Erlin Chandra 2515.078 - e-Campus

89
PERANCANGA PRO Diajukan untuk M Pendidikan (S1) PROGRAM STU FAKUL INST AN VIDEO PROFIL SEKOLAH SEBAGA OMOSI DI SMK N 2 PADANG PANJANG SKRIPSI Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Ge pada Program Studi Pendidikan Teknik Infor Komputer Erlin Chandra 2515.078 UDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMAT KOMPUTER LTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUA TITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2019 M/1440 H AI SARANA G elar Sarjana rmatika dan TIKA DAN AN )

Transcript of Erlin Chandra 2515.078 - e-Campus

PERANCANGAN

PROMOSI DI SMK N 2 PADANG PANJANG

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan (S1)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK IN

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEKOLAH SEBAGAI SARANA

PROMOSI DI SMK N 2 PADANG PANJANG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

pada Program Studi Pendidikan Teknik Inform

Komputer

Erlin Chandra 2515.078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN

KOMPUTER

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BUKITTINGGI

2019 M/1440 H

VIDEO PROFIL SEKOLAH SEBAGAI SARANA

PROMOSI DI SMK N 2 PADANG PANJANG

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Teknik Informatika dan

FORMATIKA DAN

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

HALAMAN PERSEMBAHAN

“ Maka nikmat Tuhanmu yang manakah yang kamu dustakan “?

(QS: Ar-Rahman 13)

Alhamdulillahirobbil’alamin.....

Segala puji bagi Mu Ya Allah, Sujud sykurku kepadamu Yaa Allah yang

Maha Agung nan Maha Tinggi nan Maha Adil nan Maha Penyanyang,

atas takdirmu telah engkau jadikan aku manusia yang senantiasa berpikir,

berilmu, beriman dan bersabar dalam menjalani kehidupan ini dan telah

mempertemukan aku dengan orang-orang baik dan menyayangi ku

Semoga keberhasilan ku ini dalam meraih gelar sarjana, menjadi satu

langkah awal bagiku untuk meraih cita-cita besarku.

Karya kecil yang sederhana ini aku persembahkan untuk orang-orang

terbaikku...

Abak (CHANDRA) dan Ibu (MAIZALNI) Tercinta

Tanpamu Ibu dan Abakku takkan aku berada di kampus ini, takkan bisa

aku bertahan dan menjalani semua sekuat ini, apakah ada kata yang

paling indah selain terimakasih untuk mengungkapkan betapa

beruntungnya aku memiliki orangtua sepertimu, takkan mampu aku

membalas semua yang telah kau berikan kepadaku...

Semoga segala juangmu untukku membuatmu menjadi manusia yang

paling mulia di sisi Allah Subhanahu Wa Ta’ala

Ibu...Abak semoga kau selalu diberi kesehatan dan umur yang panjang

dan Allah memberikan kesempatan padaku untuk membuatmu bangga

dan bahagia nantinya.

Uni (Santi Marlia Putri) dan Abang ipar (Riki Rikardo)

Uni (Reni Ferlina) dan Abang ipar (Syaiful Chandra)

Uda (Berman Towahyuni) dan Kakak ipar (Helfi Nuri)

Terimakasih untuk saudara-saudaraku yang mempunyai peran yang

sangat penting dalam perjalananku, terimakasih untuk semua dukungan

baik itu berbentuk moril maupun materi, terimakasih.... begitu banyak hal

yang aku pelajari dari kalian, caramu memperlakukan, caramu

memperjuangkanku sungguh takkan aku lupakan semua ini.

Semoga kamu dan keluarga kecilmu selalu diberikan nikmat kesehatan,

rezki dan kebahagiaan oleh Allah Subhanahu Wa Ta’ala

Dosen Pembimbing Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd &

Bapak Riri Okra, M.Kom

Terimakasih banyak kepada bapak dosen pembimbingku yang telah

membimbingku selama proses pembuatan skripsi dan selalu memberikan

dukungan dan nasehat yang membangun. Terimakasih atas ilmu dan

bantuan yang bapak berikan dengan tulus dan ihklas. Semoga bapak

selalu diberi rezeki dan kesehatan oleh Allah Subhanahu Wa Ta’ala

Untuk Bapak/Ibu dosen IAIN Bukittinggi, khususnya dosen Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer terima kasih atas segala ilmu dan

bantuan yang Bapak/Ibu telah berikan selama ini.

Rosi Gustia, S.Si, Zora Permata Sari, SE, Khairul Anisa, S.Pd,

Nurul Wahyuni,Rita Yulianti, Indri Pratiwi, Wica Putri,

Mardianti Rahmi, Anisa Aprilia, dan dan teman-teman

seperjuangan (PTIK 2015)

Terimakasih sudah memberikan dukungan, semangat dan bantuan

lainnya untuk kelancaran pembuatan skripsi ini, terimakasih sudah

menghiasi perjalanan dimasa kuliah... suka maupun duka sudah kita

lewati bersama, bersamamu aku paham apa arti sebuah pertemanan dan

persahabatan.

Meski nantinya kita terpisah jarak namun jangan pernah melupa begitu

cepat dengan kenangan yang pernah kita ukir bersama. Semoga kita

semua menjadi manusia yang sukses dan berguna bagi nusa dan bangsa

dan menua dengan bahagia...

Hanya sebuah karya ini dan untaian kata-kata ini yang dapat

kupersembahkan kepada kalian semua.. semoga semua kebaikan kita

dihitung sebagai amal jariyah oleh Allah Subhanahu Wa Ta’ala

Amiinn Ya Rabbal Alamin...

Hidup yang penuh bahagia takkan didapatkan begitu saja, harus selalu

ada usaha dan doa, kita akan benar-benar gagal jika kita berhenti

berusaha

If you believe, then it will come true

Keep spirit...

By: Erlin Chandra

i

ABSTRAK

Erlin Chandra, 2515.078, dengan skripsi yang berjudul: “Perancangan

Video Profil Sekolah sebagai Sarana Promosi di SMK N 2 Padang Panjang”.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah

dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh promosi yang dilakukan sekolah

belum dapat menyampaikan informasi secara menyeluruh sehingga pembaca atau

calon siswa tidak dapat mengetahui secara detail tentang profil dan keunggulan-

keunggulan yang dimiliki oleh sekolah.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu versi 4D

(Define, Design, Develop, Disseminate). Dan model pengembangan multimedia

versi Luther-Sutopo dengan tahapan, yaitu Concept (pengonsepan), Design

(pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan),

Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian).

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil

membuat produk perancangan video profil sekolah sebagai sarana promosi di

SMK N 2 Padang Panjang. Hasil Uji Validitas dilakukan oleh 3 orang ahli, yaitu ahli

media dan ahli studi dengan nilai akhir 0,91 kategori valid. Hasil Uji Praktikalitas

oleh 3 orang praktisi dengan nilai akhir 93 kategori sangat praktis. Dan hasil Uji

Efektifitas oleh 10 orang calon siswa dan 10 orang tua calon siswa dengan nilai akhir

0,86 kategori sangat efektif.

Diharapkan kepada peneliti-peneliti berikutnya dapat meningkatkan dan

mengembangkan perancangan video profil ini yang lebih baik lagi.

Kata Kunci : Adobe After Effect, Adobe Premiere Pro, Sarana Promosi, Video

Profil.

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, tak ada satupun

nikmatnya yang dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan

skipsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi.

Shalawat beserta salam tak lupa dimohonkan pada Allah SWT untuk

disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad SAW yang

telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman,

sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari kehinaan

kepada martabat yang setinggi-tingginya.

Kemudian tak lupa pula penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua

orang tua serta saudara penulis, yang mana dengan doa dan dukungan beliau penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini.Penulisan skripsi ini tidak akan dapat diselesaikan

tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin

mengucapkan terima kasih setulus-tulusnya kepada:

1. Rektor IAIN Bukittinggi Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum beserta Wakil Rektor 1

Bapak Dr. Asyari, M.Si, Wakil Rektor 2 Bapak Dr. Novi Hendri, M.Ag, dan

Wakil Rektor 3 Bapak Dr. Miswardi, M.Hum yang telah memberikan fasilitas

dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulis

menyelesaikan studi serta membekali penulis dengan berbagai ilmu

pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

iii

2. Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd

beserta Wakil Dekan 1 Bapak Iswantir. M, M, Ag, Wakil Dekan 2 Bapak

Charles, S.Ag, M.Pd. I dan Wakil Dekan 3 Bapak Dr. Supratman Zakir, M.Pd,

M.Kom yang telah membantu proses perkuliahan selama penulis menuntut

ilmu di perguruan tinggi ini.

3. Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Bapak Riri

Okra, M.Kom yang telah membantu penulis selama di perguruan tinggi hingga

dapat menyelesaikan perkuliahan hingga akhir.

4. Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd selaku pembimbing I dan Bapak Riri Okra,

M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan

motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan

di IAIN Bukittinggi.

5. Kepala SMK N 2 Padang Panjang yang telah memberikan izin beserta

informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini dan Ibuk

Linda Gumanti, M, M.Kom yang sudah membantu penulis selama

melaksanakan penelitian.

6. Semua pihak yang telah membantu penulis selama menyelesaikan studi di

IAIN Bukittinggi tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu

persatu.

Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan

yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang

berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih

banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik

iv

dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk

kesempurnaan skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi

penulis sendiri. Aamiin.

