perancangan media pembelajaran interaktif - e-Campus

295
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP NEGERI 9 PARIAMAN SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Oleh: Nike Furnika Sari 2517.073 Pembimbing : Dr. Supriadi, S.Ag.M.Pd NIP : 197210052003121003 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2022 M/1443 H

Transcript of perancangan media pembelajaran interaktif - e-Campus

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP NEGERI 9 PARIAMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1)

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada Fakultas Tarbiyah

dan Ilmu Keguruan

Oleh:

Nike Furnika Sari

2517.073

Pembimbing :

Dr. Supriadi, S.Ag.M.Pd

NIP : 197210052003121003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI

2022 M/1443 H

i

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat

Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP

NEGERI 9 PARIAMAN” tepat pada waktu yang telah ditetapkan.

Shalawat beserta salam semoga selalu tercurahkan untuk baginda

Rasulullah yakni Nabi besar Muhammad SAW, yang telah meninggalkan dua

pedoman hidup bagi manusia yaitu AL-Qur’an dan Hadist.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan ribuan terimakasih yang tak

ternilai kepada keluarga tercinta yang selalu memberikan motivasi dan nasihat

serta arahan kepada penulis karna tanpa mereka yang penulis miliki tiada artinya.

Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik

tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Rektor IAIN Bukittinggi Ibu DR. Ridha Ahida, M.Hum beserta Wakil Rektor

I Bapak Dr. Aisyari, S.Ag,.M.Si, Wakil Rektor II Bapak Dr. Novi Hendri,

M.Ag dan Wakil Rektor III Bapak Dr. Miswardi, M.Hum, yang telah

ii

memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal

hingga penulis menyelesaikan studi.

2. Dekan Fakultas Tarbiyah Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd beserta Wakil

Dekan I Bapak Dr. Iswantir, M.Ag, Wakil Dekan II Bapak Charles,

S.Ag,M.Pd.I, dan Wakil Dekan III Bapak Dr. Supratman Zakir,

M.Pd,.M.Kom yang telah membantu proses perkuliahan selama penulisan

menuntut ilmu di perguruan tinggi ini.

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika dan computer Bapak Riri Okra,

M.Kom yang telah membantu penulis selama proses perkuliahan dari awal

hingga penulis menyelesaikan studi.

4. Pembimbing Bapak Dr. Supriadi, S.Ag, M.Pd yang telah banyak meluangkan

waktunya, memberikan pengarahan, dorongan serta petunjuk-petunjuk yang

sangat berharga dalam meyelesaikan penulisan skripsi ini.

5. Penasehat Akademik Ibuk Fajriyani Arsya yang senantiasa memberikan

motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

6. Bapak dan Ibuk serta karyawan / karyawati staf Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan IAIN Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai

ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

7. Kepala Sekolah SMP Negeri 9 Pariaman Bapak Drs. Irzal yang telah

memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dala

menyelesaikan sripsi ini.

iii

8. Guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mengajar di SMP Negeri 9

Pariaman Ibuk Yetizetri, S.Pd dan Ibuk Nofriati, S.Pd,.M.Pd yang telah

meluangkan waktunya dan memberikan informasi terkait permasalahan yang

ada dikelas saat pembelajaran IPA.

Terakhir Penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan

yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang

berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,

mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.

Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

maupun pihak lain dan juga penulis menerima segala kritik dan saran yang

membagun untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.

Bukittinggi, Januari

Saya yang menyatakan,

NIKE FURNIKA SARI

2517073

iv

ABSTRAK

Nike Furnika Sari, NIM : 2517.073 dengan judul skripsi : “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam Berbasis Android Kelas VIII Di SMP Negeri 9

Pariaman”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan. Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah seperti pelaksanaan

pembelajaran guru lebih banyak menyampaikan materi dengan metode ceramah,

media pembelajaran IPA di kelas VIII SMP Negeri 9 Pariaman belum

menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Android yang berisi tentang

materi IPA. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang bervariasi,

media yang digunakan sebelumnya adalah Power Point. Tujuan dari penelitian ini

ialah untuk merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu

pengetahuan alam berbasis Android kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman yang

valid, praktis dan efektif.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Research And Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D,

yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Model pengembangan

multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept,

design, material collecting, assembly, testing dan distribution, uji produk yang

digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas yaitu konten, konstruk dan

kebahasaan menggunakan rumus Aiken’s V. Uji praktikalitas oleh guru mata

pelajaran IPA menggunakan rumus Moment Kappa dan uji efektifitas oleh siswa

menggunakan rumus N-Gain.

Hasil dari penelitian media pembelajaran IPA yang digunakan oleh guru

dan siswa pada mata pelajaran IPA. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa

apk berbasis Android yang dapat digunakan di Smartphone Android siswa.

Sedangkan untuk uji produk validitas sebesar 0,84 yang dinyatakan valid, hasil uji

praktikalitas sebesar 0,87 yang dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektivitas

sebesar 0,86 yang dinyatakan dengan efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran IPA berbasis Android sebagai media pembelajaran sudah

valid, praktis dan efektif.

Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, IPA, Android

v

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

SURAT PERNYATAAN

HALAMAN PERSEMBAHAN

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i

ABSTRAK ......................................................................................................................... iv

DAFTAR ISI ...................................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................................. ix

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1

B. Indentitas Masalah .................................................................................................. 11

C. Batasan Masalah...................................................................................................... 12

D. Rumusan Masalah ................................................................................................... 13

E. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 13

F. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 13

G. Penjelasan Judul ...................................................................................................... 14

H. Sistematika Penulisan ............................................................................................. 15

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 17

A. Perancangan ............................................................................................................ 17

B. Media Pembelajaran Interaktif ................................................................................ 18

1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................................ 18

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ....................................................................... 19

3. Manfaat-Manfaat Media Pembelajaran ............................................................. 20

4. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran ................................................................. 21

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ........................................................... 22

6. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif ........................................................ 24

vi

7. Macam-Macam Media Pembelajaran Interaktif................................................ 25

C. Ilmu Pengetahuan Alam .......................................................................................... 27

1. Pengertian IPA .................................................................................................. 27

2. Karakteristik IPA .............................................................................................. 27

3. KI, KD dan Indikator ........................................................................................ 29

D. Materi IPA ............................................................................................................... 32

1. Sistem Gerak Pada Manusia.............................................................................. 32

2. Struktur dan Fungsi Tumbuhan ......................................................................... 33

3. Sistem Pencernaan Pada Manusia ..................................................................... 34

4. Zat Aditif dan Zat Adiktif ................................................................................. 35

E. Articulate Storyline ................................................................................................. 35

1. Pengertian Articulate Storyline ......................................................................... 35

2. Kelebihan Articulate Storyline .......................................................................... 37

F. Android .................................................................................................................... 39

1. Pengertian Android ........................................................................................... 38

2. Sejarah Android ................................................................................................. 39

3. Perkembangan Android ..................................................................................... 39

4. Kelebihan Andrpoid .......................................................................................... 43

G. Software Pendukung Perancangan .......................................................................... 43

1. Corel Draw ....................................................................................................... 43

2. Adobe Photoshop .............................................................................................. 44

3. Website 2 Apk Bluider ....................................................................................... 44

H. Storyboard ............................................................................................................... 45

I. Penelitian yang Relevan .......................................................................................... 45

J. Kerangka Berpikir Penelitian .................................................................................. 48

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................... 51

A. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................................. 51

B. Jenis Penelitian ........................................................................................................ 51

C. Model Pengembangan ............................................................................................. 53

vii

D. Tahapan Penelitian .................................................................................................. 55

E. Uji Produk ............................................................................................................... 59

1. Uji Validitas Produk .......................................................................................... 59

2. Uji Praktikalitas Produk .................................................................................... 60

3. Uji Efektifitas Produk ....................................................................................... 61

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................................... 61

A. Hasil Penelitian ....................................................................................................... 61

1. Define (Tahap Pendefinisian) ............................................................................ 65

2. Design (Perancangan) ....................................................................................... 66

3. Development ...................................................................................................... 66

4. Material Collecting ........................................................................................... 73

5. Assembly ............................................................................................................ 74

6. Testing ............................................................................................................... 79

7. Distribution ....................................................................................................... 81

8. Disseminate ....................................................................................................... 82

9. Uji Produk ......................................................................................................... 82

B. Pembahasan ............................................................................................................. 89

BAB V PENUTUP ............................................................................................................. 92

A. Kesimpulan ............................................................................................................. 93

B. Saran ........................................................................................................................ 93

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D ............................................................................... 52

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Luther Sutopo ......................................... 54

Gambar 3.2 Skema Tahapan Penelitian .............................................................................. 56

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro .................................................................................... 67

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama ...................................................................... 68

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Petunjuk ............................................................................. 68

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Profil .................................................................................. 69

Gambar 4.5 Struktur Navigasi Materi ................................................................................. 69

Gambar 4.6 Struktur Navigasi Kuis .................................................................................... 70

Gambar 4.7 Halaman Intro .................................................................................................. 75

Gambar 4.8 Menu Utama .................................................................................................... 75

Gambar 4.9 Petunjuk ........................................................................................................... 76

Gambar 4.10 menu Profil .................................................................................................... 76

Gambar 4.11 Menu Materi .................................................................................................. 77

Gambar 4.12 Menu Materi Rangka ..................................................................................... 77

Gambar 4.13 Menu Anggota Gerak .................................................................................... 78

Gambar 4.14 Menu Kuis ..................................................................................................... 78

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 KI, KD dan Indikator .......................................................................................... 29

Tabel 3.1 Kategori Berdasarkan Moment Kappa ................................................................ 61

Tabel 3.2 Interprestasi gain-score ....................................................................................... 62

Tabel 4.1 Storyboard Ringkas............................................................................................. 70

Tabel 4.2 Rancangan Interface ........................................................................................... 72

Tabel 4.3 Penggujian Blackbox ........................................................................................... 80

Tabel 4.4 Pengujian Menu Intro.......................................................................................... 80

Tabel 4.5 Pengujian Menu Utama ....................................................................................... 80

Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas ............................................................................................... 82

Tabel 4.7 Hasil Uji Praktikalitas ......................................................................................... 84

Tabel 4.8 Hasil Uji Efektifitas ............................................................................................ 85

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Storyboard dan Tampilan Media ......................................................................

Lampiran II Silabus .............................................................................................................

Lampiran III RPP ................................................................................................................

Lampiran IV Angket Uji Validitas ......................................................................................

Lampiran V Hasil Uji Validitas ..........................................................................................

Lampiran VI Angket Uji Praktikalitas ................................................................................

Lampiran VII Hasil Uji Praktikalitas ..................................................................................

Lampiran VIII Angket Uji Efektifitas .................................................................................

Lampiran IX Hasil Uji Efektifitas .......................................................................................

Lampiran X Surat Menyurat ...............................................................................................

Lampiran XI Dokumentasi ..................................................................................................

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kegiatan pembelajaran di zaman modern ini tidak terlepas dari

adanya teknologi, karena adanya teknologi maka akan berdampak terhadap

hasil belajar peserta didik yang optimal. Dalam hal ini, penggunaan sarana

pendidikan berupa media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan

peserta didik dan sesuai perkembangan teknologi saat sekarang ini. Media

pembelajaran merupakan sarana pendidikan yang dianggap penyumbang

pendidikan keberhasilan terbesar terhadap hasil belajar bagi peserta didik.

Peserta didik mendapatkan berbagai macam ilmu pengetahuan melalui

proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran. Pemilihan

media pembelajaran yang tepat akan sangat berdampak pada keberhasilan

pengajaran yang dilakukan guru terhadap peserta didik. Peserta didik akan

lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru jika

menggunakan alat bantu yang dapat diterapkan pada kegiatan belajar

mengajar.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

juga sudah dijelaskan dalam Al-qur’an surah An- Naml ayat 28 – 30 yang

berbunyi :

2

قالت يأيهاالمؤاإوى ألقىئلي (82فاوظرماذايرخعىن)ليحم ثم تىل عىحم اذهب بكتبي هذافالقه ا

حيم )82كتب كريم ) (03( إوه مه سليمه وإوه بسم أ هلل ألر حهه ألر

Artinya : (28) Pergilah dengan (membawa) suratku ini, lalu jatuhkan

kepada mereka, kemudian berpalinglah dari mereka, lalu

perhatikan apa yang mereka bicarakan (29) berkata ia (Balqis):

“Hai pembesar pembesar, Sesungguhnya telah dijatuhkan

kepadaku sebuah surat yang mulia, (30) Sesungguhnya surat

itu, dari Sulaiman dan Sesungguhnya (isi)-nya: “Dengan

menyebut nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha

Penyayang.[1]

Tafsir Jalalain membahas bahwa: “Pergilah membawa surahku ini,

lalu jatuhkan kepada mereka) kepada ratu Balqis dan kaumnya (kemudian

berpalinglah) pergilah (dari mereka) dengan tidak terlalu jauh dari mereka

(lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan” sebagai jawaban atau

reaksi apakah yang bakal mereka lakukan. Kemudian burung hud hud

membawa surat itu lalu mendatangi Ratu Balqis yang pada waktu itu

berada di tengah-tengah bala tentaranya. Selanjutnya (ia berkata) yakni

ratu Balqis kepada pemuka kaumnya.

Dalam Tafsir Jalalain diterangkan, bahwa; (Dan dikatakan pula

kepadanya, “Masuklah ke dalam istana”) yang lantainya terbuat dari kaca

yang bening sekali, kemudian di bawahnya ada air tawar yang mengalir

3

yang ada ikannya. Nabi Sulaiman sengaja melakukan demikian sewaktu ia

mendengar berita bahwa kedua betis ratu Balqis dan kedua telapak

kakinya seperti keledai. (Maka tatkala dia melihat lantai istana itu

dikiranya kolam air) yakni kolam yang penuh dengan air (dan

disingkapkannya kedua betisnya) untuk menyeberangi yang ia duga

sebagai kolam, sedangkan Nabi Sulaiman pada saat itu duduk di atas

singgasananya di ujung lantai kaca itu, maka ternyata ia melihat kedua

betis dan kedua telapak kakinya indah. (Sulaiman berkata) kepada Balqis,

(“Sesungguhnya ia adalah istana licin) dan halus (yang terbuat dari kaca”)

kemudian Nabi Sulaiman mengajaknya untuk masuk Islam. (Balqis

berkata, Ya Rabbku! sesungguhnya aku telah berbuat zalim terhadap

diriku sendiri dengan menyembah selain Engkau dan aku berserah diri

mulai saat ini bersama Sulaiman kepada Allah, Rabb semesta alam.

Nabi Sulaiman telah memperkenalkan istananya dengan berbagai

kecanggihan pada saat itu, hal ini merupakan salah satu daya tarik dalam

teknik komunikasi agar dapat berjalan dengan baik. Sehingga, Ratu Balqis

dapat tertarik dan merasa nyaman berada di istana Nabi Sulaiman, yang

akhirnya beliau menjadikan Ratu Balqis sebagai istri. [1]

Hubungannya dengan proses pembelajaran yang juga merupakan

salah satu bentuk komunikasi yang berada di wilayah pendidikan.

Penggunaan media burung hud hud oleh Nabi Sulaiman dalam

4

menyampaikan surat kepada Ratu Balqis merupakan implementasi

teknologi pada masa itu, sebab dengan penggunaan burung tersebut dapat

membuat proses komunikasi lebih efektif dan efisien. Bahkan, dalam

pertemuan keduanya difasilitasi dengan sarana dan prasarana yang

menggunakan teknologi canggih, sehingga dapat membuat suasana

nyaman dan kondusif. Dengan demikian, dalam pembelajaran seharusnya

dapat menggunakan media yang dapat memperlancar komunikasi dalam

prosesnya, dan menggunakan sarana yang dapat membuat peserta didik

nyaman, sehingga pembelajaran dapat mencapai tujuan secara maksimal.

Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau

informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada

sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat

membantu pencapaian keberhasilan belajar. Peranan media pembelajaran

dalam proses belajar dan mengajar merupakan satu kesatuan yang tidak

dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran merupakan

segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat peserta didik untuk belajar.[2] Dalam Undang-Undang Dasar No 20

tahun 2003 pasal 1 ayat 2. “pendidikan nasional adalah pendidikan yang

berdasarkan pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik

Indonesia tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan

nasional Indonesia dan tanggapan terhadap tuntunan zaman. Oleh karena

5

itu, perancangan perkembangan harus sesuai dengan perkembangan

IPTEK”.[3]

Penggunaan media di dalam pembelajaran menjadi alternatif bagi

pendidikan yang inovatif, dalam pembelajaran tidak akan terlepas dari

media. Media pembelajaran dapat mempermudah dalam penyampaian

informasi atau pesan pembelajaran kepada peserta didik. Media sekarang

ini sudah banyak sekali dijadikan sebagai basis pembelajaran karena

dengan adanya media dapat melengkapi dan mendukung kegiatan interaksi

pendidik dalam kegiatan pembelajaran. Media juga dapat membangkitkan

minat belajar peserta didik serta dapat berpengaruh pada hasil belajar

peserta didik. Pembelajaran di era teknologi saat ini, banyak

memanfaatkan media berbasis teknologi informasi atau dikenal dengan

Information Comunication Technology (ICT). “Dalam bahasa sederhana

ICT adalah sebuah perangkat teknologi yang memfasilitasi penggunanya

dengan berbagai kemudahan dalam mengakses informasi yang dibutuhkan,

baik informasi yang disajikan dalam bentuk tulisan, suara, visual, maupun

dalam bentuk simbol atau lambang informasi lainnya.

Media pembelajaran dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu :

a. Media yang tidak diproyeksikan

b. Media yang diproyeksikan

c. Media audio

6

d. Media berbasis komputer atau media interaktif

e. Multimedia

Komputer dapat menghasilkan suatu media yaitu berupa media

pembelajaran yang akan mengubah sudut pandang peserta didik terhadap

pembelajaran. Media yang dibuat dari komputer lebih menarik, hal ini

sangat berguna sekali bagi proses pembelajaran dikarenakan dapat

mengatasi rasa jenuh dan bosan peserta didik terhadap pembelajaran yang

monoton, dan dapat menimbulkan minat atau motivasi belajar peserta

didik dalam proses pembelajaran. Dalam menggunakan media

pembelajaran guru lebih mudah menjelaskan pembelajaran dan lebih

mudah mengontrol peserta didik.

Pembuatan media pembelajaran berbasis komputer sangat tepat

digunakan sebagai media interaktif pembelajaran di zaman era teknologi

ini. media berbasis komputer merupakan bentuk media yang dapat

digunakan secara langsung kepada pengguna media. Penggunaan media

dapat berinteraksi dengan materi pelajaran secara langsung yang telah di

programkan ke dalam sistem komputer. Media pembelajaran berbasis

komputer dapat digunakan sebagai alat pembuat media pembelajaran

interaktif. Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian

pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian

7

komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat

video dan suara, tetapi juga memberi respons yang aktif.

Media pembelajaran interaktif bertujuan untuk memudahkan

proses pembelajaran dan menumbuhkan inovasi guru dalam mendesain

proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran interaktif

mempunyai manfaat, antara lain pembelajaran dapat belajar secara mandiri

menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif

untuk menjelaskan materi sehingga peserta didik mendapatkan

pengalaman belajar dalam proses pembelajaran membuat suasana

pembelajaran yang berbeda, karena materi yang dulu nya diajarkan dengan

metode ceramah yang monoton dapat divariasikan dengan tayangan yang

membuat teks, suara, gambar bergerak dan video.

Kelebihan penggunaan media interaktif dalam pembelajaran yaitu:

1. Bersifat interaktif karena media interaktif dirancang untuk dipakai

oleh pengguna (peserta didik dan guru) secara individual (belajar

mandiri). Interaktif adalah komunikasi antara dua arah atau lebih dari

elemen-elemen komunikasi. [4]

2. Memberikan iklim efeksi secara individual karana dirancang khusus

untuk pembelajaran mandiri.

8

3. Kebutuhan pengguna (peserta didik) secara individual dapat

terakomodasi, termasuk bagi peserta didik yang lambat dalam

penerima pelajaran.

4. Meningkatkan motivasi belajar pengguna (peserta didik).

5. Memberikan umpan balik.

6. Kontrol pemanfaatanya sepenuhnya berada pada pengguna (peserta

didik).

Memperhatikan defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar, yaitu segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada peserta didik. Maka dari itu,

dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran yang disertai

dengan animasi, gambar dan suara bisa menjadikan peserta didik merasa

terhibur dan lebih termotivasi dalam proses pembelajaran. Proses atau pola

belajar sangat menentukan hasil akhir dari pembelajaran siswa. Oleh sebab

itu, guru berperan penting dalam menentukan media pembelajaran yang

cocok bagi siswa nya agar pencapaian tujuan pembelajaran yang

diinginkan tercapai dengan baik. Media pembelajaran interaktif dapat

digunakan peserta didik untuk mengulangi pembelajaran yang telah berlalu

dan digunakan untuk belajar mandiri.

9

Dalam proses belajar mengajar pendidik atau guru biasanya

menjelaskan materi pembelajaran dengan metode ceramah dan diskusi

dan tidak memakai media pembelajaran berbasis komputer atau media

pembelajaran interaktif, itu tentu membuat peserta didik menjadi bosan

dan kurangnya minat belajar. Begitu pula halnya para guru di SMP

Negeri 9 Pariaman cenderung memakai metode ceramah dalam proses

pembelajaran. Diantaranya adalah mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan

Alam). Di mana menurut penulis rasa nya penggunaan metode ceramah

ini masih tertinggal, kurang efektif dan efisien digunakan untuk mata

pelajaran IPA dikarenakan anak-anak cenderung merasa jenuh dan bosan

dengan metode ceramah ini sehingga menyebabkan menurun nya minat

belajar peserta didik.

Berdasarkan hasil wawancara penulis pada tanggal 7 April 2021

dengan guru IPA yang bernama Yetizetri, S.Pd. salah satunya guru mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SMP Negeri 9 Pariaman.

Proses belajar mengajar masih menggunakan metode ceramah dan diskusi.

Adapun guru memakai media pembelajaran berbasis komputer yaitu power

point. Ketika di wawancarai ibu Yetri menjelaskan bahwa ketika memakai

media power point peserta didik awal nya bersemangat untuk mengikuti

pelajaran tetapi setelah kurang lebih setengah jam pembelajaran, siswa

menjadi bosan dan jenuh. Dan suasana kelas menjadi tidak kondusif lagi,

10

peserta didik kurang memperhatikan ketika guru menjelaskan. Dan

membuat guru harus mengulang kembali pembelajaran yang telah

disampaikan dikarenakan tampilan dari media tersebut kurang menarik

perhatian peserta didik. Hal tersebut sungguh membuat guru jarang

memakai media pembelajaran menggunakan power point lagi dikarenakan

kurang nya pemahaman tentang aplikasi power point dan teknologi.

Ketika melakukan observasi penulis juga mewawancarai beberapa

siswa yang ada di SMP Negeri 9 Pariaman. Mereka mengatakan bahwa

merasa jenuh atau bosan ketika pembelajaran berlangsung dikarenakan

guru menjelaskan secara monoton sehingga kurangnya minat belajar pada

mata pelajaran IPA. Media yang dipakai oleh guru adalah papan tulis,

modul atau buku cetak, dan power point. Dari penjelasan peserta didik di

atas dapat penulis simpulkan bahwa media yang digunakan oleh guru tidak

variatif dan interaktif sehingga membuat peserta didik kurang minat

belajar terhadap pelajaran IPA sehingga menyebabkan hasil belajar siswa

menurun. Karena mata pelajaran IPA sangat kuat keterkaitan nya dalam

kehidupan sehari-hari dan tidak cukup dijelaskan dengan hanya sebatas

kata-kata saja melainkan butuh media yang menarik perhatian dan minat

peserta didik. Oleh karena itu, untuk menarik perhatian peserta didik

penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran dengan cara

animasi, gambar dan suara supaya peserta didik tertarik untuk mengikuti

11

dan memahami mata pelajaran IPA dengan lebih baik lagi, maka penyajian

dapat dikemas menggunakan teknologi dalam bentuk media pembelajaran

interaktif. Media pembelajaran berguna untuk membantu guru dalam

menyampaikan pesan-pesan atau materi pelajaran kepada siswa. Materi

yang disampaikan dalam media nantinya lebih mudah dimengerti, lebih

menarik dan lebih menyenangkan bagi siswa. Media pembelajaran yang

akan dirancang berbasis android.

