PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN...
Transcript of PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASAN...
PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP
KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA
KELAS IV SDN PONDOK RANJI 01
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Syarat Mencapai
Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)
Oleh:
Anissa Safitri
NIM : 1111018300039
PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
「
―
一
、
LEⅣIBAR PENGESAHAN PEⅣ IBIⅣIBING SKRIPSI
PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP KECEMASANBELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN PONDOK RANJI OT
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi SyaratMencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)
Olch
Anissa Salitri
NIM lll1018300039
Yang]νfengesahkan
Pembilnbing
Dr.Tita Khalis ⅣIaryati,ⅣIoKom
NIP.196909241999032003
PRODI PENDIDIKAN GURU ⅣIADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTASILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI k′
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
LEⅣIBAR PENGESAⅡ AN UJIAN ⅣIUNAQOSAH
Skripsi yang bc」 udul“PENGARUⅡ ⅣIETODE PERPIAINAN TERIIADAPKECEDIASAN BELAJAR PIATEPIATIKA SISWA KELAS Ⅳ SDNPONDOK RANЛ 01"olch Anissa Saitri,1111018300039,dittukall kepada
Fakultas 11lnu Tarbiyah dan Kegunlan UIN Syanf I― Iidayatullah Jakarta dan telah
dinyttakan lulus dalam ttian lnunaqosah pada tangga1 21 Juni 2016 dihadapan
dewall pcnguJi.Karellla itu,penulis bcrhak mempeЮ leh gelar Sttana Sl(S.Pd.I)
pada Jurusan Pendidikan Guru Madrasah lbtidaiyah(PGNII).
Jakarta,21 Juni 2016
Panitia Ujian Munaqosah
Ketlla Pamtia(Ketua hrusal1/Prodi)
Dr.Khalimin M.Ag
NIP。 196505151994031006
Sekret面 s(SCkreta五 s Jllrusan/Prodi)
Asep Edialla Latip.Ⅳ I.Pd
NIP。 1981062320091211003
PenttiI
NIP。 196109261986032004
PcllguJl II
NIP。 197808092008012032
Tanggal
J4 - 1- zotb
アンぅノ9Юιむ
J4 - B -,1irlb
lb - 8'lotb
Tanda Tangan
ⅣIengetahui,
1lmu Tarbiyah d
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI
Yang bertanda tangan dibawah llll:
Nalllla
NINII
Jurusan
Alamat
Anissa Saitri
lll1018300039
Pendidikan G■ lru ⅣIadrasah lbtidJyah
Kampung Lamaran Rt 02 Rw 01. Pabuaran-Subang, Jawa
Barat
PIIENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA
Bahwa skripsi yang beq'udul Pengaruh Metode Permainan Terhadap
Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas MDN Pondok Ranji 01 adalah
benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:
Dosen Pembimbing : Dr. Tita Khalis Marlati, M.Kom
NIP :19690924 199903 2003
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnva dan saya
siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti skripsi ini bukan hasil karya
sendiri.
3 Jllll1 2016
NINII.1111018300039
i
ABSTRAK
Anissa Safitri (1111018300039). Pengaruh Metode Permainan Terhadap
Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Pondok Ranji 01.
Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta, 2016.
Metode permainan merupakan cara penyajian bahan pengajaran dimana siswa
melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep
tertentu. Permainan dalam arti permainan pendidikan, siswa melakukan kegiatan
permainan dalam rangka proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN Pondok Ranji 01 tahun ajaran
2015/2016. Metode penelitian yang digunakan adalah pre eksperimental dan
desain penelitian One Group Pretest and Posttest Design. Subyek penelitian ini
adalah 39 siswa yang diperoleh dengan teknik cluster sampling pada siswa kelas
IV. Instrument yang digunakan adalah angket dan lembar observasi kecemasan
belajar matematika. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah uji-t. Hasil penelitian menunjukan “Rata-rata kecemasan belajar
matematika setelah diajarkan dengan metode permainan lebih rendah
dibandingkan dengan rata-rata kecemasan belajar matematika sebelum diajarkan
dengan metode permainan”. Dengan demikian pembelajaran dengan metode
permainan berpengaruh positif terhadap berkurangnya kecemasan belajar
matematika siswa.
Kata Kunci : Metode Permainan, Kecemasan Belajar Matematika, Metode Pre
Eksperimental.
ii
ABSTRACT
Anissa Safitri (1111018300039). Effect of Method Games Math Students
Against Anxiety Class IV SDN Pondok Ranji 01. Thesis. Department of
Government Elementary School Teacher Education and Teacher Training
Faculty of MT, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, in 2016.
Mmethod Games is a way of presenting the material of teaching where students
play a game to acquire or find understanding and a certain concept. The game in
the sense of educational games, students do activities in the framework of the
game and learning process. The purpose of this study was to determine the effect
of game method to anxiety mathematics learning. This research was conducted in
SDN Pondok Ranji 01 of the school year 2015/2016. The method used is pre-
experimental and research design one group pretest and posttest design. The
subjects of this study are 39 students obtained by cluster sampling in grade IV.
The instrument used was a questionnaire and observation sheet learn math
anxiety. Data analysis technique used in this study is a t-test. The results showed
"average anxiety after studying mathematics taught by the game method is lower
than the average of anxiety studied mathematics before taught with methods of
game". Thus, learning the game method positive effect on decreasing anxiety
mathematics learning.
Keywords: Method Games, Anxiety Learning Math, Pre Experimental Methods.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kepada Allah SWT, Tuhan
semesta alam Yang Maha Pengasih dan tiada pilih kasih terhadap hamba-hamba-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh
Metode Permainan Terhadap Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas
IV SDN Pondok Ranji 01”. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi persyaratan
memperoleh gelar sarjana Strata 1 (S1).
Shalawat dan salam senantiasa selalu tercurah kepada baginda Nabi
Muhammad Saw, bersama keluarga, para sahabat yang telah menjadi suri tauladan
yang baik bagi kita semua dan yang telah membawa umatnya minalzulumati
ilannur, yakni dari alam yang gelap gulita menuju alam yang terang benderang,
dari zaman jahiliyah menuju zaman modern yang penuh dengan cahaya islam.
Semoga di hari akhir kita tergolong sebagai umatnya yang memperoleh
syafaatnya, Amin.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa sepenuhnya dalam
skripsi ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, meskipun waktu, tenaga, dan
biaya telah diupayakan dengan segala keterbatasan kemampuan yang penulis
miliki demi terselesaikannya skripsi ini. Namun, kiranya penelitian yang tertuang
dalam skripsi ini dapat memberi manfaat bagi penulis khususnya, dan bagi para
pembaca pada umumnya. Amin.
Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua
pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini,
baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis
mengucapkan terimakasih kepada:
iv
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Fauzan, MA., selaku Wadek III Bid. Kemahasiswaan dan Kerjasama
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Dr. Khalimi, M.Ag., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah, UIN Syarih Hidayatullah yang telah memberikan izin atas
penyusunan skripsi.
4. Asep Ediana Latip, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah.
5. Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang selalu
sabar dan penuh pengertian dalam memberikan arahan dan motivasi
kepada penulis untuk tetap semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Seluruh bapak dan ibu dosen PGMI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang
banyak membantu dan mengembangkan ilmu selama penulis mengikuti
proses perkuliahan.
7. Kepala sekolah SDN Pondok Ranji 01, guru kelas IV, siswa kelas IV D,
dan staf yang telah membantu dan memberikan kesempatan kepada
penulis untuk melaksanakan penelitian demi terselesainya skripsi ini.
8. Terimakasih untuk kedua orangtuaku, Bp. Amuk dan Ibu Roisyah, dan
kedua mertuaku Bp. Surip dan Ibu Sri Setianingsih. Terimakasih atas
segala kasih sayang, motivasi, saran, dan nasehat yang tiada henti
diberikan kepada penulis. Semoga Allah SWT senantiasa menyayangi dan
melindungi mereka.
9. Cinta terakhir, pendamping hidup nan sakinah, suami tercinta, Muhammad
Aji Nugroho, S.Si.T.Pel, yang tiada henti-hentinya mendoakan dan
memberikan kasih sayang, motivasi serta nasihat sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
10. Untuk yang selalu menggembirakan hati, malaikat kecilku, Alfatih Habbat
Adzikri, yang selalu setia menemani dengan sabar dan ikhlas, yang
v
menjadi sumber semangat, semoga Allah SWT menjadikannya anak yang
soleh, cerdas, dan berbakti kepada kedua orang tua.
11. Adik-adikku, Ayu Safitri, Fauzy Syukron Ramdhani, dan Naura Khaliqa
Mumtazah, yang selalu memberikan semangat dan motivasi kepada
penulis. Semoga Allah SWT selalu melindungi mereka.
12. Mahasiswa PGMI angkatan 2011 yang telah memberikan semangat dan
motivasinya selama masa-masa kuliah semoga persahabatan kita tetap
terjaga.
13. Teman-teman seperjuangan yang tak pernah lelah mengingatkan penulis
ketika lalai, terkhusus teman-teman Kos Albarkah, yang banyak
membantu baik materil maupun moril, semoga persaudaraan kita tetap
terjaga.
14. Serta semua pihak yang terkait dan tidak dapat disebutkan satu-persatu.
Atas segala dukungan dan bantuannya dalam menyelesaikan skripsi ini.
Akhirnya penulis hanya dapat memanjatkan doa kepada Allah SWT,
semoga segala perhatian, motivasi dan bantuannya dibalas oleh-Nya sebagai amal
kebaikan. Amin.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan,
karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu, kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu
pengetahuan. Amin.
Jakarta, 3 Juni 2016
Penulis,
Anissa Safitri
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK .................................................................................................... i
ABSTRACT ..................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 6
C. Pembatasan Masalah .......................................................................... 7
D. Rumusan Masalah ............................................................................... 7
E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 8
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 8
BAB II KERANGKA TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN
PENGAJUAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Kajian Tentang Belajar Dan Pembelajaran Matematika .................... 9
1. Pengertian Belajar ......................................................................... 9
2. Pengertian Matematika .................................................................. 11
3. Pembelajaran Matematika ............................................................ 13
4. Hakikat Anak Usia SD/MI ........................................................... 15
5. Suasana Dalam Pembelajaran Matematika ................................... 16
B. Kecemasan Belajar ............................................................................. 17
1. Pengertian Kecemasan ................................................................. 17
2. Kecemasan pada Siswa ................................................................ 19
3. Gejala-Gejala Kecemasan ............................................................ 22
4. Sumber-Sumber Kecemasan ......................................................... 23
vii
5. Cara Mengatasi Kecemasan .......................................................... 25
C. Metode Permainan ............................................................................. 27
1. Pengertian Metode Permainan ...................................................... 27
2. Landasan Teori yang Mendasari Metode Permainan ................... 28
3. Alasan/Rasional Penggunaan ........................................................ 29
4. Tujuan dan Fungsi Metode Permainan ......................................... 30
5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Bermain ................................ 31
6. Langkah-langkah Pembelajaran dalam Metode Permainan .......... 33
7. Metode Permainan yang Digunakan ............................................ 34
8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan ........................... 34
D. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................ 35
E. Kerangka Berpikir ............................................................................... 36
F. Pengajuan Hipotesis ........................................................................... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 40
B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ........................................... 40
a. Metode Penelitian .......................................................................... 40
b. Desain Penelitian .......................................................................... 40
C. Populasi dan Sampel .......................................................................... 42
D. Variabel Penelitian ............................................................................. 42
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 43
a. Angket ........................................................................................... 43
b. Observasi ...................................................................................... 43
c. Wawancara ................................................................................... 44
F. Instrumen Pengumpulan Data ............................................................ 44
a. Angket .......................................................................................... 44
b. Observasi ....................................................................................... 46
c. Wawancara ................................................................................... 48
G. Uji Coba Instrumen Penelitian ............................................................ 49
a. Uji Validitas .................................................................................. 49
viii
b. Uji Reliabilitas ............................................................................. 52
H. Teknik Analisis Data .......................................................................... 53
1. Uji Prasyarat Analisis ................................................................... 53
a. Uji Normalitas ........................................................................ 53
b. Uji Homogenitas ...................................................................... 54
2. Pengujian Hipotesis ....................................................................... 55
3. Hipotesis Statistik ......................................................................... 56
4. Teknik Analisis Lembar Observasi ............................................... 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Sekolah ............................................................................... 58
1. Deskripsi Umum Sekolah .............................................................. 58
B. Deskripsi Data ..................................................................................... 58
1. Deskripsi Proses Pembelajaran .................................................... 59
2. Deskripsi Hasil Penelitian ............................................................ 80
a. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum
Menggunakan Metode Permainan .......................................... 80
b. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah
Menggunakan Metode Permainan ........................................... 85
c. Perbandingan Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika
Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan
Pada Pembelajaran Matematika .............................................. 90
C. Pengujian Prasyarat Analisis dan Pengujian Hipotesis ...................... 91
1. Uji Normalitas .............................................................................. 91
2. Uji Homogenitas .......................................................................... 92
3. Pengujian Hipotesis ...................................................................... 93
D. Hasil Observasi .................................................................................... 94
E. Pembahasan ........................................................................................ 96
F. Keterbatasan Penelitian ...................................................................... 98
ix
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ......................................................................................... 100
B. Saran .................................................................................................... 101
DAFTAR PUSTAKA
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ...................................................................... 41
Tabel 3.2 kriteria penyekoran instrumen pengumpul data
kecemasan belajar .................................................................... 44
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Skala Kecemasan Belajar Matematika ..................... 45
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa ....... 47
Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Skala Kecemasan ....................................... 50
Tabel 3.6 Klasifikasi Kecemasan Belajar Siswa ..................................... 56
Tabel 4.1 Profil Sekolah ........................................................................... 58
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan
Belajar Matematika Siswa Sebelum Diberi Perlakuan ......... 80
Tabel 4.3 Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sebelum Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan .. 82
Tabel 4.4 Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sebelum Diterapkan Metode Permainan .................................. 83
Tabel 4.5 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sebelum
Perlakuan ................................................................................ 84
Tabel 4.6 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sebelum
Perlakuan ................................................................................. 84
Tabel 4.7 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sebelum
Perlakuan ................................................................................. 85
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar
Matematika Siswa Sesudah Diberi Perlakuan ......................... 85
Tabel 4.9 Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sesudah Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan .. 87
Tabel 4.10 Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sesudah Diterapkan Metode Permainan .................................. 87
Tabel 4.11 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik
Sesudah Perlakuan ................................................................... 89
xi
Tabel 4.12 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior
Sesudah Perlakuan .................................................................. 89
Tabel 4.13 Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sesudah
Perlakuan .................................................................................. 89
Tabel 4.14 Perbandingan Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sebelum Dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan ...... 90
Tabel 4.15 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Dengan Uji Liliefors ......... 92
Tabel 4.16 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Dengan Uji Fisher ......... 93
Tabel 4.17 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok I . 95
Tabel 4.18 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok II 95
Tabel 4.19 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok III 96
Tabel 4.20 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok IV 96
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir .................................................................... 38
Gambar 4.1 Siswa Bekerjasama Dalam Permainann Menentukan Tempat . 61
Gambar 4.2 Salah Satu Siswa Mengambil Amplo Yang Berisi Pertanyaan 63
Gambar 4.3 Siswa Mengerjakan Latihan Individu ....................................... 67
Gambar 4.4 Siswa Mengerjakan Permainan Nilai Huruf ............................ 69
Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Latihan Individu ....................................... 70
Gambar 4.6 Siswa Bekerjasama Dalam Permainan Kartu Muatann ........... 71
Gambar 4.7 Siswa Mengambil Kertas Poin Dari Dalam Kardus ................. 74
Gambar 4.8 Siswa Mengerjakan Ulang Harian Dilanjutkan Dengan
Mengisi angket ......................................................................... 80
Gambar 4.9 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor
Sebelum Perlakuan ................................................................... 81
Gambar 4.10 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor
Sesudah Perlakuan ................................................................... 86
Gambar 4.11 Histogram Distribusi Frekuensi Perbandingan Perolehan Skor
Sesudah Dan Sebelum Perlakuan ............................................. 91
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................. 104
Lampiran 2 Permainan yang Digunakan ..................................................... 166
Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa ........ 172
Lampiran 4 Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa ........................ 174
Lampiran 5 Uji Validitas.............................................................................. 177
Lampiran 6 Uji Reliabilitas .......................................................................... 182
Lampiran 7 Kisi-Kisi Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas .................................... 188
Lampiran 8 Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................... 190
Lampiran 9 Skor Kecemasan Siswa Sebelum Diberi Perlakuan ................ 193
Lampiran 10 Daftrar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus,
Varians Dan Simpangan Baku Sebelum Diberi Perlakuan ..... 194
Lampiran 11 Pengkategorian Kecemasan Belajar Siswa Sebelum Perlakuan 196
Lampiran 12 Skor Kecemasan Siswa Setelah Diberi Perlakuan ................... 197
Lampiran 13 Daftrar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus,
Varians Dan Simpangan Baku Sesudah Diberi Perlakuan ..... 198
Lampiran 14 Pengaktegorian Kecemasan Belajar Siswa Sesudah Perlakuan 200
Lampiran 15 Perhitungan Uji Normalitas Data Sebelum Menggunakan
Metode Permainan ................................................................. 201
Lampiran 16 Perhitungan Uji Normalitas Data Sesudah Menggunakan
Metode Permainan ................................................................... 202
Lampiran 17 Perhitungan Uji Homogenitas ................................................. 203
Lampiran 18 Perhitungan Uji Hipotesis Statistik .......................................... 204
Lampiran 19 Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa ........ 208
Lampiran 20 Lembar Observasi Kecemasn Belajar Matematika Siswa ....... 210
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam
menentukan perkembangan segala aspek kepribadian dalam diri individu
baik mencakup pengetahuan, nilai, sikap, maupun keterampilannya.
Pendidikan merupakan sebuah proses dengan metode-metode tertentu
sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara
bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan.1 Pendidikan dinilai sebagai
sarana yang berfungsi untuk meningkatkan kualitas manusia baik aspek
kepentingan mental, kemampuan, kepribadian, maupun kewajiban sebagai
warga negara yang baik. Pendidikan berintikan interaksi antara pendidik
dan peserta didik dalam upaya membantu peserta didik menguasai tujuan-
tujuan pendidikan.
Pendidikan memegang peran penting dalam meningkatkan
kesejahteraan masyarakat, bahkan pendidikan akan meningkatkan harkat
dan martabat manusia. Hal ini sesuai dengan firman Allah:
يزفع الله الذيه آمنوا منكم والذيه أوتوا العلم درجات والله بما
تعملون خبيز
Niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang
beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat.
Dan Allah maha teliti apa yang kamu kerjakan. (Q.S. Al-Mujadilah: 11)2
1 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung:PT Remaja
Rosda Karya, 2008), h. 10. 2 Kementrian Agama RI, Mushaf Alquran Terjemah, (Jakarta: Pena Pundi Aksara, 2007),
h.543.
2
Ayat di atas menjelaskan bahwa manusia yang berilmu memiliki derajat
(harkat) dan martabat yang lebih tinggi daripada mahluk Allah lainnya.
Namun, menuntut ilmu pengetahuan harus disertai pula dengan keimanan
yang kuat agar mencapai derajat yang tinggi, baik di dunia maupun di akhirat.
Pendidikan tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran.
Pembelajaran yaitu situasi yang secara sengaja, berencana, dan terarah
diprogram oleh guru dalam usahanya mentransformasikan ilmu yang
diberikannya kepada peserta didik berdasarkan kurikulum dan tujuan yang
ingin dicapai. Menurut Winkel, pembelajaran adalah seperangkat tindakan
yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan
memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan terhadap
rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa.3
Guru adalah pemberi informasi yang berfungsi sebagai sumber belajar,
pengelola kelas dan pembelajaran, fasilitator (mediator), pembimbing,
motivator, demonstrator, dan evaluator bagi siswa. Dimana guru merupakan
salah satu faktor pendukung yang dapat mengantarkan keberhasilan siswa di
sekolah. Adapun siswa adalah penerima informasi yang belum dewasa dan
memiliki sejumlah potensi yang masih perlu dikembangkan. Proses
pembelajaran dalam pendidikan formal (pendidikan di sekolah) merupakan
upaya pengembangan pengetahuan dan kemampuan siswa yang telah
ditetapkan pada kurikulum dan diwujudkan melalui penyelenggaraan mata
pelajaran yang wajib diajarkan pada setiap jenjang pendidikan.
Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib diajarkan
diseluruh jenjang pendidikan. Dalam pembelajarannya, matematika tidak
terlepas dari cara penyampaian materi terutama untuk pembentukan konsep
matematika, tentunya harus menggunakan model pembelajaran atau metode
yang tepat. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah
3 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor:Ghalia
Indonesia, 2010), h.12.
3
emosi siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan
menghambat penerimaan materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.
Rasa cemas sangat berpengaruh terhadap tingkah laku manusia. Secara
alamiah, manusia yang merasa cemas atau takut, akan menghindari hal yang
ditakuti tersebut. Demikian juga bagi siswa di sekolah. Untuk pengembangan
potensi siswa, guru dan pihak sekolah sebaiknya menciptakan iklim
pembelajaran yang mampu membuat siswa terbebas dari kecemasan,
sekaligus menstimulasi mereka mengembangkan motivasi berprestasi tinggi
dalam belajar.
Kecemasan adalah perasaan ketidaknyamanan dan ketakutan tentang
suatu peristiwa yang hasilnya tidak pasti. Perasaan ini dapat disertai dengan
berbagai macam simtom psikologis, termasuk detak jantung yang cepat,
peningkatan pernafasan, dan tegangan syaraf.4 Kecemasan adalah sesuatu
kondisi kurang menyenangkan, tidak ternteram yang di alami oleh individu
dan dapat mempengaruhi keadaan fisiknya. Adanya kecemasan ditandai
gejala-gejala atau gangguan fisiologik seperti: gemetar, banyak keringat,
mual, sakit kepala, sering buang-buang air kecil.
Kecemasan matematika adalah perasaan cemas atau takut yang
menimbulkan ketidak-tenteraman hati dalam hubungan dengan kegiatan-
kegiatan matematika, misalnya kegiatan belajar-mengajar matematika, atau
rasa cemas dalam mengikuti tes matematika. Bila keadaan diatas dibiarkan
pada akhirnya semua anak tidak akan menyukai pelajaran matematika, dan
hal ini sangat merugikan sekali bagi pengembangan ilmu dan pengetahuan
siswa selanjutnya, karena kemampuan berhitung merupakan dasar yang dapat
menjadi pondasi bidang ilmu lainnya.
Dari hasil pengamatan proses pembelajaran matematika yang dilakukan
oleh peneliti di SDN Pondok Ranji 01, kenampakan-kenampakan rasa cemas
dalam pembelajaran matematika terlihat dari sikap mereka yang gelisah,
4 Jeanne Ellis Ormrod, Psikologi Pendidikan, (Jakarta:Penerbit Erlangga, 2008), h. 82.
4
mengobrol dengan teman sebangku ketika guru menjelaskan, tidak percaya
diri, menghindari kontak mata dengan guru dengan cara menundukan kepala
saat guru meminta siswa maju ke depan kelas, terburu-buru, mencontek hasil
teman, terlihat tidak menikmati pembelajaran degan baik, mengeluh saat
diberi soal latihan, mereka ingin cepat-cepat mengakhiri pembelajaran, dan
tidak berani mengerjakan soal di papan tulis.
Dari hasil waancara dengan 39 siswa, 30 siswa menyatakan bahwa
mereka menyuki pelajaran lain sebagai pelajaran yang paling disukai selain
pelajaran matematika. 20 siswa menyatakan bahwa saat belajar matematika
mereka merasa pusing, karena merasa sulit dan membingungkan. 35 siswa
tidak mau maju ke depan kelas untuk menjawab soal dikarenakan merasa
gemetar, takut salah, dan takut disoraki teman-temannya. 33 siswa
menyatakan sering lupa rumus saat mengerjakan soal, dan 34 siswa
menyatakan bahwa saat proses pembelajaran berlangsung mereka ingin
pelajaran matematika segera berganti dengan pelajaran lain karena dirasa
membosankan dan menegangkan.
Dari hasil wawancara dengan wali kelas, strategi atau metode dalam
pembelajaran matematika yang digunakan adalah ceramah, pemberian tugas
mengisi LKS, dan pemberian PR sebagai latihan di rumah. Jika masih ada
siswa yang belum memahami materi biasanya guru memberi jam belajar
tambahan ketika istirahat atau sepulang sekolah. Kecemasan pada siswa
adalah hal yang tidak bisa dipungkiri, dikarenakan latar belakang keluarga
siswa yang berbeda-beda, dan untuk mengatasi kecemasan siswa, guru
melakukan pendekatan pada siswa dengan memberikan motivasi agar lebih
semangat dan siap untuk belajar matematika, jika menggunakan metode
pembelajaran yang lain seperti metode permainan dirasa tidak memungkinkan
karena adanya keterbatasan waktu.
Kecemasan telah menjadi masalah penting yang harus segera diatasi,
karena memiliki pengaruh besar terhadap proses belajar siswa. Jika keadaan
tadi bertahan terus menerus dalam waktu yang panjang, maka tentu saja akan
5
sangat mempengaruhi sikap siswa terhadap pelajaran matematika. Salah satu
sikap yang akan timbul pada siswa adalah kecemasan dalam belajar
matematika. Dengan timbulnya kecemasan terebut maka proses pembelajaran
akan menjadi terhambat dan merugikan siswa dalam memperoleh hasil
belajar yang optimal. Data yang dikumpulkan Spielberger menunjukan bahwa
siswa-siswa dengan tingkat kecemasan yang rendah berprestasi lebih baik
daripada siswa-siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi.5
Untuk mengatasi kecemasan siswa tersebut, digunakan metode
permainan karena bermain merupakan kebutuhan setiap anak. Seperti teori
bermain yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya Teori energi berlebih
(spencer, 1873) dan Teori-teori bermain psikoanalitik (contohnya, Frued,
1856-1939). Teori energi berlebih (spencer, 1873) menyatakan bahwa
bermain bermula dari bertumpuknya energi berlebih dalam tubuh yang perlu
disalurkan. Bermain hanya bisa dimungkinkan ketika sistem biologis
menumpuk eksesatau energi yang berlebih. Setelah akumulasienergi
semacam itu, organisme terlibat dalam prilaku bermain untuk membuang atau
melepaskan energi yang berlebih tersebut. Teori-teori bermain psikoanalitik
(contohnya, Frued, 1856-1939) menekankan pentingnya bermain dalam
kehidupan sosial dan emosional anak. Psikoanalisis meyakini bahwa bermain
memungkinkan anak memiliki keahlian atas objek-objek dan situasi sosial
dengan memanipulasinya dalam permainan. Bermain juga memungkinkan
anak untuk memuaskan keinginan dan hasrat yang tidak mungkin dipenuhi
dalam kenyataan. Maka seorang anak laki-laki kecil dapat “membunuh”
tentara mainan dan menghidupkannya kembali.6
Beranjak dari masalah diatas, penulis mencoba menerapkan metode
permainan. Metode permainan merupakan suatu metode yang menggunakan
alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang, dimana satu
atau sekelompok siswa saling berhadapan melakukan kegiatan bermain
5 Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta:PT. Rineka
Cipta, 2010), h. 186. 6 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2012), h. 130.
6
dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapat seorang atau
sekelompok pemenang (juara). Tujuan dari metode ini menyangkut aspek
kognitif, afektif, dan psikomotor.
Melalui permainan memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya, juga kesempatan untuk
merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan
cara-cara baru. Metode bermain memberi sumbangan yang berarti bagi
perkembangan belajar anak. Artinya tidak diragukan lagi bahwa bermain
dapat digunakan sebagai salah satu metode pembelajaran.7 Berbagai
permainan dan aktivitas permainan membantu anak-anak untuk lebih
memahami tentang matematika, apa yang dapat dilakukan dengan
matematika, dan cara kerja matematika. Seringkali anak-anak tidak
menyadari bahwa mereka sedang belajar matematika saat bermain.
Atas dasar pemikiran diatas bahwasanya betapa pentingnya metode
permainan, karena dapat digunakan oleh guru dalam membatu siswa dalam
mengingat kembali pelajaran yang telah mereka peroleh, dan terutama
diharapkan mampu mengatasi kecemasan belajar siswa pada mata pelajaran
matematika. Maka dengan ini peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan
Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Pondok Ranji 01”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas dapat
diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut:
1. Siswa menyatakan bahwa saat belajar matematika mereka merasa pusing,
merasa kesulitan, dan kebingungan.
2. Dalam proses pembelajaran siswa tidak mau maju ke depan kelas untuk
menjawab soal dikarenakan merasa gemetar, takut salah, dan takut
disoraki teman-temannya.
7 Anita Yus, Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-Kanak, (Jakarta:
Kencana, 2011), h. 136.
7
3. Siswa sering lupa rumus saat mengerjakan soal.
4. Saat proses pembelajaran berlangsung siswa ingin pelajaran matematika
segera berganti dengan pelajaran lain karena dirasa membosankan dan
menegangkan.
5. Metode permainan sebagai salah satu metode pembelajaran belum pernah
diterapkan.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian dapat lebih terfokus pada objek yang akan dianalisa dan
diteliti, maka ditentukan batasan masalah penelitiannya. Masalah yang akan
dianalisa dan diteliti adalah kecemasan belajar matematika siswa. Kecemasan
yang dimaksud pada penelitian ini yaitu ciri-ciri kecemasan berdasarkan yang
dikemukakan oleh Jeffrey dkk, meliputi aspek fisik, behavioral, dan kognitif.
Peneliti mencoba menggunakan metode permainan diantaranya yaitu
permainan menentukan tempat, permainan pertanyaan dilelang, permainan
susun angka, permainan nilai huruf, permainan kartu, permainan miskin, dan
permainan arisan heboh. Dengan menggunakan metode permainan ini, siswa
diajak untuk bermain sambil belajar sehingga siswa dapat menikmati
pembelajaran yang sedang berlangsung. Penelitian dilakukan pada siswa
kelas IV SDN Pondok Ranji 01.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka
permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah kecemasan belajar matematika siswa sebelum
diterapkan metode permainan?
2. Bagaimanakah kecemasan belajar matematika siswa sesudah
diterapkan metode permainan?
3. Bagaimanakah pengaruh metode permainan terhadap kecemasan
belajar matematika siswa?
8
E. Tujuan Penelitian
Dari perumusan masalah yang telah diuraikan, tujuan yang hendak
dicapai pada penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum
diterapkan metode permainan
2. Untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sesudah
diterapkan metode permainan.
3. Untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan
belajar matematika siswa.
F. Manfaat Penelitian
Adapun penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya:
1. Bagi guru dan sekolah untuk memberikan salah satu alternatif metode
pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mengatasi kecemasan
belajar matematika yang terjadi dalam proses pembelajaran
matematika di kelas, dan menunjang keberhasilan kegiatan
pembelajaran.
2. Bagi pembaca sebagai sumbangan pemikiran untuk menambah ilmu
pengetahuan.