Bukittinggi, Agustus 2019 Penulis

ERLIN CHANDRA NIM. 2515.078

v

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGESAHAN TIM PENGUJI

SURAT PERNYATAAN

HALAMAN PERSEMBAHAN

ABSTRAK ................................................................................................. i

KATA PENGANTAR ............................................................................... ii

DAFTAR ISI .............................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. viii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... ix

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. x

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 5

C. Batasan Masalah.............................................................................. 5

D. Rumusan Masalah ........................................................................... 6

E. Tujuan Penelitian ............................................................................ 6

F. Manfaat penelitian ........................................................................... 6

G. Penjelasan Judul .............................................................................. 7

H. Sistematika Penulisan ..................................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI

A. Perancangan .................................................................................... 10

B. Video ............................................................................................... 11

1. Pengertian Video ....................................................................... 11

2. Keunggulan Media Video ......................................................... 11

C. Profil Sekolah .................................................................................. 13

1. Pengertian Profil.................................................................. 13

vi

2. Pengertian Sekolah .............................................................. 14

3. Kelebihan Profil Sekolah .................................................... 15

D. Sarana Promosi ............................................................................... 15

1. Pengertian Sarana ...................................................................... 15

2. Promosi ..................................................................................... 15

a. Pengertian Promosi ............................................................. 15

b. Fungsi Promosi ................................................................... 16

c. Tujuan Promosi ................................................................... 16

d. Cara-cara Promosi ............................................................... 17

E. Software yang digunakan ................................................................ 18

1. Pengertian Adobe After Effect ................................................... 18

2. Pengertian Adobe Premiere Pro................................................ 23

3. Pengertian Audacity .................................................................. 26

4. Penelitian yang Relevan ............................................................ 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................... 29

B. Metode Penelitian............................................................................ 29

C. Model Pengembangan Sistem ......................................................... 32

D. Tahapan Penelitian .......................................................................... 35

E. Uji Produk ....................................................................................... 37

1. Uji Validitas Produk .................................................................. 37

2. Uji Praktikalitas Produk ............................................................ 38

3. Uji Efektifitas Produk ............................................................... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ............................................................................... 41

1. Define (Pendefenisian) .............................................................. 41

a. Pendefenisian Masalah ........................................................ 41

b. Pendefenisian Pengguna...................................................... 42

vii

c. Pendefenisian Teknologi ..................................................... 42

2. Design (Perancangan) ............................................................... 43

3. Develop (Pengembangan) ......................................................... 43

a. Concept (Pengonsepan) ....................................................... 44

b. Design (Perancangan) ......................................................... 44

c. Material Collecting (Pengumpulan bahan) ......................... 51

d. Assembly (Pembuatan) ........................................................ 51

e. Testing (Pengujian) ............................................................. 63

f. Distribution(Pendistribusian ............................................... 63

4. Disseminate (Penyebarluasan) .................................................. 63

B. Pembahasan ..................................................................................... 64

1. Uji Validitas Produk .................................................................. 64

2. Uji Praktikalitas Produk ............................................................ 65

3. Uji Efektifitas Produk ............................................................... 67

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ..................................................................................... 69

B. Saran ................................................................................................ 69

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe After Effect .................................................... 20

Gambar 2.2 Tampilan Antar Muka Adobe After Effect ......................................... 20

Gambar 2.3 Ikon-ikon untuk Pengeditan ............................................................... 21

viii

Gambar 2.4 Kotak Dialog Composition Setting .................................................... 21

Gambar 2.5 Panel Timeline ................................................................................... 22

Gambar 2.6 Tampilan Projek Yang Sedang Diedit ............................................... 22

Gambar 2.7 Tampilan Awal Adobe Premiere Pro ................................................ 24

Gambar 2.8 Tampilan Source ................................................................................ 24

Gambar 2.9 Timeline ............................................................................................. 25

Gambar 2.10 Tampilan Program ........................................................................... 25

Gambar 2.11 Tampilan Tab Menu ........................................................................ 26

Gambar 2.12 Tampilan Timeline Audacity ........................................................... 27

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia................................................. 33

Gambar 3.2 Gambar Tahapan Penelitian ............................................................... 36

Gambar 4.1 Proses Pemotongan Video ................................................................. 52

Gambar 4.2 Pembuatan Intro ................................................................................. 52

Gambar 4.3 Pemilihan Effect Di Adobe After Effect ............................................ 53

Gambar 4.4 Ruangan ............................................................................................. 53

Gambar 4.5 Kejuruan ............................................................................................ 54

Gambar 4.6 Ekstrakurikuler .................................................................................. 54

Gambar 4.7 Fasilitas .............................................................................................. 55

Gambar 4.8 Slide Prestasi ...................................................................................... 55

Gambar 4.9 Testimoni ........................................................................................... 56

Gambar 4.10 Penutup ............................................................................................ 56

Gambar 4.11 Pengeditan Di Audacity ................................................................... 57

Gambar 4.12 Penggabungan Audio Dan Video .................................................... 57

Gambar 4.13 Halaman Intro .................................................................................. 58

ix

Gambar 4.15 Tampilan Pembuka .......................................................................... 59

Gambar 4.16 Tampilan Ruang Guru ..................................................................... 59

Gambar 4.17 Tampilan Jurusan ............................................................................. 60

Gambar 4.18 Tampilan Ekstrakurikuler ................................................................ 60

Gambar 4.19 Tampilan Fasilitas ............................................................................ 61

Gambar 4.20 Tampilan Prestasi ............................................................................. 61

Gambar 4.21 Tampilan Testimoni ......................................................................... 62

Gambar 4.22 Tampilan Penutup ............................................................................ 62

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Kriteria Penentuan Praktikalitas ............................................ 39

Tabel 3.2 Tabel Patokan Kesepakatan Efektif ................................................. 40

Tabel 4.1 Tabel Storyboard Secara Ringkas .................................................... 45

Tabel 4.2 Tabel Rancangan Antarmuka ........................................................... 47

Tabel 4.2 Tabel Hasil Validitas Produk ........................................................... 64

Tabel 4.3 Tabel Hasil Praktikalitas Produk...................................................... 65

Tabel 4.4 Tabel Hasil Efektifitas Produk ......................................................... 67

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I : Hasil Analisis Angket Validitas

Lampiran II : Hasil Analisis Angket Praktikalitas

Lampiran III : Hasil Analisis Angket Efektifitas

Lampiran IV : Surat-surat Pendukung

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Al-Qur’an merupakan firman Allah SWT yang dijadikan pedoman umat

muslim untuk menjalani kehidupan dan tidak ada lagi keraguan di dalamnya.

Al-Qur’an berisi ajaran-ajaran pokok menyangkut segala aspek kehidupan

manusia. Salah satunya yaitu ajaran tentang menuntut ilmu, ini ditegaskan oleh

Allah SWT dalam firman-Nya sebagai berikut:

Artinya :

“Bacalah dengan menyebut nama Tuhanmu yang menciptakan. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah yang paling Pemurah.Yang mengajarkan (manusia) dengan perantara kalam. Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.” (QS.96:1-5)[1]

Ayat di atas telah menjelaskan tentang perintah untuk membaca, semakin

banyak membaca semakin banyak hal yang diketahui, sehingga tidak tertinggal

oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Ilmu pengetahuan bisa

didapatkan dimana saja dan kapan saja, namun seseorang juga harus masuk

pada suatu lembaga pendidikan untuk mendapatkan ilmu akademik yang baik.

Pendidikan menurut Undang-Undang SISDIKNAS No. 20 Th. 2003

Pasal 1 ayat 1 mengemukakan bahwa:“Pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

2

peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,

akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa

dan negara”.[2]

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pendidikan berasal dari

kata dasar didik (mendidik), yaitu memelihara dan memberi latihan (ajaran,

pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Sedangkan pendidikan

mempunyai pengertian proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau

kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

pengajaran dan latihan, proses perbuatan, cara mendidik. Ki Hajar Dewantara

mengartikan pendidikan sebagai daya upaya untuk memajukan budi pekerti,

pikiran serta jasmani anak, agar dapat memajukan kesempurnaan hidup yaitu

hidup dan menghidupkan anak yang selaras dengan alam dan masyarakatnya.

Jadi dapat disimpulkan pendidikan yaitu proses pengubahan sikap seseorang

menjadi lebih baik lagi dari sebelumnya.[3]

Masyarakat dan calon siswa mempunyai spesifikasi tersendiri dalam

memilih sekolah yang bagus dan berkualitas. Salah satu cara untuk mengetahui

keadaan atau kualitas suatu sekolah dengan mengetahui profil suatu sekolah.

Profil sekolah sangat penting bagi calon siswa, melalui profil sekolah calon

siswa bisa mengetahui tentang keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh

sekolah tersebut. Profil sekolah dapat dibuat tertulis, baik di dalam sebuah

buku, website dan juga bisa dibuat dalam bentuk sebuah video atau disebut

juga dengan video profil.

3

Video profil merupakan salah satu media yang efektif dalam

mempropagandakan perusahaan, produk, hingga propaganda untuk potensi

daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian

selain dikemas dalam format linier (dioperasikan melalui media player seperti

VCD atau DVD) yang diproduksi melalui format CD interaktif di operasikan

melalui komputer.[4] Kelebihan video profil yaitu, dapat menjelaskan suatu

produk secara detaildan meyakinkan, sebagai media informasi yang menarik

karena berupa media bergerak, apabila diletakkan di dunia maya akan bisa

digunakan sebagai media promosi dan bisa diakses kapan saja dan dimana saja

dan dapat menaikkan imageatau citra suatu perusahaan/lembaga.

Sekolah dapat memanfaatkan video profil sebagai media informasi untuk

mengetahui visi dan misi sekolah, sebagai media informasi bagi siswa dan wali

murid, wali murid dapat mengetahui tentang keadaan suatu sekolah dengan

baik, untuk memaparkan prestasi-prestasi yang pernah diraih sekolah agar

masyarakat atau wali murid dapat melihat kualitas sekolah dan fasilitas yang

dimiliki serta jurusan yang disediakan sekolah dan juga bisa digunakan sebagai

media promosi sekolah dalam mencari peserta didik baru.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan penulis pada tanggal 24

Januari 2019 di SMK Negeri 2 Padang Panjang, yang berlokasi di jalan Syekh

Ibrahim Musa No.26 RT VI, Kelurahan Ganting, Kecamatan Padang Panjang

Timur. Promosi yang dilakukan oleh SMK Negeri 2 Padang Panjang saat ini

telah menggunakan media cetak dan media elektronik, media cetak yang

4

digunakan yaitu brosur dan spanduk sedangkan media elektronik menggunakan

instagram, facebook dan website.