Penulis memilih membuat media pembelajaran berbasis android

karena kebanyakan siswa menggunakan smartphone android. Android

adalah sistem operasi berupa platform open source yang komprehensif dan

dirancang untuk mobile devices. Perkembangan smartphone pada saat ini

tidak hanya sebatas sebagai alat komunikasi, namun smartphone pada saat

ini banyak digunakan sebagai media pembelajaran.

Software yang digunakan penulis dalam membuat media

pembelajaran menggunakan Articulate Storyline. Articulate Storyline

merupakan perangkat lunak yang digunakan sebagai media presentasi atau

komunikasi. Articulate Storyline merupakan salah satu multimedia

authoring tools yang digunakan untuk menciptakan media pembelajaran

interaktif dengan konten berupa gabungan dari gambar, teks, suara, grafik,

video, animasi.[4] Publikasi hasil projeck Articulate Storyline berupa

media berbasis web dan bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti

12

tablet, laptop maupun smartphone. Media pembelajaran Articulate

Storyline diharapkan dapat membantu peserta didik mendapatkan

informasi, sehingga tercapainya tujuan. Media interaktif yaitu kombinasi

dari berbagai media dalam satu program dan memberi respons timbal balik

bagi pengguna agar dapat melakukan berbagai kegiatan pembelajaran.

Media pembelajaran yang menarik akan mempengaruhi motivasi

belajar, ketika peserta didik menilai bahwa apa yang ditampilkan oleh guru

itu menarik maka ia akan terdorong atau tertantang untuk mengetahui apa

yang akan disampaikan oleh guru sehingga proses belajar akan menjadi

lebih menyenangkan. Tetapi sebaliknya jika peserta didik menilai apa yang

ditampilkan guru tidak menarik maka peserta didik akan merasa bosan

mengikuti proses belajar mengajar.

Penulis berharap dengan media pembelajaran IPA berbasis android

ini dapat meningkatkan minat belajar siswa yang membuat siswa ketika

belajar IPA tidak mengantuk dalam kelas dan dapat mewujudkan tujuan

dari pembelajaran IPA. Berdasarkan pertimbangan diatas, maka penulis

tertarik melakukan penelitian dengan judul : “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN

ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII

DI SMP NEGERI 9 PARIAMAN”.

13

B. Identifikasi Masalah

Mengkaji latar belakang diatas maka dapat diindentifikasikan

beberapa permasalahan yang terkait dalam proses pembelajaran yaitu :

1. Kurangnya minat belajar siswa terhadap pelajaran ilmu pengetahuan

alam.

2. Pembelajaran masih cendrung dilakukan dengan metode ceramah.

3. Peserta didik menganggap KBM berjalan membosankan, dan kurang

menarik.

4. Penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi.

5. Pendidik belum pernah membuat ataupun mengembangkan media

pembelajaran berbasis android articulate storyline.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka peneliti membatasi

masalah dalam penelitian ini yaitu:

1. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

ilmu pengetahuan alam berbasis android, siswa yang akan diteliti

penulis adalah kelas VIII semester 1 di SMP Negeri 9 Pariaman.

2. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam berbasis android, materi yang penulis bahas

adalah bagian biologi. Terdapat materi-materi IPA tentang: sistem

14

gerak pada manusia, struktur dan fungsi tumbuhan, sistem pencernaan

pada manusia, zat aditif dan zat diktif.

3. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

ilmu pengetahuan alam berbasis android penulis menggunakan

software utama adalah Articulate Storyline.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini yaitu : Bagaimana rancangan media pembelajaran interaktif

menggunakan articulate storyline pada mata pelajaran ilmu pengetahuan

alam berbasis android di kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman yang valid,

praktis dan efektif?

E. Tujuan Penelitian

Penulis mengangkat topik penelitian ini bertujuan:

1. Untuk merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

ilmu pengetahuan alam berbasis android kelas VIII di SMP Negeri 9

Pariaman.

2. Untuk menguji validitas, praktikalitas danefektifitas dari media

pembelajaran yang dibuat.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat untuk :

a. Bagi penulis : Untuk mendapatkan gelar Sarjana program Strata

15

(S.Pd) pada program studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer, mengaplikasikan ilmu

yang telah di pelajari selama kuliah di Institut

Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

b. Bagi guru : Sebagai media pendukung pembelajaran untuk

menjelaskan materi, dan menciptakan proses

pembelajaran yang menyenangkan, menarik,

membantu menumbuhkan motivasi belajar siswa,

mempermudah siswa dalam memahami materi yang

telah diberikan oleh guru.

c. Bagi siswa : Dapat membantu peserta didik untuk bisa belajar

mandiri tanpa adanya bantuan guru dan lebih

memahami materi yang diberikan oleh guru kepada

peserta didik.

G. Penjelasan Judul

Agar tidak terjadi kesalahpahaman terhadap penelitian ini, maka

penulis mengemukakan makna yang terdapat dalam judul ini sebagai

berikut:

1. Rancangan, adalah pengembangan perencannan dan pembuatan sketsa

atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu

kesatuan yang utuh dan berfungsi.[5]

16

2. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya

proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.[4]

3. Interaktif, adalah komunikasi antara dua arah atau lebih dari elemen-

elemen komunikasi. [6]

4. Ilmu Pengetahuan Alam, IPA merupakan cabang ilmu yang fokus

kajiannya alam dan proses-proses yang ada di dalam nya. IPA

mempelajari, menjelaskan, serta menginvestasi fenomena alam dengan

segala aspeknya yang bersifat empiris.[7]

5. Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada

perangkat gerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular

digunakan pada ponsel cerdas.[8]

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan Perancangan

Media Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam

di SMP Negeri 9 Pariaman berbasis android bertujuan untuk memfasilitasi

peserta didik dalam menyerap ilmu yang disampaikan oleh pendidik serta

dapat meningkatkan hasil belajar secara individual maupun kelompok.

17

H. Sistematika Penulisan

Untuk mendapatkan gambaran dari masing-masing bab yang akan

dibahas, maka dalam sistematika penulisan skripsi ini dapat dibagi

menjadi lima bab, yaitu :

1. Pada bab I pendahuluan. Pada bab ini penulis akan mengemukakan

latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan

judul dan sistematika penulisan.

2. Pada bab II landasan teori. Merupakan landasan teoritis, berisikan

kerangka teori, penelitian relevan dan kerangka penelitian.

3. Pada bab III berisikan tentang metodologi penelitian yang terdiri dari

lokasi dan waktu penelitian, metode penelitian, model pengembangan

sistem, langkah-langkah penelitian, dan uji coba produk.

4. Pada bab IV berisikan tentang hasil dan pembahasan mengenai produk

yang akan dihasilkan.

5. Pada bab V ini berisikan tentang kesimpulan dan saran mengenai

produk yang digunakan.

18

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Perancangan

Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan

rekayasa produk atau sistem. Fase ini adalah inti teknis dari proses

rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa

dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode

perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data,

perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan prosedur.[5]

Perancangan adalah pengambaran, perancangan dan pembuatan sketsa

atau pengaturan dari elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang

utuh dan berfungsi. [9]

Berikut adalah pengertian perancangan menurut para ahli :

1. Menurut Varzello / John Reuter III perancangan adalah tahap

setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefenisian

dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk

rancang bangun implementasi, mengambarkan bagaimana

suatu sistem dibentuk.

2. Menurut John Buch & Gary Grudnitsi perancangan dapat

didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan

19

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang

terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3. Menurut George M. Scott perancangan adalah menentukan

bagaimana sistem.

Berdasarkan bebarapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa

perancangan adalah tahapan analisis sistem yang bertujuan untuk

menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan

selama tahap analisis.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang berarti

perantara atau pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau

informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada

sasaran atau penerima pesan tersebut. Dalam kegiatan belajar-

mengajar, sumber pesan adalah guru dan penerima pesan adalah murid.

Namun, ada satu hal yang harus diketahui bahwa segala sesuatu yang

digunakan dalam berkomunikasi dapat dikatakan dengan media, dalam

hal ini, media dalam proses komunikasi sangat penting. Pentingnya

media dalam proses komunikasi ataupun penyampaian pesan

mengharuskan proses belajar yang dilakukan oleh guru dikelas-kelas

pengajaran mereka mesti menggunakan media.

20

Media pembelajaran adalah salah satu alat bantu bagi guru untuk

menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas siswa dan

meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Maka

dengan penggunaan media pembelajaran, siswa akan lebih termotivasi

untu belajar, mendorong siswa dalam menulis, berbicara dan

berimajinasi.[10]

Media pembelajaran adalah suatu perantara atau pengantar

berfungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dari guru kepada

peserta didik agar efektivitas dan tujuan pembelajaran tercapai. Media

pembelajaran dapat berbentuk perangkat lunak maupun perangkat

keras. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting

dalam kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah satu media

pembelajaran, yang harus bisa ditampilkan mengikuti perkembangan

zaman dan teknologi.[11]

Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media

merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat

merangsang pikiran dan perasaan bagi penggunanya sedangkan media

pembelajaran adalah alat dan bahan yang digunakan untuk mencapai

tujuan pembelajaran.

21

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

a. Media berbasis manusia, media berbasis manusia merupakan

media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan

peran atau informasi.

b. Media berbasis cetakan, Media pembelajaran berbasis cetakan

yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun,

buku kerja atau latihan, jurnal, majalah dan lembar lepas.

c. Media berbasis visual, Media berbasis visual (image) dalam hal

ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar.

Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat

ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat

memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia

nyata.

d. Media berbasis audiovisual, Media visual yang menggabungkan

penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk

memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan

dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan

storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan

dan penelitian.

e. Media berbasis komputer, komputer memilih fungsi yang

berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer

22

berperan sebagai manejer dalam proses pembelajaran dan

pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi

pelajaran.[12]

3. Manfat-Manfat Media

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga

pembelajaran akan lebih efektif dan efesien. Menggunakan media

pembelajaran secara efektif akan menciptakan suatu proses belajar

mengajar yang optimal.[12] Pernyataan tersebut dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dari

proses pembelajaran. Media pembelajaran memberikan manfaat dari

pendidik maupun peserta didik. Manfaat media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar sebagai berikut:

a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

d. Efesien dalam waktu dan tenaga.

e. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana

saja dan kapan saja.

f. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi

dan proses belajar.

23

g. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.[13]

4. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran

Menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang baik maka

diperlukan prinsip dalam pemilihan media. Prinsip-prinsip media

sebagai berikut :

a. Identifikasi ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan

kondisi, untuk kerja (performance) atau tingkat setiap tujuan

pembelajaran.

b. Identifikasi karakteristik Peserta didik (pembelajaran) yang

memerlukan media pembelajaran khusus.

c. Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenaan dengan

media pembelajaran yang akan digunakan.

d. Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media

mana yang mudah dilaksanakan.

e. Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang menentukan

kemudahan penggunaan media pembelajaran. [11]

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Sesuai dengan prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran,

bahwa dalam pemilihan media pembelajaran harus dilakukan secara

sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi peserta didik.

Memilih media pembelajaran hendaknya tidak dilakukan secara

24

sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan

pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan

topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita

inginkan dikemudian hari. Banyak pertanyaan yang harus

dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan

sebagai berikut :

a. Tujuan penggunaan adalah sesuai dengan tujuan pembelajaran

yaitu standar kompetensi dan kompetensi dasar akan dicapai pada

materi. Media pembelajaran yang digunakan apakah dapat

mencapai ketercapaian tujuan pembelajaran pada domain kognitif,

afektif dan psikomotorik siswa. Jadi pemilihan media harus

disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan, apakah

menggunakan media audio, visual, visual gerak, audio gerak atau

sebagainya.

b. Sasaran pengguna media adalah siapakah yang akan

menggunakan media. Bagaimanakah karakteristik pengguna

media, berapa jumlahnya, bagaimana motivasi dan minat belajar

mereka. Mengetahui sasaran pengguna media ini sangat penting

dilakukan karena akan berdampak pada manfaat penggunaan

media dalam menyampaikan informasi. Serta pengguna media

dapat mengambil manfaat dari penggunaan media.

25

c. Karakteristik media yang digunakan harus sesuai dengan sasaran

pengguna media dan tujuan penggunaan media. Kelebihan dan

kelemahan media yang digunakan juga harus diperhatikan. Maka

diperlukan perbandingan berbagai media pembelajaran sebelum

memilih media pembelajaran yang tepat.

d. Waktu perlu diperhatikan. Waktu yang dimaksudkan adalah mulai

dari persiapan, pengadaan media serta waktu penyajian media

pembelajaran. Jangan sampai media yang telah kita pilih

memakan banyak waktu pada saat kegiatan pembelajaran.

e. Biaya penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Maka dari

itu faktor biaya juga harus diperhatikan, jangan sampai media

yang kita pilih memakan banyak biaya.

f. Ketersediaan media yang akan digunakan apakah tersedia di

lingkungan sekitar kita baik itu tersedia di sekolah atau di

pasaran. Jika belum tersedia apakah guru bisa membuatnya

sendiri dengan kemampuan, waktu, tenaga dan sarana yang

tersedia untuk membuatnya. [13]

6. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif

Interaktif menurut terkait dengan komunikasi dua arah. Komponen

komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah

26

hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan

komputer (software/ aplikasi/produk dalam format filter tentu biasanya

dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang

diharapkan memiliki hubungan dua arah/ timbal balik antara software/

aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam multimedia diberikan

batasan sebagai berikut (1) pengguna (user) dilibatkan untuk

berinteraksi dengan program aplikasi, (2) aplikasi informasi interaktif

bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang

diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya.[14]

Media Interaktif adalah interegrasi dari media digital termasuk

kombinasi dari electronic text, graphics, moving images dan sound ke

dalam lingkungan digital yang terstruktur yang dapat membuat orang

berinteraksi dengan data untuk tujuan yang tepat.[15] Media

pembelajaran interaktif digolongkan sebagai media konstruktifistik

yang terdiri dari pembelajaran , siswa dan proses pembelajaran. Dalam

proses pembelajaran teknologi seperti komputer. Media pembelajaran

Interkatif adalah alat dalam multimedia dan jaringan web terluas di

dunia yang sangat besar pengaruhnya terhadap siswa dalam proses

pembelajaran. Program multimedia interaktif merupakan salah satu

media pembelajaran yang berbasis komputer yang mensinergikan

27

semua media yang terdiri dari teks, grafik, foto, video, animasi, musik

dan narasi.

Pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif bertujuan

untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan

kekreatifan serta inovasi guru dalam mendesain proses pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran interaktif mempunyai manfaat, antara

lain peserta didik dapat belajar secara mandiri menurut tingkat

kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif untuk

menjelaskan materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar

yang menarik, dan lain-lain. Kehadiran media pembelajaran interaktif

dalam proses pembelajaran membuat suasana pembelajaran yang

berbeda, karena materi yang dulunya diajarkan dengan metode

ceramah yang monoton dapat divariasikan dengan tayangan yang

memuat teks, suara, gambar bergerak dan video.

7. Macam-Macam Media Pembelajaran Interaktif

a. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis E-learning

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya.

28

b. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website

Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar

yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga

sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan

yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di

dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran

(satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia.

Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam

berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas

tersebut antara lain: email, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup,

Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World

Wide Web (WWW).

Pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program

pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan

sumber daya world wide web (Web) untuk menciptakan

lingkungan belajar yang kondusif. Konvensi internasional,

menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai

proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di

dalamnya adalah CBT, WBI, CD dan lain-lain. Sedangkan

pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui

internet, intranet dan halaman web saja.

29

c. Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android

Media interaktif pembelajaran berbasis

aplikasi android adalah suatu pruduk media pembelajaran

berbentuk sebuah aplikasi yang dapat diunduh atau di download di

smartphone berbasis android.

8. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

a. Pengertian IPA

Ilmu Pengetahuan Alam merupakan ilmu tentang alam

yang diperoleh dengan cara sistematis yaitu berisikan fakta-fakta,

konsep dan prinsip serta penemuan. Tujuan dari pembelajaran IPA

di antaranya adalah mengembangkan pemahaman konsep dan

prinsip IPA yang berhubungan dengan gejala alam untuk dapat

diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.[16]

b. Karakteristik IPA

Ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan cara

mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga IPA bukan

hanya penguasaan kumpulan pengetahuan berupa fakta-fakta,

konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan

suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi

wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam

sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam

30

menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses

pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman

langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan

memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan

untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik

untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam

sekitar. IPA adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-

gejala melalui serangkaian proses yang dikenal dengan proses

ilmiah, yang dibangun atas dasar sikap ilmiah dan hasilnya

terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen

terpenting berupa konsep, prinsip, dan teori yang berlaku secara

umum.

IPA sebagai pengetahuan yang sistematis dan tersusun

secara teratur, berlaku umum (uviversal) dan berupa kumpulan data

hasil observasi dan eksperimen. Merujuk pada pengertian IPA itu,

maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi empat unsur

utama yaitu:

1) Pertama, sikap: rasa ingin tahu tentang benda, fenomena

alam, mahkluk hidup, perancangan eksperimen atau

percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan.

2) Kedua, produk: berupa fakta, prinsip, teori, dan hokum.

31

3) Ketiga, aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA

dalam kehidupan sehari-hari. Keempat unsur itu merupakan

ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat dipisahkan

satu sama lain.

Melalui pembelajaran IPA, diharapkan peserta didik dapat

membangun pengetahuannya melalui cara kerja ilmiah, bekerja

sama dalam kelompok, belajar berinteraksi dan berkomunikasi,

serta bersikap ilmiah.[17]

c. Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar

(KD)

Indikator

KI 1 Dan KI 2 :

Menghargai dan

menghayati ajaran

agama yang dianutnya

serta Menghargai dan

menghayati perilaku

jujur, disiplin, santun,

percaya diri, peduli,

dan bertanggung

KD 3.1 :

Menganalisis gerak

pada makhluk hidup,

sistem gerak pada

manusia, dan upaya

menjaga kesehatan

sistem gerak.

KD 4.1 :

Menyajikan karya

3.1 dan 4.1 :

a. Sistem

Gerak pada

Manusia

b. Struktur

dan fungsi

rangka

c. Struktur

dan fungsi

32

jawab dalam

berinteraksi secara

efektif sesuai dengan

perkembangan anak di

lingkungan, keluarga,

sekolah, masyarakat

dan lingkungan alam

sekitar, bangsa,

negara, dan kawasan

regional.

tentang berbagai

gangguan pada

sistem gerak, serta

upaya menjaga

kesehatan sistem

gerak manusia.

sendi

d. Struktur

dan fungsi

otot

KI3 : Memahami dan

menerapkan

pengetahuan faktual,

konseptual,

prosedural, dan

metakognitif pada

tingkat teknis dan

spesifik sederhana

berdasarkan rasa ingin

tahunya tentang ilmu

pengetahuan,

KD 3.4 : Menganalisis

keterkaitan struktur

jaringan tumbuhan

dan

fungsinya, serta

teknologi yang

terinspirasi oleh

struktur tumbuhan.

KD 4.4 : Menganalisis

keterkaitan struktur

jaringan tumbuhan

3.4 dan 4.4

a. Struktur dan

fungsi akar,

batang dan

daun

b. Struktur dan

fungsi bunga,

buah dan biji

c. Struktur dan

fungsi

Jaringan

33

teknologi, seni,

budaya dengan

wawasan

kemanusiaan,

kebangsaan, dan

kenegaraan terkait

fenomena dan

kejadian tampak mata.

dan fungsinya,serta

teknologi yang

terinspirasi oleh

struktur tumbuhan.

d. Teknologi

yang

terinspirasi

oleh struktur

tumbuhan.

KI4: Menunjukkan

keterampilan menalar,

mengolah, dan

menyaji secara kreatif,

produktif, kritis,

mandiri, kolaboratif,

dan komunikatif,

dalam ranah konkret

dan ranah abstrak

sesuai dengan yang

dipelajari di sekolah

dan sumber lain yang

sama dalam sudut

KD 3.5 : Menganalisis

sistem pencernaan

pada manusia dan

memahami gangguan

yang berhubungan

dengan system

pencernaan, serta

upaya menjaga

kesehatan system

pencernaan.

KD 4.5 : Menyajikan

hasil penyelidikan

tentang pencernaan

KD 3.5 dan KD 4.5

a. Zat makanan

b. Uji bahan

makanan

c. Organ

pencernaan

d. Enzim

pencernaan

e. Penyakit yang

berhubungan

dengan sistem

pencernaan.

34

pandang teori.

mekanis dan kimiawi.

KD 3.6 : Menjelaskan

berbagai zat aditif

dalam makanan dan

minuman, zat adiktif,

serta dampaknya

terhadap kesehatan.

KD 4.6 : Membuat

karya tulis tentang

dampak

penyalahgunaan zat

aditif dan zat adiktif

bagi kesehatan.

KD 3.6 dan KD 4.6

1. Zat Aditif dan

Zat Adiktif

2. Jenis zat aditif

(alami dan

buatan) dalam

makanan dan

minuman

3. Jenis zat

adiktif

4. Pengaruh zat

aditif dan

adiktif

terhadap

kesehatan

Tabel 2. 1 KI, KD dan Indikator

d. Materi IPA

1. Sistem Gerak Pada Manusia

a) Struktur dan fungsi rangka

35

Manusia memiliki rangka dalam yang disusun oleh

tulang keras (tulang rangka) dan tulang rawan. Rangka

manusia dibentuk dari tulang tunggal atau gabungan

tulang (seperti tengkorak) yang ditunjang oleh struktur

lain, seperti ligamen, tendon, dan otot. Rangka Manusia

tersusun atas kurang lebih 206 buah tulang yang memiliki

bentuk serta ukuran yang bervariasi.

b) Struktur dan fungsi sendi

Tempat bertemunya dua buah tulang dinamakan

sendi. Sendi diikat oleh ligamen dan tendon. Terdapat tiga

jenis sendi yaitu sendi dengan gerakan bebas (diarthrosis),

sendi dengan gerakan terbatas Amfiarthrosis), dan sendi

yang tidak dapat bergerak (sinarthrosis).

c) Struktur dan fungsi otot

Dalam kehidupan sehari-hari, otot disebut juga

daging. Tulang-tulang yang menyusun kerangka tubuh

kita tertutup oleh otot. Dengan adanya kerja otot, tubuh

dapat digerakkan. Oleh sebab itu, otot disebut alat gerak

aktif. Fungsinya sebagai penggerak tulang. Sehingga

menghasilkan sebuah gerakan.

36

2. Struktur dan Fungsi Tumbuhan

a) Struktur dan fungsi akar

Akar tumbuhan merupakan struktur tumbuhan yang

umumnya berada di bawah permukaan tanah. tidak

memiliki buku-buku, tumbuh ke pusat bumi atau menuju

air. Akar adalah tempat masuknya mineral atau zat-zat hara.

Akar merupakan kelanjutan sumbu tumbuhan. Ada dua

jenis sistem perakaran yaitu akar serabut dan akar

tunggang. Akar tumbuhan monokotil memiliki sistem

perakaran serabut. Sedangkan tumbuhan dikotil memiliki

sistem perakaran tunggang.

b) Struktur dan Fungsi Batang

1) Morfologi (Struktur Luar) Batang adalah batang

tumbuhan herba dan batang tumbuhan berkayu

2) Anatomi (Struktur Dalam) Batang

Epidermis batang terdiri dari satu lapisan sel yang

tersusun rapat dan tidak berongga.

c) Struktur dan Fungsi Daun

1) Morfologi (Struktur Luar) Daun

Pada umumnya daun berwarna hijau. Warna hijau

daun itu disebabkan oleh kandungan kloroplas di dalam

37

sel-sel daun. Di dalam kloroplas terdapat klorofil.

Secara morfologi, pada umunya daun memiliki bagian-

bagian antara lain helaian daun (lamina) dan tangkai

daun (petiolus).