9
BAB II
KERANGKA TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR
DAN PENGAJUAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Kajian Tentang Belajar dan Pembelajaran Matematika
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.1 Belajar itu senantiasa
merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan
serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,
mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya.2 Belajar merupakan
proses internal yang kompleks. Yang terlibat dalam proses internal
itu adalah seluruh mental yang meliputi ranah-ranah kognitif, afektif,
dan psikomotor.3 Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses
untuk memperoleh pengetahuan, peningkatan keterampilan,
memperbaiki prilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian.4 Selain
itu, belajar merupakan suatu kegiatan dalam membentuk dan
memodifikasi pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, kegemaran dan
sikap seseorang. Suatu kegiatan dikatakan belajar, apabila terjadi
perubahan dari belum mengetahui ke arah telah mengetahui, proses
perubahan itu terjadi selama jangka waktu yang tertentu. Belajar
merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusia.
Seseorang dikatakan belajar jika pada dirinya terjadi suatu proses
1 Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), h. 13.
2 Sardiman, A.M, Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers,
2011), cet.19, h.20. 3 Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta:Rineka Cipta, 2009), Cet.
Ke 4. h. 18. 4 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Pt Remaja Rosdakarya,
2011), h. 9.
10
kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku sebagai
hasil yang diperoleh darin pengalaman.
Banyak para ahli dibidang pendidikan membatasi
pengertian tentang belajar, diantaranya:
a. Menurut Skinner, “belajar adalah suatu proses adaptasi atau
penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif”.
b. Chaplin, “Belajar adalah peubahan tingkah laku yang relatif
menetap sebagai akibat praktik dan pengalaman”, dan “Belajar
ialah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya
pelatihan khusus.5
c. Di vista and Thompson, “Belajar adalah perubahan tingkah laku
yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman”.
d. Hilgard, “Belajar dapat dirumuskan sebagai perubahan perilaku
yang relative permanen, yang terjadi karena pengalaman”.6
e. Gagne, “Belajar terjadi apabila suatu stimulus bersama dengan
isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga
perbuatannya (performance-nya) berubah dari waktu sebelum ia
mengalami situasi tadi”.7
Berdasarkan pengertian-pengertian belajar yang
dikemukakan oleh para ahli sebenarnya hanya sedikit saja terdapat
perbedaan yang ada diantara pendapat yang satu dengan yang
lainnya. Pada dasarnya belajar adalah proses kegiatan yang
mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku pada diri seseorang,
perubahan yang terjadi berlaku dalam waktu relatif lama dan disertai
usaha. Perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi
perubahan jiwa dengan sebab masuknya kesan-kesan yang baru.
Dengan demikian maka perubahan fisik akibat sengatan serangga,
5 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2010), h. 88. 6 Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2009), h. 156. 7 M. Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011),
cet. ke 2, h.84.
11
patah tangan, patah kaki, tuli, dan sebagainya bukanlah termasuk
perubahan akibat belajar. Oleh karenanya, perubahan sebagai hasil
dari proses belajar adalah perubahan jiwa yang mempengaruhi
tingkah laku seseorang.
2. Pengertian Matematika
Kata matematika berasal dari perkataan latin Mathematika
yang mulanya diambil dari perkataan yunani Mathematike yang
berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya
Mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (Knowledge/science).
Kata Mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang
hampir sama, yaitu Mathein atau Mathenein yang artinya belajar
(berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan
matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dari berpikir
(bernalar). Matematika lebih menekankan dalam dunia rasio
(penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil
observasi. Matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia,
yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran.8
Matematika adalah urusan yang serius, alat bantu untuk
seumur hidup. Matematika dapat dan harus diajarkan dalam suasana
yang kondusif untuk pemikiran, yang bebas dari tekanan.
Matematika harus menyenangkan, harus dapat menjadi pelajaran
yang dapat dinikmati murid dengan menggunakan metode yang
berbeda-beda untuk memecahkan masalah atau pertanyaan yang
sama, dan mata pelajaran dimana guru mendorong kreativitas dan
ekspresi diri.9
8Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: Upi Press,
2006), h.3. 9Randi Stone, Patricia F. Clark: Cara-Cara Terbaik Mengajarkan Matematika
Berdasarkan Pengalaman Guru Kelas Peraih Penghargaan, (Jakarta: PT Indeks, 2009), h. 50.
12
Sri Anitah dalam Ali Hamzah mengemukakan beberapa
definisi tentang matematika yaitu:
a. Matematika adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi
b. Matematika adalah ilmu tentang keluasan atau pengukuran dan
letak
c. Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan dan
hubungan-hubungannya
d. Matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur, dan
hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis
e. Matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima
generalisasi yang didasarkan pada observasi (induktif) tetapi
diterima generalisasi yang didasarkan pada pembuktian secara
deduktif.
f. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasi
melalui dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang tidak
didefinisikan, ke aksioma atau postulat akhirnya ke dalil atau
teorema
g. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,
susunan besaran, dan konsep-konsep hubungan lainnya yang
jumlahnya banyak dan terbagi kedalam tiga bidang, yaitu
aljabar, analisis, dan geometri.10
Ismail dkk mendefinisikan matematika sebagai ilmu yang
membahas angka-angka dan perhitungannya, membahas masalah-
maslah numeric, mengenai kuantitas dan besaran, mempelajari
hubungan pola, bentuk dan struktur, sarana berpikir, kumpulan
sistem, struktur dan alat.11
Hudoyo mengartikan matematika adalah
suatu alat ntuk mengembangkan cara berpikir. Karena itu
matematika sangat diperlukan baik untuk kehidupan sehari-hari
maupun dalam menghadapi kemajuan IPTEK sehingga matematika
10
H.M Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran
Matematika, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 47. 11
Ibid, h. 48.
13
perlu dibeklkan kepada seluruh peerta didik sejak MI/SD.12
Matematika adalah ilmu tentang sesuatu yang memiliki pola
keteraturan dan urutan yang logis.13
Matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam
dunianya secara empiris, kemudian pengalaman itu diproses dalam
dunia rasio, diolah secara analisis dengan penalaran di dalam
struktur kognitif sehingga sampai terbentuk konsep-konsep
matematika agar dapat difahami oleh orang lain dan dapat
dimanipulasi secara tepat, maka digunakan bahasa matematika atau
notasi matematika yang bernilai global (universal). Konsep
matematika didapat karena proses berpikir, oleh karena itu logika
adalah dasar terbentuknya matematika.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Matematika
adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi, ilmu deduktif
tentang keluasan atau pengukuran dan letak, tentang biangan-
bilangan dan hubungan-hubungannya, ide-ide, struktur-struktur, dan
hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis. Matematika
adalah suatu disiplin ilmu yang didasarkan pada rasio (penalaran)
untuk digunakan manusia dalam proses berpikir, dan objek
dipresentasikan dalam simbol matematika dalam penerjemahan
masalahnya.
3. Pembelajaran Matematika
Rusman dalan Fadlillah menjelaskan bahwa pembelajaran
merupakan proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan prilaku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil dari
pengalaman individu sendiri dalam interaksi dengan
12
Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika MI, (Surabaya: Lapis PGMI,
2009), Paket 1, h. 8. 13
John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah Jilid 1, (Penerbit
Erlangga, 2002), h.13.
14
lingkungannya.14
Menurut Winkel, pembelajaran adalah seperangkat
tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa,
dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan
terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung
dialami siswa. Miarso mengemukakan bahwa pembelajaran adalah
usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan
yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan,
serta pelaksanaannya terkendali.15
Pembelajaran adalah suatu
kegiatan yang berupaya membelajarkan siswa secara terintegrasi
dengan memperhitungkan faktor lingkungan belajar, karakteristik
siswa, karakteristik bidang studi serta berbagai strategi
pembelajaran, baik penyampaian, pengelolaan, maupun
pengorganisasian pembelajaran.16
Dengan demikian kegiatan pembelajaran adalah satu usaha
dan proses yang dilakukan secara sadar dengan mengacu pada
tujuan, dengan sistematik dan terarah pada terwujudnya perubahan
tingkah laku. Berdasarkan pada pengertian pembelajaran di atas,
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika pada dasarnya
adalah proses pengembangan kemampuan penalaran, komunikasi
dan penguasaan konsep serta kemampuan memecahkan masalah
melalui kegiatan belajar mengajar yang dirancang secara sistematik
dengan melibatkan aktivitas fisik maupun psikis, sehingga siswa
dapat belajar baik dengan bimbingan guru ataupun belajar sendiri.
Dan hasil proses pembelajaran tersebut berupa bertambahnya
pengetahuan, keterampilan, dan nilai sikap terhadap materi yang
telah dipelajari sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Dengan
kata lain pembelajaran matematika adalah usaha sistematik yang
14
Fadlillah, dkk, Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana, 2014), h.24. 15
Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor:Ghalia
Indonesia. 2010, h.12. 16
Hamzah B Uno, Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang
Kreatif dan Efektif, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. V.
15
dilakukan secara sadar untuk membentuk kondisi belajar demi
tercapainya segenap kompetensi matematis yang telah ditentukan.
4. Hakikat anak usia SD/MI
Anak bukanlah manusia dewasa dalam ukuran kecil. Anak
pada umumnya memiliki karakteristik husus yang berbeda dengan
orang dewasa bahkan mereka berbeda antara yang satu dengan yang
lainnya. Perbedaan-perbedaan tersebut juga dapat dilihat dari cara
berpikir, bertindak, bekerja, dan lain sebagainya. Anak-anak MI/SD
pada umumnya berada pada kisaran usia 7-12 tahun, menurut teori
kognitif Peaget, pemikiran anak-anak usia sekolah dasar disebut
pemikiran operasional konkrit. Menurut Piaget, operasi adalah
hubungan-hubungan logis diantara konsep-konsep atau skema-
skema. Sedangkan operasi konkrit adalah aktivitas mental yang
difokuskan pada objek-objek dan peristiwa-peristiwa nyata atau
konkrit dapat diukur.17
Artinya bahwa siswa belum bisa berpikir
formal dan abstrak. Pada tahap ini, anak-anak dapat memahami
operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru harus memperhatikan
karakteristik dan perbedaan-perbedaan untuk meningkatkan
efektivitas pembelajaran matematika. Menurut Uno dalam Mulifah,
karakteristik anak adalah aspek-aspek dan kualitas anak seperti
bakat, motivasi, dan hasil belajar yang telah dimiliki, karakteristik
anak bisa mempengaruhi pemilihan strategi penyampaian materi
pembelajaran.18
Pembelajaran matematika di SD/MI akan dapat mencapai
hasil dengan baik jika dalam pelaksanaanya disesuaikan dengan
perkembangan fisik maupun psikis serta karakter siswa SD/MI. Dan
karakter yang menonjol pada karakter siswa sekolah dasar adalah
17
Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), h. 156. 18
Ilun Mulifah dkk, Pengembangan Peserta Didik, Learning Assistence Program For
Islamic School Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2008, h. Paket 12- h.6
16
berupa kecenderungan mereka untuk bermain. Oleh sebab itu
kiranya menjadi suatu kebijakan yang tepat jika dalam penyampaian
materi pembelajaran khususnya pelajaran matematika, disiasati
dengan cara dikolaborasikan dengan permainan yang disukai anak-
anak, sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak-anak
merasakan ketenangan dan gairah yang pada akhirnya akan tertanam
suatu persepsi bahwa belajar adalah kegiatan yang menyenangkan.
Seperti yang diungkapkan oleh Suwangsih bahwa penggunaan
metode yang tepat akan turut menentukan efektifitas dan efesiensi
pembelajaran. Pembelajaran matematika perlu dilakukan dengan
sedikit ceramah dan metode-metode yang berpusat pada guru, serta
lebih menekankan pada interaksi peserta didik. Penggunaan metode
yang bervariasi akan sangat membantu siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran matematika.19
Adapun fokus materi yang akan
dijadikan bahan ajar dalam melakukan penelitian ini adalah materi
bilangan bulat.
5. Suasana dalam Pembelajan Matematika
Guru matematika harus membuat suasana belajar yang
membantu perkembangan matematika setiap siswa dengan cara:
a. Menyediakan dan mengatur waktu yang diperlukan untuk
mengungkap matematika yang logis dan menghadapi ide-ide serta
masalah yang penting
b. Menggunakan ruang fisik dan benda-benda untuk memfasilitasi
belajar matematika siswa
c. Menyediakan sesuatu yang dapat mendorong perkembangan
keahlian dan kecakapan matematika siswa
d. Menghargai dan menilai ide-ide, cara berpikir, dan watak atau
sikap matematika siswa
19
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h.179.
17
Dan secara konsisten mengharapkan dan mendorong siswa
untuk:
a. Bekerja secara mandiri atau berkelompok untuk memahami
matematika
b. Mengambil resiko intelektual dengan mengajukan pertanyaan
dan merumuskan dugaan
c. Memperlihatkan perasaan tentang kompetensi matematika
dengan memeriksa dan mendukung ide-ide dengan
menggunakan alasan matematik.20
B. Kecemasan Belajar
1. Pengertian Kecemasan
Anxietas/kecemasan (anxiety) adalah suatu keadaan
emosional yang mempunyai ciri keterangsangan fisiologis, perasaan
tegang yang tidak menyenangkan, dan perasaan aprehensi atau
keadaan khawatir yang mengeluhkan bahwa sesuatu yang buruk
akan segera terjadi.21
Kecemasan adalah perasaan takut dan
kegundahan yang tidak jelas dan tidak menyenangkan.22
Kecemasan
adalah perasaan ketidaknyamanan dan ketakutan tentang suatu
peristiwa yang hasilnya tidak pasti.23
Kecemasan adalah perasaan
yang dialami ketika berpikir tentang sesuatu tidak menyenangkan
yang akan terjadi.24
Davidoff mendefinisikan kecemasan sebagai emosi yang
ditandai oleh perasaan bahaya yang diantisipasikan, termasuk juga
ketegangan dan stres yang menghadang dan bangkitnya sistem saraf
20
John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah Pengembangan
Pengajaran Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006), h. B-2m. 21
Jeffrey S. Nevid, dkk, Psikologi Abnormal, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2005), h. 163. 22
John W Santrok, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2010), h. 529. 23
Jeanne Ellis Ormrod, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2008), h. 81. 24
Namora Lumongga Lubis, depresi tinjauan psikologis, (jakarta: kencana, 2009), h. 14.
18
simpatetik.25
Spielberger membedakan kecemasan atas dua bagian;
kecemasan sebagai suatu sifat (trait anxiety), yaitu kecenderungan
pada diri seseorang untuk merasa terancam oleh sejumlah kondisi
yang sebenarnya tidak berbahaya, dan kecemasan sebagai suatu
keadaan (state anxiety), yaitu suatu keadaan atau kondisi emosional
sementara pada diri seseorang yang ditandai dengan perasaan tegang
dan kekhawatiran yang dihayati secara sadar serta bersifat subyektif,
dan meningginya sistem saraf otonom.26
Orang yang mengalami gangguan kecemasan dilanda
ketidakmampuan menghadapi perasaan cemas yang kronis dan intens,
perasaan tersebut sangat kuat sehingga mereka tidak mampu berfungsi
dalam kehidupan sehari-hari. Kecemasan mereka tidak menyenangkan
dan membuat mereka sulit menikmati situasi-situasi pada umumnya,
namun mereka malah menghindari situasi yang membuat mereka
merasa cemas.27
Orang yang cemas, merasa tertekan dan sulit untuk
berkonsentrasi, terkadang merasakan ketegangan yang sangat besar
sehingga mereka tidak dapat berpikir. Pada malam hari susah tidur,
dan pada siang hari mereka merasa kelelahan, mudah marah dan
tegang.28
Kecemasan dan kekhawatiran memiliki nilai positif, asalkan
intensitasnya tidak begitu kuat, sebab kecemasan dan kekhawatiran
yang ringan dapat merupakan motivasi. Kecemasan dan kekhawatiran
yang sangat kuat bersifat negatif, sebab dapat menimbulkan gangguan
baik secara psikis maupun fisik.29
25
Linda Davidoff , Pengantar Psikologi, (Jakarta: Erlangga, 1988), h. 62. 26
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h.185.
27 Richard P. Halgin dan Susan Krauss Whitbourne, Psikologi Abnormal, (Jakarta:
Salemba Humanika, 2012), h. 198. 28
Ibid, h. 213. 29
Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2009), h. 84.
19
Dari beberapa uraian di atas, maka dapat ditarik suatu
kesimpulan bahwa kecemasan merupakan suatu keadaan mental
manusia baik perasaan khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang
muncul secara bersamaan yang biasanya diikuti dengan naiknya
rangsangan pada tubuh seperti jantung berdebar-debar, keringat
dingin, grogi atau kecemasan, kegelisahan, kekhawatiran dan
ketakutan terhadap sesuatu. Kecemasan merupakan suatu keadaan
atau reaksi dasar pada diri seseorang dalam menghadapi situasi yang
dirasakan mengancam atau mengganggu dan berbahaya. Kecemasan
ini disebabkan oleh beberapa faktor baik yang timbul dari dalam diri
individu maupun dari luar diri individu.
Kecemasan bermanfaat bila hal tersebut mendorong kita untuk
menghindari hal-hal yang berbahaya atau memotivasi kita untuk
belajar menjelang ujian. Kecemasan adalah respon yang tepat
terhadap ancaman, tetapi kecemasan bisa menjadi abnormal bila
tingkatannya tidak sesuai dengan proporsi ancaman, atau bila
sepertinya datang tanpa ada penyebabnya. Dengan kata lain
kecemasan dapat menjadi reaksi emosional yang normal di beberapa
situasi, tetapi tidak di situasi lainnya.
2. Kecemasan Pada Siswa
Seringkali siswa mengalami perasaan takut dan cemas, keadaan
begini sudah barang tentu tidak menguntungkan baginya, karena itu
guru berkewajiban membatu melenyapkan perasaan seperti itu, cara
yang dapat ditempuh ialah keculi pendekatan impatik, dalam berbicara
hendaknya guru menggunakan kata-kata yang logis, yang dapat
diterima oleh akal.30
30
Dimyati Mahmud, Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Terapan, (Yogjakarta:
BPFE Yogjakarta, 2009), Cet Ke 2, h. 179.
20
Kecemasan menggambarkan keadaan emosional yang
dikaitkan dengan ketakutan. Jenis dan derajat kegelisahan berbeda-
beda:
a. Takut akan situasi sekolah secara menyeuruh
b. Takut aspek khusus lingkungan sekolah: guru, teman, mata
pelajaran, atau ulangan.
c. School phobia, menyebabkan anak menolak untuk pergi ke
sekolah.31
Siswa yang khawatir karena mereka tidak dapat menyelesaikan
tugasnya secara memuaskan sering mengakhiri dengan perasaan
cemas atau “pengalaman yang membuat gelisah, merupakan tanda
bahwa ada ketegangan”. Perasaan ini mungkin lebih, mungkin juga
kurang intensitasnya, tetapi kelihatannya mempunyai dampak yang
signifikan pada tingkah lakunya.
Kirkland dalam Slameto, membuat suatu kesimpulan mengenai
hubungan antara tes, kecemasan, dan hasil belajar:32
a. Tingkat kecemasan yang sedang biasanya mendorong belajar,
sedangkan kecemasan yang tinggi mengganggu belajar
b. Siswa-siswa dengan tingkat kecerdasan yang rendah lebih merasa
cemas dalam menghadapi tes daripada siswa-siswa yang pandai
c. Bila siswa cukup mengenal jenis tes yang akan dihadapi maka
kecemasan akan berkurang
d. Pada tes-tes yang mengukur daya ingat siswa-siswa yang sangat
cemas memberikan hasil yang lebih baik daripada siswa-siswa
yang kurang cemas. Pada tes-tes yang membutuhkan cara berfikir
yang fleksibel, siswa-siswa yang sangat cemas hasilnya lebih
buruk
e. Kecemasan terhadap tes bertambah bila hasil tes dipakai untuk
menentukan tingkat-tingkat siswa
31
Wasty Soemanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2006), h. 188. 32
Slameto, Op., cit, h.186.
21
Sarason dalam Wuryani, menemukan sejumlah hubungan
antara kecemasan dan prestasi akademik. Siswa yang mempunyai
kecemasan tinggi cenderung mendapat skor yang lebih rendah
daripada skor siswa yang kurang cemas.33
Prestasi rendah juga dapat
memicu timbulnya kecemasan. Kecemasan kelihatannya untuk
memperbaiki prestasi pada tugas-tugas sederhana atau pada
keterampilan yang telah dipraktikan, tetapi tidak berlaku bagi
penyelesaian tugas yang lebih sulit dan kompleks atau keterampilan
yang tidak pernah dipraktkan.
Data yang dikumpulkan Spielberger menunjukan bahwa pada
tahap dimana pekerjaan sekolah paling menantang bagi siswa (tidak
terlalu sulit atau terlalu mudah), siswa-siswa dengan tingkat
kecemasan yang rendah berprestasi lebih baik daripada siswa-siswa
dengan tingkat kecemasan yang tinggi.34
Sigmund Tobias dalam Sri Esti Waryuni Djiwandoyo,
bagaimana kecemasan mempengaruhi siswa yang sedang belajar dan
mempengaruhi siswa yang sedang mengerjakan tes untuk mencapai
prestasi. Ketika siswa sedang belajar materi baru, perhatian sangat
diperlukan. Siswa yang memiliki kecemasan tinggi secara jelas
membagi perhatian mereka pada materi baru dan pada perasaan
nervous mereka. Ketika siswa sedang berkonsentrasi pada materi baru
(dengan membaca atau mendengarkan penjelasan guru) mereka
menyimpan perasaan kuat dalam dada mereka. Jadi sejak siswa
merasa cemas, dia mungkin telah banyak kehilangan informasi yang
disampaikan guru atau buku yang sedang dibaca. Jadi kecemasan
mempengaruhi siswa ketika mereka mengerjakan tes dan ketika
mereka belajar.35
Dari beberapa uraian di atas, maka dapat ditarik
suatu kesimpulan bahwa kecemasan merupakan salah satu faktor yang
33
Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Gramedia Widarsana
Indonesia, 2006), h. 388 34
Slameto, Op., cit, h.186. 35
Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, op. cit., h. 388
22
mempengaruhi proses belajar siswa, siswa dengan perasaan cemas
sulit untuk berkonsentrasi pada pelajaran, dan hal ini tentu akan
berpengaruh pada prestasi belajarnya. Tidak dapat dipungkiri bahwa
kecemasan dalam pembelajaran juga menjadi masalah yang harus
diselesaikan oleh guru. Gangguan rasa cemas itu bias berupa rasa
takut pada pelajaran tertentu, atau takut pada sosok guru tertentu,
bahkan takut pada sekolah itu sendiri. Penggunaan metode yang tepat
diperlukan untuk mengurangi perasaan cemas siswa.
3. Gejala-Gejala Kecemasan
Dalam penelitian ini, gejala-gejala/ciri-ciri kecemasan yang
akan dibahas adalah gejala kecemasan yang dikemukakan oleh Jeffrey
S. Nevid, dkk, yakni berdasarkan fisik, behavioral, dan kognitif. Hal
ini dikarenakan ketiga gejala tersebut dapat mewakili beberapa
pendapat para ahli psikolog yang lain dan gejala tersebut dapat
diidentifikasikan kepada siswa yang mengalami kecemasan.
Selanjutnya akan dibahas lebih rinci ketiga gejala tersebut sebagai
berikut:
a. Fisik. Secara fisik, kecemasan dapat terlihat dari gangguan tubuh
pada seseorang seperti kegelisahan, kegugupan, tangan atau
anggota tubuh yang bergetar atau gemetar, sensasi dari pita ketat
yang mengikat di sekitar dahi, kekencangan pada pori-pori kulit
perut atau dada, banyak berkeringat, telapak tangan yang
berkeringat, pening atau pingsan, mulut atau kerongkongan terasa
kering, sulit berbicara, sulit bernafas, bernafas pendek, jantung
yang berdebar keras atau berdetak kencang, suara yang bergetar,
jari-jari atau anggota tubuh yang menjadi dingin, pusing, merasa
lemas atau mati rasa, sulit menelan, kerongkongan terasa tersekat,
leher atau punggung terasa kaku, sensasi seperti tercekik atau
tertahan, tangan yang dingin dan lembab, terdapat gangguan sakit
23
perut atau mual, panas dingin, sering buang air kecil, wajah terasa
memerah, diare, dan merasa sensitif atau “mudah marah”.
b. Behavioral, ciri-ciri dari behavioal diantaranya perilaku
menghindar, perilaku melekat dan dependen, perilaku terguncang,
dan ingin melarikan diri.
c. Kognitif. Secara kognitif, seseorang yang merasa cemas akan
mengkhawatirkan segala masalah yang mungkin terjadi, hal ini
akan mengakibatkan seseorang yang merasa cemas biasanya tidak
akan bekerja dan belajar dengan baik. Ciri-ciri dari kognitif
diantaranya ialah khawatir tentang sesuatu, perasaan terganggu
akan ketakutan atau aprehensi terhadap sesuatu yang terjadi di
masa depan, keyakinan bahwa sesuatu yang mengerikan akan
segera terjadi, tanpa ada penjelasan yang jelas, terpaku pada
sensasi ketubuhan, sangat waspada terhadap sensasi ketubuhan,
merasa terancam oleh orang atau peristiwa yang normalnya hanya
sedikit atau tidak mendapat perhatian, ketakutan akan kehilangan
kontrol, ketakutan akan ketidakmampuan mengatasi masalah,
berpikir bahwa dunia mengalami keruntuhan, berpikir bahwa
semuanya tidak bisa lagi dikendalikan, berpikir bahwa semuanya
terasa sangat membingungkan tanpa bisa diatasi, khawatir
terhadap hal-hal spele, berpikir tentang hal mengganggu yang
sama secara berulang-ulang, berpikir bahwa harus bisa kabur dari
keramaian, kalau tidak pasti akan pingsan, pikiran terasa
bercampur aduk atau kebingungan, tidak mampu menghiangkan
pikiran-pikiran terganggu, berpikir akan segera mati, meskipun
dokter tidak menemukan sesuatu yang salah secara medis,
khawatir akan ditinggal sendirian, dan sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan pikiran.36
36
Jeffrey S. Nevid, Spencer A. Rathus, Beverly Grene, Op., cit, h. 164.
24
4. Sumber-Sumber Kecemasan
Adanya sesuatu sudah pasti ada yang menyebabkan, begitupula
adanya rasa cemas yang dialami seseorang, pasti ada sebabnya. rasa
cemas dapat timbul karena orang tidak mampu menyesuaikan diri
dengan dirinya, dengan orang lain dan lingkungan disekitarnya. Rasa
cemas juga timbul akibat melihat dan mengetahui ada bahaya yang
mengancam diri seseorang, cemas karena berupa penyakit, serta
merasa bedosa atau bersalah.
Robert Priets dalam Namora Lumongga Lubis mengungkapkan
bahwa sumber-sumber umum dari kecemasan yaitu:37
a. Pergaulan
b. Kesehatan
c. Anak-anak
d. Kehamilan
e. Menuju usia tua
f. Kegoncangan rumah tangga
g. Pekerjaan
h. Kenaikan pangkat
i. Kesulitan keuangan
j. Problem-problem
k. Ujian-ujian
Anak-anak dan remaja cenderung memiliki tingkat kecemasan
tertentu dalam banyak kondisi sebagai berikut:38
a. Situasi dimana keselamatan fisik terancam, misalnya jika
kekerasan lazim terjadi di sekolah atau lingkungan sekitar mereka
b. Situasi dimana kepantasan diri (self-worth) terancam, misalnya
ketika seseorang mengucapkan kata-kata yang merendahkan ras
atau gender mereka.
37
Namora Lumongga Lubis, Op., cit, h. 14-15. 38
Jeanne Ellis Ormrod, Op., cit, h. 82.
25
c. Kepedulian tentang penampilan fisik, misalnya merasa terlalu
gemuk atau kurus, atau mencapai masa pubertas lebih cepat atau
lebih lambat dibandingkan teman-temannya.
d. Situasi baru, misalnya pindah sekolah baru
e. Penilaian atau evaluasi dari orang lain, misalnya menerima nilai
rendah dari guru, atau dikucilkan oleh teman-teman.
f. Frustasi dengan mata pelajaran, misalnya pernah merasa kesulitan
dengan konsep matematika tertentu
g. Tuntutan kelas yang berlebihan, misalnya diharapkan
mempelajari banyak materi dalam jangka waktu singkat
h. Ujian kelas, misalnya menjalani ujian penting khususnya ujian
yang mempengaruhi naik kelas atau kelulusan.
i. Kekhawatiran tentang masa depan, misalnya bagaimana mencari
penghidupan setelah lulus SMA.
5. Cara Mengatasi Kecemasan
Seorang guru seharusnya membatu siswa yang mempunyai
kecemasan untuk melihat persoalan lebih realitas. Kecemasan dapat
muncul tiba-tiba dan mengganggu perhatian siswa. Pengajaran yang
paling efektif untuk siswa yang mempunyai kecemasan tinggi, yang
mempunyai kemampuan rata-rata atau yang mempunyai kemampuan
rendah, ialah membuat pengajaran yang terstruktur. Menurut
Dowaliby dalam Ormrod, Struktur juga mempunyai peranan penting
sehubungan dengan kecemasan. Dalam lingkungan belajar yang tidak
berstruktur, siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi prestasinya
buruk. Pengajar harus sadar bahwa alat-alat bantu ingatan, pengajaran
yang sistematis, dan kesempatan praktek dapat menghilangkan
tekanan yang dirasakan oleh siswa dengan tingkat kecemasan tinggi.
39
39
Slameto, Op., cit, h. 168.
26
Timbulnya kecemasan yang paling besar di sekolah pada
semua tingkat adalah pada waktu siswa menghadapi tes atau ujian.
Siswa yang mempunyai kecemasan tinggi tidak menyukai tes standar
atau tes-tes penting yang lain yang diberikan di kelas. Tes-tes ini
sering kompleks, kurang dikenal dan dari materi yang sulit dan bentuk
tes yang membuat
lebih sulit lagi bagi siswa yang mempunyai kecemasan tinggi. Adapun
cara mengatasi kecemasan pada waktu pelajaran di kelas dan pada
waktu tes adalah sebagai berikut:
a. Gunakan kompetisi secara hati-hati, contoh:
1) Monitor kegiatan-kegiatan ketika tidak ada siswa yang tidak
ditempatkan dibawah tekanan yang tidak semestinya.
2) Selama permainan kompetisi buatlah semua siswa terlibat
dengan harapan semua siswa mendapatkan kesempatan untuk
sukses.
b. Hindari situasi di saat siswa yang mempunyai kecemasan tinggi
ditempatkan di muka, misalnya duduk di bangku paling muka,
contoh:
1) Tanyakan siapa yang mau menjadi sukarelawan jika
dibutuhkan untuk penampilan.
2) Berikan latihan-latihan pada siswa yang selalu cemas dalam
berbicara di muka orang banyak sebelum dimasukan ke
kelompok kecil.
c. Semua perintah harus jelas, contoh:
1) Tulis petunjuk dan perintah pada papan tulis atau lembaran
tes meskipun kita sudah memberikan petunjuk kepada siswa
swcara lisan.
2) Periksa apakah siswa sudah mengerti apa yang ditanyakan
d. Hindari menekankan waktu yang tidak penting, contoh:
1) Kadang- kadang berikan tes untuk dikerjkan di rumah
27
2) Berikan waktu yang cukup kepada siswa untuk mengerjakan
tes
e. Pindahkan beberapa tekanan dari tes-tes terstandar yang
diperlukan ke tes sehari-hari, contoh:
1) Ajarkan keterampilan mengambil tes, berikan latihan
mengerjakan tes, berikan bimbingan belajar.