Namun promosi yang dilakukan sekolah belum dapat menyampaikan

informasi secara lengkap dan menyeluruh karena terbatasnya kemampuan

media dalam menyampaikan informasi. Media yang digunakan masih bersifat

statis, informasinya masih berupa tulisan dan gambar diam sehingga pembaca

atau calon siswa kurang tertarik untuk membaca suatu informasi yang disajikan

sekolah, calon siswa juga tidak mengetahui apa-apa saja jurusan yang

disediakan sekolah tersebut dan pembaca tidak dapat mengetahui secaradetail

tentang profil dan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh sekolah.

Berdasarkan masalah yang dijelaskan di atas, penulis menemukan

solusi untuk mempromosikan SMKN 2 Padang Panjang agar informasi yang

disampaikan tentang sekolah dapat disampaikan secara menyeluruh sehingga

bisa diterima dengan baik oleh masyarakat. Jadi media yang dibutuhkan bagi

sekolah saat ini yaitu media yang dapat menyajikan informasi secara lengkap,

jelas, menarik serta mengikuti perkembangan zaman dan dapat meningkatkan

eksistensi SMKN 2 Padang Panjang, media yang tepat digunakan yaitu media

video, video tak hanya dapat menyajikan informasi berupa foto dan tulisan

melainkan dapat berupa rekaman adegan serta kondisi sekolah secara nyata

yang disajikan dalam bentuk audio visual dan media ini nantinya dijadikan

sebagai pelengkap dan pengembangan dari media yang sudah diterapkan di

SMK Negeri 2 Padang Panjang.

5

Jadi penulis ingin merancang suatu video profil sekolah dan

diterapkan melalui penelitian yang akan dilakukan dengan membahasnya

lebih lanjut serta menuangkannya ke dalam bentuk karya ilmiah dengan judul

“PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEKOLAH SEBAGAI SARANA

PROMOSI DI SMKN 2 PADANG PANJANG”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat

dirumuskan beberapa masalah yang dihadapi antara lain:

1. Promosi yang dilakukan sekolah belum dapat menyampaikan informasi

secara lengkap dan menyeluruh.

2. Media promosi yang digunakan masih bersifat statis, informasinya masih

berupa tulisan dan gambar diam.

3. Pembaca atau calon siswa tidak dapat mengetahui secara detail tentang

profil dan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh sekolah.

4. Calon siswa tidak mengetahui apa-apa saja jurusan yang disediakan sekolah.

C. Batasan Masalah

Berdasakan identifikasi masalah di atas maka penulis membatasi masalah

dalam ruang lingkup yang kiranya dapat dijangkau penulis yaitu:

1. Perancangan video profil sekolah sebagai sarana promosi di SMKN 2

Padang Panjang.

2. Pengujian video profil sekolah dari sisi validitas, efektifitas dan

praktikalitas.

6

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana rancangan video profil sekolah sebagai sarana promosi di

SMKN 2 Padang Panjang yang valid, praktis dan efektif?

2. Bagaimana hasil uji dari sisi validitas, efektifitas, dan praktikalitas?

E. Tujuan Penelitian

1. Menghasilkan produk rancangan video profil sekolah yang digunakan

sebagai media promosi SMKN 2 Padang Panjang agar sekolah lebih dikenal

oleh masyarakat luas dan calon siswa bisa lebih mengenal SMK Negeri 2

Padang Panjang dengan lebih detail.

2. Mengetahui seberapa besar tingkat validitas, efektivitas dan praktikalitas

produk penelitian ini yaitu perancangan video profil sekolah sebagai sarana

promosi di SMKN 2 Padang Panjang.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

a. Bagi penulis

Manfaat bagi penulis yaitu, untuk menyelesaikan studi dan meraih

gelar sarjana pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi

Pendididkan Teknik Informatika dan Komputer di IAIN Bukittinggi,

mengaplikasikan ilmu yang didapatkan selama menempuh pendidikan,

dan menambah pengetahuan serta pengalaman penulis dibidang

komputer khususnya pada multimedia.

7

b. Manfaat bagi tempat penelitian

Manfaat bagi tempat penelitian yaitu, sebagai media promosi bagi

sekolah untuk mempromosikan sekolah kepada masyarakat luas dan

calon siswa

c. Manfaat bagi peneliti lain

Manfaat bagi peneliti lain yaitu, sebagai referensi bagi peneliti

yang berminat dalam mengangkat dan mengembangakan video profil

sekolah sebagai sarana promosi.

2. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk

dijadikan sebagai sumber informasi dalam perancangan sebuah video profil

sekolah sebagai media promosi.

G. Penjelasan Judul

Untuk menghindari kesalahpahaman mengenai proposal ini maka penulis

mencoba menjelaskan maksud yang terdapat di dalamnya sebagai berikut:

Perancangan Suatu proses, cara, dan perbuatan mengembangkan

sesuatu.

Profil Profil adalah sebuah gambaran singkat tentang

seseorang, organisasi, benda lembaga ataupun wilayah.

Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari

gambar bergerak. Aplikasi umum dari video adalah

televisi, tetapi penggunaan video saat ini tidak terbatas

pada pertelevisian. Video merambah juga ilmu

8

pengetahuan, teknik, produksi, dan keamanan.[5]

Sekolah Sekolah adalah lembaga untuk para siswa belajar di

bawah pengawasan guru.

Sarana

Sarana adalah segala sesuatu yang dapat dipakai sebagai

alat dalam mencapai maksud atau tujuan.[6]

Promosi Upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk

atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen

untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya

promosi produsen atau distributor mengharapkan

kenaikan angka penjualan.

Dari beberapa penjelasan judul di atas dapat dipahami maksud judul dari

penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana merancang video profil

sekolah sebagai sarana promosi di SMKN 2 Padang Panjang.

H. Sistematika Penulisan

Untuk mendapatkan gambaran dari masing-masing bab yang akan

dibahas, maka dalam sistematika penulisan skripsi ini dapat dibagi menjadi 5

bab, yaitu:

1. Pada Bab I Pendahuluan. Pada bab ini penulis akan mengemukakan

latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan

judul dan sistematika penulisan.

2. Pada Bab II meliputi tentang landasan teoritis yang di dalamnya

mencakup penjelasan tentang profil sekolah, penjelasan tentang

9

promosi, penjelasan tentangsoftware yang digunakan dalam

perancangan video profildan penelitian yang relevan.

3. Pada Bab III berisikan tentang metodologi penelitian yang terdiri dari

waktu dan tempat penelitian, metode penelitian, model pengembangan

sistem, dan tahapan penelitian.

4. Pada Bab IV berisikan tentang hasil dan pembahasan mengenai

produk yang telah dirancang. Hasil produk dijelaskan berdasarkan

metode penelitian RnD versi 4D

5. Pada Bab V berisikan kesimpulan dan saran mengenai produk yang

dihasilkan.

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Perancangan

Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi

tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari

satu scene ke scene lain.[7]

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul

Analisis & Desain Sistem Informasi menyebutkan bahwa : ”Perancangan

adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang

dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang

diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.” Menurut My Earth

dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis,

menyebutkan bahwa: ”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain

teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.”[8]

Dapat disimpulkan perancangan adalah suatu kegiatan yang berhubungan

dengan pembuatan, mendesaign dan mengembangkan sesuatu sehingga

menghasilkan sebuah produk.

11

B. Video

1. Pengertian video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari gambar

bergerak. Aplikasi umum dari video adalah televisi, tetapi penggunaan

video saat ini tidak terbatas pada pertelevisian. Video merambah juga ilmu

pengetahuan, teknik, produksi, dan keamanan.Video berfungsi untuk

merekam informasi gambar dan suara dari sumber-sumber sinyal video ke

dalam pulsa-pulsa pita magnetik berlapis oksida kemudian informasi yang

telah direkam dikonversi kembali ke dalam bentuk gambar nyata pada layar

monitor. Perkembangan pada bidang teknologi video menyebabkan

pemakaian medium ini semakin meluas. Video telah mengalami perubahan

bentuk menjadi CD atau DVD yang mampu menampilkan pesan

menggunakan gambar, suara, musik dan teks.[9]

2. Keunggulan Media Video

Beberapa keunggulan media video:

a. Memperlihatkan gerak

b. Memperpendek jarak dan waktu

c. Memperlihatkan fenomena yang tidak dapat dilihat dengan mata

d. Mengkomunikasikan pesan kepada pemirsa (audiens) yang spesifik

e. Dapat digunakan berulang kali

f. Dapat mengurangi sequence secara akurat

g. Mampu memancing emosi

h. Berisi visualisasi dan suara

12

Pengambilan gambar untuk dijadikan tayangan dalam video

berorientasi pada tujuan pembuatan video, karakteristik audiens, sarana dan

prasarana yang digunakan. Tujuan pembuatan video yaitu aspek perubahan

apa yang dikehendaki oleh audiens setelah menyaksikan tayangan video

yang terdiri dari aspek perubahan kognitif, afektif dan konatif.

Karakteristik audiens yaitu sifat-sifat yang melekat pada audiens yang

menjadi sasaran pembuatan video misalnya tingkat pendidikan, minat,

pengalaman, umur dan pekerjaan. Sedangkan sarana dan prasarana yaitu

kelengkapan yang digunakan ketika melakukan pengambilan gambar yang

terdiri dari kamera, objek yang akan diambil, software yang digunakan

untuk mengedit video dan sumber daya manusia yang digunakan pada

waktu pengambilan gambar dan editing. Tayangan video yang menarik

memerlukan pengetahuan, keterampilan dan seni untuk memadukan gambar

menjadi kumpulan tayangan yang menarik sehingga mampu merubah

pengetahuan audiens dari tidak tahu menjadi tahu, merubah sikap audiens

dari tidak berminat menjadi minat dan merubah keterampilan audiens dari

tidak terampil menjadi terampil.