2) Anatomi (Struktur Dalam) Daun

Epidermis daun merupakan lapisan terluar dari daun

bagian atas dan bawah. Epidermis daun terdiri dari saru

lapis sel-sel epidermis yang tidak memiliki ruang antar

sel.

3) Jaringan tiang (palisade) adalah kumpulan sel-sel

berbentuk silindris, tegak, tersusun rapat, dan

mengandung kloroplas. Fungsi Daun

3. Sistem Pencernaan Pada Manusia

a) Zat makanan

1) Karbohidrat

2) Protein

3) Lemak

4) Vitamin

5) Mineral

b) Organ Pencernaan

1) Mulut

38

2) Gigi

3) Kerongkongan

4) Lambung

5) Usus Halus

6) Usus Besar

7) Anus

4. Zat Aditif dan Zat Adiktif

Zat aditif alami yang berasal dari sumber alami, yang

kebanyakan menggunakan tumbuh-tumbuhan, misalnya

pemanis gula tebu, pemanis gula kelapa, pengawet gula

(manisan makanan), pengaroma dengan daun pandan atau

vanilla. Sumber alami yang non tumbuhan misal pengawet

garam (asinan makanan). Zat aditif sintetik berasal dari bahan

kimia yang memiliki sifat serupa dengan zat alami sejenis.

Zat adiktif adalah zat yang dapat menimbulkan kecanduan

pada penggunanya. Penggolongan zat adiktif berdasarkan

sifatnya dan berdasarkan jenisnya. Termasuk zat adiktif yaitu

rokok, alkohol, ekstasi, dan sabu-sabu. Zat adiktif juga terdapat

pada tumbuhan, misal pada daun ganja (Cannabis sativa),

kokain (Erythroxylum coca), dan opium (Papaver

somniverum).[18]

39

F. Articulate Storyline

1. Pengertian Articulate Storyline

Articulate Storyline adalah perangkat lunak yang difungsikan

sebagai media komunikasi atau presentasi. Media pembelajaran

menggunakan software ini tidak kalah menarik dengan media interaktif

lainnya. Articulate digunakan dalam mempresentasikan informasi

dengan tujuan tertentu (sesuai tujuan pengguna). Keahlian dalam

membuat presentasi terkait dengan kemampuan teknis dan kemampuan

seni, serta kolaborasi kedua kemampuan ini dapat menghasilkan

presentasi yang menarik. Sehingga dapat menarik peserta yang

mengikuti presentasi tersebut.[19]

Aplikasi Articulate Storyline merupakan sebuah alat (software) e-

learning yang berfungsi untuk membantu membangun konten

(pembelajaran) yang interaktif. Untuk itu perlu dipelajari bagaimana

cara merencanakan sebuah storyline project, menciptakan sebuah

presentasi dengan menggunakan semua alat dan elemen yang berbeda,

bekerja dengan berbagai media seperti audio dan video, serta

menggunakan fasilitas Storyline quiz kemudian publikasikan project

yang telah dibuat. Articulate digunakan dalam mempresentasikan

informasi dengan tujuan tertentu (sesuai tujuan pengguna). Keahlian

dalam membuat presentasi terkait dengan kemampuan teknis dan

40

kemampuan seni, serta kolaborasi kedua kemampuan ini dapat

menghasilkan presentasi yang menarik.Sehingga dapat menarik peserta

yang mengikuti presentasi tersebut.

Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat

digunakan untuk membuat presentasi. Memiliki fungsi yang sama

dengan Microsoft Power Point, Articulate Storyline memiliki beberapa

kelebihan sehingga dapat menghasilkan presentasi yang lebih

komprehensif dan kreatif. Software ini juga mempunyai fitur-fitur

seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang mudah

digunakan.

Articulate storyline adalah sebuah program yang dapat mendukung

para perancang pembelajaran modern berbasis digital mulai dari

kalangan pemula hingga profesional. Articulate Storyline merupakan

sebuah program aplikasi yang didukung oleh smart brainware secara

simple dengan prosedur tutorial interaktif membantu pengguna

memformat CD, web personal maupun word processing, melalui

templete yang di publish baik offline maupun online.

Articulate Storyline merupakan perangkat lunak yang digunakan

sebagai media presentasi atau komunikasi. Articulate storyline

merupakan salah satu multimedia authoring tools yang digunakan

untuk menciptakan media pembelajaran interaktif dengan konten

41

berupa gabungan dari gambar, teks, suara, grafik, video, dan animasi.

Publikasi hasil projeck articulate storyline berupa media berbasis web

yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti tablet, laptop,

maupun smartphone. [20]

2. Kelebihan Articulate Storyline

Articulate Storyline memiliki beberapa kelebihan dibandingkan

dengan media lain, diantaranya :

a. Mudah digunakan, tampilan awal yang seperti power point akan

memudahkan pengguna dalam menggunakannya.

b. Articulate Storyline didesain dengan sederhana disertai

pengaturan untuk merancang slide atau template.

c. Memiliki karakter, Slide layer, Triggers, template dan states

d. Interaktivitas, Articulate Storyline termasuk software yang

interaktivitasnya tinggi seperti membuat screen recording,

Quizess, Slide Layers, Tiggers dan States.[21]

HTML, flash dan alat handphne, Articulate Storyline dapat

dimunculkan dalam format Html5, Flash dan Articulate Storyline.[22]

G. Android

1. Pengertian Android

Android merupakan system operasi yang banyak digunakan pada

perangkat gerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular

42

digunakan pada ponsel cerdas. Android juga meupakan platform

pemrograman yang dikembangkan oleh Google untuk ponsel cerdas

dan perangkat seluler lainnya, misalnya tabelt. Android bisa dijalankan

di beberapa macam perangkat yang dikembangkan oleh banyak vendor

ponsel cerdas yang berbeda. Android menyertakan paket

pengembangan perangkat lunak untuk penulisan kode asli dan

perakitan modul perangkat lunak dalam membuat aplikasi bagi

pengembang android.[8]

Menurut Leuw, dkk tahun 2013 bahwa android adalah system

operasi yang berbasis linux untuk mobile device misalnya smartphones

dan computer tablet, yang dikembangkan oleh google dalam

hubungannya dengan Open Handset Alliance. Android dirancang

sebagai sistem operasi yang menyediakan platform yang bersifat open

source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.[23]

2. Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis

linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android

Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak

untuk ponsel atau smartphone.

43

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti

lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. [10] Pada saat perilisan perdana

Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance

menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat

mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah

lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform

perangkat seluler.[24]

3. Perkembangan Android

a. Android versi 1.1

Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun

2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke

berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam. Android versi

1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru

memberikan sentuhsn dibeberapa aplikasinya seperti sistem antar

muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta

beberapa aplikasi yang lain.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami

perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan

44

dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebgai Android

Cupcake.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4

bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada

bulan September 2009.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis

operating sistem versi terbaru, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair.

Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah

peluncuran.

e. Android versi 2.0/2.1 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Butuh 5 bulan bagi google untuk melakukan regenerasi dari

Android Éclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt.

Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo

ini dirilis.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7 bulan kemudian Android kembali melakukan gebrakan

dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal

sebagai Android Gingerbread.

g. Android versi3.0/3.1 (Honeycomb)

45

Pada bulan Mei 2011 android versi 3.0/3.1 atau Android

Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah system

oprasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi

penggunaan tablet berbasis Android.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada

tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober

2011.

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru

pada saat ini. Salah satu Gadget yang menggunakan sistem operasi

Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS,

vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung

halaman dengan Acer.

j. Android versi 4.4 (Kit Kat)

Kehadiran android kitkat merupakan peluncuran produk OS

anyar yang diluncurkan pada 4 September 2013, sebelumnya

banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru

yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di analisa

tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti

46

dengan OS Android Kitkat yang sebagian besar orang sudah

familiar dengan itu.

k. Android Versi 5.0.2 (Lollipop)

Android Lollipop merupakan keberadaan OS Android yang

memang saat ini sudah mejadi trend baru ini tak lepas dari

keunikan dan kelebihan yang banyak di miliki dari OS tersebut.

Kehadiran android versi ini amat di nanti oleh sekian banyak orang

karna diharapkan sistem operasi Lollipop ini bias lebih baik

dibandingkan versi-versi sebelumnya.

l. Android Versi 6.0 (Marshmallow)

Android 6.0 Marshmallow adalah versi dari sistem operasi

mobile Android. Pertama kali diperkenalkan Mei 2015 di Google I

/ O di bawah kode nama Android M, secara resmi dirilis pada

Oktober 2015. Android Marshmallow memperkenalkan model izin

aplikasi didesain ulang sekarang ada hanya delapan kategori izin

dan aplikasi yang tidak lagi secara otomatis diberikan semua hak

akses merupakan ditentukan pada waktu instalasi.[25]

4. Kelebihan Android

a. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun oleh peserta didik atau

pengguna lainnya.

b. Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan media.

47

c. Peserta didik terus dapat mengikuti perkembangan zaman terutama

dalam bidang ilmu teknologi.

d. Tidak memerlukan biaya yang banyak karena hanya tinggal

menginstall dalam smartphone android masing-masing.[26]

H. Software Pendukung Parancangan

1. Corel Draw

Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel,

sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,

Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada

tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan

untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih

baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OSpernah

dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Versi Corel DRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi

baru yang tidak ada pada Corel DRAW versi sebelumnya. Beberapa

aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart

Drawing Tool, Save as Templat, dan lain sebagainya.[27]

2. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk

pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini

48

banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan

sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk

perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat,

di anggan sebagai produk terbaik yang pernah di produksi oleh Adobe

System. [28]

3. Website 2 Apk Bluider

Website 2 Apk Bluider merupakan Software komputer yang

digunakan untuk mengubah file dengan format html ke dalam bentuk

apk yang kemudian dapat di Install di smartphone android.[29] Salah

satu media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa adalah

media pembelajaran berlandas website 2 apk builder yang merupakan

software pengubah file media pembelajaran dari hasil project

Articulate storyline berbentuk HTML menjadi aplikasi android. Media

pembelajaran ini merupakan alternatif yang memiliki karakteristik

yang unik, yaitu dapat digunakan dimana saja dan kapan saja,

didukung dengan visualisasi yang menarik karena dapat diubah

menjadi aplikasi android. Menggunakan media atau sumber belajar

lainnya, sehingga proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan

dimana saja siswa berada. Penggunaan alternatif belajar seperti media

ini bagi siswa diharapkan dapat memudahkan mereka dalam mengikuti

pembelajaran IPA. [29]

49

I. Storyboard

Papan cerita (storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk

mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita

menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas

sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Storyboard ini membantu kita

untuk merancang sebuah cerita seperti halnya membuat objek aslinya.

Storyboard juga berfungsi sebagai media penghubung antara

programmer design dan client sebelum aplikasi dibangun. Sebuah

storyboard harus terdiri dari:

1) Nama proyek, model dan nomor halaman atau nomor layar.

2) Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang

ada dalam layar, seperti halnya teks, gambar, animasi, suara, narasi,

video, warna, penempatan, serta ukuran gambar.

J. Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu :

1. Penelitian yang dilakukan Alfa Robi Lubis dengan judul Desain

Media Pembelajaran Microsoft Word Berbasis Articulate Storyline

Kelas X di MTI CAnduang. Dengan jenis penelitian Research And

Development (R&D) versi 4D.[30] Media pembelajaran interaktif

berbasis Articulate Storyline dinyatakan sangat layak digunakan untuk

menunjang kegiatan proses belajar mengajar di kelas maupun sebagai

50

belajar mandiri siswa. Hal ini diketahui dari hasil penelitian validator

terhadap media pembelajaran memperoleh hasil rating sebesar 0.86

dan dinyatakan sangat efektif. Perbedaan penelitian dengan penulis

adalah mata pelajaran, tempat, materi dan hasilnya. Hasil dari penulis

berbentuk aplikasi smartphone.

2. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ratri Septiana Astuti dengan

judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora

Inspire Mengacu Pada Kurikulum 2013 Tema 1 Sub Tema 1

Pembelajaran 4 Kelas V SD. Media pembelajaran interaktif berbasis

Articulate Storyline pada pelajaran SKI materi kisah Abu Bakar As-

Siddiq memperoleh rata-rata nilai dari ahli materi sebesar

85%dikategorikan sangat layak, rata-rata ahli media 92% dengan

kategori sangat layak, rata-rata penilaian ahli bahasa 85% dengan

kategori sangat layak dan rata-rata penilaian pendidik 89,62% dengan

kategori sangat layak. Penilaian yang diberikan oleh peserta didik

pada tahap uji kelompok kecil 97,05%yang dikategorikan sangat

layak, dan uji kelompok besar memperoleh rata-rata 92,68%

dikategorikan sangat layak.[31] Perbedaan penelittian ini dengan

penulis adalah mata pelajaran, tempat, materi.

3. Penelitian yang dilakukan Rifka Widiarti dengan judul penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart And Interactive

51

Flash dengan Role Play Game (Smatif RPG) Berpendekatan Sets Pada

Materi Hidrolisis. Media yang telah dibuat kemudian dinilai

kelayakannya oleh dosen ahli materi, dosen ahli media dan siswa

SMA kelas XI Mia untuk mendapatkan saran perbaikan. Berdasarkan

hasil uji coba, dilakukan revisi pada media sampai dihasilkan produk

yang layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa kriteria multimedia interaktif “Smatif RPG” yang

telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media adalah sangat

layak (29,5) dan ahli materi menilai layak (76). Sebagian besar siswa

memberikan tanggapan positif, yaitu baik pada uji coba skala kecil

(37,8) dan sangat baik pada uji skala besar (71,7). Namun hasil uji

keefektifan media menggunakan posttest memperoleh ketuntasan

klasikal 79% dengan proporsi siswa yang tuntas adalah 22 dari 28

siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Smatif RPG

belum efektif. [32]

4. Penelitian yang dilakukan oleh Noviyah dengan judul penelitian

“Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi

Memelihara Lingkungan Kelas III MI Yaspuri Malang”. [33]Dengan

Jenis penelitian research And Develipment (R&D), penelitian ini

52

sangat layak sekali digunakan. Perbedaan penelitian ini dengan

penulis adalah mata pelajaran, tempat, materipenelitian.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Ariyanti dan Titik Misriati dengan

judul penelitian “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran

Asmaul Husna”. Metode yang digunakan dalam pengembangan

perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan model air terjun

(waterfall). [34] Penelitian ini bertujuan untuk membuat animasi yang

dirancang untuk media pembelajaran khusus nya materi Asmaul

Husna dengan menggunakan software perancang animasi. Perbedaan

yang penelitian ini dengan penulis materi, mata pelajaran, tempat dan

medel penelitian.

Dari Penelitian diatas maka keunggulan yang terdapat dalam

penelitian yang penulis lakukan adalah membuat rancangan media

pembelajaran dengan judul “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP

NEGERI 9 PARIAMAN”. rancangan media ini penulis buat dengan

menggunakan software Articulate Storyline, penggunaan Articulate

Storyline belum pernah diterapkan oleh mahasiswa di SMP Negeri 9

Pariaman dalam penelitiannya. Oleh karena itu, penulis disini sangat

tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran interaktif di SMP

53

Negeri 9 Pariaman, dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengalaman

baru untuk guru dalam penyampaian materi menggunakan hasil rancangan

dari software Articulate Storyline.

K. Kerangka Berpikir Penelitian

Permasalahan yang didapatkan dalam perancangan media

pembelajaran ini adalah bahwa belum adanya media pembelajaran

interaktif berbasis teknologi yang membantu dalam pembelajaran IPA

dikelas VIII ini. namun guru masih menggunakan metode ceramah anatara

guru dan peserta didik.

Dari permasalahan tersebut penulis akan melakaukan penyelesaian

masalah dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and

Development). Dimana metode penelitian R&D ini dengan menggunakan

model pengembang versi 4D

Setelah semua proses dilaaksanakan maka akan didapatkan suatu

output berupa media pembelajaran untuk bahan pendukung pembelajaran.

Kemudian, akan dilaksankaan suatu uji produk. Uji produk ini akan

berguna untuk mengetahui bagaimana kevalidan dan keefektifan produk

yang penulis buat.

54

Proses Belajar Mengajar Pelajaran IPA Berbasis Android Kelas VIII

di SMP Negeri 9 Pariman

Guru

menggunakan

metode ceramah

Guru kekurangan

waktu dalam

penyampaian

materi

Kurangnya minat

belajar siswa pada

mata pelajaran

IPA kelas VIII

Perancangan Media Pembelajaran Intraktif PAda Matapelajaran IPA

kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman

Validitas Praktik Efektifitas

Hasil pembuatan media pembelajaran interaktif IPA kelas VIII di SMP

Negeri 9 PAriaman

Penerapan media pembelajaran interaktif IPA menggunakan software

Articlate Storyline dikelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman

55

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian akan dilaksankan dari bulan Agustus sampai pada

Desember 2021 di SMP Negeri 9 Pariaman. Pemilihan tempat penelitian

didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada

sekolah tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung

dilaksanakannya penelitian.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah

Reasearch And Development (penelitian dan pengembangan). Research &

Development adalah pendekatan penelitian untuk menghasilkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada. Research &

Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut. [35]

Research and Development (R & D) adalah metode penelitian

yang sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan, merumuskan, memperbaiki,

mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk,

model/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, efektif,

produktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan

56

pengembangan Research and Development (R&D) versi 4D. tahapan

penellitian pengembangan model 4D dikembangkan oleh Thiagrajan.

Model 4D ini terdiri dari pendefenisian (define), Perancangan (design),

pengembangan (develop) dan penyebaran atau uji coba (disseminate).[2]

R & D (Research and Development) yang digunakan penulis dalam

penelitian adalah menggunakan model pengembangan 4D (Four-D) dan

menggunakan model pengembangan sistem dari Luther Sutopo.

Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D

Adapun penjelasan dari 4 tahapan model 4-D diatas sebagai berikut :

1. Define (Tahapan Pendefinisian)

Define adalah langkah pertama dalam penelitian ini. Define berarti

menjelaskan atau mendefenisiskan syarat-syarat yang dibutuhkan

dalam mengembangkan produk yang akan dikembangkan. Diawali

dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan.

Thiagarajan pada tahun 1974 menganalisis 5 kegiatan yang dilakukan

pada tahap Define, Yaitu :

57

a. Front-end analysis (analisis ujung depan)

b. Learner analysis (analisis pelajar)

c. Concept analysis (analisis tugas)

d. Specifying instructional objectives (menentukan tujuan

instruksional)

2. Design (Desain)

Tahapan kedua adalah design atau perancangan. Tahapan ini berisi

keinginan perancangan produk yang akan dibuat. Dalam tahap awal

dalam merancang produk adalah memikirkan seperti apa produk yang

akan dirancang, bagaimana cara merancang produk tersebut, dll.

3. Development (Pengembangan)

Pada tahap development rancangan umum yang dibuat pada tahap

design di implementasikan agar bisa menjadi sebuah media

pembelajaran. Tahap ini juga dilakukan penilaian, jadi ketika media

pembelajaran sudah dibuat kemudian media pembelajaran akan

ditunjukkan pada ahli untuk melihat apakaah ada yang perlu

diperbaiki atau tidak.

4. Dissminate (Menyebarkan)

Pada tahapan disseminate media pembelajaran atau Produk yang

telah dihasilkan akan di promosikan atau di persebarluaskan.

58

Kegunaan tahap ini adalah agar media pembelajaran atau produk yang

dibuat dapat di manfaatkan kegunaannya dan untuk mengetahui

efektifitas penggunaan media pembelajaran atau produk.

C. Model Pengembangan Media

Dalam penelitian penulis menggunakan model pengembangan

multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan

multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengobatan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap – tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun

begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali

dikerjakan.[36]

Gambar 3.2 model pengembangan multimedia Luther – Sutopo

59

1. Concept (Konsep)

Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program

(indentifikasi audiens). Tujuan dan penggunaaan akhir program

berpengaruh pada nuasa multimedia sebagai pencerminan dari

indentitas organisasi yang meninginkan informasi sampai pada akhir.

2. Design (Perancangan)

Tahap design adalah tahap perancangan media pembelajaran

sejarah yang lebih rinci. Tahap ini membahas mengenai arsitektur

media pembelajaran IPA, gaya tampilan serta material atau bahan

untuk memuat media pembelajaran.

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang

dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, video, audio,

gerafik dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

mendesein sendiri sesuai dengan rancangannya.

4. Assembly (Pembuatan)

Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia pembuatan

aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan

alur, dan struktur navigasi.

60

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing adalah tahap uji coba, ini dilakukan setelah

menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan

aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Mulai dari isi materi media pembelajaran sejarah sesuai, tampilan, user

interface, fitur-fitur, tombol-tombol dalam media pembelajaran IPA

apakah berfungsi dengan baik atau tidak dan lainnya.

6. Distribution (Distribusi)

Tahap distribution ini, Pada tahap ini media pembelajaran IPA

yang dibuat akan di uji coba kelayakannya lalu disimpan pada media

penyimpanan untuk dijalankan dengan media tersebut. Media bisa

berupa smartphone, laptop dan lainnya. Setelah dijalankan akan dilihat

prosesnya apakah berjalan dengan baik. Hal ini dilakukan untuk

mengevaluasi aplikasi yang telah dibuat.

D. Tahapan Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian ini, yang penulis laksankan yaitu

mengkolaborasikan Metode R&D versi 4D dengan model perkembangan

media MDLC dari Luther-Sutopo. Dibawah ini merupakan gambar tahapan

penelitian:

61

Gambar 3.3 Skema Tahapan Penelitian

1. Define (Mendefenisikan)

Define merupakan tahap pertama dalam penelitian ini. Di mana

penulis akan menganalisis secara mendalam tentang permasalahan

dalam pemeblajaran IPA kelas VIII semester ganjil di SMP Negeri 9

Pariaman. Studi lapangan untuk mendaptkan informasi tentang siswa,

bagaimana cara guru mengajar pada saat proses belajar mengajar

berlangsung. Sedangkan studi literature digunakan untuk mengetahui

62

informasi umum mengenai teori atau konsep tentang pembelajaran

IPA.

2. Design (Desain)

Setelah mendapatkan informasi, langkah selanjutnya adalah

mengolah informasi tersebut. Seluruh informasi akan diambil bagian

penting lalu dirancang bagaimana media pembelajaran yang akan

dibuat. Jadi, ditahap perancangan atau desain dibahas perancangan

susunan tes kriteria.

3. Development (Pengembangan)

Tahapan selanjutnya adalah tahap development atau tahap

pengembangan. Pada tahap ini design atau merancangan yang dibuat

akan diolah menjadi sebuah media pembelajaran yang layak

digunakan. Pada tahapan ini menggunakan model multimedia versi

Luther Sutopo.

Langkah-langkah dalam model ini yaitu:

a. Concept

Pada tahap ini sebagai tahap penentuan tujuan dari media

pembelajaran yang akan dibuat dan guru sebagai pengguna media

pemebelajaran yang akan dibuat. Tujuan media pembelajaran yang

63

dibuat untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat

melaksanakan peroses pembelajaran.

b. Design

Pada tahap design ini maka akan di lakukan desain

perancangan media pembelajaran yang akan dibuat yaitu mulai

dari tampilan media yang akan dirancang.

c. Material

Pada tahap ini akan di lakukan pengumpulan bahan untuk

media pembelajaran yang digunakan. Bahan yang dikumpul mulai

dari materi perangkat baik software maupun hardware, ikon-ikon

yang diperlukan, gambar, video, bagraund, suara dll.

d. Assembly

Pada tahap assembly adalah tahap pembuatan media

pembelajaran IPA. Pada tahapan ini yang menjadi patokan adalah

tahap design dan material collection. Pengimplementasian hasil

rancangan pada tahap sebelumnya dilakukan dengan cara

menyimpan project dalam bentuk apk kemudian pindahkan format

file.apk ke android lalu instal di smartphone seperti menginstal

apk biasa.

