PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA...

23
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF JURNAL Oleh : SUDRAJAT NPM : 1508028 JENJANG STRATA 1 (S1) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA BOGOR 2014

Transcript of PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA...

PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT

KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF

JURNAL

Oleh : SUDRAJAT

NPM : 1508028

JENJANG STRATA 1 (S1) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA

BOGOR

2014

PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT

KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF

Sudrajat [email protected]

Program Study Teknik Informatika Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor

ABSTRAK

Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek

kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

Kata Kunci :Interaksi Manusia dan Komputer, User Centered Design, Media

Pembelajaran, Kognitif

Latar Belakang Penelitian

Teknologi menjadi rekan

intelektual bagi para siswa. Para

siswa belajar dan mendapatkan

informasi dengan menggunakan

teknologi. Teknologi seperti sebuah

lingkungan dimana siswa dapat

lansung berinteraksi dalam

menumbuhkan kamampuan berfikir

kritis dan menentukan strategi

belajar kognitif. (Jonnansen,

Howland, Moore dan Marra:2011)

Hakikat mengajar adalah

membantu siswa memperoleh

informasi, ide, keterampilan, nilai,

cara berfikir, sarana untuk

mengekspresikan dirinya, dan cara-

cara belajar bagaimana belajar

(Joyce dan Weil: 1986). Tujuan

jangka panjang kegiatan

pembelajaran adalah membantu

siswa mencapai kemampuan secara

optimal untuk dapat belajar lebih

mudah dan efektif dimasa datang.

Untuk mencapai hal tersebut perlu

kerangka pembelajaran secara

konseptual (media pembelajaran)

yang menentukan tercapainya

tujuan pembelajaran. Media

pembelajaran adalah kerangka

konseptual yang melukiskan

prosedur yang sistematis dalam

mengorganisasikan pengalaman

belajar untuk mencapai tujuan

belajar tertentu, dan berfungsi

sebagai pedoman bagi para

perancang pembelajaran dan para

pengajar dalam merencanakan dan

melaksanakan aktivitas

pembelajaran (Winataputra.2001).

Media pembelajaran tentunya harus

menerapkan prinsip yang dapat

membantu para pengajar menjadi

pengelola kreatif dari pengalaman

belajar. Terdapat 6 Kategori media

yang digunakan dalam belajar

diantaranya yaitu : teks, audio,

visual, video, perekayasa dan

orang-orang (Sharon E.Smaldino

dkk.2008)

Di era globalisasi ini para

siswa sudah mampu memanfaatkan

teknologi untuk meningkatkan

kemampuan belajarnya. Siswa

sudah mengenal beberapa alat-alat

teknologi yang sering digunakan

dalam kehidupan sehari-harinya,

seperti media komputer. Namun

media ini hanya digunakan untuk

sekedar berinteraksi untuk

kepentingan sosial tidak demikian

dalam meningkatkan

kemampuannya dalam menerima

ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal

tersebut perlu adanya media yang

dirancang khusus untuk menunjang

pembelajaran, yaitu media dimana

siswa dapat berinteraksi langsung

dalam memahami materi belajar.

Perancangan media yang

sesuai dengan masalah diatas

adalah perancangan media yang

berdasarkan bidang ilmu interaksi

manusia dan komputer. Ilmu

interaksi manusia dan komputer

adalah ilmu yang mempelajari

tentang bagaimana mendesain,

mengevaluasi, dan

mengimplementasikan sistem

komputer yang interatif sehingga

dapat digunakan oleh manusia

dengan mudah. Oleh karena itu

Penyusun mencoba untuk membuat

sebuah media yang berdasarkan

prinsip perancangan ilmu interaksi

manusia dan komputer sebagai

media interaktif dalam menunjang

kemampuan kognitif siswa dalam

belajar dan memahami materi ajar.

Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dari penyusunan

penelitian ini adalah:

1. Merancang media interaktif

berdasarkan prinsip Ilmu

Manusia dan Komputer (HCI)

dengan metode User-Centered

Design (UCD) yang dapat

digunakan untuk siswa Sekolah

Menengah Pertama (SMP)

2. Mengetahui peningkatan belajar

siswa/peserta didik dengan

menggunakan media interaktif

pada Sekolah Menengah

Pertama

3. Mengetahui kemampuan kognitif

siswa Sekolah Menengah

Pertama melalui media interaktif.

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini adalah:

1. Menentukan media interaktif yang

dapat digunakan langsung oleh

peserta didik dalam

mengoptimalkan kemampuannya

dalam mata pelajaran tertentu.

2. Memberikan alternatif media

pembelajaran kepada para

pengajar/pendidik di sekolah

Menengah Pertama dengan

menggunakan media yang

langsung digunakan oleh peserta

didik dalam memahami satu

bidang ilmu.

3. Menerapkan media pembelajaran

interaktif berdasarkan prinsip Ilmu

Manusia dan Komputer (HCI)

pada mata pelajaran Tekhnologi

Informasi dan Komunikasi.

4. Meningkatkan kemampuan

kognitif siswa/peserta didik

dengan penggunaan media

interaktif.

Landasan Teori

1. Interaksi Manusia dan

Komputer

Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK/HCI) adalah

sebuah bidang ilmu yang

mempelajari bagaimana

mendesain, mengevaluasi dan

menerapkan Interaksi manusia

dan komputer (Teddy Marcus

Zakaria dan Agus Prijono.2007).

Ilmu Interaksi manusia dengan

Komputer (IMK) juga disebutkan

bahwa bidang ilmu yang terbuka

untuk dipengaruhi berbagai

disiplin ilmu yang lain yang

cakupannya meliputi teknik dan

ilmu komputer sampai ilmu

tentang manusia (Ir. Insap

Santosa, M.Sc.: 2004).

IMK erat kaitannya

dengan program aplikasi atau

program perangkat lunak.

Pembuatan perangkat lunak

tidak akan terlepas dengan

sistem komputer. Sistem

komputer memiliki prinsip kerja.