Teknik pengambilan gambar untuk pembuatan video dimulai dengan

mengenali dan memahami kamera yang digunakan dan rekaman video yang

layak untuk dilihat dan disimpan sesuai dengan tujuan pembuatan video

dengan memenuhi kaidah-kaidah:

1. Keseimbangan, frame dan komposisi

2. Sudut pengambilan gambar

13

3. Tipe pengambilan gambar

4. Pergerakan kamera

5. Sudut pengambilan gambar oleh kamera

6. Jangkauan kamera.

Rekaman video yang siap untuk diedit menjadi sebuah video melewati

tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Pra produksi, meliputi proses perencanaan dan persiapan produksi sesuai

dengan kebutuhan, tujuan dan audiens sasaran yang terdiri dari persiapan

fasilitas dan teknik produksi, mekanisme operasional dan desain kreatif

(riset, penulisan outline, skenario, storyboard).

2. Produksi, meliputi proses pengambilan gambar dilapangan (shooting)

3. Pasca produksi, meliputi diseminasi media.[10]

C. Profil Sekolah

1. Pengertian Profil

Profil menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) yaitu

pandangan dari samping (wajah orang), lukisan (gambar), sketsa biografis,

grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal.[11]

Dalam penelitian ini yang dimaksud profil adalah adalah sebuah

gambaran singkat tentang seseorang, organisasi, benda lembaga ataupun

wilayah. Cara menulis profil yang baik ditulis secara singkat dan jelas dan

dapat menggambarkan sesuatu yang kita tulis baik itu berupa seseorang,

benda lembaga ataupun wilayah. Profil bisa dibuat tertulis, baik di dalam

sebuah buku, maupun website serta sesuai kebutuhan.

14

2. Pengertian Sekolah

Sekolah adalah lembaga untuk para siswa pengajaran siswa/murid di

bawah pengawasan guru. Kata sekolah berasal dari Bahasa Latin: skhole,

scola, scolae atau skhola yang memiliki arti: waktu luang atau waktu

senggang, di mana ketika itu sekolah adalah kegiatan di waktu luang bagi

anak-anak di tengah-tengah kegiatan utama mereka, yaitu bermain dan

menghabiskan waktu untuk menikmati masa anak-anak dan remaja.

Kegiatan dalam waktu luang tersebut adalah mempelajari cara

berhitung, cara membaca huruf dan mengenal tentang moral (budi pekerti)

dan estetika (seni). Untuk mendampingi dalam kegiatan scola anak-anak

didampingi oleh orang ahli dan mengerti tentang psikologi anak, sehingga

memberikan kesempatan yang sebesar-besarnya kepada anak untuk

menciptakan sendiri dunianyamelalui berbagai pelajaran di atas.

Saat ini, kata sekolah berubah arti menjadi bangunan atau lembaga

untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran.

Sekolah dipimpin oleh seorang Kepala Sekolah. Kepala Sekolah dibantu

oleh wakil Kepala Sekolah.[12]

Jadi dapat disimpulkan Profil Sekolah yaitu sebuah gambaran singkat

tentang keadaan suatu sekolah yang berisi tentang sejarah sekolah, visi misi

sekolah, dan tentang keadaan suatu sekolah.

15

3. Kelebihan Profil Sekolah

a) Sebagai media informasi bagi siswa dan wali murid, wali murid dapat

mengetahui tentang keadaan suatu sekolah dengan baik.

b) Untuk memaparkan prestasi-prestasi yang pernah diraih sekolah agar

masyarakat atau wali murid dapat melihat kualitas dari sekolah.

c) Sebagai media informasi untuk mengetahui visi dan misi, kegiatan-

kegiatan sekolah, fasilitas yang dimiliki dan jurusan yang disediakan

sekolah.

d) Sebagai media promosi sekolah dalam mencari peserta didik baru.

D. Sarana Promosi

1. Pengertian Sarana

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia sarana adalah segala sesuatu

yang dapat dipakai sebagai alat dalam mencapai tujuan. Sedangkan

prasarana adalah segala sesuatu yang merupakan penunjang utama

terselenggaranya suatu proses.[13]

2. Promosi

a. Pengertian Promosi

Promosi yaitu suatu bentuk komunikasi pemasaran yang

merupakan aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi,

mempengaruhi atau membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran

atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan

loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.[14]

16

b. Fungsi Promosi

Adapun fungsi dari promosi yaitu:

1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli. Perhatian

calon pembeli harus diperoleh, karena merupakan titik awal proses

pengambilan keputusan di dalam membeli suatu barang dan jasa.

2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.

Perhatian yang sudah diberikan oleh seseorang mungkin akan

dilanjutkan pada tahap berikutnya atau mungkin berhenti. Yang

dimaksudkan dengan tahap berikutnya ini timbulnya rasa tertarik dan

rasa tertarik ini yang akan menjadi fungsi utama promosi.

3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki

barang yang ditawarkan.setelah seseorang tertarik pada sesuatu, maka

timbul rasa ingin memilikinya. Bagi calon pembeli merasa mampu

(dalam hal harga, cara pemakaiannya, dan sebagainya), maka rasa

ingin memilikinya ini semakin besar dan diikuti oleh suatu keputusan

untuk membeli.

c. Tujuan Promosi

Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi:

a. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar

tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk,

menginformasikan pasar tentang perubahan harga menjelaskan

bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia,

17

memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli,

membangun citra perusahaan.

b. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk

agar diterima pembeli.

c. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli

sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling

mendapat perhatian.[15]

d. Cara-cara Promosi

Dua cara promosi yang paling banyak digunakan adalah penjualan

pribadi (personal selling) (yang dilakukan oleh individu tenaga penjual,

bukan lewat surat atau lainnya) dan periklanan. Bentuk promosi lain

adalah:

a. Promosi penjualan, (sales promotion), yang direncanakan untuk

menambah dan mengkoordinasikan kegiatan penjualan personal dan

periklanan. Promosi penjualan meliputi antara lain kegiatan

pembuatan pameran di toko, menyelenggarakan pameran dagang,

membagikan contoh, premi atau kupon-kupon “cents-off” (untuk

pembulatan harga ke bawah).

b. Publisitas, yakni usaha memacu permintaan secara non-personal dan

usaha ini tidak dibiayai oleh orang atau organisasi yang memetik

manfaat dari publikasi ini. Biasanya publisitas ini berbentuk memuji

sesuatu produk, jasa atau organisasi. Cara ini dinamai “plug” (pengisi

18

waktu, ruangan, kolom), yang disiarkan dalam bentuk cetakan, siaran

radio atau tv, atau bentuk siaran umum lain.

c. Hubungan masyarakat (public relation), yang merupakan usaha

terencana oleh suatu organisasi untuk mempengaruhi sikap atau

pendapat golongan terhadap badan usaha tersebut. Pasar sasaran bagi

usaha hubungan masyarakat adalah “khalayak umum”, umpanya

pelanggan, instansi Pemerintah, atau penduduk yang berdiam dekat

organisasi yang berpromosi itu.[16]

E. Software yang Digunakan

Software yang digunakan dalam perancangan video profil ini yaitu Adobe

After Effect , Adobe After Effect ini digunakan untuk bisa mendapatkan lebih

banyak efek untuk suatu videodan software pendukungnya yaitu menggunakan

Adobe Premiere Pro untuk lebih mudah dalam penggabungan sebuah video

dan Audacity digunakan untuk mengedit rekaman narasi agar suara yang telah

direkam sebelumnya lebih bagus.

1. Pengertian Adobe After Effect

Adobe After Effects adalah produk peranti lunak yang dikembangkan

oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. Pada

awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang

sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.Adobe After Effects adalah

sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion

Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam

software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu

19

software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50

macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek.

Adobe After Effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya Adobe

After Effects memiliki alat untuk membuat Shape. Pada Adobe After Effects

terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash (cara

menganimasikannya juga hampir sama). Terdapat juga Expression yang

hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang

lain.[17]

Alasan penulis menggunakan software Adobe After Effect ini sebagai

media untuk perancangan video profil yaitu pertama banyaknya dukungan

efek untuk pengolahan sebuah video, kedua tetap menjaga agar kualitas

graphic tetap apik dan halus saat dikompressi, demikian terhadap

compression ratio dan quality nya pun berimbang, dan Adobe After

Effectmerupakan aplikasi skala besar yang sudah banyak digunakan oleh

kalangan professional. Mulai dari keperluan membuat animasi,

penyuntingan movie, penambahan efek motion grafic sederhana sampai

yang lebih komplek.

20

a) Tampilan Adobe After Effect

Gambar 2.1 tampilan awal Adobe After Effect

Gambar 2.2 Tampilan antarmuka Adobe After Effect

21

Gambar 2.3 Ikon-ikon yang digunakan untuk melakukan pengeditan

Gambar 2.4 Kotak dialog Composition setting

22

Gambar 2.5 Panel timeline

Gambar 2.6 Tampilan projek yang sedang diedit

23

2. Pengertian Adobe Premire Pro

Adobe Premire Proadalah sebuah program penyunting video berbasis

non-linier (non-linear editor / NLE) dari Adobe Systems. Itu adalah salah

satu produk software dari Adobe Creative Suite, tetapi juga bisa dibeli

sendirian. Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan

bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini

banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting,

dan Pertelevisian.