64

e. Testing

Pada tahap testing media pembelajaran yang sudah jadi

dilakukan uji coba untuk memastikan apakah media

pemebelajaran IPA bisa disebarkan dan dipakai atau tidak. Proses

testing akan dilakukan dengan menyimpan project kemudian

setelah selesai proses penyimpanan format file.apk tersebut

pindahkan ke smartphone lalu instal apk. Ini dilakukan untuk

melihat apakah masih ada kesalahan dalam pembuatan media

pembelajaran tersebut.

f. Distribusi

Pada tahap distribusi, media pemebelajaran yang telah diuji

coba akan diuji cobakan ke pengguna. Di mana media

pemebelajaran akan dipasang pada smartphone pengguna agar

pengguna dapat menggunakannya. Setelah pengguna

menggunakannya akan dilakukan evaluasi untuk mengetahui apa

yan kurang dan apa yang perlu diperbaiki pada media

pembelajaran IPA

4. Desismate (Menyebarkan)

Dessismate adalah tahap terakhir pada 4D. Tahap ini merupakan

tahap penyebar luasan. Pada tahap ini peneliti akan memperlihatkan

65

atau menyebar luaskan media pembelajaran IPA yang telah dibuat ke

dosen, guru dan siswa-siswa kelas VIII. Aplikasi ini disebarkan agar

media pembelajaran IPA dapat di manfaatkan dengan baik dan

digunakan untuk mengetahui layak atau tidaknya penggunaan media

pembelajaran IPA.

E. Uji Produk

1. Uji Validitas Produk

Aiken (1985) merumuskan formula Aiken’s V untuk

menghitung content-Validity coefficient yang didasarkan pada hasil

penilaian dari panel ahli sebanyak n orang terhadap suatu aitem dari

segi sejauh mana aitem tersebut mewakili konstrak yang diukur.

Formula yang diajukan oleh Aiken adalah sebagai berikut :

V = ∑ s / [n(c-1)]

s = r – lo

lo = angka penilaian validitas yang terendah (misalnya 1)

c = angka penilaian validitas tertinggi (misalnya 5)

n = Jumlah penilai

r = angka yang diberikan oleh penilai

menentukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00.

66

Kategori penentuan validitas formula Aiken menyatakan

bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari

0.60-1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.60.[37]

Contoh kasus : sebuah skala yang terdiri dari lima item dalam tes

dinilai oleh 7 (tujuh) orang ahli mengenai relevansinya. Rentang nilai

yang diberikan adalah 1 (terendah) dan 5 (tertinggi), sehingga n = 7, lo

= 1 dan c = 5.

2. Uji Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap

selanjutnya adalah uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi

kepraktisan produk. Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis,

artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan mengacu kepada

tingkat bahwa pengguna (pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan

bahwa sistem dapat digunakan dalam kondisi normal.

Uji praktikalitas diperoleh dari hasil penilaian melalui angket

terhadap Perancangan program aplikasi evaluasi belajar siswa.

Pengambilan keputusan tersebut akan memperoleh tanggapan atau

pendapat dari guru yang bersangkutan untuk menentukan kepraktisan

sistem yang dibuat. Kepraktisan media ditentukan dengan cara

67

mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan guru yang

bersangkutan terhadap pernyataan yang ditampilkan dalam angket.

Hasil angket praktikalitas diolah menggunakan rumus

moment kappa.

Keterangan :

Keterangan :

k : Moment kappa yang menunjukkan efektifitas produk

: Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara

jumlah nilai yang diberi dan dibagi jumlah nilai

maksimal.

: Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan

cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan

jumlah nilai total yang diberi efektivitator dibagi

jumlah nilai maksimal.

Dengan ketentuan kategori efektifitas perangkat penilaian dibuktian

dengan tabel 3.1 sebagai berikut:

Tabel kategori keputusan berdasarkan moment kappa (k):

68

Interval Kategori

0,81-1,00 Sangat Tinggi

0,61-0,80 Tinggi

0,41-0,60 Sedang

0,21-0,40 Rendah

0,01-0,20 Sangat Rendah

≤0,00 Tidak Praktis

Tabel 3.1 Kategori Keputusan berdasarkan moment kappa[38]

3. Uji Efektifitas Produk

Penguji membuat lembar angket uji efektifitas produk dengan

mengambil respons peserta didik , apakah aplikasi articulate storyline

ini dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap mata

pelajaran IPA dan membangkitkan keinginan pesert didik untuk terus

belajar nantinya. Teknik penggolaan data dengan menggunakan

analisis deskriptif dan statistic. Peningkatan hasil tes awal dan tes akhir

penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis peserta didik

dihitung menggunakan rumus gain ternormalisasi (N-gain).

69

Sf−Si

G =

100% − Si

Keterangan:

G : G-Scores

Sf : Score akhir

Si : Score awal

Nilai yang sudah diperoleh selanjutnya dinterpretasikan dalam

Tabel klasifikasi gain score.[39]

Nilai Klasifikasi

(N-gain) > 0,70 Tinggi

0,30≤ (N-gain) ≥ 0,70 Sedang

(N-gain) < 0,30 Rendah

Tabel 3. 2 Interpretasi gain-score

70

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Define (Mendefenisikan)

Pada tahapan define terdapat 5 kegiatan dalam menganalisis

perancangan media pembelajaran ini, yaitu:

a. Front-end Analysis (Analisis ujung depan)

SMP Negeri 9 Pariaman memakai kurikulum 2013. Kurikulum

2013 atau K13 biasa disebut Student Center yang lebih berfokus pada

sisswa. Pada kurikulum ini siswa lebih aktif dari pada guru, dimana

guru hanya memantau siswa. Di SMP Negeri 9 Pariaman terkhusus

pada mata pelajaran IPA penulis menemukan beberapa masalah.

Pada saat proses pembelajaran IPA masalah yang ditemukan adalah

sebagai berikut:

1) Kurangnya minat belajar siswa terhadap pelajaran ilmu

pengetahuan alam.

2) Pembelajaran masih cendrung dilakukan dengan metode ceramah.

3) Peserta didik menganggap KBM berjalan membosankan, dan

kurang menarik.

4) Penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi.

71

5) Pendidik belum pernah membuat ataupun mengembangkan

media pembelajaran berbasis android articulate storyline.

Setelah ditemukan beberapa permasalahan dilakukanlah

perancangan media pembelajaran IPA. Dengan media pembelajaran

ini mempermudah siswa siswa dalam pembelajaran. Siswa dapat

belajar kapan saja dan di mana saja, tidak hanya satu pertemuan

bahkan beberapa pertemuan di dalam genggaman mereka yaitu

aplikasi history yang di instalkan pada semartphone android siswa.

b. Learner Analysis (Analisis Pembelajaran)

Sistem pembelajaran yang dilakukan guru yaitu menggunakan

metode ceramah. Akibatnya siswa tidak paham dengan materi pelajara

atau siswa hanya paham beberapa materi tidak keseluruhan. Jadi siswa

belajar hanya ketika ada suatu hal yang mendesak mengharuskannya

untuk memahami pembelajaran seperti saat akan melaksanakan ujian.

c. Concept Analysis (Analisis Konsep)

Konsep pokok didasarkan pada silabus guru mata pelajaran IPA

kelas VIII. Sumber materi yang dipakai pada media pembelajaran IPA

adalah internet, buku paket dan materi ringkasan materi pembelajaran

dari guru. Isi materi pada mata pelajaran IPA adalah semester I.

72

d. Task Analysis (Analisis Tugas)

Selanjutnya tahap task analysis tugas adalah pada tahap ini

mengidentifikasi tentang tugas. Tugas-tugas yang diberikan guru

dalam kelas adalah latihan, kuis, ulangan harian, ujian tengah semester

dan ujian semester. Tugas ini berguna untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa. Sedangkan tugas dalam media pembelajaran yang

dirancang adalah tugas dalam materi dibuat setiap siswa selesai

mempelajari I bab materi dan setelah mempelajari semua materi yang

ini dibuat tombol khusus dan tidak di dalam tombol materi. Bentuk

dari tugasnya adalah pilihan ganda.

e. Specifying Instruction Objectives (Menentukan Tujuan)

Proses belajar mengajar dilakukan agar tercapainya tujuan

pembelajaran. Peneliti merancang aplikasi agar tujuan pembelajaran

IPA yang sesuai dengan RPP dapat tercapai. Karena dengan media ini

siswa dapat belajar siswa secara mandiri dimana saja dan kapan saja.

2. Design (Desain)

a. Memyusun Tes Kriteria

Tahapan ini penulis menyusun instrument berupa 3 angket yang

digunakan untuk menguji kelayakan penggunaan media pembelajaran

IPA yaitu:

73

1) Angket Validitas yang digunakan untuk menguji kevaliditasan

dari media pembelajaran IPA. Angket ini diberikan kepada ahli

media.

2) Angket praktikalitas yang digunakan untuk menilai

kepraktikalitasan dari media pembelajaran IPA. Angket ini

diberikan kepada ahli materi.

3) Angket Efektifitas yang digunakan untuk menilai keefektivitasan

dari media pembelajaran IPA. Angket ini diberikan kepada siswa.

b. Memilih Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dipilih adalah teknologi yaitu

smartphone. Di dalam smartphone di intsal aplikasi media

pembelajaran IPA dan ini hanya untuk system operasi android. Media

ini disesuaikan pada concept analysis pada tahap define

(pendefenisian). Software dan hardware yang digunakan untuk

mendesain media pembelajaran IPA adalah articulate storyline, laptop

Lenovo dengan spesifikasi RAM 4 GB AMD 9 dengan windows 10 64

bit.

c. Pemilihan Metode Pembelajaran dan Bentuk Penyajian

Pembelajaran

Metode pembelajaran yang cocok digunakan adalah metode

pembelajaran ceramah. Guru menerangkan materi dan siswa

74

mendengarkan materi yang disampaikan guru menggunakan media

pembelajaran IPA. Penyajian media pembelajaran IPA berbentuk teks,

gambar, video dan kuis. Media pembelajaran dibuat dan dikemas

dalam bentuk file.apk yaitu dengan nama IPA.apk. nama IPA dibuat

sendiri oleh penulis.

3. Development (Pengembangan)

a. Concept (Pengonsepan)

Media pembelajaran ini dirancang untuk siswa SMP Negeri 9

Pariaman, dimana media ini menggunakan Articulate Storyline

didesain untuk guru yang mengajar mata pelajaran IPA kelas VIII

semester 1. Adapun tujuan dari perancangan media pembelajaran ini

adalah untuk menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar,

sehingga tercapainya tujuan pembelajaran dan proses pembelajaran

IPA menjadi efektif dan menyenangkan.

Perancangan media pembelajaran ini menghasilkan produk aplikasi

dan bisa digunakan di komputer dan smartphone. Penyajian media

pembelajaran ini menggunakan suara, teks, gambar-gambar dan video

yang menarik serta kombinasi warna yang menarik perhatian siswa.

Media pembelajaran ini juga dilengkapi soal-soal untuk menguji

sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

75

b. Design (Perancangan)

1) Desain Struktur Navigasi

Struktur menu pada media pembelajaran dalm bentuk

multimedia interaktif pembelajaran IPA kelas VIII ini

menggunakan desain Hierarki model.

a) Struktur Navigasi Intro

Struktur navigasi menu intro ini menjelaskan lokasi

halaman pertama dan dilanjutkan ke menu utama. Hal tersebut

dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro

b) Struktur Navigasi Menu Utama

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama

Intro

Mari Belajar

Intro

Mari Belajar

Menu Utama

76

c) Struktur Navigasi Petunjuk

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Petunjuk

d) Struktur Navigasi Profil

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Profil

Intro

Mari Belajar

Menu Utama

Petunjuk

Intro

Pembukaan

Menu Utama

Profil Petunjuk

77

e) Struktur Navigasi Materi

Gambar 4.5 Struktur Navigasi Materi

f) Struktur Navigasi Kuis

Gambar 4.6 Struktur Navigasi Kuis

Intro

Pembukaan

Menu Utama

Profil Petunjuk Materi

Intro

Pembukaan

Menu Utama

Materi

Profil

Kuis Petunjuk

78

2) Desain Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan audio,

durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada

perancangan dan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard

akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan. Storyboard pada

Scene awal adalah intro, selanjutnya scene untuk menu utama,

Scene petunjuk , Scene profil, Scene materi, dan Scene KI/KD.

Perancangan Storyboard secara ringkas untuk setiap Scene dapat

dilihat pada tebel dibawah :

Tabel 4.1 Stroryboard Ringkas

Scene 1 Intro/Opening

Scene 2 Menu Utama

Scene 3 Petunjuk

Scene 4 Profil

Scene 5 Materi

Scene 6 Kuis

Dalam storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu :

1. Scene 1 Intro, merupakan menu awal dari dalam media

pembelajaran.

79

2. Scene 2 Menu Utama, merupakan menu yang terdapat dalam

media pembelajaran yang terdiri dari sub menu yaitu KI/KD

tujuan pembelajaran, materi, petunjuk dan profil.

3. Scene 3 Petunjuk, merupakan petunjuk penggunaan dari

pemakaian media pembelajaran interaktif.

4. Scene 4 Materi, terdiri dari bagian sub menu yaitu : tombol

home, tombol motivasi dan pilihan materi.

5. Scene 5 Profil, merupakan sub terakhir dari menu akhir pada

bagian menu utama yang menjelaskan tentang siapa yang

merancang media pembelajaran.

6. Scene 6 Kuis, terdiri dari soal-soal materi IPA kelas VIII.

3) Desain Interface (antar Muka)

Tabel 4.2 Rancangan Interface

Scene Visual Image Sound

Tombol

1

Background,

Animasi

80

2

3

Background,

Animasi

4

Background,

Animasi

4

Background,

Animasi

81

5

Background,

Animasi

4. Material Collecting

Pada tahapan ini pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan

dalam membuat media seperti image, video, background dan tombol. Pada

prakteknya, tahap ini bisa dilakukan secara parallel dengan tahap

assembly.

Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk

memenuhi pembuatan media ini adalah:

a. Data text yang digunakan adalah untuk pembuatan materi

pembelajaran IPA yang menyajikan informasi yang materinya

berdasarkan silabus, RPP dan buku paket yang digunakan guru.

b. Data image, yaitu untuk pembuatan background yang dipilih sesuai

dengan kebutuhan media yang dirancang.

82

5. Assembly (tahap pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia

berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.

a. Pembuatan Objek dan Background

Objek gambar pada aplikasi ini dibuat menggunakan Software

CorelDraw X7, namun ada juga yang diambil dari internet. Untuk

Background menggunakan Wallpaper yang disesuaikan dengan materi

yang dijelaskan. Secara keseluruhan objek ada juga yang disediakan

pada Software Articulate Storyline.

b. Tes Aplikasi

Setelah tahapan pembuatan media selesai dirancang, tahap

selanjutnya adalah melakukan tes terhadap media pembelajaran dengan

tujuan mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berjalan dengan baik

atau tidak. Jika masih terjadi kesalahan maka akan dilakukan

perbaikan sampai semuanya bisa berjalan maksimal. Hasil media ini

berupa file Aplikasi yang bisa digunakan di Komputer dan juga di

Smartphone.

c. Tampilan Media

1) Halaman Intro

83

Gambar 4.7 Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan awal ketika media

pembelajaran dibuka. Pada saat media pembelajaran di buka akan

tampil tampilan intro lalu tombol mari belajar untuk next.

2) Halam Menu Utama

Gambar 4.8 Menu Utama

Tampilan menu utama merupakan tampilan yang berisi

menu-menu pokok. Mulai dari petunjuk, profil, materi dan author.

3) Menu Petunjuk

84

Gambar 4.9 Petunjuk

Pada menu utama berisikan petunjuk penggunaan media

pembelajaran.

4) Menu Profil

Gambar 4.10 Menu Profil

Pada halaman ini terdapat halaman tentang informasi

riwayat penulis.

85

5) Menu Materi

Gambar 4.11 Menu Materi

Gambar 4.12 Menu Materi Rangka

Gambar 4.13 Menu Materi Anggota Gerak

86

Pada menu materi terdapat 4 materi yang disajikan yaitu

sistem gerak pada manusia, struktur dan fungsi tumbuhan, sistem

pencernaan pada manusia, zat aditif dan zat adiktif. Di setiap

pilihan materi terdapat video dan kuis.

6) Menu Kuis

Gambar 4.14 Menu Kuis

Pada halaman ini menyajikan soal-soal interaktif terkait

dengan materi IPA kelas VIII semester 1.

6. Testing

a. Pengujian Blackbox

Blackbox testing ini merupakan sebuah tahap dimana pengujian

pada media yang telah dirancang, apabila ada kesalahan pada media

maka akan dilakukan perbaikan, jika sudah berjalan dengan baik maka

akan masuk pada tahapan distribution.

87

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox

No Kelas Uji Butiran Uji

Tingkat

Pengujian

Jenis

Pengujian

1

Pengujian

Intro

Tayangan yang

Dihasilkan

menu utama

Pengujian

Unit

Blackbox

2

Pengujian

Menu

Utama

Petunjuk Pengujian

Unit

Blackbox

Profil

Materi

KI/KD

b. Pengujian Menu Intro adalah sebagai berikut :

Tabel 4.3 Pengujian Menu Intro

Kasus dan hasil Uji Coba Produk

Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan

Klik

tombol

mari

Menampilkan

menu utama

Menu utama

tampil

Sukses

88

belajar!

c. Pengujian Menu Utama adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Pengujian Menu Utama

Khasus dan hasil Uji Coba Produk

Data Yang

diharapkan

Hasil Uji Coba Kesimpulan

Klik

tombol

Petunjuk

Menampilkan

halaman

Petunjuk

Menampilkan

halaman

Petunjuk

Diterima

Klik

tombol

profil

Menampilkan

halaman profil

Halaman profil

tampil Diterima

Klik

tombol

materi

Menampilkan

halaman materi

Halaman materi

tampil Diterima

Klik

tombol

KI/KD

Menampilkan

halaman KI/KD

Halaman

KI/KD tampil Diterima

89

d. Kesimpulan Pengujian

Setelah melakukan pengujian didapatkan kesimpulan bahwa media

pembelajaran PAI setelah di Publish menjadi HTML lalu dijadikan

Aplikasi berbasis Android maka media telah sukses dan siap untuk

digunakan dan disebarkan pengguna.

7. Distribution (Tahap Pendistribusian)

Maka pada tahap pendistribusian ini media yang sudah di publish

menjadi HMTL. Pengoperasian dilakukan dengan memindahkan IPA.apk

ke smartphone Android lalu media pembelajaran IPA dibuka untuk

melakukan pemasangan (instal) yang siap di pakai. Media ini bisa

dioperasikan pada smartphone dan Komputer. Dalam media ini terdapat

beberapa file pendukung yaitu:

a. Hardware

Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan

smartphone dan Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Prosecor: Dual-core 1.2 GHz Coertex-A9

2) RAM: 1 GB

3) Memory: 2 GB dan direkomendasikan 4 GB

b. Software

Media pembelajaran IPA ini tidak memiliki batasan software siswa

hanya perlu menggunakan smartphone.

90

8. Disseminate

Pada tahap disseminate ini peneliti melakukan proses penyebaran

media seperti menampilkan media pembelajaran kepada siswa secara

Luring, peneliti juga membagikan media pembelajaran kepada siswa

sehingga siswa bisa belajar mandirir baik disekolah maupun dirumah.

9. Uji Produk

a. Uji validitas produk

Uji validitas produk digunakan untuk memperoleh suatu kualittas

yang siap untuk dipakai. Tujuan ujian validitas produk ini dilakukan

adalah untuk melihat isi dari produk yang telah dirancang dengan

tujuan untuk mengukur ketepatan isi produk. Uji validitas produk

dilakukan dengan konsultasi dan menerima penilaian kepada para ahli

dibidang yang telah ditentukan. Tahap pengujian validitas ini dibagi

menjadi 3 validitas, tahap pengujian validitas konten yang ditujukan

kepada ibuk Rina Novita, S.Pd, M.Pd dengan nilai 0,88. Tahap

pengujian validitas Konstruk yang ditujukan kepada bapak Agus Nur

khomaruddin dengan nilai 0,88 dan tahap pengujian validitas

kebahasaan yang ditujukan kepada ibuk Inggria Kharisma, M.Pd

dengan nilai 0,85.

91

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas

Macam

Validitas

Nama Validator

Rata-

Rata Nilai

V/Item

Jumlah

Item

Konten

Rina Novita Sari, S.Pd, M.

Kom

0,88 10

Konstruk

Agus Nur Khomaruddin,

M.Kom

0,88 8

Kebahasaan Inggria Kharisma, M.Pd 0,85 5

Jumlah 2,60 23

Rata-rata Nilai V 0,866

Setelah dilakukan uji validitas, untuk mendapatkan nilai kevalidan

penulis menggunakan rumus Aiken’s V sebagai berikut:

V=∑s/ [n(c-1) ......... [Aiken‟s V]

Kemudian hitung semua item dan penilaian, jika sudah dapat maka

di rata-ratakan nilai V peritem untuk ketiga penilaian. Selanjutnya,

rata-ratanya untuk keseluruhan item dengan rata-rata akhir 0,86. Jadi,

produk ini valid.

92

b. Uji Praktikalitas Produk

Uji Praktikalitas aplikasi evaluasi pembelajaran siswa berbasii

web ini diperoleh berdasarkan lembar praktikalitas yang diisi oleh

penguji ibu Yetizetri, S.Pd dengan nilai 0,89 dan ibuk Nofriati,

S.Pd,M.Pd dengan nilai 0,85. Sesuai dengan lampiran angket

praktikalitas produk, produk ini praktis.

Setelah dilakukan uji praktikalitas, untuk mendapatkan nilai

praktikalitas penulis menggunakan rumus, sebagai berikut :

k =

1

Kemudian hitung untuk semua item dan penilai, jika sudah dapat

maka dirata-ratakan nilai praktikalitas peritem untuk penilai.

Selanjutnya, dirata-ratakan untuk keseluruhan item. Dengan rata-rata

akhir 0,87. Jadi, produk ini memiliki tingkat praktikalitas praktis.

Tabel 4.6 Hasil Uji Praktikalitas

Pernyataan

Penguji

Yetizetri, S.Pd Nofriati, S.Pd, M.Pd

Bobot NIlai Bobot Nilai

1 4 80 4 80

2 4 100 4 80

3 5 80 4 100

93

4 5 100 4 100

5 5 80 4 80

6 4 80 5 80

7 4 80 5 100

K 0,89 0,85

Rata-rata 0,87

Kategori Sangat Praktis

c. Uji Efektivitas Produk

Uji efektifitas aplikasi evaluasi pembelajaran siswa berbasis web

ini diperoleh berdasarkan lembar efektifitas yang diisi oleh siswa.

Diisi oleh 10 orang siswa yaitu :

Tabel 4.6 Hasil Uji Efektifitas

No. Nama Sebelum (Si) Sesudah (Sf)

1 Aditya Putra 44 96

2 Adlis 28 92

3 Adrean Pratama 44 76

4 Aisyah Ramadani 52 100

5 Amelisa 48 84

6 Amrul Naufal 36 84

94

7 Bunga Fir Anggraini 32 100

8 Dewi Tara 28 92

9 Dimas 28 96

10 Faris Rivaldi Bugraha 28 92

Jumlah 368 912

Rata-rata 36,8 91,2

G 0,86

Kategori Sangat Efektif

Penilaian dari uji efektifitas produk ini menggunakan rumus Richard

R. Hake sebagai berikut :

Sf Si

G = 100% Si

penilaian secara umum terhadap produk ini yaitu Sangat efektif

dengan nilai 0,86 sesuai dengan lampiran angket efektifitas produk.

B. Pembahasaan

Berdasarkan hasil penelitian di atad, penelitian ini menghasilkan

sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA di kelas

VIII berbasis android berbentuk aplikasi yang diinstal di smartphone.

Media ini dirancang menggunakan Articulate Storyline 3 dengan software

utama, Corel Draw dan Adobe Photoshop CS6 sebagai software

95

pendukung. Media pembelajaran ini terdiri dari 6 Secene halaman yaitu

intro, menu utama, petunjuk, materi, KI/KD dan Profil.

