pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint ...
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK
PADA PEMBELAJARAN
BARISAN DAN DERET ARITMATIKA
KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER
SKRIPSI
diajukan kepada Institut Agama Islam Negeri Jember
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S, Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Matematika
Oleh:
Yunita Nury Wulandari
NIM : T20177070
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI JEMBER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
MEI 2021
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK
PADA PEMBELAJARAN
BARISAN DAN DERET ARITMATIKA
KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER
SKRIPSI
diajukan kepada Institut Agama Islam Negeri Jember
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S, Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Matematika
Oleh:
Yunita Nury Wulandari
NIM : T20177070
Disetujui Pembimbing
Muh. Harawan Dimas Jakaria, M.Pd.
NUP. 201708166
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK
PADA PEMBELAJARAN
BARISAN DAN DERET ARITMATIKA
KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER
SKRIPSI
Telah diuji dan diterima untuk memenuhi salah satu
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Matematika
Hari : Senin
Tanggal : 31 Mei 2021
Tim Penguji
Ketua
Dr. M. Hadi Purnomo. M.Pd
NIP. 19651201 199803 1 001
Sekertaris
Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd
NIP. 19940216 201903 1 008
Anggota:
1. Dr. Hj. Umi Farihah, M.M, M.Pd ( )
2. Muh. Harawan Dimas Jakaria, M.Pd ( )
Menyetujui,
Dekan Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Dr. Hj. Mukni’ah, M. Pd. I
NIP. 19640511 199903 2 001
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
iv
MOTTO
فإ ن مع العسر يسرا (5) إ ن مع العسر يسرا (6)
“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya
sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.
(QS. Asy-Syarh: 5-6). *
* Departemen Agama Republik Indonesia, Alquran dan Terjemahan (Bandung: PT SYGMA
EXAMEDIA,2007), 596.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
v
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT. atas segala limpahan rahmat serta
hidayah-Nya, shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW. Atas segala kemudahan dan kelancaran yang diberikan dalam
menyelesaikan skripsi ini. Kupersembahkan sebagai rasa hormat dan terima kasih
kepada orang-orang yang sangat berarti dalam hidupku.
1. Ayahanda Nuris Merantau, Ibunda Sayuti terima kasih dan segenap rasa
hormat atas limpahan kasih sayang, pengorbanan, kesabaran, perhatian,
serta untaian do’a yang beliau berikan.
2. Kakak saya pertama Nury Yasin Rahmatullah dan Yuni Putri Ariyanti.
Kakak Kedua Rachimatus Nury Lestari dan Ahdiyat Syafiyan Syadad
serta Keluarga besar saya yang selalu memberikan berdoa, motivasi dan
nasehat supaya skripsi ini selesai.
3. Keluarga besar GenBI Jember yang telah memberikan dukungan,
lingkungan positif, pengembangan soft skill dan hard skill, kesempatan
menjadi pribadi yang lebih baik, dan tunjangan kuliah.
4. Kakak tingkat Tadris Matematika Mbak Alin terima kasih telah memberi
semangat, membantu dan mengajari dengan sabar dan telaten selama ini
5. Teman-teman kuliah (Dini, Umi, Zulfa, Yunita F, Rifda, Nana, Alfin,
Yusril, Sadbah, Faza, Chalim, Diki, Bilkis dkk) terima kasih atas
kebersamaan, patner dalam menyelesaikan tugas, curhat dan lain-lain.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
vi
6. Sahabat (Mardia, Ula, Lina, Yuniar, Puput, Desti) yang selalu
mendampingi, memberikan motivasi dan selalu ada disaat-saat
terpenting dalam hidup.
7. Konsultan kesehatan mental Mbak Icha, terima kasih atas konsultasinya
yang membuat mengenal diri sendiri lebih dalam dan menyayangi diri
sendiri serta merubah pola pikir di hidupku menjadi lebih sederhana.
8. Keluarga geokaster Tadris Matematika Angkatan 2017 teman
seperjuangan yang telah menemani saya selama perkuliahan ini.
9. Para Dosen Program Studi Tadris Matematika yang telah memberikan
ilmu dan mengarahan dengan penuh kesabaran.
10. Validator yang telah memberikan bantuan kepada penulis dalam proses
validasi produk penelitian.
Semoga segala bantuan, bimbingan serta dorongan yang telah Bapak/Ibu
berikan kepada peneliti dicatat sebagai amal baik dan mendapat balasan yang
berlimpah dari Allah SWT. Kritik dan saran semua pihak sangat peneliti harapkan
demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kemajuan ilmu
pengetahuan khususnya di bidang pendidikan matematika dapat serta bermanfaat
bagi semua pembaca.
Jember, 5 Mei 2021
Penulis
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
vii
ABSTRAK
Yunita Nury Wulandari, 2021: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan
Deret Aritmatika Kelas XI di SMA Negeri Ambulu Jember.
Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, powerpoint, kecerdasan majemuk,
aritmatika.
Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran interaktif
yang memilki fitur interaksi dua arah antara pengguna dan user (media).
Powerpoint salah satu software yang dengan mudah digunakan, biasanya sering
dipakai untuk presentasi atau menjelaskan, fitur-fitur sangat mudah untuk
digunakan dan dipelajari. Media pembelajaran interaktif powerpoint ini
dikembangan dengan mengadaptasi teori kecerdasan majemuk. Kecerdasan
majemuk dapat menganalisis kecerdasan atau bakat peserta didik dalam hal
belajar, kecerdasan ini terbagi menjadi 9 kecerdasan yaitu kecerdasan musical,
kecerdasan visual-spasial, kecerdasan verbal linguistik, kecerdasan interpersonal,
kecerdasan intrapersonal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan naturalis, kecerdasan
eksistensial, dan kecerdasan logis-matematis yang terbagi dengan ciri-ciri dan
indikator yang dapat diukur oleh peserta didik.
Fokus masalah yang diteliti dalam skripsi ini adalah 1) Bagaimana proses
pengembangan desain media pembelajaran interaktif powepoint. 2) Bagaimana
kevalidan media pembelajaran interaktif powerpoint. Tujuan penelitian ini adalah
1) Mendeskripsikan proses pengembangan desain media pembelajaran interaktif
2) Mendeskripsikan hasil kevalidan media pembelajaran interaktif power point
berbasis kecerdasan majemuk pada materi aritmatika.
Untuk mengindetifikasi permasalahan tersebut, penelitian ini
menggunakan penelitan dan pengembangan atau Research and Development
(R&D). Pengembanngan dilakukan menggunakan tahapan ADDIE yaitu Analysis
(Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi)
Penelitian ini disesuaikan dengan keadaan masa pandemi, sehinnga
penelitian hanya sampai uji kevalidan. Hasil dari 1)proses pengembangan
Analysis (Analisis), tahapan ini meliputi analisis kebutuhan, analisis media
pembelajaran, analisis kecerdasan majemuk. Design (Perencanaan), tahapan ini
meliputi penyusunan desain media dan penyusunan desain instrumen.
Development (Pengembangan) tahapan ini meliputi pengembangan media dan
pengembangan instrumen penelitian. 2) hasil uji kevalidan dilakukan oleh ahli
media, ahli materi, dan ahli pendidikan matematika. Hasil yang didapat dari
validasi ahli memperoleh hasil yang kategori valid dengan nilai 87,14% dari ahli
media, 75% dari ahli materi kategori cukup valid, dan 95,38% kategori valid dari
ahli pendidikan matematika. Dengan skor rata-rata total 85,84% kategori valid.
Dengan demikian produk media pembelajaran interaktif powerpoint yang
dikembangkan memenuhi kevalidan.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segenap puji syukur penulis sampaikan kepada Allah karena
atas rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi
sebagai salah satu syarat menyelesaikan program sarjana, dapat terselesaikan
dengan lancar dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret
Aritmatika di SMA Negeri Ambulu Jember ”. Sholawat serta salam semoga tetap
tercurahkan kepada Baginda Rasulullah Saw.
Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh
karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam-
dalamnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM selaku rektor IAIN
Jember yang telah mendukung dan memfasilitasi kami selama proses
kegiatan pembelajaran di lembaga ini.
2. Ibu Dr. Hj. Mukni’ah, M. Pd. I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan IAIN Jember yang telah memberikan izin dan
kesempatan untuk mengadakan penelitian.
3. Bapak Dr. M Hadi Purnomo, M.Pd selaku ketua Program Studi Tadris
Matematika IAIN Jember yang telah banyak memberikan fasilitas
untuk belajar.
4. Bapak Muhammad Harawan Dimas Jakaria,. M. Pd. selaku dosen
pembimbing skripsi yang sudah memotivasi, membimbing dengan
sabar dan sangat telaten dalam mengerjakan skripsi ini.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
ix
5. Bapak dan Ibu Dosen IAIN Jember yang telah memberikan ilmu yang
sangat bermanfaat selama penulis kuliah.
6. Bapak Drs. Mochammad Irfan, M.Pd sebagai Kepala Sekolah SMA
Negeri Ambulu Jember yang telah memberikan izin dan kesempatan
penelitian di SMA Negeri Ambulu Jember.
7. Bapak Hadi Mulyono, S. Pd M, Pd. selaku Guru Mata Pelajaran
Matematika di SMA Negeri Ambulu Jember yang telah banyak
membantu dalam proses penelitian.
8. Segenap dewan guru, kepala tata usaha, staf, dan peserta didik-siswi di
SMA Negeri Ambulu Jember yang telah membantu dan memberikan
informasi serta data-data yang dibutuhkan peneliti sehingga skripsi ini
dapat diselesaikan dengan baik.
9. Sahabat-sahabatku dan teman-teman kelas Matematika serta seluruh
pihak yang bersangkutan yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu terimakasih telah memberikan dorongan dan semangat kepada
penulis dalam penyelesaian skripsi ini secara langsung maupun tidak
langsung sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari harapan yang ideal
dan pasti terdapat kekurangan di dalamnya. Meskipun demikian, penulis
berusaha untuk menyusun berdasarkan kemampuan yang ada, dan untuk
menyempurnakannya tentu tidak lepas dari kritik dan saran yang bersifat
konstruktif dari pembaca.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
x
Pada penulisan skripsi ini, penulis berharap dengan ridho Allah Swt.,
semoga hasil karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat dan barokah
khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya.
Jember, 5 Mei 2021
Penulis
Yunita Nury Wulandari
T20177070
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
xi
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................... i
Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................. ii
Lembar Pengesahan ........................................................................................ iii
Motto ................................................................................................................ iv
Persembahan ..................................................................................................... v
Abstrak ............................................................................................................ vii
Kata Pengantar .............................................................................................. viii
Daftar Isi ........................................................................................................... xi
Daftar Tabel .................................................................................................... xii
Daftar Gambar ............................................................................................... xiii
Daftar Lampiran ............................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Fokus Masalah .................................................................................. 11
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .............................................. 11
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................ 12
E. Pentingnya Penelitian dan Pemgembangan ...................................... 13
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ................. 15
G. Definisi Istilah atau Definisi Operasional ......................................... 16
BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 19
A. Penelitain Terdahulu ......................................................................... 19
B. Kajian Teori ...................................................................................... 25
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .................. 53
A. Model Penelitian dan Pengembangan ............................................... 53
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................... 58
C. Uji Coba Produk ................................................................................ 68
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 79
A. Penyajian Data Uji Coba ................................................................... 79
B. Analisis Data ................................................................................... 154
C. Revisi Produk .................................................................................. 157
BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................... 158
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ................................................. 158
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut .............................................................................................. 161
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 162
LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................... 166
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
xii
DAFTAR TABEL
No Uraian
2.1 Persamaan dan Perbedaan Penelitian Terdahulu .........................................24
2.2 Submenu View .............................................................................................36
2.3 Submenu Insert ............................................................................................37
2.4 Submenu Format ..........................................................................................37
2.5 Submenu Slide Show ...................................................................................38
3.1 Garis Besar Prosedur Pengembengan ADDIE .............................................67
3.2 Kriteria Validasi Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi ............................77
3.3 Kriteria Validasi Praktisi Lapangan .............................................................78
4.1 Indikator Penilaian Ahli Media ....................................................................137
4.2 Indikator Penilaian Ahli Materi ...................................................................138
4.3 Indikator Penlian Ahli Pendidikan Matematika ...........................................139
4.4 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media ........................................................141
4.5 Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Media ........................................144
4.6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi .......................................................145
4.7 Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi .......................................148
4.8 Data Hasil Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan Matematika ..........149
4.9 Komentar dan Saran Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan Matematika
......................................................................................................................151
4.10 Hasil Total Kevalidan Ahli .........................................................................151
4.11 Hasil Revisi Berdasarkan Komentar dan Saran Ahli Media .......................152
4.12 Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi ..................153
4.13 Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Guru Ahli Pendidikan Matematika
...................................................................................................................154
4.14 Hasil Validasi Validator 1 ...........................................................................155
4.15 Hasil Validasi Validator 2 ...........................................................................155
4.16 Hasil Validasi Validator 3 ...........................................................................156
4.17 Data Validasi dari Tim Ahli ........................................................................156
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
xiii
DAFTAR GAMBAR
No Uraian
1.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale .................................................................... 7
3.1 Desain Pengembangan ADDIE .....................................................................58
4.1 Bagan Hasil Analisis .....................................................................................84
4.2 Flowchart Desain Produk ..............................................................................87
4.3 Aplikasi Setelah Diinstall ..............................................................................8
4.4 Desain Halaman Awal...................................................................................89
4.5 Desain Halaman Menu ..................................................................................90
4.6 Desain Menu Kompetensi .............................................................................91
4.7 Desain Menu Ciri-Ciri Kecerdasan Majemuk...............................................98
4.8 Desain Menu Kuis Kecerdasan Majemuk .....................................................109
4.9 Desain Menu Video Pembelajaran ................................................................111
4.10 Desain Menu Materi dan Contoh ...............................................................124
4.11 Desain Menu Simulasi ...............................................................................129
4.12 Desain Menu Latihan .................................................................................131
4.13 Desain Menu Penyusun .............................................................................132
4.14 Desain Menu Daftar Pustaka .....................................................................132
4.15 Desain Menu Petunjuk Bantuan ................................................................133
4.16 Desain Menu Icon Tambahan Setelah Diinstall ........................................136
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
No Uraian
1. Matriks Penelitian dan Pengembangan .......................................................167
2. Pernyataan Keaslian Tulisan .......................................................................169
3. Biodata Penulis ...........................................................................................170
4. Permohonan Bimbingan Skripsi .................................................................172
5. Permohonan Ijin Penelitian .........................................................................174
6. Surat Keterangan Selesai Penelitian ...........................................................175
7. Jurnal Kegiatan Penelitian ..........................................................................176
8. Angket, Wawancara Guru, dan Peserta didik .............................................177
9. Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint ................................................183
10. Validasi Ahli Media, Materi, dan Pendidikan Matematika ........................185
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan suatu bangsa bergantung terhadap perkembangan dunia
pendidikan serta menjadi salah satu hal yang paling berpengaruh dalam
menjadi tolak ukur perkembangan suatu bangsa. Pengelola pendidikan di
berbagai negara melakukan berbagai upaya dalam rangka mengembangkan
pendidikan di negaranya, terutama di Indonesia. Dalam rangka upaya
meningkatkan prestasi belajar peserta didik maka salah satu upaya yang
dilakukan yaitu mengoptimalkan sumber daya pendidikan serta pendidik
yang profesional. Berdasarkan Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan Jenjang Dasar dan Menengah disebutkan bahwa:
“Pendidikan harus terus-menerus melakukan adaptasi dan penyesuaian
perkembangan IPTEKS sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan
perubahan. Oleh karena itu, kurikulum harus dikembangkan secara berkala
dan berkesinambungan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan seni.”1. Pengembangan pembelajaran matematika yang
mengintegrasikan pendidikan bangsa juga didasari oleh fungsi dan tujuan
Pendidikan Nasional Indonesia yang dirumuskan dalam pasal 3 UU No 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang berbunyi:
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk karakter peserta didik berkualitas. Sedangkan tujuannya untuk
mengembangkan kualitas peserta didik supaya menjadimanusia yang
berakhlak mulia, sehat, berilmu, dan demokratis serta bertanggung jawab2.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
2
Perkembangan teknologi semakin lama makin berkembang, dunia
pendidikan juga terdampak dengan berkembangnya media pembelajaran.
