pengembangan media pembelajaran tentang instalasi
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of pengembangan media pembelajaran tentang instalasi
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG INSTALASI
PERANGKAT JARINGAN LAN DI SMK PEMBANGUNAN
BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6”
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (S1)
Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh:
ILNA EMELIA
2512.219
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BUKITTINGGI
1437 H / 2016 M
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sekeras apapun kita berjuang dan sekeras apapun kita berusaha melakukan sesuatu pekerjaan, yakinlah semua yang kita lakukan tak akan pernah sia-sia
dan semua itu akan indah pada waktu nya....Aamiin
Waktu yang sudah kujalani dengan jalan hidup yang sudah menjadi takdirku, sedih, bahagia dan bertemu orang-orang yang memberiku sejuta pengalaman
bagiku, yang telah memberi warn-warni kehidupanku.
Kubersujud dihadapanMu, Engkau berikan aku kesempatan untuk bisa sampai dipenghujung awal
perjuanganku, segala puji bagiMu ya ALLAH, Alhamdulillah...Alhamdulillah...Alhamdulillahhirabbila’alamin...
Dengan Rahmat Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang...
Dengan ini saya persembahkan karya ini untuk :
Ayahanda (Tarmizi) terimakasih atas limpahan kasih sayang yang telah
engkau berikan selama ini dan memberikan semangat, motivasi dan
memberikan kehangatan yang sangat berarti serta terimakasih atas
kesabarannya Ayah...
Ibunda (Eli Ziarni) terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak
terhingga dan selalu memberikan yang terbaik untukku. Serta terima kasih
atas semangat yang telah diberikan Ibu..
Kakak & Adik Febriani Mislinda, Okdodik, Ellin, Erick & Hafiz, Zani, Endah yang telah senantiasa memberikan kasih sayang dan motivasinya..terimakasih doa nya
saudaraku.. Sahabat – sahabat angkatan 2012, yang terdekat Andri Nofdinesra, Ryan,
Eji, Icha, Uka, Delvia, Winta, Nenti, Erna, Ella, Lusiana, Widya yang selalu
Memberikan semangat dan do’anya...terimakasih sahabatku Jadikan tulisan ini menjadi amalan yang tak terputus bagiku. Amiin.
Ilna Emelia
(Ilna)
PENGESAHAN TIM PENGUJI
Skripsi dengan judul : “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi
Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6 “, yang disusun oleh Ilna Emelia,
Nim 2512.219, telah diuji dalam sidang munaqasah Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan IAIN Bukittinggi, hari Jum’at tanggal 12 Agustus 2016, dan dinyatakan
telah dapat diterima sebagai salah satu syarat dalam mencapai gelar Sarjana
Pendidikan Program Strata Satu (S-1) pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Bukittinggi, 12 Agustus 2016
Tim Penguji
Ketua
Hardi Putra Wirman, S.IP .MA
Nip. 198106102005011005
Sekretaris
Eka Rizal, M.Pd.I
NIP. 198206162015031003
Anggota
Hardi Putra Wirman, S.IP .MA
Nip. 198106102005011005
Sarwo Derta, S.Kom, SS, M.Kom
NIP. 197501042006041003
Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom
Nip. 197508192006041001
Supriadi, S.Ag, M.Pd
NIP. 197210052003121003
Mengetahui
Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi
Dr. H. Nunu Burhanudin, Lc, M. Ag
NIP. 19730510200012 1 002
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi
Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6“ yang disusun Ilna Emelia, Nim:
2512.219 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang Munaqashah
pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Bukittinggi, Agustus 2016
Dosen Pembimbing I
Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom
Nip. 197508192006041001
Dosen Pembimbing II
Supriadi, S.Ag, M.Pd
Nip. 197210052003121003
SURAT PERNYATAAN
Yang bertandatangan dibawah ini:
Nama : ILNA EMELIA
Nim : 2512.219
Fakultas/Jurusan : Tarbiyah/PTIK
Judul skripsi : “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang Instalasi
Perangkat Jaringan LAN di SMK Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6”
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya
dengan judul diatas adalah benar asli karya penulis. Pendapat atau temuan orang
lain dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah dan
disebutkan dalam daftar kepustakaan. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa
skripsi ini bukan karya sendiri, maka penulis bersedia diproses sesuai hukum yang
berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicabut sampai batas waktu yang tidak
ditentukan.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.
Bukittinggi, Agustus 2016
Yang menyatakan,
Ilna Emelia
Nim : 2512.219
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah
menganugerahkan rahmat dan nikmat-Nya. Salah satunya dengan selesainya
penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri
(IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah
S.W.T. untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad
S.A.W. yang telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman dan seberkas cahaya
iman, sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari
kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.
Dalam penyelesaian Skripsi ini, penulis telah mendapat bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih
dengan segala kerendahan dan ketulusan hati kepada :
1. Rektor dan Pembantu Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
beserta Wakil Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, dan Ketua
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) IAIN
Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan
perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi.
2. Bapak Supratman Zakir, M.Pd selaku pembimbing I yang telah membantu,
membimbing serta memberikan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini. Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd selaku pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
3. Bapak Supratman Zakir, M.Pd selaku Penasehat Akademik yang telah
membantu, membimbing serta memberikan arahan kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/ti IAIN Bukittinggi yang telah
membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan
tinggi ini.
5. Kepala Sekolah SMK Pembangunan Bukittinggi yang telah memberikan izin
beserta informasi yang peneliti butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini, Ibu
Rina Milia Nofa, S.Pd selaku guru mata pelajaran Instalasi Perangkat
Jaringan LAN yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk
melakukan penelitian pada kelas beliau. Dan Karyawan/ti SMK
Pembangunan Bukittinggi yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi
ini.
Penulisan skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan
berbagai pihak terutama keluarga, Ayah & ibunda tercinta Tarmizi & Eli Ziarni,
Kakak & Adik Febriani Mislinda & Hafiz, Zani yang telah senantiasa
memberikan kasih sayangnya, mengasuh, mendidik dan memberikan motivasi
kepada penulis dalam menggapai cita-cita yang InsyaAllah diridhai Allah SWT di
dunia dan di akhirat kelak. Serta seluruh keluarga yang sangat pengertian,
memberikan dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Sahabat-sahabat angkatan 2012, yang terdekat Andri, Ryan, Rezi, Icha,
Erna, Uka, Adel, Winta, Nenti, Ella, Widya, dan Lusiana yang selalu
memberikan do’a, dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini. Semua pihak yang telah membantu penulis selama menyelesaikan
studi di IAIN Bukittinggi tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan
yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang
berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak
terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk
kesempurnaan skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi
penulis sendiri. Amin
Bukittinggi, Agustus 2016
Penulis,
Ilna Emelia
ABSTRAK
ILNA EMELIA, 2512.219:“Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6 ”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan Institut
Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2016.
Pelajaran jaringan adalah termasuk pelajaran yang sangat sulit dan
membosankan bagi siswa. karena kebiasaan guru dalam menyampaikan materi
pelajaran menggunakan metode ceramah, sehingga membuat siswa hanya bisa
menghayalkan materi yang diberikan oleh guru tersebut, dikarenakan tidak
terjadinya umpan balik (feed back) antara guru dan siswa, sehingga siswa menjadi
pasif. Hal ini disebabkan guru masih kurang menggunakan media pembelajaran
yang interaktif dan inovatif dalam menjelaskan materi instalasi perangkat jaringan
LAN serta guru belum memanfaatkan media yang berbasis komputer secara
maksimal. Dari fakta inilah penulis tertarik melakukan penelitian sehingga siswa
dapat belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang dibuat dari aplikasi
Adobe Flash CS6 dan mudah dipahami oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk
dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran tentang Instalasi Perangkat
Jaringan LAN dengan menggunakan Adobe Flash CS6 yang dapat membuat
siswa tertarik untuk mempelajari Instalasi Perangkat Jaringan LAN.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development
(R&D) versi ADDIE, yaitu Analysis, Design, Develop, Implement dan Evaluate.
Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam
tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan
Distribution. . Pada penelitian ini juga dilaksanakan uji validitas, praktikalitas dan
efektifitas. Uji validaitas tersebut dilakukan oleh tiga orang dosen ahli dalam
bidang yang penulis teliti, serta uji praktikalitas dilakukan oleh guru bidang studi
dan efektifitas dilakukan oleh tiga orang siswa kelas XI Jurusan TKJ SMK
Pembangunan Bukittinggi.
Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash CS6 yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) yang dapat
dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Produk yang
dibuat telah diuji validitas dengan nilai 79,7 (valid), praktikalitas dengan nilai
81,5 ( Sangat Praktis) dan efektivitas dengan nilai 89,6 (sangat efektif) oleh para
ahli media, guru dan telah dinyatakan produk tersebut valid, praktis dalam
pemakaiannya.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................... i
ABSTRAK ..................................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................viii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 8
C. Batasan Masalah ................................................................................ 8
D. Rumusan Masalah .............................................................................. 8
E. Tujuan Penelitian ............................................................................... 9
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 10
G. Penjelasan Judul ................................................................................. 11
BAB II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran........................................................................... 12
1. Pengertian Media Pembelajaran ................................................. 12
2. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................. 13
3. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................... 13
4. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 15
5. Jenis-jenis Media Pembelajaran .................................................. 16
6. Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran ................................. 17
B. Mata Pelajaran Jaringan ..................................................................... 18
1. Konsep Dasar Jaringan LAN ...................................................... 18
a. Latar Belakang dan sejarah Jaringan .................................... 18
b. Pengertian Jaringan komputer .............................................. 18
c. Jenis-jenis Jaringan ............................................................... 19
2. Komponen Jaringan LAN ........................................................... 22
3. Topologi Jaringan ....................................................................... 24
a. Topologi Bus ......................................................................... 24
b. Topologi Token RING .......................................................... 25
c. Topologi STAR ..................................................................... 25
d. Type Jaringan ........................................................................ 26
4. Protocol Jaringan dan Model Osi Layer ..................................... 29
5. Instalasi, Konfigurasi, Dan Pengujian Lan (Software) Pada
Sistem Operasi (Windows) ........................................................ 34
a. Mengidentifikasi komputer di dalam jaringan ...................... 35
b. Menginstal dan Mengkonfigurasi Network Interface Card .. 35
c. Menginstall Protokol Jaringan .............................................. 36
d. Konfigurasi TCP/IP .............................................................. 36
e. Memberikan IP Address ....................................................... 37
f. Menguji/Test Jaringan .......................................................... 38
C. Software yang Digunakan .................................................................. 38
a. Pengertian Adobe Flash CS6 ......................................................... 38
b. Kelebihan Adobe Flash ................................................................. 40
D. Storyboard ............................................................................................ 41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat ............................................................................. 42
B. Jenis Penelitian................................................................................... 42
C. Model pengembangan Media ............................................................. 46
D. Tahap Penelitian................................................................................. 49
1. Tahap Concept (Pengonsepan) ................................................... 50
2. Tahap Design (Perancangan) ...................................................... 50
3. Tahap Material Collecting (Pengumpulan Data) ........................ 50
4. Tahap Assembly (Pembuatan) ..................................................... 50
5. Tahap Testing (Pengujian) .......................................................... 50
6. Tahap Distribution (Penyaluran) ................................................ 50
E. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas Produk ........................... 51
1. Uji Validitas Produk ................................................................... 51
2. Uji Praktikalitas Produk .............................................................. 53
3. Uji Efektifitas Produk ................................................................. 55
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analysis ...............................................................................................57
1. Analisis Pengguna .........................................................................57
2. Analisis Kurikulum/Materi ...........................................................58
3. Analisis kelayakan Media .............................................................59
4. Analisis Persyaratan ......................................................................59
B. Design (Perancangan) .........................................................................61
1. Desain Struktur Navigasi .............................................................61
a. Struktur Navigasi Utama .........................................................61
b. Struktur Navigasi SK/KD .......................................................62
c. Struktur Navigasi Materi .........................................................62
d. Struktur Navigasi Evaluasi ......................................................62
2. Desain Storyboard .......................................................................63
3. Desain Interface ...........................................................................64
C. Development .......................................................................................66
1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) ..................................65
2. Assembly (Pembuatan) ..................................................................66
D. Implementation ......................................................................................76
E. Evaluation .............................................................................................81
F. Uji Validitas, Pratikalitas dan Efektivitas .............................................82
1. Hasil Uji Validitas Produk ................................................................82
2. Hasil Uji Praktikalitas Produk ..........................................................83
3. Hasil Uji Efektifitas Produk .............................................................83
BAB V PENUTUP
1. Kesimpulan .......................................................................................85
2. Saran .................................................................................................86
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ...................................................... 47
3.2 Tahapan Penelitian .................................................................................. 50
4.1 Struktur Navigasi Utama ......................................................................... 61
4.2 Struktur Navigasi SK/KD ....................................................................... 61
4.3 Struktur Navigasi Materi ......................................................................... 62
4.4 Struktur Navigasi Evaluasi ...................................................................... 62
4.5 Proses Pembuatan Background Menu ..................................................... 67
4.6 Proses Pembuatan Tombol Menu ........................................................... 67
4.7 Tampilan Halaman Menu Utama ............................................................ 70
4.8 Tampilan Halaman Kumpulan Materi ..................................................... 70
4.9 Tampilan Halaman Materi 1 .................................................................... 71
4.10 Tampilan Halaman Materi 2 .................................................................. 71
4.11 Tampilan Halaman Materi 3 .................................................................. 72
4.12 Tampilan Halaman Materi 4 .................................................................. 72
4.13 Tampilan Halaman Materi 5 .................................................................. 73
4.14 Tampilan Halaman Video ..................................................................... 73
4.15 Tampilan Halaman Evaluasi .................................................................. 74
4.16 Tampilan Halaman Skor ......................................................................... 74
4.17 Tampilan Halaman Profil ....................................................................... 75
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Nilai Rata-rata Kelas Masing-masing Mapel ............................................ 6
3.1 Kriteria Validitas ...................................................................................... 53
3.2 Kriteria Praktikalitas ................................................................................ 55
3.3 Kriteria Efektivitas ................................................................................... 56
4.1 Desain Storyboaard ................................................................................. 63
4.2 Desain Interface ....................................................................................... 64
4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ......................................................... 76
4.4 Pengujian Menu Intro .............................................................................. 76
4.5 Pengujian Menu Utama ............................................................................ 77
4.6 Pengujian Menu SK/KD .......................................................................... 77
4.7 Pengujian Kumpulan Materi ................................................................... 77
4.8 Pengujian Materi 1 ................................................................................... 78
4.9 Pengujian Materi 2 ................................................................................... 78
4.10 Pengujian Materi 3 ................................................................................. 78
4.11 Pengujian Materi 4 ................................................................................. 79
4.12 Pengujian Materi 5 ................................................................................. 79
4.13 Pengujian Menu Evaluasi ....................................................................... 79
4.14 Pengujian Menu Profil ........................................................................... 80
4.15 Pengujian Fungsionalitas ....................................................................... 80
4.16 Pengujian Hasil Validator Produk Oleh Validator ........................................... 82
4.17 Pengujian Hasil Efektivitas Produk Oleh Pengguna ......................................... 84
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1 .................................................................................................... 87
Lampiran 2 .................................................................................................... 88
Lampiran 3 .................................................................................................... 90
Lampiran 4 .................................................................................................... 91
Lampiran 5 .................................................................................................... 93
Lampiran 6 .................................................................................................... 94
Lampiran 7 .................................................................................................... 95
Lampiran 8 .................................................................................................... 96
Lampiran 9 .................................................................................................... 97
Lampiran 10 ................................................................................................... 98
Lampiran 11 ................................................................................................... 99
Lampiran 12 .................................................................................................. 100
Lampiran 13 .................................................................................................. 101
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan yang sedemikian cepatnya memaksa
manusia untuk tetap mengupdate dirinya dengan hal-hal baru. Manusia yang
memiliki kemampuan untuk berkembang membutuhkan cara-cara yang
efektif dan efisien dalam mengupdate kemampuan dirinya, salah satunya
dengan belajar. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin
pesat yang diiringi dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Dari tahun ke
tahun atau dari masa ke masa kita bisa melihat dengan nyata bahwa teknologi
informasi telah banyak sekali mengalami kemajuan dan perkembangannya
bahkan kejayaannya.1 Menuntut ilmu merupakan hal yang paling wajib yang
dilakukan manusia untuk memperluas wawasan sehingga derajat kita pun bisa
terangkat. hal ini ditegaskan dalam Al-Qur’an surat Al-Mujaadilah ayat 11:
...