Berdasarkan hasil eksporasi terhadap penelitian relevan, peneiliti

menemukan beberapa penelitoan terdahulu yang relevan dengan penelitin

ini. Meskipun terdapat keterkaitan pembahasan, penelitian ini masih sangat

berbeda dengan penelitian terdahulu. Adapun penelitian terdahulu tersebut

yang pertama pada penelitian yang pertama Alfa Robi Lubis dengan judul

“Desain Media Pembelajaran Miscrosoft Word Berbasis Articulate

Storyline Kelas X di MTI Canduang”. Perbedaan penelitian dengan penulis

adalah mata pelajaran, tempat penelitian, materi dan hasil penelitian. Hasil

dari penelitian ini berupa link yang diakses dengan menggunakan jaringan

internet. Sedangkan hasil penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone

yang bisa diinstal di smartphone siswa dan guru.

Yang kedua penelitian yangdilakukan oleh Ratri Septiana Astuti

dengan judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Lectora Inspire Mengacu Pada Kurikulum 2013 Tema 1 Sub Tema 1

Pembelajaran 4 Kelas V SD. Perbedaan penelitian dengan penulis adalah

mata pelejaran, tempat penelitian, kelas, materi dan hasil penelitian. Hasil

dari penelitian ini berupa link yang diakses dengan menggunakan jaringan

internet. Sedangkan hasil penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone

yang bisa diinstal di smartphone siswa dan guru.

96

Yang ketiga penelitian yangdilakukan Rifka Widiarti dengan judul

penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart And

Interactive Flash dengan Role Play Game (Smatif RPG) Berpendekatan

Sets Pada Materi Hidrolisis”. Perbedaan penelitian dengan penulis adalah

mata pelejaran, tempat penelitian, kelas, materi dan hasil penelitian. Hasil

penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone yang bisa diinstal di

smartphone siswa dan guru.

Keempat Penelitian yang dilakukan oleh Noviyah dengan judul

penelitian “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi

Memelihara Lingkungan Kelas III MI Yaspuri Malang”. Dengan Jenis

penelitian research And Develipment (R&D), penelitian ini sangat layak

sekali digunakan. Perbedaan penelitian ini dengan penulis adalah mata

pelajaran, tempat, materi penelitian.

Kelima Penelitian yang dilakukan oleh Sri Ariyanti dan Titik Misriati

dengan judul penelitian “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran

Asmaul Husna”. Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat

lunak ini adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall).

Penelitian ini bertujuan untuk membuat animasi yang dirancang untuk

media pembelajaran khusus nya materi Asmaul Husna dengan

97

menggunakan software perancang animasi. Perbedaan yang penelitian ini

dengan penulis materi, mata pelajaran, tempat dan medel penelitian.

Kelima penelitian diatas sama dan sangat relevan dengan penelitian

penulis dimana pada penelitian penulis guru dan siswa menjadi sangat

terbantu baik dari segi materi dan evaluasi pembelajaran yang digunakan

oleh siswa.

98

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dan diuraikan

penulis pada bab-bab sebelumnya tentang media pembelajaran IPA

pada kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman, dapat disimpulkan bahwa:

1. Penelitian dilakukan dengan tahapan 4D dan dalam tahap

development dilakukan tahapan model pengembangan media

pembelajaran IPA dengan versi Luter-Sutopo. Sehingga

menghasilkan sebuah produk media pembelajaran IPA berbasis

android yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas VIII di

SMP Negeri 9 Pariaman.

2. Media pembelajaran IPA dirancang menngunakan articulate

Storyline. Hasil dari rancangan langsung menjadi aplikasi android

dan digunakan secara online.

3. Berdasarkan hasil uji validitas produk yang diperoleh sebesar

0,84 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas produk yang

diperoleh nilai 0,87 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji

efektifitas produk diperoleh nilai 0,86 dengan kategori tinggi

yaitu efektiv digunakan sebagai media pembelajaran.

4. Berdasarkan hasil uji produk dapat disimpulkan bahwa hasil

99

penenlitian berupa media pembelajaran IPA dapat diterapkan

sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VIII di SMP Negeri

9 Pariaman.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas dalam melihat hasil penelitian

yang telah dilakukan, maka penulis mengemukakan bebarapa sarana

yang dapat menjadi bahan pertimbangan lebih lanjut mengenai media

pembelajaran IPA berbasis android. Adapun saran penulis yaitu:

1. Media pembelaajaran IPA bisa digunakan untuk belajar materi IPA

kelas VIII semester I dan bisa digunakan siswa untuk mengulang-

ulang materi melalui aplikasi.

2. Bagi peneliti lain atau calon peneliti yang tertarik ingin

mengembangkan media pembelajaran memperbanyak mencari

informasi tentang perkembangan teknologi tersebut.

3. Kepada para orang tua siswa hendaknya memperhatikan

perkembangan belajar anak masing-masing.

4. Sebaiknya media pembelajaran ini tidak hanya digunakan pada

mata pelajaran IPA saja tetapi nantiknya juga bisa dikembangkan

untuk media pemebelajaran yang lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. H. Pito, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Alquran,” Diklat Tek.,

vol. VI, no. 2, pp. 112 – 113, 2018.

[2] M. Ikbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika

Berbasis Android,” vol. 5, no. 1, p. 16, 2020.

[3] I. A. Sholikhah, L. L. L, and N. Mahsunah, “Konsepsi Teknologi

Pendidikan,” pp. 1–21, 2017.

[4] H. Rafmana, U. Chotimah, and Alfiandra, “Pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Motivasi

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pkn Kelas XI Di SMA Srijaya Negara

Palembang,” J. Bhinneka Tunggal Ika, vol. 5, no. 1, pp. 52–65, 2018.

[5] “Perancangan,” pp. 8–22, 2011.

[6] Aswardi, Elfizon, and D. A. Putra, “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Di SMK

Muhammadiyah Padang,” pp. 1–6, 2018.

[7] B. A. B. Ii, “No Title,” pp. 16–47, 2010.

[8] N. Yunitasari, S. Fitri, and M. Taufiq, “Perancangan Media Pembelajaran

Berbasis Android Pada Materi Trigonometri Untuk Peserta Didik Kelas X

dI SMA Negeri 1 Cipatujah,” vol. 5, no. 1, pp. 419–426, 2021.

[9] B. A. B. Ii, “No Title,” pp. 7–35, 2003.

[10] P. K. P. Singh and H. Hashim, “Using Jazz Chants to Increase Vocabulary

Power among ESL Young Learners,” Creat. Educ., vol. 11, no. 03, pp.

262–274, 2020, doi: 10.4236/ce.2020.113020.

[11] I. Wahyuni, “Pemilihan Media Pembelajaran,” Artikel, vol. 1, no. 1, pp. 1–

14, 2018, [Online]. Available: http://eprints.umsida.ac.id/3723/.

[12] Asmarnis, N. Yuhelman, and R. Murwindra, “Media Dan Efektivitas

Belajar Siswa Untuk Mewujudkan Pendidikan Yang Berdaya Saing

Tinggi,” J. Zarah, vol. 4, no. 1, pp. 34–46, 2016, [Online]. Available:

file:///C:/Users/8/Downloads/171-Article Text-652-1-10-20170627.pdf.

[13] C. Hayes, H. Hardian, and T. Sumekar, “Pemanfaatan Media Dalam

Pembelajaran,” Diponegoro Med. J. (Jurnal Kedokt. Diponegoro), vol. 6,

no. 2, pp. 402–416, 2017.

[14] D. Tarigan and S. Siagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pada Pembelajaran Ekonomi,” vol. 2, no. 2, pp. 187–200, 2015.

[15] R. Y. Arindiono, N. Ramadhani, SSn, and MT, “Perancangan Media

Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD,” vol. 2, no.

1, 2013.

[16] F. V. Priyonggo and A. Qosyim, “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Macromedia Flash Untuk Materi Sistem Gerak Pada

Manusia Kelas VIII,” Ejournal-Pensa, vol. 06, no. 02, pp. 198–203, 2018.

[17] P. Multimedia, I. Sebagai, P. Ipa, T. Pada, T. Sistem, and G. Pada,

“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

MEDIA,” vol. 3, no. 2, pp. 535–541, 2014.

[18] M. Yamin, “Mengenal Dampak Negatif Penggunaan Zat Adiktif pada

Makanan terhadap Kesehatan Manusia,” 2020.

[19] R. A. Pratama, “Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada

Materi Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan,” J.

Dimens., vol. 7, no. 1, pp. 19–35, 2019, doi: 10.33373/dms.v7i1.1631.

[20] E. Hasanah, D. Darmawan, and Nanang, “Pengaruh Penggunaan Media

Pembelajaran Articulate dalam Metode Problem Based Learning (PBL)

terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik,” JTEP-

Jurnal Teknol. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 826–838,

2019, [Online]. Available:

https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/tekp/article/view/503.

[21] D. Ratih and W. Ningtias, “Penggunaan Aplikasi Articulate Storyline

Dalam Pembelajaran Mandiri Teks Negosiasi Kelas X Boga di SMK

Negeri 2 Singaraja,” J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 11, no. 1,

pp. 25–36, 2021.

[22] D. Setiawan, “Articulate Storyline : Inovasi Media Pembelajaran IPA

Berbasis Animasi Dan PowerPoint Untuk MEningkatkan Minat Belajar

Siswa.” 2015.

[23] H. Jiwanti, Pengembangan media pembelajaran dasar rias berbasis

aplikasi android menggunakan APP INVENTOR. 2017.

[24] A. Juansyah, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –

Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android,” J. Ilm.

Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.

[25] H. Kusniyati, “Culture is a way of life that developed and shared by a

group of people , and inherited from one technology as a competitive sector

that can added value to the business processes that run . The development

of information and communication technology make,” Apl. EDUKASI

BUDAYA TOBA SAMOSIR Berbas. ANDROID Harni, vol. 9, no. 1, pp. 9–

18, 2016.

[26] Agus Gunawan, “Bab Ii Landasan Teori,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no.

9, pp. 8–24, 2019.

[27] I. Afriliana and E. Budihartono, “Peningkatan Ketrampilan Multimedia

CorelDraw Di SMK Assalafiyah kota Tegal,” vol. 1, no. 1, pp. 55–61,

2018.

[28] P. Aplikasi, A. Photoshop, M. Keterampilan, E. Foto, and B. A. Tunarungu,

“PENGGUNAAN APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN EDITING FOTO,” vol. 1, pp.

260–270, 2012.

[29] E. Royani, M. Haris, S. Hadisaputra, P. Studi, P. Kimia, and U. Mataram,

“Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Website 2 Apk

Builder Pada Materi Larutan Asam Basa,” vol. 2, no. 1, 2021, doi:

10.29303/cep.v4i2.2670.

[30] D. Untuk, D. Pada, S. Proposal, S. Di, P. Studi, and P. Teknik, “Desain

media pembelajaran microsoft word berbasis articulate storyline kelas x di

mti canduang proposal skripsi,” 2020.

[31] A. E. Saputra, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS LECTORA INSPIRE MENGACU PADA KURIKULUM

2013 KELAS V SEKOLAH DASAR,” 2018.

[32] J. Kimia, F. Matematika, D. A. N. Ilmu, and P. Alam, Pengembangan

media pembelajaran berbasis smart and interactive flash dengan role play

game (smatif rpg) berpendekatan sets pada materi hidrolisis. 2016.

[33] “No Title,” 2016.

[34] J. Teknik and K. Amik, “Perancangan animasi interaktif pembelajaran

asmaul husna,” vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.

[35] H. Hendrawati, “Analisis Potensi Tenaga Kerja Lokal di Kawasan Bandara

Internasional Jawa Barat (BIJB) di Kecamatan Kertajaya Kabupaten

Majalengka,” Pemakaian Bhs. Gaul Dalam Komun. Di Jejaring Sos., vol.

53, no. c, pp. 25–38, 2016, [Online]. Available: download.portalgaruda.org.

[36] J. E. Elektro, M. Zakir, and H. A. Musril, “Perancangan Media

Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Android di

SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi,” vol. 4, no. 2, pp. 153–157, 2020.

[37] A. Kepuasan, P. Sistem, I. E. Di, B. Menggunakan, and M. Eucs,

“ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI E-

CAMPUS DI IAIN BUKITTINGGI MENGGUNAKAN METODE EUCS

Arif Saputra 1* , Denny Kurniadi 2 1,” vol. 7, no. 3, 2019.

[38] S. Afrianti et al., “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan

Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang

Panjang,” vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2020.

[39] D. A. N. Jaringan, U. Siswa, and S. M. K. Kelas,

“http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp,” vol. 4, no. 1, pp. 77–83, 2017.

LAMPIRAN I

STORYBOARD DAN

TAMPILAN MEDIA

100

LAMPIRAN I

STORYBOARD MENU INTRO

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Intro

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layar :

Layar ini merupakan halaman

Awal ketika aplikasi dibuka

Warna : Hijau, Biru, Hitam, Coklat, Putih, Kuning

Layar Dasar : Premium vector cute muslim couple with blank sign

Text : Assalamu’alaikum wr wb

Tombol : Mari belajar!!

Cerita : Merupakan halaman intro atau tampilan awal saat aplikasi

media pembelajaran dibuka. Ini merupakan halaman menu

intro untuk masuk ke menu utama. Apabila tombol Mari

belajar di Klik maka akan masuk ke menu utama.

101

STRORYBOARD MENU UTAMA

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Menu Utama

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layar :

Layar ini adalah halaman menu

utama dari media dari media pembelajaran IPA

Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning,

Coklat, Putih

Layar Dasar : Fresh And Ui Border

Text : -

Tombol : Petunjuk, Profil, Materi, KI/KD

Cerita : Merupakan halaman dari Menu Utama dari Media

Pembelajaran IPA yang terdiri dari beberapa

tombol.

102

STRORYBOARD PETUNJUK

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Menu Petunjuk

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layar :

Pada bagian Layer ini

menjelaskan tentang

petunjuk penggunaan media

pembelajaran IPA

Warna : Biru, Hijau, Merak, Abu-abu, Ungu, Pink, Putih

Layar Dasar : Layer

Text : Seperti yang tertera diLayer

Tombol : Home

Cerita : Merupakan halaman dari Menu Petunjuk dari Media

Pembelajaran IPA yang terdiri penjelasan penggunaan

media pembelajaran IPA .

103

STRORYBOARD PROFIL

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Menu Profil

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layer :

Pada bagian halaman ini

terdapat nama pembuat media

dan keterangan lainnya.

Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih

Layar Dasar : unnamrd picture

Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah biodata penulis

Tombol : Home

Cerita : Merupakan halaman dari Menu Profil, pada

halaman ini berisi tentang nama pembuat media

IPA.

104

STRORYBOARD MATERI

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Menu Materi

Layar : 1 dari 5

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layer :

Pada halaman ini beberapa tombol

Menuju kepada materi yang telah di

sediakan

Deskripsi Layer :

Pada halaman ini beberapa tombol

Menuju kepada materi yang telah di

sediakan

Deskripsi Layer :

Pada halaman ini beberapa tombol

Menuju kepada materi yang telah

sediakan

Deskripsi Layer :

Pada halaman ini beberapa tombol

Menuju kepada materi yang telah di

sediakan

105

Deskripsi Layer :

Pada halaman ini beberapa tombol

Menuju kepada materi yang telah

disediakan

Warna : Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih, orange, Coklat

Layar Dasar : unnamrd picture

Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah biodata penulis

Tombol : Home

Cerita : Merupakan halaman Menu Materi, pada halaman ini berisi

tentang pilihan materi.

106

STRORYBOARD KUIS

Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan

Articulate Storyboard

Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari

Modul : Menu Kuis

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1000 x 600

Tanggal : 13 September 2021

Deskripsi Layer :

Pada bagian halaman Bersisikan

soal-soal evaluasi pembelajaran

IPA

Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih

Layar Dasar : unnamrd picture

Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah Layer

Tombol : Home

Cerita : Merupakan halaman dari Menu KI/KD, pada

halaman ini berisi tentang KI/KD pembelajaran

IPA.

LAMPIRAN II

SILABUS

107

ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA)

Satuan Pendidikan : SMP NEGERI 9 PARIAMAN

Kelas : VIII

Kompetensi Inti :

KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, santun, percaya

diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi secara efektif sesuai

dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan

lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.

KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik sederhana

berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan kenegaraan terkait

fenomena dan kejadian tampak mata.

KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara

kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif, dalam ranah

konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan

sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori.

Kompetensi Dasar Materi

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

3.1 Menganalisis

gerak pada

makhluk hidup,

sistem gerak pada

manusia, dan

upaya menjaga

kesehatan sistem

Sistem Gerak pada

Manusia

Struktur dan

fungsi rangka

Struktur dan

fungsi sendi

Mengamati struktur dan fungsi

rangka, sendi, dan otot manusia

Melakukan percobaan untuk

mengetahui struktur gerak, jenis

dan perbedaan serta mekanisme

kerja jaringan otot

108

gerak Struktur dan

fungsi otot

Upaya

menjaga

kesehatan

sistem gerak

Mengidentifikasi gangguan pada

sistem gerak, upaya mencegah

dan cara mengatasinya

Menyajikan hasil pengamatan

dan identifikasi tentang sistem

gerak manusia dan gangguan

serta upaya mengatasinyadalam

bentuk tulisan dan

mendiskusikannya dengan

teman

4.1 Menyajikan karya

tentang berbagai

gangguan pada

sistem gerak,

serta upaya

menjaga

kesehatan sistem

gerak manusia

3.2 Menganalisis

gerak lurus,

pengaruh gaya

terhadap gerak

berdasarkan

hukum Newton,

dan penerapannya

pada gerak benda

dan gerak

makhluk hidup

Gerak dan Gaya

Gerak pada

benda

Hukum Newton

tentang gerak

Penerapan

Hukum Newton

pada gerak

makhluk hidup

dan benda

Melakukan percobaan gerak

lurus beraturan dan gerak lurus

berubah beraturan

Melakukan percobaan mengukur

kecepatan dan percepatan

Melakukan percobaan hukum

Newton dan menganalisis

hubungannya pada gerak

makhluk hidup dan benda dalam

kehidupan sehari-hari

Melaporkan/

memaparkan hasil penyelidikan

pengaruh gaya terhadap gerak

benda dalam bentuk tulisan

Mengamati dan

mengidentifikasi proses gerak

pada tumbuhan dan hewan

4.2 Menyajikan hasil

penyelidikan

pengaruh gaya

terhadap gerak

benda

109

untuk menjelaskan

penerapannya pada benda,

seperti pesawat, kapal selam

3.3 Menjelaskan

konsep usaha,

pesawat

sederhana, dan

penerapannya

dalam kehidupan

sehari-hari

termasuk kerja

otot pada struktur

rangka manusia

Pesawat

Sederhana

Kerja/Usaha

Jenis pesawat

sederhana

Keuntungan

mekanik

Prinsip pesawat

sederhana pada

otot dan rangka

manusia

Mengamati cara kerja pesawat

sederhana secara langsung/video

Mengidentifikasi jenis pesawat

sederhana seperti katrol, roda

berporos, bidang miring

Melakukan percobaan dan

mengidentifikasi mekanisme

kerja pesawat sederhana serta

hubungannya dengan kerja otot

pada struktur rangka manusia

Melaporkan/ memaparkan hasil

penyelidikan tentang manfaat

pesawat sederhana dalam

kehidupan sehari-hari

4.3 Menyajikan hasil

penyelidikan atau

pemecahan

masalah tentang

manfaat

penggunaan

pesawat

sederhana dalam

kehidupan sehari-

hari

3.4 Menganalisis

keterkaitan

struktur jaringan

tumbuhan dan

Struktur dan

Fungsi Tumbuhan

Struktur dan

Mengamati dan

mengidentifikasi struktur dan

fungsi tumbuhan serta teknologi

110

fungsinya, serta

teknologi yang

terinspirasi oleh

struktur tumbuhan

fungsi akar,

batang dan

daun

Struktur dan

fungsi bunga,

buah dan biji

Struktur dan

fungsi Jaringan

Teknologi

yang

terinspirasi

oleh struktur

tumbuhan

yang terinspirasi oleh struktur

tumbuhan

Menyusun rencana dan

melakukan percobaan

berdasarkan hasil pengamatan

terhadap struktur dan fungsi

tumbuhan serta tekno-logi yang

terinspirasi oleh struktur

tumbuhan

Melaporkan/ memaparkan hasil

kesimpulan berdasarkan

pengamatan dan

percobaanstruktur jaringan

Melaporkan hasil pengamatan

teknologi yang terinspirasi oleh

struktur tumbuhan dan

mendiskusikannya dengan

teman.

4.4 Menyajikan karya

dari hasil

penelusuran

berbagai sumber

informasi tentang

teknologi yang

terinspirasi dari

hasil pengamatan

struktur tumbuhan

3.5 Menganalisis

sistem pencernaan

pada manusia dan

memahami

gangguan yang

berhubungan

dengan sistem

pencernaan, serta

Sistem Pencernaan

pada manusia

Zat makanan

Uji bahan

makanan

Organ

pencernaan

Mengamati berbagai bahan

makanan dan melakukan

pengujian kandungan bahan

makanan

Melakukan percobaan uji bahan

makanan yang mengandung

karbohidrat, gula, lemak dan

111

upaya menjaga

kesehatan sistem

pencernaan

Enzim

pencernaan

Penyakit yang

berhubungan

dengan sistem

pencernaan

protein

mengidentifikasi organ-organ

pada sistem pencernaanserta

proses pencernaan di dalam

tubuh

mengumpulkan informasi

tentang penyakit yang

berhubungan dengan sistem

pencernaan

melakukan penyelidikan tentang

pencernaan mekanis dan

kimiawi

Menyimpulkan,

melaporkan/memaparkan hasil

percobaan dan

mendiskusikannya dengan

teman.

4.5 Menyajikan hasil

penyelidikan

tentang

pencernaan

mekanis dan

kimiawi

3.6 Menjelaskan

berbagai zat aditif

dalam makanan

dan minuman, zat

adiktif, serta

dampaknya

terhadap

kesehatan

Zat Aditif dan Zat

Adiktif

Jenis zat aditif

(alami dan

buatan) dalam

makanan dan

minuman

Jenis zat adiktif

Pengaruh zat

aditif dan adiktif

Mengamati bahan makanan di

lingkungan sekitar yang

mengandung zat aditif serta

tayangan berita penyalahgunaan

zat adiktif

Mengidentifikasi zat-zat aditif

yang ditambahkan pada

makanan dan jenis-jenis zat

adiktif serta penyalah-

gunaannya dalam kehidupan

4.6 Membuat karya

tulis tentang

112

dampak

penyalahgunaan

zat aditif dan zat

adiktif bagi

kesehatan

terhadap

kesehatan

Menyimpulkan dan melaporkan

hasil identifikasi jenis-jenis zat

aditif dan adiktif serta

penyalahgunaan-nya dalam

kehidupan, serta

mendiskusikannya dengan

teman

3.7 Menganalisis

sistem peredaran

darah pada

manusia dan

memahami

gangguan pada

sistem peredaran

darah, serta upaya

menjaga

kesehatan sistem

peredaran darah

Sistem Peredaran

Darah

Organ

peredaran

darah

Jenis

peredaran

darah

Penyakit pada

sistem

peredaran

darah

Mengamati modelsistem

peredaran darah.

Mengidentifikasi komponen

darah, organ-organ pada sistem

peredaran darah, jenis peredaran

darah pada manusia, serta

berbagai penyakit pada sistem

peredaran darah

Melakukan penyelidikan dan

menyajikan laporan tentang

pengaruh aktivitas (jenis,

intensitas, durasi) dengan

frekuensi denyut jantung

4.7 Menyajikan hasil

percobaan

pengaruh aktivitas

(jenis, intensitas,

atau durasi)

dengan frekuensi

denyut jantung

3.8 Memahami

tekanan zat dan

Tekanan Zat Mengamati berbagai fenomena

113

penerapannya

dalam kehidupan

sehari-hari,

termasuk tekanan

darah, osmosis,

dan kapilaritas

jaringan angkut

pada tumbuhan

Tekanan zat

padat, cair, dan

gas

Tekanan darah

Osmosis

Kapilaritas

jaringan angkut

pada tumbuhan

yang berhubungan dengan

tekanan zat padat, cair dan gas

serta tekanan pada pembuluh

darah manusia dan jaringan

angkut pada tumbuhan

Menghubungkan tekanan zat

cair di ruang tertutup dengan

tekanan darah manusia, osmosis,

dan peristiwa kapilaritas

Melakukan percobaan untuk

menyelidiki tekanan zat padat,

cair, dan gas serta

mengidentifikasi faktor-faktor

yang mempengaruhinya

Menyajikan hasil percobaan

tekanan zat padat, cair, dan gas

dalam bentuk peta konsep dan

mendiskusikannya dengan

teman.

