PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
JURNAL
Oleh : SUDRAJAT
NPM : 1508028
JENJANG STRATA 1 (S1) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA
BOGOR
2014
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
Sudrajat [email protected]
Program Study Teknik Informatika Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor
ABSTRAK
Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek
kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Kata Kunci :Interaksi Manusia dan Komputer, User Centered Design, Media
Pembelajaran, Kognitif
Latar Belakang Penelitian
Teknologi menjadi rekan
intelektual bagi para siswa. Para
siswa belajar dan mendapatkan
informasi dengan menggunakan
teknologi. Teknologi seperti sebuah
lingkungan dimana siswa dapat
lansung berinteraksi dalam
menumbuhkan kamampuan berfikir
kritis dan menentukan strategi
belajar kognitif. (Jonnansen,
Howland, Moore dan Marra:2011)
Hakikat mengajar adalah
membantu siswa memperoleh
informasi, ide, keterampilan, nilai,
cara berfikir, sarana untuk
mengekspresikan dirinya, dan cara-
cara belajar bagaimana belajar
(Joyce dan Weil: 1986). Tujuan
jangka panjang kegiatan
pembelajaran adalah membantu
siswa mencapai kemampuan secara
optimal untuk dapat belajar lebih
mudah dan efektif dimasa datang.
Untuk mencapai hal tersebut perlu
kerangka pembelajaran secara
konseptual (media pembelajaran)
yang menentukan tercapainya
tujuan pembelajaran. Media
pembelajaran adalah kerangka
konseptual yang melukiskan
prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman
belajar untuk mencapai tujuan
belajar tertentu, dan berfungsi
sebagai pedoman bagi para
perancang pembelajaran dan para
pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan aktivitas
pembelajaran (Winataputra.2001).
Media pembelajaran tentunya harus
menerapkan prinsip yang dapat
membantu para pengajar menjadi
pengelola kreatif dari pengalaman
belajar. Terdapat 6 Kategori media
yang digunakan dalam belajar
diantaranya yaitu : teks, audio,
visual, video, perekayasa dan
orang-orang (Sharon E.Smaldino
dkk.2008)
Di era globalisasi ini para
siswa sudah mampu memanfaatkan
teknologi untuk meningkatkan
kemampuan belajarnya. Siswa
sudah mengenal beberapa alat-alat
teknologi yang sering digunakan
dalam kehidupan sehari-harinya,
seperti media komputer. Namun
media ini hanya digunakan untuk
sekedar berinteraksi untuk
kepentingan sosial tidak demikian
dalam meningkatkan
kemampuannya dalam menerima
ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal
tersebut perlu adanya media yang
dirancang khusus untuk menunjang
pembelajaran, yaitu media dimana
siswa dapat berinteraksi langsung
dalam memahami materi belajar.
Perancangan media yang
sesuai dengan masalah diatas
adalah perancangan media yang
berdasarkan bidang ilmu interaksi
manusia dan komputer. Ilmu
interaksi manusia dan komputer
adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem
komputer yang interatif sehingga
dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah. Oleh karena itu
Penyusun mencoba untuk membuat
sebuah media yang berdasarkan
prinsip perancangan ilmu interaksi
manusia dan komputer sebagai
media interaktif dalam menunjang
kemampuan kognitif siswa dalam
belajar dan memahami materi ajar.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dari penyusunan
penelitian ini adalah:
1. Merancang media interaktif
berdasarkan prinsip Ilmu
Manusia dan Komputer (HCI)
dengan metode User-Centered
Design (UCD) yang dapat
digunakan untuk siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP)
2. Mengetahui peningkatan belajar
siswa/peserta didik dengan
menggunakan media interaktif
pada Sekolah Menengah
Pertama
3. Mengetahui kemampuan kognitif
siswa Sekolah Menengah
Pertama melalui media interaktif.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah:
1. Menentukan media interaktif yang
dapat digunakan langsung oleh
peserta didik dalam
mengoptimalkan kemampuannya
dalam mata pelajaran tertentu.
2. Memberikan alternatif media
pembelajaran kepada para
pengajar/pendidik di sekolah
Menengah Pertama dengan
menggunakan media yang
langsung digunakan oleh peserta
didik dalam memahami satu
bidang ilmu.
3. Menerapkan media pembelajaran
interaktif berdasarkan prinsip Ilmu
Manusia dan Komputer (HCI)
pada mata pelajaran Tekhnologi
Informasi dan Komunikasi.
4. Meningkatkan kemampuan
kognitif siswa/peserta didik
dengan penggunaan media
interaktif.
Landasan Teori
1. Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK/HCI) adalah
sebuah bidang ilmu yang
mempelajari bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan Interaksi manusia
dan komputer (Teddy Marcus
Zakaria dan Agus Prijono.2007).
Ilmu Interaksi manusia dengan
Komputer (IMK) juga disebutkan
bahwa bidang ilmu yang terbuka
untuk dipengaruhi berbagai
disiplin ilmu yang lain yang
cakupannya meliputi teknik dan
ilmu komputer sampai ilmu
tentang manusia (Ir. Insap
Santosa, M.Sc.: 2004).
IMK erat kaitannya
dengan program aplikasi atau
program perangkat lunak.
Pembuatan perangkat lunak
tidak akan terlepas dengan
sistem komputer. Sistem
komputer memiliki prinsip kerja.
Prinsip kerja dalam komputer
meliputi masukan, proses dan
keluaran (Ir. Insap Santosa,
M.Sc.: 2004). Seorang ahli
dalam perancangan aplikasi
akan memberikan data
masukan berupa angka atau
deretan karakter. Kemudian
data tersebut akan diproses
oleh kompuer menjadi keluaran
yang diinginkan oleh pengguna.
