Ο εθισμός των νέων στα διαδικτυακά παιχνίδια

101
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ο εθισμός των νέων στα διαδικτυακά παιχνίδια ΟΝΟΜΑ: ΑΛΓ.ΞΛΝΑΡΑ ηΠΘΚΤΟ: ΘΕΟΧΑΡΗ ΑΛΕ: 4998 2013

Transcript of Ο εθισμός των νέων στα διαδικτυακά παιχνίδια

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Ο εθισμός των νέων στα

διαδικτυακά παιχνίδια

ΟΝΟΜΑ: ΑΛΓ.ΞΛΝΑΡΑ

ηΠΘΚΤΟ: ΘΕΟΧΑΡΗ

ΑΛΕ: 4998

2013

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Ο εθισμός των νέων στα

διαδικτυακά παιχνίδια

ΟΝΟΜΑ: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ

ΕΠΙΘΕΤΟ: ΘΕΟΧΑΡΗ

Α.Μ.: 4998

γ>·

2013

Περιεχόμενα

ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ...

ΛΙΣΤΑ ΣΧΕΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ..

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ................................

ΕΙΣΑΓΩΓΗ.......................................

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ................................................................................................................... 10

Η ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΤΗΝ

ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΟΤΗΤΑ ΤΩΝ Ν Ε Ω Ν .........................................................................................10

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ..............................................................................................................11

Ο ΡΟΔΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ................................................................................................ 11

2.1 Τι είναι το διαδίκτυο.....................................................................................................11

2.2 Ο εθισμός στο διαδίκτυο..............................................................................................12

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ..................................................................................................................... 18

ΤΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΤΩΝ Ν ΕΩ Ν .................................18

3.1 Το διαδικτυακό πολυχρηστικό παιχνίδι.................................................................... 18

3.2 Η βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια............................................................................... 28

3.3 Τα θετικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.................................................................. 33

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ...............................................................................................................35

ΑΙΤΙΕΣ ΕΝΑΣΧΟΛΗΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ..................................... 35

4.1 Ο ρόλος της οικογένειας..............................................................................................35

4.2 Η έλλειψη ελεύθερου χώρου.......................................................................................37

4.3 Ο ρόλος της κοινωνίας.................................................................................................38

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ.............................................................................................................. 40

ΤΑ ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΤΟΥ ΕΘ1ΣΜΟΥ... ..40

5.1 Το προφίλ των εξαρτημένων από το διαδίκτυο ν έω ν .............................................40

5.2 Ψυχολογικά και σωματικά συμπτώματα...................................................................41

ΚΕΦΑΑΑΙΟ ΕΚΤΟ...................................................................................................................... 44

ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗΣ.............................................................................................44

ΚΕΦΑΑΑΙΟ ΕΒΔΟΜ Ο...............................................................................................................47

ΜΕΘΟΔΟΑΟΓ1A ΕΡΕΥΝΑΣ.....................................................................................................47

7.1 Μεθοδολογία Έρευνας.......................................................................................................48

7.2 Σκοπός και σημασία της ερευνάς..................................................................................... 49

7.3 Παρουσίαση της ερευνάς...................................................................................................49

7.4 Παραγοντική ανάλυση.......................................................................................................84

7.5 Τ-τεστ και ανάλυση διακύμανσης κατά έναν παράγοντα............................................86

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ............................................................................................................................88

Β1ΒΑ10ΓΡΑΦ1Α...........................................................................................................................91

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ...............................................................................................................................94

ΕΡΩΤΗΜ ΑΤ0Α0Γ10.................................................................................................................94

ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ

Πίνακας 1: Φύλο............................................................................................................................50

Πίνακας 2: Ηλικία..........................................................................................................................51

Πίνακας 3: Εκπαίδευση................................................................................................................52

Πίνακας 4: Περιοχή διαμονής......................................................................................................54

Πίνακας 5: Επάγγελμα.................................................................................................................. 55

Πίνακας 6: Πόσο συχνά παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια........................................................ 57

Πίνακας 7: Πόσες ώρες κατά μέσο όρο παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι........................58

Πίνακας 8: Πόσο καιρό παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια......................................................... 60

Πίνακας 9; Που παίζετε συνήθως ηλεκτρονικά παιχνίδια......................................................62

Πίνακας 10: Ποια κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αγαπημένη σας;............ 64

Πίνακας 11: Προτιμάτε να παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι............................................. 66

Πίνακας 12: Έχετε παίξει ποτέ κάποιο εκπαιδευτικό παιχνίδι;..............................................68

Πίνακας 13: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσα ψυχαγωγίας;

...........................................................................................................................................................69

Πίνακας 14: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικά μέσα;

...........................................................................................................................................................71

Πίνακας 15: Πιστεύετε ότι παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο

αρχικά πιστεύατε;..........................................................................................................................73

Πίνακας 16: Επηρεάζεται η δουλεία σας εξ’ αιτίας του χρόνου που αφιερώνετε στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια;.................................................................................................................74

Πίνακας 17: Προτιμάτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από τον/την σύντροφό σας;...............75

Πίνακας 18: Ας παίξω λίγο ακόμα.............................................................................................77

Πίνακας 19: Παραπονιούνται οι γύρω σας;.............................................................................. 78

Πίνακας 20: Στον ελεύθερο χρόνο παίζετε ή πηγαίνετε για περπάτημα;...........................79

Πίνακας 21: Δεν υπάρχει μέρα που να μην παίξετε.............................................................. 80

Πίνακας 22: Πόσες ώρες την εβδομάδα;...................................................................................81

Πίνακας 23: Από πού ενημερώνεστε για τους κινδύνους;......................................................82

Πίνακας 2 4 ......................................................................................................................................84

4

Πίνακας 25 .................................................................................. 85

Πίνακας 2 6 ......................................................................................................................................85

Πίνακας 2 7 ......................................................................................................................................86

ΛΙΣΤΑ ΣΧΕΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ

Σχεδιάγραμμα 1: Φ ύλο.................................................................................................................50

Σχεδιάγραμμα 2: Ηλικία...............................................................................................................51

Σχεδιάγραμμα 3: Εκπαίδευση......................................................................................................52

Σχεδιάγραμμα 4: Περιοχή διαμονής...........................................................................................54

Σχεδιάγραμμα 5: Επάγγελμα.......................................................................................................56

Σχεδιάγραμμα 6: Πόσο συχνά παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια.............................................57

Σχεδιάγραμμα 7: Πόσες ώρες κατά μέσο όρο παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι..............58

Σχεδιάγραμμα 8: Πόσο καιρό παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια.............................................. 61

Σχεδιάγραμμα 9: Που παίζετε συνήθως ηλεκτρονικά παιχνίδια...........................................62

Σχεδιάγραμμα 10: Ποια κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αγαπημένη σας;.. 65

Σχεδιάγραμμα 11: Προτιμάτε να παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι...................................66

Σχεδιάγραμμα 12: Έχετε παίξει ποτέ κάποιο εκπαιδευτικό παιχνίδι;...................................68

Σχεδιάγραμμα 13: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσα

ψυχαγωγίας;....................................................................................................................................70

Σχεδιάγραμμα 14: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικά

μέσα;................................................................................................................................................72

Σχεδιάγραμμα 15: Πιστεύετε ότι παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο

αρχικά πιστεύατε;..........................................................................................................................73

Σχεδιάγραμμα 16: Επηρεάζεται η δουλεία σας εξ’ αιτίας του χρόνου που αφιερώνετε στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια;.................................................................................................................74

Σχεδιάγραμμα 17: Προτιμάτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από τον/την σύντροφό σ α ς;.... 76

Σχεδιάγραμμα 18: Ας παίξω λίγο ακόμα...................................................................................77

Σχεδιάγραμμα 19: Παραπονιούνται οι γύρω σ ας;................................................................... 78

Σχεδιάγραμμα 20: Στον ελεύθερο χρόνο παίζετε ή πηγαίνετε για περπάτημα;.................79

Σχεδιάγραμμα 21: Δεν υπάρχει μέρα που να μην παίξετε.................................................... 80

Σχεδιάγραμμα 22: Πόσες ώρες την εβδομάδα;.........................................................................81

Σχεδιάγραμμα 23: Από πού ενημερώνεστε για τους κινδύνους;...........................................83

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ

Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά, τον ετηβλεποντα καθηγητή μου κ. Σταύρο

Κοντάκο, για την καθοδήγηση, την υποστήριξή που μου προσέφερε και την ευγενική του

ανταπόκριση στις απορίες μου.

Τέλος, οφείλω ένα μεγάλο ευχαριστώ στην οικογένειά μου για την ηθική και

οικονομική υποστήριξη που μου παρείχαν κατά τη διάρκεια των σπουδών, αλλά και

κατά την διάρκεια της εκπόνησης της πτυχιακής εργασίας μου.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Ο εθισμός στο διαδίκτυο, έχει επιχειρηθεί να μελετηθεί και να τιεριγραφεί από

πολλούς ερευνητές, στο χώρο της κοινωνιολογίας, της ψυχολογίας και άλλων επιστημών.

Μία πλειάδα ορισμών, έχει προσεγγίσει το φαινόμενο της εξάρτησης αυτής, η οποία με

το πέρασμα του χρόνου και την παράλληλη εξέλιξη της τεχνολογίας, γίνεται ολοένα και

πιο ετηκίνδυνη τόσο για τους νέους, όσο και για τους ενήλικες.

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι, που μελετάται κατά βάση στην παρούσα πτυχιακή

εργασία, αποτελεί μία μορφή ψυχαγωγίας για τους νέους που έκανε την εμφάνιση του

τελευταίες δεκαετίες, προσεγγίζοντας την πλειοψηφία παιδιών και εφήβων.

Αναφερόμενοι λοιπόν στον εθισμό στο διαδίκτυο, θα μπορούσαμε να εστιάσουμε την

προσοχή μας σε μία υποκατηγορία αυτής της μορφής εθισμού, εκείνης του εθισμού στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια, που παρατηρείται κατά κύριο λόγο στις νεότερες ηλικίες.

Η αξία του παιχνιδιού, είναι καθοριστικής σημασίας για την ανάπτυξη των

παιδιών και την κοινωνικοποίηση τους. Είναι γεγονός όμως, ότι το παραδοσιακό παιχνίδι

στα δρόμο και τις πλατείες, με φίλους, έχει σε μεγάλο βαθμό εγκαταλειφθεί και

αντικατασταθεί από το ηλεκτρονικό παιχνίδι κατά μονάς ή σπανιότερα, με παρέα. Το νέο

αυτό είδος παιχνιδιού, έχει επηρεάσει σημαντικά όπως είναι αναμενόμενο τις συνθήκες

της ζωής του ατόμου, αλλά και την ίδια του την προσωπικότητα. Η κοινωνική, κινητική

ανάπτυξη, γλωσσική, γνωστική ανάπτυξη του παιδιού, έχει σε μεγάλο βαθμό περιοριστεί

από την απομόνωση στην οποία υποβάλλει τον εαυτό του μέσω των διαδικτυακών

ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Επιπλέον, οι αρνητικές επιπτώσεις του φαινομένου

προσεγγίζονται σχετικά και με τη σωματική διάπλαση του ατόμου.

Στην παρούσα πτυχιακή εργασία, θα μελετηθεί εκτενώς το ζήτημα του εθισμού

των νέων στα διαδικτυακά παιχνίδια, με σκοπό να παρουσιαστεί αναλυτικά το φαινόμενο

και να προταθούν τρόποι αντιμετώπισης του, καθώς σημαντικές έρευνες που διεξάγονται

παγκοσμίως, αναδεικνύουν τιι διάδοση και επικινδυνότητα του.

Στο πρώτο κεφάλαιο, θα παρουσιαστεί περιληπτικά η ένταξη του ηλεκτρονικού

υπολογιστή στην καθημερινή ζωή των νέων, κατά τις τελευταίες δεκαετίες, ενώ στο

δεύτερο κεφάλαιο, θα πραγματοποιηθεί μία εισαγωγή στο ρόλο του διαδικτύου και στην

επιρροή αυτού στις νεότερες ηλικίες.

Στο τρίτο κεφάλαιο, πραγματοποιείται η εισαγωγή στο κυρίως θέμα της

παρούσας εργασίας, τα διαδικτυακά παιχνίδια και των εθισμό των νέων σε αυτά.

Στο τέταρτο κεφάλαιο, αναλύονται οι αιτίες και οι παράγοντες που οδηγούν στην

εξάρτηση των νέων από το διαδίκτυο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, και στο πέμπτο

κεφάλαιο, αναφέρονται τα συμπτώματα του εν λόγω εθισμού.

Τέλος, στο έκτο κεφάλαιο, παρουσιάζονται οι προτάσεις αντιμετώπισης του

προβλήματος, τόσο από την πλευρά του οικογενειακού περιβάλλοντος, όσο και από της

πολιτείας και των εκπαιδευτικών.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ

Η ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΟΤΗΤΑ ΤΩΝ ΝΕΩΝ

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, μπορεί με ευκολία να υποστηριχθεί, ότι έχει

αντικαταστήσει πλήρως την τηλεόραση. Στον υπολογιστή, οι νέοι έχουν πολύ

περισσότερες ευκαιρίες για παιχνίδι, χρησιμοποιώντας κατά κύριο λόγο το διαδίκτυο και

τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Όμως, είναι γεγονός, ότι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής εκτός

από τα εκπαιδευτικά προτερήματα μπορεί να παρέχει στα παιδιά μεγάλους κινδύνους, με

αρνητικές σωματικές και ψυχολογικές συνέπειες στην ανάπτυξη τους.

Όσον αφορά τη σωματική στάση των παιδιών μπροστά στον HAT, χαρακτηρίζεται

ασφαλώς ακατάλληλη, τόσο λόγο της θέσης που είναι τοποθετημένος ο υπολογιστής σε

συνάρτηση με το σώμα, όσο και σε σχέση με το φωτισμό του δωματίου. Η κακή στάση

του σώματος μπροστά στον υπολογιστή έχει ως απόρροια την πρόκληση βλάβης στο

μυοσκελετικό σύστημα και στην όραση των παιδιών. Ο ψυχολογικός παράγοντας, δε

μένει ανεπηρέαστος από την ανεξέλικτη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή, καθώς

μπορεί επηρεάσει το παιδί, απομονώνοντας το από την οικογένεια και τους

συνομήλικους του. Πολύ συχνά δε, έχουν παρατηρηθεί φοβίες και μεγάλη ψυχική και

σωματική κόπωση.

Είναι φανερό, ότι οι ανωτέρω επιπτώσεις, οφείλονται στη μείωση του

πραγματικού παιχνιδιού για τα παιδιά και στην έλλειψη ειλικρινών διαπροσωπικών

σχέσεων. Η κατάθλιψη και η απομόνωση που αισθάνονται συχνά οι νέοι, είναι ιδιαιτέρως

έντονη ιδίως σε εκείνους, που βρίσκονται πολλές ώρες τη μέρα μπροστά στον ΗΑ' και

«σερφάρουν» στην ιντερνέτ ή χρησιμοποιούν διαδραστικές εφαρμογές που

χαρακτηρίζονται ως αρκετά εθιστικές (Τσικούδη, 2007). Έτσι, καταπληγούμε στο

συμπέρασμα πως οι Η/Υ, παρόλο που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικό

υλικό και να εμπλουτίσουν τις γνώσεις των παιδιών για τον κόσμο, αποτελούν και μια

αρνητική επιρροή για τα παιδιά περισσότερο (Organisation: Media Watch UK, 2007).

10

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

2.1 Τι είναι το διαδίκτυο

Το Διαδίκτυο ή όπως είναι διεθνώς γνωστό, Internet, αποτελεί ένα παγκόσμιο

δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών, με το οποίο έχουν τη δυνατότητα να ετπκοινωνούν

μεταξύ τους χρησιμοποιώντας ένα κοινό πρωτόκολλο επικοινωνίας, το TCP/IP

(Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Oi χρήστες του Διαδικτύου, έτσι,

έχουν τη δυνατότητα να περιηγηθούν εύκολα, σε μια βάση πληροφοριών, αλλά και

δυνατότητες όπως αποστολή και λήψη αρχείων, χρήση ηλεκτρονικής αλληλογραφίας,

και άλλων πολυάριθμων υττηρεσιών (Leiner 2003).

Το Διαδίκτυο όπως το γνωρίζουμε σήμερα, αποτελεί μία εξέλιξη του ARPAnet.

ενός δικτύου, το οποίο ξεκίνησε την ανάπτυξη και διάδοση του, κατά τέλη της δεκαετίας

του '60 στην Αμερική. Η απόφαση για τη δημιουργία του ‘παππού’ του Διαδικτύου,

ARPAnet, ελήφθη έπειτα από την αποστολή του ρωσικού Sputnik, του πρώτου τεχνητού

δορυφόρου της γης, το 1957. Στόχος της αμερικανικής κυβέρνησης ήταν ένα δίκτυο

επικοινωνιών το οποίο δεν θα κατέρρεε σε περίπτωση πυρηνικού πολέμου, αλλά θα

εξακολουθούσε να λειτουργεί και κάτω από συνθήκες πολέμου, όταν η επίθεση του

αντιπάλου θα αχρήστευε το μεγαλύτερο μέρος των τηλεπικοινωνιών (Griffiths & Leiden

2002).

To Διαδίκτυο, είναι γεγονός ότι σήμερα έχει διεισδύσει αισθητά στην

καθημερινότητα του σύγχρονου ατόμου και θα μπορούσαμε να πούμε, ότι επηρεάζει

κάθε ανθρώπινη δραστηριότητα.

Σημαντικές μεταβολές, προκάλεσε στο χώρο της εργασίας, ήδη από την αρχή της

εμφάνισης του, με τα χρόνια όμως, παρατηρούμε ότι τη διαμορφώνει σημαντικά. Η η

11

τηλ£-εργασία, που εμφάνισή της τις τελευταίες δεκαετίες, άλλαξε τις αγοραστικές

συνήθειες, πρόσφερε ακόμη και ψυχαγωγία, ενώ είναι γεγονός ότι στις διαπροσωπικές

σχέσεις δεν επέδρασε το ίδιο θετικά. Ο λόγος έγκειται στο γεγονός ότι απομάκρυνε

σημαντικά τους ανθρώπους, καθώς έπαψε σε μεγάλο βαθμό να υφίσταται η φυσική κατά

πρόσωπο επικοινωνία. Η video-συνδιάσκεψη από την άλλη, αποτέλεσε μία ακόμη

επανάσταση στο χώρο τις εργασίας, ενώ υποστηρίζεται ότι στο απώτερο η εικονική

πραγματικότητα θα πάρει τη θέση της (Virtual Reality) (Glowniak 1998).

2.2 Ο εθισμός στο διαδίκτυο

Η έννοια του εθισμού, συνηθίζεται να χρησιμοποιείται για να περιγράφει μια

σωματική εξάρτηση σε μια ουσία. Σήμερα όμως, χρησιμοποιείται για να εκφράσει και

την υπερβολική χρήση του Διαδικτύου.

«Ως Συμπεριφορά εξάρτησης από το διαδίκτυο ορίζεται η συμπεριφορά που

χαρακτηρίζεται από απώλεια ελέγχου σχετικά με τη χρήση του διαδικτύου με

αποτέλεσμα την παραμέληση βασικών πτυχών της καθημερινότητας (σχολικές

υποχρεώσεις, δραστηριότητες-χόμπι, φιλικές σχέσεις, φλερτ, σωματική φροντίδα και

υγιεινή).»'