Prinsip kerja dalam komputer

meliputi masukan, proses dan

keluaran (Ir. Insap Santosa,

M.Sc.: 2004). Seorang ahli

dalam perancangan aplikasi

akan memberikan data

masukan berupa angka atau

deretan karakter. Kemudian

data tersebut akan diproses

oleh kompuer menjadi keluaran

yang diinginkan oleh pengguna.

Pengguna ini akan bekerja

dengan komputer sehingga

terjadi interaksi. Interaksi ini

tentu saja menggunakan cara-

cara. Cara-cara yang digunakan

pengguna adalah dengan

memberikan perintah kepada

komputer. Komputer tersebut

akan merespon perintah

tersebut dengan mencetak atau

menulis tanggapan tersebut

pada layar monitor. Kegiatan

yang dilakukan pengguna dan

komputer tersebut dinamakan

kegiatan interaksi manusia

dengan komputer.

Istilah IMK muncul pada

tahun 1980 an (Ir. Insap

Santosa, M.Sc.: 2004).

Sebelumnya orang-orang telah

menggunakan mesin untuk

membantu pekerjaan nya,

namun mesin-mesin ini hanya

dapat digunakan atau

dioperasikan oleh orang-orang

tertentu saja, yaitu orang-orang

yang mengerti mesin tersebut.

Oleh karena itu komputer mulai

mengalami perkembangan.

Para ahli mulai mencari ide

bagaimana komputer dapat

bersahabat atau dapat mudah

digunakan langsung oleh

pengguna tanpa bantuan dari

para ahli yaitu dengan

menggembangkan pengetahuan

menggunakan ilmu interaksi dan

komputer. terdiri dari 2 bagian

yaitu: bagian antar muka dan

bagian aplikasi. Bagian

Antarmuka adalah media yang

memungkinkan manusia

berinteraksi dengan computer

untuk memberikan suatu

perintah kepada computer.

Dalam merancang sebuah

aplikasi yang berbasis IMK,

terdapat ilmu penunjang yang

harus dipahami sehingga

aplikasi tersebut menghasilkan

aplkasi yang mudah digunakan

(user friendly) bidang-bidang

ilmu tersebut adalah:

(1) Ilmu Komputer atau Teknik

Elektronika

(2) Psikologi

(3) Perancangan Grafis dan

Tipografi

(4) Ergonomik

(5) Antropologi

(6) Linguistik

(7) Sosiologi

Media antarmuka

manusia dan komputer terbagi

menjadi dua yaitu: media tekstual

dan media GUI (Graphical User

Interface). Media tekstual adalah

bentuk sederhana dialog atau

komunikasi antara manusia dan

computer yang hanya berisi teks

dan kurang menarik. Media GUI

(Graphical User Interface) adalah

bentuk dialog atau komunikasi

antara manusia dan komputer

yang berbentuk grafis dan sangat

atraktif. Bagian aplikasi adalah

bagian yang berhubungan

dengan perangkat lunak untuk

menyediakan antarmuka yang

diinginkan.

Peran utama dari

Interaksi Manusia dan Komputer

adalah untuk menghasilkan

sebuah sistem yang mudah

digunakan, aman, efektif dan

efisien. Model interaksi antara

manusia dengan sistem

melibatkan tiga komponen, yaitu

pengguna, interaksi dan sistem itu

sendiri.Kunci utama Interaksi

Manusia dan Komputer adalah

daya guna (usability), yang berarti

bahwa suatu sistem harus mudah

digunakan, memberi keamanan

kepada pengguna, mudah

dipelajari dan sebagainya.

Terdapat tiga aspek yang

menyusun sistem komputer yaitu

aspek perangkat lunak (software),

perangkat keras (hardware) dan

manusia (brainware) (Ir. P.Insap

Santosa, M.Sc. 2004). Agar

sebuah sistem dapat berfungsi

sempurna, maka ketiga aspek

tersebut tidak dapat dipisahkan

satu dengan yang lainnya, yakni;

Manusia adalah pengguna

sebuah perangkat komputer yang

memberikan aksi terhadap

peralatan komputer. Manusia

menggunakan peralatan yang

dimilikinya untuk melakukan

interaksi dengan komputer, yaitu;.

Penglihatan, pendengaran dan

sentuhan.

Aspek yang penting

hubungannya dengan manusia

selain panca indra yakni sistem

pengolahan informasi pada

manusia. Manusia dan komputer

memiliki peranti yang sama dalam

mengolah suatu informasi yakni

peranti masukan, sistem

pengolah dan peranti keluaran.

Sistem pengolahan manusia

terdiri atas pengolahan perseptual

, pengolahan intelektual (kognitif)

dan pengendalian motorik. (Ir.

P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).

Ketiga sistem pengolahan

tersebut disebut juga dengan

subsistem interaksi yang terdiri

dari sistem persepsi, sistem

kognitif dan sistem gerak (Teddy

Markus Zakaria: 2007).

pengolahan perseptual

merupakan pengolah awal ( pre-

processor) yang menangkap

isyarat dari dunia luar, isyarat-

isyarat ini dapat berupa

rangsangan seperti imajinasi,

gambar atau suara yang dapat

ditangkap oleh pancaindra

menusia. Informasi atau

rangsangan-rangsangan ini akan

disimpan dalm bentuk fisik yang

akan digunakan dalam

pengolahan kognitif. Di dalam

pengolahan kognitif melibatkan

ingatan jangka panjang dan

ingatan jangka pendek yang

dapat memungkinkan informasi-

informasi itu dapat dipanggil

kembali. Selain itu dalam sistem

kognitif merupakan sistem

pembuat keputusan tentang apa

dan bagaimana sesuatu hal dapat

dilakukan di masa yang akan

dating dan tindakan apa yang

akan diambil sebagai hasil dari

pengolahan informasi. Dari

kedua sistem tersebut yang

berupa sinyal-sinyal akan dirubah

menjadi sistem gerak.

