PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK ...
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS
AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA
NEGERI 1 HARAU
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Strata-1(S1)
pada Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI
Disusun oleh :
DINA MEIRIZAH
2514.004
PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BUKITTINGGI
2018
Halaman Persembahan
Dengan mengucapkan Alhamdulillahirrabil’alamin... Tiada kata yang mampu aku ucapkan selain kata syukurku atas apa yang telah
ku dapatkan hari ini. Waktu yang sudah kujalani dengan rasa sedih, bahagia, kecewa yang akhirnya menjadi sebuah hadiah termanis di penghujung awal perjuanganku.
Ya Allah....... Hari ini, sebuah akhir dari perjalanan panjang selama 4 tahun yang ku lalui,
akhirnya aku bisa memperoleh mahkota terindah yang menjadi semua impian mahasiswa,
ya.. TOGA.... Hari dimana aku bisa terlepas dari hingar bingar kehidupan kampus, canda tawa
teman-teman, dan celoteh orang-orang yang kepo akan kehidupan ini. Namun sebuah awal perjalanan baru dimulai dalam karir.
Ya Allah....... Dalam silah di lima waktu mulai fajar terbit hingga terbenam... seraya tanganku
menadah “..ya Allah .... terimakasih telau kau tempatkan aku diantara kedua malaikatmu yang setiap waktu ikhlas menjagaku, mendidikku, membimbingku dengan baik, ya Allah berikanlah balasan setimpal syurga firdaus untuk mereka dan jauhkanlah mereka dari panasnya sengatan api nerakamu..”
Untukmu Bapak (SUWANDI) dan Ibu (ERNAWATI)...
WE ALWAYS LOVING YOU (ttd. Anakmu) Terimaksih untuk segala cinta kasih dan pengorbanan yang tiada terhingga yang
tak mungkin dapat kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan persembahan untukmu Bapak dan Ibu. Namun aku selalu berusaha mewujudkan harapan-harapan yang kalian impikan di diriku, meski belum semua itu kuraih.
Untuk kedua adikku YONA KHAIRINA dan ILHAM RUWANDA terimakasih karena telah membagi senyum, bantuan, motivasi untuk selalu mensuport kakak. Kalian adalah obat pelipur lara hatiku yang selalu menghibur dalam keadaan apapun.
Teruntuk seseorang yang selama ini bersedia menjadi mentorku (Mas Bayu), terimaksih telah membimbingdan mengajariku di segala hal yang tak kuketahui, tak sekedar mengajari dari bibir tapi juga dari hati yang tulus. Yang selalu memberiku motivasi2 agar selalu percaya pada kemampuan diri ini bahwa aku bisa menyelesaikan
tugas akhir ini dengan hasil yang terbaik. Terimakasih sudah bersedia mendekarkan kebawelanku, keingintahuanku, segala keluh kesahku yang mungkin sedikit mengganggu waktu luangmu
Kepada ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd (Pembimbing I) dan Bapak Riri Okra, M.Kom (Pembimbing II) terimakasih banyak Bu...Pak., Ibu dan Bapak sudah membantu ku selama ini. Meluangkan waktu untuk membimbing, menasehati, mengajari, dengan penuh kesabaran.
Untuk seseorang yang kusayangi dan selalu kuhormati. Seseorang yang selalu hadir dalam doa dan hariku-hariku, seseorang yang bahkan tidak memiliki hubungan
darah denganku,WINAS KAMIL HAKIM, terimakasih selama ini telah bersedia menjadi abang, teman, sahabat, serta seorang yang spesial dalam hidup ini. Terimakasih atas pengorbanan yang tak terhingga untuk membantuku dalam menyelesaikan skripsi ini, mendengarkan setiap celotehku, amarahku, rengekanku sepanjang hari. Rasa sayang
yang kau kemas menjadi kekhawatiran2 itu mampu membuatku menjadi DINA MEIRIZAH yang semakin dewasa.
Untuk abang-abangku, IHSAN NUL KAMIL, WULYA MARTA YADI, ANDRI
SUKARMAN, IKRAR FARDILA dan teman-teman terbawelku, ter-care-ku ANDRI YANTI
YULITA, NELFI ELIYANI, FITRI FERONIKA, RIZKA ANISYA, RINDA KHAIRANI, RAHAYU
ISRA, ANGGITA, WINDA, HASNAH MARYAMterimakasih sudah menjadi alarmku setiap saat. Mengingatan bahwa di depan ada lubang dan bahaya yang harus kuhindari. Menjadi penghibur dengan tawa-tawa kalian yang memekakkan indera pendengaran. Yang kadang bijak, kadang gaje dan kadang juga menyebalkan.
Terimakasih karna dengan kehadiran kalian semua telah memberikan banyak warna dalam kehidupan ini (seperti pelangi dengan rasa nano-nano.. hahahaha).
Dina Meirizah
i
ABSTRAK
Dina Meirizah, 2514.004 “Pengembangan Media Interaktif Magicbook
Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1
Harau” Skripsi. Program Sarjana, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.2018
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah aplikasi
pembelajaran pada mata pelajaran Biologi berbasis Augmented Reality yang
ditujukan untuk siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau.
Jenis penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian
dan Pengembangan (Research and Development) yaitu suatu proses atau langkah-
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Jenis R&D yang penulis
gunakan yaitu versi ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).
Produk yang telah dikembangkan tersebut kemudian akan dilakukan uji validitas,
praktikalitas, dan efektifitas dengan menggunakan instrument berupa angket.
Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi BioAR (Biologi Augmented
Reality) berbasis android dalam bentuk file *.APK dengan ukuran file 31,5 MB
yang dapat diinstal langsung di Smartphone dengan sistem operasi android.
Kemudian dari hasil uji validitas dari expert menunjukkan bahwa Aplikasi BioAR
(Biologi Augmented Reality) mendapat nilai dengan presentase 95.75 dan
dinyatakan sangat valid. Sementara dari hasil uji praktikalitas oleh guru mata
pelajaran mendapat nilai dengan presentase 96.86 dan dinyatakan sangat praktis.
Kemudian dari hasil uji efektifitas oleh siswa mendapat nilai dengan presentase
88.17 dan dinyatakan sangat efektif.
Kata kunci : BioAR (Biologi Augmented Reality), Aplikasi, Android
ii
KATA PENGANTAR
Alhadulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah
SWT, karena dengan limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif
Magicbook Berbasis Augmented Reality Pada Pelajaran Biologi Di Sma
Negeri 1 Harau” tepat pada waktu yang telah ditetapkan. Tak lupa shalawat
beserta salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa
umatnya dari alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu
pengetahuan, seperti saat sekarang ini.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai
gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu Pada Prodi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik
tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan penulis ingin
mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Ibuk Rektor dan Bapak/Ibu Warek beserta Dekan, Bapak/Ibu Ketua
Jurusan dan Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer (PTIK) IAIN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan
pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulisan
menyelesaikan studi.
ii
2. Ibu Dr. Sulfani Sesmiarni, M.Pd selaku pembimbing I, dan Bapak Riri
Okra, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan
juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
3. Bapak Dr. Supratman Zakir, S.Kom, M.Pd, M.Kom selaku penasehat
akademik yang senantiasa memberikan motivasi, dorongan dan arahan
kepada penulis.
4. Bapak dan Ibu sebagai validator yang telah banyak memberikan masukan
dan saran kepada penulis.
5. Bapak Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Harau yang telah memberikan izin
dan informasi yang penulis butuhkan. Bapak dan Ibu Dosen serta
karyawan/i IAIN Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan
berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
6. Bapak dan Ibu yang bertugas di akama IAIN Bukittinggi yang telah
memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
7. Ayahanda Suwandi, Ibunda tercinta Ernawati yang telah memberikan
dukungan moral, maupun materil sehingga menjadi kekuatan tersendiri
bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
8. Rekan-rekan seperjuangan yaitu Andri Yanti, Nelfi Eliyani, Fitri
Feronika, Rinda Khairani, Rahayu, Winda, Anggi dan semua mahasiswa
PTIK angkatan 2014 yang tidak tersebutkan namanya yang telah banyak
memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
ii
9. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu per satu yang telah
dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara
langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,
mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.
Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
sendiri maupun bagi pihak lain,dan juga penulis menerima segala kritik dan saran
untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.
Akhir kata penulis sampaikan doa kepada Allah SWT, semoga amal baik,
bantuan dan bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan
yang berlipat ganda di sisi-Nya. Amin Ya Rabbal A’lamin.
Bukittinggi, Juli 2018
Penulis,
Dina Meirizah
v
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN
SURAT PERNYATAAN
ABSTRAK ..................................................................................................... i
KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ...................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 8
C. Batasan Masalah................................................................................. 8
D. Rumusan Masalah .............................................................................. 8
E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 9
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 9
G. Penjelasan Judul ............................................................................... 10
H. Sistematika Penulisan ...................................................................... 12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran Interaktif ......................................................... 13
1. Pengertian Media Pembelajaran ................................................. 13
2. Manfaat Media Pembelajaran .................................................... 16
3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ................................................ 17
4. Media Pembelajaran Interaktif ................................................... 17
B. Magicbook ....................................................................................... 18
v
C. Teknologi Augmented Reality ......................................................... 19
1. Sejarah Augmented Reality ....................................................... 19
2. Pengertian Augmeneted Reality ................................................. 20
3. Manfaat Teknologi Augmented Reality ..................................... 22
D. Mata Pelajaran Biologi ..................................................................... 24
1. Pengertian Biologi ...................................................................... 24
2. Sistem Respirasi ......................................................................... 25
3. Sistem Ekskresi .......................................................................... 25
4. Sistem Regulasi .......................................................................... 26
E. Software Pendukung Aplikasi .......................................................... 26
1. Unity 3d ...................................................................................... 26
a. Pengertian Unity 3d.............................................................. 26
b. Marker Pada Unity 3d .......................................................... 29
2. Blender ....................................................................................... 36
3. Photoshop ................................................................................... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu Dan Tempat Penelitian ......................................................... 39
B. Jenis Penelitian ................................................................................. 39
C. Model Pengembangan Multimedia .................................................. 42
D. Tahapan Penelitian ........................................................................... 46
E. Uji Produk ........................................................................................ 49
1. Uji Validitas Produk ................................................................... 49
2. Uji Praktikalitas Produk ............................................................. 51
3. Uji Efektifitas Produk ................................................................ 53
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL .............................................................................................. 54
1. Analysis ...................................................................................... 54
2. Design ........................................................................................ 55
3. Develop ...................................................................................... 57
v
a. Concept (Pengonsepan) ........................................................ 57
b. Design (Perancangan) .......................................................... 57
c. Material Collecting (Pengumpulan Data) ............................ 64
d. Assembly (Pembuatan) ......................................................... 65
e. Testing (Pengujian) .............................................................. 79
f. Distribution .......................................................................... 84
4. Implement ................................................................................... 86
5. Evaluate...................................................................................... 87
6. Uji Produk .................................................................................. 87
B. Pembahasan ...................................................................................... 90
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ...................................................................................... 92
B. Saran ................................................................................................. 94
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Magicbook .............................................................................................. 19
2.2 Contoh Marker ....................................................................................... 29
2.3 Tampilan Awal Blender ......................................................................... 37
3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ..................................................... 42
3.2 Struktur Navigasi Menu Utama ............................................................. 44
3.3 Tahapan Penelitian ................................................................................. 47
4.1 Struktur Navigasi Menu Utama ............................................................. 61
4.2 Struktur Navigasi Menu Mulai AR ........................................................ 61
4.3 Struktur Navigasi Menu SK/KD ............................................................ 61
4.4 Struktur Navigasi Menu Latihan ............................................................ 62
4.5 Struktur Navigasi Menu Profil ............................................................... 62
4.6 Struktur Navigasi Menu Petunjuk .......................................................... 62
4.7 Proses Pembuatan Objek 3D .................................................................. 65
4.8 Proses Pembuatan Tombol Pada Menu Utama ...................................... 66
4.9 Tampilan Splash Screen ......................................................................... 74
4.10 Tampilan Menu Utama Aplikasi .......................................................... 75
4.11 Tampilan Menu Mulai AR (Objek 3D Telinga) .................................. 75
4.12 Tampilan Menu Mulai AR (Jika Diketuk) ........................................... 76
4.13 Tampilan Menu SK/KD ....................................................................... 76
vi
4.14 Tampilan Menu Latihan ....................................................................... 77
4.15 Tampilan Latihan ketika Jawaban Benar ............................................. 77
4.16 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Salah ............................................. 77
4.17 Tampilan Latihan Ketika Lama Menjawab Soal ................................. 78
4.18 Tampilan Menu Profil .......................................................................... 78
4.19 Tampilan Menu Petunjuk ..................................................................... 79
4.20 Tampilan Evaluasi Menu Utama .......................................................... 87
vii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kriteria Ketercapaian Validitas .............................................................. 51
3.2 Kriteria Tingkat Praktikalitas ................................................................. 52
3.3 Kriteria Uji Efektifitas............................................................................ 53
4.1 Desain Storyboard .................................................................................. 58
4.2 Skenario Pengujian Aplikasi .................................................................. 80
4.3 Pengujian Buka Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ............ 81
4.4 Pengujian Tombol Mulai AR ................................................................. 82
4.5 Pengujian Tombol SK/KD ..................................................................... 82
4.6 Pengujian Tombol Latihan ..................................................................... 83
4.7 Pengujian Tombol Profil ........................................................................ 83
4.8 Pengujian Tombol Petunjuk ................................................................... 83
4.9 Tabel Daftar Marker ............................................................................... 85
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
I (STORY BOARD)
1. Storyboard Splash Screen
2. Storyboard Menu Utama
3. Storyboard SK/KD
4. Storyboard Latihan
5. Storyboard Profil
6. Storyboard Petunjuk
II (UJI PRODUK)
1. Uji Validitas
2. Uji Praktikalitas
3. Uji Efektifitas
Surat-Surat Pendukung
1. Surat Rekomendasi Penelitian
2. Surat Keterangan Penunjukan Dosen Pembimbing
3. Surat Keterangan Selesai Penelitian
4. Surat Keterangan Tanda Terima Produk
5. Surat Bimbingan Skripsi
6. Kegiatan Pembelajaran
7. RPP
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pemanfaatan ilmu pengetahuan dalam kehidupan saat ini sangat
dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Teknologi menjadikan ilmu
pengetahuan dapat diperoleh dimana dan kapan saja. Hal ini dikarenakan
mekanisme belajar mengajar saat ini sudah mengarah kepada
penggunakaan teknologi informasi dan digitalisasi.
Menurut pandangan islam, dalam menjalani kehidupan haruslah di
barengi dengan ilmu pengetahuan, seperti yang digambarkan dalam
sebuah Hadist Nabi, sebagai berikut:
من اراد الد نيا فعليه با لعلم ومن اراد الخرة فعليه بلعلم ومن
اراد هما فعليه با لعلم
“Barangsiapa yang menghendaki kebaikan di dunia maka dengan ilmu,
Barangsiapayang mengehendaki kebaikan di akhirat maka dengan ilmu.
dan Barangsiapa yang menghendaki keduanya maka dengan ilmu.” (HR.
Bukhori dan Muslim)
Dari hadist di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa segala sesuatu
yang dilakukan, hendaknya dibekali dengan ilmu. Ilmu yang digunakan
juga di dasarkan kepada pengetahuan yang dimilki. Tujuannya, agar apa
yang dilakukan dapat meraih kebaikan, dimana nantinya kebaikan itu
dapat bermanfaat dimasa mendatang, yaitu di dunia dan di akhirat.
Anjuran dalam menuntut ilmu pengetahuan agar menjadi manusia
yang maju dan berkembang, juga terdapat dalam UU No. 20 Tahun 2003
2
tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) yang berlaku di
indonesia, sebagai berikut:
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan
negara.1
Pendidikan pada hakikatnya merupakan kebutuhan dan tuntutan
yang signifikan untuk menjamin perkembangan dan kelangsungan
kehidupan bangsa dan negara demi tercapainya sumber daya manusia yang
berintelektual dan berkualitas tinggi. Hal ini dapat dilihat dari isi
pembukaan UUD 1945 Alenia IV yang menegaskan bahwa salah satu
tujuan nasional bangsa Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa.
Pemerintah telah berusaha melakukan berbagai perbaikan dalam
upaya peningkatan mutu pendidikan di Indonesia. Salah satu perbaikan
tersebut yaitu melengkapi sarana dan prasarana sekolah, peningkatan
kualitas guru, serta memperbaiki kurikulum yang selalu diusahakan agar
sesuai dengan perkembangan pendidikan saat ini. dalam upaya
peningkatan mutu pendidikan, khususnya untuk memacu penguasaan ilmu
pengetahuan dan teknologi, perlu lebih disempurnakan dan ditingkatkan
lagi cara-cara penyampaian materi pembelajaran yang berhubungan
dengan pendekatan, strategi, model dan metode pembelajaran.
1 Memahami UU, Menumbuhkan Kesadaran, UU No 20 Tahun 2003 Sitem Pendidikan
Nasional, (Jakarta: Transmedia Pustaka, 2003), cet 1
3
Penggunaan dan pemilihan salah satu metode mengajar tertentu
mempunyai konsekuensi pada penggunaan jenis media pembelajaran yang
sesuai. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaitu untuk
meningkatkan rangsangan peserta didik dalam kegiatan belajar.
Muhammad Ali menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran
berbasis komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya
tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan. Penggunaan
media pembelajaran dapat menghemat waktu persiapan mengajar,
meningatkan motivasi belajar siswa, dan mengurangi kesalahpahaman
siswa terhadap penjelasan yang diberikan guru.
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin beragam dan interaktif. Berdasarkan teori, belajar akan
memperoleh 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar,
30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70%
dari apa yang kita katakan, dan 90% dari apa yang kita katakan dan
lakukan2, sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
sangat efektif dalam menjawab tantangan ini. Penggunaan video sudah
merupakan kemajuan, tetapi masih memiliki kekurangan yaitu bersifat
satu arah sehingga kadang menimbulkan kebosanan. Hal ini membuktikan
bahwa media pembelajaran memberikan peran yang cukup besar dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
2Sheal, Peter (1989) How to Develop and Present Staff Training Courses. London: Kogan
Page Ltd.
4
Penggunaan media interaktif magicbook dapat memberikan solusi
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Magicbook adalah buku
cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya ditambahkan marker
untuk menempatkan objek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan
Head Mount Display (HMD). Cara penggunaan magicbook juga sama
dengan menggunakan buku cetak biasa, yang membedakan keduanya
hanyalah manfaat yang diperoleh. Manfaat magicbook yaitu, pengguna
dapat melihat gambar-gambar 2D dalam bentuk objek yang sebenarnya.
Tidak hanya menampilkan objek dalam bentuk aslinya, magicbook juga
dapat menampilkan objek beserta animasinya.3 Magicbook merupakan
sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada
penggunanya karena dapat melihat objek virtual dai berbagai sudut
pandang sehingga memberikan kesan dan pengalaman belajar yang lebih
menarik. Manfaat lain adalah bentuk fisik magicbook yang menarik dapat
meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran.
SMA Negeri 1 Harau adalah salah satu lembaga pendidikan formal
yang bertujuan untuk menyiapkan lulusan tingkat menengah yang unggul
yang memiliki pengetahuan. Selain itu, tujuan utama proses pembelajaran
adalah menuntut siswa untuk mampu mengingat dan menerapkan
kemampuan yang sudah diperolehnya secara teori, sehingga dapat
menghasilkan siswa siswi yang kompeten dan berprestasi dengan tingkat
belajar yang baik.
3 Kurnia Reni. (2015). Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Android Pada Mata Diklat Menerapkan Fungsi Periferal dan Instalasi PC, SKRIPSI.