Σύμφωνα με την Ελληνική Εταιρεία Μελέτης του Εθισμού στο Διαδίκτυο, ο όρος

του εθισμού, είναι ευρύς και «καλύπτει ένα φάσμα συμπεριφορών και προβλημάτων

ελέγχου των παρορμήσεων, σχετιζόμενες με τη χρήση του διαδικτύου. Το κοινό στοιχείο

είναι ότι η συμπεριφορά του ατόμου διαταράσσει τη καθημερινότητα του και είναι ένας

ψυχοπιεστικός παράγοντας για το περιβάλλον του»'.

Κατά συνέπεια, ο εθισμός στο διαδίκτυο, οφείλεται στο γεγονός ότι πολλές φορές

τα άτομα, δίνουν μεγαλύτερη έμφαση και προτεραιότητα στη σημασία του διαδικτύου

για τη ζωή τους, παραμελώντας έτσι φίλους, οικογένεια και εργασία.

‘ httD://bloes.sch.gr/internet-safetv/archives/1199 (πρόσβαση 28-08-13) http://www.hasiad.er (πρόσβαση 31-08-13)

12

ο ορισμός όμως της νέας αυτής μορφής εθισμού, δεν περιορίζεται εδώ. Ο

εθισμός στο διαδίκτυο, αποτελεί μία μορφή εξάρτησης, η οποία περιγράφεται για πρώτη

φορά από τον Ivan Goldberg (1995)^, ως «διαταραχή εθισμού στο διαδίκτυο». Ακόμη, ο

εθισμός, αναφέρεται στην «καταναγκαστική, υπερβολική χρήση του διαδικτύου και τον

εκνευρισμό ή δυσθυμική συμπεριφορά που παρουσιάζεται κατά τη στέρησή της»

(Mitchell 2000). Πλέον, η ψυχιατρική κοινότητα αναγνωρίζει ότι ο εθισμός, αποτελεί μία

ψυχοσωματική διαταραχή, η οποία χρήζει ειδικής θεραπείας.

Ο ορισμός που σχετίζεται με τον «εθισμό στο διαδίκτυο», έχει επιχειρηθεί να

δοθεί από αρκετούς επιστήμονες, με σκοπό να περιγράψει την προβληματική χρήση του

διαδικτύου και τις αρνητικές επιπτώσεις της στον κοινωνικό, ψυχολογικό και

επαγγελματικό τομέα (Young 1996). Κατά τον Mitchell, «η παρορμητική υπερβολική

χρήση του διαδικτύου, η στέρηση της οποίας ακολουθείται από ευερέθιστη ή δυσθυμική

συμπεριφορά» (Mitchell, 2000), ενώ σύμφωνα με τους Shapira et al. (2003) ο εθισμός,

συνιστά «αδυναμία ελέγχου της χρήσης του ιστού, που οδηγεί σε αισθήματα ττίεσης,

άγχους και δυσλειτουργικές συμπεριφορές σε καθημερινές δραστηριότητες».

Τον ορισμό που έδωσε ο Young τον επέκτεινε, βάση των κριτήριων του DSM-IV

που σχετίζονται με τον παθολογικό τζόγο. Ισχυρίστηκε μάλιστα, ότι ο εθισμός αυτής της

μορφής, είναι «ένας ευρύς όρος καλύπτει μια ποικιλία συμπεριφορών και προβλημάτων

ελέγχου-ώθησης». Έτσι, σύμφωνα με τον Young, ο εθισμός στο διαδίκτυο, αποτελεί ένα

προβληματικό φαινόμενο, το οποίο όπως υποστήριξε ότι ταξινομείται από πέντε

συγκεκριμένες υποκατηγορίες:

1. Εθισμός σε ιστοσελίδες σεξουαλικού περιεχομένου (Cybersexual addiction): Η

παθολογική επισκεψιμότητα σε ιστοχώρους σεξουαλικού περιεχομένου για εικονικό σεξ

(cybersex - cyberpom).

2. Εθισμός σε εικονικές διαδικτυακές σχέσεις (Cyber-relationship addiction): Η

υπερβολική συμμετοχή σε εικονικές σχέσεις μέσω διαδικτύου, (online relationships).

Στο : Σφακιανάκης, Μ. & Σιώμος, Κ. & Φλώρος, Γ. (2012) εΰισμός σι συμπεριφορές υψηλού κινδύνου, Αθήνα: Λιβάνη

13

I διαδίκτυο και άλλες διαδικτυακές

3. Εθισμός σε εξαναγκαστικά πάθη (net compulsions): εμμονές σε ιστοσελίδες

ηλεκτρονικού τζόγου, εμπορικών συναλλαγών.

4. Εθισμός στην αναζήτηση πληθώρας πληροφοριών (information overload):

παθολογικές αναζητήσεις (compulsive web surfing or database searches).

5. Εθισμός στη χρήση υπολογιστή (computer addiction): έμμονη ασχολία με παιχνίδια

στον υπολογιστή (Young et al 1999).

Ο εθισμός στο διαδίκτυο, εμφανίστηκε για πρώτη φορά το 1997, στις Η.Π.Α. Πιο

συγκεκριμένα, μελετήθηκε από το πρώτο Κέντρο Απεξάρτησης που λειτούργησε το

1995, στην Πενσυλβάνια των Η.Π.Α., από τον ψυχίατρο Ivan Goldberg, ο οποίος

υιοθέτησε πρώτος τον όρο Internet addiction («εθισμός» στο Internet).

Κατά την εν λόγω μελέτη του, διαπιστώθηκε ότι οι πρώτες περιπτώσεις εθισμού

στο διαδίκτυο, αφορούσαν ενήλικες, όμως κατά τις επόμενες χρονιές, το φαινόμενο

επεκτάθηκε σε εφήβους και νέους με ραγδαίους ρυθμούς. Από την άλλη πλευρά, το

γεγονός ότι η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία δεν έχει αποδεχθεί την κατάχρηση

διαδικτύου ως κατάσταση αληθούς εθισμού, δημιούργησε γρήγορα μία συζήτηση στην

διεθνή βιβλιογραφία γύρω από θέμα, και σχετικά με τους όρους «εθισμός» ή «εξάρτηση»

χρησιμοποιούνται σε εισαγωγικά.·*

Είναι γεγονός όμως, ότι παρά το ότι ο εθισμός στο διαδίκτυο πλήττει πολλές

ηλικιακές ομάδες του πληθυσμού, συχνότερη ένταση παρουσιάζεται στις νεαρότερες

ηλικίες. Το φαινόμενο συνήθως εμφανίζεται σε εφήβους ή ακόμη και σε μικρότερη

ηλικία. Κατά την εφηβεία (15-17 ετών), είναι σαφώς εντονότερο, καθώς οι έφηβοι

πειραματίζονται και επιθυμούν να αυτονομηθούν από την οικογένεια τους. Κατά την

όψιμη δε εφηβεία, (κάτω των 17 ετών), το φαινόμενο παρουσιάζεται εξίσου έντονο.

Η ψυχαγωγία μέσω των ηλεκτρονικών διαδικτυακών παιχνιδιών στο σπίτι ή τα

internet cafe, αποτελεί ένα σύνηθες φαινόμενο στους νέους. Οι φοιτητές, αποτελούν μία

ομάδα υψηλού κινδύνου σύμφωνα με τους μελετητές, καθώς για πρώτη φορά τις

περισσότερες φορές, θέτουν όρια στον εαυτό τους όσον αφορά τη χρήση του Διαδικτύου,

* httD://www.vouth-health.er/er/index.phD?l=6&J=2&K=42/ (πρόσβαση 16-08-13)

14

μακριά από το γονικό έλεγχο. Σπανιότερες δε είναι οι περιπτώσεις, όπου το πρόβλημα

παρουσιάζεται σε μεγαλύτερες ηλικίες, όπου σε αυτές τις περιπτώσεις η υπέρμετρη

ενασχόληση με κοινωνική δικτύωση αλλά και διαδικτυακό τζόγο, η διαδικτυακή

πορνογραφία, είναι οι κυριότερες μορφές εθισμού (Σφακιανάκης et al. 2012).

Μια έρευνα που πραγματοποιήθηκε στις ΗΠΑ, ανάμεσα σε 3.560 μαθητές

Γυμνασίου στην πολιτεία του Κονέκτικατ, έδειξε ότι 1 στους 25 εφήβους, ανέφερε ότι

έχει «μία ακαταμάχητη επιθυμία» για πλοήγηση στο Ίντερνετ, και αίσθηση εκνευρισμού

όταν το Διαδίκτυο δεν ήταν διαθέσιμο. Επίσης, αναφέρει ότι I στους 25, επιχείρησε να

«απεξαρτητοποιηθεί» ή να μειώσει τον χρόνο παραμονής του στο Ίντερνετ.

Καταδεικνύεται ακόμη, ότι οι μαθητές εκείνοι που έκαναν «προβληματική χρήση του

Ίντερνετ» πολύ συχνά παρουσίασαν συμπτώματα κατάθλιψης, επιθετικής συμπεριφοράς

και χρήσης ναρκωτικών σε σχέση με τους συνομηλίκους τους.

Ο επικεφαλής της έρευνας, ήταν ο Τίμοθι Αιου και μαζί με τους συνεργάτες του,

εξήγησαν ότι δεν μπορούν να αποδείξουν μία σχέση «αιτίας-αποτελέσματος» ως προς τη

χρήση του Διαδικτύου, την κατάθλιψη και τη χρήση ναρκωτικών. Συγκεκριμένα οι

συγγραφείς της μελέτης στην επιθεώρηση Journal o f Clinical Psychology, αναφέρουν

ότι: «Η προβληματική χρήση του Ίντερνετ ενδεχομένως να παρουσιάζεται περίπου στο

4% των μαθητών Γυμνασίου στις ΗΠΑ» και «Μπορεί να συνδέεται με την κατάθλιψη,

τη χρήσι·) ουσιών και την επιθετική συμπεριφορά. Οι μαθητές του Γυμνασίου, ωστόσο,

ενδέχεται να κάνουν μεγαλύτερη χρήση του Ίντερνετ και να είναι λιγότερο ενήμεροι για

τα προβλήματα που αυτή προκαλεί».

Οι ερευνώμενοι κλήθηκαν να απαντήσουν σε 150 ερωτήσεις περίπου, σχετικές με

την υγεία, την ριψοκίνδυνη συμπεριφορά και την παρορμητικότητα, μεταξύ των οποίων

και σε επτά ερωτήσεις για τη χρήση του Ιντερνέτ. Ακόμη, οι ερωτήσεις αφορούσαν το αν

οι έφηβοι είχαν χάσει ποτέ μαθήματα ή κάποια άλλη κοινωνική εκδήλιοση επειδή

σερφάριζαν στο Ιντερνέτ ή αν η οικογένειά τους είχε εκφράσει ανησυχία επειδή περνούν

πολύ ώρα στο Διαδίκτυο. Τρεις ερωτήσεις ακόμη, ήταν ειδικά σχεδιασμένες ώστε να

διακριβώνεται αν ένας μαθητής κάνει «προβληματική χρήση του Ίντερνετ». Οι μαθητές

ρωτήθηκαν αν ένιωσαν ποτέ «ακαταμάχητη επιθυμία» να μπουν στο Ίντερνετ, αν βίωσαν

15

«αυξανόμ£νη ένταση ή άγχος που απομακρυνόταν μόνο μπαίνοντας στο Ίντερνετ» ή «αν

επιχείρησαν ποτέ να απαλλαγούν από τη συνήθεια.»

Από το σύνολο των μαθητών, μόνο το 4% ενέπιπτε στην κατηγορία

«προβληματική χρήση του Ίντερνετ», ενώ τονίζεται ότι οι περισσότεροι ήταν ασιάτες ή

ισπανόφωνοι, παρότι η πλειονότητα των ερωτηθέντων μαθητών ήταν λευκοί.

Ακόμη, αναδείχθηκε ότι τα κορίτσια ήταν πιθανότερο να απαντήσουν θετικά σε

μία από τις ερωτήσεις, αλλά περισσότερα αγόρια απάντησαν ότι περνούν πάνω από 20

ώρες την εβδομάδα στο Διαδίκτυο, δηλαδή, περίπου το 17% των αγοριών σε σύγκριση

με 13% των κοριτσιών.

Έτσι, οι ερωτώμενοι που έδειξαν με τις απαντήσεις τους ότι ήταν προβληματικοί

χρήστες του Ίντερνετ, ήταν και πιο επιρρεπείς στην κατάθλιψη ή/και εμπλέκονταν

συχνότερα σε καυγάδες. Τα αγόρια και σε αυτή την κατηγορία, είχαν περισσότερες

πιθανότητες να καττνίζουν ή να κάνουν χρήση ναρκωτικών ουσιών από ότι τα κορίτσια.

Οι επιδόσεις των μαθητών στο σχολείο όμως, δεν ήταν χειρότερες και οι ειδικοί

υποστηρίζουν ότι είναι δύσκολο να ερμηνευτεί η σχέση αυτή. Αναφέρουν όη: «Συχνά

γίνεται ερώτημα του τύπου «η κότα έκανε το αβγό ή το αβγό την κότα;». Έτσι, τίθεται το

ερώτημα «είναι διαρκώς στο Διαδίκτυο επειδή έχουν κατάθλιψη ή έχουν κατάθλιψη

επειδή περνούν ατέλειωτες ώρες στο Ίντερνετ;» σύμφωνα με τον Ελάϊας Αμπουζάουντε,

ερευνητή στο πανεπιστήμιο του Stanford, ο οποίος δεν μετείχε στην έρευνα.

Ακόμη, υποστήριξε ότι τα πρωταρχικά στοιχεία υποδεικνύουν ότι «η

προβληματική χρήση του Ίντερνετ έχει κοινά χαρακτηριστικά με τις διαταραχές από την

κατάχρηση ναρκωτικών και αλκοόλ, με την ψυχαναγκαστική-καταναγκαστική διαταραχή

και με τις διαταραχές ελέγχου της παρόρμησης». Από την άλλη πλευρά, αρκετοί

επιστήμονες όπως ο Τζέραλντ Μπλοκ, ψυχίατρος στο πανεπιστήμιο Oregon Health &

Science, εκτιμούν ότι τα στοιχεία υποδηλώνουν εθισμό : «Φαίνεται ότι υπάρχουν κοινά

μονοπάτια στον εγκέφαλο για τις συμπεριφορές εθισμού, εκ των οποίων ο παθολογικός

τζόγος είναι ένα παράδειγμα,». Ακόμη υποστηρίζει : «Θα έλεγα ότι υπάρχουν επαρκή

στοιχεία που υποδηλώνουν ότι η παθολογική χρήση του υπολογιστή είναι ένα ακόμη

παράδειγμα εθισμού.»

16

Επειδή τα ποσοστά χρήσης του υπολογιστή βασίζονται στις απαντήσεις των ίδιων

των μαθητών, η έρευνα ενδεχομένως να υτιοτιμάει το μέγεθος του προβλήματος, κατά

την άποψη του: «Όταν ξεκινάς να χρησιμοποιείς (τον υπολογιστή) 30 ώρες την

εβδομάδα, γίνεται “δοχείο απόθεσης συναισθήματος», είπε, προσθέτοντας ότι θεωρεί ότι

η προβληματική χρήση του Ίντερνετ θα χαρακτηριστεί, εν καιρώ, ξεχωριστή διαταραχή.

Έτσι, καταλήξει στο συμπέρασμα ό τ ι : «Δαπανάς χρόνο. Ο ίδιος ο υπολογιστής γίνεται ο

«σημαντικός άλλος. Δημιουργείται μία σχέση»’

http://bloes.sch.gr/internet-safetv/archives/186 (πρόσβαοΓΐ 24-08-13)

17

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ

ΤΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΚΑΙ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ

3.1 Το διαδικτυακό πολυχρηστικό παιχνίδι

Τα διαδικτυακά παιχνίδια αφορούν δισδιάστατα ή τρισδιάστατα παιχνίδια, τα

οποία παίζονται στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή στις κονσόλες παιχνιδιού (Playstation,

Xbox κ.α.). Μέσω του διαδικτύου όπου προτιμούν συχνά οι παίκτες να παίζουν, ο

χρήστης έχει τη δυνατότητα να παίζει και να αλληλεπιδρά με άλλους χρήστες - παίκτες,

από διάφορες χώρες, σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, εμφανίζονται με όρους όπως: 1) computer games

(Prensky 2001), 2) βιντεοπαιχνίδια (videogames) (Zackariasson & Wilson 2004: 2) και 3)

πολυχρηστικά παιχνίδια, όπου τα Multi-user domains, multi-user dimensions ή multi­

user dungeons (MUDs) εμφανίστηκαν κατά τη δεκαετία του ‘70, πριν ακόμη από τη

διάδοση του διαδικτύου.

Τα MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) και τα MMORPGs (Massive

Multiplayer Online Role Playing Games) είναι ένα νέο είδος παιχνιδιού, το οποίο μας

φέρνει σε επαφή με τον εικονικό κόσμο (Zackariasson & Wilson 2004: 2). Τα παιχνίδια

αυτά, παίζονται διαδικτυακά και δίνουν τη δυνατότητα στους χρήστες να αλληλεπιδρούν

με το περιβάλλον του παιχνιδιού και με τους υπόλοιπους παίκτες του (Steinkuehler

2004). Ακόμη, τα MMOGs παιχνίδια εξυπηρετούν την ανάπτυξη μίας δικτυωμένης

κοινωνίας και αναδεικνύουν μία νέα ψηφιακής κουλτούρα, η οποία είναι σε θέση να

μεταβάλλει ακόμη την εικόνα που έχουμε για την κοινωνία στην οποία ζούμε

(Comeliussen & Rettberg 2008: 7).

18

Η συμμετοχή των παιχτών στα διαδικτυακά πολυχρηστικά παιχνίδια ότιως τα

προαναφερόμενα, υποβοηθούν στην κοινωνικοποίηση τους και στη δημιουργία

κοινωνικών δικτύων (Yee 2006). Ένα εκ των δημοφιλέστερων παιχνιδιών στο διαδίκτυο

και χαρακτηριστικό παράδειγμα των προαναφερθέντων, είναι το παγκοσμίως γνωστό

παιχνίδι WoW (World of Warcraft), σημαντικός εκπρόσωπος των MMOGs, με 12

περίπου εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως, αριθμός ο οποίο αυξάνεται διαρκώς. Μέσω

των πολυχρηστικών παιχνιδιών MMOGs, αποτελεί μία κοινή εμπειρία, η οποίες

προσφέρει ποικίλες δραστηριότητες στο χρήστη και συμβάλλει στην κοινωνικοποίηση

του μέσω της κοινότητας παιχτών στην οποία συμμετάσχει (Jakobson & Taylor 2003).

Αυτά τα παιχνίδια αποτελούν σύνθετες κοινότητες που χαρακτηρίζονται από μια «πλήρη

σειρά κοινωνικών και υλικών πρακτικών», στις οποίες όταν εισέρχεται ένας νέος

παίχτης, εισέρχεται παράλληλα και σε ένα σύνθετο κοινωνικό πλαίσιο μέσω της

προστασίας ενός άλλου μέλους της κοινότητας (Steinkuehler, 2004).

Τέλος, τα MMOGs παιχνίδια, θα μπορούσαμε να πούμε ότι υποστηρίξουν τη

μάθηση και την ανάπτυξη στρατηγικών δεξιοτήτων των συμμετεχόντων, καθώς οι

παίκτες, μαθαίνουν να πράττουν συγκεκριμένες ενέργειες ως τμήμα μιας μεγαλύτερης

κοινότητας ανθρώπων, με τους οποίους έχουν κοινούς στόχους (Shaffer et al. 2005).

Έτσι, είναι πιθανό αυτό να είναι κάτι το οποίο ελκύει σημαντικά τους παίχτες (Schiesel

2005), καθώς η απομόνωση από την οποία χαρακτηρίζονται κατά γενική ομολογία οι

παίχτες των διαδικτυακών παιχνιδιών, ενδεχομένως εδώ δεν ισχύει. Αντίθετα, έχουν τη

δυνατότητα να παίξουν ομαδικά, με χιλιάδες άλλους παίκτες σε όλο τον κόσμο και να

ανταλλάσουν πληροφορίες, στρατηγικές, συμβουλές και ιδέες, παρά το γεγονός ότι η

κοινότητα είναι «απρόσωπη».

Η αίσθηση έτσι ότι χρήστης ανήκει σε μια ομάδα, μπορεί να επιδράσει σημαντικά

στη ψυχοσύνθεσι^ και κοινωνικοποίηση του. Κατά τους McMillan & Chavis (1986) η

αίσθησίΊ του ανήκειν σε μια ομάδα, αποτελεί ένα συναίσθημα το οποίο ανατττύσσεται

στα μέλη μιας ομάδας, οι οποίοι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και εκφράζουν αλληλεγγύη

ο ένας στο πρόσωπο του άλλου, καθώς μοιράζονται τις ίδιες ανάγκες. Υποστηρίζουν

μάλιστα με τη θεωρία τους, ότι η «αίσθηση του ανήκει σε μια ομάδα» αποτελείται από τα

εξής τέσσερα στοιχεία:

19

1) την ιδιότητα του μέλους (Membership),

2) την επιρροή (Influence),

3) την κάλυψη των αναγκών (Integration and fulfillment of needs)

4) την κοινή συναισθηματική σύνδεση (Shared emotional connection).

Είναι σημαντικό να τονισθεί, ότι σύμφωνα με την πλειονότητα τοιν ερευνών που

έχουν διεξαχθεί για το ζήτημα του εθισμού στο διαδίκτυο, οι περισσότεροι χρήστες του

διαδικτύου που παρουσιάζουν υπερενασχόληση ή εθισμό σε αυτό, είναι παίκτες

διαδικτυακών παιχνιδιών. Τα άτομα που παρουσιάζουν εθισμό στα ηλεκτρονικά

παιχνίδια, όπως μπορεί εύκολα να συμπεραθεί, παρουσιάζουν προβλήματα στην

καθημερινή τους ζωή αλλά και στην ψυχοσυναισθηματική του κατάσταση, ενώ δεν

αποκλείεται να επηρεάζεται σε ένα βαθμό η εργασία τους ή η ακαδημαϊκή πορεία ή

επίδοση στο σχολείο, οι σχέσεις τους με γονείς και συνομηλίκους, αφού το παιχνίδι

γίνεται, όχι απλά η κύρια ασχολία, αλλά το μοναδικό πράγμα που απασχολεί τη σκέψη

τους και τη συμπεριφορά τους*.

Κάτι ακόμη εξίσου σημαντικό στη λειτουργία των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι

το κίνητρο. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, σκοπό έχουν να διεγείρουν το χρήστη,

αναπτύσσοντας κίνητρα, επιτυγχάνουν κατ’ αυτό τον τρόπο, να διαμορφώνουν και

επηρεάζουν την συμπεριφορά μας. Τα κίνητρα, διαχωρίζονται σε εσωτερικά και

εξωτερικά, όμως αυτά τα οποία κυρίως μας απασχολούν είναι τα εσωτερικά κίνητρα.

Αυτά τα κίνητρα, ορίστηκαν από τον James (1950) για να εξηγήσει τους διαφορετικούς

τύπους ανθρώπινων συμπεριφορών. Από την άλλη, ο Malone (1981), καθώς και οι

Malone & Lepper (1987) ασχολήθηκαν με τους παράγοντες που εττηρεάζουν τα

εσωτερικά κίνητρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Οι ανωτέρω ερευνητές, κατέληξαν στο

συμπέρασμα, ότι τα εσωτερικά κίνητρα αποτελούνται από τέσσερις ατομικούς

παράγοντες:

α) πρόκληση.

‘ httD://internet-safetv.sch.er/index.php/articles/Darents/item/89-faQl (πρόσβαση 12-09-13)

20

γ) περιέργεια

δ) έλεγχος

αλλά και από τρεις διαπροσωπικούς παράγοντες:

α) συνεργασία,

β) ανταγωνισμός

γ) αναγνώριση

Παρά το γεγονός όμως ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θα έπρεπε να αποσκοπούν

στην ανάπτυξη των εσωτερικών κινήτρων, τα περισσότερα εξ αυτών, διαθέτουν κυρίως

εξωτερικά κίνητρα, απασχολώντας τους χρήστες για μικρή χρονικά διάρκεια, σε

αντίθεση με τα εσωτερικά κίνητρα, όπου οι χρήστες ασχολούνται περισσότερο και

αναζητούν στρατηγικές ή αντλούν χρήσιμες πληροφορίες από αυτά (Guthrie et al„ 1996).

Τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία εισάγουν το χρήστη σε ένα νέο

εικονικό κόσμο, γίνονται δημοφιλή, λόγω της ικανότητάς τους να παρέχουν υψηλό

βαθμό εσωτερικών κινήτρων, μέσα από την ικανοποίηση και τη διασκέδαση των

χρηστών. Είναι γενικότερα παραδεκτό όμως, ότι αυτό είναι κάτι το οποίο είναι δύσκολο

να επιτύχουν πολλά ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια (Dickey, 2007).

Τα παιχνίδια εμπορικού χαρακτήρα, προορίζονται κατά κύριο λόγο για

διασκέδαση, σε αντίθεση με τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, όπου γ ι’ αυτό το λόγο, τα

εσωτερικά κίνητρα είναι δύσκολο να εμπεριέχονται σε αυτά, αν και αποτελούν βασικό

παράγοντα για την επιτυχία και τη δημοτικότητα ενός παιχνιδιού (Konetes, 2010). Οι

Malone & Lepper πρόσφεραν πολλά στοιχεία για το σχεδίασμά των ηλεκτρονικών

παιχνιδιών, τη δεκαετία το ’90, κάνοντας τα δυναμικά και ελκυστικά.

Στα σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η αλληλεπίδραση δεν αρκείται όμως μόνο

σε εκείνη του παίχτη με τον υπολογιστή, αλλά πλέον συντελείται και μεταξύ του παίχτη

21

με άλλους παίχτες ή και με κοινότητες παιχτών. Έτσι, παρατηρούμε τα εσωτερικά

κίνητρα είναι καθοριστικής σημασίας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Ασφαλώς ο εθισμός στο διαδίκτυο και τα διαδικτυακά παιχνίδια, δεν είναι

φαινόμενο το οποίο παρατηρείται μόνο στη χώρα μας. Στη Γερμανία, οι εξαρτημένοι από

το Διαδίκτυο χρήστες, υπολογίζονται περίπου 1 εκατομμύριο, ενώ οι περισσότεροι από

αυτούς, είναι παιδιά και έφηβοι, οι οποίοι αφιερώνουν μεγάλο μέρος του χρόνου τους

στη ψυχαγωγία τους μέσω διαδικτυακών παιχνιδιών και πλοηγήσεων στο Internet.

Υπολογίζεται, ότι πολλά παιδιά περνούν μόνο 4,5 ώρες της μέρας του στο σχολείο και

επιστρέφουν στο σπίτι τους, περνώντας το χρόνο τους στο διαδίκτυο. Σημειώνεται

μάλιστα, ότι τα περισσότερα εξ αυτών, είναι ολομόναχα και χωρίς την επίβλεψη κάποιου

ενήλικα αυτό το διάστημα^.

Επιπλέον, πρόσφατα το 2012, πραγματοποιήθηκε μία Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις

online συμπεριφορές εξάρτησης, για λογαριασμό του πρόγραμματος «Safer Internet» σε

ένα δείγμα 1 5 -1 6 εφήβων από κάθε χώρα. Οι χώρες που συμμετείχαν ήταν οι: Ελλάδα,

Γερμανία, Ισπανία, Πολωνία, Ισλανδία, Ολλανδία και Ρουμανία. Η έρευνα

πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολόγιων κατά κύριο λόγο, αλλά και λιγοστών

συνεντεύξεων, με σκοπό να αναδείξει το βαθμό εξάρτησης των νέων.

Τα αποτελέσματα της έρευνας για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο διαδίκτυο,

έδειξαν ότι :

• το 1.2% του συνολικού δείγματος παρουσιάζει συμπεριφορές εξάρτησης

και

• το 12,7% οριακή διαδικτυακή συμπεριφορά (13.9% δυσλειτουργική

διαδικτυακή χρήση )

Τα μεγαλύτερα ποσοστά εμφανίστηκαν στις χώρες: Ρουμανία, Ελλάδα και

Ισπανία ενώ τα μικρότερα στις χώρες : Ισλανδία, Ολλανδία και Γερμανία. Επιπλέον όπως

ήταν αναμενόμενο, τα υψηλότερα ποσοστά εξάρτησης παρουσιάστηκαν στα αγόρια, τις

μεγαλύτερες ηλικίες και σε οικογένειες με χαμηλότερο μορφωτικό ετήπεδο των γονέων.

22

Ακόμη, διαπιστώθηκε ότι στο δείγμα στο οποίο βασίστηκε η έρευνας, υττήρχαν

ψυχοκοινωνικές δυσκολίες στην ομάδα των εξαρτημένων εφήβων, όπως χαμηλή

κοινωνικότητα, διάσπαση προσοχής, καταθλιπτικό συναίσθημα κ.α. Εξήχθη κατά

συνέπεια το συμπέρασμα, ότι σχετικά με τις συμπεριφορές Υψηλού Κινδύνου ;

• το 63% των εφήβων επικοινωνούν με αγνώστους on-line

• το 9,3% από αυτούς αναφέρουν ότι αυτό τους έβλαψε (5,4% του

συνολικού δείγματος)

• το 45,7% από αυτούς συνάντησαν στο φυσικό κόσμο κάποιον που

γνώρισαν μέσω διαδικτύου (28.4% του συνολικού δείγματος)

Σχετικά με τα ποσοστά κινδύνου διαδικτυακής αποπλάνησης, πρώτιστες θέσεις

κατείχαν οι Ρουμανία, Γερμανία και Πολωνία, ενώ η Ελλάδα είχε το μικρότερο ποσοστό:

• το 58.8% του δείγματος εκτέθηκαν σε πορνογραφικό υλικό (32,8% από

αυτούς αναφέρουν ότι ενοχλήθηκαν από την έκθεση σε πορνογραφικό

υλικό - 18,4% του δείγματος).

Τα αγόρια παρουσίαζαν μεγαλύτερα ποσοστά έκθεσης σε πορνογραφικό υλικό,

ενώ οι διαφορές των χωρών δεν ήταν σημαντικές •

• το 21.9% έχει δεχθεί διαδικτυακό εκφοβισμό (53.5% από αυτούς

ανέφεραν ότι αυτό τους έβλαψε)

Όσον αφορά τα κορίτσια εκείνα παρουσίαζαν μεγαλύτερα ποσοστά έκθεσης σε

διαδικτυακό εκφοβισμό, τα μεγαλύτερα ποσοστά συγκεντρώθηκαν στις χώρες Ρουμανία

και Ελλάδα και τα μικρότερα οι Ισλανδία και Ισπανία.

Ακόμη, όσον αφορά τα κοινωνικά δίκτυα, η έρευνα έδειξε ότι:

• το 92% των εφήβων της μελέτης είναι μέλη σε κοινωνικά δίκτυα

• το 39.4% κάνει χρήση των κοινωνικών δικτύων περισσότερο από 2 ώρες

την καθημερινή ημέρα. Το ποσοστό αυτό ανεβαίνει στο 60,2% τα

Σαββατοκύριακα και τις αργίες.

23

• To 25% των εφήβων που κάνουν χρήση κοινωνικών δικτύων περισσότερο

από 2 ώρες ημερησίως, μπορεί να παρουσιάσουν συμπεριφορά

εξάρτησης, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό για χρήση κάτω των 2 ωρών είναι

8% (ρ<0.001)

Οι συμπεριφορές εξάρτησης παρουσιάστηκαν σε περισσότερους από 600

εφήβους και η τάση αυτή διαπιστώθηκε ότι αφορά και τα δύο φύλα, με μικρή υπεροχή

των κοριτσιών. Έτσι σχετικά με τα Διαδικτυακά Παιχνίδια:

• το 61,8% του δείγματος παίζουν παιχνίδια. Επιπλέον, οι έφηβοι που

παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια παρουσιάζουν διπλάσια τηθανότητα

συμπεριφορών εξάρτησης, καθώς η ενασχόληση τους με αυτό, διαρκεί για

περισσότερο από 2,6 ώρες την ημέρα συσχετίστηκε με εμφάνιση

συμπεριφορών εξάρτησης. Αυτή η τάση αφορά κυρίως τα αγόρια.

Σχετικά με το Διαδικτυακό Τζόγο:

• 10,6% των εφήβων του δείγματος ασχολούνται με τζόγο στο φυσικό

κόσμο, ενώ

• το 5,9% ασχολείται με το τζόγο στο διαδίκτυο.

Έ τσι, είναι φανερό ότι οι έφηβοι που ασχολούνται με τον διαδικτυακό τζόγο

έχουν τριπλάσια πιθανότητα εμφάνισης συμπεριφορών εξάρτησης. Αυτή η τάση αφορά

κυρίως τα αγόρια.

Κατά συνέπεια, σύμφωνα με την ευρωπαϊκή μελέτη που πραγματοποιήθηκε, είναι

φανερό ότι η συμμετοχή στα Κοινωνικά Δίκτυα, τα Διαδικτυακά Παιχνίδια και το Τζόγο

είναι διαδικτυακάς δραστηριότητες που σχετίζονται με συμπεριφορές εξάρτησης, ενώ

παράλληλα, η μεγαλύτερη πιθανόττιτα για συμπεριφορά εξάρτησης είναι στα παιδιά που

ασχολούνται με τον τζόγο, ενώ ακολουθούν τα κοινωνικά δίκτυα και τα παιχνίδια*

24

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όντας ευρέως διαδεδομένα στις μέρες μας

παγκοσμίως, έχουν ενταχτεί στην καθημερινότητα των παιδιών, τιεριορίζοντας έτσι τον

χρόνο που διαθέτουν για πραγματικά δημιουργικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια,

καθώς είναι δυνατό να παίζονται τόσο στον Η Γ ί όσο και στην τηλεόραση, φαίνεται πως

σταδιακά αντικαθιστούν τα παραδοσιακά παιχνίδια που παίζονταν εδώ και εκατοντάδες

χρόνια.

Αν θα θέλαμε να κάνουμε μία ιστορική αναδρομή στην εξέλιξη του ηλεκτρονικού

παιχνιδιού, θα έπρεπε να πούμε αρχικά ότι κατά τη δεκαετία του '60 εφευρέθηκαν τα

πρώτα βιντεοπαιχνίδια, ενώ κατά τα τέλη της δεκαετίας του '70, ξεκίνησε η κυκλοφορία

τους σε πολυκαταστήματα και εν συνεχεία στα σπίτια, κυρίως στις βιομηχανικές χώρες

(Τάσση, 2006). Παράλληλα όμως με την εμφάνιση τους, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που

ξεκίνησαν από την Αμερική, προβλημάτισαν τους ενηλίκους σχετικά με τις πιθανές

αρνητικές συνέπειές τους. Στα τέλη δε της δεκαετίας του '80, όπου κυκλοφόρησε η

διάσημη κονσόλα «Nintendo» οι ενήλικες αισθάνθηκαν εντονότερο φόβο, καθώς το

ηλεκτρονικό παιχνίδι ξεκίνησε να λαμβάνει επιδημικές διαστάσεις και να ασκεί επιρροή

του στα παιδιά (Βάρβογλη χ.χ.).

Παρακάτω, ακολουθεί ένας κατάλογος τις κατηγορίες παιχνιδιών που είναι

διαθέσιμες στο διαδίκτυο αλλά και σε άλλες μορφές ηλεκτρονικού παιχνιδιού’:

Κατάλογος ειδών παιχνιδιών

• Αθλήματα

• Ολυμπιακοί αγώνες

• Θερινοί Ολυμπιακοί Αγώνες

• Χειμερινοί Ολυμπιακοί Αγώνες

• Παιχνίδια δωματίου

• Επιτραπέζια

• Τράπουλα

• Ζάρια

’ httD://el.wikipedia.ore/wiki/naLYvl6i (πρόσβαση 13-09-13)

25

Παιχνίδια με μινιατούρες

Παιχνίδια στο χαρτί

Παιχνίδια με πλακίδια

Παιχνίδια ρόλων

Βιντεοπαιχνίδια

Παιχνίδια κερματοφόρων μηχανημάτων (ηλεκτρονικά)

Παιχνίδια υπολογιστή

Παιχνίδια κοσνόλας

Φορητά παιχνίδια

Παιχνίδια κινητού

Παιχνίδια online

Παιχνίδια flash (ιστοσελίδας)

Τυχερά παιχνίδια

Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας (Alternate reality/ ARG)

Εκπαιδευτικά παιχνίδια

Παιχνίδια στο γκαζόν

Παιχνίδια επιστολών

Παιχνίδια ταχυδρομείου/ e-mail

Παιχνίδια αναρτήσεων

Παιχνίδια εντοπισμού

Μαθηματικά παιχνίδια

Παιχνίδια της σάλας (parlor games)

Παιχνίδια της παρέας

Παιχνίδια συζήτησης

Παιχνίδια θάρρους

Παιχνίδια μαντέματος

Παιχνίδια τραγουδιού

Υπαίθρια παιχνίδια

26

Παιχνίδια χώρων εστίασης

Παιχνίδια με ποτά

Παζλ

Γ ρίφοι

Κερματοφόρα μηχανήματα δώρων

Παιχνίδια επιδεξιότητας

Παιχνίδια του δρόμου

Ταξιδιωτικά παιχνίδια

Πολεμικά παιχνίδια

Παιχνίδια λεξεων

Στη δημιουργία τους και εξάπλωση τους, συντέλεσε ασφαλώς η εξάπλωση των

ΜΜΕ και της τηλεόρασης. Παράλληλα όμως, ο έντονος φόβος των γονέων για το

παιχνίδι των παιδιών τους στους δρόμους των μεγαλουπόλεων, ήταν ένας ακόμη

επιβαρυντικός παράγοντας για τη στροφή των νέων στο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Έτσι, το

ηλεκτρονικό παιχνίδι, θα μπορούσαμε να πούμε ότι εμφανώς προωθεί το ατομικό και

μοναχικό παιχνίδι για τα παιδιά, οδηγώντας τα στην αποξένωση και απομόνωση από

φίλους και συλλογικότητες.

Το ενδιαφέρον των παιδιών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξάπτεται εξαιτίας της

απεικόνισης του κόσμου μέσω των ζωηρών χρωμάτων, των ιδιαίτερων γραφικών, της

κίνιισης και των διαφορετικών βαθμίδων δυσκολίας. Τα παραπάνω χαρακτηρίστηκα

προσφέρουν στα παιδιά την δυνατότητα ανάπτυξης ιδιαίτερων δεξιοτήτων όπως είναι η

παρατηρητικότητα, ο συγχρονισμός, η άμεση επίλυση προβλημάτων και η γενικότερη

γνωστική ανάπτυξη του παιδιού (Τάσση, 2006).

Ακόμη, η μαγεία της εικόνας που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στα

παιδιά, πέραν των θετικών επιπτώσεων παρουσιάζει και αρνητικές, καθώς τα παιδιά

βρίσκονται σε μια ευαίσθητη ηλικία και δεν μπορούν να διακρίνουν εύκολα τον εικονικό

από τον πραγματικό κόσμο. Στον ψηφιακό κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

πρωταγωνιστούν ήρωες με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, οι οποίοι περνούν στα παιδιά τα

27

μηνύματα που επιβάλει η αγορά. Έτσι τα πρότυπα των παιδιών δεν είναι πια οι γονείς ή

οι δάσκαλοι άλλα οι ήρωες των ηλεκτρονικών τους παιχνιδιών οι οποίοι συχνά

χαρακτηρίζονται από βιαιότητα και επιθετικότητα (Χατζής, Τυροβούζης, & Μακρίδου-

Μπούσιου, 2004).

3.2 Η βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια

Τα περισσότερα από τα παιχνίδια που παρουσιάζεις τις μεγαλύτερες πωλήσεις,

είναι γεγονός ότι έχουν βίαιο περιεχόμενο. Πιο συγκεκριμένα, ο παίκτης μπορεί να

σκοτώνει τους αντιπάλους, όμως το γεγονός αυτό είναι σχεδόν πάντα δικαιολογημένο

και έχει κάποια ανταμοιβή. Κατά συνέπεια, δεν είναι παράδοξο το γεγονός ότι οι

περισσότεροι παίκτες επηρεάζονται από την πληθώρα σκηνών βίας που αντιμετωπίζουν,

ενώ οι αρνητικές συνέπειες της βίας και του φαινομένου, είναι ξεκάθαρες.

Από σχετικές μελέτες έχουν προκόψει τα ακόλουθα αποτελέσματα;

α) το 90% των ηλεκτρονικών παιχνιδιών φαίνεται να περιλαμβάνουν σκηνές βίας.

β) το 50% των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν ως στόχο την πρόκληση βλάβης ή

θανάτου του αντιπάλου.

γ) το 53% των παιδιών που είναι χρήστες βιντεοπαιχνιδιών χαρακτηρίζει ως πιο

δημοφιλή αυτά που περιέχουν σκηνές βίας.

Ακόμη, έρευνα που πραγματοποιήθηκε από τους Anderson & Colleagues, το

2001, έδειξε ότι τα παιδιά που δαπανούν πολύ χρόνο σε ηλεκτρονικά παιχνίδια που

περιέχουν εικόνες βίας, παρουσιάζουν εντονότερη επιθετική συμπεριφορά και

δυσκολεύονται να κοινωνικοποιηθούν. Επιπλέον, παρουσιάζουν μειωμένη

ενσυναίσθησι·), δηλαδή, δυσκολία στο να βρεθούν στην θέση ενός άλλου ατόμου και να

δουν από το δικό του πρίσμα την ψυχολογική κατάσταση στην οποία βρίσκεται.

28

Έτσι, η συνεχής και επαναλαμβανόμενη έκθεση των παιδιών σε σκηνές βίας, έχει

συνέπεια τη μείωση των συμπεριφοριστικών τους αντιδράσεων σε ένα βίαιο περιστατικό,

και κατ’ επέκταση, απευαισθητοποίηση από τη βία. Ως αποτέλεσμα της

απευαισθητοποίησης των παιδιών παρατηρείται η μειωμένη αντίδραση τους απέναντι σε

περιπτώσεις βίας καθώς και η αίσθηση πως μια πράξη βίας στα πλαίσια του παιχνιδιού

δεν είναι κάτι αξιοσημείωτο (Τάσση, 2006).

Μία διαφορετική έρευνα, που διεξήχθη στο Πανεπιστήμιο Tohoku στην Ιαπωνία,

έδειξε ότι η υπέρμετρη ενασχόληση των παιδιών με ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλάζει το

μέγεθος ενός μέρους του εγκεφάλου που είναι υπεύθυνο για την όραση και την κίνηση

του ατόμου, ενώ είναι και απαραίτητο για την επεξεργασία των βίαιων και λανθασμένων

κοινωνικών προθέσεων. Έτσι τα παιδιά ασκούν βία στα πλαίσια του παιχνιδιού τους

χωρίς να το αντιλαμβάνονται.

Θα μπορούσαμε μάλιστα να πούμε, ότι η βία για τα παιδιά είναι κάτι περισσότερο

από σωματική. Τα μικρά σε ηλικία παιδιά κατανοούν την βία ως μια κατάσταση που τους

δημιουργεί αισθήματα ανασφάλειας και κινδύνου, τα οποία προκύπτον από γεγονότα που

μειώνουν την αίσθηση της ασφάλειας στο ευρύτερο περιβάλλον τους. Η χρήση

προσβλητικών εκφράσεων, τα φυλετικά και ρατσιστικά στερεότυπα, η αδικία που

υπάρχει στον κόσμο υπονομεύουν την αίσθηση των παιδιών πως ζουν σε ένα ασφαλή

κόσμο. Όλα τα παραπάνω, είναι γεγονός ότι αποτελούν ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των

ΜΜΕ, γεγονός το οποίο εύλογα μας οδηγεί στο συμπέρασμα, ότι τα ΜΜΕ οδηγούν τα

παιδιά στο να μάθουν τα πάντα σχετικά με την βία, αλλά και τους διάφορους τρόπους

που οι άνθρωποι λειτουργούν μέσα στα πλαίσια της κοινωνίας (Levin, 1998).

Η βία που παρουσιάζεται από τα ΜΜΕ ως ψυχαγωγικό υλικό, δίνει στα παιδιά

την αίσθηστι του κινδύνου ή του πιθανού πολέμου, τα οποία τραβούν την προσοχή και το

ενδιαφέρον των παιδιών. Στις ΗΠΑ το 1984, οι σκηνές βίας που παρουσιάζονταν σε

τηλεοπτικά προγράμματα που απευθύνονταν σε παιδιά αυξήθηκε αρκετά, ενώ η

Ομοσπονδιακή Υτιηρεσία Επικοινωνιών επέτρεψε στις παιδικές εκπομπές να

μεταδίδονται ελεύθερα, κάτι το οποίο συνέβη και στην Ελλάδα. Το παραπάνω γεγονός

οδήγιισε τις εταιρίες κινουμένων σχεδίων να διαφημίζουν μαζί με το τηλεοπτικό

29

πρόγραμμα και μια σειρά προϊόντων που απεικόνιζαν τους ήρωες των εκπομπών (Levin,

1998).

Το ίδιο φαίνεται πως συμβαίνει και στην περίπτωση των ηλεκτρονικών

παιχνιδιών. Ουσιαστικά μια ολόκληρη βιομηχανία λειτουργεί με την βοήθεια των

διαφημίσεων στην τηλεόραση και στο διαδίκτυο, έχοντας ως στόχο να δημιουργήσει στα

παιδιά πλαστές ανάγκες και να αποκομίσει όσο το δυνατόν περισσότερο χρηματικό

κέρδος από την πώληση προϊόντων. Ωστόσο μπροστά στις επικίνδυνες επιπτώσεις της

βίας, η παραπλάνηση των παιδιών φαντάζει αθώα. Ομολογουμένως η πιο επικίνδυνη

μορφή βίας είναι αυτή που έχει ως στόχο να προσελκύσει μικρής ηλικίας παιδιά, καθώς

αυτή αναπαράγεται κατά την διάρκεια των παιχνιδιών τους. Τα παιδιά έχοντας ως

πρότυπο τον ήρωα της αγαπημένης τους εκπομπής προσπαθούν να μιμηθούν τόσο τους

ίδιους τους ήρωες όσο και την εκάστοτε υπόθεση που εξελίσσεται. Είναι σύνηθες

σενάριο κακοί άνθρωποι να επιτίθενται σε καλούς για λόγους που σε έναν ενήλικα

μοιάζουν προφανείς αλλά για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας είναι δύσκολο να γίνουν

αντιληπτοί. Επιπλέον ενώ οι καλοί ήρωες φαίνεται να νικούν πάντα, ποτέ δεν μπορούν

να νιώσουν ασφαλείς και να επαναπαυθούν καθώς οι κακοί πάντα επιστρέφουν.

Ακόμα και όταν τα παιδιά δεν παρακολουθούν παιδικά προγράμματα που

περιέχουν σκηνές βίας φαίνεται πως έρχονται σε άμεση επαφή με την βία μέσω των

γενικότερων προτύπων που προωθεί η τηλεόραση. Πιο συγκεκριμένα, το μεγαλύτερο

μέρος των παιχνιδιών που παίζουν τα παιδιά σήμερα σχετίζεται με τα κινούμενα σχέδια

και τις διάφορες παιδικές εκπομπές που παρακολουθούν καθημερινά. Οι εκπομπές αυτές

περιλαμβάνουν αρκετές σκηνές βίας τις οποίες τα παιδιά μιμούνται χωρίς να

αντιλαμβάνονται πως γίνονται επιθετικά και βίαια. Αλλά και στις περιπτώσεις που τα

παιδιά δεν χρησιμοποιούν για το παιχνίδι τους αντικείμενα του εμπορίου, η διαφήμιση

διαφόρων ειδών όπως εσώρουχα, τσάντες, δημητριακά, μολύβια κ.α, τα οποία

χρησιμοποιούν ως λογόγραμμα κινούμενα σχέδια, δεν τους αφήνει τα περιθώρια να

ξεφύγουν από τα βιομηχανικά παιχνίδια. Τα παιδιά περνούν όλη την μέρα τους μαζί με

τους βίαιους αγαπημένους τους ήρωες, έχοντας ως αποτέλεσμα να κυριαρχεί η βίαιη

συμπεριφορά στην καθημερινότητά τους (Levin, 1994).

30

Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας μαθαίνουν να συμπεριφέρονται στους άλλους

μέσα από τις προαναφερθείσες εκπομπές και κινούμενα σχέδια. Λόγο της μικρής τους

ηλικίας τα παιδιά δεν είναι σε θέση να αξιοποιήσουν κριτικά τις οπαίες πληροφορίες

λαμβάνουν και επομένως τις ακολουθούν άβουλα.

Συγκεκριμένα τα παιδιά προσχολικής ηλικίας:

1) Δεν έχουν την δυνατότητα να κρίνουν και να αναγνωρίζουν το ψεύτικο από το

αληθινό στοιχείο

2) Τα παιδιά εστιάζουν περισσότερα στις δραματικές όψεις μιας περίπτωσης

3) Δεν είναι σε θέση να κάνουν λογικούς αιτιολογικούς συσχετισμούς

4) Επικεντρώνονται συχνά σε μια πλευρά της κατάστασης που διαδραματίζεται

5) Ο συλλογισμός τους αποτελείται από όρους διχοτομίας, δηλαδή «όλα ή τίποτα»

Η συμπεριφορά και οι σχέσεις που αναπτύσσουν τα παιδιά μεταξύ τους αλλά και

με τους ενηλίκους βασίζεται στα προαναφερθέντα χαρακτηριστικά τους. Ουσιαστικά τα

παιδιά δοκιμάζουν τις συμπεριφορές τους και ανάλογα με το αν επιφέρουν αρνητικά ή

θετικά αποτελέσματα τις τροποποιούν ή τις διατηρούν ως έχουν αντίστοιχα. Σταδιακά

και παρατηρώντας τον κόσμο τα παιδιά διαμορφώνουν στο μυαλό τους ένα σύνολο

κανόνων και συμπεριφορών που είναι πρέπων να εφαρμόζουν. Έτσι σε κάθε περίσταση

γνωρίζουν πια πράξη αρμόζει και πια αντίδραση είναι η καλύτερη δυνατή.

Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, έχουν ως πρότυπα ανθρώπους του περιβάλλοντος

τους ή πρόσωπα των ΜΜΕ. Τα παιδιά μιμούνται τις πράξεις τους προκειμένου να

λύσουν τις διαφορές τους. Συνεπώς, μοιάζει αναπόφευκτο τα παιδιά να χρησιμοποιούν

βία και να παρουσιάζουν επιθετική συμπεριφορά, εφόσον βομβαρδίζονται από τα ΜΜΕ

καθημερινά. Αυτά που προωθούν τα ΜΜΕ δίνουν στα παιδιά την αίσθηση πως η χρήση

βίας κατά την διάρκεια συγκρούσεων με άλλους, είναι συναρπαστική εμπειρία και η πιο

εύκολα υλοποιήσιμη. Ενώ προσπαθούν να αποδυναμώσουν την ρήση των μεγαλυτέρων

πως οι διαφορές λύνονται με τον διάλογο και όχι με ττ|ν επίδειξη της σωματικής

ανωτερότητας κάποιου.

31

Όλα τα προαναφερθέναα χαρακτηρίστηκα της σκέψης των παιδιών προσχολικής

ηλικίας, μας οδηγούν στο συμπέρασμα πως η τηλεόραση και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

καθιστούν τα παιδιά ιδιαίτερα επιρρεπή στη βία. Επομένως, το γεγονός πως όταν τα

παιδιά παρακολουθούν κάτι στην τηλεόραση επικεντρώνονται σε μια μόνο πλευρά της

υπόθεσης και αδυνατούν να συνδέσουν όλο το περιεχόμενο την ιστορίας σωστά, τα ωθεί

στο να αδιαφορούν για το τι συμβαίνει πραγματικά στο θύμα και στον θύτη. Έτσι όταν

ένας ήρωας δεν τιμωρείται για κάποια αρνητική πράξη του τα παιδιά εκλαμβάνουν αυτή

την συμπεριφορά ως θεμιτή και την οικειοποιούνται.

Τελευταίο, αλλά εξίσου σημαντικό, είναι το γεγονός πως τα παιδιά επιδιώκουν

να παρακολουθούν εκπομπές με δραματικό περιεχόμενο. Αυτό οφείλεται στην συνήθεια

των παιδιών να επικεντρώνονται στις γραφικές πλευρές μιας υπόθεσης. Επομένως τα

Μ ΜΕ έχουν προσηλωμένο ένα πολύ δεκτικό και άβουλο κοινό που σαγηνεύεται από την

γρήγορη πλοκή, τις βίαιες σκηνές και τα ειδικά εφέ (Levin, 1998).

Όπως προαναφέρθηκε, η έντονη επιρροή της βίας των ΜΜΕ στην διαμόρφωση

της προσωπικότητας και της συμπεριφοράς των παιδιών, έχεις ως απόρροια την αλλαγή

της μορφής του παιχνιδιού που επιλέγουν τα παιδιά. Η έντονη επιθετικότητα και η βία

που ασκούν τα παιδιά κατά την διάρκεια του παιχνιδιού τους είναι κοινό φαινόμενο τόσο

στην Ελλάδα όσο και σε άλλες χώρες του κόσμου. Είναι σύνηθες πια τα παιδία να

μιμούνται επαναλαμβανόμενα τον ίδιο ήρωα που παρακολουθούν στα ηλεκτρονικά

παιχνίδια και στην τηλεόραση και να αποφεύγουν να παίζουν παλαιότερα παιχνίδια που

απαιτούσαν αυξημένη φαντασία και ενεργητικότητα. Φαίνεται πως όχι μόνο μιμούνται

τον εκάστοτε ήρωα αλλά αντιγράφουν σχεδόν ολοκληρωτικά και τα προβλήματα του

ήρωα καθώς και τις λύσεις που επέλεξε να δώσει (Carlsson- Paige & Levin 1990).

To είδος του παιχνιδιού που φαίνεται να επηρεάζει περισσότερο απ’ όλα τα

παιδία, είναι έτσι το πολεμικό παιχνίδι, είτε αναφερόμαστε σε κάποιο αντικείμενο, είτε

σε συμβολικό παιχνίδι. Τέτοιου είδους παιχνίδια παίζονταν από την εποχή της Αρχαίας

Αιγύπτου και της Αρχαίας Ελλάδας, ενώ συνεχίστηκαν και σε μετέπειτα γνωστές

περιόδους για να καταλήξουν στις μέρες μας.

32

Ωστόσο, ο τρόπος με τον οποίο εφαρμόζεται το πολεμικό παιχνίδι στην εποχή

μας έχει αλλάξει άρδην. Όπως προαναφέραμε η ένταξη της τηλεόρασης, των

ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της βιομηχανίας παιχναδιών έχει διαμορφώσει ένα είδος

παιχνιδιού που χαρακτηρίζεται από βία (Carlsson- Paige & Levin 1990). Τα παιχνίδια

πολέμου είτε επιτρέπονται, είτε απαγορεύονται από τους κηδεμόνες και τους

εκπαιδευτικούς, λαμβάνουν σημαντική θέση στην καθημερινότητα των παιδιών, καθώς

εισβάλουν με δυο ειδών μορφές. Αρχικά με την μορφή του αντικειμένου και δεύτερον με

την μορφή του συμβολικού παιχνιδιού. Έτσι τα παιδιά αναπόφευκτα εκφράζονται μέσα

από τους επιθετικούς τους ήρωες και μεταλλάσσονται και τα ίδια σε βίαια και επιθετικά.

3.3 Τα θετικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Παρά την πληθώρα των αρνητικών τους στοιχείων, είναι γεγονός ότι τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια, είτε πρόκειται για διαδικτυακά, είτε για βιντεοπαιχνίδια,

διαθέτουν και θετικά γνωρίσματα. Υποστηρίζεται μάλιστα, ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν

θετική επίδραση στον εγκέφαλο, καθώς συντελούν στην διατήρηση της υγείας του και

καθυστερούν ή και αναστρέφουν εν μέρει την άνοια.

Σύμφωνα με το Nature, έρευνα που διεξήχθη στην Αμερική, στο Πανεπιστήμιο

της Καλιφόρνια στο Σαν Φρανσίσκο, οι μελετητές αναδεικνύουν τη θετική επίδραση των

βιντεοπαιχνιδιών, θεωρώντας ότι παρέχουν «πνευματική γυμναστική» με τη βοήθεια της

τεχνολογίας, μπορεί να έχει θετικά και διαρκή αποτελέσματα. Μάλιστα, μετά από

πειράματα που διεξήγαν σε 46 άτομα 60-85 ετών, κατέληξαν στο συμπέρασμα, ότι τα

άτομα αυτά, παρουσίασαν βελτίωση των νοητικών τους επιδόσεων μετά από την

ενασχόλησή τους με ειδικά σχεδιασμένο τρισδιάστατο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Επιπλέον,

οι εθελοντές, συμμετείχαν στο παιχνίδι για 12 ώρες στη διάρκεια ενός μήνα (έπαιζαν

τρεις ώρες την εβδομάδα) και το παιχνίδι «Neuroracer» αφορούσε την οδήγηση ενός

εικονικού αυτοκινήτου υψηλής ταχύτητας σε έναν δρόμο γεμάτο στροφές και σήματα

33

τροχαίας και ο χρήστης έπρεπε να ανταποκριθεί σε αυτές τις δυσκολίες. Οι

συμμετέχοντες τα ττήγαν καλύτερα ακόμη και από τους νεότερους και έτσι, το

«Neuroracer» απεδείχθη ότι βελτίωνε τόσο τη μνήμη, όσο και την ικανότητα προσοχής

και συγκέντρωσης των ηλικιωμένων.

