Makalah A4 nyar.pdf

Click here to load reader

download Makalah A4 nyar.pdf

of 59

  • date post

    13-Apr-2016
  • Category

    Documents

  • view

    13
  • download

    2

Embed Size (px)

Transcript of Makalah A4 nyar.pdf

  • i

  • i

    Media Pembelajaran

    Game Interaktif

    The Winning Of Kick Off

  • ii

    Media Pembelajaran

    Game Interaktif

    The Winning Of Kick Off

    Abd. Rozid

    Devi Putri Nasirlia

  • iii

    Kata Pengantar

    Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, akhirnya buku Media pembelajaran di

    lengkapi dengan game interaktif materi SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA

    VARIABEL dapat diselesaikan.

    Buku media Pembelajaran ini merupakan catatan kuliah dari penulis selama penulis

    mengikuti perkulian Komputer di Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.

    Pembuatan buku media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu pihak yang

    berkecimpung di dunia pendidikan dalam memahami pelajaran Matematika materi Sistem

    Persamaan Linier Dua Variabel.

    Penulis menyadari bahwa dalam penulisan buku Media Pembelajaran ini masih

    banyak kekurangan yang terjadi .

    Untuk itu adanya saran dan kritik dari pembaca sangat diperlukan penulis untuk

    perbaikan dimasa mendatang. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Eko

    Sugandi,S.Pd dan terhadap semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan buku Media

    Pembelajaran ini.

    Matematika Itu Menyenangkan

    Setelah membaca ungkapan seperti itu, terserah kita menafsirkan apa makna kalimat

    tersebut. Perasaan seseorang mengenai matematika , sebagaimana perasan seseorang terhadap

    kecantikan fisik, sangatlah subjektif. Tentu saja Matematika dianggap sebagai pelajaran yang

    menakutkan dan membosankan oleh mayoritas yang berbicara masalah ini. Sesungguhnya

    Matematika bisa menjadi Menyenangkan.

    Matematika dapat menjadi hal yang menyenangkan ketika kita dapat merubah hal

    yang membosankan dengan lebih terampil dengan aktivitas yang ada di dalamnya, dan

    semakin nyaman dalam berhubungan dengan orang yang terlibat dengan aktivitas yang

    dimaksud.

    Dalam setiap bab pada buku Media Pembelajaran ini, kami berusaha memberikan

    penjelasan yang mudah dipahami bagi pembaca. Dan kami yakin dengan aktif berada pada

    aktifitas yang berhubungan dengan Matematika kita dapat merenungkan sebuah ide yang

    dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Dan dalam proses pembelajaran tersebut kita

    harus dapat melewati tantangan yang ada di dalamnya.

  • iv

    DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR .. iii

    DAFTAR ISI iv

    BAB I : PENDAHULUAN .. 1

    A. Latar Belakang .. 1

    B. Tujuan 2

    C. Manfaat . 2

    BAB II :LANDASAN TEORI .. 3

    A. Pengertian Pembelajaran Matematika .. 3

    1. Pengertian Pembelajaran 3

    2. Pengertian Matematika 4

    3. Pengertian Pembelajaran Matematika 5

    B. Alat Evaluasi . 5

    C. Pengertian Game Interaktif 5

    1. Definisi Game atau Permainan 6

    2. Karakteristik Game . 6

    3. Jenis-jenis game .. 7

    D. Metodologi Game Interaktif . 9

    E. Microsoft Office Power Point 12

    F. Hubungan Alat Evaluasi dengan Pembelajara Matematika . 12

    G. Materi Ajar 15

    BAB III :LANGKAH PEMBUATAN MEDIA 20

    A. Analisis . 20

    1. SK KD . 20

    2. Materi Ajar Khusus .... 21

    B. Desain 27

    1. Flowchart 27

    2. Storyboard .. 28

    3. Pengembangan 33

    4. Menyiapkan icon yang di gunakan . 48

    5. Alat yang digunakan 51

    BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN 52

    A. Kesimpulan .. 52

    B. Saran 52

    DAFTAR PUSTAKA

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Pengembangan software interaktif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak

    dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-

    mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung

    unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman

    untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.

    Dengan adanya game interaktif matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan

    kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game interaktif sangat

    berguna di bidang pendidikan.

    Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam mempengaruhi

    tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game interaktif dapat menunjang proses

    pembelajaran terhadap siswa. Dengan adanya game interaktif, diharapkan semangat siswa

    untuk belajar akan lebih terpacu. Game interaktif juga dapat diterapkan dalam proses belajar

    matematika terutama pada aspek kognitif.

    Pembelajaran dengan bermain mempermudah siswa untuk berpikir serta siswa pun

    merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan

    pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat siswa senang dengan alat

    peraga dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam berhitung.

    Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game

    edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Masuknya

    game interaktif atau game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam

    proses belajar siswa. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak merasa bosan,

    karena sifat siswa suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan.

    Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran

    interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game interaktif

    matematika yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa. Dan

    penulis juga berharap game interaktif anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk siswa-siswa di

    Indonesia.

  • 2

    B. Tujuan

    Tujuan isi makalah ini adalah:

    1. Membuat game interaktif yang implementasinya untuk anak dalam belajar.

    2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game

    interaktif.

    3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game interaktif yang memiliki unsur

    tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

    4. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi.

    C. Manfaat

    1. Untuk membantu anak belajar matematika dan dijadikan daya tarik anak untuk

    meningkatkan kualitas belajar melalui game interaktif.

    2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game

    interaktif matematika.

    3. Pembaca dapat menggunakan media pembelajaran melalui game interaktif yang tepat

    sehingga mengurangi sikap pasif peserta didiknya.

  • 3

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Pengertian Pembelajaran Matematika

    1. Pengertian Pembelajaran

    Istilah pembelajaran sama dengan instruction atau pengajaran. Pengajaran

    mempunyai arti cara mengajar atau mengajarkan (Purwadinata, 1967). Dengan demikian

    pengajaran diartikan sama dengan perbuatan belajar (oleh siswa) dan mengajar (oleh

    guru). Kegiatan belajar mengajar merupakan satu kesatuan dari dua kegiatan yang searah.

    Kegiatan belajar adalah kegiatan primer, sedangkan mengajar adalah kegiatan sekunder

    yang dimaksudkan agar terjadi kegiatan secara optimal.

    Berikut ini beberapa pengertian pembelajaran menurut para ahli yaitu

    a. Menurut Warsita (2008) Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta

    didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.

    b. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 Pembelajaran

    adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

    lingkungan belajar.

    c. Menurut Sudjana (2004) Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang

    sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif

    antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber

    belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan.

    d. Menurut Corey (1986) Pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan

    seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam

    tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons

    terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.

    e. Menurut Dimyati dan Mudjiono (1999) Pembelajaran adalah kegiatan guru secara

    terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang

    menekankan pada penyediaan sumber belajar.

    f. Menurut Trianto (2010) Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang

    kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.

    Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan

    antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks

    adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan

  • 4

    interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang

    diharapkan.

    2. Pengertian Matematika

    Matematika berasal dari bahasa latin "mathematika" yang mulanya diambil dari

    bahasa yunani "mathematike" yang berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal

    kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata mathematike berhubungan pula

    dengan kata lainnya yang hampir sama yaitu mathein atau mathenein yang artinya

    belajar. Jadi, berdasarkan asal katanya maka matematika berarti ilmu pengetahuan yang

    didapat dengan berpikir.

    Berikut ini beberapa pengertian matematika menurut para ahli:

    a. James and James (1976), Matematika adalah ilmu