Padang: VOTEKNIKA Universitas Negeri Padang, h.30
5
Berdasarkan hasil observasi awal yang penulis lakukan di SMA
Negeri 1 Harau pada tanggal 26 Februari 2018 bersama Bapak Taful
selaku guru mata pelajaran Biologi, pembelajaran yang berlangsung saat
ini masih jauh dari hasil yang diharapkan. Metode yang digunakan juga
masih menggunakan metode ceramah dan menerangkan di depan kelas.
Selain itu, media pembelajaran yang digunakan guru pengajar masih
berbentuk powerpoint, yang bersifat pasif dan menimbulkan kebosanan.
Pemasalahan lain juga terlihat masih ada sebagian siswa yang
melamun atau terlihat asyik dengan kegiatan lain yang tidak ada
hubungannya dengan pelajaran. Ditambah lagi jika materi yang terdapat di
modul hanya menampilkan gambar berbentuk 2D yang kurang menarik
bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis 2D masih banyak
memiliki kekurangan seperti penyajian pesan hanya berupa bentuk visual,
sifat komunikasinya satu arah, penyampaian materi akan sulit dipahami
siswa jika gambar dan suara kurang menarik, tayangan materi yang terlalu
banyak akan menimbulkan kebosanan siswa, serta penggunaan buku
pelajaran yang tebal dapat mematikan minat siswa untuk membacanya.
Berbeda dengan penggunaan media pembelajaran berbasis 3D yang lebih
banyak keunggulan seperti siswa seakan-akan dapat melihat benda yang
nyatadengan media 3D, menimbulkan ketertarikan siswa untuk berfikir,
siswa dapat memahami materi pelajaran dengan baik, dapat merangsang
siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, siswa dapat lebih
mudah mengingat segala hal yang telah dipelajarinya, memberi
6
pengalaman tentang keadaan sebenarnya sesuai bentuk benda aslinya, serta
memberi lebih banyak peluang kepada siswa berinteraksi diantara satu
sama lain.
Pelajaran Biologi sebenarnya tidak termasukmata pelajaran yang
sulit, namun dari ± 150 orang dalam 5 kelas yang diajar, sekitar 70% siswa
masih memperoleh nilai di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum),
yaitu di bawah 75. Kondisi tersebut menjadi salah satu alasan untuk
memilih mata pelajaran Biologi sebagai bahan penelitian. Alasan lain
memilih mata pelajaran ini adalah organ-organ dalam tubuh yang tidak
tampak secraa visual seperti jantung, hati, paru-paru, ginjal dan lain-lain
dapat dilihat dengan jelas dalam bentuk objek yang sebenarnya dengan
adanya teknologi yang akan dirancang nantinya.
Guna meningkatkan keefektifan dalam memahami pelajaran
Biologi maka diperlukan suatu media pembelajaran yang mampu
menampilkan objek 3D ke dunia nyata. Maka diperlukan suatu rancangan
baru tentang media pembelajaran yang menyediakan solusi praktis salah
satunya yaitu pemanfaatan teknologi Augmented Reality(AR).
Teknologi AR (Augmented Reality)adalah teknologi yang
memungkinkan penggabungan objek-objek virtual 3D ke dalam sebuah
lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara
realitas dalam waktu nyata (real-time). Komponen perangkat keras
(hardware) utama untuk melayani penerapan Augmented Realitymeliputi
display, tracking, peralatan masukan data (input device), dan CPU. Selain
7
digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri
manufaktur maupun dunia pendidikan. TeknologiAR (Augmented Reality)
ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata
dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, smartphone
android, maupun kacamata khusus. Salah satu pemanfaatan teknologi AR
(Augmented Reality) dalam dunia pendidikan adalah penggunaan
magicbook dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan
penelitian yang merancang suatu aplikasi berbasis android dengan
menggunakan teknologi AR sebagai media pembelajaran bagi siswa.
Media yang akan dirancang ini diharapkan dapat membantu siswa dalam
meningkatkan minat dan motivasi belajar denngan hasil yang memuaskan.
Adapun penelitian ini berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 1
HARAU.”
8
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah berdasarkan latar belakang masalah yang telah
dikemukakan di atas yaitu:
1. Guru masih menggunakan media pembelajaran berbasis 2D seperti
powerpoint.
2. Motivasi dan minat belajar siswa pada pelajaran Biologi masih kurang,
sehingga hasil pembelajaran yang dicapai siswa masih di luar kondisi
yang diharapkan.
3. Kurang variatifnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran
Biologi.
4. Media pembelajaran berbasis AR(Augmented Reality) belum pernah
digunakan di sekolah.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas penulis membatasi
permasalahan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan Unity 3D, Blender,
dan Photoshop kemudian diterapkan pada Smartphone Android.
2. Media pembalajaran ini ditujukan untuk siswa kelas XI SMA Negeri 1
Harau pada mata pelajaran Biologi.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana
Rancangan Media Interaktif Magicbook Pada Mata Pelajaran Biologi di
SMA Negeri 1 Harau Berbasis Augmented Reality”.
9
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah
“Merancang dan Membuat Sebuah Aplikasi Pembelajaran Pada Mata
Pelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality”.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Sebagai syarat dalam memperoleh gelar kesarjanaan pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK), Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.
2. Masukan bagi guru bidang studi Biologi agar dapat memilih media
pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
3. Memberikan masukan yang berarti pada sekolah dalam rangka
perbaikan atau peningkatan pembelajaran.
4. Peneliti dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan tentang
media pembelajaran interaktif magicbook pada mata pelajaran Biologi
di SMA Negeri 1 Harau.
10
G. Penjelasan Judul
Agar tidak terjadi kesalahpahaman tentang judul skripsi ini, maka
penulis memberikan penjelasan tentang beberapa istilah yang digunakan
dalam penelitian ini, diantaranya:
Pengembangan : Kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu
pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi
ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada,
atau menghasilkan teknologi baru.4
Media Interaktif : Suatu sistem penyampaikan pengajaran yang
menyajikan materi video rekaman dengan
pengendalian komputer kepada penonton (siswa)
yang tidak hanya mendengar, melihat video, dan
suara. Tetapi siswa juga dapat memberikan respon
yang aktif. Sehingga mempermudah pemahaman
terhadap materi yang disampaikan.5
MagicBook : Sebuah buku yang dirancang sama seperti buku
biasa yakni berupa halaman-halaman yang berisi
teks dan gambar.
4 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002
5 Arsyad Azhar,Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006)
11
Biology : Kajian tentang kehidupan, dan organisme hidup,
termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi,
persebaran, dan taksonominya.6
Augmented
Reality
: Teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-
benda maya tersebut secara realitas dalam waktu
nyata.
Jadi, maksud dari judul “pengembangan media interaktif magicbook
berbasis augmented reality pada mata pelajaran Biologi di SMANegeri 1
Harau” adalah pembuatan teknologi yang memanfaatkan kaidah dan teori ilmu
pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi,
manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada untuk
menyampaikan pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan
pengendalian komputer kepada siswa untuk mempermudah pemahaman
terhadap materi yang disampaikan. Materi tersebut dibuat dalam sebuah buku
yang dirancang sama seperti buku biasa yakni berupa halaman-halaman yang
berisi gambar mengenai kajian tentang kehidupan,dan organisme hidup,
termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan
taksonominya. Selain itu, teknologi yang digunakan juga menggabungkan
benda maya 2D dan3D ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
6 Berdasarkan definisi dari Aquarena Wetlands Project glossary of terms
12
memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu
nyata.
H. Sistematika Penulisan
Penyusunan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, uaraian dan penjelasan
secara singkat sebagai berikut:
Bab I, merupakan pendahuluan yang terdiri dari: latar belakang
masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan
penulisan, manfaat penelitian, penjelasan judul dan sistematika penulisan.
Bab II, merupakan landasan teoritis, berisikan teori-teori yang
mendukung penelitian. Meliputi media pembelajaran interaktif,
magicbook, teknologi augmented reality, mata pelajaran Biologi, dan
software pendukung aplikasi.
Bab III, merupakan metodologi penelitian, yang merupakan
penjelasan mengenai metode penulis gunakan dalam penelitian ini,
meliputi: waktu dan tempat penelitian, jenis penelitian, model
pengembangan sistem, tahapan penelitian, uji validitas, praktikalitas dan
efektifitas produk.
Bab IV, merupakan hasil dan pembahasan mengenai produk yang
telah dirancang. Hasil produk dijelaskan berdasarkan metode penelitian
RnD versi ADDIE.
Bab V, merupakan kesimpulan dan saran mengenai produk yang
telah dihasilkan.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran Interaktif
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti „tengah‟,‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media
adalah perantara (وساىل) atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan.1 Sebuah media bisa disebut sebagai media pembelajaran
apabila membawa pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.2
Jika tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan adanya media
pembelajaran, berarti pesan yang disampaikan tidak dapat diterima siswa
dengan baik, sehingga pengunaan media pembelajaran tidak membawa
manfaat apapun dalam proses pembelajaran.
Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita
membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan
sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Menurut Arif S. Sadiman
dalam F. Endi, media pendidikan adalah: “Segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.” Sementara itu John D. Latuheru
dalam F. Endi mengatakan bahwa: “Media pendidikan atau media
pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam
1 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h.3
2 Bahri Djamarah Syaiful, Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h. 137
14
menyampaikan pesan (informasi) dari sumber (guru maupun sumber lain)
kepada penerima atau siswa.”
Berdasarkan pendapat di atas pada dasarnya media pendidikan
mempunyai persamaan yang terkandung di dalamnya yaitu bahwa media
pendidikan adalah semua sarana atau alat bantu perantara yang digunakan
oleh guru atau siswa dalam PBM untuk menyalurkan pesan (informasi)
pembelajaran dari sumber pesan ke penerima yang dapat merangsang
pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga mempertinggi efektifitas
dan efisiensi dalam mencapai tujuan. Definisi tersebut mengandung arti
bahwa media pendidikan dapat memberi keuntungan kepada guru maupun
kepada siswa dalam PBM. Dari pihak guru, keuntungan yang diperoleh
dengan menggunakan media pendidikan yaitu dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa, sehingga metode atau
teknik mengajar secara informatif dapat dihindari, karena akan menjadikan
siswa pasif dan kurang kreatif.
Sedangkan dari pihak siswa, media pendidikan dapat meningkatkan
minat, perhatian, fikiran, dan perasaan mereka pada mata pelajaran, karena
mereka terlibat langsung dalam pelajaran tersebut. Media pendidikan juga
dapat mengurangi kebosanan siswa pada materi pelajaran, karena materi
pelajaran yang dipelajarinya akan menjadi lebih konkrit sehingga siswa
akan lebih dapat memahami pelajaran tersebut. Media pendidikan sebagai
15
alat komunikasi guna mengefektifkan PBM mempunyai tiga ciri-ciri
umum sebagaimana diungkapkan oleh Gerlach & Ely, yaitu:3
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Ciri ini
amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah
direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat
digunakan setiap saat.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
3 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 15-17
16
2. Manfaat Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai mengemukakan manfaat media pendidikan dalam
proses belajar siswa yaitu:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru
mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih bayak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-
lain.
Dari uraian dan pendapat para ahli yang di atas dapat disimpulkan
beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pendidikan di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut:4
a. Media pendidikan dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
4 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014). h. 28-29.
17
b. Media pendidikan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Ada beberapa media pembelajran yang bisa digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar yaitu :
a. Media Grafis, seperti gambar, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun,
poster, peta dan lain-lain.
b. Media Proyeksi, seperti slide, film srip, OHP dan lain-lain.5
c. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk padat (solid model),
model penampang, model kerja, Mocks-up, diorama dan lain-lain.6
4. Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Anton media interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa
media pembelajaran interaktif adalah sebuah media perantara yang
digunakna dalam proses pembelajaran dimana media itu bisa di kontrol
5 Sadiman Arief S. (dkk), Media Pembelajaran: Pengertian Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. (Jakarta: Pustekkom Dibud dan PT Raja Grafindo Persada,2011). h.55. 6 https://amrikhan.wordpress.com/2012/06/27/karakteristik-media-tiga-dimensi/ Diakses 08
Maret 2018.
18
oleh user sehingga memberikan kesan menarik dan memotivasi peserta
didik dalam proses pembelajaran.7
Beranjak dari pengertian Media Interaktif diatas, maka menurut Sigit
Prasetyo terdapat beberapa karakteristik dari media interaktif ini yaitu:8
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan ini sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
B. MagicBook
MagicBook adalah buku cerita biasa yang didalam halaman-
halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan objek virtual yang
dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD).
Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2
dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan objek
virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya
lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari
berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya
dapat membaca teks dan membaca buku biasa. Skenario interaksi adalah
pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi
7 Anton Ginanjar. (2010). “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah
Pemindahan Tanah Mekanik”, Skripsi. Surakarta: FKI Universitas Sebelas Maret. H.10 8 Ibid...h. 11
19
buku untuk melihat objek virtual dari berbagai sudut pandang atau
membuka setiap lembar halaman untuk melihat objek-objek virtual yang
ada pada setiap marker. MagicBook selanjutnya menjadi sebuah buku
yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya.9
Artinya, dengan adanya MagicBook dapat meningkatkan kepuasan
pengguna dan kesenangan dalam proses interaksi.
Gambar 2.1 MagicBook
C. Teknologi Augmented Reality (AR)
1. Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah tentang AR (Augmented Reality) dimulai dari tahun 1957-
1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966,
Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim
dengan jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama
Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan
pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya.
9 M. Wahyudi Hosen (2013). “Pengembangan Media Interaktif MagicBook Berbasis
Augmented Reality (Studi Kasus) pada Mata Diklat Menginstalasi Perangkat Jaringan Lokal
(LAN).” Tugas Akhir, Padang, Indonesia: Universitas Negeri Padang
20
Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
AR dikembangkan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,
dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukkan manfaatnya pada
manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan
Doree Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major
Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.
H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mobile games AR yang
ditunjukan di international symposium on wearable komputers. Pada
tahun 2008, witiude AR Travel Guide, memperkenalkan Android GI
telephone yang berteknologi AR, tahun 2009. Pada tahun yang sama,
wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR
pada I-Phone 3GS.
2. Pengertian Augmented Reality
Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang
memungkinkan penambahan citra sintesis kedalam lingkungan nyata.
Berbeda dengan lingkungan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya
mengajak pengguna sepenuhnya kedalam lingkungan sintesis, AR
21
memungkinkan pengguna melihat objek virtual 3D yang ditambahkan
ke lingkungan nyata. AR dan VR merupakan bagian dari rangkaian
virtual-reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality (MR).
Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan objek virtual dalam
tampilan yang sama secara real-time.10
Teknologi ini dapat
meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata
terutama dengan AR.
AR memiliki tiga keunggulan yang menyebabkan teknologi ini
banyak dipilih oleh banyak pengembang, yaitu:
a. Dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan
memberikan „user experience‟ terhadap objek 3D yang
ditampilkan.
b. Memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat
dilakukan didunia nyata.
c. Memungkinkan untuk menggunakan beragam tool (perangkat)
sesuai kebutuhan dan ketersediaan.
Selain itu terdapat keterbatasan yang sering menjadi kendala dalam
pengembangan suatu proyek yang menggunakan teknologi AR, yaitu:
a. Biaya yang dibutuhkan relatif tinggi untuk menyediakan tool yang
menunjang untuk resolusi yang baik
b. Kompleksitas objek
10
Husnul Rizka Mubarikah (2010). “ Perancangan dan Implementasi Interaksi Untuk
Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented Reality”. Thesis. Bandung :Institut
Teknologi Bandung.
22
c. Terbatasnya pakar penelitian di teritorial tertentu (Jepang dan
Eropa)
d. Terbatasnya bandwith untuk mekanisme distribute resource
sharing. Meski demikian penerapan teknologi AR telah secara luas
diaplikasikan dalam berbagai bidang kehidupan termasuk bidang
pendidikan.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru
dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual
sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah
nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang
dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di
lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi
komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan
dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).
3. Manfaat Teknologi Augmented Reality
Bidang-bidang yang menerapkan teknologi Augmented Reality
yaitu:
a. Hiburan: Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-
efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh,
ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia
berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi
23
tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut,
masuk ke dalam animasi tersebut.
b. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR
pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan
AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan
masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.
c. Enginering Design: seorang engineering design membutuhkan AR
untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan AR klien akan mengetahui tentang spesifikasi yang lebih
detail tentang desain mereka.
d. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam
mempromosikan produk. Sebagai contoh seorang pengembang
menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara
jelas produk yang ditawarkan.
e. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di
dunia kedokteran, seperti untuk pengenalan operasi, pengenalan
pembuatan vaksin.11
11
Brian Yudhastara, Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan
Hewan Pada Anak Usia Dini Secara Virtual, (Yogyakarta: Amikom, 2012), h.6
24
D. Mata Pelajaran Biologi
1. Pengertian Biologi
Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik
kehidupan. Istilah “biologi” dipinjam dari bahasa Belanda, biologie,
yang juga diturunkan dari gabungan kata bahasa Yunani, bios (hidup)
dan logos (lambang, ilmu). Istilah “ilmu hayat” dipinjam dari bahasa
Arab, juga berarti “ilmu kehidupan”.12
Objek kajian biologi pada masa
kini sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup dalam berbagai
aspek kehidupannya.
Biologi memiliki berbagai cabang dan tingkatan organisasi
kehidupan dari iruta yang paling sederhana hingga yang paling
kompleks yaitu sel, jaringan, organ, system organ, organisme, populasi,
komunitas, ekosistem, bioma dan biosfer.
System organ dalam biologi merupakan bentuk kerja sama antar
organ untuk melakukan fungsi-fungsi yang lebih kompleks. System
organ disebut juga kumpulan beberapa organ yang melakukan fungsi
tertentu. Dalam melaksanakan kerja sama ini, setiap organ tidsak
bekerja sendiri-sendiri, melainkan organ-organ saling bergantung dan
saling memengaruhi satu sama lain. Contoh system organ pada hewan
dan manusia, antara lain system pernapasan, system ekskresi, system
regulasi, system reproduksi, system pertahanan tubuh, dan masih
banyak lagi.
12
http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi, Diakses 17 Februari 2018, 13:00
25
2. Sistem Respirasi
Sistem pernapasan atau sistem respirasi adalah sistem organ yag
digunakan untuk pertukaran gas. Sedangkan pengertian pernapasan itu
sendiri ialah proses pengambilan oksigen dari udara dan mengeluarkan
karbon dioksida ke udara. Proses bernapas terdiri atas dua kegiatan,
yaitu menghirup udara dan menghembuskan udara. Proses menghirup
udara disebut juga inspirasi dan proses menghembuskan udara disebut
juga ekspirasi.
3. Sistem Ekskresi
Sistem ekskresi adalah sistem biologis pasif yang membuang zat
berlebih dan tidak diperlukan lagi dari cairan tubuh pada manusia,
sehingga membantu mempertahankan homeostatis dalam tubuh dan
mencegah kerusakan pada tubuh. Sebagian besar organ sehat pasti
menghasilkan sampah metabolisme dan sampah lainnya. Sampah
tersebut harus dikeluarkan, salah satunya melalui sistem ekskresi.
Ekskresi adalah proses pengeluaran zat sisa metabolisme baik
berupa zat cair dan zat gas. Alat dan sistem ekskresi pada setiap
makhluk hidup tidaklah sama. Pada manusia, zat-zat sisa metabolisme
di keluarkan melalui organ-organ tertentu, seperti zat sisa yang berupa
gas dan uap air di keluarkan melalui paru-paru, zat sisa yang berupa air
di buang melalui kulit dan ginjal, serta zat sisa yang mengandung
senyawa-senyawa N di buang melalui ginjal dalam bentuk urine.