Dikutip artikel Fatulloh bahwa kemajuan pendidikan dipengaruhi oleh ilmu
pengetahuan dan teknologi yang berkembang setiap waktu dengan berbagai
macam pembaharuan. Berbagai macam bidang dalam kehidupan manusia
salah satunya adalah pendidikan perlu memanfaatkan ilmu pengetahuan
dan teknologi agar dapat mencapai tujuan secara efektif3. Dulu media
pembelajaran hanya dengan menggunakan papan tulis dan kapur serta
metode yang digunakan hanya terpusat guru yang menjelaskan di papan.
Zaman sekarang semuanya berubah seiring dengan pesatnya
perkembangan teknologi tapi setelah adanya pembaharuan teknologi maka
telah bergeser dari yang konvesional ke teknologi yang akan mendukung
untuk menuju era digital yang semuanya sudah menggunakan alat bantu
berupa teknologi seperti komputer, laptop, smatphone, dan banyak lagi.
Penggunaan teknologi informasi berupa multimedia menjadi satu dari
beberapa teknologi yang dapat dimanfaatkan menjadi cara yang efektif,
efisien, serta kreatif dalam menyampaikan informasi. Informasi yang
dikemas menarik menjadi salah satu cara yang dapat menarik peserta didik
dalam memahami materi dalam pembelajaran. Di dunia pendidikan salah
satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar dalam meningkatkan
kualitas pembelajaran yaitu komputer dan laptop. Perbedaan laptop dan
komputer hanya terdapat pada keefisienan dalam penggunaanya.
Pembelajaran matematika terkhusus memakai teknologi informasi ini
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
3
sebagai media pembelajaran. Jenis program yang terdapat di komputer atau
laptop bisa menjadi media penunjang dalam pembelajaran online atau
offline.
Dalam upaya memenuhi perkembangan zaman maka diperlukan
pengembangan media pembelajaran sebagai fasilitator penyampaian materi
kepada peserta didik. Pengembangan media interaktif sejalan dengan
kemajuan teknologi informasi berbasis internet dan robotik dengan nama
revolusi industry 4.0 oleh Maskar yang dikutip dari artikel sofia.4 Guru
dapat memanfaatkan media dan teknologi dalam pembelajaran agar tidak
monoton dan proses pembelajaran dapat berlangsung dengan tepat guna
dan memudahkan peserta didik memahami dengan cepat. Perhatian peserta
didik dapat ditingkatkan dan diarahkan agar dapat menimbulkan interaksi
langsung antara peserta didik dan guru, motivasi belajar peserta didik
meningkat, interaksi dengan lingkungan sekitarnya, serta kemampuan
peserta didik belajar dengan sesuai kemampuan dengan pemahaman yang
tepat. Media pembelajaran ini merupakan alat menvisualisasikan objek-
objek yang abstrak dalam matematika seperti materi aritmatika. Salah satu
media yang merangkap semua hal adalah power point yang digunakan
untuk menvisualisasika objek abstrak dalam matematika. Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standart
3 Fathulloh Faruq, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan
Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic,(Jurnal Pengembangan Media
Pembelajaran, 2018), 89. 4 Nurul Sofia, Maskar Sugama, Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint pada Siswa SMP
Kelas VIII dalam Pembelajaran Koordinat, (Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020), 16.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
4
Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru dijelaskan bahwa guru harus
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan
pembelajaran sebagai sarana pengembangan media pembelajaran
dilakukan oleh guru sebagai aktualisasi dan kemampuan yang dimiliki. 5
Microsoft powerpoint merupakan salah satu program berbasis
multimedia yang mempunyai fasilitas dalam bentuk slide-slide yang dapat
menyusun suatu presentasi yang efektif, menarik, informatif, professional,
mudah, dan juga tepat guna. Guru-guru memanfaatkan teknologi ini untuk
membuat media pembelajaran interaktif. Powerpoint juga mempunyai
banyak fitur-fitur yang menarik dalam membuat media pembelajaran
seperti kemampuan mengolah audio, animasi, efek, menyisipkan gambar,
video, dan warna-warna berbeda yang dapat digunakan sesuai kebutuhan
penggunanya. Software ini juga memiliki fitur hyperlink, button, setting,
action.
Powerpoint dapat menjadi salah satu fasilitas dalam pembelajaran
terlebih lagi pelajaran matematika menjadi pelajaran wajib di sekolah.
Matematika merupakan ilmu dasar yang menjadi tolak ukur bagi
perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi yang saat
ini berkembang pesat. Menurut Ruseffendi yang dikutip oleh Sofia dalam
artikelnya bahwa peserta didik yang setelah belajar matematika, tidak
mampu memahami bahkan pada bagian yang sederhana sekalipun, banyak
5 Nunuk Suryani dkk, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan, (Bandung, PT Remaja
Rosdakarya Offset, 2018), 123
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
5
konsep yang dipahami secara keliru sehingga matematika dianggap sebagai
ilmu yang sukar, ruwet dan sulit.6
Guru memberikan pelajaran matematika menggunakan contoh
abstrak dalam pembahasan materi yang membuat peserta didik kurang
memahaminya. Menurut Murtiono yang dikutip dari artikel oleh Yuliati
dkk bahwa penekanan guru pada proses pembelajaran matematika harus
seimbang antara melakukan (doing) dan berfikir (thinking).7
Berdasarkan pengamatan serta wawancara peneliti sebagai pra
penelitian dengan guru Matematika dikelas XI SMA Negeri Ambulu
diperoleh bahwa 1) Guru matematika belum menggunakan media
pembelajaran powerpoint dengan secara maksimal, interaktif, dan menarik.
2) Terbatasnya sumber belajar seperti buku teks dan lks dalam
pembelajaran yang mewakili gaya belajar peserta didik. 3) Keterbatasan
waktu dikarenakan sekolah daring yang saat ini masih dilakukan online.
Angket terbuka yang disebar oleh peneliti pada saat pra penelitian
terhadap peserta didik mendapatkan beberapa permasalahan yang bisa
dijadikan sebagai analisis kebutuhan peserta didik. Berdasarkan wawancara
terbuka terhadap beberapa peserta didik melalui chat whatshapp, ada
beberapa kemungkinan yang diperoleh 1) Pembelajaran masih kurang
6 Nurul Sofia dan Maskar Sugama, Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint pada Siswa SMP
Kelas VIII dalam Pembelajaran Koordinat, (Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020), 17 7 Yuliati,dkk, Pengembangan Media Presentasi Visual Dengan Pendekatan Kontekstual dalam
Pembelajaran Matemtika di SMP, (Journal of Mathematics Education, Science and Teknology,
Desember 2017), 232.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
6
bervariasi 2) Motivasi peserta didik terhadap pembelajaran berkurang 3) Pola
belajar yang bervariasi setiap peserta didik
Hasil wawancara ini dapat menjadi acuan peneliti untuk
menentukan analisis kebutuhan, analisis media pembelajaran, dan analisis
kecerdasan majemuk.
Permasalahan yang ditemukan tersebut tentu menghambat tujuan
pembelajaran matematika, karena pembelajaran matematika itu sendiri
tidak berjalan dengan maksimal. Dengan tingkat pembelajaran yang kurang
maksimal, menurut Arif Sadiman dkk dikutip dari artikel Radhya
menyatakan bermacam peralatan dapat digunakan guru untuk
menyampaikan pelajaran kepada peserta didik melalui penglihatan dan
pendengaran untuk menghindari varbalisme semata8. Manfaat media
membantu peserta didik memahami materi barisan dan derearitmatika.
Disimpulkan semakin banyak indra yang terlibat dalam hal belajar maka
peserta didik makin mudah memahaminya serta hasil belajar semakin baik
juga. Pandangan searah mengenai hal ini yaitu landasan teori penggunaan
media dalam proses belajar yaitu Dale’s Cone Of Experience (Kerucut
Pengalaman Dale).
8 Yusri Radha dkk, Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft Power Point
dalam Pembelajaran Matematika Kelas X MA KM Muhammadiyah Padag Panjang, (Jurnal
Ipteks Terapan, Agustus 2017), 232.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
7
Dasar pengembangan kerucut bukanlah berdasar pada tingkat
kesulitan melainkan tingkat keabstrakan9. Kerucut ini menjelaskan tentang
pengalaman secara langsung (kongrit) memberikan hasil belajar paling
tinggi dan optimal. Maka sebab itu untuk memahami media pembelajaran
interaktif terhadap materi barisan dan deret aritmatika diperlukan media
pembelajaran interaktif powerpoint untuk fasilitas belajar peserta didik
memahami keabstrakan dengan sudut pandang menyoroti media yang
berbeda. Hubungan antara proses kognitif dan media seperti apa yang
sesuai dengan karakteristik lingkungan tertentu, maka secara tidak
langsung dapat menentukan media apa yang harus dibuat untuk digunakan
dalam pembelajaran didasari dengan oleh lingkungan sosial. Sehingga
terbentuk pengetahuan yang baik sebagai seorang pendidik harus
mempertimbangkan beberapa alasan tersebut.10
9 Yusri Radha dkk, 3 10 Nunuk Suryani dkk, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan, (Bandung, PT Remaja
Rosdakarya Offset, 2018), 5
Gambar 1.1
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Gambar
Gambar 1.1
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
8
Adanya pengembangan kerucut disini bisa dikategorikan
memahami keabstrakan matematika sedangkan untuk faktor kemampuan
dalam pembelajaran dikategorikan kecerdasan majemuk (multiple
intelligences) peserta didik. Karakterisistik penting yang perlu dipahami
serta dimengerti yaitu bakat dan kecerdasan individu. Sebagai pendidik
yang benar, guru yang tidak memahami kecerdasan setiap peserta didiknya
akan kesulitan mengajar atau mentransfer ilmu dalam pengembangan
potensi peserta didik. Kecerdasan majemuk (multiple intelligences)
diartikan setiap individu mempunyai satu kecerdasan atau beberapa
kecerdasan tetapi setiap individu memiliki tingkat kecerdasan atau
penguasaan yang berbeda. Individu memiliki beberapa kecerdasan, dan
kecerdasan-kecerdasan itu bergabung menjadi satu kesatuan dan
membentuk kemampuan pribadi yang cukup tinggi.11 Gardner juga
menentang anggapan “cerdas” dari sisi IQ (intellectual quation), yang
menurutnya hanya mengacu pada tiga jenis kecerdasan, yakni logika-
matematik, linguistik, dan spasial padahal kecerdasan meliputi banyak hal
yaitu kecerdasan verbal-lingustik (cerdas kata), kecerdasan logis-matematis
(cerdas-angka), kecerdasan visual-spasial (cerdas gambar-warna),
kecerdasan musical (cerdas musik-lagu), kecerdasan kinestetik (cerdas
gerak), kecerdasan interpersonal (cerdas sosial), kecerdasan intrapersonal
11 E. Mulyasa, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2002), 5.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
9
(cerdas diri), kecerdasana naturalis (cerdas alam), kecerdasan ekstensial
(cerdas hakikat)12.
Keabstrakan matematika membuat peserta didik kesulitan
memahami materi pembelajaran yang dinilai terlalu kompleks maka
dibutuhkan sebuah fasilitator untuk menjembatani proses pembelajaran
dengan materi. Adanya stimulus-stimulus yang digunakan dalam media
pembelajaran akan membantu peserta didik memahami lebih baik. Menurut
Levie & Levie dalam buku Media Pembelajaran yang membaca hasil-hasil
penelitian tentang belajar melalui stimulus gambar, visual, dan verbal
menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih
baik untuk tugas-tugas mengingat, mengenali, mengingat kembali dan
menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus pembelajaran
memberikan hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran melibatkan
ingatan yang berturut-turut (sekuensial).13
Peneliti menggunakan materi barisan dan deret aritmatika karena
materi tersebut termasuk materi yang susah difahami dan abstrak apabila
digunakan dengan menggunakan cara kondisioanl atau hanya berpusat pada
guru sehinnga materi barisan dan deret aritmatika ini penting dikuasai oleh
peserta didik menggunakan bantuan media pembelajaran interaktif yang
akan memudahkan peserta didik dalam memahami materi tersebut. Hal
12 Musfiroh tadkiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, Universitas Terbuka, 2019, 12. 13 Azhar Arsyad, Media Pemebelajaran, (Jakarta, PT. RajaGrafindo Persada, 2014), 12.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
10
tersebut sejalan dengan kurang media yang memadai untuk memahamkan
pemahaman peserta didik di SMA Negeri Ambulu Jember.
Pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada saat pra penelitian di
sekolah tersebut melihat terdapat beberapa kendala yang sesuai dengan
wawancara terhadap guru dan wawancara terbuka dengan beberapa peserta
didik secara acak. Maka peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
dan mengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
peserta didik kelas XI SMA Negeri Ambulu Jember.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Radya
Yust dan Al Husaini bahwa kriteria media kevalidan memperoleh 82%, sisi
media itu sendiri diperoleh 82% sangat valid, sedangkan dari aspek
kepraktisan media pembalajaran memperoleh penilain 78% dengan
kategori praktis dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif
Menggunakan Microsoft Powerpoint dalam Pembelajaran Matematika
Kelas X MA Km Muhammadiyah Padang Panjang”. Adanya pembaruan
media pembelajaran interaktif powerpoint yang dikembangkan peneliti
memiliki pembaruan dengan pendekatan berbasis kecerdasan majemuk
untuk materi barisan dan deret aritmatika serta produk akhir dari yang
dikembangkan berupa aplikasi android yang bisa digunakan dimanapun
dan kapanpun oleh peserta didik. Maka disimpulkan bahwa media
pembelajaran yang akan diteliti dan dikembangan oleh peneliti berdampak
besar kepada peserta didik-peserta didik di SMAN Ambulu.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
11
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian yang berjudul "Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk
pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika Kelas XI di SMA
Negeri Ambulu Jember".
B. Fokus Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat ditentukan
rumusan masalah berikut :
1. Bagaimana proses pengembangan desain media pembelajaran
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada
pembelajaran barisan dan deret aritmatika ?
2. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif powerpoint
berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret
aritmatika ?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di tersebut, maka tujuan penelitian
pengembangan ini yaitu :
1. Mendeskripsikan proses pengembangan desain media pembelajaran
interaktif power point berbasis kecerdasan majemuk pada materi
aritmatika.
2. Mendeskripsikan hasil kevalidan media pembelajaran interaktif power
point berbasis kecerdasan majemuk pada materi aritmatika.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
12
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif dibuat
menggunakan perangkat lunak powerpoint yang dibantu dengan program
inspiring suite sembilan yang terdiri dari berbagai aspek mulai dari ciri-ciri
kecerdasan majemuk, kuis kecerdasan majemuk, video pembelajaran,
materi dan contoh, simulasi pembelajaran, dan latihan setelah itu media
powerpoint dikonvert menjadi sebuah aplikasi android. Spesifikasi produk
yang diharapkan dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran
matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada
materi barisan dan deret aritmatika ini adalah :
1. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis
kecerdasan majemuk yang dikembangkan dapat digunakan sebagai
penyempurnaan proses pembelajaran untuk peserta didik.
2. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis
kecerdasan majemuk yang dikembangkan sesuai dengan pokok bahasan
pada materi Aritmatika spesifik ke barisan dan deret aritmatika XI
SMA.
3. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis
kecerdasan majemuk powerpoint berbasis kecerdasan majemuk yang
dikembangkan dapat memenuhi kriteria, sehingga dikategorikan
sebagai media pembelajaran dengan kualitas baik dan layak digunakan
serta menjadi media yang ramah dengan kecerdasan yang dimiliki
setiap individu yang berbeda-beda.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
13
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi suatu hal yang
membantu pendidik dan peserta didik untuk melangsungkan kegiatan
belajar mengajar dengan jarak jauh. Selain itu, juga diharapkan menjadi
suatu fasilitas pembelajaran untuk peserta didik agar dapat belajar secara
mandiri di rumah, dimanapun dan kapanpun. Peserta didik tidak hanya
mempu belajar dimana saja dengan kecanggihan teknologi, media ini
mampu mempresentasikan kecerdasan setiap masing-masing peserta didik
melalui kecenderungan pola belajar dalam proses belajar. Sehingga mampu
beradaptasi dan membuat lingkungan belajar yang menyenangkan untuk
dirinya serta fleksibitas dan kemudahan pengembangan media ini.