Artinya:” Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu
dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah
Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (Q.s. al-Mujadalah : 11)
Dari ayat di atas, menjelaskan keutamaan orang-orang beriman dan
berilmu pengetahuan. Orang yang beriman dan memiliki ilmu pengetahuan
luas akan dihormati oleh orang lain, diberi kepercayaan untuk mengendalikan
atau mengelola apa saja yang terjadi dalam kehidupan ini. Ini artinya
1 Hariningsih, Teknologi Informasi, (Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005), h.1
tingkatan orang yang beriman dan berilmu lebih tinggi di banding orang yang
tidak berilmu. Seseorang dikatakan telah belajar kalau sudah terdapat
perubahan tingkah laku dalam dirinya.
Proses belajar banyak caranya, baik itu melalui perantara guru,
membaca buku ataupun secara otodidak. Namun, proses belajar tersebut
kadang kala dirasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan seseorang.
Oleh karena itu, diperlukan cara-cara yang cukup sempurna dalam
pengimplementasiannya.
Sistem informasi tidak akan lepas dengan sebuah komputer dan sebuah
komputer berkaitan dengan kemajuan teknologi. Teknologi perangkat keras
komputer berkembang dengan kecepatan yang makin tinggi. Dalam beberapa
tahun saja perangkat keras komputer cenderung telah kadaluwarsa.
Perkembangan ini juga ditunjang dengan perkembangan teknik-teknik
perangkat lunak. Hal ini makin memperluas pemanfaatan komputer dalam
masyarakat.2
Penggunaan komputer, sudah umum digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Saat ini komputer sudah banyak dipakai dalam pengembangan
media pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan
kegiatan proses belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering
pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah,
seperti: bahan pembelajaran (instructional material), komunikasi pandang-
2 Hariningsih, Teknologi Informasi, (Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005), h.36
dengar (audio-visual communication), alat peraga pandang (visual education),
alat peraga dan media penjelas.3
Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, vidio camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai),
foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.4 Komputer
dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan
laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersediannya animasi grafik,
warna, dan musik dalam komputer sehingga dapat menambah realisme.
Tetapi, program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas
siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak dapat mengembangkan kreativitas
siswa.5
Dalam proses pembelajaran, guru sering menggunakan media yang
sederhana seperti papan tulis dan buku cetak. Sekolah sudah menyediakan
fasilitas untuk proses pembelajaran siswa seperti komputer dan infokus, akan
tetapi guru kurang memanfaatkan fasilitas yang ada. Hal ini menjadikan
proses pembelajaran kurang efektif dan efisien. Untuk menciptakan proses
pembelajaran yang menarik, hendaknya guru dan siswa diberi suatu media
3 Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia Indonesia,
2013), Cet.ke-1, h.9 4 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGravindo Persada, 2011), Cet.ke-15,
h.4 5 Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran,..., h.67
pembelajaran yang menarik pula, misalnya dengan memberikan materi yang
dilengkapi dengan animasi gambar dan alat peraga lainnya.
Komputer bisa menjadi media yang sangat berguna dalam proses
pembelajaran, salah satunya dalam pembelajaran jaringan. Istilah jaringan
dapat merujuk kesalah satu kelas kesisteman di dalam skema alamat IP,
seperti misalnya jaringan 10.0.0.0 atau jaringan 192.168.0.0. dalam beberapa
konteks lain, istilah jaringan dapat merujuk ke semua kabel, perangkat-
perangkat switch, hub, router, dan berbagai hardware lainnya yang dimiliki
oleh sebuah organisasi atau yang berada di suatu wilayah geografis tertentu.6
Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer dan
teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan
data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software
aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan, sehingga penggunaan
komputer sebelumnya hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan
sekumpulan komputer yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan
dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti inilah yang disebut jaringan
komputer (computer network).7
Pelajaran jaringan adalah termasuk pelajaran yang sangat sulit dan
membosankan bagi siswa. karena kebiasaan guru dalam menyampaikan
materi pelajaran menggunakan metode ceramah, sehingga membuat siswa
hanya bisa menghayalkan materi yang diberikan oleh guru tersebut,
6 Tittel, Ed, Computer Networking (jaringan komputer), Jakarta : PT. Gelora Aksara Pratama,
2002, h.31 7 Sopandi dede, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer , Bandung: Informatika,
2008, h.2
dikarenakan tidak terjadinya umpan balik (feed back) antara guru dan siswa,
sehingga siswa menjadi pasif. Hal ini disebabkan guru masih kurang
menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif dalam
menjelaskan materi instalasi perangkat jaringan LAN serta guru belum
memanfaatkan media yang berbasis komputer secara maksimal. Padahal mata
pelajaran jaringan sangat penting didalam jurusan Teknik Komputer Jaringan
( TKJ) di SMK.
Pada materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN belum ada media
pembelajaran yang dapat membantu menerangkan pengenalan skema
jaringannya, sehingga sulit bagi siswa untuk memahami materi tersebut tanpa
ada gambaran melalui simulasi/ilustrasi. Tetapi di dalam praktek siswa sudah
menggunakan software Packet Tracer. Packet Tracer adalah simulasi
networking yang dikeluarkan oleh Cisco System Inc, yang membantu
pengguna dalam proses pembuatan atau simulasi suatu jaringan sesuai dengan
topologi yang telah didesain.8
Pada materi instalasi perangkat jaringan LAN, seharusnya siswa dapat
memahami dan mempraktekkan bagaimana instalasi perangkat jaringan LAN
tersebut. Tapi dengan metode ceramah yang diterapkan oleh guru saat ini
dapat mengakibatkan siswa kurang memahami tentang pelajaran jaringan.
Berdasarkan survei penulis di temukan hasil belajar dari siswa SMK
Pembangunan Bukittinggi kelas XI TKJ Rata-rata masih dibawah KKM. Hal
ini disebabkan oleh guru masih menggunakan metode ceramah, guru belum
8 Didik Hariyanto, dkk, Pelatihan Penggunaan Software Simulasi Jaringan “Packet
Tracer” untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK Program Keahlian Komputer
Jaringan, hal.6
maksimal menggunakan media pembelajaran yang berbasis komputer, yang
mengakibatkan nilai siswa rendah, kurangnya minat dan motivasi siswa untuk
belajar.
Hal ini diperkuat dengan data nilai pelajaran kelas XI SMK
Pembangunan Bukittinggi sebagai berikut:
Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas Masing-masing Mapel
Mata Pelajaran KKM Rata-rata kelas
1. Bahasa Indonesia
2. Agama
3. Instalasi Perangkat Jaringan LAN
4. KKPI
5. Matematika
70
75
70
70
65
80
85
68
80
67
Sumber : Guru Kelas XI SMK Pembangunan Bukittinggi9
Dari data di atas, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata kelas pada mata
pelajaran Jaringan berada di bawah KKM dibandingkan dengan mata
pelajaran yang lainnya.
Pada materi instalasi perangkat jaringan LAN ini bisa dibuat media
berupa media pembelajaran yang menjelaskan bagaimana melakukan instalasi
perangkat jaringan LAN, sehingga bisa membuat siswa lebih paham tentang
materi yang diberikan guru. Media ini bisa dibuat menggunakan software
yang banyak beredar di kalangan pengguna komputer.
Salah satu software multimedia yang dapat digunakan untuk membuat
media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 adalah
9 Guru kelas XI SMK Pembangunan Bukittinggi, Rina Milia Nofa S.Pd
software grafis animasi yang mampu mengolah teks maupun objek dengan
efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.10
Keunggulan software Adobe Flash CS6 dalam membuat media
pembelajaran pada mata pelajaran jaringan ini adalah dapat membuat media
pembelajaran jadi lebih menarik dan berkualitas, Adobe Flash CS6 mampu
membuat media pembelajaran yang di tampilkan lebih dinamis, Adobe Flash
CS6 mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga
media pembelajaran tampak lebih menarik.
Berdasarkan masalah di atas penulis tertarik untuk mengangkat sebuah
judul “Pengembangan Media Pembelajaran Tentang Instalasi Perangkat
Jaringan LAN Di SMK Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6”.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi masalah sebagai
berikut :
1. Siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena guru masih
sering menggunakan metode ceramah.
2. Guru belum maksimal menggunakan media pembelajaran yang berbasis
komputer.
3. Mengakibatkan nilai siswa rendah, kurangnya minat dan motivasi siswa
untuk belajar.
10
Andi, Adobe Flash CS6, Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2013, h.2
C. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan media pembelajaran untuk menjelaskan materi Instalasi
perangkat Jaringan Local Area Network (LAN).
2. Materi Jaringan yang akan dijelaskan adalah materi Instalasi Perangkat
Jaringan Local Area Network (LAN) kelas XI semester 1 di SMK
Pembangunan Bukittinggi
3. Desain media pembelajaran ini menggunakan software Adobe Flash CS6.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka masalah yang akan diteliti
adalah bagaimana mengembangkan sebuah media pembelajaran pada mata
pelajaran jaringan untuk SMK kelas XI dengan menggunakan Adobe Flash
CS6?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran pada
mata pelajaran Jaringan di SMK dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari pengembangan ini, yaitu :
1. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa untuk aktif dalam
belajar serta memudahkan siswa dalam memahami suatu materi yang
bersifat abstrak.
2. Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
dan ide-ide pada guru bidang studi agar siswa lebih mudah untuk
memahami suatu materi yang bersifat abstrak.
3. Bagi Sekolah
Dapat menjadi bahan masukan guna meningkatkan kualitas
pembelajaran khususnya pada pelajaran Jaringan.
4. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis
dalam hal pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran
jaringan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk menumbuhkan keaktifan
belajar siswa serta sebagai bekal guru profesional serta untuk melengkapi
tugas-tugas dan memenuhi salah satu syarat guna meraih gelar Sarjana
S1 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) pada Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) di Institut Agama
Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
5. Untuk Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian
selanjutnya dalam segmen yang berbeda.
G. Penjelasan Judul
Untuk lebih memperjelas dalam memahami judul proposal ini, maka
penulis menjelaskan beberapa istilah:
Pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk
mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna.
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna.11
Jaringan adalah Sekelompok komputer otonom yang saling
berhubungan satu sama dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi
sehingga dapat saling berbagi informasi, aplikasi, dan perangkat keras secara
bersama-sama.12
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih
yang ada di dalamnya, dapat menggambar, membuat animasi. Program Adobe
Flash CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga
dimensi sehingga tampak lebih menarik. Adobe Flash CS6 ini merupakan
versi terbaru dari Adobe Flash.13
Jadi judul ini dapat di simpulkan dengan suatu pengembangan model
pembelajaran yang dibuat dengan cara memikirkan, menggambar,
merencanakan, menyusun dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
11
Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia
Indonesia, 2013), Cet.ke-1, h.8 12
Sukmaaji Anjik, dkk, Jaringan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2008, h.1 13
Wahana Komputer, Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6,
(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2013), h.iii
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar.14
Medoe adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima.Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap.15
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronis untuk menangkap, meproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal.16
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,
14
Arief S. Sadirman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Pers,2011), Cet.ke-15, h.6 15
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGravindo Persada, 2011), Cet.ke-
15,h. 3 16
Cecep Kustandi, dkk, Media Pembelajaran; Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia
Indonesia, 2013, Cet.ke-1), h7
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna.17
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran menurut Leshin, Pollock dan
Reigeluth adalah sebagai berikut:18
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan
kelompok, field-trip).
b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat
bantu kerja dan lembaran lepas (handout).
c. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, charts, grafik, peta,
gambar, transparansi, slide).
d. Media berbasis audio visual (vidio, film, program slide-tape,
televisi).
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,
interactive vidio, hypertext).
3. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media adalah sebagai berikut:19
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra,
misalnya:
17
Cecep Kustandi, dkk, Media pembelajaran…, h.8 18
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran..., h.36 19
Arif S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan…, h.17-18
1) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar,
film bingkai, atau model.
2) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,
film atau gambar.
3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelapse atau high speed photography.
4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
maupun secara verbal.
5) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram,dll, dan
6) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,
dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai,
gambar, dan lain-lain.
c. Dengan menggunakan media secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media berguna untuk:
1) Menimbulkan kegairahan belajar.
2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan.
3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
d. Dengan sifat yang unik pada siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya harus diatur
sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa
juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media, yaitu dalam
kemampuannya dalam:
1) Memberikan perangsang yang sama.
2) Mempersamakan pengalaman.
3) Menimbulkan persepsi yang sama.
4. Fungsi media pembelajaran
Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:20
a. Fungsi atentis media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
20
Cecep Kustandi, dkk, Media pembelajaran…, h.19
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali.
5. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran banyak sekali macamnya. Mulai yang paling
kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal
harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media
yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia dilingkungan
yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus
sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.
Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak
banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru disekolah. Beberapa
media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan
adalah media cetak (buku). Selain itu banyakjuga sekolah yang telah
memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projektor
(OHP) dan obyek-obyek nyata.
Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film
bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan
meskipun sebernarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.
6. Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran
Media pembelajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan
atau mempertinggi mutu proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena
itu harus diperhatikan prinsip-prinsip penggunaannya antara lain :
a. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian
yang integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai
alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila
dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan.
b. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar
yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi
dalam proses belajar mengajar.
c. Guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu
media pengajaran yang digunakan.
d. Guru seharusnya memperhitungkan untung-ruginya pemanfaatan
suatu media pembelajaran.
e. Penggunaan media pembelajaran harus diorganisir secara sistematis
bukan sembarang menggunakannya.
f. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari macam
media, maka guru dapat memanfaatkan multimedia yang
menguntungkan dan memperlancar proses belajar mengajar.21
21
Basyruddin Usman dan Asnawir, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers,
2002),h.7
B. Mata Pelajaran Jaringan
Model Komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi
suatu organisasi diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah, tetapi
saling berhubungan. Sistem ini disebut jaringan komputer (Computer
Network). Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan
interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dikatakan membentuk
suatu jaringan bila keduanya saling bertukar informasi.
1. Konsep Dasar Jaringan LAN
a. Latar belakang dan sejarah jaringan
Pada tahun 1940-an di Amerika ada sebuah penelitian yang ingin
memanfaatkan sebuah perangkat komputer secara bersama. Ditahun 1950-
an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super
komputer, karena mahalnya harga perangkat komputer maka ada tuntutan
sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. Dari sinilah maka
muncul konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan
nama TSS (Time Sharing System), bentuk pertama kali jaringan (network)
komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung
secara seri ke sebuah host komputer.
b. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer
dan teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan
pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian
database, software aplikasi dan peralatan komputer yang sebelumnya
hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang
terpisah-pisah tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya,
sistem seperti inilah yang disebut dengan jaringan komputer (computer
network). Jaringan komputer dapat diartikan juga sebagai kumpulan
sejumlah terminal komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri
lebih dari satu komputer yang saling berhubungan ( Tanenbaum, 1997).22
c. Jenis-Jenis Jaringan
1. Local Area Network (LAN)
Merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN
seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer
pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-
pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya
printer) dan saling bertukar informasi. Local Area Network (LAN)
merupakan suatu jaringan komputer yang masih berada di dalam
gedung atau ruangan. Dalam membuat jaringan LAN, minimal kita
harus menyediakan dua buah komputer yang masing-masing memiliki
kartu jaringan atau Lan Card.23
LAN digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer
pribadi dan workstation dalam suatu perusahaan yang menggunakan
peralatan secara bersama-sama dan saling bertukar informasi. LAN
umumnya mempunyai kecepatan pengiriman data sangat tinggi
22
Anjik Sukamaaji, dkk, Jaringan Komputer, (Yogyakarta: ANDI, 2008), h.1 23
Kurniawan Wiharsono, Computer Starter Guide,...,h.17
antara 10 samapai dengan 1000 Mbps. Cara menguraikan bagaimana
komputer terhubung dalam suatu jaringan komputer dikenal dengan
istilah topologi.
Topologi fisik menguraikan layout aktual dari perangkat keras
jaringan, sedangkan topologi logika menguraikan perilaku komputer
dalam jaringan dari sudut pandang operator. Pada umumnya jaringan
menggunakan satu atau lebih topologi fisik. Topologi fisik terdiri
dari BUS, STAR, dan RING.24
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya
merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya
menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat
mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau
juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi
(swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan
dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. Metropolitan Area
Network (MAN) merupakan pengembangan dari LAN. Jaringan ini
terdiri dari beberapa jaringan LAN yang saling berhubungan. Letak
jaringan ini bisa saling berjauhan tergantung dari panjangnya kabel
yang kita gunakan. Jaringan ini juga dapat menjangkau lokasi yang
berbeda tempat. MAN biasanya digunakan oleh sebuah perusahaan
24
Anjik Sukamaaji, dkk, Jaringan Komputer,...,h.4
jaringan komputer dalam satu kota, antar kampus atau universitas, dan
lain-lain.25
3. Wide Area Network (WAN)
WAN jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-
program (aplikasi) pemakai. Wide Area Network (WAN) merupakan
bentk jaringan komputer yang terdiri dari LAN dan MAN. Jaringan
WAN telah memenuhi berbagai kebutuhan sistem jaringan, seperti
jaringan untuk publik, jaringan pada bidang perbankan, jaringan jual-
beli secara online di internet, jaringan penjual jasa, dan jaringan
lainnya. WAN menggunakan protokol internet berupa Network
Service Provider (NSP).
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-
beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa
berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.
Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak compatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan
hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna
melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan,
25
Kurniawan Wiharsono, Computer Starter Guide,...,h.18
baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan
yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Wireless (Jaringan tanpa kabel)
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi
yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan
komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat
terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi
kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini
jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan
jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat
dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
2. Komponen Jaringan LAN
Perangkat Keras (Hardware)
LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi
komponen hardware dan software. Komponen software meliputi: Personal
Computer (PC), Network Interface Card (NIC) dan Kabel. Sedangkan
komponen software meliputi : Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter
Driver, Protokol Jaringan.
1) Personal Computer
Tipe personal komputer yang digunakan di dalam jaringan akan
sangat menentukan unjuk kerja dari jaringan tersebut. Komputer dengan
unjuk kerja tinggi akan mampu mengirim dan mengakses data dalam
jaringan dengan cepat. Di dalam jaringan tipe Client-Server, komputer
yang difungsikan sebagai server mutlak harus memiliki unjuk kerja lebih
tinggi dibandingkan komputer-komputer lain sebagai workstation-nya,
karena server akan bertugas menyediakan fasilitas dan mengelola
operasional jaringan tersebut.
2) Network Internet Card (NIC)
Berdasarkan tipe bus, ada beberapa tipe network interface card
(nic) atau network card, yaitu ISA dan PCI. Saat ini jenis network card
yang banyak digunakan, yaitu PCI.
3) Pengkabelan
Jaringan komputer pada dasarnya adalah jaringan kabel,
menghubungkan satu sisi dengan sisi yang lain, namun bukan berarti kurva
tertutup, bisa jadi merupakan kurva terbuka dengan terminator
diujungnya). Seiring dengan perkembangan teknologi, penghubung antar
komputer pun mengalami perubahan serupa, mulai dari teknologi telegraf
yang memanfaatkan gelombang radio hingga teknologi serat optik dan
laser menjadi tumpuan perkembangan jaringan komputer.
Ada tiga jenis kabel yang dikenal secara umum, yaitu:
a) Kabel Coaxial
b) Fiber Optic
c) Twisted Pair Ethernet
Kabel UTP (UTP cable)
UTP Cable (khususnya CAT5 / CAT5e) adalah yang paling
reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang paling
disarankan, baik pada 10 Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps). Konector
yang bisa digunakan untuk UTP Cable CAT5 adalah RJ-45. Untuk
penggunaan koneksi komputer, dikenal 2 buah tipe penyambungan kabel
UTP ini, yaitu straight cable dan crossover cable. Fungsi masing-masing
jenis koneksi ini berbeda, straight cable digunakan untuk menghubungkan
client ke HUB/Router, sedangkan crossover cable digunakan untuk
menghubungkan client ke client atau dalam kasus tertentu digunakan
untuk menghubungkan HUB ke HUB.
Straigt Cable
Menghubungkan ujung satu dengan ujung lain dengan satu warna.
Crossover Cable
Crossover cable digunakan untuk menghubungkan client ke client atau
dalam kasus tertentu digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB.
3. Topologi Jaringan
a) Topologi Jaringan
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan
komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini
banyak digunakan adalah Bus, Token-Ring, dan Star Network. Masing-
masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan
kekurangannya sendiri.
a. Topologi Bus
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di
mana seluruh workstation dan server dihubungkan.
Keuntungan
1. Hemat kabel
2. Layout kabel sederhana
3. Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat
dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain
Kerugian
1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
2. Kepadatan lalu lintas pada jalur utama
3. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di
sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami
gangguan
4. Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b. Topologi Ring
Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan
sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation
ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu
komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat yang dimaksud sesuai
maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.
Kelemahan dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan akan
selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan,
sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan akan
terganggu.
Keunggulan topologi Ring adalah tidak terjadinya collision atau
tabrakan pengiriman data seperti pada topologi Bus, karena hanya satu
node dapat mengirimkan data pada suatu saat.
c. Topologi Star
Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara
langsung ke server atau HUB. Keunggulan dari topologi tipe Star ini
adalah bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke
server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan
semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara
keseluruhan. Dan juga bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka
gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang
bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami
gangguan. Kelemahan dari topologi Star adalah kebutuhan kabel yang
lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.
Keuntungan
a) Paling fleksibel
b) Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu
bagian jaringan lain
c) Kontrol terpusat
d) Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan
jaringan
Kerugian
a) Boros kabel
b) Perlu penanganan khusus
c) Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
b) Type Jaringan
Type Jaringan terkait erat dengan sistem operasi jaringan. Ada dua
type jaringan, yaitu client-server dan type jaringan peer to peer.
1. Jaringan Client-Server
Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-
komputer lain di dalam jaringan dan client adalah komputer-komputer
yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server.
Server di jaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server
karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada
workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan :
a. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan
pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server)
yang tidak dibebani dengan tugas lain seperti sebagai workstation.
b. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat
sebuah komputer yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang
mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
c. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server
backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh
data yang digunakan di dalam jaringan.
Kelemahan :
a. Biaya operasional relatif lebih mahal.
b. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih
untuk ditugaskan sebagai server.
c. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server
mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan
terganggu.
2. Jaringan Peer To Peer
Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka
server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server,
karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus
dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan :
a. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas
yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer.
b. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe
jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya
server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan
dan menyediakan fasilitas jaringan.
c. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.
Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan
secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
Kelemahan :
a. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe
peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam
komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah
antara server dengan workstation.
b. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server,
karena setiap komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian
fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri.
c. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user
dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.
d. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam
jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer
tersebut.
4. Protocol Jaringan Dan Model Osi Layer
Protokol jaringan dan model OSI
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor
komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetujui
berbagai pihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka
untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa
yang dimengerti kedua belah pihak. Dalam dunia komputer dan
telekomunikasi interpreter identik dengan protocol. Untuk itu maka badan
dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International
Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan
nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan
demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah
berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan
protocolnya.
IP Address
IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer
dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address
terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat
kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti
193.160.5.1.
Tabel 2. Contoh IP Address
Network ID Host ID
193 160 5 1
IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID,
dimana network ID menentukan alamat jaringan komputer, sedangkan host
ID menentukan alamat host (komputer, router, switch). Oleh sebab itu IP
address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di
mana host itu berada.
Kelas-kelas IP Address
Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan
pemakai, IP address dibagi dalam tiga kelas seperti diperlihatkan pada
tabel dibawah
Tabel 3. Pembagian kelas IP Address
Kelas Network ID Host ID Default Sub net
Mask
A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254 255.0.0.0
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254 255.255.0.0
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254 255.255.255.0
IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host
yang sangat besar. Range IP 1.xxx.xxx.xxx. – 126.xxx.xxx.xxx, terdapat
16.777.214 (16 juta) IP address pada tiap kelas A. Pada IP address kelas A,
network ID ialah 8 bit pertama, sedangkan host ID ialah 24 bit berikutnya.
Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A, misalnya 113.46.5.6
ialah:
Network ID = 113
Host ID = 46.5.6
IP address di atas berarti host nomor 46.5.6 pada network nomor 113.
IP address kelas B biasanya dialokasikan untuk jaringan berukuran
sedang dan besar. Pada IP address kelas B, network ID ialah 16 bit
pertama, sedangkan host ID ialah 16 bit berikutnya. Dengan demikian,
cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1 :
Network ID = 132.92
Host ID = 121.1
IP address di atas berarti host nomor 121.1 pada network nomor
132.92. Dengan panjang host ID 16 bit, network dengan IP address kelas
B dapat menampung sekitar 65000 host. Range IP 128.0.xxx.xxx –
191.155.xxx.xxx.
IP address kelas C awalnya digunakan untuk jaringan berukuran
kecil (LAN). Host ID ialah 8 bit terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa
dibentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki
256 IP address. Range IP 192.0.0.xxx – 223.255.255.x.
Pengalokasian IP address pada dasarnya ialah proses memilih
network ID dan host ID yang tepat untuk suatu jaringan. Tepat atau
tidaknya konfigurasi ini tergantung dari tujuan yang hendak dicapai, yaitu
mengalokasikan IP address seefisien mungkin.
SUBNETTING
Subnetting merupakan salah satu ilmu dasar dari networking atau jaringan.