2) Hindari memberikan nilai akhir hanya berdasarkan satu
tes.40
C. Metode Permainan
1. Pengertian Metode Permainan
Metode merupakan suatu cara untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Menurut Evelin Siregar dan Hartini Nara, metode ialah cara
yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi, artinya metode
pembelajaran merupakan bagian dari strategi pembelajaran.41
Sedangkan
menurut Wina Sanjaya, metode adalah cara yang digunakan untuk
mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata
agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal.42
Ini berarti metode
digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Dengan
demikian metode dalam rangkaian sistem pembelajaran memegang peran
yang sangat penting.
Menurut Santrock dalam Fadlillah, permainan ialah kegiatan yang
menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri.
Menurutnya permainan memungkinkan anak melepaskan energi fisik yang
berlebihan dan membebaskan perasaan yang terpendam.43
Menurut hasan
dalam Ilun mulifah, bermain merupakan hal yang penting bagi anak-anak
karena dengan bermain mereka dapat mempelajari banyak hal melalui
40
Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Op., cit, h. 390-391
41 Evelin Siregar dan Hartini Nara, Op., cit, h.77.
42 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,(
Jakarta: Kencana, 2006), h. 127. 43
Fadlillah, dkk, Op., cit, h. 26.
28
permainan. Disamping itu, anak akan berlatih kemampuan motorik untuk
menguasai keterampilan fisik yang mereka butuhkan sehingga mereka dapat
belajar memecahkan masalah serta mereka dapat belajar bersosialisasi
dalam memahami aturan sosial dalam permainan bersama teman-
temannya.44
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bermain merupakan
aktivitas yang menyenangkan tanpa adanya paksaan dari seseorang,
permainan kini menjadi satu alternatif metode, metode permainan
merupakan cara penyajian bahan pengajaran dimana siswa melakukan
permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep
tertentu. Metode permainan merupakan metode pembelajaran dimana siswa
dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-
konsep matematika.45
Permainan dalam arti permainan pendidikan, siswa
melakukan kegiatan (permainan) dalam rangka proses belajar mengajar.
Sebagai metode mengajar metode permainan dapat dilakukan secara
individul atau kelompok.
Adapun ciri-ciri dalam permainan adalah sikap konteks antara pemain
yang berinteraksi antara satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan
memiliki empat komponen utama yaitu:
a. Adanya pemain
b. Adanyalingkungan dimana pemain berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main, dan
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu pula.46
Selain sebagai metode maupun media pembelajaran, permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar. Permainan
mempunya kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara
aktif.
44
Ilun Mulifah dkk, Op., cit, h. Paket 12- h.7 45
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 39 46
Arif Sardiman, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2005), h.76.
29
2. Landasan Teori yang Mendasari Metode Permainan
Ada beberapa teori permainan yang dikemukakan oleh beberapa tokoh
yaitu:
a. Teori energi berlebih (spencer, 1873) menyatakan bahwa bermain
bermula dari bertumpuknya energi berlebih dalam tubuh yang perlu
disalurkan. Bermain hanya bisa dimungkinkan ketika sistem biologis
menumpuk eksesatau energi yang berlebih. Setelah akumulasienergi
semacam itu, organisme terlibat dalam prilaku bermain untuk membuang
atau melepaskan energi yang berlebih tersebut.
b. Persiapan bagi kehidupan (Groos, 1989). Anak-anak bermain untuk
meniru orang dewasa dan mempraktikan seperti apa rasanya bila menjadi
orang dewasa.
c. Teori rekapitulasi (Hall, 1904) menyatakan bahwa kita bermain untuk
mengulang tahap-tahap awal sejarah manusia. Perkembangan bayi dan
prilaku bermainnya melakonkan ulang elemen-elemen yang mewakili
perkembangan historis seluruh kemanusiaan.
d. Teori-teori bermain psikoanalitik (contohnya, Frued, 1856-1939)
menekankan pentingnya bermain dalam kehidupan sosial dan emosional
anak. Psikoanalisis meyakini bahwa bermain memungkinkan anak
memiliki keahlian atas objek-objek dan situasi sosial dengan
memanipulasinya dalam permainan. Bermain juga memungkinkan anak
untuk memuaskan keinginan dan hasrat yang tidak mungkin dipenuhi
dalam kenyataan. Maka seorang anak laki-laki kecil dapat “membunuh”
tentara mainan dan menghidupkannya kembali.47
3. Alasan/Rasional Penggunaan
Perkembangan mental siswa disekolah antara lain, meliputi
kemampuan untuk bekerja secara absraksi menuju konseptual.
Implikasinya pada pembelajaran, harus memberikan pengalaman yang
bervariasi dengan metode yang efektif dan bervariasi. Pembelajaran
47
Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2012), h. 130.
30
harus memperhatikan minat dan kemampuan peserta didik. Selain itu
bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena
disamping memenuhi kebutuhan akan bermain dapat juga menambah dan
memperkaya pengalaman anak. Dengan keinginan anak bermain,
pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan
pelajaran misalnya pelajaran matematika.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat
meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan
pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan
masalah, dan lain-lainnya. Selain itu, penanaman dan pengembangan
konsep, nilai, moral, dan norma dapat dicapai bilamana siswa secara
langsung bekerja dan melakukan interaksi satu sama lainnya dan
pemecahan masalah dilakukan melalui peragaan. Oleh karena itu metode
permainan ini dapat menghasilkan satu pengalaman yang berharga bagi
siswa.
4. Tujuan dan Fungsi Metode Permainan
a. Tujuan
Penggunaan metode permainan berjuan untuk:
1) Mengajarkan pengertian (konsep)
2) Menanamkan nilai
3) Memecahkan masalah
b. Fungsi
Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana yang dikutip
Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu fungsi
kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi.
1) Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif
anak. Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya
mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan
masalahnya.
31
2) Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak,
khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu
peran, anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang
akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang
dewasa.
3) Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk
memecahkan sebagian dari masalah emosionalnya, belajar
mengatasi kegelisahan dan konflik batin.48
Dunia anak adalah dunia bermain, tapi sebenarnya dari bermain itulah
mereka belajar. Dengan menggunakan metode permainan dalam proses
pembelajaran anak-anak dapat dimotivasi dengan aktivitas-aktivitas yang
mendorong mereka untuk berpikir dan mengungkapkan gagasan mereka.
Dengan ini anak-anak diharapkan turut berperan besar mengembangkan
permainan dan aktivitas sebagai rutinitas yang merangsang otak anak,
khususnya dalam mengerjakan soal matematika.
Selain itu, banyak hikmah yang dapat diambil dari permainan-
permainan anak, terutama bagi pembentukan sikap mental dan nilai-
nilaikepribadian akak, misalnya:
a. Dengan bermain anak belajar menyadari keteraturan, peraturan, dan
berlatih menjalankan komitmen yang dibangun dalam permainan
tersebut.
b. Anak belajar menyelesaikan masalah dari kesulitan terendah sampai
tertinggi
c. Anak berlatih sabar menunggu giliran, setelah temannya menyelesaikan
permainannya
d. Anak berlatih bersaing dan membentuk motivasi dan harapan hari esok
akan ada peluang memenangkan permainan
48
Desmita, Op., cit, h. 141-142.
32
e. Anak-anak belajar mengalami resiko kekalahan yang dihadapi dari
permainan.
5. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Bermain
Ada beberapa faktor yang memengaruhi anak dalam bermain, yaitu:
a. Pengaruh-pengaruh keluarga
1) Ibu memiliki peran suportif penting dalam perkembangan
interaksi-interaksi bermain pengandaian di usia dini (Haigh &
Miller, 1993)
2) Persepsi orang tua tentang bahaya (contohnya, jumlah jalan
raya yang harus disebrangi, kepadatan lalulintas) juga
ditemukan memengaruhi penggunaan area-area bermain luar
ruang oleh anak-anak.(Timperio dkk., 2004)
3) Ellaway dkk. (2006) berpendapat bahwa permainan luar
ruang lebih terbatas di daerah-daerah yang miskin di
Glasgow, bukan karena daerah-daerah tersebut kekurangan
fasilitas namun karena kualitas area-area bermain tersebut
buruk.
b. Jender
1) Orang tua (terutama ayah) telah diamati terlibat dalam
permainan kasar dan berguling dengan anak laki-laki mereka
ketimbang dengan anak perempuan (McDonald &Parke,
1986)
2) Anak-anak perempuan kerap tampak terlibat dalam aktivitas-
aktivitas yang lebih banyak duduk ketimbang anak-anak laki-
laki. Dalam sebuah studi yang dilakukan di sekolah
ditemukan bahwa anak-anak perempuan usia sekolah dasar
terlibat dalam 13,8 persen aktivitas yang lebih banyak duduk
dan 8,2 persen aktivitas yang kurang bertenaga ketimbang
teman-teman sebaya laki-laki mereka saat istirahat (Ridgers,
Fairclough, & Stratton 2010)
33
3) Permainan pengandaian anak-anak perempuan cenderung
berkisar pada tema-tema domestik, sedangkan anak-anak
laki-laki terlibat dalam lebih banyak permainan berjenis
fantasi yang melibatkan para pahlawan super (Pellegrini &
Perlmutter, 1987)
c. Umur
Anak-anak terlibat dalam semua jenis permainan pada
berbagai usia. Meski demikian terdapat bukti bahwa jenis-jenis
permainan tertentu lebih populer pada kelompok-kelopok umur
tertentu.
d. Faktor-faktor lain
1) Permainan pengandaian berlangsung lebih lama dan
kompleks bila bermain dengan teman-teman ketimbang
dengan kenalan. Yang menunjukan bahwa komitmen
emosional dari teman-teman memotivasi kerjasama yang
bertahan lama. (Howe, Moller, & Chamber, 1994)
2) Anak-anak dengan keterlambatan perkembangan menunjukan
freferensi lebih besar untuk permainan kasar dan berguling
dan eksplorasi objek (Case-Smith 2008).
3) Anak-anak yang “populer” kerap merupakan “pemain utama”
yang mengusulkan, mempertahankan keberlangsungan, dan
menghentikan permainan di lapangan bermain. (Blathford,
1998).49
6. Langkah-Langkah Pembelajaran dalam Metode Permainan
Metode permainan adalah metode yang erat kaitannya dengan
penggunaan permainan sebagai media, alat peraga, ataupun
pembelajarannya. Secara umum langkah-langkah pelaksanaan metode
permainan adalah sebagai berikut:
a. Tahap persiapan
1) menentukan dan memilih tema permainan atas dasar kurikulum
49
Penney Upton, Op., cit, h. 143-145
34
2) memilih dan menentukan jenis permainan yang akan dilaksanakan
untuk mendukung tema yang dipilih
3) menyusun stimulus/cerita yang akan mengisi permainan yang
dilakukan siswa
4) menyiapkan berbagai alat yang mungkin diperlukan dalam
pelaksanaan permainan
b. Tahap pelaksanaan
1) Selaku pengaruh permainan, guru memberikan berbagai penjelasan
tentang cara-cara mlakukan permainan
2) Guru bertindak sebagai fasilitator dan direktor permainan
3) Memberikan berbagai bantuan atas permainan siswa lebih
diperlukan
c. Tahap penutup
1) Membantu siswa menentukan dan mengidentifikasikan pengalaman
yang diperolehnya dalam permainan
2) Menyimpulkan dan memperkaya serta mengarahkan nilai dan sikap
yang diperoleh dari permainan kepada nilai dan sikap yang
mengacu pada kompetensi dasar.
7. Metode Permainan yang Digunakan
Permainan yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya ialah
permainan menentukan tempat, pertanyaan dilelang, susun angka, nilai
huruf, kartu muatan, miskin, dan permainan arisan heboh (Lampiran 2).
Semua permainan dilakukan secara berkelompok. Tujuan dari permainan
ini adalah untuk menumbuhkan rasa solidaritas antar siswa, mengusir
kebosanan dalam proses pembelajaran, membuat siswa lebih
bersemangat, lebih percaya diri, meningkatkan konsentrasi, dan membuat
suasana pembelajaran lebih menyenangkan sehingga diharapkan dapat
mengurangi kecemasan siswa dalam proses pembelajaran matematika.
Ada beberapa permainan yang tidak hanya bergantung pada tingkat
kecerdasan siswa, melainkan juga sangat tergantung pada faktor
35
keberuntungan. Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah,
bukan berarti bahwa mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada
faktor keberuntungan yang memihak kelompok tersebut.
8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan
Setiap metode pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya,
beberapa kelebihan metode permainan adalah:
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sangat menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalamnya
ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tidak tahu
sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah.
b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk
belajar. Belajar yang baik, adalah belajar yang aktif.
c. Interaksi antar siswa lebih menonjol
d. Siswa belajar tidak hanya dari pengalamannya sendiri tetapi juga
dari pengalaman orang lain.
e. Ketegangan dalam pikiran siswa setelah belajar matematika dapat
berkurang50
Adapun beberapa kekurangan metode permainan diantaranya:
a. Harus menggunakan banyak waktu
b. Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas-kelas di
sekitarnya
c. Tidak setiap topic dapat menggunakan metode ini.51
D. Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan dalam penelitian ini, yaitu:
a. Siti Aminah, dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Melalui Metode Permainan Pada Materi Perkalian dan Pembagian di
Kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan” skripsi jurusan
50
Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit, h. 78. 51
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 199-200
36
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
2013. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya
menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan
metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Dan aktivitas siswa dalam pembelajaran pun termasuk dalam kategori
baik.
b. Hersty Herawati Santoso, dengan judul “Meningkatkan Kemandirian
Belajar IPS Siswa Melalui Metode Permainan Kartu dan Kotak Kartu
Misterius (KOKAMI)” Skripsi Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Tahun 2014. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil
penelitiannya menyimpulkan bahwa permainan kartu dan kokami dapat
meningkatkan kemandirian belajar IPS dan hasil belajar IPS siswa.
Pada penelitian sebelumnya mempunyai variabel hasil belajar dan
kemandirian belajar. Berbeda dengan hal itu, variabel dalam penelitian ini
adalah kecemasan belajar matematika. Berdasarkan hasil penelitian
sebelumnya metode permainan memiliki pengaruh positif terhadap variabel
penelitian. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan metode permainan
juga akan berpengaruh positif terhadap kecemasan belajar matematika
siswa. Dengan proses belajar yang menyenangkan, siswa akan lebih merasa
nyaman sehingga dapat mengurangi kecemasan siswa pada saat
pembelajaran berlangsung.
E. Kerangka Berpikir
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang
sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan
pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa.
Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah emosi
siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan
37
menghambat penerimaan materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.
Kecemasan merupakan suatu keadaan mental manusia baik perasaan
khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang muncul secara bersamaan yang
biasanya diikuti dengan naiknya rangsangan pada tubuh seperti jantung
berdebar-debar, keringat dingin, grogi atau kecemasan, kegelisahan,
kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang abstrak yang dapat
membuat pola berpikir terstruktur yang sistematis, logis, cermat, dan
konsisten, fenomena yang terjadi di sekolah adalah menganggap bahwa
matematika merupakan pelajaran yang sulit sehingga munculnya kecemasan
terhadap matematika. Dalam proses pembelajaran matematika, siswa kerap
mengalami kecemasan yang disebabkan oleh salah satunya karena situasi
belajar yang menegangkan. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk
melaksanakan kegiatan pembelajaran yang bermuatan permainan yang
secara khusus melatih aspek perkembangan fisik, intelektual, dan
kemampuan emosional sebagai bekal pengembangan keterampilan di masa
yang akan datang.
Seorang guru matematika haruslah mengetahui faktor-faktor penyebab
kecemasan belajar, sehingga dapat menentukan metode atau prosedur
belajar dan alat bantu untuk belajar yang tepat untuk membantu mengurangi
kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu guru
hendaknya dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan
mendukun kegiatan belajar mengajar.
Pola pembelajaran yang dilakukan guru SD hendaknya dirancang
dengan model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan
didalamnya sehingga anak akan merasa senang dalam belajar enjoyble
learning atau dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan learning
by doing. Guru harus menghindari materi pelajaran yang lebih menekankan
pada teori karena akan membosankan dan anak cenderung merasa kelelahan
dan hilang konsentrasinya.
38
Metode permainan dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat
diterapkan dalam rangka mengatasi kecemasan siswa tersebut. Metode
permainan dengan sifatnya yang menghibur, dekat dengan dunia anak, dan
dapat memperkuat pemahaman belajar siswa akan menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan dan menjadikan suasana belajar tidak
menegangkan. Dengan demikian diharapkan dengan menggunakan metode
permainan mampu menjadi alternatif metode yang dapat digunakan untuk
mengurangi tingkat kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika.
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Kecemasan belajar
- Khawatir
- Cemas
- Gelisah
- Takut yang muncul secara bersamaan
- Jantung berdebar-debar
- Keringat dingin
- Grogi
- Kegelisahan
- Kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.
Metode permainan
- Menghibur
- Dekat dengan dunia anak
- Dapat memperkuat pemahaman belajar siswa
- Menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan.
kecemasan berkurang
Alternatif solusi
Keadaan yang di hadiharapkan
39
F. Pengajuan Hipotesis
Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berpikir yang telah disusun,
maka penulis mengajukan hipotesis yaitu kecemasan belajar matematika
siswa setelah diajarkan dengan menggunakan metode permainan lebih
rendah daripada kecemasan belajar matematika siswa sebelelum diajarkan
dengan menggunakan metode permainan.
40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pondok Ranji 01. Waktu
penelitiannya adalah pada semester genap tahun ajaran 2015-2016, pada
Januari 2016.
B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
a. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen.
Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu dengan
mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal lainnya.1
Penelitian eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui kemurnian pengaruh X
terhadap Y.2
Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Pre-
Experimental Design. Dikatakan Pre-Experimental Design karena desain ini
belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Hal ini disebabkan masih
terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel
terikat (dependen).3
b. Desain Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan one group pretest and posttest
design. Desain penelitian ini adalah model eksperimen yang dilaksanakan
pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Pada desain ini,
peneliti melakukan pretest terlebih dahulu sebelum memberikan perlakuan.
Setelah diberikan perlakuan dengan melakukan pembelajaran dengan
1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2011), h. 68. 2 Kasiram, Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan Penguasaan
Metodologi Penelitian, (Malang: UIN Malang Press, 2008), cet ke I, h. 210. 3 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D,
(Bandung: Alfabeta, 2012), h.109.
41
menggunakan metode permainan, barulah diberikan posttest.4 Jadi, pada
desain ini peneliti hanya melihat perubahan yang terjadi setelah treatment
diberikan pada suatu kelompok.5 Desain penelitian ini dapat dilihat pada tabel
berikut:6
Tabel 3.1
Desain Penelitian
Pretest Treatment Posttest
T1 X T2
Keterangan:
T1 : Pretest (tes awal) sebelum perlakuan diberikan
X : Perlakuan berupa metode permainan
T2 : Posttest (tes akhir) setelah perlakuan diberikan
Adapun langkah-langkah dari desain ini adalah:7
1) Berikakan pretest (T1) sebagi tes awal pada subjek sebelum diberikan
perlakuan. Kemudian hitung rata-rata untuk mengetahui kecemasan
belajar siswa.
2) Kenakan perlakuan (X), yaitu pengajaran dengan menerapkan metode
permainan pada subjek yang diberikan pretest selama jangka waktu
tertentu.
3) Berikan posttest (T2) sebagai tes akhir dan hitung rata-ratanya untuk
mengetahui kecemasan belajar siswa setelah mendapatkan perlakuan.
4) Bandingkan rata-rata hitung siswa antara pretest dan posttest untuk
melihat perbedaan kecemasan atau pengaruh yang ditimbulkannya.
4 Posttest ini bisa sama persis dengan pretest atau yang seperti/setaraf pretest. Kasiram,
Op., cit, h. 215. 5 Ibid, h. 213.
6 Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Rajawali Press, 2012), h.102.
7 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur, (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2013), h. 103.
42
5) Gunakan tes statistik untuk melihat apakah perbedaan itu signifikan atau
tidak pada tingkat signifikansi tertentu.
C. Populasi Dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Adapun yang menjadi
populasi dalam penelitian ini adalah populasi target yaitu siswa SDN Pondok
Ranji 01. Populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas IV SDN Pondok
Ranji 01.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi. Sedangkan sampel diambil dari populasi terjangkau dengan teknik
Cluster Sampling atau sampel berkelompok8, teknik ini digunakan bilamana
populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok
individu. teknik ini digunakan dalam memilih tiga dari lima kelas.
Dilanjutkan dengan Purposive Sampling, yaitu sampel bertujuan, dilakukan
dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau
daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.9 Pengambilan sampel
didasarkan atas ciri-ciri, sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yang merupakan
ciri-ciri pokok populasi. Subjek yang diambil sebagai sampel merupakan
subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi
setelah dilakukan pengamatan dalam proses pembelajarn dan wawancara.
Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa.
D. Variabel Penelitian
Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang
atau objek, yang mempunyai variasi antara satu orang dengan orang lain atau
satu objek dengan objek lain (Hatch dan Farhadi).10
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu:
a. Variabel bebas (variabel independen): penggunaan metode permainan
(variabel x)
8 Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Kencana, 2011), h. 153.
9Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183.
10 Sugiyono, Op., cit, h.60.
43
b. Variabel terikat (variabel dependen): kecemasan belajar matematika
siswa (variabel y)
Dengan demikian variabel tersebut akan dilihat pengaruhnya dari
variabel x terhadap variabel y.
E. Teknik Pengumpulan Data
a. Angket (kuesioner)
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.11
Angket ini dimaksud
untuk memperoleh data mengenai kecemasan belajar matematika siswa.
Adapun angket yang diberikan kepada responden dipandang dari cara
menjawabnya merupakan kuesioner tertutup, yang sudah disediakan
jawabannya sehingga responden tinggal memilih. Dipandang dari
jawaban yang diberikan merupakan kuesioner langsung, responden
menjawab tentang dirinya. Dan dipandang dari bentuknya merupakan
check list, sebuah daftar, dimana responden tinggal membubuhkan tanda
check ( √ ) pada kolom yang sesuai.12
Dalam pengumpulan data peneliti menggunakan skala sikap (skala
Guttman) skala pengukuran dengan tipe ini akan didapat jawaban yang
tegas yaitu “ya-tidak” yang akan dipilih oleh responden.13
Pernyataan
yang diberikan dibagi menjadi dua kategori yaitu pernyataan positif dan
pernyataan negatif.
b. Observasi (Pengamatan)
Observasi merupakan teknik penilaian yang dilakukan secara
berkesinambungan dengan mengunakan indra, baik secara langsung
maupun tidak langsung dengan menggunakan pedoman atau lembar
observasi yang berisi sejumlah indikator prilaku atau aspek yang
11
Ibid, h.199. 12
Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.195. 13
Riduan, Belajar Mudah Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 91.
44
diamati.14
Dalam penelitian ini peneliti mengadakan pengamatan dan
pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diselidiki, terutama
yang berkaitan dengan kecemasan belajar matematika siswa dan data
observasi ini hanya sebagai data tambahan tidak menjadi penentu hasil
penelitian.
c. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila penelitian ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah
respondennya sedikit/kecil.15
Wawancara dilakukan dengan guru kelas
IV pada penelitian pendahuluan untuk mengetahui permasalahan yang
ada di sekolah. Wawancara dilakukan untuk mengungkapkan kebiasaan
yang dilakukan oleh guru dan siswa selama pembelajaran matematika
dan kecemasan belajar yang dialami siswa, serta cara guru mengatasi
permasalahan yang terjadi di kelas.
F. Instrumen Pengumpulan Data
a. Angket
Instrumen pengumpulan data kecemasan dalam penelitian ini
adalah dengan menggunakan skala Guttman yaitu skala sikap yang
digunakan untuk sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Skala ini menilai
dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden.
Kemudian responden diminta memberikan pilihan jawaban dengan skala
ukur yang telah disediakan. Pilihan jawaban terdiri dari ya dan tidak.
Kriteria penyekoran butir pernyataan dapat dilihat pada Tabel 3.2
berikut:16
14 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), cet. II. h. 117.
15 Sugiyono, Op., cit, h.194.
16 Riduwan, Op., cit, h. 215.
45
Tabel 3.2
Kriteria Penyekoran Instrument Pengumpul Data Kecemasan
Belajar Siswa
Alternatif Jawaban Item Positif Item Negatif
YA 0 1
TIDAK 1 0
Skala kecemasan belajar matematika siswa disusun berdasarkan
aspek-aspek kecemasan menurut Jeffrey, yaitu: 1) fisik, 2)behavior, dan 3)
kognitif.
Tabel 3.3
Kisi-Kisi Skala Kecemasan Belajar Matematika
No Aspek
Kecemasan
Indikator
Nomor Butir
Pernyataan
Jumlah + -
1 Fisik
Kegelisahan, kegugupan 1,5 2,3
18
Tangan atau anggota tubuh
yang bergetar atau gemetar 4
Banyak berkeringat 6
Telapak tangan yang
berkeringat 7
Sulit berbicara 8
Jantung yang berdetak keras
atau berdetak kencang 9 10
Suara yang bergetar 13 11
Pusing 12
Tangan yang dingin dan
lembab 14
Panas dingin 15
Sering buang air kecil 16
46
Merasa sensitive atau mudah
marah 18,19
2 Behavioral
Perilaku menghindar 17,21 20,22,23
9 Perilaku melekat dan
dependen 25 24
Perilaku terguncang 26,27
3 Kognitif
Khawatir tentang sesuatu 28,30
16
Merasa terancam oleh orang
atau peristiwa yang
normalnya hanya sedikit atau
tidak mendapat perhatian
31
Ketakutan akan
Ketidakmampuan mengatasi
masalah
29 32
Berpikir semuanya terasa
sangat membingungkan tanpa
bias diatasi
33 34
Khawatir terhadap hal-hal
spele 35,36,38
Pikiran terasa bercampur
aduk atau kebingungan 37 39
Khawatir akan ditinggal
sendirian 41 40
Sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan pikiran 43 42
Jumlah 23 12 31 43
b. Observasi
Observasi ini dijadikan data pendukung untuk memperoleh data
mengenai kecemasan belajar matematika siswa. Observasi ini dilakukan
47
ketika proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi kecemasan
belajar siswa merupakan lembar yang berisi pedoman dalam
melaksanakan pengamatan kecemasan siswa pada saat pembelajaran
matematika di kelas menggunakan metode permainan. Peneliti
menetapkan tiga aspek kecemasan mengacu pada aspek-aspek
kecemasan, menurut Jeffrey, yaitu: 1) fisik, 2)behavior, 3) kognitif.
Berikut ini adalah kisi-kisi pedoman observasi yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu:
Tabel 3.4
Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa
No Aspek
Kecemasan Aspek yang Diamati
Siswa gemetar saat diminta guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
Telapak tangan siswa berkeringat saat belajar
matematika
Siswa sulit berbicara saat diminta guru untuk
membacakan jawaban
Siswa diam dan tidak menjawab pertanyaan guru
Siswa menjawab pertanyaan dengan suara
bergetar atau terbata-bata
Telapak tangan siswa menjadi dingin saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa sering buang air kecil saat pelajaran
matematika berlangsung
Siswa menjadi mudah marah saat pelajaran
matematika berlangsung
Siswa kesal jika soal yang diberikan guru terasa
sangat sulit
48
Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran
matematika di kelas
2 Behavior
Siswa tidak ingin tampil di depan kelas saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa takut bertanya pada saat pelajaran
matematika berlangsung
Siswa ingin duduk di kursi belakang saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa menundukan kepala agar tidak trlihat oleh
guru saat guru mengajukan pertanyaan
Siswa menundukan kepala agar tidak terlihat oleh
guru saat guru meminta seseorang menyelesaikan
soal di papan tulis
Siswa mengandalkan teman saat diberi tugas
kelompok
Siswa merasa panik karena tidak mengerjakan PR
Siswa ingin pelajaran matematika cepat berakhir
dan berganti dengan pelajaran lain
3 Kognitif
Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa
mengerjakan soal di papan tulis
Siswa tidak mengerjakan soal yang dianggap
paling sulit
Siswa kebingungan menjawab pertanyaan yang
diberikan guru
c. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan siswa yang bersangkutan, bertujuan
untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajran matematika di kelas
49
dan kecemasan yang dialami selama pembelajaran matematika.
Dilanjutkan dengan wali kelas, bertujuan untuk mendapatkan data
mengenai jadwal pelajaran matematika, materi pelajaran matematika,
situasi belajar matematika siswa di kelas.
G. Uji Coba Instrument Penelitian
Sebelum skala digunakan, skala tersebut terlebih dahulu diuji cobakan
untuk mengetahui skala memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas.
Dalam sebuah penyusunan kuesioner harus benar-benar dapat
menggambarkan tujuan dari penelitian tersebut (valid) dan juga dapat
konsisten bila pertanyaan tersebut dijawab dalam waktu yang berbeda
(reliabel).
a. Uji validitas (angket kecemasan belajar matematika siswa)
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan
valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan.17
Dalam penelitian
ini penulis menggunakn validitas butir yang dilakukan dengan cara
membagikan instrumen angket kepada siswa tentang kecemasan belajar
Matematika. Untuk menguji validitas, peneliti menggunakan rumus
korelasi Product Moment Pearson sebagai berikut:18
√
Keterangan:
Rxy : koefisien korelasi
X : skor yang diperoleh subjek dari seluruh item
Y : skor total yang diperoleh dari seluruh item
∑X : jumlah skor dalam distribusi X
17
Suharsimi Arikunto, Op., cit, h. 211. 18
Juliansyah Noor, Op., cit, h. 169.
50
∑Y : jumlah skor dalam distribus Y
∑X2 : jumlah kuadran dalam distrbusi X
∑Y2 : jumlah kuadran dalam distribusi Y
N : banyaknya responden
Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat
dihubungkan dengan tabel r hasil korelasi Product Moment. Jika rhitung <
rtabel maka butir soal tidak valid, jika rhitung > rtabel maka butir soal
dinyatakan valid.
Adapun subjek untuk uji skala penelitian adalah sebanyak 43 item
pernyataan. Hasil dari 43 item pernyataan terdapat 8 item yang tidak
valid. Dari aspek fisik terdapat 3 item pernyataan yang tidak valid, yaitu
“senang saat belajar matematika di kelas, tenang saat diberi soal
matematika oleh guru, dan badan berkeringat ketika belajar matematika”.
Dari aspek behavior terdapat 1 item pernyataan yang tidak valid, yaitu
“yakin dengan hasil kerja saya sendiri saat mengerjakan soal”, dan dari
aspek kognitif terdapat 4 item pernyataan yang tidak valid, yaitu “yakin
dapat menyelesaikan soal matematika dengan baik, selalu berusaha
menyelesaikan soal meskipn sulit, dan sering mencontek hasil kerja
teman”. Item yang tidak valid tersebut tidak dipakai dalam penelitian.