Berdasarkan uraian di tersebut, maka pentingnya pengembangan
media pembelajaran berbasis android ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Peneliti berharap untuk bisa menerapkan teori yang telah
diperoleh selama masa perkuliahan serta menambah pengetahuan dan
pengalaman sebagai calon pendidik mengenai pengembangan media
pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan
majemuk. Penelitian ini berharap dapat mengembangkan wawasan
pengetahuan tentang penulisan karya ilmiah sebagai bekal bagi peneliti
ketika mengadakan penelitian di kemudian hari.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
14
2. Bagi Peserta Didik
a. Melatih peserta didik belajar secara mandiri.
b. Sebagai pemicu untuk meningkatkan peserta didik dalam
memahami materi barisan dan deret aritmatika
3. Bagi Pendidik
a. Media pembelajaran ini membantu pendidik untuk melaksanakan
kegiatan pembelajaran secara jarak jauh, serta memberi
pengetahuan dan pemahaman kepada peserta didik.
b. Sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik dan
menyenangkan.
c. Dapat mengembangkan keahlian pendidik dalam mengolah
software powerpoint menjadi media pembelajaran powerpoint
interaktif.
4. Bagi Lembaga
Penelitian ini diharapkan bisa menjadi bahan informasi dan
evaluasi untuk warga sekolah dalam menentukan kebijakan kegiatan
pembelajaran yang efektif ke depannya.
5. Bagi Institut Agama Islam Negeri Jember
Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi positif
sekaligus dapat menjadi pengetahuan yang bermanfaat kedepannya.
Menjadi inspirasi bagi siapa saja yang bersemangat tinggi untuk
melanjutkan dan mengembangkan penelitian ini.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
15
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Asumsi dan keterbatasan dalam penelitian dan pengembangan
media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan
majemuk pada pembelajaran barisan dan deret aritmatika ini adalah sebagai
berikut:
1. Asumsi Pengembangan
a. Peserta didik dapat belajar secara mandiri dimanapun dan
kapanpun.
b. Validator penelitian dan pengembangan media pembelajaran
matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk ini
terdiri dari 3 orang, yaitu dua dosen sebagai ahli desain dan media
serta satu guru sebagai ahli praktisi lapangan. Aspek yang dinilai
dalam validasi penelitian dan pengembangan ini meliputi desain
dan materi.
c. Poin-poin dalam angket validasi, merupakan suatu poin yang
mendeskripsikan media pembelajaran ini valid atau tidak untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran matematika
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk yang berisi
video, materi, contoh soal, simulasi, dan kuis pada barisan dan deret
aritmatika kelas XI tingkat SMA.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
16
b. Uji validasi dilakukan pada validator (ahli) yang dipilih sesuai
bidangnya.
G. Definisi Istilah
Adapun hal-hal yang perlu ditegaskan dalam judul penelitian dan
pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan
Pengembangan merupakan proses yang dikhususkan dalam
menghasilkan produk tertentu serta menguji produk berdasarkan
kevalidan yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang akan
dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif powerpoint
berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret
aritmatika.
2. Media pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan oleh peneliti
dalam pembelajaran interaktif yang berisi video, materi, contoh soal,
simulasi, dan kuis pembelajaran menggunakan powerpoint yang dimana
alat tersebut bertugas sebagai fasilitator informasi dari guru ke peserta
didik.
3. Media pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif merupakan media yang memiliki
fitur interaksi antara pengguna (user) dengan media (program) yang
digunakan serta memiliki fitur respon menarik yang membuat pengguna
lebih tertarik.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
17
4. Powerpoint
Powerpoint merupakan software yang dapan digunakan untuk
membuat media pembelajaran interaktif yang saat ini digemari sebab
keefisienan dan kepratiksannya.
5. Kecerdasan Majemuk
Kecerdasan majemuk merupakan teori kecerdasan individu yang
dilihat dari berbagai variasi dalam belajar dimana setiap variasi memiliki
sisi keunikan dan cara pandangnya sendiri. Peneliti akan menyesuaikan
media pembelajaran dengan kecerdasan setiap individu.
6. Materi Barisan dan Deret Aritamatika
Materi dalam media pembelajaran interaktif berbasis kecerdasan
majemuk ini, peneliti mengambil materi barisan dan deret aritmatika
untuk digunakan sebagai materi pembelajaran kelas XI SMA di SMA
Negeri Ambulu Jember.
7. Pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint berbasis
kecerdasan majemuk
Pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint
merupakan penelitian yang bertujuan mengembangkan dan menvalidasi
produk media pendidikan interaktif yang menggunakan bantuan
software powerpoint dengan bantuan software inspiring suite sembilan
berbasis kecerdasan majemuk yang bertujuan menfasilitasi pendidik dan
peserta didik dalam pembelajaran yang mudah dan dimanapun seiring
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
18
dengan perkembangan digital yang pesat serta menambah motivasi
peserta didik untuk semangat belajar.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
19
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan hasil penelitian yang telah
dikembangkan sebelumnya oleh peneliti lain yang berkaitan dengan topik
penelitian yang hendak akan dilakukan peneliti.
1. Penelitian dilakukan oleh Isbadar Nursit dalam artikel Media
Pendidikan Matematika yang berjudul “Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Power Point (Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah
Geometri Euclid Dalam Pembelajaran Matematika”. Penelitian ini
bertujuan untuk mendapat pengantar bentuk multimedia interaktif
matematika bagi mahapeserta didik semester 1, menentukan kelayakan
pembelajaran interaktif multimedia, dan mengetahui kemampuan
mahapeserta didik dalam memahami mata kuliah setelah mendapatkan
multimedia interaktif. Penelitian menggunakan model penelitian dan
pengembangan (R & D) serta mengadaptasi pengembangan model
Thiagarajan, Semmel dan Semmel yang terdiri dari 4 tahap yang
dikenal dengan 4D yaitu: a. Define instructional requirements, tahap ini
dilakukan untuk menganalisis kebutuhan seperti survei lapangan dan
studi literatur. b. Design prototypical instructional, tahap ini dilakukan
untuk membuat model prototype yang meliputi validasi pakar,
rancangan model, dan penyempurnaan model hasil validasi. c. Develop
tested and reliable instructional model, tahap ini dilakukan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
20
untuk mengembangkan model pembelajaran beserta perangkatnya.
Disseminate instructional model, tahap ini dilakukan untuk ujicoba
desiminasi, tahap perbaikan dan penyempurnaan. Metode
pengumpulan data dengan angket, wawancara, dan tes. Penelitian
tersebut menggunakan dua teknik analisis data yaitu: teknik analisis
deskriptif kualitatf untuk mengolah data hasil review ahli materi, ahli
media dan mahapeserta didik yang sedang menempuh mata kuliah
Teory Graph serta analisis statistik deskriptif untuk mengolah data
yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase.
Berdasarkan hasil uji coba produk valid dengan persentase kevalidan
sebesar 82,5%, ahli media menyatakan produk valid dengan persentase
kevalidan sebesar 84% serta user/pengguna menyatakan produk praktis
dengan persentase kepratisan sebesar 84%. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint
(Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam
Pembelajaran Matematika memiliki dampak positif pada kemampuan
mahapeserta didik dalam mata kuliah Geometri Euclid.14
2. Penelitian dilakukan oleh Maharani Delta Dewi dan Nur Izzati dalam
artikel Ilmiah Pendidikan Matematika yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis RME Materi
Aljabar Kelas VII SMP”. Penelitian ini bertujuan mengetahui bentuk
14 Isbadar Nursit, Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macri-Enabled)
Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika. (Jurnal Media Pendidikan
Matematika), 41-49
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
21
variasi media pembelajaran matematika agar peserta didik lebih tertarik
dan memahami dengan benar. Salah satu upaya variasi pembelajaran
dengan teknologi, dan menghubungkan materi pembelajaran dengan
kehidupan sehari-hari (RME) yang jarang digunakan oleh guru.
Penelitian menggunakan model penelitian dan pengembangan (R & D)
yang mengadaptasi pengembangan model Thiagarajan dan Semmel
dimana tahap penelitian pengembangan terdiri dari 4 tahap, yaitu
Define, tahap ini terdiri dari analisis kurikulum, analisis mater, dan
analisis kondisi peserta didik. Design, tahap ini terkait design
pengembangan media atau rancangan model yang akan dibuat,
Develop, tahap ini dilakukan pembuatan media dengan berdasarkan
pada tahap desain sebelumnya. Terakhir menggunakan Desseminate,
tahap ini dilakukan penyebaran dengan menyebarluaskan produk yang
telah dikembangkan kepada peserta didik. Metode pengumpulan data
yang dipakai angket dan wawancara tidak terstruktur. Penelitian
tersebut menggunakan dua teknik analisis data yaitu: teknik analisis
deskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil review dari dua orang
validator ahli dan peserta didik dan analisis statistik deskripitf untuk
mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif
persentase. Berdasarkan hasil uji coba produk bahwa media yang
dikembangkan dinyatakan valid dengan persentase dari dua validator
ahli sebesar 87% dan angket respon peserta didik 76% berkategori
praktis. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, terdapat
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
22
beberapa saran yang diberikan peneliti sebagai bahan pertimbangan
untuk perbaikan dalam proses pembelajaran yaitu peneliti ini berharap
media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis RME ini bisa
digunakan sebagai salah satu alternative dalam pembelajaran
matematika, perlu adanya penelitian lebih lanjut dengan menerapkan
media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis RME pada materi
yang berbeda. Serta yang terakhir perlu adanya instrument tes untuk
menguji tingkat kefektifan produk yang dikembangkan.15
3. Penelitian dilakukan oleh Fatululloh faruq, Dafik, dkk dalam artikel
Pengembangan Media Pembelajaran yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan Barisan
Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic”. Penelitian ini
bertujuan mencari tau tentang keefektifan produk media pembelajaran
interaktif pada peserta didik di Man 1 Jember. Penelitian menggunakan
model penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengadaptasi
pengembangan model Thiagarajan dikenal dengan model 4D yang
terdiri dari empat tahap yaitu: Define, tahap ini terdiri dari analisis
kurikulum, analisis materi, dan analisis kondisi peserta didik. Design,
tahap ini terkait design pengembangan media atau rancangan model
yang akan dibuat, Development, tahap ini dilakukan pembuatan media
dengan berdasarkan pada tahap desain sebelumnya dan Desseminate,
15 Maharani Delta Dewi, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif
Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP, (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2020),217-
226
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
23
tahap ini dilakukan penyebaran dengan menyebarluaskan produk yang
telah dikembangkan kepada peserta didik. Metode pengumpulan data
yang dipakai dokumentasi, observasi, tes tertulis, dan angket. Penelitian
tersebut menggunakan dua teknik analisis data adalah teknik analisis
deskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil review dari dua orang
validator ahli dan peserta didik dan analisis statistik deskripitf untuk
mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif
persentase. Berdasarkan proses dan hasil pengembangan media
pembelajaran interaktif online berbantuan Google Classroom dan
Microsoft Visual. Disimpulkan proses pengembangan media
pembelajaran interaktif online berbantuan Google Classroom dan
Microsoft Visual Basic menggunakan model Thiagarajan yang telah
dimodifikasi yang terdiri dari empat tahap yaitu, tahap pendefinisian
(define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop),
dan tahap penyebaran (disseminate). Media pembelajaran ini telah
memenuhi kriteria valid dengan tingkat kevalidan sebesar 0.92, praktis
dengan persentase kepraktisan sebesar 85,27% dan efektif dengan
presentase hasil tes belajar peserta didik dalam kategori tuntas sebesar
87,5%.16
16 Fathulloh Faruq, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan
Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic, (Jurnal Pengembangan Media
Pembelajaran, 2018), 89-97
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
24
Tabel 2.1
Persamaan dan Perbedaan Penelitian Terdahulu
Sumber: Jurnal Penelitian Terdahulu
No Nama dan Judul
Penelitian
Perbedaan Persamaan
1 Isbadar Nursit,
Pengembangan
Multimedia Interaktif
Berbasis Power Point
(Macri-Enabled)
Pada Mata Kuliah
Geometri Euclid
dalam Pembelajaran
Matematika
a. Isbanda Nursit
menggunakan
model
pengembangan
Thiagarajan dan
Semmel
sedangkan
peneliti
menggunkan
model
pengembangan
ADDIE
1) Jenis penelitian
Pengembangan
(Research and
Development)
2) Berbetuk Kuis
2 Maharani Delta Dewi
dan Nur Izzati,
Pengembangan Media
Pembelajaran
Powerpoint Interaktif
Berbasis RME Materi
Aljabar Kelas VII
SMP
b. Maharani Delta
dan Nur Izzati
menggunakan
model
pengembangan
Thiagarajan dan
Semmel
sedangkan
peneliti
menggunkan
model
pengembangan
ADDIE
1) Jenis penelitian
Pengembangan
(Research and
Development)
2) Berbasis RME
3 Fatululloh faruq,
Dafik, dkk,
Pengembangan Media
Pembelajaran
Interaktif Online
Pokok Bahasan
Barisan Aritmetika
Berbantuan Microsoft
Visual Basic.
c. Fatululloh faruq,
Dafik, dkk
menggunakan
model
pengembangan
Thiagarajan dan
Semmel
sedangkan
peneliti
menggunkan
model
pengembangan
ADDIE
1) Jenis penelitian
Pengembangan
(Research and
Development)
2) Menggunakan
Microsof visual
basic, google
classroom
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
25
B. Kajian Teori
1. Media pembelajaran
Keterbatasan pembelajaran yang hanya besifat “Teacher
Center” kurang mampu menjawab era pendidikan saat ini. Media
pembelajaran sebagai salah satu fasilitator antara pendidik dan peserta
didik yang mampu mengikuti perubahan era pendidikan yang setiap
waktu berubah dengan cepat. Media merupakan alat bantu pendidikan
yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran
serta proses mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai
tujuan pembelajaran17. Media merujuk pada apa saja yang membawa
informasi antara sumber dan penerima18. Media pembelajaran sebagai
fasilitator antara pendidik dengan peserta didik. Media pembelajaran
memiliki makna serupa yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan informasi dari pendidik ke peserta didik sehingga
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan
peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.
Menurut Briggs menyimpulkan bahwa media pembelajaran yaitu alat
atau sarana fisik yang berguna untuk menyampaikan pesan
pembelajaran kepada peserta didik sehingga menimbulkan
17 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,
(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 14 18 Smaldino, E, Instructional Tecnology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan
Media Untuk Belajar. (Jakarta: Kencana 20XI), 7
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
26
rangsangan.19
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat
itu mendorong pendidik semakin berinovasi pada upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar. Memilih alat pendidikan, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan seperti tujuan yang ingin dicapai, orang yang akan
menggunakan alat, untuk siapa alat itu digunakan dan efektifitas
penggunaan alat tersebut dengan tidak melahirkan efek tambahan yang
merugikan.20
Berbagai macam definisi yang telah dikemukakan oleh para
ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah alat bantu di dunia
pendidikan berupa alat penyampaian informasi, perantara informasi
dari pendidik ke peserta didik yang merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, serta minat dari peserta didik dalam proses pembelajaran
agar tercapainya efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan
pembelajaran yang akan dicapai.
Penjabaran media pembelajaran yang telah dipaparkan
tersebut. Terdapat empat fungsi media pembelajaran menurut Levie
dan Lentz khususnya media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif dan kompensatoris21. Berikut akan dijelaskan satu
19 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,
(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 14 20 Muhammad Ramli, Media dan Teknologi Pembelajaran, (Kalimantan, IAIN Antasari Press,
2012), 1 21 Nurdyansya), Media Pembelajaran Inovatif, (Sidoarjo, UMSIDA Press, 2019), 61
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
27
persatu secara rinci.
Terdapat beberapa fungsi dari media pembelajaran yaitu :
a. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada
awal pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak
disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
b. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.
Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap
peserta didik, misalnya informasi yang menyangkut masalah
sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensantoris
Fungsi kompensantoris media pembelajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
28
memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran
berfungsi untuk mengakomodasi peserta didik yang lemah dan
lambat menerima serta memahami isi pelajaran yang disajikan
dengan teks atau disajikan secara verbal.
Fungsi media pembelajaran ada tiga menurut Kemb dan Dayton
dalam buku karangan Kustandi22 yaitu memotivasi minat atau
tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi. Untuk
memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan
dengan teknik drama atau hiburan. Sedangkan untuk tujuan informasi,
media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian
informasi dihadapan sekolompok peserta didik. Isi dan bentuk
penyajian bersifat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan
laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula
berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.