26
4. Sistem Regulasi
Regulasi adalah sistem pengatur dalam tubuh manusia. Tubuh
manusia terdiri atas berbagai macam alat tubuh atau organ yang
masing-masing memiliki fungsi tertentu dalam menunjang aktivitas
tubuh. Semua aktivitas tubuh seperti berjalan, menggerakkan tangan,
mengunyah makanan, dan lainnya, diatur dan dikendalikan oleh satu
sistem yang disebut sistem pengatur (sistem regulasi). Sistem pengatur
yang ada pada tubuh manusia adalah sistem saraf, sistem hormon dan
sistem indera.
E. Software Pendukung Aplikasi
1. Unity 3D
a. Pengertian Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yag berbasis cross-platform.
Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa
digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone,
PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi
untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa
untuk games PC dan games Online. Unity tidak dirancang untuk proses
desain atau modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain.
Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3ds max atau
Blender. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa
27
pemrograman, yaitu JavaScript, C#, dan Boo.13
Untuk saat ini Unity
sedang dikembangkan ke media berbasis AR (Augmented Reality).
Adapun fitur-fitur yang terdapat dalam Unity 3D ini, sebagai
berikut:
a.) Rendering: Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D
(Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3),
OpenGL ES (Android, Ios), dan proprietary APIs (Wii). Unity
dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage,
Blender, modo, Zbrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe
Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Subtance. Asset
tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui
grapical user interface Unity.
b.) Scripting: Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah
implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer
dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang
terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#,
atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemograman phyton).
c.) Asset Tracking: Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah
solusi terkontrol untuk developer game asset dan script. Server
tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio
dibuat menggunakan FMOD library, video playback menggunakan
Theora codec.
13
http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21
28
d.) Platforms: saai ini platform yang didukung dalam Unity adalah
BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac,
Linux, Android, Ios, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation
3, Xbox 360, Wii U dan Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi
secara resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat
dilihat pada game Escape Plan dan Oddworld: New „n‟ Tasty.
e.) Asset Store: diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah
sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari
koleksi lebih dari 4.400 asset packages, beserta 3D models, textures
dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan
project, scripting package, aditor extensions dan servis online.
f.) Physics: unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics
engine dari Nvidia dengan penambahan kemampuan untuk simulasi
real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast,
dan collision layers.14
Penggunaan aplikasi 3 dimensi dengan software Unity 3D ini
memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dan
kekurangan Unity 3D adalah:
a.) Kelebihan Unity 3D
1) Gratis
2) Multiplatform
3) Mempercepat desain level/layout
14
http://Nandangcuy.blogspot.co.id/2015/03/apa-sih-itu-unity-3d.html? Diakses tanggal 08
Februari 2018
29
b.) Kekurangan Unity 3D
1) Memori yang digunakan banyak
2) Komputer yang digunakan harus mempunyai spesifikasi yang
tinggi
b. Marker Pada Unity 3D
Marker merupakan sebuah penanda yang di dalamnya terdiri
dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan tracking atau kamera
membaca penanda agar dikenali oleh aplikasi dan bisa menampilkan
objek yang diinginkan. Marker pada Unity 3D dibuat menggunakan
Vuforia. Vuforia merupakan Augmented Reality Software
Development Kit atau sebuah SDK untuk mobile yang
memungkinkan kita untuk membuat sebuah aplikasi Augmented
Reality.
Gambar 2.2 Contoh Marker
Sebelum membuat marker di Vuforia, terlebih dahulu
mendaftarkan diri untuk membuat akun Vuforia di
https://developer.Vuforia.com.
Langkah-langkah membuat marker menggunakan Vuforia
sebagai berikut:
30
1. Tentukan marker berupa file gambar (disarankan file gambar ber-
format .jpg/.png).
2. Buka web http://developer.android.com/ kemudian lakukan Log
In atau Register terlebih dahulu.
3. Setelah Register/Log In, pilih menu Develop dan pilih menu
Lisence Manager kemudian klik tombol Add License Key.
4. Link akan mengarahkan ke halaman seperti dibawah ini.
Kemudian pada kolom Application Name isilah dengan nama
aplikasi anda. Kolom Device anda pilih Mobile, dan pada kolom
License Key dapat anda pilih Starter – No Charge. Kemudian
klik Next untuk menuju langkah selanjutnya.
31
5. Langkah selanjutnya adalah halaman konfirmasi, pilihlah tanda
centang tanda konfirmasi kemudian klik tombol Confirm.
6. Setelah menekan tombol konfirmasi, Licensi anda sudah aktif dan
dapat digunakan. Anda dapat melihat kode License anda dengan
32
meng-Klik link nama aplikasi pada kolom Name pada link
License Manager.
Kode license ini nantinya akan di Copy/Paste kedalam project
Augmented Reality pada tahap pembuatan di Unity 3D.
7. Langkah selanjutnya adalah membuat Marker menggunakan
Target Manager, Silahkan anda klik link Target Manager,
kemudian klik tombol Add Database.
8. Kemudian akan muncul Pop Up Create Database, lalu isikan
nama database pada kolom Name sesuai dengan keinginan anda,
33
kemudian pada kolom Type pilihlah menu Device. Kemudian
klik tombol Create.
9. Kemudian klik link nama database pada kolom Database pada
halaman Target Manager, selanjutnya akan masuk ke halaman
database (pada contoh ini nama database adalah TestAR).
Kemudian klik tombol Add Target untuk menambahkan target
baru yang akan dijadikan sebagai Marker pada project pembuatan
Augmented Reality.
Kemudian akan muncul pop up sebagai berikut :
34
Setelah muncul pop up Add Target, pada kolom Type, silahkan
anda pilih Single Image, kemudian pada kolom File, klik tombol
Browse untuk memilih gambar dengan format .jpg / .png yang
akan anda jadikan sebagai marker (pada contoh ini, digunakan
gambar berformat .jpg) dengan maksimal File Size adalah 2Mb.
Setelah itu, pada kolom Width, silahkan anda isi dengan angka
maksimal 500, width ini adalah lebar marker yang akan terdeteksi
oleh Vuforia. Selanjutnya pada kolom Name, silahkan anda isi
sesuai keinginan anda (pada sample ini digunakan nama
“holistic”) untuk mempermudah penamaan target/marker.
Kemudian setelah semua komponen sudah terisi dengan benar,
35
selanjutnya adalah klik tombol Add untuk menuju langkah
selanjutnya.
10. Setelah itu, anda akan kembali ke halaman database TestAR yang
saat ini sudah terisi dengan data Target yang sudah anda buat,
sehingga tampak seperti gambar di bawah ini.
Kemudian klik kolom centang pada kolom Target Name, pada
contoh ini, target yang dipilih adalah “holistic” karena hanya ada
satu target. Pada tahap ini anda dapat membuat lebih dari satu
target/dataset dengan meng-klik tombol Add Target kemudian
lakukan sesuai dengan langkah 9. Setelah itu klik tombol
Download Dataset (All), lalu akan muncul pop up sebagai
berikut :
36
Pilih Unity Editor pada kolom Select a development platform.
Kemudian klik tombol Download untuk mengunduh/men-
download image target/marker. Sehingga hasil download adalah
file dengan format .unitypackage (dalam contoh ini adalah
TestAR.unitypackage).
Marker yang telah di download, sudah bisa digunakan sebagai
target pembuatan Augmented Reality pada Unity 3D.
2. Blender
Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau software
yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System).
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek
visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video.
Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan,
penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap,
simulasi partikel, dan animasi. Blender memiliki berbagai macam
kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing,
menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linier, scripting,
composite, dan post-produksi.15
15
http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21
37
Gambar 2.3 Tampilan Awal Blender
Spesifikasi yang dibutuhkan untuk penginstalan software ini
sangatlah sederhana yaitu:
a. Intel pentium III atau lebih/AMD
b. RAM 64 Mb
c. VGA 4 Mb
d. Disk Space 35 Mb
e. Windows 2000 atau lebih, Linux
Blender memiliki fitur sama kuat dengan 3D software lain seperti
Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
a. Kelebihan Blender
1) Salah satu software open source
2) Multi Platform, karena sifatnya open source sehingga
tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux,
Mac, dan Windows.
3) Update software lebih cepat dibandingkan software sejenis
lainya
38
4) Software tersedia gratis dan legal
5) Memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya
6) Blender program yang ringan untuk dioperasikan dibanding
software sejenis.16
Contohnya Maya dan 3ds max.
b. Kekurangan Blender
1) Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3ds Max
2) Tampilan cukup berantakan
3) Semua proses dilakukan dengan manual
3. Photoshop
Adobe Photoshop atau yang biasa disebut Photoshop adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat
lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi
sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe
Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan
versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.
16
https://amp/s/dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-
aplikasi-blender-3d, Diakses 17 Februari 2018, 11:58
39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu Dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan April-Mei 2018 di
SMA Negeri 1 Harau khususnya pada kelas XI, tempat penelitian dipilih
berdasarkan pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada di
sekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan
penelitian ini, kemudian materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan
jenjang pendidikan ini. Penulis akan mengumpulkan materi dan sumber
yang berkaitan dengan mata pelajaran biologi di SMA Negeri 1 Harau
kelas XI. Kemudian diolah sebagai bahan dalam perancangan, pengkodean
dan uji coba aplikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi pada
smartphone android.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang peneliti gunakan Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development) yaitu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.1 Penelitian dan pengembangan atau Research and
Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang
telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak
1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010),
Cet ke-10, h.297
40
selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku,
modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa
juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk
pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium,
ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, dan managemen.2
Versi R&D yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah
versi Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate yang disingkat
menjadi ADDIE. Model ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsi ADDIE yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu
sendiri.3
Ada lima tahapan dari konsep R&D versi ADDIE, yaitu:
1. Analysis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dibutuhkan dalam perancangan sebuah sistem, yaitu melakukan needs
assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
2Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010),
Cet ke-10, h.297 3Sativa. Metode Penelitian Research and Development, (Online), (http://oryza-
sativa135rsh.blogspot.com/2011/01/metode-penelitian-research-and.html), diakses 10 Maret 2018
pukul 19:54 WIB
41
2. Design
Tahap ini dikenal juga dengan sitilah membuat rancangan (blueprint).
Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun
(blueprint) diatas kertas harus ada terlebih dahulu.
3. Develop
Develop (pengembangan) adalah proses mewujudkan blue-print alias
desain tadi menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.
4. Implement
Implement adalah langkah nyata untuk menerapkan perancangan
sistem yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
5. Evaluate
Evaluate adalah proses untuk melihat apakah sistem yang sedang
dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi
yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi
formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu
bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input
terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan,
42
mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau
mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
C. Model Pengembangan Multimedia
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan
multimedia versi Luther-Sutopo.4 Menurut luther, model pengembangan
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assemby
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap
concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti
yang terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Sumber: Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori +
Pengembangannya
4Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya, (Yogyakarta: Andi
Offset, 2010), Cet. 1; h. 259-263
43
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan
tujuan yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi,
interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan
dan lain-lain). Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh
pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi
yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. untuk
menggambarkan tiap scene dideskripsikan sebagai berikut:
a. Story Board
Story board dibuat untuk halaman utama aplikasi, yaitu
sebuah awal dari pengaksesan multimedia oleh pengguna,
kemudian dirancang story board untuk setiap scene dimana seluruh
media ditampilkan.
44
b. Desain Struktur Navigasi
Menggunakan desain navigasi hirarki model. Konsep ini
dimulai dari suatu node yang berperan sebagai halaman utama atau
awal, kemudian dari halaman tersebut dibuat beberapa cabang ke
halaman lainnya.
1. Struktur Navigasi Menu Utama
Dalam struktur navigasi utama menjelaskan lokasi dari
halaman-halaman menu yang terdapat dalam multimedia dan
menjadi penghubung antar tiap menu lainnya. Hal tersebut
dapat dilihat dari gambar berikut:
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu Utama
c. User Interface
User interface (antar muka pemakai) adalah bagian
program yang mengadakan interaksi dengan pengguna (user). User
interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
45
solusi. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah
kemudahan dalam memakai/menjalankan sistem, interaktif dan
komunikatif.
d. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,
antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain
yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada
pihak lain sesuai desainnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara
paralel dengan tahap assembly.
e. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap
design, seperti bagan alur, dan struktur navigasi. Tahap ini
menggunakan perangkat lunak Unity 3D, Blender, dan Photoshop.
f. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program
dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap testing
dilakukan setelah selesai tahap assembly. Pada tahap pengujian,
program diuji dengan metode blackbox. Black-box testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
46
menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.5
g. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam media
penyimpanan melalui smartphone android. Tahap ini juga dapat
disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah
jadi supaya menjadi lebih baik.
D. Tahapan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti beberapa
proses atau tahapan, seperti terlihat pada gambar 3.3 di bawah ini:
Gambar 3.3 Tahapan Penelitian
5Rosa. A.S, M. Salahudin (2011), Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula, h. 213
Analysis
Design
Develop
Implement
Evaluate
Concept
Design
Material Collecting
Assembly
Testing
Distribution
47
Adapun penjelasan dari kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam tahap
penelitian ini adalah:
1. Analysis
Tahap ini merupakan tahap untuk menemukan permasalahan yang
dihadapi sekolah pada mata pelajaran Biologi di kelas XI IPA. Kemudian
menganalisis kebutuhan apa yang diperlukan untuk mengurangi
permasalahan tersebut.
2. Design
Tahap ini merupakan tahap perancangan media. Dimana media
yang dirancang akan dijelaskan secara umum mulai dari program, gaya,
tampilan, kebutuhan material/bahan untuk program seperti tampilan splash
screen, menu-menu, dan keluar aplikasi.
3. Develop
a. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan
tujuan yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi, tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi untuk
media. Tahap perancangan ini dibuat aplikasi baru berupa
penggambaran dan pembuatan sketsa serta pengaturan pada aplikasi
baru dalam bentuk gambaran umum.
48
c. Material Collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
e. Testing
Tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.
Setelah aplikasi selesai dibuat, penulis menggunakan aplikasi
emulator android untuk menguji produk atau aplikasi yang
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan
dengan baik dan sesuai dengan harapan.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan seperti smartphone dengan sistem operasi android.
Tahap ini menjelaskan spesifikasi aplikasi mengenai desain
teknologi sebelum aplikasi dapat digunakan dan didistribusikan.
4. Implement
Tahap ini merupakan tahap untuk menerapkan aplikasi yang telah
dirancang. penerapan aplikasi akan dilaksanakan pada siswa kelas XI IPA
pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau.
49
5. Evaluate
Merupakan tahap yang dilakukan untuk mengetahui kelebihan,
kekurangan serta manfaat dari aplikasi, sehingga dapat dilakukan tindakan
nyata untuk kesempurnaan aplikasi dari kecacatan.
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji
cobakan perlu adanya uji validitas produk. Agar didapatkan hasil yang
baik maka dalam validasi produk digunakan angket, dimana ahli media
tinggal mengisi angket sesuai dengan pertanyaan yang telah
disediakan. Validasi produk untuk ahli media meminta penilaian
kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam bidangnya.
Lembar validasi disusun berdasarkan indikator-indikator yang
ditentukan untuk sebuah media game pada pembelajaran. Indikator
tersebut mencakup aspek validasi isi, istuksional desain, pemaketan
bahan ajar dan komunikasi visual, dan aspek kebahasaan media pada
pembelajaran. Indikator-indikator tersebut dijabarkan menjadi
beberapa pernyataan untuk memudahkan dalam menganalisis
keunggulan dan kelemahan desain.
Analisis validasi media pembelajaran berupa aspek tampilan,
aspek intruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasaan
berdasarkan lembar validasi dilakukan dengan langkah berikut:
50
a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala
likert:
Jawaban Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Ragu-Ragu (RR) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Sugiyono (2010:135)
b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing
indikator, dengan rumus:
Keterangan:
N = Presentase yang diperoleh
BP = Jumlah setiap bobot yang diperoleh dari angket yang
diberikan
BM = Bobot maksimal untuk setiap butir pertanyaan pada
angket
c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria
skala likert:
Kategori validitas dapat dilihat pada tabel berikut ini.
51
Tabel 3.1 Kriteria Ketercapaian Validitas
No Presentase (%) Kriteria
1 21,0-36,0 Tidak valid
2 37,0-52,0 Kurang Valid
3 53,0-86,0 Cukup valid
4 69,0-84,0 Valid
5 85,0-100 Sangat Valid
Sumber: Ratumanan (Sunyono, 2014 : 113)
2. Uji Praktikalitas Produk
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, prktikalitas berarti
bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya.
Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar
lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai
dalam kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan
materi pembelajaran, dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat
kepraktisan dilihat dari apakah guru (dan pakar-pakar lainnya)
mempertimbangkan bahwa materi mudah dan dapat digunakan oleh
guru dan siswa dan masyarakat lainnya.
Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan
dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara
teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat
keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”. Istilah “baik” ini
masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan untuk
menentukan tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model. Analisis
kepraktisan menggunakan skala likert dengan langkah-langkah:
52
Memberikan skor untuk setiap item jawaban sangat setuju (5),
setuju (4), ragu-ragu (3), tidak setuju (2) dan sangat tidak setuku (1).
Menumlahkan skor total tiap praktisi untuk seluruh indikator.
Pemberian nilai kepraktisan dengan cara menggunakan rumus:
Dimana: N merupakan presentase yang diperoleh, BP merupakan
jumlah setiap bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan
BM merupakan bobot maksimal untuk setiap butir pertanyaan pada
angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai per indikator diukur dengan
kriteria skala likert sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Praktikalitas
No Presentase (%) Kriteria
1 0-20 Tidak praktis
2 21-40 Kurang Praktis
3 41-60 Cukup praktis
4 61-80 Praktis
5 81-100 Sangat praktis
Sumber: Dimodifikasi Dari Riduwan (2010:89)
53
3. Uji Efektifitas Produk
Keefektifan suatu bahan ajar dapat dilihat dari efek potensial
yang berupa kualitas hasil belajar, sikap, dan motivasi peserta didik.
Nieveen mengatur tingkat keefektifan dari tingkat penghargaan siswa
dalam mempelajari program, dan adanya keinginan siswa untuk terus
menggunakan pelaksanaan program tersebut.
Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut:
Tabel 3.3 Kriteria Uji Efektifitas
Presentase (%) Kriteria
0-20 Tidak Efektif
21-40 Kurang Efektif
41-60 Cukup Efektif
61-80 Efektif
81-100 Sangat Efektif
Dimodifikasi Dari (Riduwan:2010)
Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti
halnya perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis
lakukan.
54
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
Berdasarkan media yang telah dirancang, penulis memperoleh hasil
dengan menggunakan penelitian RnD versi ADDIE dan model
pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, sebagai berikut:
1. Analysis
Analysis (analisis masalah) merupakan tahapan pertama yang
harus dilakukan sebelum perancangan aplikasi. Dengan melakukan
penelusuran dari keadaan yang sedang berjalan untuk memudahkan
penulis mendefinisikan permasalahan yang dihadapi oleh siswa kelas
XI di SMA Negeri 1 Harau pada mata pelajaran Biologi semester
genap tentang sistem organ. Analisis masalah bertujuan untuk
mengetahui pentingnya aplikasi yang akan dirancang dan hal-hal yang
dibutuhkan dalam proses perancangan aplikasi Biologi Augmented
Reality (BioAR).
Berdasarkan penjelasan dari latar belakang masalah, terdapat
beberapa permasalahan yang dihadapi siswa dalam mata pelajaran
Biologi seperti materi yang terdapat di modul hanya menampilkan
gambar dalam bentuk 2D yang kurang menarik, tayangan materi yang
terlalu banyak akan menimbulkan kebosanan siswa.
55
Selanjutnya analisis kebutuhan atau penentuan kebutuhan,
penulis mencari teori dan konsep yang berhubungan dengan penelitian.