Jumlah item skala kecemasan yang dipakai dalam penelitian ini adalah
35 item pernyataan. Untuk mengetahui hasil uji validitas dapat dilihat
pada Tabel 3.5 berikut ini:
Tabel 3.5
Hasil Uji Validitas Skala Kecemasan
No Aspek
Kecemasan
Indikator
Nomor Butir
Pernyataan
Jumlah
+ -
1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,2 15
51
Tangan atau anggota tubuh
yang bergetar atau gemetar 3
Telapak tangan yang
berkeringat 4
Sulit berbicara 5
Jantung yang berdetak keras
atau berdetak kencang 6 7
Suara yang bergetar 10 8
Pusing 9
Tangan yang dingin dan
lembab 11
Panas dingin 12
Sering buang air kecil 13
Merasa sensitive atau
mudah marah 15,16
2 Behavior
Perilaku menghindar
14,1
8
17,19,
20
8 Perilaku melekat dan
dependen 21
Perilaku terguncang 22,23
3 Kognitif
Khawatir tentang sesuatu 24,25
12
Merasa terancam oleh orang
atau peristiwa yang
normalnya hanya sedikit
atau tidak mendapat
perhatian
26
Ketakutan akan
Ketidakmampuan mengatasi
masalah
27
Berpikir semuanya terasa
sangat membingungkan 28
52
tanpa bias diatasi
Khawatir terhadap hal-hal
spele
29,30,
32
Pikiran terasa bercampur
aduk atau kebingungan 31
Khawatir akan ditinggal
sendirian 33
Sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan pikiran 35 34
Jumlah 22 6 29 35
b. Uji Reliabilitas (angket kecemasan belajar matematika)
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik. Reliabilitas
menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliable artinya dapat
dipercaya jadi dapat diandalkan.19
Reliabilitas berhubungan dengan
masalah kepercayaan. Suatu tes dikatakan mempunyai taraf kepercayaan
yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Uji ini
dilakukan dengan menggunakan rumus Kuder Richardson atau yang
dikenal dengan KR-20, karena yang digunakan merupakan instrumen
dengan skor 1-0, jumlah butir pernyataan ganjil. Adapun rumusnya
adalah sebagai berikut:20
[
] [
]
Dengan keterangan:
: reliabilitas instrument
p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
19
Suharsimi Arikunto, Op., cit, h. 221. 20
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005),
cet ke-5. h.231.
53
q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q =
1p)
pq : jumlah hasil perkalian antara p dan q
n : banyaknya item
s : standar deviasi tes
Dengan kriteria reliabilitas adalah sebagai berikut:
a) Antara 0,81 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi
b) Antara 0,61 sampai dengan 0,80 : tinggi
c) Antara 0,41 sampai dengan 0,60 : cukup
d) Antara 0,21 sampai dengan 0,40 : rendah
e) < 0,20 : sangat rendah
Dari perhitungan 35 item pernyataan dengan rumus KR-20,
diperoleh nilai reliabilitas sebesar 0,9196278. Dengan demikian data
termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi.
H. Teknik Analisis Data
1. Uji prasyarat analisis
Sebelum dilakukan uji-t ada beberapa syarat yang harus dipenuhi yaitu
sampel acak, data interval, populasi berdistribusi normal, dan kesamaan
varians. Dengan demikian, sebelum dilakukan pengujian hipotesis dengan uji-
t perlu dilakukan uji persyaratan terlebih dahulu.
a. Uji normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diambil
berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan
dengan menggunakan uji liliefors. Uji liliefors dilakukan dengan mencari
nilai Lhitung, yakni nilai │F(Zi) – S(Zi)│yang terbesar. Langkah-langkah
pengujian normalitas data dengan uji liliefors sebagai berikut:21
1) Susun data sampel dari yang kecil sampai yang terbesar dan tentukan
frekunsi tiap-tiap data.
21
Juliansyah Noor, Op., cit, h. 174.
54
2) Tentukan nilai z dari tiap-tiap data tersebut
3) Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai z berdasarkan tabel z
dan diberi nama F(z).
4) Hitung frekuensi kumulatif relatif dari masing-maising nilai z dan sebut
dengan S(z) hitung proporsinya, kalau n=10, maka tiap-tiap frekuensi
kumulatif dibagi dengan n. Gunakan nilai Lhitung yang terbesar.
5) Tentukan nilai Lhitung = │F(Zi) – S(Zi)│, hitung selisihnya, kemudian
bandingkan dengan Ltabel dari tabel liliefors.
6) Jika Lhitung < Ltabel , maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa
sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
b. Uji homogenitas
Uji homogenitas dimaksudkan untuk menguji terhadap kesamaan
(homogenitas) beberapa bagian sampel, yakni seragam tidaknya varian
sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas yang
digunakan yaitu uji fisher, dengan rumus sebagai berikut:22
F =
=
Keterangan:
F = Homogenitas
S12 = Varians terbesar
S22 = Varians terkecil
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai
berikut:
1) Menentukan varians dari pretest dan posttest dengan rumus:
Varians (S2) =
2) Menentukan varians terbesar dan terkecil
3) Menentukan dk pembilang (varians terbesar) dan dk penyebut (varians
terkecil)
db1 = n – 1
22
Riduwan, Op., cit, h. 120.
55
db2 = n – 1
4) Menentukan nilai Fhitung
5) Menentukan Ftabel
Kriteria uji homogenitas:
- Jika Fhitung<Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar homogen.
- Jika Fhitung>Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar tidak
homogen.
2. Pengujian hipotesis
Uji hipotesis menggunakan uji t-test dengan rumus:23
t =
√
Keterangan:
Md = mean dari perbedaan pre test dengan post tst
xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)
x2d = jumlah kuadrat deviasi
n = subjek pada sampel
d.b. = ditentukan N-1
Kriteria pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:
- Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
- Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
23
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2013), h. 350.
56
3. Hipotesis Statistik
Ho, A = B
Ha, A > B
Keterangan :
Ho = Tidak terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa
kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.
Ha = Terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa kelas
IV setelah diterapkannya metode permainan.
4. Teknik analisis lembar observasi
Dari data hasil kecemasan belajar siswa akan dibagi menjadi tiga
kategori yaitu baik, cukup, dan kurang. Seperti klasifikasi pada Tabel 3.6
berikut:
Tabel 3.6
Klasifikasi Kecemasan Belajar Siswa
Skor Kategori
3 Sangat
2 Cukup
1 kurang
Lembar observasi digunakan untuk mengetahui gambaran kecemasan
belajar matematika siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Tahap
analisisnya sebagai berikut:24
a. Menjumlahkan skor perolehan untuk 22 aspek yang diamati
b. Menghitung presentase aspek kecemasan siswa dalam kelompok
dengan rumus:
Nilai akhir =
x 100%
24
Kunandar, Op., cit. h. 128
57
c. Menentukan kategori kecemasan peserta didik dengan mengacu pada
kategori yang telah ditetapkan, yakni:
- Sangat = 80 – 100
- Cukup = 60 – 79
- Kurang = kurang dari 60
Dengan keterangan sebagai berikut:
- Sangat : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan
nyata dan sesuai dengan indikator aspek yang diamati (sangat
cemas)
- Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata
dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati (cukup
cemas)
- Kurang: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang
nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati
(kurang cemas/tidak cemas)
58
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Sekolah
1. Deskripsi umum sekolah
Penelitian ini dilakukan di kelas IV SDN Pondok Ranji 01 pada
tahun ajaran 2015-2016. Berikut profil SDN Pondok Ranji 01.
Tabel 4.1
Profil Sekolah
Nama Sekolah SDN Pondok Ranji 01
NPSN 20613945
NSS 101280310010
Alamat Sekolah Jl. WR Supratman No. 38 Rt 001/001,
kelurahan Pondok Ranji, ciputat timur,
tangerang selatan, banten. 15412.
Telepon (021) 7484951
Status Sekolah Negri
Tahun Pendirian 1959
Akreditasi A
Tanah Hibah hak guna
Luas Tanah 4.500 m2
B. Deskripsi Data
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh metode permainan
terhadap kecemasan belajar siswa pada pelajaran matematika. Proses
pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan terhadap satu kelas
yang sebelumnya tidak menggunakan metode permainan.
Untuk mengetahui pengaruh metode permainan terhadap kecemasan
belajar siswa pada pembelajaran matematika, maka sebelum dilakukan
perlakuan, siswa diberi angket berupa skala kecemasan. Data yang didapat
59
akan dibandingkan dengan setelah siswa diberi perlakuan. Setelah siswa
melakukan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan,
penulis memberikan angket berupa skala kecemasan belajar matematika yang
sama untuk memperoleh data dan mengetahui kecemasan belajar matematika
siswa. Angket yang digunakan hanya angket yang telah memenuhi standar
validitas dan reliabilitas yang akan dijadikan sebagai instrumen penelitian.
Validitas instrumen meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi
dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan
kecemasan belajar siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen
pembimbing hingga mencapai validitas isi yang sesuai dengan indikator
kecemasan belajar matematika. Validitas butir dilakukan dengan mengujikan
uji validitas sebanyak 43 pernyataan yang seluruhnya mencakup kecemasan
belajar matematika. Hasil uji validitas butir untuk angket kecemasan belajar
terdapat 8 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah
pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 35 butir pernyataan.
Setelah uji validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen data
dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,92 termasuk kriteria reliabilitas sangat
tinggi .
Dari 35 pernyataan instrumen kecemasan belajar matematika yang telah
diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrumen tersebut diberikan
sebelum dan sesudah diberi perlakuan kepada siswa untuk mengetahui
kecemasan belajar matematika siswa. Skor rata-rata kecemasan belajar
matematika siswa yang didapat sebelum dan sesudah diberi perlakuan
selanjutnya dijadikan sebagai data yang digunakan dan diolah sebagai hasil
penelitian.
1. Deskripsi Proses Pembelajaran
Sampel yang diteliti yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39
siswa, peneliti melakukan perlakuan dengan mengajar selama delapan kali
pertemuan. Sebelum diberikan perlakuan, kelas diberikan presttest yaitu
mengisi angket kecemasan belajar matematika. Presttest ini diberikan
60
untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi
perlakuan. Kemudian dilanjutkan dengan proses pembelajaran
matematika yang dilakukan dengan menggunakan metode permainan.
a. Pertemuan pertama dengan menerapkan metode “permainan
menentukan tempat”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru penyampaian tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Menentukan Tempat (langkah-langkah permainan dapat
dilihat pada Lampiran 2). Selanjutya guru mengarahkan perhatian
siswa dengan menuliskan angka 6 dan -6 di papan tulis, dan siswa
diminta untuk membacakan angka yang dituliskan oleh guru.
Kemudian sebaliknya, guru membacakan angka dan meminta
beberapa siswa untuk menuliskan angka di papan tulis yang
disebutkan oleh guru. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik
pertanyaan dan intruksi yang diberikan guru, hanya ada beberpa
siswa yang berani menjawab pertanyaan tersebut, dan hanya satu
orang siswa yang berani maju untuk menuliskan angka yang
disebutkan oleh guru. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi.
Siswa mendapatkan penjelasan pengertian, cara membaca dan
menulis bilangan bulat dan contoh-contoh penggunaan bilangan
negatif dalam kehidupan sehari-hari.
Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang
memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan
teman yang duduk disebelahnya, berjalan-jalan meminjam alat tulis
serta izin keluar kelas. Selain itu siswa juga terlihat kurang merespon
dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, siswa terlihat masih
malu untuk menjawab pertanyaan guru maupun menyampaikan
pendapatnya.
61
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam
kelompok untuk menerapkan metode permainan menentukan tempat.
Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan
menjelaskan cara bermain terlebih dahulu, kemudian siswa dibagi
menjadi 4 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 10 orang.
Setiap kelompok mendapatkan 1 kertas karton besar dan kertas
angka. Selain itu setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1
lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka. Setiap siswa
mendapatkan kertas kecil bertuliskan angka agar semuanya ikut
terlibat dalam permainan, tidak ada siswa yang hanya diam
menonton temannya, bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan
lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kemudian siswa ditugaskan
untuk mencari angka di kertas besar dan menentukan tempat untuk
kertas kecil yang dimilikinya dan ditempelkan pada kertas karton
besar. Beberapa dari siswa terlihat cukup antusias, walaupun kondisi
kelas sedikit lebih gaduh, hal ini dikarenakan siswa berlomba cepat
untuk menemukan tempat yang cocok bagi kertas yang dimilikinya.
Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan
tugasnya adalah pemenangnya. Dalam permainan ini siswa terlihat
saling membantu agar kelompoknya menjadi pemenang, dan yang
menjadi pemenang adalah kelompok 4. Kemudian guru memberi
bintang kepada setiap anggota kelompok 4, untuk ditempelkan di
tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai
tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.
Setelah permainan selesai, kemudian guru dan siswa
menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan
kepada siswa untuk menanyakan materi yang kurang dimengerti.
Selanjutnya guru memberikan lembar latihan individu sebagai
evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Sebagian
besar siswa belum terlihat sunguh-sungguh dalam mengerjakannya,
masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan milik
62
temannya. Walaupun demikian, siswa sudah dapat mengumpulkan
tugas tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas di
depan kelas, guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan
hamdallah bersama-sama dan salam.
Gambar 4.1 Siswa Bekerjasama dalam Permainan
Menentukan Tempat
b. Pertemuan kedua dengan menerapkan metode permainan
“pertanyaan dilelang”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
63
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Pertanyaan Dilelang (langkah-langkah permainan dapat
dilihat pada Lampiran 2).
Perhatian siswa diarahkan dengan menunjukan beberapa angka
yang ditulis pada papan tulis. Kemudian siswa diminta untuk
mengurutkan mulai dari yang terkecil sampai yang terbesar angka
berikut; 1, 3, -1, 2, -3, -2, 0. Banyak siswa yang masih belum tepat
mengurutkan angka-angka tersebut, dan sebagian besar menjawab
urutan yang pertama adalah angka 0. Guru memberikan penguatan
bahwa -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 adalah urutan angka mulai dari yang
terkecil sampai terbesar. selanjutnya guru menjelaskan materi
tentang letak bilangan pada garis bilangan dengan menampilkan
contoh garis bilangan. Kemudian siswa mendapatkan penjelaskan
cara mengurutkan bilangan dilanjutkan dengan menunjukan lawan
suatu bilangan. Seperti pada pertemuan pertama, ketika guru sedang
menjelaskan masih ada beberapa siswa yang kurang memperhatikan,
seperti izin keluar kelas dan berjalan-jalan meminjam alat tulis
kepada teman. Guru pun segera memberitahu siswa untuk dapat
memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan.
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam
kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang.
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok,
siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan
tugas, dan lebih percaya diri. Sebelum permainan dimulai, siswa
mendapat penjelaskan peraturan permainan pertanyaan dilelang.
Guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing amplop
berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang sama
dengan ketiga amplop lainnya. Guru mengambil salah satu amplop
tersebut dan menawarkan pada masing-masing kelompok mengenai
nominal yang akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap
64
kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak
menjawab pertanyaan itu.
Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30 poin, jadi
untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin. Apabila
kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan maka
kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar penawarannya. Jika
jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan dikurangi
sebesar penawarannya. Disamping itu, guru mengajak siswa yang
lain untuk menyimak jawaban dari teman-temannya apakah jawaban
benar atau salah.
Gambar 4. 2 Salah Satu Siswa Mengambil Amplop
yang Berisi Pertanyaan
Permainan ini berjalan cukup menyenangkan, sebagian besar
siswa sudah terlihat cukup antusias dan ikut aktif dalam permainan.
Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab.
Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya.
dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 2. Kemudian guru
memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 2, untuk
65
ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.
Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan
soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu, beberapa siswa
ada yang mengeluh dan terlihat kurang sungguh-sungguh dalam
mengerjakannya. Akan tetapi, sebagian besar siswa sudah bisa
mengumpulkan tugas dengan tepat waktu. Setelah semua selesai
mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan
materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup
dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.
c. Pertemuan ketiga dengan menerapkan metode permainan “susun
angka”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Susun Angka (langkah-langkah permainan dapat dilihat
pada Lampiran 2).
Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru
menjelaskan materi menjumlahkan bilangan bulat dengan
menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka-
angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Sebagian
besar siswa terlihat mulai memperhatikan penjelasan guru dengan
baik. Kemudian guru membagikan gambar garis bilangan kepada
setiap siswa. Guru menuliskan beberapa angka di papan tulis sebagai
soal penjumlahan. Siswa diminta untuk mengerjakan dengan
menggunakan garis bilangan yang telah dibagikan oleh guru. Guru
meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ada
beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani maju ke depan,
kemudian guru membahas hasil jawaban siswa bersama-sama.
66
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam
kelompok untuk menerapkan metode permainan Susun Angka. Guru
membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan dimulai,
siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan susun angka.
Masing-masing kelompok menerima satu amplop berisi satu
lembar kertas dengan 10 pertanyaan dan jawabannya dalam bentuk
kartu-kartu angka. Setiap kelompok harus menyusun kartu angka
tersebut hingga menjadi jawaban atas pertanyaan yang diberikan.
Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan
kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan
dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam
menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Dari 4 kelomok terdapat
3 kelompok yang berhasil menyelesaikan permainan dengan benar,
yakni kelompok 1,2, dan 3, yang menjadi pemenang adalah
kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu
dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan
permainan pertama kali. Kemudian guru memberi bintang kepada
setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas. Bintang ini sebaai tanda apresiasi atas
keberhasilan siswa.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan
soal sebagai evaluasi pembelajaran
67
Gambar 4.3 Siswa Mengerjakan Latihan Individu
Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas,
guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-
sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru
memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran
ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.
d. Pertemuan keempat dengan menerapkan metode permainan “nilai
huruf “
Diawal pembelajaran guru memberikan salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian
sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk
mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang
sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan.
Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan.
Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, keudian guru menunjuk
seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis.
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan
penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu
68
menggunakan metode permainan Nilai Huruf (langkah-langkah
permainan dapat dilihat pada Lampiran 2). Guru menjelaskan cara
menjumlahkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan,
pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif.
Guru menuliskan satu buah soal penjumlahan di papan tulis.
Dan siswa diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis
bilangan. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan
tulis. Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun
jawabannya masih belum tepat, kemudian salah satu siswa yang lain
maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru
membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh
lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan
dengan baik.
Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan
materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan nilai huruf.
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok,
siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan
tugas, dan lebih percaya diri. Setiap kelompok mendapatkan 5
lembar petunjuk nilai huruf kemudian siswa mendapat penjelaskan
peraturan permainan nilai huruf. Setelah semua siswa memahami
cara bermainnya, kemudian guru membagikan lembar tugas yang
harus diselesaikan oleh setiap kelompok. Setiap kelompok harus
mencari 5 nilai dari benda-benda yang ada di dalam kelas. Guru
memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan kesepakatan.
Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan cepat.
Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugas
adalah pemenangnya.
69
Gambar 4.4 Siswa Mengerjakan Permainan Nilai Huruf
Semua kelompok berhasil menyelesaikan permainan dengan
benar. Dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 1, karena
selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok
tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali.
Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 1,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.
Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum
mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai
evaluasi pembelajaran.
70
Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Latihan Individu
Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas,
guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-
sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru
memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran
ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.
e. Pertemuan kelima dengan menerapkan metode permainan “kartu
muatan”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Kartu Muatan (langkah-langkah permainan dapat dilihat
pada Lampiran 2). Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan
guru menjelaskan materi mengurangkan bilangan bulat dengan
menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka-
angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Siswa terlihat
mulai memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Kemudian guru
meminta siswa mengeluarkan gambar garis bilangan yang dua hari
71
sebelumnya sudah dibagikan kepada setiap siswa. Guru menuliskan
beberapa angka di papan tulis sebagai soal pengurangan. Dan siswa
diminta untuk mengerjakan dengan menggunakan garis bilangan
yang dimilikinya. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya
dipapan tulis. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani
maju ke depan, kemudian guru membahas hasil jawaban siswa
bersama-sama.
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam
kelompok untuk menerapkan metode permainan Kartu Muatan. Guru
membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelumnya guru telah
menyiapkan 20 kartu warna merah muda dengan tanda positif dan 20
kartu kuning dengan tanda negative untuk masing-masing kelompok.
Sebelum permainan dimula, guru terlebih dahulu memberikan
contoh cara mengurangkan bilangan bulat dengan menggunakan
kartu-kartu tersebut, semua siswa memperhatikan penjelasan guru,
beberapa siswa bertanya langkah yang belum dipahami. Kemudian
setiap kelompok mendapatkan lembar tugas yang harus dikerjakan
bersama dalam kelompok. Setiap kelompok harus menyelesaikannya
dalam waktu yang sudah disepakati bersama.
Gambar 4.6 Siswa Bekerjasama dalam Permainan Kartu Muatann
72
Setiap kelompok terlihat bekerja sama, saling membantu dalam
menyelesaikan tugas. Guru berkeliling dan mempersilahkan siswa
untuk bertanya jika merasa kesulitan dalam menggunakan kartu.
Sebelumnya guru memberikan batasan waktu kepada siswa
berdasarkan kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan
pertanyaan dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat
dalam menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Semua kelompok
berhasil menyelesaikan permainan dengan benar. Dan yang menjadi
pemenang adalah kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan
semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil
menyelesaikan permainan pertama kali. Kemudian guru memberi
bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di
tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai
tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan
soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai
mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan
materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang
kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah
sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan
hamdallah serta pemberian salam.
f. Pertemuan keenam dengan menerapkan metode permainan “miskin”
Diawal pembelajaran guru memberikan salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian
sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk
mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang
sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan.
Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan.
Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, kemudian guru
menunjuk seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis.
73
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan
penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu
menggunakan metode permainan Miskin (langkah-langkah
permainan dapat dilihat pada Lampiran 2). Guru menjelaskan cara
mengurangkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan,
pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif. Guru
menuliskan satu buah soal pengurangan di papan tulis. Dan siswa
diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis bilangan.
Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis.
Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun
jawabannya masih salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju
ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru membahas
soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi
belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik.
Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan
materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan Miskin.
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan
dimulai, siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan Miskin.
Guru menunjukan sebuah kardus poin yang didalamnya berisi
kartu-kartu angka. Kartu angka 5 sebanyak 4 lembar, kartu angka 10
sebanyak 4 lembar, kartu angka 20 sebanyak 4 lembar, kartu angka
25 sebanyak 3 lembar, kartu angka 50 sebanyak 2 lembar, kartu
bertuliskan “MISKIN” sebanyak 3 lembar. Kardus kartu itu tertutup
sehingga siswa tidak dapat melihat isinya. Guru sudah menyiapkan
20 pertanyaan, kemudian guru membacakan pertanyaan kepada
setiap kelompok secara bergiliran. Jika mereka dapat menjawab
dengan benar, mereka diperbolehkan mengambil 1 kartu yang ada di
dalam
74
kardus dan menuliskan poin yang diperoleh kelompoknya di papan
tulis. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu “miskin” maka
semua nilai yang diperoleh akan hangus.
Gambar 4.7 Siswa Mengambil Kertas Poin dari Dalam
Kardus
Dalam permainan ini siswa sangat bersemangat, semua siswa
sangat antusias, ada siswa yang berdoa terlebih dahulu sebelum
mengambil kartu poin agar tidak mendapatkan kartu miskin, siswa
bersorak gembira ketika mendapatkan poin besar, dan berteriak tidak
percaya ketika mendapatkan kartu Miskin, karena poin yang sudah
diperoehnya harus dihapus semua. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab. Kelompok yang mendapatkan poin
terbanyak adalah pemenangnya. dan yang menjadi pemenang adalah
kelompok 1. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok 1, untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas
keberhasilan siswa.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan
soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai
mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan
materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan
75
kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang
kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah
sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan
hamdallah serta pemberian salam.
g. Pertemuan ketujuh dengan menerapkan metode permainan
“pertanyaan dilelang”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Pertanyaan Dilelang (langkah-langkah permainan dapat
dilihat pada Lampiran 2).
Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru
menjelaskan materi operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru
menuliskan sebuah contoh soal di papan tulis kemudian menjelaskan
cara mengerjakan soal tersebut. Semua siswa memperhatikan
penjelasan guru dengan baik. Guru menekankan bahwa penjumlahan
dan pengurangan sama kuat, jadi pengerjaannya urut dari kari. Jika
ada tanda kurung, maka yang didalam kurung itu yang didahulukan
dalam pengerjaannya.
Setelah itu guru kembali menuliskan satu buah soal di papan
tulis. Kali ini guru meminta siswa untuk mengerjakan soal tersebut,
dan meminta untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ketika itu
ada beberapa siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih
salah satu siswa maju ke depan kelas, namun jawabannya masih
salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas
untuk membenarkan jawabanya, kemudian guru membahas soal
tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi
belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik.
76
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam
kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang.
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan
dimulai, guru mengingatkan kembali peraturan permainan
pertanyaan dilelang, banyak siswa yang masih sangat mengingat
peraturan permainan ini, karena permainan ini sudah dilaksanakan
pada pertemuan kedua. Setelah semua siswa siap untuk bermain,
kemudian guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing
amplop berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang
sama dengan ketiga amplop lainnya.
Guru mengambil salah satu amplop tersebut dan menawarkan
pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang akan
dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap kelompok boleh
menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak menjawab
pertanyaan itu. Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30
poin, jadi untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin.
Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan
maka kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar
penawarannya. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya
akan dikurangi sebesar penawarannya. Disamping itu, guru
mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari teman-
temannya apakah jawaban benar atau salah. Permainan ini berjalan
menyenangkan, sebagian besar siswa sangat antusias dan ikut aktif
dalam permainan.
Siswa bekerja sama dengan teman kelompoknya untuk
mengerjakan pertanyaan, mereka antusias berdiskusi untuk
menentukan poin yang akan diajukan, setiap kelompok mengajuakan
poin yang besar karena mereka percaya diri dapat menjawab
pertanyaan dengan benar.
Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab.
Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya,
77
dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 3. Kemudian guru
memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk
ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas.
Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan
soal sebagai evaluasi pembelajaran. Setelah semua selesai
mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan
materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup
dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam.
h. Pertemuan kedelapan dengan menerapkan metode permainan “arisan
heboh”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses
pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Arisan Heboh (langkah-langkah permainan dapat dilihat
pada Lampiran 2).
Materi pelajaran kali ini masih sama dengan materi
sebelumnya yaitu operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru
menuliskan 4 soal di papan tulis kemudian guru menawarkan kepada
siswa siapa yang mau mengerjakannya di papan tulis. Ketika itu
banyak siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih 4 siswa
yang paling cepat mengangkat tangan untuk maju ke depan kelas,
ada 2 orang yang jawabannya masih kurang tepat, kemudian salah
satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan
jawabanya, kemudian guru membahas soal tersebut bersama-sama
dan memberikan contoh lainnya.
Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan
dengan baik. Sebagian besar siswa antusias untuk mengerjakan soal
di papan tulis, meskipun masih ada yang kurang tepat namun mereka
tetap ingin mencobanya.
78
Setelah guru merasa bahwa semua siswa telah faham dengan
materi yang diajarkan, selanjutnya guru mengadakan permainan
Arisan Heboh. Siswa bersorak gembira karena pada permainan ini
berhadiah langsung, suasana kelaspun menjadi cukup gaduh karena
semua siswa sangat bersemangat. Kemudian guru mengkondisikan
kelas dan mengarahkan siswa agar tenang karena permainan akan
dimulai. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Guru
menyediakan alat permainan berupa papan arisan dan
menempelkannya di papan tulis. Papan arisan tersebut berisi
beberapa kartu hadiah dan kartu soal. Kemudian gurur menjelaskan
cara bermain arisan heboh, para siswa mendengarkan dengan sangat
baik.
Sebelum permainan arisan heboh ini dimulai guru meminta
siswa menuliskan nama mereka di potongan kertas yang telah
dibagikan, lalu siswapun menuliskan nama mereka masing-masing
dan menggulung dan memasukan kertas mereka kedalam gelas
kocokan.
Permainan kocok arisanpun dimulai. Guru mengocok gelas
yang berisi nama-nama siswa, sedangkan siswa duduk di kursinya
masing-masing sambil memperhatikan nama yang akan keluar dari
gelas. Dalam permainan ini nama siswa yang keluar dari gelas
kocokan berhak memilih satu buah kartu yang tersedia pada papan
arisan. Kartu tersebut berisi macam-acam hadiah dengan disertai soal
mengenai perhitungan campuran bilangan bulat.
Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa harus menjawab
soal terlebih dahulu. Apabila jawaban siswa benar, siswa berhak
mendapatkan hadiah namun jika jawaban salah maka soal akan
dilempar pada siswa yang lain. Pada saat itu nama yang pertama kali
keluar adalah nama salah satu siswa dari kelompok 1, siswa tersebut
segera maju ke depan kelas dan memilih satu kartu yang tersedia di
papan arisan. Dia memilih kartu nomor 6 kartu tersebut berisi hadiah
79
3 buah permen dan 1 poin tambahan. Untuk mendapatkan hadiah
tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Jika jawaban
benar maka pemain berhak mendapatkan hadiah, namun jika
jawaban salah maka soal harus dilempar kepada siswa yang berada
dalam kelompok lain. Ketika itu siswa tersebut berhasil menjawab
soal dengan benar, dan dia berhak mendapatkan hadiahnya.
Kemudian guru mengocok nama siswa kembali sampai semua kartu
yang tersedia hadiah habis terpilih. Pada permainan ini siswa terlihat
sangat antusias, hal ini terlihat ketika mereka menunggu nama siapa
yang akan keluar dari kocokan gelas, selain itu mereka juga senang
sekali saat berhasil mendapatkan hadiah yang dipilihnya.
Setelah permainan selesai, guru memberikan latihan soal
sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu siswa sangat antusias,
mereka terlihat bersungguh-sungguh dalam mengerjakan latihan soal
yang diberikan guru, dan mengumpulkan dengan tepat waktu.
Setelah semua selesai, guru mengajak siswa untuk bersama-sama
menyimpulkan materi pelajaran dan menutup pembelajaran dengan
mengucapkan hamdallah serta memberi salam.
i. Pertemuan kesembilan
Pada pertemuan ini peneliti melakukan ulangan harian.
Pembelajaran dimulai dengan pemberian salam, mengkondisikan
kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru mengadakan ulangan
harian dengan memberikan soal kepada siswa. Ulagan harian ini
berjumlah 10 soal isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan
soal adalah 1 jam pelajaran.
Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan
soal di depan kelas. Guru memberikan ice breaking untuk
mengkondisikan kelas agar kembali kondusif. Selanjutnya guru
menyebarkan angket kecemasan belajar yang terdiri dari 35 butir
pernyataan kepada seluruh siswa. Setelah semua siswa selesai
mengisi angket dan mengumpulkan di depan kelas guru menutup
80
pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan
salam.
Gambar 4.8 Siswa Mengerjakan Ulang Harian Dilanjutkan
dengan Mengisi Angket
2. Deskripsi hasil penelitian
Penyajian data hasil penelitian berkenaan dengan skor rata-rata
kecemasan belajar matematika siswa sebelum menggunakan metode
permainan, skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sesudah
menggunakan metode permainan, dan perbandingan skor rata-rata
kecemasan belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan
metode permainan pada pembelajaran matematika. Hasil penelitian
disajikan sebagai berikut:
a. Skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum
menggunakan metode permainan
penyajian data dalam bentuk distribusi frekuensi skor rata-rata
kecemasan belajar matematika siswa sebelum belajar matematika
dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
81
0
2
4
6
8
10
12
14
12 – 15 16 – 19 20 – 23 24 – 27 28 – 31 32 – 35
3
13
11
8
3
1
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika
Siswa Sebelum Diberi Perlakuan
No. Interval Kelas
Tepi
Bawah
Tepi
Atas
Frekuensi
Absolut Relatif (%)
1 12 – 15 11,5 15,5 3 7,7
2 16 – 19 15,5 19,5 13 33,3
3 20 – 23 19,5 23,5 11 28,2
4 24 – 27 23,5 27,5 8 20,5
5 28 – 31 27,5 31,5 3 7,7
6 32 – 35 31,5 35,5 1 2,6
Jumlah 39 100
Pola penyebaran kecemasan belajar matematika siswa sebelum
diberi perlakuan dapat disajikan kedalam bentuk diagram batang.
Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.9 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor Sebelum
Perlakuan
82
Berdasarkan tabel dan diagram di atas, diketahui hasil perolehan
skor tertinggi sebelum perlakuan berada dalam interval 16-19 yaitu 13
siswa.
Dari skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum
belajar dengan menggunakan metode permainan diperoleh data yang
disajikan dalam Tabel 4.3 berikut.
Tabel 4.3
Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum
Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan
Data Perolehan
N 39
Mean (Rata-rata nilai) 21,29
Median 19,75
Modus 18,83
Nilai Tertinggi 33
Nilai Terendah 12
Simpangan Baku 4,76
Varians 22,69
Berdasarkan Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa postes memperoleh
nilai rata-rata lebih rendah dibandingkan pretes. Dari tabel diatas
diperoleh nilai tertinggi 33 dan nilai terendah 12, hal ini menunjukan
bahwa kecemasan siswa masih tinggi, karena Semakin besar nilai
(skor perolehan) artinya semakin besar pula kecemasan yang ada pada
siswa. Semakin rendah nilai (skor perolehan) artinya semakin baik.
Berdasarkan data diatas didapatkan kategori kecemasan belajar
matematika siswa sebelum diberi perlakuan. Data tersebut dapat
digambarkan pada tabel berikut:
83
Tabel 4.4
Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum
Diterapkan Metode Permainan
Skor Frekuensi
Keterangan Absolut Kumulatif
Skor ≥ 26 7 17,95% Kecemasan tinggi
17 < skor < 26 25 64,10% Kecemasan sedang
Skor ≤ 17 7 17,95% Kecemasan rendah
Dari hasil pernyataan siswa, yang memperoleh skor 26 sampai
dengan 33 adalah siswa dengan kategori kecemasan tinggi, dan siswa
yang termasuk kategori kecemasan tinggi sebanyak 7 orang. Siswa
dalam kategori kecemasan tinggi ialah siswa yang paling banyak
terdapat ciri-ciri kecemasan pada dirinya, mereka kurang aktif dalam
proses pembelajaran, merasa tidak nyaman selama pembelajaran,
gelisah, hilang konsentrasi, tidak memiliki keberanian untuk
menjawab pertanyaan di depan kelas, lebih banyak mengobrol dengan
teman, dan ciri-ciri lain yang menunjukan kecemasan lainnya. Siswa
yang memperoleh skor 18 sampai dengan 25 adalah siswa dengan
kategori kecemasan sedang, dan siswa yang termasuk kecemasan
sedang sebanyak 25 orang. Siswa dalam kategori kecemasan sedang
ialah siswa yang memiliki ciri-ciri kecemasan yang lebih rendah
daripada siswa yang terdapat dalam kategori kecemasan tinggi,
mereka masih dapat memperhatikan penjelasan guru dengan baik
walaupun mereka tidak berani untuk maju ke depan kelas, gelisah,
sering izin ke toilet, dan menundukan kepala saat guru mengajukan
pertanyaan.
Siswa yang memperoleh skor 12 sampai dengan 17 adalah siswa
dengan kategori kecemasan rendah, dan siswa yang termasuk kategori
kecemasan rendah sebanyak 7 orang. Siswa dalam kategori
kecemasan rendah ialah siswa yang paling sedikit terdapat ciri-ciri
84
kecemasan pada dirinya, mereka dapat memperhatikan penjelasan
guru dengan baik dan menjawab pertanyaan guru meskipun dengan
suara terbata-bata.
Berikut adalah pernyataan kecemasan sebelum diberi perlakuan
dari seluruh siswa yang berjumlah 39 orang. Data tersebut disajikan
pada Tabel 4.5, Tabel 4.6, dan Tabel 4.7 berikut:
Tabel 4.5
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sebelum Perlakuan
Perolehan Jumlah
siswa Presentase Pernyataan
Tertinggi 30 76,92% merasa gelisah saat pelajaran
matematika berlangsung
Terendah 11 28,20% semangat mengikuti
pelajaran matematika di kelas
Tabel 4.6
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sebelum
Perlakuan
Perolehan
Jumlah
Siswa Presentase Pernyataan
Tertinggi 25 64,10% merasa panik karena tidak
mengerjakan PR
Terendah 14 35,89%
selalu ingin tampil di depan
kelas saat pelajaran
matematika berlangsung
85
Tabel 4.7
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sebelum
Perlakuan
Perolehan
Jumlah
Siswa Presentase Pernyataan
Tertinggi 29 74,35% tidak fokus saat belajar
matematika di kelas
terendah 10 25,64%
berkonsentrasi
memperhatikan penjelasan
guru
b. Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah
Menggunakan Metode Permainan
Penyajian data dalam bentuk distribusi frekuensi skor rata-rata
kecemasan belajar matematika siswa sesudah belajar matematika
dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8
Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar
Matematika Siswa Sesudah Diberi Perlakuan
No. Interval Kelas
Tepi
Bawah
Tepi
Atas
Frekuensi
Absolut Relatif (%)
1 2 – 4 1,5 4,5 7 17,95
2 5 – 7 4,5 7,5 9 23,08
3 8 – 10 7,5 10,5 5 12,82
4 11 – 13 10,5 13,5 5 12,82
5 14 – 16 13,5 16,5 10 25,64
6 17 – 19 16,5 19,5 3 7,69
Jumlah 39 100
86
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2 – 4 5 – 7 8 – 10 11 – 13 14 – 16 17 – 19
7
9
5 5
10
3
Pola penyebaran rata-rata kecemasan belajar matematika siswa
sesudah diberi perlakuan disajikan kedalam bentuk diagram batang,
yang dapat dilihat pada Gambar 4.2, dan berdasarkan data yang
disajikan dalam tabel dan diagram, diketahui hasi perolehan skor
tertinggi sebelum perlakuan berada dalam interval 14-16 yaitu
sebanyak 10 siswa.
Data skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sesudah
belajar dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada
Tabel 4.9. Setelah perlakuan, didapatkan perbedaan perolehan data,
nilai tertinggi yang sebelumnya 33 menjadi 19 dan nilai terendah yang
sebelumnya 12 menjadi 2, hal ini menunjukan bahwa kecemasan
siswa sudah mulai menurun. Karena Semakin besar nilai (skor
perolehan) artinya semakin besar pula kecemasan yang ada pada
siswa. Semakin rendah nilai (skor perolehan) artinya semakin baik.
Gambar 4.10 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan
Skor Sesudah Perlakuan
87
Tabel 4.9
Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah
Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan
Data Perolehan
N 39
Mean (Rata-rata nilai) 9,85
Median 9,6
Modus 14,75
Nilai Tertinggi 19
Nilai Terendah 2
Simpangan Baku 5,01
Varians 25,08
Berdasarkan data diatas didapatkan kategori kecemasan belajar
matematika siswa sesudah diberi perlakuan. Data tersebut disajikan
pada Tabel 4.10 berikut:
Tabel 4.10
Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sesudah
Diterapkan Metode Permainan
Skor Frekuensi Keterangan
Absolut Kumulatif
Skor ≥ 15 6 15,38% Kecemasan tinggi
5 < skor < 15 22 56,41% Kecemasan sedang
Skor ≤ 5 11 28,21% Kecemasan rendah
Setelah dilakukan pembelajaran dengan metode permainan,
siswa yang memperoleh skor 15 sampai dengan 19 adalah siswa
dengan kategori kecemasan tinggi, dan siswa yang termasuk kategori
kecemasan tinggi mengalami perubahan, dari yang sebelumnya
terdapat 7 orang, setelah diberi perlakuan menjadi 6 orang. Siswa
dalam kategori kecemasan tinggi ialah siswa yang paling banyak
88
terdapat ciri-ciri kecemasan pada dirinya, namun tidak sebanyak
seperti sebelum diajarkan menggunakan metode permainan. Mereka
sudah merasa nyaman dalam proses pembelajaran, karena sudah
terbiasa dengan suasana kelas yang menyenangkan, walaupun masih
ada yang tidak percaya diri untuk maju ke depan kelas untuk
menyelesaikan soal di papan tulis.
Siswa yang memperoleh skor 6 sampai dengan 14 adalah siswa
dengan kategori kecemasan sedang, dan siswa yang termasuk
kecemasan sedang juga mengalami perubahan dari yang sebelumnya
sebanyak 25 orang, setelah diberi perlakuan meningkat menjadi 22
orang, dikatakan meningkat karena sisanya masuk kedalam kategori
kecemasan rendah. Siswa dalam kategori kecemasan sedang ialah
siswa yang memiliki ciri-ciri kecemasan yang lebih rendah daripada
siswa yang terdapat dalam kategori kecemasan tinggi, selain dapat
memperhatikan penjelasan guru dengan baik, mereka juga lebih
semangat dalam proses pembelajaran, lebih siap saat diberi soal
latihan, dan lebih berani untuk maju ke depan kelas. Siswa yang
memperoleh skor 2 sampai dengan 5 adalah siswa dengan kategori
kecemasan rendah, dan siswa yang termasuk kategori kecemasan
rendah juga mengalami perubahan dari sebelumnya sebanyak 7 orang,
menjadi 11 orang setelah diberi perlakuan. Siswa dalam kategori
kecemasan rendah ialah siswa yang paling sedikit terdapat ciri-ciri
kecemasan pada dirinya, mereka lebih semangat dan aktif dalam
proses pembelajaran, dan berani maju ke depan kelas.
Berikut adalah pernyataan kecemasan sesudah diberi perlakuan
dari seluruh siswa yang berjumlah 39 orang berdasarkan aspek fisik,
behavior, dan kognitif. Data tersebut disajikan pada Tabel 4.11, Tabel
4.12, dan Tabel 4.13.
89
Tabel 4.11
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Fisik Sesudah Perlakuan
Perolehan
Jumlah
Siswa Presentase Pernyataan
tertinggi 30 76,92%
menjawab pertanyaan guru
dengan suara lantang dan jelas
saat pelajaran matematika
terendah 9 23,07% kesal jika guru memberikan
soal yang sulit
Tabel 4.12
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Behavior Sesudah
Perlakuan
Perolehan
Jumlah
Siswa Presentase Pernyataan
tertinggi 32 82,05%
aktif bertanya pada saat
pembelajaran matematika
berlangsung
terendah 7 17,94% mengandalkan teman saat
mengerjakan tugas kelompok
Tabel 4.13
Kecemasan Siswa Berdasarkan Aspek Kognitif Sesudah
Perlakuan
perolehan
Jumlah
Siswa Presentase Pernyataan
tertinggi 26 66,67%
merasa mampu menjawab
pertanyaan yang diberikan
guru
terendah 7 17,94%
khawatir ditunjuk oleh guru
untuk mengerjakan soal di
papan tulis
90
c. Perbandingan Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika
Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan
Pada Pembelajaran Matematika
Perbandingan perolehan skor kecemasan belajar siswa dalam
pembelajaran matematika antara sebelum dan sesudah diberi
perlakuan dapat dilihat pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14
Perbandingan Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Sebelum Dan Sesudah Menggunakan Metode Permainan
Responden Sebelum Perlakuan Sesudah Perlakuan
N 39 39
Mean 21,29 9,85
Median 19,75 9,6
Modus 18,83 14,75
Nilai Tertinggi 33 19
Nilai Terendah 12 2
Simpangan Baku 4,76 5,01
Varians 22,69 25,08
Dari data tabel diatas terlihat bahwa rata-rata kecemasan
belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan adalah 21,29,
sedangkan rata-rata kecemasan belajar matematika setelah diberi
perlakuan yaitu 9,85. Hal ini menunjukan bahwa terdapat perubahan
rata-rata menjadi lebih rendah. Rata-rata kecemasan belajar
matematika setelah diberi perlakuan lebih rendah dibandingkan rata-
rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan.
Selain itu, perolehan nilai tertinggi dan terendahpun
mengalami penurunan, nilai tertinggi sebelum diberi perlakuan
sebesar 33 sebanyak 1 siswa, sedangkan nilai tertinggi sesudah
perlakuan sebesar 19 sebanyak 1 siswa. Nilai terendah sebelum diberi
91
perlakuan sebesar 12 sebanyak 1 siswa, sedangkan perolehan nilai
terendah sesudah perlakuan sebesar 2 sebanyak 2 siswa.
Penyajian diagram batang dari hasil skor kecemasan belajar
matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan metode
permainan berdasarkan nilai rata-rata (mean) dapat dilihat pada
Gambar 4.3.
Gambar 4.11 Histogram Nilai Rata-Rata Sebelum dan
Sesudah Perlakuan
C. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis
Sebelum dilaksanakannya pengujian hipotesis, terlebih dahulu
dilaksanakan pengujian persyaratan analisis berupa uji normalitas dan
homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
Liliefors. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal
dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Pengujian dilakukan pada
taraf kepercayaan ( ) adalah 0,05 dan n = 39. Dasar pengambilan
keputusan dalam uji normalitas, yaitu:
a. Jika Lhitung<Ltabel, maka dinyatakan data berdistribusi normal.
b. Jika Lhitung>Ltabel, maka dinyatakan data berdistribusi tidak normal.
0
5
10
15
20
25
sebelum perlakuan sesudah perlakuan
21.29
9.85
92
Berikut adalah tabel hasil uji normalitas data sebelum dan
sesudah menerapkan metode permainan.
Tabel 4.15
Hasil Perhitungan Uji Normalitas dengan Uji Liliefors
Data N Lhitung Ltabel Kesimpulan
Sebelum
perlakuan 39 0,030 0,141
Data berdistribusi
normal
Sesudah
perlakuan 39 0,065 0,141
Data berdistribusi
normal
Berdasarkan tabel di atas, diketahui Lhitung sebelum perlakuan adalah
0,030 dan Lhitung sesudah perlakuan adalah 0,065 dengan nilai Ltabel untuk
α = 0,05 dan n = 39 pada tabel Liliefor didapat 0,141.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pada sebelum perlakuan didapat
Lhitung<Ltabel (0,030<0,141), maka dinyatakan data hasil sebelum perlakuan
berdistribusi normal. Dan data setelah perlakuan didapat Lhitung<Ltabel
(0,065<0,141), maka dinyatakan data hasil sesudah perlakuan berdistribusi
normal.
2. Uji Homogenitas
Setelah dilakukan uji normalitas, diketahui bahwa sampel penelitian
ini dinyatakan berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Selanjutnya
dilakukan uji homogenitas, pengujian homogenitas terhadap kedua hasil
belajar menggunakan uji fisher. Dasar pengambilan keputusan uji
homogenitas, yaitu:
a. Jika Fhitung<Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar homogen.
b. Jika Fhitung>Ftabel, maka dinyatakan kedua hasil belajar tidak homogen.
Berikut tabel hasil perhitungan uji homogenitas dengan
menggunakan uji fisher.
93
Tabel 4.16
Hasil Perhitungan Uji Homogenitas dengan Uji Fisher
Data db = n-1 Varians Fhitung Ftabel Kesimpulan
Sebelum
perlakuan 38 22,69
1,105
1,7
Data memiliki
varians
homogen Sesudah
perlakuan 38 25,08
Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa Fhitung sebesar 1,105
dan Ftabel dengan dk pembilang = n2 – 1 dan dk penyebut = n1 – 1 sebesar
1,7. Dapat disimpulkan, bahwa Fhitung<Ftabel (1,105<1,7), maka dapat
dinyatakan data memiliki varians homogen.
3. Pengujian Hipotesis
Berdasarkan analisis data berupa uji normalitas dan uji
homogenitas, diperoleh kesimpulan bahwa data berdistribusi normal dan
homogen. Pengujian dilanjutkan pada analisis data berikutnya, yaitu uji-t.
Dasar pengambilan pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:
a. Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
b. Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
Berikut perhitungan uji t, yaitu:
94
t =
√∑
( )
=
√
=
√
=
√ = 15,826
Nilai ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1 =
39 – 1 = 38 adalah 2,024. Jadi, jika thitung>ttabel (15,826>2,024) dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara skor
sebelum dan sesudah perlakuan. Maka dapat disimpulkan bahwa Ho
ditolak, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap
kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.
D. Hasil Observasi
Hasil pengamatan kecemasan belajar siswa dengan penerapan
metode permainan pada kelompok I, II, III, dan IV melalui lembar
observasi terkait dengan aspek kecemasan sesuai dengan perencanaan
dapat dilihat dalam Tabel 4.17, Tabel 4.18, Tabel 4.19, dan Tabel 4.20.
Adapun kategori kecemasan siswa mengacu pada kategori yang
telah ditetapkan, yakni:1
- S = Sangat, 80 – 100
- C = Cukup, 60 – 79
- K = Kurang, kurang dari 60
1 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), cet. II. h. 128.
95
Dengan keterangan sebagai berikut:
- Sangat : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan
nyata dan sesuai dengan indikator aspek yang diamati
- Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata
dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati
- Kurang: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang
nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati
Tabel 4.17
Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok I
Perolehan Pertemuan
1 2 3 4 5 6 7 8
Skor perolehan 65 62 48 44 42 34 33 24
Nilai akhir 98 94 73 67 64 52 50 36
Kategori S S C C C K K K
Rata-rata nilai 66,25
Kategori keseluruhan Cukup
Kelompok I memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 66,25
dengan kategori cukup artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul
cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
Tabel 4.18
Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok II
Perolehan Pertemuan
1 2 3 4 5 6 7 8
Skor perolehan 66 65 49 44 38 35 30 27
Nilai akhir 100 98 74 67 58 53 45 41
Kategori S S C C K K K K
Rata-rata nilai 67
Kategori keseluruhan Cukup
Kelompok II memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 67
dengan kategori cukup, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul
cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
96
Tabel 4.19
Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok III
Perolehan Pertemuan
1 2 3 4 5 6 7 8
Skor perolehan 60 52 45 38 33 29 27 23
Nilai akhir 91 79 68 58 50 44 41 35
Kategori S C C K K K K K
Rata-rata nilai 49,5
Kategori keseluruhan Kurang
Kelompok III memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 49,5
dengan kategori kurang, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul
kurang nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
Tabel 4.20
Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok IV
Perolehan Pertemuan
1 2 3 4 5 6 7 8
Skor perolehan 66 64 50 46 43 37 34 27
Nilai akhir 100 97 76 70 65 56 52 41
Kategori S S C C C K K K
Rata-rata nilai 69,62
Kategori keseluruhan Cukup
Kelompok IV memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 69,62
dengan kategori cukup, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul
cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
E. Pembahasan
Data yang digunakan dalam analisis pengujian hipotesis adalah data
hasil pretest (skor perolehan angket sebelum perlakuan) dan posttest (skor
perolehan angket sesudah perlakuan). Sebelum diberi perlakuan, terlebih
dahulu dilakukan pretest. Dari data hasil pretest diperoleh nilai tertinggi
sebesar 33, nilai terendah sebesar 12, dan rata-rata pretest sebesar 21,29.
Setelah dilakukan pretest, kemudian kelas diberi perlakuan sebanyak
delapan kali pertemuan. Setelah perlakuan selesai, kelas diberi posttest.
Dari data hasil posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 19, nilai terendah
97
sebesar 2, dan rata-rata posttest sebesar 9,85. Berdasarkan hasil posttest
yang didapat menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih rendah dari
nilai rata-rata pretest.
Setelah itu dilakukan uji-t. Uji-t ini dilakukan untuk mengetahui
adanya pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa. Uji-t dilakukan karena data telah diketahui berdistribusi
normal dan homogen. Dari hasil uji-t disimpulkan bahwa Ho ditolak. Hasil
analisis data dengan menggunakan statistik uji diperoleh nilai thitung>ttabel
(15,826>2,024) dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang
signifikan antara nilai pretest dan posttest. Maka dapat disimpulkan bahwa
Ha diterima, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap
kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.
Dari hasil pengolahan data penelitian, maka dapat dikatakan bahwa
penerapan metode permainan mampu mengurangi kecemasan belajar
matematika pada siswa karena pembelajaran diarahkan pada suasana yang
menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa penerapan
metode permainan berpengaruh terhadap kecemasan belajar matematika
siswa.
Selain itu, dari hasil pengamatan selama penelitian, penerapan
metode permainan dapat membuat siswa semakin hari semakin terlihat
lebih tenang dan menikmati pembelajaran. Terlihat sekali perubahan
kecemasan siswa mulai dari pertemuan pertama sampai terakhir. Hal ini
disebabkan pembelajaran disajikan dalam penerapan metode permainan,
sehingga membuat siswa lebih merasa learning is fun. Hal ini membuat
kecemasan belajar siswa berkurang sehingga kegiatan belajar pun menjadi
lebih efektif. Selain itu mereka juga lebih semangat dan percaya diri dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan guru di kelas. Dikarenakan suasana
belajar yang tidak tegang hal ini menjadi salah satu indikator bahwa
kecemasan belajar matematika siswa sudah menurun.
98
Penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika
mampu menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan tidak
menegangkan. Berdasarkan hasil pengamatan pun terlihat bahwa siswa
lebih semangat, fokus, dan tidak mengantuk. Siswa sangat antusias dengan
permainan yang disajikan. Siswa selalu kompak untuk menjadi kelompok
terbaik dalam proses pembelajaran.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat menguatkan teori
yang telah ada, menurut Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana
yang dikutip Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu
fungsi kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi.
a. Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif anak.
Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya
mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan
masalahnya.
b. Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak,
khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran,
anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan ia
mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa.
c. Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk memecahkan
sebagian dari masalah emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan
dan konflik batin.2
F. Keterbatasan Penelitian
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Berbagai
upaya telah dilakukan agar memperoleh hasil yang maksimal. Selama
penelitian berlangsung, peneliti memiliki keterbatasan dalam penggunaan
metode permainan. Hal-hal itu antara lain:
2 Desmita, Op., cit, h. 141-142.
99
a. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan metode permainan,
membuat siswa agak sulit terkontrol. Dibutuhkan suara yang keras
dan jelas agar semua siswa mengerti tentang aturan main yang mereka
lakukan saat pembelajaran dengan metode permainan berlangsung.
b. Penggunaan metode permainan tidak dapat digunakan pada seluruh
materi matematika. Ada beberapa materi yang membutuhkan
penanaman konsepnya lebih dalam.
100
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan mengenai
pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan
terhadap kecemasan belajar siswa kelas IV SDN Pondok Ranji 01,
diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Sebelum diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar
matematika siswa memiliki nilai rata-rata 21,29, varians 22,69, dan
simpangan baku sebesar 4,76. Sebanyak 7 siswa masuk dalam
kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan
sebanyak 32 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai
dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak
adalah “merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung” yaitu
sebanyak 30 siswa, dan pernyataan terendah adalah “semangat
mengikuti pelajaran matematika di kelas” yaitu sebanyak 11 siswa.
Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah “merasa panik
karena tidak mengerjakan PR” yaitu sebanyak 25 siswa, dan
pernyataan terendah “selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran
matematika berlangsung” yaitu sebanyak 14 siswa. Pada aspek
kognitif, pernyataan terbanyak adalah “tidak fokus saat belajar
matematika di kelas” yaitu sebanyak 29 siswa, dan pernyataan
terendah adalah “berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru”
yaitu sebanyak 10 siswa.
b. Sesudah diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar
matematika siswa memiliki nilai rata-rata 9,85, varians 25,8, dan
simpangan baku sebesar 5,01. Sebanyak 37 siswa masuk dalam
kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan
sebanyak 2 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai
dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak
101
adalah “menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas
saat pelajaran matematika” yaitu sebanyak 30 siswa, pernyataan
terendah adalah “kesal jika guru memberikan soal yang sulit, sering
ingin buang air kecil saat belajar matematika, dan telapak tangan
menjadi dingin saat belajar matematika” yaitu masing-masing
sebanyak 9 siswa. Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah
“aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika berlangsung” yaitu
sebanyak 32 siswa, dan pernyataan tersendah “menundukan kepala
saat guru meminta seorang siswa untuk menyelesaikan soal di papan
tulis dan mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok”
yaitu masing-masing sebanyak 7 siswa. Pada aspek kognitif,
pernyataan terbanyak adalah “merasa mampu menjawab pertanyaan
yang diberikan guru” yaitu sebanyak 26 siswa, dan pernyataan
terendah adalah “khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal
di papan tulis” yaitu sebanyak 7 siswa.
c. Berdasarkan analisis menggunakan uji-t, diperoleh hasil thitung sebesar
15,826 dan ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1
= 39 – 1 = 38 adalah 2,024. Dilihat dari kriteria uji-t, jika thitung>ttabel
maka Ho ditolak. Dari hasil perhitungan uji-t dapat diketahui bahwa
thitung>ttabel (15,826 >2,024) dan Ho ditolak, yang artinya terdapat
pengaruh penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
B. Saran
Terdapat saran dari penulis terkait hasil penelitian pada skrips ini
yaitu penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana
belajar lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif
dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu metode permainan dapat
menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan guru dalam memecah
kejenuhan siswa dalam belajar.
101
DAFTAR PUSTAKA
A.M, Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta:
Rajawali Pers. cet.19.
Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta. cet ke XV.
Arikunto, Suharsimi. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara. cet ke-5.
Desmita, Psikologi Perkembangan. 2012. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta:Rineka Cipta, 2009),
Cet. Ke 4. h. 18.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Djiwandoyo, Sri Esti Wuryani. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Gramedia
Widarsana Indonesia.
Fadlillah, dkk. 2014. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.
Halgin, Richard P., dan Susan Krauss Whitbourne. 2012. Psikologi Abnormal.
Jakarta: Salemba Humanika.
Hamzah, H.M Ali, dan Muhlisrarini. 2014. Perencanaan dan Strategi
Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers.
Kasiram. 2008. Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan
Penguasaan Metodologi Penelitian. Malang: UIN Malang Press. cet ke I.
Kementrian Agama RI. 2007. Mushaf Alquran Terjemah. Jakarta: Pena Pundi
Aksara.
Kunandar, Penilaian Aautentik. Jakarta: Rajawali Pers. cet. II.
Mahmud, Dimyati. 2009. Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Terapan.
Yogjakarta: BPFE Yogjakarta. Cet Ke 2.
Mulifah, Ilun, dkk. 2008. Pengembangan Peserta Didik, Learning Assistence
Program For Islamic School Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Nevid, Jeffrey S, dkk. 2005. Psikologi Abnormal. Jakarta: Penerbit Erlangga.
102
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana.
Ormrod, Jeanne Ellis. Psikologi Pendidikan. 2008. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Purwanto, M. Ngalim. 2011. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya. cet. ke 2.
Riduwan. Belajar Mudah Penelitian. 2013.Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sardiman, Arif. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Siregar, Eveline, dan Nara, Hartini. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:PT.
Rineka Cipta.
Soemanto,Wasty. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Stone, Randi. 2009. Patricia F. Clark: Cara-Cara Terbaik Mengajarkan
Matematika Berdasarkan Pengalaman Guru Kelas Peraih Penghargaan.
Jakarta: PT Indeks.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2009. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press.
Suwangsih, Erna, dan Tiurlina. 2006. Model Pembelajaran Matematika.
Bandung: Upi Press.
Suwartono. Dasar-dasar Metodologi Penelitian. 2014. Jogjakarta: CV Andi
Offset.
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Uno, Hamzah B. 2009. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar
Mengajar Yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
103
Upton ,Penney. 2012. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Widayanti, Esti Yuli, dkk. 2009. Pembelajaran Matematika MI. Surabaya: Lapis
PGMI.
Walle, John A. Van De. 2002. Matematika Sekolah Dasar dan Menengah
Pengembangan Pengajaran Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Walle, John A. Van De. 2006. Matematika Sekolah Dasar dan Menengah
Pengembangan Pengajaran Jilid 2. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Yus, Anita. 2011. Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-Kanak,
Jakarta: Kencana.
104
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Mengurutkan bilangan bulat
C. Indikator
- Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari
- Membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menerapkan bilangan bulat
negatif dalam kehidupan sehari-hari, dan membaca dan menuliskan
lambang bilangan bulat
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
105
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Bilangan
Mengurutkan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Permainan menentukan tempat, ceramah, tanya jawab, penugasan.
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa menyiapkan kelas dan
berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Berdo’a bersama
3. Guru melakukan komunikasi tentang
kehadiran
4. Siswa diajak berdiri dan menyanyikan lagu
untuk memotivasi siswa agar lebih
bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku siapa yang tau
apa bilangan bulat itu?
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan dipelajari
15 menit
106
Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan
menunjukan beberapa angka
9. Siswa membacakan angka yang dituliskan
di papan tulis
10. Siswa menuliskan angka di papan tulis
yang disebutkan oleh guru
11. Siswa mendapat penguatan bahwa -23
dibaca “negatif dua puluh tiga”. Dan
negatif dua belas dapat ditulis dengan “-
12”
12. Siswa mendapatkan penjelasan pengertian
bilangan bulat dan mendapatkan contoh-
contoh penggunaan bilangan negative
dalam kehidupan sehari-hari.
13. Siswa mendapatkan penjelasan cara
membaca dan menulis bilangan bulat dan
diberi kesempatan untuk bertanya
14. Guru menerapkan metode permainan.
15. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok, setiap
kelompok beranggotakan 10 orang.
Dengan berkelompok, siswa diharapkan
dapat bekerja sama, saling membantu
dalam menyelesaikan tugas, dan lebih
percaya diri.
16. Setiap kelompok mendapatkan kertas
besar yang berisi angka. Contoh: 5, -4, -2.
17. Setiap siswa dalam kelompok
mendapatkan 1 lembar kertas kecil yang
berisi tulisan angka. Contoh: “lima,
negatif empat, negatif dua”. Setiap siswa
mendapatkan kertas agar semuanya ikut
45 menit
107
terlibat dalam permainan, tidak ada siswa
yang hanya diam menonton temannya,
bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan
lebih aktif dalam proses pembelajaran.
18. Siswa ditugaskan untuk mencari angka di
kertas besar dan menentukan tempat untuk
kertas kecil yang dimiliki siswa dan
ditempelkan pada kertas angka tersebut.
Sehingga suasana belajar menjadi
semangat, karena siswa berlomba cepat
untuk menemukan tempat yang cocok
bagi kertas yang dimilikinya.
19. Kelompok yang paling cepat dan tepat
menentukan tempatnya adalah
pemenangnya, dalam hal ini siswa akan
saling membantu agar kelompoknya
menjadi pemenang.
20. Pemberian bintang kepada setiap anggota
kelompok yang menjadi juara, untuk
ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas. Bintang ini
sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan
siswa.
21. Guru mengajak siswa memberikan tepuk
tangan kepada semua siswa yang berhasil
menentukan tempat dengan tepat.
22. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu dengan tujuan untuk mengukur
pemahaman siswa setelah mempelajari
materi.
