perancangan media pembelajaran interaktif - e-Campus
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of perancangan media pembelajaran interaktif - e-Campus
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP NEGERI 9 PARIAMAN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1)
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada Fakultas Tarbiyah
dan Ilmu Keguruan
Oleh:
Nike Furnika Sari
2517.073
Pembimbing :
Dr. Supriadi, S.Ag.M.Pd
NIP : 197210052003121003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI
2022 M/1443 H
i
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat
Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP
NEGERI 9 PARIAMAN” tepat pada waktu yang telah ditetapkan.
Shalawat beserta salam semoga selalu tercurahkan untuk baginda
Rasulullah yakni Nabi besar Muhammad SAW, yang telah meninggalkan dua
pedoman hidup bagi manusia yaitu AL-Qur’an dan Hadist.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan ribuan terimakasih yang tak
ternilai kepada keluarga tercinta yang selalu memberikan motivasi dan nasihat
serta arahan kepada penulis karna tanpa mereka yang penulis miliki tiada artinya.
Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik
tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Rektor IAIN Bukittinggi Ibu DR. Ridha Ahida, M.Hum beserta Wakil Rektor
I Bapak Dr. Aisyari, S.Ag,.M.Si, Wakil Rektor II Bapak Dr. Novi Hendri,
M.Ag dan Wakil Rektor III Bapak Dr. Miswardi, M.Hum, yang telah
ii
memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal
hingga penulis menyelesaikan studi.
2. Dekan Fakultas Tarbiyah Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd beserta Wakil
Dekan I Bapak Dr. Iswantir, M.Ag, Wakil Dekan II Bapak Charles,
S.Ag,M.Pd.I, dan Wakil Dekan III Bapak Dr. Supratman Zakir,
M.Pd,.M.Kom yang telah membantu proses perkuliahan selama penulisan
menuntut ilmu di perguruan tinggi ini.
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika dan computer Bapak Riri Okra,
M.Kom yang telah membantu penulis selama proses perkuliahan dari awal
hingga penulis menyelesaikan studi.
4. Pembimbing Bapak Dr. Supriadi, S.Ag, M.Pd yang telah banyak meluangkan
waktunya, memberikan pengarahan, dorongan serta petunjuk-petunjuk yang
sangat berharga dalam meyelesaikan penulisan skripsi ini.
5. Penasehat Akademik Ibuk Fajriyani Arsya yang senantiasa memberikan
motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
6. Bapak dan Ibuk serta karyawan / karyawati staf Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan IAIN Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai
ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
7. Kepala Sekolah SMP Negeri 9 Pariaman Bapak Drs. Irzal yang telah
memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dala
menyelesaikan sripsi ini.
iii
8. Guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mengajar di SMP Negeri 9
Pariaman Ibuk Yetizetri, S.Pd dan Ibuk Nofriati, S.Pd,.M.Pd yang telah
meluangkan waktunya dan memberikan informasi terkait permasalahan yang
ada dikelas saat pembelajaran IPA.
Terakhir Penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan
yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang
berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,
mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.
Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
maupun pihak lain dan juga penulis menerima segala kritik dan saran yang
membagun untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.
Bukittinggi, Januari
Saya yang menyatakan,
NIKE FURNIKA SARI
2517073
iv
ABSTRAK
Nike Furnika Sari, NIM : 2517.073 dengan judul skripsi : “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam Berbasis Android Kelas VIII Di SMP Negeri 9
Pariaman”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan. Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
Bukittinggi.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah seperti pelaksanaan
pembelajaran guru lebih banyak menyampaikan materi dengan metode ceramah,
media pembelajaran IPA di kelas VIII SMP Negeri 9 Pariaman belum
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Android yang berisi tentang
materi IPA. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang bervariasi,
media yang digunakan sebelumnya adalah Power Point. Tujuan dari penelitian ini
ialah untuk merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu
pengetahuan alam berbasis Android kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman yang
valid, praktis dan efektif.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Research And Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D,
yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Model pengembangan
multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution, uji produk yang
digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas yaitu konten, konstruk dan
kebahasaan menggunakan rumus Aiken’s V. Uji praktikalitas oleh guru mata
pelajaran IPA menggunakan rumus Moment Kappa dan uji efektifitas oleh siswa
menggunakan rumus N-Gain.
Hasil dari penelitian media pembelajaran IPA yang digunakan oleh guru
dan siswa pada mata pelajaran IPA. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa
apk berbasis Android yang dapat digunakan di Smartphone Android siswa.
Sedangkan untuk uji produk validitas sebesar 0,84 yang dinyatakan valid, hasil uji
praktikalitas sebesar 0,87 yang dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektivitas
sebesar 0,86 yang dinyatakan dengan efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran IPA berbasis Android sebagai media pembelajaran sudah
valid, praktis dan efektif.
Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, IPA, Android
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
SURAT PERNYATAAN
HALAMAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i
ABSTRAK ......................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1
B. Indentitas Masalah .................................................................................................. 11
C. Batasan Masalah...................................................................................................... 12
D. Rumusan Masalah ................................................................................................... 13
E. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 13
F. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 13
G. Penjelasan Judul ...................................................................................................... 14
H. Sistematika Penulisan ............................................................................................. 15
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 17
A. Perancangan ............................................................................................................ 17
B. Media Pembelajaran Interaktif ................................................................................ 18
1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................................ 18
2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ....................................................................... 19
3. Manfaat-Manfaat Media Pembelajaran ............................................................. 20
4. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran ................................................................. 21
5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ........................................................... 22
6. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif ........................................................ 24
vi
7. Macam-Macam Media Pembelajaran Interaktif................................................ 25
C. Ilmu Pengetahuan Alam .......................................................................................... 27
1. Pengertian IPA .................................................................................................. 27
2. Karakteristik IPA .............................................................................................. 27
3. KI, KD dan Indikator ........................................................................................ 29
D. Materi IPA ............................................................................................................... 32
1. Sistem Gerak Pada Manusia.............................................................................. 32
2. Struktur dan Fungsi Tumbuhan ......................................................................... 33
3. Sistem Pencernaan Pada Manusia ..................................................................... 34
4. Zat Aditif dan Zat Adiktif ................................................................................. 35
E. Articulate Storyline ................................................................................................. 35
1. Pengertian Articulate Storyline ......................................................................... 35
2. Kelebihan Articulate Storyline .......................................................................... 37
F. Android .................................................................................................................... 39
1. Pengertian Android ........................................................................................... 38
2. Sejarah Android ................................................................................................. 39
3. Perkembangan Android ..................................................................................... 39
4. Kelebihan Andrpoid .......................................................................................... 43
G. Software Pendukung Perancangan .......................................................................... 43
1. Corel Draw ....................................................................................................... 43
2. Adobe Photoshop .............................................................................................. 44
3. Website 2 Apk Bluider ....................................................................................... 44
H. Storyboard ............................................................................................................... 45
I. Penelitian yang Relevan .......................................................................................... 45
J. Kerangka Berpikir Penelitian .................................................................................. 48
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................... 51
A. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................................. 51
B. Jenis Penelitian ........................................................................................................ 51
C. Model Pengembangan ............................................................................................. 53
vii
D. Tahapan Penelitian .................................................................................................. 55
E. Uji Produk ............................................................................................................... 59
1. Uji Validitas Produk .......................................................................................... 59
2. Uji Praktikalitas Produk .................................................................................... 60
3. Uji Efektifitas Produk ....................................................................................... 61
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................................... 61
A. Hasil Penelitian ....................................................................................................... 61
1. Define (Tahap Pendefinisian) ............................................................................ 65
2. Design (Perancangan) ....................................................................................... 66
3. Development ...................................................................................................... 66
4. Material Collecting ........................................................................................... 73
5. Assembly ............................................................................................................ 74
6. Testing ............................................................................................................... 79
7. Distribution ....................................................................................................... 81
8. Disseminate ....................................................................................................... 82
9. Uji Produk ......................................................................................................... 82
B. Pembahasan ............................................................................................................. 89
BAB V PENUTUP ............................................................................................................. 92
A. Kesimpulan ............................................................................................................. 93
B. Saran ........................................................................................................................ 93
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D ............................................................................... 52
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Luther Sutopo ......................................... 54
Gambar 3.2 Skema Tahapan Penelitian .............................................................................. 56
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro .................................................................................... 67
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama ...................................................................... 68
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Petunjuk ............................................................................. 68
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Profil .................................................................................. 69
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Materi ................................................................................. 69
Gambar 4.6 Struktur Navigasi Kuis .................................................................................... 70
Gambar 4.7 Halaman Intro .................................................................................................. 75
Gambar 4.8 Menu Utama .................................................................................................... 75
Gambar 4.9 Petunjuk ........................................................................................................... 76
Gambar 4.10 menu Profil .................................................................................................... 76
Gambar 4.11 Menu Materi .................................................................................................. 77
Gambar 4.12 Menu Materi Rangka ..................................................................................... 77
Gambar 4.13 Menu Anggota Gerak .................................................................................... 78
Gambar 4.14 Menu Kuis ..................................................................................................... 78
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 KI, KD dan Indikator .......................................................................................... 29
Tabel 3.1 Kategori Berdasarkan Moment Kappa ................................................................ 61
Tabel 3.2 Interprestasi gain-score ....................................................................................... 62
Tabel 4.1 Storyboard Ringkas............................................................................................. 70
Tabel 4.2 Rancangan Interface ........................................................................................... 72
Tabel 4.3 Penggujian Blackbox ........................................................................................... 80
Tabel 4.4 Pengujian Menu Intro.......................................................................................... 80
Tabel 4.5 Pengujian Menu Utama ....................................................................................... 80
Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas ............................................................................................... 82
Tabel 4.7 Hasil Uji Praktikalitas ......................................................................................... 84
Tabel 4.8 Hasil Uji Efektifitas ............................................................................................ 85
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Storyboard dan Tampilan Media ......................................................................
Lampiran II Silabus .............................................................................................................
Lampiran III RPP ................................................................................................................
Lampiran IV Angket Uji Validitas ......................................................................................
Lampiran V Hasil Uji Validitas ..........................................................................................
Lampiran VI Angket Uji Praktikalitas ................................................................................
Lampiran VII Hasil Uji Praktikalitas ..................................................................................
Lampiran VIII Angket Uji Efektifitas .................................................................................
Lampiran IX Hasil Uji Efektifitas .......................................................................................
Lampiran X Surat Menyurat ...............................................................................................
Lampiran XI Dokumentasi ..................................................................................................
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kegiatan pembelajaran di zaman modern ini tidak terlepas dari
adanya teknologi, karena adanya teknologi maka akan berdampak terhadap
hasil belajar peserta didik yang optimal. Dalam hal ini, penggunaan sarana
pendidikan berupa media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
peserta didik dan sesuai perkembangan teknologi saat sekarang ini. Media
pembelajaran merupakan sarana pendidikan yang dianggap penyumbang
pendidikan keberhasilan terbesar terhadap hasil belajar bagi peserta didik.
Peserta didik mendapatkan berbagai macam ilmu pengetahuan melalui
proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran. Pemilihan
media pembelajaran yang tepat akan sangat berdampak pada keberhasilan
pengajaran yang dilakukan guru terhadap peserta didik. Peserta didik akan
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru jika
menggunakan alat bantu yang dapat diterapkan pada kegiatan belajar
mengajar.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
juga sudah dijelaskan dalam Al-qur’an surah An- Naml ayat 28 – 30 yang
berbunyi :
2
قالت يأيهاالمؤاإوى ألقىئلي (82فاوظرماذايرخعىن)ليحم ثم تىل عىحم اذهب بكتبي هذافالقه ا
حيم )82كتب كريم ) (03( إوه مه سليمه وإوه بسم أ هلل ألر حهه ألر
Artinya : (28) Pergilah dengan (membawa) suratku ini, lalu jatuhkan
kepada mereka, kemudian berpalinglah dari mereka, lalu
perhatikan apa yang mereka bicarakan (29) berkata ia (Balqis):
“Hai pembesar pembesar, Sesungguhnya telah dijatuhkan
kepadaku sebuah surat yang mulia, (30) Sesungguhnya surat
itu, dari Sulaiman dan Sesungguhnya (isi)-nya: “Dengan
menyebut nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha
Penyayang.[1]
Tafsir Jalalain membahas bahwa: “Pergilah membawa surahku ini,
lalu jatuhkan kepada mereka) kepada ratu Balqis dan kaumnya (kemudian
berpalinglah) pergilah (dari mereka) dengan tidak terlalu jauh dari mereka
(lalu perhatikanlah apa yang mereka bicarakan” sebagai jawaban atau
reaksi apakah yang bakal mereka lakukan. Kemudian burung hud hud
membawa surat itu lalu mendatangi Ratu Balqis yang pada waktu itu
berada di tengah-tengah bala tentaranya. Selanjutnya (ia berkata) yakni
ratu Balqis kepada pemuka kaumnya.
Dalam Tafsir Jalalain diterangkan, bahwa; (Dan dikatakan pula
kepadanya, “Masuklah ke dalam istana”) yang lantainya terbuat dari kaca
yang bening sekali, kemudian di bawahnya ada air tawar yang mengalir
3
yang ada ikannya. Nabi Sulaiman sengaja melakukan demikian sewaktu ia
mendengar berita bahwa kedua betis ratu Balqis dan kedua telapak
kakinya seperti keledai. (Maka tatkala dia melihat lantai istana itu
dikiranya kolam air) yakni kolam yang penuh dengan air (dan
disingkapkannya kedua betisnya) untuk menyeberangi yang ia duga
sebagai kolam, sedangkan Nabi Sulaiman pada saat itu duduk di atas
singgasananya di ujung lantai kaca itu, maka ternyata ia melihat kedua
betis dan kedua telapak kakinya indah. (Sulaiman berkata) kepada Balqis,
(“Sesungguhnya ia adalah istana licin) dan halus (yang terbuat dari kaca”)
kemudian Nabi Sulaiman mengajaknya untuk masuk Islam. (Balqis
berkata, Ya Rabbku! sesungguhnya aku telah berbuat zalim terhadap
diriku sendiri dengan menyembah selain Engkau dan aku berserah diri
mulai saat ini bersama Sulaiman kepada Allah, Rabb semesta alam.
Nabi Sulaiman telah memperkenalkan istananya dengan berbagai
kecanggihan pada saat itu, hal ini merupakan salah satu daya tarik dalam
teknik komunikasi agar dapat berjalan dengan baik. Sehingga, Ratu Balqis
dapat tertarik dan merasa nyaman berada di istana Nabi Sulaiman, yang
akhirnya beliau menjadikan Ratu Balqis sebagai istri. [1]
Hubungannya dengan proses pembelajaran yang juga merupakan
salah satu bentuk komunikasi yang berada di wilayah pendidikan.
Penggunaan media burung hud hud oleh Nabi Sulaiman dalam
4
menyampaikan surat kepada Ratu Balqis merupakan implementasi
teknologi pada masa itu, sebab dengan penggunaan burung tersebut dapat
membuat proses komunikasi lebih efektif dan efisien. Bahkan, dalam
pertemuan keduanya difasilitasi dengan sarana dan prasarana yang
menggunakan teknologi canggih, sehingga dapat membuat suasana
nyaman dan kondusif. Dengan demikian, dalam pembelajaran seharusnya
dapat menggunakan media yang dapat memperlancar komunikasi dalam
prosesnya, dan menggunakan sarana yang dapat membuat peserta didik
nyaman, sehingga pembelajaran dapat mencapai tujuan secara maksimal.
Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau
informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada
sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat
membantu pencapaian keberhasilan belajar. Peranan media pembelajaran
dalam proses belajar dan mengajar merupakan satu kesatuan yang tidak
dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran merupakan
segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat peserta didik untuk belajar.[2] Dalam Undang-Undang Dasar No 20
tahun 2003 pasal 1 ayat 2. “pendidikan nasional adalah pendidikan yang
berdasarkan pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik
Indonesia tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan
nasional Indonesia dan tanggapan terhadap tuntunan zaman. Oleh karena
5
itu, perancangan perkembangan harus sesuai dengan perkembangan
IPTEK”.[3]
Penggunaan media di dalam pembelajaran menjadi alternatif bagi
pendidikan yang inovatif, dalam pembelajaran tidak akan terlepas dari
media. Media pembelajaran dapat mempermudah dalam penyampaian
informasi atau pesan pembelajaran kepada peserta didik. Media sekarang
ini sudah banyak sekali dijadikan sebagai basis pembelajaran karena
dengan adanya media dapat melengkapi dan mendukung kegiatan interaksi
pendidik dalam kegiatan pembelajaran. Media juga dapat membangkitkan
minat belajar peserta didik serta dapat berpengaruh pada hasil belajar
peserta didik. Pembelajaran di era teknologi saat ini, banyak
memanfaatkan media berbasis teknologi informasi atau dikenal dengan
Information Comunication Technology (ICT). “Dalam bahasa sederhana
ICT adalah sebuah perangkat teknologi yang memfasilitasi penggunanya
dengan berbagai kemudahan dalam mengakses informasi yang dibutuhkan,
baik informasi yang disajikan dalam bentuk tulisan, suara, visual, maupun
dalam bentuk simbol atau lambang informasi lainnya.
Media pembelajaran dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu :
a. Media yang tidak diproyeksikan
b. Media yang diproyeksikan
c. Media audio
6
d. Media berbasis komputer atau media interaktif
e. Multimedia
Komputer dapat menghasilkan suatu media yaitu berupa media
pembelajaran yang akan mengubah sudut pandang peserta didik terhadap
pembelajaran. Media yang dibuat dari komputer lebih menarik, hal ini
sangat berguna sekali bagi proses pembelajaran dikarenakan dapat
mengatasi rasa jenuh dan bosan peserta didik terhadap pembelajaran yang
monoton, dan dapat menimbulkan minat atau motivasi belajar peserta
didik dalam proses pembelajaran. Dalam menggunakan media
pembelajaran guru lebih mudah menjelaskan pembelajaran dan lebih
mudah mengontrol peserta didik.
Pembuatan media pembelajaran berbasis komputer sangat tepat
digunakan sebagai media interaktif pembelajaran di zaman era teknologi
ini. media berbasis komputer merupakan bentuk media yang dapat
digunakan secara langsung kepada pengguna media. Penggunaan media
dapat berinteraksi dengan materi pelajaran secara langsung yang telah di
programkan ke dalam sistem komputer. Media pembelajaran berbasis
komputer dapat digunakan sebagai alat pembuat media pembelajaran
interaktif. Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian
7
komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat
video dan suara, tetapi juga memberi respons yang aktif.
Media pembelajaran interaktif bertujuan untuk memudahkan
proses pembelajaran dan menumbuhkan inovasi guru dalam mendesain
proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran interaktif
mempunyai manfaat, antara lain pembelajaran dapat belajar secara mandiri
menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif
untuk menjelaskan materi sehingga peserta didik mendapatkan
pengalaman belajar dalam proses pembelajaran membuat suasana
pembelajaran yang berbeda, karena materi yang dulu nya diajarkan dengan
metode ceramah yang monoton dapat divariasikan dengan tayangan yang
membuat teks, suara, gambar bergerak dan video.
Kelebihan penggunaan media interaktif dalam pembelajaran yaitu:
1. Bersifat interaktif karena media interaktif dirancang untuk dipakai
oleh pengguna (peserta didik dan guru) secara individual (belajar
mandiri). Interaktif adalah komunikasi antara dua arah atau lebih dari
elemen-elemen komunikasi. [4]
2. Memberikan iklim efeksi secara individual karana dirancang khusus
untuk pembelajaran mandiri.
8
3. Kebutuhan pengguna (peserta didik) secara individual dapat
terakomodasi, termasuk bagi peserta didik yang lambat dalam
penerima pelajaran.
4. Meningkatkan motivasi belajar pengguna (peserta didik).
5. Memberikan umpan balik.
6. Kontrol pemanfaatanya sepenuhnya berada pada pengguna (peserta
didik).
Memperhatikan defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar, yaitu segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada peserta didik. Maka dari itu,
dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran yang disertai
dengan animasi, gambar dan suara bisa menjadikan peserta didik merasa
terhibur dan lebih termotivasi dalam proses pembelajaran. Proses atau pola
belajar sangat menentukan hasil akhir dari pembelajaran siswa. Oleh sebab
itu, guru berperan penting dalam menentukan media pembelajaran yang
cocok bagi siswa nya agar pencapaian tujuan pembelajaran yang
diinginkan tercapai dengan baik. Media pembelajaran interaktif dapat
digunakan peserta didik untuk mengulangi pembelajaran yang telah berlalu
dan digunakan untuk belajar mandiri.
9
Dalam proses belajar mengajar pendidik atau guru biasanya
menjelaskan materi pembelajaran dengan metode ceramah dan diskusi
dan tidak memakai media pembelajaran berbasis komputer atau media
pembelajaran interaktif, itu tentu membuat peserta didik menjadi bosan
dan kurangnya minat belajar. Begitu pula halnya para guru di SMP
Negeri 9 Pariaman cenderung memakai metode ceramah dalam proses
pembelajaran. Diantaranya adalah mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan
Alam). Di mana menurut penulis rasa nya penggunaan metode ceramah
ini masih tertinggal, kurang efektif dan efisien digunakan untuk mata
pelajaran IPA dikarenakan anak-anak cenderung merasa jenuh dan bosan
dengan metode ceramah ini sehingga menyebabkan menurun nya minat
belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil wawancara penulis pada tanggal 7 April 2021
dengan guru IPA yang bernama Yetizetri, S.Pd. salah satunya guru mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SMP Negeri 9 Pariaman.
Proses belajar mengajar masih menggunakan metode ceramah dan diskusi.
Adapun guru memakai media pembelajaran berbasis komputer yaitu power
point. Ketika di wawancarai ibu Yetri menjelaskan bahwa ketika memakai
media power point peserta didik awal nya bersemangat untuk mengikuti
pelajaran tetapi setelah kurang lebih setengah jam pembelajaran, siswa
menjadi bosan dan jenuh. Dan suasana kelas menjadi tidak kondusif lagi,
10
peserta didik kurang memperhatikan ketika guru menjelaskan. Dan
membuat guru harus mengulang kembali pembelajaran yang telah
disampaikan dikarenakan tampilan dari media tersebut kurang menarik
perhatian peserta didik. Hal tersebut sungguh membuat guru jarang
memakai media pembelajaran menggunakan power point lagi dikarenakan
kurang nya pemahaman tentang aplikasi power point dan teknologi.
Ketika melakukan observasi penulis juga mewawancarai beberapa
siswa yang ada di SMP Negeri 9 Pariaman. Mereka mengatakan bahwa
merasa jenuh atau bosan ketika pembelajaran berlangsung dikarenakan
guru menjelaskan secara monoton sehingga kurangnya minat belajar pada
mata pelajaran IPA. Media yang dipakai oleh guru adalah papan tulis,
modul atau buku cetak, dan power point. Dari penjelasan peserta didik di
atas dapat penulis simpulkan bahwa media yang digunakan oleh guru tidak
variatif dan interaktif sehingga membuat peserta didik kurang minat
belajar terhadap pelajaran IPA sehingga menyebabkan hasil belajar siswa
menurun. Karena mata pelajaran IPA sangat kuat keterkaitan nya dalam
kehidupan sehari-hari dan tidak cukup dijelaskan dengan hanya sebatas
kata-kata saja melainkan butuh media yang menarik perhatian dan minat
peserta didik. Oleh karena itu, untuk menarik perhatian peserta didik
penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran dengan cara
animasi, gambar dan suara supaya peserta didik tertarik untuk mengikuti
11
dan memahami mata pelajaran IPA dengan lebih baik lagi, maka penyajian
dapat dikemas menggunakan teknologi dalam bentuk media pembelajaran
interaktif. Media pembelajaran berguna untuk membantu guru dalam
menyampaikan pesan-pesan atau materi pelajaran kepada siswa. Materi
yang disampaikan dalam media nantinya lebih mudah dimengerti, lebih
menarik dan lebih menyenangkan bagi siswa. Media pembelajaran yang
akan dirancang berbasis android.