Teori dan konsep yang ditelaah berkenaan dengan objek dan
permasalahan penelitian, yaitu buku-buku referensi, jurnal skripsi dan
juga konsep-konsep yang mendukung penelitian ini.
Hal lain yang dibutuhkan adalah kebutuhan hardware dan
software untuk mendesain aplikasi. Hardware berupa perangkat keras
seperti laptop serta sebuah smartphone android yang diperlukan untuk
pengujian aplikasi dan software berupa perangkat lunak sistem operasi
Windows, Unity 3D versi 5.6.0, Blender versi 2.79 dan Adobe
Photoshop CS4 serta software lain yang mendukung dalam proses
perancangan aplikasi.
2. Design
Design (perancangan) dibuat dengan rancangan aplikasi berupa
penggambaran secara umum, merancang desain dalam bentuk cetak
biru (blue-print). Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan 6
tombol dimana terdapat akses mulai AR, akses SK/KD, akses latihan,
akses profil, akses petunjuk dan akses keluar aplikasi. Pengguna (user)
hanya dapat mengakses aplikasi sebagai pengguna yang dibatasi,
maksudnya pengguna tidak diberi hak akses untuk mengedit sistem
aplikasi.
Berikut penjelasan dari perancangan aplikasi Biologi Augmented
Reality (BioAR):
56
a. Akses Menu Mulai AR
User dapat mengakses menu mulai AR untuk melihat objek 3D
tentang sistem organ pernapasan, ekskresi dan regulasi beserta bagian-
bagiannya. Setiap organ yang ditampilkan, terdapat penjelasan objek
pada setiap bagiannya.
b. Akses Menu SK/KD
User dapat mengakses menu SK/KD untuk melihat kompetensi
dan materi yang disajikan dalam media ini.
c. Akses Menu Latihan
User dapat mengakses menu latihan untuk mengevaluasi hasil
belajar yang telah dilakukan.
d. Akses Menu Profil
User dapat mengakses menu profil dan melihat informasi
mengenai penulis.
e. Akses Menu Petunjuk
User dapat terlebih dahulu melihat menu petunjuk agar dapat
mengetahui cara peggunaan aplikasi tersebut.
f. Akses Menu Keluar
User dapat mengakses menu keluar jika sudah selesai
menggunakan aplikasi.
57
3. Develop
a. Concept (Pengonsepan)
Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini dirancang
untuk guru dan siswa kelas XI semester II (genap) di SMA Negeri 1
Harau. Tujuan perancangan media ini salah satunya untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi,
meningkatkan minat serta daya tarik siswa untuk lebih giat lagi dalam
mengikuti pembelajaran.
Hasil akhir dari aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini
berupa software dengan ekstensi .*APK yang dapat dijalankan
langsung pada smartphone android. Penyajian interface aplikasi ini
dilengkapi dengan menu-menu dan submenu yang tersusun rapi
sehingga memudahkan dalam penggunaan aplikasi ini.
Pembuatan aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini
dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Sistem Operasi
Windows, Unity 3D versi 5.6.0, Blender versi 2.79 dan Adobe
Photoshop CS4 serta software lain yang mendukung dalam proses
perancangan aplikasi.
b. Design (Perancangan)
Pada tahap ini dilakukan desain struktur navigasi, storyboard
dan user interface.
58
1) Desain Storyboard
Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran dari scene,
bentuk visual perancangan, audio, durasi, action script, keterangan
dan narasi dan lain sebagainya. Hasil dari perancangan storyboard
akan menjadi acuan dalam pembuatan media yang akan
ditampilkan. Storyboard pada scene awal adalah halaman menu
utama dan scene untuk keseluruhannya akan disajikan pada
keseluruhan scene. Desain storyboard secara ringkas untuk setiap
scene dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.1 Desain Storyboard
Scene 1 Splash Screen
Scene 2 Menu utama
Scene 3 Mulai AR
Scene 4 SK/KD
Scene 5 Latihan
Scene 6 Profil
Scene 7 Petunjuk
Storyboard dibuat untuk setiap tampilan sebagai berikut:
a) Scene 1 – splash screen
Merupakan tampilan yang pertama kali dilihat saat
membuka aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR). Sebagai
tampilan pembuka sebelum memasuki menu utama aplikasi
yang berdurasi 2 detik.
59
b) Scene 2 – Menu Utama
Merupakan menu utama yang berisi tombol-tombol yang
akan mengarahkan pengguna ke menu-menu selanjutnya pada
aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) yaitu menu mulai
AR, menu SK/KD, menu latihan, menu profil, menu petunjuk,
dan menu keluar dari aplikasi.
c) Scene 3 – Menu Mulai AR
Merupakan tampilan saat user mengetuk (tap) menu mulai
AR, magicbook dari masing-masing organ yang didekatkan ke
arah kamera akan menampilkan organ yang sebenarnya dalam
bentuk 3D beserta bagian-bagian organ tersebut. Bagian organ
tersebut apabila diketuk akan menampilkan penjelasan dari
bagian yang diketuk.
d) Scene 4 – Menu SK/KD
Merupakan menu yang akan menampilkan kompetensi
yang akan disajikan pada media yang dirancang, terdiri dari
kompetensi dasar dan indikator.
e) Scene 5 – Menu Latihan
Merupakan menu untuk mengevaluasi hasil belajar yang
telah dilakukan. Menu latihan ini menyediakan 40 butir soal
pilihan ganda, dimana nantinya soal akan ditampilkan sebanyak
20 butir soal dan disajikan secara acak (random). Setiap soal
yang disajikan, diberi waktu 15 detik untuk menjawab soal.
60
Apabila pengguna tidak dapat menjawab soal dari waktu yang
telah ditentukan, maka sistem secara otomatis akan memberi
tahu jawaban yang benar.
f) Scene 6 – Menu Profil
Merupakan menu untuk menampilkan biodata diri
pembuat aplikasi.
g) Scene 7 – Menu Petunjuk
Merupakan menu untuk menampilkan cara penggunaan
aplikasi Biologi Augmneted Reality (BioAR).
2) Desain Struktur Navigasi
Struktur menu pada aplikasi Biologi Augmented Reality
(BioAR) ini menggunakan desain hierarki model, karena menu
yang ada saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk
berinteraksi dengan lebih banyak navigasi menggunakan
smartphone android dalam mengekplorasi objek pada layar.
a) Struktur Navigasi Menu Utama
Struktur navigasi utama menjelaskan lokasi halaman-
halaman menu yang terdapat dalam media dan hubungan antar
tiap menu tersebut, seperti pada gambar di bawah ini:
61
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama
b) Struktur Navigasi Mulai AR
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Mulai AR
c) Struktur Navigasi SK/KD
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Menu SK/KD
62
d) Struktur Navigasi Latihan
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Menu Latihan
e) Struktur Navigasi Profil
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Menu Profil
f) Struktur Navigasi Petunjuk
Gambar 4.6 Struktur Navigasi Menu Petunjuk
63
3) Desain Interface (Antar Muka)
Aplikasi Biologi Augmneted Reality (BioAR) ini dirancang
dengan menu-menu yang tersusun rapi, dengan penggunaan warna
dan pemilihan gambar background yang disesuaikan dengan mata
pelajaran yang diajarkan. Background yang disajikan dalam bentuk
organ tubuh agar media terlihat lebih menarik dan padu.
Berikut adalah beberapa bentuk contoh rancangan
antarmuka aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR):
Scene Visual Image
1
Background
Logo
2
Background
Image
Tombol menu
utama
3
Background
Tombol kembali
64
4
Background
Tombol kembali
5
Background
Tombol kembali
6
Background
Tombol kembali
7
Background
Tombol kembali
c. Material Collecting (Pengumpulan Data)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan.
Bahan yang dikumpulkan adalah materi pelajaran yang diperoleh
dari LKS (Lembar Kerja Siswa), image (gambar), background
65
(latar belakang), objek 3D, dan bahan lainnya yang mendukung
dengan pelajaran Biologi. Pada praktiknya, tahap ini dapat
dilakukan secara paralel dengan tahap assembly (pembuatan).
d. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh media atau bahan
multimedia yang di dasarkan pada tahap desain atau perancangan yang
telah dilakukan sebelumnya.
1) Pembuatan Objek 3D
Objek pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
software Blender yang memang mendukung dalam pembuatan
objek 3D.
Gambar 4.7 Proses Pembuatan Objek 3D
2) Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara memasukkan
gambar button ke dalam software Unity 3D dengan mengconvert
66
menjadi button dan dicontrol dengan script Mono-Develop Unity.
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.8 Proses Pembuatan Tombol Pada Menu Utama
3) Pemograman
Pemograman aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
pada Android, menggunakan satu macam bahasa pemograman
yaitu bahasa pemograman C# sebagai pengendali sistem yang
berfungsi sebagai pengatur interface, mengatur penampilan
warna, mengatur ukuran huruf, tata letak serta ukuran item dari
interface aplikasi. Untuk melakukan pengkodingan bahasa
pemograman tersebut dilakukan pada editor MonoDevelop-
Unity.
Mono-Develop Unity digunakan untuk membuat aksi pada
setiap scene maupun pada suatu tombol. Berikut ini beberapa
script yang digunakan dalam aplikasi Biologi Augmented
Reality (BioAR) sebagai berikut:
67
a) Script yang digunakan pada Splash Screen
Coding SplashController.cs :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SplashController : MonoBehaviour {
float maxTime = 2;
float remaining = 0;
Image imageSplash;
//public bool goToSceneAR = false;
void Start () {
imageSplash = GameObject.Find ("ImageSplash").Ge
tComponent<Image> ();
//DontDestroyOnLoad (GameObject.Find ("GoToSce
ne"));
}
void Update () {
if (remaining < maxTime)
remaining += Time.deltaTime;
else {
//if (goToSceneAR) {
//imageSplash.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
//SceneManager.LoadScene("SCENE_AR");
//}
//else
SceneManager.LoadScene("SCENE_MENU");
}
float fade = 1f - (remaining * 0.5f);
//Debug.Log (fade);
imageSplash.color = new Color(1f, 1f, 1f, fade);
}
}
68
b) Script yang digunakan pada Menu Utama Aplikasi
Coding menuController.cs :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class menuController : MonoBehaviour {
public void ActionMenu (string str) {
switch (str) {
case "mulai":
//GameObject.Find("GoToScene").GetComponent<
SplashController>().goToSceneAR = true;
SceneManager.LoadScene("SCENE_AR");
break;
case "latihan":
SceneManager.LoadScene("SCENE_LATIHAN");
break;
case "profil":
SceneManager.LoadScene("SCENE_PROFIL");
break;
case "petunjuk":
SceneManager.LoadScene("SCENE_PETUNJUK")
;
break;
case "sk/kd":
SceneManager.LoadScene("SCENE_SKD");
break;
case "getOut":
Application.Quit();
break;
case "MainMenu":
SceneManager.LoadScene("SCENE_MENU");
break;
}
}
}
69
c) Script yang digunakan pada Menu SK/KD
Coding fontSkd.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontSkd : MonoBehaviour {
Text skd;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen
//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen
skd = GameObject.Find ("IsiSkd").GetComponent<Te
xt> ();
skd.fontSize = w/60;
}
}
d) Script yang digunakan pada Menu Latihan
Coding QuestionController.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class QuestionController : MonoBehaviour {
static float timeToAnswer = 15;
float remaining = timeToAnswer; // detik
float delayCount;
int delayBetweenQuestion = 3; // detik
int numberQuestion = 1;
int maxNumberQuestion = 20;
int availableQuestion = 40;
int scoring = 0; // jumlah score
int getRandomNumber;
int jwbSalah = 0;
int jwbBenar = 0;
int jwbTidak = 0;
bool finished = false;
bool trueAnswer = false;
70
bool delayed = false;
bool buttonClicked = false;
bool timeOut;
bool scored = true;
int yourAnswer;
string[] questionList = new string[41];
string[,] answerList = new string[41,5];
int[] trueAnswerList = new int[41];
Text txtSoalKe;
Text txtIsiPertanyaan;
Text txtWaktuMenjawab;
Text txtScoreMenjawab;
Text JawabanA;
Text JawabanB;
Text JawabanC;
Text JawabanD;
// Use this for initialization
void Start () {
txtSoalKe = GameObject.Find ("SoalKe").GetCompo
nent<Text> ();
txtIsiPertanyaan = GameObject.Find ("IsiPertanyaan")
.GetComponent<Text> ();
txtWaktuMenjawab = GameObject.Find ("WaktuMen
jawab").GetComponent<Text> ();
txtScoreMenjawab = GameObject.Find ("ScoreMenja
wab").GetComponent<Text> ();
JawabanA = GameObject.Find ("JawabanA").GetCo
mponent<Text> ();
JawabanB = GameObject.Find ("JawabanB").GetCom
ponent<Text> ();
JawabanC = GameObject.Find ("JawabanC").GetCom
ponent<Text> ();
JawabanD = GameObject.Find ("JawabanD").GetCo
mponent<Text> ();
QuestionFunction ();
AnswerFunction ();
TrueAnswer ();
getRandomNumber = Random.Range (1, availableQu
estion);
//Debug.Log (answerList [0][0]);
//AnswerFunction ();
}
71
// Update is called once per frame
void Update () {
//jika tombol jawaban di klik atau habis waktu
if (buttonClicked || timeOut) {
finished = true;
}
if (!finished) {
if (remaining >= 0) {
txtWaktuMenjawab.text = "Waktu : " + remainin
g.ToString("0");
remaining -= Time.deltaTime;
} else {
jwbTidak++;
timeOut = true;
}
txtSoalKe.text = "Pertanyaan Ke : " + numberQuest
ion + " / " + maxNumberQuestion;
// random question
txtIsiPertanyaan.text = questionList [getRandomNu
mber];
JawabanA.text = answerList [getRandomNumber,1
];
JawabanB.text = answerList [getRandomNumber,2]
;
JawabanC.text = answerList [getRandomNumber,3]
;
JawabanD.text = answerList [getRandomNumber,4
];
}
else {
//delay sebentar
if (delayCount < delayBetweenQuestion) {
delayCount += Time.deltaTime;
delayed = false;
} else
delayed = true;
//jika selesai delay
if (delayed) {
if (numberQuestion < maxNumberQuestion) {
//Debug.Log("canAnswerElse");
numberQuestion += 1;
getRandomNumber = Random.Range(1,availa
bleQuestion);
finished = false;
delayed = false;
delayCount = 0;
72
remaining = timeToAnswer;
timeOut = false;
scored = true;
}
}
if (!timeOut) {
// if (yourAnswer == 1)
// trueAnswer = true;
// else
// trueAnswer = false;
if (scored) {
if (buttonClicked) {
txtIsiPertanyaan.text = "Selamat! Jawaban
Anda BENAR. Skor Anda bertambah";
if (trueAnswer) {
scoring += 5;
txtScoreMenjawab.text = "Skor : " + scori
ng;
jwbBenar++;
} else {
txtIsiPertanyaan.text = "Jawaban Anda S
ALAH, yang benar adalah " + answerList[getRandomNum
ber,trueAnswerList[getRandomNumber]];
jwbSalah++;
}
scored = false;
}
}
}
else {
txtIsiPertanyaan.text = "Waktu habis, Anda tidak
sempat menjawab. Jawaban yang benar adalah " + answer
List[getRandomNumber,trueAnswerList[getRandomNumb
er]];
}
buttonClicked = false;
}
//jika soal habis
if (numberQuestion == maxNumberQuestion && dela
yed) {
txtIsiPertanyaan.text = " Benar = " + jwbBenar + " \
n Salah = " + jwbSalah + "\n Tidak Menjawab = " + jwbTi
dak;
txtSoalKe.text = "Soal Habis. Silahkan Kembali ke
Menu Utama";
73
finished = true;
}
}
e) Script yang digunakan pada Menu Profil
Coding fontProfil.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontProfil : MonoBehaviour {
Text profil;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen
//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen
profil = GameObject.Find ("kontenBiodata").GetCom
ponent<Text> ();
profil.fontSize = w/60;
}
}
f) Script yang digunakan pada Menu Petunjuk
Coding fontPetunjuk.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontPetunjuk : MonoBehaviour {
Text petunjuk;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen
//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen
petunjuk = GameObject.Find ("kontenPetunjuk").Get
Component<Text> ();
petunjuk.fontSize = w/60;
}
}
74
4) Test Aplikasi
Setelah tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap
selanjutnya adalah melakukan test terhadap media dengan
tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
dengan baik atau tidak. Apabila masih terdapat beberapa
kesalahan maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi ini
berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Test aplikasi ini akan
menghasilkan file dengan ekstensi *.APK.
5) Tampilan Hasil dari Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
a) Tampilan Splash Screen
Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen
75
b) Tampilan Menu Utama
Gambar 4.10 Tampilan Menu Utama Aplikasi
c) Tampilan Menu Mulai AR
Gambar 4.11 Tampilan Menu Mulai AR (objek 3D telinga)
76
Gambar 4.12 Tampilan Menu Mulai AR (jika diketuk)
d) Tampilan Menu SK/KD
Gambar 4.13 Tampilan Menu SK/KD
77
e) Tampilan Menu Latihan
Gambar 4.14 Tampilan Menu Latihan
Gambar 4.15 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Benar
Gambar 4.16 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Salah
78
Gambar 4.17 Tampilan Latihan Ketika Lama Menjawab Soal
f) Tampilan Menu Profil
Gambar 4.18 Tampilan Menu Profil
79
g) Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 4.19 Tampilan Menu Petunjuk
e. Testing (Pengujian)
Testing adalah tahap pengujian media yang sudah jadi. Apabila
ada terjadi kesalahan, maka media akan diperbaiki, jika sudah berjalan
dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu
distribution. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan
seluruh data dimasukkan. Pada tahap pengujian, media diuji dengan
metode blackbox.
1. Pengujian dengan metode Blackbox
Pengujian blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk
antarmuka perangkat lunak, yang dilakukan untuk
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam
artian masukan diterima dengan benar dan keluaran yang
dihasilkan benar-benar tepat pengintegrasian eksternal data dapat
berjalan dengan baik.
80
a) Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
dilakukan dengan menggunakan beberapa data uji berupa data
masukan pada aplikasi yang telah dibuat. Adapun skenario dari
pengujian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2 : Skenario Pengujian Aplikasi
Kelas Uji Butir Uji Jenis Uji
1. Aplikasi Biologi
Augmented Reality
(BioAR)
Membuka aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) Black Box
2. Menu Utama Biologi
Augmented Reality
(BioAR)
Menampilkan tombol-tombol
menu utama
Black Box
Menampilkan tombol keluar Black Box
3. Menu Mulai AR Menampilkan layar Mulai AR Black Box
4. Menu SK/KD Menampilkan layar SK/KD Black Box
5. Menu Latihan Menampilkan layar Latihan Black Box
6. Menu Profil Menampilkan layar Profil Black Box
81
7. Menu Petunjuk Menampilkan layar Petunjuk Black Box
8. Menu Keluar Menutup Aplikasi Black Box
b) Hasil Pengujian
Berdasarkan implementasi aplikasi Biologi Augmented Reality
(BioAR) yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini dapat digunakan dan telah menghasilkan output yang
telah diharapkan.
Tabel 4.3 : Pengujian Buka Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
Kasus dan hasil uji
Data Masukan
Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Membuka
aplikasi
Biologi
Augmented
Reality
(BioAR)
Menampilkan
Menu Utama
Dapat
menampilkan
tombol-tombol
Menu Utama
Sukses
82
Tabel 4.4 : Pengujian Tombol Mulai AR
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1. Mengetuk
tombol Mulai
AR
Menampilkan
layar Mulai AR
Dapat
menampilkan
objek 3D sistem
organ
Sukses
2. Mengetuk
tombol kembali
Kembali ke menu
utama
Dapat
menampilkan
kembali menu
utama
Sukses
Tabel 4.5 : Pengujian tombol SK/KD
Kasus dan hasil uji
Data Masukan
Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
3. Mengetuk
tombol SK/KD
Menampilkan
SK/KD
Dapat menampilkan
semua kompetensi
yang disajikan.