23. Mengadakan tanya jawab sekitar materi
108
yang telah dipeljari
24. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 25. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan
guru meluruskan pemahaman siswa agar
menjadi pemahaman yang sama
26. Pembelajaran ditutup dengan membaca
hamdalah dan doa.
10 menit
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Lembar permainan menentukan tempat
b. Lembar Latihan Individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Menerapkan
bilangan bulat
negatif dalam
kehidupan sehari-
hari
- Membaca dan
menuliskan lambang
bilangan bulat
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
terlampir
109
menjawab
- Tanggung
jawab
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
110
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
111
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
1. Isilah titik-titik berikut dengan tepat!
a. Ibu mempunyai hutang Rp 9.000,00 ditulis …
b. Kapal selam berada 12 meter dibawah permukaan laut, ditulis …
c. Suhu di bogor 8˚C dibawah 0, ditulis ...
2. bacalah lambang bilangan berikut!
a. -5 = …
b. -28 = …
c. -45 = …
3. tulislah lambang bilangan berikut!
a. negatif dua puluh delapan = …
b. negatif lima belas = …
c. positif sembilan puluh lima = …
112
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Mengurutkan bilangan bulat
C. Indikator
- Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan
- Mengenal lawan suatu bilangan
- Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menentukan letak bilangan
bulat pada garis bilangan, mengenal lawan suatu bilangan dan
mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
113
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Bilangan
Mengurutkan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Ceramah, Tanya jawab, dan permainan pertanyaan dilelang
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Mengulas materi yang sudah dipelajari
sebelumya
7. Mengawali pelajaran dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku siapa yang tahu
apa garis bilangan itu?
8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan dipelajari
15 menit
Kegiatan inti 9. Perhatian siswa diarahkan dengan
menunjukan beberapa angka
45 menit
114
10. Kemudian siswa diminta untuk
mengurutkan mulai dari yang terkecil
sampai yang terbesar angka berikut; 1, 3, -
1, 2, -3, -2, 0
11. Siswa mendapat penguatan bahwa -3, -2, -
1, 0, 1, 2, 3 adalah urutan angka mulai
dari yang terkecil sampai terbesar
12. Siswa mendapat penjelasan materi tentang
letak bilangan pada garis bilangan dengan
menampilkan contoh garis bilangan
13. Siswa mendapatkan penjelaskan cara
mengurutkan bilangan dilanjutkan dengan
menunjukan lawan suatu bilangan.
14. Guru menerapkan metode permainan
15. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk
menerapkan metode permainan
16. Dengan berkelompok, siswa diharapkan
dapat bekerja sama, saling membantu
dalam menyelesaikan tugas, dan lebih
percaya diri.
17. Siswa mendapat penjelaskan peraturan
permainan pertanyaan dilelang.
18. Guru menunjukan 4 buah amplop yang
masing-masing amplop berisi 10
pertanyaan yang memiliki tingkat
kesulitan yang sama dengan ketiga
amplop lainnya.
19. Ambil salah satu amplop tersebut dan
mawarkan pada masing-masing kelompok
mengenai nominal yang akan
dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.
115
20. Setiap kelompok boleh menawar,
kelompok penawar paling tinggi berhak
menjawab pertanyaan itu
21. Setiap kelompok mendapatkan poin awal
sebesar 30 poin. Jadi untuk sesi pertama
penawaran tertinggi maksimal 30 poin.
22. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat
menjawab pertanyaan maka kelompok ini
berhak mendapatkan nilai sebesar
penawarannya. Jika jawaban kelompok
tersebut keliru maka nilainya akan
dikurangi sebesar penawarannya.
23. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab.
24. Kelompok yang mendapatkan poin
terbanyak adalah pemenangnya.
25. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas. Bintang ini
sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan
siswa.
26. Memberikan tepuk tangan bersama dan
mengucapkan selamat kepada kelompok
yang berhasil menjadi juara.
27. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu
28. Siswa dan guu mengadakan tanya jawab
sekitar materi yang telah dipelajari
29. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
116
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 30. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan
guru meluruskan pemahaman siswa agar
menjadi pemahaman yang sama
31. Siswa mendapat tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
32. Siswa bersama guru menutup
pembelajaran dengan membaca hamdalah
dan doa.
10 menit
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Gambar garis bilangan
b. Amplop berisi pertanyaan untuk permainan pertanyaan dilelang
c. Lembar Lathan Individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Menentukan letak
bilangan bulat
pada garis bilangan
- Mengenal lawan
suatu bilangan
- Mengurutkan
sekelompok
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
terlampir
117
bilangan bulat dari
terkecil atau
terbesar
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
118
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
119
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
1. Tentukan lawan dari bilangan di bawah ini!
a. lawan dari 2 adalah…
b. lawan dari -23 adalah…
2. Tentukan perbandingan bilangan di bawah ini dengan menggunakan tanda =
atau > atau < !
a. 3 3
b. -8 3
3. Urutkan bilangan-bilangan bulat berikut mulai dari yang terkecil ke yang
terbesar.
a. 3, -1, 4, -5, 2 =
b. -4, 2, -1, 3, 0 =
4. Urutkan bilangan-bilangan bulat berikut mulai dari yang terbesar ke yang
terkecil.
a. 4, -4, 3, 6, 0 =
b. -2, 5, -6, 8, -3 =
120
Lembar Permainan Pertanyaan Dilelang
Isi amplop 1
1. lawan dari -14 adalah…
2. 23 ..........-10
3. Urutkan dari terkecil 9, -10, 5,
2, -1
4. Urutkan dari yang terbesar
8, -9, 4, 2, 9
5. Lawan dari 8 adalah ...
6. -11 ........... 11
7. Urutkan dari terbesar 12, -16,
8, 10, -5
8. Urutkqn dari terkecil 5, -5, 13,
-4, 12
9. Lawan dari -50 adalah ...
10. 100 ........ -125
Isi amplop 2
1. lawan dari 50 adalah…
2. -15 ............. 8
3. Urutkan dari terkecil 8, 6, -5,
2, -7
4. Urutkan dari yang terbesar 8,
6, -9, 4, -5
5. Lawan dari 16 adalah ...
6. -25 ............ 16
7. Urutkan dari terbesar 15, 9, -
12, 10, 8
8. Urutkan dari terkecil 24, 17,
-15, 8, 13
9. Lawan dari -65 adalah ...
10. 250 .......... -115
Isi amplop 3
1. lawan dari 48 adalah …
2. 17 ............. -20
3. Urutkan dari terkecil 9, 7, -
7, 6, -8
4. Urutkan dari yang terbesar
10, 17, -9, 6, 16
5. Lawan dari 19 adalah ....
6. -19 .......... 25
7. Urutkan dari terbesar 16,
8, -19, -8, 10
8. Urutkan dari yang terkecil
9, 23, -19, 65, -18
9. Lawan dari 63 adalah...
10. 85 ............ 76
Isi amplop 4
1. lawan dari -19 adalah…
2. 13 ..........-10
3. Urutkan dari terkecil 8, -
10, 5-6 2, -1
4. Urutkan dari yang terbesar
8, -9, -8, 2, 9
5. Lawan dari 14 adalah ...
6. -13 ........... 19
7. Urutkan dari terbesar 12, -
17, 8, 11, -5
8. Urutkqn dari terkecil 9, -5,
14, -4, 15
9. Lawan dari -75 adalah ...
10. 140 ........ -135
121
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN Pondok Ranji 01
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Menjumlahkan bilangan bulat
C. Indikator
- Menjumlahkan dua bilangan positif dengan menggunakan garis bilangan
- Menjumlahkan dua bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan
- Menjumlahkan bilangan positif dengan bilangan negatif menggunakan
garis bilangan
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menjumlahkan dua bilangan
positif, menjumlahkan dua bilangan negatif, dan menjumlahkan bilangan
positif dengan bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan.
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
122
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Penjumlahan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Ceramah, tanya jawab, dan permainan susun angka
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Semua siswa berdiri dan menyanyikan lagu
untuk memotivasi siswa agar lebih
bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku masih ingat kan
dengan garis bilangan?
7. Siswa mendapatkan penjelasan tujuan
pembelajaran yang akan dipelajari
15 menit
Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan 45 menit
123
menunjukan garis bilangan bulat yang
berisikan angka-angka positif dan negatif -1
sampai 10
9. Kemudian siswa diminta untuk membaca
angka yang dituliskan guru di papan tulis
10. Guru menuliskan beberapa angka di papan
tulis sebagai soal penjumlahan. Dan siswa
diminta untuk mengerjakan dengan
menggunakan garis bilangan yang telah
disediakan
11. Sisawa mendapat penguatan bahwa positif=
maju (kanan), negatif= balik arah (kiri),
tambah=jalan terus, kurang=mundur
12. Siswa mendapat penjelaskan materi tentang
cara menjumlahkan bilangan bulat dengan
garis bilangan.
13. Guru menerapkan metode permainan
14. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.
15. Masing-masing kelompok akan menerima
satu amplop yang berisi 10 pertanyaan
beserta jawabannya dalam bentuk kartu-
kartu angka.
16. Setiap kelompok harus menyusun kartu
angka tersebut hingga menjadi jawaban atas
pertanyaan yang diberikan
17. Guru memberikan batasan waktu kepada
siswa berdasarkan kesepakatan
18. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan
pertanyaan dengan cepat.
19. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang
dikumpulkan oleh siswa
124
20. Kelompok yang paling cepat dan benar
semua dalam menyelesaikan semua
pertanyaan ialah pemenangnya.
21. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas sebagai tanda
apesiasi.
22. Siswa bersama guru memberikan tepuk
tangan bersama dan mengucapkan selamat
kepada kelompok yang berhasil menjadi
juara.
23. Siswa mendapatkan lembar kerja siswa
untuk dikerjakan secara individu
24. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab
sekitar materi yang telah dipelajari
25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 26. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil
pmbelajaran dan guru meluruskan
pemahaman siswa agar menjadi
pemahaman yang sama
27. Siswa mendapatka tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
28. Guru bersama siswa menutup pembelajaran
dengan membaca hamdalah dan doa.
10 menit
125
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Gambar garis bilangan untuk masing-masing siswa
b. 4 buah amplop yang berisi pertanyaan beserta kartu jawabannya
c. Lembar Lathan Individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian instrumen
Soal Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
- Menjumlahkan dua
bilangan positif
dengan
menggunakan garis
bilangan
- Menjumlahkan dua
bilangan negatif
dengan
menggunakan garis
bilangan
- Menjumlahkan
bilangan positif
dengan bilangan
negatif
menggunakan garis
bilangan
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
terlampir
126
J. Format kriteria penilaian
a. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
b. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
127
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Jumlahkanlah bilangan berikut dengan menggunakan garis bilangan!
a. 3 + (-7) =
b. -3 + 6 =
c. -6 + 4 =
d. -5 + (-4) =
e. -7 + (-2) =
128
Lembar Permainan Susun Angka
.........................= 1
.........................= -2
.........................= 3
.........................= 4
.........................= 5
.........................= 6
.........................= 7
.........................= -8
.........................= -9
........................= -10
10 + (-3)
9 + (-5)
-6 + 11
-6 + 7
4 + (-6)
-9 + 15
8 +(-5)
-5 + (-3)
-2 + (-7)
-4 + (-6)
129
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Menjumlahkan bilangan bulat
C. Indikator
- Menjumlahkan dua bilangan positif tanpa menggunakan garis bilangan
- Menjumlahkan dua bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan
- Menjumlahkan bilangan positif dengan bilangan negatif tanpa
menggunakan garis bilangan
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menjumlahkan dua bilangan
positif, menjumlahkan dua bilangan negatif, dan menjumlahkan bilangan
positif dengan bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan.
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
130
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Penjumlahan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Ceramah
Tanya Jawab
Permainan nilai huruf
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa menyiapkan kelas dan
berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: “anak-anakku masih ingat
dengan penjumlahan bilangan bulat?. Hari
ini kita akan menjumlahkan bilangan bulat
tetapi tanpa garis bilangan”.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
15 menit
131
yang akan dipelajari
Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan
menunjukan beberapa angka
9. Kemudian siswa diminta untuk
mengerjakan dengan garis bilangan
10. Siswa diberikan contoh kerja yang lain
yaitu tanpa menggunakan garis bilangan
11. Siswa mendapat penjelasan materi
menjumlahkan bilangan bulat tanpa garis
bilangan
12. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya
13. Guru menerapkan metode permainan
14. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok
15. Guru menerapkan metode permainan
16. Setiap kelompok mendapatkan 5 lembar
petunjuk nilai huruf
17. Guru menuliskan sebuah nama di papan
tulis dan meminta siswa menghitung
berapa jumlah angka yang diperoleh dari
nama tersebut. Misalnya ANISA
menghasilkan angka + + =
18. Guru menugaskan siswa untuk mencari
jumlah angka dari nama masing-masing
siswa.
19. Diskusikan jumlah angka yang diperoleh
untuk mengecek apakah jawabannya
sudah benar.
20. kelompok yang menjawab benar semua
dalam menghitung nilai angka adalah
45 menit
132
pemenangnya.
21. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas sebagai tanda
apresiasi
22. Siswa dan guru memberikan tepuk
tangan bersama dan mengucapkan
selamat kepada kelompok yang berhasil
menjadi juara.
23. Siswa mendapat lembar latihan tugas
individu
24. Siswa dan guru mengadakan tanya
jawab sekitar materi yang telah
dipelajari
25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 26. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil
pmbelajaran dan guru meluruskan
pemahaman siswa agar menjadi
pemahaman yang sama
27. Siswa mendapat tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
28. Siswa menutup pembelajaran dengan
membaca hamdalah dan doa.
10 menit
133
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Lembar petunjuk permainan nilai huruf nilai huruf
b. Lembar Latihan Individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Menjumlahkan dua
bilangan positif
tanpa
menggunakan
garis bilangan
- Menjumlahkan dua
bilangan negatif
tanpa
menggunakan
garis bilangan
- Menjumlahkan
bilangan positif
dengan bilangan
negatif tanpa
menggunakan
garis bilangan
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
terlampir
134
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
3 Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
135
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Jumlahkanlah bilangan berikut tanpa menggunakan garis bilangan!
a. 9 + (-5) =
b. 10 + (-3) =
c. -18 + 10 =
d. -21 + 35 =
e. -13 + 18 =
136
Lembar Petunjuk Permainan Nilai Huruf
A 5 N 20
B -15 O 40
C 30 P -20
D -20 Q -15
E 10 R 10
F -20 S 15
G -30 T -25
H 20 U 10
I 25 V 15
J 10 W -20
K -25 X -10
L -10 Y 20
M 15 Z 10
137
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Mengurangkan bilangan bulat
C. Indikator
- Mengurangkan dua bilangan positif dengan menggunakan garis bilangan
- Mengurangkan dua bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan
- Mengurangkan bilangan positif dengan bilangan negatif dengan
menggunakan garis bilangan
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat mengurangkan dua bilangan
positif, mengurangkan dua bilangan negatif, dan mengurangkan bilangan
positif dengan bilangan negatif dengan menggunakan garis bilangan.
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
138
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Pengurangan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Ceramah
Tanya Jawab
Permainan kartu positif dan negatif
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Mengkondisikan kelas dan mempersiapkan
media yang akan dipakai kemudian
menulis tanggal dan topik materi di papan
tulis
6. Guru mereview materi yang sudah
dipelajari sebelumya
7. Pelajaran dengan mengajukan pertanyaan:
anak-anakku masih ingat kan dengan garis
bilangan?
8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
15 menit
139
yang akan dipelajari
Kegiatan inti 9. Perhatian siswa diarahkan dengan
menunjukan garis bilangan bulat yang
berisikan angka-angka positif dan negatif
1-10
10. Kemudian siswa diminta untuk membaca
angka yang dituliskan di papan tulis
11. Guru menuliskan beberapa angka di papan
tulis sebagai soal pengurangan, dan siswa
diminta untuk mengerjakan dengan
menggunakan garis bilangan yang telah
disediakan
12. Guru memberikan penguatan bahwa
positif=maju (kanan), negatif=balik arah
45 menit
140
(kiri), tambah=jalan terus,
kurang=mundur.
13. Siswa mendapat penjelasan materi
mengurangkan bilangan bulat dengan
garis bilangan
14. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya
15. Guru menerapkan metode permainan
16. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.
17. Sebelumnya guru telah menyiapkan 20
kartu warna merah muda dengan tanda
positif dan 20 kartu kuning dengan tanda
negative untuk masing-masing kelompok
18. Guru memberikan contoh cara
mengurangkan bilangan bulat dengan
menggunakan kartu.
19. Setiap kelompok mendapatkan lembar
tugas yang harus dikerjakan bersama
dalam kelompok.
20. Setiap kelompok harus menyelesaikannya
dalam waktu yang sudah disepakati
bersama.
21. Setelah semua kelompok menyelesaikan
tugasnya. Kemudia mereka bergantian
maju ke depan kelas untuk
mempresentasikan hasil tugasnya.
22. Siswa dan guru bertepuk tangan bersama
23. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu
24. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab
sekitar materi yang telah dipelajari
25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
141
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 26. Menyimpulkan hasil pmbelajaran dan
guru meluruskan pemahaman siswa agar
menjadi pemahaman yang sama
27. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
28. Pembelajaran diakhiri dengan membaca
hamdalah dan doa.
10 menit
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Kartu permainan “kartu muatan”
b. Lembar latihan individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Mengurangkan dua
bilangan positif
dengan
menggunakan garis
bilangan
- Mengurangkan dua
bilangan negatif
dengan
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
terlampir
142
menggunakan garis
bilangan
- Mengurangkan
bilangan positif
dengan bilangan
negatif dengan
menggunakan garis
bilangan
menjawab
- Tanggung
jawab
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
143
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
144
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Kurangkan bilangan berikut!
a. 3 – 4 = ...
b. 3 – (-4) = ...
c. (-3) – 4 = ...
d. (-3) – (-4) = ...
e. 8 – 10 = …
Contoh pengurangan bilangan bulat dengan kartu
Misalnya, 3 – 4 = .....
a. Ambil 3 buah muatan positif. Hal ini menunjukan bilangan yang pertama
yaitu positif 3
b. Ambilah 4 buah muatan positif. Karena hanya terdapat 3 muatan positif,
maka tambahkan 1 buah pasangan muatan positif dan negatif (netral). Hal
ini tidak merubah nilai dari bilangan yang dikurangi. Sehingga terdapat 4
buah muatan positif dan 1 buah muatan negatif.
c. Karena pengurangnya adalah bilangan positif 4. Maka ambilah 4 buah
muatan positif.
diambil
d. Setelah 4 buah muatan positif diambil, menyisakan 1 buah muatan negatif.
Menunjukan bahwa 3 – 4 = -1.
+ + +
+ + + + _
+ + + + _
145
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Mengurangkan bilangan bulat
C. Indikator
- Mengurangkan dua bilangan positif tanpa menggunakan garis bilangan
- Mengurangkan dua bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan
- Mengurangkan bilangan positif dengan bilangan negatif tanpa
menggunakan garis bilangan
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat mengurangkan dua bilangan
positif, mengurangkan dua bilangan negatif, dan mengurangkan bilangan
positif dengan bilangan negatif tanpa menggunakan garis bilangan.
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
146
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Pengurangan bilangan bulat
F. Metode Pembelajaran
Ceramah
Tanya Jawab
Permainan kartu angka Miskin
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku masih ingat
dengan pengurangan bilangan bulat?, hari
ini kita akan mengurangkan bilangan bulat
tetapi tanpa garis bilangan.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
15 menit
147
yang akan dipelajari
Kegiatan inti 8. Perhatian siswa diarahkan dengan
menunjukan beberapa angka
9. Kemudian siswa diminta untuk
mengerjakannya dengan garis bilangan
10. Siswa mendapatkan penjelasan contoh
cara kerja lain yaitu tanpa mengerjakan
garis bilangan
11. Siswa mendapatkan penjelasan materi
mengurangkan bilangan bulat tanpa garis
bilangan
12. Guru menerapkan metode permainan
13. Ssiswa dibagi menjadi 4 kelompok
14. Siswa diperlihatkan sebuah kardus poin
yang didalamnya berisi kartu-kartu angka.
kartu angka 5 sebanyak 4 lembar, kartu
angka 10 sebanyak 4 lembar, kartu angka
20 sebanyak 4 lembar, kartu angka 25
sebanyak 3 lembar, kartu angka 50
sebanyak 2 lembar, kartu bertuliskan
“miskin” sebanyak 3 lembar.
15. Kardus kartu itu tertutup sehingga siswa
tidak dapat melihat isinya
16. Guru sudah menyiapkan 20 pertanyaan,
kemudian guru membacakan pertanyaan
kepada setiap kelompok
17. Jika mereka dapat menjawab dengan
benar, mereka diperbolehkan mengambil 1
kartu yang ada di dalam kardus
45 menit
148
18. Siswa menuliskan poin yang diperoleh
kelompoknya di papan tulis.
19. Apabila ada kelompok yang mengambil
kartu “miskin” maka semua nilai yang
diperoleh akan hangus
20. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab.
21. Kelompok yang mendapatkan poin
tertinggi adalah pemenangnya.
22. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas sebagai bentuk
apresiasi.
23. Mengajak siswa memberikan tepuk tangan
bersama dan mengucapkan selamat
kepada kelompok yang berhasil menjadi
juara.
24. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu
25. Mengadakan tanya jawab sekitar materi
yang telah dipelajari
26. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 27. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil
pmbelajaran dan guru meluruskan
pemahaman siswa agar menjadi
pemahaman yang sama
28. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
10 enit
149
29. Pembelajaran ditutup dengan membaca
hamdalah dan doa bersama-sama.
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Kardus dan kartu untuk permainan “miskin”
b. Lembar latihan individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Mengurangkan dua
bilangan positif
tanpa menggunakan
garis bilangan
- Mengurangkan dua
bilangan negatif
tanpa menggunakan
garis bilangan
- Mengurangkan
bilangan positif
dengan bilangan
negatif tanpa
menggunakan garis
bilangan
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
terlampir
150
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
151
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Kurangkan bilangan berikut!
a. 5 – (-5) =…
b. (– 5) – 4 =…
c. 3 – (-8) =…
d. (-5) – (-2) =…
e. (-16)- (-5) =…
152
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Melakukan operasi hitung campuran
C. Indikator
- Menghitung operasi hitung campuran
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menghitung operasi hitung
campuran
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Operasi hitung campuran
153
F. Metode Pembelajaran
Ceramah
Tanya Jawab
Permainan pertanyaan dilelanag
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku maih ingat kan
dengan penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat? Kali ini kita kan campur
atau gabungkan antara penjumlahan dan
pengurangan menjadi sebuah operasi hitung
campuran.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan dipelajari
15 menit
154
Kegiatan inti 8. Perhatian perhatian siswa diarahkan
dengan menunjukan beberapa angka
9. Siswa mendapatkan penjelasan materi
operasi hitung campuran
10. Siswa mendapatkan contoh operasi hitung
campuran. Kemudian siswa diminta untuk
mengerjakan beberapa soal operasi hitung
campuran
11. Guru menerapkan metode permainan
12. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok untuk
menerapkan metode permainan
13. Dengan berkelompok, siswa diharapkan
dapat bekerja sama, saling membantu
dalam menyelesaikan tugas, dan lebih
percaya diri.
14. Siswa mendapat penjelaskan peraturan
permainan pertanyaan dilelang.
15. Guru menunjukan 4 buah amplop yang
masing-masing amplop berisi 10
pertanyaan yang memiliki tingkat
kesulitan yang sama dengan ketiga
amplop lainnya.
16. Ambil salah satu amplop tersebut dan
mawarkan pada masing-masing kelompok
mengenai nominal yang akan
dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.
17. Setiap kelompok boleh menawar,
kelompok penawar paling tinggi berhak
menjawab pertanyaan itu
18. Setiap kelompok mendapatkan poin awal
sebesar 30 poin. Jadi untuk sesi pertama
45 menit
155
penawaran tertinggi maksimal 30 poin.
19. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat
menjawab pertanyaan maka kelompok ini
berhak mendapatkan nilai sebesar
penawarannya. Jika jawaban kelompok
tersebut keliru maka nilainya akan
dikurangi sebesar penawarannya.
20. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab.
21. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab.
22. Kelompok yang mendapatkan poin
terbanyak adalah pemenangnya.
23. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas
24. Siswa dan guru memberikan tepuk tangan
bersama dan mengucapkan selamat
kepada kelompok yang berhasil menjadi
juara.
25. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab
sekitar materi yang telah dipelajari
26. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu
27. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 28. Menyimpulkan hasil pembelajaran dan
guru meluruskan pemahaman siswa agar
menjadi pemahaman yang sama
10 menit
156
29. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
30. Pembelajaran ditutup dengan membaca
hamdalah dan doa bersama.
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Amplop berisi pertanyaan untuk permainan pertanyaan dilelang
b. Lembar Lathan Individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Menghitung operasi
hitung campuran
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
terlampir
157
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
158
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Kerjakan soal soal berikut!
1. 5 – 7 + 3 =
2. 8 – 4 – 5 =
3. 10 + (-4) – ( -9) =
4. 15 + 9 – (-8) =
5. -7 + 18 – 9 =
159
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SDN 01 Pondok Ranji
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : IV
Smester : II
Waktu : 2x35 Menit
A. Standar Kompetensi
Bilangan
Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
B. Kompetensi Dasar
Melakukan operasi hitung campuran
C. Indikator
- Menghitung operasi hitung campuran
D. Tujuan Pembelajaran
- Setelah mempelajari materi ini siswa dapat menghitung operasi hitung
campuran
- Karakter siswa yang diharapkan: disiplin (discipline), rasa hormat dan
perhatian (respect), tekun (diligence), dan tanggung jawab
(responsibility).
E. Materi Ajar (Materi Pokok)
Operasi hitung bilangan
Operasi hitung campuran
160
F. Metode Pembelajaran
Ceramah, tanya jawab, dan permainan arisan heboh
G. Langkah-Langkah Kegiatan
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan 1. Salah satu siswa untuk menyiapkan kelas
dan berdoa untuk mengawali kegiatan
pembelajaran
2. Mengajak semua siswa berdo’a bersama
3. Melakukan komunikasi tentang kehadiran
4. Mengajak semua siswa berdiri dan
menyanyikan lagu untuk memotivasi siswa
agar lebih bersemangat.
5. Guru mengkondisikan kelas dan
mempersiapkan media yang akan dipakai
kemudian menulis tanggal dan topik materi
di papan tulis
6. Pelajaran diawali dengan mengajukan
pertanyaan: anak-anakku maih ingat kan
dengan penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat? Kali ini kita kan campur
atau gabungkan antara penjumlahan dan
pengurangan menjadi sebuah operasi
hitung campuran.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan dipelajari
15 menit
Kegiatan inti 8. Perhatian perhatian siswa diarahkan
dengan menunjukan beberapa angka
9. Siswa mendapatkan penjelasan materi
operasi hitung campuran
45 menit
161
10. Siswa mendapatkan contoh operasi hitung
campuran. Kemudian siswa diminta untuk
mengerjakan beberapa soal operasi hitung
campuran
11. Guru menerapkan metode permainan
12. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok
13. Guru menyediakan alat permainan berupa
papan arisan dan menempelkannya di
papan tulis.
14. Papan arisan tersebut berisi beberapa kartu
hadiah dan kartu soal
15. Kemudian gurur menjelaskan cara
bermain arisan heboh,
16. siswa menuliskan nama mereka di
potongan kertas yang telah dibagikan, lalu
siswapun menuliskan nama mereka
masing-masing dan menggulung dan
memasukan kertas mereka kedalam gelas
kocokan
17. Guru mengocok gelas yang berisi nama-
nama siswa
18. nama siswa yang keluar dari gelas
kocokan berhak memilih satu buah kartu
yang tersedia pada papan arisan. Kartu
tersebut berisi macam-acam hadiah dan
poin, dengan disertai soal mengenai
perhitungan campuran bilangan bulat.
Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa
harus menjawab soal terlebih dahulu.
Apabila jawaban siswa benar, siswa
berhak mendapatkan hadiah namun jika
162
jawaban salah maka soal akan dilempar
pada siswa yang lain
19. Permainan selesai setelah semua
pertanyaan habis terjawab.
20. Kelompok yang mendapatkan poin
terbanyak adalah pemenangnya.
21. Guru memberi bintang kepada setiap
anggota kelompok yang menjadi juara,
untuk ditempelkan di tempat yang sudah
disediakan di depan kelas
22. Siswa dan guru memberikan tepuk tangan
bersama dan mengucapkan selamat
kepada kelompok yang berhasil menjadi
juara.
23. Siswa dan guru mengadakan tanya jawab
sekitar materi yang telah dipelajari
24. Siswa mendapatkan lembar latihan
individu.
25. Memberikan penilaian hasil kerja siswa
baik secara tertulis, lisan, maupun
perbuatan yang telah dilakukan siswa
Penutup 26. Menyimpulkan hasil pembelajaran dan
guru meluruskan pemahaman siswa agar
menjadi pemahaman yang sama
27. Siswa mendapatkan tugas dalam bentuk
pekerjaan rumah (PR)
28. Pembelajaran ditutup dengan membaca
hamdalah dan doa bersama.
10 menit
163
H. Sumber/alat dan bahan
1. Sumber:
a. LKS guru matematika kelas IV
b. Buku paket matematika kelas IV
2. Alat dan bahan
a. Kocokan arisan, kertas karton, dan kartu, untuk permainan arisan
heboh
b. Lembar latihan individu
I. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kopetensi
Penilaian
Teknik
penilaian
Bentuk
penilaian
Sikap &
kekaktian
nstrumen
Soal
- Menghitung operasi
hitung campuran
- Tanya
jawab
- Sikap
- Tulisan
Tugas
kelompok
Tugas
individu
- Kompak
- Kerja
sama
- Keaktifan
siswa
dalam
bertanya
dan
menjawab
- Tanggung
jawab
terlampir
164
J. Format kriteria penilaian
1. Sikap
No Nama Siswa
Tanggung
Jawab
Dalam
Kelompok
Menghargai
Pendapat
Teman
Kerja
Sama
Menyimak
Penjelasan
Guru
Mengikuti
Pembelajaran
1
2
3
2. Keaktifan siswa
No Nama Siswa Aktif Bertanya Aktif
Menjawab
Aktif Menyelesaikan
Tugas
1
2
3
3. Lembar penilaian
No Nama Siswa Sikap Keaktifan Produk Jumlah
Skor Nilai Predikat
1
2
3
Tanggerang, 2016
Guru kelas
165
Lembar Latihan Individu
Nama :
Kelas :
Kerjakan soal soal berikut!
1. 3 + (-6) + (-10) =
2. -5 – 8 + (-7) =
3. -6 – (5+4) =
4. (4 – 6) – 5 =
5. (10 – 3) +12 =
166
Lampiran 2
PERMAINAN YANG DIGUNAKAN
1. Permainan “Menentukan Tempat”
1) Alat dan bahan
Setiap kelompok akan mendapatkan:
a. 1 lembar kertas karton berukuran besar yang sudah bertuliskan
angka-angka
b. 10 lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka
c. Lem/perekat
2) Cara bermain
a. Bagi siswa menjadi 4 kelompok
b. Setiap kelompok mendapatkan 1 lembar kertas karton berukuran
besar yang sudah bertuliskan angka-angka
c. Setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1 lembar kertas kecil
yang berisi tulisan angka.
d. Siswa harus mencocokan angka pada karton dengan tulisan angka
pada kertas yang dimilikinya, kemudian menempelkannya sesuai
tempat.
e. siswa harus berlomba cepat untuk menemukan tempat yang cocok
bagi kertas yang dimilikinya.
f. Kelompok yang paling cepat dan tepat menentukan tempat bagi
kertas yang dimilikinya adalah pemenangnya.