Didalam mengolah

informasi manusia memiliki

ingatan (memory) di dalam

otaknya, yakni; ingatan jangka

pendek (Short term memory) dan

ingatan jangka panjang (Long

Term Memory). Dalam Short

term memory, apabila informasi

yang didapatkan banyak, maka

informasi-informasi tadi akan

mudah dilupakan dalam waktu 20

detik. Sedangkan untuk

informasi yang dapat disimpan

dalam Long-Term –Memory

dapat berupa informasi yang

disimpan dalam bentuk files,

procedures (password,logging on

and off), rules.

Komputer didefinisikan

sebagai perangkat elektronik

yang dipakai untuk mengolah

data dengan perantaraan sebuah

program yang mampu

memberikan informasi.

Komputer dapat pula diartikan

sebag ai suatu mesin yang

menerima input untuk diproses

dan menghasilkan output.

Komputer merupakan suatu alat

atau mesin yang digunakan

manusia untuk mencapai tujuan

tertentu (Teddy Markus Zakaria:

2007). Komputer tersusun atas

empat jenis peralatan yakni;

peralatan masukan (input),

pemroses (CPU), penyimpan

(Memory) dan perlatan

pengeluaran (Output).. Alat

masukan digunakan untuk

memasukan perintah, alat

pemroses digunakan untuk

memproses perintah yang telah

dilakukan. Penyimpan (memory)

digunakan untuk menyimpan

perintah dan perintah tersebut

akan dikeluarkan berupa fungsi-

fungsi. Beberapa peralatan

masukan dalam komputer yaitu:

keyboard, mouse, barcode

reader, Scanner, Mikrofon,

Joystick, Grafic tablet/digitizer,

Kamera

Setelah perintah

dilakukan dengan menggunakan

peralatan masukan, informasi

diolah dengan menggunakan

peralatan pemerosesan yakni

CPU.Merujuk kepada perangkat

keras komputer yangmemahami

dan melaksanakan perintah dan

data dari perangkat lunak. Istilah

lain, pemroses/prosesor

(processor), sering digunakan

untuk menyebut CPU. Adapun

mikroprosesor adalah CPU yang

diproduksi dalam sirkuit terpadu,

seringkali dalam sebuah

paket sirkuit terpadu-tunggal.

Sejak pertengahan tahun 1970-

an, mikroprosesor sirkuit

terpadu-tunggal ini telah umum

digunakan dan menjadi aspek

penting dalam penerapan CPU,

yaitu; Unit kontrol yang mampu

mengatur jalannya program.

CPU bertugas mengontrol

komputer sehingga terjadi

sinkronisasi kerja

antarkomponen dalam

menjalankan fungsi-fungsi

operasinya. termasuk dalam

tanggung jawab unit kontrol

adalah mengambil intruksi-

intruksi dari memori utama dan

menentukan jenis instruksi

tersebut. Bila ada instruksi untuk

perhitungan aritmatika atau

perbandingan logika, maka unit

kendali akan mengirim instruksi

tersebut ke ALU. Hasil dari

pengolahan data dibawa oleh

unit kendali ke memori utama

lagi untuk disimpan, dan pada

saatnya akan disajikan ke alat

output. Register merupakan

alat penyimpanan kecil yang

mempunyai kecepatan akses

cukup tinggi, yang digunakan

untuk menyimpan data dan/atau

instruksi yang sedang diproses.

Memori ini bersifat sementara,

biasanya digunakan untuk

menyimpan data saat di olah

ataupun data untuk pengolahan

selanjutnya. Secara analogi,

register ini dapat diibaratkan

sebagai ingatan di otak bila kita

melakukan pengolahan data

secara manual, sehingga otak

dapat diibaratkan sebagai CPU,

yang berisi ingatan-ingatan,

satuan kendali yang mengatur

seluruh kegiatan tubuh dan

mempunyai tempat untuk

melakukan perhitungan dan

perbandingan logika. ALU unit

yang bertugas untuk melakukan

operasi aritmetika dan operasi

logika berdasar instruksi yang

ditentukan. ALU sering

disebut mesin bahasa karena

bagian ini ALU terdiri dari dua

bagian, yaitu unit arithmetika

dan unit logika boolean yang

masing-masing memiliki

spesifikasi tugas tersendiri.

Tugas utama dari ALU adalah

melakukan semua perhitungan

aritmatika yang terjadi sesuai

dengan instruksi program. ALU

melakukan semua operasi

aritmatika dengan dasar

penjumlahan sehingga sirkuit

elektronik yang digunakan

disebut adder.

Dalam CPU ini data

yang berupa perintah-perintah

diolah dan disimpan dalam

memory. Memori komputer

merujuk kepada bentuk media

penyimpanan berbahan semikon

duktor,yang dikenal dengan

sebutan Random Access

Memory (RAM), dan kadang-

kadang dalam bentuk lainnya

yang lebih cepat tapi hanya

dapat menyimpan data secara

sementara. Akan tetapi, istilah

"computer storage" sekarang

secara umum merujuk

kepada media penyimpanan

massal, yang bisa

berupa cakram optis, beberapa

bentuk media penyimpanan

magnetis (seperti halnya hard

disk) dan tipe-tipe media

penyimpanan lainnya yang lebih

lambat ketimbang RAM, tapi

memiliki sifat lebih permanen,

seperti flash memory.

Interaksi diartikan

sebagai komunikasi antara

pengguna (user) dengan

computer, secara langsung

maupun tidak langsung;

Interaksi tersebut melibatkan

suatu dialog dengan suatu

umpan balik (feedback) dan

control hasil kinerja dari suatu

kerja. Agar tercipta komunikasi

yang lancar antara manusia

dengan computer dirancanglah

ragam dialog yang saat ini

beragam jenisnya. Terdapat 9

kategori ragam dialog yang

digunakan dalam perancangan

IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc.

2004).

