

motivasinya selama masa-masa kuliah semoga persahabatan kita tetap

terjaga.

13. Teman-teman seperjuangan yang tak pernah lelah mengingatkan penulis

ketika lalai, terkhusus teman-teman Kos Albarkah, yang banyak

membantu baik materil maupun moril, semoga persaudaraan kita tetap

terjaga.

14. Serta semua pihak yang terkait dan tidak dapat disebutkan satu-persatu.

Atas segala dukungan dan bantuannya dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya penulis hanya dapat memanjatkan doa kepada Allah SWT,

semoga segala perhatian, motivasi dan bantuannya dibalas oleh-Nya sebagai amal

kebaikan. Amin.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan,

karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu, kritik dan saran yang

membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat

bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu

pengetahuan. Amin.

Jakarta, 3 Juni 2016

Penulis,

Anissa Safitri

Page 10: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK .................................................................................................... i

ABSTRACT ..................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iii

DAFTAR ISI ................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL .......................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 6

C. Pembatasan Masalah .......................................................................... 7

D. Rumusan Masalah ............................................................................... 7

E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 8

F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 8

BAB II KERANGKA TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN

PENGAJUAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Kajian Tentang Belajar Dan Pembelajaran Matematika .................... 9

1. Pengertian Belajar ......................................................................... 9

2. Pengertian Matematika .................................................................. 11

3. Pembelajaran Matematika ............................................................ 13

4. Hakikat Anak Usia SD/MI ........................................................... 15

5. Suasana Dalam Pembelajaran Matematika ................................... 16

B. Kecemasan Belajar ............................................................................. 17

1. Pengertian Kecemasan ................................................................. 17

2. Kecemasan pada Siswa ................................................................ 19

3. Gejala-Gejala Kecemasan ............................................................ 22

4. Sumber-Sumber Kecemasan ......................................................... 23

Page 11: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

vii

5. Cara Mengatasi Kecemasan .......................................................... 25

C. Metode Permainan ............................................................................. 27

1. Pengertian Metode Permainan ...................................................... 27

2. Landasan Teori yang Mendasari Metode Permainan ................... 28

3. Alasan/Rasional Penggunaan ........................................................ 29

4. Tujuan dan Fungsi Metode Permainan ......................................... 30

5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Bermain ................................ 31

6. Langkah-langkah Pembelajaran dalam Metode Permainan .......... 33

7. Metode Permainan yang Digunakan ............................................ 34

8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan ........................... 34

D. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................ 35

E. Kerangka Berpikir ............................................................................... 36

F. Pengajuan Hipotesis ........................................................................... 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 40

B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ........................................... 40

a. Metode Penelitian .......................................................................... 40

b. Desain Penelitian .......................................................................... 40

C. Populasi dan Sampel .......................................................................... 42

D. Variabel Penelitian ............................................................................. 42

E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 43

a. Angket ........................................................................................... 43

b. Observasi ...................................................................................... 43

c. Wawancara ................................................................................... 44

F. Instrumen Pengumpulan Data ............................................................ 44

a. Angket .......................................................................................... 44

b. Observasi ....................................................................................... 46

c. Wawancara ................................................................................... 48

G. Uji Coba Instrumen Penelitian ............................................................ 49

a. Uji Validitas .................................................................................. 49

Page 12: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

viii

b. Uji Reliabilitas ............................................................................. 52

H. Teknik Analisis Data .......................................................................... 53

1. Uji Prasyarat Analisis ................................................................... 53

a. Uji Normalitas ........................................................................ 53

b. Uji Homogenitas ...................................................................... 54

2. Pengujian Hipotesis ....................................................................... 55

3. Hipotesis Statistik ......................................................................... 56

4. Teknik Analisis Lembar Observasi ............................................... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Sekolah ............................................................................... 58

1. Deskripsi Umum Sekolah .............................................................. 58

B. Deskripsi Data ..................................................................................... 58

1. Deskripsi Proses Pembelajaran .................................................... 59

2. Deskripsi Hasil Penelitian ............................................................ 80

a. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum

Menggunakan Metode Permainan .......................................... 80

b. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah

Menggunakan Metode Permainan ........................................... 85

c. Perbandingan Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika

Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan

Pada Pembelajaran Matematika .............................................. 90

C. Pengujian Prasyarat Analisis dan Pengujian Hipotesis ...................... 91

1. Uji Normalitas .............................................................................. 91

2. Uji Homogenitas .......................................................................... 92

3. Pengujian Hipotesis ...................................................................... 93

D. Hasil Observasi .................................................................................... 94

E. Pembahasan ........................................................................................ 96

F. Keterbatasan Penelitian ...................................................................... 98

Page 13: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

ix

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ......................................................................................... 100

B. Saran .................................................................................................... 101

DAFTAR PUSTAKA

Page 14: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ...................................................................... 41

Tabel 3.2 kriteria penyekoran instrumen pengumpul data

kecemasan belajar .................................................................... 44

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Skala Kecemasan Belajar Matematika ..................... 45

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa ....... 47

Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Skala Kecemasan ....................................... 50

Tabel 3.6 Klasifikasi Kecemasan Belajar Siswa ..................................... 56

Tabel 4.1 Profil Sekolah ........................................................................... 58

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan

Belajar Matematika Siswa Sebelum Diberi Perlakuan ......... 80

Tabel 4.3 Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sebelum Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan .. 82

Tabel 4.4 Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sebelum Diterapkan Metode Permainan .................................. 83

Tabel 4.5 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sebelum

Perlakuan ................................................................................ 84

Tabel 4.6 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sebelum

Perlakuan ................................................................................. 84

Tabel 4.7 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sebelum

Perlakuan ................................................................................. 85

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar

Matematika Siswa Sesudah Diberi Perlakuan ......................... 85

Tabel 4.9 Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sesudah Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan .. 87

Tabel 4.10 Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sesudah Diterapkan Metode Permainan .................................. 87

Tabel 4.11 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik

Sesudah Perlakuan ................................................................... 89

Page 15: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

xi

Tabel 4.12 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior

Sesudah Perlakuan .................................................................. 89

Tabel 4.13 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sesudah

Perlakuan .................................................................................. 89

Tabel 4.14 Perbandingan Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sebelum Dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan ...... 90

Tabel 4.15 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Dengan Uji Liliefors ......... 92

Tabel 4.16 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Dengan Uji Fisher ......... 93

Tabel 4.17 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok I . 95

Tabel 4.18 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok II 95

Tabel 4.19 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok III 96

Tabel 4.20 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok IV 96

Page 16: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir .................................................................... 38

Gambar 4.1 Siswa Bekerjasama Dalam Permainann Menentukan Tempat . 61

Gambar 4.2 Salah Satu Siswa Mengambil Amplo Yang Berisi Pertanyaan 63

Gambar 4.3 Siswa Mengerjakan Latihan Individu ....................................... 67

Gambar 4.4 Siswa Mengerjakan Permainan Nilai Huruf ............................ 69

Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Latihan Individu ....................................... 70

Gambar 4.6 Siswa Bekerjasama Dalam Permainan Kartu Muatann ........... 71

Gambar 4.7 Siswa Mengambil Kertas Poin Dari Dalam Kardus ................. 74

Gambar 4.8 Siswa Mengerjakan Ulang Harian Dilanjutkan Dengan

Mengisi angket ......................................................................... 80

Gambar 4.9 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor

Sebelum Perlakuan ................................................................... 81

Gambar 4.10 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor

Sesudah Perlakuan ................................................................... 86

Gambar 4.11 Histogram Distribusi Frekuensi Perbandingan Perolehan Skor

Sesudah Dan Sebelum Perlakuan ............................................. 91

Page 17: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................. 104

Lampiran 2 Permainan yang Digunakan ..................................................... 166

Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa ........ 172

Lampiran 4 Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa ........................ 174

Lampiran 5 Uji Validitas.............................................................................. 177

Lampiran 6 Uji Reliabilitas .......................................................................... 182

Lampiran 7 Kisi-Kisi Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas .................................... 188

Lampiran 8 Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................... 190

Lampiran 9 Skor Kecemasan Siswa Sebelum Diberi Perlakuan ................ 193

Lampiran 10 Daftrar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus,

Varians Dan Simpangan Baku Sebelum Diberi Perlakuan ..... 194

Lampiran 11 Pengkategorian Kecemasan Belajar Siswa Sebelum Perlakuan 196

Lampiran 12 Skor Kecemasan Siswa Setelah Diberi Perlakuan ................... 197

Lampiran 13 Daftrar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus,

Varians Dan Simpangan Baku Sesudah Diberi Perlakuan ..... 198

Lampiran 14 Pengaktegorian Kecemasan Belajar Siswa Sesudah Perlakuan 200

Lampiran 15 Perhitungan Uji Normalitas Data Sebelum Menggunakan

Metode Permainan ................................................................. 201

Lampiran 16 Perhitungan Uji Normalitas Data Sesudah Menggunakan

Metode Permainan ................................................................... 202

Lampiran 17 Perhitungan Uji Homogenitas ................................................. 203

Lampiran 18 Perhitungan Uji Hipotesis Statistik .......................................... 204

Lampiran 19 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa ........ 208

Lampiran 20 Lembar Observasi Kecemasn Belajar Matematika Siswa ....... 210

Page 18: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam

menentukan perkembangan segala aspek kepribadian dalam diri individu

baik mencakup pengetahuan, nilai, sikap, maupun keterampilannya.

Pendidikan merupakan sebuah proses dengan metode-metode tertentu

sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara

bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan.1 Pendidikan dinilai sebagai

sarana yang berfungsi untuk meningkatkan kualitas manusia baik aspek

kepentingan mental, kemampuan, kepribadian, maupun kewajiban sebagai

warga negara yang baik. Pendidikan berintikan interaksi antara pendidik

dan peserta didik dalam upaya membantu peserta didik menguasai tujuan-

tujuan pendidikan.

Pendidikan memegang peran penting dalam meningkatkan

kesejahteraan masyarakat, bahkan pendidikan akan meningkatkan harkat

dan martabat manusia. Hal ini sesuai dengan firman Allah:

يزفع الله الذيه آمنوا منكم والذيه أوتوا العلم درجات والله بما

تعملون خبيز

Niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang

beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat.

Dan Allah maha teliti apa yang kamu kerjakan. (Q.S. Al-Mujadilah: 11)2

1 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung:PT Remaja

Rosda Karya, 2008), h. 10. 2 Kementrian Agama RI, Mushaf Alquran Terjemah, (Jakarta: Pena Pundi Aksara, 2007),

h.543.

Page 19: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

2

Ayat di atas menjelaskan bahwa manusia yang berilmu memiliki derajat

(harkat) dan martabat yang lebih tinggi daripada mahluk Allah lainnya.

Namun, menuntut ilmu pengetahuan harus disertai pula dengan keimanan

yang kuat agar mencapai derajat yang tinggi, baik di dunia maupun di akhirat.

Pendidikan tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran.

Pembelajaran yaitu situasi yang secara sengaja, berencana, dan terarah

diprogram oleh guru dalam usahanya mentransformasikan ilmu yang

diberikannya kepada peserta didik berdasarkan kurikulum dan tujuan yang

ingin dicapai. Menurut Winkel, pembelajaran adalah seperangkat tindakan

yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan

memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan terhadap

rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa.3

Guru adalah pemberi informasi yang berfungsi sebagai sumber belajar,

pengelola kelas dan pembelajaran, fasilitator (mediator), pembimbing,

motivator, demonstrator, dan evaluator bagi siswa. Dimana guru merupakan

salah satu faktor pendukung yang dapat mengantarkan keberhasilan siswa di

sekolah. Adapun siswa adalah penerima informasi yang belum dewasa dan

memiliki sejumlah potensi yang masih perlu dikembangkan. Proses

pembelajaran dalam pendidikan formal (pendidikan di sekolah) merupakan

upaya pengembangan pengetahuan dan kemampuan siswa yang telah

ditetapkan pada kurikulum dan diwujudkan melalui penyelenggaraan mata

pelajaran yang wajib diajarkan pada setiap jenjang pendidikan.

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib diajarkan

diseluruh jenjang pendidikan. Dalam pembelajarannya, matematika tidak

terlepas dari cara penyampaian materi terutama untuk pembentukan konsep

matematika, tentunya harus menggunakan model pembelajaran atau metode

yang tepat. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah

3 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor:Ghalia

Indonesia, 2010), h.12.

Page 20: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

3

emosi siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan

menghambat penerimaan materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Rasa cemas sangat berpengaruh terhadap tingkah laku manusia. Secara

alamiah, manusia yang merasa cemas atau takut, akan menghindari hal yang

ditakuti tersebut. Demikian juga bagi siswa di sekolah. Untuk pengembangan

potensi siswa, guru dan pihak sekolah sebaiknya menciptakan iklim

pembelajaran yang mampu membuat siswa terbebas dari kecemasan,

sekaligus menstimulasi mereka mengembangkan motivasi berprestasi tinggi

dalam belajar.

Kecemasan adalah perasaan ketidaknyamanan dan ketakutan tentang

suatu peristiwa yang hasilnya tidak pasti. Perasaan ini dapat disertai dengan

berbagai macam simtom psikologis, termasuk detak jantung yang cepat,

peningkatan pernafasan, dan tegangan syaraf.4 Kecemasan adalah sesuatu

kondisi kurang menyenangkan, tidak ternteram yang di alami oleh individu

dan dapat mempengaruhi keadaan fisiknya. Adanya kecemasan ditandai

gejala-gejala atau gangguan fisiologik seperti: gemetar, banyak keringat,

mual, sakit kepala, sering buang-buang air kecil.

Kecemasan matematika adalah perasaan cemas atau takut yang

menimbulkan ketidak-tenteraman hati dalam hubungan dengan kegiatan-

kegiatan matematika, misalnya kegiatan belajar-mengajar matematika, atau

rasa cemas dalam mengikuti tes matematika. Bila keadaan diatas dibiarkan

pada akhirnya semua anak tidak akan menyukai pelajaran matematika, dan

hal ini sangat merugikan sekali bagi pengembangan ilmu dan pengetahuan

siswa selanjutnya, karena kemampuan berhitung merupakan dasar yang dapat

menjadi pondasi bidang ilmu lainnya.

Dari hasil pengamatan proses pembelajaran matematika yang dilakukan

oleh peneliti di SDN Pondok Ranji 01, kenampakan-kenampakan rasa cemas

dalam pembelajaran matematika terlihat dari sikap mereka yang gelisah,

4 Jeanne Ellis Ormrod, Psikologi Pendidikan, (Jakarta:Penerbit Erlangga, 2008), h. 82.

Page 21: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

4

mengobrol dengan teman sebangku ketika guru menjelaskan, tidak percaya

diri, menghindari kontak mata dengan guru dengan cara menundukan kepala

saat guru meminta siswa maju ke depan kelas, terburu-buru, mencontek hasil

teman, terlihat tidak menikmati pembelajaran degan baik, mengeluh saat

diberi soal latihan, mereka ingin cepat-cepat mengakhiri pembelajaran, dan

tidak berani mengerjakan soal di papan tulis.

Dari hasil waancara dengan 39 siswa, 30 siswa menyatakan bahwa

mereka menyuki pelajaran lain sebagai pelajaran yang paling disukai selain

pelajaran matematika. 20 siswa menyatakan bahwa saat belajar matematika

mereka merasa pusing, karena merasa sulit dan membingungkan. 35 siswa

tidak mau maju ke depan kelas untuk menjawab soal dikarenakan merasa

gemetar, takut salah, dan takut disoraki teman-temannya. 33 siswa

menyatakan sering lupa rumus saat mengerjakan soal, dan 34 siswa

menyatakan bahwa saat proses pembelajaran berlangsung mereka ingin

pelajaran matematika segera berganti dengan pelajaran lain karena dirasa

membosankan dan menegangkan.

Dari hasil wawancara dengan wali kelas, strategi atau metode dalam

pembelajaran matematika yang digunakan adalah ceramah, pemberian tugas

mengisi LKS, dan pemberian PR sebagai latihan di rumah. Jika masih ada

siswa yang belum memahami materi biasanya guru memberi jam belajar

tambahan ketika istirahat atau sepulang sekolah. Kecemasan pada siswa

adalah hal yang tidak bisa dipungkiri, dikarenakan latar belakang keluarga

siswa yang berbeda-beda, dan untuk mengatasi kecemasan siswa, guru

melakukan pendekatan pada siswa dengan memberikan motivasi agar lebih

semangat dan siap untuk belajar matematika, jika menggunakan metode

pembelajaran yang lain seperti metode permainan dirasa tidak memungkinkan

karena adanya keterbatasan waktu.

Kecemasan telah menjadi masalah penting yang harus segera diatasi,

karena memiliki pengaruh besar terhadap proses belajar siswa. Jika keadaan

tadi bertahan terus menerus dalam waktu yang panjang, maka tentu saja akan

Page 22: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

5

sangat mempengaruhi sikap siswa terhadap pelajaran matematika. Salah satu

sikap yang akan timbul pada siswa adalah kecemasan dalam belajar

matematika. Dengan timbulnya kecemasan terebut maka proses pembelajaran

akan menjadi terhambat dan merugikan siswa dalam memperoleh hasil

belajar yang optimal. Data yang dikumpulkan Spielberger menunjukan bahwa

siswa-siswa dengan tingkat kecemasan yang rendah berprestasi lebih baik

daripada siswa-siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi.5

Untuk mengatasi kecemasan siswa tersebut, digunakan metode

permainan karena bermain merupakan kebutuhan setiap anak. Seperti teori

bermain yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya Teori energi berlebih

(spencer, 1873) dan Teori-teori bermain psikoanalitik (contohnya, Frued,

1856-1939). Teori energi berlebih (spencer, 1873) menyatakan bahwa

bermain bermula dari bertumpuknya energi berlebih dalam tubuh yang perlu

disalurkan. Bermain hanya bisa dimungkinkan ketika sistem biologis

menumpuk eksesatau energi yang berlebih. Setelah akumulasienergi

semacam itu, organisme terlibat dalam prilaku bermain untuk membuang atau

melepaskan energi yang berlebih tersebut. Teori-teori bermain psikoanalitik

(contohnya, Frued, 1856-1939) menekankan pentingnya bermain dalam

kehidupan sosial dan emosional anak. Psikoanalisis meyakini bahwa bermain

memungkinkan anak memiliki keahlian atas objek-objek dan situasi sosial

dengan memanipulasinya dalam permainan. Bermain juga memungkinkan

anak untuk memuaskan keinginan dan hasrat yang tidak mungkin dipenuhi

dalam kenyataan. Maka seorang anak laki-laki kecil dapat “membunuh”

tentara mainan dan menghidupkannya kembali.6

Beranjak dari masalah diatas, penulis mencoba menerapkan metode

permainan. Metode permainan merupakan suatu metode yang menggunakan

alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang, dimana satu

atau sekelompok siswa saling berhadapan melakukan kegiatan bermain

5 Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta:PT. Rineka

Cipta, 2010), h. 186. 6 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2012), h. 130.

Page 23: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

6

dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapat seorang atau

sekelompok pemenang (juara). Tujuan dari metode ini menyangkut aspek

kognitif, afektif, dan psikomotor.

Melalui permainan memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya, juga kesempatan untuk

merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan

cara-cara baru. Metode bermain memberi sumbangan yang berarti bagi

perkembangan belajar anak. Artinya tidak diragukan lagi bahwa bermain

dapat digunakan sebagai salah satu metode pembelajaran.7 Berbagai

permainan dan aktivitas permainan membantu anak-anak untuk lebih

memahami tentang matematika, apa yang dapat dilakukan dengan

matematika, dan cara kerja matematika. Seringkali anak-anak tidak

menyadari bahwa mereka sedang belajar matematika saat bermain.

Atas dasar pemikiran diatas bahwasanya betapa pentingnya metode

permainan, karena dapat digunakan oleh guru dalam membatu siswa dalam

mengingat kembali pelajaran yang telah mereka peroleh, dan terutama

diharapkan mampu mengatasi kecemasan belajar siswa pada mata pelajaran

matematika. Maka dengan ini peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

dengan judul “Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan

Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Pondok Ranji 01”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas dapat

diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut:

1. Siswa menyatakan bahwa saat belajar matematika mereka merasa pusing,

merasa kesulitan, dan kebingungan.

2. Dalam proses pembelajaran siswa tidak mau maju ke depan kelas untuk

menjawab soal dikarenakan merasa gemetar, takut salah, dan takut

disoraki teman-temannya.

7 Anita Yus, Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-Kanak, (Jakarta:

Kencana, 2011), h. 136.

Page 24: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

7

3. Siswa sering lupa rumus saat mengerjakan soal.

4. Saat proses pembelajaran berlangsung siswa ingin pelajaran matematika

segera berganti dengan pelajaran lain karena dirasa membosankan dan

menegangkan.

5. Metode permainan sebagai salah satu metode pembelajaran belum pernah

diterapkan.

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian dapat lebih terfokus pada objek yang akan dianalisa dan

diteliti, maka ditentukan batasan masalah penelitiannya. Masalah yang akan

dianalisa dan diteliti adalah kecemasan belajar matematika siswa. Kecemasan

yang dimaksud pada penelitian ini yaitu ciri-ciri kecemasan berdasarkan yang

dikemukakan oleh Jeffrey dkk, meliputi aspek fisik, behavioral, dan kognitif.

Peneliti mencoba menggunakan metode permainan diantaranya yaitu

permainan menentukan tempat, permainan pertanyaan dilelang, permainan

susun angka, permainan nilai huruf, permainan kartu, permainan miskin, dan

permainan arisan heboh. Dengan menggunakan metode permainan ini, siswa

diajak untuk bermain sambil belajar sehingga siswa dapat menikmati

pembelajaran yang sedang berlangsung. Penelitian dilakukan pada siswa

kelas IV SDN Pondok Ranji 01.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka

permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kecemasan belajar matematika siswa sebelum

diterapkan metode permainan?

2. Bagaimanakah kecemasan belajar matematika siswa sesudah

diterapkan metode permainan?

3. Bagaimanakah pengaruh metode permainan terhadap kecemasan

belajar matematika siswa?

Page 25: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

8

E. Tujuan Penelitian

Dari perumusan masalah yang telah diuraikan, tujuan yang hendak

dicapai pada penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum

diterapkan metode permainan

2. Untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sesudah

diterapkan metode permainan.

3. Untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan

belajar matematika siswa.

F. Manfaat Penelitian

Adapun penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya:

1. Bagi guru dan sekolah untuk memberikan salah satu alternatif metode

pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mengatasi kecemasan

belajar matematika yang terjadi dalam proses pembelajaran

matematika di kelas, dan menunjang keberhasilan kegiatan

pembelajaran.

2. Bagi pembaca sebagai sumbangan pemikiran untuk menambah ilmu

pengetahuan.

Page 26: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

9

BAB II

KERANGKA TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR

DAN PENGAJUAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Kajian Tentang Belajar dan Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Belajar

Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari

pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang

menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.1 Belajar itu senantiasa

merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan

serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,

mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya.2 Belajar merupakan

proses internal yang kompleks. Yang terlibat dalam proses internal

itu adalah seluruh mental yang meliputi ranah-ranah kognitif, afektif,

dan psikomotor.3 Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses

untuk memperoleh pengetahuan, peningkatan keterampilan,

memperbaiki prilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian.4 Selain

itu, belajar merupakan suatu kegiatan dalam membentuk dan

memodifikasi pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, kegemaran dan

sikap seseorang. Suatu kegiatan dikatakan belajar, apabila terjadi

perubahan dari belum mengetahui ke arah telah mengetahui, proses

perubahan itu terjadi selama jangka waktu yang tertentu. Belajar

merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusia.

Seseorang dikatakan belajar jika pada dirinya terjadi suatu proses

1 Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), h. 13.

2 Sardiman, A.M, Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers,

2011), cet.19, h.20. 3 Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta:Rineka Cipta, 2009), Cet.

Ke 4. h. 18. 4 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Pt Remaja Rosdakarya,

2011), h. 9.

Page 27: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

10

kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku sebagai

hasil yang diperoleh darin pengalaman.

Banyak para ahli dibidang pendidikan membatasi

pengertian tentang belajar, diantaranya:

a. Menurut Skinner, “belajar adalah suatu proses adaptasi atau

penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif”.

b. Chaplin, “Belajar adalah peubahan tingkah laku yang relatif

menetap sebagai akibat praktik dan pengalaman”, dan “Belajar

ialah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya

pelatihan khusus.5

c. Di vista and Thompson, “Belajar adalah perubahan tingkah laku

yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman”.

d. Hilgard, “Belajar dapat dirumuskan sebagai perubahan perilaku

yang relative permanen, yang terjadi karena pengalaman”.6

e. Gagne, “Belajar terjadi apabila suatu stimulus bersama dengan

isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga

perbuatannya (performance-nya) berubah dari waktu sebelum ia

mengalami situasi tadi”.7

Berdasarkan pengertian-pengertian belajar yang

dikemukakan oleh para ahli sebenarnya hanya sedikit saja terdapat

perbedaan yang ada diantara pendapat yang satu dengan yang

lainnya. Pada dasarnya belajar adalah proses kegiatan yang

mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku pada diri seseorang,

perubahan yang terjadi berlaku dalam waktu relatif lama dan disertai

usaha. Perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi

perubahan jiwa dengan sebab masuknya kesan-kesan yang baru.

Dengan demikian maka perubahan fisik akibat sengatan serangga,

5 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2010), h. 88. 6 Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2009), h. 156. 7 M. Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011),

cet. ke 2, h.84.

Page 28: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

11

patah tangan, patah kaki, tuli, dan sebagainya bukanlah termasuk

perubahan akibat belajar. Oleh karenanya, perubahan sebagai hasil

dari proses belajar adalah perubahan jiwa yang mempengaruhi

tingkah laku seseorang.

2. Pengertian Matematika

Kata matematika berasal dari perkataan latin Mathematika

yang mulanya diambil dari perkataan yunani Mathematike yang

berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya

Mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (Knowledge/science).

Kata Mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang

hampir sama, yaitu Mathein atau Mathenein yang artinya belajar

(berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan

matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dari berpikir

(bernalar). Matematika lebih menekankan dalam dunia rasio

(penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil

observasi. Matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia,

yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran.8

Matematika adalah urusan yang serius, alat bantu untuk

seumur hidup. Matematika dapat dan harus diajarkan dalam suasana

yang kondusif untuk pemikiran, yang bebas dari tekanan.

Matematika harus menyenangkan, harus dapat menjadi pelajaran

yang dapat dinikmati murid dengan menggunakan metode yang

berbeda-beda untuk memecahkan masalah atau pertanyaan yang

sama, dan mata pelajaran dimana guru mendorong kreativitas dan

ekspresi diri.9

8Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: Upi Press,

2006), h.3. 9Randi Stone, Patricia F. Clark: Cara-Cara Terbaik Mengajarkan Matematika

Berdasarkan Pengalaman Guru Kelas Peraih Penghargaan, (Jakarta: PT Indeks, 2009), h. 50.

Page 29: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

12

Sri Anitah dalam Ali Hamzah mengemukakan beberapa

definisi tentang matematika yaitu:

a. Matematika adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi

b. Matematika adalah ilmu tentang keluasan atau pengukuran dan

letak

c. Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan dan

hubungan-hubungannya

d. Matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur, dan

hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis

e. Matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima

generalisasi yang didasarkan pada observasi (induktif) tetapi

diterima generalisasi yang didasarkan pada pembuktian secara

deduktif.

f. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasi

melalui dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang tidak

didefinisikan, ke aksioma atau postulat akhirnya ke dalil atau

teorema

g. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,

susunan besaran, dan konsep-konsep hubungan lainnya yang

jumlahnya banyak dan terbagi kedalam tiga bidang, yaitu

aljabar, analisis, dan geometri.10

Ismail dkk mendefinisikan matematika sebagai ilmu yang

membahas angka-angka dan perhitungannya, membahas masalah-

maslah numeric, mengenai kuantitas dan besaran, mempelajari

hubungan pola, bentuk dan struktur, sarana berpikir, kumpulan

sistem, struktur dan alat.11

Hudoyo mengartikan matematika adalah

suatu alat ntuk mengembangkan cara berpikir. Karena itu

matematika sangat diperlukan baik untuk kehidupan sehari-hari

maupun dalam menghadapi kemajuan IPTEK sehingga matematika

10

H.M Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran

Matematika, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 47. 11

Ibid, h. 48.

Page 30: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

13

perlu dibeklkan kepada seluruh peerta didik sejak MI/SD.12

Matematika adalah ilmu tentang sesuatu yang memiliki pola

keteraturan dan urutan yang logis.13

Matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam

dunianya secara empiris, kemudian pengalaman itu diproses dalam

dunia rasio, diolah secara analisis dengan penalaran di dalam

struktur kognitif sehingga sampai terbentuk konsep-konsep

matematika agar dapat difahami oleh orang lain dan dapat

dimanipulasi secara tepat, maka digunakan bahasa matematika atau

notasi matematika yang bernilai global (universal). Konsep

matematika didapat karena proses berpikir, oleh karena itu logika

adalah dasar terbentuknya matematika.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Matematika

adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi, ilmu deduktif

tentang keluasan atau pengukuran dan letak, tentang biangan-

bilangan dan hubungan-hubungannya, ide-ide, struktur-struktur, dan

hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis. Matematika

adalah suatu disiplin ilmu yang didasarkan pada rasio (penalaran)

untuk digunakan manusia dalam proses berpikir, dan objek

dipresentasikan dalam simbol matematika dalam penerjemahan

masalahnya.

3. Pembelajaran Matematika

Rusman dalan Fadlillah menjelaskan bahwa pembelajaran

merupakan proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

perubahan prilaku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil dari

pengalaman individu sendiri dalam interaksi dengan

12

Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika MI, (Surabaya: Lapis PGMI,

2009), Paket 1, h. 8. 13

John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah Jilid 1, (Penerbit

Erlangga, 2002), h.13.

Page 31: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

14

lingkungannya.14

Menurut Winkel, pembelajaran adalah seperangkat

tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa,

dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan

terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung

dialami siswa. Miarso mengemukakan bahwa pembelajaran adalah

usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan

yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan,

serta pelaksanaannya terkendali.15

Pembelajaran adalah suatu

kegiatan yang berupaya membelajarkan siswa secara terintegrasi

dengan memperhitungkan faktor lingkungan belajar, karakteristik

siswa, karakteristik bidang studi serta berbagai strategi

pembelajaran, baik penyampaian, pengelolaan, maupun

pengorganisasian pembelajaran.16

Dengan demikian kegiatan pembelajaran adalah satu usaha

dan proses yang dilakukan secara sadar dengan mengacu pada

tujuan, dengan sistematik dan terarah pada terwujudnya perubahan

tingkah laku. Berdasarkan pada pengertian pembelajaran di atas,

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika pada dasarnya

adalah proses pengembangan kemampuan penalaran, komunikasi

dan penguasaan konsep serta kemampuan memecahkan masalah

melalui kegiatan belajar mengajar yang dirancang secara sistematik

dengan melibatkan aktivitas fisik maupun psikis, sehingga siswa

dapat belajar baik dengan bimbingan guru ataupun belajar sendiri.