2. Permainan “Pertanyaan Dilelang”
1) Alat dan bahan
a. 4 buah amplop
b. 4 lembar kertas
2) Cara bermain
a. Bagi siswa kedalam empat kelompok
167
b. Tulislah 10 soal pada selembar kertas, kemudian masukan kedalam
amplop.
c. Buatlah daftar pertanyaan ini sebanyak jumlah kelompok yang ada.
d. Daftar soal dalam setiap amplop harus memiliki tingkat kesulitan
yang sama.
e. Ambil salah satu amplop yang berisi salah satu daftar pertanyaan
tersebut
f. Tawarkan pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang
akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan.
g. Setiap kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi
berhak menjawab pertanyaan itu
h. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan
maka kelompok ini berhak mendapatkan nilai sebesar
penawarannya.
i. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan
dikurangi sebesar penawarannya.
j. Pemenang dalam permainan ini tentu saja kelompok yang
mengumpulkan nilai paling banyak.
k. Berikan penghargaan atas usaha semua kelompok
l. Pada akhir permainan diskusikan pertanyaan dan jawaban dari
masing-masing kelompok.
m. Rayakan proses belajar mengajar ini dengan perasaan gembira
3. Permainan “Susun Angka”
1) Alat dan bahan
Setiap kelompok akan mendapatkan:
a. 1 buah amplop
b. 1 lembar kertas pertanyaan
c. 10 kartu jawaban
168
2) Cara bermain
a. Masukan lembar kertas pertanyaan dan kartu-kartu jawabannya
kedalam amplop yang telah disediakan
b. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok
c. Berikan intruksi bahwa masing-masing kelompok akan menerima
satu amplop yang berisi 10 pertanyaan beserta jawabannya dalam
bentuk kartu-kartu angka
d. Susunlah angka tersebut hingga menjadi jawaban atas pertanyaan
yang diberikan
e. Berikan batasan waktu kepada setiap siswa berdasarkan kesepakatan
f. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikumpulkan oleh siswa.
g. Kelompok yang paling cepat dan benar semua dalam menyelesaikan
semua pertanyaan ialah pemenangnya.
4. Permainan “Nilai Huruf”
1) Alat dan bahan
Setiap kelompok akan mendapatkan:
a. 5 lembar petunjuk nilai huruf
b. 1 lembar kertas jawaban
2) Cara bermain
a. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok
b. Berikan intruksi bahwa masing-masing kelompok akan menerima 5
lembar petunjuk nilai huruf dan 1 lembar kertas jawaban
c. Tulislah sebuah nama di papan tulis sebagai contoh dan mintalah
siswa menghitung berapa jumlah angka yang diperoleh dari nama
tersebut.
d. Mintalah siswa untuk mencari jumlah angka benda yang ada di
dalam kelas sebanyak 5 buah.
e. Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan
kesepakatan.
169
f. Setiap kelompok harus berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan
cepat.
g. Diskusikan jumlah angka yang diperoleh untuk mengecek apakah
jawabannya sudah benar.
h. Siswa yang menjawab benar semua dalam menghitung nilai angka
dan yang paling cepat menyelesaikan tugas adalah pemenangnya.
5. Permainan “Kartu Muatan”
1) Alat dan bahan
Setiap kelompok akan mendapatkan:
a. 20 kartu merah muda dengan tanda positif
b. 20 kartu kuning dengan tanda negatif
c. 1 lembar tugas kelompok
2) Cara bermain
a. Bagilah siswa menjadi 4 kelompok
b. Masing-masing kelompok akan mendapatkan 20 kartu merah muda
dengan tanda positif, 20 kartu kuning dengan tanda negatif, dan 1
lembar tugas kelompok
c. Guru memberi contoh cara menggunakan kartu muatan
d. Siswa ditugaskan untuk menyelesaikan tugas kelompok
menggunakan kartu muatan
e. Berikan batasan waktu kepada setiap siswa berdasarkan kesepakatan
f. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikumpulkan oleh siswa.
g. Kelompok yang paling cepat dan benar semua dalam menyelesaikan
tugas ialah pemenangnya.
6. Permainan “Miskin”
1) Alat dan bahan
a. Kardus kecil
b. Kertas karton untuk membuat kartu angka
- kartu angka 5 sebanyak 4 lembar
170
- kartu angka 10 sebanyak 4 lembar
- kartu angka 20 sebanyak 4 lembar
- kartu angka 25 sebanyak 3 lembar
- kartu angka 50 sebanyak 2 lembar
- kartu bertuliskan “miskin” sebanyak 3 lembar
c. 1 lembar kertas berisi 20 pertanyaan
2) Aturan permainan
a. Masukan kartu-kartu tersebut kedalam kardus
b. Kardus itu harus tertutup sehingga semua siswa tidak dapat
melihatnya
c. Bacakan pertanyaan kepada setiap kelompok
d. Jika mereka dapat menjawab dengan benar, mereka diperbolehkan
mengambil 1 kartu yang ada di dalam kardus
e. Tulislah poin-poin yang diperoleh masing-masing kelompok pada
papan tulis
f. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu “miskin” maka semua
nilai yang diperoleh akan hangus
g. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang mendapatkan
poin tertinggi
h. Diskusikan pertanyaan dan jawaban yang dikemukakan oleh setiap
kelompok
i. Rayakan proses belajar ini dengan saling bercanda.
Keterangan:
Permainan ini sangat seru karena berkaitan dengan beberapa hal. Keberhasilan
pada permainan ini tidak hanya tergantung pada tingkat kecerdasan siswa,
melainkan juga sangat tergantung pada kartu yang akan diambil oleh para siswa.
Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah, bukan berarti bahwa
mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada faktor keberuntungan yang
memihak kelompok tersebut.
171
7. Permainan “Arisan Heboh”
1) Alat dan bahan
a. 1 lembar karton besar
b. 10 lembar kartu soal
c. 49 lembar kertas kecil
d. 1 gelas kocokan
e. Hadiah
2) Cara bermain
a. Bagi siswa menjadi 4 kelompok
b. Tulislah 1 soal, poin perolehan, dan hadiah pada setiap lembar kartu,
kemudian tempelkan pada karton besar.
c. Jika semua kartu soal sudah ditempelkan pada karton, kemudian
tempelkan karton tersebut di papan tulis.
d. Bagikan kertas kecil kepada setiap siswa
e. Intruksikan siswa untuk menuliskan nama mereka pada kertas yang
telah mereka terima, kemudian menggulungnya.
f. Kumpulkan kertas nama siswa dan masukan kedalam gelas kocokan
arisan
g. Kocok gelas arisan sampai mengeluarkan 1 kertas nama
h. Siswa yang namanya keluar dari gelas arisan harus memilih satu kartu
soal yang ada di kertas karton arisan.
i. Bacakan soal beserta poin perolehan dan hadiah yang terdapat pada
kartu tersebut
j. Untuk mendapatkan poin dan hadiah tersebut, siswa harus menjawab
soal terebih dahulu
k. Jika jawaban benar maka pemain berhak mendapatkan poin dan hadiah.
Namun jika jawaban salah maka soal harus dilempar kepada siswa
dalam kelompok lain.
l. Pemenang dalam permainan ini tentu saja kelompok yang
mengumpulkan poin paling banyak.
m. Rayakan proses belajar mengajar ini dengan perasaan gembira
172
Lampiran 3
Kisi-Kisi Kecemasan Belajar Matematika
No Aspek
Kecemasan
Indikator
Nomor Butir
Pernyataan
Jumlah
+ -
1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,5 2,3 18
Tangan atau anggota tubuh
yang bergetar atau gemetar
4
Banyak berkeringat 6
Telapak tangan yang
berkeringat
7
Sulit berbicara 8
Jantung yang berdetak keras
atau berdetak kencang
9 10
Suara yang bergetar 13 11
Pusing 12
Tangan yang dingin dan
lembab
14
Panas dingin 15
Sering buang air kecil 16
Merasa sensitive atau mudah
marah
18,19
2 Behavioral Perilaku menghindar 17,21 20,22,23 9
Perilaku melekat dan
dependen
25 24
Perilaku terguncang 26,27
3 Kognitif Khawatir tentang sesuatu 28,30 16
Merasa terancam oleh orang
atau peristiwa yang
normalnya hanya sedikit atau
31
173
tidak mendapat perhatian
Ketakutan akan
Ketidakmampuan mengatasi
masalah
29 32
Berpikir semuanya terasa
sangat membingungkan tanpa
bias diatasi
33 34
Khawatir terhadap hal-hal
spele
35,36,38
Pikiran terasa bercampur
aduk atau kebingungan
37 39
Khawatir akan ditinggal
sendirian
41 40
Sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan pikiran
43 42
Jumlah 23 12 31 43
Lampiran 4
174
ANGKET KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kecemasan kamu
dalam belajar matematika
Jawaban kamu akan dirahasiakan dengan baik dan tidak akan
mempengaruhi nilai kamu dalam pelajaran matematika
Jawablah setiap pernyataan dengan jujur dan sesuai dengan apa yang kamu
alami dan rasakan dalam pelajaran matematika
Sebelum mengisi angket kamu diminta untuk mengisi identitas terlebih
dahulu
Nama :
Kelas :
PETUNJUK PENGISIAN :
Berikanlah tanda ceklis ( √ ) pada jawaban yang kamu anggap paling benar sesuai
dengan keadaan atau pendapatmu.
No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya senang saat belajar matematika di kelas
2 Saya merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung
3 Saya sering lupa rumus saat mengerjakan soal
4 Saya gemetar saat ditunjuk guru untuk mengerjakan soal di
papan tulis
5 Saya tenang saat diberi soal matematika oleh guru
6 Badan saya berkeringat ketika belajar matematika
7 Telapak tangan saya berkeringat ketika belajar matematika
8 Saya merasa sulit berbicara saat diminta guru untuk
membacakan jawaban
9 Saya semangat mengikuti pelajaran matematika di kelas
10 Jantung saya terasa berdebar/deg-degan saat pelajaran
matematika di kelas
175
11 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara yang
bergetar/terbata-bata
12 Kepala saya terasa pusing saat belajar matematika
13 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas
saat pelajaran matematika
14 Telapak tangan saya menjadi dingin saat belajar matematika
15 Badan saya terasa panas dingin saat belajar matematika
16 Saya sering ingin buang air kecil saat belajar matematika
17 Saya selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran
matematika berlangsung
18 Saya menjadi mudah marah saat belajar matematika di kelas
19 Saya kesal jika guru memberikan soal yang sulit
20 Saya ingin duduk di kursi belakang saat belajar matematika
21 Saya aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika
berlangsung
22 Saya menundukan kepala agar tidak terlihat oleh guru, saat
guru mengajukan pertanyaan
23 Saya menundukan kepala saat guru meminta seorang siswa
untuk menyelesaikan soal di papan tulis
24 Saya mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok
25 Saya yakin dengan hasil kerja saya sendiri saat mengerjakan
soal
26 Saya merasa panik karena tidak mengerjakan PR
27 Saya ingin pelajaran matematika cepat berakhir dan berganti
dengan pelajaran lain
28 Saya khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal di
papan tulis
29 Saya yakin dapat menyelesaikan soal matematika dengan baik
30 Saya khawatir mendapatkan nilai matematika yang rendah
31 Saya takut disoraki teman-teman saat tidak bias mengerjakan
176
soal di papan tulis
32 Saya berpikir bahwa saya tidak bisa menyelesaikan soal
matematika dengan baik
33 Saya selalu berusaha menyelesaikan soal meskipn sulit
34 Saya tidak mengerjakan soal matematika yang paling sulit
35 Saya takut dimarahi guru jika jawaban saya salah
36 Saya takut dimarahi guru jika mendapat nilai rendah
37 Saya merasa mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru
38 Saya takut dimarahi guru karena tulisan saya kurang rapi
39 Saya sering mencontek hasil kerja teman
40 Saya takut tidak kebagian teman saat guru membuat kelompok
belajar
41 Saya mengerjakan soal matematika sendiri tanpa bantuan teman
42 Saya tidak fokus saat belajar matematika di kelas
43 Saya berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru
177
Lampiran 5
Perhitungan Uji Validitas Angket Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Rsp
Pernyataan
1 2 3 4 5 6 7 8
1 0 0 0 1 0 0 0 0
2 0 0 0 1 0 0 1 0
3 0 0 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 1 0 0 0 0
5 0 1 0 1 0 0 0 0
6 0 0 0 1 0 0 0 0
7 0 1 0 1 0 0 0 0
8 0 0 0 0 0 0 0 0
9 0 0 0 0 0 0 0 0
10 0 1 0 1 1 0 0 1
11 0 1 0 1 0 0 1 1
12 0 0 0 0 0 0 0 0
13 0 0 1 1 0 0 0 0
14 0 0 0 0 0 0 0 0
15 0 0 0 0 0 0 0 0
16 1 1 1 1 0 0 0 0
17 0 0 0 0 0 1 1 0
18 0 0 0 1 0 0 0 1
19 0 0 1 0 0 1 0 1
20 1 0 0 1 0 1 0 1
21 1 0 0 1 0 1 1 1
22 0 0 1 1 1 0 0 1
23 0 1 0 1 0 0 0 1
24 0 1 0 0 0 0 0 0
25 0 0 0 0 0 0 0 0
26 0 0 0 1 0 0 0 0
27 0 0 0 0 0 0 0 0
28 0 0 0 0 0 0 0 0
29 0 0 0 0 0 0 0 0
30 0 1 1 0 1 0 1 1
31 0 0 0 1 1 0 1 0
32 0 1 0 1 0 0 1 1
33 1 0 0 1 0 0 1 1
34 0 0 1 0 0 0 0 0
35 0 1 1 1 0 0 1 0
jml data 35
r tabel 0,334
korelasi 0,197585 0,3618 0,33789 0,425548 0,306257 0,316136 0,345198 0,56873794
kriteria drop valid valid valid drop drop valid valid
178
Nomor Pernyataan
9 10 11 12 13 14 15 16 17
0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 1 1 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 1 0 0 0 1
0 1 1 1 1 0 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 0 1 0
0 0 1 0 1 1 0 0 1
0 0 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 0 0 1 1
1 1 1 1 1 0 0 0 1
0 1 1 1 1 0 0 0 1
0 1 1 1 0 0 1 0 1
0 1 0 1 1 1 0 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 0 1 0 1 1 0 1
0 0 0 1 1 0 0 0 0
1 0 0 1 0 1 0 0 1
0 1 0 0 0 1 1 1 0
0,341329 0,609741 0,556614942 0,553423 0,576102 0,350959 0,355653 0,402731 0,628889
valid valid valid valid valid valid valid valid valid
179
Nomor Pernyataan
18 19 20 21 22 23 24 25 26
0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 1 0 0 0 1 1 0 0
1 1 0 1 1 1 1 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 0 0 1 1 0 0 1
1 0 0 0 1 1 0 0 1
0 1 1 0 1 1 1 0 0
0 1 1 1 1 0 1 0 1
0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 1
0 0 0 1 1 0 1 0 1
0 1 1 1 1 1 1 0 1
0 1 1 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 0 1 0 1
1 1 0 0 1 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 1 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 1 0 0 1 1 0
1 0 0 0 1 1 0 1 1
0 0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
0,431497 0,650507 0,52397 0,520405 0,622347 0,503262 0,423453 0,314382 0,526108
valid valid valid valid valid valid valid drop valid
180
Nomor Pernyataan
27 28 29 30 31 32 33 34 35
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0
1 1 0 1 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 1 1 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 1 1 0 0 1 1
0 1 0 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 0 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 1 1 1 1
0 1 0 1 0 1 0 0 0
1 0 0 0 1 1 0 1 0
0 1 0 1 1 1 0 0 1
1 1 0 1 1 1 0 0 1
1 1 0 1 1 0 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1 1
1 1 0 1 1 1 0 0 1
1 1 0 1 1 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1 0 1 1
0 0 0 1 0 1 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 1 1
0 0 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 1 1 1
0 1 0 1 1 0 0 1 0
1 0 0 1 1 1 0 1 1
1 1 0 0 1 1 1 1 1
0,546226 0,704356 0,296378 0,422829 0,736771 0,371045 0,287435 0,57102 0,710645
valid valid drop valid valid valid drop valid valid
181
Nomor Pernyataan Jumlah
36 37 38 39 40 41 42 43
0 0 0 1 0 0 0 0 4
0 1 1 0 0 0 0 0 12
1 0 0 0 0 0 0 0 3
1 1 1 0 1 0 0 0 21
0 0 0 0 0 0 0 0 5
0 1 0 1 1 0 1 0 9
1 0 1 0 0 0 0 0 19
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 2
1 0 1 0 1 0 1 0 22
1 1 1 1 1 1 1 1 27
1 1 1 0 1 1 0 1 22
1 0 1 0 1 0 0 1 21
0 0 0 1 0 1 0 0 4
1 1 1 1 1 1 0 0 13
0 0 0 1 0 0 1 0 11
0 0 1 0 0 0 1 0 13
1 1 1 1 0 0 0 0 17
1 0 1 1 1 0 0 0 23
1 1 1 1 1 0 0 1 30
1 1 1 0 1 0 1 0 26
0 1 1 1 1 1 1 0 28
1 0 0 1 1 1 0 0 23
1 1 1 1 1 1 1 0 25
0 0 1 1 0 0 0 0 5
1 1 0 1 0 0 0 1 6
0 0 0 1 0 0 0 0 2
0 0 1 0 1 0 0 0 7
0 0 0 0 0 1 0 0 4
1 0 0 0 1 0 1 0 19
0 0 1 0 1 1 1 0 22
0 0 1 0 1 0 0 0 21
0 0 1 0 0 0 1 0 13
1 1 1 0 0 0 0 0 16
1 1 1 0 1 0 1 1 30
0,584867 0,374737 0,670022 0,012703 0,748378 0,237324 0,430421 0,383635
valid valid valid drop valid drop valid valid
182
Lampiran 6
Perhitungan Uji Reliabilitas Skala Kecemasan Belajar Matematika Siswa
Rsp
Nomor Pernyataan
1 2 3 4 5 6 7
1 0 0 1 0 0 0 1
2 0 0 1 1 0 0 1
3 0 0 0 0 0 0 0
4 0 0 1 0 0 0 1
5 1 0 1 0 0 0 0
6 0 0 1 0 0 0 0
7 1 0 1 0 0 0 1
8 0 0 0 0 0 0 0
9 0 0 0 0 0 0 0
10 1 0 1 0 1 0 0
11 1 0 1 1 1 0 1
12 0 0 0 0 0 0 1
13 0 1 1 0 0 0 0
14 0 0 0 0 0 0 0
15 0 0 0 0 0 0 0
16 1 1 1 0 0 0 1
17 0 0 0 1 0 0 0
18 0 0 1 0 1 0 0
19 0 1 0 0 1 0 0
20 0 0 1 0 1 1 1
21 0 0 1 1 1 1 1
22 0 1 1 0 1 0 1
23 1 0 1 0 1 0 1
24 1 0 0 0 0 0 1
25 0 0 0 0 0 0 0
26 0 0 1 0 0 0 0
27 0 0 0 0 0 0 0
28 0 0 0 0 0 0 0
29 0 0 0 0 0 0 0
30 1 1 0 1 1 1 0
31 0 0 1 1 0 1 1
32 1 0 1 1 1 0 1
33 0 0 1 1 1 0 0
34 0 1 0 0 0 1 0
35 1 1 1 1 0 0 1
Jumlah 10 7 20 9 11 5 15
p 0,2857143 0,2 0,571429 0,257143 0,314286 0,142857 0,428571
q 0,7142857 0,8 0,428571 0,742857 0,685714 0,857143 0,571429
pq 0,2040816 0,16 0,244898 0,19102 0,21551 0,122449 0,244898
183
No Pernyataan
8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 1 0 0 1 1
0 0 0 0 0 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 0 0 0 1 1
1 1 1 0 0 0 1 1
0 1 0 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 1 1 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 1 0 0
1 0 1 1 0 0 1 0
1 1 1 1 0 1 1 0
1 1 1 0 0 1 1 0
1 1 1 0 0 0 1 0
1 1 1 0 0 0 1 1
1 1 0 0 1 0 1 1
0 1 1 1 0 1 1 0
0 0 0 0 0 0 1 0
0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1
0 1 0 1 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 0
0 1 0 1 1 0 1 1
0 1 1 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0 1 0
0 0 0 1 1 1 0 1
10 18 12 12 4 9 18 9
0,285714286 0,514286 0,342857 0,342857143 0,114286 0,257143 0,514286 0,257143
0,714285714 0,485714 0,657143 0,657142857 0,885714 0,742857 0,485714 0,742857
0,204081633 0,249796 0,225306 0,225306122 0,101224 0,19102 0,249796 0,19102
184
No Pernyataan
16 17 18 19 20 21 22 23
0 0 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 0 1 0
1 1 1 1 1 0 1 1
0 0 0 0 0 0 1 0
1 0 0 0 1 1 0 0
1 0 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 0
1 0 0 1 1 0 1 1
0 0 0 1 1 0 1 0
1 1 0 1 1 1 0 1
1 1 1 1 0 1 1 1
0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1
0 0 1 0 0 0 1 0
0 0 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 0 1 1
1 1 1 1 0 1 1 1
1 0 0 1 1 0 1 1
1 0 1 0 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 1
1 0 1 0 0 1 1 0
0 0 1 0 0 1 0 0
0 0 0 1 1 0 1 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
13 8 13 14 12 14 21 15
0,371429 0,228571 0,371429 0,4 0,342857 0,4 0,6 0,428571
0,628571 0,771429 0,628571 0,6 0,657143 0,6 0,4 0,571429
0,233469 0,176327 0,233469 0,24 0,225306 0,24 0,24 0,244898
185
No Pernyataan
24 25 26 27 28 29 30 31
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 1
0 1 0 0 0 0 1 0
1 1 1 0 0 0 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 0 0 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 0 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 1 1 1 1
1 1 0 1 0 0 0 0
0 0 1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1 0
1 1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 0 1 0 1
1 1 1 0 1 1 1 0
1 0 1 1 1 1 1 1
0 1 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1
0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 1 0 0 1 1 1 0
0 1 1 0 0 0 0 0
0 0 1 1 1 1 0 0
1 1 1 0 1 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1
17 22 20 17 14 17 18 15
0,485714 0,628571 0,571429 0,485714 0,4 0,485714 0,514286 0,428571
0,514286 0,371429 0,428571 0,514286 0,6 0,514286 0,485714 0,571429
0,249796 0,233469 0,244898 0,249796 0,24 0,249796 0,249796 0,244898
186
No Pernyataan Jumlah
32 33 34 35
0 0 0 0 3
1 0 0 0 12
0 0 0 0 3
1 1 0 0 20
0 0 0 0 5
0 1 1 0 8
1 0 0 0 19
0 0 0 0 0
0 0 0 0 2
1 1 1 0 21
1 1 1 1 25
1 1 0 1 19
1 1 0 1 20
0 0 0 0 2
1 1 0 0 10
0 0 1 0 9
1 0 1 0 12
1 0 0 0 16
1 1 0 0 21
1 1 0 1 27
1 1 1 0 24
1 1 1 0 25
0 1 0 0 21
1 1 1 0 22
1 0 0 0 4
0 0 0 1 5
0 0 0 0 1
1 1 0 0 7
0 0 0 0 3
0 1 1 0 18
1 1 1 0 18
1 1 0 0 19
1 0 1 0 12
1 0 0 0 16
1 1 1 1 28
22 18 12 6
0,628571 0,514286 0,342857 0,171429
0,371429 0,485714 0,657143 0,828571
0,233469 0,249796 0,225306 0,142041
187
n 35
Ʃpq 7,6669388
s/akar varian 71,890612
mean 13,628571
KR 20 0,9196278
Dari perhitungan diatas diperoleh nilai reliabilitas sebesar 0,9196278. Data
termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi.
188
Lampiran 7
Kisi-Kisi Kecemasan Belajar Matematika
No Aspek
Kecemasan
Indikator
Nomor Butir
Pernyataan
Jumlah
+ -
1 Fisik Kegelisahan, kegugupan 1,2 15
Tangan atau anggota tubuh
yang bergetar atau gemetar
3
Telapak tangan yang
berkeringat
4
Sulit berbicara 5
Jantung yang berdetak
keras atau berdetak
kencang
6 7
Suara yang bergetar 10 8
Pusing 9
Tangan yang dingin dan
lembab
11
Panas dingin 12
Sering buang air kecil 13
Merasa sensitive atau
mudah marah
15,16
2 Behavioral Perilaku menghindar 14,18 17,19,20 8
Perilaku melekat dan
dependen
21
Perilaku terguncang 22,23
3 Kognitif Khawatir tentang sesuatu 24,25 12
Merasa terancam oleh
orang atau peristiwa yang
normalnya hanya sedikit
26
189
atau tidak mendapat
perhatian
Ketakutan akan
Ketidakmampuan
mengatasi masalah
27
Berpikir semuanya terasa
sangat membingungkan
tanpa bias diatasi
28
Khawatir terhadap hal-hal
spele
29,30,32
Pikiran terasa bercampur
aduk atau kebingungan
31
Khawatir akan ditinggal
sendirian
33
Sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan pikiran
35 34
Jumlah 22 6 29 35
190
Lampiran 8
ANGKET KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kecemasan kamu
dalam belajar matematika
Jawaban kamu akan dirahasiakan dengan baik dan tidak akan
mempengaruhi nilai kamu dalam pelajaran matematika
Jawablah setiap pernyataan dengan jujur dan sesuai dengan apa yang kamu
alami dan rasakan dalam pelajaran matematika
Sebelum mengisi angket kamu diminta untuk mengisi identitas terlebih
dahulu
Nama :
Kelas :
PETUNJUK PENGISIAN :
Berikanlah tanda ceklis ( √ ) pada jawaban yang kamu anggap paling benar sesuai
dengan keadaan atau pendapatmu.