4.8 Menyajikan data

hasil percobaan

untuk menyelidiki

tekanan zat cair

pada kedalaman

tertentu, gaya

apung, dan

kapilaritas,

misalnya dalam

batang tumbuhan

3.9 Menganalisis

sistem pernapasan

pada manusia dan

memahami

gangguan pada

sistem pernapasan

serta upaya

menjaga

Sistem Pernapasan

Organ

pernapasan

Mekanisme

pernapasan

Gangguan

pada sistem

Mengamati model sistem

pernapasan.

Mengidentifikasi organ

pernapasan, mekanisme

pernapasan, serta gangguan dan

upaya menjaga kesehatan pada

sistem pernapasan

114

kesehatan sistem

pernapasan

pernapasan

Upaya

menjaga

kesehatan

sistem

pernapasan

Menuliskan laporan dan

memaparkan hasil identifikasi

organ, mekanisme sistem

pernapasan dan penyakit serta

upaya menjaga kesehatan

Membuat poster tentang bahaya

merokok bagi kesehatan

4.9 Menyajikan karya

tentang upaya

menjaga

kesehatan sistem

pernapasan

3.10 Menganalisis

sistem ekskresi

pada manusia

dan memahami

gangguan pada

sistem ekskresi

serta upaya

menjaga

kesehatan

sistem ekskresi

Sistem Ekskresi

Struktur dan

fungsi

sistemekskresi

Gangguan

pada sistem

ekskresi

Upaya

menjaga

kesehatan

sistem ekskresi

Mengamati tayangan/model

sistem ekskresi

Mengidentifikasi struktur dan

fungsi, serta gangguan dan

upaya menjaga kesehatan pada

sistem ekskresi

Membuat karya tulis tentang

menjaga kesehatan sistem

ekskresi dan mendiskusikannya

dengan teman

4.10 Membuat karya

tentang sistem

ekskresi pada

manusia dan

penerapannya

dalam menjaga

kesehatan diri

3.11 Menganalisis

konsep getaran,

gelombang, dan

Getaran,

Gelombang, dan

Bunyi

Mengamati fenomena getaran

pada bandul ayunan, gelombang

115

bunyi dalam

kehidupan

sehari-hari

termasuk sistem

pendengaran

manusia dan

sistem sonar

pada hewan

Getaran

Gelombang

Bunyi

Sistem

pendengaran

pada manusia

Pemanfaatan

gelombang

bunyi dalam

kehidupan

sehari-hari

Sistem sonar

pada hewan

pada tali/slinki serta bunyi dari

berbagai sumber bunyi

Mengamati mekanisme

mendengar pada manusia dan

sistem sonar pada hewan

Melakukan percobaan untuk

mengukur periode dan frekuensi

getaran bandul ayunan

Melakukan percobaan untuk

mengukur besaran-besaran pada

gelombang

Mengidentifikasi bagian-bagian

sistem pendengaran untuk

mengetahui mekanisme

mendengar pada manusia

Melakukan percobaan frekuensi

bunyi dan resonansi untuk

menjelaskan sistem sonar pada

hewan

Menyajikan hasil percobaan dan

identifikasi dalam bentuk

laporan tertulis dan

mendiskusikannya dengan

teman

4.11 Menyajikan

hasil percobaan

tentang getaran,

gelombang, dan

bunyi

3.12 Menganalisis

sifat-sifat

cahaya,

Cahaya

Sifat-sifat

Melakukan pengamatan

fenomena serta

116

pembentukan

bayangan pada

bidang datar

dan lengkung

serta

penerapannya

untuk

menjelaskan

proses

penglihatan

manusia, mata

serangga, dan

prinsip kerja

alat optik

cahaya

Pembentukan

bayangan pada

cermin dan lensa

Penglihatan

manusia

Proses

pembentukan

bayangan pada

mata serangga

Alat optik

mendiskusikannya terkait

dengan pembiasan cahaya dalam

kehidupan sehari-hari, misalnya

pelangi, jalan aspal nampak

berair, sedotan yang terlihat

patah di dalam gelas berisi air

Mengamati bayangan pada

cermin dan lensa.

Mengamati mata manusia dan

mata serangga serta

mengidentifikasi kesamaannya

dengan alat-alat optik seperti

lup, kamera, dan mikroskop

Melakukan percobaan untuk

menyelidiki pembentukan

bayangan pada cermin dan lensa

serta mengidentifikasi bagian-

bagian mata dan jenis-jenis alat

optik

Memaparkan hasil percobaan

pembentukan bayangan pada

cermin dan lensa serta

mengidentifikasi bagian-bagian

mata dan jenis-jenis alat optik

dalam bentuk laporan tertulis

dan mendiskusikannya dengan

teman.

4.12 Menyajikan

hasil percobaan

tentang

pembentukan

bayangan pada

cermin dan

lensa

117

Mengetahui, Mengetahui,

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA

Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd

NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011

LAMPIRAN III

RPP

118

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1

Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit

Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta

Pemanfaatanyadalam Teknologi

A. Kompetensi Inti

1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, santun,

percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi secara

efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,

sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, dan

kawasan regional.

2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik

sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan

kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara

kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif, dalam

ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah

dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

Kompetensi Dasar Indikator

3.4 Menganalisis gerak pada 3.1.1 Mendeskripsikan struktur dan

119

makhluk hidup, system gerak

pada manusia, dan upaya

menjaga kesehatan system

gerak

fungsi rangka

3.1.2 Memahami struktur dan fungsi

sendi

Memahami struktur dan fungi

sendi

3.1.4 Memahami struktur dan fungsi

Otot

4.1 Menyajikan karya tentang

berbagai gangguan pada

system gerak, serta upaya

menjaga kesehatan system

gerak manusia

4.1.1 Menyajikan upaya menjaga

Kesehatan sistem gerak

Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama

C. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut :

1. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur dan fungsi rangka

dengan benar.

2. Peserta didik mampu Memahami struktur dan fungsi sendi dengan

benar.

3. Peserta didik mampu Memahami struktur dan fungsi otot dengan

benar.

4. Peserta didik dapat menyajikan upaya menjaga kesehatan sistem gerak

dengan benar.

D. Materi Pelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler (Handout)

TM Ke- Materi JP

120

1 Struktur dan fungsi rangka

a. Anggota gerak

b. Anggota badan

c. Tulang tenggkorak

3

2 Struktur dan fungsi sendi

a. Pengerti sendi

b. Fungsi sendi

2

3 Struktur dan fungsi otot

a. Pengertian Otot

b. Fungsi otot

2

3 Upaya menjaga kesehatan sistem gerak 2

4 Ulangan Harian 1

4 Pengayaan dan remedial 1

2. Materi Pengayaan :

Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta

didik dalam menyelidiki Sistem gerak pada manusia.

3. Materi Remedial :

Materi remedial dipersiapkan untuk program pengajaran remedy

struktur dan fungsi jaringan di akar, dibatang dan di daun.

E. Media dan Bahan

Media : LKPD, PPT, Video atau Gambar

Alat dan bahan : Tercantum dalam LKPD 1 dan LKPd 2

F. Sumber Belajar

1. Sumber Belajar Peserta Didik

a. Buku Peserta Didik

Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII

Semeseter 1. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

(hal: 105-154).

121

b. Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD), antara lain:

1) LKPD 1-Struktur dan Fungsi Rangka

2) LKPD 2-Struktur dan Fungsi Sendi

3) 3) LKPD 3-Struktur dan Fungsi Otot

c. Hamdout “Sistem Gerak Pada Manusia”

d. Lingkungan Sekitar

e. Sumber lain yang relevan

2. Sumber Belajar Guru

a. Buku guru

Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII.

Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (hal:197-224)

G. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Pertama (3 JP= 3x40 menit = 120 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Waktu

[menit]

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam dan

menyapa peserta didik.

Peserta didik dan guru berdoa

untuk memulai pelajaran

Guru mengecek peserta didik

yang tidak hadir

Guru menyampaikan kepada

peserta didik tentang tujuan

pembelajaran.

Guru menyampaikan garis

besar cakupan materi dan

mengaitkan dengan materi

10

122

sebelumnya.

Guru menyampaikan manfaat

pembelajaran

Guru menyampaikan rencana

penilaian sikap dan kinerja

pada saat pembelajaran.

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru mengenai :

- Bagaimana Fungsi dari

rangka, sendi, otot ?

5

Motivasi

Guru menampilkan video tentang

bagaimana manusia bergerak,

dan terdiri dari komponen

rangka, sendi, otot

3

123

Kegiatan

inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

masalah

Observasi

Pengumpulan data

Mengamati

Peserta didik mengamati video

tentang rangka, sendi, otot

Menanya

Setelah melihat video,

diharapkan peserta didik

bertanya tentang :

- Rangka terdiri dari apa saja?

- Kelainan pada system gerak

apa saja?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan guru

Guru membagikan LKPD 1

pada masing-masing

kelompok.

Mengumpulkan data/

informasi

Peserta didik mengamati

Sistem gerak pada manusia

Peserta didik mencari dan

mengumpulkan informasi dari

berbagai sumber lainnya untuk

menjawab pertanyaan pada

LKPD1.

2

3

2

30

Pengolahan data dan Mengasosiasi 15

124

analisis

Peserta didik mendiskusikan

dengan kelompoknya untuk

membuat gambar hasil dari

pengamatan dan menjawab

pertanyaan serta membandingkan

struktur dan fungsi rangka, sendi

dan otot pada LKPD 1.

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik menpresentasikan

hasil diskusi kelompok.

- Peserta didik dari kelompok

lain memberikan tanggapan

terhadap kelompok yang

presentasi

- Guru memberikan koreksi dan

penguatan tentang struktur dan

fungsi rangka, sendi dan otot.

10

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar dan

membuat kesimpulan

Guru memberikan penghargaan

(misalnya pujian atau bentuk

penghargaan lain yang relevan)

kepada kelompok yang

berkinerja baik.

Guru menyampaikan informasi

dan meminta peserta didik untuk

mempelajari materi yang akan

25

125

dipelajari pada pertemuan

berikutnya

Guru menutup pelajaran dengan

doa dan salam penutup

2. Pertemuan Kedua (2 JP=2x40 menit=80 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Wakt

u

[meni

t]

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam dan

menyapa peserta didik.

Peserta didik dan guru berdoa

untuk memulai pelajaran

Guru mengecek peserta didik

yang tidak hadir

Guru menyampaikan kepada

peserta didik tentang tujuan

pembelajaran.

Guru menyampaikan garis

besar cakupan materi dan

mengaitkan dengan materi

sebelumnya.

Guru menyampaikan manfaat

pembelajaran

Guru menyampaikan rencana

penilaian sikap dan kinerja

10

126

pada saat pembelajaran.

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru mengenai :

- Fungsi dari rangka, sendi,

oto

5

Motivasi

Guru menampilkan video tentang

struktur dan fungsi rangka, otot

dan sendi.

3

Kegiatan inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

masalah

Observasi

Mengamati

Peserta didik mengamati video

tentang struktur dan fungsi gerak

pada manusia

Menanya

Setelah melihat video,

diharapkan peserta didik

bertanya tentang :

- Jaringan apa saja yang

terdapatrangka?

- Jaringan apa saja yang

terdapat pada sendi?

- Jaringan apa saja yang

terdapat pada otot?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan guru

Guru membagikan LKPD 1

pada masing-masing kelompok.

Mengumpulkan data/ informasi

2

3

2

127

Pengumpulan data

Peserta didik mengamati system

gerak yang tertulis pada LKPD

1

Peserta didik mencari dan

mengumpulkan informasi dari

berbagai sumber lainnya untuk

menjawab pertanyaan pada

LKPD1.

30

15

Pengolahan data dan

analisis

Mengasosiasi

Peserta didik mendiskusikan

dengan kelompoknya untuk

membuat gambar hasil dari

pengamatan dan menjawab

pertanyaan serta membandingkan

struktur dan fungsi sendi, otot dan

rangka pada LKPD 1.

15

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik menpresentasikan

hasil diskusi kelompok.

- Peserta didik dari kelompok lain

memberikan tanggapan terhadap

kelompok yang presentasi

- Guru memberikan koreksi dan

penguatan tentang struktur dan

fungsi rangka, sendi dan otot

10

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar dan

membuat kesimpulan

25

128

Guru memberikan penghargaan

(misalnya pujian atau bentuk

penghargaan lain yang relevan)

kepada kelompok yang berkinerja

baik.

Guru menyampaikan informasi

dan meminta peserta didik untuk

mempelajari materi yang akan

dipelajari pada pertemuan

berikutnya

Guru menutup pelajaran dengan

doa dan salam penutup.

3. Pertemuan Ketiga ( 3 JP= 3x40 menit = 120 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Waktu

[menit]

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam dan

menyapa peserta didik.

Peserta didik dan guru

berdoa untuk memulai

pelajaran

Guru mengecek peserta

didik yang tidak hadir

Guru menyampaikan

kepada peserta didik

tentang tujuan

pembelajaran.

10

129

Guru menyampaikan

garis besar cakupan

materi dan mengaitkan

dengan materi

sebelumnya.

Guru menyampaikan

manfaat pembelajaran

Guru menyampaikan

rencana penilaian kinerja

pada saat pembelajaran.

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru

mengenai :

- Apa saja Kelainan pada

sistem gerak?

5

Motivasi

Guru menampilkan video

tentang upaya mencegah

kerusakan pada rangka,

sendi dan otot.

3

Kegiatan

inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

masalah

Observasi

Mengamati

Peserta didik mengamati

gambar pondasi cakar

ayam, dinding tembok dan

panel surya

Menanya

Setelah melihat tampilan

gambar, diharapkan peserta

didik bertanya tentang :

2

130

Pengumpulan data

- Apa saja kelainan pada

sistem gerak?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan

guru

Guru membagikan LKPD

3 pada masing-masing

kelompok

Mengumpulkan data/

informasi

Peserta didik membaca

Kelainan pada sistem

gerak untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD 3

Peserta didik membaca

Kelainan pada sistem

gerak untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD 3

Peserta didik mencari dan

mengumpulkan informasi

dari berbagai sumber

lainnya untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD1.

3

2

30

15

Pengolahan data dan

analisis

Mengasosiasi

Peserta didik berdiskusi

dengan kelompoknya untuk

mengkaji literatur mengenai

15

131

fitur-fitur dengan menjawab

pertanyaan pada LKPD 1

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik

menpresentasikan hasil

diskusi kelompok

- Peserta didik dari

kelompok lain memberikan

tanggapan terhadap

kelompok yang presentasi

- Guru memberikan koreksi

dan kelainan pada sistem

gerak

10

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

dan membuat kesimpulan

Guru memberikan

penghargaan (misalnya

pujian atau bentuk

penghargaan lain yang

relevan) kepada kelompok

yang berkinerja baik.

Guru menyampaikan

informasi dan meminta

peserta didik untuk

mempelajari materi yang

akan dipelajari pada

pertemuan berikutnya

25

132

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

penutup

4. Pertemuan Keempat (2 JP)

a. Ulangan Harian

b. Pengayaan

c. Remidial

H. Penelian

1. Penelian Reguler

a. Sikap

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan Keterangan

1 Observasi Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Sikap

Terlampir

(Lampiran 1)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk dan

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for and of

learning)

b. Penilaian Kognitif/Pengetahuan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1. Tertulis Pertanyaan/

tugas tertulis

berbentuk

Terlampir

(Lampiran 2)

Setelah

pembelajaran

usai

Penilaian

pencapaian

pembelajaran

133

pilihan ganda

dan uraian

(assessment

of learning)

c. Keterampilan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Praktik Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Keterampilan

Terlampir

(Lampiran

3a,

pertemuan

ke-1 dan 2)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for, as, and of

learning)

2. Diskusi Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Keterampilan

Terlampir

(Lampiran

3b,

pertemuan

ke-3)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for, as, and of

learning)

134

Mengetahui Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA

Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd

NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011

135

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1

Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit

Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta

Pemanfaatanya dalam Teknologi

A. Kompetensi Inti

1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang

dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,

santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam

berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di

lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam

sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.

2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik

sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji

secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,

dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari

di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

Kompetensi Dasar Indikator

3.5 Menganalisis keterkaian

struktur jaringan

3.5.1 Mendeskripsikan struktur jaringan

yang menyusun akar jaringan

136

tumbuhan dan fungsinya,

serta teknologi yang

terinspirasi oleh struktur

tumbuhan

pada tumbuhan.

3.5.2 Mendeskripsikan struktur jaringan

yang menyusun batang.

3.5.3 Mendeskripsikan struktur jaringan

yang menyusun batang.

3.5.4 Mendeskripsikan struktur jaringan

yang menyusun daun.

3.5.5 Menjelaskan hubungan antara

struktur dan fungsi jaringan di

akar.

3.5.6 Menjelaskan hubungan antara

struktur dan fungsi jaringan di

batang.

3.5.7 Menjelaskan hubungan antara

struktur dan fungsi jaringan di

daun.

3.5.8 Mendeskripsikan proses

fotosintesis yang terjadi pada

daun.

3.5.9 Mengidentifikasi bahan yang

dibutuhkan dalam proses

fotosintesis daan hasil dan proses

fotosintesis.

3.6 Menyajikan keterkaiatan

dari hasil penelusuran

berbagai sumber

informasi tentang

teknologi yang

3.6.1 Mendeskripsikan proses

fotosintesis yang terjadi pada

daun.

137

terinspirasi dari hasil

pengamatan struktur

tumbuhan

Nilai Karakter : Religius, rasa ingin tahu, kejujuran, disiplin, kerjasama

C. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut:

1. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun

akar jaringan pada tumbuhan akar dengan benar.

2. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun

batang akar dengan benar.

3. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun

daun akar dengan benar.

4. Peserta didik dapat menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi

jaringan di akar akar dengan benar.

5. Peserta didik mampu menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi

jaringan di batang akar dengan benar.

6. Peserta didik mampu menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi

jaringan di daun akar dengan benar.

7. Peserta didik dapat mendeskripsikan proses fotosintesis yang terjadi

pada daun akar dengan benar.

8. Peserta didik dapat mengidentifikasi bahan yang dibutuhkan dalam

proses fotosintesis daan hasil dan proses fotosintesis akar dengan benar.

9. Peserta didik mampu menunjukkan pemanfaatan dalam teknologi yang

terilhami oleh struktur jaringan pada tumbuhan akar dengan benar.

D. Materi Pelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler (Handout)

138

TM Ke- Materi JP

1 Struktur jaringan tumbuhan

a. Jaringan Meristem (Jaringan primer dan

jaringan sekunder).

b. Jaringan dewasa (jaringan pelindung, jaringan

dasar, jaringan penyokong/penguat dan

jaringan pengangkut/vaskuler)

3

2 Struktur dan fungsi jaringan tumbuhan

a. Struktur dan fungssi jaaringan pada akar

b. Struktur dan fungsi jaringan pada batang

c. Struktur dan fungsi jaringan pada daun

2

3 Teknologi yang terinspirasi dari struktur jaringan

tumbuhan

a. Panel surya (Solar Cell)

b. Sensor cahaya

c. Lapisan pelindung dan pengkilap

d. Alat pemurnian air

3

4 Ulangan Harian 1

4 Pengayaan dan remedial 1

2. Materi Pengayaan :

Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta didik

dalam menyelidiki epidermis dan turunanya.

3. Materi Remedial :

Materi remedial dipersiapkan untuk program pengajaran remedi

struktur dan fungsi jaringan di akar, dibatang dan di daun.

E. Media dan Bahan

Media : LKPD, PPT,Video atau Gambar

139

Alat dan bahan : Tercantum dalam LKPD 1 dan LKPD 2

F. Sumber Belajar

1. Sumber Belajar Peserta Didik

a. Buku Peserta Didik

Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII

Semeseter 1. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

(hal: 105-154)

b. Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD), antara lain:

4) LKPD 1-Struktur Jaringan Penyusun AKar, Batang dan Daun

5) LKPD 2-Struktur dan Fungsi Jaringan Pada Akar, Batang dan

Daun

6) 3) LKPD 3-Teknologi yang Terinspirasi dari Struktur Jaringan

Tumbuhan

c. Hamdout “Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan”

d. Lingkungan Sekitar

e. Sumber lain yang relevan

2. Sumber Belajar Guru

a. Buku guru

Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII.

Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (hal:197-224)

G. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Pertama (3 JP= 3x40 menit = 120 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Waktu

[menit]

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam

dan menyapa peserta

10

140

didik.

Peserta didik dan guru

berdoa untuk memulai

pelajaran

Guru mengecek peserta

didik yang tidak hadir

Guru menyampaikan

kepada peserta didik

tentang tujuan

pembelajaran.

Guru menyampaikan

garis besar cakupan

materi dan mengaitkan

dengan materi

sebelumnya.

Guru menyampaikan

manfaat pembelajaran

Guru menyampaikan

rencana penilaian sikap

dan kinerja pada saat

pembelajaran.

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru

mengenai :

- Bagaimana padi dapat

menghasilkan beras?

- Dimanakah proses

5

141

tersebut berlangsung?

- Bagian manakah dari

tumbuhan yang berperan

dalam proses tersebut?

- Air dan mineral yang

diserap oleh akar dari

dalam tanah dibawa

kemana?

- Dimana terjadinya

fotosintesis?

- Bagaimana batang

tumbuhan dapat tumbuh

tinggi menjulang ke atas

dan akar dapat tumbuh

memanjang ke dalam

tanah?

- Bagaimana tumbuhan

dapat memiliki batang

yang besar?

Motivasi

Guru menampilkan video

tentang struktur jaringan

tumbuhan atau gambar akar

dengan jaringan

meristemnya dan batang

dengan jaringannya

meristemnya.

3

142

Kegiatan inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

masalah

Observasi

Pengumpulan data

Mengamati

Peserta didik mengamati

video tentang struktur

jaringan tumbuhan atau

gambar akar dengan

jaringan meristemnya dan

batang dengan jaringannya

meristemnya.

Menanya

Setelah melihat video,

diharapkan peserta didik

bertanya tentang :

- Jaringan apa saja yang

terdapat pada akar ?

- Jaringan apa saja yang

terdapat pada batang ?

- Jaringan apa saja yang

terdapat pada daun?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan

guru

2

3

2

30

143

Guru membagikan LKPD

1 pada masing-masing

kelompok.

Mengumpulkan data/

informasi

Peserta didik mengamati

struktur jaringan akar,

batang dan daun beberapa

tumbuhan berupa preparat

basah yang tertulis pada

LKPD 1

Peserta didik mencari dan

mengumpulkan informasi

dari berbagai sumber

lainnya untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD1.

15

Pengolahan data dan

analisis

Mengasosiasi

Peserta didik mendiskusikan

dengan kelompoknya untuk

membuat gambar hasil dari

pengamatan dan menjawab

pertanyaan serta

membandingkan struktur

jaringan yang menyusun

akar, batang dan daun pada

15

144

LKPD 1.

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik

menpresentasikan hasil

diskusi kelompok.

- Peserta didik dari

kelompok lain

memberikan tanggapan

terhadap kelompok yang

presentasi

- Guru memberikan koreksi

dan penguatan tentang

struktur jaringan

penyusun akar, batang dan

daun.

10

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

dan membuat kesimpulan

Guru memberikan

penghargaan (misalnya

pujian atau bentuk

penghargaan lain yang

relevan) kepada kelompok

yang berkinerja baik.

Guru menyampaikan

25

145

informasi dan meminta

peserta didik untuk

mempelajari materi yang

akan dipelajari pada

pertemuan berikutnya

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

penutup

2. Pertemuan Kedua (2 JP=2x40 menit=80 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Waktu

[menit]

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam

dan menyapa peserta

didik.