Pengguna ini akan bekerja
dengan komputer sehingga
terjadi interaksi. Interaksi ini
tentu saja menggunakan cara-
cara. Cara-cara yang digunakan
pengguna adalah dengan
memberikan perintah kepada
komputer. Komputer tersebut
akan merespon perintah
tersebut dengan mencetak atau
menulis tanggapan tersebut
pada layar monitor. Kegiatan
yang dilakukan pengguna dan
komputer tersebut dinamakan
kegiatan interaksi manusia
dengan komputer.
Istilah IMK muncul pada
tahun 1980 an (Ir. Insap
Santosa, M.Sc.: 2004).
Sebelumnya orang-orang telah
menggunakan mesin untuk
membantu pekerjaan nya,
namun mesin-mesin ini hanya
dapat digunakan atau
dioperasikan oleh orang-orang
tertentu saja, yaitu orang-orang
yang mengerti mesin tersebut.
Oleh karena itu komputer mulai
mengalami perkembangan.
Para ahli mulai mencari ide
bagaimana komputer dapat
bersahabat atau dapat mudah
digunakan langsung oleh
pengguna tanpa bantuan dari
para ahli yaitu dengan
menggembangkan pengetahuan
menggunakan ilmu interaksi dan
komputer. terdiri dari 2 bagian
yaitu: bagian antar muka dan
bagian aplikasi. Bagian
Antarmuka adalah media yang
memungkinkan manusia
berinteraksi dengan computer
untuk memberikan suatu
perintah kepada computer.
Dalam merancang sebuah
aplikasi yang berbasis IMK,
terdapat ilmu penunjang yang
harus dipahami sehingga
aplikasi tersebut menghasilkan
aplkasi yang mudah digunakan
(user friendly) bidang-bidang
ilmu tersebut adalah:
(1) Ilmu Komputer atau Teknik
Elektronika
(2) Psikologi
(3) Perancangan Grafis dan
Tipografi
(4) Ergonomik
(5) Antropologi
(6) Linguistik
(7) Sosiologi
Media antarmuka
manusia dan komputer terbagi
menjadi dua yaitu: media tekstual
dan media GUI (Graphical User
Interface). Media tekstual adalah
bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan
computer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Media GUI
(Graphical User Interface) adalah
bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer
yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Bagian aplikasi adalah
bagian yang berhubungan
dengan perangkat lunak untuk
menyediakan antarmuka yang
diinginkan.
Peran utama dari
Interaksi Manusia dan Komputer
adalah untuk menghasilkan
sebuah sistem yang mudah
digunakan, aman, efektif dan
efisien. Model interaksi antara
manusia dengan sistem
melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu
sendiri.Kunci utama Interaksi
Manusia dan Komputer adalah
daya guna (usability), yang berarti
bahwa suatu sistem harus mudah
digunakan, memberi keamanan
kepada pengguna, mudah
dipelajari dan sebagainya.
Terdapat tiga aspek yang
menyusun sistem komputer yaitu
aspek perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware) dan
manusia (brainware) (Ir. P.Insap
Santosa, M.Sc. 2004). Agar
sebuah sistem dapat berfungsi
sempurna, maka ketiga aspek
tersebut tidak dapat dipisahkan
satu dengan yang lainnya, yakni;
Manusia adalah pengguna
sebuah perangkat komputer yang
memberikan aksi terhadap
peralatan komputer. Manusia
menggunakan peralatan yang
dimilikinya untuk melakukan
interaksi dengan komputer, yaitu;.
Penglihatan, pendengaran dan
sentuhan.
Aspek yang penting
hubungannya dengan manusia
selain panca indra yakni sistem
pengolahan informasi pada
manusia. Manusia dan komputer
memiliki peranti yang sama dalam
mengolah suatu informasi yakni
peranti masukan, sistem
pengolah dan peranti keluaran.
Sistem pengolahan manusia
terdiri atas pengolahan perseptual
, pengolahan intelektual (kognitif)
dan pengendalian motorik. (Ir.
P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).
Ketiga sistem pengolahan
tersebut disebut juga dengan
subsistem interaksi yang terdiri
dari sistem persepsi, sistem
kognitif dan sistem gerak (Teddy
Markus Zakaria: 2007).
pengolahan perseptual
merupakan pengolah awal ( pre-
processor) yang menangkap
isyarat dari dunia luar, isyarat-
isyarat ini dapat berupa
rangsangan seperti imajinasi,
gambar atau suara yang dapat
ditangkap oleh pancaindra
menusia. Informasi atau
rangsangan-rangsangan ini akan
disimpan dalm bentuk fisik yang
akan digunakan dalam
pengolahan kognitif. Di dalam
pengolahan kognitif melibatkan
ingatan jangka panjang dan
ingatan jangka pendek yang
dapat memungkinkan informasi-
informasi itu dapat dipanggil
kembali. Selain itu dalam sistem
kognitif merupakan sistem
pembuat keputusan tentang apa
dan bagaimana sesuatu hal dapat
dilakukan di masa yang akan
dating dan tindakan apa yang
akan diambil sebagai hasil dari
pengolahan informasi. Dari
kedua sistem tersebut yang
berupa sinyal-sinyal akan dirubah
menjadi sistem gerak.
Didalam mengolah
informasi manusia memiliki
ingatan (memory) di dalam
otaknya, yakni; ingatan jangka
pendek (Short term memory) dan
ingatan jangka panjang (Long
Term Memory). Dalam Short
term memory, apabila informasi
yang didapatkan banyak, maka
informasi-informasi tadi akan
mudah dilupakan dalam waktu 20
detik. Sedangkan untuk
informasi yang dapat disimpan
dalam Long-Term –Memory
dapat berupa informasi yang
disimpan dalam bentuk files,
procedures (password,logging on
and off), rules.
Komputer didefinisikan
sebagai perangkat elektronik
yang dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah
program yang mampu
memberikan informasi.