(1) Dialog berbasis perintah

Tunggal (command line

dialogue)

(2) Dialog berbasis bahasa

pemrograman

(3) Antar muka berbasis

bahasa alami

(4) Sistem Menu

(5) Dialog berbasis pengisian

borang

(6) Antar muka berbasis Ikon

(7) Sistem Penjendelaan

(8) Manipulasi Langsung

UCD (User Centered

Design) merupakan istilah yang

digunakan untuk menggambarkan

filosofi perancangan dimana

pengguna sebagai pusat dari

proses pengembangan sistem

dan tujuan, sifat-sifat dan

lingkungan sistem semua

didasarkan dari pengalaman

pengguna.

.Dalam merancangan

media pembelajaran berdasarkan

metode User Center Design

memiliki beberapa petunjuk yang

dituangkan dalam beberapa

prinsip-prinsip perancangan

tersebut yakni , Fokus pada

pengguna, perancangan

terintegrasi, perancangan

Interaktif

Sistem yang sedang

dikembangkan harus didefinisikan,

dirancang, dan dites berulangkali.

Berdasarkan hasil tes kelakuan

dari fungsi, antarmuka, sistem

bantuan, dokumentasi pengguna.

Ada empat pendekatan untuk

pengembangan sistem:

1. Memahami dan menentukan

konteks pengguna.

2. Menentukan kebutuhan

pengguna dan organisasi.

3. Solusi perancangan yang

dihasilkan.

4. Evaluasi perancangan terhadap

kebutuhan pengguna.

Sistem manajemen konten

(Inggris: content management

sistem, disingkat CMS) adalah

perangkat lunak yang digunakan

untuk menambahkan atau

memanipulasi (mengubah) isi dari

suatu situs web. Umumnya, sebuah

CMS (Content Management Sistem)

terdiri dari dua elemen:

1. Aplikasi manajemen isi (Content

Management Application, CMA)

2. Aplikasi pengiriman isi (content

delivery application, CDA)

Elemen CMA digunakan untuk

mengelola konten yang mungkin

tidak memiliki pengetahuan

mengenai HTML untuk mengelola

pembuatan, pengubahan, dan

penghapusan isi dari suatu situs

web. Kemampuan atau fitur dari

sebuah sistem CMS berbeda-beda.

Walaupun begitu, kebanyakan dari

perangkat lunak ini memiliki fitur

publikasi berbasis Web, manajemen

format, kontrol revisi, pembuatan

indeks, pencarian, dan pengarsipan.

Pada umumnya sebuah CMS

memiliki 2 bagian kategori yaitu

bagian Front-end dan Back-end.

Kecanggihan dan fitur masing-

masing CMS bergantung pada CMS

yang digunakan. Penggunaan

sistem hirarki pengguna yang

diterapkan CMS dalam hak

aksesnyapun sangat bervariasi

sesuai CMS masing-masing. Mulai

dari level akses user anggota yang

hanya dapat mengirimkan data

tertentu berupa komentar, kemudian

editor yang dapat mengirimkan

suatu artikel/berita (untuk CMS yang

menyediakan fasilitas ini), hingga

level administrator yang dapat

melakukan semua fitur yang ada.

Ranah kognitif adalah

ranah yang mencakup kegiatan

mental (otak). Segala upaya yang

menyangkut aktivitas otak adalah

termasuk dalam ranah kognitif.

Ranah kognitif memiliki enam

jenjang atau aspek, yaitu (Bloom

1974) yaitu:

a. Pengetahuan/hafalan/ingatan

(knowledge)

b. Pemahaman (comprehension)

c. Penerapan (application).

d. Analisis (analysis)

e. Sintesis (syntesis)

f. Penilaian/penghargaan/evaluasi

(evaluation)

Tujuan aspek kognitif

berorientasi pada kemampuan

berfikir yang mencakup

kemampuan intelektual yang lebih

sederhana, yaitu mengingat,

sampai pada kemampuan

memecahkan masalah yang

menuntut untuk menghubungakan

dan menggabungkan beberapa ide,

gagasan, metode atau prosedur

yang dipelajari untuk memecahkan

masalah tersebut. Dengan

demikian aspek kognitif adalah

subtaksonomi yang

mengungkapkan tentang kegiatan

mental yang sering berawal dari

tingkat pengetahuan sampai ke

tingkat yang paling tinggi yaitu

evaluasi.

Instumen Penelitian

Penyusun mengunakan dua

instrument untuk melakukan

pengukurannya yaitu; test dan non

test. Untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa penyusun membuat

butir soal berupa pilihan ganda.

Untuk mengetahui pendapat siswa

tentang perangkat lunak yang

disajikan, Penyusun menggunakan

kuesioner sebagai non tes-nya.

Populasi dalam Penelitian ini adalah

siswa dan siswi kelas VII SMP PGRI

17 Bogor. . Dalam penelitian ini

populasinya adalah seluruh

siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17

Bogor, sebanyak 124 siswa.

Tabel Jumlah Siswa Kelas VII

NO KELAS JUMLAH

1. VII.A 44

2. VII.B 43

3. VII.C 37

JUMLAH 124

Setelah populasi

ditentukan, dalam melakukan

penelitian hanya dipilih beberapa

orang sebagai sample yang

mewakili. Sampel adalah sebagian

dari populasi yang dipandang

representatif terhadap populasi yang

diteliti (Suharsimi Arikunto

(1998:117). Pada prinsipnya

semakin besar sampel-sampel yang

diambil akan semakin baik. Untuk

sekedar perkiraan, maka apabila

subjeknya kurang dari 100, lebih

baik diambil semua sehingga

penelitiannya merupakan penelitian

populasi (Suharsimi Arikunto

(1998:120). Selanjutnya jika jumlah

subjeknya besar dapat diambil 10%-

15% atau 20%-25%.

Dalam penelitian ini

penyusun mengambil sampel

sebanyak 80 siswa dari 124 siswa

kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR

yang menjadi anggota populasi.

Jumlah tersebut dipandang

representatif, karena sudah

melampaui jumlah batas minimal

sample yaitu 25% dari populasi

dengan jumlah sampel minimal

sebanyak 31 subjek.