Subnetting bertujuan untuk mempermudah pengelolaan, misalnya suatu
kantor ingin membagi kerja menjadi 3 divisi dengan masing-masing
divisi memiliki 15 komputer (host). Disisi lain juga untuk optimalisasi dan
efisiensi kerja jaringan, karena jalur lalu lintas tidak terpusat di satu
network besar, tapi terbagi ke beberapa ruas-ruas. Yaitu:
a. NETWORK ADDRESS (alamat jaringan)
b. HOST ADDRESS (alamat host)
c. BROADCAST ADDRESS (192.168.1.255), yang bertugas
mengirimkan pesan ke semua host yang ada di network (jaringan)
tersebut.
Subnetmask digunakan untuk membaca bagaimana kita membagi
membagi network dan hostnya. Address mana saja yang berfungsi
sebagai SUBNET, mana yang HOST dan mana yang BROADCAST.
Semua itu bisa kita ketahui dari SUBNET MASKnya.
Domain Name System (DNS)
Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang
memungkinkan nama suatu host pada jaringan komputer atau internet
ditranslasikan menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS
menggunakan arsitektur hierarki.
a. Root-level domain: merupakan tingkat teratas yang ditampilkan sebagai
tanda titik (.).
b. Top level domain: kode kategori organisasi atau negara misalnya: .com
untuk dipakai oleh perusahaan; .edu untuk dipakai oleh perguruan
tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan pemerintahan. Selain itu untuk
membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan negara lain
digunakan tanda misalnya .id untuk Indonesia atau .au untuk australia.
c. Second level domain: merupakan nama untuk organisasi atau
perusahaan, misalnya: microsoft.com; yahoo.com, dan lain-lain.
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis
menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol atau diisi secara
manual. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis
pada komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja
dengan relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu
kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam
memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address
tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.
5. Instalasi, Konfigurasi, Dan Pengujian Lan (Software) Pada Sistem
Operasi (Windows).
Walaupun secara fisik hardware telah dipasang (komputer dan
NIC, pengkabelan, konektor, dan HUB, dll), tapi jaringan komputer belum
dapat difungsikan. Karena setiap device yang dipasang butuh driver yang
harus diinstal dan perlu dikonfigurasikan terlebih dahulu. Dalam modul ini
akan dibahas instalasi dan konfigurasi jaringan dengan sistem operasi
windows.
Selanjutnya akan dilakukan pengujian apakah komputer telah terhubung
dengan benar, dan bisa berhubungan dengan jaringan lokal (LAN).
a. Mengidentifikasi komputer di dalam jaringan
Komputer dengan sistem operasi Windows 98 di dalam
jaringan komputer harus menggunakan nama yang unik untuk
menghindari adanya tumpang-tindih dengan komputer lain. Untuk
memberikan nama dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
1. Pilih Start, Settings, dan Control Panel.
2. Double-klik ikon Network dan klik tab Identification.
3. Masukkan nama komputer, workgroup dan deskripsi komputer
untuk komputer yang akan digunakan.
4. Klik OK.
b. Menginstal dan Mengkonfigurasi Network Interface Card
Network Interface card (NIC) harus dipasang di dalam komputer,
agar komputer dapat “berinteraksi” dengan jaringan. Windows 98
mendukung beberapa tipe network, yaitu :
a) Ethernet,
b) Token Ring,
c) Attached Resource Computer Network (ARCNet),
d) Fiber Distributed Data Interface (FDDI),
e) Wireless, infrared,
f) Asynchronous Transfer Mode (ATM).
Setelah NIC dipasang dalam slot komputer secara benar selanjutnya
driver jaringan harus diinstal. Untuk meninstal dan mengkonfigurasi
driver dapat dilakukan sebagai berikut :
a) Control Panel, double-klik icon Network.
b) Pilih tab Configuration, klik Add.
c) Setelah itu muncul kotak dialog Select Network Component
Type, klik Adapter, lalu klik Add.
d) pilih jenis adapter yang digunakan, setelah itu klik OK.
e) Klik OK untuk menutup kotak dialog Network Properties.
Setelah meng-copy file driver yang dibutuhkan untuk mengenali
kartu jaringan, Windows 98 akan me-restart komputer.
f) Setelah komputer di-restart, konfigurasi kartu jaringan dari Control
Panel dan double-klik icon Network.
g) Pilih Adapter, lalu klik Properties.
c. Menginstall Protokol Jaringan
Untuk dapat “berkomunikasi” dalam jaringan komputer, komputer
harus mempunyai protokol. Prosedur yang dapat dilakukan untuk
menginstall protokol jaringan adalah :
a) Buka Control Panel dan double-klik icon Network.
b) Dalam tab Configurasi klik Add.
c) Pada kotak dialog Select Network Component Type, pilih
Protocol dan klik Add.
d) Pilih Manufacturer dan Network Protocol dan klik OK.
d. Konfigurasi TCP/IP
Implementasi TCP/IP pada Windows xp meliputi:
1. Internet Protocol (IP),
2. Transmission Control Protocol (TCP),
3. Internet Control Message Protocol (ICMP),
4. Address Resolusion Protocol (ARP),
5. User Datagram Protocol (UDP).
TCP/IP harus dikonfigurasikan terlebih dahulu agar bisa
“berkomunikasi” di dalam jaringan komputer. Setiap kartu jaringan
(NIC) yang telah diinstall memerlukan IP address dan subnet mask. IP
address harus unik (berbeda dengan komputer lain), subnet mask
digunakan untuk membedakan network ID dari host ID.
e. Memberikan IP Address
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis
menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) atau
diisi secara manual.
Prosedur yang dilakukan untuk mengisikan IP address :
1. Buka Control Panel dan double-klik icon Network.
2. Di dalam tab Configuration, klik TCP/IP yang ada dalam daftar
untuk kartu jaringan yang telah diinstall.
3. Klik Properties.
Di dalam tab IP Address, terdapat 2 pilihan:
a. Obtain an IP address automatically
IP address akan diperoleh melalui fasilitas DHCP. DHCP
berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis pada
komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan
relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu
kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam
memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address
tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.
b. Specify an IP address
f. Menguji/Test Jaringan
Setelah proses instalasi dan konfigurasi sistem jaringan (baik
hardware maupun software) selesai, maka perlu dilakukan test/uji.
Hal ini dimaksudkan untuk melihat apakah instalasi (mulai dari
memasang kabel sampai dengan konfigurasi sistem secara software)
telah dilakukan dengan benar.
Perintah IPConfig digunakan untuk melihat indikasi pada
konfigurasi IP yang terpasang pada Komputer kita. dari gambar diatas
kita dapat melihat beberapa informasi penting setelah kita
menjalankan perintah IPConfig pada jendela command prompt di
komputer kita, misalnya adalah kita bisa melihat Host Name, primary
DNS jaringan, physical Address dan sebagainya. Harus diingat bahwa
perintah ini dapat dijalankan dengan baik apabila telah terpasang
Network Card di komputer anda. Ipconfig menampilkan informasi
berdasarkan Network Card yang terpasang.
C. Software yang Digunakan
a. Pengertian Adobe Flash CS6
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash,
dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia
unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang
dikembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak tahun 1996,
Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan
interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi,
hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam
halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya
(Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan aplikasi web,
tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop
karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga
dapat dikompilasi menjadi format .exe.26
Adobe flash sebagai program animasi grafis yang banyak
digunakan untuk menghasilkan berbagai karya professional yang unik
dan menarik. Baik animasi interaktif maupun non interaktif, seperti
halaman website untuk keperluan estetika, kartun, presentasi,portofolio,
instansi atau perusahaan, game dan berbagai media animasi menarik
lainnya.27
Adobe flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang
dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai
fitur canggih yang ada didalamnya, anda dapat menggambar, membuat
26
Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta : C.V
Andi Offset, 2010), Cet..1,h.1 27
Aaron Jibril, Jurus Kilat Jago Adobe Flash, (Bekasi : Dunia, 2011),hal.iii
animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan
berkualitas.28
b. Kelebihan Adobe Flash
Kelebihan yang dimiliki aplikasi adobe flash dibandingkan
dengan software animasi lainya, yaitu:29
1. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah
dipublis)
2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file
audio sehingga presentasi dengan file dapat lebih hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
4. Flash mampu membuat file axecutable (*.exe) sehingga dapat
dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu
program flash.
5. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan
tidak memiliki font tersebut.
6. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah
pecah meskipun di-zoom beratus kali.
7. Flash mampu dijalankan pada system operasi windows maupun
macintos.
8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti
*.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format yang lain.
28
Wahana Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,
(Yogyakarta : C.V Andi Offset, 2013), hal.i 29
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, (Yogyakarta: Andi
Offset, 2006), cet.ke-2, h.2
Keterangan diatas merupakan kelebihan Adobe Flash secara
umum. Walaupun Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru, tetapi
tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti
versi sebelumnya. Hanya ada beberapa perbedaan diversi terbaru ini
seperti, terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang
(3D), serta sudah disediakan beberapa template flash di dalamnya,
sehingga lebih memudahkan user (pengguna).
D. Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada
perancangan multimedia.
Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah
sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif,
termasuk interaktivitas di web.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Pembangunan Bukittinggi pada
bulan Mei sampai Agustus 2016. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas
pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada sekolah tersebut
cukup memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian,
kemudian materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan jenjang pendidikan
ini.
Penelitian akan dilaksanakan dengan cara mengumpulkan data dan
materi tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (local Area Network) untuk
kelas XI SMK yang akan diolah sebagai bahan dalam pembuatan Media
Pembelajaran pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat di pertanggung
jawabkan.30
Jadi dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan
atau Research and Development (R&D) adalah penelitian yang dilakukan
dengan mengumpulkan data-data yang ada dan mengembangkannya sehingga
30
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2009), hal.164
dapat menciptakan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada, sehingga dapat dimanfaatkan dengan menggunakan langkah-langkah
yang telah ditetapkan sehingga hasil penelitian dapat di pertanggung
jawabkan.
Dalam dunia pendidikan R&D mulai dikenalkan pada sekitar tahun
1960-an. Pada tahun 1965 United States Office of Education, sebuah
pendidikan di Amerika, melalui R&D yang dikembangkan dalam dunia
industri mengembangkan produk, bahan ajar, dan prosedur dalam bidang
pendidikan yang dapat dijadikan prototipe hasil pendidikan, selanjutnya
prototipe itu di tes, direvisi, dan dapat disesuaikan dengan tujuan tertentu.31
Produk- produk sebagai hasil R&D dalam bidang pendidikan
diantaranya :
1. Berbagai macam media pembelajaran dalam berbagai bidang studi baik
media cetak seperti buku dan bahan ajar tercetak lainnya, maupun media
noncetak sepeti pembelajaran melalui audio, video, dan audio visual,
termasuk media CD.
2. Berbagai macam strategi pembelajaran dalam berbagai bidang studi
bersama langkah-langkah atau tahapan pembelajaran, untuk perbaikan
proses dan hasil belajar.
3. Paket-paket pembelajaran yang dapat dipelajari oleh siswa secara mandiri,
seperti modul pembelajaran atau pengajaran berprogram.
31
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan (jenis, metode, dan prosedur), (Jakarta: Kencana
Prenada Media Grup, 2013) Edisi.1; hal. 131
4. Desain sistem pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan
kurikulum.
5. Berbagai jenis metode dan prosedur pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan dan isi/materi pembelajaran.
6. Sistem perencanaan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan lembaga
dan kebutuhan peserta didik ataupun sesuai dengan tuntunan kurikulum.
7. Sistem evaluasi proses, maupun evaluasi hasil untuk pengambilan
keputusan yang berhubungan dengan penentuan kualitas pembelajaran
atau pencapaian target kurikulum.
8. Prosedur penggunaan fasilits-fasilitas pendidikan seperti laboratorium,
microteaching termasuk prosedur penyelenggaraan pratik mengajar, dan
sebagainya.32
Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas
komputer yang digunakan untuk merancang, melakukan pengkodean,
testing program, dan mengoptimalkan hasil dari penelitian yang telah
dilakukan.
Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan R&D
versi ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation).
ADDIE muncul pada tahun 1990 yang dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda untuk merancang sistem pembelajaran. Model ADDIE memiliki
lima tahapan pengembangan, yaitu:
32
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan,..., hal. 131
1. Analisis (Analys)
Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya
pengembangan media/metode pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru.
Pengembangan media pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah
dalam media pembelajaran yang sudah diterapkan. Setelah analisis
masalah perlunya pengembangan media pembelajaran baru, peneliti juga
perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media
pembelajaran baru tersebut.
2. Desain (Design)
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar
mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi
pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media/metode
pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses
pengembangan berikutnya.
3. Pengembangan (Development)
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual
media/metode pembelajaran yang baru. Dalam tahap pengembangan,
kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk
yang siap diimplementasikan.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang telah
dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama
implementasi, rancangan media/metode yang telah dikembangkan
diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Setelah penerapan, dilakukan
evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan media/metode
berikutnya.
5. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran
yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.
C. Model Pengembangan Media
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan
multimedia versi Luther-Sutopo.33
Menurut Luther, model pengembangan
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam
tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat
saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus
menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti
yang terlihat pada gambar dibawah ini:
33
Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya,
(Yogyakarta:Andi Offset, 2010), Cet.1;h.259-263
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Sumber : Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori+
Pengembangannya
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan
yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi, interaktif
dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).
Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia
sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan
informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk
kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat
mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk
program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan
keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang
sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini biasanya menggunakan
storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain
gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai
desainnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap
assembly.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan
melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap
pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,
kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat
disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi
supaya menjadi lebih baik.