Komputer dapat pula diartikan
sebag ai suatu mesin yang
menerima input untuk diproses
dan menghasilkan output.
Komputer merupakan suatu alat
atau mesin yang digunakan
manusia untuk mencapai tujuan
tertentu (Teddy Markus Zakaria:
2007). Komputer tersusun atas
empat jenis peralatan yakni;
peralatan masukan (input),
pemroses (CPU), penyimpan
(Memory) dan perlatan
pengeluaran (Output).. Alat
masukan digunakan untuk
memasukan perintah, alat
pemroses digunakan untuk
memproses perintah yang telah
dilakukan. Penyimpan (memory)
digunakan untuk menyimpan
perintah dan perintah tersebut
akan dikeluarkan berupa fungsi-
fungsi. Beberapa peralatan
masukan dalam komputer yaitu:
keyboard, mouse, barcode
reader, Scanner, Mikrofon,
Joystick, Grafic tablet/digitizer,
Kamera
Setelah perintah
dilakukan dengan menggunakan
peralatan masukan, informasi
diolah dengan menggunakan
peralatan pemerosesan yakni
CPU.Merujuk kepada perangkat
keras komputer yangmemahami
dan melaksanakan perintah dan
data dari perangkat lunak. Istilah
lain, pemroses/prosesor
(processor), sering digunakan
untuk menyebut CPU. Adapun
mikroprosesor adalah CPU yang
diproduksi dalam sirkuit terpadu,
seringkali dalam sebuah
paket sirkuit terpadu-tunggal.
Sejak pertengahan tahun 1970-
an, mikroprosesor sirkuit
terpadu-tunggal ini telah umum
digunakan dan menjadi aspek
penting dalam penerapan CPU,
yaitu; Unit kontrol yang mampu
mengatur jalannya program.
CPU bertugas mengontrol
komputer sehingga terjadi
sinkronisasi kerja
antarkomponen dalam
menjalankan fungsi-fungsi
operasinya. termasuk dalam
tanggung jawab unit kontrol
adalah mengambil intruksi-
intruksi dari memori utama dan
menentukan jenis instruksi
tersebut. Bila ada instruksi untuk
perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika, maka unit
kendali akan mengirim instruksi
tersebut ke ALU. Hasil dari
pengolahan data dibawa oleh
unit kendali ke memori utama
lagi untuk disimpan, dan pada
saatnya akan disajikan ke alat
output. Register merupakan
alat penyimpanan kecil yang
mempunyai kecepatan akses
cukup tinggi, yang digunakan
untuk menyimpan data dan/atau
instruksi yang sedang diproses.
Memori ini bersifat sementara,
biasanya digunakan untuk
menyimpan data saat di olah
ataupun data untuk pengolahan
selanjutnya. Secara analogi,
register ini dapat diibaratkan
sebagai ingatan di otak bila kita
melakukan pengolahan data
secara manual, sehingga otak
dapat diibaratkan sebagai CPU,
yang berisi ingatan-ingatan,
satuan kendali yang mengatur
seluruh kegiatan tubuh dan
mempunyai tempat untuk
melakukan perhitungan dan
perbandingan logika. ALU unit
yang bertugas untuk melakukan
operasi aritmetika dan operasi
logika berdasar instruksi yang
ditentukan. ALU sering
disebut mesin bahasa karena
bagian ini ALU terdiri dari dua
bagian, yaitu unit arithmetika
dan unit logika boolean yang
masing-masing memiliki
spesifikasi tugas tersendiri.
Tugas utama dari ALU adalah
melakukan semua perhitungan
aritmatika yang terjadi sesuai
dengan instruksi program. ALU
melakukan semua operasi
aritmatika dengan dasar
penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan
disebut adder.
Dalam CPU ini data
yang berupa perintah-perintah
diolah dan disimpan dalam
memory. Memori komputer
merujuk kepada bentuk media
penyimpanan berbahan semikon
duktor,yang dikenal dengan
sebutan Random Access
Memory (RAM), dan kadang-
kadang dalam bentuk lainnya
yang lebih cepat tapi hanya
dapat menyimpan data secara
sementara. Akan tetapi, istilah
"computer storage" sekarang
secara umum merujuk
kepada media penyimpanan
massal, yang bisa
berupa cakram optis, beberapa
bentuk media penyimpanan
magnetis (seperti halnya hard
disk) dan tipe-tipe media
penyimpanan lainnya yang lebih
lambat ketimbang RAM, tapi
memiliki sifat lebih permanen,
seperti flash memory.
Interaksi diartikan
sebagai komunikasi antara
pengguna (user) dengan
computer, secara langsung
maupun tidak langsung;
Interaksi tersebut melibatkan
suatu dialog dengan suatu
umpan balik (feedback) dan
control hasil kinerja dari suatu
kerja. Agar tercipta komunikasi
yang lancar antara manusia
dengan computer dirancanglah
ragam dialog yang saat ini
beragam jenisnya. Terdapat 9
kategori ragam dialog yang
digunakan dalam perancangan
IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc.
2004).
(1) Dialog berbasis perintah
Tunggal (command line
dialogue)
(2) Dialog berbasis bahasa
pemrograman
(3) Antar muka berbasis
bahasa alami
(4) Sistem Menu
(5) Dialog berbasis pengisian
borang
(6) Antar muka berbasis Ikon
(7) Sistem Penjendelaan
(8) Manipulasi Langsung
UCD (User Centered
Design) merupakan istilah yang
digunakan untuk menggambarkan
filosofi perancangan dimana
pengguna sebagai pusat dari
proses pengembangan sistem
dan tujuan, sifat-sifat dan
lingkungan sistem semua
didasarkan dari pengalaman
pengguna.