Penyusun melakukan

pengambilan sample dengan

Random Sampling atau

pengambilan sample dengan cara

tidak memilih-milih individu yang

akan dijadikan sample (Sugiyono,

2003: 74-78). Penyusun melakukan

proposional random sampling

dengan cara undian. Proporsional

digunakan untuk memperoleh

jumlah sampel masing-masing

kelas.

Tabel Data Perhitungan Sample

NO KELAS Perhitungan

untuk sample JUMLAH

1. VII.A

x 80

28

2. VII.B

x 80

27

3. VII.C

x 80

25

JUMLAH SAMPLE 80

Pengumpulan data

Sumber data yang

digunakan dalam penelitian ini,

penyusun menggunakan test dan

non test. Kumpulan data berupa test

diambil dari siswa secara langsung

berupa butir soal tentang materi

mata pelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Sementara itu

sumber data untuk mengguji

perangkat atau media pembelajaran

penyusun membuat questioner yang

terdiri dari 20 butir pernyataan

pendapat yang akan di isi oleh

siswa dan guru. Kuesioner ini

dibagikan kepada objek penelitian

sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran.

Untuk menghitung data test dan

nontestnya, penyusun

menggunakan perangkat lunak

seperti: Window Excel dan program

SPSS. Selain itu, untuk menunjang

data-data dan bahan untuk analisis,

penyusun melakukan studi

kepustakaan terkait dengan variable

yang akan diukur.

Untuk mengukur variable

bebas (Variabel X) yaitu media yang

berbasis interaktif perangkat lunak

yang disajikan, penyusun

menggunakan 20 butir pernyataan

yang akan diuji validitas dan

reliabilitasnya. Jawaban pernyataan

tersebut menggunakan skala likert

yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,

Setuju dengan skor 4, tidak setuju

dengan skor 3, Sangat tidak setuju

dengan skor 2 dan netral dengan

skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan

sebelum menggunakan media dan

setelah menggunakan media

perangkat lunak pada proses

pembelajaran.

Untuk mengukur

variabel terikat (Y) yaitu tingkat

kemampuan kognitif siswa,

Penyusun menggunakan metode

penelitian eksperimental, dengan

menggunakan pre experimental

design dengan one test-pretest

design. Ada tiga langkah dalam

melakukan penelitian ini yakni:

(1) Memberikan Pretest (test awal)

untuk mengukur variable terikat.

(2) Memberikan perlakuaan

eksperimen (X).

(3) Memberikan Post test (test

akhir) untuk mengukur variable

terikat.

Tabel Pola Penyusunan Eksperimen

Pre test Eksperimen Post test

Y1 X Y2

Penyusun memberikan

test pertama (Pretest) kepada 80

responden. Pada tahap pretest ini

responden diberikan 25 soal pilihan

ganda yang. Responden harus

memilih satu jawaban yang

tepat.Masing-masing butir soal

memiliki bobot nilai 4.

Setelah melakukan

pretest kepada sample, kemudian

penyusun melakukan proses

pembelajaran dengan

menggunakan perangkat lunak

yang telah dibuat selama dua kali

pertemuan. Akhirnya penyusun

akan memberikan test kembali (Post

test) untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa setelah diberikan

media yang dirancang. Alat

pengukurnya berupa bentuk soal

pilihan ganda yang terdiri dari 25

butir soal dengan 4 pilihan. Setiap

butir soal diberikan skor 1, jadi

siswa yang berhasil menjawab

semua jawaban dengan benar

mendapat skor 25.

Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil test berupa

pretest dan post test untk mengukur

kemampuan kognitif siswa yang telah

dilakukan, didapat hasil seperti pada

table berikut

Kemampuan Kognitif siswa dalam Mata Pelajaran TIK

N Prete

st

Post

test

Gain (d)