Sukses
4. Mengetuk
tombol kembali
Kembali ke menu
utama
Dapat menampilkan
kembali menu utama
Sukses
83
Tabel 4.6 : Pengujian tombol Latihan
Kasus dan hasil uji
Data Masukan
Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
5. Mengetuk
tombol Latihan
Menampilkan
layar Latihan
Dapat menampilkan
layar Latihan
Sukses
6. Mengetuk
tombol kembali
Kembali ke menu
utama
Dapat menampilkan
kembali menu utama
Sukses
Tabel 4.7 : Pengujian tombol Profil
Kasus dan hasil uji
Data Masukan
Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
7. Mengetuk
tombol Profil
Menampilkan
layar Profil
Dapat menampilkan
layar Profil
Sukses
8. Mengetuk
tombol kembali
Kembali ke menu
utama
Dapat menampilkan
kembali menu utama
Sukses
Tabel 4.8 : Pengujian tombol Petunjuk
Kasus dan hasil uji
Data Masukan
Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
9. Mengetuk Menampilkan Dapat menampilkan Sukses
84
tombol
Petunjuk
layar Petunjuk layar Petunjuk
10. Mengetuk
tombol kembali
Kembali ke menu
utama
Dapat menampilkan
kembali menu utama
Sukses
c) Kesimpulan Pengujian
Setelah dilakukan pengujian terhadap aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR), maka aplikasi ini telah sesuai dengan
yang diharapkan.
f. Distribution
Dalam proses ini aplikasi yang sudah di Build menjadi *.APK
bisa langsung digunakan pada smartphone android, dengan rincian
sebagai berikut:
1) Nama : BioAR (Biologi Augmented Reality)
2) Versi : 1.0
3) Sistem Operasi Android :
Minimum : Android Jelly Bean versi 4.1
Direkomendasikan : Android Oreo versi 8.0+
4) RAM minimal 1 GB
5) Resolusi layar minimal 4 inchi
6) Kebutuhan ruang pemasangan aplikasi 31,5 MB
Pada aplikasi ini, programmer menyiapkan 9 buah marker yang
didesain sesuai dengan objek asli yang akan ditampilkan.
85
Tabel 4.9 : Tabel Daftar Marker
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR ginjal.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR hati.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR hidung.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR kulit.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR lidah.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR mata.
86
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR otak.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR paru-
paru.
Keterangan:
Ini adalah marker untuk
menampilkan objek AR telinga.
4. Implement
Implementasi bertujuan untuk menerapkan aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) yang telah dirancang. penerapan ini
dilakukan pada kelas XI A, B, C, D, dan E di SMA Negeri 1 Harau
pada mata pelajaran Biologi.
Sebelum tahap penerapan, siswa melakukan instalasi file master
aplikasi yang telah di-build dari Unity 3D pada perangkat smartphone
masing-masing siswa.
87
5. Evaluate
Merupakan tahap yang meliputi penyesuaian atau perubahan
yang berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan
kondisi atau situasi sebenarnya disampaikan kepada user.
Gambar 4.20 Tampilan Evaluasi Menu Utama
Pada tahap ini, aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
memiliki beberapa tahap evaluasi, yaitu pada tampilan menu utama
yang didesain menggunakan background yang lebih dicocokkan
dengan warna dan materi yang diajarkan.
6. Uji Produk
1) Hasil Uji Validitas Produk
Validasi dari aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
dilakukan oleh tiga orang dosen, dimana dua orang dosen adalah
ahli dalam bidang ilmu komputer yaitu Bapak Hari Antoni
Musril, M.Kom dan Bapak Agus Nur Khomaruddin, S. Pd, M.
Kom dan satu orang dosen ahli dalam bidang pendidikan dan
komputer yaitu Bapak Dr. Supratman Zakir, S.Kom., M.Pd.,
M.Kom.
88
Hasil validasi oleh validator pertama seperti yang telah
dilampirkan pada skripsi ini, aplikasi Biologi Augmented Reality
(BioAR) mendapatkan nilai dengan persentase 95.8. Hasil
validasi oleh validator kedua mendapatkan nilai dengan
persentase 94.8 dan hasil akhir nilai validasi dari validator
ketiga mendapat nilai dengan persentase 96.65.
Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar
validasi dari semua expert, aplikasi Biologi Augmented Reality
(BioAR) mendapat nilai validasi akhir dengan persentase 95.75
dan dinyatakan sangat valid.
2) Hasil Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
dilakukan oleh guru mata pelajaran biologi kelas XI di SMA
Negeri 1 Harau. Hasil dari lembar praktikalitas dari guru
pertama, mendapatkan nilai dengan persentase 98.3. Hasil
lembar praktikalitas dari guru kedua, aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase
95.3. Hasil lembar praktikalitas dari guru ketiga aplikasi
Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan
persentase 97.
Setelah semua nilai praktikalitas dari masing-masing
praktisi diperoleh, kemudian dilakukan perhitungan dengan
menjumlahkan semua nilai akhir yang didapat dari semua
89
praktisi dan dibagi dengan jumlah praktisi, sehingga aplikasi
Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapatkan nilai dengan
persentase 96.86 dengan kriteria sangat praktis.
3) Hasil Uji Efektifitas Produk
Hasil lembar tanggapan efektifitas aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) yang telah penulis bagikan
kepada 9 orang siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Harau, dimana
penulis memilih 3 orang siswa yang memiliki kemampuan
akademik tinggi, 3 orang siswa memiliki kemampuan
akademik sedang, dan 3 orang siswa memiliki kemampuan
akademik kurang. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga
siswa berkemampuan akademik tinggi dari aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase
100, 100 dan 92.2. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga
siswa berkemampuan akademik sedang dari aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase
90, 82 an 83.3. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga siswa
berkemampuan akademik kurang dari aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase
80, 78.3 dan 87.76. Dan nilai uji efektifitas secara keseluruhan
mendapatkan nilai dengan persentase 88.17 dengan kriteria
sangat efektif.
90
B. Pembahasan
Media interaktif magicbook berbasis augmented reality ini
dirancang dengan pengembangan RnD versi ADDIE (Analysis-Design-
Develop-Implement-Evaluate). Dimana langkah awal yang penulis
lakukan adalah menentukan dan menganalisis permasalahan yang muncul
dalam proses pembelajaran Biologi kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau.
Berdasarkan hasil penelitian produk yang penulis lakukan dengan
penilaian validitas, praktikalitas, dan efektifitas, maka perancangan media
pembelajaran ini sangat valid, praktis, dan efektif jika diterapkan sebagai
media pembelajaran Biologi siswa kelas XI IPA. Hal ini dikarenakan
media yang dirancang memiliki beberapa keunggulan diantaranya, aplikasi
BioAR (Biologi Augmented Reality) dapat menarik minat dan motivasi
belajar siswa, karena aplikasi BioAR ini sangat praktis untuk digunakan
dan bisa dibawa kemana-mana. Guru dan pihak sekolah tidak perlu
mengeluarkan banyak biaya untuk membeli alat peraga (torso) karena
dengan aplikasi BioAR ini siswa dapat secara langsung melihat setiap
organ tubuh manusia secara real-time (nyata), dimana setiap didesain
sebaik mungkin sesuai dengan bentuk aslinya. Selain itu media
pembelajaran berbasis augmented reality ini dapat meningkatkan daya
ingat siswa untuk mengingat setiap bagian kompetensi yang diajarkan.
Penggunaan media pembelajaran yang menarik juga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Muhammad Ali menyatakan, bahwa
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai pengaruh
91
yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi
yang diajarkan. Penggunaan media pembelajaran dapat menghemat waktu
persiapan mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan
mengurangi kesalahpahaman siswa terhadap penjelasan yang diberikan
guru.
Aplikasi BioAR ini selain memiliki kelebihan juga memiliki
kekurangan, diantaranya aplikasi BioAR ini membutuhkan space 31,5 MB
dengan RAM minimal 1 GB sehingga tidak bisa dipasang pada
smartphone dengan memori yang kecil karena akan memperlambat kinerja
sistem. Aplikasi BioAR ini hanya dapat digunakan pada smartphone
dengan sistem operasi android saja dan tidak dapat digunakan di personal
komputer (PC).
92
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah
dilakukan oleh penulis maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) mudah untuk digunakan,
sangat menarik dan interaktif. selain itu master dari program aplikasi
ini berukuran tidak terlalu besar yaitu 31,5 MB sehingga akses aplikasi
lancar bila digunakan pada smartphone android dengan RAM minimal
1 GB.
2. Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) memiliki 6 menu utama
aplikasi yaitu menu mulai AR, menu SK/KD, menu latihan, menu
profil, menu petunjuk dan tombol akses untuk keluar.
3. Setelah dilakukannya uji validitas, praktikalitas dan efektifitas produk
maka dapat Disimpukan:
a. Uji Validitas Produk
Berdasarkan hasil lembar uji validitas produk dari tiga
penguji (expert), aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)
mendapat nilai dengan presentase 95.75, ini termasuk kedalam
kriteria sangat valid.
93
b. Uji Praktikalitas Produk
Berdasarkan hasil lembar uji praktikalitas dari tiga orang
praktisi, aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapat
nilai dengan presentase 96.86, yang termasuk kedalam kriteria
sangat praktis.
c. Uji Efektifitas Produk
Berdasarkan hasil lembar uji efektifitas dari 9 orang siswa
kelas XI di SMA Negeri 1 Harau, yang diambil dari 3 orang siswa
yang memiliki kemampuan akademik tinggi, 3 orang siswa
memiliki kemampuan akademik sedang dan 3 orang siswa yang
memiliki kemampuan akademik kurang, maka aplikasi Biologi
Augmented Reality (BioAR) mendapatkan nilai dengan presentase
88.17 yang termasuk ke dalam kriteria sangat efektif.
94
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan dengan melihat hasil penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai bahan
pertimbangan lebih lanjut dalam rangka pengembangan aplikasi ini.
1. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa
ditingkatkan yaitu dapat digunakan dengan Personal Komputer (PC)
dan smartphone android.
2. Aplikasi BioAR dapat disebarkan kepada siswa dengan efektif.
dengan demikian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini
diharapkan agara dapat berkembang seiring dengan perkembangan
teknologi saat ini, baikdi bidang pendidikan maupun di bidang
teknologi itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Anton Ginanjar. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata
Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi. Surakarta: FKI
Universitas Sebelas Maret, 2010
Arief S. Sadiman, (dkk). (2011) Media Pembelajaran: Pengertian
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom
Dibud dan PT Raja Grafindo Persada
A.S Rosa, dan M. Shalahuddin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:
Modula
Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo
Persada,
Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers
Berdasarkan definisi dari Aquarena Wetlands Project glossary of terms
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori +
Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset
Brian Yudhastara. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku
Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Secara
Virtual. Yogyakarta: Amikom, 2012
Carol Britton. Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill, 2001
Husnul Rizka Mubarikah. Perancangan dan Implementasi Interaksi Untuk
Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented
Reality. Thesis. Bandung: Institut Teknologi Bandung, 2010
Kurnia Reni. Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Android Pada Mata Diklat Menerapkan Fungsi
Periferal dan Instalasi PC. Skripsi. Padang: VOTEKNIKA
Universitas Negeri Padang , 2015
Memahami UU, Menumbuhkan Kesadaran, UU No 20 Tahun 2003 Sitem
Pendidikan Nasional. Jakarta : Transmedia Pustaka, 2003
M.Haviz. Research and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan
yang Inovatif, Produktif, dan Bermakna, Ta’dib, Vol 16, No.1,
Program Studi Pendidikan Biologi. STAIN Batusangkar, 2013
M.Wahyudi Hosen. Pengembangan Media Interaktif MagicBook
Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus) pada Mata Diklat
Menginstalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN). Tugas Akhir,
Padang, Indonesia: Universitas Negeri Padang, 2013
Peter Sheal. How to Develop and Present Staff Training Courses. London:
Kogan Page Ltd. 1989
Syaiful Bahri Djamarah. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta,
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta
Sujadi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung : Rineka
Cipta
Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 2002
https://amp/s/dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-
kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d, Diakses 17 Februari 2018,
11:58
https://amrikhan.wordpress.com/2012/06/27/karakteristik-media-tiga-
dimensi/ Diakses 08 Maret 2018.
https://id.m.wikipedia.org/wiki/sistem-organ, Diakses 17 Februari 2018,
13:33
http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi, Diakses 17 Februari 2018, 13:00
http://Nandangcuy.blogspot.co.id/2015/03/apa-sih-itu-unity-3d.html?
Diakses tanggal 08 Februari 2018
http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21
Sativa. Metode Penelitian Research and Development, (Online),
(http://oryza-sativa135rsh.blogspot.com/2011/01/metode-
penelitian-research-and.html), diakses 10 Maret 2018 pukul 19:54
LAMPIRAN I
STORYBOARD SPLASH SCREEN
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Splash Screen
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan tampilan awal saat
membuka aplikasi sebelum masuk
ke menu utama. Pada halaman ini
terdapat tulisan pembuka “BioAR
Media Interaktif” kemudian logo
media 3D dan kata motivasi “Jangan
Pernah Berhenti Belajar Karena
Hidup Tak Pernah Berhenti
Mengajarkan”.
Warna : Hitam
Layar Dasar : Hitam
Tulisan : BioAR Media Interaktif, Jangan Pernah Berhenti Belajar Karena Hidup
Tak Pernah Berhenti Mengajarkan
Element : Hitam, Biru, Putih, Dan Hijau
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR, KGWhatDoesTheFoxSay
Ukuran : 48, 20
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
Using Unityengine;
Using System.Collections;
Using Unityengine.Ui;
Using Unityengine.Scenemanagement;
Public Class Splashcontroller : Monobehavio
ur {
Float Maxtime = 2;
Float Remaining = 0;
Image Imagesplash;
//Public Bool Gotoscenear = False;
Void Start () {
Imagesplash = Gameobject.Find ("Imag
esplash").Getcomponent<Image> ();
//Dontdestroyonload (Gameobject.Find
("Gotoscene"));
}
Void Update () {
If (Remaining < Maxtime)
Remaining += Time.Deltatime;
Else {
//If (Gotoscenear) {
//Imagesplash.Color = New Color(1f,
1f, 1f, 1f);
//Scenemanager.Loadscene("Scene_A
r");
//}
//Else
Scenemanager.Loadscene("Scene_M
enu");
}
Float Fade = 1f - (Remaining * 0.5f);
//Debug.Log (Fade);
Imagesplash.Color = New Color(1f, 1f,
1f, Fade);
}
}
LAMPIRAN I
STORYBOARD MENU UTAMA
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Menu Utama
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman menu utama
aplikasi. Pada halaman ini terdapat 6
buah tombol, yaitu tombol mulai
AR, tombol SK/KD, tombol latihan,
tombol profil, tombol petunjuk dan
tombol keluar dari aplikasi.
Warna : Hitam
Layar Dasar : BackgroundAR1.jpg
Tulisan : -
Element : Hitam, Biru, Putih, Jingga, Kuning Dan Hijau
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR
Ukuran : 14
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class menuController : MonoBehavio
ur {
public void ActionMenu (string str) {
switch (str) {
case "mulai":
//GameObject.Find("GoToScene").G
etComponent<SplashController>().goToSce
neAR = true;
SceneManager.LoadScene("SCENE_
AR");
break;
case "latihan":
SceneManager.LoadScene("SCENE_
LATIHAN");
break;
case "profil":
SceneManager.LoadScene("SCENE_
PROFIL");
break;
case "petunjuk":
SceneManager.LoadScene("SCENE_
PETUNJUK");
break;
case "sk/kd":
SceneManager.LoadScene("SCENE_
SKD");
break;
case "getOut":
Application.Quit();
break;
case "MainMenu":
SceneManager.LoadScene("SCENE_
MENU");
break;
}
}
}
LAMPIRAN I
STORYBOARD MULAI AR
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Mulai AR
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman untuk melihat
media augmented reality dalam
bentuk media 3D. Pada halaman ini
pengguna diarahkan dengan kamera
vuvoria untuk memulai AR, yaitu
dengan mendekatkan gambar marker
ke arah kamera. Halaman ini
menyediakan sebuah tombol untuk
kembali ke menu utama.
Warna : -
Layar Dasar : -
Tulisan : -
Element : Hijau dan Putih
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : -
Ukuran : -
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AksiKlik : MonoBehaviour {
bool show=false;
string o;
string info;
string judul;
public Texture exit;
void Update(){
if(Input.GetMouseButton(0)){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToR
ay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray, out hit)){
if (hit.transform.name == "btnKulit1")
{
o = "sarafPerasa";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnKu
lit2"){
o = "kelenjarMinyak";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnKu
lit3"){
o = "kelenjarKeringat";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnKu
lit4"){
o = "sarafPeraba";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnKu
lit5"){
o = "rambut";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnKu
lit6"){
o = "akarRambut";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnPar
u1"){
o = "bronkus";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnPar
u2"){
o = "btgTenggorokan";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnPar
u3"){
o = "jaringanParu";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnPar
u4"){
o = "paruKanan";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnPar
u5"){
o = "paruKiri";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnOta
k1"){
o = "otakBelakang";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnOta
k2"){
o = "otakTengah";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnOta
k3"){
o = "otakBesar";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnOta
k4"){
o = "otakDepan";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnOta
k5"){
o = "otakKecil";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal1"){
o = "arteri";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal2"){
o = "kapsul";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal3"){
o = "korteks";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal4"){
o = "medula";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal5"){
o = "ureter";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnGi
njal6"){
o = "vena";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHat
i1"){
o = "saluranHepatik";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHat
i2"){
o = "saluranEmpedu";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHat
i3"){
o = "Empedu";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHat
i4"){
o = "cupingKiri";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHat
i5"){
o = "cupingKanan";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnLid
ah1"){
o = "asam";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnLid
ah2"){
o = "asin";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnLid
ah3"){
o = "manis";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnLid
ah4"){
o = "pahit";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta1"){
o = "badanbening";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta2"){
o = "iris";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta3"){
o = "kornea";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta4"){
o = "koroid";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta5"){
o = "lensamata";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta6"){
o = "pupil";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta7"){
o = "retina";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnMa
ta8"){
o = "sarafmata";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga1"){
o = "dauntelinga";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga2"){
o = "eustachius";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga3"){
o = "gendangtelinga";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga4"){
o = "icus";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga5"){
o = "rumahsiput";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga6"){
o = "salurantelinga";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga7"){
o = "sarafkohlea";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnTel
inga8"){
o = "tingkap";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHi
dung1"){
o = "lendir";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHi
dung2"){
o = "pembau";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHi
dung3"){
o = "serabutsaraf";
show=true;
}else if (hit.transform.name == "btnHi
dung4"){
o = "tulanghidung";
show=true;
}
}
}
}
void OnGUI(){
var h = Screen.height; //inisialisasi panjang
screen
var w = Screen.width; //inisialisasi lebar scr
een
GUI.skin.box.fontSize = w/35;
GUI.skin.textArea.fontSize = w/35;
if(show==true){//jika objek diklik maka slid
eshow akan muncul pada layar
GUI.BeginGroup(new Rect(w/10,h/8,w-
((w/10)*2),h-((h/8)*2)));
if(o.Equals("sarafPerasa")){
judul ="Saraf Penerima Rasa Pada Kuli
t";
info = "Korpuskula pacini adalah saraf
yang berfungsi sebagai reseptor tekanan. Korpus
kula krause adalah saraf yang berfungsi sebagai r
eseptor dingin";
}
else if(o.Equals("kelenjarMinyak")){
judul ="Kelenjar Minyak Pada Lapisan
Kulit";
info = "Kelenjar minyak (kelenjar seba
cea) adalah kelenjar eksokrin di kulit yang meng
eluarkan cairan seperti miyak atau lilin yang dise
but sebum. Fungsi kelenjar minyak adalah untuk
meminyaki kulit dan rambut supaya tetap lembab
";
}
else if(o.Equals("kelenjarKeringat")){
judul ="Kelenjar Keringat Pada Lapisa
n Kulit";
info = "Kelenjar keringat adalah kelenj
ar di dalam kulit yang berfungsi mengeluarkan k
eringat. Fungsi kelenjar keringat adalah sebagai s
alah satu alat ekskresi berupa keringat dan untuk
mendinginkan suhu tubuh";
}
else if(o.Equals("sarafPeraba")){
judul ="Saraf Peraba Pada Kulit";
info = "Korpuskula meissner’s adalah s
araf yang berfungsi sebagai reseptor rabaan";
}
else if(o.Equals("rambut")){
judul ="Rambut Pada Kulit";
info = "Bulbus rambut adalah bagian a
kar rambut yang menggembung dan mengandung
selyang aktif membentuk rambut. Fungsi bulbus
rambut adalah untuk memanjangkan rambut";
}
else if(o.Equals("akarRambut")){
judul ="Akar Rambut Pada Kulit";
info = "Kantung Rambut, merupakan b
agian rambut yang berisi akar dan batang rambut.