Peserta didik dan guru

berdoa untuk memulai

pelajaran

Guru mengecek peserta

didik yang tidak hadir

Guru menyampaikan

kepada peserta didik

tentang tujuan

pembelajaran.

Guru menyampaikan

garis besar cakupan

materi dan mengaitkan

7

146

dengan materi

sebelumnya.

Guru menyampaikan

manfaat pembelajaran

Guru menyampaikan

rencana penilaian

kinerja pada saat

pembelajaran.

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru

mengenai :

- Bagaimana struktur

anatomi akar, batang

dan daun untuk

menjalankan fungsinya?

3

Motivasi

Guru menampilkan video

tentang struktur jaringan

tumbuhan atau gambar

akar dan jaringan-

jaringannya

3

Kegiatan inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

Mengamati

Peserta didik mengamati

2

147

masalah

Observasi

Pengumpulan data

video atau gambar akar

dan jaringan-jaringannya

Menanya

Setelah melihat tampilan

video atau gambar,

diharapkan peserta didik

bertanya tentang :

- Apa fungsi masing-

masing jaringan pada

akar ?

- Bagaimana hubungan

antara struktur dan

fungsi jaringan-jaringan

pada akar ?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan

guru

Guru membagikan LKPD

3 pada masing-masing

kelompok.

Mengumpulkan data/

informasi

Peserta didik secara

berkelompok mengamati

struktur dan fungsi

jaringan akar, batang dan

5

2

30

148

daun beberapa tanaman

yang teecantum dan

dipandu pada LKPD 2.

Peserta didik secara

berkelompok mencari

dan mengumpulkan

informasi dari berbagai

sumber lainnya untuk

menjawab pertanyaan

pada LKPD 2.

Pengolahan data dan

analisis

Mengasosiasi

Peserta didik

mendiskusikan dengan

kelompoknya untuk

membuat gambar dan

menjawab pertanyaan pada

LKPD 2.

10

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik

menpresentasikan hasil

diskusi kelompok

- Peserta didik dari

kelompok lain

memberikan tanggapan

terhadap kelompok yang

presentasi

- Guru memberikan koreksi

dan penguatan tentang

8

149

fungsi jaringan pada akar,

batang dan daun serta

hubungan antara struktur

dan fungsi jaringan pada

akar, batang dan daun.

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

dan membuat kesimpulan.

Guru memberikan

penghargaan (misalnya

pujian atau bentuk

penghargaan lain yang

relevan) kepada kelompok

yang berkinerja baik.

Guru menyampaikan

informasi dan meminta

peserta didik untuk

mempelajari materi yang

akan dipelajari pada

pertemuan berikutnya.

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

penutup.

10

3. Pertemuan Ketiga ( 3 JP= 3x40 menit = 120 menit)

Kegiatan Langkah-langkah

Discovery Learning Deskripsi Kegiatan

Waktu

[menit]

150

Pendahuluan Menciptakan situasi

(stimulasi)

Guru memberi salam

dan menyapa peserta

didik.

Peserta didik dan guru

berdoa untuk memulai

pelajaran

Guru mengecek peserta

didik yang tidak hadir

Guru menyampaikan

kepada peserta didik

tentang tujuan

pembelajaran.

Guru menyampaikan

garis besar cakupan

materi dan mengaitkan

dengan materi

sebelumnya.

Guru menyampaikan

manfaat pembelajaran

Guru menyampaikan

rencana penilaian

kinerja pada saat

pembelajaran.

10

Apersepsi Peserta didik menjawab

pertanyaan dari guru

mengenai :

- Apakah kamu pernah

melihat panel surya atau

5

151

alat pemurnian air?

- Tahukah kamu ternyata

teknologi tersebut dapat

ada karena penemunya

mendapat inspirasi dari

struktur jaringan

tumbuhan?

Motivasi

Guru menampilkan

gambar akar dan pondasi

cakar ayam, batang dan

dinding tembok, serta

daun dan panel surya.

3

Kegiatan

inti

Pembahasan tugas

dan identifikasi

masalah

Observasi

Mengamati

Peserta didik mengamati

gambar pondasi cakar

ayam, dinding tembok

dan panel surya

Menanya

Setelah melihat tampilan

gambar, diharapkan peserta

2

152

Pengumpulan data

didik bertanya tentang :

- Apa hubungannya antara

bentuk akar dengan

pondasi cakar ayam?

- Apa hubungannya antara

bentuk jaringan batang

dengan dinding

bangunan?

- Apa hubungannya antara

bentuk daun dengan

panel surya ?

- Bagaimana persamaan

mekanisme kerja antara

akar, batang dan daun

dengan produk teknologi

tersebut?

Organisasi belajar

Peserta didik membuat

kelompok sesuai arahan

guru

Guru membagikan LKPD

3 pada masing-masing

kelompok

Mengumpulkan data/

informasi

Peserta didik membaca

fitur “Tahukah Kamu”

3

2

30

15

153

pada bagian pertama

berisi tentang teknologi

“solar ivy” dan fitur

“Tahukah Kamu” pada

bagian kedua tentang

gedung Esplanade di

Singapura untuk

menjawab pertanyaan

pada LKPD 3

Peserta didik membaca

fitur “Ayo Kita

Renungkan” dan “Info

Tokoh” untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD 3

Peserta didik mencari dan

mengumpulkan informasi

dari berbagai sumber

lainnya untuk menjawab

pertanyaan pada LKPD1.

Pengolahan data dan

analisis

Mengasosiasi

Peserta didik berdiskusi

dengan kelompoknya untuk

mengkaji literatur mengenai

fitur-fitur dengan menjawab

pertanyaan pada LKPD 1

15

Verifikasi

Mengomunikasikan

- Peserta didik

menpresentasikan hasil

10

154

diskusi kelompok

- Peserta didik dari

kelompok lain

memberikan tanggapan

terhadap kelompok yang

presentasi

- Guru memberikan koreksi

dan penguatan tentang

teknologi yang

terinspirasi dari struktur

jaringan tumbuhan

Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

dan membuat kesimpulan.

Guru memberikan

penghargaan (misalnya

pujian atau bentuk

penghargaan lain yang

relevan) kepada kelompok

yang berkinerja baik.

Guru menyampaikan

informasi dan meminta

peserta didik untuk

mempelajari materi yang

akan dipelajari pada

pertemuan berikutnya

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

25

155

penutup

4. Pertemuan Keempat (2 JP)

a. Ulangan Harian

b. Pengayaan

c. Remidial

H. Penilaian

1. Penilaian Reguler

a. Sikap

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan Keterangan

1 Observas

i

Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Sikap

Terlampir

(Lampiran

1)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk dan

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for and of

learning)

b. Penilaian Kognitif/Pengetahuan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1. Tertulis Pertanyaan/

tugas tertulis

berbentuk

pilihan ganda

dan uraian

Terlampir

(Lampiran

2)

Setelah

pembelajaran

usai

Penilaian

pencapaian

pembelajaran

(assessment

of learning)

156

c. Keterampilan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Praktik Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Keterampilan

Terlampir

(Lampiran

3a,

pertemuan

ke-1 dan 2)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for, as, and of

learning)

2. Diskusi Rubrik dan

Lembar

Observasi

Penilaian

Keterampilan

Terlampir

(Lampiran

3b,

pertemuan

ke-3)

Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for, as, and of

learning)

Mengetahui Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA

Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd

NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011

157

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1

Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit

Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta

Pemanfaatanya dalam Teknologi

A. Kompetensi Inti

1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang

dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,

santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam

berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di

lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam

sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.

2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik

sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji

secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,

dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari

di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

Kompetensi Dasar Indikator

3.5 Menganalisis sitem 3.5.1 Mengidentifikasi jenis-jenis

158

pencernaan

pada manusia dan

memahami

gangguan pencernaan, serta

upaya

menjaga kesehatan system

pencernaan

bahan

makanan serta kandungan bahan

makanan dalam kehidupan

sehari-hari melalui uji bahan

makanan

3.5.2 Menjelaskan fungsi dari bahan

makanan

3.5.3 Menyebutkan organ-organ dalam

sistem pencernaan manusia

3.5.4 Menjelaskan gangguan penyakit

yang berhubungan dengan sistem

pencernaan

4.5 Menyajikan hasil

penyelidikan

tentang pencernaan mekanis

dan

kimiawi

4.5.1 Menyelidiki kandungan nutrisi

pada

Makanan

4.5.2 Menyelidiki kandungan vitamin

C pada berbagai jenis buah

4.5.3 Menyelidiki terjadinya proses

pencernaan mekanis dan kimiawi

Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama

C. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis bahan makanan serta

kandungan bahan makanan dalam kehidupan sehari-hari melalui uji

bahan makanan makanan dengan tepat.

2. Peserta dapat menjelaskan fungsi dari bahan makanan secara benar.

159

3. Peserta didik dapat menganalisis kebutuhan energi sehari-hari secara

benar.

4. Peserta didik dapat menyebutkan organ-organ sistem pencernaan

dengan benar

5. Peserta didik dapat menjelaskan keterkaitan struktur organ

pencernaan dan fungsinya dengan benar

6. Peserta didik dapat menjelaskan proses pencernaan dalam tubuh

manusia dengan benar.

D. Materi Pelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler

TM

Ke- Materi JP

1 Nutrisi

- Kebutuhan energi sehari-hari

- Jenis-jenis nutrisi

2

2 Nutrisi

- Jenis-jenis nutrisi

3

3 Struktur dan fungsi sistem pencernaan manusia

- Organ pencernaan utama system pencernaan manusia

- Organ pencernaan tambahan

3

4 Struktur dan fungsi sistem pencernaan manusia

- Organ pencernaan tambahan

- Pencernaan mekanis dan kimiawi

2

5 Gangguan pada system pencernaan dan upaya untuk

mencegah atau menanggulanginya

- Macam-macam gangguan pada system pencernaan

3

6 - Ulangan Harian 2

160

- Pengayaan dan Remedial

2. Materi Pengayaan

Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta

didik dalam Menyelidiki gangguan penyakit yang berhubungan

dengan sistem pencernaan.

3. Materi Remedial

Materi remidi dipersiapkan untuk program pengajaran remidi saluran

pencernaan dan kelenjar pencernaan.

E. Etode Pembelajaran

Pertemuan Model Metode Pendekatan

1 Discovery learning Diskusi, literasi Saintifik

(5M)

2 PBL Diskusi, percobaan Saintifik

(5M)

3 Discovery learning Diskusi, literasi Saintifik

(5M)

4 Discovery learning Diskusi, percobaan Saintifik

(5M)

5 Cooperative tipe

Jigsaw

Diskusi, literasi Saintifik

(5M)

F. Media dan Bahan

Media : LKPD, PPT, Video, Torso pencernaan

Alat dan Bahan (Terlampir pada LKPD)

161

G. Sumber Belajar

1. Sumber Belajar Peserta Didik

a. Buku peserta didik

Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Siswa Ilmu Pengetahuan Alam

Kelas 8 Semester I. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan

b. Lembar kegiatan peserta didik

1) LKPD 1- Kebutuhan Energi dan Jenis Nutrisi

2) LKPD 2- Jenis Nutrisi

3) LKPD 3- Organ Pencernaan Utama dan Organ Pencernaan

Tambahan

4) LKPD 4- Pencernaan mekanis dan kimiawi

5) LKPD 5- Gangguan Pada Sistem Pencernaan

c. Lingkungan sekitar

d. Sumber lain yang relevan

2. Sumber Belajar Guru

a. Buku guru

Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam

Kelas 8. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Pertama (2JP)

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pendahuluan Stimulasi

Orientasi :

Guru mengucapkan

salam pembuka dan

5

162

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Identifikasi

masalah

berdoa untuk memulai

pembelajaran

Guru mengecek

kehadiran peserta didik

Guru mempersiapkan

peserta didik untuk

belajar

Apersepsi

Guru memotivasi

peserta didik dengan

menampilkan salah

satu ciri makhluk hidup

yaitu memerlukan

nutrisi

Guru menghubungkan

antara makhluk hidup

memerlukan nutrisi

dengan materi yang

akan dipelajari

Motivasi

Mengamati

Guru menyediakan

tayangan video atau

gambar (aktivitas siswa

belajar disekolah,

163

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

mengerjakan tugas,

atau melakukan

kegiatan

ekstrakurikuler)

Peserta didik

mengamati tayangan

video atau gambar

yang di sediakan guru

Kegiatan inti Menanya

Peserta didik menanya

tentang hubungan

antara nutrisi dengan

aktivitas yang

dilakukan siswa dalam

video

Pertanyaan yang di

harapkan berupa :

mengapa kita butuh

makan? Apa

sebenarnya yang

dikandung dalam

makanan sehingga

setelah memakannya

kita dapat melakukan

berbagai aktivitas?

2

164

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Peserta didik lain

membuat alternatif

jawaban dari

pertanyaan yang

diajukan sebelumnya

Guru menyampaikan

tujuan dan manfaat

mempelajari

Kebutuhan energi dan

Jenis nutrisi

Guru membagi LKPD

1 mengenai Kebutuhan

energi dan Jenis nutrisi

3

Mengumpulkan

data

Pengolahan data

Mengeksperimenkan

Peserta didik dibagi

dalam kelompok

sejumlah 4-5 peserta

didik secara heterogen

Peserta didik

mengerjakan LKPD 1

aktivitas 4.1

mengidentifikasi bahan

makanan pada produk

kemasan

Peserta didik

50

165

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pembuktian

mengerjakan LKPD 1

aktivitas 4.2 total

asupan kalori yang

direkomendasikan

dalam sehari agar

tubuh tetap sehat

Mengasosiasi

Peserta didik mengkaji

literatur mengenai

kebutuhan energi dan

jenis nutrisi.

Peserta didik mencatat

analisis hasil

pengamatan yang

dikaitkan dengan

literatur

Peserta didik dalam

kelompok membuat

kesimpulan

berdasarkan hasil

pengamatan dan kaji

literature.

Menarik

kesmpulan

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta

didik

10

166

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

mempresentasikan

hasil pengamatan dan

diskusi. Kelompok lain

menanggapi apabila

ada hasil yang berbeda

Guru membahas dan

memberikan

konfirmasi terhadap

hasil diskusi seluruh

kelompok secara

interaktif

5

Penutup Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses

belajar

Guru meminta peserta

didik untuk

mempelajari materi

yang akan dipelajari

pada pertemuan

berikutnya yaitu uji

makanan dan uji

vitamin c

Guru menutup

pelajaran dengan doa

dan salam penutup

5

167

2. Pertemuan Kedua (3JP)

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

Pendahuluan

Orientasikan

siswa pada

masalah aktual

dan otentik

Orientasi :

Guru

mengucapkan

salam pembuka

dan berdoa

untuk memulai

pembelajaran

Guru mengecek

kehadiran

peserta didik

Guru

mempersiapkan

peserta didik

untuk belajar

Apersepsi

Guru

mengawali

pembelajaran

dengan

mengaitkan

kegiatan

praktikum yang

akan dilakukan

dengan materi

10

168

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

pada pertemuan

sebelumnya

tentang jenis

nutrisi dan

sumber-sumber

makanan

Mengamati

Guru

menyediakan

gorengan lalu

dibungkus

dengan kertas

Guru

menyediakan

sepotong pisang

yang diteteskan

larutan

benedict, lugol

dan biuret

Guru

menyediakan

sebuah cabai

rawit yang

ditetesi iodium

(sebelumnya

dicampur

larutan

169

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

maizena)

Peserta didik

mengamati

demonstrasi

yang dilakukan

oleh guru

Kegiatan inti Mengorganisasi

kan siswa untuk

belajar

Menanya

Peserta didik

menanya

tentang

kemungkinan

kandungan

nutrisi pada

gorengan,

pisang dan

cabai rawit

Pertanyaan

yang di

harapkan

berupa :

Apakah jenis

nutrisi pada

gorengan? Apa

indicator positif

gorengan

mengandung

lemak? Apakah

5

170

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

jenis nutrisi

pada pisang?

Apa indicator

positif pisang

termasuk salah

satu jenis

nutrisi

tersebut?Apaka

h cabai rawit

mengandung

vitamin C?Apa

indicator positif

cabai rawit

mengandung

vitamin C?

Peserta didik

lain membuat

dugaan

sementara dari

pertanyaan

yang diajukan

sebelumnya

Guru membagi

LKPD 2

mengenai

Bahan Makanan

yang

5

171

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

mengandung

Lemak, Uji

Bahan Makanan

dan Uji

Kandungan

Vitamin C pada

Buah

Membimbing

penyelidikan

individu

maupun

kelompok

Mengeksperimenk

an

Peserta didik

dibagi dalam

kelompok

sejumlah 4-5

peserta didik

secara

heterogen

Peserta didik

melakukan

aktivitas 4.3

mengidentifikas

i bahan

makanan yang

mengandung

lemak pada

LKPD 2

Peserta didik

melakukan

80

172

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

aktivitas 4.4 uji

bahan makanan

pada LKPD 2

Peserta didik

melakukan

aktivitas 4.5 uji

kandungan

vitamin c pada

buah pada

LKPD 2

Mengasosiasi

Peserta didik

berdiskusi

mengenai hasil

pengamatan

untuk

mengidentifikas

i bahan

makanan yang

mengandung

lemak, menguji

kandungan

nutrisi pada

makanan dan

kandungan

Vitamin C pada

buah

173

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

Peserta didik

dalam

kelompok

membuat

kesimpulan

berdasarkan

hasil percobaan

Mengembangka

n dan

menyajikan

hasil karya

Mengkomunikasi

kan

Perwakilan

peserta didik

mempresentasik

an hasil

percobaan.

Kelompok lain

menanggapi

apabila ada

hasil yang

berbeda

10

Menganalisis

dan

mengevaluasi

proses

pemecahan

masalah

Guru

memberikan

konfirmasi

mengenai

kegiatan dalam

LKPD 2 –

Bahan Makanan

yang

5

174

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

mengandung

Lemak, Uji

Bahan Makanan

dan Uji

Kandungan

Vitamin C pada

Buah

Penutup Guru dan

peserta didik

mengevaluasi

proses belajar

Guru meminta

peserta didik

untuk

mempelajari

materi yang

akan dipelajari

pada pertemuan

berikutnya yaitu

struktur dan

fungsi system

pencernaan

makanan pada

manusia

Guru menutup

pelajaran

dengan doa dan

5

175

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)

salam penutup

3. Pertemuan Ketiga (3JP)

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pendahuluan Stimulasi

Identifikasi

masalah

Orientasi :

Guru mengucapkan salam

pembuka dan berdoa untuk

memulai pembelajaran

Guru mengecek kehadiran

peserta didik

Guru mempersiapkan peserta

didik untuk belajar

Apersepsi

Guru mengawali

pembelajaran dengan

mengaitkan tentang

bagaimana nutrisi yang

diperoleh dari makanan yang

kita makan dapat diserap

oleh tubuh sehingga dapat

menghasilkan energi?proses

apa saja yang terjadi pada

organ pencernaan makanan?

Mengamati

Guru menyediakan gambar

10

176

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

struktur organ pencernaan

(torso sistem pencernaan)

Peserta didik mengamati

gambar yang disediakan guru

Kegiatan inti Menanya

Peserta didik menanya

tentang struktur organ

pencernaan

5

Peserta didik lain membuat

dugaan sementara dari

pertanyaan yang diajukan

sebelumnya

Guru membagi LKPD 3

kegiatan 1 dan kegiatan 2

mengenai Organ Pencernaan

dan Proses Pencernaan

5

Mengumpulkan

data

Pengolahan data

Mengeksperimenkan

Peserta didik dibagi dalam

kelompok sejumlah 4-5

peserta didik secara

heterogen

Peserta didik melakukan

kegiatan 1 dan kegiatan 2

mengenai Organ Pencernaan

dan Proses Pencernaan

80

177

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pembuktian

Mengasosiasi

Peserta didik mengkaji

literatur mengenai Organ

Pencernaan dan Proses

Pencernaan

Peserta didik mencatat

analisis hasil diskusi yang

dikaitkan dengan literatur

Peserta didik dalam

kelompok membuat

kesimpulan berdasarkan hasil

diskusi dan kaji literatur.

Menarik

kesimpulan

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta didik

mempresentasikan hasil

diskusi. Kelompok lain

menanggapi apabila ada hasil

yang berbeda

10

Guru membahas dan

memberikan konfirmasi

terhadap hasil diskusi

seluruh kelompok secara

interaktif

5

Penutup Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

5

178

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

penutup

4. Pertemuan Keempat (2JP)

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pendahuluan Stimulasi

Identifikasi

Orientasi :

Guru mengucapkan salam

pembuka dan berdoa untuk

memulai pembelajaran

Guru mengecek kehadiran

peserta didik

Guru mempersiapkan peserta

didik untuk belajar

Apersepsi

Guru mengawali pembelajaran

dengan mengaitkan pembahasan

tentang organ pencernaan

tambahan dengan enzim-enzim

yang dihasilkan serta

memahami fungsi dan peran

masing-masing enzim yang

dihasilkan organ-organ

5

179

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

masalah

pencernaan

Mengamati

Guru menyediakan video proses

pencernaan ksrbohidrat, protein,

dan lemak

Peserta didik mengamati video

yang disediakan guru

Kegiatan inti Menanya

Peserta didik menanya tentang

proses pencernaan dengan

mengaitkan konsep nutrisi

dengan apa yang terjadi dalam

sistem pencernaan makanan

(karbohidrat, protein, dan

lemak)

2

Peserta didik lain membuat

dugaan sementara dari

pertanyaan yang diajukan

sebelumnya

Guru membagi LKPD 4

pencernaan kimiawi

3

Mengumpul

kan data

Mengeksperimenkan

Peserta didik dibagi dalam

kelompok sejumlah 4-5 peserta

didik secara heterogen

50

180

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pengolahan

data

Pembuktian

Peserta didik melakukan

percobaan pencernaan kimiawi

Mengasosiasi

Peserta didik mengkaji literatur

mengenai pencernaan kimiawi

Peserta didik berdiskusi tentang

organ pencernaan dan enzim

yang dihasilkan

Peserta didik mencatat analisis

hasil diskusi yang dikaitkan

dengan literatur

Peserta didik dalam kelompok

membuat kesimpulan

berdasarkan hasil diskusi dan

kaji literatur.

Menarik

kesimpulan

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta didik

mempresentasikan hasil diskusi.

Kelompok lain menanggapi

apabila ada hasil yang berbeda

10

Guru membahas dan

memberikan konfirmasi

terhadap hasil diskusi seluruh

kelompok secara interaktif

5

181

Tahap Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Penutup Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

Guru menutup pelajaran dengan

doa dan salam penutup

5

5. Pertemuan Kelima (3JP)

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

Pendahuluan Menyampai

kan Tujuan

dan

Memotivasi

Siswa

Orientasi :

Guru mengucapkan

salam pembuka dan

berdoa untuk

memulai

pembelajaran

Guru mengecek

kehadiran peserta

didik

Guru

mempersiapkan

peserta didik untuk

belajar

Apersepsi

Guru bertanya

10

182

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

Menyajikan

Informasi

kepada peserta didik

`` Pernahkah kalian

sakit perut?``

``Apakah kalian

tahu apa penyebab

sakit perut yang

kalian alami?``

Mengamati

Guru menyediakan

tayangan video atau

gambar (gangguan

pada system

pencernaan)

Peserta didik

mengamati tayangan

video atau gambar

yang di sediakan

guru

Kegiatan inti Menanya

Peserta didik

menanya tentang

gangguan pada

system pencernaan

5

Peserta didik lain 5

183

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

membuat jawaban

dari pertanyaan

yang diajukan

sebelumnya

Mengorgani

sasikan

siswa ke

dalam

kelompok-

kelompok

belajar

Mengeksperimenkan

Guru membagi

peserta didik

menjadi 8 kelompok

asal yang terdiri atas

4 peserta didik

(masyarakat

belajar).

Guru membagi

LKPD 3 aktivitas

4.7 mengenai

gangguan pada

system pencernaan

Guru mengarahkan

peserta didik untuk

berbagi tugas

menjadi anggota

kelompok ahli

dalam setiap

kelompok asal.