Md xd

x2d

Post test-Prete

st

∑ d/N

d-Md

1 12 13 1 2,47

5 -1,475

2,175625

2 16 20 4 2,47

5 1,525

2,325625

3 12 14 2 2,47 -0,475 0,2256

5 25

4 14 15 1 2,47

5 -1,475

2,175625

5 11 10 -1 2,47

5 -3,475

12,07563

6 17 20 3 2,47

5 0,525

0,275625

7 15 20 5 2,47

5 2,525

6,375625

8 14 16 2 2,47

5 -0,475

0,225625

9 4 4 0 2,47

5 -2,475

6,125625

10 13 15 2 2,47

5 -0,475

0,225625

11 8 10 2 2,47

5 -0,475

0,225625

12 14 13 -1 2,47

5 -3,475

12,07563

13 15 17 2 2,47

5 -0,475

0,225625

14 11 10 -1 2,47

5 -3,475

12,07563

15 12 11 -1 2,47

5 -3,475

12,07563

16 13 15 2 2,47

5 -0,475

0,225625

17 17 19 2 2,47

5 -0,475

0,225625

18 15 15 0 2,47

5 -2,475

6,125625

19 10 13 3 2,47

5 0,525

0,275625

20 14 16 2 2,47

5 -0,475

0,225625

21 10 11 1 2,47

5 -1,475

2,175625

22 11 9 -2 2,47

5 -4,475

20,02563

23 11 15 4 2,47

5 1,525

2,325625

24 9 12 3 2,47

5 0,525

0,275625

25 13 18 5 2,47

5 2,525

6,375625

26 10 11 1 2,47

5 -1,475

2,175625

27 14 18 4 2,47

5 1,525

2,325625

28 10 8 -2 2,47

5 -4,475

20,02563

29 13 18 5 2,47

5 2,525

6,375625

30 12 18 6 2,47

5 3,525

12,42563

31 10 11 1 2,47

5 -1,475

2,175625

32 7 10 3 2,47

5 0,525

0,275625

33 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

34 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

35 11 15 4 2,47

5 1,525

2,325625

36 8 10 2 2,47

5 -0,475

0,225625

37 15 19 4 2,47

5 1,525

2,325625

38 11 16 5 2,47

5 2,525

6,375625

39 11 15 4 2,47

5 1,525

2,325625

40 10 11 1 2,47

5 -1,475

2,175625

41 6 8 2 2,47

5 -0,475

0,225625

42 11 15 4 2,47

5 1,525

2,325625

43 11 15 4 2,47

5 1,525

2,325625

44 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

45 7 11 4 2,47

5 1,525

2,325625

46 11 14 3 2,47

5 0,525

0,275625

47 10 11 1 2,47

5 -1,475

2,175625

48 7 10 3 2,47

5 0,525

0,275625

49 7 9 2 2,47

5 -0,475

0,225625

50 15 19 4 2,47

5 1,525

2,325625

51 11 12 1 2,47

5 -1,475

2,175625

52 9 12 3 2,47

5 0,525

0,275625

53 8 12 4 2,47

5 1,525

2,325625

54 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

55 4 6 2 2,47

5 -0,475

0,225625

56 12 18 6 2,47

5 3,525

12,42563

57 13 18 5 2,47

5 2,525

6,375625

58 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

59 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

60 6 9 3 2,47

5 0,525

0,275625

61 16 20 4 2,47

5 1,525

2,325625

62 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

63 10 15 5 2,47

5 2,525

6,375625

64 10 15 5 2,47

5 2,525

6,375625

65 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

66 13 18 5 2,47

5 2,525

6,375625

67 9 10 1 2,47

5 -1,475

2,175625

68 8 10 2 2,47

5 -0,475

0,225625

69 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

70 10 13 3 2,47

5 0,525

0,275625

71 13 15 2 2,47

5 -0,475

0,225625

72 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

73 12 13 1 2,47

5 -1,475

2,175625

74 9 11 2 2,47

5 -0,475

0,225625

75 8 11 3 2,47

5 0,525

0,275625

76 10 12 2 2,47

5 -0,475

0,225625

77 8 8 0 2,47

5 -2,475

6,125625

78 10 13 3 2,47

5 0,525

0,275625

79 12 15 3 2,47

5 0,525

0,275625

80 11 14 3 2,47

5 0,525

0,275625

Jumlah

875 1073

198 2,47

5 195,5

25 241,95

0

Rata-rata

10,94 13,4

1 2,475

2,444

Analisis Hasil

Untuk menganalisa signifikasi

pengaruh media terhadap

kemampuan kognitif siswa,

penyusun menggunakan t-test. Dari

analisis uji test melalui t-test,

didapatkan harga t = 12,69 dan d.b

80. Berdasarkan nilai Uji t dan db,

maka dapat dilihat pada table Uji

t.harga t hasil lebih besar dari pada

t0,05 = 1,990, maka dapat

disimpulkan terdapat perbedaan

yang signifikan antara pretest dan

post testnya.

Dari perbandingan harga kritik

dan table uji t, maka disimpulkan

bahwa penerapan media yang

berbasis HCI mempunyai pengaruh

pada signifikansi 0,05 dan 0,01,

peningkatan dari 10,9375 menjadi

13, 4125. Tabel paired sample test

menunjukkan ada hubungan antara

test awal dan test akhir setelah

perlakuan pada Kemampuan kognitif

siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00)

< α (0,05) maka dapat disimpulkan

ada hubungan yang signifikan.

Sedangkan terdapat perbedaan

rata-rata sebelum dan sesudah

perlakuan. Demikian pula pada std

deviasi dan std eror.

Pembahasan Pengembangan Media

Pembelajaran

Alur Perancangan

Dalam perancangan media ,

penyusun menggunakan empat tahap

perancangan menurut Eason. Eason

menggambarkan empat langkah kunci

dalam pengembangan, yakni

perencanaan, perancangan,

implementasi dan pengelolaan sistem.

Untuk melakukan pengembangan

sistem, berdasarkan gambar diatas

dapat dilakukan dengan empat

pendekatan, yakni:

1. Memahami dan menentukan konteks

pengguna.

2. Menentukan kebutuhan pengguna

dan organisasi.

3. Solusi perancangan yang dihasilkan.

4. Evaluasi perancangan terhadap

kebutuhan pengguna.

a. Memahami dan Menentukan

Konteks Pengguna (Specify the

Context of Use)

Pengguna aplikasi yang

akan akan dirancang adalah siswa

dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat

materi bahan ajar dan evaluasi

bahan ajar yang disajikan secara

interaktif yakni siswa maupun guru

dapat berinteraksi langsung dengan

media atau aplikasi tersebut.

Dari segi penggunaan,

aplikasi dihubungkan dengan

jaringan Lokal Area Network (LAN)

yang mengakses IP address yang

telah ditentukan dan dibuat

permanen agar mudah diakses

dengan menempatkan sebuah server

sebagai pusat datanya. Diawali

dengan administrator melakukan

pendaftaran pada server untuk

mengakses media. Setelah media

pembelajaran terakses, guru dan

siswa dapat menggunakannya

sebagai media dalam proses

pembelajaran dengan melakukan

register atau pendaftaran terlebih

dahulu. Setelah melakukan proses

pendaftaran, administrator akan

menimpan data pengguna yang akan

digunakan kemudian untuk

mengakses program aplikasi dengan

menggunakan menu login.

Administrator melakukan

tiga pekerjaan yakni; melakukan

manipulasi data, yaitu melakukan

langkah-langkah pengumpulan data-

data yang terkait dengan media

pembelajaran seperti lakukan analisa

terhadap pengguna, mengumpulkan

materi ajar dan mengelompokannya

kedalam bagian-bagian. Selain itu

administrator juga melakukan

pengelolaan terhadap media

pembelajaran yakni pengelolaan

pada link partner dan memperbarui

materi pembelajaran.

Alur penggunaan media

pembelajaran oleh siswa sebagai

pengguna media pembelajaran yaitu

tahap pertama siswa melakukan

registrasi atau proses mendaftar.