Penulis memilih membuat media pembelajaran berbasis android
karena kebanyakan siswa menggunakan smartphone android. Android
adalah sistem operasi berupa platform open source yang komprehensif dan
dirancang untuk mobile devices. Perkembangan smartphone pada saat ini
tidak hanya sebatas sebagai alat komunikasi, namun smartphone pada saat
ini banyak digunakan sebagai media pembelajaran.
Software yang digunakan penulis dalam membuat media
pembelajaran menggunakan Articulate Storyline. Articulate Storyline
merupakan perangkat lunak yang digunakan sebagai media presentasi atau
komunikasi. Articulate Storyline merupakan salah satu multimedia
authoring tools yang digunakan untuk menciptakan media pembelajaran
interaktif dengan konten berupa gabungan dari gambar, teks, suara, grafik,
video, animasi.[4] Publikasi hasil projeck Articulate Storyline berupa
media berbasis web dan bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti
12
tablet, laptop maupun smartphone. Media pembelajaran Articulate
Storyline diharapkan dapat membantu peserta didik mendapatkan
informasi, sehingga tercapainya tujuan. Media interaktif yaitu kombinasi
dari berbagai media dalam satu program dan memberi respons timbal balik
bagi pengguna agar dapat melakukan berbagai kegiatan pembelajaran.
Media pembelajaran yang menarik akan mempengaruhi motivasi
belajar, ketika peserta didik menilai bahwa apa yang ditampilkan oleh guru
itu menarik maka ia akan terdorong atau tertantang untuk mengetahui apa
yang akan disampaikan oleh guru sehingga proses belajar akan menjadi
lebih menyenangkan. Tetapi sebaliknya jika peserta didik menilai apa yang
ditampilkan guru tidak menarik maka peserta didik akan merasa bosan
mengikuti proses belajar mengajar.
Penulis berharap dengan media pembelajaran IPA berbasis android
ini dapat meningkatkan minat belajar siswa yang membuat siswa ketika
belajar IPA tidak mengantuk dalam kelas dan dapat mewujudkan tujuan
dari pembelajaran IPA. Berdasarkan pertimbangan diatas, maka penulis
tertarik melakukan penelitian dengan judul : “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII
DI SMP NEGERI 9 PARIAMAN”.
13
B. Identifikasi Masalah
Mengkaji latar belakang diatas maka dapat diindentifikasikan
beberapa permasalahan yang terkait dalam proses pembelajaran yaitu :
1. Kurangnya minat belajar siswa terhadap pelajaran ilmu pengetahuan
alam.
2. Pembelajaran masih cendrung dilakukan dengan metode ceramah.
3. Peserta didik menganggap KBM berjalan membosankan, dan kurang
menarik.
4. Penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi.
5. Pendidik belum pernah membuat ataupun mengembangkan media
pembelajaran berbasis android articulate storyline.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka peneliti membatasi
masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
ilmu pengetahuan alam berbasis android, siswa yang akan diteliti
penulis adalah kelas VIII semester 1 di SMP Negeri 9 Pariaman.
2. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam berbasis android, materi yang penulis bahas
adalah bagian biologi. Terdapat materi-materi IPA tentang: sistem
14
gerak pada manusia, struktur dan fungsi tumbuhan, sistem pencernaan
pada manusia, zat aditif dan zat diktif.
3. Pada perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
ilmu pengetahuan alam berbasis android penulis menggunakan
software utama adalah Articulate Storyline.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini yaitu : Bagaimana rancangan media pembelajaran interaktif
menggunakan articulate storyline pada mata pelajaran ilmu pengetahuan
alam berbasis android di kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman yang valid,
praktis dan efektif?
E. Tujuan Penelitian
Penulis mengangkat topik penelitian ini bertujuan:
1. Untuk merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
ilmu pengetahuan alam berbasis android kelas VIII di SMP Negeri 9
Pariaman.
2. Untuk menguji validitas, praktikalitas danefektifitas dari media
pembelajaran yang dibuat.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk :
a. Bagi penulis : Untuk mendapatkan gelar Sarjana program Strata
15
(S.Pd) pada program studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, mengaplikasikan ilmu
yang telah di pelajari selama kuliah di Institut
Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
b. Bagi guru : Sebagai media pendukung pembelajaran untuk
menjelaskan materi, dan menciptakan proses
pembelajaran yang menyenangkan, menarik,
membantu menumbuhkan motivasi belajar siswa,
mempermudah siswa dalam memahami materi yang
telah diberikan oleh guru.
c. Bagi siswa : Dapat membantu peserta didik untuk bisa belajar
mandiri tanpa adanya bantuan guru dan lebih
memahami materi yang diberikan oleh guru kepada
peserta didik.
G. Penjelasan Judul
Agar tidak terjadi kesalahpahaman terhadap penelitian ini, maka
penulis mengemukakan makna yang terdapat dalam judul ini sebagai
berikut:
1. Rancangan, adalah pengembangan perencannan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
kesatuan yang utuh dan berfungsi.[5]
16
2. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.[4]
3. Interaktif, adalah komunikasi antara dua arah atau lebih dari elemen-
elemen komunikasi. [6]
4. Ilmu Pengetahuan Alam, IPA merupakan cabang ilmu yang fokus
kajiannya alam dan proses-proses yang ada di dalam nya. IPA
mempelajari, menjelaskan, serta menginvestasi fenomena alam dengan
segala aspeknya yang bersifat empiris.[7]
5. Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada
perangkat gerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular
digunakan pada ponsel cerdas.[8]
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan Perancangan
Media Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam
di SMP Negeri 9 Pariaman berbasis android bertujuan untuk memfasilitasi
peserta didik dalam menyerap ilmu yang disampaikan oleh pendidik serta
dapat meningkatkan hasil belajar secara individual maupun kelompok.
17
H. Sistematika Penulisan
Untuk mendapatkan gambaran dari masing-masing bab yang akan
dibahas, maka dalam sistematika penulisan skripsi ini dapat dibagi
menjadi lima bab, yaitu :
1. Pada bab I pendahuluan. Pada bab ini penulis akan mengemukakan
latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan
judul dan sistematika penulisan.
2. Pada bab II landasan teori. Merupakan landasan teoritis, berisikan
kerangka teori, penelitian relevan dan kerangka penelitian.
3. Pada bab III berisikan tentang metodologi penelitian yang terdiri dari
lokasi dan waktu penelitian, metode penelitian, model pengembangan
sistem, langkah-langkah penelitian, dan uji coba produk.
4. Pada bab IV berisikan tentang hasil dan pembahasan mengenai produk
yang akan dihasilkan.
5. Pada bab V ini berisikan tentang kesimpulan dan saran mengenai
produk yang digunakan.
18
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan
rekayasa produk atau sistem. Fase ini adalah inti teknis dari proses
rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa
dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode
perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data,
perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan prosedur.[5]
Perancangan adalah pengambaran, perancangan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan berfungsi. [9]
Berikut adalah pengertian perancangan menurut para ahli :
1. Menurut Varzello / John Reuter III perancangan adalah tahap
setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefenisian
dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk
rancang bangun implementasi, mengambarkan bagaimana
suatu sistem dibentuk.
2. Menurut John Buch & Gary Grudnitsi perancangan dapat
didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan
19
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
3. Menurut George M. Scott perancangan adalah menentukan
bagaimana sistem.
Berdasarkan bebarapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
perancangan adalah tahapan analisis sistem yang bertujuan untuk
menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan
selama tahap analisis.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang berarti
perantara atau pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau
informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada
sasaran atau penerima pesan tersebut. Dalam kegiatan belajar-
mengajar, sumber pesan adalah guru dan penerima pesan adalah murid.
Namun, ada satu hal yang harus diketahui bahwa segala sesuatu yang
digunakan dalam berkomunikasi dapat dikatakan dengan media, dalam
hal ini, media dalam proses komunikasi sangat penting. Pentingnya
media dalam proses komunikasi ataupun penyampaian pesan
mengharuskan proses belajar yang dilakukan oleh guru dikelas-kelas
pengajaran mereka mesti menggunakan media.
20
Media pembelajaran adalah salah satu alat bantu bagi guru untuk
menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas siswa dan
meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Maka
dengan penggunaan media pembelajaran, siswa akan lebih termotivasi
untu belajar, mendorong siswa dalam menulis, berbicara dan
berimajinasi.[10]
Media pembelajaran adalah suatu perantara atau pengantar
berfungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dari guru kepada
peserta didik agar efektivitas dan tujuan pembelajaran tercapai. Media
pembelajaran dapat berbentuk perangkat lunak maupun perangkat
keras. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting
dalam kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah satu media
pembelajaran, yang harus bisa ditampilkan mengikuti perkembangan
zaman dan teknologi.[11]
Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media
merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran dan perasaan bagi penggunanya sedangkan media
pembelajaran adalah alat dan bahan yang digunakan untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
21
2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
a. Media berbasis manusia, media berbasis manusia merupakan
media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan
peran atau informasi.
b. Media berbasis cetakan, Media pembelajaran berbasis cetakan
yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun,
buku kerja atau latihan, jurnal, majalah dan lembar lepas.
c. Media berbasis visual, Media berbasis visual (image) dalam hal
ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat
ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia
nyata.
d. Media berbasis audiovisual, Media visual yang menggabungkan
penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk
memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan
dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan
storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan
dan penelitian.
e. Media berbasis komputer, komputer memilih fungsi yang
berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer
22
berperan sebagai manejer dalam proses pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran.[12]
3. Manfat-Manfat Media
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
pembelajaran akan lebih efektif dan efesien. Menggunakan media
pembelajaran secara efektif akan menciptakan suatu proses belajar
mengajar yang optimal.[12] Pernyataan tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dari
proses pembelajaran. Media pembelajaran memberikan manfaat dari
pendidik maupun peserta didik. Manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut:
a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d. Efesien dalam waktu dan tenaga.
e. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja.
f. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi
dan proses belajar.
23
g. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.[13]
4. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran
Menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang baik maka
diperlukan prinsip dalam pemilihan media. Prinsip-prinsip media
sebagai berikut :
a. Identifikasi ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan
kondisi, untuk kerja (performance) atau tingkat setiap tujuan
pembelajaran.
b. Identifikasi karakteristik Peserta didik (pembelajaran) yang
memerlukan media pembelajaran khusus.
c. Identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenaan dengan
media pembelajaran yang akan digunakan.
d. Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media
mana yang mudah dilaksanakan.
e. Identifikasi faktor ekonomi dan organisasi yang menentukan
kemudahan penggunaan media pembelajaran. [11]
5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Sesuai dengan prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran,
bahwa dalam pemilihan media pembelajaran harus dilakukan secara
sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi peserta didik.
Memilih media pembelajaran hendaknya tidak dilakukan secara
24
sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan
pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan
topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita
inginkan dikemudian hari. Banyak pertanyaan yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan
sebagai berikut :
a. Tujuan penggunaan adalah sesuai dengan tujuan pembelajaran
yaitu standar kompetensi dan kompetensi dasar akan dicapai pada
materi. Media pembelajaran yang digunakan apakah dapat
mencapai ketercapaian tujuan pembelajaran pada domain kognitif,
afektif dan psikomotorik siswa. Jadi pemilihan media harus
disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan, apakah
menggunakan media audio, visual, visual gerak, audio gerak atau
sebagainya.
b. Sasaran pengguna media adalah siapakah yang akan
menggunakan media. Bagaimanakah karakteristik pengguna
media, berapa jumlahnya, bagaimana motivasi dan minat belajar
mereka. Mengetahui sasaran pengguna media ini sangat penting
dilakukan karena akan berdampak pada manfaat penggunaan
media dalam menyampaikan informasi. Serta pengguna media
dapat mengambil manfaat dari penggunaan media.
25
c. Karakteristik media yang digunakan harus sesuai dengan sasaran
pengguna media dan tujuan penggunaan media. Kelebihan dan
kelemahan media yang digunakan juga harus diperhatikan. Maka
diperlukan perbandingan berbagai media pembelajaran sebelum
memilih media pembelajaran yang tepat.
d. Waktu perlu diperhatikan. Waktu yang dimaksudkan adalah mulai
dari persiapan, pengadaan media serta waktu penyajian media
pembelajaran. Jangan sampai media yang telah kita pilih
memakan banyak waktu pada saat kegiatan pembelajaran.
e. Biaya penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Maka dari
itu faktor biaya juga harus diperhatikan, jangan sampai media
yang kita pilih memakan banyak biaya.
f. Ketersediaan media yang akan digunakan apakah tersedia di
lingkungan sekitar kita baik itu tersedia di sekolah atau di
pasaran. Jika belum tersedia apakah guru bisa membuatnya
sendiri dengan kemampuan, waktu, tenaga dan sarana yang
tersedia untuk membuatnya. [13]
6. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Interaktif menurut terkait dengan komunikasi dua arah. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah
26
hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan
komputer (software/ aplikasi/produk dalam format filter tentu biasanya
dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan dua arah/ timbal balik antara software/
aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam multimedia diberikan
batasan sebagai berikut (1) pengguna (user) dilibatkan untuk
berinteraksi dengan program aplikasi, (2) aplikasi informasi interaktif
bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang
diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya.[14]
Media Interaktif adalah interegrasi dari media digital termasuk
kombinasi dari electronic text, graphics, moving images dan sound ke
dalam lingkungan digital yang terstruktur yang dapat membuat orang
berinteraksi dengan data untuk tujuan yang tepat.[15] Media
pembelajaran interaktif digolongkan sebagai media konstruktifistik
yang terdiri dari pembelajaran , siswa dan proses pembelajaran. Dalam
proses pembelajaran teknologi seperti komputer. Media pembelajaran
Interkatif adalah alat dalam multimedia dan jaringan web terluas di
dunia yang sangat besar pengaruhnya terhadap siswa dalam proses
pembelajaran. Program multimedia interaktif merupakan salah satu
media pembelajaran yang berbasis komputer yang mensinergikan
27
semua media yang terdiri dari teks, grafik, foto, video, animasi, musik
dan narasi.
Pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif bertujuan
untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan
kekreatifan serta inovasi guru dalam mendesain proses pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran interaktif mempunyai manfaat, antara
lain peserta didik dapat belajar secara mandiri menurut tingkat
kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif untuk
menjelaskan materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar
yang menarik, dan lain-lain. Kehadiran media pembelajaran interaktif
dalam proses pembelajaran membuat suasana pembelajaran yang
berbeda, karena materi yang dulunya diajarkan dengan metode
ceramah yang monoton dapat divariasikan dengan tayangan yang
memuat teks, suara, gambar bergerak dan video.
7. Macam-Macam Media Pembelajaran Interaktif
a. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis E-learning
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya.
28
b. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website
Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar
yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga
sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan
yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di
dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran
(satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia.
Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam
berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas
tersebut antara lain: email, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup,
Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World
Wide Web (WWW).
Pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program
pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan
sumber daya world wide web (Web) untuk menciptakan
lingkungan belajar yang kondusif. Konvensi internasional,
menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai
proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di
dalamnya adalah CBT, WBI, CD dan lain-lain. Sedangkan
pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui
internet, intranet dan halaman web saja.
29
c. Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android
Media interaktif pembelajaran berbasis
aplikasi android adalah suatu pruduk media pembelajaran
berbentuk sebuah aplikasi yang dapat diunduh atau di download di
smartphone berbasis android.
8. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
a. Pengertian IPA
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan ilmu tentang alam
yang diperoleh dengan cara sistematis yaitu berisikan fakta-fakta,
konsep dan prinsip serta penemuan. Tujuan dari pembelajaran IPA
di antaranya adalah mengembangkan pemahaman konsep dan
prinsip IPA yang berhubungan dengan gejala alam untuk dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.[16]
b. Karakteristik IPA
Ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan cara
mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga IPA bukan
hanya penguasaan kumpulan pengetahuan berupa fakta-fakta,
konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan
suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi
wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam
sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam
30
menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses
pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman
langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan
memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan
untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik
untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam
sekitar. IPA adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-
gejala melalui serangkaian proses yang dikenal dengan proses
ilmiah, yang dibangun atas dasar sikap ilmiah dan hasilnya
terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen
terpenting berupa konsep, prinsip, dan teori yang berlaku secara
umum.
IPA sebagai pengetahuan yang sistematis dan tersusun
secara teratur, berlaku umum (uviversal) dan berupa kumpulan data
hasil observasi dan eksperimen. Merujuk pada pengertian IPA itu,
maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi empat unsur
utama yaitu:
1) Pertama, sikap: rasa ingin tahu tentang benda, fenomena
alam, mahkluk hidup, perancangan eksperimen atau
percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan.
2) Kedua, produk: berupa fakta, prinsip, teori, dan hokum.
31
3) Ketiga, aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA
dalam kehidupan sehari-hari. Keempat unsur itu merupakan
ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat dipisahkan
satu sama lain.
Melalui pembelajaran IPA, diharapkan peserta didik dapat
membangun pengetahuannya melalui cara kerja ilmiah, bekerja
sama dalam kelompok, belajar berinteraksi dan berkomunikasi,
serta bersikap ilmiah.[17]
c. Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar
(KD)
Indikator
KI 1 Dan KI 2 :
Menghargai dan
menghayati ajaran
agama yang dianutnya
serta Menghargai dan
menghayati perilaku
jujur, disiplin, santun,
percaya diri, peduli,
dan bertanggung
KD 3.1 :
Menganalisis gerak
pada makhluk hidup,
sistem gerak pada
manusia, dan upaya
menjaga kesehatan
sistem gerak.
KD 4.1 :
Menyajikan karya
3.1 dan 4.1 :
a. Sistem
Gerak pada
Manusia
b. Struktur
dan fungsi
rangka
c. Struktur
dan fungsi
32
jawab dalam
berinteraksi secara
efektif sesuai dengan
perkembangan anak di
lingkungan, keluarga,
sekolah, masyarakat
dan lingkungan alam
sekitar, bangsa,
negara, dan kawasan
regional.
tentang berbagai
gangguan pada
sistem gerak, serta
upaya menjaga
kesehatan sistem
gerak manusia.
sendi
d. Struktur
dan fungsi
otot
KI3 : Memahami dan
menerapkan
pengetahuan faktual,
konseptual,
prosedural, dan
metakognitif pada
tingkat teknis dan
spesifik sederhana
berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu
pengetahuan,
KD 3.4 : Menganalisis
keterkaitan struktur
jaringan tumbuhan
dan
fungsinya, serta
teknologi yang
terinspirasi oleh
struktur tumbuhan.
KD 4.4 : Menganalisis
keterkaitan struktur
jaringan tumbuhan
3.4 dan 4.4
a. Struktur dan
fungsi akar,
batang dan
daun
b. Struktur dan
fungsi bunga,
buah dan biji
c. Struktur dan
fungsi
Jaringan
33
teknologi, seni,
budaya dengan
wawasan
kemanusiaan,
kebangsaan, dan
kenegaraan terkait
fenomena dan
kejadian tampak mata.
dan fungsinya,serta
teknologi yang
terinspirasi oleh
struktur tumbuhan.
d. Teknologi
yang
terinspirasi
oleh struktur
tumbuhan.
KI4: Menunjukkan
keterampilan menalar,
mengolah, dan
menyaji secara kreatif,
produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif,
dan komunikatif,
dalam ranah konkret
dan ranah abstrak
sesuai dengan yang
dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang
sama dalam sudut
KD 3.5 : Menganalisis
sistem pencernaan
pada manusia dan
memahami gangguan
yang berhubungan
dengan system
pencernaan, serta
upaya menjaga
kesehatan system
pencernaan.
KD 4.5 : Menyajikan
hasil penyelidikan
tentang pencernaan
KD 3.5 dan KD 4.5
a. Zat makanan
b. Uji bahan
makanan
c. Organ
pencernaan
d. Enzim
pencernaan
e. Penyakit yang
berhubungan
dengan sistem
pencernaan.
34
pandang teori.
mekanis dan kimiawi.
KD 3.6 : Menjelaskan
berbagai zat aditif
dalam makanan dan
minuman, zat adiktif,
serta dampaknya
terhadap kesehatan.
KD 4.6 : Membuat
karya tulis tentang
dampak
penyalahgunaan zat
aditif dan zat adiktif
bagi kesehatan.
KD 3.6 dan KD 4.6
1. Zat Aditif dan
Zat Adiktif
2. Jenis zat aditif
(alami dan
buatan) dalam
makanan dan
minuman
3. Jenis zat
adiktif
4. Pengaruh zat
aditif dan
adiktif
terhadap
kesehatan
Tabel 2. 1 KI, KD dan Indikator
d. Materi IPA
1. Sistem Gerak Pada Manusia
a) Struktur dan fungsi rangka
35
Manusia memiliki rangka dalam yang disusun oleh
tulang keras (tulang rangka) dan tulang rawan. Rangka
manusia dibentuk dari tulang tunggal atau gabungan
tulang (seperti tengkorak) yang ditunjang oleh struktur
lain, seperti ligamen, tendon, dan otot. Rangka Manusia
tersusun atas kurang lebih 206 buah tulang yang memiliki
bentuk serta ukuran yang bervariasi.
b) Struktur dan fungsi sendi
Tempat bertemunya dua buah tulang dinamakan
sendi. Sendi diikat oleh ligamen dan tendon. Terdapat tiga
jenis sendi yaitu sendi dengan gerakan bebas (diarthrosis),
sendi dengan gerakan terbatas Amfiarthrosis), dan sendi
yang tidak dapat bergerak (sinarthrosis).
c) Struktur dan fungsi otot
Dalam kehidupan sehari-hari, otot disebut juga
daging. Tulang-tulang yang menyusun kerangka tubuh
kita tertutup oleh otot. Dengan adanya kerja otot, tubuh
dapat digerakkan. Oleh sebab itu, otot disebut alat gerak
aktif. Fungsinya sebagai penggerak tulang. Sehingga
menghasilkan sebuah gerakan.
36
2. Struktur dan Fungsi Tumbuhan
a) Struktur dan fungsi akar
Akar tumbuhan merupakan struktur tumbuhan yang
umumnya berada di bawah permukaan tanah. tidak
memiliki buku-buku, tumbuh ke pusat bumi atau menuju
air. Akar adalah tempat masuknya mineral atau zat-zat hara.
Akar merupakan kelanjutan sumbu tumbuhan. Ada dua
jenis sistem perakaran yaitu akar serabut dan akar
tunggang. Akar tumbuhan monokotil memiliki sistem
perakaran serabut. Sedangkan tumbuhan dikotil memiliki
sistem perakaran tunggang.
b) Struktur dan Fungsi Batang
1) Morfologi (Struktur Luar) Batang adalah batang
tumbuhan herba dan batang tumbuhan berkayu
2) Anatomi (Struktur Dalam) Batang
Epidermis batang terdiri dari satu lapisan sel yang
tersusun rapat dan tidak berongga.
c) Struktur dan Fungsi Daun
1) Morfologi (Struktur Luar) Daun
Pada umumnya daun berwarna hijau. Warna hijau
daun itu disebabkan oleh kandungan kloroplas di dalam
37
sel-sel daun. Di dalam kloroplas terdapat klorofil.
Secara morfologi, pada umunya daun memiliki bagian-
bagian antara lain helaian daun (lamina) dan tangkai
daun (petiolus).
2) Anatomi (Struktur Dalam) Daun
Epidermis daun merupakan lapisan terluar dari daun
bagian atas dan bawah. Epidermis daun terdiri dari saru
lapis sel-sel epidermis yang tidak memiliki ruang antar
sel.