Rambut dapat tumbuh karena mendapat suplai n
utrisi dari pembuluh kapiler ke akar rambut. Di d
ekat akar rambut terdapat otot –
otot yang dapat menegangkan rambut ketika ia b
erkontraksi, dan dekat akar rambut terdapat ujun
g –
ujung saraf perasa, sehingga saat rambut dicabut
kita dapat merasakannya";
}
else if(o.Equals("bronkus")){
judul = "Saluran Bronkus";
info = "Fungsi utama dari bronkiolus a
dalah menyalurkan udara dari bronkus ke alveoli,
dan untuk mengontrol jumlah udara yang didistri
busikan melalui paru-
paru dengan konstriksi dan dilatasi.";
}
else if(o.Equals("batangTenggorokan")){
judul = "Batang Tenggorokan";
info = "Batang tengorok atau trakea me
rupakan saluran pernapasan yang memanjang dar
i pangkal rongga mulut sampai dengan rongga da
da. Trakea berbentuk pipa tersusun dari cincin-
cincin tulang rawan terletak di depan kerongkong
an. Trakea menghubungkan rongga hidung maup
un rongga mulut dengan paru-
paru. Maka, di samping melalui hidung, udara pe
rnapasan dapat juga diambil melalui mulut";
}
else if(o.Equals("jaringanParu")){
judul = "Jaringan Paru-Paru";
info = "Jaringan adalah sekumpulan sel
yang memiliki bentuk dan fungsi yang sama. Jar
ingan pada paru-
paru adalah jaringan epitelium yang merupakan j
aringan yang melapisi permukaan organ";
}
else if(o.Equals("paruKanan")){
judul = "Paru-Paru Kanan";
info = "Paru-
paru kanan terletak di sisi kanan dari rongga dad
a, dan dibagi menjadi tiga lobus, yaitu atas, tenga
h, dan bawah, dengan celah horizontal dan mirin
g. Fisura horisontal memisahkan lobus superior d
an tengah sementara, fisura oblik memisahkan lo
bus inferior dari dua lobus lainnya";
}
else if(o.Equals("paruKiri")){
judul = "Paru-Paru Kiri";
info = "Paru-
paru kiri terletak di sisi kiri tubuh dan dibagi men
jadi dua lobus (bagian atas dan bawah) oleh fisur
a oblik dalam. Adanya jantung sebagian menaka
n perbatasan anterior dari paru-
paru kiri; karena itu relatif lebih kecil dari paru-
paru kanan. Lobus superior memiliki proyeksi ke
cil seperti lidah yang disebut lingual.";
}
else if(o.Equals("otakBelakang")){
judul = "Otak Belakang";
info = "Otak belakang (Hindbrain/Rom
bencephalon) merupakan bentuk perpanjangan d
ari sistem saraf tulang belakang. Otak belakang d
isusun oleh metensefalon (metencephalon) dan m
ielensefalon (myelencephalon).";
}
else if(o.Equals("otakTengah")){
judul = "Otak Tengah";
info = "Otak tengah pada manusia adal
ah untuk mengatur refleks mata, tonus otot dan p
osisi tubuh.";
}
else if(o.Equals("otakBesar")){
judul = "Otak Besar";
info = "Otak besar (Cerebrum) adalah
bagian yang terbesar dan yang paling menonjol d
ari otak manusia. Ini mencakup 4/5 dari seluruh b
erat otak dengan korteks yang keriput. Korteks k
eriput meningkatkan luas permukaan otak, sehin
gga meningkatkan jumlah neuron. Hal ini memb
uat otak manusia menjadi lebih efisien daripada v
ertebrata lainnya";
}
else if(o.Equals("otakDepan")){
judul = "Otak Depan";
info = "Otak depan (Diensefalon) Otak
depan terdiri dari thalamus dan hipotalamus. Fun
gsi otak depan manusia adalah: \n -
Thalamus berfungsi untuk menerima semua rang
sangan dari reseptor (kecuali bau) dan meneruska
n ke area snsorik serebrum. \n -
Hipotalamus berguna untuk mengatur suhu, nutr
isi, terjaga/bangun serta menumbuhkan sifat agre
sif.";
}
else if(o.Equals("otakKecil")){
judul = "Otak Kecil";
info = "Otak kecil (Cerebellum) adalah
otak terbesar kedua dari otak manusia, yang terle
tak tepat di bawah bagian posterior dari otak besa
r. Ini adalah bagian terbesar dari otak belakang.
Meskipun menyumbang sekitar 10% dari volume
otak, mengandung lebih dari 50% dari jumlah ne
uron pada otak. Otak kecil berfungsi sebagai pus
at keseimbangan. Kerusakan pada bagian ini men
yebabkan gerak otot tidak akan terkoordinasikan
lagi. Di depan otak kecil ini terdapat jembatan va
rol yang berfungsi sebagai penghantar impuls dar
i otot-otot bagian kiri dan kanan tubuh.";
}
else if(o.Equals("arteri")){
judul = "Pembuluh Arteri Ginjal";
info = "Arteri ginjal memberikan darah
beroksigen ke ginjal. Arteri utama ini terbagi me
njadi banyak cabang yang lebih kecil karena me
masuki ginjal melalui hilus ginjal. Arteri Ini yang
lebih kecil dibagi menjadi pembuluh seperti arte
ri segmental, arteri interlobar, arteri arkuata dan a
rteri interlobular. Ini akhirnya terpisah menjadi ar
teriol aferen, salah satunya melayani setiap nefro
n dalam ginjal";
}
else if(o.Equals("kapsul")){
judul = "Kapsul Ginjal";
info = "Kapsul ginjal adalah bagian hal
us, transparan, membran fibrosa yang mengelilin
gi, membungkus, dan melindungi ginjal. Setiap g
injal memiliki kapsul ginjal sendiri (lapisan luar),
yang membantu untuk mempertahankan bentuk
ginjal serta melindunginya dari kerusakan. Kapsu
l ginjal itu sendiri dikelilingi oleh massa jaringan
lemak yang juga membantu melindungi ginjal ol
eh kerusakan dengan bantalan dalam kasus damp
ak atau gerakan tiba-tiba";
}
else if(o.Equals("korteks")){
judul = "Korteks Ginjal";
info = "Korteks ginjal adalah bagian ter
luar dari ginjal dan memiliki warna kemerahan (d
itampilkan sebagai sangat pucat coklat di atas). I
ni memiliki tekstur halus dan merupakan lokasi
Kapsul Bowman dan glomeruli, selain tubulus pr
oksimal dan distal berbelit-
belit dan persediaan darah yang terkait (struktur i
ni adalah bagian dari nefron ginjal –
dijelaskan lebih lanjut secara rinci pada artikel n
efron ginjal)";
}
else if(o.Equals("medula")){
judul = "Medula Ginjal";
info = "Medula ginjal adalah bagian da
lam ginjal. “Medulla” berarti “bagian dalam”. Da
erah ini adalah lurik (bergaris) dengan warna mer
ah-coklat.m";
}
else if(o.Equals("ureter")){
judul = "Saluran Ureter Ginjal";
info = "Ureter adalah struktur di mana
urin disampaikan dari ginjal ke kandung kemih";
}
else if(o.Equals("vena")){
judul = "Pembuluh Vena Ginjal";
info = "Vena renalis menerima darah te
rdeoksigenasi dari vena peritubular dalam ginjal.
Ini bergabung ke interlobular, arkuata, interlobar
dan vena segmental, yang, pada gilirannya, mem
berikan darah terdeoksigenasi ke vena ginjal, mel
alui yang dikembalikan ke sistem peredaran dara
h sistemik";
}
else if(o.Equals("saluranHepatik")){
judul = "Saluran Hepatik";
info = "The veins hepatik adalah pemb
uluh darah yang mengalir darah de-
oxygenated dari hati dan darah yang dibersihkan
dengan hati (dari perut, pankreas, usus kecil dan
usus) ke v. kava inferior. Fungsi saluran hepatik
adalah untuk membawa darah beroksigen dari ao
rta, sedangkan vena portal membawa darah terde
oksigenasi dari seluruh saluran pencernaan ke hat
i.";
}
else if(o.Equals("saluranEmpedu")){
judul = "Saluran Empedu";
info = "Saluran empedu (Bahasa Inggri
s: bile duct) dalam istilah anatomi, adalah struktu
r-
struktur berbentuk tabung panjang yang membaw
a empedu. Empedu diperlukan untuk pencernaan
makanan dan disekresikan oleh hati melalui dukt
us hepatikus (hepatic duct). Saluran ini akan berg
abung dengan duktus sistikus (cystic duct –
membawa empedu keluar masuk kantung emped
u) untuk membentuk suatu saluran empedu besar
menuju usus";
}
else if(o.Equals("Empedu")){
judul = "Kantung Empedu";
info = "Empedu adalah cairan pahit da
n berwarna hijau kekuningan karena mengandun
g pigmen bilirubin, biliverdin, dan urobilin, yang
disekresikan oleh hepatosit hati pada sebagian b
esar vertebrata di dalam pencernaan. Pada bebera
pa spesies, empedu disimpan di dalam kantung e
mpedu dan dilepaskan ke usus dua belas jari untu
k membantu proses pencernaan makanan.";
}
else if(o.Equals("cupingKiri")){
judul = "Cuping Kiri Hati";
info = "fungsi cuping kanan (right lobe
) dan cuping kiri (left lobe) adalah sebagai pusat
pemrosesan utama bagi hati. Disinilah hati menja
lankan fungsi-
fungsinya seperti menyatoksik darah dan mengha
silkan empedu";
}
else if(o.Equals("cupingKanan")){
judul = "Cuping Kanan Hati";
info = "fungsi cuping kanan (right lobe
) dan cuping kiri (left lobe) adalah sebagai pusat
pemrosesan utama bagi hati. Disinilah hati menja
lankan fungsi-
fungsinya seperti menyatoksik darah dan mengha
silkan empedu";
}
else if(o.Equals("asam")){
judul = "Perasa Asam Pada Lidah";
info = "Tepi lidah peka terhadap rasa a
sam.";
}
else if(o.Equals("asin")){
judul = "Perasa Asin Pada Lidah";
info = "Bagian ujung lidah samapai aga
ke samping peka terhadap rasa asin.";
}
else if(o.Equals("manis")){
judul = "Perasa Manis Pada Lidah";
info = "Ujung lidah peka terhadap rasa
manis.";
}
else if(o.Equals("pahit")){
judul = "Perasa Pahit Pada Lidah";
info = "Pangkal lidah peka terhadap ras
a pahit.";
}
else if(o.Equals("badanbening")){
judul ="Badan Bening Pada Mata";
info = "Badan bening \n 1) Merupakan
bagian paling luas, tepatnya di belakang lensa. \n
2) Badan bening berisi zat seperti agar-
agar. \n 3) Berfungsi meneruskan cahaya dari len
sa mata ke retina.";
}
else if(o.Equals("iris")){
judul ="Iris Pada Mata";
info = "Selaput pelangi (iris) \n 1) Sela
put pelangi memberikan pola warna pada mata ki
ta. \n 2) Bagian tengah iris terdapat anak mata (p
upil) yang berfungsi mengatur cahaya yang masu
k ke mata. \n 3) Pupil akan mengecil jika cahaya
yang diterima mata terlalu banyak, dan akan me
mbesar jika cahaya yang diterima terlalu sedikit."
;
}
else if(o.Equals("kornea")){
judul ="Kornea Pada Mata";
info = "Selaput tanduk (kornea) \n 1) K
ornea bersifat transparan dan tidak berpembuluh
darah. \n 2) Berfungsi meneruskan cahaya yang
masuk mata ke bagian retina";
}
else if(o.Equals("koroid")){
judul ="Koroid Pada Mata";
info = "Koroid adalah lapisan tengah y
ang terdiri atas jaringan ikat yang mengandung b
anyak sekali pembuluh darah dan pigmen. Pada b
agian depan, koroid terpisah dari sclera dan mem
bentuk iris. Celah pada iris ini disebut dengan pu
pil. Sedangkan pada bagian belakang iris terdapat
lesa yang diikat oleh muskulus silaris yang dapat
mengubah bentuk lensa mata. \n -
Fungsi koroid pada bagian mata adalah sebagai
berikut: \n - Member makanan dan nutrisi sel-
sel retina \n -
Menyerap cahaya yang masuk retina sehingga m
enghindari pemantulan cahaya \n -
Mengalirkan olsigen ke retina";
}
else if(o.Equals("lensamata")){
judul ="Lensa Mata Pada Mata";
info = "Lensa mata \n 1) Bersifat elasti
c, dapat mencembung dan memipih. \n 2) Berfun
gsi memusatkan cahaya yang masuk ke mata aga
r bisa jatuh tepat di retina";
}
else if(o.Equals("pupil")){
judul ="Pupil Pada Mata";
info = "Pupil adalah pembukaan hitam
melingkar di tengah-
tengah iris. Pupil memungkinkan cahaya memas
uki mata. Dalam kondisi pencahayaan redup, ia a
kan membuka lebih lebar dan dikendalikan oleh
otot-otot iris kecil";
}
else if(o.Equals("retina")){
judul ="Retina Pada Mata";
info = "Selaput jala mata (retina) \n 1)
Bersifat sangat peka terhadap cahaya yang masu
k ke mata, karena mempunyai sel-
sel saraf penerima. \n 2) Berfungsi meneruskan r
angsangan cahaya ke saraf mata.";
}
else if(o.Equals("sarafmata")){
judul ="Saraf Mata Pada Mata";
info = "Saraf mata (saraf optik) \n 1) B
erfungsi meneruskan rangsangan cahaya yang dit
erimanya kesusunan saraf pusat di otak \n 2) Sete
lah rangsangan diterima otak, barulah kita bisa m
elihat. \n 3) Kelenjar air mata, menghasilkan air
mata yang berguna untuk membasahi kornea.";
}
else if(o.Equals("dauntelinga")){
judul ="Daun Telinga Pada Telinga";
info = "Fungsi daun telinga adalah untu
k membantu mengarahkan suara masuk ke dalam
liang telinga dan diteruskan menuju gendang teli
nga. Sehingga fungsi telinga luar yakni untuk me
nangkap suara melalui liang telinga.";
}
else if(o.Equals("eustachius")){
judul ="Eustachius Pada Telinga";
info = "Saluran Eustachius, fungsinya a
dalah menghubung-
kan ruang telinga bagian tengah sampai kebelaka
ng faring. Saluran ini akan tertutup dalam kondis
i biasa, dan mulai terbuka ketika kita sedang men
gunyah makanan atau sedang menguap";
}
else if(o.Equals("gendangtelinga")){
judul ="Gendang Telinga Pada Telinga
";
info = "Gendang telinga (membran tim
pani) adalah selaput tipis yang bertindak sebagai
partisi antara telinga luar dan telinga tengah. Ber
getar secepat itu menerima gelombang suara, dan
mengubah energi suara menjadi energi mekanik"
;
}
else if(o.Equals("icus")){
judul ="Icus Pada Telinga";
info = "Anvil (Icus) adalah tulang lain
kecil di samping hammer, itu bergetar dalam me
nanggapi getaran hammer";
}
else if(o.Equals("rumahsiput")){
judul ="Rumah Siput Pada Telinga";
info = "Rumah Siput (klokea), pada ru
mah siput ini terdapat penampung melintang yg t
erdiri dari skala media skala vestibuli, dan skala
timpani. Skala vestibuli ini terhubung dengan sta
pes lewat jendela ber-
selaput (tingkap oval). Sedangkan skala timpani t
erhubung dgn telinga tengah melalui tingkap bul
at";
}
else if(o.Equals("salurantelinga")){
judul ="Saluran Telinga Pada Telinga";
info = "Saluran Telinga (Meatus) adala
h sekitar 2 cm. Ini menguatkan gelombang suara
dan channelizes mereka ke telinga tengah. Kelenj
ar keringat yang hadir dalam saluran ini, yang me
nsekresi kotoran telinga.";
}
else if(o.Equals("sarafkohlea")){
judul ="Saraf Kohlea Pada Telinga";
info = "Saraf Auditori –
ini impuls listrik, yang dihasilkan oleh sel-
sel saraf, yang kemudian diteruskan ke otak";
}
else if(o.Equals("tingkap")){
judul ="Tingkap Pada Telinga";
info = "Tingkap jorong, tingkap bundar
, tiga saluran setengah lingkaran dan koklea (rum
ah siput) berfungsi mengubah impuls dan diterus
kan ke otak. Tga saluran setengah lingkaran juga
berfungsi menjaga keseimbangan tubuh";
}
else if(o.Equals("lendir")){
judul ="Saluran Lendir Pada Hidung";
info = "Di dalam rongga hidung terdap
at bulu hidung dan selaput lendir. Bulu hidung da
n selaput lendir berguna untuk menahan kotoran
yang terbawa udara yang kita hirup";
}
else if(o.Equals("pembau")){
judul ="Saraf Pembau Pada Hidung";
info = "Saraf olfaktori atau saraf krania
l I (saraf pembau) adalah saraf pertama dari dua
belas saraf kranial. Saraf ini penting dalam penci
uman. Saraf kranial I (Olfaktorius) merupakan se
l reseptor utama untuk indera penciuman. Saraf i
ni memonitor asupan bauan yang dibawa udara k
e dalam sistem pernapasan manusia dan sangat m
enentukan rasa, aroma dan palatabilitas dari mak
anan dan minuman. Selain fungsinya yang dalam
meningkatkan nafsu makan melalui bauan, Saraf
Olfaktorius juga dapat berperan dalam memperi
ngatkan adanya makanan yang busuk, kebocoran
gas, polusi udara, dan asap yang berbahaya untuk
tubuh. Selain itu saraf olfaktorius juga berperan
sebagai elemen yang menengahi komunikasi das
ar (misalnya, interaksi ibu-bayi).";
}
else if(o.Equals("serabutsaraf")){
judul ="Serabut Saraf Pada Hidung";
info = "Saraf kranial I (Olfaktorius) me
rupakan sel reseptor utama untuk indera pencium
an. Saraf ini memonitor asupan bauan yang diba
wa udara ke dalam sistem pernapasan manusia da
n sangat menentukan rasa, aroma dan palatabilita
s dari makanan dan minuman. Selain fungsinya y
ang dalam meningkatkan nafsu makan melalui ba
uan, Saraf Olfaktorius juga dapat berperan dalam
memperingatkan adanya makanan yang busuk, k
ebocoran gas, polusi udara, dan asap yang berbah
aya untuk tubuh";
}
else if(o.Equals("tulanghidung")){
judul ="Tulang Hidung Pada Hidung";
info = "Fungsi masing-
masing tulang hidung adalah untuk mengikat ber
sama-
sama jaringan tulang rawan yang membentuk be
ntuk hidung individu. Setiap hidung memiliki em
pat tulang dengan yang mengartikulasikan: dua t
engkorak dan dua tulang wajah. Tulang tengkora
k adalah etmoid dan frontal. Tulang wajah adalah
rahang dan hidung yang berlawanan. Setiap tula
ng hidung memiliki empat batas: superior, inferio
r, lateral, dan medial. Setiap tulang hidung memil
iki dua permukaan: bagian luar dan bagian dalam
. ";
}
GUI.Box(new Rect(0,0,w-((w/10)*2),h-
((h/8)*2)),judul);//membuat gui box disertai title
informasi
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, w/35, w/35
),exit)){ // membuat button exit
show = false; // jika tombol exit ditekan
slideshow akan hilang dari layar
}
info = GUI.TextArea(new Rect(w/35,w/3
5,w-((w/10)*2)-((w/35)*2),(h-((h/8)*2))-
((w/35)*2)),info);
}
}
}
LAMPIRAN I
STORYBOARDSK/KD
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : SK/KD
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman untuk melihat
kompetensi yang disajikan dalam
aplikasi. Kompetensi disajikan
dengan menggunakan scrool bar.