Setelah nama siswa terdaftar

kemudian dapat melakukan login

dengan dengan mengetik nama dan

password pada menu yang telah

tersedia. Nama dan password harus

sama dengan pendaftaran yang telah

dilakukan. Apabila sesuai, dapat

dilanjutkan pada tahap berikutnya

yakni menelusuri materi ajar yang

dibutuhkan. Setelah siswa

melakukan pembelajaran terhadap

materi, siswa dapat mengetahui

apakah kompetensi yang harus

dikuasai dapat tercapai atau tidak

dengan melakukan tes evalusi. Dari

tes ini siswa dapat me ngukur

kemampuan/daya serap materi yang

telah ditelaah. Sedangkan aktivitas

pertama dilakukan oleh administrator

sebagai pengelola media

pembelajaran, kemudian diikuti oleh

guru sebagai pengguna media

pembelajaran yang akan diteruskan

pada siswa sebagai objek dari media

pembelajaran yang akan digunakan

oleh siswa dalam proses belajar.

Setelah proses belajar dilakukan

aktivitas berikutnya yaitu

mengevaluasi pembelajaran dengan

tes tetang materi yang telah

dipelajari. Pada tahap ini guru dapat

dan siswa dapat mngukur berhasil

atau tidaknya proses pembelajaran

yang dilakukan.

Terdapat enam rangkaian

perancangan, rangkaian pertama

yaitu rangkaian administrator. Pada

rangkaian ini data berkaitan dengan

kebutuhan pengguna yakni guru dan

siswa melalui media pembelajaran.

Guru sebagai fasilitator mengenalkan

media kepada siswa dalam proses

pembelajaran. Pembelajaran

dilakukan dengan menggunakan

media oleh siswa secara langsung.

Administrator mengelola data setelah

proses pembelajaran. Evaluasi

dilakukan setelah proses

pembelajaran menggunakan media

selesai. Hasil dari pengumpulan

evaluasi tersebut akan disampaikan

melalui media tersebut kepada siswa

sebagai alat ukur siswa dan guru.

b. Menentukan Kebutuhan

Pengguna dan Organisasi

(Specify User and

Organitional Requirements)

Kebutuhan pengguna dari aplikasi

Interaktif ini adalah sebagai berikut:

Nama

Fungsi

Keterangan

Menu Utama Menampilkan Halaman Utama dari

Media Pembelajaran

Menu

Register

Menampilkan form untuk mendaftar

sebagai anggota pengguna media

pembelajara

Menu

Password

Menampilkan Login untuk

pengguna media pembelajaran

Menu Materi

Ajar

Menampilkan materi ajar

berdasarkan kelas

Menu

Pembelajaran

Menampilkan Kompetensi Dasar

dan Indikator pembelajaran

Menu

pemaparan

materi

Menampilkan daftar isi materi

pembelajaran

Menu Tes

Pembelajaran

Menampilkan evaluasi dari materi

pembelajaran

c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan

(Produce Design Solutions)

Pada tahap ini Penyusun membuat

solusi dengan melakukan perancangan

yang sifatnya Iebih rinci yakni dengan

menggunakan protipe aplikasi media

pembelajaran yang akan dibangun.

Pengguna akan melihat dan mengamati

saat aplikasi dipakai untuk melakukan

fungsi tertentu dan menggunakan

umpan balik untuk memperbaiki

rancangan.

d. Evaluasi Perancangan Terhadap

Kebutuhan Pengguna (Evaluate

Design Againts User

Requirement)

Tahap ini adalah tahap terakhir dari

tahap pembuatan aplikasi. Pada

proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas

yang menyediakan umpan balik yang

dilakukan untuk memperbaiki

rancangan. Dalam tahapan ini juga

dibutuhkan penilaian untuk

melakukan evaluasi apakah

rancangan aplikasi tersebut sudah

sesuai dengan tujuan pengguna.

Dalam tahap evaluasi, penyusun

menggunakan questioner untuk

mengetahui apakah aplikasi ini

sesuai dengan pengguna atau tidak.

Hasil dari evaluasi yang dilakukan

pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu

ditambahkan menu analisis penilaian

untuk siswa dan guru sehingga

penguasaan materi dari awal hingga

akhir dapat mudah diketahui.

Untuk mengembangkan aplikasi,

penyusun menggunakan,

a. Spesifikasi Hardware yang digunakan

adalah Satu buah laptop dengan

processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga

Byte dan VGA 128 Mega Byte serta

sistem operasi window 7 32 bit.

b. Sistem aplikasi yang digunakan

adalah xampp, xampp merupakan

sebuah program atau software

yang didalamnya

sudah terinclude (terintegrasi)aplika

si web server Apache dan database

MySQL. Artinya, cukup dengan

menginstal software XAMPP, maka

kedua aplikasi tersebut langsung

ada di dalam komputer kita

sehingga komputer kita sudah bisa

dijadikan sebagai localhost tanpa

harus online ke internet yang harus

di pasang untuk membuat web

media pembelajaran dengan content

management sistem (CMS) dengan

tahapan sebagai berikut;

(1) Tahap pertama yaitu melakukan

penginstalan program Xampp.

(2) Tahapan kedua yaitu

membangun program aplikasi

dengan menggunakan CMS.

(3) Tahapan berikutnya yaitu

administrator membuat symbol

berupa link yang tertuju pada

media pembelajaran (IP address)

yang digunakan untuk pengguna

(user) agar dapat diakses

1. Dimensi Tools

Untuk dimensi tools, dengan

menggunakan perhitungan yang

sama seperti perhitungan awal

didapatkan peningkatan jumlah skor

pada hasil jawaban responden yaitu

dari 641 menjadi 764. Jika dalam

persentase yaitu 94,32 %.

peningkatan skor sebanyak 123

poin atau sebesar 15,19 %.

2. Dimensi Visual

Selanjutnya untuk dimensi visual

digunakan perhitungan yang sama

dengan perhitungan sebelumya.

Dari data yang sudah terlampir

ditemukan hasil jawaban responden

meningkat dengan peningkatan

jumlah skor sebesar 219 point atau

sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi

1500 atau sebesar 92.59 %.

3. Dimensi Manfaat

Sedangkan untuk dimensi

berikutnya yaitu dimensi manfaat,

jumlah skor responden meningkat

dari 834 menjadi 1041 yaitu

sebesar 85.68% dengan

menggunakan perhitungan yang

sama seperti sebelumnya.