Dan hasil proses pembelajaran tersebut berupa bertambahnya

pengetahuan, keterampilan, dan nilai sikap terhadap materi yang

telah dipelajari sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Dengan

kata lain pembelajaran matematika adalah usaha sistematik yang

14

Fadlillah, dkk, Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana, 2014), h.24. 15

Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor:Ghalia

Indonesia. 2010, h.12. 16

Hamzah B Uno, Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang

Kreatif dan Efektif, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. V.

Page 32: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

15

dilakukan secara sadar untuk membentuk kondisi belajar demi

tercapainya segenap kompetensi matematis yang telah ditentukan.

4. Hakikat anak usia SD/MI

Anak bukanlah manusia dewasa dalam ukuran kecil. Anak

pada umumnya memiliki karakteristik husus yang berbeda dengan

orang dewasa bahkan mereka berbeda antara yang satu dengan yang

lainnya. Perbedaan-perbedaan tersebut juga dapat dilihat dari cara

berpikir, bertindak, bekerja, dan lain sebagainya. Anak-anak MI/SD

pada umumnya berada pada kisaran usia 7-12 tahun, menurut teori

kognitif Peaget, pemikiran anak-anak usia sekolah dasar disebut

pemikiran operasional konkrit. Menurut Piaget, operasi adalah

hubungan-hubungan logis diantara konsep-konsep atau skema-

skema. Sedangkan operasi konkrit adalah aktivitas mental yang

difokuskan pada objek-objek dan peristiwa-peristiwa nyata atau

konkrit dapat diukur.17

Artinya bahwa siswa belum bisa berpikir

formal dan abstrak. Pada tahap ini, anak-anak dapat memahami

operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit. Oleh karena itu

dalam pembelajaran matematika guru harus memperhatikan

karakteristik dan perbedaan-perbedaan untuk meningkatkan

efektivitas pembelajaran matematika. Menurut Uno dalam Mulifah,

karakteristik anak adalah aspek-aspek dan kualitas anak seperti

bakat, motivasi, dan hasil belajar yang telah dimiliki, karakteristik

anak bisa mempengaruhi pemilihan strategi penyampaian materi

pembelajaran.18

Pembelajaran matematika di SD/MI akan dapat mencapai

hasil dengan baik jika dalam pelaksanaanya disesuaikan dengan

perkembangan fisik maupun psikis serta karakter siswa SD/MI. Dan

karakter yang menonjol pada karakter siswa sekolah dasar adalah

17

Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), h. 156. 18

Ilun Mulifah dkk, Pengembangan Peserta Didik, Learning Assistence Program For

Islamic School Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2008, h. Paket 12- h.6

Page 33: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

16

berupa kecenderungan mereka untuk bermain. Oleh sebab itu

kiranya menjadi suatu kebijakan yang tepat jika dalam penyampaian

materi pembelajaran khususnya pelajaran matematika, disiasati

dengan cara dikolaborasikan dengan permainan yang disukai anak-

anak, sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak-anak

merasakan ketenangan dan gairah yang pada akhirnya akan tertanam

suatu persepsi bahwa belajar adalah kegiatan yang menyenangkan.

Seperti yang diungkapkan oleh Suwangsih bahwa penggunaan

metode yang tepat akan turut menentukan efektifitas dan efesiensi

pembelajaran. Pembelajaran matematika perlu dilakukan dengan

sedikit ceramah dan metode-metode yang berpusat pada guru, serta

lebih menekankan pada interaksi peserta didik. Penggunaan metode

yang bervariasi akan sangat membantu siswa dalam mencapai tujuan

pembelajaran matematika.19

Adapun fokus materi yang akan

dijadikan bahan ajar dalam melakukan penelitian ini adalah materi

bilangan bulat.

5. Suasana dalam Pembelajan Matematika

Guru matematika harus membuat suasana belajar yang

membantu perkembangan matematika setiap siswa dengan cara:

a. Menyediakan dan mengatur waktu yang diperlukan untuk

mengungkap matematika yang logis dan menghadapi ide-ide serta

masalah yang penting

b. Menggunakan ruang fisik dan benda-benda untuk memfasilitasi

belajar matematika siswa

c. Menyediakan sesuatu yang dapat mendorong perkembangan

keahlian dan kecakapan matematika siswa

d. Menghargai dan menilai ide-ide, cara berpikir, dan watak atau

sikap matematika siswa

19

Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h.179.

Page 34: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

17

Dan secara konsisten mengharapkan dan mendorong siswa

untuk:

a. Bekerja secara mandiri atau berkelompok untuk memahami

matematika

b. Mengambil resiko intelektual dengan mengajukan pertanyaan

dan merumuskan dugaan

c. Memperlihatkan perasaan tentang kompetensi matematika

dengan memeriksa dan mendukung ide-ide dengan

menggunakan alasan matematik.20

B. Kecemasan Belajar

1. Pengertian Kecemasan

Anxietas/kecemasan (anxiety) adalah suatu keadaan

emosional yang mempunyai ciri keterangsangan fisiologis, perasaan

tegang yang tidak menyenangkan, dan perasaan aprehensi atau

keadaan khawatir yang mengeluhkan bahwa sesuatu yang buruk

akan segera terjadi.21

Kecemasan adalah perasaan takut dan

kegundahan yang tidak jelas dan tidak menyenangkan.22

Kecemasan

adalah perasaan ketidaknyamanan dan ketakutan tentang suatu

peristiwa yang hasilnya tidak pasti.23

Kecemasan adalah perasaan

yang dialami ketika berpikir tentang sesuatu tidak menyenangkan

yang akan terjadi.24

Davidoff mendefinisikan kecemasan sebagai emosi yang

ditandai oleh perasaan bahaya yang diantisipasikan, termasuk juga

ketegangan dan stres yang menghadang dan bangkitnya sistem saraf

20

John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah Pengembangan

Pengajaran Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006), h. B-2m. 21

Jeffrey S. Nevid, dkk, Psikologi Abnormal, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2005), h. 163. 22

John W Santrok, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2010), h. 529. 23

Jeanne Ellis Ormrod, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2008), h. 81. 24

Namora Lumongga Lubis, depresi tinjauan psikologis, (jakarta: kencana, 2009), h. 14.

Page 35: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

18

simpatetik.25

Spielberger membedakan kecemasan atas dua bagian;

kecemasan sebagai suatu sifat (trait anxiety), yaitu kecenderungan

pada diri seseorang untuk merasa terancam oleh sejumlah kondisi

yang sebenarnya tidak berbahaya, dan kecemasan sebagai suatu

keadaan (state anxiety), yaitu suatu keadaan atau kondisi emosional

sementara pada diri seseorang yang ditandai dengan perasaan tegang

dan kekhawatiran yang dihayati secara sadar serta bersifat subyektif,

dan meningginya sistem saraf otonom.26

Orang yang mengalami gangguan kecemasan dilanda

ketidakmampuan menghadapi perasaan cemas yang kronis dan intens,

perasaan tersebut sangat kuat sehingga mereka tidak mampu berfungsi

dalam kehidupan sehari-hari. Kecemasan mereka tidak menyenangkan

dan membuat mereka sulit menikmati situasi-situasi pada umumnya,

namun mereka malah menghindari situasi yang membuat mereka

merasa cemas.27

Orang yang cemas, merasa tertekan dan sulit untuk

berkonsentrasi, terkadang merasakan ketegangan yang sangat besar

sehingga mereka tidak dapat berpikir. Pada malam hari susah tidur,

dan pada siang hari mereka merasa kelelahan, mudah marah dan

tegang.28

Kecemasan dan kekhawatiran memiliki nilai positif, asalkan

intensitasnya tidak begitu kuat, sebab kecemasan dan kekhawatiran

yang ringan dapat merupakan motivasi. Kecemasan dan kekhawatiran

yang sangat kuat bersifat negatif, sebab dapat menimbulkan gangguan

baik secara psikis maupun fisik.29

25

Linda Davidoff , Pengantar Psikologi, (Jakarta: Erlangga, 1988), h. 62. 26

Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h.185.

27 Richard P. Halgin dan Susan Krauss Whitbourne, Psikologi Abnormal, (Jakarta:

Salemba Humanika, 2012), h. 198. 28

Ibid, h. 213. 29

Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2009), h. 84.

Page 36: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

19

Dari beberapa uraian di atas, maka dapat ditarik suatu

kesimpulan bahwa kecemasan merupakan suatu keadaan mental

manusia baik perasaan khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang

muncul secara bersamaan yang biasanya diikuti dengan naiknya

rangsangan pada tubuh seperti jantung berdebar-debar, keringat

dingin, grogi atau kecemasan, kegelisahan, kekhawatiran dan

ketakutan terhadap sesuatu. Kecemasan merupakan suatu keadaan

atau reaksi dasar pada diri seseorang dalam menghadapi situasi yang

dirasakan mengancam atau mengganggu dan berbahaya. Kecemasan

ini disebabkan oleh beberapa faktor baik yang timbul dari dalam diri

individu maupun dari luar diri individu.

Kecemasan bermanfaat bila hal tersebut mendorong kita untuk

menghindari hal-hal yang berbahaya atau memotivasi kita untuk

belajar menjelang ujian. Kecemasan adalah respon yang tepat

terhadap ancaman, tetapi kecemasan bisa menjadi abnormal bila

tingkatannya tidak sesuai dengan proporsi ancaman, atau bila

sepertinya datang tanpa ada penyebabnya. Dengan kata lain

kecemasan dapat menjadi reaksi emosional yang normal di beberapa

situasi, tetapi tidak di situasi lainnya.

2. Kecemasan Pada Siswa

Seringkali siswa mengalami perasaan takut dan cemas, keadaan

begini sudah barang tentu tidak menguntungkan baginya, karena itu

guru berkewajiban membatu melenyapkan perasaan seperti itu, cara

yang dapat ditempuh ialah keculi pendekatan impatik, dalam berbicara

hendaknya guru menggunakan kata-kata yang logis, yang dapat

diterima oleh akal.30

30

Dimyati Mahmud, Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Terapan, (Yogjakarta:

BPFE Yogjakarta, 2009), Cet Ke 2, h. 179.

Page 37: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

20

Kecemasan menggambarkan keadaan emosional yang

dikaitkan dengan ketakutan. Jenis dan derajat kegelisahan berbeda-

beda:

a. Takut akan situasi sekolah secara menyeuruh

b. Takut aspek khusus lingkungan sekolah: guru, teman, mata

pelajaran, atau ulangan.

c. School phobia, menyebabkan anak menolak untuk pergi ke

sekolah.31

Siswa yang khawatir karena mereka tidak dapat menyelesaikan

tugasnya secara memuaskan sering mengakhiri dengan perasaan

cemas atau “pengalaman yang membuat gelisah, merupakan tanda

bahwa ada ketegangan”. Perasaan ini mungkin lebih, mungkin juga

kurang intensitasnya, tetapi kelihatannya mempunyai dampak yang

signifikan pada tingkah lakunya.

Kirkland dalam Slameto, membuat suatu kesimpulan mengenai

hubungan antara tes, kecemasan, dan hasil belajar:32

a. Tingkat kecemasan yang sedang biasanya mendorong belajar,

sedangkan kecemasan yang tinggi mengganggu belajar

b. Siswa-siswa dengan tingkat kecerdasan yang rendah lebih merasa

cemas dalam menghadapi tes daripada siswa-siswa yang pandai

c. Bila siswa cukup mengenal jenis tes yang akan dihadapi maka

kecemasan akan berkurang

d. Pada tes-tes yang mengukur daya ingat siswa-siswa yang sangat

cemas memberikan hasil yang lebih baik daripada siswa-siswa

yang kurang cemas. Pada tes-tes yang membutuhkan cara berfikir

yang fleksibel, siswa-siswa yang sangat cemas hasilnya lebih

buruk

e. Kecemasan terhadap tes bertambah bila hasil tes dipakai untuk

menentukan tingkat-tingkat siswa

31

Wasty Soemanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2006), h. 188. 32

Slameto, Op., cit, h.186.

Page 38: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

21

Sarason dalam Wuryani, menemukan sejumlah hubungan

antara kecemasan dan prestasi akademik. Siswa yang mempunyai

kecemasan tinggi cenderung mendapat skor yang lebih rendah

daripada skor siswa yang kurang cemas.33

Prestasi rendah juga dapat

memicu timbulnya kecemasan. Kecemasan kelihatannya untuk

memperbaiki prestasi pada tugas-tugas sederhana atau pada

keterampilan yang telah dipraktikan, tetapi tidak berlaku bagi

penyelesaian tugas yang lebih sulit dan kompleks atau keterampilan

yang tidak pernah dipraktkan.

Data yang dikumpulkan Spielberger menunjukan bahwa pada

tahap dimana pekerjaan sekolah paling menantang bagi siswa (tidak

terlalu sulit atau terlalu mudah), siswa-siswa dengan tingkat

kecemasan yang rendah berprestasi lebih baik daripada siswa-siswa

dengan tingkat kecemasan yang tinggi.34

Sigmund Tobias dalam Sri Esti Waryuni Djiwandoyo,

bagaimana kecemasan mempengaruhi siswa yang sedang belajar dan

mempengaruhi siswa yang sedang mengerjakan tes untuk mencapai

prestasi. Ketika siswa sedang belajar materi baru, perhatian sangat

diperlukan. Siswa yang memiliki kecemasan tinggi secara jelas

membagi perhatian mereka pada materi baru dan pada perasaan

nervous mereka. Ketika siswa sedang berkonsentrasi pada materi baru

(dengan membaca atau mendengarkan penjelasan guru) mereka

menyimpan perasaan kuat dalam dada mereka. Jadi sejak siswa

merasa cemas, dia mungkin telah banyak kehilangan informasi yang

disampaikan guru atau buku yang sedang dibaca. Jadi kecemasan

mempengaruhi siswa ketika mereka mengerjakan tes dan ketika

mereka belajar.35

Dari beberapa uraian di atas, maka dapat ditarik

suatu kesimpulan bahwa kecemasan merupakan salah satu faktor yang

33

Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Gramedia Widarsana

Indonesia, 2006), h. 388 34

Slameto, Op., cit, h.186. 35

Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, op. cit., h. 388

Page 39: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

22

mempengaruhi proses belajar siswa, siswa dengan perasaan cemas

sulit untuk berkonsentrasi pada pelajaran, dan hal ini tentu akan

berpengaruh pada prestasi belajarnya. Tidak dapat dipungkiri bahwa

kecemasan dalam pembelajaran juga menjadi masalah yang harus

diselesaikan oleh guru. Gangguan rasa cemas itu bias berupa rasa

takut pada pelajaran tertentu, atau takut pada sosok guru tertentu,

bahkan takut pada sekolah itu sendiri. Penggunaan metode yang tepat

diperlukan untuk mengurangi perasaan cemas siswa.

3. Gejala-Gejala Kecemasan

Dalam penelitian ini, gejala-gejala/ciri-ciri kecemasan yang

akan dibahas adalah gejala kecemasan yang dikemukakan oleh Jeffrey

S. Nevid, dkk, yakni berdasarkan fisik, behavioral, dan kognitif. Hal

ini dikarenakan ketiga gejala tersebut dapat mewakili beberapa

pendapat para ahli psikolog yang lain dan gejala tersebut dapat

diidentifikasikan kepada siswa yang mengalami kecemasan.

Selanjutnya akan dibahas lebih rinci ketiga gejala tersebut sebagai

berikut:

a. Fisik. Secara fisik, kecemasan dapat terlihat dari gangguan tubuh

pada seseorang seperti kegelisahan, kegugupan, tangan atau

anggota tubuh yang bergetar atau gemetar, sensasi dari pita ketat

yang mengikat di sekitar dahi, kekencangan pada pori-pori kulit

perut atau dada, banyak berkeringat, telapak tangan yang

berkeringat, pening atau pingsan, mulut atau kerongkongan terasa

kering, sulit berbicara, sulit bernafas, bernafas pendek, jantung

yang berdebar keras atau berdetak kencang, suara yang bergetar,

jari-jari atau anggota tubuh yang menjadi dingin, pusing, merasa

lemas atau mati rasa, sulit menelan, kerongkongan terasa tersekat,

leher atau punggung terasa kaku, sensasi seperti tercekik atau

tertahan, tangan yang dingin dan lembab, terdapat gangguan sakit

Page 40: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

23

perut atau mual, panas dingin, sering buang air kecil, wajah terasa

memerah, diare, dan merasa sensitif atau “mudah marah”.

b. Behavioral, ciri-ciri dari behavioal diantaranya perilaku

menghindar, perilaku melekat dan dependen, perilaku terguncang,

dan ingin melarikan diri.

c. Kognitif. Secara kognitif, seseorang yang merasa cemas akan

mengkhawatirkan segala masalah yang mungkin terjadi, hal ini

akan mengakibatkan seseorang yang merasa cemas biasanya tidak

akan bekerja dan belajar dengan baik. Ciri-ciri dari kognitif

diantaranya ialah khawatir tentang sesuatu, perasaan terganggu

akan ketakutan atau aprehensi terhadap sesuatu yang terjadi di

masa depan, keyakinan bahwa sesuatu yang mengerikan akan

segera terjadi, tanpa ada penjelasan yang jelas, terpaku pada

sensasi ketubuhan, sangat waspada terhadap sensasi ketubuhan,

merasa terancam oleh orang atau peristiwa yang normalnya hanya

sedikit atau tidak mendapat perhatian, ketakutan akan kehilangan

kontrol, ketakutan akan ketidakmampuan mengatasi masalah,

berpikir bahwa dunia mengalami keruntuhan, berpikir bahwa

semuanya tidak bisa lagi dikendalikan, berpikir bahwa semuanya

terasa sangat membingungkan tanpa bisa diatasi, khawatir

terhadap hal-hal spele, berpikir tentang hal mengganggu yang

sama secara berulang-ulang, berpikir bahwa harus bisa kabur dari

keramaian, kalau tidak pasti akan pingsan, pikiran terasa

bercampur aduk atau kebingungan, tidak mampu menghiangkan

pikiran-pikiran terganggu, berpikir akan segera mati, meskipun

dokter tidak menemukan sesuatu yang salah secara medis,

khawatir akan ditinggal sendirian, dan sulit berkonsentrasi atau

memfokuskan pikiran.36

36

Jeffrey S. Nevid, Spencer A. Rathus, Beverly Grene, Op., cit, h. 164.

Page 41: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

24

4. Sumber-Sumber Kecemasan

Adanya sesuatu sudah pasti ada yang menyebabkan, begitupula

adanya rasa cemas yang dialami seseorang, pasti ada sebabnya. rasa

cemas dapat timbul karena orang tidak mampu menyesuaikan diri

dengan dirinya, dengan orang lain dan lingkungan disekitarnya. Rasa

cemas juga timbul akibat melihat dan mengetahui ada bahaya yang

mengancam diri seseorang, cemas karena berupa penyakit, serta

merasa bedosa atau bersalah.

Robert Priets dalam Namora Lumongga Lubis mengungkapkan

bahwa sumber-sumber umum dari kecemasan yaitu:37

a. Pergaulan

b. Kesehatan

c. Anak-anak

d. Kehamilan

e. Menuju usia tua

f. Kegoncangan rumah tangga

g. Pekerjaan

h. Kenaikan pangkat

i. Kesulitan keuangan

j. Problem-problem

k. Ujian-ujian

Anak-anak dan remaja cenderung memiliki tingkat kecemasan

tertentu dalam banyak kondisi sebagai berikut:38

a. Situasi dimana keselamatan fisik terancam, misalnya jika

kekerasan lazim terjadi di sekolah atau lingkungan sekitar mereka

b. Situasi dimana kepantasan diri (self-worth) terancam, misalnya

ketika seseorang mengucapkan kata-kata yang merendahkan ras

atau gender mereka.

37

Namora Lumongga Lubis, Op., cit, h. 14-15. 38

Jeanne Ellis Ormrod, Op., cit, h. 82.

Page 42: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

25

c. Kepedulian tentang penampilan fisik, misalnya merasa terlalu

gemuk atau kurus, atau mencapai masa pubertas lebih cepat atau

lebih lambat dibandingkan teman-temannya.

d. Situasi baru, misalnya pindah sekolah baru

e. Penilaian atau evaluasi dari orang lain, misalnya menerima nilai

rendah dari guru, atau dikucilkan oleh teman-teman.

f. Frustasi dengan mata pelajaran, misalnya pernah merasa kesulitan

dengan konsep matematika tertentu

g. Tuntutan kelas yang berlebihan, misalnya diharapkan

mempelajari banyak materi dalam jangka waktu singkat

h. Ujian kelas, misalnya menjalani ujian penting khususnya ujian

yang mempengaruhi naik kelas atau kelulusan.

i. Kekhawatiran tentang masa depan, misalnya bagaimana mencari

penghidupan setelah lulus SMA.

5. Cara Mengatasi Kecemasan

Seorang guru seharusnya membatu siswa yang mempunyai

kecemasan untuk melihat persoalan lebih realitas. Kecemasan dapat

muncul tiba-tiba dan mengganggu perhatian siswa. Pengajaran yang

paling efektif untuk siswa yang mempunyai kecemasan tinggi, yang

mempunyai kemampuan rata-rata atau yang mempunyai kemampuan

rendah, ialah membuat pengajaran yang terstruktur. Menurut

Dowaliby dalam Ormrod, Struktur juga mempunyai peranan penting

sehubungan dengan kecemasan. Dalam lingkungan belajar yang tidak

berstruktur, siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi prestasinya

buruk. Pengajar harus sadar bahwa alat-alat bantu ingatan, pengajaran

yang sistematis, dan kesempatan praktek dapat menghilangkan

tekanan yang dirasakan oleh siswa dengan tingkat kecemasan tinggi.

39

39

Slameto, Op., cit, h. 168.

Page 43: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

26

Timbulnya kecemasan yang paling besar di sekolah pada

semua tingkat adalah pada waktu siswa menghadapi tes atau ujian.

Siswa yang mempunyai kecemasan tinggi tidak menyukai tes standar

atau tes-tes penting yang lain yang diberikan di kelas. Tes-tes ini

sering kompleks, kurang dikenal dan dari materi yang sulit dan bentuk

tes yang membuat

lebih sulit lagi bagi siswa yang mempunyai kecemasan tinggi. Adapun

cara mengatasi kecemasan pada waktu pelajaran di kelas dan pada

waktu tes adalah sebagai berikut:

a. Gunakan kompetisi secara hati-hati, contoh:

1) Monitor kegiatan-kegiatan ketika tidak ada siswa yang tidak

ditempatkan dibawah tekanan yang tidak semestinya.

2) Selama permainan kompetisi buatlah semua siswa terlibat

dengan harapan semua siswa mendapatkan kesempatan untuk

sukses.

b. Hindari situasi di saat siswa yang mempunyai kecemasan tinggi

ditempatkan di muka, misalnya duduk di bangku paling muka,

contoh:

1) Tanyakan siapa yang mau menjadi sukarelawan jika

dibutuhkan untuk penampilan.

2) Berikan latihan-latihan pada siswa yang selalu cemas dalam

berbicara di muka orang banyak sebelum dimasukan ke

kelompok kecil.

c. Semua perintah harus jelas, contoh:

1) Tulis petunjuk dan perintah pada papan tulis atau lembaran

tes meskipun kita sudah memberikan petunjuk kepada siswa

swcara lisan.

2) Periksa apakah siswa sudah mengerti apa yang ditanyakan

d. Hindari menekankan waktu yang tidak penting, contoh:

1) Kadang- kadang berikan tes untuk dikerjkan di rumah

Page 44: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

27

2) Berikan waktu yang cukup kepada siswa untuk mengerjakan

tes

e. Pindahkan beberapa tekanan dari tes-tes terstandar yang

diperlukan ke tes sehari-hari, contoh:

1) Ajarkan keterampilan mengambil tes, berikan latihan

mengerjakan tes, berikan bimbingan belajar.

2) Hindari memberikan nilai akhir hanya berdasarkan satu

tes.40

C. Metode Permainan

1. Pengertian Metode Permainan

Metode merupakan suatu cara untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan. Menurut Evelin Siregar dan Hartini Nara, metode ialah cara

yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi, artinya metode

pembelajaran merupakan bagian dari strategi pembelajaran.41

Sedangkan

menurut Wina Sanjaya, metode adalah cara yang digunakan untuk

mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata

agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal.42

Ini berarti metode

digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Dengan

demikian metode dalam rangkaian sistem pembelajaran memegang peran

yang sangat penting.

Menurut Santrock dalam Fadlillah, permainan ialah kegiatan yang

menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri.

Menurutnya permainan memungkinkan anak melepaskan energi fisik yang

berlebihan dan membebaskan perasaan yang terpendam.43

Menurut hasan

dalam Ilun mulifah, bermain merupakan hal yang penting bagi anak-anak

karena dengan bermain mereka dapat mempelajari banyak hal melalui

40

Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Op., cit, h. 390-391

41 Evelin Siregar dan Hartini Nara, Op., cit, h.77.

42 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,(

Jakarta: Kencana, 2006), h. 127. 43

Fadlillah, dkk, Op., cit, h. 26.

Page 45: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

28

permainan. Disamping itu, anak akan berlatih kemampuan motorik untuk

menguasai keterampilan fisik yang mereka butuhkan sehingga mereka dapat

belajar memecahkan masalah serta mereka dapat belajar bersosialisasi

dalam memahami aturan sosial dalam permainan bersama teman-

temannya.44

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bermain merupakan

aktivitas yang menyenangkan tanpa adanya paksaan dari seseorang,

permainan kini menjadi satu alternatif metode, metode permainan

merupakan cara penyajian bahan pengajaran dimana siswa melakukan

permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep

tertentu. Metode permainan merupakan metode pembelajaran dimana siswa

dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-

konsep matematika.45

Permainan dalam arti permainan pendidikan, siswa

melakukan kegiatan (permainan) dalam rangka proses belajar mengajar.

Sebagai metode mengajar metode permainan dapat dilakukan secara

individul atau kelompok.

Adapun ciri-ciri dalam permainan adalah sikap konteks antara pemain

yang berinteraksi antara satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan

tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan

memiliki empat komponen utama yaitu:

a. Adanya pemain

b. Adanyalingkungan dimana pemain berinteraksi

c. Adanya aturan-aturan main, dan

d. Adanya tujuan-tujuan tertentu pula.46

Selain sebagai metode maupun media pembelajaran, permainan

memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar. Permainan

mempunya kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara

aktif.

44

Ilun Mulifah dkk, Op., cit, h. Paket 12- h.7 45

Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 39 46

Arif Sardiman, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2005), h.76.

Page 46: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

29

2. Landasan Teori yang Mendasari Metode Permainan

Ada beberapa teori permainan yang dikemukakan oleh beberapa tokoh

yaitu:

a. Teori energi berlebih (spencer, 1873) menyatakan bahwa bermain

bermula dari bertumpuknya energi berlebih dalam tubuh yang perlu

disalurkan. Bermain hanya bisa dimungkinkan ketika sistem biologis

menumpuk eksesatau energi yang berlebih. Setelah akumulasienergi

semacam itu, organisme terlibat dalam prilaku bermain untuk membuang

atau melepaskan energi yang berlebih tersebut.

b. Persiapan bagi kehidupan (Groos, 1989). Anak-anak bermain untuk

meniru orang dewasa dan mempraktikan seperti apa rasanya bila menjadi

orang dewasa.

c. Teori rekapitulasi (Hall, 1904) menyatakan bahwa kita bermain untuk

mengulang tahap-tahap awal sejarah manusia. Perkembangan bayi dan

prilaku bermainnya melakonkan ulang elemen-elemen yang mewakili

perkembangan historis seluruh kemanusiaan.

d. Teori-teori bermain psikoanalitik (contohnya, Frued, 1856-1939)

menekankan pentingnya bermain dalam kehidupan sosial dan emosional

anak. Psikoanalisis meyakini bahwa bermain memungkinkan anak

memiliki keahlian atas objek-objek dan situasi sosial dengan

memanipulasinya dalam permainan. Bermain juga memungkinkan anak

untuk memuaskan keinginan dan hasrat yang tidak mungkin dipenuhi

dalam kenyataan. Maka seorang anak laki-laki kecil dapat “membunuh”

tentara mainan dan menghidupkannya kembali.47

3. Alasan/Rasional Penggunaan

Perkembangan mental siswa disekolah antara lain, meliputi

kemampuan untuk bekerja secara absraksi menuju konseptual.

Implikasinya pada pembelajaran, harus memberikan pengalaman yang

bervariasi dengan metode yang efektif dan bervariasi. Pembelajaran

47

Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2012), h. 130.

Page 47: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

30

harus memperhatikan minat dan kemampuan peserta didik. Selain itu

bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena

disamping memenuhi kebutuhan akan bermain dapat juga menambah dan

memperkaya pengalaman anak. Dengan keinginan anak bermain,

pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan

pelajaran misalnya pelajaran matematika.

Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat

meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan

pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan

masalah, dan lain-lainnya. Selain itu, penanaman dan pengembangan

konsep, nilai, moral, dan norma dapat dicapai bilamana siswa secara

langsung bekerja dan melakukan interaksi satu sama lainnya dan

pemecahan masalah dilakukan melalui peragaan. Oleh karena itu metode

permainan ini dapat menghasilkan satu pengalaman yang berharga bagi

siswa.

4. Tujuan dan Fungsi Metode Permainan

a. Tujuan

Penggunaan metode permainan berjuan untuk:

1) Mengajarkan pengertian (konsep)

2) Menanamkan nilai

3) Memecahkan masalah

b. Fungsi

Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana yang dikutip

Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu fungsi

kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi.

1) Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif

anak. Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya

mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan

masalahnya.

Page 48: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

31

2) Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak,

khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu

peran, anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang

akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang

dewasa.

3) Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk

memecahkan sebagian dari masalah emosionalnya, belajar

mengatasi kegelisahan dan konflik batin.48

Dunia anak adalah dunia bermain, tapi sebenarnya dari bermain itulah

mereka belajar. Dengan menggunakan metode permainan dalam proses

pembelajaran anak-anak dapat dimotivasi dengan aktivitas-aktivitas yang

mendorong mereka untuk berpikir dan mengungkapkan gagasan mereka.

Dengan ini anak-anak diharapkan turut berperan besar mengembangkan

permainan dan aktivitas sebagai rutinitas yang merangsang otak anak,

khususnya dalam mengerjakan soal matematika.