.Dalam merancangan
media pembelajaran berdasarkan
metode User Center Design
memiliki beberapa petunjuk yang
dituangkan dalam beberapa
prinsip-prinsip perancangan
tersebut yakni , Fokus pada
pengguna, perancangan
terintegrasi, perancangan
Interaktif
Sistem yang sedang
dikembangkan harus didefinisikan,
dirancang, dan dites berulangkali.
Berdasarkan hasil tes kelakuan
dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumentasi pengguna.
Ada empat pendekatan untuk
pengembangan sistem:
1. Memahami dan menentukan
konteks pengguna.
2. Menentukan kebutuhan
pengguna dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang
dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap
kebutuhan pengguna.
Sistem manajemen konten
(Inggris: content management
sistem, disingkat CMS) adalah
perangkat lunak yang digunakan
untuk menambahkan atau
memanipulasi (mengubah) isi dari
suatu situs web. Umumnya, sebuah
CMS (Content Management Sistem)
terdiri dari dua elemen:
1. Aplikasi manajemen isi (Content
Management Application, CMA)
2. Aplikasi pengiriman isi (content
delivery application, CDA)
Elemen CMA digunakan untuk
mengelola konten yang mungkin
tidak memiliki pengetahuan
mengenai HTML untuk mengelola
pembuatan, pengubahan, dan
penghapusan isi dari suatu situs
web. Kemampuan atau fitur dari
sebuah sistem CMS berbeda-beda.
Walaupun begitu, kebanyakan dari
perangkat lunak ini memiliki fitur
publikasi berbasis Web, manajemen
format, kontrol revisi, pembuatan
indeks, pencarian, dan pengarsipan.
Pada umumnya sebuah CMS
memiliki 2 bagian kategori yaitu
bagian Front-end dan Back-end.
Kecanggihan dan fitur masing-
masing CMS bergantung pada CMS
yang digunakan. Penggunaan
sistem hirarki pengguna yang
diterapkan CMS dalam hak
aksesnyapun sangat bervariasi
sesuai CMS masing-masing. Mulai
dari level akses user anggota yang
hanya dapat mengirimkan data
tertentu berupa komentar, kemudian
editor yang dapat mengirimkan
suatu artikel/berita (untuk CMS yang
menyediakan fasilitas ini), hingga
level administrator yang dapat
melakukan semua fitur yang ada.
Ranah kognitif adalah
ranah yang mencakup kegiatan
mental (otak). Segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif.
Ranah kognitif memiliki enam
jenjang atau aspek, yaitu (Bloom
1974) yaitu:
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan
(knowledge)
b. Pemahaman (comprehension)
c. Penerapan (application).
d. Analisis (analysis)
e. Sintesis (syntesis)
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi
(evaluation)
Tujuan aspek kognitif
berorientasi pada kemampuan
berfikir yang mencakup
kemampuan intelektual yang lebih
sederhana, yaitu mengingat,
sampai pada kemampuan
memecahkan masalah yang
menuntut untuk menghubungakan
dan menggabungkan beberapa ide,
gagasan, metode atau prosedur
yang dipelajari untuk memecahkan
masalah tersebut. Dengan
demikian aspek kognitif adalah
subtaksonomi yang
mengungkapkan tentang kegiatan
mental yang sering berawal dari
tingkat pengetahuan sampai ke
tingkat yang paling tinggi yaitu
evaluasi.
Instumen Penelitian
Penyusun mengunakan dua
instrument untuk melakukan
pengukurannya yaitu; test dan non
test. Untuk mengukur kemampuan
kognitif siswa penyusun membuat
butir soal berupa pilihan ganda.
Untuk mengetahui pendapat siswa
tentang perangkat lunak yang
disajikan, Penyusun menggunakan
kuesioner sebagai non tes-nya.
Populasi dalam Penelitian ini adalah
siswa dan siswi kelas VII SMP PGRI
17 Bogor. . Dalam penelitian ini
populasinya adalah seluruh
siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17
Bogor, sebanyak 124 siswa.
Tabel Jumlah Siswa Kelas VII
NO KELAS JUMLAH
1. VII.A 44
2. VII.B 43
3. VII.C 37
JUMLAH 124
Setelah populasi
ditentukan, dalam melakukan
penelitian hanya dipilih beberapa
orang sebagai sample yang
mewakili. Sampel adalah sebagian
dari populasi yang dipandang
representatif terhadap populasi yang
diteliti (Suharsimi Arikunto
(1998:117). Pada prinsipnya
semakin besar sampel-sampel yang
diambil akan semakin baik. Untuk
sekedar perkiraan, maka apabila
subjeknya kurang dari 100, lebih
baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan penelitian
populasi (Suharsimi Arikunto
(1998:120). Selanjutnya jika jumlah
subjeknya besar dapat diambil 10%-
15% atau 20%-25%.
Dalam penelitian ini
penyusun mengambil sampel
sebanyak 80 siswa dari 124 siswa
kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR
yang menjadi anggota populasi.
Jumlah tersebut dipandang
representatif, karena sudah
melampaui jumlah batas minimal
sample yaitu 25% dari populasi
dengan jumlah sampel minimal
sebanyak 31 subjek.
Penyusun melakukan
pengambilan sample dengan
Random Sampling atau
pengambilan sample dengan cara
tidak memilih-milih individu yang
akan dijadikan sample (Sugiyono,
2003: 74-78). Penyusun melakukan
proposional random sampling
dengan cara undian. Proporsional
digunakan untuk memperoleh
jumlah sampel masing-masing
kelas.