Adobe Premiere Pro memiliki fitur - fitur penting, antara lain Capture

(perekam video) Monitor,Trim (alat pemotong klip) Monitor, dan Titler

(Pembuat teks judul) Monitor. Pada efek-efek video Adobe Premiere Pro

terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe After Effects ( cara

menganimasikannya juga hampir sama). Pada Titler,bisa membuat teks

judul/title dan mengubah properti dari teks itu seperti mengubah bentuk

huruf, memberi dan mengubah warna, memberi kontur, garis luar (outline),

membuat animasi pergerakan atau animasi teks berjalan (roll and/or crawl),

bisa juga untuk memberi shapes/bangun datar agar tampilan judul/teks video

terlihat lebih menarik. Tahap terakhir adalah export/output/menyimpan

proyek dalam bentuk video dan didistribusikan ke berbagai media yang bisa

menampilkan format video.[18]

Alasan penulis menggunakan software Adobe Premire Pro ini karena

sangat membantu penulis dalam memotong atau menseleksi video yang

24

diinginkan serta sangat mudah dalam penggabungan video dengan audio

yang dapat membuat video semakin hidup.

a) Tampilan Adobe Premiere Pro

Gambar 2.7 Tampilan awal Adobe Premiere Pro

Gambar 2.8 Tampilan Source

25

Gambar 2.9 Timeline

Gambar 2.10 Tampilan Program

26

3. Pengertian Audacity

Audacity adalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah

ada di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan

pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.

Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau

sekadar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna

juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri. Kelebihan dari

aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang digunakan juga tidak

terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama. Kekurangannya

adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang sedikit kaku apabila

dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.[19]

Alasan penulis menggunakan Audacity ini untuk pengeditan suara

yaitu, software nya sangat simpledan mudah dalam penggunaannya, serta

efek yang disediakan cukup banyak untuk pengubahan suara yang telah

direkam.

a) Tampilan Audacity

`

Gambar 2.11 Tampilan Tab Menu

27

Gambar 2.12 Tampilan Timeline

F. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dalam penellitian ini antara lain:

1. Hasil penelitian Sandi (2014), yang berjudul “Perancangan Visualisasi

Promosi Pondok Pesantren Darul Ulum Mudik Tampang menggunakan

Aplikasi Filmora”. Menunjukkan bahwa pembuatan visualisasi promosi

dilakukan untuk menciptakan kesadaran, memberitahukan dan

mempengaruhi konsumenuntuk melakukan pembelian produk yang

ditawarkan pihak pesantren. Persamaan penelitian di atas dengan skripsi

penulis yaitu merancang sebuah video guna mempromosikan sebuah

sekolah. Perbedaan penelitian di atas yaitu terdapat pada software yang

digunakan penulis, yaitu Sandi (2014), menggunakan software Filmora

dalam pengolahan video sedangkan penulis menggunakan sotware Adobe

After Effect.

28

2. Hasil penelitian Tri Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015), yang berjudul

“Perancangan Video Company Profile sebagai Media Promosi Perusahaan

pada PT. Propan Raya ICC Semarang”, menunjukkan bahwa video company

profil sangat baik digunakan untuk penawaran produk yang ditujukan pada

instansi-instansi besar, company profile sangat diperlukan sebagai media

referensi yang dapat mendukung proses pemasaran. Persamaan penelitian di

atas dengan skripsi penulis yaitu merancang video company profile untuk

pemasaran/promosi suatu instansi. Perbedaan penelitian di atas yaitu

terdapat pada objek yang dipromosikan. Penelitian Tri Haryanto dan Sarwo

Nugroho mempromosikan sebuah produk di suatu perusahaan yang akan

dijual sedangkan peneliti mempromosikan sekolah agar calon siswa tertarik

untuk melanjutkan pendidikannya di sekolah tersebut.

29

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret sampai Juli 2019, dimana

penulis melakukan pengambilan gambar terkait dengan keadaan sekolah dan

mengumpulkan data-data yang dianggap penting. Kemudian data-data tersebut

diolah dan dilakukan perancangan sebuah video company profile agar

informasi tentang sekolah dapat diterima dengan jelas oleh masyarakat dan

calon siswa.

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 2 Padang Panjang. Pemilihan

tempat penelitian ini didasarkan atas pertimbangan sebagaimana yang telah

diuraikan dalam latar belakang masalah yaitu promosi yang dilakukan sekolah

belum dapat menyampaikan informasi secara lengkap dan menyeluruh karena

terbatasnya kemampuan media dalam menyampaikan informasi. Media yang

digunakan masih bersifat statis, informasinya masih berupa tulisan dan gambar

diam sehingga pembaca/calon siswa kurang tertarik untuk membaca suatu

informasi yang disajikan sekolah, calon siswa tidak mengetahui jurusan-

jurusan yang disediakan sekolah, dan pembaca tidak dapat mengetahui secara

detail tentang profil dan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh sekolah.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan

pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development

30

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tersebut.[20] Produk yang dimaksud tidak selalu berbentuk perangkat keras

seperti, buku, modul dan alat pembelajaran. Namun bisa juga perangkat lunak

seperti program pengolahan data, media pembelajaran dan model-model

pendidikan lainnya.

Saat ini langkah pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian

dan pengembangan (research and development) cukup beragam. Salah satu

langkah pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian pengembangan

adalah langkah pengembangan 4-D.

Alasan penulis menggunakan model 4-D adalah karena pada prinsipnya

inti dari prosedur pengembangan produk sudah terwakili pada model 4-D.

Peneliti perlu memahami bahwa proses pengembangan dipersingkat namun di

dalamnya sudah mencakup proses pengujian dan revisi sehingga produk yang

dikembangkan telah memenuhi kriteria produk yang baik, teruji secara

empiris dan tidak ada kesalahan lagi.

Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan

Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri dari 4 tahap utama yaitu:

Define (Pendefenisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),

dan Disseminate (Penyebaran). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap

tahap dapat dijelaskan sebagai berikut:[21]

31

a. Define (Pendefenisian)

Tujuan dari tahap ini adalah menetapkan dan mendefenisikan syarat-

syarat pengembangan. Dalam menentukan dan menetapkan syarat-syarat

pengembangan diawali dengan analisis kebutuhan.

b. Design (Perancangan)

Dalam tahap perancangan, peneliti sudah membuat produk awal

(prototype) atau rancangan produk.

c. Develop (Pengembangan)

Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan

yaitu: expert appraisal dan developmental testing.Expert appraisal

merupakan teknik untuk memperoleh saran untuk meningkatkan produk.

Sejumlah pakar diminta mengevaluasi produk dari segi teknik. Berbasis

pada umpan-balik (feedback), produk dimodifikasi supaya menjadi lebih

memadai, efektif, dapat digunakan, dan secara teknik berkualitas

tinggi.Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan

produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Siklus dari uji, revisi dan

uji lagi dilakukan berulang-ulang sehingga produk dapat digunakan

memperoleh hasil yang konsisten dan efektif.

d. Disseminate (Penyebarluasan)

Tahap disseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembagan

produk. Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga tahapan yaitu:

validation testing, packaging, diffusion and adoption. Pada tahap

validation testing, produk yang digunakan untuk diimplementasikan pada

32

sasaran yang sesungguhnya. Produk juga diuji melalui uji profesional

dengan tujuan memperoleh masukan pada kecukupan dan relevansinya.

Kegiatan terakhir dari tahap pengembangan adalah melakukan packaging

(pengemasan), diffusion and adoption.Pengemasan final, difusi dan adopsi

merupakan bagian penting meskipun bagian ini sering terlewatkan.

Produser dan distributor harus dipilih dan dikerjakan secara kooperatif

untuk mengemas produk dalam bentuk yang dapat diterima pengguna.

C. Model Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem ini penulis menggunakan model

pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model

pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept

(pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan

materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution

(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya,

tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap

concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang

terlihat pada gambar dibawah ini :[22]

33

Gambar 3.1 TahapanPengembangan Multimedia Sumber :Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar

Teori+Pengembangannya,(Yoyakarta:Andi Offset,2010)

1. Concept

Tahap Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna

akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan

dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada

pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna

juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya, yaitu Material Collecting dan Assembly, pengambilan keputusan

baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah

ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan

proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan

atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

34

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain

gambar clip art, foto, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara

gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan

rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap

Assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan

tahap Assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap Design, seperti

storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya

menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director,

Selain itu, Macromedia Flash, Adobe After Effect atau produk open source

yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS

X juga dapat digunakan.

5. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan oleh ahli media, ahli biologi dan

ahli pakar. Setelah menyelesaikan tahap pembuatan (Assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha

test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

35

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini

juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai

masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

D. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan

metode R&D versi4-D dan model pengembangan sistem dari Luther Sutopo

36

Gambar 3.2 Gambar Tahapan Penelitian

Metode

Penelitian R&D

Versi 4-D

Tahapan Model Pengembangan

Luther Sutopo

Define

Design

Develop

Disseminate

Concept

Design

Material Collecting

Assemblay

Testing

Distribution

Tujuantahapiniberisikankegiatanuntukmenetapkanprodukapa yang akandikembangkan,besertaspesifikasinya. Tahapini, merupakankegiatananalisiskebutuhan yang dilakukanmelaluipenelitiandanstudiliteratur.

Tahapiniberisikantentangmembuatrancanganterhadapproduk yang telahditetapkan

Tujuantahapiniberisikantentangkegiatanmembuatrancanganmenjadiprodukdanpengujivaliditasproduksecaraberulang-ulangsampaidihasilkanproduksesuaidenganspesifikasi yang ditetapkan

Tahapiniberisikankegiatanpenyebarluaskanproduk yang telahterujiuntukdimanfaatkan orang lain

Menentukantujuan,user,jenis media dantujuan media

Tahappembuatanspesifikasidanrancangan multimedia

Tahappengumpulanbahan yang sesuaidengankebutuhan

Tahappembuatansemuaobjekataubahan multimedia

Tahappengujianolehpembuat media untukmelihatkesalahan

Aplikasidisimpandalam media penyimpanan

37

E. Uji Produk

Uji produk dibuat untuk melihat Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas

produk.

a) Uji Validitas Produk

Validitas atau kesahihan adalah suatu indeks yang menunjukkan alat

ukur tersebut benar-benar mengukur apa yang diukur.[23] Validitas

merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada obyek penelitian

dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data

yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh

peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek

penelitian.[24]Tujuan validitas ini adalah untuk mengetahui tingkat

keakuratan suatu produk yang dihasilkan. Produk dikatakan berhasil jika

hasil produk sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan

perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas

dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan

membandingkan angket tentang penilaian dari produk.

Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s V

sebagai berikut:

V=∑s/[n(c-1o)..........[Aiken’s V]

Keterangan:

s : r-lo

lo : Angka penelitian validitas yang terendah

38

c : Angka penelitian validitas yang tertinggi

r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian

n : Jumlah penilai

Untuk menentukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai

1,00. Kategori penentuan validitas formula Aiken merujuk pada pendapat

Azwar yang menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang

nilai Aiken’s V dari 0.60 - 1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari

0.60.[25]

b) Uji Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya

adalah uji praktikalitas. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,

praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang

memakainya. Kepraktisan yang dimaksud adalah kepraktisan dalam bidang

pendidikan. Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau

pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan

disukai dalam kondisi normal. Dalam penelitian pengembangan model yang

dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan

bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat

keterlaksanaannya model termasuk ketegori “baik”.[26]

Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap

Perancangan Aplikasi Pelayanan Peminjaman Peralatan Praktikum di

Laboratorium Terpadu. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan dari

pengelola laboratorium dan kepala laboratorium untuk menentukan

39

kepraktisan sistem yang dibuat. Kepraktisan aplikasi ditentukan dengan cara

mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan oleh pengelola

laboratorium dan kepala laboratorium terhadap pernyataan yang ditampilkan

dalam angket.

Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan persentase pritmenya

dengan rumus.[27]

Nilai Praktikalitas = Jumlah skor yang diperolehx 100% Jumlah skor tertinggi

Setelah persentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai

dengan kriteria dari Purwanto sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Praktikalitas

Presentase (%) Kriteria

86% - 100% Sangat praktis

76% - 85% Praktis

60% - 75 % Cukup Praktik

≤ 54% Sangat tidak praktis

c) Uji Efektifitas Produk

Analisis efektifitas dari perancangan aplikasi pelayanan

peminjaman peralatan praktikum di laboratorium terpadu ditentukan dengan

cara melihat kemudahan memakai program dan juga cepatnya pengolahan

peminjaman peralatan praktikum di laboratorium terpadu yang diberikan

karena menggunakan program aplikasi ini. Serta dilakukan pengamatan

40

untuk melihat keefektifan perancangan aplikasi pelayanan peminjaman

peralatan praktikum di laboratorium terpadu dalam segi waktu dan tenaga.

Data hasil uji efektifitas dianalisis menggunakan momen kappa,

sebagai berikut:[28]

k =� − ��

1 − ��

Keterangan:

K : Moment kappa yang menunjukkan efektifitas produk

P : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang

diberi oleh efektivitator dibagi jumlah nilai maksimal

Pe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai

maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi efektivitator

dibagi jumlah nilai maksimal

Tabel 3.2 Patokan kesepakatan efektif

Persentase Kriteria Efektif

0,81 – 1,00 Sangat efektif

0,61 – 0,80 Efektif

0,41 – 0,60 Cukup efektif

0,21 – 0,40 Kurang efektif

≤ 0,20 Tidak efektif

41

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENELITIAN

1. Define(Pendefenisian)

a. Pendefenisian Masalah

Sebelum membuat video profil, maka perlu adanya pendefenisian

masalah. Hal ini bertujuan agar pembuatan video dapat menghasilkan

informasi yang dibutuhkan. Berdasarkan observasi yang telah penulis

lakukan, masalah yang ada di SMKN 2 Padang Panjang adalah tentang

promosi yang ada masih bersifat statis dan gambar diam, lingkungan dan

kegiatan-kegiatan sekolah masih berupa foto atau gambar diam, sehingga

calon siswa tidak mengetahui semua hal tentang SMKN 2 Padang

Panjang, dan nantinya calon siswa bingung memilih jurusan yang sesuai

dengan passionnya.

Oleh karena itu penulis tertarik untuk merancang sebuah video

profil yang dapat memberikan informasi secara lengkap dan efisien,

sehingga calon siswa mudah dalam menentukan jurusan yang sesuai

dengan kriterianya dan dapat mengetahui secara umum keadaan sekolah.

Dengan adanya video profil ini juga dapat meningkatkan eksistensi

sekolah dimata masyarakat luas dan diharapkan calon siswa lebih tertarik

untuk bersekolah di SMKN 2 Padang Panjang.

42

b. Pendefenisian Pengguna

Sebelum membuat sebuah video, maka perlu adanya pendefenisian

pengguna, yaitu :

1. Pihak sekolah

Pihak sekolah adalah pengguna pertama dari video profil ini,

karena pihak sekolah yang nantinya akan mengapload video profil

yang telah dirancang di media sosial, youtube maupun di website

SMKN 2 Padang Panjang.

2. Calon siswa

Calon siswa adalah pengguna kedua dari video profil namun

menjadi target utama dari tujuan dirancangnya video profil ini. Calon

siswa dapat mengakses video profil di sosial media atau di channel

youtube SMKN 2 Padang Panjang dan dapat digunakan sebagai

referensi sekolah yang terbaik atas keunggulan-keunggulan yang

dimiliki sekolah.

c. Pendefenisian Teknologi

Langkah selanjutnya adalah pendefenisian teknologi. Sekarang ini

sudah banyak media sosialyang populer yaitu whatshap,

Twitter,Facebook, Youtube dan Instagram. Pada saat ini paling

sedikitnya setiap orang memiliki minimal 3 media sosial wajib yang ada

di smartphone nya yaitu Whatshap, Facebook, dan Instagram. Media

sosial tidak hanya populer dikalangan anak muda namun juga orang

dewasa bahkan orang tua memiliki berbagai macam media sosial untuk

43

mendapatkan informasi dan ada juga yang memanfaatkan sebagai ladang

untuk mempromosikan barang dagangannya.

Dalam dunia pendidikan, peran smartphone apalagi sosial media

sangat berguna untuk kemajuan pendidikan dimasa yang akan datang.

Dengan adanya media sosial saat ini sangat mudah menyebarluaskan

informasi, tidak terkecuali informasi tentang suatu sekolah. Hasil akhir

dari video ini berupa file .mp4 yang bisa diakses melalui smartphone,

untuk dapat mengakses video profil ini pengguna mesti memiliki salah

satu media sosial sehingga dengan mudah untuk mendapatkan informasi

yang jelas.

2. Design ( Perancangan)

Pada tahap ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan dari perancangan video profil, merancang skenario video

seperti apa yang akan dibuat, merancang audio yang akan diinputkan pada

video profil, dan menentukan kepada siapa video profil akan

ditujukan.Dalam perancangan video profil ini penulis menggunakan

software adobe premire dan adobe after effect untuk melakukan pengeditan

video profil sehingga menjadi sebuah video profil yang layak untuk

dikonsumsi oleh khalayak ramai.

3. Develop (Pengembangan)

Pada tahapDevelop berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam

tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual direalisasikan

menjadi produk yang siap diimplementasikan, produk dimodifikasi supaya

44

lebih memadai, efektif, dapat digunakan, dan secara teknik berkualitas

tinggi. Dalam perancangan video profil ini penulis melakukan beberapa

tahapan, yaitu:

a) Concept (Pengonsepan)

Video profil ini dirancang untuk SMKN 2 Padang Panjang yang

bertujuan agar calon siswa dan orang tua calon siswa mengetahui tentang

keadaan, jurusan, keunggulan-keunggulan dan hal lainnya yang dapat

membawa nama baik sekolah dan agar sekolah juga dapat dikenal oleh

masyarakat luas baik yang ada didalam maupun diluar kota Padang

Panjang.

Video ini dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja bagi siapa

yang ingin mendapatkan informasi lebih banyak tentang SMKN 2

Padang Panjang, karena video profil ini akan diinputkan di sosial media

yang dimiliki sekolah, seperti Facebook, Instagram dan Youtube.

b) Design (Perancangan)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan Storyboard dan User

Interface.

1. Storyboard

Gambaran dari Scene, bentuk perancangan visual, audio, durasi

yang dibutuhkan, narasi yang berupa suara untuk video profil akan

dibuat pada perancangan storyboard.Hasil dari perancanagan

storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan.

Storyboard pada scene awal adalah halaman intro/opening /halaman

45

pembuka, selanjutnya adalah scene pengenalan awal (gerbang

sekolah). Perancangan storyboard secara ringkas untuk setiap scene

dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.1 Storyboard Secara Ringkas

Scene 1 Intro

Scene 2 Tampilan gerbang sekolah

Scene 3 Penjelasan secara ringkas tentang sejarah

sekolah oleh presenter

Scene 4 Tampilan lingkungan sekolah dari tampak

atas

Scene 5 Tampilan area kelas dan lapangan sekolah

Scene 6 Tampilan pe,karangan sekolah

Scene 7 Tampilan ruang guru, kepala sekolah dan

tata usaha

Scene 8 Tampilan 4 jurusan

a. Rekayasa Perangkat Lunak

b. Multimedia

c. Teknik Komputer Jaringan

d. Produksi Siaran Pertelevisian)

Scene 9 Tampilan beberapa ekstrakurikuler :

a. Ekstrakurikuler pramuka

b. Rohis

46

c. Volly Ball

Scene 10 Tampilan fasilitas pendukung sekolah:

a. Mushalla

b. Laboratorium

c. Perpustakaan

d. UKS

Scene 11 Tampilan piala/penghargaan

Scene 12 Tampilan beberapa prestasi yang pernah

diraih siswa-siswi SMK N 2 Padang

Panjang

a. Juara 2 lomba cipta buku elektronik

di Jakarta

b. Juara 1 Lomba Iklan Layanan

Masyarakat “pada Festival Inovasi

dan Kewirausahaan Siswa

Indonesia (FIKSI) tingkat Sumater

Barat”

c. Juara 1 LP3 – 2019 Padang Panjang

(Kejuaraan sepak bola liga pelajar

padang panjang)

Scene 13 Testimoni dari guru SMK N 2 Padang

Panjang

Scene 14 Tampilan penutup

47

2. Desain Interface (Antar Muka)

Rancangan interface pada video tutorial ini dirancang untuk

guru, calon siswa dan masyarakat maka dari itu menampilkan aplikasi

ini bisa diputar menggunakan Gom Player, VLC Media Player dan

masih banyak juga aplikasi lainnya. Berikut ini adalah rancangan

interface (antar muka) yang diputar melalui VLC Media Player.