3) Jaringan tiang (palisade) adalah kumpulan sel-sel
berbentuk silindris, tegak, tersusun rapat, dan
mengandung kloroplas. Fungsi Daun
3. Sistem Pencernaan Pada Manusia
a) Zat makanan
1) Karbohidrat
2) Protein
3) Lemak
4) Vitamin
5) Mineral
b) Organ Pencernaan
1) Mulut
38
2) Gigi
3) Kerongkongan
4) Lambung
5) Usus Halus
6) Usus Besar
7) Anus
4. Zat Aditif dan Zat Adiktif
Zat aditif alami yang berasal dari sumber alami, yang
kebanyakan menggunakan tumbuh-tumbuhan, misalnya
pemanis gula tebu, pemanis gula kelapa, pengawet gula
(manisan makanan), pengaroma dengan daun pandan atau
vanilla. Sumber alami yang non tumbuhan misal pengawet
garam (asinan makanan). Zat aditif sintetik berasal dari bahan
kimia yang memiliki sifat serupa dengan zat alami sejenis.
Zat adiktif adalah zat yang dapat menimbulkan kecanduan
pada penggunanya. Penggolongan zat adiktif berdasarkan
sifatnya dan berdasarkan jenisnya. Termasuk zat adiktif yaitu
rokok, alkohol, ekstasi, dan sabu-sabu. Zat adiktif juga terdapat
pada tumbuhan, misal pada daun ganja (Cannabis sativa),
kokain (Erythroxylum coca), dan opium (Papaver
somniverum).[18]
39
F. Articulate Storyline
1. Pengertian Articulate Storyline
Articulate Storyline adalah perangkat lunak yang difungsikan
sebagai media komunikasi atau presentasi. Media pembelajaran
menggunakan software ini tidak kalah menarik dengan media interaktif
lainnya. Articulate digunakan dalam mempresentasikan informasi
dengan tujuan tertentu (sesuai tujuan pengguna). Keahlian dalam
membuat presentasi terkait dengan kemampuan teknis dan kemampuan
seni, serta kolaborasi kedua kemampuan ini dapat menghasilkan
presentasi yang menarik. Sehingga dapat menarik peserta yang
mengikuti presentasi tersebut.[19]
Aplikasi Articulate Storyline merupakan sebuah alat (software) e-
learning yang berfungsi untuk membantu membangun konten
(pembelajaran) yang interaktif. Untuk itu perlu dipelajari bagaimana
cara merencanakan sebuah storyline project, menciptakan sebuah
presentasi dengan menggunakan semua alat dan elemen yang berbeda,
bekerja dengan berbagai media seperti audio dan video, serta
menggunakan fasilitas Storyline quiz kemudian publikasikan project
yang telah dibuat. Articulate digunakan dalam mempresentasikan
informasi dengan tujuan tertentu (sesuai tujuan pengguna). Keahlian
dalam membuat presentasi terkait dengan kemampuan teknis dan
40
kemampuan seni, serta kolaborasi kedua kemampuan ini dapat
menghasilkan presentasi yang menarik.Sehingga dapat menarik peserta
yang mengikuti presentasi tersebut.
Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk membuat presentasi. Memiliki fungsi yang sama
dengan Microsoft Power Point, Articulate Storyline memiliki beberapa
kelebihan sehingga dapat menghasilkan presentasi yang lebih
komprehensif dan kreatif. Software ini juga mempunyai fitur-fitur
seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain yang mudah
digunakan.
Articulate storyline adalah sebuah program yang dapat mendukung
para perancang pembelajaran modern berbasis digital mulai dari
kalangan pemula hingga profesional. Articulate Storyline merupakan
sebuah program aplikasi yang didukung oleh smart brainware secara
simple dengan prosedur tutorial interaktif membantu pengguna
memformat CD, web personal maupun word processing, melalui
templete yang di publish baik offline maupun online.
Articulate Storyline merupakan perangkat lunak yang digunakan
sebagai media presentasi atau komunikasi. Articulate storyline
merupakan salah satu multimedia authoring tools yang digunakan
untuk menciptakan media pembelajaran interaktif dengan konten
41
berupa gabungan dari gambar, teks, suara, grafik, video, dan animasi.
Publikasi hasil projeck articulate storyline berupa media berbasis web
yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti tablet, laptop,
maupun smartphone. [20]
2. Kelebihan Articulate Storyline
Articulate Storyline memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
dengan media lain, diantaranya :
a. Mudah digunakan, tampilan awal yang seperti power point akan
memudahkan pengguna dalam menggunakannya.
b. Articulate Storyline didesain dengan sederhana disertai
pengaturan untuk merancang slide atau template.
c. Memiliki karakter, Slide layer, Triggers, template dan states
d. Interaktivitas, Articulate Storyline termasuk software yang
interaktivitasnya tinggi seperti membuat screen recording,
Quizess, Slide Layers, Tiggers dan States.[21]
HTML, flash dan alat handphne, Articulate Storyline dapat
dimunculkan dalam format Html5, Flash dan Articulate Storyline.[22]
G. Android
1. Pengertian Android
Android merupakan system operasi yang banyak digunakan pada
perangkat gerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular
42
digunakan pada ponsel cerdas. Android juga meupakan platform
pemrograman yang dikembangkan oleh Google untuk ponsel cerdas
dan perangkat seluler lainnya, misalnya tabelt. Android bisa dijalankan
di beberapa macam perangkat yang dikembangkan oleh banyak vendor
ponsel cerdas yang berbeda. Android menyertakan paket
pengembangan perangkat lunak untuk penulisan kode asli dan
perakitan modul perangkat lunak dalam membuat aplikasi bagi
pengembang android.[8]
Menurut Leuw, dkk tahun 2013 bahwa android adalah system
operasi yang berbasis linux untuk mobile device misalnya smartphones
dan computer tablet, yang dikembangkan oleh google dalam
hubungannya dengan Open Handset Alliance. Android dirancang
sebagai sistem operasi yang menyediakan platform yang bersifat open
source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.[23]
2. Sejarah Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis
linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel atau smartphone.
43
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti
lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. [10] Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat
mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform
perangkat seluler.[24]
3. Perkembangan Android
a. Android versi 1.1
Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun
2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke
berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam. Android versi
1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru
memberikan sentuhsn dibeberapa aplikasinya seperti sistem antar
muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta
beberapa aplikasi yang lain.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami
perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan
44
dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebgai Android
Cupcake.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4
bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada
bulan September 2009.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis
operating sistem versi terbaru, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair.
Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah
peluncuran.
e. Android versi 2.0/2.1 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Butuh 5 bulan bagi google untuk melakukan regenerasi dari
Android Éclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt.
Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo
ini dirilis.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
7 bulan kemudian Android kembali melakukan gebrakan
dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal
sebagai Android Gingerbread.
g. Android versi3.0/3.1 (Honeycomb)
45
Pada bulan Mei 2011 android versi 3.0/3.1 atau Android
Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah system
oprasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi
penggunaan tablet berbasis Android.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada
tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober
2011.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru
pada saat ini. Salah satu Gadget yang menggunakan sistem operasi
Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS,
vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung
halaman dengan Acer.
j. Android versi 4.4 (Kit Kat)
Kehadiran android kitkat merupakan peluncuran produk OS
anyar yang diluncurkan pada 4 September 2013, sebelumnya
banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru
yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di analisa
tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti
46
dengan OS Android Kitkat yang sebagian besar orang sudah
familiar dengan itu.
k. Android Versi 5.0.2 (Lollipop)
Android Lollipop merupakan keberadaan OS Android yang
memang saat ini sudah mejadi trend baru ini tak lepas dari
keunikan dan kelebihan yang banyak di miliki dari OS tersebut.
Kehadiran android versi ini amat di nanti oleh sekian banyak orang
karna diharapkan sistem operasi Lollipop ini bias lebih baik
dibandingkan versi-versi sebelumnya.
l. Android Versi 6.0 (Marshmallow)
Android 6.0 Marshmallow adalah versi dari sistem operasi
mobile Android. Pertama kali diperkenalkan Mei 2015 di Google I
/ O di bawah kode nama Android M, secara resmi dirilis pada
Oktober 2015. Android Marshmallow memperkenalkan model izin
aplikasi didesain ulang sekarang ada hanya delapan kategori izin
dan aplikasi yang tidak lagi secara otomatis diberikan semua hak
akses merupakan ditentukan pada waktu instalasi.[25]
4. Kelebihan Android
a. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun oleh peserta didik atau
pengguna lainnya.
b. Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan media.
47
c. Peserta didik terus dapat mengikuti perkembangan zaman terutama
dalam bidang ilmu teknologi.
d. Tidak memerlukan biaya yang banyak karena hanya tinggal
menginstall dalam smartphone android masing-masing.[26]
H. Software Pendukung Parancangan
1. Corel Draw
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada
tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan
untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih
baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OSpernah
dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi Corel DRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi
baru yang tidak ada pada Corel DRAW versi sebelumnya. Beberapa
aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart
Drawing Tool, Save as Templat, dan lain sebagainya.[27]
2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk
pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
48
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat,
di anggan sebagai produk terbaik yang pernah di produksi oleh Adobe
System. [28]
3. Website 2 Apk Bluider
Website 2 Apk Bluider merupakan Software komputer yang
digunakan untuk mengubah file dengan format html ke dalam bentuk
apk yang kemudian dapat di Install di smartphone android.[29] Salah
satu media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa adalah
media pembelajaran berlandas website 2 apk builder yang merupakan
software pengubah file media pembelajaran dari hasil project
Articulate storyline berbentuk HTML menjadi aplikasi android. Media
pembelajaran ini merupakan alternatif yang memiliki karakteristik
yang unik, yaitu dapat digunakan dimana saja dan kapan saja,
didukung dengan visualisasi yang menarik karena dapat diubah
menjadi aplikasi android. Menggunakan media atau sumber belajar
lainnya, sehingga proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja siswa berada. Penggunaan alternatif belajar seperti media
ini bagi siswa diharapkan dapat memudahkan mereka dalam mengikuti
pembelajaran IPA. [29]
49
I. Storyboard
Papan cerita (storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk
mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita
menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas
sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Storyboard ini membantu kita
untuk merancang sebuah cerita seperti halnya membuat objek aslinya.
Storyboard juga berfungsi sebagai media penghubung antara
programmer design dan client sebelum aplikasi dibangun. Sebuah
storyboard harus terdiri dari:
1) Nama proyek, model dan nomor halaman atau nomor layar.
2) Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang
ada dalam layar, seperti halnya teks, gambar, animasi, suara, narasi,
video, warna, penempatan, serta ukuran gambar.
J. Penelitian yang Relevan
Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu :
1. Penelitian yang dilakukan Alfa Robi Lubis dengan judul Desain
Media Pembelajaran Microsoft Word Berbasis Articulate Storyline
Kelas X di MTI CAnduang. Dengan jenis penelitian Research And
Development (R&D) versi 4D.[30] Media pembelajaran interaktif
berbasis Articulate Storyline dinyatakan sangat layak digunakan untuk
menunjang kegiatan proses belajar mengajar di kelas maupun sebagai
50
belajar mandiri siswa. Hal ini diketahui dari hasil penelitian validator
terhadap media pembelajaran memperoleh hasil rating sebesar 0.86
dan dinyatakan sangat efektif. Perbedaan penelitian dengan penulis
adalah mata pelajaran, tempat, materi dan hasilnya. Hasil dari penulis
berbentuk aplikasi smartphone.
2. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ratri Septiana Astuti dengan
judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora
Inspire Mengacu Pada Kurikulum 2013 Tema 1 Sub Tema 1
Pembelajaran 4 Kelas V SD. Media pembelajaran interaktif berbasis
Articulate Storyline pada pelajaran SKI materi kisah Abu Bakar As-
Siddiq memperoleh rata-rata nilai dari ahli materi sebesar
85%dikategorikan sangat layak, rata-rata ahli media 92% dengan
kategori sangat layak, rata-rata penilaian ahli bahasa 85% dengan
kategori sangat layak dan rata-rata penilaian pendidik 89,62% dengan
kategori sangat layak. Penilaian yang diberikan oleh peserta didik
pada tahap uji kelompok kecil 97,05%yang dikategorikan sangat
layak, dan uji kelompok besar memperoleh rata-rata 92,68%
dikategorikan sangat layak.[31] Perbedaan penelittian ini dengan
penulis adalah mata pelajaran, tempat, materi.
3. Penelitian yang dilakukan Rifka Widiarti dengan judul penelitian
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart And Interactive
51
Flash dengan Role Play Game (Smatif RPG) Berpendekatan Sets Pada
Materi Hidrolisis. Media yang telah dibuat kemudian dinilai
kelayakannya oleh dosen ahli materi, dosen ahli media dan siswa
SMA kelas XI Mia untuk mendapatkan saran perbaikan. Berdasarkan
hasil uji coba, dilakukan revisi pada media sampai dihasilkan produk
yang layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kriteria multimedia interaktif “Smatif RPG” yang
telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media adalah sangat
layak (29,5) dan ahli materi menilai layak (76). Sebagian besar siswa
memberikan tanggapan positif, yaitu baik pada uji coba skala kecil
(37,8) dan sangat baik pada uji skala besar (71,7). Namun hasil uji
keefektifan media menggunakan posttest memperoleh ketuntasan
klasikal 79% dengan proporsi siswa yang tuntas adalah 22 dari 28
siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Smatif RPG
belum efektif. [32]
4. Penelitian yang dilakukan oleh Noviyah dengan judul penelitian
“Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi
Memelihara Lingkungan Kelas III MI Yaspuri Malang”. [33]Dengan
Jenis penelitian research And Develipment (R&D), penelitian ini
52
sangat layak sekali digunakan. Perbedaan penelitian ini dengan
penulis adalah mata pelajaran, tempat, materipenelitian.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Ariyanti dan Titik Misriati dengan
judul penelitian “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran
Asmaul Husna”. Metode yang digunakan dalam pengembangan
perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan model air terjun
(waterfall). [34] Penelitian ini bertujuan untuk membuat animasi yang
dirancang untuk media pembelajaran khusus nya materi Asmaul
Husna dengan menggunakan software perancang animasi. Perbedaan
yang penelitian ini dengan penulis materi, mata pelajaran, tempat dan
medel penelitian.
Dari Penelitian diatas maka keunggulan yang terdapat dalam
penelitian yang penulis lakukan adalah membuat rancangan media
pembelajaran dengan judul “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP
NEGERI 9 PARIAMAN”. rancangan media ini penulis buat dengan
menggunakan software Articulate Storyline, penggunaan Articulate
Storyline belum pernah diterapkan oleh mahasiswa di SMP Negeri 9
Pariaman dalam penelitiannya. Oleh karena itu, penulis disini sangat
tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran interaktif di SMP
53
Negeri 9 Pariaman, dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengalaman
baru untuk guru dalam penyampaian materi menggunakan hasil rancangan
dari software Articulate Storyline.
K. Kerangka Berpikir Penelitian
Permasalahan yang didapatkan dalam perancangan media
pembelajaran ini adalah bahwa belum adanya media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi yang membantu dalam pembelajaran IPA
dikelas VIII ini. namun guru masih menggunakan metode ceramah anatara
guru dan peserta didik.
Dari permasalahan tersebut penulis akan melakaukan penyelesaian
masalah dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and
Development). Dimana metode penelitian R&D ini dengan menggunakan
model pengembang versi 4D
Setelah semua proses dilaaksanakan maka akan didapatkan suatu
output berupa media pembelajaran untuk bahan pendukung pembelajaran.
Kemudian, akan dilaksankaan suatu uji produk. Uji produk ini akan
berguna untuk mengetahui bagaimana kevalidan dan keefektifan produk
yang penulis buat.
54
Proses Belajar Mengajar Pelajaran IPA Berbasis Android Kelas VIII
di SMP Negeri 9 Pariman
Guru
menggunakan
metode ceramah
Guru kekurangan
waktu dalam
penyampaian
materi
Kurangnya minat
belajar siswa pada
mata pelajaran
IPA kelas VIII
Perancangan Media Pembelajaran Intraktif PAda Matapelajaran IPA
kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman
Validitas Praktik Efektifitas
Hasil pembuatan media pembelajaran interaktif IPA kelas VIII di SMP
Negeri 9 PAriaman
Penerapan media pembelajaran interaktif IPA menggunakan software
Articlate Storyline dikelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman
55
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian akan dilaksankan dari bulan Agustus sampai pada
Desember 2021 di SMP Negeri 9 Pariaman. Pemilihan tempat penelitian
didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada
sekolah tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung
dilaksanakannya penelitian.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah
Reasearch And Development (penelitian dan pengembangan). Research &
Development adalah pendekatan penelitian untuk menghasilkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada. Research &
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. [35]
Research and Development (R & D) adalah metode penelitian
yang sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk,
model/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, efektif,
produktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
56
pengembangan Research and Development (R&D) versi 4D. tahapan
penellitian pengembangan model 4D dikembangkan oleh Thiagrajan.
Model 4D ini terdiri dari pendefenisian (define), Perancangan (design),
pengembangan (develop) dan penyebaran atau uji coba (disseminate).[2]
R & D (Research and Development) yang digunakan penulis dalam
penelitian adalah menggunakan model pengembangan 4D (Four-D) dan
menggunakan model pengembangan sistem dari Luther Sutopo.
Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D
Adapun penjelasan dari 4 tahapan model 4-D diatas sebagai berikut :
1. Define (Tahapan Pendefinisian)
Define adalah langkah pertama dalam penelitian ini. Define berarti
menjelaskan atau mendefenisiskan syarat-syarat yang dibutuhkan
dalam mengembangkan produk yang akan dikembangkan. Diawali
dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan.
Thiagarajan pada tahun 1974 menganalisis 5 kegiatan yang dilakukan
pada tahap Define, Yaitu :
57
a. Front-end analysis (analisis ujung depan)
b. Learner analysis (analisis pelajar)
c. Concept analysis (analisis tugas)
d. Specifying instructional objectives (menentukan tujuan
instruksional)
2. Design (Desain)
Tahapan kedua adalah design atau perancangan. Tahapan ini berisi
keinginan perancangan produk yang akan dibuat. Dalam tahap awal
dalam merancang produk adalah memikirkan seperti apa produk yang
akan dirancang, bagaimana cara merancang produk tersebut, dll.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap development rancangan umum yang dibuat pada tahap
design di implementasikan agar bisa menjadi sebuah media
pembelajaran. Tahap ini juga dilakukan penilaian, jadi ketika media
pembelajaran sudah dibuat kemudian media pembelajaran akan
ditunjukkan pada ahli untuk melihat apakaah ada yang perlu
diperbaiki atau tidak.
4. Dissminate (Menyebarkan)
Pada tahapan disseminate media pembelajaran atau Produk yang
telah dihasilkan akan di promosikan atau di persebarluaskan.
58
Kegunaan tahap ini adalah agar media pembelajaran atau produk yang
dibuat dapat di manfaatkan kegunaannya dan untuk mengetahui
efektifitas penggunaan media pembelajaran atau produk.
C. Model Pengembangan Media
Dalam penelitian penulis menggunakan model pengembangan
multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengobatan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap – tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun
begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan.[36]
Gambar 3.2 model pengembangan multimedia Luther – Sutopo
59
1. Concept (Konsep)
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(indentifikasi audiens). Tujuan dan penggunaaan akhir program
berpengaruh pada nuasa multimedia sebagai pencerminan dari
indentitas organisasi yang meninginkan informasi sampai pada akhir.
2. Design (Perancangan)
Tahap design adalah tahap perancangan media pembelajaran
sejarah yang lebih rinci. Tahap ini membahas mengenai arsitektur
media pembelajaran IPA, gaya tampilan serta material atau bahan
untuk memuat media pembelajaran.
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, video, audio,
gerafik dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
mendesein sendiri sesuai dengan rancangannya.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia pembuatan
aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan
alur, dan struktur navigasi.
60
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing adalah tahap uji coba, ini dilakukan setelah
menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Mulai dari isi materi media pembelajaran sejarah sesuai, tampilan, user
interface, fitur-fitur, tombol-tombol dalam media pembelajaran IPA
apakah berfungsi dengan baik atau tidak dan lainnya.
6. Distribution (Distribusi)
Tahap distribution ini, Pada tahap ini media pembelajaran IPA
yang dibuat akan di uji coba kelayakannya lalu disimpan pada media
penyimpanan untuk dijalankan dengan media tersebut. Media bisa
berupa smartphone, laptop dan lainnya. Setelah dijalankan akan dilihat
prosesnya apakah berjalan dengan baik. Hal ini dilakukan untuk
mengevaluasi aplikasi yang telah dibuat.
D. Tahapan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian ini, yang penulis laksankan yaitu
mengkolaborasikan Metode R&D versi 4D dengan model perkembangan
media MDLC dari Luther-Sutopo. Dibawah ini merupakan gambar tahapan
penelitian:
61
Gambar 3.3 Skema Tahapan Penelitian
1. Define (Mendefenisikan)
Define merupakan tahap pertama dalam penelitian ini. Di mana
penulis akan menganalisis secara mendalam tentang permasalahan
dalam pemeblajaran IPA kelas VIII semester ganjil di SMP Negeri 9
Pariaman. Studi lapangan untuk mendaptkan informasi tentang siswa,
bagaimana cara guru mengajar pada saat proses belajar mengajar
berlangsung. Sedangkan studi literature digunakan untuk mengetahui
62
informasi umum mengenai teori atau konsep tentang pembelajaran
IPA.
2. Design (Desain)
Setelah mendapatkan informasi, langkah selanjutnya adalah
mengolah informasi tersebut. Seluruh informasi akan diambil bagian
penting lalu dirancang bagaimana media pembelajaran yang akan
dibuat. Jadi, ditahap perancangan atau desain dibahas perancangan
susunan tes kriteria.
3. Development (Pengembangan)
Tahapan selanjutnya adalah tahap development atau tahap
pengembangan. Pada tahap ini design atau merancangan yang dibuat
akan diolah menjadi sebuah media pembelajaran yang layak
digunakan. Pada tahapan ini menggunakan model multimedia versi
Luther Sutopo.
Langkah-langkah dalam model ini yaitu:
a. Concept
Pada tahap ini sebagai tahap penentuan tujuan dari media
pembelajaran yang akan dibuat dan guru sebagai pengguna media
pemebelajaran yang akan dibuat. Tujuan media pembelajaran yang
63
dibuat untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat
melaksanakan peroses pembelajaran.
b. Design
Pada tahap design ini maka akan di lakukan desain
perancangan media pembelajaran yang akan dibuat yaitu mulai
dari tampilan media yang akan dirancang.
c. Material
Pada tahap ini akan di lakukan pengumpulan bahan untuk
media pembelajaran yang digunakan. Bahan yang dikumpul mulai
dari materi perangkat baik software maupun hardware, ikon-ikon
yang diperlukan, gambar, video, bagraund, suara dll.
d. Assembly
Pada tahap assembly adalah tahap pembuatan media
pembelajaran IPA. Pada tahapan ini yang menjadi patokan adalah
tahap design dan material collection. Pengimplementasian hasil
rancangan pada tahap sebelumnya dilakukan dengan cara
menyimpan project dalam bentuk apk kemudian pindahkan format
file.apk ke android lalu instal di smartphone seperti menginstal
apk biasa.