Είναι γεγονός, ότι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, είναι σε θέση να αναστρέψει τη

φυσιολογική έκπτωση ορισμένων λειτουργιών του εγκεφάλου και να βοηθήσει τη

λειτουργία της μνήμης. Έτσι, σε περίπτωση που πράγματι οι δυνατότητες αυτές είναι

δυνατό να μεγιστοποιηθούν και να ισχύσουν, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θα μπορούσαν να

χρησιμεύσουν ακόμη και σε διαταραχές, όπως η διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και

υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ), η κατάθλιψη και η άνοια. Ασφαλώς θα πρέπει να τονισθεί

ότι αυτό δεν είναι κάτι το οποίο μπορεί να συμβεί με οποιοδήποτε παιχνίδι που

κυκλοφορεί στην ελεύθερη αγορά, αλλά με ειδικά σχεδιασμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια'®.

http://health.in.gr/news/scienceproRress/article/?aid=1231263836 (πρόσβαση 13-09-13)

34

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ

ΑΙΤΙΕΣ ΕΝΑΣΧΟΛΗΣΗΣ

ΜΕ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

4.1 Ο ρόλος της οικογένειας

Ο εθισμός στο διαδίκτυο γενικότερα, έχει ετηχειρηθεί να εξηγηθεί από πολλούς

επιστήμονες. Οι θεωρίες τους, εστιάζουν κατά κύριο λόγο στην ψυχοδυναμική και σε

εξηγήσεις σχετικές με την προσωπικότητα, τις κοινωνικοπολιτιστικές συνθήκες και τη

συμπεριφορά.

Η έλλειψη χρόνου έχει σημαντικές επιπτώσεις στην ανάπτυξη της

δημιουργικότητα των παιδιών μέσω του παιχνιδιού, καθώς και στη δημιουργία πίεσης

και άγχους στα παιδιά έτσι ώστε να προλάβουν να παίξουν. Η έλλειψη χρόνου δεν έχει

μόνο στο παιχνίδι των παιδιών αρνητικές επιπτώσεις, αλλά και στη συμμετοχή των

γονέων στο παιχνίδι του παιδιού τους. Οι γονείς λόγω των δυσμενών συνθηκών που

συνεχώς χειροτερεύουν αναγκάζονται να εργάζονται περισσότερες ώρες για να επιβιώσει

η οικογένεια τους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα όταν οι γονείς γυρίζουν στο σπίτι να είναι

πολύ κουρασμένοι και να μην έχουν διάθεση να ασχοληθούν με το παιδί και το παιχνίδι

τους. Οι γονείς ψάχνοντας να βρουν μια λύση για να απασχολούνται τα παιδιά τους και

να μένουν ήρεμοι, οδηγούνται στο να βάζουν τα παιδιά τους μπροστά στην τηλεόραση

να βλέπουν παιδικά σίριαλ ή να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (Zinnecker 2001).

Πιο συγκεκριμένα, η σημερινή μητέρα εργάζεται πολλές ώρες και αυτή

συνεισφέροντας στην επιβίωση της οικογένειας. Αυτό σημαίνει ότι δεν έχει τη

δυνατότητα να ασχολείται με τα παιδιά όπως η μητέρες παλιότερα, πόσο μάλλον να

παίξει με τα παιδιά της. Οι παιδικοί σταθμοί, οι ξένες γυναίκες, οι παππούδες

αντικαθιστούν σήμερα την μητέρα και αναλαμβάνουν πολλές από τις υποχρεώσεις της

και τις δραστηριόττιτες όπως είναι το παιχνίδι. Αυτή η αντικατάσταση όμως δεν είναι το

35

ίδιο. Οι κοινές δραστηριότητες της μητέρας με το παιδί και πιο συγκεκριμένα το παιχνίδι

με τη μητέρα έχουν θετικότατη επιρροή για την προσωπικότητα του παιδιού. Η αξία της

συναισθηματικής σχέσης μεταξύ παιδιού και μάνας είναι τόσο σημαντική που είναι

αδύνατο να αντικατασταθεί (Παπαδόπουλος 2001).

Αντίστοιχα, το ίδιο θα μπορούσαμε να πούμε ότι ισχύει και με τον πατέρα. Και

εδώ θα μπορούσαμε να πούμε ότι οι συνθήκες ζωής έχουν διαφοροποιηθεί αρκετά από

τις παλιότερες εποχές. Δεν είναι λίγοι οι πατεράδες που στις μέρες μας κάνουν δύο και

τρεις δουλειές για να επιβιώσει η οικογένεια τους. Ο ελεύθερος χρόνος είναι σημαντικά

περιορισμένος, πράγμα που σημαίνει ότι ο χρόνος που περνάει με το παιδί του είναι

ελάχιστος. Η ομαλή ανάπτυξη του παιδιού, η κοινωνικοποίηση και διαπαιδαγώγηση του

εξαρτάται από το παιχνίδι με τον πατέρα του. Αν το παιχνίδι είναι περιορισμένα τότε

είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα επιφέρει αρνητικά αποτελέσματα στην πνευμαηκή ανάπτυξη

του παιδιού.

Σύμφωνα με τον Παπαδόπουλο (2001) τα παιδιά που έπαιζαν αρκετά με τους

πατέρες τους και περνούσαν αρκετό χρόνο μαζί τους, ένιωθαν άνετα με άλλους

ανθρώπους, ήταν πιο ήσυχα και ευχαριστημένα. Το παιχνίδι των παιδιών με τους γονείς

μπορεί να μας δώσει σημαντικές πληροφορίες για τον χαρακτήρα και τον ψυχισμό του

παιδιού, δίνοντας παράλληλα τη δυνατότητα στους γονείς να χρησιμοποιήσουν το

παιχνίδι ως μέσο επέμβασης και διαμόρφωσης της προσωπικότητας των παιδιών.

Ολοκληρώνοντας την ανάλυση μας με τον παράγοντα ελεύθερο χρόνο, οφείλουμε

να αναφέρουμε ότι τα παιδιά μένουν συνέχεια μέσα στο σπίτι δίχως να μπορούν να

παίξουν σε εξωτερικούς χώρους και να εκτονωθούν. Εδώ πρέπει να τονίσουμε ότι έχει

αλλάξει και ο ρόλος του παππού και της γιαγιάς. Αόγω της αστυφιλίας η δομή της

οικογένειας έχει μετατραπεί σε πυρηνική και οι παππούδες δεν έχουν την ίδια σχέση με

τα παιδιά όπως στις παλιότερες εποχές.

36

4.2 Η έλ>.ειψη ελεύθερου χώρου

Ένας ακόμη σημαντικός παράγοντας που συμβάλλει στον περιορισμό του

παιχνιδιού των παιδιών είναι η έλλειψη των ελεύθερων χώρων για παιχνίδι. Οι αλάνες

πλέον έχουν μειωθεί δραστικά, αν όχι εξαφανιστεί, με αποτέλεσμα να περιορίζονται τα

παιδιά σε συγκεκριμένους χώρους, πράγμα που τους δημιουργεί έντονη νευρικότητα στο

παιχνίδι τους. Ο χώρος παιχνιδιού και κυρίως ο εξωτερικός χώρος για παιχνίδι είναι

απαραίτητος για να εκφραστούν και εκτονωθούν τα παιδιά μέσω του παιχνιδιού. Ο

χώρος παιχνιδιού στην επαρχία είναι επαρκής για τα παιδιά. Μπορούν να παίζουν στο

εσωτερικό του σπιτιού τους, στην αυλή τους, στο δωμάτιο τους, στην αυλή του σχολείου

τους, στους δρόμους της γειτονιάς τους μαζί με άλλα παιδιά. Αντιθέτως, στα αστικά

κέντρα και τις πόλεις ο χώρος που προσφέρεται για παιχνίδι είναι αισθητά

περιορισμένος, αφού δεν υπάρχουν γειτονιές.

Επιπλέον, οι γονείς φοβούνται για την υγεία των παιδιών τους και απαγορεύουν

τα παιδιά τους να παίζουν στους δρόμους, αφού τα κρούσματα εγκληματικότητας

αυξάνονται. Το αίσθημα ξενοφοβίας έχει αυξηθεί λόγω της ραγδαίας αύξησης της

εισροής αλλοδαπών στη χώρα μας. Οι γονείς αναγκάζονται να κρατούν τα παιδιά σπίτι ή

να τα πηγαίνουν σε κλειστούς χώρους όπως είναι οι παιδότοποι ή σε πάρκα και παιδικές

χαρές. Η έκφραση των παιδιών, η εκτόνωση της νευρικότητας και η ανάγκη του παιδιού

για να παίξει περιορίζονται αρκετά από την έλλειψη εξωτερικών χώρων για παιχνίδι

έχοντας σημαντικές επιπτώσεις στα παιδιά. Οι αντιδράσεις πολλές φορές είναι ακραίες.

Τα παιδιά είναι νευρικά, έχουν επιθετική συμπεριφορά και μερικές φορές και βίαιη.

Ακόμη μπορεί να απομονωθούν από τα άλλα παιδιά και να κλειστούν στον εαυτό τους,

χωρίς να συμμετέχουν καθόλου στο παιχνίδι.

37

4.3 Ο ρόλος της κοινοινίας

Η ασταθής και μη υγιή προσωπικότητα των παιδιών που αναπτύσσονται σήμερα

είναι αποτέλεσμα των παραπάνω αντιδράσεων. Ο ρόλος της κοινωνίας συμβάλλει με την

σειρά του και αυτός στην ανάπτυξη τέτοιων προσωπικοτήτων, προσωπικότητες που δεν

δύναται να δημιουργούν διαπροσωπικές σχέσεις με τους συνανθρώπους τους. Κάθε

σημερινή σχέση βασίζεται στο προσωπικό συμφέρον και τον εγωισμό. Ελάχιστες είναι οι

σχέσεις που είναι υγιείς. Η ανάπτυξη της προσωπικότητας και της κοινωνικότητας των

παιδιών επιβραδύνεται λόγω της απρόσωπης και αχανής μορφής της κοινωνίας μας. Στα

αστικά κέντρα η φιλοσοφία που επικρατεί προβάλλει την αδιαφορία για τον

συνάνθρωπο, την προάσπιση του ατομικού συμφέροντος, την απαξίωση των ηθικών και

άλλων αξιών, την αγένεια, την ασέβεια των δικαιωμάτων των συνανθρώπων μας και

τέλος του υπερκαταναλωτισμού και την υπερεκτίμηση των αγαθών.

Έτσι, οδηγούμαστε στο να διαμορφώνεται η ψυχοσύνθεση, του είδους αλλά και

του τρόπου παιχνιδιού των παιδιών. Το παιχνίδι των παιδιών είναι ανοργάνωτο και

μοναδικός σκοπός του παιδιού είναι η νίκη. Τα παιδιά επιδιώκουν να νικήσουν με κάθε

τρόπο και όχι να χαρούν, δίνοντας πάντα βάση στο ατομικό τους συμφέρον και στο να

ικανοποιήσουν τον εγωισμό τους. Το πιο έντονο φαινόμενο που μπορούμε να

παρατηρήσουμε σήμερα είναι το γεγονός ότι τα παιδιά είναι ανεπίδεκτα ήττας και πάντα

θέτουν ως προτεραιότητα το εγώ τους και όχι το εμείς, όπως παλιότερα, καθώς επίσης

έχουν μειωμένη φαντασία και δημιουργικότητα. Σημαντικά και άξια αναφοράς

φαινόμενα είναι επίσης η επιθετικότητα, οι τσακωμοί και η διεκδίκηση όσο το δυνατόν

περισσότερων υλικών αγαθών, χωρίς αυτά να είναι αναγκαία για τα παιδιά.

Τα σημερινά παιδιά είναι δύσκολο να βρουν εξωτερικούς χώρους που είναι

ασφαλή για παιχνίδι. Το παιχνίδι όμως, στον εξωτερικό χώρο, είναι συναρπαστική

εμπειρία για τα παιδιά όλες τις εποχές. Τα παιδιά έχουν τη δυνατότητα να μάθουν τις

συνέπειες του κρύου, της ζέστης, της βροχής, του αέρα και της υγρασίας. Τα παιδιά

ανακαλύπτουν ότι με την κίνηση μπορούν να ζεσταθούν όταν κρυώνουν και ότι μπορούν

38

να ιδρώσουν στον πάγο και το χιόνι. Τα παιδιά μπορούν να ανακαλύψουν πως ο αέρας

μπορεί να τα παρασύρει και με ποιον τρόπο να τον αντιμετωπίζουν όταν περπατούν

αντίθετα σε αυτόν. Τα παιδιά μπορούν να βιώσουν το χτύπημα της δυνατής βροχής στο

δέρμα τους αλλά και να πιάσουν το χαλάζι και να ανακαλύψουν πόσο γρήγορα λιώνει

στα χέρια τους. Να ανακαλύψουν ότι το νερό κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες μπορεί

να μετατραπεί σε πάγο. (Zimmer 2007).

39

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ

ΤΑ ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΤΟΥ ΕΘΙΣΜΟΥ

5.1 Το προφίλ των εξαρτημένων από το διαδίκτυο νέων

Τα συμπτώματα του εθισμού στο Διαδίκτυο γενικά, δεν είναι πάντοτε

αναγνωρίσιμα και εμφανή εξ αρχής. Ιδιαίτερα σημαντικός καθίσταται ο ρόλος των

ειδικών για την αξιολόγηση της παρουσίας της εθιστικής χρήσης (Young 1999).

Τα παιδιά, τα οποία είναι πιθανότερο να εθιστούν στο διαδίκτυο αλλά και σε

ηλεκτρονικά παιχνίδια, υποστηρίζεται ότι εκείνα που ζουν με γονείς που αδιαφορούν ή

που είναι απόντες. Επομένως, καθοριστικός παράγοντες για την ύπαρξη αυτής της

μορφής εθισμού, θεωρείται ο ρόλος των γονέων και η σχέση του με το παιδί. Η έλλειψη

ουσιαστικής επικοινωνίας μεταξύ γονέων-παιδιού, αλλά και η αδιαφορία των γονέων να

αφιερώσουν χρόνο στο παιδί τους, είναι πιθανό να συνδράμουν στην απομόνωση του

παιδιού και στην αναζήτηση του για τρόπους διαφυγής από την υπάρχουσα κατάσταση

που βιώνει.

Ένας από αυτούς τους τρόπους, ο οποίος μελετάται στην παρούσα πτυχιακή

εργασία και αποτελεί το συνηθέστερο ίσως τρόπο, είναι η ενασχόληση του παιδιού με το

internet και τα διαδικτυακά παιχνίδια. Το προφίλ των παιδιών που πάσχουν από την

εξάρτηση του διαδικτύου και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τις περισσότερες φορές

χαρακτηρίζονται από εσωστρέφεια, με έλλειψη αυτοπεποίθησης, προβλήματα στις

σχέσεις με τους συνομηλίκους, έλλειψη εμπιστοσύνης στις ικανότητές τους, καθώς και

μειονεκτικά συναισθήματα για την εμφάνιση ή την συμπεριφορά τους.

Το διαδίκτυο κατά συνέπεια, στο προφίλ ενός τέτοιου ατόμου, χωρίς το άτομο να

χρειάζεται να επενδύσει συναισθηματικά ή να έχει ένοχες, έρχεται να προσφέρει:

40

• ελεύθερη έκφραση ταυτότητας ή υιοθέτηση ψεύτικης

• αίσθημα ότι ανήκουν σε μία ομάδα

• καταπολέμηση μοναξιάς

• προσέλκυση της προσοχής των άλλων

• διαφυγή από τη σκληρή πραγματικότητα που ίσως, βιώνουν".

5.2 Ψυχολογικά και σωματικά συμπτώματα

Έχει παρατηρηθεί, ότι το άτομο είναι πιθανό να παρουσιάσει έμμονες σκέψεις

σχετικά με το Διαδίκτυο και μειωμένο έλεγχο της συμπεριφοράς του. Επιπλέον, ιδιαίτερα

σημαντικό καθίσταται το γεγονός, ότι συχνά το άτομο έχει την αίσθηση ότι το Διαδίκτυο

είναι ο μόνος φίλος του, με αποτέλεσμα να απομονώνεται από τους άλλους ανθρώπους

του κοινωνικού του περίγυρου. Τα εν λόγω συμπτώματα, καθιστούν φανερή την

παθολογική χρήση του Διαδικτύου, ενώ εξίσου σημαντική είναι η ανυπομονησία του

ατόμου και η πρόγνωση του μελλοντικού του χρόνου που σχετίζεται με το Διαδίκτυο. Θα

πρέπει να τονισθεί δε, ότι δεν είναι σπάνιο το φαινόμενο που ο εν λόγω εθισμός οδηγεί

το χρήση στο ξόδεμα μεγάλων χρηματικών ποσών στο Διαδίκτυο.

Η παθολογική χρήση, οδηγεί στην σπατάλη του μεγαλύτερου μέρους του χρόνου

του ατόμου στο Διαδίκτυο, με αποτέλεσμα να μειώνεται αναπόφευκτα ο αντίστοιχος

χρόνος που ξοδεύονταν σε άλλες δραστηριότητες που έκανε πριν ξεκινήσει η παθολογική

χρήση του Διαδικτύου. Η διασκέδαση για εκείνο βρίσκεται πλέον μόνο στους κόλπους

του διαδικτύου και η απομόνωση από τους φίλους, είναι φυσικό επακόλουθο αυτής της

συμπεριφοράς. Είναι γεγονός, ότι τα άτομα με προβληματική χρήση του Διαδικτύου

έχουν μια αίσθηση ενοχής για τις σχέσεις τους με άλλα άτομα εκτός του κυβερνοχώρου.

Δεν είναι μάλιστα λίγες οι φορές, που οι νέοι έχει παρατηρηθεί ότι συχνά λένε ψέματα

“ httD://diadiktio ΙΙ<ΐ5θ3τ65.εοπη/Εθίσαότ·*·στο·ιΔίαδίκτυο (πρόσβαση 12-08-13)

41

στους φίλους τους για το πόσο χρόνο ξοδεύουν στο Διαδίκτυο, και κρατούν τη χρήση του

Διαδικτύου μυστική, καθώς κατανοούν ότι η πρακτική τους δεν είναι εξ ολοκλήρου

κοινωνικά αποδεκτό, αλλά αδυνατούν να σταματήσουν (Davis 2001).

Η εξάρτηση των νέων στο διαδίκτυο είναι φανερή μέσα από ποικίλα συμπτώματα

που αποκαλύπτουν τον εθισμό τους σε αυτό. Μερικά από τα εν λόγω συμπτώματα, είναι

ο υπερβολικός χρόνος ενασχόλησης με το διαδίκτυο, η παραμέληση των υποχρεώσεων

τους, η απότομη πτώση της σχολικής τους επίδοσης, η απομόνωση και η μείωση του

χρόνου δραστηριοτήτων και του χρόνου που περνούν με φίλους τους, η επιθετική

συμπεριφορά ή η μεταβολή της συμπεριφοράς τους, η αδιαφορία για πράγματα που

παλιά τους ευχαριστούσαν, οι πονοκέφαλοι, η ξηρότητα οφθαλμών κ.ά.

Ο εθισμός στο ιντερνέτ, σύμφωνα με έρευνες της Μονάδας Εφηβικής Υγείας της

Β' Παιδιατρικής Κλινικής του Πανεπιστημίου Αθηνών, παρουσιάζεται σε περίπου ένα

στα πέντε παιδιά ηλικίας 15 ετών, στην Αττική. Από την έρευνα του Νοσοκομείου

Παίδων "Π. & Α. Κυριάκού", καταδειχτεί ότι οι έφηβοι τις περισσότερες φορές,

απασχολούνται με το ιντερνέτ με σκοπό να ψυχαγιογηθούν από online παιχνίδια. Έτσι,

όπως προκύπτει από την εν λόγω έρευνα, το 8% των παιδιών, χρησιμοποιεί το διαδίκτυο

για πάνω από 20 ώρες την εβδομάδα, ενώ παράλληλα αναδεικνύεται ότι περίπου 3 στους

10 εφήβους επισκέπτονται καθημερινά το διαδίκτυο.

Η American Medical Association, από την άλλη, επιχείρησε να αναγνωρίσει

επίσημα το πρόβλημα, ότι δηλαδή ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί μία

ψυχολογική διαταραχή, με σκοπό να επαγρυττνήσει την κοινή γνώμη αλλά και για να

εξασφαλίσει την ασφαλιστική κάλυψη εκείνων οι οποίοι θα διαγνωσθεί ότι φέρουν

συμπτώματα εθισμού στα videogames. Σύμφωνα με τη SafeLine, τα εν λόγω ψυχολογικά

συμπτώματα που οφείλονται στον εθισμό στο Διαδίκτυο, εστιάζονται στα εξής:

• Αίσθηση ευφορίας κατά τη διάρκεια παραμονής στον υπολογιστή.

• Αίσθηση ανικανότητας να σταματήσουμε αυτή την δραστηριότητα.

• Αποζήτηση όλο και περισσότερου χρόνου στον υπολογιστή.

Παραμέληση οικογένειας και φίλων.

42

• Αισθήματα θλίψης και οξύθυμη συμπεριφορά όταν ο χρήστης δεν βρίσκεται στον

υπο>χ)γιστή.

• Ψέματα στην οικογένεια και στους φίλους, για αυτή τη δραστηριότητα.

• Προβλήματα στη δουλειά και το σχολείο.

Η SafeLine, ακόμη, κάνει αναφορά και για τα σωματικά συμπτώματα που οφείλονται

στον εθισμό στο Διαδίκτυο, τα οποία είναι στα εξής :

• Διατροφικές διαταραχές.

• Διαταραχές του ύπνου και αλλαγή των συνηθειών ύπνου.

• Μυοσκελετικές παθήσεις (π.χ. σκολίωση).

• Μειωμένη αθλητική δραστηριότητα.

• Ξηρά μάτια - μυωπία.

• Ημικρανίες.

• Παραμέληση προσωπικής υγιεινής.

• Ιντερνετ, έφηβοι και εθισμός

Τα ανωτέρω συμπτώματα, ψυχολογικά ή σωματικά, αποτελούν σαφείς ενδείξεις ότι

το παιδί έχει ξεκινήσει ή έχει ήδη εθιστεί στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, το ίντερνετ και

τα διαδικτυακά παιχνίδια. Πρωτίστως οι γονείς, αλλά και οι εκπαιδευτικοί, θα πρέπει να

είναι σε θέση να αναγνωρίσουν τα εν λόγω συμπτώματα, ώστε να αντιμετωπιστεί

εγκαίρως το πρόβλημα του εθισμού.

http://diadiktio.wikisDaces.com/E9iou0c+OTO+ALa6Lia:uo (πρόσβαση 11-08-13)

43

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΚΤΟ

ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗΣ

Είναι γεγονός ότι η ραγδαία αύξηση της χρήσης του Διαδικτύου στους νέους,

απαιτεί άμεση αντιμετώπιση και κατάλληλη εκπαίδευση τόσο των εφήβων όσο και των

γονέων για τους κινδύνους του διαδικτύου.

Σύμφωνα με την καθηγήτρια πληροφορικής Σοφία Ασλανίδου, της σχολής

ΑΣΠΑΙΤΕ : «Υπάρχει πλημμελής διδασκαλία του μαθήματος της πληροφορικής στα

σχολεία, πλημμελής άσκηση καθηκόντων γονέων και αναλφαβητισμός στην

πληροφόρηση, δηλαδή το μόνο που γνωρίζουν είναι να μπαίνουν σε απαγορευμένα site.

Δεν είναι κακή η τεχνολογία, απλώς πρέπει να έχουμε την αγωγή για να προστατευτούμε

από αυτήν. Εν ολίγοις, δεν απαγορεύουμε στα παιδιά να περάσουν το πεζοδρόμιο, απλώς

τα μαθαίνουμε πώς να περνούν με ασφάλεια». Υποστηρίζει ακόμη, ότι «το Διαδίκτυο

θεωρείται επικίνδυνο γιατί είναι ανεξέλεγκτο, όμως δεν είναι περισσότερο επικίνδυνο

από άλλα μέσα, στα οποία εκτίθενται οι νέοι κατά το διάβα των αιώνων. 'Ό ταν παίζανε

πετροπόλεμο στη δεκαετία του '60, δεν ήταν λιγότερο επικίνδυνο. Επιπλέον, στατιστικά

στην Ελλάδα οι περισσότεροι θάνατοι εφήβων προέρχονται από ατυχήματα με τα

μηχανάκια. Γενικά, ο κίνδυνος είναι μέρος της εφηβικής ηδονής»'^.

Ιδιαιτέρα σημαντικός είναι αναμφισβήτητα ο ρόλος των γονέων, στην

καταπολέμηση του εθισμού των νέων στο διαδίκτυο. Κατά συνέπεια, οι γονείς θα πρέπει

από τη μικρή ηλικία των παιδιών να θέτουν τα απαιτούμενα όρια, τα οποία θα πρέπει

τηρούνται αυστηρά στην οικογένεια. Τα όρια αυτά, δε θα πρέπει να είναι υπερβολικά ή

ιδιαίτερα αυστηρά, με αποτέλεσμα να οδηγούν αναπόφευκτα στην καταπίεση των

παιδιών, αλλά να έχουν στόχο να κατευθύνουν το παιδί και να φανερώνουν τον

ενδιαφέρον τους γι’ αυτό. Ο σεβασμός της προσωπικότητας του παιδιού, από πολύ μικρή

http://www.4dimotikoeeraka.er/arthroerafia/ethismos-sl ■simptomata (πρόσ3αοη 02-09-13)

44

-internet-somatika-kai-psixologika-

κιόλας ηλικία είναι αναπόσπαστο κομμάτι της ορθής διαπαιδαγώγησης και παράλληλα

της εφαρμογής πειθαρχίας.

Ακόμη, οι γονείς θα πρέπει να δίνουν ιδιαίτερη έμφαση στην ενασχόληση και την

εκπαίδευση των ίδιων, σχετικά με θέματα του Διαδικτύου. Η εν λόγω πρακτική, μπορεί

να επιτύχει κατ’ αυτό τον τρόπο οι γονείς να πλησιάζουν περισσότερο τα παιδιά τους και

να αποφευχθεί το χάσμα που ενδεχομένως τους χωρίζει, λόγω της διαφορετικής γενιάς

από την οποία προέρχονται. Έτσι, ένας υπολογιστής ο οποίος τοποθετείται σε

κοινόχρηστο χώρο, ώστε το παιδί να μην έχει τη δυνατότητα να απομονωθεί, επιτυγχάνει

τη στενότερη επαφή μεταξύ γονέων και παιδιών. Ακόμη, οι γονείς μπορούν να

χρησιμοποιούν ειδικά φίλτρα, ώστε να αποφεύγεται η είσοδος από τα παιδιά σε

επιβλαβείς ιστοσελίδες.

Καθοριστικής δε σημασίας, είναι η δυνατότητα επικοινωνίας μεταξύ των γονέων

και των παιδιών, ώστε οι γονείς να είναι σε θέση να γνωρίζουν από το ίδιο το παιδί για

τη δραστηριότητα του στο διαδίκτυο και παράλληλα να το ενημερώνουν για την ύπαρξη

των κινδύνων του διαδικτύου και μεταξύ αυτών, τον κίνδυνο του εθισμού στο διαδίκτυο

και τις συνέπειές του*'*.

Στην Γερμανία, στην οποία όπως προαναφέρθηκε τα παιδιά και οι έφηβοι

περνούν πολύ χρόνο στον υπολογιστή τους, λειτουργούν «κατασκηνώσεις» θεραπευτικές

για νέους, για το σκοπό της διακοπής αυτού του εθισμού και της γνωριμίας των παιδικών

με άλλες δραστηριότητες. Έτσι, στις «κατασκηνώσεις» αυτές, οι νέοι γνωρίζουν νέες και

ενδιαφέρουσες όψεις και δραστηριότητες της ζωής, μακριά από τον υπολογιστή τους και

το Διαδίκτυο, με απώτερο σκοπό να γνωρίζουν καλύτερα τον εαυτό τους και τους γύρω

τους'^ Κατανοούμε επομένως, ότι δεν είναι δύσκολο ή αναπόφευκτο να λάβουμε τα

απαραίτητα μέτρα κατά του εθισμού και να βοηθήσουμε τους νέους που αντιμετωπίζουν

αυτή τη διαταραχή.

Ακόμη, για την αντιμετώπιση του φαινομένου έχει προταθεί η κινητοποιητική

συνέντευξη, το γνωστικό-συμπεριφορικό μοντέλο θεραπείας, η συμβουλευτική

httn://www.4dimotikoeeraka.er/arthroerafia/ethismos-sto-internet-somatika-kai-DSixolORika- ■:imDtomata (πρόσβαση 02-09-13)

httn://www.ixthis.er/show-content.php?conid=272 (πρόσβαση 03-08-13)

45

παρέμβαση στην οικογένεια, οι ομάδες απεξάρτησης, ενώ υπάρχουν κάποια δεδομένα

και για το ρόλο της φαρμακοθεραπείας στη θεραπεία.

Ιδιαίτερα σημαντικό για την αντιμετώπιση του εθισμού των παιδιών και των

εφήβων στο διαδίκτυο και τα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι η ύπαρξη μίας κοινής στάσης

των γονέων και φυσικά ο γενικότερος ρόλος των γονέων, καθώς και των εκπαιδευτικών.

Οι γονείς, είναι εκείνοι οι οποίοι θα πρέπει να εξασφαλίσουν την παροχή υποστήριξης

στα παιδιά τους και να φροντίσουν ώστε η τοποθέτηση του υπολογιστή στο σπίτι, να

είναι σε ένα ορατό σημείο και όχι στο δωμάτιο του παιδιού.

Ακόμη, στην περίπτωση που πλέον το παιδί χρήζει θεραπευτικής υποστήριξης,

ιδιαίτερα σημαντικός είναι ο ρόλος τής συμβουλευτικής, στην οικογένεια, έτσι ώστε να

δημιουργηθεί ένα υποστηρικτικό πλαίσιο, που θα βοηθήσει στη θεραπεία. Η

κινητοποιητική συνέντευξη, που προαναφέρθηκε, μπορεί να καταστεί αποτελεσματική

στον χειρισμό της άρνησης του προβλήματος εκ μέρους του παιδιού, γεγονός το οποίο

αποτελεί συχνά εμπόδιο σε όλες τις ηλικίες των παιδιών που καλούνται να λάβουν

θεραπεία από τον κατάλληλο ειδικό. Σχετικά με τη γνωστικό - συμπεριφορική δε

θεραπεία, η οποία είναι υπεύθυνη για τον έγκαιρο εντοπισμό των γνωστικών

διαστρεβλιοσεων που εκλύουν και διατηρούν την προβληματική χρήση του Διαδικτύου,

προωθείται η γνωσιακή αναδόμηση και ένας πιο ισορροπημένος και προσαρμοστικός

τρόπος σκέψης.

Παράλληλα χρησιμοποιούνται μια σειρά από συμπεριφορικές στρατηγικές, όπως

η αναγνώριση του πρότυπου χρήσης του Διαδικτύου και η εφαρμογή ενός διαμετρικά

αντίθετου προγράμματος χρήσης, η οριοθέτηση των περιόδων χρήσης με διάφορα

εξωτερικά μέσα, παρακίνηση για ενασχόληση με ευχάριστες εναλλακτικές

δραστηριότητες, η χρήση καρτών υπενθύμισης, η πλήρης αποχή από ιδιαίτερα

προβληματικές διαδικτυακές εφαρμογές, η ενσωμάτωση καθορισμένων διαστημάτων

χρήσης στο εβδομαδιαίο πρόγραμμα του χρήστη. Οι ομάδες απεξάρτησης χρησιμοποιούν

τις πρακτικές των ομάδων απεξάρτησης από άλλους εθισμούς, όπως το πρόγραμμα των

12 βημάτων ή βασίζονται στις αρχές της ομαδικής ψυχοθεραπείας. Σε ό,τι αφορά τη

φαρμακοθεραπεία, η χρήση της εσιταλοπράμης φάνηκε αποτελεσματική σε μικρή

ανοικτή μελέτη, έχει προταθεί η ναλτρεξόνη λόγω του μηχανισμού δράσης της στα

46

κέντρα ανταμοιβής του εγκεφάλου, ενώ η μεθυλφενιδάτη αποδείχθηκε αποτελεσματική

σε μια ανοικτή μελέτη σε παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-

Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ) και εθισμό σε διαδικτυακά παιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, ο

εθισμός στο Διαδίκτυο, ως ψυχική διαταραχή, χρήζει αντιμετώπισης από επαγγελματίες

ψυχικής υγείας εξειδικευμένους στο συγκεκριμένο αντικείμενο (Σιώμος & Φλώρος

Γεώργιος χ.χ.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΒΔΟΜΟ

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ

47

7.1 Μεθοδολογία Έρευνας

Για να αναλυθεί περισσότερο το συγκεκριμένο θέμα πραγματοποιήθηκε μια

έρευνα. Η μέθοδος συλλογής στοιχείων που χρησιμοποιήθηκε σε αυτή την έρευνα είναι η

μέθοδος του ερωτηματολόγιου. Αυτή η μέθοδος είναι η συλλογή πρωτογενών δεδομένων

μέσο γραπτών ή προφορικών ερωτημάτων τα οποία υποβάλλονται. Το ερωτηματολόγιο

χρησιμοποιείται λόγο της εύκολης πρόσβασης, της ταχύτητας, της αξιοπιστίας και του

σχετικά χαμηλού κόστους ευκολίας πρόσβασης. Η ταχύτητα με την οποία μπορούν να

συλλέγουν πληροφορίες από ένα μεγάλο αριθμό υποκειμένων αποτελούν τα

σημαντικότερα πλεονεκτήματα με άλλες έρευνες.

Αρχικά δημιουργήθηκε ένα ερωτηματολόγιο με σκοπό να μοιραστεί σε internet

cafe καθώς επίσης και σε πανεπιστημιακούς χώρους. Το ερωτηματολόγιο αποτελείται

από 23 ερωτήσεις. Οι πρώτες πέντε ερωτήσεις αφορούν προσωπικά δεδομένα του κάθε

ερωτώμενου, και οι υπόλοιπες αφορούν την ενασχόληση των νέων με τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια. Το ερωτηματολόγιο περιέχει ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και ερωτήσεις

τύπου ναι / όχι. Απαντήθηκαν 200 ερωτηματολόγια από νέους ηλικίας 18 με 30 ετών.

Το ερωτηματολόγιο που θα χρησιμοποιηθεί στην παρούσα μελέτη επιλέχθηκε

Sue Fisher

Department of Applied Social Science, University o f Plymouth

To ερωτηματολόγιο συμπεριλαμβάνεται στο άρθρο που έγραψαν με τίτλο;

IDENTIFYING VIDEO GAME ADDICTION IN CHILDREN AND ADOLESCENTS.

Τα ερωτηματολόγια μοιράστηκαν σε κυρίως σε φοιτητές. Για να διεξαχθεί η

έρευνα και η συμπλήρωση των ερωτηματολογίων χρειάστηκαν περίπου 15 μέρες. Η

48

διάρκεια που χρειάστηκε για να συμπληρωθεί το κάθε ένα από τα ερωτηματολόγια ήταν

περίπου 10 με 15 λεπτά.

Αφού συμπληρώθηκαν τα ερωτηματολόγια, κωδικοποιήθηκαν οι απαντήσεις και

περάστηκαν σε spss, ώστε να προκόψουν τα ποσοστά. Στη συνέχεια προέκυψαν τα

πινακάκια και τα διαγράμματα τα οποία παρατίθενται παρακάνω και σχολιάζονται για

την άμεση κατανόηση μέσω αριθμητικών δεδομένων των όσων προέκυψαν από την

έρευνα.

7.2 Σκοπός και σημασία της ερευνάς

Σκοπός της έρευνας ήταν να δούμε κατά πόσο οι νέοι είναι εθισμένοι στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια. Για να γίνει λοιπόν σωστή η έρευνα το δείγμα που επιλέχθηκε

ήταν νέοι, αφού αυτοί είναι που ασχολούνται κυρίως με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έτσι,

τα ερωτηματολόγιο απαντήθηκε από νέους σε όλη την Ελλάδα.

Η σημασία της έρευνας, ωστόσο, εμφανίζεται και σε κοινωνικούς

προβληματισμούς. Ο εθισμός των νέων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι γεγονός και τα

ποσοστά των παιδιών που είναι εθισμένα μεγαλώνουν συνεχώς. Γι’ αυτό το λόγο

πραγματοποιήθηκε αυτή η έρευνα για να δούμε κατά πόσο οι νέοι σήμερα είναι

εθισμένοι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

7.3 Παρουσίαση της ερευνάς

49

Frecuencv Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Αντρας 107 53,5 53,5 53,5

Γ υναίκα 93 46,5 46,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 1: Φύλο

Το 53,5% των νέων 7

46,5% ήταν γυναίκες.

) απάντησαν το ερωτηματολόγιο ήταν άντρες και το

50

πίνακας 2: Ηλικία

Valid 18 με 22

23 με 26

27 με 30

Total

CumulativePercent

44,5

90,0

100,0

Σχεδιάγραμμα 2; Ηλικία

0,50 1,00 1,50 2,00

Το 45,5% των νέων που απάντησαν τα ερωτηματολόγια ήταν από 23 μέχρι 26 ετών, το

44,5% ήταν από 18 μέχρι 22 ετών και το 10% ήταν από 27 μέχρι 30 ετών.

51

πίνακας 3: Εκπαίδευση

CumulativePercent

Valid Απόφοιτος Δημοτικού

Απόφοιτος γυμνάσου

Απόφοιτος Λυκείου

Πτυχιούχος ΤΕΙ/ ΑΕΙ

Total

31,5

65,0

100,0

35,0

100,0

Σχεδιάγραμμα 3: Εκπαίδευση

52

To 65% των νέων που απάντησαν είναι πτυχιούχοι ΤΕΙ/ΑΕΙ, το 31,5% είναι

απόφοιτοι λυκείου, το 2% είναι απόφοιτοι γυμνασίου και το 1,5% είναι απόφοιτοι

δημοτικού.

53

πίνακας 4: Περιοχή διαμονής

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Αστική 125 62,5 62,5 62,5

Ημιαστική 67 33,5 33,5 96,0

Αγροτική 8 4,0 4,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 4: Περιοχή διαμονής

Το 62,5% των ερωτηθέντων μένουν σε αστική περιοχή, το 33,5% σε ημιαστικι'ι

και το 8% σε αγροτική περιοχή.

54

πίνακας 5: Επάγγελμα

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Ιδιωτικός Υπάλληλος 2 1,0 1,0 1,0

Δημόσιος Υπάλληλος 2 1,0 1.0 2,0

Ελεύθερος ΕπαγγελματΙας- 4 2,0 2,0 4,0Επιστήμονας

Επιχειρηματίας 5 2,5 2,5 6,5

Μαθητής/ Φοιτητής 94 47,0 47,0 53,5

Ανεργος 93 46,5 46,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 47% των ατόμων που απάντησαν το ερωτηματολόγιο είναι μαθητές φοιτητές,

το 46,5% είναι άνεργοι, το 2,5% είναι επιχειρηματίες, το 2% είναι επιστήμονες/

ελεύθεροι επαγγελματίες, το 1% είναι δημόσιοι υπάλληλοι και το 1% είναι ιδιωτικοί

υπάλληλοι.

55

Σχεδιάγραμμα 5: Επάγγελμα

100- Μ

LI56

πίνακας 6: Πόσο συχνά παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Καθόλου 3 1.5 1.5 1.5

Λίγες φορές το μήνα 7 3,5 3,5 5,0

1 με 2 φορές την εβδομάδα 47 23,5 23,5 28,5

Καθημερινά 143 71,5 71,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 6: Πόσο συχνά παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια

Το 71,5% των νέων παίζουν καθημερινά ηλεκτρονικά παιχνίδια, το 23,5%

παίζουν παιχνίδια 1 με 2 φορές την εβδομάδα, το 3,5% λίγες φορές το μήνα και μόνο το

1,5% των νέων δεν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια.

57

πίνακας 7: Πόσες ώρες κατά μέσο όρο παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Μέχρι 1 ώρα 13 6,5 6,5 6,5

2 με 4 ώρες 98 49,0 49,0 77,5

>4 ώρες 45 22,5 22,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 7: Πόσες ώρες κατά μέσο όρο παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

Std. Dev. = 0,832

0,00 1,00 2,00 3,(

58

To 49% των νέων που απάντησαν το ερωτηματολόγιο παίζουν κατά μέσο όρο 2

με 4 ώρες κάθε φορά, το 22,5% παίζουν πάνω από 4 ώρες κάθε φορά, το 22% παίζουν 1

με 2 ώρες και μόνο το 6,5% παίζουν μέχρι μία ώρα κάθε φορά.

59

πίνακας 8: Πόσο καιρό παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Το τελευταίο εξάμηνο 6 3,0 3,0 3,0

Το τελευταίο χρόνο 7 3,5 3,5 6,5

Τα τελευταία 2 χρόνια 30 15,0 15,0 21,5

3 με 5 χρόνια 57 28,5 28,5 50,0

Πάνω από 5 χρόνια 100 50,0 50,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 50% των ερωτηθέντων παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια πάνω από 5 χρόνια, το

28,5% παίζουν 3 με 5 χρόνια, το 15% παίζουν τα τελευταία 2 χρόνια, το 3,5% παίζουν το

τελευταίο χρόνο και το 3% παίζει το τελευταίο εξάμηνο.

60

Σχεδιάγραμμα 8: Πόσο καιρό παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια

0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00

61

πίνακας 9: Που παίζετε συνήθως ηλεκτρονικά παιχνίδια

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Στον υπολογιστή ή κάποια παιχνιδομηχανή στο σπίτι

89 44,5 44,5 44,5

Στον υπολογιστή ή κάποια παιχνιδομηχανή σε φιλικό

54 27,0 27,0 71,5

Στο internet cafe 34 17,0 17,0 88,5

Οπουδήποτε με κάποια φορητή συσκευή

23 11.5 11,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 9: Που παίζετε συνήθως ηλεκτρονικά παιχνίδια

62

To 44,5% των νέων που απάντησαν τα ερωτηματολόγια δηλώνουν ότι παίζουν

ηλεκτρονικά παιχνίδια στον υπολογιστή ή σε κάποια παιχνιδομηχανή στο σπίτι τους, το

27% παίζουν στον υπολογιστή ή σε κάποια παιχνιδομηχανή σε φιλικό σπίτι, το 17% σε

internet cafe και το 11,5% οπουδήποτε με κάποια φορητή συσκευή.

63

Πίνακας 10: Ποια κατηνορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αγαπημένη σας;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Valid Action 46 23,0 23,0 23,0

Adventure 37 18,5 18,5 41,5

Strategy 33 16,5 16,5 58,0

Racing 19 9,5 9,5 67,5

Sports 21 10,5 10,5 78,0

Simulation 28 14,0 14,0 92,0

Role playing games 16 8,0 8,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 23% των νέων που απάντησαν τα ερωτηματολόγια προτιμούν παιχνίδια

action, το 18,5% adventure, το 16,5% strategy, το 14% simulation, το 10,5% sports, το

9,5% racing και το 8% role playing games.

64

Σχεδιάγραμμα 10: Ποια κατηγορία ηλεκτρονικών τταιχνιδιών είναι η αγαπημένη σας;

Η Mean = 3,40Std. Dev. = 2,005

0,00 2,00 4,00 6,00 8,00

65

πίνακας 11: Προτιμάτε να παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Χωρίς σύνδεση σε δίκτυο με αντίπαλο στον υπολογιστή

60 30,0 30,0 30,0

Συνδεδεμένος σε ένα τοπικό δίκτυο στο internet έχοντας ως αντιπάλους ή συμμάχους άλλους ανθρώπους

140 70,0 70,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 11: Προτιμάτε να παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

2,00 2.50

66

To 70% των ερωτηθέντων προτιμούν να παίζουν συνδεμένοι σε ένα τοπικό

δίκτυο ή στο internet έχοντας ως αντιπάλους ή συμμάχους άλλους ανθρώπους και το

30% προτιμούν να παίζουν σε δίκτυο με αντίπαλο τον υπολογιστή.

67

πίνακας 12; Έχετε παίξει ποτέ κάποιο εκπαιδευτικό παιχνίδι;

67.0

33.0

100,0

CumulativePercent

67,0

100,0

Std. Dev. = 0,471

Σχεδιάγραμμα 12:Έχετε παίξει ποτέ κάποιο εκπαιδευτικό παιχνίδι;

1,50 2,00

Το 67% των νέων που απάντησαν το ερωτηματολόγιο υποστηρίζουν ότι έχουν

παίξει κάποιο εκπαιδευτικό παιχνίδι και το 33% ότι δεν έχει παίξει ποτέ κάποιο

εκπαιδευτικό παιχνίδι.

68

πίνακας 13: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσαψυχαγωγίας;

Frequency Valid PercentCumulative

Percent

Valid Καθόλου 14 7,0 7,0 7,0

Λίγο 22 11.0 11,0 18,0

Αρκετά 66 33,0 33,0 51,0

Πολύ 66 33,0 33,0 84,0

Πάρα Πολύ 32 16,0 16,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

69

Σχεδιάγραμμα 13: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσαψυχαγωγίας;

Το 33% των ερωτηθέντων θεωρούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αρκετά

ψυχαγωγικά, το 33% των ερωτηθέντων τα θεωρούν πολύ ψυχαγωγικά, το 16% τα

θεωρούν πάρα πολύ ψυχαγωγικά, το 11% τα θεωρούν λίγο ψυχαγωγικά και το 7% δεν τα

θεωρούν ψυχαγωγικά.

70

Πίνακας 14: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικάμέσα;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Καθόλου 23 11,5 11,5 1-1,5

Λίγο 60 30,0 30,0 41,5

Αρκετά 28 14,0 14,0 55,5

Πολύ 68 34,0 34,0 89,5

Πάρα πολύ 21 10,5 10,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 34% των νέων που απάντησαν τα ερωτηματολόγια θεωρούν τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια πολύ εκπαιδευτικά, το 30% των ερωτηθέντων τα θεωρούν λίγο εκπαιδευτικά,

το 14% τα θεωρούν αρκετά εκπαιδευτικά, το 11,5% δεν τα θεωρούν καθόλου

εκπαιδευτικά και το 10,5% τα θεωρούν πάρα πολύ εκπαιδευτικά.

71

________ Mean = 3.02Std. Dev. = 1,236αΣχεδιάγραμμα 14: Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ωςεκπαιδευτικά μέσα;

72

Πίνακας 15: Πιστεύετε ότι παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο αρχικά πιστεύατε;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Valid Ναι 76 38,0 38,0 38,0

Όχι 33 16,5 16,5 54,5

Μερικές Φορές 91 45,5 45,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 45,5% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι παίζουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι

περισσότερο από ότι πίστευαν στην αρχή μερικές φορές, το 38% δηλώνουν ότι παίζουν

το ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο πίστευαν αρχικά και το 16,5% δηλώνουν

ότι δεν παίζουν περισσότερο από ότι αρχικά πίστευαν.

Σχεδιάγραμμα 15: Πιστεύετε ότι παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο αρχικά πιστεύατε;

73

πίνακας 16: Επηρεάζεται η δουλεία σας εξ' αιτίας του χρόνου που αφιερώνετε σταηλεκτρονικά παιχνίδια;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Ναι 40 20,0 20,0 20,0

Όχι 37 18,5 18,5 38,5

Μερικές Φορές 123 61,5 61,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 61,5% των νέων που απάντησαν το ερωτηματολόγια υποστηρίζουν ότι

μερικές φορές επηρεάζεται η δουλεία τους εξ’ αιτίας του χρόνου που αφιερώνουν στα

ηλεκτρονικά παιχνίδια, το 20% δηλώνουν ότι επηρεάζεται η δουλεία τους και το 18,5%

δηλώνουν ότι δεν επηρεάζετε καθόλου η δουλεία τους.

Σχεδιάγραμμα 16: Επηρεάζεται η δουλεία σας εξ' αιτίας του χρόνου που αφιερώνετε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

0,50 1.00 1.50 2,00 2,50

74

πίνακας 17: Προτιμάτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από τον/την σύντροφό σας;

FreouencY Percent Valid PercentCumulative

Valid Ναι 31 15,5 15,5 15,5

Όχι 73 36,5 36,5 52,0

Μερικές Φορές 96 48,0 48,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 48% των ερωτηθέντων δηλώνει ότι μερικές φορές προτιμάει να παίζει

ηλεκτρονικά παιχνίδια παρά να περνάει χρόνο με τον/ την σύντροφό του, το 36,5%

δηλώνει ότι δεν προτιμάει να παίζει από το να βρίσκεται με τον/την σύντροφό του και το

15,5% δηλώνει ότι προτιμάει να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια από το να περνάει χρόνο

με τον / την σύντροφό του.

75

Σχεδιάγραμμα 17: Προτιμάτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από τον/την σύντροφό σας;

η0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50

76

πίνακας 18: Ας παίξω λίγο ακόμα

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Ναι 69 34,5 34,5 34,5

Οχι 27 13,5 13,5 48,0

Μερικές Φορές 104 52,0 52,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 52% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι μερικές φορές λένε στον εαυτό τους την

φράση «ας παίξω λίγα λεπτά ακόμα», το 34,5% δηλώνουν ότι λένε πολύ συχνά στον

εαυτό τους την συγκεκριμένη φράση και το 13,5% δηλώνουν ότι δεν λένε καθόλου

αυτήν την φράση στον εαυτό τους.

Σχεδιάγραμμα 18: Ας παίξω λίγο ακόμα

77

πίνακας 19: Παραπονιούνται οι γύρω σας;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Ναι 85 42,5 42,5 42,5

Οχι 31 15,5 15,5 58,0

Μερικές Φορές 84 42,0 42,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 42,5% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι οι γύρω τους παραπονιούνται για τον

χρόνο που περνάνε παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, το 42% ότι μερικές φορές

παραπονιούνται οι γύρω τους και το 15,5% δηλώνουν ότι δεν παραπονιούνται.

Σχεδιάγραμμα 19: Παραπονιούνται οι γύρω σας;

78

Πίνακας 20: Στον ελεύθερο χρόνο παίζετε ή πηγαίνετε για περπάτημα;

Frequency P..C.™ Valid PercentCumulative

Valid Ναι 59 29,5 29,5 29,5

Οχι 36 18,0 18,0 47,5

Μερικές Φορές 105 52,5 52,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Σχεδιάγραμμα 20: Στον ελεύθερο χρόνο παίζετε ή πηγαίνετε για περπάτημα;

Το 52,5% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι μερικές φορές προτιμούν να παίζουν

ηλεκτρονικά παιχνίδια από το να πάνε για περπάτημα ή για τρέξιμο μόνοι ή με φίλους, το

29,5% ότι προτιμούν να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και το 18% δηλώνουν ότι

προτιμούν να πάνε για περπάτημα ή για τρέξιμο μόνοι ή με φΛους από το να παίζουν

ηλεκτρονικά παιχνίδια.

79

πίνακας 21: Δεν υπάρχει μέρα που να μην παίξετε

Frequency Percent Valid PercentCumuiative

Percent

Valid Ναι 140 70,0 70,0 70,0

Οχι 60 30,0 30,0 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 70% των νέων που απάντησαν το ερωτηματολόγιο, δηλώνουν ότι δεν υπάρχει

μέρα που να μην παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και το 30% ότι υπάρχει μέρα που να

μην παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Σχεδιάγραμμα 21: Δεν υπάρχει μέρα που να μην παίξετε

80

πίνακας 22: Πόσες ώρες την εβδομάδα;

Valid 0-20

21-40 35.0

51.0

100,0

35.0

51.0

100,0

Cumulative

To 51% των ερωτηθέντων δηλώνουν ότι παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια από 41

μέχρι 60 ώρες την εβδομάδα, το 35% δηλώνουν ότι παίζουν από 21 μέχρι 40 ώρες την

εβδομάδα και το 14% ότι παίζουν μέχρι 20 ώρες την εβδομάδα. Προκύπτει ότι το

μεγαλύτερο ποσοστό των ερωτηθέντων παίζει πολλές ώρες την εβδομάδα.

Σχεδιάγραμμα 22: Πόσες ώρες την εβδομάδα;

81

πίνακας 23: Από πού ενημερώνεστε yia τους κινδύνους;

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Οικογένεια 41 20,5 20,5 20,5

Σχολείο 29 14,5 14,5 35,0

Τηλεόραση ή έντυπα μέσα 29 14,5 14,5 49,5

Διαδίκτυο 80 40,0 40,0 89,5

Πουθενά 21 10,5 10,5 100,0

Total 200 100,0 100,0

Το 40% των ερωτηθέντων δηλώνει ότι ενημερώνεται για τους κινδύνους που

κρύβει η πολύωρη ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από το διαδίκτυο, το 20,5%

από την οικογένεια, το 14,5% από το σχολείο, το 14,5% από την τηλεόραση ή τα έντυπα

μέσα και το 10,5% δεν ενημερώνεται από πουθενά.

82

Σχεδιάγραμμα 23: Από πού ενημερώνεστε για τους κινδύνους;

0,00 1.00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,

83

7.4 Παραγοντικη ανάλυση

Στη (τυνέχεια προκειμένου να καθοριστεί η εγκορότητα του ερωτηματολογίου,

αλλά και να διερευνηθούν περεταίρω οι επιδράσεις που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

στη ζωή των ατόμων, πραγματοποιήθηκε μία παραγοντική ανάλυση των ερωτήσεων 15-

20 στο παράρτημα. Οι ερωτήσεις αυτές αφορούν στη συμπεριφορά των ατόμων όταν

ασχολούνται με ηλεκτρονικά παιχνίδια και μετρήθηκαν με απαντήσεις στην κλίμακα

1=ΝΑΙ, 2=0X1 και 3=ΜΕΡ1ΚΕΣ ΦΟΡΕΣ. Τα αποτελέσματα της παραγοντικής

ανάλυσης έδειξαν ότι το μέγεθος του δείγματος είναι σχετικά ικανοποιητικό

(ΚΜΟ=0,560>0,5, Πίνακας 24) για τη συγκεκριμένη ανάλυση.

Πίνακας 24

ΚΜΟ and Bartlett's TestKaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. ,560Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 66,533

Df 15Sig. ,000

Επιπλέον, δημιουργούνται τρεις παράγοντες (πίνακας 25), οι οποίοι συνολικά

ερμηνεύουν το 63,699% της συνολικής μεταβλητότητας, ποσοστό αρκετά ικανοποιητικό.

84

Πίνακας 25

Total Variance E

Initial EigenvaluesExtraction Sums of Squared

LoadingsRotation Sums of Squared

LoadingsCompo %of Cumulative % of Cumulative % of Cumulativenent Total Variance % Total Variance % Total Variance %1 1,442 24,025 24,025 1,442 24,025 24,025 1,423 23,720 23,7202 1,325 22,090 46,115 1,325 22,090 46,115 1,326 22,094 45,8143 1,055 17,584 63,699 1,055 17,584 63,699 1,073 17,885 63,6994 ,915 15,254 78,9535 ,743 12,390 91,3436 ,519 8,657 100,000Extraction Method: Principal Component Analysis.

Από τον πίνακα των φορτίσεων που προέκυψε με τη χρήση της ορθογώνιας

περιστροφής των αξόνων (πίνακας 26), παρατηρούμε ότι οι ερωτήσεις 15, 17 και 19

φορτίζουν όλες στον πρώτο παράγοντα, οι ερωτήσεις 16 και 18 στον δεύτερο, ενώ τη

ερώτηση 20 αποτελεί από μόνη της παράγοντα.

Rotated Component Matrix"Component

1 2 3Παίζω περισσότερο από ό,τι σκόπευαΕπηρεάζεται η δουλειά σας Παιχνίδια αντί για τον/την σύντροφό σαςΑς παίξω λίγο ακόμα Παραπονιούνται οι γύρω σας Παιχνίδι αντί τρέξιμο η περπάτημα

,036,832

,048-,849,063

-,047

,706

,133,557,104

-,698-,023

,023-,165,351

-,121,316,899

Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization,

a. Rotation converged in 4 iterations.

Με βάση το νόημα των ερωτήσεων που φορτίζουν στον κάθε παράγοντα,

μπορούμε να ονομάσουμε τον πρώτο παράγοντα ως Παράπονα από κοντινά πρόσωπα,

/ δεύτερο ως Προβλήματα στην εργασία ι

85

ι τον τρίτο ως Έ λλειψη άθλησης.

Μπορούμε λοιπόν, να ισχυριστούμε ότι το σύνολο των ερωτήσεων που αναφέρονται στο

πώς συμπεριφέρονται οι ερωτώμενοι όταν ασχολούνται με ηλεκτρονικά παιχνίδια

καταλήγει σε έναν από τους προηγούμενους παράγοντες.

7.5 Τ-τεστ και ανάλυση διακύμανσης κατά έναν παράγοντα

Στη συνέχεια, οι προηγούμενοι τρεις παράγοντες αλλά και οι ερωτήσεις 22, 13

και 14 χρησιμοποιήθηκαν ως εξαρτημένες μεταβλητές προκειμένου να διαπιστωθεί αν

διαφέρουν ως προς αυτές, διαφορετικές κατηγορίες του πληθυσμού. Έτσι

πραγματοποιήθηκαν τ-τεστ σε σχέση με το φύλο, και ανάλυση διακύμανσης κατά έναν

παράγοντα σε σχέση με τις υπόλοιπες δημογραφικές μεταβλητές. Οι έλεγχοι δεν έδειξαν

σημαντικές διαφορές σε καμία περίπτωση, εκτός από μία. Συγκεκριμένα, στην ανάλυση

διακύμανσης που πραγματοποιήθηκε με εξαρτημένη μεταβλητή το πόσο σημαντικά

θεωρεί κάποιος τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως προς την ψυχαγωγία, σε σχέση με το

επίπεδο εκπαίδευσης, διαπιστώθηκαν διαφορές στο 5% επίπεδο σημαντικότητας (ρ-

τιμή<0,05). Ειδικά, αυτοί που έχουν απολυτήριο ΑΕΙ ή ΤΕΙ και αυτοί που είναι

απόφοιτοι Λυκείου, κατά μέσο όρο θεωρούν λιγότερο σημαντικά τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια, ιος μέσο ψυχαγωγίας, από τους απόφοιτους δημοτικού ή τους απόφοιτους

γυμνασίου (F= (πίνακας 27).

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

Between Groups 10,287 3 3,429 2,926 ,035Within Groups 229,713 196 1,172Total 240,000 199

86

Multiple Comparisons

(1)Ποιο_ειναι_το_επίπε δο εκπαίδευσης

(J)Ποιο_ειναι_το_επίπεδ 0 εκπαίδευσης

MeanDifference

(l-J)Std.

Siq.

95% Confidence IntervalLowerBound

UpperBound

LSD Από(ροιτος Απόφοιτος γυμνασίου ,16667 ,82684 ,840 -1,4640 1,7973Δημοτικού Απόφοιτος Λυκείου 1,25397 ,63974 ,051 -,0077 2,5156

Πτυχιούχος ΤΕΙ/ ΑΕΙ 1,33590' ,63221 ,036 ,0891 2,5827Απόφοιτος Απόφοιτος Δημοτικού -,16667 ,82684 ,840 -1,7973 1,4640γυμνασίου Απόφοιτος Λυκείου 1,08730 ,55822 ,053 -,0136 2,1882

Πτυχιούχος ΤΕΙ/ΑΕΙ 1,16923 ,54956 ,035 ,0854 2,2530Απόφοιτος Λυκείου Απόφοιτος Δημοτικού -1,25397 ,63974 ,051 -2,5156 ,0077

Απόφοιτος γυμνασίου -1,08730 ,55822 ,053 -2,1882 ,0136Πτυχιούχος ΤΕΙ/ ΑΕΙ ,08193 ,16619 ,623 -,2458 ,4097

Πτυχιούχος ΤΕΙ/ ΑΕΙ Απόφοιτος Δημοτικού -1,33590' ,63221 ,036 -2,5827 -,0891Απόφοιτος γυμνασίου -1,16923' ,54956 ,035 -2,2530 -,0854Απόφοιτος Λυκείου -,08193 ,16619 ,623 -,4097 ,2458

*. The mean difference is significant at the 0.05 level.

87

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Στην παρούσα πτυχιακή εργασία, πραγματοποιήθηκε μία προσπάθεια να

παρουσιαστεί το πρόβλημα του εθισμού των νέων στο διαδίκτυο και τα διαδικτυακά

παιχνίδια, —εκινώντας την προσπάθεια μας, από αναφορές σχετικά με την ύπαρξη του

ηλεκτρονικού υπολογιστή στη ζωή μας, κατά τις τελευταίες δεκαετίες, οδηγηθήκαμε στο

μείζον πρόβλημα του εθισμού των νέων, των αιτιών αυτού του φαινομένου, των

συμπτωμάτων που εμφανίζει, αλλά και τους πιθανούς τρόπους αντιμετώπισης του.

Το παιχνίδι είναι γεγονός ότι έχει διαφοροποιηθεί σε μεγάλο βαθμό για τα παιδιά,

από τις απαρχές τις εμφάνισης του, έως σήμερα. Σήμερα, τα παιδιά δεν συνηθίζουν να

παίζουν τόσο πολύ τα παραδοσιακά παιχνίδια που έπαιζαν παλαιότερα, καθώς οι

συνθήκες ζωής και επιβίωσης έχουν αλλάξει πάρα πολύ και περιορίζουν αισθητά το

παιχνίδι. Δεν υπάρχουν πολλοί χώροι για να παίξουν τα παιδιά και επίσης, δεν υπάρχουν

και αρκετοί ασφαλείς χώροι. Έτσι, τα παιδιά αναγκάζονται να παίζουν μόνο στο σπίτι

και όχι σε άλλους εξωτερικούς χώρους. Τα πάρκα και οι παιδικές χαρές έχουν λιγοστέψει

και όσες υπάρχουν δεν είναι ασφαλείς για τα παιδιά. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τα παιδιά

να περιορίζονται σε παιχνίδια μέσα στο σπίτι.

Η τηλεόραση και ο υπολογιστής, έχουν επηρεάσει καθοριστικά τη ζωή των

παιδιών και μπορεί πλέον να ειπωθεί, ότι έχουν αντικαταστήσει αν όχι εξ ολοκλήρου,

τουλάχιστον σε μεγάλο βαθμό, το παιχνίδι όπως το γνωρίζαμε μέχρι πριν από μερικές

δεκαετίες.

Έτσι, τα παιδιά πλέον αφοσιώνονται με τις ώρες στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα

εν λόγω παιχνίδια, ναι μεν είναι το κάτι συναρπαστικό, διότι έχουν ήχο και εικόνα αλλά

έχουν σημαντικές αρνητικές επιπτώσεις στα παιδιά. Μερικές από αυτές είναι ότι με τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα παιδιά δεν κινούνται αρκετά διότι όταν παίζουν ηλεκτρονικά

παιχνίδια είναι καθιστά. Αυτό σημαίνει ότι έχουν πολλές πιθανότητες να γίνουν

παχύσαρκα, αφού δεν θα καίνε τις θερμίδες που καταναλώνουν. Ακόμη, τα περισσότερα

88

ηλ£κτρονικά παιχνίδια είναι παιχνίδια πολέμου και βίας. Τα παιδιά αφουγκράζονται τους

ήρωες και αφομοιώνουν επιθετικές συμπεριφορές μέσα από αυτά τα παιχνίδια. Η

εκδόσεις τους στο σχολείο είναι χαμηλές.

Ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, εφαπτόμενος ασφαλώς με τον εθισμό στο

εθισμό στο διαδίκτυο, που πλήττει όχι μόνο τους νέους αλλά και τους ενήλικες

παγκοσμίως, έχει καταστεί πλέον φαινόμενο το οποίο χρήζει άμεσης αντιμετώπισης και

προστασίας.

Η πολιτεία, είναι καθοριστικής σημασίας να λάβει τα αναγκαία μέτρα για την

καταπολέμηση του εθισμού των νέων στα διαδικτυακά παιχνίδια, ξεκινώντας

ενδεχομένως από το να ερευνήσει τις συνέπειες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και να

προσπαθήσει να βρει τρόπους να αντιμετωπίσει τις επιπτώσεις τους στα παιδιά. Θα

μπορούσε να φτιάξει περισσότερους παιδότοπους, περισσότερες παιδικές χαρές και

χώρους που να μπορούν τα παιδιά να παίξουν με ασφάλεια και ελεύθερα. Από την άλλη

πλευρά στην εκπαίδευση και στο νηπιαγωγείο πιο συγκεκριμένα θα έπρεπε να δοθεί

μεγάλη έμφαση και στους εξωτερικούς χώρους του. Το πρόγραμμα σπουδών και οι

γενικότεροι στόχοι της εκπαίδευσης της προσχολικής ηλικίας εστιάζουν την προσοχή και

το ενδιαφέρον τους κυρίως στους εσωτερικούς χώρους του νηπιαγωγείου. Όμως, θα

πρέπει να δίνουν μεγαλύτερη σημασία και στους εξωτερικούς χώρους. Οι εξωτερικοί

χώροι θα πρέπει να είναι μεγάλοι και κατάλληλα διαρρυθμισμένοι έτσι ώστε να

αποτελούν ένα ευχάριστο και ευδιάθετο περιβάλλον μάθησης. Τα παιδιά μπορούν να

μάθουν πολλά πράγματα από το εξωτερικό περιβάλλον του νηπιαγωγείου. Ο χώρος

αυτός πρέπει να είναι μεγάλος και επαρκής για τον αριθμό των παιδιών που φιλοξενεί το

σχολείο. Διαφορετικά όταν τα παιδιά είναι περισσότερα από την επάρκεια του

εξωτερικού χώρου του νηπιαγωγείου τότε τα συμβάντα διαπληκτισμών αυξάνονται κατά

πολύ και καθημερινά.

Ολοκληρώνοντας είναι αναγκαίο να τονίσουμε ίσως το σημαντικότερο πρόβλημα

των παιδιών σήμερα. Τα παιδιά σήμερα δεν έχουν όσο χρόνο χρειάζονται για να παίξουν.

Και λόγω του ότι οι γονείς τους δουλεύουν και οι δύο και δεν έχουν ούτε αυτοί την

άνεση να πάρουν τα παιδιά τους και να τα πάνε σε μια παιδική χαρά να παίξουν, το

πρόβλημα αμβλύνεται περισσότερο. Ο ελεύθερος χρόνος των παιδιών έχει μειωθεί πάρα

89

πολύ σε σχέση με τα παλαιότερα χρόνια. Οι γονείς προτιμούν να στέλνουν το παιδί τους

σε διάφορες ελεγχόμενες δραστηριότητες όπως ομάδες ποδοσφαίρου, πάλης και άλλα

πολλά από το να τα αφήνουν στο ελεύθερο παιχνίδι και να μην τους περιορίζουν στο

πόσο θα παίξουν. Τα παιδιά έχουν την ανάγκη να παίζουν. Έχουν την επιθυμία να

παίζουν και μόνο έτσι θα είναι ευτυχισμένα.

Με την έρευνα που πραγματοποιήθηκε προέκυψαν πολλά χρήσιμα

συμπεράσματα. Τα πιο σημαντικά είναι ότι οι περισσότεροι νέοι μέχρι 30 ετών παίζουν

καθημερινά ηλεκτρονικά παιχνίδια και αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι οι μισοί

σχεδόν από αυτούς παίζουν καθημερινά 2 με 4 ώρες. Οι μισοί σχεδόν από τους νέους

που απάντησαν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια πάνω από 5 χρόνια και προτιμούν να

παίζουν στον υπολογιστή τους.

Είναι πολύ σημαντικό επίσης, το γεγονός ότι το μεγαλύτερο ποσοστό των νέων

θεωρεί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ψυχαγωγικά, ενώ οι περισσότεροι νέοι δηλώνουν ότι

έχουν παίξει και εκπαιδευτικά παιχνίδια.

Οι μισοί περίπου από τα άτομα που απάντησαν το ερωτηματολόγιο δηλώνουν ότι

παίζουν περισσότερη ώρα από ότι αρχικά είχαν υπολογίσει γεγονός που δείχνει ότι οι

νέοι εθίζονται εύκολα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Επιπλέον, πολλοί νέοι δηλώνουν ότι

επηρεάζεται η δουλειά τους και η προσωπική τους ζωή από την ενασχόλησή τους με τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια.

90

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

❖ Carlsson- Paige, N„ & Levin, D. (1990). Who's calling the shots. Philadelphia,

P.A.: New Society Publishers.

❖ Davis, R.A. (2001). “A cognitive-behavioral model of pathological Internet use”.

Computers in Human Behavior, 17 (2), 187-195.

♦I* Dickey, M. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis o f how

massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic

motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-273

❖ Glowniak, J. (1998) History, “Structure and function of the internet”. Semin.

Nucl. Med. 28 (2): 135 - 44.

❖ Griffiths, R. T. & Leinden, R. (2002) “History of the Internet, Internet for

Historians” Αναρτήθηκε από:

http://www.let.leidenuniv.nl/historv/ivh/frame theorv.html (πρόσβαση 02-09-13).

❖ Guthrie J.T., Van Meter P., McCann A., Wigfield A., Bennett L., Poundstone C.,

Rice M.E., Fabisch F., Hunt B., & Mitchell A. (1996). Growth o f literacy

engagement: Changes in motivations and strategies during concept-oriented

reading instruction. Reading Research Quarterly, 31, 306-332

❖ Malone T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating

instruction. Cognitive Science, (4), 333-369

❖ Malone, T.W., & Lepper, M.R. {\9%1). M aking learning fun: A taxonomy o f

intrinsic motivations fo r learning.Aptitude, learning and instruction. Cognitive

and affective process analysis (Vol. 3, 223-253). LawrenceErlbaum, Hillsdale,

N.J

❖ Mcmillan, D. W., & Chavis, D. M. (1986). Sense of community: A definition and

theory. Journal o f Community Psychology, 14, 6-23

❖ Mitchell (2000). «Internet addiction: genuine diagnosis or not». Lancet, 355

(9204): 632.

❖ Levin, D. (1998). Remote control childhood. Washington, DC: National

Association for the Education of Young Children

91

.· Leiner, B.M. et al (2003) “Histories of the Internet; A Brief History of the

Internet”. ΑναρτήΟηκε από: http://www.isoc.org/intemet/history/briefshtmI (πρόσβαση 02-09-13).

:♦ Zinnecker, J. (2001). City kids between street children life and school. Wenham:

Munich.

:· Zimmer, R. (2007). Εγχειρίδιο κινητικής αγωγής. Από την θεωρία στην πράξη.

Επιστημονική επιμέλεια: Αθήνα : Κάμπας Α. Εκδόσεις Αθλότυπο.

:· Organisation: Media Watch UK. (2007). «Children and the Media» Ανακτήθηκε

“πό: http://www.mediawatchuk.org.uk/images/stories/childrenandthemedia.pdf

(πρόσβαση 10-09-13).

> Prensky, Μ. (2001). D igital gam e-based learning. New York; McGraw-Hill

;· Shapira, N. A. et al. (2003) “Problematic Internet Use: Proposed Classification

and Diagnostic Criteria”. Depression and Anxiety, 17; 207-216.

> Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y.

B. Kafai, W.A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon & F. Herrera

(eds.). Proceedings o f the Sixth International Conferenceof the Learning

Sciences {pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum. Retrieved 29 April 2010 from

http://website.education.wisc.edu/steinkuehIer/papers/Steinkuehler_lCLS2004.pdf

> Yee, N. (2006). “The demographics, motivations and derived experiences of users

of massively-multiuser online graphical environments”, PRESENCE:

Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329

I* Young, KS. (1996) "Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical

Disorder." Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 1 (3): 237-244.

• Young, K.S et al. (1999). “The relationship between depression and Internet

Addiction”. Cyber Psychology & Behavior, 1 (1), 25-28.

> Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (2004). M assively multiplayer online games: A

21st century service? Other Players. Copenhagen: IT University of Copenhagen

> Βάρβογλη, A. (χ.χ.) «Παιδιά και ηλεκτρονικά παιχνίδια» Ανακτήθηκε από:

httn://www scrihd.com/doc/ (πρόσβαση 10-09-13).

. Παπαδόπουλος, Ε. (2001). Το παιχνίδι και η στάση της οικογένειας απέναντι στο

παιχνίδι του παιδιού. Παιδαγωγικό βήμα του Αιγαίου, τεύχος 41, σ. 55-64.

92

Σιώμοςμ Κ., Φλώρος Γ. (επιμ). «Ερευνα, Πρόληψη, Αντιμετώπιση των κινδύνων

στη χρήση του Διαδικτύου» Τόμος Πρακτικών 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου της

Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο.

• Σφακιανάκης, Μ. & Σιώμος, Κ. & Φλώρος, Γ. (2012) Εθισμός στο διαδίκτυο και

άλλες διαδικτυακές συμπεριφορές υψηλού κινδύνου, Αθήνα: Αιβάνη

■ Τσικούδη, Μ. (2007). «Η επίδραση του ηλεκτρονικού υπολογιστή στα παιδιά»

ανακτήθηκε από: www.alkistis-equal.gr/instyalkistis/gallerv/KESO/0Y%2O&%2O

PAlAlA.doc (πρόσβαση 10-09-13).

• Χατζής, Τ. & Τυροβούζης, Π. & Μακρίδου- Μπούσιου, Δ. (2004). «Νέες

τεχνολογίες και εναλλακτικά περιβάλλοντα μάθησης. Η περίπτωση του

Νέστορα». 4° συνέδριο της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών

Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, Αθήνα.

93

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΑΟΓΙΟ

ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΘΙΣΜΟ ΣΤΑ ΗΑΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΑΟΓΙΟ

1) Φύλο

Άντρας □ Γυναίκα □

2) Τι ηλικία έχετε; .....

3) Ποιο είναι το επίπεδο εκπαίδευσής σας;

Απόφοιτος δημοτικού □

Απόφοιτος γυμνασίου □

Απόφοιτος λυκείου □

Πτυχιούχος ΑΕΙ/ΑΤΕΙ α

94

4) Σε τι περιοχή μένετε;

Αστική □

Ημιαστική □

Αγροτική □

5) Ποιο είναι το επάγγελμα σας; (επιλέξτε μία μόνο απάντηση)

Ιδιωπκός Υπάλληλος □

Δημόσιος Υπάλληλος □

Ελεύθερος επαγγελματίας-Επιστήμονας □

Επιχειρηματίας □

Μαθητής/Φοιτητής □

Άνεργος □

Άλλο □

6) Πόσο συχνά παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Καθόλου □ Λίγες φορές το μήνα □

1 -2 φορές την εβδομάδα □ Καθημερινά π

95

7) Οι ώρες κατά μέσο όρο που παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι κάθε φορά είναι:

Μέχρι 1 ώρα □ 1-2 ώρες □

2-4 ώρες □ >4 ώρες □

8) Πόσο καιρό παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Το τελευταίο εξάμηνο □ Τον τελευταίο χρόνο □

Τα τελευταία 2 χρόνια □ 3-5 χρόνια □

Πάνω από 5 χρόνια □

9) Που παίζετε συνήθως ηλεκτρονικά παιχνίδια; (μέχρι 2 επιλογές)

Στον υπολογιστή ή κάποια παιχνιδομηχανή στο σπίτι σας □

Στον υπολογιστή ή κάποια παιχνιδομηχανή σε φιλικό σπίτι ο

Στο Internet cafe □

Οπουδήποτε με κάποια φορητή συσκευή (PSP, Smartphone κ.α.) □

96

10) Ποια κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αγαττημένη σας;

(μέχρι 3 επιλογές)

Action □ Adventure □ Strategy □ Racing □

Sports □ Simulation □ Role playing games(RPG) □

11) Προτιμάτε να παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι:

Χωρίς σύνδεση σε δίκτυο με αντίπαλο τον υπολογιστή □

Συνδεδεμένος σε ένα τοπικό δίκτυο ή στο Internet έχοντας ως

αντιπάλους ή “συμμάχους” άλλους ανθρώπους □

12) Έχετε παίξει ποτέ κάποιο εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι;

Ναι □ Όχι □

13) Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσα

ψυχαγωγίας;

Καθόλου □ Αίγο □ Αρκετά □ Πολύ □ Πάρα πολύ □

97

14) Πόσο σημαντικά θεωρείτε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικά μέσα;

Καθόλου Q Λίγο □ Αρκετά □ Πολύ □ Πάρα πολύ □

15) Πιστεύετε ότι παίζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περισσότερο από όσο αρχικά σκοπεύατε;

Ό χιο Μερικές φορές □

16) Επηρεάζεται η δουλειά σας (π.χ. αναβάλετε πράγματα, δεν είστε συνεπής σε προθεσμίες) εξαιτίας του χρόνου που αφιερώνετε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Ό χιο Μερικές φορές □

17) Προτιμάτε τη συγκίνηση που σας προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από το να περνάτε τον ελεύθερο χρόνο σας με τον/την σύντροφο σας;

Ναι □ Οχι ° Μερικές φορές □

18) Πιάνετε τον εαυτό σας να λέει: “Ας παίξω λίγα λεπτά ακόμη!”

Ναι D Όχι ° Μερικές φορές □

98

19) Οι γύρω σας παραπονιούνται για το χρόνο που περνάτε παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Ό χιπ Μερικές φορές π

20) Στον ελεύθερο σας χρόνο προτιμάτε να παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια από το να πάτε για τρέξιμο ή περπάτημα μόνος/η ή με φίλους;

Ναι □ Όχι □ Μερικές φορές □

21) Δεν υπάρχει μέρα που να μη παίξετε ηλεκτρονικό παιχνίδι!

Ναι □ Όχι α

22) Κατά την εκτίμησή σας, περίπου πόσες ώρες την εβδομάδα παίζετε

ηλεκτρονικά παιχνίδια;.......

99

23) Από πού έχετε ενημερωθεί για τους κινδύνους που κρύβει η πολύωρη ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Οικογένεια □

Διαδίκτυο □

Σχολείο □

Πουθενά □

Τηλεόραση ή έντυπα μέσα □

100