Tabel Data Perhitungan Sample
NO KELAS Perhitungan
untuk sample JUMLAH
1. VII.A
x 80
28
2. VII.B
x 80
27
3. VII.C
x 80
25
JUMLAH SAMPLE 80
Pengumpulan data
Sumber data yang
digunakan dalam penelitian ini,
penyusun menggunakan test dan
non test. Kumpulan data berupa test
diambil dari siswa secara langsung
berupa butir soal tentang materi
mata pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Sementara itu
sumber data untuk mengguji
perangkat atau media pembelajaran
penyusun membuat questioner yang
terdiri dari 20 butir pernyataan
pendapat yang akan di isi oleh
siswa dan guru. Kuesioner ini
dibagikan kepada objek penelitian
sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran.
Untuk menghitung data test dan
nontestnya, penyusun
menggunakan perangkat lunak
seperti: Window Excel dan program
SPSS. Selain itu, untuk menunjang
data-data dan bahan untuk analisis,
penyusun melakukan studi
kepustakaan terkait dengan variable
yang akan diukur.
Untuk mengukur variable
bebas (Variabel X) yaitu media yang
berbasis interaktif perangkat lunak
yang disajikan, penyusun
menggunakan 20 butir pernyataan
yang akan diuji validitas dan
reliabilitasnya. Jawaban pernyataan
tersebut menggunakan skala likert
yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,
Setuju dengan skor 4, tidak setuju
dengan skor 3, Sangat tidak setuju
dengan skor 2 dan netral dengan
skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan
sebelum menggunakan media dan
setelah menggunakan media
perangkat lunak pada proses
pembelajaran.
Untuk mengukur
variabel terikat (Y) yaitu tingkat
kemampuan kognitif siswa,
Penyusun menggunakan metode
penelitian eksperimental, dengan
menggunakan pre experimental
design dengan one test-pretest
design. Ada tiga langkah dalam
melakukan penelitian ini yakni:
(1) Memberikan Pretest (test awal)
untuk mengukur variable terikat.
(2) Memberikan perlakuaan
eksperimen (X).
(3) Memberikan Post test (test
akhir) untuk mengukur variable
terikat.
Tabel Pola Penyusunan Eksperimen
Pre test Eksperimen Post test
Y1 X Y2
Penyusun memberikan
test pertama (Pretest) kepada 80
responden. Pada tahap pretest ini
responden diberikan 25 soal pilihan
ganda yang. Responden harus
memilih satu jawaban yang
tepat.Masing-masing butir soal
memiliki bobot nilai 4.
Setelah melakukan
pretest kepada sample, kemudian
penyusun melakukan proses
pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak
yang telah dibuat selama dua kali
pertemuan. Akhirnya penyusun
akan memberikan test kembali (Post
test) untuk mengukur kemampuan
kognitif siswa setelah diberikan
media yang dirancang. Alat
pengukurnya berupa bentuk soal
pilihan ganda yang terdiri dari 25
butir soal dengan 4 pilihan. Setiap
butir soal diberikan skor 1, jadi
siswa yang berhasil menjawab
semua jawaban dengan benar
mendapat skor 25.
Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil test berupa
pretest dan post test untk mengukur
kemampuan kognitif siswa yang telah
dilakukan, didapat hasil seperti pada
table berikut
Kemampuan Kognitif siswa dalam Mata Pelajaran TIK
N Prete
st
Post
test
Gain (d)
Md xd
x2d
Post test-Prete
st
∑ d/N
d-Md
1 12 13 1 2,47
5 -1,475
2,175625
2 16 20 4 2,47
5 1,525
2,325625
3 12 14 2 2,47 -0,475 0,2256
5 25
4 14 15 1 2,47
5 -1,475
2,175625
5 11 10 -1 2,47
5 -3,475
12,07563
6 17 20 3 2,47
5 0,525
0,275625
7 15 20 5 2,47
5 2,525
6,375625
8 14 16 2 2,47
5 -0,475
0,225625
9 4 4 0 2,47
5 -2,475
6,125625
10 13 15 2 2,47
5 -0,475
0,225625
11 8 10 2 2,47
5 -0,475
0,225625
12 14 13 -1 2,47
5 -3,475
12,07563
13 15 17 2 2,47
5 -0,475
0,225625
14 11 10 -1 2,47
5 -3,475
12,07563
15 12 11 -1 2,47
5 -3,475
12,07563
16 13 15 2 2,47
5 -0,475
0,225625
17 17 19 2 2,47
5 -0,475
0,225625
18 15 15 0 2,47
5 -2,475
6,125625
19 10 13 3 2,47
5 0,525
0,275625
20 14 16 2 2,47
5 -0,475
0,225625
21 10 11 1 2,47
5 -1,475
2,175625
22 11 9 -2 2,47
5 -4,475
20,02563
23 11 15 4 2,47
5 1,525
2,325625
24 9 12 3 2,47
5 0,525
0,275625
25 13 18 5 2,47
5 2,525
6,375625
26 10 11 1 2,47
5 -1,475
2,175625
27 14 18 4 2,47
5 1,525
2,325625
28 10 8 -2 2,47
5 -4,475
20,02563
29 13 18 5 2,47
5 2,525
6,375625
30 12 18 6 2,47
5 3,525
12,42563
31 10 11 1 2,47
5 -1,475
2,175625
32 7 10 3 2,47
5 0,525
0,275625
33 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
34 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
35 11 15 4 2,47
5 1,525
2,325625
36 8 10 2 2,47
5 -0,475
0,225625
37 15 19 4 2,47
5 1,525
2,325625
38 11 16 5 2,47
5 2,525
6,375625
39 11 15 4 2,47
5 1,525
2,325625
40 10 11 1 2,47
5 -1,475
2,175625
41 6 8 2 2,47
5 -0,475
0,225625
42 11 15 4 2,47
5 1,525
2,325625
43 11 15 4 2,47
5 1,525
2,325625
44 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
45 7 11 4 2,47
5 1,525
2,325625
46 11 14 3 2,47
5 0,525
0,275625
47 10 11 1 2,47
5 -1,475
2,175625
48 7 10 3 2,47
5 0,525
0,275625
49 7 9 2 2,47
5 -0,475
0,225625
50 15 19 4 2,47
5 1,525
2,325625
51 11 12 1 2,47
5 -1,475
2,175625
52 9 12 3 2,47
5 0,525
0,275625
53 8 12 4 2,47
5 1,525
2,325625
54 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