64
e. Testing
Pada tahap testing media pembelajaran yang sudah jadi
dilakukan uji coba untuk memastikan apakah media
pemebelajaran IPA bisa disebarkan dan dipakai atau tidak. Proses
testing akan dilakukan dengan menyimpan project kemudian
setelah selesai proses penyimpanan format file.apk tersebut
pindahkan ke smartphone lalu instal apk. Ini dilakukan untuk
melihat apakah masih ada kesalahan dalam pembuatan media
pembelajaran tersebut.
f. Distribusi
Pada tahap distribusi, media pemebelajaran yang telah diuji
coba akan diuji cobakan ke pengguna. Di mana media
pemebelajaran akan dipasang pada smartphone pengguna agar
pengguna dapat menggunakannya. Setelah pengguna
menggunakannya akan dilakukan evaluasi untuk mengetahui apa
yan kurang dan apa yang perlu diperbaiki pada media
pembelajaran IPA
4. Desismate (Menyebarkan)
Dessismate adalah tahap terakhir pada 4D. Tahap ini merupakan
tahap penyebar luasan. Pada tahap ini peneliti akan memperlihatkan
65
atau menyebar luaskan media pembelajaran IPA yang telah dibuat ke
dosen, guru dan siswa-siswa kelas VIII. Aplikasi ini disebarkan agar
media pembelajaran IPA dapat di manfaatkan dengan baik dan
digunakan untuk mengetahui layak atau tidaknya penggunaan media
pembelajaran IPA.
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Aiken (1985) merumuskan formula Aiken’s V untuk
menghitung content-Validity coefficient yang didasarkan pada hasil
penilaian dari panel ahli sebanyak n orang terhadap suatu aitem dari
segi sejauh mana aitem tersebut mewakili konstrak yang diukur.
Formula yang diajukan oleh Aiken adalah sebagai berikut :
V = ∑ s / [n(c-1)]
s = r – lo
lo = angka penilaian validitas yang terendah (misalnya 1)
c = angka penilaian validitas tertinggi (misalnya 5)
n = Jumlah penilai
r = angka yang diberikan oleh penilai
menentukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00.
66
Kategori penentuan validitas formula Aiken menyatakan
bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari
0.60-1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.60.[37]
Contoh kasus : sebuah skala yang terdiri dari lima item dalam tes
dinilai oleh 7 (tujuh) orang ahli mengenai relevansinya. Rentang nilai
yang diberikan adalah 1 (terendah) dan 5 (tertinggi), sehingga n = 7, lo
= 1 dan c = 5.
2. Uji Praktikalitas Produk
Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap
selanjutnya adalah uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi
kepraktisan produk. Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis,
artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan mengacu kepada
tingkat bahwa pengguna (pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan
bahwa sistem dapat digunakan dalam kondisi normal.
Uji praktikalitas diperoleh dari hasil penilaian melalui angket
terhadap Perancangan program aplikasi evaluasi belajar siswa.
Pengambilan keputusan tersebut akan memperoleh tanggapan atau
pendapat dari guru yang bersangkutan untuk menentukan kepraktisan
sistem yang dibuat. Kepraktisan media ditentukan dengan cara
67
mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan guru yang
bersangkutan terhadap pernyataan yang ditampilkan dalam angket.
Hasil angket praktikalitas diolah menggunakan rumus
moment kappa.
Keterangan :
Keterangan :
k : Moment kappa yang menunjukkan efektifitas produk
: Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara
jumlah nilai yang diberi dan dibagi jumlah nilai
maksimal.
: Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan
cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan
jumlah nilai total yang diberi efektivitator dibagi
jumlah nilai maksimal.
Dengan ketentuan kategori efektifitas perangkat penilaian dibuktian
dengan tabel 3.1 sebagai berikut:
Tabel kategori keputusan berdasarkan moment kappa (k):
68
Interval Kategori
0,81-1,00 Sangat Tinggi
0,61-0,80 Tinggi
0,41-0,60 Sedang
0,21-0,40 Rendah
0,01-0,20 Sangat Rendah
≤0,00 Tidak Praktis
Tabel 3.1 Kategori Keputusan berdasarkan moment kappa[38]
3. Uji Efektifitas Produk
Penguji membuat lembar angket uji efektifitas produk dengan
mengambil respons peserta didik , apakah aplikasi articulate storyline
ini dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap mata
pelajaran IPA dan membangkitkan keinginan pesert didik untuk terus
belajar nantinya. Teknik penggolaan data dengan menggunakan
analisis deskriptif dan statistic. Peningkatan hasil tes awal dan tes akhir
penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis peserta didik
dihitung menggunakan rumus gain ternormalisasi (N-gain).
69
Sf−Si
G =
100% − Si
Keterangan:
G : G-Scores
Sf : Score akhir
Si : Score awal
Nilai yang sudah diperoleh selanjutnya dinterpretasikan dalam
Tabel klasifikasi gain score.[39]
Nilai Klasifikasi
(N-gain) > 0,70 Tinggi
0,30≤ (N-gain) ≥ 0,70 Sedang
(N-gain) < 0,30 Rendah
Tabel 3. 2 Interpretasi gain-score
70
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Define (Mendefenisikan)
Pada tahapan define terdapat 5 kegiatan dalam menganalisis
perancangan media pembelajaran ini, yaitu:
a. Front-end Analysis (Analisis ujung depan)
SMP Negeri 9 Pariaman memakai kurikulum 2013. Kurikulum
2013 atau K13 biasa disebut Student Center yang lebih berfokus pada
sisswa. Pada kurikulum ini siswa lebih aktif dari pada guru, dimana
guru hanya memantau siswa. Di SMP Negeri 9 Pariaman terkhusus
pada mata pelajaran IPA penulis menemukan beberapa masalah.
Pada saat proses pembelajaran IPA masalah yang ditemukan adalah
sebagai berikut:
1) Kurangnya minat belajar siswa terhadap pelajaran ilmu
pengetahuan alam.
2) Pembelajaran masih cendrung dilakukan dengan metode ceramah.
3) Peserta didik menganggap KBM berjalan membosankan, dan
kurang menarik.
4) Penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi.
71
5) Pendidik belum pernah membuat ataupun mengembangkan
media pembelajaran berbasis android articulate storyline.
Setelah ditemukan beberapa permasalahan dilakukanlah
perancangan media pembelajaran IPA. Dengan media pembelajaran
ini mempermudah siswa siswa dalam pembelajaran. Siswa dapat
belajar kapan saja dan di mana saja, tidak hanya satu pertemuan
bahkan beberapa pertemuan di dalam genggaman mereka yaitu
aplikasi history yang di instalkan pada semartphone android siswa.
b. Learner Analysis (Analisis Pembelajaran)
Sistem pembelajaran yang dilakukan guru yaitu menggunakan
metode ceramah. Akibatnya siswa tidak paham dengan materi pelajara
atau siswa hanya paham beberapa materi tidak keseluruhan. Jadi siswa
belajar hanya ketika ada suatu hal yang mendesak mengharuskannya
untuk memahami pembelajaran seperti saat akan melaksanakan ujian.
c. Concept Analysis (Analisis Konsep)
Konsep pokok didasarkan pada silabus guru mata pelajaran IPA
kelas VIII. Sumber materi yang dipakai pada media pembelajaran IPA
adalah internet, buku paket dan materi ringkasan materi pembelajaran
dari guru. Isi materi pada mata pelajaran IPA adalah semester I.
72
d. Task Analysis (Analisis Tugas)
Selanjutnya tahap task analysis tugas adalah pada tahap ini
mengidentifikasi tentang tugas. Tugas-tugas yang diberikan guru
dalam kelas adalah latihan, kuis, ulangan harian, ujian tengah semester
dan ujian semester. Tugas ini berguna untuk mengetahui tingkat
pemahaman siswa. Sedangkan tugas dalam media pembelajaran yang
dirancang adalah tugas dalam materi dibuat setiap siswa selesai
mempelajari I bab materi dan setelah mempelajari semua materi yang
ini dibuat tombol khusus dan tidak di dalam tombol materi. Bentuk
dari tugasnya adalah pilihan ganda.
e. Specifying Instruction Objectives (Menentukan Tujuan)
Proses belajar mengajar dilakukan agar tercapainya tujuan
pembelajaran. Peneliti merancang aplikasi agar tujuan pembelajaran
IPA yang sesuai dengan RPP dapat tercapai. Karena dengan media ini
siswa dapat belajar siswa secara mandiri dimana saja dan kapan saja.
2. Design (Desain)
a. Memyusun Tes Kriteria
Tahapan ini penulis menyusun instrument berupa 3 angket yang
digunakan untuk menguji kelayakan penggunaan media pembelajaran
IPA yaitu:
73
1) Angket Validitas yang digunakan untuk menguji kevaliditasan
dari media pembelajaran IPA. Angket ini diberikan kepada ahli
media.
2) Angket praktikalitas yang digunakan untuk menilai
kepraktikalitasan dari media pembelajaran IPA. Angket ini
diberikan kepada ahli materi.
3) Angket Efektifitas yang digunakan untuk menilai keefektivitasan
dari media pembelajaran IPA. Angket ini diberikan kepada siswa.
b. Memilih Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dipilih adalah teknologi yaitu
smartphone. Di dalam smartphone di intsal aplikasi media
pembelajaran IPA dan ini hanya untuk system operasi android. Media
ini disesuaikan pada concept analysis pada tahap define
(pendefenisian). Software dan hardware yang digunakan untuk
mendesain media pembelajaran IPA adalah articulate storyline, laptop
Lenovo dengan spesifikasi RAM 4 GB AMD 9 dengan windows 10 64
bit.
c. Pemilihan Metode Pembelajaran dan Bentuk Penyajian
Pembelajaran
Metode pembelajaran yang cocok digunakan adalah metode
pembelajaran ceramah. Guru menerangkan materi dan siswa
74
mendengarkan materi yang disampaikan guru menggunakan media
pembelajaran IPA. Penyajian media pembelajaran IPA berbentuk teks,
gambar, video dan kuis. Media pembelajaran dibuat dan dikemas
dalam bentuk file.apk yaitu dengan nama IPA.apk. nama IPA dibuat
sendiri oleh penulis.
3. Development (Pengembangan)
a. Concept (Pengonsepan)
Media pembelajaran ini dirancang untuk siswa SMP Negeri 9
Pariaman, dimana media ini menggunakan Articulate Storyline
didesain untuk guru yang mengajar mata pelajaran IPA kelas VIII
semester 1. Adapun tujuan dari perancangan media pembelajaran ini
adalah untuk menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar,
sehingga tercapainya tujuan pembelajaran dan proses pembelajaran
IPA menjadi efektif dan menyenangkan.
Perancangan media pembelajaran ini menghasilkan produk aplikasi
dan bisa digunakan di komputer dan smartphone. Penyajian media
pembelajaran ini menggunakan suara, teks, gambar-gambar dan video
yang menarik serta kombinasi warna yang menarik perhatian siswa.
Media pembelajaran ini juga dilengkapi soal-soal untuk menguji
sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
75
b. Design (Perancangan)
1) Desain Struktur Navigasi
Struktur menu pada media pembelajaran dalm bentuk
multimedia interaktif pembelajaran IPA kelas VIII ini
menggunakan desain Hierarki model.
a) Struktur Navigasi Intro
Struktur navigasi menu intro ini menjelaskan lokasi
halaman pertama dan dilanjutkan ke menu utama. Hal tersebut
dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro
b) Struktur Navigasi Menu Utama
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama
Intro
Mari Belajar
Intro
Mari Belajar
Menu Utama
76
c) Struktur Navigasi Petunjuk
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Petunjuk
d) Struktur Navigasi Profil
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Profil
Intro
Mari Belajar
Menu Utama
Petunjuk
Intro
Pembukaan
Menu Utama
Profil Petunjuk
77
e) Struktur Navigasi Materi
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Materi
f) Struktur Navigasi Kuis
Gambar 4.6 Struktur Navigasi Kuis
Intro
Pembukaan
Menu Utama
Profil Petunjuk Materi
Intro
Pembukaan
Menu Utama
Materi
Profil
Kuis Petunjuk
78
2) Desain Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan audio,
durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada
perancangan dan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard
akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan. Storyboard pada
Scene awal adalah intro, selanjutnya scene untuk menu utama,
Scene petunjuk , Scene profil, Scene materi, dan Scene KI/KD.
Perancangan Storyboard secara ringkas untuk setiap Scene dapat
dilihat pada tebel dibawah :
Tabel 4.1 Stroryboard Ringkas
Scene 1 Intro/Opening
Scene 2 Menu Utama
Scene 3 Petunjuk
Scene 4 Profil
Scene 5 Materi
Scene 6 Kuis
Dalam storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu :
1. Scene 1 Intro, merupakan menu awal dari dalam media
pembelajaran.
79
2. Scene 2 Menu Utama, merupakan menu yang terdapat dalam
media pembelajaran yang terdiri dari sub menu yaitu KI/KD
tujuan pembelajaran, materi, petunjuk dan profil.
3. Scene 3 Petunjuk, merupakan petunjuk penggunaan dari
pemakaian media pembelajaran interaktif.
4. Scene 4 Materi, terdiri dari bagian sub menu yaitu : tombol
home, tombol motivasi dan pilihan materi.
5. Scene 5 Profil, merupakan sub terakhir dari menu akhir pada
bagian menu utama yang menjelaskan tentang siapa yang
merancang media pembelajaran.
6. Scene 6 Kuis, terdiri dari soal-soal materi IPA kelas VIII.
3) Desain Interface (antar Muka)
Tabel 4.2 Rancangan Interface
Scene Visual Image Sound
Tombol
1
Background,
Animasi
81
5
Background,
Animasi
4. Material Collecting
Pada tahapan ini pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan
dalam membuat media seperti image, video, background dan tombol. Pada
prakteknya, tahap ini bisa dilakukan secara parallel dengan tahap
assembly.
Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk
memenuhi pembuatan media ini adalah:
a. Data text yang digunakan adalah untuk pembuatan materi
pembelajaran IPA yang menyajikan informasi yang materinya
berdasarkan silabus, RPP dan buku paket yang digunakan guru.
b. Data image, yaitu untuk pembuatan background yang dipilih sesuai
dengan kebutuhan media yang dirancang.
82
5. Assembly (tahap pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia
berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.
a. Pembuatan Objek dan Background
Objek gambar pada aplikasi ini dibuat menggunakan Software
CorelDraw X7, namun ada juga yang diambil dari internet. Untuk
Background menggunakan Wallpaper yang disesuaikan dengan materi
yang dijelaskan. Secara keseluruhan objek ada juga yang disediakan
pada Software Articulate Storyline.
b. Tes Aplikasi
Setelah tahapan pembuatan media selesai dirancang, tahap
selanjutnya adalah melakukan tes terhadap media pembelajaran dengan
tujuan mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berjalan dengan baik
atau tidak. Jika masih terjadi kesalahan maka akan dilakukan
perbaikan sampai semuanya bisa berjalan maksimal. Hasil media ini
berupa file Aplikasi yang bisa digunakan di Komputer dan juga di
Smartphone.
c. Tampilan Media
1) Halaman Intro
83
Gambar 4.7 Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan awal ketika media
pembelajaran dibuka. Pada saat media pembelajaran di buka akan
tampil tampilan intro lalu tombol mari belajar untuk next.
2) Halam Menu Utama
Gambar 4.8 Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang berisi
menu-menu pokok. Mulai dari petunjuk, profil, materi dan author.
3) Menu Petunjuk
84
Gambar 4.9 Petunjuk
Pada menu utama berisikan petunjuk penggunaan media
pembelajaran.
4) Menu Profil
Gambar 4.10 Menu Profil
Pada halaman ini terdapat halaman tentang informasi
riwayat penulis.
85
5) Menu Materi
Gambar 4.11 Menu Materi
Gambar 4.12 Menu Materi Rangka
Gambar 4.13 Menu Materi Anggota Gerak
86
Pada menu materi terdapat 4 materi yang disajikan yaitu
sistem gerak pada manusia, struktur dan fungsi tumbuhan, sistem
pencernaan pada manusia, zat aditif dan zat adiktif. Di setiap
pilihan materi terdapat video dan kuis.
6) Menu Kuis
Gambar 4.14 Menu Kuis
Pada halaman ini menyajikan soal-soal interaktif terkait
dengan materi IPA kelas VIII semester 1.
6. Testing
a. Pengujian Blackbox
Blackbox testing ini merupakan sebuah tahap dimana pengujian
pada media yang telah dirancang, apabila ada kesalahan pada media
maka akan dilakukan perbaikan, jika sudah berjalan dengan baik maka
akan masuk pada tahapan distribution.
87
Tabel 4.2 Pengujian Blackbox
No Kelas Uji Butiran Uji
Tingkat
Pengujian
Jenis
Pengujian
1
Pengujian
Intro
Tayangan yang
Dihasilkan
menu utama
Pengujian
Unit
Blackbox
2
Pengujian
Menu
Utama
Petunjuk Pengujian
Unit
Blackbox
Profil
Materi
KI/KD
b. Pengujian Menu Intro adalah sebagai berikut :
Tabel 4.3 Pengujian Menu Intro
Kasus dan hasil Uji Coba Produk
Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik
tombol
mari
Menampilkan
menu utama
Menu utama
tampil
Sukses
88
belajar!
c. Pengujian Menu Utama adalah sebagai berikut:
Tabel 4.4 Pengujian Menu Utama
Khasus dan hasil Uji Coba Produk
Data Yang
diharapkan
Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik
tombol
Petunjuk
Menampilkan
halaman
Petunjuk
Menampilkan
halaman
Petunjuk
Diterima
Klik
tombol
profil
Menampilkan
halaman profil
Halaman profil
tampil Diterima
Klik
tombol
materi
Menampilkan
halaman materi
Halaman materi
tampil Diterima
Klik
tombol
KI/KD
Menampilkan
halaman KI/KD
Halaman
KI/KD tampil Diterima
89
d. Kesimpulan Pengujian
Setelah melakukan pengujian didapatkan kesimpulan bahwa media
pembelajaran PAI setelah di Publish menjadi HTML lalu dijadikan
Aplikasi berbasis Android maka media telah sukses dan siap untuk
digunakan dan disebarkan pengguna.
7. Distribution (Tahap Pendistribusian)
Maka pada tahap pendistribusian ini media yang sudah di publish
menjadi HMTL. Pengoperasian dilakukan dengan memindahkan IPA.apk
ke smartphone Android lalu media pembelajaran IPA dibuka untuk
melakukan pemasangan (instal) yang siap di pakai. Media ini bisa
dioperasikan pada smartphone dan Komputer. Dalam media ini terdapat
beberapa file pendukung yaitu:
a. Hardware
Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan
smartphone dan Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Prosecor: Dual-core 1.2 GHz Coertex-A9
2) RAM: 1 GB
3) Memory: 2 GB dan direkomendasikan 4 GB
b. Software
Media pembelajaran IPA ini tidak memiliki batasan software siswa
hanya perlu menggunakan smartphone.
90
8. Disseminate
Pada tahap disseminate ini peneliti melakukan proses penyebaran
media seperti menampilkan media pembelajaran kepada siswa secara
Luring, peneliti juga membagikan media pembelajaran kepada siswa
sehingga siswa bisa belajar mandirir baik disekolah maupun dirumah.
9. Uji Produk
a. Uji validitas produk
Uji validitas produk digunakan untuk memperoleh suatu kualittas
yang siap untuk dipakai. Tujuan ujian validitas produk ini dilakukan
adalah untuk melihat isi dari produk yang telah dirancang dengan
tujuan untuk mengukur ketepatan isi produk. Uji validitas produk
dilakukan dengan konsultasi dan menerima penilaian kepada para ahli
dibidang yang telah ditentukan. Tahap pengujian validitas ini dibagi
menjadi 3 validitas, tahap pengujian validitas konten yang ditujukan
kepada ibuk Rina Novita, S.Pd, M.Pd dengan nilai 0,88. Tahap
pengujian validitas Konstruk yang ditujukan kepada bapak Agus Nur
khomaruddin dengan nilai 0,88 dan tahap pengujian validitas
kebahasaan yang ditujukan kepada ibuk Inggria Kharisma, M.Pd
dengan nilai 0,85.
91
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas
Macam
Validitas
Nama Validator
Rata-
Rata Nilai
V/Item
Jumlah
Item
Konten
Rina Novita Sari, S.Pd, M.
Kom
0,88 10
Konstruk
Agus Nur Khomaruddin,
M.Kom
0,88 8
Kebahasaan Inggria Kharisma, M.Pd 0,85 5
Jumlah 2,60 23
Rata-rata Nilai V 0,866
Setelah dilakukan uji validitas, untuk mendapatkan nilai kevalidan
penulis menggunakan rumus Aiken’s V sebagai berikut:
V=∑s/ [n(c-1) ......... [Aiken‟s V]
Kemudian hitung semua item dan penilaian, jika sudah dapat maka
di rata-ratakan nilai V peritem untuk ketiga penilaian. Selanjutnya,
rata-ratanya untuk keseluruhan item dengan rata-rata akhir 0,86. Jadi,
produk ini valid.
92
b. Uji Praktikalitas Produk
Uji Praktikalitas aplikasi evaluasi pembelajaran siswa berbasii
web ini diperoleh berdasarkan lembar praktikalitas yang diisi oleh
penguji ibu Yetizetri, S.Pd dengan nilai 0,89 dan ibuk Nofriati,
S.Pd,M.Pd dengan nilai 0,85. Sesuai dengan lampiran angket
praktikalitas produk, produk ini praktis.
Setelah dilakukan uji praktikalitas, untuk mendapatkan nilai
praktikalitas penulis menggunakan rumus, sebagai berikut :
k =
1
Kemudian hitung untuk semua item dan penilai, jika sudah dapat
maka dirata-ratakan nilai praktikalitas peritem untuk penilai.
Selanjutnya, dirata-ratakan untuk keseluruhan item. Dengan rata-rata
akhir 0,87. Jadi, produk ini memiliki tingkat praktikalitas praktis.
Tabel 4.6 Hasil Uji Praktikalitas
Pernyataan
Penguji
Yetizetri, S.Pd Nofriati, S.Pd, M.Pd
Bobot NIlai Bobot Nilai
1 4 80 4 80
2 4 100 4 80
3 5 80 4 100
93
4 5 100 4 100
5 5 80 4 80
6 4 80 5 80
7 4 80 5 100
K 0,89 0,85
Rata-rata 0,87
Kategori Sangat Praktis
c. Uji Efektivitas Produk
Uji efektifitas aplikasi evaluasi pembelajaran siswa berbasis web
ini diperoleh berdasarkan lembar efektifitas yang diisi oleh siswa.
Diisi oleh 10 orang siswa yaitu :
Tabel 4.6 Hasil Uji Efektifitas
No. Nama Sebelum (Si) Sesudah (Sf)
1 Aditya Putra 44 96
2 Adlis 28 92
3 Adrean Pratama 44 76
4 Aisyah Ramadani 52 100
5 Amelisa 48 84
6 Amrul Naufal 36 84
94
7 Bunga Fir Anggraini 32 100
8 Dewi Tara 28 92
9 Dimas 28 96
10 Faris Rivaldi Bugraha 28 92
Jumlah 368 912
Rata-rata 36,8 91,2
G 0,86
Kategori Sangat Efektif
Penilaian dari uji efektifitas produk ini menggunakan rumus Richard
R. Hake sebagai berikut :
Sf Si
G = 100% Si
penilaian secara umum terhadap produk ini yaitu Sangat efektif
dengan nilai 0,86 sesuai dengan lampiran angket efektifitas produk.
B. Pembahasaan
Berdasarkan hasil penelitian di atad, penelitian ini menghasilkan
sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA di kelas
VIII berbasis android berbentuk aplikasi yang diinstal di smartphone.
Media ini dirancang menggunakan Articulate Storyline 3 dengan software
utama, Corel Draw dan Adobe Photoshop CS6 sebagai software
95
pendukung. Media pembelajaran ini terdiri dari 6 Secene halaman yaitu
intro, menu utama, petunjuk, materi, KI/KD dan Profil.