D. Tahapan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti beberapa proses atau
tahapan, seperti terlihat pada gambar 3.2 di bawah ini :
menganalisis perlunya
pengembangan media/metode
pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran
baru
Versi ADDIE Versi Luther Sutopo
Ga
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar,
merancang skenario atau kegiatan
belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang
materi pembelajaran dan alat
evaluasi hasil belajar
kegiatan realisasi rancangan produk
diimplementasikan media/metode
yang telah dikembangkan pada situasi
yang nyata
tahap
untuk menentukan
tujuan
Concept
Design
Material
collecting
Assembly
Testing
Distribution
Analisa
Desain
Development
Implementasi
Evaluation
tahap pembuatan
spesifikasi mengenai
arsitektur program
tahap pengumpulan
bahan yang sesuai
dengan kebutuhan
yang dikerjakan
tahap pembuatan
semua objek
tahap pengujian alpha
(alpha test)
tahap evaluasi untuk
pengembangan
produk yang sudah
jadi supaya menjadi
lebih baik
E. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Produk
1. Uji Validitas Produk
Untuk menguji validitas, dapat digunakan pendapat dari ahli
(judgment experts). Dalam hal ini setelah instrumen dikonstruksi tentang
aspek-aspek yang akan diukur dengan berlandaskan teori tertentu yang
relevan, maka selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli. Para ahli diminta
pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun itu. Mungkin para ahli
akan memberi keputusan: instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, ada
perbaikan, dan mungkin dirombak total. Jumlah tenaga ahli yang
digunakan minimal tiga orang dan umumnya mereka yang bergelar doktor
sesuai dengan lingkup yang diteliti.34
Aspek pertama penentuan kualitas produk pembelajaran adalah
kevaliditasan (kesahihan). Van den Akker menyatakan validitas mengacu
pada tingkat desains intervensi yang didasarkan pada pengetahuan state-of
theart dan berbagai macam komponen dari intervensi yang berkaitan
antara satu dengan yang lainnya, disebut juga validitas konstruk.35
Agar didapatkan hasil yang baik maka dalam validasi produk
digunakan angket, dimana ahli media tinggal mengisi angket sesuai
dengan pertanyaan yang telah disediakan. Validasi produk untuk ahli
media meminta penilaian kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam
bidangnya.
34
Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Researh and Development, (Bandung:
Alfabeta) cet ke-1, hal.183 35
M.Haviz, ( 24 Mei 2016) research and development penelitian di bidang kependidikan,
http:/Download.Portal garuda.org/article.php
Analisi validasi media pembelajaran berupa aspek tampilan, aspek
instruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasan berdasarkan lembar
validasi dilakukan dengan langkah berikut :
a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert:
1 = Sangat kurang
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
b. Menentukan jumlah skor dari masing – masing validator dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing – masing
indikator, dengan rumus :
𝑁 =𝐵𝑃
𝐵𝑀𝑥100%
Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat, BP
merupakan bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, BM
merupakan bobot maksimal untuk setiap butir pernyataan pada angket.
c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria
skala likert :
Tabel 3.1 Kriteria Validitas
Presentase Kriteria
0-20 Tidak Valid
21-40 Kurang Valid
41-60 Cukup Valid
61-80 Valid
81-100 Sangat Valid
(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)36
2. Uji Praktikalitas Produk
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti
bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya.
Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar
lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam
kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan materi
pembelajaran, dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat
dari apakah guru (dan pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan bahwa
materi mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa.
Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan
dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara
teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat
keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”. Istilah “baik” ini
36
Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,(Jawa Barat: Alfabetha,
2012), h.15
masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan untuk menentukan
tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model.37
Lembar hasil praktikalitas digunakan untuk mengetahui pendapat
dan penilaian guru kelas XI SMK terhadap penggunaan Media
Pembelajaran pada mata pelajaran Jaringan. Selanjutnya hasil tanggapan
guru dianalisis untuk mengetahui tingkat kepraktisan Media Pembelajaran
pada mata pelajaran Jaringan.
Data hasil uji praktilitas dianalisis dengan presentase peritmenya
dengan rumus :
𝑁 = 𝐵𝑃
𝐵𝑀 𝑥 100%
Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan
bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan
bobot maksimum untuk setiap butir pernyataan pada angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan
criteria skala likert sebagai berikut :
37
M.Haviz, research and development penelitian di bidang kependidikan…
Tabel 3.2 Kriteria Praktikalitas
Persentase Kriteria
0 – 20 Tidak Valid
21 – 40 Kurang Valid
41 – 60 Cukup Valid
61 – 80 Valid
81 – 100 Sangat Valid
(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)38
3. Uji Efektivitas Produk
Keefektifan suatu bahan ajar dapat dilihat dari efek potensial yang
berupa kualitas hasil belajar, sikap, dan motivasi peserta didik. Nieveen
mengatur tingkat keefektifan dari tingkat penghargaan siswa dalam
mempelajari program, dan adanya keinginan siswa untuk terus
menggunakana pelaksaan program tersebut.39
Berdasarkan hal tersebut, penguji membuat lembar angket uji
efektifitas produk dengan mengambil respon siswa, apakah media
pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata
pelajaran Jaringan.
Lembar uji efektifitas ini penulis ambil dari siswa yang telah
mempelajari mata pelajaran Jaringan tentang materi Jaringan LAN.
Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut :
38
Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian…h. 15 39
M.Haviz, ( 24 Mei 2016) research and development penelitian di bidang kependidikan..
Tabel 3.3 Kriteria Efektivitas
Presentase Kriteria
0-20 Tidak Efektif
21-40 Kurang Efektif
41-60 Cukup Efektif
61-80 Efektif
81-100 Sangat Efektif
(Sumber : dimodifikasi dari Riduwan 2012)40
Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti
halnya perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis
lakukan.
40
Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian…h. 15
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam perancangan media ini penulis memperoleh hasil dan pembahasan
dengan menggunakan tahapan-tahapan model pengembangan yang dikembangkan
oleh Luther-Sutopo yaitu:
A. Analysis
Pada tahapan analysis atau analisa, terdapat tahapan concept
(pengonsepan). Bertujuan agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat
membantu siswa untuk mudah mengerti dan memahami tentang materi
instalasi perangkat jaringan local area network.
Media pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan LAN dikembangkan
untuk guru dan siswa kelas XI SMK Pembangunan Bukttinggi. Media
pembelajaran ini dikembangkan untuk guru Teknik Komputer Jaringan (TKJ)
supaya dapat digunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan belajar
mengajar di SMK Pembangunan Bukittinggi. Adapun gagasan dari
pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk menarik minat dan
perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan
LAN menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Dalam tahap ini, terdapat beberapa analisis sebelum menghasilkan
sebuah media. Beberapa analisis tersebut yaitu:
1. Analisis Pengguna
Sebelum membuat media, maka perlu adanya analisis pengguna,
yaitu guru dan siswa.Hal ini bertujuan agar pembuat media memperoleh
informasi yang dibutuhkan. Setelah melakukan analisis pengguna,
pembuat media memperoleh informasi, yaitu:
a. Guru
Guru yang mengajar di SMK Pembangunan Bukittinggi
membutuhkan media yang dapat membantu dalam menyampaikan
materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN. media yang dibutuhkan
adalah media yang menarik minat peserta didik agar lebih bersemangat
dalam proses belajar mengajar.
Pada umumnya guru yang mengajar di SMK Pembangunan
Bukittinggi ini mempunyai latar belakang sarjana pendidikan.Usia yang
mengajar di SMK ini pun berbeda-beda mulai dari 25 sampai 50 tahun.
b. Siswa
SMK Pembangunan Bukittinggi memiliki siswa yang pada
umumnya berusia 15-18 tahun. Dan dari semua siswa tersebut memiliki
latar belakang yang berbeda-beda, seperti pekerjaan orang tua siswa.
Hal ini juga akan mempengaruhi siswa tersebut dalam proses belajar,
karena pembelajaran secara alami dimulai dari rumah dan akan berbeda
juga cara orang tua siswa tersebut memberi siwa pengajaran sesuai
dengan latar belakang keluarga siswa. Begitu juga saat disekolah, cara
belajar siswa pun akan terpengaruhi oleh latar belakang siswa tersebut.
2. Analisis Kurikulum/Materi
Setelah analasis pengguna, maka perlu dilakukan analisis
kurikulum/materi. Hal ini bertujuan agar pembuat media dapat membuat
materi yang sesuai dengan kurikulum yang diajarkan atau ditetapkan di
SMK Pembangunan Bukittinggi sehingga tercapainya tujuan belajar
mengajar.
Materi yang dipilih dalam penelitian ini yakni tentang Instalasi
Perangkat Jaringan LAN. Adapun standar kompetensi yang diambil yaitu
Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan local (local Area Network).
Kompetensi dasar yang diambil yaitu Menentukan persyaratan pengguna,
Membuat desain awal jaringan, Mengevaluasi lalu lintas jaringan,
Menyelesaikan desain jaringan.
3. Analisis Kelayakan Media
Analisis kelayakan media untuk mengetahui apakah media yang
dibuat sudah mencapai tujuan dalam proses belajar mengajar. Media yang
digunakan pada materi Instalasi Perangkat jaringan LAN ini hanya berupa
media poster. Sementara penulis sendiri membuat sebuah media
pembelajaran tentang instalasi perangkat jaringan LAN menggunakan
software Adobe Flash CS6 yang didalamnya terdapat teks, audio dan
gambar-gambar yang membuat siswa lebih tertarik untuk belajar materi
instalasi perangkat jaringan LAN. Sebelum digunakan media ini pun diuji
kevalidannya oleh ahli media dan guru.
4. Analisis Persyaratan
Pada analisis persyaratan, dilakukan sebuah analisis antara media
dan materi yang penulis buat tersebut dapat dilanjutkan atau tidak. Dengan
cara melihat materi yang dimasukkan pada sebuah media yang penulis
buat tersebut sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan atau tidak.
Pengembangan media pembelajaran tentang instalasi perangkat
jaringan LAN ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang berupa
file software yang berekstensikan*.exe. Sehingga dengan demikian dapat
menjamin isi dari aplikasi apabila dalam menjalankan aplikasi tersebut
terjadi kesalahan yang dilakukan oleh si pengguna aplikasi ataupun terjadi
error pada komputer. Selanjutnya file tersebut akan dikemas ke dalam
bentuk Compact Disk (CD) sehingga aplikasi dapat dijalankan
menggunakan Personal Computer (PC) dan tidak memerlukan sistem
tambahan untuk menjalankannya.
Penyajian media ini menggunakan background, animation, tema,
serta musik sehingga menarik dilihat dan didengar sehingga siswa tidak
merasa bosan. Pengembangan media pembelajaran tentang instalasi
perangkat jaringan LAN ini dibuat menggunakan software Adobe Flash
CS6 dengan Action Script2 sebagai software utama dan dilengkapi dengan
software lainnya sebagai pendukung yaitu SwishMax4, Audacity 1.3,
Format Factory dan Adobe Photoshop CS3.
B. Design (Perancangan)
Pada tahap ini dilakukan desain struktur navigasi, storyboard dan user
interface.
1. Desain Struktur Navigasi
Struktur menu pada desain media pembelajaran ini menggunakan
desain hirarki model, karena menu yang ada saling berhubungan sehingga
memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi dengan
menggunakan mouse dalam mengeksplorasi objek pada layar.
a. Struktur Navigasi Utama
Struktur navigasi utama menjelaskan lokasi halaman-halaman
menu yang terdapat dalam sistem dan hubungan antar tiap menu
tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Utama
Intro
Menu
SK/KD Materi
Evaluasi Profil
b. Struktur Navigasi SK/KD
Gambar 4.2 Struktur Navigasi SK/KD
c. Struktur Navigasi Materi
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Materi
d. Struktur Navigasi Evaluasi
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Evaluasi
2. Desain Storyboard
SK/KD
1. Standar kompetensi
2. Kompetensi Dasar
MATERI
Materi 2
Materi 1
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Evaluasi
Soal
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi,
action script, keterangan dan narasi akan dibuat pada perancangan
storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam
pembuatan. Storyboard pada movie awal adalah halaman Home atau
halaman pembuka, selanjutnya adalah movie untuk menu utama dan scene
untuk seluruh akan disampaikan pada keseluruhan movie. Desain
storyboard secara ringkas untuk setiap movie dapat dilihat pada tabel
dibawah ini:
Tabel 4.1 Desain Storyboard
Movie 1 Intro
Movie 2 Menu
Movie 3 SKKD
Movie 4 Materi
Movie 5 Evaluasi
Movie 6 profil
Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:
1. Movie 1 –Intro
Merupakan menu awal untuk masuk ke dalam sistem
media pembelajaran, terdapat animasi dan setelah itu terdapat
tombol ke menu.
2. Movie 2 – Menu
Merupakan menu yang memuat halaman materi yang
terdapat dalam media ini. Terdapat 4 menu yaitu: SKKD,
materi, evaluasi dan profil.
3. Movie 3 – SKKD
Berisi tentang penjelasan SKKD.
4. Movie 4 – materi
Merupakan menu yang berisi tentang pembahasan
pembelajaran pad materi.
5. Movie 5 – Evaluasi
Merupakan menu yang akan menampilkan latihan
dengan pertanyan-pertanyaan tentang materi yang dipelajari
6. Movie 7 – profil
Merupakan profil dari penulis dan riwayat pendidikan.
3. Desain Interface (Antar Muka)
Rancangan interface pada media pembelajaran ini dirancang untuk
siswa SMK, maka dari itu tampilan dari aplikasi ini didesain sedemikian
rupa dengan memasukan unsur animasi didalamnya sehingga dapat
menarik minat siswa untuk menggunakannya sebagai media untuk belajar.
Dengan itu maka aplikasi ini sangat memperhatikan tata letak dan
perpindahan antar scene.
Berikut adalah beberapa rancangan Interface (antar muka) aplikasi
ini:
Tabel 4.2 Desain Interface
Scene Visual
1
2
3
4
5
SK :
KD :
Desain Media
Pembelajaran
Keluar
Profil
SKKD
Materi
Alif
Keluar
home
SK/KD Keluar
evaluasi
mATERI
Keluar
Keluar
mATERI
mATERI
Materi 1
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Materi 2
6
C. Development
Pada tahapan ini terdapat material collecting dan assembly, yaitu
tahap mengumpulkan bahan-bahan multimedia (gambar, animasi, audio,
video, tekx dan lain-lain) dan tahap pembuatan.
1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan adalah image (gambar), audio (suara), foto digital,
background (latar belakang), movie jadi dan image-image pendukung
lainnya. Pada praktiknya, tahap ini biasa dilakukan secara paralel dengan
tahap assembly (pembuatan).
Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk
memulai pembuatan media ini adalah sebagai berikut:
a. Materi tentang Instalasi Perangkat Jaringan LAN dari buku dan sumber-
sumber lain yang akan dibutuhkan saat pembuatan atau perancangan
media.
b. Data video yang digunakan adalah video yang berhubungan dengan
materi Instalasi perangkat jaringan LAN dan Pengolahan.
c. Data grafik atau image yang digunakan adalah image background dan
image karakter pelajar.
profil
home
Keluar
2. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek media
pembelajaran berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
1. Pembuatan Objek dan Background
Objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan
menggunakan fasilitas atau tool-tool yang ada pada Adobe Flash CS6,
namun ada juga yang mengambil gambar-gambar clipt art dan beberapa
wallpaper.
Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan tool line,
oval, dan rectangle, untuk pengaturan besar kecil bidang menggunakan
free transform tool, untuk pembuatan teks menggunakan text tool,
sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas paint bucket tool.
Untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan teknik animasi,
merubah warna, alpha, mask, movie clip dan motion tween. Untuk
background menggunakan wallpaper yang polos dan tidak banyak warna.
Secara keseluruhan, setelah objek maupun background dibuat maka
langkah selanjutnya yaitu mengconvert menjadi simbol dengan tipe
graphic, hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun backgound
tersimpan pada panel library. Sehingga apabila kita ingin meletakkan
gambar tersebut pada area kerja, kita tinggal mendrag (geser) gambar dari
library ke area kerja tersebut. Contohnya adalah gambar background yang
dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.5 Background Menu
2. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara mengconvert graphic
atau movie clip yang telah digambar menjadi simbol dengan tipe button
dan dikontrol dengan menggunakan action script. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 4.6 Tombol Menu
3. Pemrograman dengan Action script
Action script digunakan untuk menjalankan aksi pada frame
maupun pada suatu tombol, dan yang dipakai adalah Action script 2.0.
Untuk lebih jelasnya dalam pengunaan Action script dapat dilihat pada
storyboard di halaman lampiran. Berikut ini beberapa action script yang
digunakan dalam aplikasi multimedia ini.
a. Action script yang digunakan untuk menjalankan MENU.swf
on(release)
{
loadMovieNum(“menu.swf”, 0);
}
b. Action script yang digunakan masing-masing tombol skkd, materi,
quis, profil :
*tombol skkd:
on (release)
{
loadMovieNum(“skkd.swf”, 0);
}
*tombol materi:
on(release) {
loadMovieNum(“materi.swf”, 0);
}
*tombol evaluasi:
on(release) {
loadMovieNum("soal.swf",0);
}
*tombol profil:
on(release) {
loadMovieNum(“profil.swf”,0);
}
4. Test Movie dan Publikasi File
Setelah pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya adalah
melakukan test movie terhadap media dengan tujuan untuk mengetahui
apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Apabila masih
terdapat beberapa kesalahan maka harus dilakukan perbaikan hingga
aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Test movie ini akan
menghasilkan file dengan ekstensi *.swf. Tahap selanjutnya yaitu
mempublikasi file utama menjadi *.exe dengan tujuan agar aplikasi
multimedia dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstall Flash
Player terlebih dahulu.
5. Tampilan Hasil dari media
a) Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.7 Tampilan halaman Menu
Screen Description : Ini merupakan gambar untuk menu
utama yang berisi tombol untuk masuk ke halaman skkd, materi,
evaluasi, profil.
b) Tampilan Tombol Kumpulan Materi
Gambar 4.8 Tampilan halaman tombol materi
Screen Description : Ini merupakan penjelasan tentang
identifikasi tombol kumpulan materi. Dibagian kiri atas terdapat
tombol-tombol materi yang bertujuan untuk melihat isi materi dan
pada kanan atas terdapat tombol home yang bertujuan melihat bagian
bagian menu, dan tombol silang untuk keluar.
c) Tampilan materi 1
Gambar 4.9 Tampilan halaman materi 1
Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 1
tentang konsep dasar jaringan LAN. Pada halaman ini terdapat tombol
next untuk melihat materi selanjutnya
d) Tampilan materi 2
Gambar 4.10 Tampilan halaman materi 2
Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 2
tentang komponen dasar jaringan LAN. Pada halaman ini terdapat
tombol next untuk melihat materi selanjutnya.
e) Tampilan materi 3
Gambar 4.11 Tampilan halaman materi 3
Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 3
tentang Topologi Jaringan. Pada halaman ini terdapat tombol next
untuk melihat materi selanjutnya.
f) Tampilan materi 4
Gambar 4.12 Tampilan halaman materi 4
Screen Description : Ini merupakan penjelasan materi 4
tentang Protocol Jaringan dan Model Osi Layer. Pada halaman ini
terdapat tombol next untuk melihat materi selanjutnya.
g) Tampilan materi 5
Gambar 4.13 Tampilan halaman materi 5
h) Tampilan Video
Halaman ini berisi video tentang penjelasan jaringan LAN, MAN,
WAN.
Gambar 4.14 Tampilan halaman video materi 1
i) Tampilan Evaluasi
Gambar 4.15 Tampilan halaman evaluasi
Screen Description : Ini merupakan tampilan soal.
Gambar 4.16 Tampilan halaman skor
Screen description: halaman ini akan tampil jika siswa
sudah selesai menjawab semua pertanyaan. Dimana terdapat tombol
reset untuk mulai lagi jika siswa ingin mengulang evaluasi, tombol
home untuk menuju halaman menu dan tombol silang untuk tombol
keluar.
j) Tampilan Halaman Profil
Halaman ini berikan data pribadi pembuat media. Yang di
sertai dengan photo.
Gambar 4.17 Tampilan halaman profil
Screen Description : Ini adalah halaman menu profil. Yang
berisikan data pribadi penulis yang terdiri dari nama, TTL, jurusan,
nim, alamat, dan email penulis. Lalu terdapat 2 buah tombol di kiri
bawah untuk menuju ke menu dan di kanan atas untuk keluar.
D. Implementation
Dalam tahapan implementation terdapat proses untuk tes program atau
testing. Testing adalah tahap pengujian program yang sudah jadi. Apabila ada
terjadi kesalahan pada program akan diperbaiki, Dan jika sudah berjalan
dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu ditribution. Tahap
testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada
tahap pengujian, media diuji dengan Metode Blackbox.
1. Pengujian dengan metode Blackbox
Pengujian dengan metode blackbox adalah pengujian yang
dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan
untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik.
Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:
Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
N
o
Kelas
Uji
Butir
Uji
T
ingkat
Pegujian
Jeni
s Pengujian
1 Pengu
jian Intro
Menu
Intro
P
engujian
Unit
Blac
kbox
2 Pengu
jian Menu
Menu
masuk ke Menu
P
engujian
Unit
Blac
kbox
3 Pengu
jian menu
Halama
n SKKD
P
engujian
Blac
kbox
SKKD Unit
4 Pengu
jian kumpulan
materi
Kumpu
lan materi
P
engujian
Unit
Blac
kbox
5 Pengu
jian menu
evaluasi
evaluas
i
P
engujian
Unit
Blac
kbox
6 Pengu
jian Menu
Profil
Menu
Profil
P
engujian
Unit
Blac
kbox
a. Pengujian Intro
Tabel 4.4 Pengujian Intro
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan
File dalam
bentuk flash
dan .swf
Menampilkan
halaman intro intro tampil Diterima
b. Pengujian Menu adalah sebagai berikut :
Tabel 4.5 Pengujian Menu
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol Menu
Mena
mpilkan
halaman menu
Menu
tampil
Diterim
a
c. Pengujian Menu Petunjuk adalah sebagai berikut:
Tabel 4.6 Pengujian Menu SKKD
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang Data Kesimp
Diharapkan Normal ulan
Klik
tombol SKKD
Mena
mpilkan
halaman
SKKD
Hala
man skkd
muncul
Diterim
a
d. Pengujian Menu materi:
Tabel 4.7 Pengujian Menu Materi
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi
Mena
mpilkan menu
tombol
kumpulan
materi
Menu
tombol materi
tampil
Diterim
a
e. Pengujian Menu tombol materi 1 adalah sebagai berikut:
Tabel 4.8 Pengujian materi 1
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi 1
pada menu
materi
Mena
mpilkan
halaman
materi 1
Hala
man materi 1
muncul
Diterim
a
f. Pengujian menu tombol materi 2
Tabel 4.9 Pengujian materi 2
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi 2
pada menu
materi
Mena
mpilkan
halaman
materi 2
Hala
man materi 2
muncul
Diterim
a
g. Pengujian menu tombol materi 3:
Tabel 4.10 Pengujian materi 3
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi 3
pada menu
materi
Mena
mpilkan
halaman
materi 3
Hala
man materi 3
muncul
Diterim
a
h. Pengujian menu tombol materi 4:
Tabel 4.11 Pengujian Materi 4
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi 4
pada menu
materi
Mena
mpilkan
halaman
materi 4
Hala
man materi 4
muncul
Diterim
a
i. Pengujian menu tombol materi 5:
Tabel 4.12 Pengujian Materi 5
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol materi 5
pada menu
materi
Mena
mpilkan
halaman
materi 5
Hala
man materi 5
muncul
Diterim
a
j. Pengujian menu evaluasi:
Tabel 4.13 Pengujian menu evaluasi
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik
tombol evaluasi
pada menu
evaluasi
Mena
mpilkan
halaman
evaluasi
Hala
man evaluasi
muncul
Diterim
a
k. Pengujian menu profil:
Tabel 4.14 Pengujian menu profil
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang
Diharapkan
Data
Normal
Kesimp
ulan
Klik Mena Hala Diterim
tombol profil
pada menu
profil
mpilkan
halaman profil
man profil
muncul
a
l. Hasil Pengujian fungsionalitas
Tabel 4.15 Pengujian Fungsionalitas
N
o
Pengujian Error Validitas
1 Tombol - Valid
2 Action Script - Valid
3 Animasi - Valid
E. Evaluation
Dalam tahapan ini terdapat proses distribusi. Pada proses distribusi ini
media yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disc) dengan
menggunakan perangkat Nero StartSmart Essentials dan dikemas sehingga
produk menjadi siap pakai. Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa file
pendukung yaitu:
1. File.exe, yaitu file yang menjalankan program atau program player.
2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan.
Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi hardware dan software
sebagai berikut:
1. Hardware
Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal
Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor : Intel Inside atau diatasnya.
2. Motherboard : Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor
yang digunakan
3. VGA : Sistem tipe 64 bit memori 2048 MB (minimal)
4. Memory : 1 GB (disarankan)
5. Hardisk : Space 1.3 GB
6. Monitor : Resolusi minimal 1024x768
7. Optical : CD/DVD RW
8. Speaker : Standard
9. Mouse : Standard
10. Keyboard : Standard
2. Software
Rancangan media ini tidak memiliki batasan software minimal
yang harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya, media ini
bersifat autorun, jadi tidak butuh perangkat Adobe Flash CS6 untuk
menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi
Windows XP, Vista, Seven (7) dan Eight (8).
F. Uji Validitas, Pratikalitas dan Efektivitas
1. Uji Validitas Produk
Untuk memperoleh produk yang berkualitas dan siap dipakai perlu
di lakukannya uji validitas produk. Uji validitas dilakukan untuk melihat
isi dari produk tersebut dengan tujuan untuk melihat ketepatan ini produk.
Uji Validitas produk untuk ahli media dan ahli bidang studi yang
dilakukan dengan konsultasi dan meminta penilaian kepada para ahli.
Hasil dari validitas produk yang telah dilakukan oleh tiga orang tenaga ahli
tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 4.16 Hasil Validitas produk oleh validator
NO Nama Pengguna Nilai Validitas
1 Sarwo Derta SS, M.Kom 76,6
2 Agus Nur Khomarudin, S.Pd., M.Kom 78,6
3 Riri Okra, M.Kom 83
4 Rina Milia Nofal S.Pd 80,6
Berdasarkan penilaian dari empat validator yang merupakan
tenaga ahli diatas dapat diperoleh nilai rata – rata validasi 79,7 Hasil
tersebut diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut :
Nilai Validitas = Σnilai Indikator = 76,6+78,6 +83+80,6
4 4
= 79,7
2. Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan
senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam
mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam
kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur apakah
guru berpendapat bahwa produk tersebut mudah dan senang digunakan
guru kepada siswa. Untuk uji praktikalitas produk peneliti tujukan
kepada guru kelas XI TKJ yaitu dengan kesimpulan format, isi dan
bahasa produk sangat praktis, dengan Nilai Kepraktisan 81,5 serta
mempermudah guru dalam proses pembahasan soal dan produk dapat
digunakan dengan sedikit revisi.
3. Uji Efektivitas Produk
Instrumen penilaian efektivitas oleh tiga orang siswa kelas XI
TKJ SMK Pembangunan Bukittinggi terhadap aplikasi yang penulis
rancang ini dijabarkan dalam dua belas butir pernyataan. Hasil dari
efektivitas produk yang telah dilakukan oleh tiga orang siswa tersebut
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.17 Hasil Efektifitas produk oleh pengguna
NO Nama Pengguna Nilai Efektifitas
1 Nofrian Ilham 86,8
2 Ramadanil 90,4
3 Monica Yulia Sari 91,7
Berdasarkan penilaian dari tiga orang siswa SMK
Pembangunan diatas dapat diperoleh nilai rata – rata ... Hasil tersebut
diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut :
Nilai Efektifitas = Σnilai = 86,8+90,4+91,7
3 3
= 89,5
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Dengan adanya software Adobe Flash CS6 sebagai software utama dan
beberapa software lainnya sebagai pendukung, maka dapat dikembangkan
sebuah Media pembelajaran tentang instalasi perangkat jaringan LAN di
SMK Pembangunan Bukittinggi dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Media ini terdiri dari Intro, menu utama, skkd, materi, evaluasi, profil.