55 4 6 2 2,47
5 -0,475
0,225625
56 12 18 6 2,47
5 3,525
12,42563
57 13 18 5 2,47
5 2,525
6,375625
58 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
59 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
60 6 9 3 2,47
5 0,525
0,275625
61 16 20 4 2,47
5 1,525
2,325625
62 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
63 10 15 5 2,47
5 2,525
6,375625
64 10 15 5 2,47
5 2,525
6,375625
65 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
66 13 18 5 2,47
5 2,525
6,375625
67 9 10 1 2,47
5 -1,475
2,175625
68 8 10 2 2,47
5 -0,475
0,225625
69 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
70 10 13 3 2,47
5 0,525
0,275625
71 13 15 2 2,47
5 -0,475
0,225625
72 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
73 12 13 1 2,47
5 -1,475
2,175625
74 9 11 2 2,47
5 -0,475
0,225625
75 8 11 3 2,47
5 0,525
0,275625
76 10 12 2 2,47
5 -0,475
0,225625
77 8 8 0 2,47
5 -2,475
6,125625
78 10 13 3 2,47
5 0,525
0,275625
79 12 15 3 2,47
5 0,525
0,275625
80 11 14 3 2,47
5 0,525
0,275625
Jumlah
875 1073
198 2,47
5 195,5
25 241,95
0
Rata-rata
10,94 13,4
1 2,475
2,444
Analisis Hasil
Untuk menganalisa signifikasi
pengaruh media terhadap
kemampuan kognitif siswa,
penyusun menggunakan t-test. Dari
analisis uji test melalui t-test,
didapatkan harga t = 12,69 dan d.b
80. Berdasarkan nilai Uji t dan db,
maka dapat dilihat pada table Uji
t.harga t hasil lebih besar dari pada
t0,05 = 1,990, maka dapat
disimpulkan terdapat perbedaan
yang signifikan antara pretest dan
post testnya.
Dari perbandingan harga kritik
dan table uji t, maka disimpulkan
bahwa penerapan media yang
berbasis HCI mempunyai pengaruh
pada signifikansi 0,05 dan 0,01,
peningkatan dari 10,9375 menjadi
13, 4125. Tabel paired sample test
menunjukkan ada hubungan antara
test awal dan test akhir setelah
perlakuan pada Kemampuan kognitif
siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00)
< α (0,05) maka dapat disimpulkan
ada hubungan yang signifikan.
Sedangkan terdapat perbedaan
rata-rata sebelum dan sesudah
perlakuan. Demikian pula pada std
deviasi dan std eror.
Pembahasan Pengembangan Media
Pembelajaran
Alur Perancangan
Dalam perancangan media ,
penyusun menggunakan empat tahap
perancangan menurut Eason. Eason
menggambarkan empat langkah kunci
dalam pengembangan, yakni
perencanaan, perancangan,
implementasi dan pengelolaan sistem.
Untuk melakukan pengembangan
sistem, berdasarkan gambar diatas
dapat dilakukan dengan empat
pendekatan, yakni:
1. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap
kebutuhan pengguna.
a. Memahami dan Menentukan
Konteks Pengguna (Specify the
Context of Use)
Pengguna aplikasi yang
akan akan dirancang adalah siswa
dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat
materi bahan ajar dan evaluasi
bahan ajar yang disajikan secara
interaktif yakni siswa maupun guru
dapat berinteraksi langsung dengan
media atau aplikasi tersebut.
Dari segi penggunaan,
aplikasi dihubungkan dengan
jaringan Lokal Area Network (LAN)
yang mengakses IP address yang
telah ditentukan dan dibuat
permanen agar mudah diakses
dengan menempatkan sebuah server
sebagai pusat datanya. Diawali
dengan administrator melakukan
pendaftaran pada server untuk
mengakses media. Setelah media
pembelajaran terakses, guru dan
siswa dapat menggunakannya
sebagai media dalam proses
pembelajaran dengan melakukan
register atau pendaftaran terlebih
dahulu. Setelah melakukan proses
pendaftaran, administrator akan
menimpan data pengguna yang akan
digunakan kemudian untuk
mengakses program aplikasi dengan
menggunakan menu login.
Administrator melakukan
tiga pekerjaan yakni; melakukan
manipulasi data, yaitu melakukan
langkah-langkah pengumpulan data-
data yang terkait dengan media
pembelajaran seperti lakukan analisa
terhadap pengguna, mengumpulkan
materi ajar dan mengelompokannya
kedalam bagian-bagian. Selain itu
administrator juga melakukan
pengelolaan terhadap media
pembelajaran yakni pengelolaan
pada link partner dan memperbarui
materi pembelajaran.
Alur penggunaan media
pembelajaran oleh siswa sebagai
pengguna media pembelajaran yaitu
tahap pertama siswa melakukan
registrasi atau proses mendaftar.
Setelah nama siswa terdaftar
kemudian dapat melakukan login
dengan dengan mengetik nama dan
password pada menu yang telah
tersedia. Nama dan password harus
sama dengan pendaftaran yang telah
dilakukan. Apabila sesuai, dapat
dilanjutkan pada tahap berikutnya
yakni menelusuri materi ajar yang
dibutuhkan. Setelah siswa
melakukan pembelajaran terhadap
materi, siswa dapat mengetahui
apakah kompetensi yang harus
dikuasai dapat tercapai atau tidak
dengan melakukan tes evalusi. Dari
tes ini siswa dapat me ngukur
kemampuan/daya serap materi yang
telah ditelaah. Sedangkan aktivitas
pertama dilakukan oleh administrator
sebagai pengelola media
pembelajaran, kemudian diikuti oleh
guru sebagai pengguna media
pembelajaran yang akan diteruskan
pada siswa sebagai objek dari media
pembelajaran yang akan digunakan
oleh siswa dalam proses belajar.