Berdasarkan hasil eksporasi terhadap penelitian relevan, peneiliti
menemukan beberapa penelitoan terdahulu yang relevan dengan penelitin
ini. Meskipun terdapat keterkaitan pembahasan, penelitian ini masih sangat
berbeda dengan penelitian terdahulu. Adapun penelitian terdahulu tersebut
yang pertama pada penelitian yang pertama Alfa Robi Lubis dengan judul
“Desain Media Pembelajaran Miscrosoft Word Berbasis Articulate
Storyline Kelas X di MTI Canduang”. Perbedaan penelitian dengan penulis
adalah mata pelajaran, tempat penelitian, materi dan hasil penelitian. Hasil
dari penelitian ini berupa link yang diakses dengan menggunakan jaringan
internet. Sedangkan hasil penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone
yang bisa diinstal di smartphone siswa dan guru.
Yang kedua penelitian yangdilakukan oleh Ratri Septiana Astuti
dengan judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Lectora Inspire Mengacu Pada Kurikulum 2013 Tema 1 Sub Tema 1
Pembelajaran 4 Kelas V SD. Perbedaan penelitian dengan penulis adalah
mata pelejaran, tempat penelitian, kelas, materi dan hasil penelitian. Hasil
dari penelitian ini berupa link yang diakses dengan menggunakan jaringan
internet. Sedangkan hasil penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone
yang bisa diinstal di smartphone siswa dan guru.
96
Yang ketiga penelitian yangdilakukan Rifka Widiarti dengan judul
penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart And
Interactive Flash dengan Role Play Game (Smatif RPG) Berpendekatan
Sets Pada Materi Hidrolisis”. Perbedaan penelitian dengan penulis adalah
mata pelejaran, tempat penelitian, kelas, materi dan hasil penelitian. Hasil
penelitian penulis berbentuk aplikasi smartphone yang bisa diinstal di
smartphone siswa dan guru.
Keempat Penelitian yang dilakukan oleh Noviyah dengan judul
penelitian “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Autoplay Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi
Memelihara Lingkungan Kelas III MI Yaspuri Malang”. Dengan Jenis
penelitian research And Develipment (R&D), penelitian ini sangat layak
sekali digunakan. Perbedaan penelitian ini dengan penulis adalah mata
pelajaran, tempat, materi penelitian.
Kelima Penelitian yang dilakukan oleh Sri Ariyanti dan Titik Misriati
dengan judul penelitian “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran
Asmaul Husna”. Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat
lunak ini adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall).
Penelitian ini bertujuan untuk membuat animasi yang dirancang untuk
media pembelajaran khusus nya materi Asmaul Husna dengan
97
menggunakan software perancang animasi. Perbedaan yang penelitian ini
dengan penulis materi, mata pelajaran, tempat dan medel penelitian.
Kelima penelitian diatas sama dan sangat relevan dengan penelitian
penulis dimana pada penelitian penulis guru dan siswa menjadi sangat
terbantu baik dari segi materi dan evaluasi pembelajaran yang digunakan
oleh siswa.
98
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dan diuraikan
penulis pada bab-bab sebelumnya tentang media pembelajaran IPA
pada kelas VIII di SMP Negeri 9 Pariaman, dapat disimpulkan bahwa:
1. Penelitian dilakukan dengan tahapan 4D dan dalam tahap
development dilakukan tahapan model pengembangan media
pembelajaran IPA dengan versi Luter-Sutopo. Sehingga
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran IPA berbasis
android yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas VIII di
SMP Negeri 9 Pariaman.
2. Media pembelajaran IPA dirancang menngunakan articulate
Storyline. Hasil dari rancangan langsung menjadi aplikasi android
dan digunakan secara online.
3. Berdasarkan hasil uji validitas produk yang diperoleh sebesar
0,84 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas produk yang
diperoleh nilai 0,87 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji
efektifitas produk diperoleh nilai 0,86 dengan kategori tinggi
yaitu efektiv digunakan sebagai media pembelajaran.
4. Berdasarkan hasil uji produk dapat disimpulkan bahwa hasil
99
penenlitian berupa media pembelajaran IPA dapat diterapkan
sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VIII di SMP Negeri
9 Pariaman.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas dalam melihat hasil penelitian
yang telah dilakukan, maka penulis mengemukakan bebarapa sarana
yang dapat menjadi bahan pertimbangan lebih lanjut mengenai media
pembelajaran IPA berbasis android. Adapun saran penulis yaitu:
1. Media pembelaajaran IPA bisa digunakan untuk belajar materi IPA
kelas VIII semester I dan bisa digunakan siswa untuk mengulang-
ulang materi melalui aplikasi.
2. Bagi peneliti lain atau calon peneliti yang tertarik ingin
mengembangkan media pembelajaran memperbanyak mencari
informasi tentang perkembangan teknologi tersebut.
3. Kepada para orang tua siswa hendaknya memperhatikan
perkembangan belajar anak masing-masing.
4. Sebaiknya media pembelajaran ini tidak hanya digunakan pada
mata pelajaran IPA saja tetapi nantiknya juga bisa dikembangkan
untuk media pemebelajaran yang lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. H. Pito, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Alquran,” Diklat Tek.,
vol. VI, no. 2, pp. 112 – 113, 2018.
[2] M. Ikbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika
Berbasis Android,” vol. 5, no. 1, p. 16, 2020.
[3] I. A. Sholikhah, L. L. L, and N. Mahsunah, “Konsepsi Teknologi
Pendidikan,” pp. 1–21, 2017.
[4] H. Rafmana, U. Chotimah, and Alfiandra, “Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pkn Kelas XI Di SMA Srijaya Negara
Palembang,” J. Bhinneka Tunggal Ika, vol. 5, no. 1, pp. 52–65, 2018.
[5] “Perancangan,” pp. 8–22, 2011.
[6] Aswardi, Elfizon, and D. A. Putra, “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Di SMK
Muhammadiyah Padang,” pp. 1–6, 2018.
[7] B. A. B. Ii, “No Title,” pp. 16–47, 2010.
[8] N. Yunitasari, S. Fitri, and M. Taufiq, “Perancangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Pada Materi Trigonometri Untuk Peserta Didik Kelas X
dI SMA Negeri 1 Cipatujah,” vol. 5, no. 1, pp. 419–426, 2021.
[9] B. A. B. Ii, “No Title,” pp. 7–35, 2003.
[10] P. K. P. Singh and H. Hashim, “Using Jazz Chants to Increase Vocabulary
Power among ESL Young Learners,” Creat. Educ., vol. 11, no. 03, pp.
262–274, 2020, doi: 10.4236/ce.2020.113020.
[11] I. Wahyuni, “Pemilihan Media Pembelajaran,” Artikel, vol. 1, no. 1, pp. 1–
14, 2018, [Online]. Available: http://eprints.umsida.ac.id/3723/.
[12] Asmarnis, N. Yuhelman, and R. Murwindra, “Media Dan Efektivitas
Belajar Siswa Untuk Mewujudkan Pendidikan Yang Berdaya Saing
Tinggi,” J. Zarah, vol. 4, no. 1, pp. 34–46, 2016, [Online]. Available:
file:///C:/Users/8/Downloads/171-Article Text-652-1-10-20170627.pdf.
[13] C. Hayes, H. Hardian, and T. Sumekar, “Pemanfaatan Media Dalam
Pembelajaran,” Diponegoro Med. J. (Jurnal Kedokt. Diponegoro), vol. 6,
no. 2, pp. 402–416, 2017.
[14] D. Tarigan and S. Siagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pada Pembelajaran Ekonomi,” vol. 2, no. 2, pp. 187–200, 2015.
[15] R. Y. Arindiono, N. Ramadhani, SSn, and MT, “Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD,” vol. 2, no.
1, 2013.
[16] F. V. Priyonggo and A. Qosyim, “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Macromedia Flash Untuk Materi Sistem Gerak Pada
Manusia Kelas VIII,” Ejournal-Pensa, vol. 06, no. 02, pp. 198–203, 2018.
[17] P. Multimedia, I. Sebagai, P. Ipa, T. Pada, T. Sistem, and G. Pada,
“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI
MEDIA,” vol. 3, no. 2, pp. 535–541, 2014.
[18] M. Yamin, “Mengenal Dampak Negatif Penggunaan Zat Adiktif pada
Makanan terhadap Kesehatan Manusia,” 2020.
[19] R. A. Pratama, “Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada
Materi Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan,” J.
Dimens., vol. 7, no. 1, pp. 19–35, 2019, doi: 10.33373/dms.v7i1.1631.
[20] E. Hasanah, D. Darmawan, and Nanang, “Pengaruh Penggunaan Media
Pembelajaran Articulate dalam Metode Problem Based Learning (PBL)
terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik,” JTEP-
Jurnal Teknol. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 826–838,
2019, [Online]. Available:
https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/tekp/article/view/503.
[21] D. Ratih and W. Ningtias, “Penggunaan Aplikasi Articulate Storyline
Dalam Pembelajaran Mandiri Teks Negosiasi Kelas X Boga di SMK
Negeri 2 Singaraja,” J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 11, no. 1,
pp. 25–36, 2021.
[22] D. Setiawan, “Articulate Storyline : Inovasi Media Pembelajaran IPA
Berbasis Animasi Dan PowerPoint Untuk MEningkatkan Minat Belajar
Siswa.” 2015.
[23] H. Jiwanti, Pengembangan media pembelajaran dasar rias berbasis
aplikasi android menggunakan APP INVENTOR. 2017.
[24] A. Juansyah, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –
Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android,” J. Ilm.
Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
[25] H. Kusniyati, “Culture is a way of life that developed and shared by a
group of people , and inherited from one technology as a competitive sector
that can added value to the business processes that run . The development
of information and communication technology make,” Apl. EDUKASI
BUDAYA TOBA SAMOSIR Berbas. ANDROID Harni, vol. 9, no. 1, pp. 9–
18, 2016.
[26] Agus Gunawan, “Bab Ii Landasan Teori,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no.
9, pp. 8–24, 2019.
[27] I. Afriliana and E. Budihartono, “Peningkatan Ketrampilan Multimedia
CorelDraw Di SMK Assalafiyah kota Tegal,” vol. 1, no. 1, pp. 55–61,
2018.
[28] P. Aplikasi, A. Photoshop, M. Keterampilan, E. Foto, and B. A. Tunarungu,
“PENGGUNAAN APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP DALAM
MENINGKATKAN KETERAMPILAN EDITING FOTO,” vol. 1, pp.
260–270, 2012.
[29] E. Royani, M. Haris, S. Hadisaputra, P. Studi, P. Kimia, and U. Mataram,
“Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Website 2 Apk
Builder Pada Materi Larutan Asam Basa,” vol. 2, no. 1, 2021, doi:
10.29303/cep.v4i2.2670.
[30] D. Untuk, D. Pada, S. Proposal, S. Di, P. Studi, and P. Teknik, “Desain
media pembelajaran microsoft word berbasis articulate storyline kelas x di
mti canduang proposal skripsi,” 2020.
[31] A. E. Saputra, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS LECTORA INSPIRE MENGACU PADA KURIKULUM
2013 KELAS V SEKOLAH DASAR,” 2018.
[32] J. Kimia, F. Matematika, D. A. N. Ilmu, and P. Alam, Pengembangan
media pembelajaran berbasis smart and interactive flash dengan role play
game (smatif rpg) berpendekatan sets pada materi hidrolisis. 2016.
[33] “No Title,” 2016.
[34] J. Teknik and K. Amik, “Perancangan animasi interaktif pembelajaran
asmaul husna,” vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.
[35] H. Hendrawati, “Analisis Potensi Tenaga Kerja Lokal di Kawasan Bandara
Internasional Jawa Barat (BIJB) di Kecamatan Kertajaya Kabupaten
Majalengka,” Pemakaian Bhs. Gaul Dalam Komun. Di Jejaring Sos., vol.
53, no. c, pp. 25–38, 2016, [Online]. Available: download.portalgaruda.org.
[36] J. E. Elektro, M. Zakir, and H. A. Musril, “Perancangan Media
Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Android di
SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi,” vol. 4, no. 2, pp. 153–157, 2020.
[37] A. Kepuasan, P. Sistem, I. E. Di, B. Menggunakan, and M. Eucs,
“ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI E-
CAMPUS DI IAIN BUKITTINGGI MENGGUNAKAN METODE EUCS
Arif Saputra 1* , Denny Kurniadi 2 1,” vol. 7, no. 3, 2019.
[38] S. Afrianti et al., “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan
Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang
Panjang,” vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2020.
[39] D. A. N. Jaringan, U. Siswa, and S. M. K. Kelas,
“http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp,” vol. 4, no. 1, pp. 77–83, 2017.
100
LAMPIRAN I
STORYBOARD MENU INTRO
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Intro
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layar :
Layar ini merupakan halaman
Awal ketika aplikasi dibuka
Warna : Hijau, Biru, Hitam, Coklat, Putih, Kuning
Layar Dasar : Premium vector cute muslim couple with blank sign
Text : Assalamu’alaikum wr wb
Tombol : Mari belajar!!
Cerita : Merupakan halaman intro atau tampilan awal saat aplikasi
media pembelajaran dibuka. Ini merupakan halaman menu
intro untuk masuk ke menu utama. Apabila tombol Mari
belajar di Klik maka akan masuk ke menu utama.
101
STRORYBOARD MENU UTAMA
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Menu Utama
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layar :
Layar ini adalah halaman menu
utama dari media dari media pembelajaran IPA
Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning,
Coklat, Putih
Layar Dasar : Fresh And Ui Border
Text : -
Tombol : Petunjuk, Profil, Materi, KI/KD
Cerita : Merupakan halaman dari Menu Utama dari Media
Pembelajaran IPA yang terdiri dari beberapa
tombol.
102
STRORYBOARD PETUNJUK
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Menu Petunjuk
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layar :
Pada bagian Layer ini
menjelaskan tentang
petunjuk penggunaan media
pembelajaran IPA
Warna : Biru, Hijau, Merak, Abu-abu, Ungu, Pink, Putih
Layar Dasar : Layer
Text : Seperti yang tertera diLayer
Tombol : Home
Cerita : Merupakan halaman dari Menu Petunjuk dari Media
Pembelajaran IPA yang terdiri penjelasan penggunaan
media pembelajaran IPA .
103
STRORYBOARD PROFIL
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Menu Profil
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layer :
Pada bagian halaman ini
terdapat nama pembuat media
dan keterangan lainnya.
Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih
Layar Dasar : unnamrd picture
Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah biodata penulis
Tombol : Home
Cerita : Merupakan halaman dari Menu Profil, pada
halaman ini berisi tentang nama pembuat media
IPA.
104
STRORYBOARD MATERI
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Menu Materi
Layar : 1 dari 5
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layer :
Pada halaman ini beberapa tombol
Menuju kepada materi yang telah di
sediakan
Deskripsi Layer :
Pada halaman ini beberapa tombol
Menuju kepada materi yang telah di
sediakan
Deskripsi Layer :
Pada halaman ini beberapa tombol
Menuju kepada materi yang telah
sediakan
Deskripsi Layer :
Pada halaman ini beberapa tombol
Menuju kepada materi yang telah di
sediakan
105
Deskripsi Layer :
Pada halaman ini beberapa tombol
Menuju kepada materi yang telah
disediakan
Warna : Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih, orange, Coklat
Layar Dasar : unnamrd picture
Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah biodata penulis
Tombol : Home
Cerita : Merupakan halaman Menu Materi, pada halaman ini berisi
tentang pilihan materi.
106
STRORYBOARD KUIS
Aplikasi : Desain Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Articulate Storyboard
Dirancang Oleh : Nike Furnika Sari
Modul : Menu Kuis
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1000 x 600
Tanggal : 13 September 2021
Deskripsi Layer :
Pada bagian halaman Bersisikan
soal-soal evaluasi pembelajaran
IPA
Warna : Abu-abu, Biru, Hijau, Merah, Pink, Kuning, Putih
Layar Dasar : unnamrd picture
Text : Tulisan yang ada ditemukan adalah Layer
Tombol : Home
Cerita : Merupakan halaman dari Menu KI/KD, pada
halaman ini berisi tentang KI/KD pembelajaran
IPA.
107
ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA)
Satuan Pendidikan : SMP NEGERI 9 PARIAMAN
Kelas : VIII
Kompetensi Inti :
KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, santun, percaya
diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi secara efektif sesuai
dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.
KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik sederhana
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan kenegaraan terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif, dalam ranah
konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori.
Kompetensi Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
3.1 Menganalisis
gerak pada
makhluk hidup,
sistem gerak pada
manusia, dan
upaya menjaga
kesehatan sistem
Sistem Gerak pada
Manusia
Struktur dan
fungsi rangka
Struktur dan
fungsi sendi
Mengamati struktur dan fungsi
rangka, sendi, dan otot manusia
Melakukan percobaan untuk
mengetahui struktur gerak, jenis
dan perbedaan serta mekanisme
kerja jaringan otot
108
gerak Struktur dan
fungsi otot
Upaya
menjaga
kesehatan
sistem gerak
Mengidentifikasi gangguan pada
sistem gerak, upaya mencegah
dan cara mengatasinya
Menyajikan hasil pengamatan
dan identifikasi tentang sistem
gerak manusia dan gangguan
serta upaya mengatasinyadalam
bentuk tulisan dan
mendiskusikannya dengan
teman
4.1 Menyajikan karya
tentang berbagai
gangguan pada
sistem gerak,
serta upaya
menjaga
kesehatan sistem
gerak manusia
3.2 Menganalisis
gerak lurus,
pengaruh gaya
terhadap gerak
berdasarkan
hukum Newton,
dan penerapannya
pada gerak benda
dan gerak
makhluk hidup
Gerak dan Gaya
Gerak pada
benda
Hukum Newton
tentang gerak
Penerapan
Hukum Newton
pada gerak
makhluk hidup
dan benda
Melakukan percobaan gerak
lurus beraturan dan gerak lurus
berubah beraturan
Melakukan percobaan mengukur
kecepatan dan percepatan
Melakukan percobaan hukum
Newton dan menganalisis
hubungannya pada gerak
makhluk hidup dan benda dalam
kehidupan sehari-hari
Melaporkan/
memaparkan hasil penyelidikan
pengaruh gaya terhadap gerak
benda dalam bentuk tulisan
Mengamati dan
mengidentifikasi proses gerak
pada tumbuhan dan hewan
4.2 Menyajikan hasil
penyelidikan
pengaruh gaya
terhadap gerak
benda
109
untuk menjelaskan
penerapannya pada benda,
seperti pesawat, kapal selam
3.3 Menjelaskan
konsep usaha,
pesawat
sederhana, dan
penerapannya
dalam kehidupan
sehari-hari
termasuk kerja
otot pada struktur
rangka manusia
Pesawat
Sederhana
Kerja/Usaha
Jenis pesawat
sederhana
Keuntungan
mekanik
Prinsip pesawat
sederhana pada
otot dan rangka
manusia
Mengamati cara kerja pesawat
sederhana secara langsung/video
Mengidentifikasi jenis pesawat
sederhana seperti katrol, roda
berporos, bidang miring
Melakukan percobaan dan
mengidentifikasi mekanisme
kerja pesawat sederhana serta
hubungannya dengan kerja otot
pada struktur rangka manusia
Melaporkan/ memaparkan hasil
penyelidikan tentang manfaat
pesawat sederhana dalam
kehidupan sehari-hari
4.3 Menyajikan hasil
penyelidikan atau
pemecahan
masalah tentang
manfaat
penggunaan
pesawat
sederhana dalam
kehidupan sehari-
hari
3.4 Menganalisis
keterkaitan
struktur jaringan
tumbuhan dan
Struktur dan
Fungsi Tumbuhan
Struktur dan
Mengamati dan
mengidentifikasi struktur dan
fungsi tumbuhan serta teknologi
110
fungsinya, serta
teknologi yang
terinspirasi oleh
struktur tumbuhan
fungsi akar,
batang dan
daun
Struktur dan
fungsi bunga,
buah dan biji
Struktur dan
fungsi Jaringan
Teknologi
yang
terinspirasi
oleh struktur
tumbuhan
yang terinspirasi oleh struktur
tumbuhan
Menyusun rencana dan
melakukan percobaan
berdasarkan hasil pengamatan
terhadap struktur dan fungsi
tumbuhan serta tekno-logi yang
terinspirasi oleh struktur
tumbuhan
Melaporkan/ memaparkan hasil
kesimpulan berdasarkan
pengamatan dan
percobaanstruktur jaringan
Melaporkan hasil pengamatan
teknologi yang terinspirasi oleh
struktur tumbuhan dan
mendiskusikannya dengan
teman.
4.4 Menyajikan karya
dari hasil
penelusuran
berbagai sumber
informasi tentang
teknologi yang
terinspirasi dari
hasil pengamatan
struktur tumbuhan
3.5 Menganalisis
sistem pencernaan
pada manusia dan
memahami
gangguan yang
berhubungan
dengan sistem
pencernaan, serta
Sistem Pencernaan
pada manusia
Zat makanan
Uji bahan
makanan
Organ
pencernaan
Mengamati berbagai bahan
makanan dan melakukan
pengujian kandungan bahan
makanan
Melakukan percobaan uji bahan
makanan yang mengandung
karbohidrat, gula, lemak dan
111
upaya menjaga
kesehatan sistem
pencernaan
Enzim
pencernaan
Penyakit yang
berhubungan
dengan sistem
pencernaan
protein
mengidentifikasi organ-organ
pada sistem pencernaanserta
proses pencernaan di dalam
tubuh
mengumpulkan informasi
tentang penyakit yang
berhubungan dengan sistem
pencernaan
melakukan penyelidikan tentang
pencernaan mekanis dan
kimiawi
Menyimpulkan,
melaporkan/memaparkan hasil
percobaan dan
mendiskusikannya dengan
teman.
4.5 Menyajikan hasil
penyelidikan
tentang
pencernaan
mekanis dan
kimiawi
3.6 Menjelaskan
berbagai zat aditif
dalam makanan
dan minuman, zat
adiktif, serta
dampaknya
terhadap
kesehatan
Zat Aditif dan Zat
Adiktif
Jenis zat aditif
(alami dan
buatan) dalam
makanan dan
minuman
Jenis zat adiktif
Pengaruh zat
aditif dan adiktif
Mengamati bahan makanan di
lingkungan sekitar yang
mengandung zat aditif serta
tayangan berita penyalahgunaan
zat adiktif
Mengidentifikasi zat-zat aditif
yang ditambahkan pada
makanan dan jenis-jenis zat
adiktif serta penyalah-
gunaannya dalam kehidupan
4.6 Membuat karya
tulis tentang
112
dampak
penyalahgunaan
zat aditif dan zat
adiktif bagi
kesehatan
terhadap
kesehatan
Menyimpulkan dan melaporkan
hasil identifikasi jenis-jenis zat
aditif dan adiktif serta
penyalahgunaan-nya dalam
kehidupan, serta
mendiskusikannya dengan
teman
3.7 Menganalisis
sistem peredaran
darah pada
manusia dan
memahami
gangguan pada
sistem peredaran
darah, serta upaya
menjaga
kesehatan sistem
peredaran darah
Sistem Peredaran
Darah
Organ
peredaran
darah
Jenis
peredaran
darah
Penyakit pada
sistem
peredaran
darah
Mengamati modelsistem
peredaran darah.
Mengidentifikasi komponen
darah, organ-organ pada sistem
peredaran darah, jenis peredaran
darah pada manusia, serta
berbagai penyakit pada sistem
peredaran darah
Melakukan penyelidikan dan
menyajikan laporan tentang
pengaruh aktivitas (jenis,
intensitas, durasi) dengan
frekuensi denyut jantung
4.7 Menyajikan hasil
percobaan
pengaruh aktivitas
(jenis, intensitas,
atau durasi)
dengan frekuensi
denyut jantung
3.8 Memahami
tekanan zat dan
Tekanan Zat Mengamati berbagai fenomena
113
penerapannya
dalam kehidupan
sehari-hari,
termasuk tekanan
darah, osmosis,
dan kapilaritas
jaringan angkut
pada tumbuhan
Tekanan zat
padat, cair, dan
gas
Tekanan darah
Osmosis
Kapilaritas
jaringan angkut
pada tumbuhan
yang berhubungan dengan
tekanan zat padat, cair dan gas
serta tekanan pada pembuluh
darah manusia dan jaringan
angkut pada tumbuhan
Menghubungkan tekanan zat
cair di ruang tertutup dengan
tekanan darah manusia, osmosis,
dan peristiwa kapilaritas
Melakukan percobaan untuk
menyelidiki tekanan zat padat,
cair, dan gas serta
mengidentifikasi faktor-faktor
yang mempengaruhinya
Menyajikan hasil percobaan
tekanan zat padat, cair, dan gas
dalam bentuk peta konsep dan
mendiskusikannya dengan
teman.
4.8 Menyajikan data
hasil percobaan
untuk menyelidiki
tekanan zat cair
pada kedalaman
tertentu, gaya
apung, dan
kapilaritas,
misalnya dalam
batang tumbuhan
3.9 Menganalisis
sistem pernapasan
pada manusia dan
memahami
gangguan pada
sistem pernapasan
serta upaya
menjaga
Sistem Pernapasan
Organ
pernapasan
Mekanisme
pernapasan
Gangguan
pada sistem
Mengamati model sistem
pernapasan.
Mengidentifikasi organ
pernapasan, mekanisme
pernapasan, serta gangguan dan
upaya menjaga kesehatan pada
sistem pernapasan
114
kesehatan sistem
pernapasan
pernapasan
Upaya
menjaga
kesehatan
sistem
pernapasan
Menuliskan laporan dan
memaparkan hasil identifikasi
organ, mekanisme sistem
pernapasan dan penyakit serta
upaya menjaga kesehatan
Membuat poster tentang bahaya
merokok bagi kesehatan
4.9 Menyajikan karya
tentang upaya
menjaga
kesehatan sistem
pernapasan
3.10 Menganalisis
sistem ekskresi
pada manusia
dan memahami
gangguan pada
sistem ekskresi
serta upaya
menjaga
kesehatan
sistem ekskresi
Sistem Ekskresi
Struktur dan
fungsi
sistemekskresi
Gangguan
pada sistem
ekskresi
Upaya
menjaga
kesehatan
sistem ekskresi
Mengamati tayangan/model
sistem ekskresi
Mengidentifikasi struktur dan
fungsi, serta gangguan dan
upaya menjaga kesehatan pada
sistem ekskresi
Membuat karya tulis tentang
menjaga kesehatan sistem
ekskresi dan mendiskusikannya
dengan teman
4.10 Membuat karya
tentang sistem
ekskresi pada
manusia dan
penerapannya
dalam menjaga
kesehatan diri
3.11 Menganalisis
konsep getaran,
gelombang, dan
Getaran,
Gelombang, dan
Bunyi
Mengamati fenomena getaran
pada bandul ayunan, gelombang
115
bunyi dalam
kehidupan
sehari-hari
termasuk sistem
pendengaran
manusia dan
sistem sonar
pada hewan
Getaran
Gelombang
Bunyi
Sistem
pendengaran
pada manusia
Pemanfaatan
gelombang
bunyi dalam
kehidupan
sehari-hari
Sistem sonar
pada hewan
pada tali/slinki serta bunyi dari
berbagai sumber bunyi
Mengamati mekanisme
mendengar pada manusia dan
sistem sonar pada hewan
Melakukan percobaan untuk
mengukur periode dan frekuensi
getaran bandul ayunan
Melakukan percobaan untuk
mengukur besaran-besaran pada
gelombang
Mengidentifikasi bagian-bagian
sistem pendengaran untuk
mengetahui mekanisme
mendengar pada manusia
Melakukan percobaan frekuensi
bunyi dan resonansi untuk
menjelaskan sistem sonar pada
hewan
Menyajikan hasil percobaan dan
identifikasi dalam bentuk
laporan tertulis dan
mendiskusikannya dengan
teman
4.11 Menyajikan
hasil percobaan
tentang getaran,
gelombang, dan
bunyi
3.12 Menganalisis
sifat-sifat
cahaya,
Cahaya
Sifat-sifat
Melakukan pengamatan
fenomena serta
116
pembentukan
bayangan pada
bidang datar
dan lengkung
serta
penerapannya
untuk
menjelaskan
proses
penglihatan
manusia, mata
serangga, dan
prinsip kerja
alat optik
cahaya
Pembentukan
bayangan pada
cermin dan lensa
Penglihatan
manusia
Proses
pembentukan
bayangan pada
mata serangga
Alat optik
mendiskusikannya terkait
dengan pembiasan cahaya dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya
pelangi, jalan aspal nampak
berair, sedotan yang terlihat
patah di dalam gelas berisi air
Mengamati bayangan pada
cermin dan lensa.
Mengamati mata manusia dan
mata serangga serta
mengidentifikasi kesamaannya
dengan alat-alat optik seperti
lup, kamera, dan mikroskop
Melakukan percobaan untuk
menyelidiki pembentukan
bayangan pada cermin dan lensa
serta mengidentifikasi bagian-
bagian mata dan jenis-jenis alat
optik
Memaparkan hasil percobaan
pembentukan bayangan pada
cermin dan lensa serta
mengidentifikasi bagian-bagian
mata dan jenis-jenis alat optik
dalam bentuk laporan tertulis
dan mendiskusikannya dengan
teman.
4.12 Menyajikan
hasil percobaan
tentang
pembentukan
bayangan pada
cermin dan
lensa
117
Mengetahui, Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA
Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd
NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011
118
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1
Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit
Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta
Pemanfaatanyadalam Teknologi
A. Kompetensi Inti
1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, santun,
percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi secara
efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,
sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, dan
kawasan regional.
2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik
sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan
kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif, dalam
ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Indikator
3.4 Menganalisis gerak pada 3.1.1 Mendeskripsikan struktur dan
119
makhluk hidup, system gerak
pada manusia, dan upaya
menjaga kesehatan system
gerak
fungsi rangka
3.1.2 Memahami struktur dan fungsi
sendi
Memahami struktur dan fungi
sendi
3.1.4 Memahami struktur dan fungsi
Otot
4.1 Menyajikan karya tentang
berbagai gangguan pada
system gerak, serta upaya
menjaga kesehatan system
gerak manusia
4.1.1 Menyajikan upaya menjaga
Kesehatan sistem gerak
Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama
C. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut :
1. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur dan fungsi rangka
dengan benar.
2. Peserta didik mampu Memahami struktur dan fungsi sendi dengan
benar.
3. Peserta didik mampu Memahami struktur dan fungsi otot dengan
benar.
4. Peserta didik dapat menyajikan upaya menjaga kesehatan sistem gerak
dengan benar.
D. Materi Pelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler (Handout)
TM Ke- Materi JP
120
1 Struktur dan fungsi rangka
a. Anggota gerak
b. Anggota badan
c. Tulang tenggkorak
3
2 Struktur dan fungsi sendi
a. Pengerti sendi
b. Fungsi sendi
2
3 Struktur dan fungsi otot
a. Pengertian Otot
b. Fungsi otot
2
3 Upaya menjaga kesehatan sistem gerak 2
4 Ulangan Harian 1
4 Pengayaan dan remedial 1
2. Materi Pengayaan :
Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta
didik dalam menyelidiki Sistem gerak pada manusia.
3. Materi Remedial :
Materi remedial dipersiapkan untuk program pengajaran remedy
struktur dan fungsi jaringan di akar, dibatang dan di daun.
E. Media dan Bahan
Media : LKPD, PPT, Video atau Gambar
Alat dan bahan : Tercantum dalam LKPD 1 dan LKPd 2
F. Sumber Belajar
1. Sumber Belajar Peserta Didik
a. Buku Peserta Didik
Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII
Semeseter 1. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
(hal: 105-154).
121
b. Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD), antara lain:
1) LKPD 1-Struktur dan Fungsi Rangka
2) LKPD 2-Struktur dan Fungsi Sendi
3) 3) LKPD 3-Struktur dan Fungsi Otot
c. Hamdout “Sistem Gerak Pada Manusia”
d. Lingkungan Sekitar
e. Sumber lain yang relevan
2. Sumber Belajar Guru
a. Buku guru
Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII.
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (hal:197-224)
G. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama (3 JP= 3x40 menit = 120 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Waktu
[menit]
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam dan
menyapa peserta didik.
Peserta didik dan guru berdoa
untuk memulai pelajaran
Guru mengecek peserta didik
yang tidak hadir
Guru menyampaikan kepada
peserta didik tentang tujuan
pembelajaran.
Guru menyampaikan garis
besar cakupan materi dan
mengaitkan dengan materi
10
122
sebelumnya.
Guru menyampaikan manfaat
pembelajaran
Guru menyampaikan rencana
penilaian sikap dan kinerja
pada saat pembelajaran.
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru mengenai :
- Bagaimana Fungsi dari
rangka, sendi, otot ?
5
Motivasi
Guru menampilkan video tentang
bagaimana manusia bergerak,
dan terdiri dari komponen
rangka, sendi, otot
3
123
Kegiatan
inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
masalah
Observasi
Pengumpulan data
Mengamati
Peserta didik mengamati video
tentang rangka, sendi, otot
Menanya
Setelah melihat video,
diharapkan peserta didik
bertanya tentang :
- Rangka terdiri dari apa saja?
- Kelainan pada system gerak
apa saja?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan guru
Guru membagikan LKPD 1
pada masing-masing
kelompok.
Mengumpulkan data/
informasi
Peserta didik mengamati
Sistem gerak pada manusia
Peserta didik mencari dan
mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber lainnya untuk
menjawab pertanyaan pada
LKPD1.
2
3
2
30
Pengolahan data dan Mengasosiasi 15
124
analisis
Peserta didik mendiskusikan
dengan kelompoknya untuk
membuat gambar hasil dari
pengamatan dan menjawab
pertanyaan serta membandingkan
struktur dan fungsi rangka, sendi
dan otot pada LKPD 1.
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik menpresentasikan
hasil diskusi kelompok.
- Peserta didik dari kelompok
lain memberikan tanggapan
terhadap kelompok yang
presentasi
- Guru memberikan koreksi dan
penguatan tentang struktur dan
fungsi rangka, sendi dan otot.
10
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar dan
membuat kesimpulan
Guru memberikan penghargaan
(misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan)
kepada kelompok yang
berkinerja baik.
Guru menyampaikan informasi
dan meminta peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan
25
125
dipelajari pada pertemuan
berikutnya
Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam penutup
2. Pertemuan Kedua (2 JP=2x40 menit=80 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Wakt
u
[meni
t]
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam dan
menyapa peserta didik.
Peserta didik dan guru berdoa
untuk memulai pelajaran
Guru mengecek peserta didik
yang tidak hadir
Guru menyampaikan kepada
peserta didik tentang tujuan
pembelajaran.
Guru menyampaikan garis
besar cakupan materi dan
mengaitkan dengan materi
sebelumnya.
Guru menyampaikan manfaat
pembelajaran
Guru menyampaikan rencana
penilaian sikap dan kinerja
10
126
pada saat pembelajaran.
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru mengenai :
- Fungsi dari rangka, sendi,
oto
5
Motivasi
Guru menampilkan video tentang
struktur dan fungsi rangka, otot
dan sendi.
3
Kegiatan inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
masalah
Observasi
Mengamati
Peserta didik mengamati video
tentang struktur dan fungsi gerak
pada manusia
Menanya
Setelah melihat video,
diharapkan peserta didik
bertanya tentang :
- Jaringan apa saja yang
terdapatrangka?
- Jaringan apa saja yang
terdapat pada sendi?
- Jaringan apa saja yang
terdapat pada otot?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan guru
Guru membagikan LKPD 1
pada masing-masing kelompok.
Mengumpulkan data/ informasi
2
3
2
127
Pengumpulan data
Peserta didik mengamati system
gerak yang tertulis pada LKPD
1
Peserta didik mencari dan
mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber lainnya untuk
menjawab pertanyaan pada
LKPD1.
30
15
Pengolahan data dan
analisis
Mengasosiasi
Peserta didik mendiskusikan
dengan kelompoknya untuk
membuat gambar hasil dari
pengamatan dan menjawab
pertanyaan serta membandingkan
struktur dan fungsi sendi, otot dan
rangka pada LKPD 1.
15
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik menpresentasikan
hasil diskusi kelompok.
- Peserta didik dari kelompok lain
memberikan tanggapan terhadap
kelompok yang presentasi
- Guru memberikan koreksi dan
penguatan tentang struktur dan
fungsi rangka, sendi dan otot
10
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar dan
membuat kesimpulan
25
128
Guru memberikan penghargaan
(misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan)
kepada kelompok yang berkinerja
baik.
Guru menyampaikan informasi
dan meminta peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan
dipelajari pada pertemuan
berikutnya
Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam penutup.
3. Pertemuan Ketiga ( 3 JP= 3x40 menit = 120 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Waktu
[menit]
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam dan
menyapa peserta didik.
Peserta didik dan guru
berdoa untuk memulai
pelajaran
Guru mengecek peserta
didik yang tidak hadir
Guru menyampaikan
kepada peserta didik
tentang tujuan
pembelajaran.
10
129
Guru menyampaikan
garis besar cakupan
materi dan mengaitkan
dengan materi
sebelumnya.
Guru menyampaikan
manfaat pembelajaran
Guru menyampaikan
rencana penilaian kinerja
pada saat pembelajaran.
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru
mengenai :
- Apa saja Kelainan pada
sistem gerak?
5
Motivasi
Guru menampilkan video
tentang upaya mencegah
kerusakan pada rangka,
sendi dan otot.
3
Kegiatan
inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
masalah
Observasi
Mengamati
Peserta didik mengamati
gambar pondasi cakar
ayam, dinding tembok dan
panel surya
Menanya
Setelah melihat tampilan
gambar, diharapkan peserta
didik bertanya tentang :
2
130
Pengumpulan data
- Apa saja kelainan pada
sistem gerak?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan
guru
Guru membagikan LKPD
3 pada masing-masing
kelompok
Mengumpulkan data/
informasi
Peserta didik membaca
Kelainan pada sistem
gerak untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD 3
Peserta didik membaca
Kelainan pada sistem
gerak untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD 3
Peserta didik mencari dan
mengumpulkan informasi
dari berbagai sumber
lainnya untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD1.
3
2
30
15
Pengolahan data dan
analisis
Mengasosiasi
Peserta didik berdiskusi
dengan kelompoknya untuk
mengkaji literatur mengenai
15
131
fitur-fitur dengan menjawab
pertanyaan pada LKPD 1
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik
menpresentasikan hasil
diskusi kelompok
- Peserta didik dari
kelompok lain memberikan
tanggapan terhadap
kelompok yang presentasi
- Guru memberikan koreksi
dan kelainan pada sistem
gerak
10
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
dan membuat kesimpulan
Guru memberikan
penghargaan (misalnya
pujian atau bentuk
penghargaan lain yang
relevan) kepada kelompok
yang berkinerja baik.
Guru menyampaikan
informasi dan meminta
peserta didik untuk
mempelajari materi yang
akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
25
132
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
penutup
4. Pertemuan Keempat (2 JP)
a. Ulangan Harian
b. Pengayaan
c. Remidial
H. Penelian
1. Penelian Reguler
a. Sikap
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Keterangan
1 Observasi Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Sikap
Terlampir
(Lampiran 1)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk dan
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for and of
learning)
b. Penilaian Kognitif/Pengetahuan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1. Tertulis Pertanyaan/
tugas tertulis
berbentuk
Terlampir
(Lampiran 2)
Setelah
pembelajaran
usai
Penilaian
pencapaian
pembelajaran
133
pilihan ganda
dan uraian
(assessment
of learning)
c. Keterampilan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Praktik Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Keterampilan
Terlampir
(Lampiran
3a,
pertemuan
ke-1 dan 2)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for, as, and of
learning)
2. Diskusi Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Keterampilan
Terlampir
(Lampiran
3b,
pertemuan
ke-3)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for, as, and of
learning)
134
Mengetahui Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA
Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd
NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011
135
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1
Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit
Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta
Pemanfaatanya dalam Teknologi
A. Kompetensi Inti
1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,
santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam
berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di
lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam
sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.
2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik
sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,
dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari
di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Indikator
3.5 Menganalisis keterkaian
struktur jaringan
3.5.1 Mendeskripsikan struktur jaringan
yang menyusun akar jaringan
136
tumbuhan dan fungsinya,
serta teknologi yang
terinspirasi oleh struktur
tumbuhan
pada tumbuhan.
3.5.2 Mendeskripsikan struktur jaringan
yang menyusun batang.
3.5.3 Mendeskripsikan struktur jaringan
yang menyusun batang.
3.5.4 Mendeskripsikan struktur jaringan
yang menyusun daun.
3.5.5 Menjelaskan hubungan antara
struktur dan fungsi jaringan di
akar.
3.5.6 Menjelaskan hubungan antara
struktur dan fungsi jaringan di
batang.
3.5.7 Menjelaskan hubungan antara
struktur dan fungsi jaringan di
daun.
3.5.8 Mendeskripsikan proses
fotosintesis yang terjadi pada
daun.
3.5.9 Mengidentifikasi bahan yang
dibutuhkan dalam proses
fotosintesis daan hasil dan proses
fotosintesis.
3.6 Menyajikan keterkaiatan
dari hasil penelusuran
berbagai sumber
informasi tentang
teknologi yang
3.6.1 Mendeskripsikan proses
fotosintesis yang terjadi pada
daun.
137
terinspirasi dari hasil
pengamatan struktur
tumbuhan
Nilai Karakter : Religius, rasa ingin tahu, kejujuran, disiplin, kerjasama
C. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut:
1. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun
akar jaringan pada tumbuhan akar dengan benar.
2. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun
batang akar dengan benar.
3. Peserta didik dapat mendeskripsikan struktur jaringan yang menyusun
daun akar dengan benar.
4. Peserta didik dapat menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi
jaringan di akar akar dengan benar.
5. Peserta didik mampu menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi
jaringan di batang akar dengan benar.
6. Peserta didik mampu menjelaskan hubungan antara struktur dan fungsi
jaringan di daun akar dengan benar.
7. Peserta didik dapat mendeskripsikan proses fotosintesis yang terjadi
pada daun akar dengan benar.
8. Peserta didik dapat mengidentifikasi bahan yang dibutuhkan dalam
proses fotosintesis daan hasil dan proses fotosintesis akar dengan benar.
9. Peserta didik mampu menunjukkan pemanfaatan dalam teknologi yang
terilhami oleh struktur jaringan pada tumbuhan akar dengan benar.
D. Materi Pelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler (Handout)
138
TM Ke- Materi JP
1 Struktur jaringan tumbuhan
a. Jaringan Meristem (Jaringan primer dan
jaringan sekunder).
b. Jaringan dewasa (jaringan pelindung, jaringan
dasar, jaringan penyokong/penguat dan
jaringan pengangkut/vaskuler)
3
2 Struktur dan fungsi jaringan tumbuhan
a. Struktur dan fungssi jaaringan pada akar
b. Struktur dan fungsi jaringan pada batang
c. Struktur dan fungsi jaringan pada daun
2
3 Teknologi yang terinspirasi dari struktur jaringan
tumbuhan
a. Panel surya (Solar Cell)
b. Sensor cahaya
c. Lapisan pelindung dan pengkilap
d. Alat pemurnian air
3
4 Ulangan Harian 1
4 Pengayaan dan remedial 1
2. Materi Pengayaan :
Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta didik
dalam menyelidiki epidermis dan turunanya.
3. Materi Remedial :
Materi remedial dipersiapkan untuk program pengajaran remedi
struktur dan fungsi jaringan di akar, dibatang dan di daun.
E. Media dan Bahan
Media : LKPD, PPT,Video atau Gambar
139
Alat dan bahan : Tercantum dalam LKPD 1 dan LKPD 2
F. Sumber Belajar
1. Sumber Belajar Peserta Didik
a. Buku Peserta Didik
Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII
Semeseter 1. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
(hal: 105-154)
b. Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD), antara lain:
4) LKPD 1-Struktur Jaringan Penyusun AKar, Batang dan Daun
5) LKPD 2-Struktur dan Fungsi Jaringan Pada Akar, Batang dan
Daun
6) 3) LKPD 3-Teknologi yang Terinspirasi dari Struktur Jaringan
Tumbuhan
c. Hamdout “Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan”
d. Lingkungan Sekitar
e. Sumber lain yang relevan
2. Sumber Belajar Guru
a. Buku guru
Zubaidah, Siti, dkk. 2017. Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII.
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (hal:197-224)
G. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama (3 JP= 3x40 menit = 120 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Waktu
[menit]
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam
dan menyapa peserta
10
140
didik.
Peserta didik dan guru
berdoa untuk memulai
pelajaran
Guru mengecek peserta
didik yang tidak hadir
Guru menyampaikan
kepada peserta didik
tentang tujuan
pembelajaran.
Guru menyampaikan
garis besar cakupan
materi dan mengaitkan
dengan materi
sebelumnya.
Guru menyampaikan
manfaat pembelajaran
Guru menyampaikan
rencana penilaian sikap
dan kinerja pada saat
pembelajaran.
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru
mengenai :
- Bagaimana padi dapat
menghasilkan beras?
- Dimanakah proses
5
141
tersebut berlangsung?
- Bagian manakah dari
tumbuhan yang berperan
dalam proses tersebut?
- Air dan mineral yang
diserap oleh akar dari
dalam tanah dibawa
kemana?
- Dimana terjadinya
fotosintesis?
- Bagaimana batang
tumbuhan dapat tumbuh
tinggi menjulang ke atas
dan akar dapat tumbuh
memanjang ke dalam
tanah?
- Bagaimana tumbuhan
dapat memiliki batang
yang besar?
Motivasi
Guru menampilkan video
tentang struktur jaringan
tumbuhan atau gambar akar
dengan jaringan
meristemnya dan batang
dengan jaringannya
meristemnya.
3
142
Kegiatan inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
masalah
Observasi
Pengumpulan data
Mengamati
Peserta didik mengamati
video tentang struktur
jaringan tumbuhan atau
gambar akar dengan
jaringan meristemnya dan
batang dengan jaringannya
meristemnya.
Menanya
Setelah melihat video,
diharapkan peserta didik
bertanya tentang :
- Jaringan apa saja yang
terdapat pada akar ?
- Jaringan apa saja yang
terdapat pada batang ?
- Jaringan apa saja yang
terdapat pada daun?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan
guru
2
3
2
30
143
Guru membagikan LKPD
1 pada masing-masing
kelompok.
Mengumpulkan data/
informasi
Peserta didik mengamati
struktur jaringan akar,
batang dan daun beberapa
tumbuhan berupa preparat
basah yang tertulis pada
LKPD 1
Peserta didik mencari dan
mengumpulkan informasi
dari berbagai sumber
lainnya untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD1.
15
Pengolahan data dan
analisis
Mengasosiasi
Peserta didik mendiskusikan
dengan kelompoknya untuk
membuat gambar hasil dari
pengamatan dan menjawab
pertanyaan serta
membandingkan struktur
jaringan yang menyusun
akar, batang dan daun pada
15
144
LKPD 1.
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik
menpresentasikan hasil
diskusi kelompok.
- Peserta didik dari
kelompok lain
memberikan tanggapan
terhadap kelompok yang
presentasi
- Guru memberikan koreksi
dan penguatan tentang
struktur jaringan
penyusun akar, batang dan
daun.
10
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
dan membuat kesimpulan
Guru memberikan
penghargaan (misalnya
pujian atau bentuk
penghargaan lain yang
relevan) kepada kelompok
yang berkinerja baik.
Guru menyampaikan
25
145
informasi dan meminta
peserta didik untuk
mempelajari materi yang
akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
penutup
2. Pertemuan Kedua (2 JP=2x40 menit=80 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Waktu
[menit]
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam
dan menyapa peserta
didik.
Peserta didik dan guru
berdoa untuk memulai
pelajaran
Guru mengecek peserta
didik yang tidak hadir
Guru menyampaikan
kepada peserta didik
tentang tujuan
pembelajaran.
Guru menyampaikan
garis besar cakupan
materi dan mengaitkan
7
146
dengan materi
sebelumnya.
Guru menyampaikan
manfaat pembelajaran
Guru menyampaikan
rencana penilaian
kinerja pada saat
pembelajaran.
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru
mengenai :
- Bagaimana struktur
anatomi akar, batang
dan daun untuk
menjalankan fungsinya?
3
Motivasi
Guru menampilkan video
tentang struktur jaringan
tumbuhan atau gambar
akar dan jaringan-
jaringannya
3
Kegiatan inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
Mengamati
Peserta didik mengamati
2
147
masalah
Observasi
Pengumpulan data
video atau gambar akar
dan jaringan-jaringannya
Menanya
Setelah melihat tampilan
video atau gambar,
diharapkan peserta didik
bertanya tentang :
- Apa fungsi masing-
masing jaringan pada
akar ?
- Bagaimana hubungan
antara struktur dan
fungsi jaringan-jaringan
pada akar ?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan
guru
Guru membagikan LKPD
3 pada masing-masing
kelompok.
Mengumpulkan data/
informasi
Peserta didik secara
berkelompok mengamati
struktur dan fungsi
jaringan akar, batang dan
5
2
30
148
daun beberapa tanaman
yang teecantum dan
dipandu pada LKPD 2.
Peserta didik secara
berkelompok mencari
dan mengumpulkan
informasi dari berbagai
sumber lainnya untuk
menjawab pertanyaan
pada LKPD 2.
Pengolahan data dan
analisis
Mengasosiasi
Peserta didik
mendiskusikan dengan
kelompoknya untuk
membuat gambar dan
menjawab pertanyaan pada
LKPD 2.
10
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik
menpresentasikan hasil
diskusi kelompok
- Peserta didik dari
kelompok lain
memberikan tanggapan
terhadap kelompok yang
presentasi
- Guru memberikan koreksi
dan penguatan tentang
8
149
fungsi jaringan pada akar,
batang dan daun serta
hubungan antara struktur
dan fungsi jaringan pada
akar, batang dan daun.
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
dan membuat kesimpulan.
Guru memberikan
penghargaan (misalnya
pujian atau bentuk
penghargaan lain yang
relevan) kepada kelompok
yang berkinerja baik.
Guru menyampaikan
informasi dan meminta
peserta didik untuk
mempelajari materi yang
akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
penutup.
10
3. Pertemuan Ketiga ( 3 JP= 3x40 menit = 120 menit)
Kegiatan Langkah-langkah
Discovery Learning Deskripsi Kegiatan
Waktu
[menit]
150
Pendahuluan Menciptakan situasi
(stimulasi)
Guru memberi salam
dan menyapa peserta
didik.
Peserta didik dan guru
berdoa untuk memulai
pelajaran
Guru mengecek peserta
didik yang tidak hadir
Guru menyampaikan
kepada peserta didik
tentang tujuan
pembelajaran.
Guru menyampaikan
garis besar cakupan
materi dan mengaitkan
dengan materi
sebelumnya.
Guru menyampaikan
manfaat pembelajaran
Guru menyampaikan
rencana penilaian
kinerja pada saat
pembelajaran.
10
Apersepsi Peserta didik menjawab
pertanyaan dari guru
mengenai :
- Apakah kamu pernah
melihat panel surya atau
5
151
alat pemurnian air?
- Tahukah kamu ternyata
teknologi tersebut dapat
ada karena penemunya
mendapat inspirasi dari
struktur jaringan
tumbuhan?
Motivasi
Guru menampilkan
gambar akar dan pondasi
cakar ayam, batang dan
dinding tembok, serta
daun dan panel surya.
3
Kegiatan
inti
Pembahasan tugas
dan identifikasi
masalah
Observasi
Mengamati
Peserta didik mengamati
gambar pondasi cakar
ayam, dinding tembok
dan panel surya
Menanya
Setelah melihat tampilan
gambar, diharapkan peserta
2
152
Pengumpulan data
didik bertanya tentang :
- Apa hubungannya antara
bentuk akar dengan
pondasi cakar ayam?
- Apa hubungannya antara
bentuk jaringan batang
dengan dinding
bangunan?
- Apa hubungannya antara
bentuk daun dengan
panel surya ?
- Bagaimana persamaan
mekanisme kerja antara
akar, batang dan daun
dengan produk teknologi
tersebut?
Organisasi belajar
Peserta didik membuat
kelompok sesuai arahan
guru
Guru membagikan LKPD
3 pada masing-masing
kelompok
Mengumpulkan data/
informasi
Peserta didik membaca
fitur “Tahukah Kamu”
3
2
30
15
153
pada bagian pertama
berisi tentang teknologi
“solar ivy” dan fitur
“Tahukah Kamu” pada
bagian kedua tentang
gedung Esplanade di
Singapura untuk
menjawab pertanyaan
pada LKPD 3
Peserta didik membaca
fitur “Ayo Kita
Renungkan” dan “Info
Tokoh” untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD 3
Peserta didik mencari dan
mengumpulkan informasi
dari berbagai sumber
lainnya untuk menjawab
pertanyaan pada LKPD1.
Pengolahan data dan
analisis
Mengasosiasi
Peserta didik berdiskusi
dengan kelompoknya untuk
mengkaji literatur mengenai
fitur-fitur dengan menjawab
pertanyaan pada LKPD 1
15
Verifikasi
Mengomunikasikan
- Peserta didik
menpresentasikan hasil
10
154
diskusi kelompok
- Peserta didik dari
kelompok lain
memberikan tanggapan
terhadap kelompok yang
presentasi
- Guru memberikan koreksi
dan penguatan tentang
teknologi yang
terinspirasi dari struktur
jaringan tumbuhan
Penutup Generalisasi Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
dan membuat kesimpulan.
Guru memberikan
penghargaan (misalnya
pujian atau bentuk
penghargaan lain yang
relevan) kepada kelompok
yang berkinerja baik.
Guru menyampaikan
informasi dan meminta
peserta didik untuk
mempelajari materi yang
akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
25
155
penutup
4. Pertemuan Keempat (2 JP)
a. Ulangan Harian
b. Pengayaan
c. Remidial
H. Penilaian
1. Penilaian Reguler
a. Sikap
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Keterangan
1 Observas
i
Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Sikap
Terlampir
(Lampiran
1)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk dan
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for and of
learning)
b. Penilaian Kognitif/Pengetahuan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1. Tertulis Pertanyaan/
tugas tertulis
berbentuk
pilihan ganda
dan uraian
Terlampir
(Lampiran
2)
Setelah
pembelajaran
usai
Penilaian
pencapaian
pembelajaran
(assessment
of learning)
156
c. Keterampilan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Praktik Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Keterampilan
Terlampir
(Lampiran
3a,
pertemuan
ke-1 dan 2)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for, as, and of
learning)
2. Diskusi Rubrik dan
Lembar
Observasi
Penilaian
Keterampilan
Terlampir
(Lampiran
3b,
pertemuan
ke-3)
Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for, as, and of
learning)
Mengetahui Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA
Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd
NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011
157
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1
Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit
Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta
Pemanfaatanya dalam Teknologi
A. Kompetensi Inti
1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,
santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam
berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di
lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam
sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.
2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik
sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,
dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari
di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Indikator
3.5 Menganalisis sitem 3.5.1 Mengidentifikasi jenis-jenis
158
pencernaan
pada manusia dan
memahami
gangguan pencernaan, serta
upaya
menjaga kesehatan system
pencernaan
bahan
makanan serta kandungan bahan
makanan dalam kehidupan
sehari-hari melalui uji bahan
makanan
3.5.2 Menjelaskan fungsi dari bahan
makanan
3.5.3 Menyebutkan organ-organ dalam
sistem pencernaan manusia
3.5.4 Menjelaskan gangguan penyakit
yang berhubungan dengan sistem
pencernaan
4.5 Menyajikan hasil
penyelidikan
tentang pencernaan mekanis
dan
kimiawi
4.5.1 Menyelidiki kandungan nutrisi
pada
Makanan
4.5.2 Menyelidiki kandungan vitamin
C pada berbagai jenis buah
4.5.3 Menyelidiki terjadinya proses
pencernaan mekanis dan kimiawi
Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama
C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis-jenis bahan makanan serta
kandungan bahan makanan dalam kehidupan sehari-hari melalui uji
bahan makanan makanan dengan tepat.
2. Peserta dapat menjelaskan fungsi dari bahan makanan secara benar.
159
3. Peserta didik dapat menganalisis kebutuhan energi sehari-hari secara
benar.
4. Peserta didik dapat menyebutkan organ-organ sistem pencernaan
dengan benar
5. Peserta didik dapat menjelaskan keterkaitan struktur organ
pencernaan dan fungsinya dengan benar
6. Peserta didik dapat menjelaskan proses pencernaan dalam tubuh
manusia dengan benar.
D. Materi Pelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler
TM
Ke- Materi JP
1 Nutrisi
- Kebutuhan energi sehari-hari
- Jenis-jenis nutrisi
2
2 Nutrisi
- Jenis-jenis nutrisi
3
3 Struktur dan fungsi sistem pencernaan manusia
- Organ pencernaan utama system pencernaan manusia
- Organ pencernaan tambahan
3
4 Struktur dan fungsi sistem pencernaan manusia
- Organ pencernaan tambahan
- Pencernaan mekanis dan kimiawi
2
5 Gangguan pada system pencernaan dan upaya untuk
mencegah atau menanggulanginya
- Macam-macam gangguan pada system pencernaan
3
6 - Ulangan Harian 2
160
- Pengayaan dan Remedial
2. Materi Pengayaan
Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta
didik dalam Menyelidiki gangguan penyakit yang berhubungan
dengan sistem pencernaan.
3. Materi Remedial
Materi remidi dipersiapkan untuk program pengajaran remidi saluran
pencernaan dan kelenjar pencernaan.
E. Etode Pembelajaran
Pertemuan Model Metode Pendekatan
1 Discovery learning Diskusi, literasi Saintifik
(5M)
2 PBL Diskusi, percobaan Saintifik
(5M)
3 Discovery learning Diskusi, literasi Saintifik
(5M)
4 Discovery learning Diskusi, percobaan Saintifik
(5M)
5 Cooperative tipe
Jigsaw
Diskusi, literasi Saintifik
(5M)
F. Media dan Bahan
Media : LKPD, PPT, Video, Torso pencernaan
Alat dan Bahan (Terlampir pada LKPD)
161
G. Sumber Belajar
1. Sumber Belajar Peserta Didik
a. Buku peserta didik
Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Siswa Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 8 Semester I. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan
b. Lembar kegiatan peserta didik
1) LKPD 1- Kebutuhan Energi dan Jenis Nutrisi
2) LKPD 2- Jenis Nutrisi
3) LKPD 3- Organ Pencernaan Utama dan Organ Pencernaan
Tambahan
4) LKPD 4- Pencernaan mekanis dan kimiawi
5) LKPD 5- Gangguan Pada Sistem Pencernaan
c. Lingkungan sekitar
d. Sumber lain yang relevan
2. Sumber Belajar Guru
a. Buku guru
Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 8. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama (2JP)
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pendahuluan Stimulasi
Orientasi :
Guru mengucapkan
salam pembuka dan
5
162
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Identifikasi
masalah
berdoa untuk memulai
pembelajaran
Guru mengecek
kehadiran peserta didik
Guru mempersiapkan
peserta didik untuk
belajar
Apersepsi
Guru memotivasi
peserta didik dengan
menampilkan salah
satu ciri makhluk hidup
yaitu memerlukan
nutrisi
Guru menghubungkan
antara makhluk hidup
memerlukan nutrisi
dengan materi yang
akan dipelajari
Motivasi
Mengamati
Guru menyediakan
tayangan video atau
gambar (aktivitas siswa
belajar disekolah,
163
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
mengerjakan tugas,
atau melakukan
kegiatan
ekstrakurikuler)
Peserta didik
mengamati tayangan
video atau gambar
yang di sediakan guru
Kegiatan inti Menanya
Peserta didik menanya
tentang hubungan
antara nutrisi dengan
aktivitas yang
dilakukan siswa dalam
video
Pertanyaan yang di
harapkan berupa :
mengapa kita butuh
makan? Apa
sebenarnya yang
dikandung dalam
makanan sehingga
setelah memakannya
kita dapat melakukan
berbagai aktivitas?
2
164
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Peserta didik lain
membuat alternatif
jawaban dari
pertanyaan yang
diajukan sebelumnya
Guru menyampaikan
tujuan dan manfaat
mempelajari
Kebutuhan energi dan
Jenis nutrisi
Guru membagi LKPD
1 mengenai Kebutuhan
energi dan Jenis nutrisi
3
Mengumpulkan
data
Pengolahan data
Mengeksperimenkan
Peserta didik dibagi
dalam kelompok
sejumlah 4-5 peserta
didik secara heterogen
Peserta didik
mengerjakan LKPD 1
aktivitas 4.1
mengidentifikasi bahan
makanan pada produk
kemasan
Peserta didik
50
165
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pembuktian
mengerjakan LKPD 1
aktivitas 4.2 total
asupan kalori yang
direkomendasikan
dalam sehari agar
tubuh tetap sehat
Mengasosiasi
Peserta didik mengkaji
literatur mengenai
kebutuhan energi dan
jenis nutrisi.
Peserta didik mencatat
analisis hasil
pengamatan yang
dikaitkan dengan
literatur
Peserta didik dalam
kelompok membuat
kesimpulan
berdasarkan hasil
pengamatan dan kaji
literature.
Menarik
kesmpulan
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta
didik
10
166
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
mempresentasikan
hasil pengamatan dan
diskusi. Kelompok lain
menanggapi apabila
ada hasil yang berbeda
Guru membahas dan
memberikan
konfirmasi terhadap
hasil diskusi seluruh
kelompok secara
interaktif
5
Penutup Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses
belajar
Guru meminta peserta
didik untuk
mempelajari materi
yang akan dipelajari
pada pertemuan
berikutnya yaitu uji
makanan dan uji
vitamin c
Guru menutup
pelajaran dengan doa
dan salam penutup
5
167
2. Pertemuan Kedua (3JP)
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
Pendahuluan
Orientasikan
siswa pada
masalah aktual
dan otentik
Orientasi :
Guru
mengucapkan
salam pembuka
dan berdoa
untuk memulai
pembelajaran
Guru mengecek
kehadiran
peserta didik
Guru
mempersiapkan
peserta didik
untuk belajar
Apersepsi
Guru
mengawali
pembelajaran
dengan
mengaitkan
kegiatan
praktikum yang
akan dilakukan
dengan materi
10
168
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
pada pertemuan
sebelumnya
tentang jenis
nutrisi dan
sumber-sumber
makanan
Mengamati
Guru
menyediakan
gorengan lalu
dibungkus
dengan kertas
Guru
menyediakan
sepotong pisang
yang diteteskan
larutan
benedict, lugol
dan biuret
Guru
menyediakan
sebuah cabai
rawit yang
ditetesi iodium
(sebelumnya
dicampur
larutan
169
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
maizena)
Peserta didik
mengamati
demonstrasi
yang dilakukan
oleh guru
Kegiatan inti Mengorganisasi
kan siswa untuk
belajar
Menanya
Peserta didik
menanya
tentang
kemungkinan
kandungan
nutrisi pada
gorengan,
pisang dan
cabai rawit
Pertanyaan
yang di
harapkan
berupa :
Apakah jenis
nutrisi pada
gorengan? Apa
indicator positif
gorengan
mengandung
lemak? Apakah
5
170
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
jenis nutrisi
pada pisang?
Apa indicator
positif pisang
termasuk salah
satu jenis
nutrisi
tersebut?Apaka
h cabai rawit
mengandung
vitamin C?Apa
indicator positif
cabai rawit
mengandung
vitamin C?
Peserta didik
lain membuat
dugaan
sementara dari
pertanyaan
yang diajukan
sebelumnya
Guru membagi
LKPD 2
mengenai
Bahan Makanan
yang
5
171
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
mengandung
Lemak, Uji
Bahan Makanan
dan Uji
Kandungan
Vitamin C pada
Buah
Membimbing
penyelidikan
individu
maupun
kelompok
Mengeksperimenk
an
Peserta didik
dibagi dalam
kelompok
sejumlah 4-5
peserta didik
secara
heterogen
Peserta didik
melakukan
aktivitas 4.3
mengidentifikas
i bahan
makanan yang
mengandung
lemak pada
LKPD 2
Peserta didik
melakukan
80
172
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
aktivitas 4.4 uji
bahan makanan
pada LKPD 2
Peserta didik
melakukan
aktivitas 4.5 uji
kandungan
vitamin c pada
buah pada
LKPD 2
Mengasosiasi
Peserta didik
berdiskusi
mengenai hasil
pengamatan
untuk
mengidentifikas
i bahan
makanan yang
mengandung
lemak, menguji
kandungan
nutrisi pada
makanan dan
kandungan
Vitamin C pada
buah
173
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
Peserta didik
dalam
kelompok
membuat
kesimpulan
berdasarkan
hasil percobaan
Mengembangka
n dan
menyajikan
hasil karya
Mengkomunikasi
kan
Perwakilan
peserta didik
mempresentasik
an hasil
percobaan.
Kelompok lain
menanggapi
apabila ada
hasil yang
berbeda
10
Menganalisis
dan
mengevaluasi
proses
pemecahan
masalah
Guru
memberikan
konfirmasi
mengenai
kegiatan dalam
LKPD 2 –
Bahan Makanan
yang
5
174
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
mengandung
Lemak, Uji
Bahan Makanan
dan Uji
Kandungan
Vitamin C pada
Buah
Penutup Guru dan
peserta didik
mengevaluasi
proses belajar
Guru meminta
peserta didik
untuk
mempelajari
materi yang
akan dipelajari
pada pertemuan
berikutnya yaitu
struktur dan
fungsi system
pencernaan
makanan pada
manusia
Guru menutup
pelajaran
dengan doa dan
5
175
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu (menit)
salam penutup
3. Pertemuan Ketiga (3JP)
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pendahuluan Stimulasi
Identifikasi
masalah
Orientasi :
Guru mengucapkan salam
pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Guru mengecek kehadiran
peserta didik
Guru mempersiapkan peserta
didik untuk belajar
Apersepsi
Guru mengawali
pembelajaran dengan
mengaitkan tentang
bagaimana nutrisi yang
diperoleh dari makanan yang
kita makan dapat diserap
oleh tubuh sehingga dapat
menghasilkan energi?proses
apa saja yang terjadi pada
organ pencernaan makanan?
Mengamati
Guru menyediakan gambar
10
176
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
struktur organ pencernaan
(torso sistem pencernaan)
Peserta didik mengamati
gambar yang disediakan guru
Kegiatan inti Menanya
Peserta didik menanya
tentang struktur organ
pencernaan
5
Peserta didik lain membuat
dugaan sementara dari
pertanyaan yang diajukan
sebelumnya
Guru membagi LKPD 3
kegiatan 1 dan kegiatan 2
mengenai Organ Pencernaan
dan Proses Pencernaan
5
Mengumpulkan
data
Pengolahan data
Mengeksperimenkan
Peserta didik dibagi dalam
kelompok sejumlah 4-5
peserta didik secara
heterogen
Peserta didik melakukan
kegiatan 1 dan kegiatan 2
mengenai Organ Pencernaan
dan Proses Pencernaan
80
177
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pembuktian
Mengasosiasi
Peserta didik mengkaji
literatur mengenai Organ
Pencernaan dan Proses
Pencernaan
Peserta didik mencatat
analisis hasil diskusi yang
dikaitkan dengan literatur
Peserta didik dalam
kelompok membuat
kesimpulan berdasarkan hasil
diskusi dan kaji literatur.
Menarik
kesimpulan
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta didik
mempresentasikan hasil
diskusi. Kelompok lain
menanggapi apabila ada hasil
yang berbeda
10
Guru membahas dan
memberikan konfirmasi
terhadap hasil diskusi
seluruh kelompok secara
interaktif
5
Penutup Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
5
178
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
penutup
4. Pertemuan Keempat (2JP)
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pendahuluan Stimulasi
Identifikasi
Orientasi :
Guru mengucapkan salam
pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Guru mengecek kehadiran
peserta didik
Guru mempersiapkan peserta
didik untuk belajar
Apersepsi
Guru mengawali pembelajaran
dengan mengaitkan pembahasan
tentang organ pencernaan
tambahan dengan enzim-enzim
yang dihasilkan serta
memahami fungsi dan peran
masing-masing enzim yang
dihasilkan organ-organ
5
179
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
masalah
pencernaan
Mengamati
Guru menyediakan video proses
pencernaan ksrbohidrat, protein,
dan lemak
Peserta didik mengamati video
yang disediakan guru
Kegiatan inti Menanya
Peserta didik menanya tentang
proses pencernaan dengan
mengaitkan konsep nutrisi
dengan apa yang terjadi dalam
sistem pencernaan makanan
(karbohidrat, protein, dan
lemak)
2
Peserta didik lain membuat
dugaan sementara dari
pertanyaan yang diajukan
sebelumnya
Guru membagi LKPD 4
pencernaan kimiawi
3
Mengumpul
kan data
Mengeksperimenkan
Peserta didik dibagi dalam
kelompok sejumlah 4-5 peserta
didik secara heterogen
50
180
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pengolahan
data
Pembuktian
Peserta didik melakukan
percobaan pencernaan kimiawi
Mengasosiasi
Peserta didik mengkaji literatur
mengenai pencernaan kimiawi
Peserta didik berdiskusi tentang
organ pencernaan dan enzim
yang dihasilkan
Peserta didik mencatat analisis
hasil diskusi yang dikaitkan
dengan literatur
Peserta didik dalam kelompok
membuat kesimpulan
berdasarkan hasil diskusi dan
kaji literatur.
Menarik
kesimpulan
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta didik
mempresentasikan hasil diskusi.
Kelompok lain menanggapi
apabila ada hasil yang berbeda
10
Guru membahas dan
memberikan konfirmasi
terhadap hasil diskusi seluruh
kelompok secara interaktif
5
181
Tahap Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Penutup Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam penutup
5
5. Pertemuan Kelima (3JP)
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
Pendahuluan Menyampai
kan Tujuan
dan
Memotivasi
Siswa
Orientasi :
Guru mengucapkan
salam pembuka dan
berdoa untuk
memulai
pembelajaran
Guru mengecek
kehadiran peserta
didik
Guru
mempersiapkan
peserta didik untuk
belajar
Apersepsi
Guru bertanya
10
182
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
Menyajikan
Informasi
kepada peserta didik
`` Pernahkah kalian
sakit perut?``
``Apakah kalian
tahu apa penyebab
sakit perut yang
kalian alami?``
Mengamati
Guru menyediakan
tayangan video atau
gambar (gangguan
pada system
pencernaan)
Peserta didik
mengamati tayangan
video atau gambar
yang di sediakan
guru
Kegiatan inti Menanya
Peserta didik
menanya tentang
gangguan pada
system pencernaan
5
Peserta didik lain 5
183
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
membuat jawaban
dari pertanyaan
yang diajukan
sebelumnya
Mengorgani
sasikan
siswa ke
dalam
kelompok-
kelompok
belajar
Mengeksperimenkan
Guru membagi
peserta didik
menjadi 8 kelompok
asal yang terdiri atas
4 peserta didik
(masyarakat
belajar).
Guru membagi
LKPD 3 aktivitas
4.7 mengenai
gangguan pada
system pencernaan
Guru mengarahkan
peserta didik untuk
berbagi tugas
menjadi anggota
kelompok ahli
dalam setiap
kelompok asal.
80
184
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
Membimbin
g kelompok
bekerja dan
belajar
Peserta didik
mengerjakan LKPD
3 aktivitas 4.6
gangguan pada
system pencernaan
Kel 1 membahas
gangguan pada gigi
dan mulut
Kel 2 membahas
tentang kelainan
pada lambung
Kel 3 membahas
kelainan pada hati
dan empedu
Kel 4 membahas
kelainan pada usus
halus dan usus besar
Mengasosiasi
Peserta didik dari
kelompok ahli
kembali ke
kelompok asal
untuk berdiskusi
mengolah data hasil
185
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
pengamatan
Peserta didik
mengkaji literatur
mengenai gangguan
pada system
pencernaan
Peserta didik
mencatat analisis
hasil diskusi yang
dikaitkan dengan
literatur
Peserta didik dalam
kelompok membuat
kesimpulan
berdasarkan hasil
diskusi dan kaji
literatur.
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta
didik
mempresentasikan
hasil diskusi.
Kelompok lain
menanggapi apabila
10
186
Tahap
Sintak
Cooperatie
tipe Jigsaw
Kegiatan
Waktu
(menit)
ada hasil yang
berbeda
Evaluasi
Guru membahas dan
memberikan
konfirmasi terhadap
hasil diskusi seluruh
kelompok secara
interaktif
5
Penutup Memberika
n
penghargaa
n
Pemberian skor
secara kelompok
dan pemberian
reward.
Guru dan peserta
didik mengevaluasi
proses belajar
Guru menutup
pelajaran dengan
doa dan salam
penutup
5
6. Pertemuan Keenam (2 JP)
a. Ulangan Harian
b. Pengayaan
c. Remidial
187
I. Penilaian
1. Penilaian Reguler
a. Sikap Sosial
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Keterangan
1 Observasi Jurnal Terlampir Saat
pembelajara
n
berlangsung
Penilaian
untuk dan
pencapaian
pembelajara
n
(assessment
for and of
learning)
b. Pengetahuan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Tertulis Pertanyaan/
tugas tertulis
berbentuk
pilihan ganda
Terlampir
Setelah
pembelajara
n usai
Penilaian
pencapaian
pembelajara
n
(assessment
of learning)
c. Keterampilan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Praktik Lembar Terlampir Saat Penilaian
188
Observasi pembelajaran
berlangsung
dan/atau
setelah usai
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajara
n
(assessment
for, as, and
of learning)
Mengetahui Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA
Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd
NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011
189
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMP Negeri 9 Pariaman Kelas/Semester : VIII/1
Mata Pelajaran : IPA Terpadu Alokasi Waktu : Menit
Materi : Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Serta
Pemanfaatanya
dalam Teknologi
A. Kompetensi Inti
1. KI1 dan KI2: Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya serta Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,
santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi
secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan,
keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,
negara, dan kawasan regional.
2. KI3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pad da tingkat teknis dan spesifik
sederhana berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
dan kenegaraan terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
3. KI4: Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif,
dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari
di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan berbagai zat 3.6.1 Memahami jenis zat Jenis zat
190
aditif
dalam makanan dan
minuman, zat
adiktif, serta dampaknya
terhadap
kesehatan
adiktif
(alami dan buatan) dalam
makanan dan minuman
3.6.2 Memahami Jenis zat adiktif
3.6.3 Memahami Pengaruh zat aditif
dan adiktif terhadap kesehatan
4.6 Membuat karya tulis
tentang dampak
penyalahgunaan zat aditif
dan zat adiktif bagi
kesehatan
4.6.1 Mendeskripsikan Pengaruh zat
aditif dan adiktif terhadap
kesehatan
Nilai Karakter : Jujur, disiplin, tanggung jawab, kerjasama
C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami jenis zat Jenis zat adiktif (alami dan
buatan) dalam makanan dan minuman dengan benar.
2. Peserta didik mampu memahami Jenis zat adiktif dengan benar.
3. Peserta didik dapat memahami Pengaruh zat aditif dan adiktif
terhadap kesehatan dengan benar.
D. Materi Pelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler
TM
Ke-
Materi
JP
1 Zat Adiktif
1. Pengertian
2. Dampak pemakaian zat adiktif bagi tubuh
2
2 Zat aditif 3
191
1. Pengertian
2. Macam-macam zat aditif
3. Dampak pemakaian zat aditif bagi kesehatan
2 - Ulangan Harian
- Pengayaan dan Remedial
2
2. Materi Pengayaan
Materi pengayaan bersifat mengembangkan kemampuan peserta didik
dalam materi dampak menggunakan zat adiktif dan aditif dalam
kehidupan sehari hari bagi kesehatan
3. Materi Remedial
Materi remidi dipersiapkan untuk program pengajaran remidi
perbedaan antara zat adiktif dan zat aditif
E. Metode Pembelajaran
F. Media dan Bahan
Media : LKPD, PPT, Video, Torso Zat Aditif dan Zat Adiktif
Alat dan Bahan (Terlampir pada LKPD)
G. Sumber Belajar
1. Sumber Belajar Peserta Didik
Pertemuan Model Metode Pendekatan
1 Discovery
learning
Diskusi, literasi Saintifik (5M)
2 PBL Diskusi, percobaan Saintifik (5M)
3 Discovery
learning
Diskusi, literasi Saintifik (5M)
192
a. Buku peserta didik
Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Siswa Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 8 Semester I. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan
b. Lembar kegiatan peserta didikLKPD 1- Kebutuhan Energi dan
Jenis Nutrisi
1) LKPD 2- Jenis Nutrisi
2) LKPD 3- Organ Pencernaan Utama dan Organ Pencernaan
Tambahan
3) LKPD 4- Pencernaan mekanis dan kimiawi
4) LKPD 5- Gangguan Pada Sistem Pencernaan
c. Lingkungan sekitar
d. Sumber lain yang relevan
2. Sumber Belajar Guru
a. Buku guru
Zubaidah, siti. dkk. 2017. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 8. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama (2JP)
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pendahuluan Stimulasi
Orientasi :
Guru mengucapkan salam
pembuka dan berdoa
untuk memulai
pembelajaran
Guru mengecek kehadiran
5
193
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Identifikasi
masalah
peserta didik
Guru mempersiapkan
peserta didik untuk belajar
Apersepsi
Guru memotivasi peserta
didik dengan
menampilkan salah satu
ciri makhluk hidup yaitu
memerlukan nutrisi
Guru menggambar hidup
memerlukan Zat adiktif
dengan materi yang akan
dipelajari
Motivasi
Mengamati
Guru menyediakan
tayangan video atau
gambar (aktivitas siswa
belajar disekolah,
mengerjakan tugas, atau
melakukan kegiatan
ekstrakurikuler)
Peserta didik mengamati
tayangan video atau
gambar yang di sediakan
194
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
guru
Kegiatan inti Menanya
Peserta didik menanya
tentang hubungan Zat
adiktif dengan aktivitas
yang dilakukan siswa
dalam video
Pertanyaan yang di
harapkan berupa : Apa itu
zat adiktif ?
2
Peserta didik lain
membuat alternatif
jawaban dari pertanyaan
yang diajukan sebelumnya
Guru menyampaikan
tujuan dan manfaat
mempelajari Kebutuhan
energi dan Jenis nutrisi
Guru membagi LKPD 1
mengenai Zat Adiktif
3
Mengumpul
kan data
Mengeksperimenkan
Peserta didik dibagi dalam
kelompok sejumlah 4-5
peserta didik secara
50
195
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Pengolahan
data
Pembuktian
heterogen
Peserta didik mengerjakan
LKPD 1 aktivitas 4.1
mengidentifikasi bahan
makanan pada produk
kemasan
Peserta didik mengerjakan
LKPD 1 aktivitas 4.2 total
asupan kalori yang
direkomendasikan dalam
sehari agar tubuh tetap
sehat
Mengasosiasi
Peserta didik mengkaji
literatur mengenai Zat
Adiktif Peserta didik
mencatat analisis hasil
pengamatan yang
dikaitkan dengan literatur
Peserta didik dalam
kelompok membuat
kesimpulan berdasarkan
hasil pengamatan dan kaji
literatur.
196
C Sintak
Discovery
Learning
Kegiatan Waktu
(menit)
Menarik
kesmpulan
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta didik
mempresentasikan hasil
pengamatan dan diskusi.
Kelompok lain
menanggapi apabila ada
hasil yang berbeda
10
Guru membahas dan
memberikan konfirmasi
terhadap hasil diskusi
seluruh kelompok secara
interaktif
5
Penutup Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses
belajar
Guru meminta peserta
didik untuk mempelajari
materi yang akan
dipelajari pada Zat Aditif
Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam
penutup
5
2. Pertemuan Kedua (3JP)
197
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu
(menit)
Pendahuluan
Orientasika
n siswa
pada
masalah
aktual dan
otentik
Orientasi :
Guru mengucapkan salam
pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Guru mengecek kehadiran
peserta didik
Guru mempersiapkan peserta
didik untuk belajar
Apersepsi
Guru mengawali pembelajaran
dengan mengaitkan kegiatan
praktikum yang akan dilakukan
dengan materi pada pertemuan
sebelumnya tentang Zat adiktif
dan Zat Aditif
10
Kegiatan inti Mengorgani
sasikan
siswa untuk
belajar
Menanya
Peserta didik menanya tentang
kemungkinan kandungan Zat
Aditif
Pertanyaan yang di harapkan
berupa :
5
Peserta didik lain membuat
dugaan sementara dari
pertanyaan yang diajukan
sebelumnya
5
198
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu
(menit)
Guru membagi LKPD 2
mengenai Bahan Makanan yang
mengandung Lemak, Uji Bahan
Makanan dan Uji Kandungan
Vitamin C pada Buah
Membimbin
g
penyelidika
n individu
maupun
kelompok
Mengeksperimenkan
Peserta didik dibagi dalam
kelompok sejumlah 4-5 peserta
didik secara heterogen
Peserta didik melakukan
aktivitas 4.3 mengidentifikasi
bahan makanan yang
mengandung lemak pada LKPD
2
Peserta didik melakukan
aktivitas 4.4 uji bahan makanan
pada LKPD 2
Peserta didik melakukan
aktivitas 4.5 uji kandungan
vitamin c pada buah pada
LKPD 2
Mengasosiasi
Peserta didik berdiskusi
mengenai hasil pengamatan
untuk mengidentifikasi bahan
makanan yang mengandung
80
199
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu
(menit)
lemak, menguji kandungan
nutrisi pada makanan dan
kandungan Vitamin C pada
buah
Peserta didik dalam kelompok
membuat kesimpulan
berdasarkan hasil percobaan
Mengemban
gkan dan
menyajikan
hasil karya
Mengkomunikasikan
Perwakilan peserta didik
mempresentasikan hasil
percobaan. Kelompok lain
menanggapi apabila ada hasil
yang berbeda
10
Menganalisi
s dan
mengevalua
si proses
pemecahan
masalah
Guru memberikan konfirmasi
mengenai kegiatan dalam
LKPD 2 – Bahan Makanan
yang mengandung Lemak, Uji
Bahan Makanan dan Uji
Kandungan Vitamin C pada
Buah
5
Penutup Guru dan peserta didik
mengevaluasi proses belajar
Guru meminta peserta didik
untuk mempelajari materi yang
akan dipelajari pada pertemuan
berikutnya yaitu struktur dan
5
200
Tahap Sintak PBL Kegiatan Waktu
(menit)
fungsi system pencernaan
makanan pada manusia
Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam penutup
I. Pertemuan Keenam (2 JP)
a. Ulangan Harian
b. Pengayaan
c. Remidial
J. Penilaian
1. Penilaian Reguler
a. Sikap Sosial
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Keterangan
1 Observasi Jurnal Terlampir Saat
pembelajaran
berlangsung
Penilaian
untuk dan
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for and of
learning)
b. Pengetahuan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Tertulis Pertanyaan/ Terlampir Setelah Penilaian
201
tugas tertulis
berbentuk
pilihan ganda
pembelajaran
usai
pencapaian
pembelajaran
(assessment
of learning)
c. Keterampilan
No. Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh Butir
Instrumen
Waktu
Pelaksanaan
Keterangan
1 Praktik Lembar
Observasi
Terlampir Saat
pembelajaran
berlangsung
dan/atau
setelah usai
Penilaian
untuk,
sebagai,
dan/atau
pencapaian
pembelajaran
(assessment
for, as, and
of learning)
Mengetahui Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran IPA
Drs. IRZAL Yetizetri, S.Pd
NIP. 196810271999013004 NIP. 197903042005012011
209
Adapun tabel hasil penilaian dari uji validitas produk menggunakan
rumuAiken’s V
Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V
Banyak Item
Rata-rata = 2,60
23
Rata-rata = 0,86
Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan
produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,86 anggapan peneliti adalah
produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.
Macam
Validitas
Nama Validator
Rata-
Rata Nilai
V/Item
Jumlah
Item
Konten
Rina Novita Sari, S.Pd, M.
Kom
0,88 10
Konstruk
Agus Nur Khomaruddin,
M.Kom
0,88 8
Kebahasaan Inggria Kharisma, M.Pd 0,85 5
Jumlah 2,60 23
Rata-rata Nilai V 0,86
210
Validator : Rina Novita, S.Pd, M.Pd
No
Validator
Rina Novita, S.Pd, M.Pd
Skor
S
V
Item 1 5 4 1,00
Item 2 4 3 0,75
Item 3 5 4 1,00
Item 4 4 3 0,75
Item 5 4 3 0,75
Item 6 4 3 0,75
Item 7 5 4 1,00
Item 8 5 4 1,00
Item 9 5 4 1,00
Item 10 4 3 0,75
Jumlah 8,8
Rata-rata
Nilai V
0,88
211
Ket :
a. Item 1
s = r-lo s
= 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
d. Item 4 s = r-lo s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
g. Item 7
s = r-lo s
= 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
b. Item 2
s = r-lo s
= 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
e. Item 5 s = r-lo s = 4-1 = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4 = 0,75 h. Item 8
s = r-lo
= 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
c. Item 3
s = r-lo s
= 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
f. Item 6
s = r-lo s
= 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75 i. Item 9
s = r-lo s
= 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
212
j. Item 10
s = r-lo s V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4-1 = 3/1(5-1)
= 3 = 3/4
= 0,75 Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V
Banyak Item
Rata-rata = 1,00+0,75+1,00+0,75+0,75+0,75+1,00+1,00+1,00+0,75 23
Rata-rata = 8,8 10
= 88 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan
produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,88 anggapan peneliti adalah
produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.
213
Validator : Agus Nur Khomaruddin, M.Pd
No
Validator
Agus Nur Khomaruddin, M.Pd
Skor
S
V
Item 1 4 3 0,75
Item 2 5 4 1,00
Item 3 5 4 1,00
Item 4 4 3 0,75
Item 5 5 4 1,00
Item 6 5 4 1,00
Item 7 4 3 0,75
Item 8 4 3 0,75
Jumlah
7,0
Rata-rata Nilai V
0,88
214
Ket :
a. Item 1
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
c. Item 4
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
f. Item 7
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,7
b. Item 2
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
d. Item 5
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
g. Item 8
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 0,75
c. Item 3
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
e. Item 6
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
215
Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V
Banyak Item
Rata-rata = 0,75+1,00+1,00+0,75+1,00+1,00+0,75+0,75 8
Rata-rata = 7 8
= 0,88 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan
produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,88 anggapan peneliti adalah
produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.
216
Validator : Inggria Kharisma, M.Pd
Ket :
No
Validator
Inggria Kharisma, M.Pd
Skor S V
Item 1 5 4 1,00
Item 2 4 3 0,75
Item 3 5 4 1,00
Item 4 4 3 0,75
Item 5 4 3 0,75
Jumlah 4,25
Rata-rata
Nilai V
0,85
a. Item 1
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
b. Item 2
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
c. Item 3
s = r-lo
s = 5-1
s = 4
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 4/1(5-1)
= 4/4
= 1,00
217
c. Item 4
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 3/4
= 0,75
d. Item 5
s = r-lo
s = 4-1
s = 3
V = ∑ 𝑠 /[n(c 1)
= 3/1(5-1)
= 4/4
= 0,75
Rata-rata = Total Jumlah Keseluruhan Nilai Item V
Banyak Item
Rata-rata = 1,00+0,75+1,00+0,75+0,75 5 Rata-rata = 4,25 5
= 0,85 Tahap pengujian validitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan
produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,85 anggapan peneliti adalah
produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.
222
No
Item
Yetizetri, S.Pd Nofriati, S.Pd, M.Pd
Nilai yang
diberikan Skor Max Ket
Nilai yang
diberikan Skor Max Ket
1 4 5 Tinggi 4 5 Tinggi
2 4 5 Tinggi 4 5 Tinggi
3 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi
4 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi
5 5 5 Tinggi 4 5 Tinggi
6 4 5 Tinggi 5 5 Tinggi
7 4 5 Tinggi 5 5 Tinggi
P 0,86 P 0,85
Pe 0,11 Pe 0,14
K 0,84 K 0,82
K 0,83
Cara mencari dengan rumus moment kappa sebagai berikut :
k =
1
1. Yetizetri, S.Pd 2. Nofriati, S.Pd, M.Pd
P = 31 = 0,86 P = 30 = 0,85
35 35
Pe = (35-31) = 0,11 Pe = (35-30) = 0,14
35 35
K = 0,86-0,11 = 0,75 = 0,84 K = 0,85- 0,14 = 0,71 = 0,82
1-0,11 0,89 1-0,14 0,86
223
Rata-rata = 0,84+0,82 = 1,66 = 0,83
2 2
Tahap pengujian Praktikalitas ini peneliti mendapatkan kesimpulan
produk sudah valid dengan nilai rata-rata 0,83 anggapan peneliti adalah
produk yang dirancang valid sesuai dengan lampiran validitas.
254
Setelah dilakukan perhitungan dengan mengacu rumus N-Gain didapat
nilai akhri 0,84. Kemudian untuk menentukan Efektivnya sebuah aplikasi ini
sebagai berikut : “efektivitas tinggi jika mempunyai (<G>) > 0,7, efektivitas
No Nama
Nilai
Sebelum
Ada
Aplikasi
Nilai
Sesudah
Ada
Aplikasi
Rata-
rata
Sebelum
Ada
Aplikasi
Rata-
rata
Sesudah
Ada
Aplikasi
Nilai
(G) Ket
1 Aditya
Putra 220 480 44 96 0,9
2 Adlis 140 460 28 92 0,9
3 Andrean
Pratama 240 380 48 76 0,5
4 AisyahRam
adani 260 500 52 100 1
5 Amelisa 260 420 52 84 0,7
6 Amrul
Naufal 260 420 52 84 0,7
7 Bunga Fir
Anggraini 160 500 32 100 1
8 Dewi Tara 140 460 28 92 0,9
9 Dimas 140 480 28 96 0,9
10
Faris
Rivaldi
Bugraha
140 460 28 92 0,9
Jumlah Nilai (G) 8,4
Rata-rata dari Semua Penguji 0,84
255
sedang jika mempunyai 0,7 > (<G>) > 0,3 dan efektivitas rendah jika mempunyai
(<G>) < 0,3, maka nilai dari aplikasi ini adalah efektivitas tinggi.
Nama Siswa : Aditya Putra
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 40 √ 100
2 √ 40 √ 100
3 √ 40 √ 100
4 √ 40 √ 80
5 √ 60 √ 100
Jumlah 220 Jumlah 480
Rata-rata 44 Rata-rata 96
G = Sf-Si = 96-44 = 52 = 0,9
100% - Si 100 –44 56
Nama Siswa : Adlis
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 20 √ 100
2 √ 40 √ 80
3 √ 20 √ 100
4 √ 40 √ 100
5 √ 20 √ 80
Jumlah 140 Jumlah 460
Rata-rata 28 Rata-rata 92
256
G = Sf-Si = 92- 28 = 64 = 0,9
100% - Si 100 – 28 72
Nama Siswa : Adrean Pratama
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 60 √ 80
2 √ 40 √ 80
3 √ 40 √ 80
4 √ 60 √ 80
5 √ 40 √ 60
Jumlah 240 Jumlah 380
Rata-rata 48 Rata-rata 76
G = Sf-Si = 76 - 48 = 28 = 0,5
100% - Si 100 - 48 52
Nama Siswa : Aisyah Ramdani
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 60 √ 100
2 √ 40 √ 100
3 √ 40 √ 100
4 √ 60 √ 100
5 √ 60 √ 100
Jumlah 260 Jumlah 500
257
Rata-rata 52 Rata-rata 100
G = Sf-Si = 100 - 52 = 48 = 1
100% - Si 100 - 52 48
Nama Siswa : Amelisa
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 60 √ 80
2 √ 40 √ 100
3 √ 60 √ 80
4 √ 60 √ 80
5 √ 40 √ 80
Jumlah 260 Jumlah 420
Rata-rata 52 Rata-rata 84
G = Sf-Si = 84 - 52 = 32 = 0,7
100% - Si 100 - 52 48
Nama Siswa : Amrul Naufal
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 60 √ 100
2 √ 40 √ 100
3 √ 40 √ 80
4 √ 60 √ 80
5 √ 60 √ 60
258
Jumlah 260 Jumlah 420
Rata-rata 52 Rata-rata 84
G = Sf-Si = 84 - 52 = 32 = 0,7
100% - Si 100 - 52 48
Nama Siswa : Bunga Fir Angraini
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 40 √ 100
2 √ 20 √ 100
3 √ 20 √ 100
4 √ 40 √ 100
5 √ 40 √ 100
Jumlah 160 Jumlah 500
Rata-rata 32 Rata-rata 100
G = Sf-Si = 100 - 32 = 68 = 1
100% - Si 100 - 32 68
Nama Siswa : Dewi Tara
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 20 √ 100
2 √ 40 √ 100
3 √ 20 √ 80
4 √ 20 √ 100
259
5 √ 40 √ 80
Jumlah 140 Jumlah 460
Rata-rata 28 Rata-rata 92
G = Sf-Si = 92 - 28 = 64 = 0,9
100% - Si 100 - 28 72
Nama Siswa : Dimas
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 40 √ 100
2 √ 20 √ 80
3 √ 20 √ 100
4 √ 40 √ 100
5 √ 20 √ 100
Jumlah 140 Jumlah 480
Rata-rata 28 Rata-rata 96
G = Sf-Si = 96 - 28 = 68 = 0,9
100% - Si 100 - 28 72
Nama Siswa : Faris Rivaldi Bugraha
No
Item
Sebelum Nilai Sesudah Nilai
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 √ 20 √ 100
2 √ 20 √ 100
3 √ 40 √ 100
260
4 √ 20 √ 80
5 √ 40 √ 80
Jumlah 140 Jumlah 460
Rata-rata 28 Rata-rata 92
G = Sf-Si = 92 - 28 = 64 = 0,9
100% - Si 100 - 28 72
262
2. Surat permohonan rekomendasi izin penelitian dari pihak kampus
kepada pihak kesbangpol satu pintu dan tenaga kerja
267
1. Dokumentasi dengan guru IPA SMP Negeri 9 Pariaman
2. Dokumentasi dengan murid SMP Negeri 9 Pariaman
268
RIWAYAT HIDUP
Nama : Nike Furnika Sari
NIM : 2517073
Tempat/Tanggal Lahir : Paguh Duku, 6 Maret 1999
Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer (PTIK)
Alamat : Dusun Padang Tempat, Desa Marunggi,
Kec. Pariaman Selatan, Kota Pariaman,
Provinsi Sumatera Barat, Indonesia
Nomor Telpon : 081267829478
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan : a. SD N 007 Tembilahan
a. SD N 09 Marunggi
b. SMP N 9 Pariaman
c. SMA N 3 Pariaman