3. Setelah dilakukannya Uji Validitas, Pratikalitas, Efektivitas produk, maka
dapat disimpulkan:
a. Uji Validitas Produk
Tahap pengujian validitas ini peneliti tujukan kepada ahli media
dengan kesimpulan aspek validitas isi, aspek instruksional desain,
aspek pemaketan bahan ajar dan komunikasi visual, dan aspek
perbahasaan produk memiliki validitas yang termasuk dalam kategori
Valid dan dengan sedikit revisi yang harus dilakukan.
b. Uji Praktikalitas Produk
Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada guru
Instalasi perangkat jaringan LAN kelas XI dan siswa kelas XI Jurusan
Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dengan kesimpulan isi materi, sajian
dalam materi, evaluasi, serta mempermudah guru dalam megajar
dikelas. Dengan nilai hasil uji kepraktisan termasuk ke dalam kategori
Sangat Praktis dan dapat digunakan dengan sedikit revisi.
c. Uji Efektivitas Produk
Untuk uji efektifitas produk peneliti tujukan kepada siswa
kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dengan kesimpulan
isi materi, sajian dalam materi, evaluasi, serta mempermudah siswa
dalam belajar di dalam kelas. Dengan nilai hasil uji efektivitas
termasuk ke dalam kategori Sangat Efektif dan dapat digunakan
dengan sedikit revisi.
B. Saran
Saran dalam media pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan LAN ini
ini adalah sebagai berikut:
1. Mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam
bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat
keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.
2. Para calon guru maupun guru agar mengembangkan isi materi dari
desain yang telah dirancang ini.
3. Untuk peneliti berikut, dapat melanjutkan penelitian dengan melihat
keberhasilan media ini terhadap hasil belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Andi, (2013). Panduan Aplikasi & Solusi (PAS) Membuat Game Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: C.V Andi Offset, Cet.ke-1
Andi, (2013). Adobe Flash CS6, Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Gravindo Persada,
Cet.ke-15
Andi, Sunyoto. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application,
Yogyakarta : C.V Andi Offset.
Aaron, Jibril, (2011). Jurus Kilat Jago Adobe Flash, Bekasi : Dunia.
Andi, Pramono. (2006). Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash,
Yogyakarta: Andi Offset.
Basyruddin, Usman, dkk. (2002). Media Pembelajaran, Jakarta : CiputatPers.
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya,
Yogyakarta:Andi Offset, Cet.1
Didik Hariyanto, dkk, Pelatihan Penggunaan Software Simulasi Jaringan
“Packet Tracer” untuk Meningkatkan Kompetensi Guru-Guru SMK
Program Keahlian Komputer Jaringan.
Edhy, Sutanta. (2005) Komunikasi Data dan Jaringan Komputer, Yogyakarta:
Graha Ilmu, cet.ke-1
Hariningsih, (2005). Teknologi Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kustandi, Cecep, dkk. (2013). Media Pembelajaran; Manual dan Digital, Bogor:
Ghalia Indonesia, Cet.ke-1
Kurniawan, Wiharsono. (2007). Computer Starter Guide: Jaringan Komputer,
Yogyakarta: ANDI.
M.Haviz, research dan developmen, penelitian di bidang kependidikan yang
inovatif, produktif dan bermakna
Sopandi, dede. (2008). Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer , Bandung:
Informatika, cet.ke-1.
Sukmaaji, Anjik, dkk. (2008). Jaringan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta.
Tittel, Ed. (2002). Computer Networking (jaringan komputer), Jakarta : PT.
Gelora Aksara Pratama.
Wahana, Komputer. (2013). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6,
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan (jenis, metode, dan prosedur), (Jakarta:
Kencana Prenada Media Grup, 2013) Edisi.1; hal. 131
Haviz, M. (24 Mei 2016). Research and Development Penelitian di Bidang
Kependidikan Yang Inovatif, Produktif dan Bermakna.
http://Download.Portalgaruda.org/article.php
LAMPIRAN 1
STORY BOARD INTRO
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan Menggunakan
Adobe Flash CS6
Modul : Intro
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman awal dari
media pembelajaran ini. Pada
halaman ini terdapat animasi
gambar teks, dan animasi tulisan
Warna : Abu-abu, putih, hitam, merah
Layar Dasar : Putih
Tulisan : Desain Media Pembelajaran Instalasi Perangkat Jaringan
LAN
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Jokerman
Ukuran : 30
Tipe : Bold
Animasi : Gerakan teks
Suara : Impossible - Shontelle .mp3
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
loadMovieNum("MENU.swf", 0);
stop();
LAMPIRAN 2
STORY BOARD MENU UTAMA
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan LAN
Di SMK Pembangunan Bukittinggi
Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Menu
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman Menu.
Pada halaman ini terdapat
tombol yang diberi animasi,
pengguna dapat langsung
memilih tombol-tombol yang
telah tersedia dihalaman menu
utama ini.
Warna : Abu-abu, Hitam, putih, coklat, biru
Layar Dasar : Picture1.jpg
Tulisan : Media pembelajaran Instalasi Perangkat jaringan LAN
(Local Area Network, SKKD, Materi, Evaluasi, Profil
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulis
Jenis Huruf : Jokerman, Showcard Gothic
Ukuran : 30, 30
Tipe : Normal, Reguler
Animasi : Gerakan gambar dan teks
Suara : Preview R City Feat Adam Levine - Locked Away Radio
Edit (Deejay L.S.K Remix).mp3, button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release){
loadMovieNum("skkd.swf", 0);}
on (release){
loadMovieNum("menu materi.swf", 0);}
on (release){
loadMovieNum("petunjuk soal.swf", 0);}
on (release){
loadMovieNum("profil.swf", 0);}
on (release){
fscommand("quit", true);}
stop();
LAMPIRAN 3
STORY BOARD SKKD
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : SKKD
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman SKKD. Pada
halaman ini terdapat animasi teks,
background dan terdapat tombol
home untuk kembali ke menu
utama.
Warna : Hitam, Biru, Putih, kuning
Layar Dasar : Background-Power-Point-Historical-Stories.png
Tulisan : SKKD, Standar Kompetensi, kompetensi Dasar
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Showcard Gothic, Comic Sans MS
Ukuran : 30, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("MENU.swf",184);
}
LAMPIRAN 4
STORY BOARD MENU MATERI
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Kumpulan Materi
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman menu materi.
Pada halaman ini terdapat animasi
gambar, teks, tombol-tombol
materi dan terdapat tombol home
untuk kembali ke menu utama dan
terdapat bagian materi dan
sekaligus tombol ke materi dan
tombol silang untuk keluar.
Warna : Putih, Hitam, biru, hijau, kuning, merah
Layar Dasar : yellow_paper_ppt_background.png
Tulisan : Perangkat Instalasi Jaringan LAN, Materi, home
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : (asongforjennifer) System Default Font
Ukuran : 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks, tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 1.swf", 0);
}
on (release)
{
loadMovieNum("Materi 2.swf", 0);
}
on (release)
{
loadMovieNum("Materi 3.swf", 0);
}
on (release)
{
loadMovieNum("Materi 4.swf", 0);
}
on (release)
LAMPIRAN 5
STORY BOARD MATERI 1
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Materi 1
Layar : 1 of 5
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi 1.
Pada halaman ini terdapat animasi
gambar teks, animasi teks, dan
terdapat tombol next untuk ke
materi selanjutnya.
Warna : Putih, Hijau, Hitam, Coklat, merah, kuning, biru
Layar Dasar : back-to-school-powerpoint-background-2.jpg
Tulisan : Konsep Dasar jaringan LAN, Latar Belakang, dan sejarah
Jaringan
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman
Ukuran : 35, 30, 25
Tipe : Bold, Reguler
Animasi : Animasi teks, animasi gambar
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 1.swf", 0);
}
LAMPIRAN 6
STORY BOARD MATERI 2
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Materi 2
Layar : 1 of 5
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi 2.
Pada halaman ini terdapat teks
dan terdapat tombol next untuk ke
materi selanjutnya
Warna : Putih, hijau, Merah, kuning, biru
Layar Dasar : kn.jpg
Tulisan : Komponen Jaringan LAN dan Perangkat Keras (Hardware)
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman
Ukuran : 35, 30, 25
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 2.swf", 0);
}
LAMPIRAN 7
STORY BOARD MATERI 3
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Materi 3
Layar : 1 of 5
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi 3.
Pada halaman ini terdapat teks,
gambar dan terdapat tombol next
untuk ke materi selanjutnya
Warna : Putih, Biru, pink, Coklat, hitam, abu-abu
Layar Dasar : flower.jpg
Tulisan : Topologi Jaringan, dan next
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman
Ukuran : 30, 25
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks, animasi tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 3.swf", 0);
}
LAMPIRAN 8
STORY BOARD MATERI 4
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Materi 4
Layar : 1 of 5
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi 4.
Pada halaman ini terdapat teks
dan terdapat tombol next untuk ke
materi selanjutnya
Warna : Hitam, Putih, merah, abu-abu, pink, kuning
Layar Dasar : 032.jpg
Tulisan : Protocol Jaringan dan model Osi Layer, next
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman
Ukuran : 35, 25
Tipe : Bold, reguler
Animasi : Animasi tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 4.swf", 0);
}
LAMPIRAN 9
STORY BOARD MATERI 5
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Materi 5
Layar : 1of 5
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi 5. Pada
halaman ini terdapat teks, dan
terdapat tombol next untuk ke materi
selanjutnya
Warna : Hitam, merah, abu-abu, coklat, kuning,putih
Layar Dasar : templ5.jpg
Tulisan : Instalasi, Konfigurasi, dan pengujian LAN (Software) pada
Sistem Operasi (Windows), next
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Cooper Std, Times New Roman
Ukuran : 35, 25
Tipe : Bold, reguler
Animasi : Animasi tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release)
{
loadMovieNum("Materi 5.swf", 0);
}
LAMPIRAN 10
STORY BOARD VIDEO
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Video
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman video materi
1. Pada halaman ini terdapat
animasi teks, tombol dan terdapat
tombol back untuk kembali ke
materi sebelumnya, tombol video
untuk melihat isi videonya.
Warna : Hitam, Putih, coklat, kuning, merah, biru
Layar Dasar : background.png
Tulisan : Video materi 1
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Matura MT Script Capitals, Jokerman
Ukuran : 30, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks dan tombol
Suara : button-1.mp3
Video : Tutorial Jaringan Lan
Narasi : -
Script : on(release){
gotoAndPlay(12);
}
LAMPIRAN 11
STORY BOARD EVALUASI
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Evaluasi
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman petunjuk
soal. Pada halaman ini terdapat
animasi teks, dan terdapat tombol
start untuk masuk pada halaman
soal.
Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, hijau
Layar Dasar : gambar.jpg
Tulisan : Petunjuk soal
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Baskerville Old Face
Ukuran : 35, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release) {
loadMovieNum("soal.swf", 0);}
LAMPIRAN 12
STORY BOARD ISI EVALUASI
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : ISI Evaluasi
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman isi evaluasi.
Pada halaman ini terdapat teks
koreksi, riset, benar, salah. tombol
home untuk kembali ke menu
utama dan tombol silang untuk
keluar.
Warna : Biru, hitam, pink, kuning, merah, putih
Layar Dasar : background-16.jpg
Tulisan : Soal tentang jaringan LAN
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Arial
Ukuran : 12
Tipe : Bold
Animasi : Animasi tombol
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release) {
loadMovieNum("MENU.swf",184);}
LAMPIRAN 13
STORY BOARD PROFIL
Aplikasi : Pengembangan Media Pembelajaran Tentang
Instalasi Perangkat Jaringan LAN Di SMK
Pembangunan Bukittinggi Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS6
Modul : Profil
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 768
Dirancang oleh : Ilna Emelia
Tanggal : 30 Juli 2016
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman profil
penulis. Pada halaman ini terdapat
animasi teks, dan terdapat tombol
home untuk kembali ke menu
utama.
Warna : Putih, pink, kuning, biru, merah, hijau
Layar Dasar : free-christian-powerpoint-backgrounds.jpg
Tulisan : Profil Perancang
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Comic Sans MS
Ukuran : 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks
Suara : button-1.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on (release) {
loadMovieNum("MENU.swf", 0);}
KOMPETENSI KEJURUAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) PEMBANGUNAN BUKITTINGGI
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR
1. Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local Area Network)
1.1 Menentukan persyaratan pengguna
1.2 Membuat desain awal jaringan
1.3 Mengevaluasi lalu lintas jaringan
1.4 Menyelesaikan disain jaringan.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( R P P )
Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi
Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)
Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)
Kompetensi Dasar : Menentukan persyaratan pengguna
Indikator
:
Menguraikan persyaratan segmen klient jaringan Memilih peralatan/ komponen jaringan secara teliti Mengidentifikasi jenis-jenis topologi jaringan (Berdasarkan
fisik dan berdasarkan logical)
Membuat topologi dan memilih perangkat jaringan
sesuai dengan fisik dan kondisi lokasi
Menguraikan tipe-tipe terminal dan penempatannya
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )
1. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat memahami pengertian jaringan komputer, LAN, MAN dan WAN serta internet
Siswa dapat mengindentifikasi topologi jaringan Siswa dapat memahami konsep TCP/IP Merencanakan dan memilih perangkat jaringan sesuai dengan
fisik dan kondisi lokasi Memilih peralatan / komponen jaringan secara teliti
2. Materi Pembelajaran :
Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur
jaringan, dsb.
Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya
3. Pembelajaran :
Teori
Demonstrasi
Tanya jawab / diskusi
4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :
No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir
1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang konsep jaringan komputer (Local Area Network)
Siswa bertanya jawab dengan guru tentang jaringan komputer / LAN
Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang perangkat LAN dan IP Address
Siswa bertanya jawab dengan guru tentang jaringan komputer / LAN dan IP Address
Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
5. Sumber Belajar :
Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit
Alat ukur
6. Penilaian
Kriteria penilaian :
NO ASPEK YANG DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN
YA TIDAK
7 8 9
1 2 3 4 5 6 7
1 Konsep jaringan lokal
(LAN)
1. Siswa mampu mengetahui konsep jaringan komputer lokal (LAN) dan perangkatnya
2. Siswa tidak mampu mengetahui konsep jaringan komputer lokal (LAN) dan perangkatnya
√ √ √
√
2 Topologi dan desain
jaringan lokal (LAN)
1. Siswa mampu mengetahui topologi jaringan komputer lokal (LAN) dan mendesain LAN yang baik.
2. Siswa tidak mampu mengetahui topologi jaringan komputer lokal (LAN) dan mendesain LAN yang baik.
√ √ √
√
Rumus:
N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori
N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi
N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi
Keterangan :
N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)
N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek
N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek
Bukittinggi, juli 2014
Mengetahui,
Kepala SMK Pembangunan
Bukittinggi
GUSNIDA, S.Pd
NIP : 196408241987032006
Guru Mapel
Rina Milia Nofa, S.Pd
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( R P P )
Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi
Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)
Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)
Kompetensi Dasar : Membuat disain awal jaringan
Indikator
:
Segmen-segmen sistem yang diusulkan diidentifikasi berdasarkan kebutuhan bisnis.