80

184

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

Membimbin

g kelompok

bekerja dan

belajar

Peserta didik

mengerjakan LKPD

3 aktivitas 4.6

gangguan pada

system pencernaan

Kel 1 membahas

gangguan pada gigi

dan mulut

Kel 2 membahas

tentang kelainan

pada lambung

Kel 3 membahas

kelainan pada hati

dan empedu

Kel 4 membahas

kelainan pada usus

halus dan usus besar

Mengasosiasi

Peserta didik dari

kelompok ahli

kembali ke

kelompok asal

untuk berdiskusi

mengolah data hasil

185

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

pengamatan

Peserta didik

mengkaji literatur

mengenai gangguan

pada system

pencernaan

Peserta didik

mencatat analisis

hasil diskusi yang

dikaitkan dengan

literatur

Peserta didik dalam

kelompok membuat

kesimpulan

berdasarkan hasil

diskusi dan kaji

literatur.

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta

didik

mempresentasikan

hasil diskusi.

Kelompok lain

menanggapi apabila

10

186

Tahap

Sintak

Cooperatie

tipe Jigsaw

Kegiatan

Waktu

(menit)

ada hasil yang

berbeda

Evaluasi

Guru membahas dan

memberikan

konfirmasi terhadap

hasil diskusi seluruh

kelompok secara

interaktif

5

Penutup Memberika

n

penghargaa

n

Pemberian skor

secara kelompok

dan pemberian

reward.

Guru dan peserta

didik mengevaluasi

proses belajar

Guru menutup

pelajaran dengan

doa dan salam

penutup

5

6. Pertemuan Keenam (2 JP)

a. Ulangan Harian

b. Pengayaan

c. Remidial

187

I. Penilaian

1. Penilaian Reguler

a. Sikap Sosial

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan Keterangan

1 Observasi Jurnal Terlampir Saat

pembelajara

n

berlangsung

Penilaian

untuk dan

pencapaian

pembelajara

n

(assessment

for and of

learning)

b. Pengetahuan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Tertulis Pertanyaan/

tugas tertulis

berbentuk

pilihan ganda

Terlampir

Setelah

pembelajara

n usai

Penilaian

pencapaian

pembelajara

n

(assessment

of learning)

c. Keterampilan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Praktik Lembar Terlampir Saat Penilaian

188

Observasi pembelajaran

berlangsung

dan/atau

setelah usai

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajara

n

(assessment

for, as, and

of learning)

Mengetahui Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA

Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd

NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011

189

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1

Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit

Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta

Pemanfaatanya

dalam Teknologi

A. Kompetensi Inti

1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang

dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,

santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi

secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan,

keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,

negara, dan kawasan regional.

2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik

sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji

secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,

dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari

di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan berbagai zat 3.6.1 Memahami jenis zat Jenis zat

190

aditif

dalam makanan dan

minuman, zat

adiktif, serta dampaknya

terhadap

kesehatan

adiktif

(alami dan buatan) dalam

makanan dan minuman

3.6.2 Memahami Jenis zat adiktif

3.6.3 Memahami Pengaruh zat aditif

dan adiktif terhadap kesehatan

4.6 Membuat karya tulis

tentang dampak

penyalahgunaan zat aditif

dan zat adiktif bagi

kesehatan

4.6.1 Mendeskripsikan Pengaruh zat

aditif dan adiktif terhadap

kesehatan

Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama

C. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik mampu memahami jenis zat Jenis zat adiktif (alami dan

buatan) dalam makanan dan minuman dengan benar.

2. Peserta didik mampu memahami Jenis zat adiktif dengan benar.

3. Peserta didik dapat memahami Pengaruh zat aditif dan adiktif

terhadap kesehatan dengan benar.

D. Materi Pelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler

TM

Ke-

Materi

JP

1 Zat Adiktif

1. Pengertian

2. Dampak pemakaian zat adiktif bagi tubuh

2

2 Zat aditif 3

191

1. Pengertian

2. Macam-macam zat aditif

3. Dampak pemakaian zat aditif bagi kesehatan

2 - Ulangan Harian

- Pengayaan dan Remedial

2

2. Materi Pengayaan

Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta didik

dalam materi dampak menggunakan zat adiktif dan aditif dalam

kehidupan sehari hari bagi kesehatan

3. Materi Remedial

Materi remidi dipersiapkan untuk program pengajaran remidi

perbedaan antara zat adiktif dan zat aditif

E. Metode Pembelajaran

F. Media dan Bahan

Media : LKPD, PPT, Video, Torso Zat Aditif dan Zat Adiktif

Alat dan Bahan (Terlampir pada LKPD)

G. Sumber Belajar

1. Sumber Belajar Peserta Didik

Pertemuan Model Metode Pendekatan

1 Discovery

learning

Diskusi, literasi Saintifik (5M)

2 PBL Diskusi, percobaan Saintifik (5M)

3 Discovery

learning

Diskusi, literasi Saintifik (5M)

192

a. Buku peserta didik

Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Siswa Ilmu Pengetahuan Alam

Kelas 8 Semester I. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan

b. Lembar kegiatan peserta didikLKPD 1- Kebutuhan Energi dan

Jenis Nutrisi

1) LKPD 2- Jenis Nutrisi

2) LKPD 3- Organ Pencernaan Utama dan Organ Pencernaan

Tambahan

3) LKPD 4- Pencernaan mekanis dan kimiawi

4) LKPD 5- Gangguan Pada Sistem Pencernaan

c. Lingkungan sekitar

d. Sumber lain yang relevan

2. Sumber Belajar Guru

a. Buku guru

Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam

Kelas 8. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Pertama (2JP)

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pendahuluan Stimulasi

Orientasi :

Guru mengucapkan salam

pembuka dan berdoa

untuk memulai

pembelajaran

Guru mengecek kehadiran

5

193

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Identifikasi

masalah

peserta didik

Guru mempersiapkan

peserta didik untuk belajar

Apersepsi

Guru memotivasi peserta

didik dengan

menampilkan salah satu

ciri makhluk hidup yaitu

memerlukan nutrisi

Guru menggambar hidup

memerlukan Zat adiktif

dengan materi yang akan

dipelajari

Motivasi

Mengamati

Guru menyediakan

tayangan video atau

gambar (aktivitas siswa

belajar disekolah,

mengerjakan tugas, atau

melakukan kegiatan

ekstrakurikuler)

Peserta didik mengamati

tayangan video atau

gambar yang di sediakan

194

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

guru

Kegiatan inti Menanya

Peserta didik menanya

tentang hubungan Zat

adiktif dengan aktivitas

yang dilakukan siswa

dalam video

Pertanyaan yang di

harapkan berupa : Apa itu

zat adiktif ?

2

Peserta didik lain

membuat alternatif

jawaban dari pertanyaan

yang diajukan sebelumnya

Guru menyampaikan

tujuan dan manfaat

mempelajari Kebutuhan

energi dan Jenis nutrisi

Guru membagi LKPD 1

mengenai Zat Adiktif

3

Mengumpul

kan data

Mengeksperimenkan

Peserta didik dibagi dalam

kelompok sejumlah 4-5

peserta didik secara

50

195

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Pengolahan

data

Pembuktian

heterogen

Peserta didik mengerjakan

LKPD 1 aktivitas 4.1

mengidentifikasi bahan

makanan pada produk

kemasan

Peserta didik mengerjakan

LKPD 1 aktivitas 4.2 total

asupan kalori yang

direkomendasikan dalam

sehari agar tubuh tetap

sehat

Mengasosiasi

Peserta didik mengkaji

literatur mengenai Zat

Adiktif Peserta didik

mencatat analisis hasil

pengamatan yang

dikaitkan dengan literatur

Peserta didik dalam

kelompok membuat

kesimpulan berdasarkan

hasil pengamatan dan kaji

literatur.

196

C Sintak

Discovery

Learning

Kegiatan Waktu

(menit)

Menarik

kesmpulan

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta didik

mempresentasikan hasil

pengamatan dan diskusi.

Kelompok lain

menanggapi apabila ada

hasil yang berbeda

10

Guru membahas dan

memberikan konfirmasi

terhadap hasil diskusi

seluruh kelompok secara

interaktif

5

Penutup Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses

belajar

Guru meminta peserta

didik untuk mempelajari

materi yang akan

dipelajari pada Zat Aditif

Guru menutup pelajaran

dengan doa dan salam

penutup

5

2. Pertemuan Kedua (3JP)

197

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu

(menit)

Pendahuluan

Orientasika

n siswa

pada

masalah

aktual dan

otentik

Orientasi :

Guru mengucapkan salam

pembuka dan berdoa untuk

memulai pembelajaran

Guru mengecek kehadiran

peserta didik

Guru mempersiapkan peserta

didik untuk belajar

Apersepsi

Guru mengawali pembelajaran

dengan mengaitkan kegiatan

praktikum yang akan dilakukan

dengan materi pada pertemuan

sebelumnya tentang Zat adiktif

dan Zat Aditif

10

Kegiatan inti Mengorgani

sasikan

siswa untuk

belajar

Menanya

Peserta didik menanya tentang

kemungkinan kandungan Zat

Aditif

Pertanyaan yang di harapkan

berupa :

5

Peserta didik lain membuat

dugaan sementara dari

pertanyaan yang diajukan

sebelumnya

5

198

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu

(menit)

Guru membagi LKPD 2

mengenai Bahan Makanan yang

mengandung Lemak, Uji Bahan

Makanan dan Uji Kandungan

Vitamin C pada Buah

Membimbin

g

penyelidika

n individu

maupun

kelompok

Mengeksperimenkan

Peserta didik dibagi dalam

kelompok sejumlah 4-5 peserta

didik secara heterogen

Peserta didik melakukan

aktivitas 4.3 mengidentifikasi

bahan makanan yang

mengandung lemak pada LKPD

2

Peserta didik melakukan

aktivitas 4.4 uji bahan makanan

pada LKPD 2

Peserta didik melakukan

aktivitas 4.5 uji kandungan

vitamin c pada buah pada

LKPD 2

Mengasosiasi

Peserta didik berdiskusi

mengenai hasil pengamatan

untuk mengidentifikasi bahan

makanan yang mengandung

80

199

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu

(menit)

lemak, menguji kandungan

nutrisi pada makanan dan

kandungan Vitamin C pada

buah

Peserta didik dalam kelompok

membuat kesimpulan

berdasarkan hasil percobaan

Mengemban

gkan dan

menyajikan

hasil karya

Mengkomunikasikan

Perwakilan peserta didik

mempresentasikan hasil

percobaan. Kelompok lain

menanggapi apabila ada hasil

yang berbeda

10

Menganalisi

s dan

mengevalua

si proses

pemecahan

masalah

Guru memberikan konfirmasi

mengenai kegiatan dalam

LKPD 2 – Bahan Makanan

yang mengandung Lemak, Uji

Bahan Makanan dan Uji

Kandungan Vitamin C pada

Buah

5

Penutup Guru dan peserta didik

mengevaluasi proses belajar

Guru meminta peserta didik

untuk mempelajari materi yang

akan dipelajari pada pertemuan

berikutnya yaitu struktur dan

5

200

Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu

(menit)

fungsi system pencernaan

makanan pada manusia

Guru menutup pelajaran dengan

doa dan salam penutup

I. Pertemuan Keenam (2 JP)

a. Ulangan Harian

b. Pengayaan

c. Remidial

J. Penilaian

1. Penilaian Reguler

a. Sikap Sosial

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan Keterangan

1 Observasi Jurnal Terlampir Saat

pembelajaran

berlangsung

Penilaian

untuk dan

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for and of

learning)

b. Pengetahuan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Tertulis Pertanyaan/ Terlampir Setelah Penilaian

201

tugas tertulis

berbentuk

pilihan ganda

pembelajaran

usai

pencapaian

pembelajaran

(assessment

of learning)

c. Keterampilan

No. Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh Butir

Instrumen

Waktu

Pelaksanaan

Keterangan

1 Praktik Lembar

Observasi

Terlampir Saat

pembelajaran

berlangsung

dan/atau

setelah usai

Penilaian

untuk,

sebagai,

dan/atau

pencapaian

pembelajaran

(assessment

for, as, and

of learning)

Mengetahui Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA

Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd

NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011

LAMPIRAN IV

ANGKET

UJI VALIDITAS

202

203

204

205

206

207

208

LAMPIRAN V

HASIL

UJI VALIDITAS

209

Adapun tabel hasil penilaian dari uji validitas produk menggunakan

rumuAiken’s V

Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V

Banyak Item

Rata-rata = 2,60

23

Rata-rata = 0,86

Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan

produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,86 anggapan peneliti adalah

produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.

Macam

Validitas

Nama Validator

Rata-

Rata Nilai

V/Item

Jumlah

Item

Konten

Rina Novita Sari, S.Pd, M.

Kom

0,88 10

Konstruk

Agus Nur Khomaruddin,

M.Kom

0,88 8

Kebahasaan Inggria Kharisma, M.Pd 0,85 5

Jumlah 2,60 23

Rata-rata Nilai V 0,86

210

Validator : Rina Novita, S.Pd, M.Pd

No

Validator

Rina Novita, S.Pd, M.Pd

Skor

S

V

Item 1 5 4 1,00

Item 2 4 3 0,75

Item 3 5 4 1,00

Item 4 4 3 0,75

Item 5 4 3 0,75

Item 6 4 3 0,75

Item 7 5 4 1,00

Item 8 5 4 1,00

Item 9 5 4 1,00

Item 10 4 3 0,75

Jumlah 8,8

Rata-rata

Nilai V

0,88

211

Ket :

a. Item 1

s = r-lo s

= 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

d. Item 4 s = r-lo s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

g. Item 7

s = r-lo s

= 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

b. Item 2

s = r-lo s

= 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

e. Item 5 s = r-lo s = 4-1 = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4 = 0,75 h. Item 8

s = r-lo

= 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

c. Item 3

s = r-lo s

= 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

f. Item 6

s = r-lo s

= 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75 i. Item 9

s = r-lo s

= 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

212

j. Item 10

s = r-lo s V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4-1 = 3/1(5-1)

= 3 = 3/4

= 0,75 Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V

Banyak Item

Rata-rata = 1,00+0,75+1,00+0,75+0,75+0,75+1,00+1,00+1,00+0,75 23

Rata-rata = 8,8 10

= 88 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan

produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,88 anggapan peneliti adalah

produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.

213

Validator : Agus Nur Khomaruddin, M.Pd

No

Validator

Agus Nur Khomaruddin, M.Pd

Skor

S

V

Item 1 4 3 0,75

Item 2 5 4 1,00

Item 3 5 4 1,00

Item 4 4 3 0,75

Item 5 5 4 1,00

Item 6 5 4 1,00

Item 7 4 3 0,75

Item 8 4 3 0,75

Jumlah

7,0

Rata-rata Nilai V

0,88

214

Ket :

a. Item 1

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

c. Item 4

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

f. Item 7

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,7

b. Item 2

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

d. Item 5

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

g. Item 8

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 0,75

c. Item 3

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

e. Item 6

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

215

Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V

Banyak Item

Rata-rata = 0,75+1,00+1,00+0,75+1,00+1,00+0,75+0,75 8

Rata-rata = 7 8

= 0,88 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan

produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,88 anggapan peneliti adalah

produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.

216

Validator : Inggria Kharisma, M.Pd

Ket :

No

Validator

Inggria Kharisma, M.Pd

Skor S V

Item 1 5 4 1,00

Item 2 4 3 0,75

Item 3 5 4 1,00

Item 4 4 3 0,75

Item 5 4 3 0,75

Jumlah 4,25

Rata-rata

Nilai V

0,85

a. Item 1

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

b. Item 2

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

c. Item 3

s = r-lo

s = 5-1

s = 4

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 4/1(5-1)

= 4/4

= 1,00

217

c. Item 4

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 3/4

= 0,75

d. Item 5

s = r-lo

s = 4-1

s = 3

V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)

= 3/1(5-1)

= 4/4

= 0,75

Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V

Banyak Item

Rata-rata = 1,00+0,75+1,00+0,75+0,75 5 Rata-rata = 4,25 5

= 0,85 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan

produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,85 anggapan peneliti adalah

produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.

LAMPIRAN VI

UJI PRAKTIKALITAS

218

219

220

221

LAMPIRAN VII

HASIL

UJI PRAKTIKALITAS

222

No

Item

Yetizetri, S.Pd Nofriati, S.Pd, M.Pd

Nilai yang

diberikan Skor Max Ket

Nilai yang

diberikan Skor Max Ket

1 4 5 Tinggi 4 5 Tinggi

2 4 5 Tinggi 4 5 Tinggi

3 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi

4 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi

5 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi

6 4 5 Tinggi 5 5 Tinggi

7 4 5 Tinggi 5 5 Tinggi

P 0,86 P 0,85

Pe 0,11 Pe 0,14

K 0,84 K 0,82

K 0,83

Cara mencari dengan rumus moment kappa sebagai berikut :

k =

1

1. Yetizetri, S.Pd 2. Nofriati, S.Pd, M.Pd

P = 31 = 0,86 P = 30 = 0,85

35 35

Pe = (35-31) = 0,11 Pe = (35-30) = 0,14

35 35

K = 0,86-0,11 = 0,75 = 0,84 K = 0,85- 0,14 = 0,71 = 0,82

1-0,11 0,89 1-0,14 0,86

223

Rata-rata = 0,84+0,82 = 1,66 = 0,83

2 2

Tahap pengujian Praktikalitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan

produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,83 anggapan peneliti adalah

produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.

LAMPIRAN VIII

UJI EFEKTIFITAS

224

225

226

227

228

229

230

231

232

233

234

235

236

237

238

239

240

241

242

243

244

245

246

247

248

249

250

251

252

253

LAMPIRAN IX

UJI EFEKTIFITAS

254

Setelah dilakukan perhitungan dengan mengacu rumus N-Gain didapat

nilai akhri 0,84. Kemudian untuk menentukan Efektivnya sebuah aplikasi ini

sebagai berikut : “efektivitas tinggi jika mempunyai (<G>) > 0,7, efektivitas

No Nama

Nilai

Sebelum

Ada

Aplikasi

Nilai

Sesudah

Ada

Aplikasi

Rata-

rata

Sebelum

Ada

Aplikasi

Rata-

rata

Sesudah

Ada

Aplikasi

Nilai

(G) Ket

1 Aditya

Putra 220 480 44 96 0,9

2 Adlis 140 460 28 92 0,9

3 Andrean

Pratama 240 380 48 76 0,5

4 AisyahRam

adani 260 500 52 100 1

5 Amelisa 260 420 52 84 0,7

6 Amrul

Naufal 260 420 52 84 0,7

7 Bunga Fir

Anggraini 160 500 32 100 1

8 Dewi Tara 140 460 28 92 0,9

9 Dimas 140 480 28 96 0,9

10

Faris

Rivaldi

Bugraha

140 460 28 92 0,9

Jumlah Nilai (G) 8,4

Rata-rata dari Semua Penguji 0,84

255

sedang jika mempunyai 0,7 > (<G>) > 0,3 dan efektivitas rendah jika mempunyai

(<G>) < 0,3, maka nilai dari aplikasi ini adalah efektivitas tinggi.

Nama Siswa : Aditya Putra

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 40 √ 100

2 √ 40 √ 100

3 √ 40 √ 100

4 √ 40 √ 80

5 √ 60 √ 100

Jumlah 220 Jumlah 480

Rata-rata 44 Rata-rata 96

G = Sf-Si = 96-44 = 52 = 0,9

100% - Si 100 –44 56

Nama Siswa : Adlis

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 20 √ 100

2 √ 40 √ 80

3 √ 20 √ 100

4 √ 40 √ 100

5 √ 20 √ 80

Jumlah 140 Jumlah 460

Rata-rata 28 Rata-rata 92

256

G = Sf-Si = 92- 28 = 64 = 0,9

100% - Si 100 – 28 72

Nama Siswa : Adrean Pratama

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 60 √ 80

2 √ 40 √ 80

3 √ 40 √ 80

4 √ 60 √ 80

5 √ 40 √ 60

Jumlah 240 Jumlah 380

Rata-rata 48 Rata-rata 76

G = Sf-Si = 76 - 48 = 28 = 0,5

100% - Si 100 - 48 52

Nama Siswa : Aisyah Ramdani

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 60 √ 100

2 √ 40 √ 100

3 √ 40 √ 100

4 √ 60 √ 100

5 √ 60 √ 100

Jumlah 260 Jumlah 500

257

Rata-rata 52 Rata-rata 100

G = Sf-Si = 100 - 52 = 48 = 1

100% - Si 100 - 52 48

Nama Siswa : Amelisa

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 60 √ 80

2 √ 40 √ 100

3 √ 60 √ 80

4 √ 60 √ 80

5 √ 40 √ 80

Jumlah 260 Jumlah 420

Rata-rata 52 Rata-rata 84

G = Sf-Si = 84 - 52 = 32 = 0,7

100% - Si 100 - 52 48

Nama Siswa : Amrul Naufal

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 60 √ 100

2 √ 40 √ 100

3 √ 40 √ 80

4 √ 60 √ 80

5 √ 60 √ 60

258

Jumlah 260 Jumlah 420

Rata-rata 52 Rata-rata 84

G = Sf-Si = 84 - 52 = 32 = 0,7

100% - Si 100 - 52 48

Nama Siswa : Bunga Fir Angraini

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 40 √ 100

2 √ 20 √ 100

3 √ 20 √ 100

4 √ 40 √ 100

5 √ 40 √ 100

Jumlah 160 Jumlah 500

Rata-rata 32 Rata-rata 100

G = Sf-Si = 100 - 32 = 68 = 1

100% - Si 100 - 32 68

Nama Siswa : Dewi Tara

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 20 √ 100

2 √ 40 √ 100

3 √ 20 √ 80

4 √ 20 √ 100

259

5 √ 40 √ 80

Jumlah 140 Jumlah 460

Rata-rata 28 Rata-rata 92

G = Sf-Si = 92 - 28 = 64 = 0,9

100% - Si 100 - 28 72

Nama Siswa : Dimas

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 40 √ 100

2 √ 20 √ 80

3 √ 20 √ 100

4 √ 40 √ 100

5 √ 20 √ 100

Jumlah 140 Jumlah 480

Rata-rata 28 Rata-rata 96

G = Sf-Si = 96 - 28 = 68 = 0,9

100% - Si 100 - 28 72

Nama Siswa : Faris Rivaldi Bugraha

No

Item

Sebelum Nilai Sesudah Nilai

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1 √ 20 √ 100

2 √ 20 √ 100

3 √ 40 √ 100

260

4 √ 20 √ 80

5 √ 40 √ 80

Jumlah 140 Jumlah 460

Rata-rata 28 Rata-rata 92

G = Sf-Si = 92 - 28 = 64 = 0,9

100% - Si 100 - 28 72

LAMPIRAN X

SURAT

MENYURAT

261

1. Surat Keterangan Pembimbing

262

2. Surat permohonan rekomendasi izin penelitian dari pihak kampus

kepada pihak kesbangpol satu pintu dan tenaga kerja

263

3. Surat izin penelitian dari kesbangpol

264

4. Surat izin penelitian dari kampus kepada SMP Negeri 9 Pariaman

265

5. Surat izin penelitian dari SMP Negeri 9 Pariaman

266

6. Surat keterangan telah selesai melaksanakan penelitian dari SMP

Negeri 9 Pariaman

LAMPIRAN XI

DOKUMENTASI

267

1. Dokumentasi dengan guru IPA SMP Negeri 9 Pariaman

2. Dokumentasi dengan murid SMP Negeri 9 Pariaman

268

RIWAYAT HIDUP

Nama : Nike Furnika Sari

NIM : 2517073

Tempat/Tanggal Lahir : Paguh Duku, 6 Maret 1999

Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer (PTIK)

Alamat : Dusun Padang Tempat, Desa Marunggi,

Kec. Pariaman Selatan, Kota Pariaman,

Provinsi Sumatera Barat, Indonesia

Nomor Telpon : 081267829478

Email : [email protected]

Riwayat Pendidikan : a. SD N 007 Tembilahan

a. SD N 09 Marunggi

b. SMP N 9 Pariaman

c. SMA N 3 Pariaman

269

“Ya Allahhh, Permudah lah Urusan Hamba mu yang terus maju

walau pun sering gagal”