Secara umum media pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara peserta didik dan guru, dengan artian membantu
peserta didik memahami dan belajar secara optimal, Kemp dan Dyton
mengemukakan manfaat media pembelajaran secara khusus. 23
a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
22 Kustandi, C dan Bambang Sutjipto, Media pembelajaran manual dan digital. (Bogor: Ghalia
Indonesia,2011), 20 23 Sunaryo Soenarto, Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan, (Yogyakarta, Universitas
Neger Yogyakarta, 2012),2
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
29
b. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi
e. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan
f. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
g. Sikap positif peserta didik terhadap proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Dengan mengetahui manfaat media pembelajaran, maka dapat
dilakukan proses belajar mengajar dibantu menggunakan metode
pembelajaran serta alat atau media pembelajaran berbentuk
aplikasi android yang akan digunakan dalam menentukan hasil
mengajar guru dan hasil belajar peserta didik.
Berbagai ragam dalam bentuk media pembelajaran, klasifikasi
atas media dan sumber belajar menurut Rusman dapat ditinjau dari
jenis sebagai berikut :24
a. Media visual, yaitu media yang ditunjukan untuk indra penglihatan
yang terdiri atas media yang yang tidak dapat diproyeksikan yang
biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.
b. Media audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk
audiotif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
24 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,
(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 40
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
30
kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh
dari media audio ini adalah program kaset suara dan radio.
c. Media audio-visual, yaitu media kombinasi antara audio dan visual
atau biasa disebut media pandang-dengar. Contohnya adalah
program video atau televisi pendidikan, video atau televisi
instruksional, dan program slide suara.
d. Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini
sebagaimana ungkapan Donald T. Tosti dan John R. Ball
dikelompokan ke dalam tujuh jenis, yaitu: 1) kelompok kesatu;
grafis, bahan cetak, dan gambar diam, 2) kelompok kedua; media
proyeksi diam, 3) kelompok ketiga; media audio, 4) kelompok
keempat; media visual, 5) kelompok kelima; media gambar
hidup/film, 6) kelompok keenam; media televisi, dan 7) kelompok
ketujuh multimedia
e. Media objek dan media interaktif berbasis komputer, merupakan
media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam
bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti
ukurannya, bentuknya, beratnya dan susunannya, warnanya,
fungsinya, dan lain sebagainya. Media ini dibagi ke dalam dua
kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek
pengganti. Sedang media interaktif berbasis komputer adalah
media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain
melihat maupun mendengarkan.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
31
2. Media Pembelajaran Interaktif
Pendidikan yang berkembang sejalan dengan media
pembelajaran yang semakin berinovasi. Inovasi yang dilakukan untuk
mendukung Pendidikan yaitu media pembelajaran, tetapi media
pembelajaran saja tidak cukup. Pendidikan saat ini membutuhkan
media pembelajaran interaktif yang akan memfasilitasi peserta didik
dalam pembelajaran. Kata “interaktif” berasal dari kata “interaksi”
yang dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti hal saling
melakukan aksi berhubungan, mempengaruhi dan saling
berhubungan.25 Menurut Sri Maryani interaktif berarti saling
mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program)
ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap
tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian
informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program)
tersebut.26 Interaktif sendiri berarti melakukan aksi atau antar
hubungan saling aktif. Media pembelajaran berarti media
pembelajaran yang memiliki kombinasi dari dua atau lebih media
(audio, teks, grafik, gambar, animasi, simulasi, dan video) yang oleh
penggunaanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau
25 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,
2015), 328 2626 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia
Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas
Negeri Yogyakarta, 2014), 30
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
32
perilaku alami suatu media pembelajaran.27
Klasifikasi interaktif dalam lingkup media pembelajaran bukan
hanya terletak pada sistem hardware , tetapi lebih mengacu pada
karakteristik belajar peserta didik dalam merespon stimulus yang
terdapat dalam media pembelajaran yang ditampilkan.28 Interaksi
peserta didik ditentukan dengan program yang canggih seperti aplikasi
android yang dengan mudah dibawa dimana saja dan dibuka kapan
saja.
Gadget atau android merupakan sebuah inovasi dari teknologi
terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur canggih yang
memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Seiring waktu, pengertian gadget atau android pun berkembang,
seringkali smartphone dianggap sebagai sebuah gadget, juga teknologi
komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga
dianggap sebagai gadget.
Menurut Rusman, pemanfaatan gadget atau android sebagai
media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar
mandiri.29 Gadget memiliki kemapuan untuk mengakses berbagai
aplikasi secara online termasuk aplikasi media pembelajaran. Media
pembalajaran dalam proses memilki dua peranan penting yaitu:
27 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,
2015), 329 28 Mustika, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode
Multimedia Development Life cycle, (Jurnal Online Informatika, Volume 2 No. 2), 122 29 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,
(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 46
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
33
dependent media atau alat bantu mengajar berfungsi sebagai membantu
meningkatkan efektifitas, dan independent media atau media sebagai
sumber belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik secara
mandiri menurut Hamalik. 30
Peserta didik dapat berperan sebagai analis, seorang peneliti,
tidak hanya konsumen informasi saja. Peserta didik dapat mampu
menganalis materi yang ada dalam media pembelajaran yang sesuai
dengan kehidupan nyata serta mengecek kebenaran dari materi
tersebut.
Terdapat fungsi dan peranan pembelajaran interaktif31
a. Mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik
b. Mengatasi batas-batas ruang kelas
c. Mengatasi kesulitan apabila suatu materi yang diamati terlalu
abstrak
d. Mengatasi hal-hal terlalu kompleks untuk dipisahkan
e. Memungkinkan terjadinya kesamaan dalam pengamatan
f. Membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah
dipelajari, menyediakan belajar, mengaktifkan respon peserta
didik, memberikan feedback dengan segera, dan menggalakkan
latihan yang serasi
30 Heri Susanto, Helmi Akmal, 47 31 Heri Susanto, Helmi Akmal, 169
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
34
3. Powerpoint
Powerpoint merupakan salah satu program Microsoft Office
yang dapat menampilkan pesan-pesan pembelajaran melalui proyeksi
LCD melalui perangkat komputer. Untuk dapat mengoperasikan
program powerpoint ini seorang guru harus mengerti dan dapat
mengoperasikan komputer, dan lebih lagi jika seorang guru yang ingin
membuat slide-slide pembelajaran melalui program ini. Dia harus
menguasai terlebih dahulu cara mengoperasikan program
powerpoint.32
Suatu program Microsof Office yang dapat digunakan untuk
membuat model presentasi (seminar, mengajar, atau mungkin promosi)
yang menarik dan atraktif. Powerpoint merupakan program komputer
yang diproduksi oleh Microsoft yang terdiri dari banyak versi. Versi
terakhir yang telah masuk ke Indonesia adalah powerpoint XP.
Program ini merupakan penyempurnaan dari powerpoint sebelumnya.
Banyak perintah telah diubah. Perintah-perintah yang tidak terlalu
penting telah dihilangkan dan diganti oleh perintah-perintah baru yang
lebih menarik. Secara ringkas, powerpoint harus ada alat bantu
tampilan di layar (bisa menggunakan layar OHP) yang biasa disebut
sebagai Liquid Crystal Display (LCD)33
Seiring dengan berkembang powerpoint, maka terdapat
32 Muhammad Ramli, Media dan Teknologi Pembelajaran, (Kalimantan, IAIN Antasari Press,
2012), 102 33 Sunaryo Soenarto, Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan, (Yogyakarta, Universitas
Neger Yogyakarta, 2012), 47
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
35
beberapa tipe penggunaan powerpoint :34
a. Personal Presentation
Pada umumnya powerpoint digunakan untuk presentasi
dalam classical learning, seperti kuliah, training, seminar,
workshop dan lain-lain. Penyajian ini tidak menuntut pengguna
untuk terlibat aktif dalam pengoperasian powerpoint atau bersifat
satu arah.
b. Stand Alone
Pada pola penyajian ini, powerpoint dapat dirancang khusus
untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif. Meskipun
kadar interaktifnya tidak terlalu tinggi namun powerpoint mampu
menampilkan feedback yang sudah diprogram. Penggunaan
powerpoint pada pola stand alone bersifat dua arah, menuntut
pengguna untuk terlibat aktif dalam pengoperasian powerpoint.
Slide atau halaman pada powerpoint dirancang khusus dengan
dilengkapi tombol-tombol yang dapat melibatkan pengguna dalam
pengoperasian powerpoint. Pengguna dapat memilih menu apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya dan menerima respon dari
soal-soal yang dikerjakan. Pengguna juga dapat mengulang-ulang
materi sesuai kehendaknya apabila merasa belum memahami materi
yang ada.
34 Naila Fauzia Rahmani, Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran Wayang
Untuk Siswa Smp Kelas Viii D.I. Yogyakarta, (Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), 25
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
36
c. Web Based
Powerpoint dapat diformat menjadi file web (html) sehingga
program yang muncul berupa browser yang dapat ditampilkan
menggunakan internet. Hal ini didukung dengan adanya fasilitas
dari powerpoint untuk mempublish hasil pekerjaan menjadi web.
Berikut ini adalah menu-menu pada powerpoint yang
berperan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif.
a. View, berfungsi untuk mengatur tampilan slide
Tabel 2.2
Submenu View
Submenu Fungsi
Normal Proses pengeditan isi presentasi dengan ukuran
bidang kerja lebih dominan
Slide Sorter Melihat secara keseluruhan jumlah slide yang
sudah dibuat
Slide Show Menampilkan slide menjadi ukuran besar
untuk presentasi
Notes Pages Memberikan catatan pada setiap slide yang
akan diletakkan di bawah slide yang tidak akan
tampak pada saat show
Master Membuat slide
Toolbar Memunculkan toolbar dengan cara menceklist
toolbar yang dibutuhkan
Header and
Footer
Memberi judul atas dan bawah pada setiap
slide yang dibuat
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
37
b. Insert, berfungsi untuk menambahkan berbagai objek pada
bidang kerja.
Tabel 2.3
Submenu Insert
Submenu Fungsi
New Slide Menambah slide baru
Duplicate
Slide
Menggandakan satu slide yang telah dibuat
Slide From
file
Memasukkan beberapa atau seluruh slide dari
file powerpoint yang lain dengan latar
background mengikuti bidang kerja yang baru
Picture Memasukkan objek gambar
Movie and
Sound
Memasukkan video dan suara pada bidang
kerja
Chart and
Table
Memasukkan objek grafik dan table
c. Format, berfungsi untuk mengatur dan memformulasikan
tampilan slide presentasi supaya lebih menarik, dinamis dan
interaktif.
Tabel 2.4
Submenu Format
Submenu Fungsi
Font Mengatur huruf, jenis, besar karakter, ukuran
karakter dan efek huruf
Alignment Mengatur letak teks
Slide Design Mengaktifkan menu desain slide untuk
memberikan template atau background
presentasi yang dibuat
Slide Layout Menampilkan menu layout untuk pengaturan
tata letak huruf dan memunculkan text box
Background Memberikan background pada latar presentasi
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
38
d. Slide show, berfungsi untuk menampilkan dan mengatur
tampilan program.
Tabel 2.5
Submenu Slide Show
Submenu Fungsi
View show Menampilkan slide dengan full screen
Set up show Mengatur setting akhir presentasi,
memberikan alternatif pilihan tampilan
selain full screen
Rehearse timings Mengatur waktu perpindahan antar slide
Action button Fasilitas untuk membuat button untuk
hyperlink
Animation scheme Memberikan animasi pada objek baik
teks ataupun gambar
Custom animation Mengatur animasi
Slide transition Mengatur transisi atau animasi
perpindahan di antara slide
Sumber : Powerpoint
e. Hyperlink dan Action Setting
Hyperlink adalah fasilitas untuk memudahkan pengguna
menuju halaman tertentu pada powerpoint. Fasilitas lain yang
sama fungsinya dengan hyperlink adalah action setting. Kedua
fasilitas ini akan membuat media pembelajaran semakin
menarik. Apabila sebuah menu diklik, maka media akan
mengantarkan pengguna menuju halaman menu tersebut. Hal ini
juga dapat dilengkapi dengan suara yang akan mengiringi ketika
menu tersebut diklik.
f. Trigger
Trigger adalah sebuah fasilitas dalam effect option yang
termasuk navigasi karena berguna untuk mengatur animasi.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
39
Trigger memungkinkan satu atau lebih animasi dilakukan saat
dilakukan klik terhadap suatu objek tertentu.
g. Add-ins
Add-ins adalah sebuah program komputer yang
menambah fungsionalitas sebuah program utama. Pengguna
dapat menambahkan Add-ins ke dalam powerpoint agar
fungsinya lebih banyak. Contoh plug-in untuk powerpoint adalah
Ispring Presenter.
Adanya berbagai menu pada powerpoint seperti terdapat pada
penjelasan di atas, sangat memungkinkan dan mendukung
pengembangan multimedia interaktif, sehingga penelitian ini
menggunakan powerpoint sebagai program untuk
mengembangkannya.
4. Kecerdasan Majemuk
Kecerdasan majemuk (multiple intelligences) yang
dipopulerkan oleh Howard Earl Gardner melalui buku Frame of Mind:
Theory of Multiple Intelligences merupakan gagasan revolusioner pada
1983. Sebelumnya psikolog tertarik kepada kecerdasan umum (general
intelligence), yakni kemampuan seseorang untuk memecahkan
masalah dan menerapkan penalaran logis di berbagai disiplin ilmu.
Gagasan kecerdasan umum sebagian dipopulerkan oleh tes IQ
(intelligence quotient) pada awal 1900- an untuk menilai kemampuan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
40
anak dalam memahami, bernalar, dan membuat penilaian. 35
Gardner mengenalkan Teori Multiple Intelligences yang
menyatakan bahwa kecerdasan meliputi sembilan kecerdasan. yaitu,
kecerdasan linguistik/verbal/bahasa, kecerdasan matematis logis,
kecerdasan visual/ruang/spasial, kecerdasan musikal/ritmis,
kecerdasan kinestetik jasmani, kecerdasan interpersonal, kecerdasan
intrapersonal, dan kecerdasan naturalis. Kemudian tahun 1999,
Gardner menemukan jenis kecerdasan baru, kecerdasan kesembilan
dalam teorinya, yang ia namakan kecerdasan eksistensial.36
Gardner juga mendefinisikan bahwa kecerdasan itu merupakan
kemampuan untuk menyelesaikan masalah atau menciptakan produk
yang berharga dalam satu atau beberapa lingkungan budaya dan
masyarakat37.
Ada beberapa macam kecerdasan diungkapkan oleh Gardner,
yaitu :38
a. Kecerdasan verbal (Linguistic Intelligence)
Adalah kemampuan untuk menggunakan dan mengolah
kata-kata secara efektif baik secara lisan maupun tertulis. Ciri-ciri
35 Adib Rifqi Setiawan, Surotul Imiah, Kecerdasan Majemuk Berdasarkan Neurosains Multiple
Intelligences Based on Neuroscience, https://thesiscommons.org/e9fyu/download diakses 2 Mei,
2020, 2 36 I Putu Suka Arsa, dkk, Pengembangkan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif
Berorientasi Pemberdayaan Multipleintelligences Di Sekolah Menengah Pertama (Smp)Di
Singaraja Kota, (Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi SEMNASVOKTEK), 362 37 Howard Gardner, Kecerdasan Majemuk Teori dalam Praktik, (Tanggerang Selatan: Interaksara,
2012), 24. 38 Almira Amir, Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Kecerdasan Majemuk
(Multiple Intelligences), (Jurnal Logaritma Vol. I, No.01 Januari 2013), 2
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
41
anak dengan kecerdasan linguistik yang menonjol biasanya senang
membaca, pandai bercerita, senang menulis cerita atau puisi,
senang belajar bahasa asing, mempunyai perbendaharaan kata
yang baik, pandai mengeja, suka menulis surat atau email, senang
membicarakan ide-ide dengan teman-temannya, memiliki
kemampuan kuat dalam mengingat nama atau fakta, menikmati
permainan kata (utak-atik kata, kata-kata tersembunyi, scrabble
atau teka-teki silang, bolak-balik kata, plesetan atau pantun) dan
senang membaca tentang ide-ide yang menarik minatnya.
Kecerdasan ini menuntut kemampuan anak untuk menyimpan
berbagai informasi yang berarti berkaitan dengan proses
berpikirnya. Kegiatan yang cocok bagi orang yang memiliki
intelegensi linguistik antara lain; pencipta puisi, editor, jurnalis,
dramawan, sastrawan, pemain sandiwara, dan orator.
b. Kecerdasan logis matematis (Logical – Mathematical
Intelligence)
Adalah kemampuan yang berkaitan dengan penggunaan
bilangan dan logika secara efektif. Anak-anak dengan kecerdasan
logical–mathematical yang tinggi memperlihatkan minat yang
besar terhadap kegiatan eksplorasi. Kecerdasan ini memiliki ciri-
ciri yaitu kepekaan pada pola hubungan logis, pernyataan dan
dalil, fungsi logis dan abstraksi lain. Seseorang dengan kecerdasan
matematis logis yang tinggi biasanya memiliki ketertarikan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
42
terhadap angka-angka, menikmati ilmu pengetahuan, mudah
mengerjakan matematika dalam benaknya, suka memecahkan
misteri, senang menghitung, suka membuat perkiraan, menerka
jumlah (seperti menerka jumlah uang logam dalam sebuah
wadah), mudah mengingat angka-angka serta skor-skor,
menikmati permainan yang menggunakan strategi seperti catur
atau games strategi, memperhatikan antara perbuatan dan
akibatnya (yang dikenal dengan sebab-akibat), senang
menghabiskan waktu dengan mengerjakan kuis asah otak atau
teka-teki logika, senang menemukan cara kerja komputer, senang
mengelola informasi kedalam tabel atau grafik dan mereka mampu
menggunakan komputer lebih dari sekedar bermain games.
c. Kecerdasan visual spasial (Visual – Spatial Intelligence)
Adalah kemampuan untuk menangkap dunia ruang-visual
secara tepat, seperti dimiliki para pemburu, arsitek, navigator, dan
dekorator.Anak-anak dengan kecerdasan visual – spatial yang
tinggi cenderung berpikir secara visual. Kecerdasan ini meliputi
kepekaan terhadap warna, garis, bentuk, ruang dan hubungan antar
unsur tersebut. Seorang anak yang memiliki kecerdasan dalam
spasial biasanya lebih mengingat wajah ketimbang nama, suka
menggambarkan ide-idenya atau membuat sketsa untuk
membantunya menyelesaikan masalah, berpikir dalam bentuk
gambar-gambar serta mudah melihat berbagai objek dalam
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
43
benaknya, dia juga senang membangun atau mendirikan sesuatu,
senang membongkar pasang, senang membaca atau menggambar
peta, senang melihat foto-foto/gambar-gambar serta
membicarakannya, senang melihat pola-pola dunia
disekelilingnya, senang mencorat-coret, menggambar segala
sesuatu dengan sangat detail dan realistis, mengingat hal-hal yang
telah dipelajarinya dalam bentuk gambar-gambar, belajar dengan
mengamati orang-orang yang sedang mengerjakan banyak hal,
senang memecahkan teka-teki visual/gambar serta ilusi optik dan
suka membangun model-model atau segala hal dalam 3 dimensi.
Anak dengan kecerdasan visual biasanya kaya dengan khayalan
sehingga cenderung kreatif dan imajinatif.
d. Kecerdasan Kinestetik-Jasmani (Bodily – Kinesthetic Intelligence)
Adalah kemampuan menggunakan tubuh atau gerak tubuh
untuk mengekspresikan gagasan dan perasaan seperti ada pada
aktor, atlet, penari, pemahat, dan ahli bedah. Anak-anak dengan
kecerdasan bodily – kinesthetic di atas rata-rata, senang bergerak
dan menyentuh. Mereka memiliki kontrol pada gerakan,
keseimbangan, ketangkasan, dan keanggunan dalam bergerak.
Mereka mengeksplorasi dunia dengan otot-ototnya.
e. Kecerdasan Musikal (Musical Intelligence)
Adalah kemampuan untuk mengembangkan,
mengekspresikan, dan menikmati bentu-bentuk musik dan suara.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
44
Anak dengan kecerdasan musical yang menonjol mudah
mengenali dan mengingat nada-nada. Ia juga dapat
mentranformasikan kata-kata menjadi lagu, dan menciptakan
berbagai permainan musik. Mereka pintar melantunkan beat lagu
dengan baik dan benar. Mereka pandai menggunakan kosakata
musikal, dan peka terhadap ritme, ketukan, melodi atau warna
suara dalam sebuah komposisi musik.
f. Kecerdasan Interpersonal (Interpersonal Intelligence)
Adalah kemampuan untuk mengerti dan menjadi peka
terhadap perasaan, intensi, motivasi, watak, temperamen orang
lain. Anak dengan kecerdasan interpersonal yang menonjol
memiliki interaksi yang baik dengan orang lain, pintar menjalin
hubungan sosial, serta mampu mengetahui dan menggunakan
beragam cara saat berinteraksi. Mereka juga mampu merasakan
perasaan, pikiran, tingkah laku dan harapan orang lain, serta
mampu bekerja sama dengan orang lain.
g. Kecerdasan Intrapersonal (Intrapersonal Intelligence)
Adalah kemampuan yang berkaitan dengan pengetahuan
akan diri sendiri dan kemampuan untuk bertindak secara adaptatif
berdasar pengenalan diri. Anak dengan kecerdasan intra personal
yang menonjol memiliki kepekaan perasaan dalam situasi yang
tengah berlangsung, memahami diri sendiri, dan mampu
mengendalikan diri dalam situasi konflik. Ia juga mengetahui apa
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
45
yang dapat dilakukan dan apa yang tidak dapat dilakukan dalam
lingkungan sosial. Mereka mengetahui kepada siapa harus
meminta bantuan saat memerlukan.
h. Kecerdasan Natural (Naturalist Intelligence)
Adalah kemampuan untuk dapat mengerti flora dan fauna
dengan baik. Anak-anak dengan kecerdasan naturalist yang
menonjol memiliki ketertarikan yang besar terhadap alam sekitar,
termasuk pada binatang, di usia yang sangat dini. Mereka
menikmati benda-benda dan cerita yang berkaitan dengan
fenomena alam, misalnya terjadinya awan dan hujan, asal usul
binatang, pertumbuhan tanaman, dan tata surya.
i. Kecerdasan eksistensial (Existence Intelligence)
Adalah kemampuan menyangkut kepekaan dan
kemampuan seseorang untuk menjawab persoalan-persoalan
terdalam eksistensi atau keberadaan manusia. Anak yang memiliki
kecerdasan ini memiliki ciri-ciri yaitu cenderung bersikap
mempertanyakan segala sesuatu mengenai keberadaan manusia,
arti kehidupan, mengapa manusia mengalami kematian, dan
realitas yang dihadapinya. Kecerdasan ini dikembangkan oleh
Gardner pada tahun 1999.
Di luar deskripsi dari sembilan kecerdasan dan dasar-dasar
teoritisnya, poin-point tertentu dari model kecerdesan multiple yang
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
46
penting untuk diingat :39
a. Setiap orang memiliki semua sembilan kecerdasan
Teori kecerdasan multiple bukanlah “teori tipe” untuk
menentukan satu kecerdasan yang paling sesuai. MI adalah teori
fungsi kognitif, menyatakan bahwa setiap orang memiliki
kemampuan dan kapasitas dalam sembilan jenis kecerdasan.
Sembilan kecerdasan tersebut berfungsi bersama-sama dengan
cara yang unik bagi setiap orang.
b. Banyak orang bisa mengembangkan masing-masing kecerdasan
hingga ke tingkat kompetensi yang memadai
Banyak individu yang meratapi kekurangan-kekurangan
mereka dalam hal tertentu. Gardner menyatakan bahwa hampir
semua orang memiliki kapasitas mengembangkan semua jenis
sembilan kecerdasan ke tingkat yang cukup tinggi jika diberikan
dorongan, pengayaan yang sesuai.
c. Kecerdasan-kecerdasan biasanya bekerja bersama-sama dalam
cara yang kompleks
Gadner menunjukkan bahwa setiap kecerdasan seperti di
atas adalah “cerita fiksi belaka” yaitu tidak ada kecerdasan yang
dengan sendirinya muncul dalam kehidupan. Kecerdasan selalu
berinteraksi antara satu dengan yang lain.
39 Thomas Amstrong. Kecerdasn Multiple di dalam Kelas, (Bandung,Permata Puri Media,
2013), 15
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
47
d. Ada banyak cara untuk menjadi cerdas dalam setiap kategori
Tidak ada standart atribut-atribut yang harus dimiliki
seseorang untuk dianggap cerdas disuatu bidang tertentu. Seperti
contoh seseorang mungkin tidak bisa bernyanyi tapi dia sangat
lancar menyampaikan pendapat. Teori kecerdasan multiple
intelligence menekankan keragaman cara-cara menunjukkan bakat
mereka dalam kecerdasan.
Setiap guru atau pendidik perlu untuk mengintegrasikan
keterampilan dan sub keterampilan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diinginkan. Guru atau pendidik menyediakan
berbagai fasilitas dan aktifitas yang menarik dalam setiap kegiatan
yang terintergrasi dengan proyek atau kegiatan.
Menurut Bredekamp tujuan setiap kegiatan
memungkinkan melakukan ekspolarasi dan memecahkan masalah
secara bermakna.40 Kegiatan pengembangan kecerdasan majemuk
difokuskan pada muncul dan setiap indikator kecerdasan mimiliki
setidak-tidaknya lima indikator. Kesemua indikiator tersebut
semakin kuat apabila dimunculkan untuk mengatasi masalah-
masalah tertentu yang berdasarkan masalah yang sesuai dengan
realita.
40 Musfiroh tadkiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, Universitas Terbuka, 2019, 1.48
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
48
5. Materi Aritmatika
a. Barisan Aritmatika
Barisan aritmatika adalah susunan bilangan dengan pola
tertentu yang selisihnya bersifat tetap. Dengan kata lain, selisih
dari dua suku yang berurutan selalu sama atau tetap. Secara
matematis dapat ditulis sebagai berikut:41
𝑈1, 𝑈2, 𝑈3, … , 𝑈𝑛 − 1, 𝑈𝑛; 𝑏 = 𝑈2 – 𝑈1 = 𝑈3 – 𝑈2 = …
= 𝑈𝑛 – 𝑈𝑛 − 1
Dimana suku pertama adalah U1 = a, b = beda/selisih tiap
suku dengan besar yang sama, dan Un = suku ke-n.
Misal terdapat barisan aritmatika dengan suku pertama (a)
sama dengan 3 dan beda (b) sama dengan 4, maka barisan
aritmatika yang terbentuk seperti di bawah ini:
3, 7, 𝑋𝐼, 15, … , 𝑈𝑛
dan ciri khas dari sebuah barisan adalah menggunakan tanda
koma (,) sebagai penyambung dengan suku selanjutnya.
Pada bagian ini kita akan belajar tentang rumus dari
barisan aritmatika, yaitu mencari suku ke-n dengan bentuk
sebagai berikut:
𝑈𝑛 = 𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑈𝑛 = 𝑈𝑛 − 1 + 𝑏
41 Nur Aksin, dkk, Matematika Mata Pelajaran Wajib Kelas XI, Klaten, PT. Macanan Jaya
Cemerlang 2017
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
49
Dengan
• 𝑈𝑛 = 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑘𝑒 − 𝑛
• 𝑎 = 𝑈1
• 𝑈𝑛 − 1 = 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑘𝑒 − 𝑛
• 𝑏 = 𝑏𝑒𝑑𝑎
Selain mencari rumus suku ke-n, terdapat pula rumus
mencari nilai tengah dari sebuah barisan aritmatika seperti di
bawah ini:
𝑈𝑡 = ½ (𝑎 + 𝑈𝑛)
Ut = suku tengah
Contoh soal Barisan Aritmatika
Diketahui sebuah barisan aritmatika dengan suku ketiga sama
dengan 13 dan suku kelima sama dengan 25. Carilah beda dan
suku ke-10 dari barisan tersebut! Kemudian jika suku terakhir
adalah suku ke-m dengan m = 50, carilah suku tengahnya?
Pembahasan
b dan Un = …?
𝑈5 – 𝑈4 = 𝑈4 – 𝑈3
25 – 𝑈4 = 𝑈4 – 13
𝑈4 = 19
Karena 𝑏 = 𝑈𝑛 – 𝑈𝑛 − 1, maka 𝑏 = 𝑈5 – 𝑈4 = 𝑈4 – 𝑈3 =
6
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
50
Sehingga didapatkan a = 1.
𝑈𝑛 = 𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏
𝑈10 = 1 + (9)(6)
𝑈10 = 55
(cara lain: mencari suku ke-9 terlebih dahulu kemudian ditambah
dengan b, atau dengan menambahkan suku kelima dengan b
sebanyak 5 kali)
𝑈𝑡 = … ?
𝑈𝑚 = 𝑎 + (𝑚 – 1)𝑏
𝑈50 = 1 + (49)(6)
𝑈50 = 295
Sehingga diperoleh
𝑈𝑡 = 1/2(𝑎 + 𝑈𝑚)
𝑈𝑡 = 1/2(1 + 295)
𝑈𝑡 = 296/2
𝑈𝑡 = 198
b. Deret Aritamtika
Deret aritmatika yang merupakan penjumlahan dari
sebuah barisan aritmatika. Bentuk dari deret aritmatika adalah
seperti di bawah ini:
𝑈1 + 𝑈2 + 𝑈3 + … 𝑈𝑛 − 1 + 𝑈𝑛
Dengan 𝑈1, 𝑈2, 𝑈3, … , 𝑈𝑛 − 1, 𝑈𝑛 merupakan barisan
aritmatika. Ciri khas dari bentuk deret aritmatika adalah
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
51
menggunakan tanda tambah (+) di antara dua suku berurutan.
Dalam penyusunannya, rumus deret aritmatika memiliki
komponen yang sama dengan barisan aritmatika.
Pembedanya adalah rumus barisan aritmatika digunakan
untuk mencari sebuah suku yang diinginkan, sedangkan deret
aritmatika merupakan penjumlahan dari suku-suku tersebut.
Berikut rumus dari deret aritmatika:
𝑆𝑛 = 𝑛/2 (𝑎 + 𝑈𝑛) = 𝑛/2(2𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏)
dengan Sn = jumlah n suku pertama
Dari rumus ini, kita juga dapat mencari suku ke-n dengan
cara sebagai berikut:
𝑈𝑛 = 𝑆𝑛 – 𝑆𝑛 − 1
Agar semakin memahami materi deret aritmatika,
perhatikan contoh soal dan penyelesaiannya di bawah ini.
Contoh Soal Deret Aritmatika
Suatu deret aritmatika memiliki rumus 𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛.
Tentukan nilai suku ke-5 dalam deret aritmatika tersebut.
Dalam menyelesaikan soal deret aritmatika, kita harus
memahami 2 konsep utama dalam deret aritmatika yaitu Sn dan
Un. Sn menyatakan jumlah n suku pertama suatu deret
matematika, sedangkan Un menyatakan nilai suatu suku ke-n
dalam deret aritmatika yang sedang dikerjakan. Jika melihat pada
soal tersebut, kita mengetahui bahwa jumlah n suatu suku pertama
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
52
deret aritmatika dinyatakan dalam 𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛.
Namun, kita tidak mengetahui rumus nilai suatu suku ke-
n. Dalam deret aritmatika, kita dapat melakukan pengurangan
jumlah n suatu suku pertama dengan jumlah n-1 suatu suku
pertama untuk mendapatkan nilai Un tertentu.
Dalam soal, kita diminta untuk mencari suku ke-5 atau
n=5. Sehingga kita dapat menuliskannya dalam bentuk U5. Kita
dapat mengurangi S5 dan S4 untuk mendapatkan U5.
𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛
𝑆5 = 3/2 (5)2 + ½(5) = 40
𝑆4 = 3/2 (4)2 + ½4) = 𝑋𝐼, 5
𝑈5 = 𝑆5 – 𝑆4 = 40 – 𝑋𝐼, 5 = 28,5
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
53
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development
(R&D). Penelitian ini dikhususkan untuk penelitian yang bertujuan
menghasilkan suatu produk pendidikan yang bisa dipertanggungjawabkan.
Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif
powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan
deret aritmatika. Menurut Seels & Richey penelitian pengembangan
berorientasi pada pengembangan produk dimana proses
pengembangannya dideskripsikan secara sistematik terhadap desain
pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk yang harus
memenuhi kriteria validitas, praktis, dan efektif yang akhirnya dievaluasi.
Produk yang dikembangkan berupa model pembelajaran, perangkat
pembelajaran, dan instrumen-instrumen yang diperlukan. Proses
pengembangan berkaitan dengan kegiatan pada setiap tahap-tahap
pengembangan. Produk akhir hasil pengembangan dievaluasi berdasarkan
aspek kualitas produk yang ditetapkan42.
42 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara
Abadi 2019),1
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
54
Menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan untuk menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
tersebut agar dapat berfungsi sebagai pendukung pembelajaran di
sekolah.Penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap
multy years) yang di revisi setiap tahap sampai didapatkan produk yang
diinginkan yang sesuai dengan kondisi yang dibutuhkan.43
Ada beberapa model pengembangan diantaranya yaitu model
KEMP, model Dick And Carrey, model Assure, model Hannafin & Peck,
model Gagne and Briggs dan model ADDIE.44 Dalam penelitian ini
menggunakan model pengembangan yaitu model ADDIE. Salah satu
fungsi model ini yaitu perancangan pembelajaran generik yang
memudahkan proses yang terorganisir dengan baik dalam pembuatan
media pembelajaran untuk pembelajaran yang beriorientasi kelas maupun
secara daring45. Model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang
berguna untuk merancang pembelajaran dimana prosesnya dapat
diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum.
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation yang dikembangkan oleh Dick and Carry
43 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
(Bandung, CV. Alfabeta, 2015), 407 44 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara
Abadi 2019),30 45 Risa Nur Saadah, dkk, Metode Peneletian R&D(Research and Development) Kajian Teoretis
dan Aplikatif, (Malang, CV. Literasi Nusantara Abadi 2015), 32
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
55
1996.46 Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu
Analysis (Analisis), Design (Desain/perancangan), Development
(Pengembangan), Implementation (Implementasi/eksekusi) dan
Evaluation (Evaluasi/ Umpan balik). Model ADDIE dipakai mengingat
sesuai dengan latar belakang permasalahan yang ada di analisis kebutuhan.
Pengembangan produk yang dikembangkan oleh peneliti sangat sesuai
dengan tahapan ADDIE, disetiap urutan terdapat evaluasi untuk prosesnya
yang akan memudahkan pengembangan produk.
Adapun langkah-langkah model pengembangan ADDIE sebagai
berikut:47
1. Analysis (Analisa)
Analisa yaitu melakukan Analisa kebutuhan, mengindetifasi
masalah (kebutuhan), dan melakukan analisa tugas dan kecederungan
peserta didik dalam pembelajaran. Tahap analisa ini suatu proses
yang mengindentifikasi apa yang diperlukan oleh peserta didik
berdasarkan kebutuhan peserta didik.
2. Design (Desain/perancangan)
(Desain/perancangan) yaitu tahap ini yang dilakukan pertama
merancang desain produk yang menarik sesuai dengan kebutuhan
peserta didik serta merancang skenario kegiatan belajar. Kedua
mengatur strategi dan perangkat pembelajaran. Selain itu,
46 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara
Abadi 2019),39 47 Amir Hamzah, 39-41
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
56
dipertimbangkan sumber-sumber pendukung yang akan menunjang
pembelajaran menjadi efektif.
Adapun kegiatan awal yang dilakukan antara lain :
a. Merancang materi pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahap yaitu:
1) Menulis Standar Kompetensi dan tujuan pembelajaran pada
materi aritmatika
2) Menentukan indikator pencapaian kompetensi dasar.
3) Mengembangkan dan memilih materi.
b. Merancang desain media pembelajaran menggunakan
powerpoint
1) Medesign Slide Show dan rancangan dasar media interaktif
2) Menentukan layout dan mengembangkan animasi
3) Mengumpulkan materi (bahan-bahan baik berupa grafik,
image, sound, picture, dll)
3. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan produk desain
atau flowchart yang telah dibuat menjadi kenyataan. Jika dalam
desain diperlukan software pembantu untuk mengembangkan produk
yang akan menjadi protype 1, maka selanjutnya tahap
pengembangannya yaitu uji coba dari produk serta melakukan
evaluasi. Maksud dalam tahap ini media pembelajaran interaktif
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
57
powerpoint yang dibuat tahap akhir menjadi sebuah aplikasi android
dimana produk yang sudah dirancang akan diuji coba terlebih dahulu.
4. Implementation (Implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan media
pembelajaran yang sudah dibuat. Artinya pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan diinstall dan diatur sedemikian rupa sesuai
dengan peran atau fungsinya agar dapat diimplemetasikan kepada
peserta didik serta telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu
di kelas atau di media daring.
Selama implementasi, rancangan media pembelajaran yang
telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Materi disampaikan sesuai dengan media pembelajaran baru yang
dikembangkan. Setelah penerapan metode, kemudian dilakukan
evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan
model/metode selanjutnya.
5. Evaluation (Evaluasi/ Umpan balik)
Evaluasi adalah proses melihat apakah sistem pembelajaran
yang sedang dikembangkan berhasil sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE.
Evaluasi dilakukan dalam satu bentuk, yaitu evaluasi sumatif.
Evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara
keseluruhan. Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
58
pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi
digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna
model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau
kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru
tersebut. Beberapa evaluasi dalam mengukur beberapa hal yaitu:
a. Antusias peserta didik terhadap dalam kegiatan pembelajaran
secara menyeluruh
b. Peningkatan keikutsertaan peserta didik dalam proses
pembelajaran sebagai bukti peningkatan kompetensi diri peserta
didik
c. Kelebihan dan kekurangan dalam proses pembelajaran
menggunakan media interaktif yang telah dibuat.
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Tahap-tahap penelitian dan pengembangan media pembelajaran
dilakukan sebagai berikut : 48
Gambar 3.1
Desain Pengembangan ADDIE
48 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia
Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas
Negeri Yogyakarta, 2014), 52
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
59
1. Analisis
Tahap awal pada penelitian pengembangan ini adalah analisis
sehingga analisis sangat penting untuk menunjukkan kevalidan media
yang diperlukan. Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kebutuhan
peserta didik terhadap bahan ajar yang dibutuhkan untuk pembelajaran
yang akan dikembangkan nantinya akan sesuai sasaran dan mencapai
indikator tujuan pembelajaran. Pada tahap ini peneliti memakai tiga
tahapan analisis yaitu analisis kebutuhan peserta didik, analisis media
pembelajaran, dan analisis kecerdasan majemuk
a. Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan menganalisis
bahan ajar yang sering digunakan dan respon dari peserta didik saat
pembelajaran berlangsung. Dari tahap ini akan diketahui bahwa belum
ada bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif powerpoint
terlebih lagi dengan meliihat konsep kecerdasan majemuk yang
dimiliki setiap peserta didik yang berbeda.
b. Analisis media pembelajaran
Analisis pembelajaran meliputi penentuan media
pembelajaran yang disesuaiakan dengan kurikulum 2013 serta KI,
KD, dan Tujuan Pembelajaran. Analisis ini dilakukan untuk
mengetahui kompetensi apa dan materi, serta media apa yang akan
sesuai dengan kebutuhan peserta didik kelas XI SMAN Ambulu.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
60
Sehingga dapat diketahui kompetensi inti kompentensi dasar mana
yang harus dikuasai peserta didik pada materi barisan dan deret
aritmatika.
c. Analisis kecerdasan majemuk
Analisis kecerdasan ini dimaksudkan agar peserta didik
dapat mempelajari dan mengkuti pembelajaran sesuai dengan
kemampuan dirinya. Dengan menyiapkan instrumen kecerdasan
majemuk maka peserta didik bisa memilih menggunkan metode
pembelajaran yang mana yang peserta didik sukai sesuai dengan
kecerdasan masing-masing.
2. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan pengembangan media
pembelajaran interaktif yang berupa rancangan awal yang sesuai dengan
analisis tahap awal. Pada tahap ini peneliti menyusun instrumen yang akan
digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Rancangan
penyusunan disesuaikan dengan KI, KD, karakteristik peserta didik. Pada
tahap ini desain media yang harus dikembangankan yaitu :
a. Penyusunan Desain Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif
1) Pengumpulan data
Dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif
dibutuhkan pengumpulan data. Kebutuhan yang harus
dipersiapkan yaitu materi, scenario desain, jalan cerita, dan design
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
61
warna dll dan yang terpenting adalah software powerpoint dan
Inspiring Suite 9.
2) Story board
Garis besar isi media secara umum yang meliputi desain
template dan materi. Selain itu, penentuan alur pembelajaran yang
akan dibuat serta merencanakan isi dalam penyajian materi.
3) Flowchart View
Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai
simbol yang menunjukkan langkah-langkah atau alur suatu
program. Flowchart digunakan untuk menggambarkan
langkahlangkah kerja dari sistem yang dibuat, sehingga
memudahkan dalam proses pembuatan media pembelajaran
interaktif.
4) Mendesain
Mendesign dan menyatukan semua komponen yang telah
tersedia dengan menggunakan powerpoint dengan bantuan
software inspiring suite 9 untuk menyempurnakan media
pembelajaran interaktif.
5) Memberi Animasi, Gambar, dan Petunjuk
Memberi gambar untuk membantu peserta didik
memahami materi dan macam-macam kecerdasan majemuk serta
pemberian animasi di simulasi agar peserta didik lebih interaktif
antara peserta didik dan media pembelajaran. Petunjuk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
62
ditambahkan untuk memudahkan peserta didik mengerti alur
penggunaan media pembelajaran powerpoint yang berbentuk
aplikasi android dalam penggunaan pribadinya.
6) Penentuan Tata Letak Tulisan, Gambar, Animasi
Penyajian tulisan, gambar, serta animasi harus memiliki
proporsi yang tepat agar bisa dinimakti dengan baik dan terlihat
tidak ramai.
7) Konsultasi
Setelah penggabungan desain media interaktif yang
berbentuk flowchat view maka akan dikonsultasikan kepada dosen
pembimbing untuk memperoleh revisi media untuk ke tahap
selanjutnya.
b. Penyusunan Desain Instrumen
Penyusunan desain instrumen berfungsi sebagai alat penilaian
produk atau media pembelajaran interaktif powerpoint agar benar-
benar valid. Instrumen disusun memperhatikan kevalidan media
pembelajaran interaktif yaitu aspek kelayakan isi, aspek kesesuaian
desain, serta aspek keterhubungan kecerdasan majemuk. Pada
kegiatan ini dilakukan pembuatan instrumen yang meliputi ahli
materi, ahli desain, ahli pendidikan matematika. Sebelum pengujian
kevalidan, peneliti mengirim instrument ke dosen pembimbing untuk
disetujui.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
63
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini merupakan proses pembuatan media pembelajaran
itu sendiri. Tahap ini peneliti melanjutkan pembuatan media berdasarkan
storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada bebarapa tahap yang harus
dilakukan yaitu :
a. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint
1) Penggabungan
Pengabungan semua komponen-komponen mulai dari
pengetikan materi dan naskah-naskah soal latihan, pembuatan
animasi, simulasi aritmatika, gambar, tombol navigasi dan
pemberian musik dan pembagian kecerdasan peserta didik.
2) Membuat Icon Menu
Membuat icon menu mulai dari kompetensi, ciri-ciri
kecerdasan majemuk, kuis kecerdasan majemuk, video
pembelajaran, materi dan contoh, simulasi, latihan, penyusun,
daftar pustaka, dan petunjuk. Di ikon ditambahkan dengan
penomeran agar memudahkan pengguna untuk menjalankan
aplikasi sesuai dengan urutan yang benar.
3) Isi dari Icon Menu
Terdapat 10 menu icon yang bisa diklik dalam tombol
yaitu :
a) Kompetensi yaitu berisi KI dan KD dan tujuan pembelajaran.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
64
b) Ciri-ciri kecerdasan majemuk yaitu berisi materi atau
penjelasan tentang kecerdasan majemuk.
c) Kuis kecerdasan majemuk yaitu berisi survey untuk
mengetahui kecerdasan peserta didik.
d) Video pembelajaran yaitu terdapat video pengantar materi.
e) Materi dan contoh yaitu terdapat materi dan pembahasan
aritmatika yang disertai video pembelajaran yang sesuai
kecerdasan majemuk masing-masing peserta didik.
f) Simulasi yaitu terdapat interaksi antara media dan peserta
didik yang bisa dilakukan dengan mudah.
g) Latihan yaitu terdapat 5 soal latihan acak aritmatika.
h) Penyusun yaitu terdapat identitas peneliti.
i) Daftar Pustaka yaitu berisi daftar refrensi yang dikutip
peneliti.
j) Petunjuk bantuan yaitu berisi penjelasan tombol-tombol yang
bisa di klik untuk menjalankan aplikasi.
4) Konsultasi
Setelah tahappembuatan media ini, peneliti
mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk revisi dan
tindak lanjut tahap demi tahap
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
65
5) Revisi
Media yang telah disusun kemudian dikaji oleh beberapa
validator yaitu dosen ahli media, dosen ahli materi, dan ahli
pendidikan.
6) Tahap akhir
Hasil penilaian dari validator digunakan untuk pedoman
revisi sehingga nantinya akan dihasilkan media yang layak uji
baik dari segi tampilan maupun materi.
b. Pengembangan Instrumen Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan adalah angket validasi
ahli media, angket validasi ahli materi, dan angket validasi ahli
pendidikan matematika. Angket validasi sudah dari tahap revisi dosen
pembimbing maka bisa langsung terhadap ahli media dan ahli materi.
Instrument angket validasi sudah mendapatkan persetujuan dosen
pembimbing maka bisa ke tahap selanjutnya dengan berdasarkan
indikator-indikator yang sesuai terhadap pengembangan media
pembelajaran interaktif powerpoint.
1) Validasi ahli
Tahap validasi ini dilakukan setelah media pembelajaran
interaktif powerpoint sudah dibuat dan dikonsultasikan secara
berkala dengan dosen pembimbing. Validasi dilakukan oleh
validator dari dosen ahli materi, dosen ahli media dan ahli
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
66
pendidikan. Masukkan dan saran para ahli akan dijadikan bahan
evaluasi untuk pengembangan produk yang akan siap.
2) Revisi
Setelah para ahli memberi masukkan dan saran, selanjutnya
peneliti melakukan revisi terhadap media pembelajaran yang
sesuai masukkan validator agar produk dinyatakan layak
digunakan.
Pada tahap ini media pembelajaran interaktif yang telah
dikembangkan dan dinyatakan layak uji oleh dosen ahli media, dosen
ahli materi, dan ahli pendidikan. Ahli pendidikan matematika yang
merupakan guru matematika SMAN Ambulu Jember sebagai
perwakilan yang akan menentukan kevalidan dan bisa atau tidaknya
medianya digunakan oleh peserta didik. Pada tahap ini tidak sampai
ke peserta didik dilihat dari kondisi tidak memungkinkan sampai
tahap penerapan (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation)
pada peserta didik dalam menentukan keefektifan dan kepraktisan.
Diingat sekarang masih di era pandemi korona serta menuju era
peralihan yang disebut new normal, walaupun sedang era new normal
masih tidak memungkinkan untuk bertemu peserta didik secara offline
atau tatap muka. Sekolahpun masih belum ada sesi tatap muka untuk
menguji penerapan dalam menentukan keefektifan dan kepratisan
diharuskan tatap muka agar memperoleh hasil yang benar dan valid.
Sebagai bentuk perwakilan dari peserta didik, peneliti memvalidasi
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
67
kepada guru sekolah tersebut untuk mengetahui apakah media
pembelajaran interaktif sudah sesuai dengan kebutuhan para peserta
didik. Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui segi kepraktisan
pengoperasian media pembelajaran, terhadap media yang digunakan,
dan layak tidaknya media pembelajaran matematika tersebut untuk
diproduksi dan disebarluaskan.
Tabel 3.1
Garis Besar Prosedur Pengembangan ADDIE
Analysis
1. Analisis Kebutuhan
2. Analisis Pembelajaran
3. Analisis Kecerdasan
Majemuk
Design
1. Penyusunan Media
a. Pengumpulan data
b. Story board
c. Flowchart View
d. Mendesain
e. Memberi Animasi,
Gambar dan Petunjuk
f. Penentuan Tata Letak
g. Konsultasi
2. Penyusunan Desain
Instrumen
Developm
1. Penggabungan
2. Konsultasi serta validasi
ahli materi dan ahli desain
3. Revisi
4. Tahap akhir
1. Validasi ke ahli Pendidikan
matematika (Guru)
2. Revisi
1. Evaluasi
2. Penilaian kevalidan
Sumber : Teori ADDIE
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
68
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mencapai kriteria produk
pembelajaran berbasis penggabungan yang digunakan sebagai dasar untuk
menentukan keefektifan, efisiensi, dan daya tarik yang dihasilkan serta
menujukkan kevalidan produk49. Adapun tahap uji coba yang dilakukan
peneliti sebagai berikut :
1. Desain Uji Coba
Untuk pengujian dilakukan oleh satu ahli materi, satu ahli media
dan satu ahli pendidikan matematika yang diwakili guru maupun untuk
melakukan evaluasi terhadap produk yang telah dibuat. Hasil dari
evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi
pertama.
2. Subjek Uji Coba
Adapun subjek uji coba produk hasil penelitian ini adalah
peserta didik kelas XI MIPA 4 di SMA Negeri Ambulu dan Guru Mata
Pelajaran Matematika. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah
kevalidan Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis
Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret
Aritmatika. Kevalidan bahan ajar tersebut dilihat dari segi kevalidan
media.
49 Tim Penyusun, Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Institut Agama Islam Negeri Jember.
(Jember: IAIN Jember Press, 2019),71
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
69
3. Jenis Data
Data yang telah dikumpulkan dibagi menjadi dua bagian yaitu :
dua data dari evaluasi pertama, berupa data hasil review ahli materi dan
ahli media dan satu data evaluasi kedua, berupa hasil review ahli
pendidikan matematika. Data yang telah diperoleh dari penelitian dan
pengembangan ini adalah data kuantitatif dan kualitatif yang digunakan
dalam mengukur kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan :
a. Data kualitatif
Data ini berupa masukkan saran dan komentar selama
proses pengembangan yang disajikan dalam bentuk deskriptif
terkait produk media pembelajaran yang dikembangkan yaitu
Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan
Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika.
b. Data kuantitatif
Data ini berupa data yang berbentk angka-angka sebagai
hasil pengukuran. Data yang digunakan dalam mengukur
kevalidan.
1) Kevalidan media pembelajaran
Data diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan ahli
pendidikan matematika.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
70
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengembangan
media merupakan lembar observasi, pedoman wawancara, angket
penelitian dan soal tes. Angket tersebut berupa angket dalam bentuk
jawaban tertutup.50
a. Angket Evaluasi Media Pembelajaran
Angket media pembelajaran digunakan untuk memperoleh
informasi tentang kualitas media pembelajaran berdasarkan
penilaian para validator ahli. Ada tiga macam angket evaluasi yang
digunakan yaitu angket evaluasi media, angket evaluasi materi dan
angket evaluasi ahli pendidikan matematika. Informasi yang
diperoleh melalui angket ini digunakan sebagai masukan dalam
merevisi media pembelajaran yang telah dikembangkan hingga
menghasilkan produk akhir yang valid. Indikator atau kisi-kisi
instrument disesuaikan dengan kebutuhan terhadap media
pembelajaran51 yang telah dikembangkan oleh peneliti sesuai
kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif
powerpoint. Indikator mulai dari tampilan, isi, interaksi, teknik dan
lain-lain.
Dalam memvalidasi media pembelajaran interaktif
powerpoint ini menggunakan skala pengukuran likert. Skala likert
50 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia
Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas
Negeri Yogyakarta, 2014), 59 51 Dessy Kristianto, 61
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
71
adalah skala yang sering digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekolompok kejadian atau
gelaja sosial. Skala likert terdapat variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi dimensi lalu akan dijabarkan menjadi sub
dimensi dijabarkan lagi menjadi indikator yang dapat diukur.52
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert
mempunyai gradiasi dari paling positif sampai dengan negatif.53
Alternatif jawaban yang digunakan pada angket ini adalah Sangat
Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju (TS), dan
Sangat Tidak Setuju (STS). Pada analisis kualitatif jawaban diberi
skor rentang 1 hingga 5 dengan skor tertinggi 5 dan terendah dimana
skor 5 (SS), skor 4 (S), skor 3 (R), skor 4 (TS), skor (STS). 54.
Lembar Evaluasi ini diberikan kepada55 :
1) Lembar Validasi Materi
Lembar validasi diberikan kepada dosen ahli materi
aritmatika sebelum dilakukan tahap selanjutnya. Instrumen ini
digunakan sebagai bahan untuk pertimbangan revisi media
pembelajaran interaktif powerpoint berbasis kecerdasan
majemuk pada pembelajaran barisan dan deret aritmatika.
52 Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, (Bandung, ALFABETA, 2018), 12. 53 Riduwan,13 54 Maryuliana, Imam Much Ibnu, dan Sam Farisa. Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala
Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di
Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert. (Jurnal Transistor Elektro dan Informatika
Vol 1 No. 2. 2016), 2 55 Isbadar Nursit, Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macro-Enabled)
Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika, (Jurnal Media Pendidikan
Matematika “J-MPM”, Vol. 4 No. 1, 2016), 44
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
72
Tujuan untuk mengetahui kualitas media, ketepatan materi dan
memperoleh masukkan serta apakah media ini layak untuk
digunakan. Lembar validasi disusun 4 butir dengan 5 alternatif
jawaban.
2) Lembar Validasi Media
Lembar validasi diberikan kepada dosen ahli media
sebelum dilakukan tahap selanjutnya. Instrumen ini digunakan
sebagai bahan untuk pertimbangan revisi media pembelajaran
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada
pembelajaran aritmatika. Lembar validasi disusun sebanyai 7
butir dengan 5 alternatif jawaban.
3) Lembar Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Lembar validasi ini akan diberikan kepada guru
matematika di SMAN Ambulu khususnya guru mata pelajaran
matematika kelas XI. Tujuannya adalah untuk mendapatkan
masukkan dari hasil pengembangan dan mewakilkan guru dan
peserta didik terhadap media yang layak untuk digunakan.
Lembar validasi ini disusun sebanyak 3 butir dengan 5 alternatif
jawaban.
b. Wawancara
Teknik ini dilakukan untuk memperoleh data antara lain
tentang materi aritmatika kelas XI, penggunaan media pembelajaran,
jumlah dan kualitas sarana dan prasarana, serta jumlah peserta didik
dan guru matematika. Wawancara tersebut dilakukan kepada guru
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
73
matematika. Serta menganalis kebutuhan yang dibutuhkan peserta
didik dalam pembelajaran matematika. Data hasil wawancara diolah
dan dianalisis secara deskriptif. Temuan hasil wawancara diuraikan
secara sistematis guna menjawab permasalahan penelitian dan
keberhasilan produk yang digunakan.56
5. Teknis Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk
media pembelajaran interaktif powerpoint berdasarkan kecerdasan
majemuk pada materi barisan dan deret aritmatika yang berkualitas,
memenuhi aspek kevalidan. Analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
catatan lapangan dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan
data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit melakukan
sintesis, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan
yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah
dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.57 Langkah dalam
menganalisis kriteria produk yang dikembangkan peneliti. Terdapat
tiga aspek yang digunakan peneliti untuk menganalisis kevalidan.58:
56 Karunia Eka, Mokhammad Ridwan, Peneliatian Pendidikan, (Bandung, PT. Refika Aditama,
2017), 342. 57 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, 335 58 Euis Eti Rohati, dkk, Pengembangan Media Visual Basic Application untuk Meningkatkan
Kemampuan Penalaran Siswa SMP dengan Pendekatan Open-Ended, SJME (Supremum Journal
of Mathematics Education), Vol.3, No.2, July 2019, 97
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
74
a. Analisis Data Kevalidan
Analisis kevalidan pada penelitian ini dapat dilakukan
melalui angket penilaian yang diberikan kepada tiga validator ahli,
yaitu validator ahli media, validator ahli materi, dan validator ahli
pendidikan matematika. Angket tersebut berisi beberapa indikator
yang berisi kesesuaian cakupan yang dibutuhkan pada analisis
media pembelajaran interaktif powerpoint.
1) Validasi Ahli Media
Validasi ahli materi adalah penilaian yang dilakukan
oleh ahli media diwakilkan oleh dosen matematika yang
kompeten berkaitan dengan desain yang ditampilkan pada
aplikasi media pembelajaran interaktif powerpoint pada
pembelajaran barisan dan deret aritmatika. Penilaian yang
diberikan meliputi aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan,
aspek interaksi pembelajaran, aspek keseimbangan, aspek
bentuk, aspek warna, dan aspek bahasa. Melalui penilaian ahli
media maka akan didapatkan kevalidan berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan berdasarkan instrument indicator angket
penilaian.
2) Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi adalah penilain yang dilakukan
oleh ahli materi matematika diwakilkan oleh dosen
matematika yang kompeten berkaitan dengan materi
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
75
aritmatika yang terdapat di aplikasi media pembelajaran
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada
pembelajaran barisan dan deret aritmatika. Penilaian yang
diberikan meliputi aspek kualitasi isi, kualiatas pembelajaran,
kualitas interaksi, dan kualitas tampilan. Melalui penilaian ahli
materi maka akan didapatkan kevalidan berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan berdasarkan instrumen indikator angket
penilaian.
3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Validasi ahli pendidikan matematika yaitu penilaian
yang diberikan sebagai perwakilan ahli praktisi. Ahli praktisi
ini diwakilkan oleh guru matematika kelas XI dari SMAN
Ambulu. Aspek penilaian ini terdiri dari aspek kualitas isi dan
tujuan, kualitas teknik, kualitas pembelajaran dan intruksional.
Untuk menghasilkan data yang akurat maka setiap
instrumen terdapat skala yang mewakili data kualitatif dan data
kuantitatif dalam angket penilaian validasi.59 Nilai yang didapat
dari tiga validator akan dihitung menggunakan skala pengukuran.
Skala pengukuran yang dipakai merupakan skala likert rentang 5.
Skala likert yang akan dipakai adalah Sangat Setuju (SS), Setuju
(S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
59 Ririn Indriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Materi
Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan Untuk Siswa Kelas V SD Negeri Depok 1,
(Skripsi, Universitas Sanata Darma, 2017), 76
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
76
(STS). Pada analisis kualitatif jawaban diberi skor rentang 1 hingga
5 dengan skor tertinggi 5 dan terendah 1 dimana skor 5 (SS), skor
4 (S), skor 3 (R), skor 4 (TS), skor (STS).60 Menganalisis jawaban
yang diperoleh oleh angket penilaian validasi, digunakan
perhitungan metode skala likert yaitu skala respon psikometri
terutama digunakan dalam angket untuk mendapatkan prefensi
validator atas sebuah pernyataan.61 Prosedur pemberi penilaian
validasi data penilaian ahli menggunakan persentase (%) bertujuan
agar data yang dihasilkan sederhana dan praktis. Analisis data
menggunakan skala likert untuk menghitung tingkat kevalidan dari
produk yang dibuat. Adapun rumus pengolahan data yang
bersumber dari Arikunto yaitu :62
Keterangan :
𝑉 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
60 Maryuliana, Imam Much Ibnu, dan Sam Farisa. Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala
Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di
Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert. (Jurnal Transistor Elektro dan Informatika
Vol 1 No. 2. 2016), 3 61 Edi Suwandi, H. Fitri Imansyah, H, Dasri, Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala
Likert Pada Layanan Speedy Yang Bermigrasi Ke Indihome, (Jurnal Ekonomi, 2018),2 62 Maharani Delta Dwi. Nur Izzati, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif
Berbasis Rme Materi Aljabar Kelas VII SMP, (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Vol. 8 No.
2 Juli 2020), 219
𝑉 = ∑ 𝑋
𝑁 × 100%
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
77
∑𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑁 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢m
Untuk mengukur kevalidan media pembelajaran interaktif
powerpoint menggunakan kriteria penilaian. Berikut merupakan
kriteria validasi Ahli media dan Ahli materi.63
Tabel 3.2
Kriteria Validasi Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi
Selain kriteria validasi penilaian ahli media dan ahli materi,
tabel 3.3 memperlihatkan kriteria validasi penilaian dari praktisi
lapangan yang diwakilkan oleh guru matematika.
63 Euis Eti Rohaeti, dkk, Pengembangan Media Visual Basic Application untuk Meningkatkan
Kemampuan Penalaran Siswa SMP dengan Pendekatan Open-Ended, (SJME Supremum Journal
of Mathematics Education, Vol.3, No.2, July 2019), 97-98
Presentase Tingkat kevalidan Keterangan
<76-100 Valid Layak / tak perlu direvisi
<50-75 Cukup Valid Cukup layak / revisi
Sebagian
<26- 50 Kurang Valid Kurang layak / revisi
Sebagian
< 26 Tidak Valid Tidak layak / revisi total
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
78
Tabel 3.3
Kriteria Validasi Praktisi Lapangan
Presentase Tingkat kevalidan Keterangan
<76-100 Valid Layak / tak perlu direvisi
<50-75 Cukup Valid Cukup layak / revisi
Sebagian
<26- 50 Kurang Valid Kurang layak / revisi
Sebagian
< 26 Tidak Valid Tidak layak / revisi total
Sumber adaptasi : Euis Eti Rohaeti, dkk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
79
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data Uji Coba
Jenis penelitian yang digunakan Reseach and Development (R&D)
dengan produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif
powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan
deret aritmatika. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE,
yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design
(Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation
(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Proses pengembangan produk
media pembelajaran interaktif melalui tahapan ADDIE. Pada penelitian
yang dikembangkan ini hanya menggunkan tiga tahapan yaitu:
1. Analysis (Analisis)
Tahapan pertama yaitu analisis, pada tahapan ini peneliti
melakukan analisis ke subjek penelitian yaitu guru dan peserta didik di
SMAN Ambulu. Analisis yang dilakukan peneliti mencangkup analisis
kebutuhan, analisis media pembelajaran, dan analisis kecerdasan
majemuk berikut uraian yang dilakukan pada tahap ini
a. Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui sejauh
mana bahan ajar yang digunakan guru mata pelajaran matematika
di SMAN Ambulu Jember dalam melakukan proses pembelajaran,
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
80
serta bagaimana bentuk inovasi media pembelajaran yang
dipergunakan selama masa daring ini. Pada tahapini dilakukan
wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas XI.
Wawancara dilaksanakan pada tanggal 13 April 2021 dengan
narasumber Pak Hadi Mulyono., S.Pd, M. Pd selaku guru
Matematika kelas XI.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama
narasumber diperoleh informasi bahwa bahan ajar yang digunakan
peserta didik dan guru matematika wajib di SMAN Ambulu Jember
selama pembelajaran daring yaitu bahan ajar dari buku, lks, atau
bahan ajar yang dibuat oleh guru. Media yang digunakan pun hanya
menggunakan grup chat whatsapp dengan cara menyebar link tugas
ataupun link youtube. Dalam sesi pembelajaran masih jarang sesi
diskusi atau pembelajaran dua belah pihak antara guru dan peserta
didik. Bentuk inovasi bahan ajar yang digunakan di SMAN Ambulu
Jember yaitu guru membuat video pembelajaran lalu di upload di
youtube lalu link youtube tersebut disebar di grup whatsapp.
Buku yang menjadi pegangan peserta didik hanya berupa
buku yang difasilitasi oleh pemerintah dan terdapat lks yang masih
kurang mendukung apabila dikaitkan dengan penerapan kurikulum
2013. Penerapan Kurikulum 2013 ditekankan pada student
centered, yang artinya kegiatan pembelajaran terpusat pada peserta
didik agar dia memahami sendiri dengan metode permasalahan.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
81
Berdasarkan wawancara yang diperoleh dari narasumber bahwa di
SMAN Ambulu Jember pada tahun 2020/2021, sekolah
menggunakan kurikulum yang telah berlaku yakni kurikulum 2013.
Begitu dengan Kompetensi Dasar (KD) maupun Kompetensi Inti
(KI), mereka juga menggunakan apa yang telah diajukan oleh
pemerintah yang diadaptasi sesuai kebutuhan sekolah.
Disela-sela wawancara dengan guru matematika, peneliti
memberikan ide berupa pengembangan media pembelajaran
powerpoint interaktif yang dapat menjadikan inovasi pembelajaran
saat pembelajaran daring tersebut. Menurut beliau memang perlu
adanya inovasi untuk pembelajaran daring ini agar peserta didik
juga mendapatkan variasi pembelajaran dan dapat alternatif
pembelajaran yang menyenangkan untuk peserta didik. Wawancara
dengan peserta didik melalui chat whatsapp dan google meet,
peneliti menyimpulkan kebutuhan peserta didik terhadap materi
yang dianggap sulit. Materi ini dapat dikembangan menggunakan
media pembelajaran, materi tersebut yaitu barisan dan deret
aritmatika.
b. Hasil Analisis Media Pembelajaran
Analisis media pembelajaran merupakan tahapan untuk
penentuan materi pembelajaran mana yang akan dikembangkan
sesuai dengan kurikulum 2013. Peneliti mengetahui karakteristik
peserta didik yang akan menjadi dasar peneliti menyusun sesuai
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
82
dengan analisis media pembelajaran yang akan digunakan
disesuaikan dengan karakteritik peserta didik. Media pembelajaran
ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi
belajar pada peserta didik.