Terdapat peningkatan sebesar

17.04 %.

2. Dimensi Akses

Yang terakhir yaitu dimensi akses,

pada dimensi ini skor jawaban

responden adalah meningkat dari

1551 menjadi 1832 atau sebesar

90.47%. Hal tersebut berarti

menunjukan bahwa hasil jawaban

dari responden terhadap dimensi

akses meningkat sebesar 13.88%.

Berdasarkan perhitungan diatas

dapat disimpulkan bahwa terdapat

peningkatan pada setiap

dimensi.Dengan demikian penggunaan

media pembelajaran yang diterapkan

jaringan saraf tiruan, berpengaruh

terhadap kemampuan kognitif

siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat

pada perubahan tingkat kemampuan

siswa.

Perubahan Tingkat Kemampuan

Siswa

DIMENSI SETELAH SEBELUM PERUBAHAN

(%) (%) (%)

TOOLS 94.32 79.14 15.19

VISUAL 92.59 79.07 13.52

MANFAAT 85.68 68.64 17.04

AKSES 90.47 76.59 13.88

Berdasarkan hasil perhitungan Media

pembelajaran dengan menggunakan

Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer

maka didapat nilai perubahan sebesar:

1. Dimensi Tools

Untuk dimensi tools terdapat

perubahan jumlah skor dari 641

menjadi 764, dengan demikian

peningkatannya sebanyak 123 atau

sebesar 15.19%.

2. Dimensi Visual

Selanjutnya pada visual terdapat

perubahan jumlah skor dari 1281

menjadi 1500, dengan demikian

peningkatannya sebanyak 219 atau

sebesar 13.52%.

3. Dimensi Manfaat

Sedangkan pada dimensi manfaat

terdapat perubahan jumlah skor

dari 834 menjadi 1041, sebanyak

207 atau sebesar 17.04%.

4. Dimensi Akses

Dimensi yang terakhir yaitu dimensi

akses terdapat perubahan jumlah

skor sebesar 281 dari 1551 menjadi

1832, atau perubahannya sebesar

13.88%.

Dari data tersebut menunjukan

bahwa media pembelajaran

menggunakan Ilmu Interaksi Manusia

dan Komputer dapat meningkatkan

kemampuan kognitif siswa untuk

penggunaan Tools, visual, manfaat dan

Akses Informasi. Dengan demikian

media pembelajaran menggunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

merupakan salah satu alternatif media

pembelajaran yang dapat dipilih oleh

para pengajar sebagai sarana

pendukung kegiatan belajar siswa

sehingga hasil dicapai lebih baik dan

sesuai harapan serta sesuai standar

penilaian.

Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil kuesioner

dan analisa dalam Penyusunan yang

telah dilakukan serta hasil yang

diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran dengan

menggunakan Interaksi Manusia dan

Komputer, dapat meningkatkan

kemampuan kognitif siswa. Dalam

proses pembelajaran siswa memerlukan

media pembelajaran yang dapat

membantu pemahaman mereka,

terutama media yang aktraktif dan

interaktif. Media pembelajaran

menggunakan Interaksi Manusia dan

Komputer merupakan salah satu

alternative media pembelajaran yang

dapat dipilih oleh para pengajar sebagai

sarana pendukung kegiatan belajar

siswa agar kemampuan kognitif siswa

lebih baik dan sesuai dengan harapan.

Perancangan media haruslah

melibatkan pengguna secara langsung

agar proses perancangan lebih mudah.

Saran saran yang dapat

diberikan untuk pengembangan lebih

lanjut, tentang media pembelajaran Ilmu

Interaksi Manusia dan Komputer yaitu,

media pembelajaran berbasis Interaksi

Manusia dan Komputer sebaik nya

dapat digunakan bukan hanya untuk

mata pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi, tetapi untuk mata pelajaran

yang lainnya. Sebaiknya dilakukan

Penyusunan lebih lanjut terhadap media

pembelajaran dengan Interaksi Manusia

dan Komputer menggunakan metode

yang lain. Aplikasi ini akan lebih baik

apabila ditambahkan menú análisis

penilaian siswa agar siswa dan guru

dapat langsung mengetahui materi

mana yang membutuhkan pendalaman

materi yang lebih banyak.

Daftar Rujukan

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur

Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek.

PT Rineka Citra: Jakarta.

Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV

Andi Offset: Yogyakarta.

Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran

Wordpress dan Joomla.

Bandung:Modula.

Karlinger, Fred N. Rinehart, Holt.

Foundation of Behavior Science

Research.1973.

Mayer, E Richard. 2009. Multimedia

Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009.

Prinsip Desain Pembelajaran. UNJ

Jakarta.

Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik

Joomla. Jakarta: Elexmedia

Komputindo.

Santoso, P. Insap. 2004. Interaksi

Manusia Dan Komputer. Andi:

Yogyakarta.

Sarwono, Jonathan. 2007. Metode

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

C.V Andi Offset: Yogyakarta

Simarmata, Janer. 2010. Rekayasa

Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset:

Yogyakarta.

Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi

Pembelajaran dan Media untuk belajar.

Jakarta: Kencana.

Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran

Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka

Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan

Kuantitatif ,Kualitatif, Alfabeta:

Bandung.

Sutojo T,. Mulyanto, Edy., dan

Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan

Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Suyanto. 2008. Soft Computing

Membangun Mesin Ber-IQ Tinggi.

Singapore:Informatika.

Zakaria, M. Teddy dan Prijono,

Agus.2007. Perancangan

Antarmuka Untuk Interaksi

Manusia dan Komputer.Informatika:

Bandung.

Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini

.2007. Metode UCD (User Centered

Design) Untuk Rancangan Kios

Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit

Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di

Http://www.Jurnal ucd % user centered

design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)

Darwis Robinson Manalu.2011. Content

Management System (CMS) [Online], -.

Ada di Http://www.cms.com. (Diakses

tanggal 11 Maret 2013).