PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK ...

186
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 1 HARAU SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Strata-1(S1) pada Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI Disusun oleh : DINA MEIRIZAH 2514.004 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2018

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK ...

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS

AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA

NEGERI 1 HARAU

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Strata-1(S1)

pada Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI

Disusun oleh :

DINA MEIRIZAH

2514.004

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BUKITTINGGI

2018

Halaman Persembahan

Dengan mengucapkan Alhamdulillahirrabil’alamin... Tiada kata yang mampu aku ucapkan selain kata syukurku atas apa yang telah

ku dapatkan hari ini. Waktu yang sudah kujalani dengan rasa sedih, bahagia, kecewa yang akhirnya menjadi sebuah hadiah termanis di penghujung awal perjuanganku.

Ya Allah....... Hari ini, sebuah akhir dari perjalanan panjang selama 4 tahun yang ku lalui,

akhirnya aku bisa memperoleh mahkota terindah yang menjadi semua impian mahasiswa,

ya.. TOGA.... Hari dimana aku bisa terlepas dari hingar bingar kehidupan kampus, canda tawa

teman-teman, dan celoteh orang-orang yang kepo akan kehidupan ini. Namun sebuah awal perjalanan baru dimulai dalam karir.

Ya Allah....... Dalam silah di lima waktu mulai fajar terbit hingga terbenam... seraya tanganku

menadah “..ya Allah .... terimakasih telau kau tempatkan aku diantara kedua malaikatmu yang setiap waktu ikhlas menjagaku, mendidikku, membimbingku dengan baik, ya Allah berikanlah balasan setimpal syurga firdaus untuk mereka dan jauhkanlah mereka dari panasnya sengatan api nerakamu..”

Untukmu Bapak (SUWANDI) dan Ibu (ERNAWATI)...

WE ALWAYS LOVING YOU (ttd. Anakmu) Terimaksih untuk segala cinta kasih dan pengorbanan yang tiada terhingga yang

tak mungkin dapat kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan persembahan untukmu Bapak dan Ibu. Namun aku selalu berusaha mewujudkan harapan-harapan yang kalian impikan di diriku, meski belum semua itu kuraih.

Untuk kedua adikku YONA KHAIRINA dan ILHAM RUWANDA terimakasih karena telah membagi senyum, bantuan, motivasi untuk selalu mensuport kakak. Kalian adalah obat pelipur lara hatiku yang selalu menghibur dalam keadaan apapun.

Teruntuk seseorang yang selama ini bersedia menjadi mentorku (Mas Bayu), terimaksih telah membimbingdan mengajariku di segala hal yang tak kuketahui, tak sekedar mengajari dari bibir tapi juga dari hati yang tulus. Yang selalu memberiku motivasi2 agar selalu percaya pada kemampuan diri ini bahwa aku bisa menyelesaikan

tugas akhir ini dengan hasil yang terbaik. Terimakasih sudah bersedia mendekarkan kebawelanku, keingintahuanku, segala keluh kesahku yang mungkin sedikit mengganggu waktu luangmu

Kepada ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd (Pembimbing I) dan Bapak Riri Okra, M.Kom (Pembimbing II) terimakasih banyak Bu...Pak., Ibu dan Bapak sudah membantu ku selama ini. Meluangkan waktu untuk membimbing, menasehati, mengajari, dengan penuh kesabaran.

Untuk seseorang yang kusayangi dan selalu kuhormati. Seseorang yang selalu hadir dalam doa dan hariku-hariku, seseorang yang bahkan tidak memiliki hubungan

darah denganku,WINAS KAMIL HAKIM, terimakasih selama ini telah bersedia menjadi abang, teman, sahabat, serta seorang yang spesial dalam hidup ini. Terimakasih atas pengorbanan yang tak terhingga untuk membantuku dalam menyelesaikan skripsi ini, mendengarkan setiap celotehku, amarahku, rengekanku sepanjang hari. Rasa sayang

yang kau kemas menjadi kekhawatiran2 itu mampu membuatku menjadi DINA MEIRIZAH yang semakin dewasa.

Untuk abang-abangku, IHSAN NUL KAMIL, WULYA MARTA YADI, ANDRI

SUKARMAN, IKRAR FARDILA dan teman-teman terbawelku, ter-care-ku ANDRI YANTI

YULITA, NELFI ELIYANI, FITRI FERONIKA, RIZKA ANISYA, RINDA KHAIRANI, RAHAYU

ISRA, ANGGITA, WINDA, HASNAH MARYAMterimakasih sudah menjadi alarmku setiap saat. Mengingatan bahwa di depan ada lubang dan bahaya yang harus kuhindari. Menjadi penghibur dengan tawa-tawa kalian yang memekakkan indera pendengaran. Yang kadang bijak, kadang gaje dan kadang juga menyebalkan.

Terimakasih karna dengan kehadiran kalian semua telah memberikan banyak warna dalam kehidupan ini (seperti pelangi dengan rasa nano-nano.. hahahaha).

Dina Meirizah

i

ABSTRAK

Dina Meirizah, 2514.004 “Pengembangan Media Interaktif Magicbook

Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1

Harau” Skripsi. Program Sarjana, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.2018

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah aplikasi

pembelajaran pada mata pelajaran Biologi berbasis Augmented Reality yang

ditujukan untuk siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau.

Jenis penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian

dan Pengembangan (Research and Development) yaitu suatu proses atau langkah-

langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk

yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Jenis R&D yang penulis

gunakan yaitu versi ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).

Produk yang telah dikembangkan tersebut kemudian akan dilakukan uji validitas,

praktikalitas, dan efektifitas dengan menggunakan instrument berupa angket.

Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi BioAR (Biologi Augmented

Reality) berbasis android dalam bentuk file *.APK dengan ukuran file 31,5 MB

yang dapat diinstal langsung di Smartphone dengan sistem operasi android.

Kemudian dari hasil uji validitas dari expert menunjukkan bahwa Aplikasi BioAR

(Biologi Augmented Reality) mendapat nilai dengan presentase 95.75 dan

dinyatakan sangat valid. Sementara dari hasil uji praktikalitas oleh guru mata

pelajaran mendapat nilai dengan presentase 96.86 dan dinyatakan sangat praktis.

Kemudian dari hasil uji efektifitas oleh siswa mendapat nilai dengan presentase

88.17 dan dinyatakan sangat efektif.

Kata kunci : BioAR (Biologi Augmented Reality), Aplikasi, Android

ii

KATA PENGANTAR

Alhadulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah

SWT, karena dengan limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif

Magicbook Berbasis Augmented Reality Pada Pelajaran Biologi Di Sma

Negeri 1 Harau” tepat pada waktu yang telah ditetapkan. Tak lupa shalawat

beserta salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa

umatnya dari alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu

pengetahuan, seperti saat sekarang ini.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai

gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu Pada Prodi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik

tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan penulis ingin

mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Ibuk Rektor dan Bapak/Ibu Warek beserta Dekan, Bapak/Ibu Ketua

Jurusan dan Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer (PTIK) IAIN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan

pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulisan

menyelesaikan studi.

ii

2. Ibu Dr. Sulfani Sesmiarni, M.Pd selaku pembimbing I, dan Bapak Riri

Okra, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,

arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan

juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.

3. Bapak Dr. Supratman Zakir, S.Kom, M.Pd, M.Kom selaku penasehat

akademik yang senantiasa memberikan motivasi, dorongan dan arahan

kepada penulis.

4. Bapak dan Ibu sebagai validator yang telah banyak memberikan masukan

dan saran kepada penulis.

5. Bapak Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Harau yang telah memberikan izin

dan informasi yang penulis butuhkan. Bapak dan Ibu Dosen serta

karyawan/i IAIN Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan

berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

6. Bapak dan Ibu yang bertugas di akama IAIN Bukittinggi yang telah

memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam

menyelesaikan skripsi ini.

7. Ayahanda Suwandi, Ibunda tercinta Ernawati yang telah memberikan

dukungan moral, maupun materil sehingga menjadi kekuatan tersendiri

bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

8. Rekan-rekan seperjuangan yaitu Andri Yanti, Nelfi Eliyani, Fitri

Feronika, Rinda Khairani, Rahayu, Winda, Anggi dan semua mahasiswa

PTIK angkatan 2014 yang tidak tersebutkan namanya yang telah banyak

memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

ii

9. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu per satu yang telah

dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara

langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,

mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.

Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

sendiri maupun bagi pihak lain,dan juga penulis menerima segala kritik dan saran

untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.

Akhir kata penulis sampaikan doa kepada Allah SWT, semoga amal baik,

bantuan dan bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan

yang berlipat ganda di sisi-Nya. Amin Ya Rabbal A’lamin.

Bukittinggi, Juli 2018

Penulis,

Dina Meirizah

v

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN

SURAT PERNYATAAN

ABSTRAK ..................................................................................................... i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii

DAFTAR ISI ................................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... vi

DAFTAR TABEL ...................................................................................... vii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. viii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 8

C. Batasan Masalah................................................................................. 8

D. Rumusan Masalah .............................................................................. 8

E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 9

F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 9

G. Penjelasan Judul ............................................................................... 10

H. Sistematika Penulisan ...................................................................... 12

BAB II LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran Interaktif ......................................................... 13

1. Pengertian Media Pembelajaran ................................................. 13

2. Manfaat Media Pembelajaran .................................................... 16

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ................................................ 17

4. Media Pembelajaran Interaktif ................................................... 17

B. Magicbook ....................................................................................... 18

v

C. Teknologi Augmented Reality ......................................................... 19

1. Sejarah Augmented Reality ....................................................... 19

2. Pengertian Augmeneted Reality ................................................. 20

3. Manfaat Teknologi Augmented Reality ..................................... 22

D. Mata Pelajaran Biologi ..................................................................... 24

1. Pengertian Biologi ...................................................................... 24

2. Sistem Respirasi ......................................................................... 25

3. Sistem Ekskresi .......................................................................... 25

4. Sistem Regulasi .......................................................................... 26

E. Software Pendukung Aplikasi .......................................................... 26

1. Unity 3d ...................................................................................... 26

a. Pengertian Unity 3d.............................................................. 26

b. Marker Pada Unity 3d .......................................................... 29

2. Blender ....................................................................................... 36

3. Photoshop ................................................................................... 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu Dan Tempat Penelitian ......................................................... 39

B. Jenis Penelitian ................................................................................. 39

C. Model Pengembangan Multimedia .................................................. 42

D. Tahapan Penelitian ........................................................................... 46

E. Uji Produk ........................................................................................ 49

1. Uji Validitas Produk ................................................................... 49

2. Uji Praktikalitas Produk ............................................................. 51

3. Uji Efektifitas Produk ................................................................ 53

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL .............................................................................................. 54

1. Analysis ...................................................................................... 54

2. Design ........................................................................................ 55

3. Develop ...................................................................................... 57

v

a. Concept (Pengonsepan) ........................................................ 57

b. Design (Perancangan) .......................................................... 57

c. Material Collecting (Pengumpulan Data) ............................ 64

d. Assembly (Pembuatan) ......................................................... 65

e. Testing (Pengujian) .............................................................. 79

f. Distribution .......................................................................... 84

4. Implement ................................................................................... 86

5. Evaluate...................................................................................... 87

6. Uji Produk .................................................................................. 87

B. Pembahasan ...................................................................................... 90

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ...................................................................................... 92

B. Saran ................................................................................................. 94

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Magicbook .............................................................................................. 19

2.2 Contoh Marker ....................................................................................... 29

2.3 Tampilan Awal Blender ......................................................................... 37

3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ..................................................... 42

3.2 Struktur Navigasi Menu Utama ............................................................. 44

3.3 Tahapan Penelitian ................................................................................. 47

4.1 Struktur Navigasi Menu Utama ............................................................. 61

4.2 Struktur Navigasi Menu Mulai AR ........................................................ 61

4.3 Struktur Navigasi Menu SK/KD ............................................................ 61

4.4 Struktur Navigasi Menu Latihan ............................................................ 62

4.5 Struktur Navigasi Menu Profil ............................................................... 62

4.6 Struktur Navigasi Menu Petunjuk .......................................................... 62

4.7 Proses Pembuatan Objek 3D .................................................................. 65

4.8 Proses Pembuatan Tombol Pada Menu Utama ...................................... 66

4.9 Tampilan Splash Screen ......................................................................... 74

4.10 Tampilan Menu Utama Aplikasi .......................................................... 75

4.11 Tampilan Menu Mulai AR (Objek 3D Telinga) .................................. 75

4.12 Tampilan Menu Mulai AR (Jika Diketuk) ........................................... 76

4.13 Tampilan Menu SK/KD ....................................................................... 76

vi

4.14 Tampilan Menu Latihan ....................................................................... 77

4.15 Tampilan Latihan ketika Jawaban Benar ............................................. 77

4.16 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Salah ............................................. 77

4.17 Tampilan Latihan Ketika Lama Menjawab Soal ................................. 78

4.18 Tampilan Menu Profil .......................................................................... 78

4.19 Tampilan Menu Petunjuk ..................................................................... 79

4.20 Tampilan Evaluasi Menu Utama .......................................................... 87

vii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Kriteria Ketercapaian Validitas .............................................................. 51

3.2 Kriteria Tingkat Praktikalitas ................................................................. 52

3.3 Kriteria Uji Efektifitas............................................................................ 53

4.1 Desain Storyboard .................................................................................. 58

4.2 Skenario Pengujian Aplikasi .................................................................. 80

4.3 Pengujian Buka Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ............ 81

4.4 Pengujian Tombol Mulai AR ................................................................. 82

4.5 Pengujian Tombol SK/KD ..................................................................... 82

4.6 Pengujian Tombol Latihan ..................................................................... 83

4.7 Pengujian Tombol Profil ........................................................................ 83

4.8 Pengujian Tombol Petunjuk ................................................................... 83

4.9 Tabel Daftar Marker ............................................................................... 85

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

I (STORY BOARD)

1. Storyboard Splash Screen

2. Storyboard Menu Utama

3. Storyboard SK/KD

4. Storyboard Latihan

5. Storyboard Profil

6. Storyboard Petunjuk

II (UJI PRODUK)

1. Uji Validitas

2. Uji Praktikalitas

3. Uji Efektifitas

Surat-Surat Pendukung

1. Surat Rekomendasi Penelitian

2. Surat Keterangan Penunjukan Dosen Pembimbing

3. Surat Keterangan Selesai Penelitian

4. Surat Keterangan Tanda Terima Produk

5. Surat Bimbingan Skripsi

6. Kegiatan Pembelajaran

7. RPP

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan ilmu pengetahuan dalam kehidupan saat ini sangat

dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Teknologi menjadikan ilmu

pengetahuan dapat diperoleh dimana dan kapan saja. Hal ini dikarenakan

mekanisme belajar mengajar saat ini sudah mengarah kepada

penggunakaan teknologi informasi dan digitalisasi.

Menurut pandangan islam, dalam menjalani kehidupan haruslah di

barengi dengan ilmu pengetahuan, seperti yang digambarkan dalam

sebuah Hadist Nabi, sebagai berikut:

من اراد الد نيا فعليه با لعلم ومن اراد الخرة فعليه بلعلم ومن

اراد هما فعليه با لعلم

“Barangsiapa yang menghendaki kebaikan di dunia maka dengan ilmu,

Barangsiapayang mengehendaki kebaikan di akhirat maka dengan ilmu.

dan Barangsiapa yang menghendaki keduanya maka dengan ilmu.” (HR.

Bukhori dan Muslim)

Dari hadist di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa segala sesuatu

yang dilakukan, hendaknya dibekali dengan ilmu. Ilmu yang digunakan

juga di dasarkan kepada pengetahuan yang dimilki. Tujuannya, agar apa

yang dilakukan dapat meraih kebaikan, dimana nantinya kebaikan itu

dapat bermanfaat dimasa mendatang, yaitu di dunia dan di akhirat.

Anjuran dalam menuntut ilmu pengetahuan agar menjadi manusia

yang maju dan berkembang, juga terdapat dalam UU No. 20 Tahun 2003

2

tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) yang berlaku di

indonesia, sebagai berikut:

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan

negara.1

Pendidikan pada hakikatnya merupakan kebutuhan dan tuntutan

yang signifikan untuk menjamin perkembangan dan kelangsungan

kehidupan bangsa dan negara demi tercapainya sumber daya manusia yang

berintelektual dan berkualitas tinggi. Hal ini dapat dilihat dari isi

pembukaan UUD 1945 Alenia IV yang menegaskan bahwa salah satu

tujuan nasional bangsa Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa.

Pemerintah telah berusaha melakukan berbagai perbaikan dalam

upaya peningkatan mutu pendidikan di Indonesia. Salah satu perbaikan

tersebut yaitu melengkapi sarana dan prasarana sekolah, peningkatan

kualitas guru, serta memperbaiki kurikulum yang selalu diusahakan agar

sesuai dengan perkembangan pendidikan saat ini. dalam upaya

peningkatan mutu pendidikan, khususnya untuk memacu penguasaan ilmu

pengetahuan dan teknologi, perlu lebih disempurnakan dan ditingkatkan

lagi cara-cara penyampaian materi pembelajaran yang berhubungan

dengan pendekatan, strategi, model dan metode pembelajaran.

1 Memahami UU, Menumbuhkan Kesadaran, UU No 20 Tahun 2003 Sitem Pendidikan

Nasional, (Jakarta: Transmedia Pustaka, 2003), cet 1

3

Penggunaan dan pemilihan salah satu metode mengajar tertentu

mempunyai konsekuensi pada penggunaan jenis media pembelajaran yang

sesuai. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaitu untuk

meningkatkan rangsangan peserta didik dalam kegiatan belajar.

Muhammad Ali menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran

berbasis komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya

tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan. Penggunaan

media pembelajaran dapat menghemat waktu persiapan mengajar,

meningatkan motivasi belajar siswa, dan mengurangi kesalahpahaman

siswa terhadap penjelasan yang diberikan guru.

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,

khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran

menjadi semakin beragam dan interaktif. Berdasarkan teori, belajar akan

memperoleh 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar,

30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70%

dari apa yang kita katakan, dan 90% dari apa yang kita katakan dan

lakukan2, sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia

sangat efektif dalam menjawab tantangan ini. Penggunaan video sudah

merupakan kemajuan, tetapi masih memiliki kekurangan yaitu bersifat

satu arah sehingga kadang menimbulkan kebosanan. Hal ini membuktikan

bahwa media pembelajaran memberikan peran yang cukup besar dalam

mencapai tujuan pembelajaran.

2Sheal, Peter (1989) How to Develop and Present Staff Training Courses. London: Kogan

Page Ltd.

4

Penggunaan media interaktif magicbook dapat memberikan solusi

dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Magicbook adalah buku

cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya ditambahkan marker

untuk menempatkan objek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan

Head Mount Display (HMD). Cara penggunaan magicbook juga sama

dengan menggunakan buku cetak biasa, yang membedakan keduanya

hanyalah manfaat yang diperoleh. Manfaat magicbook yaitu, pengguna

dapat melihat gambar-gambar 2D dalam bentuk objek yang sebenarnya.

Tidak hanya menampilkan objek dalam bentuk aslinya, magicbook juga

dapat menampilkan objek beserta animasinya.3 Magicbook merupakan

sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada

penggunanya karena dapat melihat objek virtual dai berbagai sudut

pandang sehingga memberikan kesan dan pengalaman belajar yang lebih

menarik. Manfaat lain adalah bentuk fisik magicbook yang menarik dapat

meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran.

SMA Negeri 1 Harau adalah salah satu lembaga pendidikan formal

yang bertujuan untuk menyiapkan lulusan tingkat menengah yang unggul

yang memiliki pengetahuan. Selain itu, tujuan utama proses pembelajaran

adalah menuntut siswa untuk mampu mengingat dan menerapkan

kemampuan yang sudah diperolehnya secara teori, sehingga dapat

menghasilkan siswa siswi yang kompeten dan berprestasi dengan tingkat

belajar yang baik.

3 Kurnia Reni. (2015). Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Android Pada Mata Diklat Menerapkan Fungsi Periferal dan Instalasi PC, SKRIPSI.

Padang: VOTEKNIKA Universitas Negeri Padang, h.30

5

Berdasarkan hasil observasi awal yang penulis lakukan di SMA

Negeri 1 Harau pada tanggal 26 Februari 2018 bersama Bapak Taful

selaku guru mata pelajaran Biologi, pembelajaran yang berlangsung saat

ini masih jauh dari hasil yang diharapkan. Metode yang digunakan juga

masih menggunakan metode ceramah dan menerangkan di depan kelas.

Selain itu, media pembelajaran yang digunakan guru pengajar masih

berbentuk powerpoint, yang bersifat pasif dan menimbulkan kebosanan.

Pemasalahan lain juga terlihat masih ada sebagian siswa yang

melamun atau terlihat asyik dengan kegiatan lain yang tidak ada

hubungannya dengan pelajaran. Ditambah lagi jika materi yang terdapat di

modul hanya menampilkan gambar berbentuk 2D yang kurang menarik

bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis 2D masih banyak

memiliki kekurangan seperti penyajian pesan hanya berupa bentuk visual,

sifat komunikasinya satu arah, penyampaian materi akan sulit dipahami

siswa jika gambar dan suara kurang menarik, tayangan materi yang terlalu

banyak akan menimbulkan kebosanan siswa, serta penggunaan buku

pelajaran yang tebal dapat mematikan minat siswa untuk membacanya.

Berbeda dengan penggunaan media pembelajaran berbasis 3D yang lebih

banyak keunggulan seperti siswa seakan-akan dapat melihat benda yang

nyatadengan media 3D, menimbulkan ketertarikan siswa untuk berfikir,

siswa dapat memahami materi pelajaran dengan baik, dapat merangsang

siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, siswa dapat lebih

mudah mengingat segala hal yang telah dipelajarinya, memberi

6

pengalaman tentang keadaan sebenarnya sesuai bentuk benda aslinya, serta

memberi lebih banyak peluang kepada siswa berinteraksi diantara satu

sama lain.

Pelajaran Biologi sebenarnya tidak termasukmata pelajaran yang

sulit, namun dari ± 150 orang dalam 5 kelas yang diajar, sekitar 70% siswa

masih memperoleh nilai di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum),

yaitu di bawah 75. Kondisi tersebut menjadi salah satu alasan untuk

memilih mata pelajaran Biologi sebagai bahan penelitian. Alasan lain

memilih mata pelajaran ini adalah organ-organ dalam tubuh yang tidak

tampak secraa visual seperti jantung, hati, paru-paru, ginjal dan lain-lain

dapat dilihat dengan jelas dalam bentuk objek yang sebenarnya dengan

adanya teknologi yang akan dirancang nantinya.

Guna meningkatkan keefektifan dalam memahami pelajaran

Biologi maka diperlukan suatu media pembelajaran yang mampu

menampilkan objek 3D ke dunia nyata. Maka diperlukan suatu rancangan

baru tentang media pembelajaran yang menyediakan solusi praktis salah

satunya yaitu pemanfaatan teknologi Augmented Reality(AR).

Teknologi AR (Augmented Reality)adalah teknologi yang

memungkinkan penggabungan objek-objek virtual 3D ke dalam sebuah

lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara

realitas dalam waktu nyata (real-time). Komponen perangkat keras

(hardware) utama untuk melayani penerapan Augmented Realitymeliputi

display, tracking, peralatan masukan data (input device), dan CPU. Selain

7

digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri

manufaktur maupun dunia pendidikan. TeknologiAR (Augmented Reality)

ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata

dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, smartphone

android, maupun kacamata khusus. Salah satu pemanfaatan teknologi AR

(Augmented Reality) dalam dunia pendidikan adalah penggunaan

magicbook dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan

penelitian yang merancang suatu aplikasi berbasis android dengan

menggunakan teknologi AR sebagai media pembelajaran bagi siswa.

Media yang akan dirancang ini diharapkan dapat membantu siswa dalam

meningkatkan minat dan motivasi belajar denngan hasil yang memuaskan.

Adapun penelitian ini berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA

INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 1

HARAU.”

8

B. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah berdasarkan latar belakang masalah yang telah

dikemukakan di atas yaitu:

1. Guru masih menggunakan media pembelajaran berbasis 2D seperti

powerpoint.

2. Motivasi dan minat belajar siswa pada pelajaran Biologi masih kurang,

sehingga hasil pembelajaran yang dicapai siswa masih di luar kondisi

yang diharapkan.

3. Kurang variatifnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran

Biologi.

4. Media pembelajaran berbasis AR(Augmented Reality) belum pernah

digunakan di sekolah.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas penulis membatasi

permasalahan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan Unity 3D, Blender,

dan Photoshop kemudian diterapkan pada Smartphone Android.

2. Media pembalajaran ini ditujukan untuk siswa kelas XI SMA Negeri 1

Harau pada mata pelajaran Biologi.

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana

Rancangan Media Interaktif Magicbook Pada Mata Pelajaran Biologi di

SMA Negeri 1 Harau Berbasis Augmented Reality”.

9

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah

“Merancang dan Membuat Sebuah Aplikasi Pembelajaran Pada Mata

Pelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality”.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Sebagai syarat dalam memperoleh gelar kesarjanaan pada Program

Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK), Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.

2. Masukan bagi guru bidang studi Biologi agar dapat memilih media

pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

3. Memberikan masukan yang berarti pada sekolah dalam rangka

perbaikan atau peningkatan pembelajaran.

4. Peneliti dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan tentang

media pembelajaran interaktif magicbook pada mata pelajaran Biologi

di SMA Negeri 1 Harau.

10

G. Penjelasan Judul

Agar tidak terjadi kesalahpahaman tentang judul skripsi ini, maka

penulis memberikan penjelasan tentang beberapa istilah yang digunakan

dalam penelitian ini, diantaranya:

Pengembangan : Kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu

pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya

untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi

ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada,

atau menghasilkan teknologi baru.4

Media Interaktif : Suatu sistem penyampaikan pengajaran yang

menyajikan materi video rekaman dengan

pengendalian komputer kepada penonton (siswa)

yang tidak hanya mendengar, melihat video, dan

suara. Tetapi siswa juga dapat memberikan respon

yang aktif. Sehingga mempermudah pemahaman

terhadap materi yang disampaikan.5

MagicBook : Sebuah buku yang dirancang sama seperti buku

biasa yakni berupa halaman-halaman yang berisi

teks dan gambar.

4 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002

5 Arsyad Azhar,Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006)

11

Biology : Kajian tentang kehidupan, dan organisme hidup,

termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi,

persebaran, dan taksonominya.6

Augmented

Reality

: Teknologi yang menggabungkan benda maya dua

dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-

benda maya tersebut secara realitas dalam waktu

nyata.

Jadi, maksud dari judul “pengembangan media interaktif magicbook

berbasis augmented reality pada mata pelajaran Biologi di SMANegeri 1

Harau” adalah pembuatan teknologi yang memanfaatkan kaidah dan teori ilmu

pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi,

manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada untuk

menyampaikan pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan

pengendalian komputer kepada siswa untuk mempermudah pemahaman

terhadap materi yang disampaikan. Materi tersebut dibuat dalam sebuah buku

yang dirancang sama seperti buku biasa yakni berupa halaman-halaman yang

berisi gambar mengenai kajian tentang kehidupan,dan organisme hidup,

termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan

taksonominya. Selain itu, teknologi yang digunakan juga menggabungkan

benda maya 2D dan3D ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu

6 Berdasarkan definisi dari Aquarena Wetlands Project glossary of terms

12

memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu

nyata.

H. Sistematika Penulisan

Penyusunan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, uaraian dan penjelasan

secara singkat sebagai berikut:

Bab I, merupakan pendahuluan yang terdiri dari: latar belakang

masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan

penulisan, manfaat penelitian, penjelasan judul dan sistematika penulisan.

Bab II, merupakan landasan teoritis, berisikan teori-teori yang

mendukung penelitian. Meliputi media pembelajaran interaktif,

magicbook, teknologi augmented reality, mata pelajaran Biologi, dan

software pendukung aplikasi.

Bab III, merupakan metodologi penelitian, yang merupakan

penjelasan mengenai metode penulis gunakan dalam penelitian ini,

meliputi: waktu dan tempat penelitian, jenis penelitian, model

pengembangan sistem, tahapan penelitian, uji validitas, praktikalitas dan

efektifitas produk.

Bab IV, merupakan hasil dan pembahasan mengenai produk yang

telah dirancang. Hasil produk dijelaskan berdasarkan metode penelitian

RnD versi ADDIE.

Bab V, merupakan kesimpulan dan saran mengenai produk yang

telah dihasilkan.

13

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran Interaktif

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti „tengah‟,‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media

adalah perantara (وساىل) atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan.1 Sebuah media bisa disebut sebagai media pembelajaran

apabila membawa pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.2

Jika tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan adanya media

pembelajaran, berarti pesan yang disampaikan tidak dapat diterima siswa

dengan baik, sehingga pengunaan media pembelajaran tidak membawa

manfaat apapun dalam proses pembelajaran.

Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita

membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan

sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Menurut Arif S. Sadiman

dalam F. Endi, media pendidikan adalah: “Segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian

rupa sehingga proses belajar terjadi.” Sementara itu John D. Latuheru

dalam F. Endi mengatakan bahwa: “Media pendidikan atau media

pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam

1 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h.3

2 Bahri Djamarah Syaiful, Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h. 137

14

menyampaikan pesan (informasi) dari sumber (guru maupun sumber lain)

kepada penerima atau siswa.”

Berdasarkan pendapat di atas pada dasarnya media pendidikan

mempunyai persamaan yang terkandung di dalamnya yaitu bahwa media

pendidikan adalah semua sarana atau alat bantu perantara yang digunakan

oleh guru atau siswa dalam PBM untuk menyalurkan pesan (informasi)

pembelajaran dari sumber pesan ke penerima yang dapat merangsang

pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga mempertinggi efektifitas

dan efisiensi dalam mencapai tujuan. Definisi tersebut mengandung arti

bahwa media pendidikan dapat memberi keuntungan kepada guru maupun

kepada siswa dalam PBM. Dari pihak guru, keuntungan yang diperoleh

dengan menggunakan media pendidikan yaitu dapat membantu guru dalam

menyampaikan materi pelajaran kepada siswa, sehingga metode atau

teknik mengajar secara informatif dapat dihindari, karena akan menjadikan

siswa pasif dan kurang kreatif.

Sedangkan dari pihak siswa, media pendidikan dapat meningkatkan

minat, perhatian, fikiran, dan perasaan mereka pada mata pelajaran, karena

mereka terlibat langsung dalam pelajaran tersebut. Media pendidikan juga

dapat mengurangi kebosanan siswa pada materi pelajaran, karena materi

pelajaran yang dipelajarinya akan menjadi lebih konkrit sehingga siswa

akan lebih dapat memahami pelajaran tersebut. Media pendidikan sebagai

15

alat komunikasi guna mengefektifkan PBM mempunyai tiga ciri-ciri

umum sebagaimana diungkapkan oleh Gerlach & Ely, yaitu:3

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Ciri ini

amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah

direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat

digunakan setiap saat.

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media

memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari

dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan

teknik pengambilan gambar time-lapse recording.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian

tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus

pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

3 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 15-17

16

2. Manfaat Media Pembelajaran

Sudjana dan Rivai mengemukakan manfaat media pendidikan dalam

proses belajar siswa yaitu:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pembelajaran.

c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga

siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru

mengajar pada setiap jam pelajaran.

d. Siswa dapat lebih bayak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-

lain.

Dari uraian dan pendapat para ahli yang di atas dapat disimpulkan

beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pendidikan di dalam

proses belajar mengajar sebagai berikut:4

a. Media pendidikan dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar.

4 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014). h. 28-29.

17

b. Media pendidikan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan

siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Ada beberapa media pembelajran yang bisa digunakan dalam kegiatan

belajar mengajar yaitu :

a. Media Grafis, seperti gambar, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun,

poster, peta dan lain-lain.

b. Media Proyeksi, seperti slide, film srip, OHP dan lain-lain.5

c. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk padat (solid model),

model penampang, model kerja, Mocks-up, diorama dan lain-lain.6

4. Media Pembelajaran Interaktif

Menurut Anton media interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya.

Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa

media pembelajaran interaktif adalah sebuah media perantara yang

digunakna dalam proses pembelajaran dimana media itu bisa di kontrol

5 Sadiman Arief S. (dkk), Media Pembelajaran: Pengertian Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. (Jakarta: Pustekkom Dibud dan PT Raja Grafindo Persada,2011). h.55. 6 https://amrikhan.wordpress.com/2012/06/27/karakteristik-media-tiga-dimensi/ Diakses 08

Maret 2018.

18

oleh user sehingga memberikan kesan menarik dan memotivasi peserta

didik dalam proses pembelajaran.7

Beranjak dari pengertian Media Interaktif diatas, maka menurut Sigit

Prasetyo terdapat beberapa karakteristik dari media interaktif ini yaitu:8

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan ini sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

B. MagicBook

MagicBook adalah buku cerita biasa yang didalam halaman-

halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan objek virtual yang

dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD).

Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2

dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan objek

virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya

lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari

berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya

dapat membaca teks dan membaca buku biasa. Skenario interaksi adalah

pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi

7 Anton Ginanjar. (2010). “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah

Pemindahan Tanah Mekanik”, Skripsi. Surakarta: FKI Universitas Sebelas Maret. H.10 8 Ibid...h. 11

19

buku untuk melihat objek virtual dari berbagai sudut pandang atau

membuka setiap lembar halaman untuk melihat objek-objek virtual yang

ada pada setiap marker. MagicBook selanjutnya menjadi sebuah buku

yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya.9

Artinya, dengan adanya MagicBook dapat meningkatkan kepuasan

pengguna dan kesenangan dalam proses interaksi.

Gambar 2.1 MagicBook

C. Teknologi Augmented Reality (AR)

1. Sejarah Augmented Reality (AR)

Sejarah tentang AR (Augmented Reality) dimulai dari tahun 1957-

1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang

disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966,

Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim

dengan jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama

Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan

pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama

kalinya.

9 M. Wahyudi Hosen (2013). “Pengembangan Media Interaktif MagicBook Berbasis

Augmented Reality (Studi Kasus) pada Mata Diklat Menginstalasi Perangkat Jaringan Lokal

(LAN).” Tugas Akhir, Padang, Indonesia: Universitas Negeri Padang

20

Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan

menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992

AR dikembangkan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,

dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu

fungsi AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan

Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukkan manfaatnya pada

manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan

Doree Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major

Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di

HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.

H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mobile games AR yang

ditunjukan di international symposium on wearable komputers. Pada

tahun 2008, witiude AR Travel Guide, memperkenalkan Android GI

telephone yang berteknologi AR, tahun 2009. Pada tahun yang sama,

wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di

platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR

pada I-Phone 3GS.

2. Pengertian Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang

memungkinkan penambahan citra sintesis kedalam lingkungan nyata.

Berbeda dengan lingkungan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya

mengajak pengguna sepenuhnya kedalam lingkungan sintesis, AR

21

memungkinkan pengguna melihat objek virtual 3D yang ditambahkan

ke lingkungan nyata. AR dan VR merupakan bagian dari rangkaian

virtual-reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality (MR).

Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan objek virtual dalam

tampilan yang sama secara real-time.10

Teknologi ini dapat

meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata

terutama dengan AR.

AR memiliki tiga keunggulan yang menyebabkan teknologi ini

banyak dipilih oleh banyak pengembang, yaitu:

a. Dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan

memberikan „user experience‟ terhadap objek 3D yang

ditampilkan.

b. Memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat

dilakukan didunia nyata.

c. Memungkinkan untuk menggunakan beragam tool (perangkat)

sesuai kebutuhan dan ketersediaan.

Selain itu terdapat keterbatasan yang sering menjadi kendala dalam

pengembangan suatu proyek yang menggunakan teknologi AR, yaitu:

a. Biaya yang dibutuhkan relatif tinggi untuk menyediakan tool yang

menunjang untuk resolusi yang baik

b. Kompleksitas objek

10

Husnul Rizka Mubarikah (2010). “ Perancangan dan Implementasi Interaksi Untuk

Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented Reality”. Thesis. Bandung :Institut

Teknologi Bandung.

22

c. Terbatasnya pakar penelitian di teritorial tertentu (Jepang dan

Eropa)

d. Terbatasnya bandwith untuk mekanisme distribute resource

sharing. Meski demikian penerapan teknologi AR telah secara luas

diaplikasikan dalam berbagai bidang kehidupan termasuk bidang

pendidikan.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru

dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual

sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah

nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang

dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di

lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi

komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan

dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).

3. Manfaat Teknologi Augmented Reality

Bidang-bidang yang menerapkan teknologi Augmented Reality

yaitu:

a. Hiburan: Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-

efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh,

ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia

berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi

AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi

23

tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut,

masuk ke dalam animasi tersebut.

b. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR

pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan

AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan

masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti

melakukan perang sesungguhnya.

c. Enginering Design: seorang engineering design membutuhkan AR

untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

Dengan AR klien akan mengetahui tentang spesifikasi yang lebih

detail tentang desain mereka.

d. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam

mempromosikan produk. Sebagai contoh seorang pengembang

menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang

lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara

jelas produk yang ditawarkan.

e. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di

dunia kedokteran, seperti untuk pengenalan operasi, pengenalan

pembuatan vaksin.11

11

Brian Yudhastara, Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan

Hewan Pada Anak Usia Dini Secara Virtual, (Yogyakarta: Amikom, 2012), h.6

24

D. Mata Pelajaran Biologi

1. Pengertian Biologi

Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik

kehidupan. Istilah “biologi” dipinjam dari bahasa Belanda, biologie,

yang juga diturunkan dari gabungan kata bahasa Yunani, bios (hidup)

dan logos (lambang, ilmu). Istilah “ilmu hayat” dipinjam dari bahasa

Arab, juga berarti “ilmu kehidupan”.12

Objek kajian biologi pada masa

kini sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup dalam berbagai

aspek kehidupannya.

Biologi memiliki berbagai cabang dan tingkatan organisasi

kehidupan dari iruta yang paling sederhana hingga yang paling

kompleks yaitu sel, jaringan, organ, system organ, organisme, populasi,

komunitas, ekosistem, bioma dan biosfer.

System organ dalam biologi merupakan bentuk kerja sama antar

organ untuk melakukan fungsi-fungsi yang lebih kompleks. System

organ disebut juga kumpulan beberapa organ yang melakukan fungsi

tertentu. Dalam melaksanakan kerja sama ini, setiap organ tidsak

bekerja sendiri-sendiri, melainkan organ-organ saling bergantung dan

saling memengaruhi satu sama lain. Contoh system organ pada hewan

dan manusia, antara lain system pernapasan, system ekskresi, system

regulasi, system reproduksi, system pertahanan tubuh, dan masih

banyak lagi.

12

http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi, Diakses 17 Februari 2018, 13:00

25

2. Sistem Respirasi

Sistem pernapasan atau sistem respirasi adalah sistem organ yag

digunakan untuk pertukaran gas. Sedangkan pengertian pernapasan itu

sendiri ialah proses pengambilan oksigen dari udara dan mengeluarkan

karbon dioksida ke udara. Proses bernapas terdiri atas dua kegiatan,

yaitu menghirup udara dan menghembuskan udara. Proses menghirup

udara disebut juga inspirasi dan proses menghembuskan udara disebut

juga ekspirasi.

3. Sistem Ekskresi

Sistem ekskresi adalah sistem biologis pasif yang membuang zat

berlebih dan tidak diperlukan lagi dari cairan tubuh pada manusia,

sehingga membantu mempertahankan homeostatis dalam tubuh dan

mencegah kerusakan pada tubuh. Sebagian besar organ sehat pasti

menghasilkan sampah metabolisme dan sampah lainnya. Sampah

tersebut harus dikeluarkan, salah satunya melalui sistem ekskresi.

Ekskresi adalah proses pengeluaran zat sisa metabolisme baik

berupa zat cair dan zat gas. Alat dan sistem ekskresi pada setiap

makhluk hidup tidaklah sama. Pada manusia, zat-zat sisa metabolisme

di keluarkan melalui organ-organ tertentu, seperti zat sisa yang berupa

gas dan uap air di keluarkan melalui paru-paru, zat sisa yang berupa air

di buang melalui kulit dan ginjal, serta zat sisa yang mengandung

senyawa-senyawa N di buang melalui ginjal dalam bentuk urine.

26

4. Sistem Regulasi

Regulasi adalah sistem pengatur dalam tubuh manusia. Tubuh

manusia terdiri atas berbagai macam alat tubuh atau organ yang

masing-masing memiliki fungsi tertentu dalam menunjang aktivitas

tubuh. Semua aktivitas tubuh seperti berjalan, menggerakkan tangan,

mengunyah makanan, dan lainnya, diatur dan dikendalikan oleh satu

sistem yang disebut sistem pengatur (sistem regulasi). Sistem pengatur

yang ada pada tubuh manusia adalah sistem saraf, sistem hormon dan

sistem indera.

E. Software Pendukung Aplikasi

1. Unity 3D

a. Pengertian Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yag berbasis cross-platform.

Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa

digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone,

PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi

untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa

untuk games PC dan games Online. Unity tidak dirancang untuk proses

desain atau modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain.

Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3ds max atau

Blender. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa

27

pemrograman, yaitu JavaScript, C#, dan Boo.13

Untuk saat ini Unity

sedang dikembangkan ke media berbasis AR (Augmented Reality).

Adapun fitur-fitur yang terdapat dalam Unity 3D ini, sebagai

berikut:

a.) Rendering: Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D

(Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3),

OpenGL ES (Android, Ios), dan proprietary APIs (Wii). Unity

dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage,

Blender, modo, Zbrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe

Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Subtance. Asset

tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui

grapical user interface Unity.

b.) Scripting: Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah

implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer

dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang

terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#,

atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemograman phyton).

c.) Asset Tracking: Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah

solusi terkontrol untuk developer game asset dan script. Server

tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio

dibuat menggunakan FMOD library, video playback menggunakan

Theora codec.

13

http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21

28

d.) Platforms: saai ini platform yang didukung dalam Unity adalah

BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac,

Linux, Android, Ios, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation

3, Xbox 360, Wii U dan Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi

secara resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat

dilihat pada game Escape Plan dan Oddworld: New „n‟ Tasty.

e.) Asset Store: diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah

sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari

koleksi lebih dari 4.400 asset packages, beserta 3D models, textures

dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan

project, scripting package, aditor extensions dan servis online.

f.) Physics: unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics

engine dari Nvidia dengan penambahan kemampuan untuk simulasi

real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast,

dan collision layers.14

Penggunaan aplikasi 3 dimensi dengan software Unity 3D ini

memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dan

kekurangan Unity 3D adalah:

a.) Kelebihan Unity 3D

1) Gratis

2) Multiplatform

3) Mempercepat desain level/layout

14

http://Nandangcuy.blogspot.co.id/2015/03/apa-sih-itu-unity-3d.html? Diakses tanggal 08

Februari 2018

29

b.) Kekurangan Unity 3D

1) Memori yang digunakan banyak

2) Komputer yang digunakan harus mempunyai spesifikasi yang

tinggi

b. Marker Pada Unity 3D

Marker merupakan sebuah penanda yang di dalamnya terdiri

dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan tracking atau kamera

membaca penanda agar dikenali oleh aplikasi dan bisa menampilkan

objek yang diinginkan. Marker pada Unity 3D dibuat menggunakan

Vuforia. Vuforia merupakan Augmented Reality Software

Development Kit atau sebuah SDK untuk mobile yang

memungkinkan kita untuk membuat sebuah aplikasi Augmented

Reality.

Gambar 2.2 Contoh Marker

Sebelum membuat marker di Vuforia, terlebih dahulu

mendaftarkan diri untuk membuat akun Vuforia di

https://developer.Vuforia.com.

Langkah-langkah membuat marker menggunakan Vuforia

sebagai berikut:

30

1. Tentukan marker berupa file gambar (disarankan file gambar ber-

format .jpg/.png).

2. Buka web http://developer.android.com/ kemudian lakukan Log

In atau Register terlebih dahulu.

3. Setelah Register/Log In, pilih menu Develop dan pilih menu

Lisence Manager kemudian klik tombol Add License Key.

4. Link akan mengarahkan ke halaman seperti dibawah ini.

Kemudian pada kolom Application Name isilah dengan nama

aplikasi anda. Kolom Device anda pilih Mobile, dan pada kolom

License Key dapat anda pilih Starter – No Charge. Kemudian

klik Next untuk menuju langkah selanjutnya.

31

5. Langkah selanjutnya adalah halaman konfirmasi, pilihlah tanda

centang tanda konfirmasi kemudian klik tombol Confirm.

6. Setelah menekan tombol konfirmasi, Licensi anda sudah aktif dan

dapat digunakan. Anda dapat melihat kode License anda dengan

32

meng-Klik link nama aplikasi pada kolom Name pada link

License Manager.

Kode license ini nantinya akan di Copy/Paste kedalam project

Augmented Reality pada tahap pembuatan di Unity 3D.

7. Langkah selanjutnya adalah membuat Marker menggunakan

Target Manager, Silahkan anda klik link Target Manager,

kemudian klik tombol Add Database.

8. Kemudian akan muncul Pop Up Create Database, lalu isikan

nama database pada kolom Name sesuai dengan keinginan anda,

33

kemudian pada kolom Type pilihlah menu Device. Kemudian

klik tombol Create.

9. Kemudian klik link nama database pada kolom Database pada

halaman Target Manager, selanjutnya akan masuk ke halaman

database (pada contoh ini nama database adalah TestAR).

Kemudian klik tombol Add Target untuk menambahkan target

baru yang akan dijadikan sebagai Marker pada project pembuatan

Augmented Reality.

Kemudian akan muncul pop up sebagai berikut :

34

Setelah muncul pop up Add Target, pada kolom Type, silahkan

anda pilih Single Image, kemudian pada kolom File, klik tombol

Browse untuk memilih gambar dengan format .jpg / .png yang

akan anda jadikan sebagai marker (pada contoh ini, digunakan

gambar berformat .jpg) dengan maksimal File Size adalah 2Mb.

Setelah itu, pada kolom Width, silahkan anda isi dengan angka

maksimal 500, width ini adalah lebar marker yang akan terdeteksi

oleh Vuforia. Selanjutnya pada kolom Name, silahkan anda isi

sesuai keinginan anda (pada sample ini digunakan nama

“holistic”) untuk mempermudah penamaan target/marker.

Kemudian setelah semua komponen sudah terisi dengan benar,

35

selanjutnya adalah klik tombol Add untuk menuju langkah

selanjutnya.

10. Setelah itu, anda akan kembali ke halaman database TestAR yang

saat ini sudah terisi dengan data Target yang sudah anda buat,

sehingga tampak seperti gambar di bawah ini.

Kemudian klik kolom centang pada kolom Target Name, pada

contoh ini, target yang dipilih adalah “holistic” karena hanya ada

satu target. Pada tahap ini anda dapat membuat lebih dari satu

target/dataset dengan meng-klik tombol Add Target kemudian

lakukan sesuai dengan langkah 9. Setelah itu klik tombol

Download Dataset (All), lalu akan muncul pop up sebagai

berikut :

36

Pilih Unity Editor pada kolom Select a development platform.

Kemudian klik tombol Download untuk mengunduh/men-

download image target/marker. Sehingga hasil download adalah

file dengan format .unitypackage (dalam contoh ini adalah

TestAR.unitypackage).

Marker yang telah di download, sudah bisa digunakan sebagai

target pembuatan Augmented Reality pada Unity 3D.

2. Blender

Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau software

yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System).

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek

visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video.

Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan,

penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap,

simulasi partikel, dan animasi. Blender memiliki berbagai macam

kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing,

menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linier, scripting,

composite, dan post-produksi.15

15

http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21

37

Gambar 2.3 Tampilan Awal Blender

Spesifikasi yang dibutuhkan untuk penginstalan software ini

sangatlah sederhana yaitu:

a. Intel pentium III atau lebih/AMD

b. RAM 64 Mb

c. VGA 4 Mb

d. Disk Space 35 Mb

e. Windows 2000 atau lebih, Linux

Blender memiliki fitur sama kuat dengan 3D software lain seperti

Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.

a. Kelebihan Blender

1) Salah satu software open source

2) Multi Platform, karena sifatnya open source sehingga

tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux,

Mac, dan Windows.

3) Update software lebih cepat dibandingkan software sejenis

lainya

38

4) Software tersedia gratis dan legal

5) Memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya

6) Blender program yang ringan untuk dioperasikan dibanding

software sejenis.16

Contohnya Maya dan 3ds max.

b. Kekurangan Blender

1) Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3ds Max

2) Tampilan cukup berantakan

3) Semua proses dilakukan dengan manual

3. Photoshop

Adobe Photoshop atau yang biasa disebut Photoshop adalah

perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan

untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini

banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahan iklan sehingga

dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat

lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap

sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi

sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe

Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan

versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.

16

https://amp/s/dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-

aplikasi-blender-3d, Diakses 17 Februari 2018, 11:58

39

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu Dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan April-Mei 2018 di

SMA Negeri 1 Harau khususnya pada kelas XI, tempat penelitian dipilih

berdasarkan pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada di

sekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan

penelitian ini, kemudian materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan

jenjang pendidikan ini. Penulis akan mengumpulkan materi dan sumber

yang berkaitan dengan mata pelajaran biologi di SMA Negeri 1 Harau

kelas XI. Kemudian diolah sebagai bahan dalam perancangan, pengkodean

dan uji coba aplikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi pada

smartphone android.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang peneliti gunakan Penelitian dan

Pengembangan (Research and Development) yaitu metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut.1 Penelitian dan pengembangan atau Research and

Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang

telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak

1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010),

Cet ke-10, h.297

40

selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku,

modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa

juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk

pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium,

ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,

evaluasi, dan managemen.2

Versi R&D yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah

versi Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate yang disingkat

menjadi ADDIE. Model ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang

dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsi ADDIE yaitu

menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program

pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu

sendiri.3

Ada lima tahapan dari konsep R&D versi ADDIE, yaitu:

1. Analysis

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan

dibutuhkan dalam perancangan sebuah sistem, yaitu melakukan needs

assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah

(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).

2Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010),

Cet ke-10, h.297 3Sativa. Metode Penelitian Research and Development, (Online), (http://oryza-

sativa135rsh.blogspot.com/2011/01/metode-penelitian-research-and.html), diakses 10 Maret 2018

pukul 19:54 WIB

41

2. Design

Tahap ini dikenal juga dengan sitilah membuat rancangan (blueprint).

Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun

(blueprint) diatas kertas harus ada terlebih dahulu.

3. Develop

Develop (pengembangan) adalah proses mewujudkan blue-print alias

desain tadi menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap

pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan.

4. Implement

Implement adalah langkah nyata untuk menerapkan perancangan

sistem yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah

dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran

atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.

5. Evaluate

Evaluate adalah proses untuk melihat apakah sistem yang sedang

dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya

tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi

yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi

formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu

bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input

terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan,

42

mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau

mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.

C. Model Pengembangan Multimedia

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan

multimedia versi Luther-Sutopo.4 Menurut luther, model pengembangan

multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assemby

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap

concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti

yang terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Sumber: Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori +

Pengembangannya

4Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya, (Yogyakarta: Andi

Offset, 2010), Cet. 1; h. 259-263

43

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan

tujuan yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi,

interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan

dan lain-lain). Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi

yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. untuk

menggambarkan tiap scene dideskripsikan sebagai berikut:

a. Story Board

Story board dibuat untuk halaman utama aplikasi, yaitu

sebuah awal dari pengaksesan multimedia oleh pengguna,

kemudian dirancang story board untuk setiap scene dimana seluruh

media ditampilkan.

44

b. Desain Struktur Navigasi

Menggunakan desain navigasi hirarki model. Konsep ini

dimulai dari suatu node yang berperan sebagai halaman utama atau

awal, kemudian dari halaman tersebut dibuat beberapa cabang ke

halaman lainnya.

1. Struktur Navigasi Menu Utama

Dalam struktur navigasi utama menjelaskan lokasi dari

halaman-halaman menu yang terdapat dalam multimedia dan

menjadi penghubung antar tiap menu lainnya. Hal tersebut

dapat dilihat dari gambar berikut:

Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu Utama

c. User Interface

User interface (antar muka pemakai) adalah bagian

program yang mengadakan interaksi dengan pengguna (user). User

interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan

memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu

mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu

45

solusi. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah

kemudahan dalam memakai/menjalankan sistem, interaktif dan

komunikatif.

d. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,

antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain

yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada

pihak lain sesuai desainnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara

paralel dengan tahap assembly.

e. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap

design, seperti bagan alur, dan struktur navigasi. Tahap ini

menggunakan perangkat lunak Unity 3D, Blender, dan Photoshop.

f. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan

tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program

dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap testing

dilakukan setelah selesai tahap assembly. Pada tahap pengujian,

program diuji dengan metode blackbox. Black-box testing yaitu

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa

46

menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk

mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari

perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.5

g. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam media

penyimpanan melalui smartphone android. Tahap ini juga dapat

disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik.

D. Tahapan Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti beberapa

proses atau tahapan, seperti terlihat pada gambar 3.3 di bawah ini:

Gambar 3.3 Tahapan Penelitian

5Rosa. A.S, M. Salahudin (2011), Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula, h. 213

Analysis

Design

Develop

Implement

Evaluate

Concept

Design

Material Collecting

Assembly

Testing

Distribution

47

Adapun penjelasan dari kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam tahap

penelitian ini adalah:

1. Analysis

Tahap ini merupakan tahap untuk menemukan permasalahan yang

dihadapi sekolah pada mata pelajaran Biologi di kelas XI IPA. Kemudian

menganalisis kebutuhan apa yang diperlukan untuk mengurangi

permasalahan tersebut.

2. Design

Tahap ini merupakan tahap perancangan media. Dimana media

yang dirancang akan dijelaskan secara umum mulai dari program, gaya,

tampilan, kebutuhan material/bahan untuk program seperti tampilan splash

screen, menu-menu, dan keluar aplikasi.

3. Develop

a. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan

tujuan yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi, tujuan

aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi untuk

media. Tahap perancangan ini dibuat aplikasi baru berupa

penggambaran dan pembuatan sketsa serta pengaturan pada aplikasi

baru dalam bentuk gambaran umum.

48

c. Material Collecting

Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat

dikerjakan paralel dengan tahap assembly.

d. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design.

e. Testing

Tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.

Setelah aplikasi selesai dibuat, penulis menggunakan aplikasi

emulator android untuk menguji produk atau aplikasi yang

bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan

dengan baik dan sesuai dengan harapan.

f. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan seperti smartphone dengan sistem operasi android.

Tahap ini menjelaskan spesifikasi aplikasi mengenai desain

teknologi sebelum aplikasi dapat digunakan dan didistribusikan.

4. Implement

Tahap ini merupakan tahap untuk menerapkan aplikasi yang telah

dirancang. penerapan aplikasi akan dilaksanakan pada siswa kelas XI IPA

pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau.

49

5. Evaluate

Merupakan tahap yang dilakukan untuk mengetahui kelebihan,

kekurangan serta manfaat dari aplikasi, sehingga dapat dilakukan tindakan

nyata untuk kesempurnaan aplikasi dari kecacatan.

E. Uji Produk

1. Uji Validitas Produk

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji

cobakan perlu adanya uji validitas produk. Agar didapatkan hasil yang

baik maka dalam validasi produk digunakan angket, dimana ahli media

tinggal mengisi angket sesuai dengan pertanyaan yang telah

disediakan. Validasi produk untuk ahli media meminta penilaian

kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam bidangnya.

Lembar validasi disusun berdasarkan indikator-indikator yang

ditentukan untuk sebuah media game pada pembelajaran. Indikator

tersebut mencakup aspek validasi isi, istuksional desain, pemaketan

bahan ajar dan komunikasi visual, dan aspek kebahasaan media pada

pembelajaran. Indikator-indikator tersebut dijabarkan menjadi

beberapa pernyataan untuk memudahkan dalam menganalisis

keunggulan dan kelemahan desain.

Analisis validasi media pembelajaran berupa aspek tampilan,

aspek intruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasaan

berdasarkan lembar validasi dilakukan dengan langkah berikut:

50

a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala

likert:

Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Ragu-Ragu (RR) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sumber: Sugiyono (2010:135)

b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan

menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing

indikator, dengan rumus:

Keterangan:

N = Presentase yang diperoleh

BP = Jumlah setiap bobot yang diperoleh dari angket yang

diberikan

BM = Bobot maksimal untuk setiap butir pertanyaan pada

angket

c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria

skala likert:

Kategori validitas dapat dilihat pada tabel berikut ini.

51

Tabel 3.1 Kriteria Ketercapaian Validitas

No Presentase (%) Kriteria

1 21,0-36,0 Tidak valid

2 37,0-52,0 Kurang Valid

3 53,0-86,0 Cukup valid

4 69,0-84,0 Valid

5 85,0-100 Sangat Valid

Sumber: Ratumanan (Sunyono, 2014 : 113)

2. Uji Praktikalitas Produk

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, prktikalitas berarti

bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya.

Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar

lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai

dalam kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan

materi pembelajaran, dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat

kepraktisan dilihat dari apakah guru (dan pakar-pakar lainnya)

mempertimbangkan bahwa materi mudah dan dapat digunakan oleh

guru dan siswa dan masyarakat lainnya.

Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan

dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara

teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat

keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”. Istilah “baik” ini

masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan untuk

menentukan tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model. Analisis

kepraktisan menggunakan skala likert dengan langkah-langkah:

52

Memberikan skor untuk setiap item jawaban sangat setuju (5),

setuju (4), ragu-ragu (3), tidak setuju (2) dan sangat tidak setuku (1).

Menumlahkan skor total tiap praktisi untuk seluruh indikator.

Pemberian nilai kepraktisan dengan cara menggunakan rumus:

Dimana: N merupakan presentase yang diperoleh, BP merupakan

jumlah setiap bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan

BM merupakan bobot maksimal untuk setiap butir pertanyaan pada

angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai per indikator diukur dengan

kriteria skala likert sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Praktikalitas

No Presentase (%) Kriteria

1 0-20 Tidak praktis

2 21-40 Kurang Praktis

3 41-60 Cukup praktis

4 61-80 Praktis

5 81-100 Sangat praktis

Sumber: Dimodifikasi Dari Riduwan (2010:89)

53

3. Uji Efektifitas Produk

Keefektifan suatu bahan ajar dapat dilihat dari efek potensial

yang berupa kualitas hasil belajar, sikap, dan motivasi peserta didik.

Nieveen mengatur tingkat keefektifan dari tingkat penghargaan siswa

dalam mempelajari program, dan adanya keinginan siswa untuk terus

menggunakan pelaksanaan program tersebut.

Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut:

Tabel 3.3 Kriteria Uji Efektifitas

Presentase (%) Kriteria

0-20 Tidak Efektif

21-40 Kurang Efektif

41-60 Cukup Efektif

61-80 Efektif

81-100 Sangat Efektif

Dimodifikasi Dari (Riduwan:2010)

Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti

halnya perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis

lakukan.

54

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL

Berdasarkan media yang telah dirancang, penulis memperoleh hasil

dengan menggunakan penelitian RnD versi ADDIE dan model

pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, sebagai berikut:

1. Analysis

Analysis (analisis masalah) merupakan tahapan pertama yang

harus dilakukan sebelum perancangan aplikasi. Dengan melakukan

penelusuran dari keadaan yang sedang berjalan untuk memudahkan

penulis mendefinisikan permasalahan yang dihadapi oleh siswa kelas

XI di SMA Negeri 1 Harau pada mata pelajaran Biologi semester

genap tentang sistem organ. Analisis masalah bertujuan untuk

mengetahui pentingnya aplikasi yang akan dirancang dan hal-hal yang

dibutuhkan dalam proses perancangan aplikasi Biologi Augmented

Reality (BioAR).

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang masalah, terdapat

beberapa permasalahan yang dihadapi siswa dalam mata pelajaran

Biologi seperti materi yang terdapat di modul hanya menampilkan

gambar dalam bentuk 2D yang kurang menarik, tayangan materi yang

terlalu banyak akan menimbulkan kebosanan siswa.

55

Selanjutnya analisis kebutuhan atau penentuan kebutuhan,

penulis mencari teori dan konsep yang berhubungan dengan penelitian.

Teori dan konsep yang ditelaah berkenaan dengan objek dan

permasalahan penelitian, yaitu buku-buku referensi, jurnal skripsi dan

juga konsep-konsep yang mendukung penelitian ini.

Hal lain yang dibutuhkan adalah kebutuhan hardware dan

software untuk mendesain aplikasi. Hardware berupa perangkat keras

seperti laptop serta sebuah smartphone android yang diperlukan untuk

pengujian aplikasi dan software berupa perangkat lunak sistem operasi

Windows, Unity 3D versi 5.6.0, Blender versi 2.79 dan Adobe

Photoshop CS4 serta software lain yang mendukung dalam proses

perancangan aplikasi.

2. Design

Design (perancangan) dibuat dengan rancangan aplikasi berupa

penggambaran secara umum, merancang desain dalam bentuk cetak

biru (blue-print). Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan 6

tombol dimana terdapat akses mulai AR, akses SK/KD, akses latihan,

akses profil, akses petunjuk dan akses keluar aplikasi. Pengguna (user)

hanya dapat mengakses aplikasi sebagai pengguna yang dibatasi,

maksudnya pengguna tidak diberi hak akses untuk mengedit sistem

aplikasi.

Berikut penjelasan dari perancangan aplikasi Biologi Augmented

Reality (BioAR):

56

a. Akses Menu Mulai AR

User dapat mengakses menu mulai AR untuk melihat objek 3D

tentang sistem organ pernapasan, ekskresi dan regulasi beserta bagian-

bagiannya. Setiap organ yang ditampilkan, terdapat penjelasan objek

pada setiap bagiannya.

b. Akses Menu SK/KD

User dapat mengakses menu SK/KD untuk melihat kompetensi

dan materi yang disajikan dalam media ini.

c. Akses Menu Latihan

User dapat mengakses menu latihan untuk mengevaluasi hasil

belajar yang telah dilakukan.

d. Akses Menu Profil

User dapat mengakses menu profil dan melihat informasi

mengenai penulis.

e. Akses Menu Petunjuk

User dapat terlebih dahulu melihat menu petunjuk agar dapat

mengetahui cara peggunaan aplikasi tersebut.

f. Akses Menu Keluar

User dapat mengakses menu keluar jika sudah selesai

menggunakan aplikasi.

57

3. Develop

a. Concept (Pengonsepan)

Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini dirancang

untuk guru dan siswa kelas XI semester II (genap) di SMA Negeri 1

Harau. Tujuan perancangan media ini salah satunya untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi,

meningkatkan minat serta daya tarik siswa untuk lebih giat lagi dalam

mengikuti pembelajaran.

Hasil akhir dari aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini

berupa software dengan ekstensi .*APK yang dapat dijalankan

langsung pada smartphone android. Penyajian interface aplikasi ini

dilengkapi dengan menu-menu dan submenu yang tersusun rapi

sehingga memudahkan dalam penggunaan aplikasi ini.

Pembuatan aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini

dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Sistem Operasi

Windows, Unity 3D versi 5.6.0, Blender versi 2.79 dan Adobe

Photoshop CS4 serta software lain yang mendukung dalam proses

perancangan aplikasi.

b. Design (Perancangan)

Pada tahap ini dilakukan desain struktur navigasi, storyboard

dan user interface.

58

1) Desain Storyboard

Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran dari scene,

bentuk visual perancangan, audio, durasi, action script, keterangan

dan narasi dan lain sebagainya. Hasil dari perancangan storyboard

akan menjadi acuan dalam pembuatan media yang akan

ditampilkan. Storyboard pada scene awal adalah halaman menu

utama dan scene untuk keseluruhannya akan disajikan pada

keseluruhan scene. Desain storyboard secara ringkas untuk setiap

scene dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Desain Storyboard

Scene 1 Splash Screen

Scene 2 Menu utama

Scene 3 Mulai AR

Scene 4 SK/KD

Scene 5 Latihan

Scene 6 Profil

Scene 7 Petunjuk

Storyboard dibuat untuk setiap tampilan sebagai berikut:

a) Scene 1 – splash screen

Merupakan tampilan yang pertama kali dilihat saat

membuka aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR). Sebagai

tampilan pembuka sebelum memasuki menu utama aplikasi

yang berdurasi 2 detik.

59

b) Scene 2 – Menu Utama

Merupakan menu utama yang berisi tombol-tombol yang

akan mengarahkan pengguna ke menu-menu selanjutnya pada

aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) yaitu menu mulai

AR, menu SK/KD, menu latihan, menu profil, menu petunjuk,

dan menu keluar dari aplikasi.

c) Scene 3 – Menu Mulai AR

Merupakan tampilan saat user mengetuk (tap) menu mulai

AR, magicbook dari masing-masing organ yang didekatkan ke

arah kamera akan menampilkan organ yang sebenarnya dalam

bentuk 3D beserta bagian-bagian organ tersebut. Bagian organ

tersebut apabila diketuk akan menampilkan penjelasan dari

bagian yang diketuk.

d) Scene 4 – Menu SK/KD

Merupakan menu yang akan menampilkan kompetensi

yang akan disajikan pada media yang dirancang, terdiri dari

kompetensi dasar dan indikator.

e) Scene 5 – Menu Latihan

Merupakan menu untuk mengevaluasi hasil belajar yang

telah dilakukan. Menu latihan ini menyediakan 40 butir soal

pilihan ganda, dimana nantinya soal akan ditampilkan sebanyak

20 butir soal dan disajikan secara acak (random). Setiap soal

yang disajikan, diberi waktu 15 detik untuk menjawab soal.

60

Apabila pengguna tidak dapat menjawab soal dari waktu yang

telah ditentukan, maka sistem secara otomatis akan memberi

tahu jawaban yang benar.

f) Scene 6 – Menu Profil

Merupakan menu untuk menampilkan biodata diri

pembuat aplikasi.

g) Scene 7 – Menu Petunjuk

Merupakan menu untuk menampilkan cara penggunaan

aplikasi Biologi Augmneted Reality (BioAR).

2) Desain Struktur Navigasi

Struktur menu pada aplikasi Biologi Augmented Reality

(BioAR) ini menggunakan desain hierarki model, karena menu

yang ada saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk

berinteraksi dengan lebih banyak navigasi menggunakan

smartphone android dalam mengekplorasi objek pada layar.

a) Struktur Navigasi Menu Utama

Struktur navigasi utama menjelaskan lokasi halaman-

halaman menu yang terdapat dalam media dan hubungan antar

tiap menu tersebut, seperti pada gambar di bawah ini:

61

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama

b) Struktur Navigasi Mulai AR

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Mulai AR

c) Struktur Navigasi SK/KD

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Menu SK/KD

62

d) Struktur Navigasi Latihan

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Menu Latihan

e) Struktur Navigasi Profil

Gambar 4.5 Struktur Navigasi Menu Profil

f) Struktur Navigasi Petunjuk

Gambar 4.6 Struktur Navigasi Menu Petunjuk

63

3) Desain Interface (Antar Muka)

Aplikasi Biologi Augmneted Reality (BioAR) ini dirancang

dengan menu-menu yang tersusun rapi, dengan penggunaan warna

dan pemilihan gambar background yang disesuaikan dengan mata

pelajaran yang diajarkan. Background yang disajikan dalam bentuk

organ tubuh agar media terlihat lebih menarik dan padu.

Berikut adalah beberapa bentuk contoh rancangan

antarmuka aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR):

Scene Visual Image

1

Background

Logo

2

Background

Image

Tombol menu

utama

3

Background

Tombol kembali

64

4

Background

Tombol kembali

5

Background

Tombol kembali

6

Background

Tombol kembali

7

Background

Tombol kembali

c. Material Collecting (Pengumpulan Data)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan.

Bahan yang dikumpulkan adalah materi pelajaran yang diperoleh

dari LKS (Lembar Kerja Siswa), image (gambar), background

65

(latar belakang), objek 3D, dan bahan lainnya yang mendukung

dengan pelajaran Biologi. Pada praktiknya, tahap ini dapat

dilakukan secara paralel dengan tahap assembly (pembuatan).

d. Assembly (Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh media atau bahan

multimedia yang di dasarkan pada tahap desain atau perancangan yang

telah dilakukan sebelumnya.

1) Pembuatan Objek 3D

Objek pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan

software Blender yang memang mendukung dalam pembuatan

objek 3D.

Gambar 4.7 Proses Pembuatan Objek 3D

2) Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara memasukkan

gambar button ke dalam software Unity 3D dengan mengconvert

66

menjadi button dan dicontrol dengan script Mono-Develop Unity.

Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.8 Proses Pembuatan Tombol Pada Menu Utama

3) Pemograman

Pemograman aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

pada Android, menggunakan satu macam bahasa pemograman

yaitu bahasa pemograman C# sebagai pengendali sistem yang

berfungsi sebagai pengatur interface, mengatur penampilan

warna, mengatur ukuran huruf, tata letak serta ukuran item dari

interface aplikasi. Untuk melakukan pengkodingan bahasa

pemograman tersebut dilakukan pada editor MonoDevelop-

Unity.

Mono-Develop Unity digunakan untuk membuat aksi pada

setiap scene maupun pada suatu tombol. Berikut ini beberapa

script yang digunakan dalam aplikasi Biologi Augmented

Reality (BioAR) sebagai berikut:

67

a) Script yang digunakan pada Splash Screen

Coding SplashController.cs :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class SplashController : MonoBehaviour {

float maxTime = 2;

float remaining = 0;

Image imageSplash;

//public bool goToSceneAR = false;

void Start () {

imageSplash = GameObject.Find ("ImageSplash").Ge

tComponent<Image> ();

//DontDestroyOnLoad (GameObject.Find ("GoToSce

ne"));

}

void Update () {

if (remaining < maxTime)

remaining += Time.deltaTime;

else {

//if (goToSceneAR) {

//imageSplash.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);

//SceneManager.LoadScene("SCENE_AR");

//}

//else

SceneManager.LoadScene("SCENE_MENU");

}

float fade = 1f - (remaining * 0.5f);

//Debug.Log (fade);

imageSplash.color = new Color(1f, 1f, 1f, fade);

}

}

68

b) Script yang digunakan pada Menu Utama Aplikasi

Coding menuController.cs :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class menuController : MonoBehaviour {

public void ActionMenu (string str) {

switch (str) {

case "mulai":

//GameObject.Find("GoToScene").GetComponent<

SplashController>().goToSceneAR = true;

SceneManager.LoadScene("SCENE_AR");

break;

case "latihan":

SceneManager.LoadScene("SCENE_LATIHAN");

break;

case "profil":

SceneManager.LoadScene("SCENE_PROFIL");

break;

case "petunjuk":

SceneManager.LoadScene("SCENE_PETUNJUK")

;

break;

case "sk/kd":

SceneManager.LoadScene("SCENE_SKD");

break;

case "getOut":

Application.Quit();

break;

case "MainMenu":

SceneManager.LoadScene("SCENE_MENU");

break;

}

}

}

69

c) Script yang digunakan pada Menu SK/KD

Coding fontSkd.cs:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontSkd : MonoBehaviour {

Text skd;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen

//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen

skd = GameObject.Find ("IsiSkd").GetComponent<Te

xt> ();

skd.fontSize = w/60;

}

}

d) Script yang digunakan pada Menu Latihan

Coding QuestionController.cs:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class QuestionController : MonoBehaviour {

static float timeToAnswer = 15;

float remaining = timeToAnswer; // detik

float delayCount;

int delayBetweenQuestion = 3; // detik

int numberQuestion = 1;

int maxNumberQuestion = 20;

int availableQuestion = 40;

int scoring = 0; // jumlah score

int getRandomNumber;

int jwbSalah = 0;

int jwbBenar = 0;

int jwbTidak = 0;

bool finished = false;

bool trueAnswer = false;

70

bool delayed = false;

bool buttonClicked = false;

bool timeOut;

bool scored = true;

int yourAnswer;

string[] questionList = new string[41];

string[,] answerList = new string[41,5];

int[] trueAnswerList = new int[41];

Text txtSoalKe;

Text txtIsiPertanyaan;

Text txtWaktuMenjawab;

Text txtScoreMenjawab;

Text JawabanA;

Text JawabanB;

Text JawabanC;

Text JawabanD;

// Use this for initialization

void Start () {

txtSoalKe = GameObject.Find ("SoalKe").GetCompo

nent<Text> ();

txtIsiPertanyaan = GameObject.Find ("IsiPertanyaan")

.GetComponent<Text> ();

txtWaktuMenjawab = GameObject.Find ("WaktuMen

jawab").GetComponent<Text> ();

txtScoreMenjawab = GameObject.Find ("ScoreMenja

wab").GetComponent<Text> ();

JawabanA = GameObject.Find ("JawabanA").GetCo

mponent<Text> ();

JawabanB = GameObject.Find ("JawabanB").GetCom

ponent<Text> ();

JawabanC = GameObject.Find ("JawabanC").GetCom

ponent<Text> ();

JawabanD = GameObject.Find ("JawabanD").GetCo

mponent<Text> ();

QuestionFunction ();

AnswerFunction ();

TrueAnswer ();

getRandomNumber = Random.Range (1, availableQu

estion);

//Debug.Log (answerList [0][0]);

//AnswerFunction ();

}

71

// Update is called once per frame

void Update () {

//jika tombol jawaban di klik atau habis waktu

if (buttonClicked || timeOut) {

finished = true;

}

if (!finished) {

if (remaining >= 0) {

txtWaktuMenjawab.text = "Waktu : " + remainin

g.ToString("0");

remaining -= Time.deltaTime;

} else {

jwbTidak++;

timeOut = true;

}

txtSoalKe.text = "Pertanyaan Ke : " + numberQuest

ion + " / " + maxNumberQuestion;

// random question

txtIsiPertanyaan.text = questionList [getRandomNu

mber];

JawabanA.text = answerList [getRandomNumber,1

];

JawabanB.text = answerList [getRandomNumber,2]

;

JawabanC.text = answerList [getRandomNumber,3]

;

JawabanD.text = answerList [getRandomNumber,4

];

}

else {

//delay sebentar

if (delayCount < delayBetweenQuestion) {

delayCount += Time.deltaTime;

delayed = false;

} else

delayed = true;

//jika selesai delay

if (delayed) {

if (numberQuestion < maxNumberQuestion) {

//Debug.Log("canAnswerElse");

numberQuestion += 1;

getRandomNumber = Random.Range(1,availa

bleQuestion);

finished = false;

delayed = false;

delayCount = 0;

72

remaining = timeToAnswer;

timeOut = false;

scored = true;

}

}

if (!timeOut) {

// if (yourAnswer == 1)

// trueAnswer = true;

// else

// trueAnswer = false;

if (scored) {

if (buttonClicked) {

txtIsiPertanyaan.text = "Selamat! Jawaban

Anda BENAR. Skor Anda bertambah";

if (trueAnswer) {

scoring += 5;

txtScoreMenjawab.text = "Skor : " + scori

ng;

jwbBenar++;

} else {

txtIsiPertanyaan.text = "Jawaban Anda S

ALAH, yang benar adalah " + answerList[getRandomNum

ber,trueAnswerList[getRandomNumber]];

jwbSalah++;

}

scored = false;

}

}

}

else {

txtIsiPertanyaan.text = "Waktu habis, Anda tidak

sempat menjawab. Jawaban yang benar adalah " + answer

List[getRandomNumber,trueAnswerList[getRandomNumb

er]];

}

buttonClicked = false;

}

//jika soal habis

if (numberQuestion == maxNumberQuestion && dela

yed) {

txtIsiPertanyaan.text = " Benar = " + jwbBenar + " \

n Salah = " + jwbSalah + "\n Tidak Menjawab = " + jwbTi

dak;

txtSoalKe.text = "Soal Habis. Silahkan Kembali ke

Menu Utama";

73

finished = true;

}

}

e) Script yang digunakan pada Menu Profil

Coding fontProfil.cs:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontProfil : MonoBehaviour {

Text profil;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen

//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen

profil = GameObject.Find ("kontenBiodata").GetCom

ponent<Text> ();

profil.fontSize = w/60;

}

}

f) Script yang digunakan pada Menu Petunjuk

Coding fontPetunjuk.cs:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontPetunjuk : MonoBehaviour {

Text petunjuk;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi lebar screen

//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi screen

petunjuk = GameObject.Find ("kontenPetunjuk").Get

Component<Text> ();

petunjuk.fontSize = w/60;

}

}

74

4) Test Aplikasi

Setelah tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap

selanjutnya adalah melakukan test terhadap media dengan

tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan

dengan baik atau tidak. Apabila masih terdapat beberapa

kesalahan maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi ini

berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Test aplikasi ini akan

menghasilkan file dengan ekstensi *.APK.

5) Tampilan Hasil dari Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

a) Tampilan Splash Screen

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen

75

b) Tampilan Menu Utama

Gambar 4.10 Tampilan Menu Utama Aplikasi

c) Tampilan Menu Mulai AR

Gambar 4.11 Tampilan Menu Mulai AR (objek 3D telinga)

76

Gambar 4.12 Tampilan Menu Mulai AR (jika diketuk)

d) Tampilan Menu SK/KD

Gambar 4.13 Tampilan Menu SK/KD

77

e) Tampilan Menu Latihan

Gambar 4.14 Tampilan Menu Latihan

Gambar 4.15 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Benar

Gambar 4.16 Tampilan Latihan Ketika Jawaban Salah

78

Gambar 4.17 Tampilan Latihan Ketika Lama Menjawab Soal

f) Tampilan Menu Profil

Gambar 4.18 Tampilan Menu Profil

79

g) Tampilan Menu Petunjuk

Gambar 4.19 Tampilan Menu Petunjuk

e. Testing (Pengujian)

Testing adalah tahap pengujian media yang sudah jadi. Apabila

ada terjadi kesalahan, maka media akan diperbaiki, jika sudah berjalan

dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu

distribution. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan

seluruh data dimasukkan. Pada tahap pengujian, media diuji dengan

metode blackbox.

1. Pengujian dengan metode Blackbox

Pengujian blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk

antarmuka perangkat lunak, yang dilakukan untuk

memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam

artian masukan diterima dengan benar dan keluaran yang

dihasilkan benar-benar tepat pengintegrasian eksternal data dapat

berjalan dengan baik.

80

a) Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

dilakukan dengan menggunakan beberapa data uji berupa data

masukan pada aplikasi yang telah dibuat. Adapun skenario dari

pengujian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.2 : Skenario Pengujian Aplikasi

Kelas Uji Butir Uji Jenis Uji

1. Aplikasi Biologi

Augmented Reality

(BioAR)

Membuka aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) Black Box

2. Menu Utama Biologi

Augmented Reality

(BioAR)

Menampilkan tombol-tombol

menu utama

Black Box

Menampilkan tombol keluar Black Box

3. Menu Mulai AR Menampilkan layar Mulai AR Black Box

4. Menu SK/KD Menampilkan layar SK/KD Black Box

5. Menu Latihan Menampilkan layar Latihan Black Box

6. Menu Profil Menampilkan layar Profil Black Box

81

7. Menu Petunjuk Menampilkan layar Petunjuk Black Box

8. Menu Keluar Menutup Aplikasi Black Box

b) Hasil Pengujian

Berdasarkan implementasi aplikasi Biologi Augmented Reality

(BioAR) yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa

aplikasi ini dapat digunakan dan telah menghasilkan output yang

telah diharapkan.

Tabel 4.3 : Pengujian Buka Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

Kasus dan hasil uji

Data Masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Membuka

aplikasi

Biologi

Augmented

Reality

(BioAR)

Menampilkan

Menu Utama

Dapat

menampilkan

tombol-tombol

Menu Utama

Sukses

82

Tabel 4.4 : Pengujian Tombol Mulai AR

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan Pengamatan Kesimpulan

1. Mengetuk

tombol Mulai

AR

Menampilkan

layar Mulai AR

Dapat

menampilkan

objek 3D sistem

organ

Sukses

2. Mengetuk

tombol kembali

Kembali ke menu

utama

Dapat

menampilkan

kembali menu

utama

Sukses

Tabel 4.5 : Pengujian tombol SK/KD

Kasus dan hasil uji

Data Masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

3. Mengetuk

tombol SK/KD

Menampilkan

SK/KD

Dapat menampilkan

semua kompetensi

yang disajikan.

Sukses

4. Mengetuk

tombol kembali

Kembali ke menu

utama

Dapat menampilkan

kembali menu utama

Sukses

83

Tabel 4.6 : Pengujian tombol Latihan

Kasus dan hasil uji

Data Masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

5. Mengetuk

tombol Latihan

Menampilkan

layar Latihan

Dapat menampilkan

layar Latihan

Sukses

6. Mengetuk

tombol kembali

Kembali ke menu

utama

Dapat menampilkan

kembali menu utama

Sukses

Tabel 4.7 : Pengujian tombol Profil

Kasus dan hasil uji

Data Masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

7. Mengetuk

tombol Profil

Menampilkan

layar Profil

Dapat menampilkan

layar Profil

Sukses

8. Mengetuk

tombol kembali

Kembali ke menu

utama

Dapat menampilkan

kembali menu utama

Sukses

Tabel 4.8 : Pengujian tombol Petunjuk

Kasus dan hasil uji

Data Masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

9. Mengetuk Menampilkan Dapat menampilkan Sukses

84

tombol

Petunjuk

layar Petunjuk layar Petunjuk

10. Mengetuk

tombol kembali

Kembali ke menu

utama

Dapat menampilkan

kembali menu utama

Sukses

c) Kesimpulan Pengujian

Setelah dilakukan pengujian terhadap aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR), maka aplikasi ini telah sesuai dengan

yang diharapkan.

f. Distribution

Dalam proses ini aplikasi yang sudah di Build menjadi *.APK

bisa langsung digunakan pada smartphone android, dengan rincian

sebagai berikut:

1) Nama : BioAR (Biologi Augmented Reality)

2) Versi : 1.0

3) Sistem Operasi Android :

Minimum : Android Jelly Bean versi 4.1

Direkomendasikan : Android Oreo versi 8.0+

4) RAM minimal 1 GB

5) Resolusi layar minimal 4 inchi

6) Kebutuhan ruang pemasangan aplikasi 31,5 MB

Pada aplikasi ini, programmer menyiapkan 9 buah marker yang

didesain sesuai dengan objek asli yang akan ditampilkan.

85

Tabel 4.9 : Tabel Daftar Marker

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR ginjal.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR hati.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR hidung.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR kulit.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR lidah.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR mata.

86

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR otak.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR paru-

paru.

Keterangan:

Ini adalah marker untuk

menampilkan objek AR telinga.

4. Implement

Implementasi bertujuan untuk menerapkan aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) yang telah dirancang. penerapan ini

dilakukan pada kelas XI A, B, C, D, dan E di SMA Negeri 1 Harau

pada mata pelajaran Biologi.

Sebelum tahap penerapan, siswa melakukan instalasi file master

aplikasi yang telah di-build dari Unity 3D pada perangkat smartphone

masing-masing siswa.

87

5. Evaluate

Merupakan tahap yang meliputi penyesuaian atau perubahan

yang berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan

kondisi atau situasi sebenarnya disampaikan kepada user.

Gambar 4.20 Tampilan Evaluasi Menu Utama

Pada tahap ini, aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

memiliki beberapa tahap evaluasi, yaitu pada tampilan menu utama

yang didesain menggunakan background yang lebih dicocokkan

dengan warna dan materi yang diajarkan.

6. Uji Produk

1) Hasil Uji Validitas Produk

Validasi dari aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

dilakukan oleh tiga orang dosen, dimana dua orang dosen adalah

ahli dalam bidang ilmu komputer yaitu Bapak Hari Antoni

Musril, M.Kom dan Bapak Agus Nur Khomaruddin, S. Pd, M.

Kom dan satu orang dosen ahli dalam bidang pendidikan dan

komputer yaitu Bapak Dr. Supratman Zakir, S.Kom., M.Pd.,

M.Kom.

88

Hasil validasi oleh validator pertama seperti yang telah

dilampirkan pada skripsi ini, aplikasi Biologi Augmented Reality

(BioAR) mendapatkan nilai dengan persentase 95.8. Hasil

validasi oleh validator kedua mendapatkan nilai dengan

persentase 94.8 dan hasil akhir nilai validasi dari validator

ketiga mendapat nilai dengan persentase 96.65.

Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar

validasi dari semua expert, aplikasi Biologi Augmented Reality

(BioAR) mendapat nilai validasi akhir dengan persentase 95.75

dan dinyatakan sangat valid.

2) Hasil Uji Praktikalitas Produk

Praktikalitas aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

dilakukan oleh guru mata pelajaran biologi kelas XI di SMA

Negeri 1 Harau. Hasil dari lembar praktikalitas dari guru

pertama, mendapatkan nilai dengan persentase 98.3. Hasil

lembar praktikalitas dari guru kedua, aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase

95.3. Hasil lembar praktikalitas dari guru ketiga aplikasi

Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan

persentase 97.

Setelah semua nilai praktikalitas dari masing-masing

praktisi diperoleh, kemudian dilakukan perhitungan dengan

menjumlahkan semua nilai akhir yang didapat dari semua

89

praktisi dan dibagi dengan jumlah praktisi, sehingga aplikasi

Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapatkan nilai dengan

persentase 96.86 dengan kriteria sangat praktis.

3) Hasil Uji Efektifitas Produk

Hasil lembar tanggapan efektifitas aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) yang telah penulis bagikan

kepada 9 orang siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Harau, dimana

penulis memilih 3 orang siswa yang memiliki kemampuan

akademik tinggi, 3 orang siswa memiliki kemampuan

akademik sedang, dan 3 orang siswa memiliki kemampuan

akademik kurang. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga

siswa berkemampuan akademik tinggi dari aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase

100, 100 dan 92.2. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga

siswa berkemampuan akademik sedang dari aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase

90, 82 an 83.3. Hasil dari lembar efektifitas dari ketiga siswa

berkemampuan akademik kurang dari aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) mendapat nilai dengan persentase

80, 78.3 dan 87.76. Dan nilai uji efektifitas secara keseluruhan

mendapatkan nilai dengan persentase 88.17 dengan kriteria

sangat efektif.

90

B. Pembahasan

Media interaktif magicbook berbasis augmented reality ini

dirancang dengan pengembangan RnD versi ADDIE (Analysis-Design-

Develop-Implement-Evaluate). Dimana langkah awal yang penulis

lakukan adalah menentukan dan menganalisis permasalahan yang muncul

dalam proses pembelajaran Biologi kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau.

Berdasarkan hasil penelitian produk yang penulis lakukan dengan

penilaian validitas, praktikalitas, dan efektifitas, maka perancangan media

pembelajaran ini sangat valid, praktis, dan efektif jika diterapkan sebagai

media pembelajaran Biologi siswa kelas XI IPA. Hal ini dikarenakan

media yang dirancang memiliki beberapa keunggulan diantaranya, aplikasi

BioAR (Biologi Augmented Reality) dapat menarik minat dan motivasi

belajar siswa, karena aplikasi BioAR ini sangat praktis untuk digunakan

dan bisa dibawa kemana-mana. Guru dan pihak sekolah tidak perlu

mengeluarkan banyak biaya untuk membeli alat peraga (torso) karena

dengan aplikasi BioAR ini siswa dapat secara langsung melihat setiap

organ tubuh manusia secara real-time (nyata), dimana setiap didesain

sebaik mungkin sesuai dengan bentuk aslinya. Selain itu media

pembelajaran berbasis augmented reality ini dapat meningkatkan daya

ingat siswa untuk mengingat setiap bagian kompetensi yang diajarkan.

Penggunaan media pembelajaran yang menarik juga dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Muhammad Ali menyatakan, bahwa

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai pengaruh

91

yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi

yang diajarkan. Penggunaan media pembelajaran dapat menghemat waktu

persiapan mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan

mengurangi kesalahpahaman siswa terhadap penjelasan yang diberikan

guru.

Aplikasi BioAR ini selain memiliki kelebihan juga memiliki

kekurangan, diantaranya aplikasi BioAR ini membutuhkan space 31,5 MB

dengan RAM minimal 1 GB sehingga tidak bisa dipasang pada

smartphone dengan memori yang kecil karena akan memperlambat kinerja

sistem. Aplikasi BioAR ini hanya dapat digunakan pada smartphone

dengan sistem operasi android saja dan tidak dapat digunakan di personal

komputer (PC).

92

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah

dilakukan oleh penulis maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) mudah untuk digunakan,

sangat menarik dan interaktif. selain itu master dari program aplikasi

ini berukuran tidak terlalu besar yaitu 31,5 MB sehingga akses aplikasi

lancar bila digunakan pada smartphone android dengan RAM minimal

1 GB.

2. Aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) memiliki 6 menu utama

aplikasi yaitu menu mulai AR, menu SK/KD, menu latihan, menu

profil, menu petunjuk dan tombol akses untuk keluar.

3. Setelah dilakukannya uji validitas, praktikalitas dan efektifitas produk

maka dapat Disimpukan:

a. Uji Validitas Produk

Berdasarkan hasil lembar uji validitas produk dari tiga

penguji (expert), aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR)

mendapat nilai dengan presentase 95.75, ini termasuk kedalam

kriteria sangat valid.

93

b. Uji Praktikalitas Produk

Berdasarkan hasil lembar uji praktikalitas dari tiga orang

praktisi, aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) mendapat

nilai dengan presentase 96.86, yang termasuk kedalam kriteria

sangat praktis.

c. Uji Efektifitas Produk

Berdasarkan hasil lembar uji efektifitas dari 9 orang siswa

kelas XI di SMA Negeri 1 Harau, yang diambil dari 3 orang siswa

yang memiliki kemampuan akademik tinggi, 3 orang siswa

memiliki kemampuan akademik sedang dan 3 orang siswa yang

memiliki kemampuan akademik kurang, maka aplikasi Biologi

Augmented Reality (BioAR) mendapatkan nilai dengan presentase

88.17 yang termasuk ke dalam kriteria sangat efektif.

94

B. SARAN

Berdasarkan kesimpulan dengan melihat hasil penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai bahan

pertimbangan lebih lanjut dalam rangka pengembangan aplikasi ini.

1. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa

ditingkatkan yaitu dapat digunakan dengan Personal Komputer (PC)

dan smartphone android.

2. Aplikasi BioAR dapat disebarkan kepada siswa dengan efektif.

dengan demikian aplikasi Biologi Augmented Reality (BioAR) ini

diharapkan agara dapat berkembang seiring dengan perkembangan

teknologi saat ini, baikdi bidang pendidikan maupun di bidang

teknologi itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Anton Ginanjar. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata

Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi. Surakarta: FKI

Universitas Sebelas Maret, 2010

Arief S. Sadiman, (dkk). (2011) Media Pembelajaran: Pengertian

Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom

Dibud dan PT Raja Grafindo Persada

A.S Rosa, dan M. Shalahuddin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:

Modula

Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo

Persada,

Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers

Berdasarkan definisi dari Aquarena Wetlands Project glossary of terms

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori +

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset

Brian Yudhastara. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku

Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Secara

Virtual. Yogyakarta: Amikom, 2012

Carol Britton. Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill, 2001

Husnul Rizka Mubarikah. Perancangan dan Implementasi Interaksi Untuk

Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented

Reality. Thesis. Bandung: Institut Teknologi Bandung, 2010

Kurnia Reni. Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Android Pada Mata Diklat Menerapkan Fungsi

Periferal dan Instalasi PC. Skripsi. Padang: VOTEKNIKA

Universitas Negeri Padang , 2015

Memahami UU, Menumbuhkan Kesadaran, UU No 20 Tahun 2003 Sitem

Pendidikan Nasional. Jakarta : Transmedia Pustaka, 2003

M.Haviz. Research and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan

yang Inovatif, Produktif, dan Bermakna, Ta’dib, Vol 16, No.1,

Program Studi Pendidikan Biologi. STAIN Batusangkar, 2013

M.Wahyudi Hosen. Pengembangan Media Interaktif MagicBook

Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus) pada Mata Diklat

Menginstalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN). Tugas Akhir,

Padang, Indonesia: Universitas Negeri Padang, 2013

Peter Sheal. How to Develop and Present Staff Training Courses. London:

Kogan Page Ltd. 1989

Syaiful Bahri Djamarah. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:

Rineka Cipta,

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.

Bandung : Alfabeta

Sujadi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung : Rineka

Cipta

Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 2002

https://amp/s/dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-

kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d, Diakses 17 Februari 2018,

11:58

https://amrikhan.wordpress.com/2012/06/27/karakteristik-media-tiga-

dimensi/ Diakses 08 Maret 2018.

https://id.m.wikipedia.org/wiki/sistem-organ, Diakses 17 Februari 2018,

13:33

http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi, Diakses 17 Februari 2018, 13:00

http://Nandangcuy.blogspot.co.id/2015/03/apa-sih-itu-unity-3d.html?

Diakses tanggal 08 Februari 2018

http://repository.usu.ac.id, Diakses 08 Februari 2018, 15:21

Sativa. Metode Penelitian Research and Development, (Online),

(http://oryza-sativa135rsh.blogspot.com/2011/01/metode-

penelitian-research-and.html), diakses 10 Maret 2018 pukul 19:54

LAMPIRAN I

STORYBOARD SPLASH SCREEN

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Splash Screen

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan tampilan awal saat

membuka aplikasi sebelum masuk

ke menu utama. Pada halaman ini

terdapat tulisan pembuka “BioAR

Media Interaktif” kemudian logo

media 3D dan kata motivasi “Jangan

Pernah Berhenti Belajar Karena

Hidup Tak Pernah Berhenti

Mengajarkan”.

Warna : Hitam

Layar Dasar : Hitam

Tulisan : BioAR Media Interaktif, Jangan Pernah Berhenti Belajar Karena Hidup

Tak Pernah Berhenti Mengajarkan

Element : Hitam, Biru, Putih, Dan Hijau

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR, KGWhatDoesTheFoxSay

Ukuran : 48, 20

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

Using Unityengine;

Using System.Collections;

Using Unityengine.Ui;

Using Unityengine.Scenemanagement;

Public Class Splashcontroller : Monobehavio

ur {

Float Maxtime = 2;

Float Remaining = 0;

Image Imagesplash;

//Public Bool Gotoscenear = False;

Void Start () {

Imagesplash = Gameobject.Find ("Imag

esplash").Getcomponent<Image> ();

//Dontdestroyonload (Gameobject.Find

("Gotoscene"));

}

Void Update () {

If (Remaining < Maxtime)

Remaining += Time.Deltatime;

Else {

//If (Gotoscenear) {

//Imagesplash.Color = New Color(1f,

1f, 1f, 1f);

//Scenemanager.Loadscene("Scene_A

r");

//}

//Else

Scenemanager.Loadscene("Scene_M

enu");

}

Float Fade = 1f - (Remaining * 0.5f);

//Debug.Log (Fade);

Imagesplash.Color = New Color(1f, 1f,

1f, Fade);

}

}

LAMPIRAN I

STORYBOARD MENU UTAMA

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Menu Utama

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman menu utama

aplikasi. Pada halaman ini terdapat 6

buah tombol, yaitu tombol mulai

AR, tombol SK/KD, tombol latihan,

tombol profil, tombol petunjuk dan

tombol keluar dari aplikasi.

Warna : Hitam

Layar Dasar : BackgroundAR1.jpg

Tulisan : -

Element : Hitam, Biru, Putih, Jingga, Kuning Dan Hijau

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR

Ukuran : 14

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class menuController : MonoBehavio

ur {

public void ActionMenu (string str) {

switch (str) {

case "mulai":

//GameObject.Find("GoToScene").G

etComponent<SplashController>().goToSce

neAR = true;

SceneManager.LoadScene("SCENE_

AR");

break;

case "latihan":

SceneManager.LoadScene("SCENE_

LATIHAN");

break;

case "profil":

SceneManager.LoadScene("SCENE_

PROFIL");

break;

case "petunjuk":

SceneManager.LoadScene("SCENE_

PETUNJUK");

break;

case "sk/kd":

SceneManager.LoadScene("SCENE_

SKD");

break;

case "getOut":

Application.Quit();

break;

case "MainMenu":

SceneManager.LoadScene("SCENE_

MENU");

break;

}

}

}

LAMPIRAN I

STORYBOARD MULAI AR

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Mulai AR

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman untuk melihat

media augmented reality dalam

bentuk media 3D. Pada halaman ini

pengguna diarahkan dengan kamera

vuvoria untuk memulai AR, yaitu

dengan mendekatkan gambar marker

ke arah kamera. Halaman ini

menyediakan sebuah tombol untuk

kembali ke menu utama.

Warna : -

Layar Dasar : -

Tulisan : -

Element : Hijau dan Putih

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : -

Ukuran : -

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AksiKlik : MonoBehaviour {

bool show=false;

string o;

string info;

string judul;

public Texture exit;

void Update(){

if(Input.GetMouseButton(0)){

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToR

ay(Input.mousePosition);

RaycastHit hit;

if(Physics.Raycast(ray, out hit)){

if (hit.transform.name == "btnKulit1")

{

o = "sarafPerasa";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnKu

lit2"){

o = "kelenjarMinyak";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnKu

lit3"){

o = "kelenjarKeringat";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnKu

lit4"){

o = "sarafPeraba";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnKu

lit5"){

o = "rambut";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnKu

lit6"){

o = "akarRambut";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnPar

u1"){

o = "bronkus";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnPar

u2"){

o = "btgTenggorokan";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnPar

u3"){

o = "jaringanParu";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnPar

u4"){

o = "paruKanan";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnPar

u5"){

o = "paruKiri";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnOta

k1"){

o = "otakBelakang";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnOta

k2"){

o = "otakTengah";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnOta

k3"){

o = "otakBesar";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnOta

k4"){

o = "otakDepan";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnOta

k5"){

o = "otakKecil";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal1"){

o = "arteri";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal2"){

o = "kapsul";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal3"){

o = "korteks";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal4"){

o = "medula";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal5"){

o = "ureter";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnGi

njal6"){

o = "vena";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHat

i1"){

o = "saluranHepatik";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHat

i2"){

o = "saluranEmpedu";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHat

i3"){

o = "Empedu";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHat

i4"){

o = "cupingKiri";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHat

i5"){

o = "cupingKanan";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnLid

ah1"){

o = "asam";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnLid

ah2"){

o = "asin";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnLid

ah3"){

o = "manis";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnLid

ah4"){

o = "pahit";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta1"){

o = "badanbening";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta2"){

o = "iris";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta3"){

o = "kornea";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta4"){

o = "koroid";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta5"){

o = "lensamata";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta6"){

o = "pupil";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta7"){

o = "retina";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnMa

ta8"){

o = "sarafmata";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga1"){

o = "dauntelinga";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga2"){

o = "eustachius";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga3"){

o = "gendangtelinga";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga4"){

o = "icus";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga5"){

o = "rumahsiput";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga6"){

o = "salurantelinga";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga7"){

o = "sarafkohlea";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnTel

inga8"){

o = "tingkap";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHi

dung1"){

o = "lendir";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHi

dung2"){

o = "pembau";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHi

dung3"){

o = "serabutsaraf";

show=true;

}else if (hit.transform.name == "btnHi

dung4"){

o = "tulanghidung";

show=true;

}

}

}

}

void OnGUI(){

var h = Screen.height; //inisialisasi panjang

screen

var w = Screen.width; //inisialisasi lebar scr

een

GUI.skin.box.fontSize = w/35;

GUI.skin.textArea.fontSize = w/35;

if(show==true){//jika objek diklik maka slid

eshow akan muncul pada layar

GUI.BeginGroup(new Rect(w/10,h/8,w-

((w/10)*2),h-((h/8)*2)));

if(o.Equals("sarafPerasa")){

judul ="Saraf Penerima Rasa Pada Kuli

t";

info = "Korpuskula pacini adalah saraf

yang berfungsi sebagai reseptor tekanan. Korpus

kula krause adalah saraf yang berfungsi sebagai r

eseptor dingin";

}

else if(o.Equals("kelenjarMinyak")){

judul ="Kelenjar Minyak Pada Lapisan

Kulit";

info = "Kelenjar minyak (kelenjar seba

cea) adalah kelenjar eksokrin di kulit yang meng

eluarkan cairan seperti miyak atau lilin yang dise

but sebum. Fungsi kelenjar minyak adalah untuk

meminyaki kulit dan rambut supaya tetap lembab

";

}

else if(o.Equals("kelenjarKeringat")){

judul ="Kelenjar Keringat Pada Lapisa

n Kulit";

info = "Kelenjar keringat adalah kelenj

ar di dalam kulit yang berfungsi mengeluarkan k

eringat. Fungsi kelenjar keringat adalah sebagai s

alah satu alat ekskresi berupa keringat dan untuk

mendinginkan suhu tubuh";

}

else if(o.Equals("sarafPeraba")){

judul ="Saraf Peraba Pada Kulit";

info = "Korpuskula meissner’s adalah s

araf yang berfungsi sebagai reseptor rabaan";

}

else if(o.Equals("rambut")){

judul ="Rambut Pada Kulit";

info = "Bulbus rambut adalah bagian a

kar rambut yang menggembung dan mengandung

selyang aktif membentuk rambut. Fungsi bulbus

rambut adalah untuk memanjangkan rambut";

}

else if(o.Equals("akarRambut")){

judul ="Akar Rambut Pada Kulit";

info = "Kantung Rambut, merupakan b

agian rambut yang berisi akar dan batang rambut.

Rambut dapat tumbuh karena mendapat suplai n

utrisi dari pembuluh kapiler ke akar rambut. Di d

ekat akar rambut terdapat otot –

otot yang dapat menegangkan rambut ketika ia b

erkontraksi, dan dekat akar rambut terdapat ujun

g –

ujung saraf perasa, sehingga saat rambut dicabut

kita dapat merasakannya";

}

else if(o.Equals("bronkus")){

judul = "Saluran Bronkus";

info = "Fungsi utama dari bronkiolus a

dalah menyalurkan udara dari bronkus ke alveoli,

dan untuk mengontrol jumlah udara yang didistri

busikan melalui paru-

paru dengan konstriksi dan dilatasi.";

}

else if(o.Equals("batangTenggorokan")){

judul = "Batang Tenggorokan";

info = "Batang tengorok atau trakea me

rupakan saluran pernapasan yang memanjang dar

i pangkal rongga mulut sampai dengan rongga da

da. Trakea berbentuk pipa tersusun dari cincin-

cincin tulang rawan terletak di depan kerongkong

an. Trakea menghubungkan rongga hidung maup

un rongga mulut dengan paru-

paru. Maka, di samping melalui hidung, udara pe

rnapasan dapat juga diambil melalui mulut";

}

else if(o.Equals("jaringanParu")){

judul = "Jaringan Paru-Paru";

info = "Jaringan adalah sekumpulan sel

yang memiliki bentuk dan fungsi yang sama. Jar

ingan pada paru-

paru adalah jaringan epitelium yang merupakan j

aringan yang melapisi permukaan organ";

}

else if(o.Equals("paruKanan")){

judul = "Paru-Paru Kanan";

info = "Paru-

paru kanan terletak di sisi kanan dari rongga dad

a, dan dibagi menjadi tiga lobus, yaitu atas, tenga

h, dan bawah, dengan celah horizontal dan mirin

g. Fisura horisontal memisahkan lobus superior d

an tengah sementara, fisura oblik memisahkan lo

bus inferior dari dua lobus lainnya";

}

else if(o.Equals("paruKiri")){

judul = "Paru-Paru Kiri";

info = "Paru-

paru kiri terletak di sisi kiri tubuh dan dibagi men

jadi dua lobus (bagian atas dan bawah) oleh fisur

a oblik dalam. Adanya jantung sebagian menaka

n perbatasan anterior dari paru-

paru kiri; karena itu relatif lebih kecil dari paru-

paru kanan. Lobus superior memiliki proyeksi ke

cil seperti lidah yang disebut lingual.";

}

else if(o.Equals("otakBelakang")){

judul = "Otak Belakang";

info = "Otak belakang (Hindbrain/Rom

bencephalon) merupakan bentuk perpanjangan d

ari sistem saraf tulang belakang. Otak belakang d

isusun oleh metensefalon (metencephalon) dan m

ielensefalon (myelencephalon).";

}

else if(o.Equals("otakTengah")){

judul = "Otak Tengah";

info = "Otak tengah pada manusia adal

ah untuk mengatur refleks mata, tonus otot dan p

osisi tubuh.";

}

else if(o.Equals("otakBesar")){

judul = "Otak Besar";

info = "Otak besar (Cerebrum) adalah

bagian yang terbesar dan yang paling menonjol d

ari otak manusia. Ini mencakup 4/5 dari seluruh b

erat otak dengan korteks yang keriput. Korteks k

eriput meningkatkan luas permukaan otak, sehin

gga meningkatkan jumlah neuron. Hal ini memb

uat otak manusia menjadi lebih efisien daripada v

ertebrata lainnya";

}

else if(o.Equals("otakDepan")){

judul = "Otak Depan";

info = "Otak depan (Diensefalon) Otak

depan terdiri dari thalamus dan hipotalamus. Fun

gsi otak depan manusia adalah: \n -

Thalamus berfungsi untuk menerima semua rang

sangan dari reseptor (kecuali bau) dan meneruska

n ke area snsorik serebrum. \n -

Hipotalamus berguna untuk mengatur suhu, nutr

isi, terjaga/bangun serta menumbuhkan sifat agre

sif.";

}

else if(o.Equals("otakKecil")){

judul = "Otak Kecil";

info = "Otak kecil (Cerebellum) adalah

otak terbesar kedua dari otak manusia, yang terle

tak tepat di bawah bagian posterior dari otak besa

r. Ini adalah bagian terbesar dari otak belakang.

Meskipun menyumbang sekitar 10% dari volume

otak, mengandung lebih dari 50% dari jumlah ne

uron pada otak. Otak kecil berfungsi sebagai pus

at keseimbangan. Kerusakan pada bagian ini men

yebabkan gerak otot tidak akan terkoordinasikan

lagi. Di depan otak kecil ini terdapat jembatan va

rol yang berfungsi sebagai penghantar impuls dar

i otot-otot bagian kiri dan kanan tubuh.";

}

else if(o.Equals("arteri")){

judul = "Pembuluh Arteri Ginjal";

info = "Arteri ginjal memberikan darah

beroksigen ke ginjal. Arteri utama ini terbagi me

njadi banyak cabang yang lebih kecil karena me

masuki ginjal melalui hilus ginjal. Arteri Ini yang

lebih kecil dibagi menjadi pembuluh seperti arte

ri segmental, arteri interlobar, arteri arkuata dan a

rteri interlobular. Ini akhirnya terpisah menjadi ar

teriol aferen, salah satunya melayani setiap nefro

n dalam ginjal";

}

else if(o.Equals("kapsul")){

judul = "Kapsul Ginjal";

info = "Kapsul ginjal adalah bagian hal

us, transparan, membran fibrosa yang mengelilin

gi, membungkus, dan melindungi ginjal. Setiap g

injal memiliki kapsul ginjal sendiri (lapisan luar),

yang membantu untuk mempertahankan bentuk

ginjal serta melindunginya dari kerusakan. Kapsu

l ginjal itu sendiri dikelilingi oleh massa jaringan

lemak yang juga membantu melindungi ginjal ol

eh kerusakan dengan bantalan dalam kasus damp

ak atau gerakan tiba-tiba";

}

else if(o.Equals("korteks")){

judul = "Korteks Ginjal";

info = "Korteks ginjal adalah bagian ter

luar dari ginjal dan memiliki warna kemerahan (d

itampilkan sebagai sangat pucat coklat di atas). I

ni memiliki tekstur halus dan merupakan lokasi

Kapsul Bowman dan glomeruli, selain tubulus pr

oksimal dan distal berbelit-

belit dan persediaan darah yang terkait (struktur i

ni adalah bagian dari nefron ginjal –

dijelaskan lebih lanjut secara rinci pada artikel n

efron ginjal)";

}

else if(o.Equals("medula")){

judul = "Medula Ginjal";

info = "Medula ginjal adalah bagian da

lam ginjal. “Medulla” berarti “bagian dalam”. Da

erah ini adalah lurik (bergaris) dengan warna mer

ah-coklat.m";

}

else if(o.Equals("ureter")){

judul = "Saluran Ureter Ginjal";

info = "Ureter adalah struktur di mana

urin disampaikan dari ginjal ke kandung kemih";

}

else if(o.Equals("vena")){

judul = "Pembuluh Vena Ginjal";

info = "Vena renalis menerima darah te

rdeoksigenasi dari vena peritubular dalam ginjal.

Ini bergabung ke interlobular, arkuata, interlobar

dan vena segmental, yang, pada gilirannya, mem

berikan darah terdeoksigenasi ke vena ginjal, mel

alui yang dikembalikan ke sistem peredaran dara

h sistemik";

}

else if(o.Equals("saluranHepatik")){

judul = "Saluran Hepatik";

info = "The veins hepatik adalah pemb

uluh darah yang mengalir darah de-

oxygenated dari hati dan darah yang dibersihkan

dengan hati (dari perut, pankreas, usus kecil dan

usus) ke v. kava inferior. Fungsi saluran hepatik

adalah untuk membawa darah beroksigen dari ao

rta, sedangkan vena portal membawa darah terde

oksigenasi dari seluruh saluran pencernaan ke hat

i.";

}

else if(o.Equals("saluranEmpedu")){

judul = "Saluran Empedu";

info = "Saluran empedu (Bahasa Inggri

s: bile duct) dalam istilah anatomi, adalah struktu

r-

struktur berbentuk tabung panjang yang membaw

a empedu. Empedu diperlukan untuk pencernaan

makanan dan disekresikan oleh hati melalui dukt

us hepatikus (hepatic duct). Saluran ini akan berg

abung dengan duktus sistikus (cystic duct –

membawa empedu keluar masuk kantung emped

u) untuk membentuk suatu saluran empedu besar

menuju usus";

}

else if(o.Equals("Empedu")){

judul = "Kantung Empedu";

info = "Empedu adalah cairan pahit da

n berwarna hijau kekuningan karena mengandun

g pigmen bilirubin, biliverdin, dan urobilin, yang

disekresikan oleh hepatosit hati pada sebagian b

esar vertebrata di dalam pencernaan. Pada bebera

pa spesies, empedu disimpan di dalam kantung e

mpedu dan dilepaskan ke usus dua belas jari untu

k membantu proses pencernaan makanan.";

}

else if(o.Equals("cupingKiri")){

judul = "Cuping Kiri Hati";

info = "fungsi cuping kanan (right lobe

) dan cuping kiri (left lobe) adalah sebagai pusat

pemrosesan utama bagi hati. Disinilah hati menja

lankan fungsi-

fungsinya seperti menyatoksik darah dan mengha

silkan empedu";

}

else if(o.Equals("cupingKanan")){

judul = "Cuping Kanan Hati";

info = "fungsi cuping kanan (right lobe

) dan cuping kiri (left lobe) adalah sebagai pusat

pemrosesan utama bagi hati. Disinilah hati menja

lankan fungsi-

fungsinya seperti menyatoksik darah dan mengha

silkan empedu";

}

else if(o.Equals("asam")){

judul = "Perasa Asam Pada Lidah";

info = "Tepi lidah peka terhadap rasa a

sam.";

}

else if(o.Equals("asin")){

judul = "Perasa Asin Pada Lidah";

info = "Bagian ujung lidah samapai aga

ke samping peka terhadap rasa asin.";

}

else if(o.Equals("manis")){

judul = "Perasa Manis Pada Lidah";

info = "Ujung lidah peka terhadap rasa

manis.";

}

else if(o.Equals("pahit")){

judul = "Perasa Pahit Pada Lidah";

info = "Pangkal lidah peka terhadap ras

a pahit.";

}

else if(o.Equals("badanbening")){

judul ="Badan Bening Pada Mata";

info = "Badan bening \n 1) Merupakan

bagian paling luas, tepatnya di belakang lensa. \n

2) Badan bening berisi zat seperti agar-

agar. \n 3) Berfungsi meneruskan cahaya dari len

sa mata ke retina.";

}

else if(o.Equals("iris")){

judul ="Iris Pada Mata";

info = "Selaput pelangi (iris) \n 1) Sela

put pelangi memberikan pola warna pada mata ki

ta. \n 2) Bagian tengah iris terdapat anak mata (p

upil) yang berfungsi mengatur cahaya yang masu

k ke mata. \n 3) Pupil akan mengecil jika cahaya

yang diterima mata terlalu banyak, dan akan me

mbesar jika cahaya yang diterima terlalu sedikit."

;

}

else if(o.Equals("kornea")){

judul ="Kornea Pada Mata";

info = "Selaput tanduk (kornea) \n 1) K

ornea bersifat transparan dan tidak berpembuluh

darah. \n 2) Berfungsi meneruskan cahaya yang

masuk mata ke bagian retina";

}

else if(o.Equals("koroid")){

judul ="Koroid Pada Mata";

info = "Koroid adalah lapisan tengah y

ang terdiri atas jaringan ikat yang mengandung b

anyak sekali pembuluh darah dan pigmen. Pada b

agian depan, koroid terpisah dari sclera dan mem

bentuk iris. Celah pada iris ini disebut dengan pu

pil. Sedangkan pada bagian belakang iris terdapat

lesa yang diikat oleh muskulus silaris yang dapat

mengubah bentuk lensa mata. \n -

Fungsi koroid pada bagian mata adalah sebagai

berikut: \n - Member makanan dan nutrisi sel-

sel retina \n -

Menyerap cahaya yang masuk retina sehingga m

enghindari pemantulan cahaya \n -

Mengalirkan olsigen ke retina";

}

else if(o.Equals("lensamata")){

judul ="Lensa Mata Pada Mata";

info = "Lensa mata \n 1) Bersifat elasti

c, dapat mencembung dan memipih. \n 2) Berfun

gsi memusatkan cahaya yang masuk ke mata aga

r bisa jatuh tepat di retina";

}

else if(o.Equals("pupil")){

judul ="Pupil Pada Mata";

info = "Pupil adalah pembukaan hitam

melingkar di tengah-

tengah iris. Pupil memungkinkan cahaya memas

uki mata. Dalam kondisi pencahayaan redup, ia a

kan membuka lebih lebar dan dikendalikan oleh

otot-otot iris kecil";

}

else if(o.Equals("retina")){

judul ="Retina Pada Mata";

info = "Selaput jala mata (retina) \n 1)

Bersifat sangat peka terhadap cahaya yang masu

k ke mata, karena mempunyai sel-

sel saraf penerima. \n 2) Berfungsi meneruskan r

angsangan cahaya ke saraf mata.";

}

else if(o.Equals("sarafmata")){

judul ="Saraf Mata Pada Mata";

info = "Saraf mata (saraf optik) \n 1) B

erfungsi meneruskan rangsangan cahaya yang dit

erimanya kesusunan saraf pusat di otak \n 2) Sete

lah rangsangan diterima otak, barulah kita bisa m

elihat. \n 3) Kelenjar air mata, menghasilkan air

mata yang berguna untuk membasahi kornea.";

}

else if(o.Equals("dauntelinga")){

judul ="Daun Telinga Pada Telinga";

info = "Fungsi daun telinga adalah untu

k membantu mengarahkan suara masuk ke dalam

liang telinga dan diteruskan menuju gendang teli

nga. Sehingga fungsi telinga luar yakni untuk me

nangkap suara melalui liang telinga.";

}

else if(o.Equals("eustachius")){

judul ="Eustachius Pada Telinga";

info = "Saluran Eustachius, fungsinya a

dalah menghubung-

kan ruang telinga bagian tengah sampai kebelaka

ng faring. Saluran ini akan tertutup dalam kondis

i biasa, dan mulai terbuka ketika kita sedang men

gunyah makanan atau sedang menguap";

}

else if(o.Equals("gendangtelinga")){

judul ="Gendang Telinga Pada Telinga

";

info = "Gendang telinga (membran tim

pani) adalah selaput tipis yang bertindak sebagai

partisi antara telinga luar dan telinga tengah. Ber

getar secepat itu menerima gelombang suara, dan

mengubah energi suara menjadi energi mekanik"

;

}

else if(o.Equals("icus")){

judul ="Icus Pada Telinga";

info = "Anvil (Icus) adalah tulang lain

kecil di samping hammer, itu bergetar dalam me

nanggapi getaran hammer";

}

else if(o.Equals("rumahsiput")){

judul ="Rumah Siput Pada Telinga";

info = "Rumah Siput (klokea), pada ru

mah siput ini terdapat penampung melintang yg t

erdiri dari skala media skala vestibuli, dan skala

timpani. Skala vestibuli ini terhubung dengan sta

pes lewat jendela ber-

selaput (tingkap oval). Sedangkan skala timpani t

erhubung dgn telinga tengah melalui tingkap bul

at";

}

else if(o.Equals("salurantelinga")){

judul ="Saluran Telinga Pada Telinga";

info = "Saluran Telinga (Meatus) adala

h sekitar 2 cm. Ini menguatkan gelombang suara

dan channelizes mereka ke telinga tengah. Kelenj

ar keringat yang hadir dalam saluran ini, yang me

nsekresi kotoran telinga.";

}

else if(o.Equals("sarafkohlea")){

judul ="Saraf Kohlea Pada Telinga";

info = "Saraf Auditori –

ini impuls listrik, yang dihasilkan oleh sel-

sel saraf, yang kemudian diteruskan ke otak";

}

else if(o.Equals("tingkap")){

judul ="Tingkap Pada Telinga";

info = "Tingkap jorong, tingkap bundar

, tiga saluran setengah lingkaran dan koklea (rum

ah siput) berfungsi mengubah impuls dan diterus

kan ke otak. Tga saluran setengah lingkaran juga

berfungsi menjaga keseimbangan tubuh";

}

else if(o.Equals("lendir")){

judul ="Saluran Lendir Pada Hidung";

info = "Di dalam rongga hidung terdap

at bulu hidung dan selaput lendir. Bulu hidung da

n selaput lendir berguna untuk menahan kotoran

yang terbawa udara yang kita hirup";

}

else if(o.Equals("pembau")){

judul ="Saraf Pembau Pada Hidung";

info = "Saraf olfaktori atau saraf krania

l I (saraf pembau) adalah saraf pertama dari dua

belas saraf kranial. Saraf ini penting dalam penci

uman. Saraf kranial I (Olfaktorius) merupakan se

l reseptor utama untuk indera penciuman. Saraf i

ni memonitor asupan bauan yang dibawa udara k

e dalam sistem pernapasan manusia dan sangat m

enentukan rasa, aroma dan palatabilitas dari mak

anan dan minuman. Selain fungsinya yang dalam

meningkatkan nafsu makan melalui bauan, Saraf

Olfaktorius juga dapat berperan dalam memperi

ngatkan adanya makanan yang busuk, kebocoran

gas, polusi udara, dan asap yang berbahaya untuk

tubuh. Selain itu saraf olfaktorius juga berperan

sebagai elemen yang menengahi komunikasi das

ar (misalnya, interaksi ibu-bayi).";

}

else if(o.Equals("serabutsaraf")){

judul ="Serabut Saraf Pada Hidung";

info = "Saraf kranial I (Olfaktorius) me

rupakan sel reseptor utama untuk indera pencium

an. Saraf ini memonitor asupan bauan yang diba

wa udara ke dalam sistem pernapasan manusia da

n sangat menentukan rasa, aroma dan palatabilita

s dari makanan dan minuman. Selain fungsinya y

ang dalam meningkatkan nafsu makan melalui ba

uan, Saraf Olfaktorius juga dapat berperan dalam

memperingatkan adanya makanan yang busuk, k

ebocoran gas, polusi udara, dan asap yang berbah

aya untuk tubuh";

}

else if(o.Equals("tulanghidung")){

judul ="Tulang Hidung Pada Hidung";

info = "Fungsi masing-

masing tulang hidung adalah untuk mengikat ber

sama-

sama jaringan tulang rawan yang membentuk be

ntuk hidung individu. Setiap hidung memiliki em

pat tulang dengan yang mengartikulasikan: dua t

engkorak dan dua tulang wajah. Tulang tengkora

k adalah etmoid dan frontal. Tulang wajah adalah

rahang dan hidung yang berlawanan. Setiap tula

ng hidung memiliki empat batas: superior, inferio

r, lateral, dan medial. Setiap tulang hidung memil

iki dua permukaan: bagian luar dan bagian dalam

. ";

}

GUI.Box(new Rect(0,0,w-((w/10)*2),h-

((h/8)*2)),judul);//membuat gui box disertai title

informasi

if(GUI.Button(new Rect(0, 0, w/35, w/35

),exit)){ // membuat button exit

show = false; // jika tombol exit ditekan

slideshow akan hilang dari layar

}

info = GUI.TextArea(new Rect(w/35,w/3

5,w-((w/10)*2)-((w/35)*2),(h-((h/8)*2))-

((w/35)*2)),info);

}

}

}

LAMPIRAN I

STORYBOARDSK/KD

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : SK/KD

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman untuk melihat

kompetensi yang disajikan dalam

aplikasi. Kompetensi disajikan

dengan menggunakan scrool bar.

Halaman ini menyediakan sebuah

tombol untuk kembali ke menu

utama.

Warna : Biru

Layar Dasar : Unnamed (3).jpg

Tulisan : -

Element : Hijau, Biru, Merah, Jingga dan Putih

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR

Ukuran : 30

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontSkd : MonoBehaviour {

Text skd;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi le

bar screen

//var h = Screen.height; //inisialisasi t

inggi screen

skd = GameObject.Find ("IsiSkd").Ge

tComponent<Text> ();

skd.fontSize = w/60;

}

}

LAMPIRAN I

STORYBOARDLATIHAN

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Latihan

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman untuk

melakukan evaluasi belajar.

Terdapat tulisan keterangan

“pertanya ke: -/20. Halaman ini

menyediakan sebuah tombol untuk

kembali ke menu utama.

Warna : Biru

Layar Dasar : Depan.jpg

Tulisan : Pertanyaan Ke: -/20

Element : Hijau, Biru, Merah, Ungu, Jingga dan Putih

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR

Ukuran : 7, 10

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class QuestionController : MonoBehavi

our {

static float timeToAnswer = 15;

float remaining = timeToAnswer; // detik

float delayCount;

int delayBetweenQuestion = 3; // detik

int numberQuestion = 1;

int maxNumberQuestion = 20;

int availableQuestion = 40;

int scoring = 0; // jumlah score

int getRandomNumber;

int jwbSalah = 0;

int jwbBenar = 0;

int jwbTidak = 0;

bool finished = false;

bool trueAnswer = false;

bool delayed = false;

bool buttonClicked = false;

bool timeOut;

bool scored = true;

int yourAnswer;

string[] questionList = new string[41];

string[,] answerList = new string[41,5];

int[] trueAnswerList = new int[41];

Text txtSoalKe;

Text txtIsiPertanyaan;

Text txtWaktuMenjawab;

Text txtScoreMenjawab;

Text JawabanA;

Text JawabanB;

Text JawabanC;

Text JawabanD;

// Use this for initialization

void Start () {

txtSoalKe = GameObject.Find ("SoalKe")

.GetComponent<Text> ();

txtIsiPertanyaan = GameObject.Find ("Isi

Pertanyaan").GetComponent<Text> ();

txtWaktuMenjawab = GameObject.Find (

"WaktuMenjawab").GetComponent<Text> ();

txtScoreMenjawab = GameObject.Find ("

ScoreMenjawab").GetComponent<Text> ();

JawabanA = GameObject.Find ("Jawaban

A").GetComponent<Text> ();

JawabanB = GameObject.Find ("Jawaban

B").GetComponent<Text> ();

JawabanC = GameObject.Find ("Jawaban

C").GetComponent<Text> ();

JawabanD = GameObject.Find ("Jawaban

D").GetComponent<Text> ();

QuestionFunction ();

AnswerFunction ();

TrueAnswer ();

getRandomNumber = Random.Range (1,

availableQuestion);

//Debug.Log (answerList [0][0]);

//AnswerFunction ();

}

// Update is called once per frame

void Update () {

//jika tombol jawaban di klik atau habis w

aktu

if (buttonClicked || timeOut) {

finished = true;

}

if (!finished) {

if (remaining >= 0) {

txtWaktuMenjawab.text = "Waktu :

" + remaining.ToString("0");

remaining -= Time.deltaTime;

} else {

jwbTidak++;

timeOut = true;

}

txtSoalKe.text = "Pertanyaan Ke : " + n

umberQuestion + " / " + maxNumberQuestion;

// random question

txtIsiPertanyaan.text = questionList [ge

tRandomNumber];

JawabanA.text = answerList [getRando

mNumber,1];

JawabanB.text = answerList [getRando

mNumber,2];

JawabanC.text = answerList [getRando

mNumber,3];

JawabanD.text = answerList [getRando

mNumber,4];

}

else {

//delay sebentar

if (delayCount < delayBetweenQuestio

n) {

delayCount += Time.deltaTime;

delayed = false;

} else

delayed = true;

//jika selesai delay

if (delayed) {

if (numberQuestion < maxNumberQ

uestion) {

//Debug.Log("canAnswerElse");

numberQuestion += 1;

getRandomNumber = Random.Ra

nge(1,availableQuestion);

finished = false;

delayed = false;

delayCount = 0;

remaining = timeToAnswer;

timeOut = false;

scored = true;

}

}

if (!timeOut) {

// if (yourAnswer == 1)

// trueAnswer = true;

// else

// trueAnswer = false;

if (scored) {

if (buttonClicked) {

txtIsiPertanyaan.text = "Selama

t! Jawaban Anda BENAR. Skor Anda bertamb

ah";

if (trueAnswer) {

scoring += 5;

txtScoreMenjawab.text = "Sk

or : " + scoring;

jwbBenar++;

} else {

txtIsiPertanyaan.text = "Jawa

ban Anda SALAH, yang benar adalah " + ans

werList[getRandomNumber,trueAnswerList[g

etRandomNumber]];

jwbSalah++;

}

scored = false;

}

}

}

else {

txtIsiPertanyaan.text = "Waktu habis

, Anda tidak sempat menjawab. Jawaban yang

benar adalah " + answerList[getRandomNumb

er,trueAnswerList[getRandomNumber]];

}

buttonClicked = false;

}

//jika soal habis

if (numberQuestion == maxNumberQuest

ion && delayed) {

txtIsiPertanyaan.text = " Benar = " + jw

bBenar + " \n Salah = " + jwbSalah + "\n Tida

k Menjawab = " + jwbTidak;

txtSoalKe.text = "Soal Habis. Silahkan

Kembali ke Menu Utama";

finished = true;

}

}

LAMPIRAN I

STORYBOARDPROFIL

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Profil

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman untuk

menampilkan biodata diri penulis

aplikasi. Halaman ini menyediakan

sebuah tombol untuk kembali ke

menu utama.

Warna : Putih

Layar Dasar : Dina.jpg

Tulisan : -

Element : Hijau, Biru, Ungu, Kuning, Hitam dan Putih

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR

Ukuran : 7

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontProfil : MonoBehaviour {

Text profil;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi lebar scr

een

//var h = Screen.height; //inisialisasi tinggi

screen

profil = GameObject.Find ("kontenBiodata"

).GetComponent<Text> ();

profil.fontSize = w/60; }

}

LAMPIRAN I

STORYBOARDPETUNJUK

Aplikasi : BioAR (Biologi Augmented Reality)

Modul : Petunjuk

Layar : 1 dari 1

Ukuran Layar : 1024 x 768

Dirancang Oleh : Dina Meirizah

Tanggal : 30 Mei 2018

Deskripsi Layar :

Merupakan halaman untuk

menampilkan cara penggunaan

aplikasi. Halaman ini menyediakan

sebuah tombol untuk kembali ke

menu utama.

Warna : Hitam

Layar Dasar : Badan.jpg

Tulisan : -

Element : Hijau, Biru, Merah, Hitam dan Putih

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : AGENCYR

Ukuran : 7

Tipe : Reguler

Animasi : -

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script :

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]

public class fontPetunjuk : MonoBehaviour {

Text petunjuk;

void Update () {

var w = Screen.width; //inisialisasi leba

r screen

//var h = Screen.height; //inisialisasi tin

ggi screen

petunjuk = GameObject.Find ("kontenP

etunjuk").GetComponent<Text> ();

petunjuk.fontSize = w/60;

}

}

ANGKET VALIDASI TERHADAP DESAIN MEDIA INTERAKTIF

MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA

PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU

A. Pengantar

Lembar validitas ini disampaikan kepada Bapak/Ibuk sebagai pakar

atau ahli dalam pembelajaran Biologi yang dimaksudkan untuk mendapatkan

masukan tentang kelayakan Media Interaktif Magicbook berbasis Augmented

Reality ini. Data hasil lembar validasi ini sangat dibutuhkan sebagai data

penelitian skripsi peneliti di jurusan PTIK IAIN Bukittinggi yang berjudul

“Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented Reality

Pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau”.

Peneliti sangat mengharapkan bantuan Bapak/Ibu berupa pendapat

atau saran dalam bentuk pengisian lembar validasi ini yang sesuai dengan

keadaan yang sebenarnya. Atas bantuan Bapak/Ibu, peneliti ucapkan terima

kasih.

B. Petunjuk Pengisian

Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan

validitas Media Interaktif Magicbook berbasis Augmented Reality yang

dirancang untuk pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Harau. Untuk itu

kepada Bapak dan Ibu sebagai tenaga ahli dapat memberikan tanda checklist

() pada kolom yang sesuai dengan yang dirasakan untuk beberapa plihan

yaitu :

1 Sangat Tidak Setuju (STS)

2 Tidak Setuju (TS)

3 Ragu-Ragu (RR)

4 Setuju (S)

5 Sangat Setuju (SS)

FORMAT PENILAIAN VALIDITAS MEDIA INTERATIF MAGICBOOK

BERBASIS AUGMENTED REALITY

Nama Validator :

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A ASPEK VALIDITAS ISI

1 Kesesuaian media pembelajaran Biologi dengan

kompetensi dasar

2 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran

Biologi

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

1 Urutan sajian materi pembelajaran sistematis,

serta memiliki alur logika yang jelas

2 Tampilan objek 3D yang ditampilkan jelas dan

menarik

3 Materi pembelajaran dengan Augmented Reality

mudah untuk dipahami

4 Dapat membangkitkan minat, motivasi dan

perhatian siswa

5 Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya

6 Penggunaan media membantu dalam penyampaian

gambaran materi

C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN

KOMUNIKASI VISUAL

1 Background sederhana, konsisten dan jelas

2 Ukuran font proporsional dan konsisten

3 Tipe font sederhana dan jelas

4 Font dengan background memiliki tingkat

kekontrasan yang tinggi

5 Layout menarik dan proporsional

D ASPEK BAHASA

1 Sederhana dan mudah dimengerti

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan

3 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar

E. KOMENTAR DAN SARAN

1. Komentar

Kemukakanlah komentar Bapak dan Ibu setelah mengamati dan

menganalisis bahan ajar ini.

I. Titik Kekuatan

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

II. Titik Kelemahan

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

..............................................................................................................

2. Saran-saran

Kemukakanlah saran-saran Bapak atau Ibu yang dapat digunakan untuk

perbaikan dan penyempurnaan bahan ajar ini.

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

Bukittinggi, Juni 2018

(.......................................................)

NIP.

ANGKET PRAKTIKALITAS TERHADAP DESAIN MEDIA

INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU

Petunjuk : Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan

tanggapan guru Biologi yang mengajar di SMANegeri 1

Harauterhadap media interaktif Magicbook berbasis Augmented

Reality yang dirancang untuk pembelajaran Biologi. Untuk itu

kepada Bapak dan Ibu sebagai praktisi dapat memberikan tanda

ceklist () pada kolom yang dirasakan untuk beberapa pilihan yaitu

:

1 Sangat Tidak Setuju (STS)

2 Tidak Setuju (TS)

3 Ragu-Ragu (RR)

4 Setuju (S)

5 Sangat Setuju (SS)

FORMAT PENILAIAN PRAKTIKALITAS

No PERNYATAAN 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1. Teks dapat dibaca dengan baik

2. Kesesuaian proporsi warna

3. Kesesuaian jenis huruf dan warna

4. Mudah digunakan

5. Media menggunakan 3D berbasis

Augmented Reality sangat baik

B ISI

1. Kesesuaian materi dengan objek yang

ditampilkan

2. Kejelasan struktur materi yang disajikan

3. Keterampilan penggunaan bahasa

4. Materi yang disajikan sesuai dengan

kompetensi dasar

C MANFAAT

1. Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi pelajaran.

2.

Meningkatkan pemahaman siswa terhadap

materi sistem pernapasan, ekskresi dan

regulasi.

E. KOMENTAR DAN SARAN

1. Komentar

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

2. Saran

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

Bukittinggi, Juli 2018

(.......................................................)

NIP.

ANGKET EFEKTIVITAS TERHADAP DESAIN MEDIA

INTERAKTIF MAGICBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMANEGERI 1 HARAU

Petunjuk : Berikut ini dikemukakan sejumlah pernyataan sehubungan dengan

tanggapan siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Harau terhadap

media interaktif Magicbook berbasis Augmented Reality yang

dirancang untuk pembelajaran Biologi. Untuk itu kepada siswa

sebagai efektif dapat memberikan tanda ceklist () pada kolom

yang dirasakan untuk beberapa pilihan yaitu :

1 Sangat Tidak Setuju (STS)

2 Tidak Setuju (TS)

3 Ragu-Ragu (RR)

4 Setuju (S)

5 Sangat Setuju (SS)

FORMAT PENILAIAN EFEKTIVITAS

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sudah sesuai dengan kompetensi dasar

2.

Substansi materi tentang materi yang

dipelajari pada media yang dibuat sudah

benar

3.

Bagian dan fungsi organ yang disajikan

menggunakan Augmented Reality sudah

sesuai

B SAJIAN DALAM MEDIA

PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik

2. Jenis huruf dan ukuran sudah pas

3. Proposional layout sudah sesuai

4. Kesesuaian proporsi warna sudah pas

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu mencapai

tujuan pembelajaran tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan regulasi.

2.

Media interaktif biologi tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi dan regulasi

berbasis Augmented Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar siswa.

E. KOMENTAR DAN SARAN

1. Komentar

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

2. Saran

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

........................................................................................................................

Bukittinggi, Juni 2018

(.......................................................)

Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Validator 1 : Hari Antoni Musril, M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ASPEK VALIDITAS ISI

1. Kesesuaian media

pembelajaran Biologi

dengan kompetensi dasar

✓ 5 5 100

2. Kesesuaian media dengan

tujuan pembelajaran

Biologi

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN

1. Urutan sajian materi

pembelajaran sistematis,

serta memiliki alur logika

yang jelas

✓ 5 5 100

2. Tampilan objek 3D yang

ditampilkan jelas dan

menarik

✓ 5 5 100

3. Materi pembelajaran

dengan Augmented

Reality mudah untuk

dipahami

✓ 5 5 100

4. Dapat membangkitkan

minat, motivasi dan

perhatian siswa

✓ 4 4 80

5. Mudah digunakan dan

sederhana dalam

pengoperasiannya

✓ 5 5 100

6. Penggunaan media

membantu dalam

penyampaian gambaran

materi

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 96.6

C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL

1. Background sederhana,

konsisten dan jelas ✓ 5 5 100

2. Ukuran font proposional

dan konsisten ✓ 5 5 100

3. Tipe font sederhana dan

jelas ✓ 5 5 100

4.

Font dengan background

memiliki tingkat

kekontrasan yang tinggi

✓ 5 5 100

5. Layout menarik dan

proposional ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

D ASPEK BAHASA

1. Sederhana dan mudah

dimengerti ✓ 5 5 100

2 Penggunaan tanda baca

yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80

3. Menggunakan Bahasa

Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 86.6

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 95.8

Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Validator 2 : Agus Nur Khomaruddin, M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ASPEK VALIDITAS ISI

1. Kesesuaian media

pembelajaran Biologi

dengan kompetensi dasar

✓ 5 5 100

2. Kesesuaian media dengan

tujuan pembelajaran

Biologi

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN

1. Urutan sajian materi

pembelajaran sistematis,

serta memiliki alur logika

yang jelas

✓ 5 5 100

2. Tampilan objek 3D yang

ditampilkan jelas dan

menarik

✓ 5 5 100

3. Materi pembelajaran

dengan Augmented

Reality mudah untuk

dipahami

✓ 5 5 100

4. Dapat membangkitkan

minat, motivasi dan

perhatian siswa

✓ 5 5 100

5. Mudah digunakan dan

sederhana dalam

pengoperasiannya

✓ 5 5 100

6. Penggunaan media

membantu dalam

penyampaian gambaran

materi

✓ 4 4 80

Nilai Indikator 96.6

C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL

1. Background sederhana,

konsisten dan jelas ✓ 5 5 100

2. Ukuran font proposional

dan konsisten ✓ 5 5 100

3. Tipe font sederhana dan

jelas ✓ 5 5 100

4.

Font dengan background

memiliki tingkat

kekontrasan yang tinggi

✓ 5 5 100

5. Layout menarik dan

proposional ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 96

D ASPEK BAHASA

1. Sederhana dan mudah

dimengerti ✓ 5 5 100

2 Penggunaan tanda baca

yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80

3. Menggunakan Bahasa

Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 86.6

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 94.8

Analisis Hasil Validitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Validator 3 : Dr. Supratman Zakir, S.Kom, M.Pd, M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ASPEK VALIDITAS ISI

1. Kesesuaian media

pembelajaran Biologi

dengan kompetensi dasar

✓ 5 5 100

2. Kesesuaian media dengan

tujuan pembelajaran

Biologi

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESIGN

1. Urutan sajian materi

pembelajaran sistematis,

serta memiliki alur logika

yang jelas

✓ 5 5 100

2. Tampilan objek 3D yang

ditampilkan jelas dan

menarik

✓ 5 5 100

3. Materi pembelajaran

dengan Augmented

Reality mudah untuk

dipahami

✓ 5 5 100

4. Dapat membangkitkan

minat, motivasi dan

perhatian siswa

✓ 5 5 100

5. Mudah digunakan dan

sederhana dalam

pengoperasiannya

✓ 5 5 100

6. Penggunaan media

membantu dalam

penyampaian gambaran

materi

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

C PEMAKETAN BAHAN AJAR DAN KOMUNIKASI VISUAL

1. Background sederhana,

konsisten dan jelas ✓ 5 5 100

2. Ukuran font proposional

dan konsisten ✓ 5 5 100

3. Tipe font sederhana dan

jelas ✓ 5 5 100

4.

Font dengan background

memiliki tingkat

kekontrasan yang tinggi

✓ 5 5 100

5. Layout menarik dan

proposional ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

D ASPEK BAHASA

1. Sederhana dan mudah

dimengerti ✓ 5 5 100

2 Penggunaan tanda baca

yang benar dalam tulisan ✓ 4 4 80

3. Menggunakan Bahasa

Indonesia dengan benar ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 86.6

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 96.65

Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji 1 : Taful, S.Pd

No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A. TAMPILAN

1. Teks dapat dibaca dengan

baik

5 5 100

2. Kesesuaian dengan proporsi

warna

5 5 100

3. Kesesuaian jenis huruf dan

warna

5 5 100

4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100

5.

Media menggunakan 3D

berbasis Augmented

Reality sangat baik

5 5 100

Nilai Indikator 100

B. ISI

1. Kesesuaian materi dengan

objek yang ditampilkan

5 5 100

2. Kejelasan struktur materi

yang disajikan

4 4 80

3. Keterampilan penggunaan

bahasa

5 5 100

4.

Materi yang disajikan

sesuai dengan kompetensi

dasar

5 5 100

Nilai Indikator 95

C. TAMPILAN

1.

Mempermudah

pemahaman siswa terhadap

materi pelajaran

5 5 100

2.

Meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi

sistem pernapasan,

ekskresi dan regulasi

5 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 98.3

Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji 2 : Erna Zen, S.Pd

No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A. TAMPILAN

1. Teks dapat dibaca dengan

baik

5 5 100

2. Kesesuaian dengan proporsi

warna

4 4 80

3. Kesesuaian jenis huruf dan

warna

5 5 100

4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100

5.

Media menggunakan 3D

berbasis Augmented

Reality sangat baik

5 5 100

Nilai Indikator 96

B. ISI

1. Kesesuaian materi dengan

objek yang ditampilkan

4 4 80

2. Kejelasan struktur materi

yang disajikan

5 5 100

3. Keterampilan penggunaan

bahasa

4 4 80

4.

Materi yang disajikan

sesuai dengan kompetensi

dasar

5 5 100

Nilai Indikator 90

C. TAMPILAN

1.

Mempermudah

pemahaman siswa terhadap

materi pelajaran

5 5 100

2.

Meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi

sistem pernapasan,

ekskresi dan regulasi

5 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 95.3

Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis

Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji 3: Lely Hanafiah, M.Si

No Aspek yang di evaluasi 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A. TAMPILAN

1. Teks dapat dibaca dengan

baik

5 5 100

2. Kesesuaian dengan proporsi

warna

4 4 80

3. Kesesuaian jenis huruf dan

warna

5 5 100

4. Mudah digunakan ✓ 5 5 100

5.

Media menggunakan 3D

berbasis Augmented

Reality sangat baik

5 5 100

Nilai Indikator 96

B. ISI

1. Kesesuaian materi dengan

objek yang ditampilkan

5 5 100

2. Kejelasan struktur materi

yang disajikan

4 4 80

3. Keterampilan penggunaan

bahasa

5 5 100

4.

Materi yang disajikan

sesuai dengan kompetensi

dasar

5 5 100

Nilai Indikator 95

C. TAMPILAN

1.

Mempermudah

pemahaman siswa terhadap

materi pelajaran

5 5 100

2.

Meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi

sistem pernapasan,

ekskresi dan regulasi

5 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

= 97

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Ela Aulia

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 5 5 100

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 5 5 100

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 5 5 100

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 5 5 100

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 5 5 100

siswa

Nilai Indikator 100

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Novita Malau

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 5 5 100

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 5 5 100

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 5 5 100

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 5 5 100

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 5 5 100

siswa

Nilai Indikator 100

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Fajar Chandra

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 86.6

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 5 5 100

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 5 5 100

siswa

Nilai Indikator 90

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Belinda Nasia

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 5 5 100

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 5 5 100

Nilai Indikator 100

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

✓ 5 5 100

meningkatkan minat belajar

siswa

Nilai Indikator 90

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Rizki Despariandi

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 86.6

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 4 4 80

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 4 4 80

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 4 4 80

siswa

Nilai Indikator 80

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Suci Suspayonika

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2.

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3.

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 5 5 100

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 90

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 4 4 80

siswa

Nilai Indikator 80

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Efrida

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 4 4 80

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 4 4 80

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 4 4 80

siswa

Nilai Indikator 80

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Efriyadi

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 4 4 80

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 4 4 80

Nilai Indikator 80

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 4 4 80

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 4 4 80

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 3 3 3 60

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 75

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 4 4 80

siswa

Nilai Indikator 80

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

Analisis Hasil Efektifitas Terhadap Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented

Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Harau

Penguji : Suci Febrianti

No KRITERIA 1 2 3 4 5 Skor Bobot Bobot Nilai

A ISI MEDIA PEMBELAJARAN

1 Sudah sesuai dengan

kompetensi dasar ✓ 5 5 100

2

Substansi materi tentang

materi yang dipelajari pada

media yang dibuat sudah

benar

✓ 4 4 80

3

Bagian dan fungsi organ

disajikan menggunakan

Augmented Reality sudah

sesuai

✓ 5 5 100

Nilai Indikator 93.3

B SAJIAN DALAM MEDIA PEMBELAJARAN

1. Urutan penyajian sudah baik ✓ 5 5 100

2. Jenis huruf dan ukuran

sudah pas ✓ 5 5 100

3. Proposional layout sudah

sesuai ✓ 4 4 80

4. Kesesuaian proporsi warna

sudah pas ✓ 4 4 80

Nilai Indikator 90

C MANFAAT

1.

Media ini dapat membantu

mencapai tujuan

pembelajaran tentang sistem

organ pernapasan, ekskresi

dan regulasi

✓ 4 4 80

2.

Media interaktif biologi

tentang sistem organ

pernapasan, ekskresi dan

regulasi berbasis Augmented

Reality ini dapat

meningkatkan minat belajar

✓ 4 4 80

siswa

Nilai Indikator 80

Keterangan :

N = Presentase

BP = Bobot yang diperoleh (1,2,3,4,5)

BM = Bobot Maksimal

KEGIATAN PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan

Menyampaikan salam dan berdoa

Melakukan presensi peserta didik

Memperkenalkan diri

Menyampaikan tujuan dari kegiatan yang akan dilakukan

B. Kegiatan Inti

Sebelum menyebarkan media yang telah dirancang, penulis

menjelaskan kepada peserta didik secara singkat tentang tata cara

pembuatan pembuatan aplikasi, yaitu dengan menggunakan aplikasi

Blender untuk membuat objek 3D, Vuvoria SDK untuk membuat

marker sebagai Image Target, Photoshop untuk mendesain marker

dan Unity 3D untuk membuat aplikasi Biologi Augmented Reality.

Menyebarkan aplikasi Biologi Augmented Reality kepada peserta

didik dengan format *.APK.

Peserta didik melakukan instalasi aplikasi pada Smartphone Android

masing-masing.

Menjelaskan kepada peserta didik langkah untuk mengoperasikan

aplikasi Biologi Augmented Reality yang telah terinstal pada

smartphone mulai dari fungsi masing-masing tombol, cara

mengerjakan latihan, dan hal lain yang terdapat dalam aplikasi.

Menjelaskan kepada peserta didik cara mendeteksi marker yang

berbentuk buku (Magicbook) dengan menggunakan scan kamera

berbasis Vuvoria untuk memunculkan objek 3D dari marker tersebut.

Setelah penjelasan mengenai aplikasi Biologi Augmented Reality

selesai, selanjutnya peserta didik akan diberikan angket efektifitas

produk tentang pengembangan media interaktif magicbook berbasis

Augmented Reality pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 1

Harau.

Penulis menjelaskan tata cara pengisian angket kepada peserta didik.

Peserta didik melakukan mengisian angket.

Angket yang telah diisi diminta untuk dikumpulkan kembali kepada

penulis.

C. Penutup Pembelajaran

Penulis mengucapkan terima kasih kepada guru bidang studi dan juga

kepada peserta didik atas waktu yang telah diberikan.

Menutup pembelajaran dengan mengucapkan salam.

Bukittinggi, Juli 2018

Penulis

DINA MEIRIZAH

NIM. 2514.091

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMA Negeri 1 Harau

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas / Semester : XI MIPA / 2

Materi : SISTEM RESPIRASI MANUSIA

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

A. Kompetensi Inti (KI)

KI. 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

KI. 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI. 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentangilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

KI. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar Dan IndikatorPencapaianKompetensi

3.8. Menganalisishubunganantarastrukturjaringanpenyusun organ padasistemrespirasidalamkaitannyadenganbioprosesdangangguanfungsi yang dapatterjadipadasistemrespirasimanusia 3.8.1. Menjelaskan fungsi sistem pernapasan pada manusia.

3.8.2. Merinci organ-organ penyusun sistem pernapasan dan fungsinya.

3.8.3. Menjelaskan mekanisme pernapasan dada dan perut .

4.8. Menyajikanhasilanalisispengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdan fungsi organ pernapasanmanusiaberdasarkanstudiliteratur

4.8.1. melakukanpengamatanpengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturda

nfungsi organ pernapasanmanusia.

4.8.2. Menyajikan hasil analisis

pengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdanfungsi organ

pernapasanmanusia

.

C. TujuanPembelajaran

Setelahdiskusikelompok, pengamatan system respirasidanpengamatanpengaruhpencemaranudaraterhadapkelainanpadastrukturdanfungsi organ pernapasanmanusia, siswamampu:

1. Menjelaskan fungsi sistem pernapasan pada manusia.

2. Merinci organ-organ penyusun sistem pernapasan dan fungsinya.

3. Menjelaskan mekanisme pernapasan dada dan perut .

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 2

D. Materi Pembelajaran

1. Materi Fakta:

Salah satu ciri makhluk hidup adalah melakukan pernapasan. Pernapasan pada manusia

dilakukan oleh sistem pernapasan yang terdiri atas saluran dan organ pernapasan, serta

pompa ventilasi paru-paru. Mikroorganisme patogen, udara terpolusi, dan kebiasaan

merokok dapat mengganggu kesehatan terutama pada organ atau saluran pernapasan.

Untuk mengatasi gangguan pernapasan, saat ini telah banyak dikembangkan teknologi

berkaitan dengan sistem pernapasan.

Organ dan saluran pernapasan

2. Materi Konsep

Sistem pernapasan terdiri dari saluran dan organ pernapasan (hidung, laring ,

trakea, bronkus, paru-paru) dan pompa ventilasi paru-paru (dinding dada, otot

pernapasan, saraf medula oblongata, pons varoli di otak, serabut aferen nervus

vagus dari reseptor organ pernapasan).

Mekanisme pernapasan dilakukan oleh kerja otot utama (otot interkostalis

eksternal, otot diafragma) dan otot-otot tambahan/otot asesoris (otot interkostalis

internal, otot sternokleidomastoideus, otot skalenus, otot pektoralis mayor, otot

serratus anterior).

Mekanisme pernapasan yang dilakukan oleh otot interkostalis (otot antar tulang

rusuk) disebut pernapasan dada. Sedangkan mekanisme pernapasan yang

dilakukan oleh otot diafragma disebut pernapasan perut.

Dalam satu siklus pernapasan terjadi satu kali menghirup udara (inspirasi) dan

satu kali menghembuskan udara (ekspirasi). Inspirasi merupakan proses aktif ,

dilakukan oleh kerja otot interkostalis dan diafragma. Ekspirasi merupakan proses

pasif , tidak memerlukan kontraksi otot.

Faktor frekuensi pernapasan: jenis kelamin, umur, suhu tubuh, posisi dan aktifitas

tubuh, emosi, rasa sakit, ketakutan, status kesehatan, dan ketinggian tempat.

Asap rokok mengandung kurang lebih 4.000 bahan kimia yang 200 jenis

diantaranya beracun dan 43 jenis lainnya dapat menyebabkan kanker bagi tubuh.

Zat kandungan rokok yang sangat berbahaya, antara lain nikotin, tar, dan karbon

monoksida.

Gangguan sistem pernapasan, antara lain tuberkulosis (TBC), faringitis, difteri,

pneumonia, kanker paru-paru (karsinoma pulmonar), hiperkapnia, hipoksemia,

sianosis, asfiksia, asfiksia neonatorum, penyakit pulmonar obstruktif menahun

(asma, bronkitis, emfisema), dispnea (sesak napas), apnea tidur, sindrom

kematian bayi mendadak, influenza, para influenza (sindrom batuk pilek), flu

burung, SARS.

Teknologi sistem pernapasan, antara lain trakeostomi, pulmotor, terapi oksigen,

dan terapi oksigen hiperbarik.

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 3

3. Materi Prinsip

Agar tetap hidup, manusia harus bernapas. Untuk menjaga kesehatan sistem pernapasan,

maka perlu menghirup udara segar atau tidak terpolusi dan tidak merokok.

4. MateriProsedural

Menghitung kapasitas vital paru-paru dan frekuensi pernapasan.

Mengukur udara pernapasan hewan.

Materi Konsep

• Sistem pernapasan terdiri dari saluran dan organ pernapasan (hidung, laring , trakea,

bronkus, paru-paru) dan pompa ventilasi paru-paru (dinding dada, otot pernapasan, saraf

medula oblongata, pons varoli di otak, serabut aferen nervus vagus dari reseptor organ

pernapasan).

• Gangguan sistem pernapasan, antara lain tuberkulosis (TBC), faringitis, difteri,

pneumonia, kanker paru-paru (karsinoma pulmonar), hiperkapnia, hipoksemia, sianosis,

asfiksia, asfiksia neonatorum, penyakit pulmonar obstruktif menahun (asma, bronkitis,

emfisema), dispnea (sesak napas), apnea tidur, sindrom kematian bayi mendadak,

influenza, para influenza (sindrom batuk pilek), flu burung, SARS.

• Asap rokok mengandung kurang lebih 4.000 bahan kimia yang 200 jenis diantaranya

beracun dan 43 jenis lainnya dapat menyebabkan kanker bagi tubuh. Zat kandungan

rokok yang sangat berbahaya, antara lain nikotin, tar, dan karbon monoksida.

• Agar tetap hidup, manusia harus bernapas. Untuk menjaga kesehatan sistem

pernapasan, maka perlu menghirup udara segar atau tidak terpolusi dan tidak merokok.

1. Materi Fakta

Salah satu ciri makhluk hidup adalah melakukan pernapasan.

2. Materi Konsep

Dalam bernafas selalu terjadi dua siklus, yaitu inspirasi dan ekspirasi.

3. Materi Prinsip

Agar tetap hidup, makhluk hidup harus bernafas.

Pernafasanadalah proses pertukaran gas yang berasaldarimakhlukhidupdengan gas yang

ada di lingkungan.

Respirasiadalah proses

perombakanbahanmakanandenganmenggunakanoksigensehinggadiperoleh energy dan

gas karbondioksida.

4. MateriProsedural

Mengamati gambar organ pernafasan pada berbagai hewan.

E. Kegiatan Pembelajaran

a. Kegiatan Pendahuluan

1) Guru menyampaikan salam, dan menanyakan kesiapan peserta didik.

2) Guru melakukan presensi peserta didik.

3) Guru meminta 2 siswa maju, kemudian diminta lari di tempat selama 3 menit,

kemudian guru mengajukan pertanyaan “Gimana rasanya? Kok, jodhi terengah-

engah? Tapi kok Alief kok ndak? Apa penyebabnya ?”

4) Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai.

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 4

5) Guru menyampaikan ruang lingkup materi dan penjelasan tentang kegiatan yang

akan dilakukan peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan atau tugas pada

pertemuan ini.

6) Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

b. Kegiatan Inti

Mengamati

1) Guru menyajikan fenomena : Video “Lari-lari siswa SMA”

2) Guru membimbing peserta didik membentuk kelompok diskusi (masing-

masing beranggotakan 6 orang peserta didik)

Menanya

1) Peserta didik membuat beberapa pertanyaan dari hasil pengamatan.

2) Peserta didik memilih beberapa pertanyaan dari daftar pertanyaan yang

sesuai dengan ruang lingkup materi dengan bimbingan guru. (diharapkan

fokus pada materi pembelajaran tentang organ respirasi manusia, mekanisme

respirasi dan faktor yang mempengaruhi respirasi manusia)

Mengumpulkan informasi/mencoba

1) Mengumpulkan informasi tambahan tentang pengertian bernapas, organ

penyusun sistem pernapasan dan fungsinya, mekanisme respirasi dada dan

perut serta faktor yang mempengaruhi respirasi pada manusia.

Menalar/mengasosiasi

1) Peserta didik berdiskusi dalam dalam kelompok tentang organ penyusun

sistem pernapasan dan fungsinya, mekanisme respirasi dada dan perut serta

faktor yang mempengaruhi respirasi pada manusia sesuai hasil studi literatur.

2) Peserta didik berdiskusi dalam dalam kelompok untuk mempersiapkan

presentasi kelompok.

c. Kegiatan Penutup

1) Siswa diminta menyimpulkan pembahasan tentang sistem pencernaan pada

manusia.

2) Guru memberikan tugas belajar tentang kelainan dan teknologi yang terjadi

pada sistem pernapasan pada manusia.

3) Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap

belajar.

F. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian

a. Penilaian Diri

b. Ulangan Harian

c. Observasi

d. Penugasan

2. Instrumen Penilaian

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

PENILAIAN DIRI

Tugas:............................ Nama:......................

Kelas:.......................

Bacalah baik-baik setiap pernyataan dan berilah tanda V pada kolom yang sesuai dengan keadaan

dirimu yang sebenarnya.

No Pernyataan YA TIDAK

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 5

1. Selama melakukan tugas kelompok saya bekerjasama dengan

teman satu kelompok

2. Saya mencatat data hasil diskusi dengan teliti .

3. Saya berpendapat sesuai data dan fakta yang ada yang

pernah saya ketahui.

4. Saya mengemukakan pendapat dengan berani dan santun

dalam mengajukan pertanyaan dan argumentasi

Rubrik penilian diri

REKAPITULASI PENILAIAN DIRI PESERTA DIDIK

Mata Pelajaran:Biologi

Topik/Materi:sistem pencernaan pada manusia

Kelas:..........................................................

No Nama SkorPernyataanPenilaianDiri

Jumlah Nilai 1 2 3 4

1 Afgan 2 1 2 .....

2 Aliva 2 2 1 .....

3 .............

INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

Materi : Sistem Pernapasan

Kelas/Semester : XI MIA /1

Hari/Tanggal :

Indikator :

Mengidentifikasikan struktur organ penyusun pada sistem respirasi

TesTertulis – uraian

Topik : sistem pernapasan pada manusia

Indikator : Mengidentifikasikan struktur organ penyusun pada sistem respirasi

Indikator soal : Siswa dapat menggambarkan skema organ penyusun sistem pernapasan dan

memberikan keterangannya.

1. Gambarkan organ penyusun sistem pernapasan dan berilah keterangannya !

Rubrik penilaian

Organ penyusun sistem pernapasan

Jawaban Skore :

Menggambar dengan benar : 5

Memberikan keterangan dengan benar : 5

3.8. Sistem Respirasi Manusia Tahun 2017/2018

RPP Biologi Kelas XI MIPA Semester Genap TP 2017/2018 Halaman : 6

Nilai : jumlah skor x 4

10

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

Remedial

1. Sebutkan organ respirasi manusia secara urut !

2. Jelaskan proses pengikatan oksigen & carbondioksida di paru-paru !

3. Jelaskan proses ekspirasi pada pernafasan dada !

4. Jelaskan proses inspirasi pada pernafasan perut !

Pengayaan

1. Pada tubuh laki-laki terdapat jakun yang berisi pita suara. Jelaskan fungsi dari jakun

atau pita suara tersebut? Hubungkan dengan perkembangan kelamin sekunder pada

laki-laki sekarang ?

2. Salah satu ciri orang yang meninggal dunia adalah tak bisa bernapas atau paru-paru

berhenti. Bagaimana kondisi udara yang berada di paru-paru saat orang meninggal

dunia? Hubungkan dengan macam udara dalam sistem pernapasan manusia ?

G. Media/alat, Bahan dan Sumber Belajar

1. Media/alat

a. Laptop

b. PPT sistem respirasi manusia

c. Video bahaya merokok

d. Video kanker paru-paru

2. Bahan

a. Belalang

b. Plastisin

3. Sumber Belajar

a. Buku Biologi SMA untuk kelas XI, Karangan Diah Aryulina, dkk, EsisErlangga.

b. BukuBiologi2 kelas XI, Karangan Oman Karmana, Grafindo Media Pratama.

c. Buku LKS Biologi SMA/MA kelas XI

Tanjung Pati, Januari 2018

Disahkan Oleh Disiapkan Guru Mapel Biologi

Kepala Sekolah

Drs. Afrizal Taful, S.Pd

NIP. 19641231 198903 1 106 NIP. 19631019 198703 1 004

RIWAYAT PENULIS

Nama : DINA MEIRIZAH

NIM : 2514.004

Tempat/Tgl Lahir : Medan, 11 Mei 1996

Alamat : Pangkalan Koto Baru

Handphone : +6282220870737

ORANG TUA

Ayah : SUWANDI

Ibu : ERNAWATI

Alamat : Gunung Malintang, Kec. Pangkalan Koto Baru

PENDIDIKAN

1. Taman Kanak-Kanak (TK) Tunas Harapan tahun 2001-2002

2. Sekolah Dasar (SD) Negeri 05 Gunung Malintang tahun 2002-2008

3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Kec. Pangkalan tahun 2008-2011

4. Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kec. Harau tahun 2011-2014

5. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi tahun 2014-2018