Selain itu, banyak hikmah yang dapat diambil dari permainan-

permainan anak, terutama bagi pembentukan sikap mental dan nilai-

nilaikepribadian akak, misalnya:

a. Dengan bermain anak belajar menyadari keteraturan, peraturan, dan

berlatih menjalankan komitmen yang dibangun dalam permainan

tersebut.

b. Anak belajar menyelesaikan masalah dari kesulitan terendah sampai

tertinggi

c. Anak berlatih sabar menunggu giliran, setelah temannya menyelesaikan

permainannya

d. Anak berlatih bersaing dan membentuk motivasi dan harapan hari esok

akan ada peluang memenangkan permainan

48

Desmita, Op., cit, h. 141-142.

Page 49: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

32

e. Anak-anak belajar mengalami resiko kekalahan yang dihadapi dari

permainan.

5. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Bermain

Ada beberapa faktor yang memengaruhi anak dalam bermain, yaitu:

a. Pengaruh-pengaruh keluarga

1) Ibu memiliki peran suportif penting dalam perkembangan

interaksi-interaksi bermain pengandaian di usia dini (Haigh &

Miller, 1993)

2) Persepsi orang tua tentang bahaya (contohnya, jumlah jalan

raya yang harus disebrangi, kepadatan lalulintas) juga

ditemukan memengaruhi penggunaan area-area bermain luar

ruang oleh anak-anak.(Timperio dkk., 2004)

3) Ellaway dkk. (2006) berpendapat bahwa permainan luar

ruang lebih terbatas di daerah-daerah yang miskin di

Glasgow, bukan karena daerah-daerah tersebut kekurangan

fasilitas namun karena kualitas area-area bermain tersebut

buruk.

b. Jender

1) Orang tua (terutama ayah) telah diamati terlibat dalam

permainan kasar dan berguling dengan anak laki-laki mereka

ketimbang dengan anak perempuan (McDonald &Parke,

1986)

2) Anak-anak perempuan kerap tampak terlibat dalam aktivitas-

aktivitas yang lebih banyak duduk ketimbang anak-anak laki-

laki. Dalam sebuah studi yang dilakukan di sekolah

ditemukan bahwa anak-anak perempuan usia sekolah dasar

terlibat dalam 13,8 persen aktivitas yang lebih banyak duduk

dan 8,2 persen aktivitas yang kurang bertenaga ketimbang

teman-teman sebaya laki-laki mereka saat istirahat (Ridgers,

Fairclough, & Stratton 2010)

Page 50: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

33

3) Permainan pengandaian anak-anak perempuan cenderung

berkisar pada tema-tema domestik, sedangkan anak-anak

laki-laki terlibat dalam lebih banyak permainan berjenis

fantasi yang melibatkan para pahlawan super (Pellegrini &

Perlmutter, 1987)

c. Umur

Anak-anak terlibat dalam semua jenis permainan pada

berbagai usia. Meski demikian terdapat bukti bahwa jenis-jenis

permainan tertentu lebih populer pada kelompok-kelopok umur

tertentu.

d. Faktor-faktor lain

1) Permainan pengandaian berlangsung lebih lama dan

kompleks bila bermain dengan teman-teman ketimbang

dengan kenalan. Yang menunjukan bahwa komitmen

emosional dari teman-teman memotivasi kerjasama yang

bertahan lama. (Howe, Moller, & Chamber, 1994)

2) Anak-anak dengan keterlambatan perkembangan menunjukan

freferensi lebih besar untuk permainan kasar dan berguling

dan eksplorasi objek (Case-Smith 2008).

3) Anak-anak yang “populer” kerap merupakan “pemain utama”

yang mengusulkan, mempertahankan keberlangsungan, dan

menghentikan permainan di lapangan bermain. (Blathford,

1998).49

6. Langkah-Langkah Pembelajaran dalam Metode Permainan

Metode permainan adalah metode yang erat kaitannya dengan

penggunaan permainan sebagai media, alat peraga, ataupun

pembelajarannya. Secara umum langkah-langkah pelaksanaan metode

permainan adalah sebagai berikut:

a. Tahap persiapan

1) menentukan dan memilih tema permainan atas dasar kurikulum

49

Penney Upton, Op., cit, h. 143-145

Page 51: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

34

2) memilih dan menentukan jenis permainan yang akan dilaksanakan

untuk mendukung tema yang dipilih

3) menyusun stimulus/cerita yang akan mengisi permainan yang

dilakukan siswa

4) menyiapkan berbagai alat yang mungkin diperlukan dalam

pelaksanaan permainan

b. Tahap pelaksanaan

1) Selaku pengaruh permainan, guru memberikan berbagai penjelasan

tentang cara-cara mlakukan permainan

2) Guru bertindak sebagai fasilitator dan direktor permainan

3) Memberikan berbagai bantuan atas permainan siswa lebih

diperlukan

c. Tahap penutup

1) Membantu siswa menentukan dan mengidentifikasikan pengalaman

yang diperolehnya dalam permainan

2) Menyimpulkan dan memperkaya serta mengarahkan nilai dan sikap

yang diperoleh dari permainan kepada nilai dan sikap yang

mengacu pada kompetensi dasar.

7. Metode Permainan yang Digunakan

Permainan yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya ialah

permainan menentukan tempat, pertanyaan dilelang, susun angka, nilai

huruf, kartu muatan, miskin, dan permainan arisan heboh (Lampiran 2).

Semua permainan dilakukan secara berkelompok. Tujuan dari permainan

ini adalah untuk menumbuhkan rasa solidaritas antar siswa, mengusir

kebosanan dalam proses pembelajaran, membuat siswa lebih

bersemangat, lebih percaya diri, meningkatkan konsentrasi, dan membuat

suasana pembelajaran lebih menyenangkan sehingga diharapkan dapat

mengurangi kecemasan siswa dalam proses pembelajaran matematika.

Ada beberapa permainan yang tidak hanya bergantung pada tingkat

kecerdasan siswa, melainkan juga sangat tergantung pada faktor

Page 52: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

35

keberuntungan. Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah,

bukan berarti bahwa mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada

faktor keberuntungan yang memihak kelompok tersebut.

8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan

Setiap metode pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya,

beberapa kelebihan metode permainan adalah:

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan

sangat menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalamnya

ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tidak tahu

sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah.

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk

belajar. Belajar yang baik, adalah belajar yang aktif.

c. Interaksi antar siswa lebih menonjol

d. Siswa belajar tidak hanya dari pengalamannya sendiri tetapi juga

dari pengalaman orang lain.

e. Ketegangan dalam pikiran siswa setelah belajar matematika dapat

berkurang50

Adapun beberapa kekurangan metode permainan diantaranya:

a. Harus menggunakan banyak waktu

b. Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas-kelas di

sekitarnya

c. Tidak setiap topic dapat menggunakan metode ini.51

D. Hasil Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan dalam penelitian ini, yaitu:

a. Siti Aminah, dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Melalui Metode Permainan Pada Materi Perkalian dan Pembagian di

Kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan” skripsi jurusan

50

Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit, h. 78. 51

Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 199-200

Page 53: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

36

Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun

2013. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya

menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan

metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

Dan aktivitas siswa dalam pembelajaran pun termasuk dalam kategori

baik.

b. Hersty Herawati Santoso, dengan judul “Meningkatkan Kemandirian

Belajar IPS Siswa Melalui Metode Permainan Kartu dan Kotak Kartu

Misterius (KOKAMI)” Skripsi Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta Tahun 2014. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil

penelitiannya menyimpulkan bahwa permainan kartu dan kokami dapat

meningkatkan kemandirian belajar IPS dan hasil belajar IPS siswa.

Pada penelitian sebelumnya mempunyai variabel hasil belajar dan

kemandirian belajar. Berbeda dengan hal itu, variabel dalam penelitian ini

adalah kecemasan belajar matematika. Berdasarkan hasil penelitian

sebelumnya metode permainan memiliki pengaruh positif terhadap variabel

penelitian. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan metode permainan

juga akan berpengaruh positif terhadap kecemasan belajar matematika

siswa. Dengan proses belajar yang menyenangkan, siswa akan lebih merasa

nyaman sehingga dapat mengurangi kecemasan siswa pada saat

pembelajaran berlangsung.

E. Kerangka Berpikir

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang

sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang

pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan

pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa.

Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah emosi

siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan

Page 54: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

37

menghambat penerimaan materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Kecemasan merupakan suatu keadaan mental manusia baik perasaan

khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang muncul secara bersamaan yang

biasanya diikuti dengan naiknya rangsangan pada tubuh seperti jantung

berdebar-debar, keringat dingin, grogi atau kecemasan, kegelisahan,

kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang abstrak yang dapat

membuat pola berpikir terstruktur yang sistematis, logis, cermat, dan

konsisten, fenomena yang terjadi di sekolah adalah menganggap bahwa

matematika merupakan pelajaran yang sulit sehingga munculnya kecemasan

terhadap matematika. Dalam proses pembelajaran matematika, siswa kerap

mengalami kecemasan yang disebabkan oleh salah satunya karena situasi

belajar yang menegangkan. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk

melaksanakan kegiatan pembelajaran yang bermuatan permainan yang

secara khusus melatih aspek perkembangan fisik, intelektual, dan

kemampuan emosional sebagai bekal pengembangan keterampilan di masa

yang akan datang.

Seorang guru matematika haruslah mengetahui faktor-faktor penyebab

kecemasan belajar, sehingga dapat menentukan metode atau prosedur

belajar dan alat bantu untuk belajar yang tepat untuk membantu mengurangi

kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu guru

hendaknya dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan

mendukun kegiatan belajar mengajar.

Pola pembelajaran yang dilakukan guru SD hendaknya dirancang

dengan model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan

didalamnya sehingga anak akan merasa senang dalam belajar enjoyble

learning atau dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan learning

by doing. Guru harus menghindari materi pelajaran yang lebih menekankan

pada teori karena akan membosankan dan anak cenderung merasa kelelahan

dan hilang konsentrasinya.

Page 55: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

38

Metode permainan dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat

diterapkan dalam rangka mengatasi kecemasan siswa tersebut. Metode

permainan dengan sifatnya yang menghibur, dekat dengan dunia anak, dan

dapat memperkuat pemahaman belajar siswa akan menciptakan suasana

belajar yang menyenangkan dan menjadikan suasana belajar tidak

menegangkan. Dengan demikian diharapkan dengan menggunakan metode

permainan mampu menjadi alternatif metode yang dapat digunakan untuk

mengurangi tingkat kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Kecemasan belajar

- Khawatir

- Cemas

- Gelisah

- Takut yang muncul secara bersamaan

- Jantung berdebar-debar

- Keringat dingin

- Grogi

- Kegelisahan

- Kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.

Metode permainan

- Menghibur

- Dekat dengan dunia anak

- Dapat memperkuat pemahaman belajar siswa

- Menciptakan suasana belajar yang

menyenangkan.

kecemasan berkurang

Alternatif solusi

Keadaan yang di hadiharapkan

Page 56: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

39

F. Pengajuan Hipotesis

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berpikir yang telah disusun,

maka penulis mengajukan hipotesis yaitu kecemasan belajar matematika

siswa setelah diajarkan dengan menggunakan metode permainan lebih

rendah daripada kecemasan belajar matematika siswa sebelelum diajarkan

dengan menggunakan metode permainan.

Page 57: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

40

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pondok Ranji 01. Waktu

penelitiannya adalah pada semester genap tahun ajaran 2015-2016, pada

Januari 2016.

B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

a. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen.

Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu dengan

mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal lainnya.1

Penelitian eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui kemurnian pengaruh X

terhadap Y.2

Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Pre-

Experimental Design. Dikatakan Pre-Experimental Design karena desain ini

belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Hal ini disebabkan masih

terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel

terikat (dependen).3

b. Desain Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan one group pretest and posttest

design. Desain penelitian ini adalah model eksperimen yang dilaksanakan

pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Pada desain ini,

peneliti melakukan pretest terlebih dahulu sebelum memberikan perlakuan.

Setelah diberikan perlakuan dengan melakukan pembelajaran dengan

1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2011), h. 68. 2 Kasiram, Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan Penguasaan

Metodologi Penelitian, (Malang: UIN Malang Press, 2008), cet ke I, h. 210. 3 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D,

(Bandung: Alfabeta, 2012), h.109.

Page 58: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

41

menggunakan metode permainan, barulah diberikan posttest.4 Jadi, pada

desain ini peneliti hanya melihat perubahan yang terjadi setelah treatment

diberikan pada suatu kelompok.5 Desain penelitian ini dapat dilihat pada tabel

berikut:6

Tabel 3.1

Desain Penelitian

Pretest Treatment Posttest

T1 X T2

Keterangan:

T1 : Pretest (tes awal) sebelum perlakuan diberikan

X : Perlakuan berupa metode permainan

T2 : Posttest (tes akhir) setelah perlakuan diberikan

Adapun langkah-langkah dari desain ini adalah:7

1) Berikakan pretest (T1) sebagi tes awal pada subjek sebelum diberikan

perlakuan. Kemudian hitung rata-rata untuk mengetahui kecemasan

belajar siswa.

2) Kenakan perlakuan (X), yaitu pengajaran dengan menerapkan metode

permainan pada subjek yang diberikan pretest selama jangka waktu

tertentu.

3) Berikan posttest (T2) sebagai tes akhir dan hitung rata-ratanya untuk

mengetahui kecemasan belajar siswa setelah mendapatkan perlakuan.

4) Bandingkan rata-rata hitung siswa antara pretest dan posttest untuk

melihat perbedaan kecemasan atau pengaruh yang ditimbulkannya.

4 Posttest ini bisa sama persis dengan pretest atau yang seperti/setaraf pretest. Kasiram,

Op., cit, h. 215. 5 Ibid, h. 213.

6 Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Rajawali Press, 2012), h.102.

7 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur, (Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2013), h. 103.

Page 59: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

42

5) Gunakan tes statistik untuk melihat apakah perbedaan itu signifikan atau

tidak pada tingkat signifikansi tertentu.

C. Populasi Dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Adapun yang menjadi

populasi dalam penelitian ini adalah populasi target yaitu siswa SDN Pondok

Ranji 01. Populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas IV SDN Pondok

Ranji 01.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi. Sedangkan sampel diambil dari populasi terjangkau dengan teknik

Cluster Sampling atau sampel berkelompok8, teknik ini digunakan bilamana

populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok

individu. teknik ini digunakan dalam memilih tiga dari lima kelas.

Dilanjutkan dengan Purposive Sampling, yaitu sampel bertujuan, dilakukan

dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau

daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.9 Pengambilan sampel

didasarkan atas ciri-ciri, sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yang merupakan

ciri-ciri pokok populasi. Subjek yang diambil sebagai sampel merupakan

subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi

setelah dilakukan pengamatan dalam proses pembelajarn dan wawancara.

Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa.

D. Variabel Penelitian

Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang

atau objek, yang mempunyai variasi antara satu orang dengan orang lain atau

satu objek dengan objek lain (Hatch dan Farhadi).10

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu:

a. Variabel bebas (variabel independen): penggunaan metode permainan

(variabel x)

8 Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Kencana, 2011), h. 153.

9Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183.

10 Sugiyono, Op., cit, h.60.

Page 60: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

43

b. Variabel terikat (variabel dependen): kecemasan belajar matematika

siswa (variabel y)

Dengan demikian variabel tersebut akan dilihat pengaruhnya dari

variabel x terhadap variabel y.

E. Teknik Pengumpulan Data

a. Angket (kuesioner)

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya.11

Angket ini dimaksud

untuk memperoleh data mengenai kecemasan belajar matematika siswa.

Adapun angket yang diberikan kepada responden dipandang dari cara

menjawabnya merupakan kuesioner tertutup, yang sudah disediakan

jawabannya sehingga responden tinggal memilih. Dipandang dari

jawaban yang diberikan merupakan kuesioner langsung, responden

menjawab tentang dirinya. Dan dipandang dari bentuknya merupakan

check list, sebuah daftar, dimana responden tinggal membubuhkan tanda

check ( √ ) pada kolom yang sesuai.12

Dalam pengumpulan data peneliti menggunakan skala sikap (skala

Guttman) skala pengukuran dengan tipe ini akan didapat jawaban yang

tegas yaitu “ya-tidak” yang akan dipilih oleh responden.13

Pernyataan

yang diberikan dibagi menjadi dua kategori yaitu pernyataan positif dan

pernyataan negatif.

b. Observasi (Pengamatan)

Observasi merupakan teknik penilaian yang dilakukan secara

berkesinambungan dengan mengunakan indra, baik secara langsung

maupun tidak langsung dengan menggunakan pedoman atau lembar

observasi yang berisi sejumlah indikator prilaku atau aspek yang

11

Ibid, h.199. 12

Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.195. 13

Riduan, Belajar Mudah Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 91.

Page 61: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

44

diamati.14

Dalam penelitian ini peneliti mengadakan pengamatan dan

pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diselidiki, terutama

yang berkaitan dengan kecemasan belajar matematika siswa dan data

observasi ini hanya sebagai data tambahan tidak menjadi penentu hasil

penelitian.

c. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila

peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan

permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila penelitian ingin

mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah

respondennya sedikit/kecil.15

Wawancara dilakukan dengan guru kelas

IV pada penelitian pendahuluan untuk mengetahui permasalahan yang

ada di sekolah. Wawancara dilakukan untuk mengungkapkan kebiasaan

yang dilakukan oleh guru dan siswa selama pembelajaran matematika

dan kecemasan belajar yang dialami siswa, serta cara guru mengatasi

permasalahan yang terjadi di kelas.

F. Instrumen Pengumpulan Data

a. Angket

Instrumen pengumpulan data kecemasan dalam penelitian ini

adalah dengan menggunakan skala Guttman yaitu skala sikap yang

digunakan untuk sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau

sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Skala ini menilai

dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden.

Kemudian responden diminta memberikan pilihan jawaban dengan skala

ukur yang telah disediakan. Pilihan jawaban terdiri dari ya dan tidak.

Kriteria penyekoran butir pernyataan dapat dilihat pada Tabel 3.2

berikut:16

14 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), cet. II. h. 117.

15 Sugiyono, Op., cit, h.194.

16 Riduwan, Op., cit, h. 215.

Page 62: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

45

Tabel 3.2

Kriteria Penyekoran Instrument Pengumpul Data Kecemasan

Belajar Siswa

Alternatif Jawaban Item Positif Item Negatif

YA 0 1

TIDAK 1 0

Skala kecemasan belajar matematika siswa disusun berdasarkan

aspek-aspek kecemasan menurut Jeffrey, yaitu: 1) fisik, 2)behavior, dan 3)

kognitif.

Tabel 3.3

Kisi-Kisi Skala Kecemasan Belajar Matematika

No Aspek

Kecemasan

Indikator

Nomor Butir

Pernyataan

Jumlah + -

1 Fisik

Kegelisahan, kegugupan 1,5 2,3

18

Tangan atau anggota tubuh

yang bergetar atau gemetar 4

Banyak berkeringat 6

Telapak tangan yang

berkeringat 7

Sulit berbicara 8

Jantung yang berdetak keras

atau berdetak kencang 9 10

Suara yang bergetar 13 11

Pusing 12

Tangan yang dingin dan

lembab 14

Panas dingin 15

Sering buang air kecil 16

Page 63: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

46

Merasa sensitive atau mudah

marah 18,19

2 Behavioral

Perilaku menghindar 17,21 20,22,23

9 Perilaku melekat dan

dependen 25 24

Perilaku terguncang 26,27

3 Kognitif

Khawatir tentang sesuatu 28,30

16

Merasa terancam oleh orang

atau peristiwa yang

normalnya hanya sedikit atau

tidak mendapat perhatian

31

Ketakutan akan

Ketidakmampuan mengatasi

masalah

29 32

Berpikir semuanya terasa

sangat membingungkan tanpa

bias diatasi

33 34

Khawatir terhadap hal-hal

spele 35,36,38

Pikiran terasa bercampur

aduk atau kebingungan 37 39

Khawatir akan ditinggal

sendirian 41 40

Sulit berkonsentrasi atau

memfokuskan pikiran 43 42

Jumlah 23 12 31 43

b. Observasi

Observasi ini dijadikan data pendukung untuk memperoleh data

mengenai kecemasan belajar matematika siswa. Observasi ini dilakukan

Page 64: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

47

ketika proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi kecemasan

belajar siswa merupakan lembar yang berisi pedoman dalam

melaksanakan pengamatan kecemasan siswa pada saat pembelajaran

matematika di kelas menggunakan metode permainan. Peneliti

menetapkan tiga aspek kecemasan mengacu pada aspek-aspek

kecemasan, menurut Jeffrey, yaitu: 1) fisik, 2)behavior, 3) kognitif.

Berikut ini adalah kisi-kisi pedoman observasi yang digunakan dalam

penelitian ini, yaitu:

Tabel 3.4

Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa

No Aspek

Kecemasan Aspek yang Diamati

Siswa gemetar saat diminta guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

Telapak tangan siswa berkeringat saat belajar

matematika

Siswa sulit berbicara saat diminta guru untuk

membacakan jawaban

Siswa diam dan tidak menjawab pertanyaan guru

Siswa menjawab pertanyaan dengan suara

bergetar atau terbata-bata

Telapak tangan siswa menjadi dingin saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa sering buang air kecil saat pelajaran

matematika berlangsung

Siswa menjadi mudah marah saat pelajaran

matematika berlangsung

Siswa kesal jika soal yang diberikan guru terasa

sangat sulit

Page 65: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

48

Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran

matematika di kelas

2 Behavior

Siswa tidak ingin tampil di depan kelas saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa takut bertanya pada saat pelajaran

matematika berlangsung

Siswa ingin duduk di kursi belakang saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa menundukan kepala agar tidak trlihat oleh

guru saat guru mengajukan pertanyaan

Siswa menundukan kepala agar tidak terlihat oleh

guru saat guru meminta seseorang menyelesaikan

soal di papan tulis

Siswa mengandalkan teman saat diberi tugas

kelompok

Siswa merasa panik karena tidak mengerjakan PR

Siswa ingin pelajaran matematika cepat berakhir

dan berganti dengan pelajaran lain

3 Kognitif

Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa

mengerjakan soal di papan tulis

Siswa tidak mengerjakan soal yang dianggap

paling sulit

Siswa kebingungan menjawab pertanyaan yang

diberikan guru

c. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan siswa yang bersangkutan, bertujuan

untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajran matematika di kelas

Page 66: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

49

dan kecemasan yang dialami selama pembelajaran matematika.

Dilanjutkan dengan wali kelas, bertujuan untuk mendapatkan data

mengenai jadwal pelajaran matematika, materi pelajaran matematika,

situasi belajar matematika siswa di kelas.

G. Uji Coba Instrument Penelitian

Sebelum skala digunakan, skala tersebut terlebih dahulu diuji cobakan

untuk mengetahui skala memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas.

Dalam sebuah penyusunan kuesioner harus benar-benar dapat

menggambarkan tujuan dari penelitian tersebut (valid) dan juga dapat

konsisten bila pertanyaan tersebut dijawab dalam waktu yang berbeda

(reliabel).

a. Uji validitas (angket kecemasan belajar matematika siswa)

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan

valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan.17

Dalam penelitian

ini penulis menggunakn validitas butir yang dilakukan dengan cara

membagikan instrumen angket kepada siswa tentang kecemasan belajar

Matematika. Untuk menguji validitas, peneliti menggunakan rumus

korelasi Product Moment Pearson sebagai berikut:18

Keterangan:

Rxy : koefisien korelasi

X : skor yang diperoleh subjek dari seluruh item

Y : skor total yang diperoleh dari seluruh item

∑X : jumlah skor dalam distribusi X

17

Suharsimi Arikunto, Op., cit, h. 211. 18

Juliansyah Noor, Op., cit, h. 169.

Page 67: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

50

∑Y : jumlah skor dalam distribus Y

∑X2 : jumlah kuadran dalam distrbusi X

∑Y2 : jumlah kuadran dalam distribusi Y

N : banyaknya responden

Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat

dihubungkan dengan tabel r hasil korelasi Product Moment. Jika rhitung <

rtabel maka butir soal tidak valid, jika rhitung > rtabel maka butir soal

dinyatakan valid.

Adapun subjek untuk uji skala penelitian adalah sebanyak 43 item

pernyataan. Hasil dari 43 item pernyataan terdapat 8 item yang tidak

valid. Dari aspek fisik terdapat 3 item pernyataan yang tidak valid, yaitu

“senang saat belajar matematika di kelas, tenang saat diberi soal

matematika oleh guru, dan badan berkeringat ketika belajar matematika”.

Dari aspek behavior terdapat 1 item pernyataan yang tidak valid, yaitu

“yakin dengan hasil kerja saya sendiri saat mengerjakan soal”, dan dari

aspek kognitif terdapat 4 item pernyataan yang tidak valid, yaitu “yakin

dapat menyelesaikan soal matematika dengan baik, selalu berusaha

menyelesaikan soal meskipn sulit, dan sering mencontek hasil kerja

teman”. Item yang tidak valid tersebut tidak dipakai dalam penelitian.

Jumlah item skala kecemasan yang dipakai dalam penelitian ini adalah

35 item pernyataan. Untuk mengetahui hasil uji validitas dapat dilihat

pada Tabel 3.5 berikut ini:

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Skala Kecemasan

No Aspek

Kecemasan

Indikator

Nomor Butir

Pernyataan

Jumlah

+ -

1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,2 15

Page 68: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

51

Tangan atau anggota tubuh

yang bergetar atau gemetar 3

Telapak tangan yang

berkeringat 4

Sulit berbicara 5

Jantung yang berdetak keras

atau berdetak kencang 6 7

Suara yang bergetar 10 8

Pusing 9

Tangan yang dingin dan

lembab 11

Panas dingin 12

Sering buang air kecil 13

Merasa sensitive atau

mudah marah 15,16

2 Behavior

Perilaku menghindar

14,1

8

17,19,

20

8 Perilaku melekat dan

dependen 21

Perilaku terguncang 22,23

3 Kognitif

Khawatir tentang sesuatu 24,25

12

Merasa terancam oleh orang

atau peristiwa yang

normalnya hanya sedikit

atau tidak mendapat

perhatian

26

Ketakutan akan

Ketidakmampuan mengatasi

masalah

27

Berpikir semuanya terasa

sangat membingungkan 28

Page 69: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

52

tanpa bias diatasi

Khawatir terhadap hal-hal

spele

29,30,

32

Pikiran terasa bercampur

aduk atau kebingungan 31

Khawatir akan ditinggal

sendirian 33

Sulit berkonsentrasi atau

memfokuskan pikiran 35 34

Jumlah 22 6 29 35

b. Uji Reliabilitas (angket kecemasan belajar matematika)

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu

instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik. Reliabilitas

menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliable artinya dapat

dipercaya jadi dapat diandalkan.19

Reliabilitas berhubungan dengan

masalah kepercayaan. Suatu tes dikatakan mempunyai taraf kepercayaan

yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Uji ini

dilakukan dengan menggunakan rumus Kuder Richardson atau yang

dikenal dengan KR-20, karena yang digunakan merupakan instrumen

dengan skor 1-0, jumlah butir pernyataan ganjil. Adapun rumusnya

adalah sebagai berikut:20

[

] [

]

Dengan keterangan:

: reliabilitas instrument

p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

19

Suharsimi Arikunto, Op., cit, h. 221. 20

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005),

cet ke-5. h.231.

Page 70: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

53

q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q =

1p)

pq : jumlah hasil perkalian antara p dan q

n : banyaknya item

s : standar deviasi tes

Dengan kriteria reliabilitas adalah sebagai berikut:

a) Antara 0,81 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi

b) Antara 0,61 sampai dengan 0,80 : tinggi

c) Antara 0,41 sampai dengan 0,60 : cukup

d) Antara 0,21 sampai dengan 0,40 : rendah

e) < 0,20 : sangat rendah

Dari perhitungan 35 item pernyataan dengan rumus KR-20,

diperoleh nilai reliabilitas sebesar 0,9196278. Dengan demikian data

termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi.

H. Teknik Analisis Data

1. Uji prasyarat analisis

Sebelum dilakukan uji-t ada beberapa syarat yang harus dipenuhi yaitu

sampel acak, data interval, populasi berdistribusi normal, dan kesamaan

varians. Dengan demikian, sebelum dilakukan pengujian hipotesis dengan uji-

t perlu dilakukan uji persyaratan terlebih dahulu.

a. Uji normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diambil

berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan

dengan menggunakan uji liliefors. Uji liliefors dilakukan dengan mencari

nilai Lhitung, yakni nilai │F(Zi) – S(Zi)│yang terbesar. Langkah-langkah

pengujian normalitas data dengan uji liliefors sebagai berikut:21

1) Susun data sampel dari yang kecil sampai yang terbesar dan tentukan

frekunsi tiap-tiap data.

21

Juliansyah Noor, Op., cit, h. 174.

Page 71: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

54

2) Tentukan nilai z dari tiap-tiap data tersebut

3) Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai z berdasarkan tabel z

dan diberi nama F(z).

4) Hitung frekuensi kumulatif relatif dari masing-maising nilai z dan sebut

dengan S(z) hitung proporsinya, kalau n=10, maka tiap-tiap frekuensi

kumulatif dibagi dengan n. Gunakan nilai Lhitung yang terbesar.

5) Tentukan nilai Lhitung = │F(Zi) – S(Zi)│, hitung selisihnya, kemudian

bandingkan dengan Ltabel dari tabel liliefors.

6) Jika Lhitung < Ltabel , maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa

sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

b. Uji homogenitas

Uji homogenitas dimaksudkan untuk menguji terhadap kesamaan

(homogenitas) beberapa bagian sampel, yakni seragam tidaknya varian

sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas yang

digunakan yaitu uji fisher, dengan rumus sebagai berikut:22

F =

=

Keterangan:

F = Homogenitas

S12 = Varians terbesar

S22 = Varians terkecil

Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai

berikut:

1) Menentukan varians dari pretest dan posttest dengan rumus:

Varians (S2) =

2) Menentukan varians terbesar dan terkecil

3) Menentukan dk pembilang (varians terbesar) dan dk penyebut (varians

terkecil)

db1 = n – 1

22

Riduwan, Op., cit, h. 120.

Page 72: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

55

db2 = n – 1

4) Menentukan nilai Fhitung

5) Menentukan Ftabel

Kriteria uji homogenitas:

- Jika Fhitung<Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar homogen.

- Jika Fhitung>Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar tidak

homogen.

2. Pengujian hipotesis

Uji hipotesis menggunakan uji t-test dengan rumus:23

t =

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan pre test dengan post tst

xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)

x2d = jumlah kuadrat deviasi

n = subjek pada sampel

d.b. = ditentukan N-1

Kriteria pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:

- Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

- Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

23

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT

Rineka Cipta, 2013), h. 350.

Page 73: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

56

3. Hipotesis Statistik

Ho, A = B

Ha, A > B

Keterangan :

Ho = Tidak terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa

kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.

Ha = Terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa kelas

IV setelah diterapkannya metode permainan.

4. Teknik analisis lembar observasi

Dari data hasil kecemasan belajar siswa akan dibagi menjadi tiga

kategori yaitu baik, cukup, dan kurang. Seperti klasifikasi pada Tabel 3.6

berikut:

Tabel 3.6

Klasifikasi Kecemasan Belajar Siswa

Skor Kategori

3 Sangat

2 Cukup

1 kurang

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui gambaran kecemasan

belajar matematika siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Tahap

analisisnya sebagai berikut:24

a. Menjumlahkan skor perolehan untuk 22 aspek yang diamati

b. Menghitung presentase aspek kecemasan siswa dalam kelompok

dengan rumus:

Nilai akhir =

x 100%

24

Kunandar, Op., cit. h. 128

Page 74: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

57

c. Menentukan kategori kecemasan peserta didik dengan mengacu pada

kategori yang telah ditetapkan, yakni:

- Sangat = 80 – 100

- Cukup = 60 – 79

- Kurang = kurang dari 60

Dengan keterangan sebagai berikut:

- Sangat : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan

nyata dan sesuai dengan indikator aspek yang diamati (sangat

cemas)

- Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata

dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati (cukup

cemas)

- Kurang: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang

nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati

(kurang cemas/tidak cemas)

Page 75: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

58

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Sekolah

1. Deskripsi umum sekolah

Penelitian ini dilakukan di kelas IV SDN Pondok Ranji 01 pada

tahun ajaran 2015-2016. Berikut profil SDN Pondok Ranji 01.

Tabel 4.1

Profil Sekolah

Nama Sekolah SDN Pondok Ranji 01

NPSN 20613945

NSS 101280310010

Alamat Sekolah Jl. WR Supratman No. 38 Rt 001/001,

kelurahan Pondok Ranji, ciputat timur,

tangerang selatan, banten. 15412.

Telepon (021) 7484951

Status Sekolah Negri

Tahun Pendirian 1959

Akreditasi A

Tanah Hibah hak guna

Luas Tanah 4.500 m2

B. Deskripsi Data

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh metode permainan

terhadap kecemasan belajar siswa pada pelajaran matematika. Proses

pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan terhadap satu kelas

yang sebelumnya tidak menggunakan metode permainan.

Untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan

belajar siswa pada pembelajaran matematika, maka sebelum dilakukan

perlakuan, siswa diberi angket berupa skala kecemasan. Data yang didapat

Page 76: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

59

akan dibandingkan dengan setelah siswa diberi perlakuan. Setelah siswa

melakukan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan,

penulis memberikan angket berupa skala kecemasan belajar matematika yang

sama untuk memperoleh data dan mengetahui kecemasan belajar matematika

siswa. Angket yang digunakan hanya angket yang telah memenuhi standar

validitas dan reliabilitas yang akan dijadikan sebagai instrumen penelitian.

Validitas instrumen meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi

dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan

kecemasan belajar siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen

pembimbing hingga mencapai validitas isi yang sesuai dengan indikator

kecemasan belajar matematika. Validitas butir dilakukan dengan mengujikan

uji validitas sebanyak 43 pernyataan yang seluruhnya mencakup kecemasan

belajar matematika. Hasil uji validitas butir untuk angket kecemasan belajar

terdapat 8 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah

pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 35 butir pernyataan.

Setelah uji validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen data

dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,92 termasuk kriteria reliabilitas sangat

tinggi .

Dari 35 pernyataan instrumen kecemasan belajar matematika yang telah

diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrumen tersebut diberikan

sebelum dan sesudah diberi perlakuan kepada siswa untuk mengetahui

kecemasan belajar matematika siswa. Skor rata-rata kecemasan belajar

matematika siswa yang didapat sebelum dan sesudah diberi perlakuan

selanjutnya dijadikan sebagai data yang digunakan dan diolah sebagai hasil

penelitian.

1. Deskripsi Proses Pembelajaran

Sampel yang diteliti yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39

siswa, peneliti melakukan perlakuan dengan mengajar selama delapan kali

pertemuan. Sebelum diberikan perlakuan, kelas diberikan presttest yaitu

mengisi angket kecemasan belajar matematika. Presttest ini diberikan

Page 77: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

60

untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi

perlakuan. Kemudian dilanjutkan dengan proses pembelajaran

matematika yang dilakukan dengan menggunakan metode permainan.

a. Pertemuan pertama dengan menerapkan metode “permainan

menentukan tempat”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru penyampaian tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Menentukan Tempat (langkah-langkah permainan dapat

dilihat pada Lampiran 2). Selanjutya guru mengarahkan perhatian

siswa dengan menuliskan angka 6 dan -6 di papan tulis, dan siswa

diminta untuk membacakan angka yang dituliskan oleh guru.

Kemudian sebaliknya, guru membacakan angka dan meminta

beberapa siswa untuk menuliskan angka di papan tulis yang

disebutkan oleh guru. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik

pertanyaan dan intruksi yang diberikan guru, hanya ada beberpa

siswa yang berani menjawab pertanyaan tersebut, dan hanya satu

orang siswa yang berani maju untuk menuliskan angka yang

disebutkan oleh guru. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi.

Siswa mendapatkan penjelasan pengertian, cara membaca dan

menulis bilangan bulat dan contoh-contoh penggunaan bilangan

negatif dalam kehidupan sehari-hari.

Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang

memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan

teman yang duduk disebelahnya, berjalan-jalan meminjam alat tulis

serta izin keluar kelas. Selain itu siswa juga terlihat kurang merespon

dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, siswa terlihat masih

malu untuk menjawab pertanyaan guru maupun menyampaikan

pendapatnya.

Page 78: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

61

Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam

kelompok untuk menerapkan metode permainan menentukan tempat.

Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan

menjelaskan cara bermain terlebih dahulu, kemudian siswa dibagi

menjadi 4 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 10 orang.

Setiap kelompok mendapatkan 1 kertas karton besar dan kertas

angka. Selain itu setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1

lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka. Setiap siswa

mendapatkan kertas kecil bertuliskan angka agar semuanya ikut

terlibat dalam permainan, tidak ada siswa yang hanya diam

menonton temannya, bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan

lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kemudian siswa ditugaskan

untuk mencari angka di kertas besar dan menentukan tempat untuk

kertas kecil yang dimilikinya dan ditempelkan pada kertas karton

besar. Beberapa dari siswa terlihat cukup antusias, walaupun kondisi

kelas sedikit lebih gaduh, hal ini dikarenakan siswa berlomba cepat

untuk menemukan tempat yang cocok bagi kertas yang dimilikinya.

Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan

tugasnya adalah pemenangnya. Dalam permainan ini siswa terlihat

saling membantu agar kelompoknya menjadi pemenang, dan yang

menjadi pemenang adalah kelompok 4. Kemudian guru memberi

bintang kepada setiap anggota kelompok 4, untuk ditempelkan di

tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai

tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.

Setelah permainan selesai, kemudian guru dan siswa

menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan

kepada siswa untuk menanyakan materi yang kurang dimengerti.

Selanjutnya guru memberikan lembar latihan individu sebagai

evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Sebagian

besar siswa belum terlihat sunguh-sungguh dalam mengerjakannya,

masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan milik

Page 79: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

62

temannya. Walaupun demikian, siswa sudah dapat mengumpulkan

tugas tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas di

depan kelas, guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan

hamdallah bersama-sama dan salam.

Gambar 4.1 Siswa Bekerjasama dalam Permainan

Menentukan Tempat

b. Pertemuan kedua dengan menerapkan metode permainan

“pertanyaan dilelang”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

Page 80: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

63

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Pertanyaan Dilelang (langkah-langkah permainan dapat

dilihat pada Lampiran 2).

Perhatian siswa diarahkan dengan menunjukan beberapa angka

yang ditulis pada papan tulis. Kemudian siswa diminta untuk

mengurutkan mulai dari yang terkecil sampai yang terbesar angka

berikut; 1, 3, -1, 2, -3, -2, 0. Banyak siswa yang masih belum tepat

mengurutkan angka-angka tersebut, dan sebagian besar menjawab

urutan yang pertama adalah angka 0. Guru memberikan penguatan

bahwa -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 adalah urutan angka mulai dari yang

terkecil sampai terbesar. selanjutnya guru menjelaskan materi

tentang letak bilangan pada garis bilangan dengan menampilkan

contoh garis bilangan. Kemudian siswa mendapatkan penjelaskan

cara mengurutkan bilangan dilanjutkan dengan menunjukan lawan

suatu bilangan. Seperti pada pertemuan pertama, ketika guru sedang

menjelaskan masih ada beberapa siswa yang kurang memperhatikan,

seperti izin keluar kelas dan berjalan-jalan meminjam alat tulis

kepada teman. Guru pun segera memberitahu siswa untuk dapat

memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan.

Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam

kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang.

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok,

siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan

tugas, dan lebih percaya diri. Sebelum permainan dimulai, siswa

mendapat penjelaskan peraturan permainan pertanyaan dilelang.

Guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing amplop

berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang sama

dengan ketiga amplop lainnya. Guru mengambil salah satu amplop

tersebut dan menawarkan pada masing-masing kelompok mengenai

nominal yang akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap

Page 81: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

64

kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak

menjawab pertanyaan itu.

Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30 poin, jadi

untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin. Apabila

kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan maka

kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar penawarannya. Jika

jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan dikurangi

sebesar penawarannya. Disamping itu, guru mengajak siswa yang

lain untuk menyimak jawaban dari teman-temannya apakah jawaban

benar atau salah.

Gambar 4. 2 Salah Satu Siswa Mengambil Amplop

yang Berisi Pertanyaan

Permainan ini berjalan cukup menyenangkan, sebagian besar

siswa sudah terlihat cukup antusias dan ikut aktif dalam permainan.

Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab.

Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya.

dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 2. Kemudian guru

memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 2, untuk

Page 82: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

65

ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.

Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.

Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan

soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu, beberapa siswa

ada yang mengeluh dan terlihat kurang sungguh-sungguh dalam

mengerjakannya. Akan tetapi, sebagian besar siswa sudah bisa

mengumpulkan tugas dengan tepat waktu. Setelah semua selesai

mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan

materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup

dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.

c. Pertemuan ketiga dengan menerapkan metode permainan “susun

angka”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Susun Angka (langkah-langkah permainan dapat dilihat

pada Lampiran 2).

Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru

menjelaskan materi menjumlahkan bilangan bulat dengan

menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka-

angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Sebagian

besar siswa terlihat mulai memperhatikan penjelasan guru dengan

baik. Kemudian guru membagikan gambar garis bilangan kepada

setiap siswa. Guru menuliskan beberapa angka di papan tulis sebagai

soal penjumlahan. Siswa diminta untuk mengerjakan dengan

menggunakan garis bilangan yang telah dibagikan oleh guru. Guru

meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ada

beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani maju ke depan,

kemudian guru membahas hasil jawaban siswa bersama-sama.

Page 83: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

66

Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam

kelompok untuk menerapkan metode permainan Susun Angka. Guru

membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan dimulai,

siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan susun angka.

Masing-masing kelompok menerima satu amplop berisi satu

lembar kertas dengan 10 pertanyaan dan jawabannya dalam bentuk

kartu-kartu angka. Setiap kelompok harus menyusun kartu angka

tersebut hingga menjadi jawaban atas pertanyaan yang diberikan.

Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan

kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan

dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam

menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Dari 4 kelomok terdapat

3 kelompok yang berhasil menyelesaikan permainan dengan benar,

yakni kelompok 1,2, dan 3, yang menjadi pemenang adalah

kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu

dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan

permainan pertama kali. Kemudian guru memberi bintang kepada

setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas. Bintang ini sebaai tanda apresiasi atas

keberhasilan siswa.

Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan

soal sebagai evaluasi pembelajaran

Page 84: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

67

Gambar 4.3 Siswa Mengerjakan Latihan Individu

Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas,

guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-

sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru

memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran

ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.

d. Pertemuan keempat dengan menerapkan metode permainan “nilai

huruf “

Diawal pembelajaran guru memberikan salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian

sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk

mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang

sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan.

Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan.

Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, keudian guru menunjuk

seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis.

Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan

penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu

Page 85: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

68

menggunakan metode permainan Nilai Huruf (langkah-langkah

permainan dapat dilihat pada Lampiran 2). Guru menjelaskan cara

menjumlahkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan,

pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif.

Guru menuliskan satu buah soal penjumlahan di papan tulis.

Dan siswa diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis

bilangan. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan

tulis. Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun

jawabannya masih belum tepat, kemudian salah satu siswa yang lain

maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru

membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh

lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan

dengan baik.

Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan

materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan nilai huruf.

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok,

siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan

tugas, dan lebih percaya diri. Setiap kelompok mendapatkan 5

lembar petunjuk nilai huruf kemudian siswa mendapat penjelaskan

peraturan permainan nilai huruf. Setelah semua siswa memahami

cara bermainnya, kemudian guru membagikan lembar tugas yang

harus diselesaikan oleh setiap kelompok. Setiap kelompok harus

mencari 5 nilai dari benda-benda yang ada di dalam kelas. Guru

memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan kesepakatan.

Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan cepat.

Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugas

adalah pemenangnya.

Page 86: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

69

Gambar 4.4 Siswa Mengerjakan Permainan Nilai Huruf

Semua kelompok berhasil menyelesaikan permainan dengan

benar. Dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 1, karena

selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok

tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali.

Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 1,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.

Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum

mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai

evaluasi pembelajaran.

Page 87: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

70

Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Latihan Individu

Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas,

guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-

sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru

memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran

ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.

e. Pertemuan kelima dengan menerapkan metode permainan “kartu

muatan”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Kartu Muatan (langkah-langkah permainan dapat dilihat

pada Lampiran 2). Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan

guru menjelaskan materi mengurangkan bilangan bulat dengan

menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka-

angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Siswa terlihat

mulai memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Kemudian guru

meminta siswa mengeluarkan gambar garis bilangan yang dua hari

Page 88: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

71

sebelumnya sudah dibagikan kepada setiap siswa. Guru menuliskan

beberapa angka di papan tulis sebagai soal pengurangan. Dan siswa

diminta untuk mengerjakan dengan menggunakan garis bilangan

yang dimilikinya. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya

dipapan tulis. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani

maju ke depan, kemudian guru membahas hasil jawaban siswa

bersama-sama.

Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam

kelompok untuk menerapkan metode permainan Kartu Muatan. Guru

membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelumnya guru telah

menyiapkan 20 kartu warna merah muda dengan tanda positif dan 20

kartu kuning dengan tanda negative untuk masing-masing kelompok.

Sebelum permainan dimula, guru terlebih dahulu memberikan

contoh cara mengurangkan bilangan bulat dengan menggunakan

kartu-kartu tersebut, semua siswa memperhatikan penjelasan guru,

beberapa siswa bertanya langkah yang belum dipahami. Kemudian

setiap kelompok mendapatkan lembar tugas yang harus dikerjakan

bersama dalam kelompok. Setiap kelompok harus menyelesaikannya

dalam waktu yang sudah disepakati bersama.

Gambar 4.6 Siswa Bekerjasama dalam Permainan Kartu Muatann

Page 89: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

72

Setiap kelompok terlihat bekerja sama, saling membantu dalam

menyelesaikan tugas. Guru berkeliling dan mempersilahkan siswa

untuk bertanya jika merasa kesulitan dalam menggunakan kartu.

Sebelumnya guru memberikan batasan waktu kepada siswa

berdasarkan kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan

pertanyaan dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat

dalam menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Semua kelompok

berhasil menyelesaikan permainan dengan benar. Dan yang menjadi

pemenang adalah kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan

semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil

menyelesaikan permainan pertama kali. Kemudian guru memberi

bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di

tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai

tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.

Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan

soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai

mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan

materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan

kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang

kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah

sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan

hamdallah serta pemberian salam.

f. Pertemuan keenam dengan menerapkan metode permainan “miskin”

Diawal pembelajaran guru memberikan salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian

sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk

mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang

sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan.

Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan.

Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, kemudian guru

menunjuk seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis.

Page 90: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

73

Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan

penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu

menggunakan metode permainan Miskin (langkah-langkah

permainan dapat dilihat pada Lampiran 2). Guru menjelaskan cara

mengurangkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan,

pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif. Guru

menuliskan satu buah soal pengurangan di papan tulis. Dan siswa

diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis bilangan.

Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis.

Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun

jawabannya masih salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju

ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru membahas

soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi

belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik.

Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan

materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan Miskin.

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan

dimulai, siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan Miskin.

Guru menunjukan sebuah kardus poin yang didalamnya berisi

kartu-kartu angka. Kartu angka 5 sebanyak 4 lembar, kartu angka 10

sebanyak 4 lembar, kartu angka 20 sebanyak 4 lembar, kartu angka

25 sebanyak 3 lembar, kartu angka 50 sebanyak 2 lembar, kartu

bertuliskan “MISKIN” sebanyak 3 lembar. Kardus kartu itu tertutup

sehingga siswa tidak dapat melihat isinya. Guru sudah menyiapkan

20 pertanyaan, kemudian guru membacakan pertanyaan kepada

setiap kelompok secara bergiliran. Jika mereka dapat menjawab

dengan benar, mereka diperbolehkan mengambil 1 kartu yang ada di

dalam

Page 91: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

74

kardus dan menuliskan poin yang diperoleh kelompoknya di papan

tulis. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu “miskin” maka

semua nilai yang diperoleh akan hangus.

Gambar 4.7 Siswa Mengambil Kertas Poin dari Dalam

Kardus

Dalam permainan ini siswa sangat bersemangat, semua siswa

sangat antusias, ada siswa yang berdoa terlebih dahulu sebelum

mengambil kartu poin agar tidak mendapatkan kartu miskin, siswa

bersorak gembira ketika mendapatkan poin besar, dan berteriak tidak

percaya ketika mendapatkan kartu Miskin, karena poin yang sudah

diperoehnya harus dihapus semua. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab. Kelompok yang mendapatkan poin

terbanyak adalah pemenangnya. dan yang menjadi pemenang adalah

kelompok 1. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok 1, untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas

keberhasilan siswa.

Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan

soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai

mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan

materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan

Page 92: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

75

kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang

kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah

sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan

hamdallah serta pemberian salam.

g. Pertemuan ketujuh dengan menerapkan metode permainan

“pertanyaan dilelang”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Pertanyaan Dilelang (langkah-langkah permainan dapat

dilihat pada Lampiran 2).

Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru

menjelaskan materi operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru

menuliskan sebuah contoh soal di papan tulis kemudian menjelaskan

cara mengerjakan soal tersebut. Semua siswa memperhatikan

penjelasan guru dengan baik. Guru menekankan bahwa penjumlahan

dan pengurangan sama kuat, jadi pengerjaannya urut dari kari. Jika

ada tanda kurung, maka yang didalam kurung itu yang didahulukan

dalam pengerjaannya.

Setelah itu guru kembali menuliskan satu buah soal di papan

tulis. Kali ini guru meminta siswa untuk mengerjakan soal tersebut,

dan meminta untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ketika itu

ada beberapa siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih

salah satu siswa maju ke depan kelas, namun jawabannya masih

salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas

untuk membenarkan jawabanya, kemudian guru membahas soal

tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi

belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik.

Page 93: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

76

Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam

kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang.

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan

dimulai, guru mengingatkan kembali peraturan permainan

pertanyaan dilelang, banyak siswa yang masih sangat mengingat

peraturan permainan ini, karena permainan ini sudah dilaksanakan

pada pertemuan kedua. Setelah semua siswa siap untuk bermain,

kemudian guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing

amplop berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang

sama dengan ketiga amplop lainnya.

Guru mengambil salah satu amplop tersebut dan menawarkan

pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang akan

dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap kelompok boleh

menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak menjawab

pertanyaan itu. Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30

poin, jadi untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin.

Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan

maka kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar

penawarannya. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya

akan dikurangi sebesar penawarannya. Disamping itu, guru

mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari teman-

temannya apakah jawaban benar atau salah. Permainan ini berjalan

menyenangkan, sebagian besar siswa sangat antusias dan ikut aktif

dalam permainan.

Siswa bekerja sama dengan teman kelompoknya untuk

mengerjakan pertanyaan, mereka antusias berdiskusi untuk

menentukan poin yang akan diajukan, setiap kelompok mengajuakan

poin yang besar karena mereka percaya diri dapat menjawab

pertanyaan dengan benar.

Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab.

Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya,

Page 94: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

77

dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 3. Kemudian guru

memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk

ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.

Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.

Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan

soal sebagai evaluasi pembelajaran. Setelah semua selesai

mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan

materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup

dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.

h. Pertemuan kedelapan dengan menerapkan metode permainan “arisan

heboh”

Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,

mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya

guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses

pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode

permainan Arisan Heboh (langkah-langkah permainan dapat dilihat

pada Lampiran 2).

Materi pelajaran kali ini masih sama dengan materi

sebelumnya yaitu operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru

menuliskan 4 soal di papan tulis kemudian guru menawarkan kepada

siswa siapa yang mau mengerjakannya di papan tulis. Ketika itu

banyak siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih 4 siswa

yang paling cepat mengangkat tangan untuk maju ke depan kelas,

ada 2 orang yang jawabannya masih kurang tepat, kemudian salah

satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan

jawabanya, kemudian guru membahas soal tersebut bersama-sama

dan memberikan contoh lainnya.

Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan

dengan baik. Sebagian besar siswa antusias untuk mengerjakan soal

di papan tulis, meskipun masih ada yang kurang tepat namun mereka

tetap ingin mencobanya.

Page 95: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

78

Setelah guru merasa bahwa semua siswa telah faham dengan

materi yang diajarkan, selanjutnya guru mengadakan permainan

Arisan Heboh. Siswa bersorak gembira karena pada permainan ini

berhadiah langsung, suasana kelaspun menjadi cukup gaduh karena

semua siswa sangat bersemangat. Kemudian guru mengkondisikan

kelas dan mengarahkan siswa agar tenang karena permainan akan

dimulai. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Guru

menyediakan alat permainan berupa papan arisan dan

menempelkannya di papan tulis. Papan arisan tersebut berisi

beberapa kartu hadiah dan kartu soal. Kemudian gurur menjelaskan

cara bermain arisan heboh, para siswa mendengarkan dengan sangat

baik.

Sebelum permainan arisan heboh ini dimulai guru meminta

siswa menuliskan nama mereka di potongan kertas yang telah

dibagikan, lalu siswapun menuliskan nama mereka masing-masing

dan menggulung dan memasukan kertas mereka kedalam gelas

kocokan.

Permainan kocok arisanpun dimulai. Guru mengocok gelas

yang berisi nama-nama siswa, sedangkan siswa duduk di kursinya

masing-masing sambil memperhatikan nama yang akan keluar dari

gelas. Dalam permainan ini nama siswa yang keluar dari gelas

kocokan berhak memilih satu buah kartu yang tersedia pada papan

arisan. Kartu tersebut berisi macam-acam hadiah dengan disertai soal

mengenai perhitungan campuran bilangan bulat.

Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa harus menjawab

soal terlebih dahulu. Apabila jawaban siswa benar, siswa berhak

mendapatkan hadiah namun jika jawaban salah maka soal akan

dilempar pada siswa yang lain. Pada saat itu nama yang pertama kali

keluar adalah nama salah satu siswa dari kelompok 1, siswa tersebut

segera maju ke depan kelas dan memilih satu kartu yang tersedia di

papan arisan. Dia memilih kartu nomor 6 kartu tersebut berisi hadiah

Page 96: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

79

3 buah permen dan 1 poin tambahan. Untuk mendapatkan hadiah

tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Jika jawaban

benar maka pemain berhak mendapatkan hadiah, namun jika

jawaban salah maka soal harus dilempar kepada siswa yang berada

dalam kelompok lain. Ketika itu siswa tersebut berhasil menjawab

soal dengan benar, dan dia berhak mendapatkan hadiahnya.

Kemudian guru mengocok nama siswa kembali sampai semua kartu

yang tersedia hadiah habis terpilih. Pada permainan ini siswa terlihat

sangat antusias, hal ini terlihat ketika mereka menunggu nama siapa

yang akan keluar dari kocokan gelas, selain itu mereka juga senang

sekali saat berhasil mendapatkan hadiah yang dipilihnya.

Setelah permainan selesai, guru memberikan latihan soal

sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu siswa sangat antusias,

mereka terlihat bersungguh-sungguh dalam mengerjakan latihan soal

yang diberikan guru, dan mengumpulkan dengan tepat waktu.

Setelah semua selesai, guru mengajak siswa untuk bersama-sama

menyimpulkan materi pelajaran dan menutup pembelajaran dengan

mengucapkan hamdallah serta memberi salam.

i. Pertemuan kesembilan

Pada pertemuan ini peneliti melakukan ulangan harian.

Pembelajaran dimulai dengan pemberian salam, mengkondisikan

kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru mengadakan ulangan

harian dengan memberikan soal kepada siswa. Ulagan harian ini

berjumlah 10 soal isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan

soal adalah 1 jam pelajaran.

Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan

soal di depan kelas. Guru memberikan ice breaking untuk

mengkondisikan kelas agar kembali kondusif. Selanjutnya guru

menyebarkan angket kecemasan belajar yang terdiri dari 35 butir

pernyataan kepada seluruh siswa. Setelah semua siswa selesai

mengisi angket dan mengumpulkan di depan kelas guru menutup

Page 97: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

80

pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan

salam.

Gambar 4.8 Siswa Mengerjakan Ulang Harian Dilanjutkan

dengan Mengisi Angket

2. Deskripsi hasil penelitian

Penyajian data hasil penelitian berkenaan dengan skor rata-rata

kecemasan belajar matematika siswa sebelum menggunakan metode

permainan, skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sesudah

menggunakan metode permainan, dan perbandingan skor rata-rata

kecemasan belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan

metode permainan pada pembelajaran matematika. Hasil penelitian

disajikan sebagai berikut:

a. Skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum

menggunakan metode permainan

penyajian data dalam bentuk distribusi frekuensi skor rata-rata

kecemasan belajar matematika siswa sebelum belajar matematika

dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada tabel

berikut ini:

Page 98: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

81

0

2

4

6

8

10

12

14

12 – 15 16 – 19 20 – 23 24 – 27 28 – 31 32 – 35

3

13

11

8

3

1

Tabel 4.2

Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika

Siswa Sebelum Diberi Perlakuan

No. Interval Kelas

Tepi

Bawah

Tepi

Atas

Frekuensi

Absolut Relatif (%)

1 12 – 15 11,5 15,5 3 7,7

2 16 – 19 15,5 19,5 13 33,3

3 20 – 23 19,5 23,5 11 28,2

4 24 – 27 23,5 27,5 8 20,5

5 28 – 31 27,5 31,5 3 7,7

6 32 – 35 31,5 35,5 1 2,6

Jumlah 39 100

Pola penyebaran kecemasan belajar matematika siswa sebelum

diberi perlakuan dapat disajikan kedalam bentuk diagram batang.

Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.9 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor Sebelum

Perlakuan

Page 99: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

82

Berdasarkan tabel dan diagram di atas, diketahui hasil perolehan

skor tertinggi sebelum perlakuan berada dalam interval 16-19 yaitu 13

siswa.

Dari skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum

belajar dengan menggunakan metode permainan diperoleh data yang

disajikan dalam Tabel 4.3 berikut.

Tabel 4.3

Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum

Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan

Data Perolehan

N 39

Mean (Rata-rata nilai) 21,29

Median 19,75

Modus 18,83

Nilai Tertinggi 33

Nilai Terendah 12

Simpangan Baku 4,76

Varians 22,69

Berdasarkan Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa postes memperoleh

nilai rata-rata lebih rendah dibandingkan pretes. Dari tabel diatas

diperoleh nilai tertinggi 33 dan nilai terendah 12, hal ini menunjukan

bahwa kecemasan siswa masih tinggi, karena Semakin besar nilai

(skor perolehan) artinya semakin besar pula kecemasan yang ada pada

siswa. Semakin rendah nilai (skor perolehan) artinya semakin baik.

Berdasarkan data diatas didapatkan kategori kecemasan belajar

matematika siswa sebelum diberi perlakuan. Data tersebut dapat

digambarkan pada tabel berikut:

Page 100: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

83

Tabel 4.4

Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum

Diterapkan Metode Permainan

Skor Frekuensi

Keterangan Absolut Kumulatif

Skor ≥ 26 7 17,95% Kecemasan tinggi

17 < skor < 26 25 64,10% Kecemasan sedang

Skor ≤ 17 7 17,95% Kecemasan rendah

Dari hasil pernyataan siswa, yang memperoleh skor 26 sampai

dengan 33 adalah siswa dengan kategori kecemasan tinggi, dan siswa

yang termasuk kategori kecemasan tinggi sebanyak 7 orang. Siswa

dalam kategori kecemasan tinggi ialah siswa yang paling banyak

terdapat ciri-ciri kecemasan pada dirinya, mereka kurang aktif dalam

proses pembelajaran, merasa tidak nyaman selama pembelajaran,

gelisah, hilang konsentrasi, tidak memiliki keberanian untuk

menjawab pertanyaan di depan kelas, lebih banyak mengobrol dengan

teman, dan ciri-ciri lain yang menunjukan kecemasan lainnya. Siswa

yang memperoleh skor 18 sampai dengan 25 adalah siswa dengan

kategori kecemasan sedang, dan siswa yang termasuk kecemasan

sedang sebanyak 25 orang. Siswa dalam kategori kecemasan sedang

ialah siswa yang memiliki ciri-ciri kecemasan yang lebih rendah

daripada siswa yang terdapat dalam kategori kecemasan tinggi,

mereka masih dapat memperhatikan penjelasan guru dengan baik

walaupun mereka tidak berani untuk maju ke depan kelas, gelisah,

sering izin ke toilet, dan menundukan kepala saat guru mengajukan

pertanyaan.

Siswa yang memperoleh skor 12 sampai dengan 17 adalah siswa

dengan kategori kecemasan rendah, dan siswa yang termasuk kategori

kecemasan rendah sebanyak 7 orang. Siswa dalam kategori

kecemasan rendah ialah siswa yang paling sedikit terdapat ciri-ciri

Page 101: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

84

kecemasan pada dirinya, mereka dapat memperhatikan penjelasan

guru dengan baik dan menjawab pertanyaan guru meskipun dengan

suara terbata-bata.

Berikut adalah pernyataan kecemasan sebelum diberi perlakuan

dari seluruh siswa yang berjumlah 39 orang. Data tersebut disajikan

pada Tabel 4.5, Tabel 4.6, dan Tabel 4.7 berikut:

Tabel 4.5

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sebelum Perlakuan

Perolehan Jumlah

siswa Presentase Pernyataan

Tertinggi 30 76,92% merasa gelisah saat pelajaran

matematika berlangsung

Terendah 11 28,20% semangat mengikuti

pelajaran matematika di kelas

Tabel 4.6

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sebelum

Perlakuan

Perolehan

Jumlah

Siswa Presentase Pernyataan

Tertinggi 25 64,10% merasa panik karena tidak

mengerjakan PR

Terendah 14 35,89%

selalu ingin tampil di depan

kelas saat pelajaran

matematika berlangsung

Page 102: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

85

Tabel 4.7

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sebelum

Perlakuan

Perolehan

Jumlah

Siswa Presentase Pernyataan

Tertinggi 29 74,35% tidak fokus saat belajar

matematika di kelas

terendah 10 25,64%

berkonsentrasi

memperhatikan penjelasan

guru

b. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah

Menggunakan Metode Permainan

Penyajian data dalam bentuk distribusi frekuensi skor rata-rata

kecemasan belajar matematika siswa sesudah belajar matematika

dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8

Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar

Matematika Siswa Sesudah Diberi Perlakuan

No. Interval Kelas

Tepi

Bawah

Tepi

Atas

Frekuensi

Absolut Relatif (%)

1 2 – 4 1,5 4,5 7 17,95

2 5 – 7 4,5 7,5 9 23,08

3 8 – 10 7,5 10,5 5 12,82

4 11 – 13 10,5 13,5 5 12,82

5 14 – 16 13,5 16,5 10 25,64

6 17 – 19 16,5 19,5 3 7,69

Jumlah 39 100

Page 103: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

86

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2 – 4 5 – 7 8 – 10 11 – 13 14 – 16 17 – 19

7

9

5 5

10

3

Pola penyebaran rata-rata kecemasan belajar matematika siswa

sesudah diberi perlakuan disajikan kedalam bentuk diagram batang,

yang dapat dilihat pada Gambar 4.2, dan berdasarkan data yang

disajikan dalam tabel dan diagram, diketahui hasi perolehan skor

tertinggi sebelum perlakuan berada dalam interval 14-16 yaitu

sebanyak 10 siswa.

Data skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sesudah

belajar dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada

Tabel 4.9. Setelah perlakuan, didapatkan perbedaan perolehan data,

nilai tertinggi yang sebelumnya 33 menjadi 19 dan nilai terendah yang

sebelumnya 12 menjadi 2, hal ini menunjukan bahwa kecemasan

siswa sudah mulai menurun. Karena Semakin besar nilai (skor

perolehan) artinya semakin besar pula kecemasan yang ada pada

siswa. Semakin rendah nilai (skor perolehan) artinya semakin baik.

Gambar 4.10 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan

Skor Sesudah Perlakuan

Page 104: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

87

Tabel 4.9

Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah

Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan

Data Perolehan

N 39

Mean (Rata-rata nilai) 9,85

Median 9,6

Modus 14,75

Nilai Tertinggi 19

Nilai Terendah 2

Simpangan Baku 5,01

Varians 25,08

Berdasarkan data diatas didapatkan kategori kecemasan belajar

matematika siswa sesudah diberi perlakuan. Data tersebut disajikan

pada Tabel 4.10 berikut:

Tabel 4.10

Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah

Diterapkan Metode Permainan

Skor Frekuensi Keterangan

Absolut Kumulatif

Skor ≥ 15 6 15,38% Kecemasan tinggi

5 < skor < 15 22 56,41% Kecemasan sedang

Skor ≤ 5 11 28,21% Kecemasan rendah

Setelah dilakukan pembelajaran dengan metode permainan,

siswa yang memperoleh skor 15 sampai dengan 19 adalah siswa

dengan kategori kecemasan tinggi, dan siswa yang termasuk kategori

kecemasan tinggi mengalami perubahan, dari yang sebelumnya

terdapat 7 orang, setelah diberi perlakuan menjadi 6 orang. Siswa

dalam kategori kecemasan tinggi ialah siswa yang paling banyak

Page 105: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

88

terdapat ciri-ciri kecemasan pada dirinya, namun tidak sebanyak

seperti sebelum diajarkan menggunakan metode permainan. Mereka

sudah merasa nyaman dalam proses pembelajaran, karena sudah

terbiasa dengan suasana kelas yang menyenangkan, walaupun masih

ada yang tidak percaya diri untuk maju ke depan kelas untuk

menyelesaikan soal di papan tulis.

Siswa yang memperoleh skor 6 sampai dengan 14 adalah siswa

dengan kategori kecemasan sedang, dan siswa yang termasuk

kecemasan sedang juga mengalami perubahan dari yang sebelumnya

sebanyak 25 orang, setelah diberi perlakuan meningkat menjadi 22

orang, dikatakan meningkat karena sisanya masuk kedalam kategori

kecemasan rendah. Siswa dalam kategori kecemasan sedang ialah

siswa yang memiliki ciri-ciri kecemasan yang lebih rendah daripada

siswa yang terdapat dalam kategori kecemasan tinggi, selain dapat

memperhatikan penjelasan guru dengan baik, mereka juga lebih

semangat dalam proses pembelajaran, lebih siap saat diberi soal

latihan, dan lebih berani untuk maju ke depan kelas. Siswa yang

memperoleh skor 2 sampai dengan 5 adalah siswa dengan kategori

kecemasan rendah, dan siswa yang termasuk kategori kecemasan

rendah juga mengalami perubahan dari sebelumnya sebanyak 7 orang,

menjadi 11 orang setelah diberi perlakuan. Siswa dalam kategori

kecemasan rendah ialah siswa yang paling sedikit terdapat ciri-ciri

kecemasan pada dirinya, mereka lebih semangat dan aktif dalam

proses pembelajaran, dan berani maju ke depan kelas.

Berikut adalah pernyataan kecemasan sesudah diberi perlakuan

dari seluruh siswa yang berjumlah 39 orang berdasarkan aspek fisik,

behavior, dan kognitif. Data tersebut disajikan pada Tabel 4.11, Tabel

4.12, dan Tabel 4.13.

Page 106: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

89

Tabel 4.11

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sesudah Perlakuan

Perolehan

Jumlah

Siswa Presentase Pernyataan

tertinggi 30 76,92%

menjawab pertanyaan guru

dengan suara lantang dan jelas

saat pelajaran matematika

terendah 9 23,07% kesal jika guru memberikan

soal yang sulit

Tabel 4.12

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sesudah

Perlakuan

Perolehan

Jumlah

Siswa Presentase Pernyataan

tertinggi 32 82,05%

aktif bertanya pada saat

pembelajaran matematika

berlangsung

terendah 7 17,94% mengandalkan teman saat

mengerjakan tugas kelompok

Tabel 4.13

Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sesudah

Perlakuan

perolehan

Jumlah

Siswa Presentase Pernyataan

tertinggi 26 66,67%

merasa mampu menjawab

pertanyaan yang diberikan

guru

terendah 7 17,94%

khawatir ditunjuk oleh guru

untuk mengerjakan soal di

papan tulis

Page 107: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

90

c. Perbandingan Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika

Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan

Pada Pembelajaran Matematika

Perbandingan perolehan skor kecemasan belajar siswa dalam

pembelajaran matematika antara sebelum dan sesudah diberi

perlakuan dapat dilihat pada Tabel 4.14.

Tabel 4.14

Perbandingan Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Sebelum Dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan

Responden Sebelum Perlakuan Sesudah Perlakuan

N 39 39

Mean 21,29 9,85

Median 19,75 9,6

Modus 18,83 14,75

Nilai Tertinggi 33 19

Nilai Terendah 12 2

Simpangan Baku 4,76 5,01

Varians 22,69 25,08

Dari data tabel diatas terlihat bahwa rata-rata kecemasan

belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan adalah 21,29,

sedangkan rata-rata kecemasan belajar matematika setelah diberi

perlakuan yaitu 9,85. Hal ini menunjukan bahwa terdapat perubahan

rata-rata menjadi lebih rendah. Rata-rata kecemasan belajar

matematika setelah diberi perlakuan lebih rendah dibandingkan rata-

rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan.

Selain itu, perolehan nilai tertinggi dan terendahpun

mengalami penurunan, nilai tertinggi sebelum diberi perlakuan

sebesar 33 sebanyak 1 siswa, sedangkan nilai tertinggi sesudah

perlakuan sebesar 19 sebanyak 1 siswa. Nilai terendah sebelum diberi

Page 108: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

91

perlakuan sebesar 12 sebanyak 1 siswa, sedangkan perolehan nilai

terendah sesudah perlakuan sebesar 2 sebanyak 2 siswa.

Penyajian diagram batang dari hasil skor kecemasan belajar

matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan metode

permainan berdasarkan nilai rata-rata (mean) dapat dilihat pada

Gambar 4.3.

Gambar 4.11 Histogram Nilai Rata-Rata Sebelum dan

Sesudah Perlakuan

C. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis

Sebelum dilaksanakannya pengujian hipotesis, terlebih dahulu

dilaksanakan pengujian persyaratan analisis berupa uji normalitas dan

homogenitas.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji

Liliefors. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal

dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Pengujian dilakukan pada

taraf kepercayaan ( ) adalah 0,05 dan n = 39. Dasar pengambilan

keputusan dalam uji normalitas, yaitu:

a. Jika Lhitung<Ltabel, maka dinyatakan data berdistribusi normal.

b. Jika Lhitung>Ltabel, maka dinyatakan data berdistribusi tidak normal.

0

5

10

15

20

25

sebelum perlakuan sesudah perlakuan

21.29

9.85

Page 109: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

92

Berikut adalah tabel hasil uji normalitas data sebelum dan

sesudah menerapkan metode permainan.

Tabel 4.15

Hasil Perhitungan Uji Normalitas dengan Uji Liliefors

Data N Lhitung Ltabel Kesimpulan

Sebelum

perlakuan 39 0,030 0,141

Data berdistribusi

normal

Sesudah

perlakuan 39 0,065 0,141

Data berdistribusi

normal

Berdasarkan tabel di atas, diketahui Lhitung sebelum perlakuan adalah

0,030 dan Lhitung sesudah perlakuan adalah 0,065 dengan nilai Ltabel untuk

α = 0,05 dan n = 39 pada tabel Liliefor didapat 0,141.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pada sebelum perlakuan didapat

Lhitung<Ltabel (0,030<0,141), maka dinyatakan data hasil sebelum perlakuan

berdistribusi normal. Dan data setelah perlakuan didapat Lhitung<Ltabel

(0,065<0,141), maka dinyatakan data hasil sesudah perlakuan berdistribusi

normal.

2. Uji Homogenitas

Setelah dilakukan uji normalitas, diketahui bahwa sampel penelitian

ini dinyatakan berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Selanjutnya

dilakukan uji homogenitas, pengujian homogenitas terhadap kedua hasil

belajar menggunakan uji fisher. Dasar pengambilan keputusan uji

homogenitas, yaitu:

a. Jika Fhitung<Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar homogen.

b. Jika Fhitung>Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar tidak homogen.

Berikut tabel hasil perhitungan uji homogenitas dengan

menggunakan uji fisher.

Page 110: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

93

Tabel 4.16

Hasil Perhitungan Uji Homogenitas dengan Uji Fisher

Data db = n-1 Varians Fhitung Ftabel Kesimpulan

Sebelum

perlakuan 38 22,69

1,105

1,7

Data memiliki

varians

homogen Sesudah

perlakuan 38 25,08

Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa Fhitung sebesar 1,105

dan Ftabel dengan dk pembilang = n2 – 1 dan dk penyebut = n1 – 1 sebesar

1,7. Dapat disimpulkan, bahwa Fhitung<Ftabel (1,105<1,7), maka dapat

dinyatakan data memiliki varians homogen.

3. Pengujian Hipotesis

Berdasarkan analisis data berupa uji normalitas dan uji

homogenitas, diperoleh kesimpulan bahwa data berdistribusi normal dan

homogen. Pengujian dilanjutkan pada analisis data berikutnya, yaitu uji-t.

Dasar pengambilan pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:

a. Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

b. Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

Berikut perhitungan uji t, yaitu:

Page 111: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

94

t =

√∑

( )

=

=

=

√ = 15,826

Nilai ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1 =

39 – 1 = 38 adalah 2,024. Jadi, jika thitung>ttabel (15,826>2,024) dapat

disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara skor

sebelum dan sesudah perlakuan. Maka dapat disimpulkan bahwa Ho

ditolak, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap

kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.

D. Hasil Observasi

Hasil pengamatan kecemasan belajar siswa dengan penerapan

metode permainan pada kelompok I, II, III, dan IV melalui lembar

observasi terkait dengan aspek kecemasan sesuai dengan perencanaan

dapat dilihat dalam Tabel 4.17, Tabel 4.18, Tabel 4.19, dan Tabel 4.20.

Adapun kategori kecemasan siswa mengacu pada kategori yang

telah ditetapkan, yakni:1

- S = Sangat, 80 – 100

- C = Cukup, 60 – 79

- K = Kurang, kurang dari 60

1 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), cet. II. h. 128.

Page 112: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

95

Dengan keterangan sebagai berikut:

- Sangat : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan

nyata dan sesuai dengan indikator aspek yang diamati

- Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata

dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati

- Kurang: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang

nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati

Tabel 4.17

Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok I

Perolehan Pertemuan

1 2 3 4 5 6 7 8

Skor perolehan 65 62 48 44 42 34 33 24

Nilai akhir 98 94 73 67 64 52 50 36

Kategori S S C C C K K K

Rata-rata nilai 66,25

Kategori keseluruhan Cukup

Kelompok I memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 66,25

dengan kategori cukup artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul

cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.

Tabel 4.18

Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok II

Perolehan Pertemuan

1 2 3 4 5 6 7 8

Skor perolehan 66 65 49 44 38 35 30 27

Nilai akhir 100 98 74 67 58 53 45 41

Kategori S S C C K K K K

Rata-rata nilai 67

Kategori keseluruhan Cukup

Kelompok II memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 67

dengan kategori cukup, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul

cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.

Page 113: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

96

Tabel 4.19

Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok III

Perolehan Pertemuan

1 2 3 4 5 6 7 8

Skor perolehan 60 52 45 38 33 29 27 23

Nilai akhir 91 79 68 58 50 44 41 35

Kategori S C C K K K K K

Rata-rata nilai 49,5

Kategori keseluruhan Kurang

Kelompok III memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 49,5

dengan kategori kurang, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul

kurang nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati.

Tabel 4.20

Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok IV

Perolehan Pertemuan

1 2 3 4 5 6 7 8

Skor perolehan 66 64 50 46 43 37 34 27

Nilai akhir 100 97 76 70 65 56 52 41

Kategori S S C C C K K K

Rata-rata nilai 69,62

Kategori keseluruhan Cukup

Kelompok IV memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 69,62

dengan kategori cukup, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul

cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.

E. Pembahasan

Data yang digunakan dalam analisis pengujian hipotesis adalah data

hasil pretest (skor perolehan angket sebelum perlakuan) dan posttest (skor

perolehan angket sesudah perlakuan). Sebelum diberi perlakuan, terlebih

dahulu dilakukan pretest. Dari data hasil pretest diperoleh nilai tertinggi

sebesar 33, nilai terendah sebesar 12, dan rata-rata pretest sebesar 21,29.

Setelah dilakukan pretest, kemudian kelas diberi perlakuan sebanyak

delapan kali pertemuan. Setelah perlakuan selesai, kelas diberi posttest.

Dari data hasil posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 19, nilai terendah

Page 114: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

97

sebesar 2, dan rata-rata posttest sebesar 9,85. Berdasarkan hasil posttest

yang didapat menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih rendah dari

nilai rata-rata pretest.

Setelah itu dilakukan uji-t. Uji-t ini dilakukan untuk mengetahui

adanya pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa. Uji-t dilakukan karena data telah diketahui berdistribusi

normal dan homogen. Dari hasil uji-t disimpulkan bahwa Ho ditolak. Hasil

analisis data dengan menggunakan statistik uji diperoleh nilai thitung>ttabel

(15,826>2,024) dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan antara nilai pretest dan posttest. Maka dapat disimpulkan bahwa

Ha diterima, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap

kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.

Dari hasil pengolahan data penelitian, maka dapat dikatakan bahwa

penerapan metode permainan mampu mengurangi kecemasan belajar

matematika pada siswa karena pembelajaran diarahkan pada suasana yang

menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa penerapan

metode permainan berpengaruh terhadap kecemasan belajar matematika

siswa.

Selain itu, dari hasil pengamatan selama penelitian, penerapan

metode permainan dapat membuat siswa semakin hari semakin terlihat

lebih tenang dan menikmati pembelajaran. Terlihat sekali perubahan

kecemasan siswa mulai dari pertemuan pertama sampai terakhir. Hal ini

disebabkan pembelajaran disajikan dalam penerapan metode permainan,

sehingga membuat siswa lebih merasa learning is fun. Hal ini membuat

kecemasan belajar siswa berkurang sehingga kegiatan belajar pun menjadi

lebih efektif. Selain itu mereka juga lebih semangat dan percaya diri dalam

menjawab pertanyaan-pertanyaan guru di kelas. Dikarenakan suasana

belajar yang tidak tegang hal ini menjadi salah satu indikator bahwa

kecemasan belajar matematika siswa sudah menurun.

Page 115: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

98

Penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika

mampu menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan tidak

menegangkan. Berdasarkan hasil pengamatan pun terlihat bahwa siswa

lebih semangat, fokus, dan tidak mengantuk. Siswa sangat antusias dengan

permainan yang disajikan. Siswa selalu kompak untuk menjadi kelompok

terbaik dalam proses pembelajaran.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat menguatkan teori

yang telah ada, menurut Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana

yang dikutip Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu

fungsi kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi.

a. Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif anak.

Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya

mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan

masalahnya.

b. Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak,

khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran,

anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan ia

mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa.

c. Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk memecahkan

sebagian dari masalah emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan

dan konflik batin.2

F. Keterbatasan Penelitian

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Berbagai

upaya telah dilakukan agar memperoleh hasil yang maksimal. Selama

penelitian berlangsung, peneliti memiliki keterbatasan dalam penggunaan

metode permainan. Hal-hal itu antara lain:

2 Desmita, Op., cit, h. 141-142.

Page 116: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

99

a. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan metode permainan,

membuat siswa agak sulit terkontrol. Dibutuhkan suara yang keras

dan jelas agar semua siswa mengerti tentang aturan main yang mereka

lakukan saat pembelajaran dengan metode permainan berlangsung.

b. Penggunaan metode permainan tidak dapat digunakan pada seluruh

materi matematika. Ada beberapa materi yang membutuhkan

penanaman konsepnya lebih dalam.

Page 117: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

100

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan mengenai

pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan

terhadap kecemasan belajar siswa kelas IV SDN Pondok Ranji 01,

diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Sebelum diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar

matematika siswa memiliki nilai rata-rata 21,29, varians 22,69, dan

simpangan baku sebesar 4,76. Sebanyak 7 siswa masuk dalam

kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan

sebanyak 32 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai

dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak

adalah “merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung” yaitu

sebanyak 30 siswa, dan pernyataan terendah adalah “semangat

mengikuti pelajaran matematika di kelas” yaitu sebanyak 11 siswa.

Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah “merasa panik

karena tidak mengerjakan PR” yaitu sebanyak 25 siswa, dan

pernyataan terendah “selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran

matematika berlangsung” yaitu sebanyak 14 siswa. Pada aspek

kognitif, pernyataan terbanyak adalah “tidak fokus saat belajar

matematika di kelas” yaitu sebanyak 29 siswa, dan pernyataan

terendah adalah “berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru”

yaitu sebanyak 10 siswa.

b. Sesudah diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar

matematika siswa memiliki nilai rata-rata 9,85, varians 25,8, dan

simpangan baku sebesar 5,01. Sebanyak 37 siswa masuk dalam

kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan

sebanyak 2 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai

dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak

Page 118: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

101

adalah “menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas

saat pelajaran matematika” yaitu sebanyak 30 siswa, pernyataan

terendah adalah “kesal jika guru memberikan soal yang sulit, sering

ingin buang air kecil saat belajar matematika, dan telapak tangan

menjadi dingin saat belajar matematika” yaitu masing-masing

sebanyak 9 siswa. Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah

“aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika berlangsung” yaitu

sebanyak 32 siswa, dan pernyataan tersendah “menundukan kepala

saat guru meminta seorang siswa untuk menyelesaikan soal di papan

tulis dan mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok”

yaitu masing-masing sebanyak 7 siswa. Pada aspek kognitif,

pernyataan terbanyak adalah “merasa mampu menjawab pertanyaan

yang diberikan guru” yaitu sebanyak 26 siswa, dan pernyataan

terendah adalah “khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal

di papan tulis” yaitu sebanyak 7 siswa.

c. Berdasarkan analisis menggunakan uji-t, diperoleh hasil thitung sebesar

15,826 dan ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1

= 39 – 1 = 38 adalah 2,024. Dilihat dari kriteria uji-t, jika thitung>ttabel

maka Ho ditolak. Dari hasil perhitungan uji-t dapat diketahui bahwa

thitung>ttabel (15,826 >2,024) dan Ho ditolak, yang artinya terdapat

pengaruh penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

B. Saran

Terdapat saran dari penulis terkait hasil penelitian pada skrips ini

yaitu penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana

belajar lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif

dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu metode permainan dapat

menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan guru dalam memecah

kejenuhan siswa dalam belajar.

Page 119: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

101

DAFTAR PUSTAKA

A.M, Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta:

Rajawali Pers. cet.19.

Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: PT Rineka Cipta. cet ke XV.

Arikunto, Suharsimi. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi

Aksara. cet ke-5.

Desmita, Psikologi Perkembangan. 2012. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta:Rineka Cipta, 2009),

Cet. Ke 4. h. 18.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Djiwandoyo, Sri Esti Wuryani. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Gramedia

Widarsana Indonesia.

Fadlillah, dkk. 2014. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.

Halgin, Richard P., dan Susan Krauss Whitbourne. 2012. Psikologi Abnormal.

Jakarta: Salemba Humanika.

Hamzah, H.M Ali, dan Muhlisrarini. 2014. Perencanaan dan Strategi

Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers.

Kasiram. 2008. Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan

Penguasaan Metodologi Penelitian. Malang: UIN Malang Press. cet ke I.

Kementrian Agama RI. 2007. Mushaf Alquran Terjemah. Jakarta: Pena Pundi

Aksara.

Kunandar, Penilaian Aautentik. Jakarta: Rajawali Pers. cet. II.

Mahmud, Dimyati. 2009. Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Terapan.

Yogjakarta: BPFE Yogjakarta. Cet Ke 2.

Mulifah, Ilun, dkk. 2008. Pengembangan Peserta Didik, Learning Assistence

Program For Islamic School Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

Nevid, Jeffrey S, dkk. 2005. Psikologi Abnormal. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Page 120: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

102

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana.

Ormrod, Jeanne Ellis. Psikologi Pendidikan. 2008. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Purwanto, M. Ngalim. 2011. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya. cet. ke 2.

Riduwan. Belajar Mudah Penelitian. 2013.Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sardiman, Arif. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Siregar, Eveline, dan Nara, Hartini. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran.

Bogor: Ghalia Indonesia.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:PT.

Rineka Cipta.

Soemanto,Wasty. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Stone, Randi. 2009. Patricia F. Clark: Cara-Cara Terbaik Mengajarkan

Matematika Berdasarkan Pengalaman Guru Kelas Peraih Penghargaan.

Jakarta: PT Indeks.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2009. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press.

Suwangsih, Erna, dan Tiurlina. 2006. Model Pembelajaran Matematika.

Bandung: Upi Press.

Suwartono. Dasar-dasar Metodologi Penelitian. 2014. Jogjakarta: CV Andi

Offset.

Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya.

Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.

Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Uno, Hamzah B. 2009. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar

Mengajar Yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Page 121: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

103

Upton ,Penney. 2012. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Widayanti, Esti Yuli, dkk. 2009. Pembelajaran Matematika MI. Surabaya: Lapis

PGMI.

Walle, John A. Van De. 2002. Matematika Sekolah Dasar dan Menengah

Pengembangan Pengajaran Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Walle, John A. Van De. 2006. Matematika Sekolah Dasar dan Menengah

Pengembangan Pengajaran Jilid 2. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Yus, Anita. 2011. Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-Kanak,

Jakarta: Kencana.

Page 122: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

104

Lampiran 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Mengurutkan bilangan bulat

C. Indikator

- Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari

- Membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menerapkan bilangan bulat

negatif dalam kehidupan sehari-hari, dan membaca dan menuliskan

lambang bilangan bulat

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 123: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

105

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Bilangan

Mengurutkan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Permainan menentukan tempat, ceramah, tanya jawab, penugasan.

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa menyiapkan kelas dan

berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Berdo’a bersama

3. Guru melakukan komunikasi tentang

kehadiran

4. Siswa diajak berdiri dan menyanyikan lagu

untuk memotivasi siswa agar lebih

bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku siapa yang tau

apa bilangan bulat itu?

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

yang akan dipelajari

15 menit

Page 124: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

106

Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan

menunjukan beberapa angka

9. Siswa membacakan angka yang dituliskan

di papan tulis

10. Siswa menuliskan angka di papan tulis

yang disebutkan oleh guru

11. Siswa mendapat penguatan bahwa -23

dibaca “negatif dua puluh tiga”. Dan

negatif dua belas dapat ditulis dengan “-

12”

12. Siswa mendapatkan penjelasan pengertian

bilangan bulat dan mendapatkan contoh-

contoh penggunaan bilangan negative

dalam kehidupan sehari-hari.

13. Siswa mendapatkan penjelasan cara

membaca dan menulis bilangan bulat dan

diberi kesempatan untuk bertanya

14. Guru menerapkan metode permainan.

15. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok, setiap

kelompok beranggotakan 10 orang.

Dengan berkelompok, siswa diharapkan

dapat bekerja sama, saling membantu

dalam menyelesaikan tugas, dan lebih

percaya diri.

16. Setiap kelompok mendapatkan kertas

besar yang berisi angka. Contoh: 5, -4, -2.

17. Setiap siswa dalam kelompok

mendapatkan 1 lembar kertas kecil yang

berisi tulisan angka. Contoh: “lima,

negatif empat, negatif dua”. Setiap siswa

mendapatkan kertas agar semuanya ikut

45 menit

Page 125: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

107

terlibat dalam permainan, tidak ada siswa

yang hanya diam menonton temannya,

bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan

lebih aktif dalam proses pembelajaran.

18. Siswa ditugaskan untuk mencari angka di

kertas besar dan menentukan tempat untuk

kertas kecil yang dimiliki siswa dan

ditempelkan pada kertas angka tersebut.

Sehingga suasana belajar menjadi

semangat, karena siswa berlomba cepat

untuk menemukan tempat yang cocok

bagi kertas yang dimilikinya.

19. Kelompok yang paling cepat dan tepat

menentukan tempatnya adalah

pemenangnya, dalam hal ini siswa akan

saling membantu agar kelompoknya

menjadi pemenang.

20. Pemberian bintang kepada setiap anggota

kelompok yang menjadi juara, untuk

ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas. Bintang ini

sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan

siswa.

21. Guru mengajak siswa memberikan tepuk

tangan kepada semua siswa yang berhasil

menentukan tempat dengan tepat.

22. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu dengan tujuan untuk mengukur

pemahaman siswa setelah mempelajari

materi.

23. Mengadakan tanya jawab sekitar materi

Page 126: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

108

yang telah dipeljari

24. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 25. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan

guru meluruskan pemahaman siswa agar

menjadi pemahaman yang sama

26. Pembelajaran ditutup dengan membaca

hamdalah dan doa.

10 menit

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Lembar permainan menentukan tempat

b. Lembar Latihan Individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Menerapkan

bilangan bulat

negatif dalam

kehidupan sehari-

hari

- Membaca dan

menuliskan lambang

bilangan bulat

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

terlampir

Page 127: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

109

menjawab

- Tanggung

jawab

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

Page 128: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

110

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 129: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

111

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

1. Isilah titik-titik berikut dengan tepat!

a. Ibu mempunyai hutang Rp 9.000,00 ditulis …

b. Kapal selam berada 12 meter dibawah permukaan laut, ditulis …

c. Suhu di bogor 8˚C dibawah 0, ditulis ...

2. bacalah lambang bilangan berikut!

a. -5 = …

b. -28 = …

c. -45 = …

3. tulislah lambang bilangan berikut!

a. negatif dua puluh delapan = …

b. negatif lima belas = …

c. positif sembilan puluh lima = …

Page 130: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

112

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Mengurutkan bilangan bulat

C. Indikator

- Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan

- Mengenal lawan suatu bilangan

- Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menentukan letak bilangan

bulat pada garis bilangan, mengenal lawan suatu bilangan dan

mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 131: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

113

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Bilangan

Mengurutkan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Ceramah, Tanya jawab, dan permainan pertanyaan dilelang

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Mengulas materi yang sudah dipelajari

sebelumya

7. Mengawali pelajaran dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku siapa yang tahu

apa garis bilangan itu?

8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

yang akan dipelajari

15 menit

Kegiatan inti 9. Perhatian siswa diarahkan dengan

menunjukan beberapa angka

45 menit

Page 132: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

114

10. Kemudian siswa diminta untuk

mengurutkan mulai dari yang terkecil

sampai yang terbesar angka berikut; 1, 3, -

1, 2, -3, -2, 0

11. Siswa mendapat penguatan bahwa -3, -2, -

1, 0, 1, 2, 3 adalah urutan angka mulai

dari yang terkecil sampai terbesar

12. Siswa mendapat penjelasan materi tentang

letak bilangan pada garis bilangan dengan

menampilkan contoh garis bilangan

13. Siswa mendapatkan penjelaskan cara

mengurutkan bilangan dilanjutkan dengan

menunjukan lawan suatu bilangan.

14. Guru menerapkan metode permainan

15. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk

menerapkan metode permainan

16. Dengan berkelompok, siswa diharapkan

dapat bekerja sama, saling membantu

dalam menyelesaikan tugas, dan lebih

percaya diri.

17. Siswa mendapat penjelaskan peraturan

permainan pertanyaan dilelang.

18. Guru menunjukan 4 buah amplop yang

masing-masing amplop berisi 10

pertanyaan yang memiliki tingkat

kesulitan yang sama dengan ketiga

amplop lainnya.

19. Ambil salah satu amplop tersebut dan

mawarkan pada masing-masing kelompok

mengenai nominal yang akan

dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.

Page 133: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

115

20. Setiap kelompok boleh menawar,

kelompok penawar paling tinggi berhak

menjawab pertanyaan itu

21. Setiap kelompok mendapatkan poin awal

sebesar 30 poin. Jadi untuk sesi pertama

penawaran tertinggi maksimal 30 poin.

22. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat

menjawab pertanyaan maka kelompok ini

berhak mendapatkan nilai sebesar

penawarannya. Jika jawaban kelompok

tersebut keliru maka nilainya akan

dikurangi sebesar penawarannya.

23. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab.

24. Kelompok yang mendapatkan poin

terbanyak adalah pemenangnya.

25. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas. Bintang ini

sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan

siswa.

26. Memberikan tepuk tangan bersama dan

mengucapkan selamat kepada kelompok

yang berhasil menjadi juara.

27. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu

28. Siswa dan guu mengadakan tanya jawab

sekitar materi yang telah dipelajari

29. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

Page 134: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

116

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 30. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan

guru meluruskan pemahaman siswa agar

menjadi pemahaman yang sama

31. Siswa mendapat tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

32. Siswa bersama guru menutup

pembelajaran dengan membaca hamdalah

dan doa.

10 menit

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Gambar garis bilangan

b. Amplop berisi pertanyaan untuk permainan pertanyaan dilelang

c. Lembar Lathan Individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Menentukan letak

bilangan bulat

pada garis bilangan

- Mengenal lawan

suatu bilangan

- Mengurutkan

sekelompok

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

terlampir

Page 135: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

117

bilangan bulat dari

terkecil atau

terbesar

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

Page 136: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

118

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 137: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

119

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

1. Tentukan lawan dari bilangan di bawah ini!

a. lawan dari 2 adalah…

b. lawan dari -23 adalah…

2. Tentukan perbandingan bilangan di bawah ini dengan menggunakan tanda =

atau > atau < !

a. 3 3

b. -8 3

3. Urutkan bilangan-bilangan bulat berikut mulai dari yang terkecil ke yang

terbesar.

a. 3, -1, 4, -5, 2 =

b. -4, 2, -1, 3, 0 =

4. Urutkan bilangan-bilangan bulat berikut mulai dari yang terbesar ke yang

terkecil.

a. 4, -4, 3, 6, 0 =

b. -2, 5, -6, 8, -3 =

Page 138: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

120

Lembar Permainan Pertanyaan Dilelang

Isi amplop 1

1. lawan dari -14 adalah…

2. 23 ..........-10

3. Urutkan dari terkecil 9, -10, 5,

2, -1

4. Urutkan dari yang terbesar

8, -9, 4, 2, 9

5. Lawan dari 8 adalah ...

6. -11 ........... 11

7. Urutkan dari terbesar 12, -16,

8, 10, -5

8. Urutkqn dari terkecil 5, -5, 13,

-4, 12

9. Lawan dari -50 adalah ...

10. 100 ........ -125

Isi amplop 2

1. lawan dari 50 adalah…

2. -15 ............. 8

3. Urutkan dari terkecil 8, 6, -5,

2, -7

4. Urutkan dari yang terbesar 8,

6, -9, 4, -5

5. Lawan dari 16 adalah ...

6. -25 ............ 16

7. Urutkan dari terbesar 15, 9, -

12, 10, 8

8. Urutkan dari terkecil 24, 17,

-15, 8, 13

9. Lawan dari -65 adalah ...

10. 250 .......... -115

Isi amplop 3

1. lawan dari 48 adalah …

2. 17 ............. -20

3. Urutkan dari terkecil 9, 7, -

7, 6, -8

4. Urutkan dari yang terbesar

10, 17, -9, 6, 16

5. Lawan dari 19 adalah ....

6. -19 .......... 25

7. Urutkan dari terbesar 16,

8, -19, -8, 10

8. Urutkan dari yang terkecil

9, 23, -19, 65, -18

9. Lawan dari 63 adalah...

10. 85 ............ 76

Isi amplop 4

1. lawan dari -19 adalah…

2. 13 ..........-10

3. Urutkan dari terkecil 8, -

10, 5-6 2, -1

4. Urutkan dari yang terbesar

8, -9, -8, 2, 9

5. Lawan dari 14 adalah ...

6. -13 ........... 19

7. Urutkan dari terbesar 12, -

17, 8, 11, -5

8. Urutkqn dari terkecil 9, -5,

14, -4, 15

9. Lawan dari -75 adalah ...

10. 140 ........ -135

Page 139: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

121

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN Pondok Ranji 01

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Menjumlahkan bilangan bulat

C. Indikator

- Menjumlahkan dua bilangan positif dengan menggunakan garis bilangan

- Menjumlahkan dua bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan

- Menjumlahkan bilangan positif dengan bilangan negatif menggunakan

garis bilangan

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menjumlahkan dua bilangan

positif, menjumlahkan dua bilangan negatif, dan menjumlahkan bilangan

positif dengan bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan.

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 140: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

122

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Penjumlahan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Ceramah, tanya jawab, dan permainan susun angka

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Semua siswa berdiri dan menyanyikan lagu

untuk memotivasi siswa agar lebih

bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku masih ingat kan

dengan garis bilangan?

7. Siswa mendapatkan penjelasan tujuan

pembelajaran yang akan dipelajari

15 menit

Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan 45 menit

Page 141: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

123

menunjukan garis bilangan bulat yang

berisikan angka-angka positif dan negatif -1

sampai 10

9. Kemudian siswa diminta untuk membaca

angka yang dituliskan guru di papan tulis

10. Guru menuliskan beberapa angka di papan

tulis sebagai soal penjumlahan. Dan siswa

diminta untuk mengerjakan dengan

menggunakan garis bilangan yang telah

disediakan

11. Sisawa mendapat penguatan bahwa positif=

maju (kanan), negatif= balik arah (kiri),

tambah=jalan terus, kurang=mundur

12. Siswa mendapat penjelaskan materi tentang

cara menjumlahkan bilangan bulat dengan

garis bilangan.

13. Guru menerapkan metode permainan

14. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.

15. Masing-masing kelompok akan menerima

satu amplop yang berisi 10 pertanyaan

beserta jawabannya dalam bentuk kartu-

kartu angka.

16. Setiap kelompok harus menyusun kartu

angka tersebut hingga menjadi jawaban atas

pertanyaan yang diberikan

17. Guru memberikan batasan waktu kepada

siswa berdasarkan kesepakatan

18. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan

pertanyaan dengan cepat.

19. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang

dikumpulkan oleh siswa

Page 142: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

124

20. Kelompok yang paling cepat dan benar

semua dalam menyelesaikan semua

pertanyaan ialah pemenangnya.

21. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas sebagai tanda

apesiasi.

22. Siswa bersama guru memberikan tepuk

tangan bersama dan mengucapkan selamat

kepada kelompok yang berhasil menjadi

juara.

23. Siswa mendapatkan lembar kerja siswa

untuk dikerjakan secara individu

24. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab

sekitar materi yang telah dipelajari

25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 26. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil

pmbelajaran dan guru meluruskan

pemahaman siswa agar menjadi

pemahaman yang sama

27. Siswa mendapatka tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

28. Guru bersama siswa menutup pembelajaran

dengan membaca hamdalah dan doa.

10 menit

Page 143: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

125

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Gambar garis bilangan untuk masing-masing siswa

b. 4 buah amplop yang berisi pertanyaan beserta kartu jawabannya

c. Lembar Lathan Individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian instrumen

Soal Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

- Menjumlahkan dua

bilangan positif

dengan

menggunakan garis

bilangan

- Menjumlahkan dua

bilangan negatif

dengan

menggunakan garis

bilangan

- Menjumlahkan

bilangan positif

dengan bilangan

negatif

menggunakan garis

bilangan

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

terlampir

Page 144: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

126

J. Format kriteria penilaian

a. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

b. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 145: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

127

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Jumlahkanlah bilangan berikut dengan menggunakan garis bilangan!

a. 3 + (-7) =

b. -3 + 6 =

c. -6 + 4 =

d. -5 + (-4) =

e. -7 + (-2) =

Page 146: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

128

Lembar Permainan Susun Angka

.........................= 1

.........................= -2

.........................= 3

.........................= 4

.........................= 5

.........................= 6

.........................= 7

.........................= -8

.........................= -9

........................= -10

10 + (-3)

9 + (-5)

-6 + 11

-6 + 7

4 + (-6)

-9 + 15

8 +(-5)

-5 + (-3)

-2 + (-7)

-4 + (-6)

Page 147: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

129

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Menjumlahkan bilangan bulat

C. Indikator

- Menjumlahkan dua bilangan positif tanpa menggunakan garis bilangan

- Menjumlahkan dua bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan

- Menjumlahkan bilangan positif dengan bilangan negatif tanpa

menggunakan garis bilangan

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menjumlahkan dua bilangan

positif, menjumlahkan dua bilangan negatif, dan menjumlahkan bilangan

positif dengan bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan.

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 148: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

130

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Penjumlahan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Ceramah

Tanya Jawab

Permainan nilai huruf

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa menyiapkan kelas dan

berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: “anak-anakku masih ingat

dengan penjumlahan bilangan bulat?. Hari

ini kita akan menjumlahkan bilangan bulat

tetapi tanpa garis bilangan”.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

15 menit

Page 149: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

131

yang akan dipelajari

Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan

menunjukan beberapa angka

9. Kemudian siswa diminta untuk

mengerjakan dengan garis bilangan

10. Siswa diberikan contoh kerja yang lain

yaitu tanpa menggunakan garis bilangan

11. Siswa mendapat penjelasan materi

menjumlahkan bilangan bulat tanpa garis

bilangan

12. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya

13. Guru menerapkan metode permainan

14. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok

15. Guru menerapkan metode permainan

16. Setiap kelompok mendapatkan 5 lembar

petunjuk nilai huruf

17. Guru menuliskan sebuah nama di papan

tulis dan meminta siswa menghitung

berapa jumlah angka yang diperoleh dari

nama tersebut. Misalnya ANISA

menghasilkan angka + + =

18. Guru menugaskan siswa untuk mencari

jumlah angka dari nama masing-masing

siswa.

19. Diskusikan jumlah angka yang diperoleh

untuk mengecek apakah jawabannya

sudah benar.

20. kelompok yang menjawab benar semua

dalam menghitung nilai angka adalah

45 menit

Page 150: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

132

pemenangnya.

21. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas sebagai tanda

apresiasi

22. Siswa dan guru memberikan tepuk

tangan bersama dan mengucapkan

selamat kepada kelompok yang berhasil

menjadi juara.

23. Siswa mendapat lembar latihan tugas

individu

24. Siswa dan guru mengadakan tanya

jawab sekitar materi yang telah

dipelajari

25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 26. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil

pmbelajaran dan guru meluruskan

pemahaman siswa agar menjadi

pemahaman yang sama

27. Siswa mendapat tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

28. Siswa menutup pembelajaran dengan

membaca hamdalah dan doa.

10 menit

Page 151: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

133

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Lembar petunjuk permainan nilai huruf nilai huruf

b. Lembar Latihan Individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Menjumlahkan dua

bilangan positif

tanpa

menggunakan

garis bilangan

- Menjumlahkan dua

bilangan negatif

tanpa

menggunakan

garis bilangan

- Menjumlahkan

bilangan positif

dengan bilangan

negatif tanpa

menggunakan

garis bilangan

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

terlampir

Page 152: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

134

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

3 Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 153: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

135

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Jumlahkanlah bilangan berikut tanpa menggunakan garis bilangan!

a. 9 + (-5) =

b. 10 + (-3) =

c. -18 + 10 =

d. -21 + 35 =

e. -13 + 18 =

Page 154: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

136

Lembar Petunjuk Permainan Nilai Huruf

A 5 N 20

B -15 O 40

C 30 P -20

D -20 Q -15

E 10 R 10

F -20 S 15

G -30 T -25

H 20 U 10

I 25 V 15

J 10 W -20

K -25 X -10

L -10 Y 20

M 15 Z 10

Page 155: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

137

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Mengurangkan bilangan bulat

C. Indikator

- Mengurangkan dua bilangan positif dengan menggunakan garis bilangan

- Mengurangkan dua bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan

- Mengurangkan bilangan positif dengan bilangan negatif dengan

menggunakan garis bilangan

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat mengurangkan dua bilangan

positif, mengurangkan dua bilangan negatif, dan mengurangkan bilangan

positif dengan bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan.

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 156: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

138

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Pengurangan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Ceramah

Tanya Jawab

Permainan kartu positif dan negatif

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Mengkondisikan kelas dan mempersiapkan

media yang akan dipakai kemudian

menulis tanggal dan topik materi di papan

tulis

6. Guru mereview materi yang sudah

dipelajari sebelumya

7. Pelajaran dengan mengajukan pertanyaan:

anak-anakku masih ingat kan dengan garis

bilangan?

8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

15 menit

Page 157: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

139

yang akan dipelajari

Kegiatan inti 9. Perhatian siswa diarahkan dengan

menunjukan garis bilangan bulat yang

berisikan angka-angka positif dan negatif

1-10

10. Kemudian siswa diminta untuk membaca

angka yang dituliskan di papan tulis

11. Guru menuliskan beberapa angka di papan

tulis sebagai soal pengurangan, dan siswa

diminta untuk mengerjakan dengan

menggunakan garis bilangan yang telah

disediakan

12. Guru memberikan penguatan bahwa

positif=maju (kanan), negatif=balik arah

45 menit

Page 158: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

140

(kiri), tambah=jalan terus,

kurang=mundur.

13. Siswa mendapat penjelasan materi

mengurangkan bilangan bulat dengan

garis bilangan

14. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya

15. Guru menerapkan metode permainan

16. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.

17. Sebelumnya guru telah menyiapkan 20

kartu warna merah muda dengan tanda

positif dan 20 kartu kuning dengan tanda

negative untuk masing-masing kelompok

18. Guru memberikan contoh cara

mengurangkan bilangan bulat dengan

menggunakan kartu.

19. Setiap kelompok mendapatkan lembar

tugas yang harus dikerjakan bersama

dalam kelompok.

20. Setiap kelompok harus menyelesaikannya

dalam waktu yang sudah disepakati

bersama.

21. Setelah semua kelompok menyelesaikan

tugasnya. Kemudia mereka bergantian

maju ke depan kelas untuk

mempresentasikan hasil tugasnya.

22. Siswa dan guru bertepuk tangan bersama

23. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu

24. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab

sekitar materi yang telah dipelajari

25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

Page 159: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

141

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 26. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan

guru meluruskan pemahaman siswa agar

menjadi pemahaman yang sama

27. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

28. Pembelajaran diakhiri dengan membaca

hamdalah dan doa.

10 menit

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Kartu permainan “kartu muatan”

b. Lembar latihan individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Mengurangkan dua

bilangan positif

dengan

menggunakan garis

bilangan

- Mengurangkan dua

bilangan negatif

dengan

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

terlampir

Page 160: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

142

menggunakan garis

bilangan

- Mengurangkan

bilangan positif

dengan bilangan

negatif dengan

menggunakan garis

bilangan

menjawab

- Tanggung

jawab

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

Page 161: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

143

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 162: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

144

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Kurangkan bilangan berikut!

a. 3 – 4 = ...

b. 3 – (-4) = ...

c. (-3) – 4 = ...

d. (-3) – (-4) = ...

e. 8 – 10 = …

Contoh pengurangan bilangan bulat dengan kartu

Misalnya, 3 – 4 = .....

a. Ambil 3 buah muatan positif. Hal ini menunjukan bilangan yang pertama

yaitu positif 3

b. Ambilah 4 buah muatan positif. Karena hanya terdapat 3 muatan positif,

maka tambahkan 1 buah pasangan muatan positif dan negatif (netral). Hal

ini tidak merubah nilai dari bilangan yang dikurangi. Sehingga terdapat 4

buah muatan positif dan 1 buah muatan negatif.

c. Karena pengurangnya adalah bilangan positif 4. Maka ambilah 4 buah

muatan positif.

diambil

d. Setelah 4 buah muatan positif diambil, menyisakan 1 buah muatan negatif.

Menunjukan bahwa 3 – 4 = -1.

+ + +

+ + + + _

+ + + + _

Page 163: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

145

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Mengurangkan bilangan bulat

C. Indikator

- Mengurangkan dua bilangan positif tanpa menggunakan garis bilangan

- Mengurangkan dua bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan

- Mengurangkan bilangan positif dengan bilangan negatif tanpa

menggunakan garis bilangan

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat mengurangkan dua bilangan

positif, mengurangkan dua bilangan negatif, dan mengurangkan bilangan

positif dengan bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan.

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

Page 164: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

146

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Pengurangan bilangan bulat

F. Metode Pembelajaran

Ceramah

Tanya Jawab

Permainan kartu angka Miskin

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku masih ingat

dengan pengurangan bilangan bulat?, hari

ini kita akan mengurangkan bilangan bulat

tetapi tanpa garis bilangan.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

15 menit

Page 165: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

147

yang akan dipelajari

Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan

menunjukan beberapa angka

9. Kemudian siswa diminta untuk

mengerjakannya dengan garis bilangan

10. Siswa mendapatkan penjelasan contoh

cara kerja lain yaitu tanpa mengerjakan

garis bilangan

11. Siswa mendapatkan penjelasan materi

mengurangkan bilangan bulat tanpa garis

bilangan

12. Guru menerapkan metode permainan

13. Ssiswa dibagi menjadi 4 kelompok

14. Siswa diperlihatkan sebuah kardus poin

yang didalamnya berisi kartu-kartu angka.

kartu angka 5 sebanyak 4 lembar, kartu

angka 10 sebanyak 4 lembar, kartu angka

20 sebanyak 4 lembar, kartu angka 25

sebanyak 3 lembar, kartu angka 50

sebanyak 2 lembar, kartu bertuliskan

“miskin” sebanyak 3 lembar.

15. Kardus kartu itu tertutup sehingga siswa

tidak dapat melihat isinya

16. Guru sudah menyiapkan 20 pertanyaan,

kemudian guru membacakan pertanyaan

kepada setiap kelompok

17. Jika mereka dapat menjawab dengan

benar, mereka diperbolehkan mengambil 1

kartu yang ada di dalam kardus

45 menit

Page 166: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

148

18. Siswa menuliskan poin yang diperoleh

kelompoknya di papan tulis.

19. Apabila ada kelompok yang mengambil

kartu “miskin” maka semua nilai yang

diperoleh akan hangus

20. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab.

21. Kelompok yang mendapatkan poin

tertinggi adalah pemenangnya.

22. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas sebagai bentuk

apresiasi.

23. Mengajak siswa memberikan tepuk tangan

bersama dan mengucapkan selamat

kepada kelompok yang berhasil menjadi

juara.

24. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu

25. Mengadakan tanya jawab sekitar materi

yang telah dipelajari

26. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 27. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil

pmbelajaran dan guru meluruskan

pemahaman siswa agar menjadi

pemahaman yang sama

28. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

10 enit

Page 167: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

149

29. Pembelajaran ditutup dengan membaca

hamdalah dan doa bersama-sama.

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Kardus dan kartu untuk permainan “miskin”

b. Lembar latihan individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Mengurangkan dua

bilangan positif

tanpa menggunakan

garis bilangan

- Mengurangkan dua

bilangan negatif

tanpa menggunakan

garis bilangan

- Mengurangkan

bilangan positif

dengan bilangan

negatif tanpa

menggunakan garis

bilangan

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

terlampir

Page 168: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

150

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 169: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

151

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Kurangkan bilangan berikut!

a. 5 – (-5) =…

b. (– 5) – 4 =…

c. 3 – (-8) =…

d. (-5) – (-2) =…

e. (-16)- (-5) =…

Page 170: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

152

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Melakukan operasi hitung campuran

C. Indikator

- Menghitung operasi hitung campuran

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menghitung operasi hitung

campuran

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Operasi hitung campuran

Page 171: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

153

F. Metode Pembelajaran

Ceramah

Tanya Jawab

Permainan pertanyaan dilelanag

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku maih ingat kan

dengan penjumlahan dan pengurangan

bilangan bulat? Kali ini kita kan campur

atau gabungkan antara penjumlahan dan

pengurangan menjadi sebuah operasi hitung

campuran.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

yang akan dipelajari

15 menit

Page 172: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

154

Kegiatan inti 8. Perhatian perhatian siswa diarahkan

dengan menunjukan beberapa angka

9. Siswa mendapatkan penjelasan materi

operasi hitung campuran

10. Siswa mendapatkan contoh operasi hitung

campuran. Kemudian siswa diminta untuk

mengerjakan beberapa soal operasi hitung

campuran

11. Guru menerapkan metode permainan

12. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk

menerapkan metode permainan

13. Dengan berkelompok, siswa diharapkan

dapat bekerja sama, saling membantu

dalam menyelesaikan tugas, dan lebih

percaya diri.

14. Siswa mendapat penjelaskan peraturan

permainan pertanyaan dilelang.

15. Guru menunjukan 4 buah amplop yang

masing-masing amplop berisi 10

pertanyaan yang memiliki tingkat

kesulitan yang sama dengan ketiga

amplop lainnya.

16. Ambil salah satu amplop tersebut dan

mawarkan pada masing-masing kelompok

mengenai nominal yang akan

dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.

17. Setiap kelompok boleh menawar,

kelompok penawar paling tinggi berhak

menjawab pertanyaan itu

18. Setiap kelompok mendapatkan poin awal

sebesar 30 poin. Jadi untuk sesi pertama

45 menit

Page 173: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

155

penawaran tertinggi maksimal 30 poin.

19. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat

menjawab pertanyaan maka kelompok ini

berhak mendapatkan nilai sebesar

penawarannya. Jika jawaban kelompok

tersebut keliru maka nilainya akan

dikurangi sebesar penawarannya.

20. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab.

21. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab.

22. Kelompok yang mendapatkan poin

terbanyak adalah pemenangnya.

23. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas

24. Siswa dan guru memberikan tepuk tangan

bersama dan mengucapkan selamat

kepada kelompok yang berhasil menjadi

juara.

25. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab

sekitar materi yang telah dipelajari

26. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu

27. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 28. Menyimpulkan hasil pembelajaran dan

guru meluruskan pemahaman siswa agar

menjadi pemahaman yang sama

10 menit

Page 174: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

156

29. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

30. Pembelajaran ditutup dengan membaca

hamdalah dan doa bersama.

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Amplop berisi pertanyaan untuk permainan pertanyaan dilelang

b. Lembar Lathan Individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Menghitung operasi

hitung campuran

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

terlampir

Page 175: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

157

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 176: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

158

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Kerjakan soal soal berikut!

1. 5 – 7 + 3 =

2. 8 – 4 – 5 =

3. 10 + (-4) – ( -9) =

4. 15 + 9 – (-8) =

5. -7 + 18 – 9 =

Page 177: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

159

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : IV

Smester : II

Waktu : 2x35 Menit

A. Standar Kompetensi

Bilangan

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

B. Kompetensi Dasar

Melakukan operasi hitung campuran

C. Indikator

- Menghitung operasi hitung campuran

D. Tujuan Pembelajaran

- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menghitung operasi hitung

campuran

- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan

perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab

(responsibility).

E. Materi Ajar (Materi Pokok)

Operasi hitung bilangan

Operasi hitung campuran

Page 178: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

160

F. Metode Pembelajaran

Ceramah, tanya jawab, dan permainan arisan heboh

G. Langkah-Langkah Kegiatan

KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI

WAKTU

Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas

dan berdoa untuk mengawali kegiatan

pembelajaran

2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama

3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran

4. Mengajak semua siswa berdiri dan

menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa

agar lebih bersemangat.

5. Guru mengkondisikan kelas dan

mempersiapkan media yang akan dipakai

kemudian menulis tanggal dan topik materi

di papan tulis

6. Pelajaran diawali dengan mengajukan

pertanyaan: anak-anakku maih ingat kan

dengan penjumlahan dan pengurangan

bilangan bulat? Kali ini kita kan campur

atau gabungkan antara penjumlahan dan

pengurangan menjadi sebuah operasi

hitung campuran.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

yang akan dipelajari

15 menit

Kegiatan inti 8. Perhatian perhatian siswa diarahkan

dengan menunjukan beberapa angka

9. Siswa mendapatkan penjelasan materi

operasi hitung campuran

45 menit

Page 179: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

161

10. Siswa mendapatkan contoh operasi hitung

campuran. Kemudian siswa diminta untuk

mengerjakan beberapa soal operasi hitung

campuran

11. Guru menerapkan metode permainan

12. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok

13. Guru menyediakan alat permainan berupa

papan arisan dan menempelkannya di

papan tulis.

14. Papan arisan tersebut berisi beberapa kartu

hadiah dan kartu soal

15. Kemudian gurur menjelaskan cara

bermain arisan heboh,

16. siswa menuliskan nama mereka di

potongan kertas yang telah dibagikan, lalu

siswapun menuliskan nama mereka

masing-masing dan menggulung dan

memasukan kertas mereka kedalam gelas

kocokan

17. Guru mengocok gelas yang berisi nama-

nama siswa

18. nama siswa yang keluar dari gelas

kocokan berhak memilih satu buah kartu

yang tersedia pada papan arisan. Kartu

tersebut berisi macam-acam hadiah dan

poin, dengan disertai soal mengenai

perhitungan campuran bilangan bulat.

Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa

harus menjawab soal terlebih dahulu.

Apabila jawaban siswa benar, siswa

berhak mendapatkan hadiah namun jika

Page 180: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

162

jawaban salah maka soal akan dilempar

pada siswa yang lain

19. Permainan selesai setelah semua

pertanyaan habis terjawab.

20. Kelompok yang mendapatkan poin

terbanyak adalah pemenangnya.

21. Guru memberi bintang kepada setiap

anggota kelompok yang menjadi juara,

untuk ditempelkan di tempat yang sudah

disediakan di depan kelas

22. Siswa dan guru memberikan tepuk tangan

bersama dan mengucapkan selamat

kepada kelompok yang berhasil menjadi

juara.

23. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab

sekitar materi yang telah dipelajari

24. Siswa mendapatkan lembar latihan

individu.

25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa

baik secara tertulis, lisan, maupun

perbuatan yang telah dilakukan siswa

Penutup 26. Menyimpulkan hasil pembelajaran dan

guru meluruskan pemahaman siswa agar

menjadi pemahaman yang sama

27. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk

pekerjaan rumah (PR)

28. Pembelajaran ditutup dengan membaca

hamdalah dan doa bersama.

10 menit

Page 181: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

163

H. Sumber/alat dan bahan

1. Sumber:

a. LKS guru matematika kelas IV

b. Buku paket matematika kelas IV

2. Alat dan bahan

a. Kocokan arisan, kertas karton, dan kartu, untuk permainan arisan

heboh

b. Lembar latihan individu

I. Penilaian

Indikator Pencapaian

Kopetensi

Penilaian

Teknik

penilaian

Bentuk

penilaian

Sikap &

kekaktian

nstrumen

Soal

- Menghitung operasi

hitung campuran

- Tanya

jawab

- Sikap

- Tulisan

Tugas

kelompok

Tugas

individu

- Kompak

- Kerja

sama

- Keaktifan

siswa

dalam

bertanya

dan

menjawab

- Tanggung

jawab

terlampir

Page 182: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

164

J. Format kriteria penilaian

1. Sikap

No Nama Siswa

Tanggung

Jawab

Dalam

Kelompok

Menghargai

Pendapat

Teman

Kerja

Sama

Menyimak

Penjelasan

Guru

Mengikuti

Pembelajaran

1

2

3

2. Keaktifan siswa

No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif

Menjawab

Aktif Menyelesaikan

Tugas

1

2

3

3. Lembar penilaian

No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah

Skor Nilai Predikat

1

2

3

Tanggerang, 2016

Guru kelas

Page 183: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

165

Lembar Latihan Individu

Nama :

Kelas :

Kerjakan soal soal berikut!

1. 3 + (-6) + (-10) =

2. -5 – 8 + (-7) =

3. -6 – (5+4) =

4. (4 – 6) – 5 =

5. (10 – 3) +12 =

Page 184: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

166

Lampiran 2

PERMAINAN YANG DIGUNAKAN

1. Permainan “Menentukan Tempat”

1) Alat dan bahan

Setiap kelompok akan mendapatkan:

a. 1 lembar kertas karton berukuran besar yang sudah bertuliskan

angka-angka

b. 10 lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka

c. Lem/perekat

2) Cara bermain

a. Bagi siswa menjadi 4 kelompok

b. Setiap kelompok mendapatkan 1 lembar kertas karton berukuran

besar yang sudah bertuliskan angka-angka

c. Setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1 lembar kertas kecil

yang berisi tulisan angka.

d. Siswa harus mencocokan angka pada karton dengan tulisan angka

pada kertas yang dimilikinya, kemudian menempelkannya sesuai

tempat.

e. siswa harus berlomba cepat untuk menemukan tempat yang cocok

bagi kertas yang dimilikinya.

f. Kelompok yang paling cepat dan tepat menentukan tempat bagi

kertas yang dimilikinya adalah pemenangnya.

2. Permainan “Pertanyaan Dilelang”

1) Alat dan bahan

a. 4 buah amplop

b. 4 lembar kertas

2) Cara bermain

a. Bagi siswa kedalam empat kelompok

Page 185: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

167

b. Tulislah 10 soal pada selembar kertas, kemudian masukan kedalam

amplop.

c. Buatlah daftar pertanyaan ini sebanyak jumlah kelompok yang ada.

d. Daftar soal dalam setiap amplop harus memiliki tingkat kesulitan

yang sama.

e. Ambil salah satu amplop yang berisi salah satu daftar pertanyaan

tersebut

f. Tawarkan pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang

akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.

g. Setiap kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi

berhak menjawab pertanyaan itu

h. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan

maka kelompok ini berhak mendapatkan nilai sebesar

penawarannya.

i. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan

dikurangi sebesar penawarannya.

j. Pemenang dalam permainan ini tentu saja kelompok yang

mengumpulkan nilai paling banyak.

k. Berikan penghargaan atas usaha semua kelompok

l. Pada akhir permainan diskusikan pertanyaan dan jawaban dari

masing-masing kelompok.

m. Rayakan proses belajar mengajar ini dengan perasaan gembira

3. Permainan “Susun Angka”

1) Alat dan bahan

Setiap kelompok akan mendapatkan:

a. 1 buah amplop

b. 1 lembar kertas pertanyaan

c. 10 kartu jawaban

Page 186: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

168

2) Cara bermain

a. Masukan lembar kertas pertanyaan dan kartu-kartu jawabannya

kedalam amplop yang telah disediakan

b. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok

c. Berikan intruksi bahwa masing-masing kelompok akan menerima

satu amplop yang berisi 10 pertanyaan beserta jawabannya dalam

bentuk kartu-kartu angka

d. Susunlah angka tersebut hingga menjadi jawaban atas pertanyaan

yang diberikan

e. Berikan batasan waktu kepada setiap siswa berdasarkan kesepakatan

f. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikumpulkan oleh siswa.

g. Kelompok yang paling cepat dan benar semua dalam menyelesaikan

semua pertanyaan ialah pemenangnya.

4. Permainan “Nilai Huruf”

1) Alat dan bahan

Setiap kelompok akan mendapatkan:

a. 5 lembar petunjuk nilai huruf

b. 1 lembar kertas jawaban

2) Cara bermain

a. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok

b. Berikan intruksi bahwa masing-masing kelompok akan menerima 5

lembar petunjuk nilai huruf dan 1 lembar kertas jawaban

c. Tulislah sebuah nama di papan tulis sebagai contoh dan mintalah

siswa menghitung berapa jumlah angka yang diperoleh dari nama

tersebut.

d. Mintalah siswa untuk mencari jumlah angka benda yang ada di

dalam kelas sebanyak 5 buah.

e. Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan

kesepakatan.