Setelah proses belajar dilakukan
aktivitas berikutnya yaitu
mengevaluasi pembelajaran dengan
tes tetang materi yang telah
dipelajari. Pada tahap ini guru dapat
dan siswa dapat mngukur berhasil
atau tidaknya proses pembelajaran
yang dilakukan.
Terdapat enam rangkaian
perancangan, rangkaian pertama
yaitu rangkaian administrator. Pada
rangkaian ini data berkaitan dengan
kebutuhan pengguna yakni guru dan
siswa melalui media pembelajaran.
Guru sebagai fasilitator mengenalkan
media kepada siswa dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan
media oleh siswa secara langsung.
Administrator mengelola data setelah
proses pembelajaran. Evaluasi
dilakukan setelah proses
pembelajaran menggunakan media
selesai. Hasil dari pengumpulan
evaluasi tersebut akan disampaikan
melalui media tersebut kepada siswa
sebagai alat ukur siswa dan guru.
b. Menentukan Kebutuhan
Pengguna dan Organisasi
(Specify User and
Organitional Requirements)
Kebutuhan pengguna dari aplikasi
Interaktif ini adalah sebagai berikut:
Nama
Fungsi
Keterangan
Menu Utama Menampilkan Halaman Utama dari
Media Pembelajaran
Menu
Register
Menampilkan form untuk mendaftar
sebagai anggota pengguna media
pembelajara
Menu
Password
Menampilkan Login untuk
pengguna media pembelajaran
Menu Materi
Ajar
Menampilkan materi ajar
berdasarkan kelas
Menu
Pembelajaran
Menampilkan Kompetensi Dasar
dan Indikator pembelajaran
Menu
pemaparan
materi
Menampilkan daftar isi materi
pembelajaran
Menu Tes
Pembelajaran
Menampilkan evaluasi dari materi
pembelajaran
c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan
(Produce Design Solutions)
Pada tahap ini Penyusun membuat
solusi dengan melakukan perancangan
yang sifatnya Iebih rinci yakni dengan
menggunakan protipe aplikasi media
pembelajaran yang akan dibangun.
Pengguna akan melihat dan mengamati
saat aplikasi dipakai untuk melakukan
fungsi tertentu dan menggunakan
umpan balik untuk memperbaiki
rancangan.
d. Evaluasi Perancangan Terhadap
Kebutuhan Pengguna (Evaluate
Design Againts User
Requirement)
Tahap ini adalah tahap terakhir dari
tahap pembuatan aplikasi. Pada
proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas
yang menyediakan umpan balik yang
dilakukan untuk memperbaiki
rancangan. Dalam tahapan ini juga
dibutuhkan penilaian untuk
melakukan evaluasi apakah
rancangan aplikasi tersebut sudah
sesuai dengan tujuan pengguna.
Dalam tahap evaluasi, penyusun
menggunakan questioner untuk
mengetahui apakah aplikasi ini
sesuai dengan pengguna atau tidak.
Hasil dari evaluasi yang dilakukan
pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu
ditambahkan menu analisis penilaian
untuk siswa dan guru sehingga
penguasaan materi dari awal hingga
akhir dapat mudah diketahui.
Untuk mengembangkan aplikasi,
penyusun menggunakan,
a. Spesifikasi Hardware yang digunakan
adalah Satu buah laptop dengan
processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga
Byte dan VGA 128 Mega Byte serta
sistem operasi window 7 32 bit.
b. Sistem aplikasi yang digunakan
adalah xampp, xampp merupakan
sebuah program atau software
yang didalamnya
sudah terinclude (terintegrasi)aplika
si web server Apache dan database
MySQL. Artinya, cukup dengan
menginstal software XAMPP, maka
kedua aplikasi tersebut langsung
ada di dalam komputer kita
sehingga komputer kita sudah bisa
dijadikan sebagai localhost tanpa
harus online ke internet yang harus
di pasang untuk membuat web
media pembelajaran dengan content
management sistem (CMS) dengan
tahapan sebagai berikut;
(1) Tahap pertama yaitu melakukan
penginstalan program Xampp.
(2) Tahapan kedua yaitu
membangun program aplikasi
dengan menggunakan CMS.
(3) Tahapan berikutnya yaitu
administrator membuat symbol
berupa link yang tertuju pada
media pembelajaran (IP address)
yang digunakan untuk pengguna
(user) agar dapat diakses
1. Dimensi Tools
Untuk dimensi tools, dengan
menggunakan perhitungan yang
sama seperti perhitungan awal
didapatkan peningkatan jumlah skor
pada hasil jawaban responden yaitu
dari 641 menjadi 764. Jika dalam
persentase yaitu 94,32 %.
peningkatan skor sebanyak 123
poin atau sebesar 15,19 %.
2. Dimensi Visual
Selanjutnya untuk dimensi visual
digunakan perhitungan yang sama
dengan perhitungan sebelumya.
Dari data yang sudah terlampir
ditemukan hasil jawaban responden
meningkat dengan peningkatan
jumlah skor sebesar 219 point atau
sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi
1500 atau sebesar 92.59 %.
3. Dimensi Manfaat
Sedangkan untuk dimensi
berikutnya yaitu dimensi manfaat,
jumlah skor responden meningkat
dari 834 menjadi 1041 yaitu
sebesar 85.68% dengan
menggunakan perhitungan yang
sama seperti sebelumnya.