Persyaratan segmen ditentukan menggunakan analisis fungsional LAN.
Kandungan dan volume lalu lintas diperkirakan sesuai kebutuhan organisasi.
Kebutuhan sumber daya pada masing-masing segmen LAN ditentukan.
Fitur-fitur lingkungan fisik dipertimbangkan sebagai dampak dari disain LAN.
Pilihan topologi dipertimbangkan dengan mengacu pada sumber daya yang tersedia dan matriks fungsional LAN.
Harga pilihan topologi dihitung. Topologi LAN yang cocok dipilih sesuai dengan kebutuhan
bisnis dan analisis fungsional.
Alokasi Waktu : 4 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 4 kali pertemuan )
1. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat mengetahui perangkat yang dibutuhkan dalam membangun LAN
Siswa dapat memahami pengertian dan implementasi segmentasi jaringan komputer lokal (LAN)
Siswa mampu memilih topologi jaringan yang sesuai dengan kondisi yang ditentukan
Siswa mampu mendesain LAN yang terbaik serta mampu menghitung kelebihan dan kekurangannya.
2. Materi Pembelajaran :
Persyaratan segmen klient jaringan
Jenis perangkat LAN dan perluasannya
Fungsi perangkat LAN dan perluasannya
Topologi Jaringan
3. Pembelajaran :
Teori / Praktek / Penugasan
Demonstrasi
Tanya jawab / diskusi
4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :
No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir
1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang perangkat LAN
Siswa praktek
Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang LAN, IP Address, dan Subnetting
Siswa Praktek LAN, IP Address dan Subnetting
Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
3 Ketiga Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang topologi LAN
Siswa praktek tentang topologi LAN
Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
4 Keempat Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang disain LAN dan topologinya
Siswa praktek disain LAN dan topologinya
Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
5. Sumber Belajar :
Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit
Alat ukur
6. Penilaian
Kriteria penilaian :
NO ASPEK YANG
DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN
YA TIDAK
7 8 9
1 2 3 4 5 6 7
1 Perangkat jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya tepat waktu tanpa
√
bantuan orang lain 3. Siswa mampu mengetahui
perangkat LAN dan fungsi-fungsinya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu mengetahui perangkat LAN dan fungsi-fungsinya.
√
√
√
2 IP Address dan
Subnetting
1. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu mengetahui desain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address dan Subnetting.
√
√
√
√
3 Topologi jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu mengetahui topologi LAN dan penerapannya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mengetahui topologi LAN dan penerapannya.
√
√
√
√
4 Desain jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address,
√
Subnetting dan topologinya tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu mendesain jaringan komputer lokal (LAN), IP Address, Subnetting dan topologinya.
√
√
√
Rumus:
N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori
N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi
N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi
Keterangan :
N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)
N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek
N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek
Bukittinggi, juli 2014
Mengetahui,
Kepala SMK Pembangunan
Bukittinggi
GUSNIDA, S.Pd
NIP : 196408241987032006
Guru Mapel
Rina Milia Nofa, S.Pd
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( R P P )
Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi
Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)
Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)
Kompetensi Dasar : Mengevaluasi lalu lintas jaringan
Indikator
:
Jalur lalu lintas dan pengaruhnya terhadap piranti masukan dan keluaran serta pengaruhnya pada prosesor diprediksi untuk kebutuhan saat ini dan masa yang akan datang
Disain diukur berdasarkan volume lalu lintas yang diharapkan.
Profil kinerja (baik/buruk) diidentifikasi dan pengaruh pada sistem lain ditinjau ulang
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )
1. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat memahami pengertian jalur dan lalu lintas jaringan
Siswa dapat mengidentifikasi lalu lintas jaringan
2. Materi Pembelajaran :
Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur
jaringan, dsb.
Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya
3. Pembelajaran :
Teori
Demonstrasi
Tanya jawab / diskusi
4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :
No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir
1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang konsep lalu lintas jaringan komputer (Local Area Network)
Siswa praktek
Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa diterangkan tentang identifikasi lalu lintas jaringan / LAN
Siswa praktek
Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
5. Sumber Belajar :
Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit
Alat ukur
6. Penilaian
Kriteria penilaian :
NO ASPEK YANG
DINILAI INDIKATOR KEBERHASILAN
YA TIDAK
7 8 9
1 2 3 4 5 6 7
1 Jalur dan lalu
lintas jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mengetahui
√
jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu mengetahui jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN)
√
√
√
2 Identifikasi jalur
dan lalu lintas
jaringan lokal
(LAN)
1. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu mengiden-tifikasi jalur dan lalu lintas jaringan lokal (LAN).
√
√
√
√
Rumus:
N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori
N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi
N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi
Keterangan :
N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)
N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek
N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek
Bukittinggi, juli 2014
Mengetahui,
Kepala SMK Pembangunan
Bukittinggi
GUSNIDA, S.Pd
NIP : 196408241987032006
Guru Mapel
Rina Milia Nofa, S.Pd
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( R P P )
Sekolah : SMK Pembangunan Bukittinggi
Program Diklat : Instalasi Local Area Network (LAN)
Standar Kompetensi : Membuat disain jaringan lokal (LAN)
Kompetensi Dasar : Menyelesaian disain jaringan
Indikator
:
Ukuran dan persyaratan ditinjau ulang dan disain akhir diusulkan.
Dukungan dan persyaratan-persyaratan pelatihan ditentukan dan ditambahkan ke persyaratan.
Spesifikasi teknis dan harga terbaru diperoleh dengan menghu-bungi vendor.
Disain akhir jaringan LAN dilaporan
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit x 9 jam pelajaran ( 2 kali pertemuan )
1. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menyelesaian disain jaringan serta mampu menghitung biaya akhir disain jaringan
Siswa dapat melaporkan disain jaringan
2. Materi Pembelajaran :
Konsep jaringan komputer : protokol jaringan, arsitektur
jaringan, dsb.
Jenis dan fungsi perangkat LAN dan perluasannya
3. Pembelajaran :
Teori
Demonstrasi
Tanya jawab / diskusi
4. Langkah Kegiatan Pembelajaran :
No Pertemuan Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir
1 Pertama Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa praktek menyelesaikan disain jaringan
Siswa diberikan tugas untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
2 Kedua Salam, berdoa dan tadarus Al Qur’an selama 15 menit
Siswa mencermati modul
Siswa praktek membuat laporan disain jaringan yang dibuatnya
Siswa diberikan tugas / ulangan harian untuk dikumpulkan
Berdoa dan berjabat tangan dengan siswa
5. Sumber Belajar :
Buku Manual Jaringan Komputer Internet Perangkat Jaringan Komputer Toolkit
Alat ukur
6. Penilaian
Kriteria penilaian :
NO ASPEK YANG
DINILAI
INDIKATOR
KEBERHASILAN
YA TIDAK
7 8 9
1 2 3 4 5 6 7
1 Menyelesaikan
disain jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu menyelesai-kan disain jaringan dalam waktu singkat tanpa bantuan
√
orang lain. 2. Siswa mampu
menyelesai-kan disain jaringan tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu menyelesai-kan disain jaringan dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu menyelesaikan disain jaringan
√
√
√
2 Melaporkan
disain jaringan
lokal (LAN)
1. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) dalam waktu singkat tanpa bantuan orang lain.
2. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) tepat waktu tanpa bantuan orang lain.
3. Siswa mampu melaporkan disain (LAN) dalam waktu yang lama dengan bantuan orang lain.
4. Siswa tidak mampu melaporkan disain (LAN).
√
√
√
√
Rumus:
N Komp = 0,7 nilai kompetensi praktek + 0,3 nilai kompetensi teori
N Komp praktek = 0,4 nilai laporan + 0,6 nilai uji kompetensi
N Komp teori = Nilai evaluasi secara teori tiap kompetensi
Keterangan :
N Komp = Nilai akhir penguasaan kompetensi (Nilai KHS / Raport)
N Komp praktek = Nilai yang diperoleh dalam praktek
N Komp teori = Nilai yang diperoleh dalam KBM teori pengantar praktek
Bukittinggi, juli 2014
Mengetahui,
Kepala SMK Pembangunan
Bukittinggi
GUSNIDA, S.Pd
NIP : 196408241987032006
Guru Mapel
Rina Milia Nofa, S.Pd
Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Validator : Sarwo Derta SS, M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 80
2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 80
3 Kesesuaian proporsi warna 60
4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80
5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang
menarik
40
68
B Keterpaduan isi produk
1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan
LAN dengan gambar pendukung
80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80
4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80
80
C ASPEK BAHASA
1 Sederhana dan mudah dimengerti 80
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 60
4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80
76
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Validator : Riri Okra, M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 80
2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 100
3 Kesesuaian proporsi warna 80
4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80
5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang
menarik
80
84
B Keterpaduan isi produk
1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan
LAN dengan gambar pendukung
100
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80
4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80
85
C ASPEK BAHASA
1 Sederhana dan mudah dimengerti 80
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80
4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Validator : Agus Nur Khomarudin, S.Pd., M.Kom
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 80
2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 80
3 Kesesuaian proporsi warna 80
4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80
5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang
menarik
80
80
B Keterpaduan isi produk
1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan
LAN dengan gambar pendukung
80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80
4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 80
80
C ASPEK BAHASA
1 Sederhana dan mudah dimengerti 80
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 60
3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80
4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80
76
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
Analisis Hasil Validasi Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Validator : Rina Milia Nofal S.Pd
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 100
2 Profesional Layout (tata letak teks dan gambar) 60
3 Kesesuaian proporsi warna 80
4. Kesesuaian jenis Huruf dan Ukuran 80
5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang
menarik
100
84
B Keterpaduan isi produk
1 Kesesuaian Materi Instalasi Perangkat Jaringan
LAN dengan gambar pendukung
60
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Ketetapan Penggunaan bahasa 80
4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi 60
70
C ASPEK BAHASA
1 Sederhana dan mudah dimengerti 100
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
3 Cara membangun kalimat dalam tulisan 80
4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
100
5 Menggunakan bahasa Indonesia yang benar 80
88
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
Analisis Hasil Praktikalitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
NamaPraktikalitas : Rina Milia Nofa, S.Pd
No KRITERIA 1 2 3 4 5
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 100
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4. Mudah digunakan 80
5. Media pembelajaran memiliki tampilan yang
menarik
100
88
B Isi
1 Kesesuaian Materi dengan animasi 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 60
3 Keterampilan Penggunaan bahasa 80
4 Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi
dasar
60
70
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi yang disampaikan
80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi yang disampaikan
100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi 80
86,6
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Siswa : Nofrian Ilham
No KRITERIA STS TS N S SS
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 60
2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 80
3 Kesesuaian pemilihan beground 100
4. Warna gambar pendukung 80
5. Daya tarik media 100
84
B Isi
1 Kesesuaian gambar dan soal 80
2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100
3 Ketepatan penggunaan bahasa 80
4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 80
2 Media dapat membantu pencapaian tujuan
pembelajaran
100
3 Media ini dapat digunakan untuk
meningkatkan minat belajar siswa
80
86,6
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator
Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Siswa : Ramadanil
No KRITERIA STS TS N S SS
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 80
2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 100
3 Kesesuaian pemilihan beground 80
4. Warna gambar pendukung 100
5. Daya tarik media 80
88
B Isi
1 Kesesuaian gambar dan soal 100
2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80
3 Ketepatan penggunaan bahasa 100
4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 100
2 Media dapat membantu pencapaian tujuan
pembelajaran
80
3 Media ini dapat digunakan untuk
meningkatkan minat belajar siswa
100
93,3
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator
Analisis Hasil Efektivitas Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Tentang Instalasi Perangkat Jaringan Lan Di Smk Pembangunan
Bukittinggi Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6
Nama Siswa : Monica Yulia Sari
No KRITERIA STS TS N S SS
A TAMPILAN
1 Teks dapat terbaca dengan baik 100
2 Proporsional layout (tata letak teks dan gambar) 80
3 Kesesuaian pemilihan beground 100
4. Warna gambar pendukung 80
5. Daya tarik media 100
92
B Isi
1 Kesesuaian gambar dan soal 100
2 Kejelasan struktur soal yang disajikan 80
3 Ketepatan penggunaan bahasa 80
4 Kejelasan struktur soal yang disajikan 100
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Meningkatkan motivasi dalam proses belajar 100
2 Media dapat membantu pencapaian tujuan
pembelajaran
80
3 Media ini dapat digunakan untuk
meningkatkan minat belajar siswa
100
93,3
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = (SK x1+Kx2+Cx3+Bx4+SBx5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektivitas = ∑Nilai Indikator
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Orang Tua
Ayah : Tarmizi
Ibu : Eli Ziarni
Alamat : Jorong Sitiung, Kenagarian Sitiung Kec. Sitiung
Kab. Dharmasraya
Pendidikan
1. Sekolah Dasar Negeri 06 Sitiung
2. Penulis melanjutkan Pendidikan selama 3 tahun ke MTS Ponpes
Nahdatul Ulum, tamat tahun 2008
3. Penulis melanjutkan Pendidikan selama 3 tahun ke MA Ponpes
Nahdatul Ulum, tamat tahun 2011
4. Pada tahun 2012 penulis melanjutkan Pendidikan ke Perguruan tinggi
Institut Agama Islam Negeri ( IAIN ) Bukittinggi, Fakultas Tarbiyah
dan Ilmu Keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Komputer,
tamat pada tahun 2016
5. Pada tahun 2015 penulis melakukan Study Comperatif ke tiga Negara (
Malaysia, Singapura, dan Thailand )
Nama : Ilna Emelia
Tempat / Tgl Lahir : Sitiung /10 Juli 1992
NIM : 2512.219
Alamat : Jorong Sitiung,
Kenagarian Sitiung
Kec. Sitiung Kab.
Dharmasraya