Page 187: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

169

f. Setiap kelompok harus berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan

cepat.

g. Diskusikan jumlah angka yang diperoleh untuk mengecek apakah

jawabannya sudah benar.

h. Siswa yang menjawab benar semua dalam menghitung nilai angka

dan yang paling cepat menyelesaikan tugas adalah pemenangnya.

5. Permainan “Kartu Muatan”

1) Alat dan bahan

Setiap kelompok akan mendapatkan:

a. 20 kartu merah muda dengan tanda positif

b. 20 kartu kuning dengan tanda negatif

c. 1 lembar tugas kelompok

2) Cara bermain

a. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok

b. Masing-masing kelompok akan mendapatkan 20 kartu merah muda

dengan tanda positif, 20 kartu kuning dengan tanda negatif, dan 1

lembar tugas kelompok

c. Guru memberi contoh cara menggunakan kartu muatan

d. Siswa ditugaskan untuk menyelesaikan tugas kelompok

menggunakan kartu muatan

e. Berikan batasan waktu kepada setiap siswa berdasarkan kesepakatan

f. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikumpulkan oleh siswa.

g. Kelompok yang paling cepat dan benar semua dalam menyelesaikan

tugas ialah pemenangnya.

6. Permainan “Miskin”

1) Alat dan bahan

a. Kardus kecil

b. Kertas karton untuk membuat kartu angka

- kartu angka 5 sebanyak 4 lembar

Page 188: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

170

- kartu angka 10 sebanyak 4 lembar

- kartu angka 20 sebanyak 4 lembar

- kartu angka 25 sebanyak 3 lembar

- kartu angka 50 sebanyak 2 lembar

- kartu bertuliskan “miskin” sebanyak 3 lembar

c. 1 lembar kertas berisi 20 pertanyaan

2) Aturan permainan

a. Masukan kartu-kartu tersebut kedalam kardus

b. Kardus itu harus tertutup sehingga semua siswa tidak dapat

melihatnya

c. Bacakan pertanyaan kepada setiap kelompok

d. Jika mereka dapat menjawab dengan benar, mereka diperbolehkan

mengambil 1 kartu yang ada di dalam kardus

e. Tulislah poin-poin yang diperoleh masing-masing kelompok pada

papan tulis

f. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu “miskin” maka semua

nilai yang diperoleh akan hangus

g. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang mendapatkan

poin tertinggi

h. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikemukakan oleh setiap

kelompok

i. Rayakan proses belajar ini dengan saling bercanda.

Keterangan:

Permainan ini sangat seru karena berkaitan dengan beberapa hal. Keberhasilan

pada permainan ini tidak hanya tergantung pada tingkat kecerdasan siswa,

melainkan juga sangat tergantung pada kartu yang akan diambil oleh para siswa.

Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah, bukan berarti bahwa

mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada faktor keberuntungan yang

memihak kelompok tersebut.

Page 189: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

171

7. Permainan “Arisan Heboh”

1) Alat dan bahan

a. 1 lembar karton besar

b. 10 lembar kartu soal

c. 49 lembar kertas kecil

d. 1 gelas kocokan

e. Hadiah

2) Cara bermain

a. Bagi siswa menjadi 4 kelompok

b. Tulislah 1 soal, poin perolehan, dan hadiah pada setiap lembar kartu,

kemudian tempelkan pada karton besar.

c. Jika semua kartu soal sudah ditempelkan pada karton, kemudian

tempelkan karton tersebut di papan tulis.

d. Bagikan kertas kecil kepada setiap siswa

e. Intruksikan siswa untuk menuliskan nama mereka pada kertas yang

telah mereka terima, kemudian menggulungnya.

f. Kumpulkan kertas nama siswa dan masukan kedalam gelas kocokan

arisan

g. Kocok gelas arisan sampai mengeluarkan 1 kertas nama

h. Siswa yang namanya keluar dari gelas arisan harus memilih satu kartu

soal yang ada di kertas karton arisan.

i. Bacakan soal beserta poin perolehan dan hadiah yang terdapat pada

kartu tersebut

j. Untuk mendapatkan poin dan hadiah tersebut, siswa harus menjawab

soal terebih dahulu

k. Jika jawaban benar maka pemain berhak mendapatkan poin dan hadiah.

Namun jika jawaban salah maka soal harus dilempar kepada siswa

dalam kelompok lain.

l. Pemenang dalam permainan ini tentu saja kelompok yang

mengumpulkan poin paling banyak.

m. Rayakan proses belajar mengajar ini dengan perasaan gembira

Page 190: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

172

Lampiran 3

Kisi-Kisi Kecemasan Belajar Matematika

No Aspek

Kecemasan

Indikator

Nomor Butir

Pernyataan

Jumlah

+ -

1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,5 2,3 18

Tangan atau anggota tubuh

yang bergetar atau gemetar

4

Banyak berkeringat 6

Telapak tangan yang

berkeringat

7

Sulit berbicara 8

Jantung yang berdetak keras

atau berdetak kencang

9 10

Suara yang bergetar 13 11

Pusing 12

Tangan yang dingin dan

lembab

14

Panas dingin 15

Sering buang air kecil 16

Merasa sensitive atau mudah

marah

18,19

2 Behavioral Perilaku menghindar 17,21 20,22,23 9

Perilaku melekat dan

dependen

25 24

Perilaku terguncang 26,27

3 Kognitif Khawatir tentang sesuatu 28,30 16

Merasa terancam oleh orang

atau peristiwa yang

normalnya hanya sedikit atau

31

Page 191: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

173

tidak mendapat perhatian

Ketakutan akan

Ketidakmampuan mengatasi

masalah

29 32

Berpikir semuanya terasa

sangat membingungkan tanpa

bias diatasi

33 34

Khawatir terhadap hal-hal

spele

35,36,38

Pikiran terasa bercampur

aduk atau kebingungan

37 39

Khawatir akan ditinggal

sendirian

41 40

Sulit berkonsentrasi atau

memfokuskan pikiran

43 42

Jumlah 23 12 31 43

Lampiran 4

Page 192: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

174

ANGKET KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kecemasan kamu

dalam belajar matematika

Jawaban kamu akan dirahasiakan dengan baik dan tidak akan

mempengaruhi nilai kamu dalam pelajaran matematika

Jawablah setiap pernyataan dengan jujur dan sesuai dengan apa yang kamu

alami dan rasakan dalam pelajaran matematika

Sebelum mengisi angket kamu diminta untuk mengisi identitas terlebih

dahulu

Nama :

Kelas :

PETUNJUK PENGISIAN :

Berikanlah tanda ceklis ( √ ) pada jawaban yang kamu anggap paling benar sesuai

dengan keadaan atau pendapatmu.

No Pernyataan Ya Tidak

1 Saya senang saat belajar matematika di kelas

2 Saya merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung

3 Saya sering lupa rumus saat mengerjakan soal

4 Saya gemetar saat ditunjuk guru untuk mengerjakan soal di

papan tulis

5 Saya tenang saat diberi soal matematika oleh guru

6 Badan saya berkeringat ketika belajar matematika

7 Telapak tangan saya berkeringat ketika belajar matematika

8 Saya merasa sulit berbicara saat diminta guru untuk

membacakan jawaban

9 Saya semangat mengikuti pelajaran matematika di kelas

10 Jantung saya terasa berdebar/deg-degan saat pelajaran

matematika di kelas

Page 193: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

175

11 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara yang

bergetar/terbata-bata

12 Kepala saya terasa pusing saat belajar matematika

13 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas

saat pelajaran matematika

14 Telapak tangan saya menjadi dingin saat belajar matematika

15 Badan saya terasa panas dingin saat belajar matematika

16 Saya sering ingin buang air kecil saat belajar matematika

17 Saya selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran

matematika berlangsung

18 Saya menjadi mudah marah saat belajar matematika di kelas

19 Saya kesal jika guru memberikan soal yang sulit

20 Saya ingin duduk di kursi belakang saat belajar matematika

21 Saya aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika

berlangsung

22 Saya menundukan kepala agar tidak terlihat oleh guru, saat

guru mengajukan pertanyaan

23 Saya menundukan kepala saat guru meminta seorang siswa

untuk menyelesaikan soal di papan tulis

24 Saya mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok

25 Saya yakin dengan hasil kerja saya sendiri saat mengerjakan

soal

26 Saya merasa panik karena tidak mengerjakan PR

27 Saya ingin pelajaran matematika cepat berakhir dan berganti

dengan pelajaran lain

28 Saya khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal di

papan tulis

29 Saya yakin dapat menyelesaikan soal matematika dengan baik

30 Saya khawatir mendapatkan nilai matematika yang rendah

31 Saya takut disoraki teman-teman saat tidak bias mengerjakan

Page 194: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

176

soal di papan tulis

32 Saya berpikir bahwa saya tidak bisa menyelesaikan soal

matematika dengan baik

33 Saya selalu berusaha menyelesaikan soal meskipn sulit

34 Saya tidak mengerjakan soal matematika yang paling sulit

35 Saya takut dimarahi guru jika jawaban saya salah

36 Saya takut dimarahi guru jika mendapat nilai rendah

37 Saya merasa mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru

38 Saya takut dimarahi guru karena tulisan saya kurang rapi

39 Saya sering mencontek hasil kerja teman

40 Saya takut tidak kebagian teman saat guru membuat kelompok

belajar

41 Saya mengerjakan soal matematika sendiri tanpa bantuan teman

42 Saya tidak fokus saat belajar matematika di kelas

43 Saya berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru

Page 195: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

177

Lampiran 5

Perhitungan Uji Validitas Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Rsp

Pernyataan

1 2 3 4 5 6 7 8

1 0 0 0 1 0 0 0 0

2 0 0 0 1 0 0 1 0

3 0 0 0 0 0 0 0 0

4 0 0 0 1 0 0 0 0

5 0 1 0 1 0 0 0 0

6 0 0 0 1 0 0 0 0

7 0 1 0 1 0 0 0 0

8 0 0 0 0 0 0 0 0

9 0 0 0 0 0 0 0 0

10 0 1 0 1 1 0 0 1

11 0 1 0 1 0 0 1 1

12 0 0 0 0 0 0 0 0

13 0 0 1 1 0 0 0 0

14 0 0 0 0 0 0 0 0

15 0 0 0 0 0 0 0 0

16 1 1 1 1 0 0 0 0

17 0 0 0 0 0 1 1 0

18 0 0 0 1 0 0 0 1

19 0 0 1 0 0 1 0 1

20 1 0 0 1 0 1 0 1

21 1 0 0 1 0 1 1 1

22 0 0 1 1 1 0 0 1

23 0 1 0 1 0 0 0 1

24 0 1 0 0 0 0 0 0

25 0 0 0 0 0 0 0 0

26 0 0 0 1 0 0 0 0

27 0 0 0 0 0 0 0 0

28 0 0 0 0 0 0 0 0

29 0 0 0 0 0 0 0 0

30 0 1 1 0 1 0 1 1

31 0 0 0 1 1 0 1 0

32 0 1 0 1 0 0 1 1

33 1 0 0 1 0 0 1 1

34 0 0 1 0 0 0 0 0

35 0 1 1 1 0 0 1 0

jml data 35

r tabel 0,334

korelasi 0,197585 0,3618 0,33789 0,425548 0,306257 0,316136 0,345198 0,56873794

kriteria drop valid valid valid drop drop valid valid

Page 196: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

178

Nomor Pernyataan

9 10 11 12 13 14 15 16 17

0 1 0 0 0 0 0 0 0

0 1 1 1 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 1 1 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 1 0 0 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 1 0 1 0 0 0 1

0 1 1 1 1 0 0 0 1

0 1 0 1 0 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 1 1

0 0 0 0 0 1 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 1 1 0 1 0

0 0 1 0 1 1 0 0 1

0 0 1 1 1 1 0 1 1

1 1 1 1 1 0 0 1 1

1 1 1 1 1 0 0 0 1

0 1 1 1 1 0 0 0 1

0 1 1 1 0 0 1 0 1

0 1 0 1 1 1 0 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0 1

0 0 0 1 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 0 1 0 1 0 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1

0 1 0 1 0 1 1 0 1

0 0 0 1 1 0 0 0 0

1 0 0 1 0 1 0 0 1

0 1 0 0 0 1 1 1 0

0,341329 0,609741 0,556614942 0,553423 0,576102 0,350959 0,355653 0,402731 0,628889

valid valid valid valid valid valid valid valid valid

Page 197: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

179

Nomor Pernyataan

18 19 20 21 22 23 24 25 26

0 0 0 0 0 0 1 0 0

0 0 1 0 0 0 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 1

1 1 1 1 1 1 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 1

0 1 0 0 0 1 1 0 0

1 1 0 1 1 1 1 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 1

1 1 0 0 1 1 0 0 1

1 0 0 0 1 1 0 0 1

0 1 1 0 1 1 1 0 0

0 1 1 1 1 0 1 0 1

0 0 0 1 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 1 0 0

0 0 0 0 0 0 1 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0 1

0 0 0 1 1 0 1 0 1

0 1 1 1 1 1 1 0 1

0 1 1 0 0 0 0 0 1

1 1 1 1 1 0 1 0 1

1 1 0 0 1 1 0 0 1

0 1 0 1 0 1 1 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1 1 0 0 1

1 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 1 0 0 1 0 1

0 0 0 1 0 0 1 1 0

1 0 0 0 1 1 0 1 1

0 0 0 0 1 0 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1

0,431497 0,650507 0,52397 0,520405 0,622347 0,503262 0,423453 0,314382 0,526108

valid valid valid valid valid valid valid drop valid

Page 198: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

180

Nomor Pernyataan

27 28 29 30 31 32 33 34 35

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 1 1 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0 0

1 1 0 1 1 0 1 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 0

1 1 0 1 1 0 0 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 1 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 1 1 0 1 1

1 1 1 1 0 1 1 0 1

1 1 1 1 1 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 0 1 0 1 1 1 1

0 1 0 1 0 1 0 0 0

1 0 0 0 1 1 0 1 0

0 1 0 1 1 1 0 0 1

1 1 0 1 1 1 0 0 1

1 1 0 1 1 0 0 1 1

1 1 0 1 1 1 0 1 1

1 1 0 1 1 1 0 0 1

1 1 0 1 1 0 0 1 1

0 1 1 0 1 1 0 1 1

0 0 0 1 0 1 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0 1 1

0 0 1 1 1 0 0 0 0

0 0 0 0 1 1 1 1 1

0 1 0 1 1 0 0 1 0

1 0 0 1 1 1 0 1 1

1 1 0 0 1 1 1 1 1

0,546226 0,704356 0,296378 0,422829 0,736771 0,371045 0,287435 0,57102 0,710645

valid valid drop valid valid valid drop valid valid

Page 199: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

181

Nomor Pernyataan Jumlah

36 37 38 39 40 41 42 43

0 0 0 1 0 0 0 0 4

0 1 1 0 0 0 0 0 12

1 0 0 0 0 0 0 0 3

1 1 1 0 1 0 0 0 21

0 0 0 0 0 0 0 0 5

0 1 0 1 1 0 1 0 9

1 0 1 0 0 0 0 0 19

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0 2

1 0 1 0 1 0 1 0 22

1 1 1 1 1 1 1 1 27

1 1 1 0 1 1 0 1 22

1 0 1 0 1 0 0 1 21

0 0 0 1 0 1 0 0 4

1 1 1 1 1 1 0 0 13

0 0 0 1 0 0 1 0 11

0 0 1 0 0 0 1 0 13

1 1 1 1 0 0 0 0 17

1 0 1 1 1 0 0 0 23

1 1 1 1 1 0 0 1 30

1 1 1 0 1 0 1 0 26

0 1 1 1 1 1 1 0 28

1 0 0 1 1 1 0 0 23

1 1 1 1 1 1 1 0 25

0 0 1 1 0 0 0 0 5

1 1 0 1 0 0 0 1 6

0 0 0 1 0 0 0 0 2

0 0 1 0 1 0 0 0 7

0 0 0 0 0 1 0 0 4

1 0 0 0 1 0 1 0 19

0 0 1 0 1 1 1 0 22

0 0 1 0 1 0 0 0 21

0 0 1 0 0 0 1 0 13

1 1 1 0 0 0 0 0 16

1 1 1 0 1 0 1 1 30

0,584867 0,374737 0,670022 0,012703 0,748378 0,237324 0,430421 0,383635

valid valid valid drop valid drop valid valid

Page 200: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

182

Lampiran 6

Perhitungan Uji Reliabilitas Skala Kecemasan Belajar Matematika Siswa

Rsp

Nomor Pernyataan

1 2 3 4 5 6 7

1 0 0 1 0 0 0 1

2 0 0 1 1 0 0 1

3 0 0 0 0 0 0 0

4 0 0 1 0 0 0 1

5 1 0 1 0 0 0 0

6 0 0 1 0 0 0 0

7 1 0 1 0 0 0 1

8 0 0 0 0 0 0 0

9 0 0 0 0 0 0 0

10 1 0 1 0 1 0 0

11 1 0 1 1 1 0 1

12 0 0 0 0 0 0 1

13 0 1 1 0 0 0 0

14 0 0 0 0 0 0 0

15 0 0 0 0 0 0 0

16 1 1 1 0 0 0 1

17 0 0 0 1 0 0 0

18 0 0 1 0 1 0 0

19 0 1 0 0 1 0 0

20 0 0 1 0 1 1 1

21 0 0 1 1 1 1 1

22 0 1 1 0 1 0 1

23 1 0 1 0 1 0 1

24 1 0 0 0 0 0 1

25 0 0 0 0 0 0 0

26 0 0 1 0 0 0 0

27 0 0 0 0 0 0 0

28 0 0 0 0 0 0 0

29 0 0 0 0 0 0 0

30 1 1 0 1 1 1 0

31 0 0 1 1 0 1 1

32 1 0 1 1 1 0 1

33 0 0 1 1 1 0 0

34 0 1 0 0 0 1 0

35 1 1 1 1 0 0 1

Jumlah 10 7 20 9 11 5 15

p 0,2857143 0,2 0,571429 0,257143 0,314286 0,142857 0,428571

q 0,7142857 0,8 0,428571 0,742857 0,685714 0,857143 0,571429

pq 0,2040816 0,16 0,244898 0,19102 0,21551 0,122449 0,244898

Page 201: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

183

No Pernyataan

8 9 10 11 12 13 14 15

0 0 0 0 0 0 0 0

1 1 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 1 1 0 0 1 1

0 0 0 0 0 1 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 1 0 0 0 1 1

1 1 1 0 0 0 1 1

0 1 0 1 0 1 0 0

0 0 0 0 0 1 1 0

0 0 0 1 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 1 1 0 1 0 0

1 0 1 1 0 0 1 0

1 1 1 1 0 1 1 0

1 1 1 0 0 1 1 0

1 1 1 0 0 0 1 0

1 1 1 0 0 0 1 1

1 1 0 0 1 0 1 1

0 1 1 1 0 1 1 0

0 0 0 0 0 0 1 0

0 1 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 1

0 1 0 1 0 0 1 0

1 1 1 1 1 1 1 0

0 1 0 1 1 0 1 1

0 1 1 0 0 0 0 0

0 1 0 1 0 0 1 0

0 0 0 1 1 1 0 1

10 18 12 12 4 9 18 9

0,285714286 0,514286 0,342857 0,342857143 0,114286 0,257143 0,514286 0,257143

0,714285714 0,485714 0,657143 0,657142857 0,885714 0,742857 0,485714 0,742857

0,204081633 0,249796 0,225306 0,225306122 0,101224 0,19102 0,249796 0,19102

Page 202: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

184

No Pernyataan

16 17 18 19 20 21 22 23

0 0 0 0 0 1 0 0

0 1 0 0 0 0 1 0

0 0 0 0 0 0 1 0

1 1 1 1 1 0 1 1

0 0 0 0 0 0 1 0

1 0 0 0 1 1 0 0

1 0 1 1 1 1 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 1 0

1 0 0 1 1 0 1 1

0 0 0 1 1 0 1 0

1 1 0 1 1 1 0 1

1 1 1 1 0 1 1 1

0 0 1 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 1

0 0 0 0 0 1 0 0

0 0 0 0 0 1 0 1

0 0 1 0 0 0 1 0

0 0 1 1 0 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 0 0 0 0 1 1

1 1 1 1 0 1 1 1

1 0 0 1 1 0 1 1

1 0 1 0 1 1 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 1

1 0 1 0 0 1 1 0

0 0 1 0 0 1 0 0

0 0 0 1 1 0 1 0

0 0 0 1 0 0 0 0

0 0 1 0 0 0 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1

13 8 13 14 12 14 21 15

0,371429 0,228571 0,371429 0,4 0,342857 0,4 0,6 0,428571

0,628571 0,771429 0,628571 0,6 0,657143 0,6 0,4 0,571429

0,233469 0,176327 0,233469 0,24 0,225306 0,24 0,24 0,244898

Page 203: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

185

No Pernyataan

24 25 26 27 28 29 30 31

0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 1 1 0 0 0 1

0 1 0 0 0 0 1 0

1 1 1 0 0 0 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 0 0 0 0 0 1

1 1 1 0 0 1 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 1

1 1 1 0 1 1 1 0

1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 0 1 0 1 1 1

1 1 1 1 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 1 1 1 1 1

1 1 0 1 0 0 0 0

0 0 1 1 1 0 0 0

1 1 1 1 0 1 1 1

1 1 1 1 0 1 1 0

1 1 1 0 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 0 1 0 1

1 1 1 0 1 1 1 0

1 0 1 1 1 1 1 1

0 1 0 1 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 1 1

0 1 0 0 0 0 0 0

0 0 1 0 0 1 0 0

0 0 0 1 0 0 0 0

0 1 0 0 1 1 1 0

0 1 1 0 0 0 0 0

0 0 1 1 1 1 0 0

1 1 1 0 1 0 0 0

0 1 1 1 1 1 1 1

1 0 1 1 1 1 1 1

17 22 20 17 14 17 18 15

0,485714 0,628571 0,571429 0,485714 0,4 0,485714 0,514286 0,428571

0,514286 0,371429 0,428571 0,514286 0,6 0,514286 0,485714 0,571429

0,249796 0,233469 0,244898 0,249796 0,24 0,249796 0,249796 0,244898

Page 204: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

186

No Pernyataan Jumlah

32 33 34 35

0 0 0 0 3

1 0 0 0 12

0 0 0 0 3

1 1 0 0 20

0 0 0 0 5

0 1 1 0 8

1 0 0 0 19

0 0 0 0 0

0 0 0 0 2

1 1 1 0 21

1 1 1 1 25

1 1 0 1 19

1 1 0 1 20

0 0 0 0 2

1 1 0 0 10

0 0 1 0 9

1 0 1 0 12

1 0 0 0 16

1 1 0 0 21

1 1 0 1 27

1 1 1 0 24

1 1 1 0 25

0 1 0 0 21

1 1 1 0 22

1 0 0 0 4

0 0 0 1 5

0 0 0 0 1

1 1 0 0 7

0 0 0 0 3

0 1 1 0 18

1 1 1 0 18

1 1 0 0 19

1 0 1 0 12

1 0 0 0 16

1 1 1 1 28

22 18 12 6

0,628571 0,514286 0,342857 0,171429

0,371429 0,485714 0,657143 0,828571

0,233469 0,249796 0,225306 0,142041

Page 205: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

187

n 35

Ʃpq 7,6669388

s/akar varian 71,890612

mean 13,628571

KR 20 0,9196278

Dari perhitungan diatas diperoleh nilai reliabilitas sebesar 0,9196278. Data

termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi.

Page 206: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

188

Lampiran 7

Kisi-Kisi Kecemasan Belajar Matematika

No Aspek

Kecemasan

Indikator

Nomor Butir

Pernyataan

Jumlah

+ -

1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,2 15

Tangan atau anggota tubuh

yang bergetar atau gemetar

3

Telapak tangan yang

berkeringat

4

Sulit berbicara 5

Jantung yang berdetak

keras atau berdetak

kencang

6 7

Suara yang bergetar 10 8

Pusing 9

Tangan yang dingin dan

lembab

11

Panas dingin 12

Sering buang air kecil 13

Merasa sensitive atau

mudah marah

15,16

2 Behavioral Perilaku menghindar 14,18 17,19,20 8

Perilaku melekat dan

dependen

21

Perilaku terguncang 22,23

3 Kognitif Khawatir tentang sesuatu 24,25 12

Merasa terancam oleh

orang atau peristiwa yang

normalnya hanya sedikit

26

Page 207: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

189

atau tidak mendapat

perhatian

Ketakutan akan

Ketidakmampuan

mengatasi masalah

27

Berpikir semuanya terasa

sangat membingungkan

tanpa bias diatasi

28

Khawatir terhadap hal-hal

spele

29,30,32

Pikiran terasa bercampur

aduk atau kebingungan

31

Khawatir akan ditinggal

sendirian

33

Sulit berkonsentrasi atau

memfokuskan pikiran

35 34

Jumlah 22 6 29 35

Page 208: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

190

Lampiran 8

ANGKET KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kecemasan kamu

dalam belajar matematika

Jawaban kamu akan dirahasiakan dengan baik dan tidak akan

mempengaruhi nilai kamu dalam pelajaran matematika

Jawablah setiap pernyataan dengan jujur dan sesuai dengan apa yang kamu

alami dan rasakan dalam pelajaran matematika

Sebelum mengisi angket kamu diminta untuk mengisi identitas terlebih

dahulu

Nama :

Kelas :

PETUNJUK PENGISIAN :

Berikanlah tanda ceklis ( √ ) pada jawaban yang kamu anggap paling benar sesuai

dengan keadaan atau pendapatmu.

No Pernyataan Ya Tidak

1 Saya merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung

2 Saya sering lupa rumus saat mengerjakan soal

3 Saya gemetar saat ditunjuk guru untuk mengerjakan soal di

papan tulis

4 Telapak tangan saya berkeringat ketika belajar matematika

5 Saya merasa sulit berbicara saat diminta guru untuk

membacakan jawaban

6 Saya semangat mengikuti pelajaran matematika di kelas

7 Jantung saya terasa berdebar/deg-degan saat pelajaran

matematika di kelas

8 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara yang

Page 209: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

191

bergetar/terbata-bata

9 Kepala saya terasa pusing saat belajar matematika

10 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas

saat pelajaran matematika

11 Telapak tangan saya menjadi dingin saat belajar matematika

12 Badan saya terasa panas dingin saat belajar matematika

13 Saya sering ingin buang air kecil saat belajar matematika

14 Saya selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran

matematika berlangsung

15 Saya menjadi mudah marah saat belajar matematika di kelas

16 Saya kesal jika guru memberikan soal yang sulit

17 Saya ingin duduk di kursi belakang saat belajar matematika

18 Saya aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika

berlangsung

19 Saya menundukan kepala agar tidak terlihat oleh guru, saat

guru mengajukan pertanyaan

20 Saya menundukan kepala saat guru meminta seorang siswa

untuk menyelesaikan soal di papan tulis

21 Saya mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok

22 Saya merasa panik karena tidak mengerjakan PR

23 Saya ingin pelajaran matematika cepat berakhir dan berganti

dengan pelajaran lain

24 Saya khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal di

papan tulis

25 Saya khawatir mendapatkan nilai matematika yang rendah

26 Saya takut disoraki teman-teman saat tidak bias mengerjakan

soal di papan tulis

27 Saya berpikir bahwa saya tidak bisa menyelesaikan soal

matematika dengan baik

28 Saya tidak mengerjakan soal matematika yang paling sulit

Page 210: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

192

29 Saya takut dimarahi guru jika jawaban saya salah

30 Saya takut dimarahi guru jika mendapat nilai rendah

31 Saya merasa mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru

32 Saya takut dimarahi guru karena tulisan saya kurang rapi

33 Saya takut tidak kebagian teman saat guru membuat kelompok

belajar

34 Saya tidak fokus saat belajar matematika di kelas

35 Saya berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru

Page 211: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

193

Lampiran 9

DATA KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEBELUM DIBERI

PERLAKUAN

No Nama siswa Skor

1 Siswa 1 22

2 Siswa 2 25

3 Siswa 3 29

4 Siswa 4 27

5 Siswa 5 23

6 Siswa 6 21

7 Siswa 7 20

8 Siswa 8 24

9 Siswa 9 18

10 Siswa 10 33

11 Siswa 11 29

12 Siswa 12 12

13 Siswa 13 17

14 Siswa 14 25

15 Siswa 15 20

16 Siswa 16 18

17 Siswa 17 19

18 Siswa 18 18

19 Siswa 19 27

20 Siswa 20 19

21 Siswa 21 16

22 Siswa 22 24

23 Siswa 23 21

24 Siswa 24 17

25 Siswa 25 27

26 Siswa 26 25

27 Siswa 27 20

28 Siswa 28 18

29 Siswa 29 31

30 Siswa 30 23

31 Siswa 31 17

32 Siswa 32 18

33 Siswa 33 18

34 Siswa 34 14

35 Siswa 35 19

36 Siswa 36 15

37 Siswa 37 21

38 Siswa 38 23

39 Siswa 39 21

Page 212: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

194

Lampiran 10

PERHITUNGAN DAFTRAR DISTRIBUSI FREKUENSI, MEAN, MEDIAN,

MODUS, VARIANS DAN SIMPANGAN BAKU SEBELUM DIBERI

PERLAKUAN

A. Distribusi frekuensi

1. Banyaknya data (n) = 39

2. Perhitungan rentang

R = Xmax - Xmin

= 33 – 12

= 21

3. Perhitungan banyak kelas

K = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 (1,59)

= 1 + 5,25

= 6,25

= 6

4. Perhitungan panjang kelas

P =

=

= 3,5

= 4

Nilai

12- 15 11,5 15,5 3 3 13,5 182,25 40,5 546,75

16 – 19 15,5 19,5 13 16 17,5 306,25 227,5 3981,25

20 - 23 19,5 23,5 11 27 21,5 462,25 236,5 5084,75

24 - 27 23,5 27,5 8 35 25,5 650,25 204 5202

28 - 31 27,5 31,5 3 38 29,5 870,25 88,5 2610,75

32 - 35 31,5 35,5 1 39 33,5 1122,25 33,5 1122,25

Jumlah

39

830,5 18547,75

B. Perhitungan mean

=

=

= 21,29

Page 213: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

195

C. Perhitungan median

= + P (

)

= 23,5 + 4 (

)

= 19,75

D. Perhitungan modus

= + P (

)

= 15,5 + 4 (

)

= 18,83

E. Perhitungan varians

= ( (

)

)

=

= 22,69

F. Perhitungan simpangan baku

S = √

= 4,76

Page 214: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

196

Lampiran 11

RUMUS PENGKATEGORIAN KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA

SISWA

Skor ≥ + SD Tinggi

- SD < Skor < + SD Sedang

Skor ≤ - SD Rendah

Dari data-data sebelum diberi perlakuan diperoleh rata-rata kecemasan belajar

matematika siswa sebesar 21,29 dan simpangan baku sebesar 4,76. untuk

mengetahui kecemasan belajar matematika siswa dilakukan pengkategorian

dengan rumus sebagai berikut:

- Skor ≥ + SD

21,29 + 4,76 = 26,05

= 26

Skor ≥ 26

- - SD < Skor < + SD

21,29 – 4,76 < skor < 21,29 + 4,76

16,53< skor < 26,05

17 < skor < 26

- Skor ≤ – SD

21,29 – 4,76 = 16,53

= 17

Skor ≤ 17

Page 215: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

197

Lampiran 12

DATA KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SESUDAH DIBERI

PERLAKUAN

No Nama Siswa Skor 2

1 Siswa 1 14

2 Siswa 2 6

3 Siswa 3 19

4 Siswa 4 15

5 Siswa 5 11

6 Siswa 6 14

7 Siswa 7 2

8 Siswa 8 5

9 Siswa 9 4

10 Siswa 10 17

11 Siswa 11 18

12 Siswa 12 4

13 Siswa 13 3

14 Siswa 14 6

15 Siswa 15 14

16 Siswa 16 5

17 Siswa 17 14

18 Siswa 18 12

19 Siswa 19 15

20 Siswa 20 7

21 Siswa 21 5

22 Siswa 22 15

23 Siswa 23 14

24 Siswa 24 7

25 Siswa 25 8

26 Siswa 26 13

27 Siswa 27 14

28 Siswa 28 7

29 Siswa 29 9

30 Siswa 30 8

31 Siswa 31 4

32 Siswa 32 11

33 Siswa 33 13

34 Siswa 34 4

35 Siswa 35 9

36 Siswa 36 5

37 Siswa 37 14

38 Siswa 38 2

39 Siswa 39 9

Page 216: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

198

Lampiran 13

PERHITUNGAN DAFTRAR DISTRIBUSI FREKUENSI, MEAN, MEDIAN,

MODUS, VARIANS DAN SIMPANGAN BAKU SESUDAH DIBERI

PERLAKUAN

A. Distribusi frekuensi

1. Banyaknya data (n) = 39

2. Perhitungan rentang

R = Xmax - Xmin

= 19 – 2

= 17

3. Perhitungan banyak kelas

K = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 (1,591)

= 1 + 5,25

= 6,25

= 6

4. Perhitungan panjang kelas

P =

=

= 2,8

= 3

B. Perhitungan mean

=

Nilai

2 - 4 1,5 4,5 7 7 3 9 21 63

5 - 7 4,5 7,5 9 16 6 36 54 324

8 - 10 7,5 10,5 5 21 9 81 45 405

11 - 13 10,5 13,5 5 26 12 144 60 720

14 - 16 13,5 16,5 10 36 15 225 150 2250

17 - 19 16,5 19,5 3 39 18 324 54 972

Jumlah 39

384 4734

Page 217: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

199

=

= 9,85

C. Perhitungan median

= + P (

)

= 10,5 + 3 (

)

= 9,6

D. Perhitungan modus

= + P (

)

= 13,5 + 3 (

)

= 14,75

E. Perhitungan varians

= ( (

)

)

=

= 25,08

F. Perhitungan simpangan baku

S = √

= 5,01

Page 218: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

200

Lampiran 14

RUMUS PENGKATEGORIAN KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA

SISWA

Skor ≥ + SD Tinggi

- SD < Skor < + SD Sedang

Skor ≤ - SD Rendah

Dari data-data sesudah diberi perlakuan diperoleh rata-rata kecemasan belajar

matematika siswa sebesar 9,85 dan simpangan baku sebesar 5,01. untuk

mengetahui kecemasan belajar matematika siswa dilakukan pengkategorian

dengan rumus sebagai berikut:

- Skor ≥ + SD

9,85 + 5,01 = 14,86

= 15

Skor ≥ 15

- - SD < Skor < + SD

9,85 – 5,01 < skor < 9,85 + 5,01

4,48 < skor < 14,86

5 < skor < 15

- Skor ≤ – SD

9,85 – 5,01 = 4,48

= 5

Skor ≤ 5

Page 219: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

201

Lampiran 15

PERHITUNGAN UJI NORMALITAS DATA SEBELUM

MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN

Hipotesi untu uji normalitas adalah sebagai berikut:

Ho = data berasal dari populasi berdistribusi normal

Ha = data berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

Dengan kriteria pengujian:

Ho diterima dan Ha ditolak . Jika Lhitung < Ltabel

Ha diterima dan Ho ditolak. Jika Lhitung > Ltabel

xi xi2 fi Fki Z Zt F (Z) S(Z) |F(Z) - S(Z)|

12 144 1 1 -1,95168 0,4772 0,0228 0,025641 -0,00284

14 196 1 2 -1,53151 0,437 0,063 0,051282 0,011718

15 225 1 3 -1,32143 0,4066 0,0934 0,076923 0,016477

16 256 1 4 -1,11134 0,3665 0,1335 0,102564 0,030936

17 289 3 7 -1,11134 0,3665 0,1335 0,179487 -0,04599

18 324 6 13 -0,69118 0,2549 0,2451 0,333333 -0,08823

19 361 3 16 -0,48109 0,1844 0,3156 0,410256 -0,09466

20 400 3 19 -0,27101 0,1064 0,3936 0,487179 -0,09358

21 441 4 23 -0,06092 0,0239 0,4761 0,589744 -0,11364

22 484 1 24 0,14916 0,0557 0,5557 0,615385 -0,05968

23 529 3 27 0,359244 0,1368 0,6368 0,692308 -0,05551

24 576 2 29 0,569328 0,2123 0,7123 0,74359 -0,03129

25 625 3 32 0,779412 0,2794 0,7794 0,820513 -0,04111

27 729 3 35 1,19958 0,383 0,883 0,897436 -0,01444

29 841 2 37 1,619748 0,4463 0,9463 0,948718 -0,00242

31 961 1 38 2,039916 0,4788 0,9788 0,974359 0,004441

33 1089 1 39 2,460084 0,4931 0,9931 1 -0,0069

Dari tabel di atas diperoleh Lhitung = 0,030936. Apabila dikonsultasikan

dengan table liliefors pada taraf signifikansi 0,05 dan n = 39 diperoleh Ltabel =

0,141. Dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak, karena Lhitung lebih kecil dari

Ltabel (0,030936< 0,141). Hal ini berarti bahwa data berasal dari populasi yang

berdistribusi normal.

Page 220: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

202

Lampiran 16

PERHITUNGAN UJI NORMALITAS DATA SESUDAH

MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN

Hipotesi untu uji normalitas adalah sebagai berikut:

Ho = data berasal dari populasi berdistribusi normal

Ha = data berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

Dengan kriteria pengujian:

Ho diterima dan Ha ditolak . Jika Lhitung < Ltabel

Ha diterima dan Ho ditolak. Jika Lhitung > Ltabel

x x2 fi fki Z Zt F (Z) S(Z) |F(Z) - S(Z)|

2 4 2 2 -1,56687 0,4406 0,0594 0,051282 0,008118

3 9 1 3 -1,36727 0,4131 0,0869 0,076923 0,009977

4 16 4 7 -1,16766 0,377 0,123 0,179487 -0,05649

5 25 4 11 -0,96806 0,475 0,025 0,282051 -0,25705

6 36 2 13 -0,76846 0,4608 0,0392 0,333333 -0,29413

7 49 3 16 -0,56886 0,4406 0,0594 0,410256 -0,35086

8 64 2 18 -0,36926 0,4131 0,0869 0,461538 -0,37464

9 81 3 21 -0,16966 0,0639 0,4361 0,538462 -0,10236

11 121 2 23 0,229541 0,0871 0,5871 0,589744 -0,00264

12 144 1 24 0,429142 0,1628 0,6628 0,615385 0,047415

13 169 2 26 0,628743 0,2324 0,7324 0,666667 0,065733

14 196 7 33 0,828343 0,2939 0,7939 0,846154 -0,05225

15 225 3 36 1,027944 0,3461 0,8461 0,923077 -0,07698

17 289 1 37 1,427146 0,4222 0,9222 0,948718 -0,02652

18 324 1 38 1,626747 0,4474 0,9474 0,974359 -0,02696

19 361 1 39 1,826347 0,4656 0,9656 1 -0,0344

Dari tabel di atas diperoleh Lhitung = 0,065733. Apabila dikonsultasikan

dengan table liliefors pada taraf signifikansi 0,05 dan n = 39 diperoleh Ltabel =

0,141. Dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak, karena Lhitung lebih kecil dari

Ltabel (0,065733 < 0,141). Hal ini berarti bahwa data berasal dari populasi yang

berdistribusi normal.

Page 221: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

203

Lampiran 17

PENGRHITUNGAN UJI HOMOGENITAS DATA

Perhitungan uji homogenitas yang dilakukan adalah uji homogenitas dua

varians atau uji fisher.

F =

=

dimana S

2 =

untuk menguji homogenitas data ada beberapa langkah berikut:

1. Hipotesis

Ho : data memiliki varians yang homogen

Ha : data tidak memiliki varians yang homogen

2. Kriteria pengujian

a. Jika Fhitung < Ftabel maka Ho diterima. Yang berarti varians antara data

sebelum dan sesudah perlakuan homogen

b. Jika Fhitung > Ftabel maka Ho ditolak. Yang berarti varians antara data

sebelum dan sesudah perlakuan tidak homogen.

3. Tentukan db1 pembilang (varians terbesar), dan db2 penyebut (varians

terkecil)

db1 = n – 1 = 39 – 1 = 38

db2 = n – 1 = 39 – 1 = 38

4. Tentukan nilai F hitung

=

= 25,08

=

= 22,69

F =

=

= 1,105

Fhitung = 1,105

5. Tentukan nilai Ftabel dengan db penyebut dan db pembilang 38 pada taraf

signifikansi 5% adalah 1,7. Karena Fhitung < Ftabel (1,105<1,7), ini artinya

Ho diterima, dapat disimpulkan bahwa data tersebut homogen.

Page 222: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

204

Lampiran 18

PERHITUNGAN UJI HIPOTESIS STATISTIK

A. Menentukan hipotesis statistik

Ho, A = B

Ha, A > B

Keterangan :

Ho = Tidak terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika

siswa kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.

Ha = Terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa

kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.

B. Menentukan ttabel dan kriteria pengujian

Nilai ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1 = 39 – 1 =

38 adalah 2,024.

Kriteria pengujian untuk uji hipotesis sebagai berikut:

Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh

penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar

matematika siswa.

C. Menentukan thitung

Rsp Kecemasan Belajar

Gain (d) Sebelum Sesudah

1 22 14 8

2 25 6 19

3 29 19 10

4 27 15 12

5 23 11 12

Page 223: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

205

6 21 14 7

7 20 2 18

8 24 5 19

9 18 4 14

10 33 17 16

11 29 18 11

12 12 4 8

13 17 3 14

14 25 6 19

15 20 14 6

16 18 5 13

17 19 14 5

18 18 12 6

19 27 15 12

20 19 7 12

21 16 5 11

22 24 15 9

23 21 14 7

24 17 7 10

25 27 8 19

26 25 13 12

27 20 14 6

28 18 7 11

29 31 9 22

30 23 8 15

31 17 4 13

32 18 11 7

33 18 13 5

34 14 4 10

35 19 9 10

36 15 5 10

Page 224: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

206

37 21 14 7

38 23 2 21

39 21 9 12

N=39 834 376

Ʃ d = 458 = 21,385 = 9,641

Md = Ʃ

=

= 11,743

Menentukan

Rsp d (d – Md)

1 8 -3,743 14,01005

2 19 7,257 52,66405

3 10 -1,743 3,038049

4 12 0,257 0,066049

5 12 0,257 0,066049

6 7 -4,743 22,49605

7 18 6,257 39,15005

8 19 7,257 52,66405

9 14 2,257 5,094049

10 16 4,257 18,12205

11 11 -0,743 0,552049

12 8 -3,743 14,01005

13 14 2,257 5,094049

14 19 7,257 52,66405

15 6 -5,743 32,98205

16 13 1,257 1,580049

17 5 -6,743 45,46805

18 6 -5,743 32,98205

19 12 0,257 0,066049

20 12 0,257 0,066049

21 11 -0,743 0,552049

22 9 -2,743 7,524049

23 7 -4,743 22,49605

24 10 -1,743 3,038049

25 19 7,257 52,66405

26 12 0,257 0,066049

Page 225: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

207

27 6 -5,743 32,98205

28 11 -0,743 0,552049

29 22 10,257 105,206

30 15 3,257 10,60805

31 13 1,257 1,580049

32 7 -4,743 22,49605

33 5 -6,743 45,46805

34 10 -1,743 3,038049

35 10 -1,743 3,038049

36 10 -1,743 3,038049

37 7 -4,743 22,49605

38 21 9,257 85,69205

39 12 0,257 0,066049

Ʃ d = 458

Ʃ

= 815,4359

t =

√∑

( )

=

=

=

√ = 15,826

Kesimpulan:

Karena thitung>ttabel (15,826 > 2,024) dapat disimpulkan bahwa terdapat

perbedaan yang signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan.

Maka Ho ditolak, yang artinya terdapat pengaruh positif metode permainan

terhadap berkurangnya kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di

SDN Pondok Ranji 01.

Page 226: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

208

Lampiran 19

Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa

No Aspek

Kecemasan Aspek yang Diamati

1 Fisik

Siswa gemetar saat diminta guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

Telapak tangan siswa berkeringat saat

belajar matematika

Siswa sulit berbicara saat diminta guru

untuk membacakan jawaban

Siswa diam dan tidak menjawab

pertanyaan guru

Siswa menjawab pertanyaan dengan

suara bergetar atau terbata-bata

Telapak tangan siswa menjadi dingin saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa sering buang air kecil saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa menjadi mudah marah saat

pelajaran matematika berlangsung

Siswa kesal jika soal yang diberikan guru

terasa sangat sulit

Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran

matematika di kelas

2 Behavior

Siswa tidak ingin tampil di depan kelas

saat pelajaran matematika berlangsung

Siswa takut bertanya pada saat pelajaran

matematika berlangsung

Siswa ingin duduk di kursi belakang saat

pelajaran matematika berlangsung

Page 227: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

209

Siswa menundukan kepala agar tidak

trlihat oleh guru saat guru mengajukan

pertanyaan

Siswa menundukan kepala agar tidak

terlihat oleh guru saat guru meminta

seseorang menyelesaikan soal di papan

tulis

Siswa mengandalkan teman saat diberi

tugas kelompok

Siswa merasa panik karena tidak

mengerjakan PR

Siswa ingin pelajaran matematika cepat

berakhir dan berganti dengan pelajaran

lain

3 Kognitif

Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa

mengerjakan soal di papan tulis

Siswa tidak mengerjakan soal yang

dianggap paling sulit

Siswa kebingungan menjawab pertanyaan

yang diberikan guru

Page 228: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

209

Lampiran 20

LEMBAR OBSERVASI KECEMASN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

Nama sekolah : SDN Pondok Ranji 01

Kelas/smester : IV/II

Pertemuan : ke-1

No

Aspek yang Diamati Kelompok

1 2 3 4

1 Siswa gemetar saat diminta guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

2 Telapak tangan siswa berkeringat saat

belajar matematika

3 Siswa sulit berbicara saat diminta guru

untuk membacakan jawaban

4 Siswa diam dan tidak menjawab

pertanyaan guru

5 Siswa menjawab pertanyaan dengan suara

bergetar atau terbata-bata

6 Telapak tangan siswa menjadi dingin saat

pelajaran matematika berlangsung

7 Siswa sering buang air kecil saat pelajaran

matematika berlangsung

8 Siswa menjadi mudah marah saat

pelajaran matematika berlangsung

9 Siswa kesal jika soal yang diberikan guru

terasa sangat sulit

10 Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran

matematika di kelas

11 Siswa tidak ingin tampil di depan kelas

saat pelajaran matematika berlangsung

12 Siswa takut bertanya pada saat pelajaran

matematika berlangsung

13 Siswa ingin duduk di kursi belakang saat

pelajaran matematika berlangsung

14 Siswa menundukan kepala agar tidak

trlihat oleh guru saat guru mengajukan

Page 229: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

210

pertanyaan

15

Siswa menundukan kepala agar tidak

terlihat oleh guru saat guru meminta

seseorang menyelesaikan soal di papan

tulis

16 Siswa mengandalkan teman saat diberi

tugas kelompok

17 Siswa merasa panik karena tidak

mengerjakan PR

18 Siswa ingin pelajaran matematika cepat

berakhir dan berganti dengan pelajaran

lain

19 Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk

mengerjakan soal di papan tulis

20 Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa

mengerjakan soal di papan tulis

21 Siswa tidak mengerjakan soal yang

dianggap paling sulit

22 Siswa kebingungan menjawab pertanyaan

yang diberikan guru

Petunjuk penilaian :

1. = Kurang : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan nyata dan

sesuai dengan indikator aspek yang diamati

2. = Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata dan

cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati

3. = Baik: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang nyata dan

kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati

Tanggerang, Januari 2016

Observer

Page 230: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

UJI REFERENSI

Narna :Anissa Saitri

NIM :1111018300039

JurusaVR前「

:Pcndidikall Guru ⅣIadrasah lbtidaiyah/FITK

Judul Shipsi :Pengaruh Mctodc Pennainall Terhadap Kccemasan Bel可 ar

Matematika Siswa KelasIV SDN Pondok R釘 ゴi01

No。 Judul Buku dan Nama PengarangParaf

Pembimbing

BABI

1 ⅣIul■ibbin Syall, PsJわ ′θg' PθηグJグノたθ′ グθ4gαη

Pι 4グθ′めたη Bα′ク,(Bandtll■g:PT Relnaa Rosda Karya,

2008),h.10.令

一 Kementrian Agama R| Musha.f Alquran Ter,iemah.

(Jakarta: Pena Pundi Aksara, 2007),h.543. 争うD Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan

P e mb e I aj ar an, (B o gor: Ghalia Indonesia, 20 1 0), h. 12. 行

4 Jcallllc Ellis Orllnrod, PsJた θ′οg′ Pθ4グJグブんα4,

(Jakarta:Penerbit Erlangga,2008),h.82.争

5 Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang

Mempengaruhinya, (Jakarta:PT. Rineka Cipta, 2010),

h.186.

6 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta:

Penerbit Erlanega. 2012\. h. 130.

7 Yus, Penilaian Perkembangan Belajar Anak

Kanak-Kanak, (Jakarta: Kencana, 20ll), h.′

 

 

α

揃物‐36.

Page 231: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

BAB II

1 Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta:Rineka Cipta, 20ll), h. 13. 行

つ4 Sardiman, A.M, Interal<si dan Motivasi Belajar-

Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), cet.l9,h20. つ3 Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran,

(Jakarta:Rineka Cipta,2009), Cet. Ke 4: h. 18. わ4 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran,

(Bandung: Pt Remaja Rosdakarya,20ll), h. 9.

5 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidiknn dengan

Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

20t0), h. 88.わ

6 Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi

Proses Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

2009),h. 156.

,7 M. Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikqn,

(Bandung: Remaja Rosdakarya,20l l), cet. ke 2,h.84.

8 Ema Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran

Matematika, (Bandung: Upi Press,2006), h.3. つ9 Randi Stone, Patricia F. Clark: Cara-Carq Terbaik

Mengajarkon Matematika Berdasarkan Pengalaman

Guru Kelas Peraih Penghargaan, (Jakarta: PT Indeks,

2009), h.50.

ft10 H.M Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan

Strategi P embelajaran Matematika, (Jakarta: Rajawali

Pers, 2014),h.47.<v

Ibid, h. 49.

つ乙 Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika

MI, (Swabaya: Lapis PGMI, 2009), Paket 1, h. 8. 稀13 John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan

Menengah Jilid l, (Penerbit Erlangga, 2002), h.13. つ

Page 232: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

14 Fadlillah,dkk,Pθη冴訪肋4И 4αたしむjα DJ4J,cakarta:

Kencana,2014),h.24. わ15 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan

P e mb el aj ar an, (B o gor: Ghalia Indonesia. 20 I 0, h.12. 嬌16 Hamzah B Uno, Model Pembelajaran Menciptakan

Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efehrt

(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. V.行

17 Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya,2012), h. 156. サ

18 Ilun Mulifah dkk, Pengembangan Peserto Didik,

Learning Assistence Program For Islamic School

Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2008, h. Paket

12-h.6

19 Ei'na Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.179. タ20 Jolln A.Van De Walle,Mttθ ″zα″λα Sθたθ′α力Dαsαr dαη

レ ′θηgαtt Pθ 4gθ

“bα4gα4 Pθ 72gのα′α4 J■Jグ 2,

(Jakarta:Penerbit Erlangga,2006),h.B… 2m.行

^∠ Jcffrey S,Ncvid,dklc,PsJた θ′θg′ Иb4θ′

“α′,(Jakarta:

Penerbit Erlangga,2005),h。 163. 移つ4

つ4 」ohn W Santrok, Psjわ′θgJ Pθ′冴訪滋υれ,(Jakarta:

Kencana,2010),h.529. ?23 Jealllle Ellis Orlnrod,PsJ姦 9′θg′ Pθηグjttλα4,(Jakarta:

Penerbit Erlangga,2008),h.81. つ

24 Namora Lumongga Lubis, depresi tinjauan psikologis,

(akarta: kencana, 2009), h. 14. つ

25 Linda Davidoff , Pθ 4gα4″′ Psjわ′θgち (Jakarta:

Erlangga,1988),h.62.

26 Slameto, Belajar dan Fahor-F'aktor yang

Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 20 I 0),

h.1 8s.

Page 233: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

27 Richard P. Halgin dan Susall Krauss Whitbournc,

Ps′わ′θgJ Иb4θ′“α′,(Jakarta: Salemba Hulnanika,

2012),h.198.争

28 Ibid,h.213.ヤ

29 Nana Syaodih Stlloadinata, Zα ηdαsα4 Ps′blogJ

Prθ sθs Pc′冴″″4,(Bandung:PT Remaa Rosdakarya,

2009),h.84. _ヤ

30 Dimyati ⅣIahmud, PsJ滋 9Jοg, Pθη′dib4 Sttα′笏

Pιηル肋″η ル r″α“,(Yo画 akma BPFE Yojakarta,

2009),Cet kc… 2,h.179.つ

うD Wasty Soelm劉■to,PsJス,′θg′ Pθη冴グJλθ4,(Jakarta:PT

Rineka Cipta,2006),h.188. 千つ4

うD

令うD

うD Sri Esti W■ lryalli ttiWandoyo,PsJわ′θgノ Pθη訪訪肋れ,

(Jakalta:PT Gramcdia Widttsalla lndoncsia,2006),h.

388.

34 Slameto,qpり ε〃,h.186. タ35 Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, op., cil, h. 388. つ36 Jeffrey S.Ne宙 d,dkk,o9"θ′′,h.164. ヤ37 Namora Lumongga Lubis, Op , cit, h. 14-15.

ク38 Jeanne Ellis Ormrod, Op., cit,h.82.

ク39 Slameto,oり εれh.168.

行40 Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Op., cit,h.390-391 ?41 ?

つ乙

И守 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi

Standar Proses Pendidikan,( Jakarta: Kencana, 2006),

h. t27.

43 Fadlillah,dkk,o,θ ′′,h.26.タ

44 Ilun Mulifah dl<k, Op., cit,h. Paket 12-h.7ヤ

45 Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.39 タ

Slallleto,oっ θ″,h。 186.

Evelin Siregar dan Hartini Nara, Op., cit,h.77.

Page 234: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

7

46 Arif Sardiman, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada, 2005), h.7 6. {v47 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta:

Penerbit Erlangga, 2012), h. 130. つ48 Desmita, Op., cit, h. l4l-142. <T49 Penney Upton, Op., cit,h.143-145 タ50 Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit,h.78. 布´D Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.199-200

希BAB III

1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan

Paradigma Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

20tt), h.68.″

(∠ Kasiram, Metodologi Penelitian Reflel<si

Pengembungun Pemahaman dan Penguasaan

Metodologi Penelitian, (Malang UN Malang Press,

2008). cet ke I. h. 210.

3 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan

kmntitatif, Kualitatif, Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,

2012), h.109.タ

4 Kasiram, Op., cit, h. 215. @″D Ibid, h. 213.

タ6 Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, (Jakarta;

Raj awali Press, 2012), h.102. ク7 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode,

dan Prosedur, (Jakarta: Kencana Prenada Media

Group,20l3),h. 103.

8 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitisn Suatu

Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2013),

cet ke XV, h.173.多

9 Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, (Jakarta:つ

Page 235: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

Kencana, 20ll), h. 153.

10 Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183. @Sugiyono, Op., cit, h.60. 4v

12 Ibid, h.199.々

うD

タ14 Riduan, Belaiar Mudah Penelitian (Bandung:

Alfabeta,2013), h.91. 々15 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali

Pers, 2013), cet. II. h. ll7. ″16 +v17 Ridurvan, Op., cit, h. 215. 4T

00 Suharsimi Arikunto, Op., cit,h. 2ll

ケ19 JuliansyahNoor, Op., cit,h. 169. タ20 Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.221.

クつ4 Suharsimi Arikunto, Dasctr-Dasar Evaluasi

Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005), cet ke-5.

h.23t.〃

つ乙

つ4 Juliansyah Noor, Op., cit,h.Il4. や23 Riduwan,Op., cit, h. 120.

タ24 Suwartono, Dasar-Dasar Metodologi Penelitian,

(Jogjakarta: CV Andi Offset, 2014), h. 102. づ25 Kunandar, Op., cit. h. 128. タ

Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.195.

Sugiyono,Op., cit, h.194.

Page 236: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

BAB IV

1 S五 Esti Wuryani ttiwttdOyO,PsJわ ′θg′ Pθ′冴訪肋η,

(Jakarta:PT Gralnedia Widarsana lndoncsia,2006),h.

388.多

Dosen Pembimbing

Dr.Tita Khalis Maryati,Ⅳ IoKom

NIP.196909241999032003

Page 237: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

Nomor : Un.0l/F. l/KM.OI .3ll7 102/2015Lamp. :-FIal : Bimbingan Skripsi

Jakarta,17 Febiuari 2015

Saudara untuk menjadi pembimbing

Kepada Yth.Dr, Tita Khalis Maryati, M.KomPembimbing SkripsiFakultas Ilmu Tarbiyah dan KeguruanUIN Syarif HidayatullahJakarta.

As salamu' alaikum wr.wb.

Dengan ini diharapkan kesediaan(materi/teknis) penulisan slaipsi mahasiswa:

Nama

NIM

Jurusan

Semester

Judul Skripsi

Anissa SafltH

lll1018300039

PGNIII

VIII (Delapan)

Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan BelajarNlatematika Siswa Kelas II SD Muhammadiyah 12Pamulang.

Judul tersebut telah disetujui oleh Jurusan yang bersangkutan pada tanggal l0 Februari2015 , abstraksi/outline lerlampir. Saudara dapat melakukan perubahan redaksional padajudul tersebut. Apabila perubahan substansial dianggap perlu, mohon pembimbingmenghubungi Jurusan terlebih dahulu.

Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan, dan dapatdiperpanjang selama 6 (enam) bulan berikutnya tanpa surat perpanjangan.

Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih,

ll'as s a I amu' al a ikum wr. wb.

I embusanI Dekan Fll'K2 Mrhusrsrva ybs.

KEMENTER:AN ACAMAUIN JAKARTAFITK」l′r H Jllanda 7V0 95 Clpυ rar,54イ 2 1rldonesla

FORM(FR)

No Dokumen : FI丁 K¨ FR‐AKD-081

丁gl.丁 erbit : l Maret 2010

No.Revisi: : 01

Ha

SURAT BIMB:NGAN SKRIPSl

Jurusan PGMI

9761107200701 1013

/

Page 238: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

Nomori Un.01/F.1ノ KM.01.3/.laal./2015Lamp. :―

Hal :Permohonan lzin Pene‖tian

Kepada Yth.

Kepala SDN 01 Pondok Ranildi

Tempat

ハssaramυ′a′a′たυm wに wb.

Dengan horrnat kami sampalkan bahwa,

」akarta,26 November2015

Anissa Santri

lll1018300039

Pendidikan Guru Madrasah lbtidalyah

9(Semb‖an)

Judulskripsi :Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan Belajar

Matematika Siswa Kelas lV SDN 01 Pondok Ranji

adalah benar mahasiswa/i Fakultas llmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jakarta yangsedang menyusun skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) diinstansi/sekolah/madrasah yang Saudara pimpin.

Untuk itu kami mohon Saudara dapat mengizinkan mahasiswa tersebutmelaksanakan penelitian dimaksud.

Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih.

Wassal am u' al aikum wr.wb.

Nama

NIM

Jurusan

Semester

Tembusan:1. Dekan FITK2. Pembantu Dekan Bidang Akademik3. Mahasiswa yang bersangkutan

KEMENttERIAN AGAMAUIN JAKARttAFI丁Ky′ ′″Jυ anda Nο 95 Cゎ υrar,54,2′ ρdοηesね

FORM(FR)

No Dokumen i FITK― FR―AKD-082

丁gl 丁erbl : l Maret 2010

No Revisi: : 01

Ha

SURAtt PERMOHONAN IZIN PENELIT!AN

Page 239: PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33389... · 2016. 12. 30. · 一 、 LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣIBIⅣIBING SKRIPSI

PEMERINTAH KOTA TANGERANG SELATANDINAS PENDIDIKAN

SDN PONDOK RANI1 0■UPT PENDIDIKAN KECAMATAN CIPUTAT TIMUR

JL WR Supratman No 38 RT 001/001 Kcl Pondok Ratti Kcc Ciputat Timur Kota Tangerang Sclatan7494851 webSに :、~、″W sdnpondokr鉗 11l SCh id cmaJ:sdn pr01@即 1lal com

SURAT KETERANGANNo.421.2/422.2/602/SI)NPR01/1/2016

Yallg bertanda tangan di ba、 vah ini,Kepala SDN Pondok Ral■ ii 01 Kccan■atan Ciputat

Tilllaur Kota Tangcrang Selatan Provinsi Banten: '

NamaNIPJabatanmenerangkan bahwa :

NamaNIMJurusanSemesterfakultas

H.MAMAN,S.Pd196001031979121004Kepala Sekolah

Anissa Saitri

lll1018300039PGMI9(Sembilan)

1lllltl Tarbiyah da1l ICcgurtlan

Telah rnelakukan kegiatan penelitiall di SI)N Pondok Ran」 i01.Dengan Judul skripsi:

“ PENGARUH■ 71ETODE PERⅣIAINAN TERHADAP KECEⅣ IASANBELAJAR ⅣIATEⅣIATIKA SISlWA KELAS IV SDN PONDOK RANJI

・ 01"

Dclnikian stlrat keterangan ini kanli buat untuk dapat dipcrgunalcan seperlunya.

mtlr,23 Januari 2016

Pondok Ranji 01

N,S.Pd103 1979121004