Tabel 4.2 Rancangan Antar Muka

Scene Visual Audio Video

1.

Musik Intro

2.

Narasi +

musik

Gerbang sekolah

3.

Narasi/pen

jelasan

Presenter

48

sejarah

sekolah +

musik

4.

Narasi +

musik

Lingkungan sekolah

5.

Narasi +

musik

area kelas dan lapangan

sekolah

6.

Narasi +

musik

Pekarangan sekolah

49

7.

Narasi +

musik

Ruang guru, kepala sekolah

dan tata usaha

8.

Narasi +

musik

Tampilan 4 jurusan

e. Rekayasa Perangkat

Lunak

f. Multimedia

g. Teknik Komputer

Jaringan

h. Produksi Siaran

Pertelevisian)

9.

Narasi +

musik

Tampilan beberapa

ekstrakurikuler :

d. Ekstrakurikuler

pramuka

e. Rohis

f. Volly Ball

10.

Narasi +

musik

Tampilan fasilitas

pendukung sekolah:

50

e. Mushalla

f. Laboratorium

g. Perpustakaan

h. UKS

11.

Narasi +

musik

Piala/penghargaan

12.

Narasi +

musik

Prestasi yang pernah diraih

siswa-siswi SMK N 2

Padang Panjang

13.

Narasi +

musik

Testimoni dari guru SMK N

2 Padang Panjang

14.

Narasi +

musik

Tampilan penutup

51

c) Material collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan, bahan yang

dikumpulkan adalah image atau gambar, video, audio, data profil

sekolah, jurusan yang ada, prestasi yang pernah diraihdan bahan

pendukung lainnya. Beberapa data dan informasi yang harus

dikumpulkan memulai pembuatan media ini adalah:

a. Data gambar yang digunakan adalah foto-foto prestasi SMKN 2

Padang Panjang

b. Data audio yang digunakan adalah musik untuk backsound video

(musik dan narasi tentang profil sekolah)

c. Data video yang digunakan adalah video lingkungan sekolah, jurusan,

sarana dan prasarana.

d. Data teks yaitu data profil sekolah

d) Assembly (Pembuatan)

Assemblyadalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia

berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.

a. Proses pembuatan video

Proses pembuatan video menggunakan 3 software yaitu

Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect dan Adobe Audition.

1. Proses pemotongan video

Pemotongan video dilakukan untuk menyeleksi beberapa video

yang dibutuhkan. Pemotongan video dilakukan pada software

Adobe Premiere Pro.

52

Gambar 4.1 Proses Pemotongan (cutting) video

2. Pembuatan intro

Pembuatan intro diambil dari free tamplatedan diedit di Adobe

After Effect

.

53

Gambar 4.2 Pembuatan Intro

3. Proses pemilihan effeck di Adobe After Effect

Gambar 4.3 Pemilihan effeck di Adobe After Effect

4. Proses pengeditan ruangandi Adobe After Effect

Gambar 4.4 Ruangan

54

5. Proses pengeditan tiap kejuruan di Adobe After Effect

Gambar 4.5 Kejuruan/jurusan

6. Proses pengeditan ekstrakurikuler Adobe After Effect

55

Gambar 4.6 Ekstrakurikuler

7. Pengeditan fasilitas yang ada di sekolah

Gambar 4.7 Fasilitas

8. Pengeditan slide prestasi di Adobe After Effect

Gambar 4.8 Slide Prestasi

56

9. Pengeditan testimoni dari guru di Adobe After Effect

Gambar 4.9 Testimoni

10. Pengeditan Penutup di Adobe After Effect

57

Gambar 4.10 Penutup

11. Pengeditan suara dalam bentuk narasi di software Audacity

Gambar 4.11 Pengeditan di Audacity

12. Penggabungan seluruh video, musik dan narasi

58

Gambar 4.12 Penggabungan video dan audio

b. Test movie dan publikasi file

Setelah semua tahapan pembuatan media ini selesai, tahap

selanjutnya adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk

mengetahui apakah media yang dibuat dapat berjalan dengan lancar

atau tidak terjadi error. Apabila masih terdapat kesalahan atau error

maka harus dilakukan perbaikan hingga media dapat berjalan dengan

baik.

1. Tampilan Hasil

Dibawah ini adalah hasil pengeditan video setelah dirender

(proses mengubabh dari project editing untuk dijadikan dalam

satu file)

a. Halaman Intro

Gambar 4.13 Intro

59

b. Halaman pembuka

Gambar 4.10 Pembuka

Gambar 4.15 Pembuka

c. Tampilan ruang guru

60

Gambar 4.16 Ruang guru

d. Tampilan jurusan yang ada di SMKN 2 Padang Panjang

Gambar 4.17 Jurusan

e. Tampilan macam-macam ekstrakurikuler

61

Gambar 4.18Ekstrakurikuler

f. Tampilan fasilitas yang ada di SMKN 2 Padang Panjang

Gambar 4. 19 Fasilitas

g. Tampilan prestasi yang pernah diraih oleh siswa-siswi

Gambar 4.20

62

h. Tampilantestimoni oleh Guru Multimedia

Gambar 4.21 Testimoni

i. Tampilan penutup

Gambar 4.22 Penutup

63

e) Testing (Pengujian)

Testing adalah tahap pengujian produk jadi. Maksudnya penulis

melakukan uji pakar, yaitu penulis meminta saran dan pendapat dari

Guru kejuruan multimedia SMKN 2 Padang Panjang dan Dosen

Pembimbing. Apakah sudah sesuai dengan yang dinginkan atau belum.

Berdasarkan pengujian langsung oleh Guru kejuruan SMKN 2

Padang Panjang dan Dosen Pembimbing terdapat beberapa perbaikan,

namun yang paling utama yaitu mensinkronkan antara suara narasi dan

video yang ditampilkan dan saat pemutaran video dilakukan audio

kurang begitu jelas. Atas saran dan masukan tersebut, peneliti melakukan

perbaikan terhadap video profil yang penulis rancang.

f) Distribution (Pendistribusian)

Dalam proses ini video yang telah digabungkan di Adobe Premiere

Pro dirender sehingga menjadi sebuah video yang utuh dan dikemas

dalam format MP4 sehingga produk menjadi siap pakai. Video profil

Smkn 2 Padang Panjang ini dapat ditampilkan di PC, Smartphone dan

juga dapat diakses pada media sosial SMKN 2 Padang Panjang.

4. Disseminate (Penyebarluasan)

Pada tahap ini, peneliti melakukan proses penyebaran media seperti

memberikan video profil kepada pihak sekolah agar dipergunakan

sebagaimana mestinya dan dapat diapload pada media sosial yang dimiliki

sekolah sehingga calon siswa dan masyarakat dapat mengetahui keadaan

SMKN 2 Padang Panjang tanpa harus datang ke lokasi sekolah.

64

B. PEMBAHASAN

1. Uji Validitas Produk

Untuk memperoleh produk yang berkualitas dan siap dipakai perlu

dilakukannya uji validitas produk. Uji validitas dilakukan untuk isi dari

produk yang telah dibuat dengan tujuan melihat ketepatan dari produk. Uji

validitas produk dilakukan dengan konsultasi dan meminta penilaian kepada

para ahli media dan ahli bidang studi. Tahap pengujian validitas ini peneliti

tujukan kepada beberapa ahli media dan bidang studi yaitu:

Tabel 4.3 Tabel Hasil Validitas Produk

No Validator Rata-rata

Aspek

Validitas Isi

Aspek

Instruksional

Desain

Komunikasi

Visual

1. Dr. Junaidi, S.Ag, M.Pd

0,87

0,91

0,93

2. Agus Nur Khomarudin,

M.Kom

3. Gusnita Darmawati,

S.Pd, M.Kom

Rata-rata Keseluruan 0,91

Kriteria Valid

Berdasarkan hasil validitas yang telah dilakukan kepada para ahli

maka diperoleh nilai 0,92 dengan kriteria valid. Dengan kesimpulan video

profil yang dirancang sudah sesuai dengan profil sekolah dan keterpaduan

audio dan video sudah bagus, ahli media menyarankan agar menambah

keterangan (subtitle)pada tampilan video.

65

2. Uji Praktikalitas Produk

Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan

senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam

mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat diukur dari pendapat pihak

sekolah, apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan oleh pihak

sekolah. Untuk uji praktikalitas produk peneliti tujukan kepada guru

multimedia SMK N 2 Padang Panjnag yaitu Linda Gumanti, M, S.Kom,

Yetti Fitriani, S.Pd dan Andri Sukarman, S.Pd yaitu:

Tabel 4.4 Tabel Hasil Praktikalitas Produk

No Aspek yang

dievaluasi

Penguji

Ibuk

Linda

Gumanti,

M, S.Kom

Bapak Andri

Sukarman, S.