Halaman ini menyediakan sebuah
tombol untuk kembali ke menu
utama.
Warna : Biru
Layar Dasar : Unnamed (3).jpg
Tulisan : -
Element : Hijau, Biru, Merah, Jingga dan Putih
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR
Ukuran : 30
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontSkd : MonoBehaviour {
Text skd;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi le
bar screen
//var h = Screen.height; //inisialisasi t
inggi screen
skd = GameObject.Find ("IsiSkd").Ge
tComponent<Text> ();
skd.fontSize = w/60;
}
}
LAMPIRAN I
STORYBOARDLATIHAN
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Latihan
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman untuk
melakukan evaluasi belajar.
Terdapat tulisan keterangan
“pertanya ke: -/20. Halaman ini
menyediakan sebuah tombol untuk
kembali ke menu utama.
Warna : Biru
Layar Dasar : Depan.jpg
Tulisan : Pertanyaan Ke: -/20
Element : Hijau, Biru, Merah, Ungu, Jingga dan Putih
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR
Ukuran : 7, 10
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class QuestionController : MonoBehavi
our {
static float timeToAnswer = 15;
float remaining = timeToAnswer; // detik
float delayCount;
int delayBetweenQuestion = 3; // detik
int numberQuestion = 1;
int maxNumberQuestion = 20;
int availableQuestion = 40;
int scoring = 0; // jumlah score
int getRandomNumber;
int jwbSalah = 0;
int jwbBenar = 0;
int jwbTidak = 0;
bool finished = false;
bool trueAnswer = false;
bool delayed = false;
bool buttonClicked = false;
bool timeOut;
bool scored = true;
int yourAnswer;
string[] questionList = new string[41];
string[,] answerList = new string[41,5];
int[] trueAnswerList = new int[41];
Text txtSoalKe;
Text txtIsiPertanyaan;
Text txtWaktuMenjawab;
Text txtScoreMenjawab;
Text JawabanA;
Text JawabanB;
Text JawabanC;
Text JawabanD;
// Use this for initialization
void Start () {
txtSoalKe = GameObject.Find ("SoalKe")
.GetComponent<Text> ();
txtIsiPertanyaan = GameObject.Find ("Isi
Pertanyaan").GetComponent<Text> ();
txtWaktuMenjawab = GameObject.Find (
"WaktuMenjawab").GetComponent<Text> ();
txtScoreMenjawab = GameObject.Find ("
ScoreMenjawab").GetComponent<Text> ();
JawabanA = GameObject.Find ("Jawaban
A").GetComponent<Text> ();
JawabanB = GameObject.Find ("Jawaban
B").GetComponent<Text> ();
JawabanC = GameObject.Find ("Jawaban
C").GetComponent<Text> ();
JawabanD = GameObject.Find ("Jawaban
D").GetComponent<Text> ();
QuestionFunction ();
AnswerFunction ();
TrueAnswer ();
getRandomNumber = Random.Range (1,
availableQuestion);
//Debug.Log (answerList [0][0]);
//AnswerFunction ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//jika tombol jawaban di klik atau habis w
aktu
if (buttonClicked || timeOut) {
finished = true;
}
if (!finished) {
if (remaining >= 0) {
txtWaktuMenjawab.text = "Waktu :
" + remaining.ToString("0");
remaining -= Time.deltaTime;
} else {
jwbTidak++;
timeOut = true;
}
txtSoalKe.text = "Pertanyaan Ke : " + n
umberQuestion + " / " + maxNumberQuestion;
// random question
txtIsiPertanyaan.text = questionList [ge
tRandomNumber];
JawabanA.text = answerList [getRando
mNumber,1];
JawabanB.text = answerList [getRando
mNumber,2];
JawabanC.text = answerList [getRando
mNumber,3];
JawabanD.text = answerList [getRando
mNumber,4];
}
else {
//delay sebentar
if (delayCount < delayBetweenQuestio
n) {
delayCount += Time.deltaTime;
delayed = false;
} else
delayed = true;
//jika selesai delay
if (delayed) {
if (numberQuestion < maxNumberQ
uestion) {
//Debug.Log("canAnswerElse");
numberQuestion += 1;
getRandomNumber = Random.Ra
nge(1,availableQuestion);
finished = false;
delayed = false;
delayCount = 0;
remaining = timeToAnswer;
timeOut = false;
scored = true;
}
}
if (!timeOut) {
// if (yourAnswer == 1)
// trueAnswer = true;
// else
// trueAnswer = false;
if (scored) {
if (buttonClicked) {
txtIsiPertanyaan.text = "Selama
t! Jawaban Anda BENAR. Skor Anda bertamb
ah";
if (trueAnswer) {
scoring += 5;
txtScoreMenjawab.text = "Sk
or : " + scoring;
jwbBenar++;
} else {
txtIsiPertanyaan.text = "Jawa
ban Anda SALAH, yang benar adalah " + ans
werList[getRandomNumber,trueAnswerList[g
etRandomNumber]];
jwbSalah++;
}
scored = false;
}
}
}
else {
txtIsiPertanyaan.text = "Waktu habis
, Anda tidak sempat menjawab. Jawaban yang
benar adalah " + answerList[getRandomNumb
er,trueAnswerList[getRandomNumber]];
}
buttonClicked = false;
}
//jika soal habis
if (numberQuestion == maxNumberQuest
ion && delayed) {
txtIsiPertanyaan.text = " Benar = " + jw
bBenar + " \n Salah = " + jwbSalah + "\n Tida
k Menjawab = " + jwbTidak;
txtSoalKe.text = "Soal Habis. Silahkan
Kembali ke Menu Utama";
finished = true;
}
}
LAMPIRAN I
STORYBOARDPROFIL
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Profil
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman untuk
menampilkan biodata diri penulis
aplikasi. Halaman ini menyediakan
sebuah tombol untuk kembali ke
menu utama.
Warna : Putih
Layar Dasar : Dina.jpg
Tulisan : -
Element : Hijau, Biru, Ungu, Kuning, Hitam dan Putih
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR
Ukuran : 7
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontProfil : MonoBehaviour {
Text profil;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi lebar scr
een
//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi
screen
profil = GameObject.Find ("kontenBiodata"
).GetComponent<Text> ();
profil.fontSize = w/60; }
}
LAMPIRAN I
STORYBOARDPETUNJUK
Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)
Modul : Petunjuk
Layar : 1 dari 1
Ukuran Layar : 1024 x 768
Dirancang Oleh : Dina Meirizah
Tanggal : 30 Mei 2018
Deskripsi Layar :
Merupakan halaman untuk
menampilkan cara penggunaan
aplikasi. Halaman ini menyediakan
sebuah tombol untuk kembali ke
menu utama.
Warna : Hitam
Layar Dasar : Badan.jpg
Tulisan : -
Element : Hijau, Biru, Merah, Hitam dan Putih
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : AGENCYR
Ukuran : 7
Tipe : Reguler
Animasi : -
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode]
public class fontPetunjuk : MonoBehaviour {
Text petunjuk;
void Update () {
var w = Screen.width; //inisialisasi leba
r screen
//var h = Screen.height; //inisialisasi tin
ggi screen
petunjuk = GameObject.Find ("kontenP
etunjuk").GetComponent<Text> ();
petunjuk.fontSize = w/60;
}
}
ANGKET VALIDASI TERHADAP DESAIN MEDIA INTERAKTIF
MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA
PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU
A. Pengantar
Lembar validitas ini disampaikan kepada Bapak/Ibuk sebagai pakar
atau ahli dalam pembelajaran Biologi yang dimaksudkan untuk mendapatkan
masukan tentang kelayakan Media Interaktif Magicbook berbasis Augmented
Reality ini. Data hasil lembar validasi ini sangat dibutuhkan sebagai data
penelitian skripsi peneliti di jurusan PTIK IAIN Bukittinggi yang berjudul
“Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented Reality
Pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau”.
Peneliti sangat mengharapkan bantuan Bapak/Ibu berupa pendapat
atau saran dalam bentuk pengisian lembar validasi ini yang sesuai dengan
keadaan yang sebenarnya. Atas bantuan Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima
kasih.
B. Petunjuk Pengisian
Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan
validitas Media Interaktif Magicbook berbasis Augmented Reality yang
dirancang untuk pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau. Untuk itu
kepada Bapak dan Ibu sebagai tenaga ahli dapat memberikan tanda checklist
() pada kolom yang sesuai dengan yang dirasakan untuk beberapa plihan
yaitu :
1 Sangat Tidak Setuju (STS)
2 Tidak Setuju (TS)
3 Ragu-Ragu (RR)
4 Setuju (S)
5 Sangat Setuju (SS)
FORMAT PENILAIAN VALIDITAS MEDIA INTERATIF MAGICBOOK
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Nama Validator :
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A ASPEK VALIDITAS ISI
1 Kesesuaian media pembelajaran Biologi dengan
kompetensi dasar
2 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
Biologi
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
1 Urutan sajian materi pembelajaran sistematis,
serta memiliki alur logika yang jelas
2 Tampilan objek 3D yang ditampilkan jelas dan
menarik
3 Materi pembelajaran dengan Augmented Reality
mudah untuk dipahami
4 Dapat membangkitkan minat, motivasi dan
perhatian siswa
5 Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya
6 Penggunaan media membantu dalam penyampaian
gambaran materi
C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN
KOMUNIKASI VISUAL
1 Background sederhana, konsisten dan jelas
2 Ukuran font proporsional dan konsisten
3 Tipe font sederhana dan jelas
4 Font dengan background memiliki tingkat
kekontrasan yang tinggi
5 Layout menarik dan proporsional
D ASPEK BAHASA
1 Sederhana dan mudah dimengerti
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan
3 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar
E. KOMENTAR DAN SARAN
1. Komentar
Kemukakanlah komentar Bapak dan Ibu setelah mengamati dan
menganalisis bahan ajar ini.
I. Titik Kekuatan
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
II. Titik Kelemahan
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
..............................................................................................................
2. Saran-saran
Kemukakanlah saran-saran Bapak atau Ibu yang dapat digunakan untuk
perbaikan dan penyempurnaan bahan ajar ini.
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
Bukittinggi, Juni 2018
(.......................................................)
NIP.
ANGKET PRAKTIKALITAS TERHADAP DESAIN MEDIA
INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU
Petunjuk : Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan
tanggapan guru Biologi yang mengajar di SMANegeri 1
Harauterhadap media interaktif Magicbook berbasis Augmented
Reality yang dirancang untuk pembelajaran Biologi. Untuk itu
kepada Bapak dan Ibu sebagai praktisi dapat memberikan tanda
ceklist () pada kolom yang dirasakan untuk beberapa pilihan yaitu
:
1 Sangat Tidak Setuju (STS)
2 Tidak Setuju (TS)
3 Ragu-Ragu (RR)
4 Setuju (S)
5 Sangat Setuju (SS)
FORMAT PENILAIAN PRAKTIKALITAS
No PERNYATAAN 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1. Teks dapat dibaca dengan baik
2. Kesesuaian proporsi warna
3. Kesesuaian jenis huruf dan warna
4. Mudah digunakan
5. Media menggunakan 3D berbasis
Augmented Reality sangat baik
B ISI
1. Kesesuaian materi dengan objek yang
ditampilkan
2. Kejelasan struktur materi yang disajikan
3. Keterampilan penggunaan bahasa
4. Materi yang disajikan sesuai dengan
kompetensi dasar
C MANFAAT
1. Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi pelajaran.
2.
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap
materi sistem pernapasan, ekskresi dan
regulasi.
E. KOMENTAR DAN SARAN
1. Komentar
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
2. Saran
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
Bukittinggi, Juli 2018
(.......................................................)
NIP.
ANGKET EFEKTIVITAS TERHADAP DESAIN MEDIA
INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU
Petunjuk : Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan
tanggapan siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau terhadap
media interaktif Magicbook berbasis Augmented Reality yang
dirancang untuk pembelajaran Biologi. Untuk itu kepada siswa
sebagai efektif dapat memberikan tanda ceklist () pada kolom
yang dirasakan untuk beberapa pilihan yaitu :
1 Sangat Tidak Setuju (STS)
2 Tidak Setuju (TS)
3 Ragu-Ragu (RR)
4 Setuju (S)
5 Sangat Setuju (SS)
FORMAT PENILAIAN EFEKTIVITAS
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1. Sudah sesuai dengan kompetensi dasar
2.
Substansi materi tentang materi yang
dipelajari pada media yang dibuat sudah
benar
3.
Bagian dan fungsi organ yang disajikan
menggunakan Augmented Reality sudah
sesuai
B SAJIAN DALAM MEDIA
PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik
2. Jenis huruf dan ukuran sudah pas
3. Proposional layout sudah sesuai
4. Kesesuaian proporsi warna sudah pas
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu mencapai
tujuan pembelajaran tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan regulasi.
2.
Media interaktif biologi tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi dan regulasi
berbasis Augmented Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar siswa.
E. KOMENTAR DAN SARAN
1. Komentar
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
2. Saran
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
Bukittinggi, Juni 2018
(.......................................................)
Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Validator 1 : Hari Antoni Musril, M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ASPEK VALIDITAS ISI
1. Kesesuaian media
pembelajaran Biologi
dengan kompetensi dasar
✓ 5 5 100
2. Kesesuaian media dengan
tujuan pembelajaran
Biologi
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN
1. Urutan sajian materi
pembelajaran sistematis,
serta memiliki alur logika
yang jelas
✓ 5 5 100
2. Tampilan objek 3D yang
ditampilkan jelas dan
menarik
✓ 5 5 100
3. Materi pembelajaran
dengan Augmented
Reality mudah untuk
dipahami
✓ 5 5 100
4. Dapat membangkitkan
minat, motivasi dan
perhatian siswa
✓ 4 4 80
5. Mudah digunakan dan
sederhana dalam
pengoperasiannya
✓ 5 5 100
6. Penggunaan media
membantu dalam
penyampaian gambaran
materi
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 96.6
C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL
1. Background sederhana,
konsisten dan jelas ✓ 5 5 100
2. Ukuran font proposional
dan konsisten ✓ 5 5 100
3. Tipe font sederhana dan
jelas ✓ 5 5 100
4.
Font dengan background
memiliki tingkat
kekontrasan yang tinggi
✓ 5 5 100
5. Layout menarik dan
proposional ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
D ASPEK BAHASA
1. Sederhana dan mudah
dimengerti ✓ 5 5 100
2 Penggunaan tanda baca
yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80
3. Menggunakan Bahasa
Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 86.6
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
= 95.8
Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Validator 2 : Agus Nur Khomaruddin, M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ASPEK VALIDITAS ISI
1. Kesesuaian media
pembelajaran Biologi
dengan kompetensi dasar
✓ 5 5 100
2. Kesesuaian media dengan
tujuan pembelajaran
Biologi
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN
1. Urutan sajian materi
pembelajaran sistematis,
serta memiliki alur logika
yang jelas
✓ 5 5 100
2. Tampilan objek 3D yang
ditampilkan jelas dan
menarik
✓ 5 5 100
3. Materi pembelajaran
dengan Augmented
Reality mudah untuk
dipahami
✓ 5 5 100
4. Dapat membangkitkan
minat, motivasi dan
perhatian siswa
✓ 5 5 100
5. Mudah digunakan dan
sederhana dalam
pengoperasiannya
✓ 5 5 100
6. Penggunaan media
membantu dalam
penyampaian gambaran
materi
✓ 4 4 80
Nilai Indikator 96.6
C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL
1. Background sederhana,
konsisten dan jelas ✓ 5 5 100
2. Ukuran font proposional
dan konsisten ✓ 5 5 100
3. Tipe font sederhana dan
jelas ✓ 5 5 100
4.
Font dengan background
memiliki tingkat
kekontrasan yang tinggi
✓ 5 5 100
5. Layout menarik dan
proposional ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 96
D ASPEK BAHASA
1. Sederhana dan mudah
dimengerti ✓ 5 5 100
2 Penggunaan tanda baca
yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80
3. Menggunakan Bahasa
Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 86.6
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
= 94.8
Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Validator 3 : Dr. Supratman Zakir, S.Kom, M.Pd, M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ASPEK VALIDITAS ISI
1. Kesesuaian media
pembelajaran Biologi
dengan kompetensi dasar
✓ 5 5 100
2. Kesesuaian media dengan
tujuan pembelajaran
Biologi
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN
1. Urutan sajian materi
pembelajaran sistematis,
serta memiliki alur logika
yang jelas
✓ 5 5 100
2. Tampilan objek 3D yang
ditampilkan jelas dan
menarik
✓ 5 5 100
3. Materi pembelajaran
dengan Augmented
Reality mudah untuk
dipahami
✓ 5 5 100
4. Dapat membangkitkan
minat, motivasi dan
perhatian siswa
✓ 5 5 100
5. Mudah digunakan dan
sederhana dalam
pengoperasiannya
✓ 5 5 100
6. Penggunaan media
membantu dalam
penyampaian gambaran
materi
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL
1. Background sederhana,
konsisten dan jelas ✓ 5 5 100
2. Ukuran font proposional
dan konsisten ✓ 5 5 100
3. Tipe font sederhana dan
jelas ✓ 5 5 100
4.
Font dengan background
memiliki tingkat
kekontrasan yang tinggi
✓ 5 5 100
5. Layout menarik dan
proposional ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
D ASPEK BAHASA
1. Sederhana dan mudah
dimengerti ✓ 5 5 100
2 Penggunaan tanda baca
yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80
3. Menggunakan Bahasa
Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 86.6
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
= 96.65
Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji 1 : Taful, S.Pd
No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A. TAMPILAN
1. Teks dapat dibaca dengan
baik
✓
5 5 100
2. Kesesuaian dengan proporsi
warna
✓
5 5 100
3. Kesesuaian jenis huruf dan
warna
✓
5 5 100
4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100
5.
Media menggunakan 3D
berbasis Augmented
Reality sangat baik
✓
5 5 100
Nilai Indikator 100
B. ISI
1. Kesesuaian materi dengan
objek yang ditampilkan
✓
5 5 100
2. Kejelasan struktur materi
yang disajikan
✓
4 4 80
3. Keterampilan penggunaan
bahasa
✓
5 5 100
4.
Materi yang disajikan
sesuai dengan kompetensi
dasar
✓
5 5 100
Nilai Indikator 95
C. TAMPILAN
1.
Mempermudah
pemahaman siswa terhadap
materi pelajaran
✓
5 5 100
2.
Meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi
sistem pernapasan,
ekskresi dan regulasi
✓
5 5 100
Nilai Indikator 100
Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji 2 : Erna Zen, S.Pd
No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A. TAMPILAN
1. Teks dapat dibaca dengan
baik
✓
5 5 100
2. Kesesuaian dengan proporsi
warna
✓
4 4 80
3. Kesesuaian jenis huruf dan
warna
✓
5 5 100
4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100
5.
Media menggunakan 3D
berbasis Augmented
Reality sangat baik
✓
5 5 100
Nilai Indikator 96
B. ISI
1. Kesesuaian materi dengan
objek yang ditampilkan
✓
4 4 80
2. Kejelasan struktur materi
yang disajikan
✓
5 5 100
3. Keterampilan penggunaan
bahasa
✓
4 4 80
4.
Materi yang disajikan
sesuai dengan kompetensi
dasar
✓
5 5 100
Nilai Indikator 90
C. TAMPILAN
1.
Mempermudah
pemahaman siswa terhadap
materi pelajaran
✓
5 5 100
2.
Meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi
sistem pernapasan,
ekskresi dan regulasi
✓
5 5 100
Nilai Indikator 100
Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis
Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji 3: Lely Hanafiah, M.Si
No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A. TAMPILAN
1. Teks dapat dibaca dengan
baik
✓
5 5 100
2. Kesesuaian dengan proporsi
warna
✓
4 4 80
3. Kesesuaian jenis huruf dan
warna
✓
5 5 100
4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100
5.
Media menggunakan 3D
berbasis Augmented
Reality sangat baik
✓
5 5 100
Nilai Indikator 96
B. ISI
1. Kesesuaian materi dengan
objek yang ditampilkan
✓
5 5 100
2. Kejelasan struktur materi
yang disajikan
✓
4 4 80
3. Keterampilan penggunaan
bahasa
✓
5 5 100
4.
Materi yang disajikan
sesuai dengan kompetensi
dasar
✓
5 5 100
Nilai Indikator 95
C. TAMPILAN
1.
Mempermudah
pemahaman siswa terhadap
materi pelajaran
✓
5 5 100
2.
Meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi
sistem pernapasan,
ekskresi dan regulasi
✓
5 5 100
Nilai Indikator 100
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Ela Aulia
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 5 5 100
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 5 5 100
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 5 5 100
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 5 5 100
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 5 5 100
siswa
Nilai Indikator 100
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Novita Malau
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 5 5 100
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 5 5 100
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 5 5 100
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 5 5 100
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 5 5 100
siswa
Nilai Indikator 100
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Fajar Chandra
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 86.6
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 5 5 100
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 5 5 100
siswa
Nilai Indikator 90
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Belinda Nasia
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 5 5 100
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 5 5 100
Nilai Indikator 100
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
✓ 5 5 100
meningkatkan minat belajar
siswa
Nilai Indikator 90
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Rizki Despariandi
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 86.6
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 4 4 80
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 4 4 80
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 4 4 80
siswa
Nilai Indikator 80
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Suci Suspayonika
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1. Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2.
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3.
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 5 5 100
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 90
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 4 4 80
siswa
Nilai Indikator 80
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Efrida
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 4 4 80
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 4 4 80
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 4 4 80
siswa
Nilai Indikator 80
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Efriyadi
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 4 4 80
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 4 4 80
Nilai Indikator 80
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 4 4 80
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 3 3 3 60
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 75
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 4 4 80
siswa
Nilai Indikator 80
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau
Penguji : Suci Febrianti
No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai
A ISI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Sudah sesuai dengan
kompetensi dasar ✓ 5 5 100
2
Substansi materi tentang
materi yang dipelajari pada
media yang dibuat sudah
benar
✓ 4 4 80
3
Bagian dan fungsi organ
disajikan menggunakan
Augmented Reality sudah
sesuai
✓ 5 5 100
Nilai Indikator 93.3
B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN
1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100
2. Jenis huruf dan ukuran
sudah pas ✓ 5 5 100
3. Proposional layout sudah
sesuai ✓ 4 4 80
4. Kesesuaian proporsi warna
sudah pas ✓ 4 4 80
Nilai Indikator 90
C MANFAAT
1.
Media ini dapat membantu
mencapai tujuan
pembelajaran tentang sistem
organ pernapasan, ekskresi
dan regulasi
✓ 4 4 80
2.
Media interaktif biologi
tentang sistem organ
pernapasan, ekskresi dan
regulasi berbasis Augmented
Reality ini dapat
meningkatkan minat belajar
✓ 4 4 80
siswa
Nilai Indikator 80
Keterangan :
N = Presentase
BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)
BM = Bobot Maksimal
∑
∑
KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
Menyampaikan salam dan berdoa
Melakukan presensi peserta didik
Memperkenalkan diri
Menyampaikan tujuan dari kegiatan yang akan dilakukan
B. Kegiatan Inti
Sebelum menyebarkan media yang telah dirancang, penulis
menjelaskan kepada peserta didik secara singkat tentang tata cara
pembuatan pembuatan aplikasi, yaitu dengan menggunakan aplikasi
Blender untuk membuat objek 3D, Vuvoria SDK untuk membuat
marker sebagai Image Target, Photoshop untuk mendesain marker
dan Unity 3D untuk membuat aplikasi Biologi Augmented Reality.
Menyebarkan aplikasi Biologi Augmented Reality kepada peserta
didik dengan format *.APK.
Peserta didik melakukan instalasi aplikasi pada Smartphone Android
masing-masing.
Menjelaskan kepada peserta didik langkah untuk mengoperasikan
aplikasi Biologi Augmented Reality yang telah terinstal pada
smartphone mulai dari fungsi masing-masing tombol, cara
mengerjakan latihan, dan hal lain yang terdapat dalam aplikasi.
Menjelaskan kepada peserta didik cara mendeteksi marker yang
berbentuk buku (Magicbook) dengan menggunakan scan kamera
berbasis Vuvoria untuk memunculkan objek 3D dari marker tersebut.
Setelah penjelasan mengenai aplikasi Biologi Augmented Reality
selesai, selanjutnya peserta didik akan diberikan angket efektifitas
produk tentang pengembangan media interaktif magicbook berbasis
Augmented Reality pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 1
Harau.
Penulis menjelaskan tata cara pengisian angket kepada peserta didik.
Peserta didik melakukan mengisian angket.
Angket yang telah diisi diminta untuk dikumpulkan kembali kepada
penulis.
C. Penutup Pembelajaran
Penulis mengucapkan terima kasih kepada guru bidang studi dan juga
kepada peserta didik atas waktu yang telah diberikan.
Menutup pembelajaran dengan mengucapkan salam.
Bukittinggi, Juli 2018
Penulis
DINA MEIRIZAH
NIM. 2514.091
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SMA Negeri 1 Harau
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas / Semester : XI MIPA / 2
Materi : SISTEM RESPIRASI MANUSIA
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
A. Kompetensi Inti (KI)
KI. 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI. 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI. 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentangilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar Dan IndikatorPencapaianKompetensi
3.8. Menganalisishubunganantarastrukturjaringanpenyusun organ padasistemrespirasidalamkaitannyadenganbioprosesdangangguanfungsi yang dapatterjadipadasistemrespirasimanusia 3.8.1. Menjelaskan fungsi sistem pernapasan pada manusia.
3.8.2. Merinci organ-organ penyusun sistem pernapasan dan fungsinya.
3.8.3. Menjelaskan mekanisme pernapasan dada dan perut .
4.8. Menyajikanhasilanalisispengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdan fungsi organ pernapasanmanusiaberdasarkanstudiliteratur
4.8.1. melakukanpengamatanpengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturda
nfungsi organ pernapasanmanusia.
4.8.2. Menyajikan hasil analisis
pengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdanfungsi organ
pernapasanmanusia
.
C. TujuanPembelajaran
Setelahdiskusikelompok, pengamatan system respirasidanpengamatanpengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdanfungsi organ pernapasanmanusia, siswamampu:
1. Menjelaskan fungsi sistem pernapasan pada manusia.
2. Merinci organ-organ penyusun sistem pernapasan dan fungsinya.
3. Menjelaskan mekanisme pernapasan dada dan perut .
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 2
D. Materi Pembelajaran
1. Materi Fakta:
Salah satu ciri makhluk hidup adalah melakukan pernapasan. Pernapasan pada manusia
dilakukan oleh sistem pernapasan yang terdiri atas saluran dan organ pernapasan, serta
pompa ventilasi paru-paru. Mikroorganisme patogen, udara terpolusi, dan kebiasaan
merokok dapat mengganggu kesehatan terutama pada organ atau saluran pernapasan.
Untuk mengatasi gangguan pernapasan, saat ini telah banyak dikembangkan teknologi
berkaitan dengan sistem pernapasan.
Organ dan saluran pernapasan
2. Materi Konsep
Sistem pernapasan terdiri dari saluran dan organ pernapasan (hidung, laring ,
trakea, bronkus, paru-paru) dan pompa ventilasi paru-paru (dinding dada, otot
pernapasan, saraf medula oblongata, pons varoli di otak, serabut aferen nervus
vagus dari reseptor organ pernapasan).
Mekanisme pernapasan dilakukan oleh kerja otot utama (otot interkostalis
eksternal, otot diafragma) dan otot-otot tambahan/otot asesoris (otot interkostalis
internal, otot sternokleidomastoideus, otot skalenus, otot pektoralis mayor, otot
serratus anterior).
Mekanisme pernapasan yang dilakukan oleh otot interkostalis (otot antar tulang
rusuk) disebut pernapasan dada. Sedangkan mekanisme pernapasan yang
dilakukan oleh otot diafragma disebut pernapasan perut.
Dalam satu siklus pernapasan terjadi satu kali menghirup udara (inspirasi) dan
satu kali menghembuskan udara (ekspirasi). Inspirasi merupakan proses aktif ,
dilakukan oleh kerja otot interkostalis dan diafragma. Ekspirasi merupakan proses
pasif , tidak memerlukan kontraksi otot.
Faktor frekuensi pernapasan: jenis kelamin, umur, suhu tubuh, posisi dan aktifitas
tubuh, emosi, rasa sakit, ketakutan, status kesehatan, dan ketinggian tempat.
Asap rokok mengandung kurang lebih 4.000 bahan kimia yang 200 jenis
diantaranya beracun dan 43 jenis lainnya dapat menyebabkan kanker bagi tubuh.
Zat kandungan rokok yang sangat berbahaya, antara lain nikotin, tar, dan karbon
monoksida.
Gangguan sistem pernapasan, antara lain tuberkulosis (TBC), faringitis, difteri,
pneumonia, kanker paru-paru (karsinoma pulmonar), hiperkapnia, hipoksemia,
sianosis, asfiksia, asfiksia neonatorum, penyakit pulmonar obstruktif menahun
(asma, bronkitis, emfisema), dispnea (sesak napas), apnea tidur, sindrom
kematian bayi mendadak, influenza, para influenza (sindrom batuk pilek), flu
burung, SARS.
Teknologi sistem pernapasan, antara lain trakeostomi, pulmotor, terapi oksigen,
dan terapi oksigen hiperbarik.
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 3
3. Materi Prinsip
Agar tetap hidup, manusia harus bernapas. Untuk menjaga kesehatan sistem pernapasan,
maka perlu menghirup udara segar atau tidak terpolusi dan tidak merokok.
4. MateriProsedural
Menghitung kapasitas vital paru-paru dan frekuensi pernapasan.
Mengukur udara pernapasan hewan.
Materi Konsep
• Sistem pernapasan terdiri dari saluran dan organ pernapasan (hidung, laring , trakea,
bronkus, paru-paru) dan pompa ventilasi paru-paru (dinding dada, otot pernapasan, saraf
medula oblongata, pons varoli di otak, serabut aferen nervus vagus dari reseptor organ
pernapasan).
• Gangguan sistem pernapasan, antara lain tuberkulosis (TBC), faringitis, difteri,
pneumonia, kanker paru-paru (karsinoma pulmonar), hiperkapnia, hipoksemia, sianosis,
asfiksia, asfiksia neonatorum, penyakit pulmonar obstruktif menahun (asma, bronkitis,
emfisema), dispnea (sesak napas), apnea tidur, sindrom kematian bayi mendadak,
influenza, para influenza (sindrom batuk pilek), flu burung, SARS.
• Asap rokok mengandung kurang lebih 4.000 bahan kimia yang 200 jenis diantaranya
beracun dan 43 jenis lainnya dapat menyebabkan kanker bagi tubuh. Zat kandungan
rokok yang sangat berbahaya, antara lain nikotin, tar, dan karbon monoksida.
• Agar tetap hidup, manusia harus bernapas. Untuk menjaga kesehatan sistem
pernapasan, maka perlu menghirup udara segar atau tidak terpolusi dan tidak merokok.
1. Materi Fakta
Salah satu ciri makhluk hidup adalah melakukan pernapasan.
2. Materi Konsep
Dalam bernafas selalu terjadi dua siklus, yaitu inspirasi dan ekspirasi.
3. Materi Prinsip
Agar tetap hidup, makhluk hidup harus bernafas.
Pernafasanadalah proses pertukaran gas yang berasaldarimakhlukhidupdengan gas yang
ada di lingkungan.
Respirasiadalah proses
perombakanbahanmakanandenganmenggunakanoksigensehinggadiperoleh energy dan
gas karbondioksida.
4. MateriProsedural
Mengamati gambar organ pernafasan pada berbagai hewan.
E. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan Pendahuluan
1) Guru menyampaikan salam, dan menanyakan kesiapan peserta didik.
2) Guru melakukan presensi peserta didik.
3) Guru meminta 2 siswa maju, kemudian diminta lari di tempat selama 3 menit,
kemudian guru mengajukan pertanyaan “Gimana rasanya? Kok, jodhi terengah-
engah? Tapi kok Alief kok ndak? Apa penyebabnya ?”
4) Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai.
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 4
5) Guru menyampaikan ruang lingkup materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan atau tugas pada
pertemuan ini.
6) Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
b. Kegiatan Inti
Mengamati
1) Guru menyajikan fenomena : Video “Lari-lari siswa SMA”
2) Guru membimbing peserta didik membentuk kelompok diskusi (masing-
masing beranggotakan 6 orang peserta didik)
Menanya
1) Peserta didik membuat beberapa pertanyaan dari hasil pengamatan.
2) Peserta didik memilih beberapa pertanyaan dari daftar pertanyaan yang
sesuai dengan ruang lingkup materi dengan bimbingan guru. (diharapkan
fokus pada materi pembelajaran tentang organ respirasi manusia, mekanisme
respirasi dan faktor yang mempengaruhi respirasi manusia)
Mengumpulkan informasi/mencoba
1) Mengumpulkan informasi tambahan tentang pengertian bernapas, organ
penyusun sistem pernapasan dan fungsinya, mekanisme respirasi dada dan
perut serta faktor yang mempengaruhi respirasi pada manusia.
Menalar/mengasosiasi
1) Peserta didik berdiskusi dalam dalam kelompok tentang organ penyusun
sistem pernapasan dan fungsinya, mekanisme respirasi dada dan perut serta
faktor yang mempengaruhi respirasi pada manusia sesuai hasil studi literatur.
2) Peserta didik berdiskusi dalam dalam kelompok untuk mempersiapkan
presentasi kelompok.
c. Kegiatan Penutup
1) Siswa diminta menyimpulkan pembahasan tentang sistem pencernaan pada
manusia.
2) Guru memberikan tugas belajar tentang kelainan dan teknologi yang terjadi
pada sistem pernapasan pada manusia.
3) Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap
belajar.
F. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Diri
b. Ulangan Harian
c. Observasi
d. Penugasan
2. Instrumen Penilaian
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
PENILAIAN DIRI
Tugas:............................ Nama:......................
Kelas:.......................
Bacalah baik-baik setiap pernyataan dan berilah tanda V pada kolom yang sesuai dengan keadaan
dirimu yang sebenarnya.
No Pernyataan YA TIDAK
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 5
1. Selama melakukan tugas kelompok saya bekerjasama dengan
teman satu kelompok
2. Saya mencatat data hasil diskusi dengan teliti .
3. Saya berpendapat sesuai data dan fakta yang ada yang
pernah saya ketahui.
4. Saya mengemukakan pendapat dengan berani dan santun
dalam mengajukan pertanyaan dan argumentasi
Rubrik penilian diri
REKAPITULASI PENILAIAN DIRI PESERTA DIDIK
Mata Pelajaran:Biologi
Topik/Materi:sistem pencernaan pada manusia
Kelas:..........................................................
No Nama SkorPernyataanPenilaianDiri
Jumlah Nilai 1 2 3 4
1 Afgan 2 1 2 .....
2 Aliva 2 2 1 .....
3 .............
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
Materi : Sistem Pernapasan
Kelas/Semester : XI MIA /1
Hari/Tanggal :
Indikator :
Mengidentifikasikan struktur organ penyusun pada sistem respirasi
TesTertulis – uraian
Topik : sistem pernapasan pada manusia
Indikator : Mengidentifikasikan struktur organ penyusun pada sistem respirasi
Indikator soal : Siswa dapat menggambarkan skema organ penyusun sistem pernapasan dan
memberikan keterangannya.
1. Gambarkan organ penyusun sistem pernapasan dan berilah keterangannya !
Rubrik penilaian
Organ penyusun sistem pernapasan
Jawaban Skore :
Menggambar dengan benar : 5
Memberikan keterangan dengan benar : 5
3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018
RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 6
Nilai : jumlah skor x 4
10
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
Remedial
1. Sebutkan organ respirasi manusia secara urut !
2. Jelaskan proses pengikatan oksigen & carbondioksida di paru-paru !
3. Jelaskan proses ekspirasi pada pernafasan dada !
4. Jelaskan proses inspirasi pada pernafasan perut !
Pengayaan
1. Pada tubuh laki-laki terdapat jakun yang berisi pita suara. Jelaskan fungsi dari jakun
atau pita suara tersebut? Hubungkan dengan perkembangan kelamin sekunder pada
laki-laki sekarang ?
2. Salah satu ciri orang yang meninggal dunia adalah tak bisa bernapas atau paru-paru
berhenti. Bagaimana kondisi udara yang berada di paru-paru saat orang meninggal
dunia? Hubungkan dengan macam udara dalam sistem pernapasan manusia ?
G. Media/alat, Bahan dan Sumber Belajar
1. Media/alat
a. Laptop
b. PPT sistem respirasi manusia
c. Video bahaya merokok
d. Video kanker paru-paru
2. Bahan
a. Belalang
b. Plastisin
3. Sumber Belajar
a. Buku Biologi SMA untuk kelas XI, Karangan Diah Aryulina, dkk, EsisErlangga.
b. BukuBiologi2 kelas XI, Karangan Oman Karmana, Grafindo Media Pratama.
c. Buku LKS Biologi SMA/MA kelas XI
Tanjung Pati, Januari 2018
Disahkan Oleh Disiapkan Guru Mapel Biologi
Kepala Sekolah
Drs. Afrizal Taful, S.Pd
NIP. 19641231 198903 1 106 NIP. 19631019 198703 1 004
RIWAYAT PENULIS
Nama : DINA MEIRIZAH
NIM : 2514.004
Tempat/Tgl Lahir : Medan, 11 Mei 1996
Alamat : Pangkalan Koto Baru
Handphone : +6282220870737
ORANG TUA
Ayah : SUWANDI
Ibu : ERNAWATI
Alamat : Gunung Malintang, Kec. Pangkalan Koto Baru
PENDIDIKAN
1. Taman Kanak-Kanak (TK) Tunas Harapan tahun 2001-2002
2. Sekolah Dasar (SD) Negeri 05 Gunung Malintang tahun 2002-2008
3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Kec. Pangkalan tahun 2008-2011
4. Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kec. Harau tahun 2011-2014
5. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi tahun 2014-2018