No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung
2 Saya sering lupa rumus saat mengerjakan soal
3 Saya gemetar saat ditunjuk guru untuk mengerjakan soal di
papan tulis
4 Telapak tangan saya berkeringat ketika belajar matematika
5 Saya merasa sulit berbicara saat diminta guru untuk
membacakan jawaban
6 Saya semangat mengikuti pelajaran matematika di kelas
7 Jantung saya terasa berdebar/deg-degan saat pelajaran
matematika di kelas
8 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara yang
191
bergetar/terbata-bata
9 Kepala saya terasa pusing saat belajar matematika
10 Saya menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas
saat pelajaran matematika
11 Telapak tangan saya menjadi dingin saat belajar matematika
12 Badan saya terasa panas dingin saat belajar matematika
13 Saya sering ingin buang air kecil saat belajar matematika
14 Saya selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran
matematika berlangsung
15 Saya menjadi mudah marah saat belajar matematika di kelas
16 Saya kesal jika guru memberikan soal yang sulit
17 Saya ingin duduk di kursi belakang saat belajar matematika
18 Saya aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika
berlangsung
19 Saya menundukan kepala agar tidak terlihat oleh guru, saat
guru mengajukan pertanyaan
20 Saya menundukan kepala saat guru meminta seorang siswa
untuk menyelesaikan soal di papan tulis
21 Saya mengandalkan teman saat mengerjakan tugas kelompok
22 Saya merasa panik karena tidak mengerjakan PR
23 Saya ingin pelajaran matematika cepat berakhir dan berganti
dengan pelajaran lain
24 Saya khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal di
papan tulis
25 Saya khawatir mendapatkan nilai matematika yang rendah
26 Saya takut disoraki teman-teman saat tidak bias mengerjakan
soal di papan tulis
27 Saya berpikir bahwa saya tidak bisa menyelesaikan soal
matematika dengan baik
28 Saya tidak mengerjakan soal matematika yang paling sulit
192
29 Saya takut dimarahi guru jika jawaban saya salah
30 Saya takut dimarahi guru jika mendapat nilai rendah
31 Saya merasa mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru
32 Saya takut dimarahi guru karena tulisan saya kurang rapi
33 Saya takut tidak kebagian teman saat guru membuat kelompok
belajar
34 Saya tidak fokus saat belajar matematika di kelas
35 Saya berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru
193
Lampiran 9
DATA KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEBELUM DIBERI
PERLAKUAN
No Nama siswa Skor
1 Siswa 1 22
2 Siswa 2 25
3 Siswa 3 29
4 Siswa 4 27
5 Siswa 5 23
6 Siswa 6 21
7 Siswa 7 20
8 Siswa 8 24
9 Siswa 9 18
10 Siswa 10 33
11 Siswa 11 29
12 Siswa 12 12
13 Siswa 13 17
14 Siswa 14 25
15 Siswa 15 20
16 Siswa 16 18
17 Siswa 17 19
18 Siswa 18 18
19 Siswa 19 27
20 Siswa 20 19
21 Siswa 21 16
22 Siswa 22 24
23 Siswa 23 21
24 Siswa 24 17
25 Siswa 25 27
26 Siswa 26 25
27 Siswa 27 20
28 Siswa 28 18
29 Siswa 29 31
30 Siswa 30 23
31 Siswa 31 17
32 Siswa 32 18
33 Siswa 33 18
34 Siswa 34 14
35 Siswa 35 19
36 Siswa 36 15
37 Siswa 37 21
38 Siswa 38 23
39 Siswa 39 21
194
Lampiran 10
PERHITUNGAN DAFTRAR DISTRIBUSI FREKUENSI, MEAN, MEDIAN,
MODUS, VARIANS DAN SIMPANGAN BAKU SEBELUM DIBERI
PERLAKUAN
A. Distribusi frekuensi
1. Banyaknya data (n) = 39
2. Perhitungan rentang
R = Xmax - Xmin
= 33 – 12
= 21
3. Perhitungan banyak kelas
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 (1,59)
= 1 + 5,25
= 6,25
= 6
4. Perhitungan panjang kelas
P =
=
= 3,5
= 4
Nilai
12- 15 11,5 15,5 3 3 13,5 182,25 40,5 546,75
16 – 19 15,5 19,5 13 16 17,5 306,25 227,5 3981,25
20 - 23 19,5 23,5 11 27 21,5 462,25 236,5 5084,75
24 - 27 23,5 27,5 8 35 25,5 650,25 204 5202
28 - 31 27,5 31,5 3 38 29,5 870,25 88,5 2610,75
32 - 35 31,5 35,5 1 39 33,5 1122,25 33,5 1122,25
Jumlah
39
830,5 18547,75
B. Perhitungan mean
=
=
= 21,29
195
C. Perhitungan median
= + P (
)
= 23,5 + 4 (
)
= 19,75
D. Perhitungan modus
= + P (
)
= 15,5 + 4 (
)
= 18,83
E. Perhitungan varians
= ( (
)
)
=
= 22,69
F. Perhitungan simpangan baku
S = √
= 4,76
196
Lampiran 11
RUMUS PENGKATEGORIAN KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA
SISWA
Skor ≥ + SD Tinggi
- SD < Skor < + SD Sedang
Skor ≤ - SD Rendah
Dari data-data sebelum diberi perlakuan diperoleh rata-rata kecemasan belajar
matematika siswa sebesar 21,29 dan simpangan baku sebesar 4,76. untuk
mengetahui kecemasan belajar matematika siswa dilakukan pengkategorian
dengan rumus sebagai berikut:
- Skor ≥ + SD
21,29 + 4,76 = 26,05
= 26
Skor ≥ 26
- - SD < Skor < + SD
21,29 – 4,76 < skor < 21,29 + 4,76
16,53< skor < 26,05
17 < skor < 26
- Skor ≤ – SD
21,29 – 4,76 = 16,53
= 17
Skor ≤ 17
197
Lampiran 12
DATA KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SESUDAH DIBERI
PERLAKUAN
No Nama Siswa Skor 2
1 Siswa 1 14
2 Siswa 2 6
3 Siswa 3 19
4 Siswa 4 15
5 Siswa 5 11
6 Siswa 6 14
7 Siswa 7 2
8 Siswa 8 5
9 Siswa 9 4
10 Siswa 10 17
11 Siswa 11 18
12 Siswa 12 4
13 Siswa 13 3
14 Siswa 14 6
15 Siswa 15 14
16 Siswa 16 5
17 Siswa 17 14
18 Siswa 18 12
19 Siswa 19 15
20 Siswa 20 7
21 Siswa 21 5
22 Siswa 22 15
23 Siswa 23 14
24 Siswa 24 7
25 Siswa 25 8
26 Siswa 26 13
27 Siswa 27 14
28 Siswa 28 7
29 Siswa 29 9
30 Siswa 30 8
31 Siswa 31 4
32 Siswa 32 11
33 Siswa 33 13
34 Siswa 34 4
35 Siswa 35 9
36 Siswa 36 5
37 Siswa 37 14
38 Siswa 38 2
39 Siswa 39 9
198
Lampiran 13
PERHITUNGAN DAFTRAR DISTRIBUSI FREKUENSI, MEAN, MEDIAN,
MODUS, VARIANS DAN SIMPANGAN BAKU SESUDAH DIBERI
PERLAKUAN
A. Distribusi frekuensi
1. Banyaknya data (n) = 39
2. Perhitungan rentang
R = Xmax - Xmin
= 19 – 2
= 17
3. Perhitungan banyak kelas
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 (1,591)
= 1 + 5,25
= 6,25
= 6
4. Perhitungan panjang kelas
P =
=
= 2,8
= 3
B. Perhitungan mean
=
Nilai
2 - 4 1,5 4,5 7 7 3 9 21 63
5 - 7 4,5 7,5 9 16 6 36 54 324
8 - 10 7,5 10,5 5 21 9 81 45 405
11 - 13 10,5 13,5 5 26 12 144 60 720
14 - 16 13,5 16,5 10 36 15 225 150 2250
17 - 19 16,5 19,5 3 39 18 324 54 972
Jumlah 39
384 4734
199
=
= 9,85
C. Perhitungan median
= + P (
)
= 10,5 + 3 (
)
= 9,6
D. Perhitungan modus
= + P (
)
= 13,5 + 3 (
)
= 14,75
E. Perhitungan varians
= ( (
)
)
=
= 25,08
F. Perhitungan simpangan baku
S = √
= 5,01
200
Lampiran 14
RUMUS PENGKATEGORIAN KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA
SISWA
Skor ≥ + SD Tinggi
- SD < Skor < + SD Sedang
Skor ≤ - SD Rendah
Dari data-data sesudah diberi perlakuan diperoleh rata-rata kecemasan belajar
matematika siswa sebesar 9,85 dan simpangan baku sebesar 5,01. untuk
mengetahui kecemasan belajar matematika siswa dilakukan pengkategorian
dengan rumus sebagai berikut:
- Skor ≥ + SD
9,85 + 5,01 = 14,86
= 15
Skor ≥ 15
- - SD < Skor < + SD
9,85 – 5,01 < skor < 9,85 + 5,01
4,48 < skor < 14,86
5 < skor < 15
- Skor ≤ – SD
9,85 – 5,01 = 4,48
= 5
Skor ≤ 5
201
Lampiran 15
PERHITUNGAN UJI NORMALITAS DATA SEBELUM
MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN
Hipotesi untu uji normalitas adalah sebagai berikut:
Ho = data berasal dari populasi berdistribusi normal
Ha = data berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
Dengan kriteria pengujian:
Ho diterima dan Ha ditolak . Jika Lhitung < Ltabel
Ha diterima dan Ho ditolak. Jika Lhitung > Ltabel
xi xi2 fi Fki Z Zt F (Z) S(Z) |F(Z) - S(Z)|
12 144 1 1 -1,95168 0,4772 0,0228 0,025641 -0,00284
14 196 1 2 -1,53151 0,437 0,063 0,051282 0,011718
15 225 1 3 -1,32143 0,4066 0,0934 0,076923 0,016477
16 256 1 4 -1,11134 0,3665 0,1335 0,102564 0,030936
17 289 3 7 -1,11134 0,3665 0,1335 0,179487 -0,04599
18 324 6 13 -0,69118 0,2549 0,2451 0,333333 -0,08823
19 361 3 16 -0,48109 0,1844 0,3156 0,410256 -0,09466
20 400 3 19 -0,27101 0,1064 0,3936 0,487179 -0,09358
21 441 4 23 -0,06092 0,0239 0,4761 0,589744 -0,11364
22 484 1 24 0,14916 0,0557 0,5557 0,615385 -0,05968
23 529 3 27 0,359244 0,1368 0,6368 0,692308 -0,05551
24 576 2 29 0,569328 0,2123 0,7123 0,74359 -0,03129
25 625 3 32 0,779412 0,2794 0,7794 0,820513 -0,04111
27 729 3 35 1,19958 0,383 0,883 0,897436 -0,01444
29 841 2 37 1,619748 0,4463 0,9463 0,948718 -0,00242
31 961 1 38 2,039916 0,4788 0,9788 0,974359 0,004441
33 1089 1 39 2,460084 0,4931 0,9931 1 -0,0069
Dari tabel di atas diperoleh Lhitung = 0,030936. Apabila dikonsultasikan
dengan table liliefors pada taraf signifikansi 0,05 dan n = 39 diperoleh Ltabel =
0,141. Dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak, karena Lhitung lebih kecil dari
Ltabel (0,030936< 0,141). Hal ini berarti bahwa data berasal dari populasi yang
berdistribusi normal.
202
Lampiran 16
PERHITUNGAN UJI NORMALITAS DATA SESUDAH
MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN
Hipotesi untu uji normalitas adalah sebagai berikut:
Ho = data berasal dari populasi berdistribusi normal
Ha = data berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
Dengan kriteria pengujian:
Ho diterima dan Ha ditolak . Jika Lhitung < Ltabel
Ha diterima dan Ho ditolak. Jika Lhitung > Ltabel
x x2 fi fki Z Zt F (Z) S(Z) |F(Z) - S(Z)|
2 4 2 2 -1,56687 0,4406 0,0594 0,051282 0,008118
3 9 1 3 -1,36727 0,4131 0,0869 0,076923 0,009977
4 16 4 7 -1,16766 0,377 0,123 0,179487 -0,05649
5 25 4 11 -0,96806 0,475 0,025 0,282051 -0,25705
6 36 2 13 -0,76846 0,4608 0,0392 0,333333 -0,29413
7 49 3 16 -0,56886 0,4406 0,0594 0,410256 -0,35086
8 64 2 18 -0,36926 0,4131 0,0869 0,461538 -0,37464
9 81 3 21 -0,16966 0,0639 0,4361 0,538462 -0,10236
11 121 2 23 0,229541 0,0871 0,5871 0,589744 -0,00264
12 144 1 24 0,429142 0,1628 0,6628 0,615385 0,047415
13 169 2 26 0,628743 0,2324 0,7324 0,666667 0,065733
14 196 7 33 0,828343 0,2939 0,7939 0,846154 -0,05225
15 225 3 36 1,027944 0,3461 0,8461 0,923077 -0,07698
17 289 1 37 1,427146 0,4222 0,9222 0,948718 -0,02652
18 324 1 38 1,626747 0,4474 0,9474 0,974359 -0,02696
19 361 1 39 1,826347 0,4656 0,9656 1 -0,0344
Dari tabel di atas diperoleh Lhitung = 0,065733. Apabila dikonsultasikan
dengan table liliefors pada taraf signifikansi 0,05 dan n = 39 diperoleh Ltabel =
0,141. Dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak, karena Lhitung lebih kecil dari
Ltabel (0,065733 < 0,141). Hal ini berarti bahwa data berasal dari populasi yang
berdistribusi normal.
203
Lampiran 17
PENGRHITUNGAN UJI HOMOGENITAS DATA
Perhitungan uji homogenitas yang dilakukan adalah uji homogenitas dua
varians atau uji fisher.
F =
=
dimana S
2 =
untuk menguji homogenitas data ada beberapa langkah berikut:
1. Hipotesis
Ho : data memiliki varians yang homogen
Ha : data tidak memiliki varians yang homogen
2. Kriteria pengujian
a. Jika Fhitung < Ftabel maka Ho diterima. Yang berarti varians antara data
sebelum dan sesudah perlakuan homogen
b. Jika Fhitung > Ftabel maka Ho ditolak. Yang berarti varians antara data
sebelum dan sesudah perlakuan tidak homogen.
3. Tentukan db1 pembilang (varians terbesar), dan db2 penyebut (varians
terkecil)
db1 = n – 1 = 39 – 1 = 38
db2 = n – 1 = 39 – 1 = 38
4. Tentukan nilai F hitung
=
= 25,08
=
= 22,69
F =
=
= 1,105
Fhitung = 1,105
5. Tentukan nilai Ftabel dengan db penyebut dan db pembilang 38 pada taraf
signifikansi 5% adalah 1,7. Karena Fhitung < Ftabel (1,105<1,7), ini artinya
Ho diterima, dapat disimpulkan bahwa data tersebut homogen.
204
Lampiran 18
PERHITUNGAN UJI HIPOTESIS STATISTIK
A. Menentukan hipotesis statistik
Ho, A = B
Ha, A > B
Keterangan :
Ho = Tidak terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika
siswa kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.
Ha = Terdapat pengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa
kelas IV setelah diterapkannya metode permainan.
B. Menentukan ttabel dan kriteria pengujian
Nilai ttabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan d.b. = n – 1 = 39 – 1 =
38 adalah 2,024.
Kriteria pengujian untuk uji hipotesis sebagai berikut:
Jika thitung<ttabel, maka Ho diterima, artinya tidak terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
Jika thitung>ttabel, maka Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh
penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
C. Menentukan thitung
Rsp Kecemasan Belajar
Gain (d) Sebelum Sesudah
1 22 14 8
2 25 6 19
3 29 19 10
4 27 15 12
5 23 11 12
205
6 21 14 7
7 20 2 18
8 24 5 19
9 18 4 14
10 33 17 16
11 29 18 11
12 12 4 8
13 17 3 14
14 25 6 19
15 20 14 6
16 18 5 13
17 19 14 5
18 18 12 6
19 27 15 12
20 19 7 12
21 16 5 11
22 24 15 9
23 21 14 7
24 17 7 10
25 27 8 19
26 25 13 12
27 20 14 6
28 18 7 11
29 31 9 22
30 23 8 15
31 17 4 13
32 18 11 7
33 18 13 5
34 14 4 10
35 19 9 10
36 15 5 10
206
37 21 14 7
38 23 2 21
39 21 9 12
N=39 834 376
Ʃ d = 458 = 21,385 = 9,641
Md = Ʃ
=
= 11,743
Menentukan
Rsp d (d – Md)
1 8 -3,743 14,01005
2 19 7,257 52,66405
3 10 -1,743 3,038049
4 12 0,257 0,066049
5 12 0,257 0,066049
6 7 -4,743 22,49605
7 18 6,257 39,15005
8 19 7,257 52,66405
9 14 2,257 5,094049
10 16 4,257 18,12205
11 11 -0,743 0,552049
12 8 -3,743 14,01005
13 14 2,257 5,094049
14 19 7,257 52,66405
15 6 -5,743 32,98205
16 13 1,257 1,580049
17 5 -6,743 45,46805
18 6 -5,743 32,98205
19 12 0,257 0,066049
20 12 0,257 0,066049
21 11 -0,743 0,552049
22 9 -2,743 7,524049
23 7 -4,743 22,49605
24 10 -1,743 3,038049
25 19 7,257 52,66405
26 12 0,257 0,066049
207
27 6 -5,743 32,98205
28 11 -0,743 0,552049
29 22 10,257 105,206
30 15 3,257 10,60805
31 13 1,257 1,580049
32 7 -4,743 22,49605
33 5 -6,743 45,46805
34 10 -1,743 3,038049
35 10 -1,743 3,038049
36 10 -1,743 3,038049
37 7 -4,743 22,49605
38 21 9,257 85,69205
39 12 0,257 0,066049
Ʃ d = 458
Ʃ
= 815,4359
t =
√∑
( )
=
√
=
√
=
√ = 15,826
Kesimpulan:
Karena thitung>ttabel (15,826 > 2,024) dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan yang signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan.
Maka Ho ditolak, yang artinya terdapat pengaruh positif metode permainan
terhadap berkurangnya kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di
SDN Pondok Ranji 01.
208
Lampiran 19
Kisi-Kisi Pedoman Observasi Kecemasan Belajar Siswa
No Aspek
Kecemasan Aspek yang Diamati
1 Fisik
Siswa gemetar saat diminta guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
Telapak tangan siswa berkeringat saat
belajar matematika
Siswa sulit berbicara saat diminta guru
untuk membacakan jawaban
Siswa diam dan tidak menjawab
pertanyaan guru
Siswa menjawab pertanyaan dengan
suara bergetar atau terbata-bata
Telapak tangan siswa menjadi dingin saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa sering buang air kecil saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa menjadi mudah marah saat
pelajaran matematika berlangsung
Siswa kesal jika soal yang diberikan guru
terasa sangat sulit
Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran
matematika di kelas
2 Behavior
Siswa tidak ingin tampil di depan kelas
saat pelajaran matematika berlangsung
Siswa takut bertanya pada saat pelajaran
matematika berlangsung
Siswa ingin duduk di kursi belakang saat
pelajaran matematika berlangsung
209
Siswa menundukan kepala agar tidak
trlihat oleh guru saat guru mengajukan
pertanyaan
Siswa menundukan kepala agar tidak
terlihat oleh guru saat guru meminta
seseorang menyelesaikan soal di papan
tulis
Siswa mengandalkan teman saat diberi
tugas kelompok
Siswa merasa panik karena tidak
mengerjakan PR
Siswa ingin pelajaran matematika cepat
berakhir dan berganti dengan pelajaran
lain
3 Kognitif
Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa
mengerjakan soal di papan tulis
Siswa tidak mengerjakan soal yang
dianggap paling sulit
Siswa kebingungan menjawab pertanyaan
yang diberikan guru
209
Lampiran 20
LEMBAR OBSERVASI KECEMASN BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Nama sekolah : SDN Pondok Ranji 01
Kelas/smester : IV/II
Pertemuan : ke-1
No
Aspek yang Diamati Kelompok
1 2 3 4
1 Siswa gemetar saat diminta guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
2 Telapak tangan siswa berkeringat saat
belajar matematika
3 Siswa sulit berbicara saat diminta guru
untuk membacakan jawaban
4 Siswa diam dan tidak menjawab
pertanyaan guru
5 Siswa menjawab pertanyaan dengan suara
bergetar atau terbata-bata
6 Telapak tangan siswa menjadi dingin saat
pelajaran matematika berlangsung
7 Siswa sering buang air kecil saat pelajaran
matematika berlangsung
8 Siswa menjadi mudah marah saat
pelajaran matematika berlangsung
9 Siswa kesal jika soal yang diberikan guru
terasa sangat sulit
10 Siswa gelisah dalam mengikuti pelajaran
matematika di kelas
11 Siswa tidak ingin tampil di depan kelas
saat pelajaran matematika berlangsung
12 Siswa takut bertanya pada saat pelajaran
matematika berlangsung
13 Siswa ingin duduk di kursi belakang saat
pelajaran matematika berlangsung
14 Siswa menundukan kepala agar tidak
trlihat oleh guru saat guru mengajukan
210
pertanyaan
15
Siswa menundukan kepala agar tidak
terlihat oleh guru saat guru meminta
seseorang menyelesaikan soal di papan
tulis
16 Siswa mengandalkan teman saat diberi
tugas kelompok
17 Siswa merasa panik karena tidak
mengerjakan PR
18 Siswa ingin pelajaran matematika cepat
berakhir dan berganti dengan pelajaran
lain
19 Siswa khawatir ditunjuk oleh guru untuk
mengerjakan soal di papan tulis
20 Siswa takut disoraki teman saat tidak bisa
mengerjakan soal di papan tulis
21 Siswa tidak mengerjakan soal yang
dianggap paling sulit
22 Siswa kebingungan menjawab pertanyaan
yang diberikan guru
Petunjuk penilaian :
1. = Kurang : jika aspek atau kriteria yang diamati muncul dengan nyata dan
sesuai dengan indikator aspek yang diamati
2. = Cukup: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata dan
cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati
3. = Baik: jika aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang nyata dan
kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati
Tanggerang, Januari 2016
Observer
UJI REFERENSI
Narna :Anissa Saitri
NIM :1111018300039
JurusaVR前「
:Pcndidikall Guru ⅣIadrasah lbtidaiyah/FITK
Judul Shipsi :Pengaruh Mctodc Pennainall Terhadap Kccemasan Bel可 ar
Matematika Siswa KelasIV SDN Pondok R釘 ゴi01
No。 Judul Buku dan Nama PengarangParaf
Pembimbing
BABI
1 ⅣIul■ibbin Syall, PsJわ ′θg' PθηグJグノたθ′ グθ4gαη
Pι 4グθ′めたη Bα′ク,(Bandtll■g:PT Relnaa Rosda Karya,
2008),h.10.令
つ
一 Kementrian Agama R| Musha.f Alquran Ter,iemah.
(Jakarta: Pena Pundi Aksara, 2007),h.543. 争うD Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan
P e mb e I aj ar an, (B o gor: Ghalia Indonesia, 20 1 0), h. 12. 行
4 Jcallllc Ellis Orllnrod, PsJた θ′οg′ Pθ4グJグブんα4,
(Jakarta:Penerbit Erlangga,2008),h.82.争
5 Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang
Mempengaruhinya, (Jakarta:PT. Rineka Cipta, 2010),
h.186.
6 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta:
Penerbit Erlanega. 2012\. h. 130.
7 Yus, Penilaian Perkembangan Belajar Anak
Kanak-Kanak, (Jakarta: Kencana, 20ll), h.′
a
α
揃物‐36.
令
BAB II
1 Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta:Rineka Cipta, 20ll), h. 13. 行
つ4 Sardiman, A.M, Interal<si dan Motivasi Belajar-
Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), cet.l9,h20. つ3 Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran,
(Jakarta:Rineka Cipta,2009), Cet. Ke 4: h. 18. わ4 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran,
(Bandung: Pt Remaja Rosdakarya,20ll), h. 9.
5 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidiknn dengan
Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
20t0), h. 88.わ
6 Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi
Proses Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
2009),h. 156.
,7 M. Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikqn,
(Bandung: Remaja Rosdakarya,20l l), cet. ke 2,h.84.
8 Ema Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran
Matematika, (Bandung: Upi Press,2006), h.3. つ9 Randi Stone, Patricia F. Clark: Cara-Carq Terbaik
Mengajarkon Matematika Berdasarkan Pengalaman
Guru Kelas Peraih Penghargaan, (Jakarta: PT Indeks,
2009), h.50.
ft10 H.M Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan
Strategi P embelajaran Matematika, (Jakarta: Rajawali
Pers, 2014),h.47.<v
Ibid, h. 49.
つ乙 Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika
MI, (Swabaya: Lapis PGMI, 2009), Paket 1, h. 8. 稀13 John A. Van De Walle, Matematika Sekolah Dasar dan
Menengah Jilid l, (Penerbit Erlangga, 2002), h.13. つ
14 Fadlillah,dkk,Pθη冴訪肋4И 4αたしむjα DJ4J,cakarta:
Kencana,2014),h.24. わ15 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan
P e mb el aj ar an, (B o gor: Ghalia Indonesia. 20 I 0, h.12. 嬌16 Hamzah B Uno, Model Pembelajaran Menciptakan
Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efehrt
(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. V.行
17 Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya,2012), h. 156. サ
18 Ilun Mulifah dkk, Pengembangan Peserto Didik,
Learning Assistence Program For Islamic School
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 2008, h. Paket
12-h.6
希
19 Ei'na Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.179. タ20 Jolln A.Van De Walle,Mttθ ″zα″λα Sθたθ′α力Dαsαr dαη
レ ′θηgαtt Pθ 4gθ
“bα4gα4 Pθ 72gのα′α4 J■Jグ 2,
(Jakarta:Penerbit Erlangga,2006),h.B… 2m.行
^∠ Jcffrey S,Ncvid,dklc,PsJた θ′θg′ Иb4θ′
“α′,(Jakarta:
Penerbit Erlangga,2005),h。 163. 移つ4
つ4 」ohn W Santrok, Psjわ′θgJ Pθ′冴訪滋υれ,(Jakarta:
Kencana,2010),h.529. ?23 Jealllle Ellis Orlnrod,PsJ姦 9′θg′ Pθηグjttλα4,(Jakarta:
Penerbit Erlangga,2008),h.81. つ
24 Namora Lumongga Lubis, depresi tinjauan psikologis,
(akarta: kencana, 2009), h. 14. つ
25 Linda Davidoff , Pθ 4gα4″′ Psjわ′θgち (Jakarta:
Erlangga,1988),h.62.
26 Slameto, Belajar dan Fahor-F'aktor yang
Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 20 I 0),
h.1 8s.
ヤ
27 Richard P. Halgin dan Susall Krauss Whitbournc,
Ps′わ′θgJ Иb4θ′“α′,(Jakarta: Salemba Hulnanika,
2012),h.198.争
28 Ibid,h.213.ヤ
29 Nana Syaodih Stlloadinata, Zα ηdαsα4 Ps′blogJ
Prθ sθs Pc′冴″″4,(Bandung:PT Remaa Rosdakarya,
2009),h.84. _ヤ
30 Dimyati ⅣIahmud, PsJ滋 9Jοg, Pθη′dib4 Sttα′笏
Pιηル肋″η ル r″α“,(Yo画 akma BPFE Yojakarta,
2009),Cet kc… 2,h.179.つ
うD Wasty Soelm劉■to,PsJス,′θg′ Pθη冴グJλθ4,(Jakarta:PT
Rineka Cipta,2006),h.188. 千つ4
うD
令うD
うD Sri Esti W■ lryalli ttiWandoyo,PsJわ′θgノ Pθη訪訪肋れ,
(Jakalta:PT Gramcdia Widttsalla lndoncsia,2006),h.
388.
千
34 Slameto,qpり ε〃,h.186. タ35 Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, op., cil, h. 388. つ36 Jeffrey S.Ne宙 d,dkk,o9"θ′′,h.164. ヤ37 Namora Lumongga Lubis, Op , cit, h. 14-15.
ク38 Jeanne Ellis Ormrod, Op., cit,h.82.
ク39 Slameto,oり εれh.168.
行40 Sri Esti Wuryani Djiwandoyo, Op., cit,h.390-391 ?41 ?
つ乙
И守 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi
Standar Proses Pendidikan,( Jakarta: Kencana, 2006),
h. t27.
43 Fadlillah,dkk,o,θ ′′,h.26.タ
44 Ilun Mulifah dl<k, Op., cit,h. Paket 12-h.7ヤ
45 Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.39 タ
Slallleto,oっ θ″,h。 186.
Evelin Siregar dan Hartini Nara, Op., cit,h.77.
7
46 Arif Sardiman, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada, 2005), h.7 6. {v47 Penney Upton, Psikologi Perkembangan, (Jakarta:
Penerbit Erlangga, 2012), h. 130. つ48 Desmita, Op., cit, h. l4l-142. <T49 Penney Upton, Op., cit,h.143-145 タ50 Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit,h.78. 布´D Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit,h.199-200
希BAB III
1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan
Paradigma Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
20tt), h.68.″
(∠ Kasiram, Metodologi Penelitian Reflel<si
Pengembungun Pemahaman dan Penguasaan
Metodologi Penelitian, (Malang UN Malang Press,
2008). cet ke I. h. 210.
稀
3 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan
kmntitatif, Kualitatif, Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2012), h.109.タ
4 Kasiram, Op., cit, h. 215. @″D Ibid, h. 213.
タ6 Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, (Jakarta;
Raj awali Press, 2012), h.102. ク7 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode,
dan Prosedur, (Jakarta: Kencana Prenada Media
Group,20l3),h. 103.
8 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitisn Suatu
Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2013),
cet ke XV, h.173.多
9 Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, (Jakarta:つ
Kencana, 20ll), h. 153.
10 Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183. @Sugiyono, Op., cit, h.60. 4v
12 Ibid, h.199.々
うD
タ14 Riduan, Belaiar Mudah Penelitian (Bandung:
Alfabeta,2013), h.91. 々15 Kunandar, Penilaian Aautentik, (Jakarta: Rajawali
Pers, 2013), cet. II. h. ll7. ″16 +v17 Ridurvan, Op., cit, h. 215. 4T
00 Suharsimi Arikunto, Op., cit,h. 2ll
ケ19 JuliansyahNoor, Op., cit,h. 169. タ20 Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.221.
クつ4 Suharsimi Arikunto, Dasctr-Dasar Evaluasi
Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005), cet ke-5.
h.23t.〃
つ乙
つ4 Juliansyah Noor, Op., cit,h.Il4. や23 Riduwan,Op., cit, h. 120.
タ24 Suwartono, Dasar-Dasar Metodologi Penelitian,
(Jogjakarta: CV Andi Offset, 2014), h. 102. づ25 Kunandar, Op., cit. h. 128. タ
Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.195.
Sugiyono,Op., cit, h.194.
BAB IV
1 S五 Esti Wuryani ttiwttdOyO,PsJわ ′θg′ Pθ′冴訪肋η,
(Jakarta:PT Gralnedia Widarsana lndoncsia,2006),h.
388.多
Dosen Pembimbing
Dr.Tita Khalis Maryati,Ⅳ IoKom
NIP.196909241999032003
Nomor : Un.0l/F. l/KM.OI .3ll7 102/2015Lamp. :-FIal : Bimbingan Skripsi
Jakarta,17 Febiuari 2015
Saudara untuk menjadi pembimbing
Kepada Yth.Dr, Tita Khalis Maryati, M.KomPembimbing SkripsiFakultas Ilmu Tarbiyah dan KeguruanUIN Syarif HidayatullahJakarta.
As salamu' alaikum wr.wb.
Dengan ini diharapkan kesediaan(materi/teknis) penulisan slaipsi mahasiswa:
Nama
NIM
Jurusan
Semester
Judul Skripsi
Anissa SafltH
lll1018300039
PGNIII
VIII (Delapan)
Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan BelajarNlatematika Siswa Kelas II SD Muhammadiyah 12Pamulang.
Judul tersebut telah disetujui oleh Jurusan yang bersangkutan pada tanggal l0 Februari2015 , abstraksi/outline lerlampir. Saudara dapat melakukan perubahan redaksional padajudul tersebut. Apabila perubahan substansial dianggap perlu, mohon pembimbingmenghubungi Jurusan terlebih dahulu.
Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan, dan dapatdiperpanjang selama 6 (enam) bulan berikutnya tanpa surat perpanjangan.
Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih,
ll'as s a I amu' al a ikum wr. wb.
I embusanI Dekan Fll'K2 Mrhusrsrva ybs.
KEMENTER:AN ACAMAUIN JAKARTAFITK」l′r H Jllanda 7V0 95 Clpυ rar,54イ 2 1rldonesla
FORM(FR)
No Dokumen : FI丁 K¨ FR‐AKD-081
丁gl.丁 erbit : l Maret 2010
No.Revisi: : 01
Ha
SURAT BIMB:NGAN SKRIPSl
Jurusan PGMI
9761107200701 1013
/
Nomori Un.01/F.1ノ KM.01.3/.laal./2015Lamp. :―
Hal :Permohonan lzin Pene‖tian
Kepada Yth.
Kepala SDN 01 Pondok Ranildi
Tempat
ハssaramυ′a′a′たυm wに wb.
Dengan horrnat kami sampalkan bahwa,
」akarta,26 November2015
Anissa Santri
lll1018300039
Pendidikan Guru Madrasah lbtidalyah
9(Semb‖an)
Judulskripsi :Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan Belajar
Matematika Siswa Kelas lV SDN 01 Pondok Ranji
adalah benar mahasiswa/i Fakultas llmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jakarta yangsedang menyusun skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) diinstansi/sekolah/madrasah yang Saudara pimpin.
Untuk itu kami mohon Saudara dapat mengizinkan mahasiswa tersebutmelaksanakan penelitian dimaksud.
Atas perhatian dan kerja sama Saudara, kami ucapkan terima kasih.
Wassal am u' al aikum wr.wb.
Nama
NIM
Jurusan
Semester
Tembusan:1. Dekan FITK2. Pembantu Dekan Bidang Akademik3. Mahasiswa yang bersangkutan
KEMENttERIAN AGAMAUIN JAKARttAFI丁Ky′ ′″Jυ anda Nο 95 Cゎ υrar,54,2′ ρdοηesね
FORM(FR)
No Dokumen i FITK― FR―AKD-082
丁gl 丁erbl : l Maret 2010
No Revisi: : 01
Ha
SURAtt PERMOHONAN IZIN PENELIT!AN
PEMERINTAH KOTA TANGERANG SELATANDINAS PENDIDIKAN
SDN PONDOK RANI1 0■UPT PENDIDIKAN KECAMATAN CIPUTAT TIMUR
JL WR Supratman No 38 RT 001/001 Kcl Pondok Ratti Kcc Ciputat Timur Kota Tangerang Sclatan7494851 webSに :、~、″W sdnpondokr鉗 11l SCh id cmaJ:sdn pr01@即 1lal com
SURAT KETERANGANNo.421.2/422.2/602/SI)NPR01/1/2016
Yallg bertanda tangan di ba、 vah ini,Kepala SDN Pondok Ral■ ii 01 Kccan■atan Ciputat
Tilllaur Kota Tangcrang Selatan Provinsi Banten: '
NamaNIPJabatanmenerangkan bahwa :
NamaNIMJurusanSemesterfakultas
H.MAMAN,S.Pd196001031979121004Kepala Sekolah
Anissa Saitri
lll1018300039PGMI9(Sembilan)
1lllltl Tarbiyah da1l ICcgurtlan
Telah rnelakukan kegiatan penelitiall di SI)N Pondok Ran」 i01.Dengan Judul skripsi:
“ PENGARUH■ 71ETODE PERⅣIAINAN TERHADAP KECEⅣ IASANBELAJAR ⅣIATEⅣIATIKA SISlWA KELAS IV SDN PONDOK RANJI
・ 01"
Dclnikian stlrat keterangan ini kanli buat untuk dapat dipcrgunalcan seperlunya.
mtlr,23 Januari 2016
Pondok Ranji 01
N,S.Pd103 1979121004