Pd

Ibuk Yetti

Fitriani, S.Pd

A Tampilan

1. Video dapat dilihat

dengan baik

80 100 100

2. Kesesuaian proposi

warna

80

100 100

3. Teks dapat dibaca

dengan baik

80 80 100

4. Kesesuaian jenis

huruf dan warna

80 80 100

5. Menggunakan

beberapa effect

80 100 100

66

6. Mudah digunakan 100 100 100

7. Media memiliki

tampilan yang

menarik

80 100 100

B Isi

1 Kesesuaian video

dengan sekolah

80 100 100

2 Kejelasan

video/gambar yang

disajikan

80 100 100

3. Ketetapan

penggunaan bahasa

100 80 100

C Manfaat

1. Mempermudah calon

siswa baru untuk

mengenal

profil/lingkungan

SMKN 2 Padang

Panjang tanpa pergi

ke sekolah tersebut

80 100 100

2. Meningkatkan jumlah

siswa baru di SMKN

2 Padang Panjang

80 100 100

Jumlah nilai 100/12=83 1.140/12= 95 1.200/12=100

Rata-rata 83 95 100

Hasil praktikalitas 93

Kategori Sangat Praktis

Berdasarkan tabel hasil uji praktikalitas dari guru multimedia dapat

dilihat bahwa hasil dari aspek evaluasi diperoleh dengan nilai rata-rata adalah

67

93 dengan kategori sangat praktis. Dengan kesimpulan video profil yang

dibuat sudah praktis digunakan untuk memperkenalkan secara umum ke

masyarakat luas saran dari praktisi yaitu mengganti resolusi beberapa

gambar, agar saat ditampilkan gambar tidak pecah.

3. Uji Efektifitas Produk

Uji efektifitas dari perancangan video profil sekolah ini diperoleh

berdasarkan lembar efektifitas yang di isi oleh beberapa orang penguji yaitu

calon siswa dan siswa-siswi SMKN 2 Padang Panjang, yaitu:

Tabel 4.5 Tabel Hasil Efektifitas Produk

No Nama Efektifitor k Kategori

Kefektifitasan

1. Akmal Saputra 0,72 Efektif

2. Alfin Akbar 0,89 Sangat Efektif

3. Alfurqani 0,87 Sangat Efektif

4. Arief Wahyudi 0,98 Sangat Efektif

5. Aulia 0,92 Sangat Efektif

6. Khairunnisa 0,78 Efektif

7. Mega Yulianti 0,94 Sangat Efektif

8. Yodios Susandra 0,92 Sangat Efektif

9. Sintia Yulianti 0,81 Sangat Efektif

10. Wahyu Kurnia 0,83 Sangat Efektif

11. Anggun 1,00 Sangat Efektif

12. Doni Mahendra 0.87 Sangat Efektif

13. Ema 0,80 Efektif

14. Eri 0,89 Sangat Efektif

15. Ernawati 0,67 Efektif

68

Berdasarkan tabel hasil uji efektifitas diatas dapat dilihat bahwa hasil

dari aspek evaluasi diperoleh rata-rata yaitu 0,86 dengan kategori sangat

efektif. Dengan kesimpulan tampilan, isi dan kemanfaatan video profil dapat

membantu siswa dan masyarakat luas mengetahui secara umum keadaan

SMKN 2 Padang Panjang.

16. Eti 0,89 Sangat Efektif

17. Liza Suherti 0,57 Cukup Efektif

18. Santi Marlia Putri 0,95 Sangat Efektif

19. Yuli Yulita 0,89 Sangat Efektif

20. Yurnilis 0,94 Sangat Efektif

Jumlah 17,13

Rata - Rata 0,86 Sangat Efektif

69

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan dan uraian yang

telah penulis kemukakan pada bab-bab sebelumnya mengenai perancangan video

profil sekolah sebagai sarana promosi di SMKN 2 Padang Panjang, maka dapat

disimpulkan hal-hal sebagai berikut:

1. Dengan menggunakan software (perangkat lunak) Adobe After Effect serta di

dukung software lainnya maka dapat di rancang sebuah video profil sekolah.

2. Hasil dari perancangan video profil ini dapat mempermudah masyarakat dan

calon siswa mengetahui secara umum tentang SMK N 2 Padang Panjang.

3. Hasil Uji Validitas dilakukan oleh 3 orang ahli, yaitu ahli media dan ahli studi

dengan nilai akhir 0,91 kategori valid. Hasil Uji Praktikalitas oleh 3 orang

praktisi dengan nilai akhir 93 kategori sangat praktis. Dan hasil Uji Efektifitas

oleh 10 orang calon siswa dan 10 orang tua calon siswa dengan nilai akhir

0,86 kategori sangat efektif.

B. SARAN

Berdasarkan kesimpulan di atas dan setelah melihat hasil penelitian yang

telah dilakukan, maka penulis dapat mengemukakan beberapa saran yang dapat

menjadi bahan pertimbangan lebih lanjut dalam rangka meningkatkan dan

mengembangkan video profil sekolah di SMK N 2 Padang Panjang. Adapun saran-

saran sebagai berikut :

70

1. Video profil yang telah penulis buat agar dapat ditingkatkan lagi sesuai

dengan perkembangan zaman dan teknologi

2. Video profil yang penulis buat agar dapat dikembangkan lagi oleh peneliti

selanjutnya.

3. Video profil yang penulis buat ini agar dapat digunakan untuk

memperkenalkan SMK N 2 Padang Panjang kepada masyarakat luas.

Dengan adanya Perancangan Video Profil Sekolah sebagai Sarana Promosi

di SMK N 2 Padang Panjang inipeneliti berharap media ini dapat membantu

sekolah memperkenalkan secara umum tentang lingkungan sekolah sehingga calon

siswa dan masyarakat luas mendapatkan informasi secara menyeluruh tentang

profil sekolah.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A.-Q. dan A. ayat 1-5 Terjemahannya, Kementrian Agama RI. Bandung: PT. Sygma Examedia Arkanleemaa.

[2] A. Roberts, “UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 20 TAHUN 2003,” no. 1, 2003.

[3] Nurkholis, “PENDIDIKAN DALAM UPAYA MEMAJUKAN TEKNOLOGI Oleh: Nurkholis Doktor Ilmu Pendidikan, Alumnus Universitas Negeri Jakarta Dosen Luar Biasa Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto,” vol. 1, no. 1, pp. 24–44, 2013.

[4] I. T. Astuti, “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar,” vol. 6, no. 1, pp. 19–26, 2014.

[5] A. Win, Jago Membuat Video Tutorial. Jakarta: Dunia Komputer, 2014.

[6] P. F. Putri, “Pengertian sarana dan prasarna Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia.” [Online]. Available: https://www.academia.edu/18748505/Pengertian_sarana_dan_prasarna_Menurut_Kamus_Besar_Bahasa_Indonesia. [Accessed: 30-Jan-2019].

[7] E. Astriyani, A. Lukmana, and A. Irawan, “MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI DI PT . SURYA TOTO INDONESIA Tbk .,” vol. 2, no. 2, pp. 204–215.

[8] Rusdyanha, “Pengertian Perancangan , Konsep Dasar Sistem, Karakteristik Sistem, Klasifikasi Sistem,” 2019. [Online]. Available: https://www.rusdyanha.com/2017/02/pengertian-perancangan-konser-dasar.html.

[9] A. Wind, Jago Membuat Video Tutorial. Dunia Komputer, 2014.

[10] P. Nurfathiyah, A. Mara, R. Siata, and A. Farida, “PEMANFAATAN VIDEO SEBAGAI MEDIA PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan Masalah Tujuan dan Manfaat,” no. 52, pp. 30–36, 2011.

[11] O. Matic, “Arti Kata ‘profil’ Makna Pengertian dan Definisi.” [Online]. Available: https://artikbbi.com/profil/.

[12] Wikipedia, “Sekolah.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Sekolah.

[13] K. Informasi, “Pengertian Sarana dan Prasarana,” 26 Juli 2016. [Online]. Available: https://www.kanalinfo.web.id/pengertian-sarana-dan-prasarana.

[14] M. L. Suryadana and V. Octavia, Pengantar Pemasaran Pariwisata. Bandung: Alfabeta, 2015.

[15] M. Jaiz, Dasar-Dasar Periklanan. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014.

[16] M. Hill, Fundamental of Marketting. PT. Gelora Aksara Pratama, 1991.

[17] Wikipedia, “Adobe After Effects.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects.

[18] Wikipedia, “Adobe Premiere Pro.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro.

[19] wikipedia, “Audacity.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Audacity.

[20] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2015.

[21] J. Kreano, “Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika,” vol. 3, 2012.

[22] I. Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta, 2010.

[23] J. Noor, Metodologi Penelitian Skripsi, Tesis, dan Karya Ilmiah. Jakarta: Prenada Media Group, 2011.

[24] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2009.

[25] A. Group, “from the SAGE Social Science Collections . All Rights,” 2015.

[26] S. Ahyan, “Kepraktisan Efek Potensial,” 2012. [Online]. Available: https://shahibulahyan.wordpress.com/2012/04/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/.

[27] D. Kelas and X. S. M. A. Ma, “Validitas dan Praktikalitas Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD ) Materi Kingdom Plantae Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Peserta,” vol. 2, no. November, 2018.

[28] R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, “Pengembangan Modul Konsep Mol Berbasis Inkuiri Terstruktur dengan Penekanan Pada Interkoneksi Tiga Level Representasi Kimia Untuk Kelas X SMA,” vol. 1, no. November, 2017.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : ERLIN CHANDRA

Nim : 2515078

Fakultas/Program : FTIK/Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Tempat, Tanggal/Lahir : Guguk, 04 Januari 1996

Alamat : Koto Gadang Guguk, Kec. Gunung Talang, Kab.

Solok

Email : [email protected]

No HP : 081276688812

ORANG TUA

Ayah : CHANDRA

Ibu : MAIZALNI

PENDIDIKAN

1. 2002 - 2008 : SD Negeri 37 Koto Gadang Guguk

2. 2008 – 2011 : SMP Negeri 3 Gunung Talang

3. 2011 – 2014 : SMA Negeri 2 Gunung Talang

4. 2015 – 2019 : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi