pengembangan media pembelajaran tentang instalasi

167
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LAN DI SMK PEMBANGUNAN BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (S1) Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh: ILNA EMELIA 2512.219 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 1437 H / 2016 M

Transcript of pengembangan media pembelajaran tentang instalasi

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG INSTALASI

PERANGKAT JARINGAN LAN DI SMK PEMBANGUNAN

BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6”

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (S1)

Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh:

ILNA EMELIA

2512.219

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BUKITTINGGI

1437 H / 2016 M

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sekeras apapun kita berjuang dan sekeras apapun kita berusaha melakukan sesuatu pekerjaan, yakinlah semua yang kita lakukan tak akan pernah sia-sia

dan semua itu akan indah pada waktu nya....Aamiin

Waktu yang sudah kujalani dengan jalan hidup yang sudah menjadi takdirku, sedih, bahagia dan bertemu orang-orang yang memberiku sejuta pengalaman

bagiku, yang telah memberi warn-warni kehidupanku.

Kubersujud dihadapanMu, Engkau berikan aku kesempatan untuk bisa sampai dipenghujung awal

perjuanganku, segala puji bagiMu ya ALLAH, Alhamdulillah...Alhamdulillah...Alhamdulillahhirabbila’alamin...

Dengan Rahmat Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang...

Dengan ini saya persembahkan karya ini untuk :

Ayahanda (Tarmizi) terimakasih atas limpahan kasih sayang yang telah

engkau berikan selama ini dan memberikan semangat, motivasi dan

memberikan kehangatan yang sangat berarti serta terimakasih atas

kesabarannya Ayah...

Ibunda (Eli Ziarni) terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak

terhingga dan selalu memberikan yang terbaik untukku. Serta terima kasih

atas semangat yang telah diberikan Ibu..

Kakak & Adik Febriani Mislinda, Okdodik, Ellin, Erick & Hafiz, Zani, Endah yang telah senantiasa memberikan kasih sayang dan motivasinya..terimakasih doa nya

saudaraku.. Sahabat – sahabat angkatan 2012, yang terdekat Andri Nofdinesra, Ryan,

Eji, Icha, Uka, Delvia, Winta, Nenti, Erna, Ella, Lusiana, Widya yang selalu

Memberikan semangat dan do’anya...terimakasih sahabatku Jadikan tulisan ini menjadi amalan yang tak terputus bagiku. Amiin.

Ilna Emelia

(Ilna)

PENGESAHAN TIM PENGUJI

Skripsi dengan judul : “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi

Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6 “, yang disusun oleh Ilna Emelia,

Nim 2512.219, telah diuji dalam sidang munaqasah Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan IAIN Bukittinggi, hari Jum’at tanggal 12 Agustus 2016, dan dinyatakan

telah dapat diterima sebagai salah satu syarat dalam mencapai gelar Sarjana

Pendidikan Program Strata Satu (S-1) pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Bukittinggi, 12 Agustus 2016

Tim Penguji

Ketua

Hardi Putra Wirman, S.IP .MA

Nip. 198106102005011005

Sekretaris

Eka Rizal, M.Pd.I

NIP. 198206162015031003

Anggota

Hardi Putra Wirman, S.IP .MA

Nip. 198106102005011005

Sarwo Derta, S.Kom, SS, M.Kom

NIP. 197501042006041003

Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom

Nip. 197508192006041001

Supriadi, S.Ag, M.Pd

NIP. 197210052003121003

Mengetahui

Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi

Dr. H. Nunu Burhanudin, Lc, M. Ag

NIP. 19730510200012 1 002

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi

Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6“ yang disusun Ilna Emelia, Nim:

2512.219 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang Munaqashah

pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Bukittinggi, Agustus 2016

Dosen Pembimbing I

Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom

Nip. 197508192006041001

Dosen Pembimbing II

Supriadi, S.Ag, M.Pd

Nip. 197210052003121003

SURAT PERNYATAAN

Yang bertandatangan dibawah ini:

Nama : ILNA EMELIA

Nim : 2512.219

Fakultas/Jurusan : Tarbiyah/PTIK

Judul skripsi : “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang Instalasi

Perangkat Jaringan LAN di SMK Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6”

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya

dengan judul diatas adalah benar asli karya penulis. Pendapat atau temuan orang

lain dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah dan

disebutkan dalam daftar kepustakaan. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa

skripsi ini bukan karya sendiri, maka penulis bersedia diproses sesuai hukum yang

berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicabut sampai batas waktu yang tidak

ditentukan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk

dipergunakan sebagaimana mestinya.

Bukittinggi, Agustus 2016

Yang menyatakan,

Ilna Emelia

Nim : 2512.219

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah

menganugerahkan rahmat dan nikmat-Nya. Salah satunya dengan selesainya

penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri

(IAIN) Bukittinggi.

Shalawat serta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah

S.W.T. untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad

S.A.W. yang telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman dan seberkas cahaya

iman, sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari

kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.

Dalam penyelesaian Skripsi ini, penulis telah mendapat bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih

dengan segala kerendahan dan ketulusan hati kepada :

1. Rektor dan Pembantu Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

beserta Wakil Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, dan Ketua

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) IAIN

Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan

perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi.

2. Bapak Supratman Zakir, M.Pd selaku pembimbing I yang telah membantu,

membimbing serta memberikan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini. Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd selaku pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk

menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.

3. Bapak Supratman Zakir, M.Pd selaku Penasehat Akademik yang telah

membantu, membimbing serta memberikan arahan kepada penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

4. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/ti IAIN Bukittinggi yang telah

membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan

tinggi ini.

5. Kepala Sekolah SMK Pembangunan Bukittinggi yang telah memberikan izin

beserta informasi yang peneliti butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini, Ibu

Rina Milia Nofa, S.Pd selaku guru mata pelajaran Instalasi Perangkat

Jaringan LAN yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk

melakukan penelitian pada kelas beliau. Dan Karyawan/ti SMK

Pembangunan Bukittinggi yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi

ini.

Penulisan skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan

berbagai pihak terutama keluarga, Ayah & ibunda tercinta Tarmizi & Eli Ziarni,

Kakak & Adik Febriani Mislinda & Hafiz, Zani yang telah senantiasa

memberikan kasih sayangnya, mengasuh, mendidik dan memberikan motivasi

kepada penulis dalam menggapai cita-cita yang InsyaAllah diridhai Allah SWT di

dunia dan di akhirat kelak. Serta seluruh keluarga yang sangat pengertian,

memberikan dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Sahabat-sahabat angkatan 2012, yang terdekat Andri, Ryan, Rezi, Icha,

Erna, Uka, Adel, Winta, Nenti, Ella, Widya, dan Lusiana yang selalu

memberikan do’a, dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini. Semua pihak yang telah membantu penulis selama menyelesaikan

studi di IAIN Bukittinggi tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu

persatu.

Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan

yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang

berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak

terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran

yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk

kesempurnaan skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi

penulis sendiri. Amin

Bukittinggi, Agustus 2016

Penulis,

Ilna Emelia

ABSTRAK

ILNA EMELIA, 2512.219:“Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6 ”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan Institut

Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2016.

Pelajaran jaringan adalah termasuk pelajaran yang sangat sulit dan

membosankan bagi siswa. karena kebiasaan guru dalam menyampaikan materi

pelajaran menggunakan metode ceramah, sehingga membuat siswa hanya bisa

menghayalkan materi yang diberikan oleh guru tersebut, dikarenakan tidak

terjadinya umpan balik (feed back) antara guru dan siswa, sehingga siswa menjadi

pasif. Hal ini disebabkan guru masih kurang menggunakan media pembelajaran

yang interaktif dan inovatif dalam menjelaskan materi instalasi perangkat jaringan

LAN serta guru belum memanfaatkan media yang berbasis komputer secara

maksimal. Dari fakta inilah penulis tertarik melakukan penelitian sehingga siswa

dapat belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang dibuat dari aplikasi

Adobe Flash CS6 dan mudah dipahami oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk

dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran tentang Instalasi Perangkat

Jaringan LAN dengan menggunakan Adobe Flash CS6 yang dapat membuat

siswa tertarik untuk mempelajari Instalasi Perangkat Jaringan LAN.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan

pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development

(R&D) versi ADDIE, yaitu Analysis, Design, Develop, Implement dan Evaluate.

Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam

tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan

Distribution. . Pada penelitian ini juga dilaksanakan uji validitas, praktikalitas dan

efektifitas. Uji validaitas tersebut dilakukan oleh tiga orang dosen ahli dalam

bidang yang penulis teliti, serta uji praktikalitas dilakukan oleh guru bidang studi

dan efektifitas dilakukan oleh tiga orang siswa kelas XI Jurusan TKJ SMK

Pembangunan Bukittinggi.

Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis

Adobe Flash CS6 yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) yang dapat

dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Produk yang

dibuat telah diuji validitas dengan nilai 79,7 (valid), praktikalitas dengan nilai

81,5 ( Sangat Praktis) dan efektivitas dengan nilai 89,6 (sangat efektif) oleh para

ahli media, guru dan telah dinyatakan produk tersebut valid, praktis dalam

pemakaiannya.

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................... i

ABSTRAK ..................................................................................................... iv

DAFTAR ISI .................................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................viii

DAFTAR TABEL ......................................................................................... ix

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. x

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 8

C. Batasan Masalah ................................................................................ 8

D. Rumusan Masalah .............................................................................. 8

E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 9

F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 10

G. Penjelasan Judul ................................................................................. 11

BAB II LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran........................................................................... 12

1. Pengertian Media Pembelajaran ................................................. 12

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................. 13

3. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................... 13

4. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 15

5. Jenis-jenis Media Pembelajaran .................................................. 16

6. Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran ................................. 17

B. Mata Pelajaran Jaringan ..................................................................... 18

1. Konsep Dasar Jaringan LAN ...................................................... 18

a. Latar Belakang dan sejarah Jaringan .................................... 18

b. Pengertian Jaringan komputer .............................................. 18

c. Jenis-jenis Jaringan ............................................................... 19

2. Komponen Jaringan LAN ........................................................... 22

3. Topologi Jaringan ....................................................................... 24

a. Topologi Bus ......................................................................... 24

b. Topologi Token RING .......................................................... 25

c. Topologi STAR ..................................................................... 25

d. Type Jaringan ........................................................................ 26

4. Protocol Jaringan dan Model Osi Layer ..................................... 29

5. Instalasi, Konfigurasi, Dan Pengujian Lan (Software) Pada

Sistem Operasi (Windows) ........................................................ 34

a. Mengidentifikasi komputer di dalam jaringan ...................... 35

b. Menginstal dan Mengkonfigurasi Network Interface Card .. 35

c. Menginstall Protokol Jaringan .............................................. 36

d. Konfigurasi TCP/IP .............................................................. 36

e. Memberikan IP Address ....................................................... 37

f. Menguji/Test Jaringan .......................................................... 38

C. Software yang Digunakan .................................................................. 38

a. Pengertian Adobe Flash CS6 ......................................................... 38

b. Kelebihan Adobe Flash ................................................................. 40

D. Storyboard ............................................................................................ 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat ............................................................................. 42

B. Jenis Penelitian................................................................................... 42

C. Model pengembangan Media ............................................................. 46

D. Tahap Penelitian................................................................................. 49

1. Tahap Concept (Pengonsepan) ................................................... 50

2. Tahap Design (Perancangan) ...................................................... 50

3. Tahap Material Collecting (Pengumpulan Data) ........................ 50

4. Tahap Assembly (Pembuatan) ..................................................... 50

5. Tahap Testing (Pengujian) .......................................................... 50

6. Tahap Distribution (Penyaluran) ................................................ 50

E. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas Produk ........................... 51

1. Uji Validitas Produk ................................................................... 51

2. Uji Praktikalitas Produk .............................................................. 53

3. Uji Efektifitas Produk ................................................................. 55

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analysis ...............................................................................................57

1. Analisis Pengguna .........................................................................57

2. Analisis Kurikulum/Materi ...........................................................58

3. Analisis kelayakan Media .............................................................59

4. Analisis Persyaratan ......................................................................59

B. Design (Perancangan) .........................................................................61

1. Desain Struktur Navigasi .............................................................61

a. Struktur Navigasi Utama .........................................................61

b. Struktur Navigasi SK/KD .......................................................62

c. Struktur Navigasi Materi .........................................................62

d. Struktur Navigasi Evaluasi ......................................................62

2. Desain Storyboard .......................................................................63

3. Desain Interface ...........................................................................64

C. Development .......................................................................................66

1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) ..................................65

2. Assembly (Pembuatan) ..................................................................66

D. Implementation ......................................................................................76

E. Evaluation .............................................................................................81

F. Uji Validitas, Pratikalitas dan Efektivitas .............................................82

1. Hasil Uji Validitas Produk ................................................................82

2. Hasil Uji Praktikalitas Produk ..........................................................83

3. Hasil Uji Efektifitas Produk .............................................................83

BAB V PENUTUP

1. Kesimpulan .......................................................................................85

2. Saran .................................................................................................86

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ...................................................... 47

3.2 Tahapan Penelitian .................................................................................. 50

4.1 Struktur Navigasi Utama ......................................................................... 61

4.2 Struktur Navigasi SK/KD ....................................................................... 61

4.3 Struktur Navigasi Materi ......................................................................... 62

4.4 Struktur Navigasi Evaluasi ...................................................................... 62

4.5 Proses Pembuatan Background Menu ..................................................... 67

4.6 Proses Pembuatan Tombol Menu ........................................................... 67

4.7 Tampilan Halaman Menu Utama ............................................................ 70

4.8 Tampilan Halaman Kumpulan Materi ..................................................... 70

4.9 Tampilan Halaman Materi 1 .................................................................... 71

4.10 Tampilan Halaman Materi 2 .................................................................. 71

4.11 Tampilan Halaman Materi 3 .................................................................. 72

4.12 Tampilan Halaman Materi 4 .................................................................. 72

4.13 Tampilan Halaman Materi 5 .................................................................. 73

4.14 Tampilan Halaman Video ..................................................................... 73

4.15 Tampilan Halaman Evaluasi .................................................................. 74

4.16 Tampilan Halaman Skor ......................................................................... 74

4.17 Tampilan Halaman Profil ....................................................................... 75

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Nilai Rata-rata Kelas Masing-masing Mapel ............................................ 6

3.1 Kriteria Validitas ...................................................................................... 53

3.2 Kriteria Praktikalitas ................................................................................ 55

3.3 Kriteria Efektivitas ................................................................................... 56

4.1 Desain Storyboaard ................................................................................. 63

4.2 Desain Interface ....................................................................................... 64

4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ......................................................... 76

4.4 Pengujian Menu Intro .............................................................................. 76

4.5 Pengujian Menu Utama ............................................................................ 77

4.6 Pengujian Menu SK/KD .......................................................................... 77

4.7 Pengujian Kumpulan Materi ................................................................... 77

4.8 Pengujian Materi 1 ................................................................................... 78

4.9 Pengujian Materi 2 ................................................................................... 78

4.10 Pengujian Materi 3 ................................................................................. 78

4.11 Pengujian Materi 4 ................................................................................. 79

4.12 Pengujian Materi 5 ................................................................................. 79

4.13 Pengujian Menu Evaluasi ....................................................................... 79

4.14 Pengujian Menu Profil ........................................................................... 80

4.15 Pengujian Fungsionalitas ....................................................................... 80

4.16 Pengujian Hasil Validator Produk Oleh Validator ........................................... 82

4.17 Pengujian Hasil Efektivitas Produk Oleh Pengguna ......................................... 84

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1 .................................................................................................... 87

Lampiran 2 .................................................................................................... 88

Lampiran 3 .................................................................................................... 90

Lampiran 4 .................................................................................................... 91

Lampiran 5 .................................................................................................... 93

Lampiran 6 .................................................................................................... 94

Lampiran 7 .................................................................................................... 95

Lampiran 8 .................................................................................................... 96

Lampiran 9 .................................................................................................... 97

Lampiran 10 ................................................................................................... 98

Lampiran 11 ................................................................................................... 99

Lampiran 12 .................................................................................................. 100

Lampiran 13 .................................................................................................. 101

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan yang sedemikian cepatnya memaksa

manusia untuk tetap mengupdate dirinya dengan hal-hal baru. Manusia yang

memiliki kemampuan untuk berkembang membutuhkan cara-cara yang

efektif dan efisien dalam mengupdate kemampuan dirinya, salah satunya

dengan belajar. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin

pesat yang diiringi dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Dari tahun ke

tahun atau dari masa ke masa kita bisa melihat dengan nyata bahwa teknologi

informasi telah banyak sekali mengalami kemajuan dan perkembangannya

bahkan kejayaannya.1 Menuntut ilmu merupakan hal yang paling wajib yang

dilakukan manusia untuk memperluas wawasan sehingga derajat kita pun bisa

terangkat. hal ini ditegaskan dalam Al-Qur’an surat Al-Mujaadilah ayat 11:

...

Artinya:” Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu

dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah

Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (Q.s. al-Mujadalah : 11)

Dari ayat di atas, menjelaskan keutamaan orang-orang beriman dan

berilmu pengetahuan. Orang yang beriman dan memiliki ilmu pengetahuan

luas akan dihormati oleh orang lain, diberi kepercayaan untuk mengendalikan

atau mengelola apa saja yang terjadi dalam kehidupan ini. Ini artinya

1 Hariningsih, Teknologi Informasi, (Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005), h.1

tingkatan orang yang beriman dan berilmu lebih tinggi di banding orang yang

tidak berilmu. Seseorang dikatakan telah belajar kalau sudah terdapat

perubahan tingkah laku dalam dirinya.

Proses belajar banyak caranya, baik itu melalui perantara guru,

membaca buku ataupun secara otodidak. Namun, proses belajar tersebut

kadang kala dirasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan seseorang.

Oleh karena itu, diperlukan cara-cara yang cukup sempurna dalam

pengimplementasiannya.

Sistem informasi tidak akan lepas dengan sebuah komputer dan sebuah

komputer berkaitan dengan kemajuan teknologi. Teknologi perangkat keras

komputer berkembang dengan kecepatan yang makin tinggi. Dalam beberapa

tahun saja perangkat keras komputer cenderung telah kadaluwarsa.

Perkembangan ini juga ditunjang dengan perkembangan teknik-teknik

perangkat lunak. Hal ini makin memperluas pemanfaatan komputer dalam

masyarakat.2

Penggunaan komputer, sudah umum digunakan dalam kegiatan

pembelajaran. Saat ini komputer sudah banyak dipakai dalam pengembangan

media pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan

kegiatan proses belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering

pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah,

seperti: bahan pembelajaran (instructional material), komunikasi pandang-

2 Hariningsih, Teknologi Informasi, (Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005), h.36

dengar (audio-visual communication), alat peraga pandang (visual education),

alat peraga dan media penjelas.3

Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape

recorder, kaset, vidio camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai),

foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah

sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.4 Komputer

dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan

laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersediannya animasi grafik,

warna, dan musik dalam komputer sehingga dapat menambah realisme.

Tetapi, program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas

siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak dapat mengembangkan kreativitas

siswa.5

Dalam proses pembelajaran, guru sering menggunakan media yang

sederhana seperti papan tulis dan buku cetak. Sekolah sudah menyediakan

fasilitas untuk proses pembelajaran siswa seperti komputer dan infokus, akan

tetapi guru kurang memanfaatkan fasilitas yang ada. Hal ini menjadikan

proses pembelajaran kurang efektif dan efisien. Untuk menciptakan proses

pembelajaran yang menarik, hendaknya guru dan siswa diberi suatu media

3 Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia Indonesia,

2013), Cet.ke-1, h.9 4 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGravindo Persada, 2011), Cet.ke-15,

h.4 5 Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran,..., h.67

pembelajaran yang menarik pula, misalnya dengan memberikan materi yang

dilengkapi dengan animasi gambar dan alat peraga lainnya.

Komputer bisa menjadi media yang sangat berguna dalam proses

pembelajaran, salah satunya dalam pembelajaran jaringan. Istilah jaringan

dapat merujuk kesalah satu kelas kesisteman di dalam skema alamat IP,

seperti misalnya jaringan 10.0.0.0 atau jaringan 192.168.0.0. dalam beberapa

konteks lain, istilah jaringan dapat merujuk ke semua kabel, perangkat-

perangkat switch, hub, router, dan berbagai hardware lainnya yang dimiliki

oleh sebuah organisasi atau yang berada di suatu wilayah geografis tertentu.6

Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer dan

teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan

data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software

aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan, sehingga penggunaan

komputer sebelumnya hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan

sekumpulan komputer yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan

dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti inilah yang disebut jaringan

komputer (computer network).7

Pelajaran jaringan adalah termasuk pelajaran yang sangat sulit dan

membosankan bagi siswa. karena kebiasaan guru dalam menyampaikan

materi pelajaran menggunakan metode ceramah, sehingga membuat siswa

hanya bisa menghayalkan materi yang diberikan oleh guru tersebut,

6 Tittel, Ed, Computer Networking (jaringan komputer), Jakarta : PT. Gelora Aksara Pratama,

2002, h.31 7 Sopandi dede, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer , Bandung: Informatika,

2008, h.2

dikarenakan tidak terjadinya umpan balik (feed back) antara guru dan siswa,

sehingga siswa menjadi pasif. Hal ini disebabkan guru masih kurang

menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif dalam

menjelaskan materi instalasi perangkat jaringan LAN serta guru belum

memanfaatkan media yang berbasis komputer secara maksimal. Padahal mata

pelajaran jaringan sangat penting didalam jurusan Teknik Komputer Jaringan

( TKJ) di SMK.

Pada materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN belum ada media

pembelajaran yang dapat membantu menerangkan pengenalan skema

jaringannya, sehingga sulit bagi siswa untuk memahami materi tersebut tanpa

ada gambaran melalui simulasi/ilustrasi. Tetapi di dalam praktek siswa sudah

menggunakan software Packet Tracer. Packet Tracer adalah simulasi

networking yang dikeluarkan oleh Cisco System Inc, yang membantu

pengguna dalam proses pembuatan atau simulasi suatu jaringan sesuai dengan

topologi yang telah didesain.8

Pada materi instalasi perangkat jaringan LAN, seharusnya siswa dapat

memahami dan mempraktekkan bagaimana instalasi perangkat jaringan LAN

tersebut. Tapi dengan metode ceramah yang diterapkan oleh guru saat ini

dapat mengakibatkan siswa kurang memahami tentang pelajaran jaringan.

Berdasarkan survei penulis di temukan hasil belajar dari siswa SMK

Pembangunan Bukittinggi kelas XI TKJ Rata-rata masih dibawah KKM. Hal

ini disebabkan oleh guru masih menggunakan metode ceramah, guru belum

8 Didik Hariyanto, dkk, Pelatihan Penggunaan Software Simulasi Jaringan “Packet

Tracer” untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK Program Keahlian Komputer

Jaringan, hal.6

maksimal menggunakan media pembelajaran yang berbasis komputer, yang

mengakibatkan nilai siswa rendah, kurangnya minat dan motivasi siswa untuk

belajar.

Hal ini diperkuat dengan data nilai pelajaran kelas XI SMK

Pembangunan Bukittinggi sebagai berikut:

Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas Masing-masing Mapel

Mata Pelajaran KKM Rata-rata kelas

1. Bahasa Indonesia

2. Agama

3. Instalasi Perangkat Jaringan LAN

4. KKPI

5. Matematika

70

75

70

70

65

80

85

68

80

67

Sumber : Guru Kelas XI SMK Pembangunan Bukittinggi9

Dari data di atas, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata kelas pada mata

pelajaran Jaringan berada di bawah KKM dibandingkan dengan mata

pelajaran yang lainnya.

Pada materi instalasi perangkat jaringan LAN ini bisa dibuat media

berupa media pembelajaran yang menjelaskan bagaimana melakukan instalasi

perangkat jaringan LAN, sehingga bisa membuat siswa lebih paham tentang

materi yang diberikan guru. Media ini bisa dibuat menggunakan software

yang banyak beredar di kalangan pengguna komputer.

Salah satu software multimedia yang dapat digunakan untuk membuat

media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 adalah

9 Guru kelas XI SMK Pembangunan Bukittinggi, Rina Milia Nofa S.Pd

software grafis animasi yang mampu mengolah teks maupun objek dengan

efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.10

Keunggulan software Adobe Flash CS6 dalam membuat media

pembelajaran pada mata pelajaran jaringan ini adalah dapat membuat media

pembelajaran jadi lebih menarik dan berkualitas, Adobe Flash CS6 mampu

membuat media pembelajaran yang di tampilkan lebih dinamis, Adobe Flash

CS6 mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga

media pembelajaran tampak lebih menarik.

Berdasarkan masalah di atas penulis tertarik untuk mengangkat sebuah

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang Instalasi Perangkat

Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6”.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi masalah sebagai

berikut :

1. Siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena guru masih

sering menggunakan metode ceramah.

2. Guru belum maksimal menggunakan media pembelajaran yang berbasis

komputer.

3. Mengakibatkan nilai siswa rendah, kurangnya minat dan motivasi siswa

untuk belajar.

10

Andi, Adobe Flash CS6, Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2013, h.2

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pembuatan media pembelajaran untuk menjelaskan materi Instalasi

perangkat Jaringan Local Area Network (LAN).

2. Materi Jaringan yang akan dijelaskan adalah materi Instalasi Perangkat

Jaringan Local Area Network (LAN) kelas XI semester 1 di SMK

Pembangunan Bukittinggi

3. Desain media pembelajaran ini menggunakan software Adobe Flash CS6.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka masalah yang akan diteliti

adalah bagaimana mengembangkan sebuah media pembelajaran pada mata

pelajaran jaringan untuk SMK kelas XI dengan menggunakan Adobe Flash

CS6?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran pada

mata pelajaran Jaringan di SMK dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari pengembangan ini, yaitu :

1. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa untuk aktif dalam

belajar serta memudahkan siswa dalam memahami suatu materi yang

bersifat abstrak.

2. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran

dan ide-ide pada guru bidang studi agar siswa lebih mudah untuk

memahami suatu materi yang bersifat abstrak.

3. Bagi Sekolah

Dapat menjadi bahan masukan guna meningkatkan kualitas

pembelajaran khususnya pada pelajaran Jaringan.

4. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis

dalam hal pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran

jaringan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk menumbuhkan keaktifan

belajar siswa serta sebagai bekal guru profesional serta untuk melengkapi

tugas-tugas dan memenuhi salah satu syarat guna meraih gelar Sarjana

S1 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) pada Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) di Institut Agama

Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

5. Untuk Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian

selanjutnya dalam segmen yang berbeda.

G. Penjelasan Judul

Untuk lebih memperjelas dalam memahami judul proposal ini, maka

penulis menjelaskan beberapa istilah:

Pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk

mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna.

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna.11

Jaringan adalah Sekelompok komputer otonom yang saling

berhubungan satu sama dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi

sehingga dapat saling berbagi informasi, aplikasi, dan perangkat keras secara

bersama-sama.12

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat

dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih

yang ada di dalamnya, dapat menggambar, membuat animasi. Program Adobe

Flash CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga

dimensi sehingga tampak lebih menarik. Adobe Flash CS6 ini merupakan

versi terbaru dari Adobe Flash.13

Jadi judul ini dapat di simpulkan dengan suatu pengembangan model

pembelajaran yang dibuat dengan cara memikirkan, menggambar,

merencanakan, menyusun dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

11

Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia

Indonesia, 2013), Cet.ke-1, h.8 12

Sukmaaji Anjik, dkk, Jaringan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2008, h.1 13

Wahana Komputer, Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6,

(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2013), h.iii

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau

pengantar.14

Medoe adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

ke penerima.Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap.15

Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau

elektronis untuk menangkap, meproses, dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal.16

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar

dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

14

Arief S. Sadirman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Pers,2011), Cet.ke-15, h.6 15

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGravindo Persada, 2011), Cet.ke-

15,h. 3 16

Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia

Indonesia, 2013, Cet.ke-1), h7

sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna.17

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi media pembelajaran menurut Leshin, Pollock dan

Reigeluth adalah sebagai berikut:18

a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan

kelompok, field-trip).

b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat

bantu kerja dan lembaran lepas (handout).

c. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, charts, grafik, peta,

gambar, transparansi, slide).

d. Media berbasis audio visual (vidio, film, program slide-tape,

televisi).

e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,

interactive vidio, hypertext).

3. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media adalah sebagai berikut:19

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra,

misalnya:

17

Cecep Kustandi, dkk, Media pembelajaran…, h.8 18

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran..., h.36 19

Arif S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan…, h.17-18

1) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar,

film bingkai, atau model.

2) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,

film atau gambar.

3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu

dengan timelapse atau high speed photography.

4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto

maupun secara verbal.

5) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat

disajikan dengan model, diagram,dll, dan

6) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,

dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai,

gambar, dan lain-lain.

c. Dengan menggunakan media secara tepat dan bervariasi dapat

diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media berguna untuk:

1) Menimbulkan kegairahan belajar.

2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik

dengan lingkungan dan kenyataan.

3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

d. Dengan sifat yang unik pada siswa ditambah lagi dengan lingkungan

dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi

pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan

banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya harus diatur

sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa

juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media, yaitu dalam

kemampuannya dalam:

1) Memberikan perangsang yang sama.

2) Mempersamakan pengalaman.

3) Menimbulkan persepsi yang sama.

4. Fungsi media pembelajaran

Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:20

a. Fungsi atentis media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi

pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau

menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat

informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

20

Cecep Kustandi, dkk, Media pembelajaran…, h.19

d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali.

5. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak sekali macamnya. Mulai yang paling

kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal

harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media

yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia dilingkungan

yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus

sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.

Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak

banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru disekolah. Beberapa

media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan

adalah media cetak (buku). Selain itu banyakjuga sekolah yang telah

memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projektor

(OHP) dan obyek-obyek nyata.

Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film

bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan

meskipun sebernarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.

6. Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran

Media pembelajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan

atau mempertinggi mutu proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena

itu harus diperhatikan prinsip-prinsip penggunaannya antara lain :

a. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian

yang integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai

alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila

dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan.

b. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar

yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi

dalam proses belajar mengajar.

c. Guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu

media pengajaran yang digunakan.

d. Guru seharusnya memperhitungkan untung-ruginya pemanfaatan

suatu media pembelajaran.

e. Penggunaan media pembelajaran harus diorganisir secara sistematis

bukan sembarang menggunakannya.

f. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari macam

media, maka guru dapat memanfaatkan multimedia yang

menguntungkan dan memperlancar proses belajar mengajar.21

21

Basyruddin Usman dan Asnawir, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers,

2002),h.7

B. Mata Pelajaran Jaringan

Model Komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi

suatu organisasi diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah, tetapi

saling berhubungan. Sistem ini disebut jaringan komputer (Computer

Network). Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan

interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dikatakan membentuk

suatu jaringan bila keduanya saling bertukar informasi.

1. Konsep Dasar Jaringan LAN

a. Latar belakang dan sejarah jaringan

Pada tahun 1940-an di Amerika ada sebuah penelitian yang ingin

memanfaatkan sebuah perangkat komputer secara bersama. Ditahun 1950-

an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super

komputer, karena mahalnya harga perangkat komputer maka ada tuntutan

sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. Dari sinilah maka

muncul konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan

nama TSS (Time Sharing System), bentuk pertama kali jaringan (network)

komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung

secara seri ke sebuah host komputer.

b. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer

dan teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan

pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian

database, software aplikasi dan peralatan komputer yang sebelumnya

hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang

terpisah-pisah tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya,

sistem seperti inilah yang disebut dengan jaringan komputer (computer

network). Jaringan komputer dapat diartikan juga sebagai kumpulan

sejumlah terminal komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri

lebih dari satu komputer yang saling berhubungan ( Tanenbaum, 1997).22

c. Jenis-Jenis Jaringan

1. Local Area Network (LAN)

Merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung

atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN

seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer

pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-

pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya

printer) dan saling bertukar informasi. Local Area Network (LAN)

merupakan suatu jaringan komputer yang masih berada di dalam

gedung atau ruangan. Dalam membuat jaringan LAN, minimal kita

harus menyediakan dua buah komputer yang masing-masing memiliki

kartu jaringan atau Lan Card.23

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer

pribadi dan workstation dalam suatu perusahaan yang menggunakan

peralatan secara bersama-sama dan saling bertukar informasi. LAN

umumnya mempunyai kecepatan pengiriman data sangat tinggi

22

Anjik Sukamaaji, dkk, Jaringan Komputer, (Yogyakarta: ANDI, 2008), h.1 23

Kurniawan Wiharsono, Computer Starter Guide,...,h.17

antara 10 samapai dengan 1000 Mbps. Cara menguraikan bagaimana

komputer terhubung dalam suatu jaringan komputer dikenal dengan

istilah topologi.

Topologi fisik menguraikan layout aktual dari perangkat keras

jaringan, sedangkan topologi logika menguraikan perilaku komputer

dalam jaringan dari sudut pandang operator. Pada umumnya jaringan

menggunakan satu atau lebih topologi fisik. Topologi fisik terdiri

dari BUS, STAR, dan RING.24

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya

merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya

menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat

mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau

juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi

(swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan

dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. Metropolitan Area

Network (MAN) merupakan pengembangan dari LAN. Jaringan ini

terdiri dari beberapa jaringan LAN yang saling berhubungan. Letak

jaringan ini bisa saling berjauhan tergantung dari panjangnya kabel

yang kita gunakan. Jaringan ini juga dapat menjangkau lokasi yang

berbeda tempat. MAN biasanya digunakan oleh sebuah perusahaan

24

Anjik Sukamaaji, dkk, Jaringan Komputer,...,h.4

jaringan komputer dalam satu kota, antar kampus atau universitas, dan

lain-lain.25

3. Wide Area Network (WAN)

WAN jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,

seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari

kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-

program (aplikasi) pemakai. Wide Area Network (WAN) merupakan

bentk jaringan komputer yang terdiri dari LAN dan MAN. Jaringan

WAN telah memenuhi berbagai kebutuhan sistem jaringan, seperti

jaringan untuk publik, jaringan pada bidang perbankan, jaringan jual-

beli secara online di internet, jaringan penjual jasa, dan jaringan

lainnya. WAN menggunakan protokol internet berupa Network

Service Provider (NSP).

4. Internet

Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali

menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-

beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa

berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.

Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang

seringkali tidak compatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan

hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna

melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan,

25

Kurniawan Wiharsono, Computer Starter Guide,...,h.18

baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan

yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Wireless (Jaringan tanpa kabel)

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi

yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan

komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat

terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi

kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini

jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan

jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat

dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

2. Komponen Jaringan LAN

Perangkat Keras (Hardware)

LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi

komponen hardware dan software. Komponen software meliputi: Personal

Computer (PC), Network Interface Card (NIC) dan Kabel. Sedangkan

komponen software meliputi : Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter

Driver, Protokol Jaringan.

1) Personal Computer

Tipe personal komputer yang digunakan di dalam jaringan akan

sangat menentukan unjuk kerja dari jaringan tersebut. Komputer dengan

unjuk kerja tinggi akan mampu mengirim dan mengakses data dalam

jaringan dengan cepat. Di dalam jaringan tipe Client-Server, komputer

yang difungsikan sebagai server mutlak harus memiliki unjuk kerja lebih

tinggi dibandingkan komputer-komputer lain sebagai workstation-nya,

karena server akan bertugas menyediakan fasilitas dan mengelola

operasional jaringan tersebut.

2) Network Internet Card (NIC)

Berdasarkan tipe bus, ada beberapa tipe network interface card

(nic) atau network card, yaitu ISA dan PCI. Saat ini jenis network card

yang banyak digunakan, yaitu PCI.

3) Pengkabelan

Jaringan komputer pada dasarnya adalah jaringan kabel,

menghubungkan satu sisi dengan sisi yang lain, namun bukan berarti kurva

tertutup, bisa jadi merupakan kurva terbuka dengan terminator

diujungnya). Seiring dengan perkembangan teknologi, penghubung antar

komputer pun mengalami perubahan serupa, mulai dari teknologi telegraf

yang memanfaatkan gelombang radio hingga teknologi serat optik dan

laser menjadi tumpuan perkembangan jaringan komputer.

Ada tiga jenis kabel yang dikenal secara umum, yaitu:

a) Kabel Coaxial

b) Fiber Optic

c) Twisted Pair Ethernet

Kabel UTP (UTP cable)

UTP Cable (khususnya CAT5 / CAT5e) adalah yang paling

reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang paling

disarankan, baik pada 10 Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps). Konector

yang bisa digunakan untuk UTP Cable CAT5 adalah RJ-45. Untuk

penggunaan koneksi komputer, dikenal 2 buah tipe penyambungan kabel

UTP ini, yaitu straight cable dan crossover cable. Fungsi masing-masing

jenis koneksi ini berbeda, straight cable digunakan untuk menghubungkan

client ke HUB/Router, sedangkan crossover cable digunakan untuk

menghubungkan client ke client atau dalam kasus tertentu digunakan

untuk menghubungkan HUB ke HUB.

Straigt Cable

Menghubungkan ujung satu dengan ujung lain dengan satu warna.

Crossover Cable

Crossover cable digunakan untuk menghubungkan client ke client atau

dalam kasus tertentu digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB.

3. Topologi Jaringan

a) Topologi Jaringan

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan

komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini

banyak digunakan adalah Bus, Token-Ring, dan Star Network. Masing-

masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan

kekurangannya sendiri.

a. Topologi Bus

Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di

mana seluruh workstation dan server dihubungkan.

Keuntungan

1. Hemat kabel

2. Layout kabel sederhana

3. Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat

dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain

Kerugian

1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

2. Kepadatan lalu lintas pada jalur utama

3. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di

sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami

gangguan

4. Diperlukan repeater untuk jarak jauh

b. Topologi Ring

Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan

sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation

ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu

komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat yang dimaksud sesuai

maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.

Kelemahan dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan akan

selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan,

sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan akan

terganggu.

Keunggulan topologi Ring adalah tidak terjadinya collision atau

tabrakan pengiriman data seperti pada topologi Bus, karena hanya satu

node dapat mengirimkan data pada suatu saat.

c. Topologi Star

Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara

langsung ke server atau HUB. Keunggulan dari topologi tipe Star ini

adalah bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke

server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan

semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara

keseluruhan. Dan juga bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka

gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang

bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami

gangguan. Kelemahan dari topologi Star adalah kebutuhan kabel yang

lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.

Keuntungan

a) Paling fleksibel

b) Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu

bagian jaringan lain

c) Kontrol terpusat

d) Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan

jaringan

Kerugian

a) Boros kabel

b) Perlu penanganan khusus

c) Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

b) Type Jaringan

Type Jaringan terkait erat dengan sistem operasi jaringan. Ada dua

type jaringan, yaitu client-server dan type jaringan peer to peer.

1. Jaringan Client-Server

Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-

komputer lain di dalam jaringan dan client adalah komputer-komputer

yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server.

Server di jaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server

karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada

workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.

Keunggulan :

a. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan

pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server)

yang tidak dibebani dengan tugas lain seperti sebagai workstation.

b. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat

sebuah komputer yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang

mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.

c. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server

backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh

data yang digunakan di dalam jaringan.

Kelemahan :

a. Biaya operasional relatif lebih mahal.

b. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih

untuk ditugaskan sebagai server.

c. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server

mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan

terganggu.

2. Jaringan Peer To Peer

Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka

server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server,

karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus

dapat berperan sebagai workstation.

Keunggulan :

a. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas

yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer.

b. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe

jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya

server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan

dan menyediakan fasilitas jaringan.

c. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.

Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan

secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.

Kelemahan :

a. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe

peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam

komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah

antara server dengan workstation.

b. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server,

karena setiap komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian

fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri.

c. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user

dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.

d. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam

jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer

tersebut.

4. Protocol Jaringan Dan Model Osi Layer

Protokol jaringan dan model OSI

Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor

komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetujui

berbagai pihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka

untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa

yang dimengerti kedua belah pihak. Dalam dunia komputer dan

telekomunikasi interpreter identik dengan protocol. Untuk itu maka badan

dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International

Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan

nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan

demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah

berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan

protocolnya.

IP Address

IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer

dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address

terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat

kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti

193.160.5.1.

Tabel 2. Contoh IP Address

Network ID Host ID

193 160 5 1

IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID,

dimana network ID menentukan alamat jaringan komputer, sedangkan host

ID menentukan alamat host (komputer, router, switch). Oleh sebab itu IP

address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di

mana host itu berada.

Kelas-kelas IP Address

Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan

pemakai, IP address dibagi dalam tiga kelas seperti diperlihatkan pada

tabel dibawah

Tabel 3. Pembagian kelas IP Address

Kelas Network ID Host ID Default Sub net

Mask

A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254 255.0.0.0

B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254 255.255.0.0

C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254 255.255.255.0

IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host

yang sangat besar. Range IP 1.xxx.xxx.xxx. – 126.xxx.xxx.xxx, terdapat

16.777.214 (16 juta) IP address pada tiap kelas A. Pada IP address kelas A,

network ID ialah 8 bit pertama, sedangkan host ID ialah 24 bit berikutnya.

Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A, misalnya 113.46.5.6

ialah:

Network ID = 113

Host ID = 46.5.6

IP address di atas berarti host nomor 46.5.6 pada network nomor 113.

IP address kelas B biasanya dialokasikan untuk jaringan berukuran

sedang dan besar. Pada IP address kelas B, network ID ialah 16 bit

pertama, sedangkan host ID ialah 16 bit berikutnya. Dengan demikian,

cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1 :

Network ID = 132.92

Host ID = 121.1

IP address di atas berarti host nomor 121.1 pada network nomor

132.92. Dengan panjang host ID 16 bit, network dengan IP address kelas

B dapat menampung sekitar 65000 host. Range IP 128.0.xxx.xxx –

191.155.xxx.xxx.

IP address kelas C awalnya digunakan untuk jaringan berukuran

kecil (LAN). Host ID ialah 8 bit terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa

dibentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki

256 IP address. Range IP 192.0.0.xxx – 223.255.255.x.

Pengalokasian IP address pada dasarnya ialah proses memilih

network ID dan host ID yang tepat untuk suatu jaringan. Tepat atau

tidaknya konfigurasi ini tergantung dari tujuan yang hendak dicapai, yaitu

mengalokasikan IP address seefisien mungkin.

SUBNETTING

Subnetting merupakan salah satu ilmu dasar dari networking atau jaringan.

Subnetting bertujuan untuk mempermudah pengelolaan, misalnya suatu

kantor ingin membagi kerja menjadi 3 divisi dengan masing-masing

divisi memiliki 15 komputer (host). Disisi lain juga untuk optimalisasi dan

efisiensi kerja jaringan, karena jalur lalu lintas tidak terpusat di satu

network besar, tapi terbagi ke beberapa ruas-ruas. Yaitu:

a. NETWORK ADDRESS (alamat jaringan)

b. HOST ADDRESS (alamat host)

c. BROADCAST ADDRESS (192.168.1.255), yang bertugas

mengirimkan pesan ke semua host yang ada di network (jaringan)

tersebut.

Subnetmask digunakan untuk membaca bagaimana kita membagi

membagi network dan hostnya. Address mana saja yang berfungsi

sebagai SUBNET, mana yang HOST dan mana yang BROADCAST.

Semua itu bisa kita ketahui dari SUBNET MASKnya.

Domain Name System (DNS)

Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang

memungkinkan nama suatu host pada jaringan komputer atau internet

ditranslasikan menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS

menggunakan arsitektur hierarki.

a. Root-level domain: merupakan tingkat teratas yang ditampilkan sebagai

tanda titik (.).

b. Top level domain: kode kategori organisasi atau negara misalnya: .com

untuk dipakai oleh perusahaan; .edu untuk dipakai oleh perguruan

tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan pemerintahan. Selain itu untuk

membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan negara lain

digunakan tanda misalnya .id untuk Indonesia atau .au untuk australia.

c. Second level domain: merupakan nama untuk organisasi atau

perusahaan, misalnya: microsoft.com; yahoo.com, dan lain-lain.

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis

menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol atau diisi secara

manual. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis

pada komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja

dengan relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu

kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam

memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address

tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.

5. Instalasi, Konfigurasi, Dan Pengujian Lan (Software) Pada Sistem

Operasi (Windows).

Walaupun secara fisik hardware telah dipasang (komputer dan

NIC, pengkabelan, konektor, dan HUB, dll), tapi jaringan komputer belum

dapat difungsikan. Karena setiap device yang dipasang butuh driver yang

harus diinstal dan perlu dikonfigurasikan terlebih dahulu. Dalam modul ini

akan dibahas instalasi dan konfigurasi jaringan dengan sistem operasi

windows.

Selanjutnya akan dilakukan pengujian apakah komputer telah terhubung

dengan benar, dan bisa berhubungan dengan jaringan lokal (LAN).

a. Mengidentifikasi komputer di dalam jaringan

Komputer dengan sistem operasi Windows 98 di dalam

jaringan komputer harus menggunakan nama yang unik untuk

menghindari adanya tumpang-tindih dengan komputer lain. Untuk

memberikan nama dapat mengikuti langkah-langkah berikut :

1. Pilih Start, Settings, dan Control Panel.

2. Double-klik ikon Network dan klik tab Identification.

3. Masukkan nama komputer, workgroup dan deskripsi komputer

untuk komputer yang akan digunakan.

4. Klik OK.

b. Menginstal dan Mengkonfigurasi Network Interface Card

Network Interface card (NIC) harus dipasang di dalam komputer,

agar komputer dapat “berinteraksi” dengan jaringan. Windows 98

mendukung beberapa tipe network, yaitu :

a) Ethernet,

b) Token Ring,

c) Attached Resource Computer Network (ARCNet),

d) Fiber Distributed Data Interface (FDDI),

e) Wireless, infrared,

f) Asynchronous Transfer Mode (ATM).

Setelah NIC dipasang dalam slot komputer secara benar selanjutnya

driver jaringan harus diinstal. Untuk meninstal dan mengkonfigurasi

driver dapat dilakukan sebagai berikut :

a) Control Panel, double-klik icon Network.

b) Pilih tab Configuration, klik Add.

c) Setelah itu muncul kotak dialog Select Network Component

Type, klik Adapter, lalu klik Add.

d) pilih jenis adapter yang digunakan, setelah itu klik OK.

e) Klik OK untuk menutup kotak dialog Network Properties.

Setelah meng-copy file driver yang dibutuhkan untuk mengenali

kartu jaringan, Windows 98 akan me-restart komputer.

f) Setelah komputer di-restart, konfigurasi kartu jaringan dari Control

Panel dan double-klik icon Network.

g) Pilih Adapter, lalu klik Properties.

c. Menginstall Protokol Jaringan

Untuk dapat “berkomunikasi” dalam jaringan komputer, komputer

harus mempunyai protokol. Prosedur yang dapat dilakukan untuk

menginstall protokol jaringan adalah :

a) Buka Control Panel dan double-klik icon Network.

b) Dalam tab Configurasi klik Add.

c) Pada kotak dialog Select Network Component Type, pilih

Protocol dan klik Add.

d) Pilih Manufacturer dan Network Protocol dan klik OK.

d. Konfigurasi TCP/IP

Implementasi TCP/IP pada Windows xp meliputi:

1. Internet Protocol (IP),

2. Transmission Control Protocol (TCP),

3. Internet Control Message Protocol (ICMP),

4. Address Resolusion Protocol (ARP),

5. User Datagram Protocol (UDP).

TCP/IP harus dikonfigurasikan terlebih dahulu agar bisa

“berkomunikasi” di dalam jaringan komputer. Setiap kartu jaringan

(NIC) yang telah diinstall memerlukan IP address dan subnet mask. IP

address harus unik (berbeda dengan komputer lain), subnet mask

digunakan untuk membedakan network ID dari host ID.

e. Memberikan IP Address

IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis

menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) atau

diisi secara manual.

Prosedur yang dilakukan untuk mengisikan IP address :

1. Buka Control Panel dan double-klik icon Network.

2. Di dalam tab Configuration, klik TCP/IP yang ada dalam daftar

untuk kartu jaringan yang telah diinstall.

3. Klik Properties.

Di dalam tab IP Address, terdapat 2 pilihan:

a. Obtain an IP address automatically

IP address akan diperoleh melalui fasilitas DHCP. DHCP

berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis pada

komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan

relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu

kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam

memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address

tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.

b. Specify an IP address

f. Menguji/Test Jaringan

Setelah proses instalasi dan konfigurasi sistem jaringan (baik

hardware maupun software) selesai, maka perlu dilakukan test/uji.

Hal ini dimaksudkan untuk melihat apakah instalasi (mulai dari

memasang kabel sampai dengan konfigurasi sistem secara software)

telah dilakukan dengan benar.

Perintah IPConfig digunakan untuk melihat indikasi pada

konfigurasi IP yang terpasang pada Komputer kita. dari gambar diatas

kita dapat melihat beberapa informasi penting setelah kita

menjalankan perintah IPConfig pada jendela command prompt di

komputer kita, misalnya adalah kita bisa melihat Host Name, primary

DNS jaringan, physical Address dan sebagainya. Harus diingat bahwa

perintah ini dapat dijalankan dengan baik apabila telah terpasang

Network Card di komputer anda. Ipconfig menampilkan informasi

berdasarkan Network Card yang terpasang.

C. Software yang Digunakan

a. Pengertian Adobe Flash CS6

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash,

dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia

unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang

dikembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak tahun 1996,

Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan

interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi,

hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam

halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya

(Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan aplikasi web,

tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop

karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga

dapat dikompilasi menjadi format .exe.26

Adobe flash sebagai program animasi grafis yang banyak

digunakan untuk menghasilkan berbagai karya professional yang unik

dan menarik. Baik animasi interaktif maupun non interaktif, seperti

halaman website untuk keperluan estetika, kartun, presentasi,portofolio,

instansi atau perusahaan, game dan berbagai media animasi menarik

lainnya.27

Adobe flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang

dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai

fitur canggih yang ada didalamnya, anda dapat menggambar, membuat

26

Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta : C.V

Andi Offset, 2010), Cet..1,h.1 27

Aaron Jibril, Jurus Kilat Jago Adobe Flash, (Bekasi : Dunia, 2011),hal.iii

animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan

berkualitas.28

b. Kelebihan Adobe Flash

Kelebihan yang dimiliki aplikasi adobe flash dibandingkan

dengan software animasi lainya, yaitu:29

1. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah

dipublis)

2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file

audio sehingga presentasi dengan file dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

4. Flash mampu membuat file axecutable (*.exe) sehingga dapat

dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu

program flash.

5. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan

tidak memiliki font tersebut.

6. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah

pecah meskipun di-zoom beratus kali.

7. Flash mampu dijalankan pada system operasi windows maupun

macintos.

8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti

*.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format yang lain.

28

Wahana Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,

(Yogyakarta : C.V Andi Offset, 2013), hal.i 29

Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, (Yogyakarta: Andi

Offset, 2006), cet.ke-2, h.2

Keterangan diatas merupakan kelebihan Adobe Flash secara

umum. Walaupun Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru, tetapi

tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti

versi sebelumnya. Hanya ada beberapa perbedaan diversi terbaru ini

seperti, terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang

(3D), serta sudah disediakan beberapa template flash di dalamnya,

sehingga lebih memudahkan user (pengguna).

D. Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam

pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada

perancangan multimedia.

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah

sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan

visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif,

termasuk interaktivitas di web.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Pembangunan Bukittinggi pada

bulan Mei sampai Agustus 2016. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas

pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada sekolah tersebut

cukup memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian,

kemudian materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan jenjang pendidikan

ini.

Penelitian akan dilaksanakan dengan cara mengumpulkan data dan

materi tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (local Area Network) untuk

kelas XI SMK yang akan diolah sebagai bahan dalam pembuatan Media

Pembelajaran pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu suatu

proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat di pertanggung

jawabkan.30

Jadi dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan

atau Research and Development (R&D) adalah penelitian yang dilakukan

dengan mengumpulkan data-data yang ada dan mengembangkannya sehingga

30

Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2009), hal.164

dapat menciptakan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah

ada, sehingga dapat dimanfaatkan dengan menggunakan langkah-langkah

yang telah ditetapkan sehingga hasil penelitian dapat di pertanggung

jawabkan.

Dalam dunia pendidikan R&D mulai dikenalkan pada sekitar tahun

1960-an. Pada tahun 1965 United States Office of Education, sebuah

pendidikan di Amerika, melalui R&D yang dikembangkan dalam dunia

industri mengembangkan produk, bahan ajar, dan prosedur dalam bidang

pendidikan yang dapat dijadikan prototipe hasil pendidikan, selanjutnya

prototipe itu di tes, direvisi, dan dapat disesuaikan dengan tujuan tertentu.31

Produk- produk sebagai hasil R&D dalam bidang pendidikan

diantaranya :

1. Berbagai macam media pembelajaran dalam berbagai bidang studi baik

media cetak seperti buku dan bahan ajar tercetak lainnya, maupun media

noncetak sepeti pembelajaran melalui audio, video, dan audio visual,

termasuk media CD.

2. Berbagai macam strategi pembelajaran dalam berbagai bidang studi

bersama langkah-langkah atau tahapan pembelajaran, untuk perbaikan

proses dan hasil belajar.

3. Paket-paket pembelajaran yang dapat dipelajari oleh siswa secara mandiri,

seperti modul pembelajaran atau pengajaran berprogram.

31

Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan (jenis, metode, dan prosedur), (Jakarta: Kencana

Prenada Media Grup, 2013) Edisi.1; hal. 131

4. Desain sistem pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan

kurikulum.

5. Berbagai jenis metode dan prosedur pembelajaran yang sesuai dengan

tujuan dan isi/materi pembelajaran.

6. Sistem perencanaan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan lembaga

dan kebutuhan peserta didik ataupun sesuai dengan tuntunan kurikulum.

7. Sistem evaluasi proses, maupun evaluasi hasil untuk pengambilan

keputusan yang berhubungan dengan penentuan kualitas pembelajaran

atau pencapaian target kurikulum.

8. Prosedur penggunaan fasilits-fasilitas pendidikan seperti laboratorium,

microteaching termasuk prosedur penyelenggaraan pratik mengajar, dan

sebagainya.32

Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas

komputer yang digunakan untuk merancang, melakukan pengkodean,

testing program, dan mengoptimalkan hasil dari penelitian yang telah

dilakukan.

Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan R&D

versi ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation).

ADDIE muncul pada tahun 1990 yang dikembangkan oleh Reiser dan

Mollenda untuk merancang sistem pembelajaran. Model ADDIE memiliki

lima tahapan pengembangan, yaitu:

32

Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan,..., hal. 131

1. Analisis (Analys)

Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya

pengembangan media/metode pembelajaran baru dan menganalisis

kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru.

Pengembangan media pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah

dalam media pembelajaran yang sudah diterapkan. Setelah analisis

masalah perlunya pengembangan media pembelajaran baru, peneliti juga

perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media

pembelajaran baru tersebut.

2. Desain (Design)

Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar

mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi

pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media/metode

pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses

pengembangan berikutnya.

3. Pengembangan (Development)

Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi

rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual

media/metode pembelajaran yang baru. Dalam tahap pengembangan,

kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk

yang siap diimplementasikan.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang telah

dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama

implementasi, rancangan media/metode yang telah dikembangkan

diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Setelah penerapan, dilakukan

evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan media/metode

berikutnya.

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran

yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.

C. Model Pengembangan Media

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan

multimedia versi Luther-Sutopo.33

Menurut Luther, model pengembangan

multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam

tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat

saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus

menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti

yang terlihat pada gambar dibawah ini:

33

Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya,

(Yogyakarta:Andi Offset, 2010), Cet.1;h.259-263

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Sumber : Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori+

Pengembangannya

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan

yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi, interaktif

dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia

sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan

informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk

kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat

mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan

keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang

sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini biasanya menggunakan

storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain

gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat

diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai

desainnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap

assembly.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti

storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap

pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat

atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,

kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat

disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi

supaya menjadi lebih baik.

D. Tahapan Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti beberapa proses atau

tahapan, seperti terlihat pada gambar 3.2 di bawah ini :

menganalisis perlunya

pengembangan media/metode

pembelajaran baru dan menganalisis

kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran

baru

Versi ADDIE Versi Luther Sutopo

Ga

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan belajar,

merancang skenario atau kegiatan

belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang

materi pembelajaran dan alat

evaluasi hasil belajar

kegiatan realisasi rancangan produk

diimplementasikan media/metode

yang telah dikembangkan pada situasi

yang nyata

tahap

untuk menentukan

tujuan

Concept

Design

Material

collecting

Assembly

Testing

Distribution

Analisa

Desain

Development

Implementasi

Evaluation

tahap pembuatan

spesifikasi mengenai

arsitektur program

tahap pengumpulan

bahan yang sesuai

dengan kebutuhan

yang dikerjakan

tahap pembuatan

semua objek

tahap pengujian alpha

(alpha test)

tahap evaluasi untuk

pengembangan

produk yang sudah

jadi supaya menjadi

lebih baik

E. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Produk

1. Uji Validitas Produk

Untuk menguji validitas, dapat digunakan pendapat dari ahli

(judgment experts). Dalam hal ini setelah instrumen dikonstruksi tentang

aspek-aspek yang akan diukur dengan berlandaskan teori tertentu yang

relevan, maka selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli. Para ahli diminta

pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun itu. Mungkin para ahli

akan memberi keputusan: instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, ada

perbaikan, dan mungkin dirombak total. Jumlah tenaga ahli yang

digunakan minimal tiga orang dan umumnya mereka yang bergelar doktor

sesuai dengan lingkup yang diteliti.34

Aspek pertama penentuan kualitas produk pembelajaran adalah

kevaliditasan (kesahihan). Van den Akker menyatakan validitas mengacu

pada tingkat desains intervensi yang didasarkan pada pengetahuan state-of

theart dan berbagai macam komponen dari intervensi yang berkaitan

antara satu dengan yang lainnya, disebut juga validitas konstruk.35

Agar didapatkan hasil yang baik maka dalam validasi produk

digunakan angket, dimana ahli media tinggal mengisi angket sesuai

dengan pertanyaan yang telah disediakan. Validasi produk untuk ahli

media meminta penilaian kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam

bidangnya.

34

Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Researh and Development, (Bandung:

Alfabeta) cet ke-1, hal.183 35

M.Haviz, ( 24 Mei 2016) research and development penelitian di bidang kependidikan,

http:/Download.Portal garuda.org/article.php

Analisi validasi media pembelajaran berupa aspek tampilan, aspek

instruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasan berdasarkan lembar

validasi dilakukan dengan langkah berikut :

a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert:

1 = Sangat kurang

2 = kurang

3 = cukup

4 = baik

5 = sangat baik

b. Menentukan jumlah skor dari masing – masing validator dengan

menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing – masing

indikator, dengan rumus :

𝑁 =𝐵𝑃

𝐵𝑀𝑥100%

Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat, BP

merupakan bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, BM

merupakan bobot maksimal untuk setiap butir pernyataan pada angket.

c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria

skala likert :

Tabel 3.1 Kriteria Validitas

Presentase Kriteria

0-20 Tidak Valid

21-40 Kurang Valid

41-60 Cukup Valid

61-80 Valid

81-100 Sangat Valid

(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)36

2. Uji Praktikalitas Produk

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti

bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya.

Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar

lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan materi

pembelajaran, dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat

dari apakah guru (dan pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan bahwa

materi mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa.

Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan

dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara

teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat

keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”. Istilah “baik” ini

36

Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,(Jawa Barat: Alfabetha,

2012), h.15

masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan untuk menentukan

tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model.37

Lembar hasil praktikalitas digunakan untuk mengetahui pendapat

dan penilaian guru kelas XI SMK terhadap penggunaan Media

Pembelajaran pada mata pelajaran Jaringan. Selanjutnya hasil tanggapan

guru dianalisis untuk mengetahui tingkat kepraktisan Media Pembelajaran

pada mata pelajaran Jaringan.

Data hasil uji praktilitas dianalisis dengan presentase peritmenya

dengan rumus :

𝑁 = 𝐵𝑃

𝐵𝑀 𝑥 100%

Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan

bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan

bobot maksimum untuk setiap butir pernyataan pada angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan

criteria skala likert sebagai berikut :

37

M.Haviz, research and development penelitian di bidang kependidikan…

Tabel 3.2 Kriteria Praktikalitas

Persentase Kriteria

0 – 20 Tidak Valid

21 – 40 Kurang Valid

41 – 60 Cukup Valid

61 – 80 Valid

81 – 100 Sangat Valid

(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)38

3. Uji Efektivitas Produk

Keefektifan suatu bahan ajar dapat dilihat dari efek potensial yang

berupa kualitas hasil belajar, sikap, dan motivasi peserta didik. Nieveen

mengatur tingkat keefektifan dari tingkat penghargaan siswa dalam

mempelajari program, dan adanya keinginan siswa untuk terus

menggunakana pelaksaan program tersebut.39

Berdasarkan hal tersebut, penguji membuat lembar angket uji

efektifitas produk dengan mengambil respon siswa, apakah media

pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata

pelajaran Jaringan.

Lembar uji efektifitas ini penulis ambil dari siswa yang telah

mempelajari mata pelajaran Jaringan tentang materi Jaringan LAN.

Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut :

38

Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian…h. 15 39

M.Haviz, ( 24 Mei 2016) research and development penelitian di bidang kependidikan..

Tabel 3.3 Kriteria Efektivitas

Presentase Kriteria

0-20 Tidak Efektif

21-40 Kurang Efektif

41-60 Cukup Efektif

61-80 Efektif

81-100 Sangat Efektif

(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)40

Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti

halnya perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis

lakukan.

40

Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian…h. 15

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam perancangan media ini penulis memperoleh hasil dan pembahasan

dengan menggunakan tahapan-tahapan model pengembangan yang dikembangkan

oleh Luther-Sutopo yaitu:

A. Analysis

Pada tahapan analysis atau analisa, terdapat tahapan concept

(pengonsepan). Bertujuan agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat

membantu siswa untuk mudah mengerti dan memahami tentang materi

instalasi perangkat jaringan local area network.

Media pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan LAN dikembangkan

untuk guru dan siswa kelas XI SMK Pembangunan Bukttinggi. Media

pembelajaran ini dikembangkan untuk guru Teknik Komputer Jaringan (TKJ)

supaya dapat digunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan belajar

mengajar di SMK Pembangunan Bukittinggi. Adapun gagasan dari

pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk menarik minat dan

perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan

LAN menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

Dalam tahap ini, terdapat beberapa analisis sebelum menghasilkan

sebuah media. Beberapa analisis tersebut yaitu:

1. Analisis Pengguna

Sebelum membuat media, maka perlu adanya analisis pengguna,

yaitu guru dan siswa.Hal ini bertujuan agar pembuat media memperoleh

informasi yang dibutuhkan. Setelah melakukan analisis pengguna,

pembuat media memperoleh informasi, yaitu:

a. Guru

Guru yang mengajar di SMK Pembangunan Bukittinggi

membutuhkan media yang dapat membantu dalam menyampaikan

materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN. media yang dibutuhkan

adalah media yang menarik minat peserta didik agar lebih bersemangat

dalam proses belajar mengajar.

Pada umumnya guru yang mengajar di SMK Pembangunan

Bukittinggi ini mempunyai latar belakang sarjana pendidikan.Usia yang

mengajar di SMK ini pun berbeda-beda mulai dari 25 sampai 50 tahun.

b. Siswa

SMK Pembangunan Bukittinggi memiliki siswa yang pada

umumnya berusia 15-18 tahun. Dan dari semua siswa tersebut memiliki

latar belakang yang berbeda-beda, seperti pekerjaan orang tua siswa.

Hal ini juga akan mempengaruhi siswa tersebut dalam proses belajar,

karena pembelajaran secara alami dimulai dari rumah dan akan berbeda

juga cara orang tua siswa tersebut memberi siwa pengajaran sesuai

dengan latar belakang keluarga siswa. Begitu juga saat disekolah, cara

belajar siswa pun akan terpengaruhi oleh latar belakang siswa tersebut.

2. Analisis Kurikulum/Materi

Setelah analasis pengguna, maka perlu dilakukan analisis

kurikulum/materi. Hal ini bertujuan agar pembuat media dapat membuat

materi yang sesuai dengan kurikulum yang diajarkan atau ditetapkan di

SMK Pembangunan Bukittinggi sehingga tercapainya tujuan belajar

mengajar.

Materi yang dipilih dalam penelitian ini yakni tentang Instalasi

Perangkat Jaringan LAN. Adapun standar kompetensi yang diambil yaitu

Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan local (local Area Network).

Kompetensi dasar yang diambil yaitu Menentukan persyaratan pengguna,

Membuat desain awal jaringan, Mengevaluasi lalu lintas jaringan,

Menyelesaikan desain jaringan.

3. Analisis Kelayakan Media

Analisis kelayakan media untuk mengetahui apakah media yang

dibuat sudah mencapai tujuan dalam proses belajar mengajar. Media yang

digunakan pada materi Instalasi Perangkat jaringan LAN ini hanya berupa

media poster. Sementara penulis sendiri membuat sebuah media

pembelajaran tentang instalasi perangkat jaringan LAN menggunakan

software Adobe Flash CS6 yang didalamnya terdapat teks, audio dan

gambar-gambar yang membuat siswa lebih tertarik untuk belajar materi

instalasi perangkat jaringan LAN. Sebelum digunakan media ini pun diuji

kevalidannya oleh ahli media dan guru.

4. Analisis Persyaratan

Pada analisis persyaratan, dilakukan sebuah analisis antara media

dan materi yang penulis buat tersebut dapat dilanjutkan atau tidak. Dengan

cara melihat materi yang dimasukkan pada sebuah media yang penulis

buat tersebut sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan atau tidak.

Pengembangan media pembelajaran tentang instalasi perangkat

jaringan LAN ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang berupa

file software yang berekstensikan*.exe. Sehingga dengan demikian dapat

menjamin isi dari aplikasi apabila dalam menjalankan aplikasi tersebut

terjadi kesalahan yang dilakukan oleh si pengguna aplikasi ataupun terjadi

error pada komputer. Selanjutnya file tersebut akan dikemas ke dalam

bentuk Compact Disk (CD) sehingga aplikasi dapat dijalankan

menggunakan Personal Computer (PC) dan tidak memerlukan sistem

tambahan untuk menjalankannya.

Penyajian media ini menggunakan background, animation, tema,

serta musik sehingga menarik dilihat dan didengar sehingga siswa tidak

merasa bosan. Pengembangan media pembelajaran tentang instalasi

perangkat jaringan LAN ini dibuat menggunakan software Adobe Flash

CS6 dengan Action Script2 sebagai software utama dan dilengkapi dengan

software lainnya sebagai pendukung yaitu SwishMax4, Audacity 1.3,

Format Factory dan Adobe Photoshop CS3.

B. Design (Perancangan)

Pada tahap ini dilakukan desain struktur navigasi, storyboard dan user

interface.

1. Desain Struktur Navigasi

Struktur menu pada desain media pembelajaran ini menggunakan

desain hirarki model, karena menu yang ada saling berhubungan sehingga

memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi dengan

menggunakan mouse dalam mengeksplorasi objek pada layar.

a. Struktur Navigasi Utama

Struktur navigasi utama menjelaskan lokasi halaman-halaman

menu yang terdapat dalam sistem dan hubungan antar tiap menu

tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Utama

Intro

Menu

SK/KD Materi

Evaluasi Profil

b. Struktur Navigasi SK/KD

Gambar 4.2 Struktur Navigasi SK/KD

c. Struktur Navigasi Materi

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Materi

d. Struktur Navigasi Evaluasi

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Evaluasi

2. Desain Storyboard

SK/KD

1. Standar kompetensi

2. Kompetensi Dasar

MATERI

Materi 2

Materi 1

Materi 3

Materi 4

Materi 5

Evaluasi

Soal

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi,

action script, keterangan dan narasi akan dibuat pada perancangan

storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam

pembuatan. Storyboard pada movie awal adalah halaman Home atau

halaman pembuka, selanjutnya adalah movie untuk menu utama dan scene

untuk seluruh akan disampaikan pada keseluruhan movie. Desain

storyboard secara ringkas untuk setiap movie dapat dilihat pada tabel

dibawah ini:

Tabel 4.1 Desain Storyboard

Movie 1 Intro

Movie 2 Menu

Movie 3 SKKD

Movie 4 Materi

Movie 5 Evaluasi

Movie 6 profil

Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:

1. Movie 1 –Intro

Merupakan menu awal untuk masuk ke dalam sistem

media pembelajaran, terdapat animasi dan setelah itu terdapat

tombol ke menu.

2. Movie 2 – Menu

Merupakan menu yang memuat halaman materi yang

terdapat dalam media ini. Terdapat 4 menu yaitu: SKKD,

materi, evaluasi dan profil.

3. Movie 3 – SKKD

Berisi tentang penjelasan SKKD.

4. Movie 4 – materi

Merupakan menu yang berisi tentang pembahasan

pembelajaran pad materi.

5. Movie 5 – Evaluasi

Merupakan menu yang akan menampilkan latihan

dengan pertanyan-pertanyaan tentang materi yang dipelajari

6. Movie 7 – profil

Merupakan profil dari penulis dan riwayat pendidikan.

3. Desain Interface (Antar Muka)

Rancangan interface pada media pembelajaran ini dirancang untuk

siswa SMK, maka dari itu tampilan dari aplikasi ini didesain sedemikian

rupa dengan memasukan unsur animasi didalamnya sehingga dapat

menarik minat siswa untuk menggunakannya sebagai media untuk belajar.

Dengan itu maka aplikasi ini sangat memperhatikan tata letak dan

perpindahan antar scene.

Berikut adalah beberapa rancangan Interface (antar muka) aplikasi

ini:

Tabel 4.2 Desain Interface

Scene Visual

1

2

3

4

5

SK :

KD :

Desain Media

Pembelajaran

Keluar

Profil

SKKD

Materi

Alif

Keluar

home

SK/KD Keluar

evaluasi

mATERI

Keluar

Keluar

mATERI

mATERI

Materi 1

Materi 3

Materi 4

Materi 5

Materi 2

6

C. Development

Pada tahapan ini terdapat material collecting dan assembly, yaitu

tahap mengumpulkan bahan-bahan multimedia (gambar, animasi, audio,

video, tekx dan lain-lain) dan tahap pembuatan.

1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang

dikumpulkan adalah image (gambar), audio (suara), foto digital,

background (latar belakang), movie jadi dan image-image pendukung

lainnya. Pada praktiknya, tahap ini biasa dilakukan secara paralel dengan

tahap assembly (pembuatan).

Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk

memulai pembuatan media ini adalah sebagai berikut:

a. Materi tentang Instalasi Perangkat Jaringan LAN dari buku dan sumber-

sumber lain yang akan dibutuhkan saat pembuatan atau perancangan

media.

b. Data video yang digunakan adalah video yang berhubungan dengan

materi Instalasi perangkat jaringan LAN dan Pengolahan.

c. Data grafik atau image yang digunakan adalah image background dan

image karakter pelajar.

profil

home

Keluar

2. Assembly (Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek media

pembelajaran berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Pembuatan Objek dan Background

Objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan

menggunakan fasilitas atau tool-tool yang ada pada Adobe Flash CS6,

namun ada juga yang mengambil gambar-gambar clipt art dan beberapa

wallpaper.

Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan tool line,

oval, dan rectangle, untuk pengaturan besar kecil bidang menggunakan

free transform tool, untuk pembuatan teks menggunakan text tool,

sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas paint bucket tool.

Untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan teknik animasi,

merubah warna, alpha, mask, movie clip dan motion tween. Untuk

background menggunakan wallpaper yang polos dan tidak banyak warna.

Secara keseluruhan, setelah objek maupun background dibuat maka

langkah selanjutnya yaitu mengconvert menjadi simbol dengan tipe

graphic, hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun backgound

tersimpan pada panel library. Sehingga apabila kita ingin meletakkan

gambar tersebut pada area kerja, kita tinggal mendrag (geser) gambar dari

library ke area kerja tersebut. Contohnya adalah gambar background yang

dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.5 Background Menu

2. Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara mengconvert graphic

atau movie clip yang telah digambar menjadi simbol dengan tipe button

dan dikontrol dengan menggunakan action script. Lebih jelasnya dapat

dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 4.6 Tombol Menu

3. Pemrograman dengan Action script

Action script digunakan untuk menjalankan aksi pada frame

maupun pada suatu tombol, dan yang dipakai adalah Action script 2.0.

Untuk lebih jelasnya dalam pengunaan Action script dapat dilihat pada

storyboard di halaman lampiran. Berikut ini beberapa action script yang

digunakan dalam aplikasi multimedia ini.

a. Action script yang digunakan untuk menjalankan MENU.swf

on(release)

{

loadMovieNum(“menu.swf”, 0);

}

b. Action script yang digunakan masing-masing tombol skkd, materi,

quis, profil :

*tombol skkd:

on (release)

{

loadMovieNum(“skkd.swf”, 0);

}

*tombol materi:

on(release) {

loadMovieNum(“materi.swf”, 0);

}

*tombol evaluasi:

on(release) {

loadMovieNum("soal.swf",0);

}

*tombol profil:

on(release) {

loadMovieNum(“profil.swf”,0);

}

4. Test Movie dan Publikasi File

Setelah pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya adalah

melakukan test movie terhadap media dengan tujuan untuk mengetahui

apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Apabila masih

terdapat beberapa kesalahan maka harus dilakukan perbaikan hingga

aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Test movie ini akan

menghasilkan file dengan ekstensi *.swf. Tahap selanjutnya yaitu

mempublikasi file utama menjadi *.exe dengan tujuan agar aplikasi

multimedia dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstall Flash

Player terlebih dahulu.

5. Tampilan Hasil dari media

a) Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.7 Tampilan halaman Menu

Screen Description : Ini merupakan gambar untuk menu

utama yang berisi tombol untuk masuk ke halaman skkd, materi,

evaluasi, profil.

b) Tampilan Tombol Kumpulan Materi

Gambar 4.8 Tampilan halaman tombol materi

Screen Description : Ini merupakan penjelasan tentang

identifikasi tombol kumpulan materi. Dibagian kiri atas terdapat

tombol-tombol materi yang bertujuan untuk melihat isi materi dan

pada kanan atas terdapat tombol home yang bertujuan melihat bagian

bagian menu, dan tombol silang untuk keluar.

c) Tampilan materi 1

Gambar 4.9 Tampilan halaman materi 1

Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 1

tentang konsep dasar jaringan LAN. Pada halaman ini terdapat tombol

next untuk melihat materi selanjutnya

d) Tampilan materi 2

Gambar 4.10 Tampilan halaman materi 2

Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 2

tentang komponen dasar jaringan LAN. Pada halaman ini terdapat

tombol next untuk melihat materi selanjutnya.

e) Tampilan materi 3

Gambar 4.11 Tampilan halaman materi 3

Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 3

tentang Topologi Jaringan. Pada halaman ini terdapat tombol next

untuk melihat materi selanjutnya.

f) Tampilan materi 4

Gambar 4.12 Tampilan halaman materi 4

Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 4

tentang Protocol Jaringan dan Model Osi Layer. Pada halaman ini

terdapat tombol next untuk melihat materi selanjutnya.

g) Tampilan materi 5

Gambar 4.13 Tampilan halaman materi 5

h) Tampilan Video

Halaman ini berisi video tentang penjelasan jaringan LAN, MAN,

WAN.

Gambar 4.14 Tampilan halaman video materi 1

i) Tampilan Evaluasi

Gambar 4.15 Tampilan halaman evaluasi

Screen Description : Ini merupakan tampilan soal.

Gambar 4.16 Tampilan halaman skor

Screen description: halaman ini akan tampil jika siswa

sudah selesai menjawab semua pertanyaan. Dimana terdapat tombol

reset untuk mulai lagi jika siswa ingin mengulang evaluasi, tombol

home untuk menuju halaman menu dan tombol silang untuk tombol

keluar.

j) Tampilan Halaman Profil

Halaman ini berikan data pribadi pembuat media. Yang di

sertai dengan photo.

Gambar 4.17 Tampilan halaman profil

Screen Description : Ini adalah halaman menu profil. Yang

berisikan data pribadi penulis yang terdiri dari nama, TTL, jurusan,

nim, alamat, dan email penulis. Lalu terdapat 2 buah tombol di kiri

bawah untuk menuju ke menu dan di kanan atas untuk keluar.

D. Implementation

Dalam tahapan implementation terdapat proses untuk tes program atau

testing. Testing adalah tahap pengujian program yang sudah jadi. Apabila ada

terjadi kesalahan pada program akan diperbaiki, Dan jika sudah berjalan

dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu ditribution. Tahap

testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada

tahap pengujian, media diuji dengan Metode Blackbox.

1. Pengujian dengan metode Blackbox

Pengujian dengan metode blackbox adalah pengujian yang

dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan

untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik.

Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:

Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian

N

o

Kelas

Uji

Butir

Uji

T

ingkat

Pegujian

Jeni

s Pengujian

1 Pengu

jian Intro

Menu

Intro

P

engujian

Unit

Blac

kbox

2 Pengu

jian Menu

Menu

masuk ke Menu

P

engujian

Unit

Blac

kbox

3 Pengu

jian menu

Halama

n SKKD

P

engujian

Blac

kbox

SKKD Unit

4 Pengu

jian kumpulan

materi

Kumpu

lan materi

P

engujian

Unit

Blac

kbox

5 Pengu

jian menu

evaluasi

evaluas

i

P

engujian

Unit

Blac

kbox

6 Pengu

jian Menu

Profil

Menu

Profil

P

engujian

Unit

Blac

kbox

a. Pengujian Intro

Tabel 4.4 Pengujian Intro

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan

File dalam

bentuk flash

dan .swf

Menampilkan

halaman intro intro tampil Diterima

b. Pengujian Menu adalah sebagai berikut :

Tabel 4.5 Pengujian Menu

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol Menu

Mena

mpilkan

halaman menu

Menu

tampil

Diterim

a

c. Pengujian Menu Petunjuk adalah sebagai berikut:

Tabel 4.6 Pengujian Menu SKKD

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang Data Kesimp

Diharapkan Normal ulan

Klik

tombol SKKD

Mena

mpilkan

halaman

SKKD

Hala

man skkd

muncul

Diterim

a

d. Pengujian Menu materi:

Tabel 4.7 Pengujian Menu Materi

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi

Mena

mpilkan menu

tombol

kumpulan

materi

Menu

tombol materi

tampil

Diterim

a

e. Pengujian Menu tombol materi 1 adalah sebagai berikut:

Tabel 4.8 Pengujian materi 1

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi 1

pada menu

materi

Mena

mpilkan

halaman

materi 1

Hala

man materi 1

muncul

Diterim

a

f. Pengujian menu tombol materi 2

Tabel 4.9 Pengujian materi 2

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi 2

pada menu

materi

Mena

mpilkan

halaman

materi 2

Hala

man materi 2

muncul

Diterim

a

g. Pengujian menu tombol materi 3:

Tabel 4.10 Pengujian materi 3

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi 3

pada menu

materi

Mena

mpilkan

halaman

materi 3

Hala

man materi 3

muncul

Diterim

a

h. Pengujian menu tombol materi 4:

Tabel 4.11 Pengujian Materi 4

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi 4

pada menu

materi

Mena

mpilkan

halaman

materi 4

Hala

man materi 4

muncul

Diterim

a

i. Pengujian menu tombol materi 5:

Tabel 4.12 Pengujian Materi 5

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol materi 5

pada menu

materi

Mena

mpilkan

halaman

materi 5

Hala

man materi 5

muncul

Diterim

a

j. Pengujian menu evaluasi:

Tabel 4.13 Pengujian menu evaluasi

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik

tombol evaluasi

pada menu

evaluasi

Mena

mpilkan

halaman

evaluasi

Hala

man evaluasi

muncul

Diterim

a

k. Pengujian menu profil:

Tabel 4.14 Pengujian menu profil

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

Diharapkan

Data

Normal

Kesimp

ulan

Klik Mena Hala Diterim

tombol profil

pada menu

profil

mpilkan

halaman profil

man profil

muncul

a

l. Hasil Pengujian fungsionalitas

Tabel 4.15 Pengujian Fungsionalitas

N

o

Pengujian Error Validitas

1 Tombol - Valid

2 Action Script - Valid

3 Animasi - Valid

E. Evaluation

Dalam tahapan ini terdapat proses distribusi. Pada proses distribusi ini

media yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disc) dengan

menggunakan perangkat Nero StartSmart Essentials dan dikemas sehingga

produk menjadi siap pakai. Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa file

pendukung yaitu:

1. File.exe, yaitu file yang menjalankan program atau program player.

2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan.

Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi hardware dan software

sebagai berikut:

1. Hardware

Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal

Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor : Intel Inside atau diatasnya.

2. Motherboard : Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor

yang digunakan

3. VGA : Sistem tipe 64 bit memori 2048 MB (minimal)

4. Memory : 1 GB (disarankan)

5. Hardisk : Space 1.3 GB

6. Monitor : Resolusi minimal 1024x768

7. Optical : CD/DVD RW

8. Speaker : Standard

9. Mouse : Standard

10. Keyboard : Standard

2. Software

Rancangan media ini tidak memiliki batasan software minimal

yang harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya, media ini

bersifat autorun, jadi tidak butuh perangkat Adobe Flash CS6 untuk

menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi

Windows XP, Vista, Seven (7) dan Eight (8).

F. Uji Validitas, Pratikalitas dan Efektivitas

1. Uji Validitas Produk

Untuk memperoleh produk yang berkualitas dan siap dipakai perlu

di lakukannya uji validitas produk. Uji validitas dilakukan untuk melihat

isi dari produk tersebut dengan tujuan untuk melihat ketepatan ini produk.

Uji Validitas produk untuk ahli media dan ahli bidang studi yang

dilakukan dengan konsultasi dan meminta penilaian kepada para ahli.

Hasil dari validitas produk yang telah dilakukan oleh tiga orang tenaga ahli

tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 4.16 Hasil Validitas produk oleh validator

NO Nama Pengguna Nilai Validitas

1 Sarwo Derta SS, M.Kom 76,6

2 Agus Nur Khomarudin, S.Pd., M.Kom 78,6

3 Riri Okra, M.Kom 83

4 Rina Milia Nofal S.Pd 80,6

Berdasarkan penilaian dari empat validator yang merupakan

tenaga ahli diatas dapat diperoleh nilai rata – rata validasi 79,7 Hasil

tersebut diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut :

Nilai Validitas = Σnilai Indikator = 76,6+78,6 +83+80,6

4 4

= 79,7

2. Uji Praktikalitas Produk

Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan

senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam

mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur apakah

guru berpendapat bahwa produk tersebut mudah dan senang digunakan

guru kepada siswa. Untuk uji praktikalitas produk peneliti tujukan

kepada guru kelas XI TKJ yaitu dengan kesimpulan format, isi dan

bahasa produk sangat praktis, dengan Nilai Kepraktisan 81,5 serta

mempermudah guru dalam proses pembahasan soal dan produk dapat

digunakan dengan sedikit revisi.

3. Uji Efektivitas Produk

Instrumen penilaian efektivitas oleh tiga orang siswa kelas XI

TKJ SMK Pembangunan Bukittinggi terhadap aplikasi yang penulis

rancang ini dijabarkan dalam dua belas butir pernyataan. Hasil dari

efektivitas produk yang telah dilakukan oleh tiga orang siswa tersebut

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.17 Hasil Efektifitas produk oleh pengguna

NO Nama Pengguna Nilai Efektifitas

1 Nofrian Ilham 86,8

2 Ramadanil 90,4

3 Monica Yulia Sari 91,7

Berdasarkan penilaian dari tiga orang siswa SMK

Pembangunan diatas dapat diperoleh nilai rata – rata ... Hasil tersebut

diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut :

Nilai Efektifitas = Σnilai = 86,8+90,4+91,7

3 3

= 89,5

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Dengan adanya software Adobe Flash CS6 sebagai software utama dan

beberapa software lainnya sebagai pendukung, maka dapat dikembangkan

sebuah Media pembelajaran tentang instalasi perangkat jaringan LAN di

SMK Pembangunan Bukittinggi dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

2. Media ini terdiri dari Intro, menu utama, skkd, materi, evaluasi, profil.

3. Setelah dilakukannya Uji Validitas, Pratikalitas, Efektivitas produk, maka

dapat disimpulkan:

a. Uji Validitas Produk

Tahap pengujian validitas ini peneliti tujukan kepada ahli media

dengan kesimpulan aspek validitas isi, aspek instruksional desain,

aspek pemaketan bahan ajar dan komunikasi visual, dan aspek

perbahasaan produk memiliki validitas yang termasuk dalam kategori

Valid dan dengan sedikit revisi yang harus dilakukan.

b. Uji Praktikalitas Produk

Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada guru

Instalasi perangkat jaringan LAN kelas XI dan siswa kelas XI Jurusan

Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dengan kesimpulan isi materi, sajian

dalam materi, evaluasi, serta mempermudah guru dalam megajar

dikelas. Dengan nilai hasil uji kepraktisan termasuk ke dalam kategori

Sangat Praktis dan dapat digunakan dengan sedikit revisi.

c. Uji Efektivitas Produk

Untuk uji efektifitas produk peneliti tujukan kepada siswa

kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dengan kesimpulan

isi materi, sajian dalam materi, evaluasi, serta mempermudah siswa

dalam belajar di dalam kelas. Dengan nilai hasil uji efektivitas

termasuk ke dalam kategori Sangat Efektif dan dapat digunakan

dengan sedikit revisi.

B. Saran

Saran dalam media pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan LAN ini

ini adalah sebagai berikut:

1. Mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam

bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat

keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.

2. Para calon guru maupun guru agar mengembangkan isi materi dari

desain yang telah dirancang ini.

3. Untuk peneliti berikut, dapat melanjutkan penelitian dengan melihat

keberhasilan media ini terhadap hasil belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Andi, (2013). Panduan Aplikasi & Solusi (PAS) Membuat Game Interaktif

Menggunakan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: C.V Andi Offset, Cet.ke-1

Andi, (2013). Adobe Flash CS6, Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Gravindo Persada,

Cet.ke-15

Andi, Sunyoto. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application,

Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Aaron, Jibril, (2011). Jurus Kilat Jago Adobe Flash, Bekasi : Dunia.

Andi, Pramono. (2006). Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash,

Yogyakarta: Andi Offset.

Basyruddin, Usman, dkk. (2002). Media Pembelajaran, Jakarta : CiputatPers.

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya,

Yogyakarta:Andi Offset, Cet.1

Didik Hariyanto, dkk, Pelatihan Penggunaan Software Simulasi Jaringan

“Packet Tracer” untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK

Program Keahlian Komputer Jaringan.

Edhy, Sutanta. (2005) Komunikasi Data dan Jaringan Komputer, Yogyakarta:

Graha Ilmu, cet.ke-1

Hariningsih, (2005). Teknologi Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kustandi, Cecep, dkk. (2013). Media Pembelajaran; Manual dan Digital, Bogor:

Ghalia Indonesia, Cet.ke-1

Kurniawan, Wiharsono. (2007). Computer Starter Guide: Jaringan Komputer,

Yogyakarta: ANDI.

M.Haviz, research dan developmen, penelitian di bidang kependidikan yang

inovatif, produktif dan bermakna

Sopandi, dede. (2008). Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer , Bandung:

Informatika, cet.ke-1.

Sukmaaji, Anjik, dkk. (2008). Jaringan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta.

Tittel, Ed. (2002). Computer Networking (jaringan komputer), Jakarta : PT.

Gelora Aksara Pratama.

Wahana, Komputer. (2013). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6,

Yogyakarta : Penerbit Andi.

Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan (jenis, metode, dan prosedur), (Jakarta:

Kencana Prenada Media Grup, 2013) Edisi.1; hal. 131

Haviz, M. (24 Mei 2016). Research and Development Penelitian di Bidang

Kependidikan Yang Inovatif, Produktif dan Bermakna.

http://Download.Portalgaruda.org/article.php

LAMPIRAN 1

STORY BOARD INTRO

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan Menggunakan

Adobe Flash CS6

Modul : Intro

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman awal dari

media pembelajaran ini. Pada

halaman ini terdapat animasi

gambar teks, dan animasi tulisan

Warna : Abu-abu, putih, hitam, merah

Layar Dasar : Putih

Tulisan : Desain Media Pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan

LAN

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Jokerman

Ukuran : 30

Tipe : Bold

Animasi : Gerakan teks

Suara : Impossible - Shontelle .mp3

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

loadMovieNum("MENU.swf", 0);

stop();

LAMPIRAN 2

STORY BOARD MENU UTAMA

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan LAN

Di SMK Pembangunan Bukittinggi

Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Menu

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman Menu.

Pada halaman ini terdapat

tombol yang diberi animasi,

pengguna dapat langsung

memilih tombol-tombol yang

telah tersedia dihalaman menu

utama ini.

Warna : Abu-abu, Hitam, putih, coklat, biru

Layar Dasar : Picture1.jpg

Tulisan : Media pembelajaran Instalasi Perangkat jaringan LAN

(Local Area Network, SKKD, Materi, Evaluasi, Profil

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulis

Jenis Huruf : Jokerman, Showcard Gothic

Ukuran : 30, 30

Tipe : Normal, Reguler

Animasi : Gerakan gambar dan teks

Suara : Preview R City Feat Adam Levine - Locked Away Radio

Edit (Deejay L.S.K Remix).mp3, button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release){

loadMovieNum("skkd.swf", 0);}

on (release){

loadMovieNum("menu materi.swf", 0);}

on (release){

loadMovieNum("petunjuk soal.swf", 0);}

on (release){

loadMovieNum("profil.swf", 0);}

on (release){

fscommand("quit", true);}

stop();

LAMPIRAN 3

STORY BOARD SKKD

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : SKKD

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman SKKD. Pada

halaman ini terdapat animasi teks,

background dan terdapat tombol

home untuk kembali ke menu

utama.

Warna : Hitam, Biru, Putih, kuning

Layar Dasar : Background-Power-Point-Historical-Stories.png

Tulisan : SKKD, Standar Kompetensi, kompetensi Dasar

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Showcard Gothic, Comic Sans MS

Ukuran : 30, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("MENU.swf",184);

}

LAMPIRAN 4

STORY BOARD MENU MATERI

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Kumpulan Materi

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman menu materi.

Pada halaman ini terdapat animasi

gambar, teks, tombol-tombol

materi dan terdapat tombol home

untuk kembali ke menu utama dan

terdapat bagian materi dan

sekaligus tombol ke materi dan

tombol silang untuk keluar.

Warna : Putih, Hitam, biru, hijau, kuning, merah

Layar Dasar : yellow_paper_ppt_background.png

Tulisan : Perangkat Instalasi Jaringan LAN, Materi, home

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : (asongforjennifer) System Default Font

Ukuran : 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks, tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 1.swf", 0);

}

on (release)

{

loadMovieNum("Materi 2.swf", 0);

}

on (release)

{

loadMovieNum("Materi 3.swf", 0);

}

on (release)

{

loadMovieNum("Materi 4.swf", 0);

}

on (release)

{

loadMovieNum("Materi 5.swf", 0);

}

LAMPIRAN 5

STORY BOARD MATERI 1

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Materi 1

Layar : 1 of 5

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi 1.

Pada halaman ini terdapat animasi

gambar teks, animasi teks, dan

terdapat tombol next untuk ke

materi selanjutnya.

Warna : Putih, Hijau, Hitam, Coklat, merah, kuning, biru

Layar Dasar : back-to-school-powerpoint-background-2.jpg

Tulisan : Konsep Dasar jaringan LAN, Latar Belakang, dan sejarah

Jaringan

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman

Ukuran : 35, 30, 25

Tipe : Bold, Reguler

Animasi : Animasi teks, animasi gambar

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 1.swf", 0);

}

LAMPIRAN 6

STORY BOARD MATERI 2

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Materi 2

Layar : 1 of 5

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi 2.

Pada halaman ini terdapat teks

dan terdapat tombol next untuk ke

materi selanjutnya

Warna : Putih, hijau, Merah, kuning, biru

Layar Dasar : kn.jpg

Tulisan : Komponen Jaringan LAN dan Perangkat Keras (Hardware)

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman

Ukuran : 35, 30, 25

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 2.swf", 0);

}

LAMPIRAN 7

STORY BOARD MATERI 3

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Materi 3

Layar : 1 of 5

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi 3.

Pada halaman ini terdapat teks,

gambar dan terdapat tombol next

untuk ke materi selanjutnya

Warna : Putih, Biru, pink, Coklat, hitam, abu-abu

Layar Dasar : flower.jpg

Tulisan : Topologi Jaringan, dan next

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman

Ukuran : 30, 25

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks, animasi tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 3.swf", 0);

}

LAMPIRAN 8

STORY BOARD MATERI 4

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Materi 4

Layar : 1 of 5

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi 4.

Pada halaman ini terdapat teks

dan terdapat tombol next untuk ke

materi selanjutnya

Warna : Hitam, Putih, merah, abu-abu, pink, kuning

Layar Dasar : 032.jpg

Tulisan : Protocol Jaringan dan model Osi Layer, next

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman

Ukuran : 35, 25

Tipe : Bold, reguler

Animasi : Animasi tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 4.swf", 0);

}

LAMPIRAN 9

STORY BOARD MATERI 5

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Materi 5

Layar : 1of 5

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi 5. Pada

halaman ini terdapat teks, dan

terdapat tombol next untuk ke materi

selanjutnya

Warna : Hitam, merah, abu-abu, coklat, kuning,putih

Layar Dasar : templ5.jpg

Tulisan : Instalasi, Konfigurasi, dan pengujian LAN (Software) pada

Sistem Operasi (Windows), next

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman

Ukuran : 35, 25

Tipe : Bold, reguler

Animasi : Animasi tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release)

{

loadMovieNum("Materi 5.swf", 0);

}

LAMPIRAN 10

STORY BOARD VIDEO

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Video

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman video materi

1. Pada halaman ini terdapat

animasi teks, tombol dan terdapat

tombol back untuk kembali ke

materi sebelumnya, tombol video

untuk melihat isi videonya.

Warna : Hitam, Putih, coklat, kuning, merah, biru

Layar Dasar : background.png

Tulisan : Video materi 1

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Matura MT Script Capitals, Jokerman

Ukuran : 30, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks dan tombol

Suara : button-1.mp3

Video : Tutorial Jaringan Lan

Narasi : -

Script : on(release){

gotoAndPlay(12);

}

LAMPIRAN 11

STORY BOARD EVALUASI

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Evaluasi

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman petunjuk

soal. Pada halaman ini terdapat

animasi teks, dan terdapat tombol

start untuk masuk pada halaman

soal.

Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, hijau

Layar Dasar : gambar.jpg

Tulisan : Petunjuk soal

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Baskerville Old Face

Ukuran : 35, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release) {

loadMovieNum("soal.swf", 0);}

LAMPIRAN 12

STORY BOARD ISI EVALUASI

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : ISI Evaluasi

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman isi evaluasi.

Pada halaman ini terdapat teks

koreksi, riset, benar, salah. tombol

home untuk kembali ke menu

utama dan tombol silang untuk

keluar.

Warna : Biru, hitam, pink, kuning, merah, putih

Layar Dasar : background-16.jpg

Tulisan : Soal tentang jaringan LAN

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Arial

Ukuran : 12

Tipe : Bold

Animasi : Animasi tombol

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release) {

loadMovieNum("MENU.swf",184);}

LAMPIRAN 13

STORY BOARD PROFIL

Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang

Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK

Pembangunan Bukittinggi Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Modul : Profil

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 768

Dirancang oleh : Ilna Emelia

Tanggal : 30 Juli 2016

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman profil

penulis. Pada halaman ini terdapat

animasi teks, dan terdapat tombol

home untuk kembali ke menu

utama.

Warna : Putih, pink, kuning, biru, merah, hijau

Layar Dasar : free-christian-powerpoint-backgrounds.jpg

Tulisan : Profil Perancang

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Comic Sans MS

Ukuran : 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks

Suara : button-1.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on (release) {

loadMovieNum("MENU.swf", 0);}

KOMPETENSI KEJURUAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) PEMBANGUNAN BUKITTINGGI

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR

1. Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local Area Network)

1.1 Menentukan persyaratan pengguna

1.2 Membuat desain awal jaringan

1.3 Mengevaluasi lalu lintas jaringan

1.4 Menyelesaikan disain jaringan.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( R P P )

Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi

Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)

Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)

Kompetensi Dasar : Menentukan persyaratan pengguna

Indikator

:

Menguraikan persyaratan segmen klient jaringan Memilih peralatan/ komponen jaringan secara teliti Mengidentifikasi jenis-jenis topologi jaringan (Berdasarkan

fisik dan berdasarkan logical)

Membuat topologi dan memilih perangkat jaringan

sesuai dengan fisik dan kondisi lokasi

Menguraikan tipe-tipe terminal dan penempatannya

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )

1. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat memahami pengertian jaringan komputer, LAN, MAN dan WAN serta internet

Siswa dapat mengindentifikasi topologi jaringan Siswa dapat memahami konsep TCP/IP Merencanakan dan memilih perangkat jaringan sesuai dengan

fisik dan kondisi lokasi Memilih peralatan / komponen jaringan secara teliti

2. Materi Pembelajaran :

Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur

jaringan, dsb.

Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya

3. Pembelajaran :

Teori

Demonstrasi

Tanya jawab / diskusi

4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :

No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir

1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang konsep jaringan komputer (Local Area Network)

Siswa bertanya jawab dengan guru tentang jaringan komputer / LAN

Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang perangkat LAN dan IP Address

Siswa bertanya jawab dengan guru tentang jaringan komputer / LAN dan IP Address

Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

5. Sumber Belajar :

Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit

Alat ukur

6. Penilaian

Kriteria penilaian :

NO ASPEK YANG DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN

YA TIDAK

7 8 9

1 2 3 4 5 6 7

1 Konsep jaringan lokal

(LAN)

1. Siswa mampu mengetahui konsep jaringan komputer lokal (LAN) dan perangkatnya

2. Siswa tidak mampu mengetahui konsep jaringan komputer lokal (LAN) dan perangkatnya

√ √ √

2 Topologi dan desain

jaringan lokal (LAN)

1. Siswa mampu mengetahui topologi jaringan komputer lokal (LAN) dan mendesain LAN yang baik.

2. Siswa tidak mampu mengetahui topologi jaringan komputer lokal (LAN) dan mendesain LAN yang baik.

√ √ √

Rumus:

N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori

N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi

N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi

Keterangan :

N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)

N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek

N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek

Bukittinggi, juli 2014

Mengetahui,

Kepala SMK Pembangunan

Bukittinggi

GUSNIDA, S.Pd

NIP : 196408241987032006

Guru Mapel

Rina Milia Nofa, S.Pd

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( R P P )

Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi

Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)

Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)

Kompetensi Dasar : Membuat disain awal jaringan

Indikator

:

Segmen-segmen sistem yang diusulkan diidentifikasi berdasarkan kebutuhan bisnis.

Persyaratan segmen ditentukan menggunakan analisis fungsional LAN.

Kandungan dan volume lalu lintas diperkirakan sesuai kebutuhan organisasi.

Kebutuhan sumber daya pada masing-masing segmen LAN ditentukan.

Fitur-fitur lingkungan fisik dipertimbangkan sebagai dampak dari disain LAN.

Pilihan topologi dipertimbangkan dengan mengacu pada sumber daya yang tersedia dan matriks fungsional LAN.

Harga pilihan topologi dihitung. Topologi LAN yang cocok dipilih sesuai dengan kebutuhan

bisnis dan analisis fungsional.

Alokasi Waktu : 4 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 4 kali pertemuan )

1. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat mengetahui perangkat yang dibutuhkan dalam membangun LAN

Siswa dapat memahami pengertian dan implementasi segmentasi jaringan komputer lokal (LAN)

Siswa mampu memilih topologi jaringan yang sesuai dengan kondisi yang ditentukan

Siswa mampu mendesain LAN yang terbaik serta mampu menghitung kelebihan dan kekurangannya.

2. Materi Pembelajaran :

Persyaratan segmen klient jaringan

Jenis perangkat LAN dan perluasannya

Fungsi perangkat LAN dan perluasannya

Topologi Jaringan

3. Pembelajaran :

Teori / Praktek / Penugasan

Demonstrasi

Tanya jawab / diskusi

4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :

No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir

1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang perangkat LAN

Siswa praktek

Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang LAN, IP Address, dan Subnetting

Siswa Praktek LAN, IP Address dan Subnetting

Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

3 Ketiga Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang topologi LAN

Siswa praktek tentang topologi LAN

Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

4 Keempat Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang disain LAN dan topologinya

Siswa praktek disain LAN dan topologinya

Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

5. Sumber Belajar :

Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit

Alat ukur

6. Penilaian

Kriteria penilaian :

NO ASPEK YANG

DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN

YA TIDAK

7 8 9

1 2 3 4 5 6 7

1 Perangkat jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya tepat waktu tanpa

bantuan orang lain 3. Siswa mampu mengetahui

perangkat LAN dan fungsi-fungsinya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya.

2 IP Address dan

Subnetting

1. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting.

3 Topologi jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mengetahui topologi LAN dan penerapannya.

4 Desain jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address,

Subnetting dan topologinya tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya.

Rumus:

N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori

N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi

N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi

Keterangan :

N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)

N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek

N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek

Bukittinggi, juli 2014

Mengetahui,

Kepala SMK Pembangunan

Bukittinggi

GUSNIDA, S.Pd

NIP : 196408241987032006

Guru Mapel

Rina Milia Nofa, S.Pd

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( R P P )

Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi

Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)

Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)

Kompetensi Dasar : Mengevaluasi lalu lintas jaringan

Indikator

:

Jalur lalu lintas dan pengaruhnya terhadap piranti masukan dan keluaran serta pengaruhnya pada prosesor diprediksi untuk kebutuhan saat ini dan masa yang akan datang

Disain diukur berdasarkan volume lalu lintas yang diharapkan.

Profil kinerja (baik/buruk) diidentifikasi dan pengaruh pada sistem lain ditinjau ulang

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )

1. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat memahami pengertian jalur dan lalu lintas jaringan

Siswa dapat mengidentifikasi lalu lintas jaringan

2. Materi Pembelajaran :

Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur

jaringan, dsb.

Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya

3. Pembelajaran :

Teori

Demonstrasi

Tanya jawab / diskusi

4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :

No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir

1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang konsep lalu lintas jaringan komputer (Local Area Network)

Siswa praktek

Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa diterangkan tentang identifikasi lalu lintas jaringan / LAN

Siswa praktek

Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

5. Sumber Belajar :

Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit

Alat ukur

6. Penilaian

Kriteria penilaian :

NO ASPEK YANG

DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN

YA TIDAK

7 8 9

1 2 3 4 5 6 7

1 Jalur dan lalu

lintas jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mengetahui

jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN)

2 Identifikasi jalur

dan lalu lintas

jaringan lokal

(LAN)

1. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN).

Rumus:

N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori

N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi

N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi

Keterangan :

N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)

N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek

N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek

Bukittinggi, juli 2014

Mengetahui,

Kepala SMK Pembangunan

Bukittinggi

GUSNIDA, S.Pd

NIP : 196408241987032006

Guru Mapel

Rina Milia Nofa, S.Pd

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( R P P )

Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi

Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)

Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)

Kompetensi Dasar : Menyelesaian disain jaringan

Indikator

:

Ukuran dan persyaratan ditinjau ulang dan disain akhir diusulkan.

Dukungan dan persyaratan-persyaratan pelatihan ditentukan dan ditambahkan ke persyaratan.

Spesifikasi teknis dan harga terbaru diperoleh dengan menghu-bungi vendor.

Disain akhir jaringan LAN dilaporan

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )

1. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menyelesaian disain jaringan serta mampu menghitung biaya akhir disain jaringan

Siswa dapat melaporkan disain jaringan

2. Materi Pembelajaran :

Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur

jaringan, dsb.

Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya

3. Pembelajaran :

Teori

Demonstrasi

Tanya jawab / diskusi

4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :

No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir

1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa praktek menyelesaikan disain jaringan

Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit

Siswa mencermati modul

Siswa praktek membuat laporan disain jaringan yang dibuatnya

Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan

Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa

5. Sumber Belajar :

Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit

Alat ukur

6. Penilaian

Kriteria penilaian :

NO ASPEK YANG

DINILAI

INDIKATOR

KEBERHASILAN

YA TIDAK

7 8 9

1 2 3 4 5 6 7

1 Menyelesaikan

disain jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu menyelesai-kan disain jaringan dalam waktu singkat tanpa bantuan

orang lain. 2. Siswa mampu

menyelesai-kan disain jaringan tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu menyelesai-kan disain jaringan dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu menyelesaikan disain jaringan

2 Melaporkan

disain jaringan

lokal (LAN)

1. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.

2. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.

3. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.

4. Siswa tidak mampu melaporkan disain (LAN).

Rumus:

N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori

N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi

N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi

Keterangan :

N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)

N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek

N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek

Bukittinggi, juli 2014

Mengetahui,

Kepala SMK Pembangunan

Bukittinggi

GUSNIDA, S.Pd

NIP : 196408241987032006

Guru Mapel

Rina Milia Nofa, S.Pd

Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Validator : Sarwo Derta SS, M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 80

2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 80

3 Kesesuaian proporsi warna 60

4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80

5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang

menarik

40

68

B Keterpaduan isi produk

1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan

LAN dengan gambar pendukung

80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80

4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80

80

C ASPEK BAHASA

1 Sederhana dan mudah dimengerti 80

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 60

4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80

76

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator

3

= 68+80+76

3

= 76,6

Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Validator : Riri Okra, M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 80

2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 100

3 Kesesuaian proporsi warna 80

4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80

5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang

menarik

80

84

B Keterpaduan isi produk

1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan

LAN dengan gambar pendukung

100

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80

4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80

85

C ASPEK BAHASA

1 Sederhana dan mudah dimengerti 80

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80

4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator

3

= 84+85+80

3

= 83

Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Validator : Agus Nur Khomarudin, S.Pd., M.Kom

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 80

2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 80

3 Kesesuaian proporsi warna 80

4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80

5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang

menarik

80

80

B Keterpaduan isi produk

1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan

LAN dengan gambar pendukung

80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80

4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80

80

C ASPEK BAHASA

1 Sederhana dan mudah dimengerti 80

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 60

3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80

4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80

76

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator

3

= 80+80+76

3

= 78,6

Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Validator : Rina Milia Nofal S.Pd

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 100

2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 60

3 Kesesuaian proporsi warna 80

4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80

5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang

menarik

100

84

B Keterpaduan isi produk

1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan

LAN dengan gambar pendukung

60

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80

4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 60

70

C ASPEK BAHASA

1 Sederhana dan mudah dimengerti 100

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80

4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

100

5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80

88

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator

3

= 84+70+88

3

= 80,6

Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

NamaPraktikalitas : Rina Milia Nofa, S.Pd

No KRITERIA 1 2 3 4 5

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 100

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4. Mudah digunakan 80

5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang

menarik

100

88

B Isi

1 Kesesuaian Materi dengan animasi 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 60

3 Keterampilan Penggunaan bahasa 80

4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi

dasar

60

70

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi yang disampaikan

80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi yang disampaikan

100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi 80

86,6

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Praktikalitas = ∑Nilai Indikator

3

= 88+70+_86,6

3

= 81,5

Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Siswa : Nofrian Ilham

No KRITERIA STS TS N S SS

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 60

2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 80

3 Kesesuaian pemilihan beground 100

4. Warna gambar pendukung 80

5. Daya tarik media 100

84

B Isi

1 Kesesuaian gambar dan soal 80

2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100

3 Ketepatan penggunaan bahasa 80

4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 80

2 Media dapat membantu pencapaian tujuan

pembelajaran

100

3 Media ini dapat digunakan untuk

meningkatkan minat belajar siswa

80

86,6

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator

3

= 84+90+_86,6

3

= 86,8

Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Siswa : Ramadanil

No KRITERIA STS TS N S SS

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 80

2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 100

3 Kesesuaian pemilihan beground 80

4. Warna gambar pendukung 100

5. Daya tarik media 80

88

B Isi

1 Kesesuaian gambar dan soal 100

2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80

3 Ketepatan penggunaan bahasa 100

4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 100

2 Media dapat membantu pencapaian tujuan

pembelajaran

80

3 Media ini dapat digunakan untuk

meningkatkan minat belajar siswa

100

93,3

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator

3

= 88+90+93,3

3

= 90,4

Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran

Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan

Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6

Nama Siswa : Monica Yulia Sari

No KRITERIA STS TS N S SS

A TAMPILAN

1 Teks dapat terbaca dengan baik 100

2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 80

3 Kesesuaian pemilihan beground 100

4. Warna gambar pendukung 80

5. Daya tarik media 100

92

B Isi

1 Kesesuaian gambar dan soal 100

2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80

3 Ketepatan penggunaan bahasa 80

4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 100

2 Media dapat membantu pencapaian tujuan

pembelajaran

80

3 Media ini dapat digunakan untuk

meningkatkan minat belajar siswa

100

93,3

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator

3

= 92+90+_93,3

3

= 91,7

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Orang Tua

Ayah : Tarmizi

Ibu : Eli Ziarni

Alamat : Jorong Sitiung, Kenagarian Sitiung Kec. Sitiung

Kab. Dharmasraya

Pendidikan

1. Sekolah Dasar Negeri 06 Sitiung

2. Penulis melanjutkan Pendidikan selama 3 tahun ke MTS Ponpes

Nahdatul Ulum, tamat tahun 2008

3. Penulis melanjutkan Pendidikan selama 3 tahun ke MA Ponpes

Nahdatul Ulum, tamat tahun 2011

4. Pada tahun 2012 penulis melanjutkan Pendidikan ke Perguruan tinggi

Institut Agama Islam Negeri ( IAIN ) Bukittinggi, Fakultas Tarbiyah

dan Ilmu Keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Komputer,

tamat pada tahun 2016

5. Pada tahun 2015 penulis melakukan Study Comperatif ke tiga Negara (

Malaysia, Singapura, dan Thailand )

Nama : Ilna Emelia

Tempat / Tgl Lahir : Sitiung /10 Juli 1992

NIM : 2512.219

Alamat : Jorong Sitiung,

Kenagarian Sitiung

Kec. Sitiung Kab.

Dharmasraya