Terdapat peningkatan sebesar
17.04 %.
2. Dimensi Akses
Yang terakhir yaitu dimensi akses,
pada dimensi ini skor jawaban
responden adalah meningkat dari
1551 menjadi 1832 atau sebesar
90.47%. Hal tersebut berarti
menunjukan bahwa hasil jawaban
dari responden terhadap dimensi
akses meningkat sebesar 13.88%.
Berdasarkan perhitungan diatas
dapat disimpulkan bahwa terdapat
peningkatan pada setiap
dimensi.Dengan demikian penggunaan
media pembelajaran yang diterapkan
jaringan saraf tiruan, berpengaruh
terhadap kemampuan kognitif
siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat
pada perubahan tingkat kemampuan
siswa.
Perubahan Tingkat Kemampuan
Siswa
DIMENSI SETELAH SEBELUM PERUBAHAN
(%) (%) (%)
TOOLS 94.32 79.14 15.19
VISUAL 92.59 79.07 13.52
MANFAAT 85.68 68.64 17.04
AKSES 90.47 76.59 13.88
Berdasarkan hasil perhitungan Media
pembelajaran dengan menggunakan
Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
maka didapat nilai perubahan sebesar:
1. Dimensi Tools
Untuk dimensi tools terdapat
perubahan jumlah skor dari 641
menjadi 764, dengan demikian
peningkatannya sebanyak 123 atau
sebesar 15.19%.
2. Dimensi Visual
Selanjutnya pada visual terdapat
perubahan jumlah skor dari 1281
menjadi 1500, dengan demikian
peningkatannya sebanyak 219 atau
sebesar 13.52%.
3. Dimensi Manfaat
Sedangkan pada dimensi manfaat
terdapat perubahan jumlah skor
dari 834 menjadi 1041, sebanyak
207 atau sebesar 17.04%.
4. Dimensi Akses
Dimensi yang terakhir yaitu dimensi
akses terdapat perubahan jumlah
skor sebesar 281 dari 1551 menjadi
1832, atau perubahannya sebesar
13.88%.
Dari data tersebut menunjukan
bahwa media pembelajaran
menggunakan Ilmu Interaksi Manusia
dan Komputer dapat meningkatkan
kemampuan kognitif siswa untuk
penggunaan Tools, visual, manfaat dan
Akses Informasi. Dengan demikian
media pembelajaran menggunakan
Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan salah satu alternatif media
pembelajaran yang dapat dipilih oleh
para pengajar sebagai sarana
pendukung kegiatan belajar siswa
sehingga hasil dicapai lebih baik dan
sesuai harapan serta sesuai standar
penilaian.
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil kuesioner
dan analisa dalam Penyusunan yang
telah dilakukan serta hasil yang
diperoleh, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran dengan
menggunakan Interaksi Manusia dan
Komputer, dapat meningkatkan
kemampuan kognitif siswa. Dalam
proses pembelajaran siswa memerlukan
media pembelajaran yang dapat
membantu pemahaman mereka,
terutama media yang aktraktif dan
interaktif. Media pembelajaran
menggunakan Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan salah satu
alternative media pembelajaran yang
dapat dipilih oleh para pengajar sebagai
sarana pendukung kegiatan belajar
siswa agar kemampuan kognitif siswa
lebih baik dan sesuai dengan harapan.
Perancangan media haruslah
melibatkan pengguna secara langsung
agar proses perancangan lebih mudah.
Saran saran yang dapat
diberikan untuk pengembangan lebih
lanjut, tentang media pembelajaran Ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yaitu,
media pembelajaran berbasis Interaksi
Manusia dan Komputer sebaik nya
dapat digunakan bukan hanya untuk
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi, tetapi untuk mata pelajaran
yang lainnya. Sebaiknya dilakukan
Penyusunan lebih lanjut terhadap media
pembelajaran dengan Interaksi Manusia
dan Komputer menggunakan metode
yang lain. Aplikasi ini akan lebih baik
apabila ditambahkan menú análisis
penilaian siswa agar siswa dan guru
dapat langsung mengetahui materi
mana yang membutuhkan pendalaman
materi yang lebih banyak.
Daftar Rujukan
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur
Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek.
PT Rineka Citra: Jakarta.
Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV
Andi Offset: Yogyakarta.
Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran
Wordpress dan Joomla.
Bandung:Modula.
Karlinger, Fred N. Rinehart, Holt.
Foundation of Behavior Science
Research.1973.
Mayer, E Richard. 2009. Multimedia
Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009.
Prinsip Desain Pembelajaran. UNJ
Jakarta.
Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik
Joomla. Jakarta: Elexmedia
Komputindo.
Santoso, P. Insap. 2004. Interaksi
Manusia Dan Komputer. Andi:
Yogyakarta.
Sarwono, Jonathan. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
C.V Andi Offset: Yogyakarta
Simarmata, Janer. 2010. Rekayasa
Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset:
Yogyakarta.
Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi
Pembelajaran dan Media untuk belajar.
Jakarta: Kencana.
Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran
Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka
Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan
Kuantitatif ,Kualitatif, Alfabeta:
Bandung.
Sutojo T,. Mulyanto, Edy., dan
Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Suyanto. 2008. Soft Computing
Membangun Mesin Ber-IQ Tinggi.
Singapore:Informatika.
Zakaria, M. Teddy dan Prijono,
Agus.2007. Perancangan
Antarmuka Untuk Interaksi
Manusia dan Komputer.Informatika:
Bandung.
Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini
.2007. Metode UCD (User Centered
Design) Untuk Rancangan Kios
Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit
Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di
Http://www.Jurnal ucd % user centered
design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)
Darwis Robinson Manalu.2011. Content
Management System (CMS) [Online], -.
Ada di Http://www.cms.com. (Diakses
tanggal 11 Maret 2013).
Top Related