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada tanggal
23 November 2020, secara umum peserta didik mengikuti kegiatan
belajar mengajar secara baik melalui grup whatsapp, walaupun
pembelajaran dilakukan secara daring. Namun, hanya ada beberapa
peserta didik yang aktif dalam kegiatan pembelajaran berlangsung.
Selain itu, peserta didik tampak ada kesusahan untuk mengerti
materi pembelajaran yang sedang diajarkan dalam grup whatsapp.
Oleh karena itu diperlukan inovasi pembelajaran untuk
meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik dalam sesi
pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan masih terbatas,
misal masih memanfaatkan media pembelajaran Microsoft
Powerpoint biasa pada proses pembelajaraanya. Oleh karena itu,
dibutuhkan media pembelajaran lain yang lebih menarik dan
interaktif untuk menunjang kegiatan pembelajaran dengan
mengadaptasi media pembelajaran yang terdahulu dan
mengahasilkan media pembelajaran yang baru. Berdasarkan hasil
analisis tersebut, media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis
kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
83
aritmatika dapat diharapkan akan membantu peserta didik untuk
meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.
c. Hasil Analisis Kecerdasan Majemuk
Analisis kecerdasan majemuk merupakan tahap yang
digunakan untuk mengetahui kecerdasan peserta didik yang menjadi
dasar dalam menyusun media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Kecerdasan majemuk apa yang akan diterapkan
atau diaplikasikan dalam media pembelajaran yang diharapkan.
Berdasarkan observasi peneliti saat memasuki grup
whatsapp di pembelajaran berlangsung. Peserta didik cenderung
memilki gaya belajarnya sendiri seperti ada yang dengan melihat
youtube, ada yang belajar dari buku, ada yang mendengarkan voice
note dari guru, dan ada yang lebih paham dengan video call dengan
guru. Sejalan dengan wawancara guru matematika yang
bersangkutan untuk mengklarifikasi kebenaran dari kecenderungan
peserta didik di XI MIPA 4 di SMAN Ambulu Jember.
Kecerdasan majemuk yang dipilih yang berdasarkan teori
hogward gadner yaitu 9 kecerdasan manusia diantara lainnya
kecerdasan musikal, kinestetik, visual spasial, naturalis,
interpersonal, verbal linguistik, intrapersonal, eksistensial, dan logis
matematis. Berdasarkan hasil analisis teori ini, manusia memiliki
kecerdasan atau gaya belajar sesuai dengan indikator atau
kebiasaan-kebiasaan dalam belajar. Indikator-indikator ini akan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
84
menjadi tolak ukur untuk mengukur kecerdasan peserta didik. Lalu
akan menjadi sarana media pembelajaran untuk belajar materi yang
akan dipelajari. Materi yang akan yang dikembangkan dalam media
pembelajaran kali ini yaitu materi aritmatika lebih spesifik ke
barisan dan deret aritmatika kelas XI. Peserta didik yang telah
mengetahui jenis kecerdasannya masing-masing akan langsung
belajar dengan pendekatan tersebut dalam mempelajari materi.
Konsep ini dibuat agar lebih memudahkan peserta didik dalam
belajar dan mengetahui cara belajarnya sendiri dan belajar dengan
cara yang menyenangkan.
Dibawah ini merupakan gambaran hasil analisis :
Gambar 4.1
Bagan Hasil Analisis
2. Design (Perancangan)
Proses yang dilakukan setelah menganalisis kebutuhan, media
pembelajaran, dan kecerdasan majemuk, hal yang dilakukan selanjutnya
yaitu pada tahap Design (Perancangan) produk. Adapun langkah yang
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
85
dilakukan pada tahap ini yaitu pengumpulan buku yang mendukung
terwujudnya media pembelajaran interaktif powerpoint, pemilihan
desain yang sesuai, pemilihan icon dan gambar yang sesuai, pemilihan
video dan animasi, pemilihan warna produk yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik SMA. Semua indikator ini dituangkan dalam
sebuah storyboard atau aliran grafik. Storyboard adalah rancangan
untuk mendeskripsikan fungsi-fungsi yang digunakan.
Pengembangan desain media pembelajaran memerlukan buku
yang berkaitan dengan materi barisan dan deret aritmatika kelas XI serta
buku kecerdasan majemuk sebagai panduan dalam menentukan
indikator. Pengembangan draf produk dan angket yang digunakan untuk
menvalidasi produk media pembelajaran kepada para validator
diadaptasi dari buku atau artikel. Langkah-langkah yang dilakukan pada
tahap ini adalah melakukan penyusunan desain media pembelajaran
interaktif powerpoint serta penyusunan desain instrumen validasi.
Berikut hasil penyusunan desain media pembelajaran interaktif
powerpoint berbasis kecerdasan majemuk.
a. Perancangan Desain Produk Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint
Rancangan penelitian pengembangan media pembelajaran
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada
pembelajaran barisan dan deret aritmatika dikembangkan berisi 39
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
86
frame yang terdiri dari frame halaman awal serta 10 frame menu
utama.
Berikut adalah flowchat dari media pembelajaran dengan
menggunakan powerpoint digabung dengan bantuan software
inspiring suite 9 . Berdasarkan flowchart di atas dapat dijabarkan
sebagai berikut :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
87
Gambar 4.2
Flowchart Desain Produk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
88
1) Frame Beranda (Halaman Awal)
Frame beranda (halaman awal) berisi teks juduk
meliputi teks judul singkatan. Judul yang sesuai untuk media
pembelajaran ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada
Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika. Dalam Aplikasi
produk akhir dibuat dengan nama singkatan yang lebih pendek
yaitu Jelajah Aritmatika. Tampilan awal berisi tombol mulai
dan animasi tirai sebagai impresi awal untuk mengajak peserta
didik untuk semangat belajarnya. Lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar di bawah ini .
Aplikasi Setelah
Diinstall
Gambar 4.3
Aplikasi Setelah Diinstal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
89
Secara
horizonal
Secara vertikal
Gambar 4.4
Desain Halaman Awal
2) Frame Menu Utama (Halaman Menu)
Frame menu berisi menu-menu yang akan ditunjukkan
ke frame selanjutnya. Menu-menu berupa tombol perintah yang
akan menujukkan ke frame apa yang ingin peserta didik tekan.
Masing-masing tombol akan menampilkan halaman sesuai
halaman yang sesuai jika ditekan. Angka yang berada tepat
disamping penjelasan menu merupakan petunjuk penggunaan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
90
untuk menggunakan aplikasi ini secara berurutan. Frame ini
merupakan frame kunci dari aplikasi ini dalam menjalankan
semua interaksi. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
bawah ini.
Frame awal
Gambar 4.5
Desain Halaman Menu
Dalam menu utama terdapat menu atau tombol yang
akan menunjukkan ke frame yang diinginkan. Berikut ini akan
dipaparkan menu-menu yang terdapat di menu utama :
a) Menu Kompetensi
Menu kompetensi berisi KD, IPK dan Tujuan
Pembelajaran. Frame KD dan IPK menjadi satu frame
sedangkan Tujuan Pembelajaran di frame selanjutnya.
Terdapat tombol next atau selanjutnya dan tombol home
untuk kembali ke menu utama.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
91
Frame
pertama
Frame kedua
Gambar 4.6
Desain Menu Kompetensi
b) Menu Ciri-Ciri Kecerdasan Majemuk
Menu ciri-ciri kecerdasan majemuk berisi tentang
penjelasan atau materi singkat tentang kecerdasan
majemuk berdasarkan teori Hogward Gadner. Menu ini
bertujuan mengedukasi peserta didik untuk mengetahui
tentang materi kecerdasan majemuk terlebih dahulu
sebagai upaya mengetahui kecenderungan kecerdasan
yang dimiliki setiap peserta didik.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
92
Frame awal ciri-
ciri kecerdasan
majemuk
Frame ikon ciri-
ciri kecerdasan
majemuk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
93
Frame menu
materi
kecerdasan
majemuk
Frame awal
materi
kecerdasan
majemuk secara
umum
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
94
Frame materi
kecerdasan
verbal linguistik
Frame materi
kecerdasan logis
matematis
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
95
Frame materi
kecerdasan visual
spasial
Frame materi
kecerdasan
musikal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
96
Frame materi
kecerdasan
naturalis
Frame materi
kecerdasan
kinestetik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
97
Frame materi
kecerdasan
intrapersonal
Frame materi
kecerdasan
eksistensial
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
98
Frame materi
kecerdasan
interpersonal
Gambar 4.7
Desain Menu Ciri-Ciri Kecrdasan Majemuk
c) Menu Kuis Kecerdasan Majemuk
Menu kuis kecerdasan majemuk berisi tentang
angket tentang kecerdasan majemuk berdasarkan teori
Hogward Gadner. Kecenderungan seseorang dalam
melakukan sesuatu yang bisa terindentifikasi di angket ini.
Menu ini bertujuan mengindentifikasi peserta didik untuk
mengetahui tentang kecerdasan majemuk yang dimiliki
sebagai upaya mengetahui kecenderungan kecerdasan
yang dimiliki setiap peserta didik dan memilih menu
materi dan contoh sesuai dengan kecerdasannya masing-
masing.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
99
Frame awal
pengantar
kuis
Frame
petunjuk
pengisian
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
100
Frame
panduan
teknis
Frame
biodata
peserta didik
dalam
mengisi
angket
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
101
Frame kuis
kecerdasan
interpersonal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
102
Frame kuis
kecerdasan
verbal
linguistik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
103
Frame kuis
kecerdasan
eksistensial
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
104
Frame kuis
kecerdasan
logis
matematis
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
105
Frame kuis
kecerdasan
visual
spasial
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
106
Frame kuis
kecerdasan
musikal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
107
Frame kuis
kecerdasan
kinestetik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
108
Frame kuis
kecerdasan
intrapersonal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
109
Frame kuis
kecerdasan
naturalis
Gambar 4.8
Desain Menu Kuis Kecerdasan Majemuk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
110
d) Menu Video Pembelajaran
Menu video pembelajaran berisi tentang video
pembelajaran tentang barisan dan deret aritmatika. Video
pembelajaran ini merupakan pengantar awal konsep
barisan dan derert aritmatika secara umum, sebelum
nantinya akan mempelajari lebih dalam menggunakan
kecerdasan masing-masing yang sudah teridentifikasi
melalui kuis kecerdasan majemuk. Menu ini bertujuan
megenalkan konsep dasar telebih dahulu secara umum
kepada peserta didik.
Frame awal
pengantar
video
pembelajaran
Frame video
pembelajaran
bagian satu
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
111
Frame video
pembelajaran
bagian kedua
Gambar 4.9
Desain Menu Video Pembelajaran
e) Menu Materi dan Contoh
Menu video pembelajaran berisi tentang materi
pembelajaran tentang barisan dan deret aritmatika. Materi
pembelajaran ini merupakan rangkuman barisan dan deret
aritmatika secara mendalam. Pemaparan materi barisan
dan deret aritmatika dalam setiap ikon kecerdasan
mempunyai isi yang sama, pendekatan yang dibuat
berbeda yaitu melalui pendekatan video pembelajaran
yang disesuaikan dengan kecerdasan masing-masing
berdasarkan indikator yang telah dipaparkan di kuis
kecerdasan majemuk kecuali kecerdasan musikal,
difasiltasi dengan musik. Menu ini berisi memberikan
materi secara mendalam kepada peserta didik kecerdasan
masing-masing. Menu ini bertujuan memfasilitasitasi
peserta didik untuk mempelajari materi dengan
kecerdasannya masing-masing.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
112
Frame awal
pengantar materi
dan contoh
Frame untuk
memulai
Frame menu
macam-macam
kecerdasan
majemuk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
113
Frame materi
barisan aritmatika
Frame materi deret
aritmatika
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
114
Frame contoh soal
barisan dan deret
aritmatika
Frame pembahasan
soal barisan dan
deret aritmatika
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
115
Frame materi yang
dapat diklik
Frame kecerdasan
musikal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
116
Frame kecerdasan
musikal disertai
musik
Frame kecerdasan
eksistensial
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
117
Frame link video
kecerdasan
eksistensial
Frame video
kecerdasan
eksistensial
Frame kecerdasan
interpersonal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
118
Frame link video
kecerdasan
interpersonal
Frame video
kecerdasan
interpersonal
Frame kecerdasan
intrapersonal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
119
Frame link video
kecerdasan
intrapersonal
Frame video
kecerdasan
intrapersonal
Frame kecerdasan
kinestetik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
120
Frame link video
kecerdasan
kinestetik
Frame video
kecerdasan
kinestetik
Frame kecerdasan
naturalis
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
121
Frame link video
kecerdasan naturalis
Frame video
kecerdasan naturalis
Frame kecerdasan
verbal linguistik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
122
Frame link video
verbal kecerdasan
linguistik
Frame video
kecerdasan verbal
linguistik
Frame kecerdasan
visual spasial
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
123
Frame link video
kecerdasan visual
spasial
Frame video
kecerdasan visual
spasial
Frame kecerdasan
logis matematis
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
124
Frame link video
kecerdasan logis
matematis
Frame video
kecerdasan logis
matematis
Gambar 4.10
Desain Menu Materi dan Contoh
f) Menu Simulasi
Menu simulasi berisi tentang interaksi tentang
barisan dan deret aritmatika. Simulasi ini merupakan
interaksi yang tersedia untuk mengasah kemampuan
peserta didik dalam tahap memahami materi. Menu ini
berfungsi untuk memberikan fasilitas kepada peserta didik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
125
untuk memahami, menghubungkan, atau mengecek
kebenaran materi melalui simulasi yang telah disediakan.
Frame
pengantar
awal
simulasi
Frame menu
simulasi
Frame menu
simulasi
barisan dan
deret
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
126
Frame
simulasi
deret
aritmatika
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
127
Frame
simulasi
barisan
aritmatika
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
128
Frame
simulasi
aritmatika
suku
setengah
Frame
simulasi
konsep soal
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
129
Frame
simulasi
konsep soal
bagian satu
Frame
simulasi
konsep soal
bagian dua
Gambar 4.11
Desain Menu Simulasi
g) Menu Latihan
Menu latihan berisi tentang soal-soal tentang
barisan dan deret aritmatika. Latihan ini untuk mengukur
tingkat kemampuan pemahaman peserta didik tentang
materi yang telah dipelajari. Setelah mengerjakan soal
akan langsung muncul nilai yang didapat. Latihan soal ini
berbatas waktu dalam pengerjaanya. Menu ini bertujuan
melatih peserta didik serta mengukur keberhasilan peserta
didik memahami materi menggunakan aplikasi ini.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
130
Frame
pengantar awal
latihan evaluasi
Frame biodata
latihan evaluasi
Frame latihan
soal satu
Frame latihan
soal dua
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
131
Frame latihan
soal tiga
Frame latihan
soal empat
Frame latihan
soal lima
Gambar 4.12
Desain Menu Latihan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
132
h) Menu Penyusun
Menu penyusun menampilkan data dari
pengembangan media peneliti.
Frame menu
penyusun
Gambar 4.13
Desain Menu Penyusun
i) Menu Daftar Pustaka
Menu daftar pustaka yaitu daftar pustaka yang
berfungsi sebagai informasi bagi pengguna media
pembelajaran interaktif bahwa apa yang telah ditulis bukan
hanya dari pemikiran atau subjek pribadi penulis, namun
berdasarkan sumber data akurat.
Frame menu
daftar pustaka
Gambar 4.14
Desain Menu Daftar Pustaka
j) Menu Petunjuk Bantuan
Menu petunjuk bantuan merupakan menu yang
menampikan icon apa saja yang terdapat dalam aplikasi.
Menu ini berfungsi menjelaskan icon tombol yang ada di
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
133
media. Menu bertujuan sebagai pedoman untuk
penggunaan media pembelajaran dengan baik.
Frame menu
petunjuk
bantuan
Gambar 4.15
Desain Menu Petunjuk Bantuan
k) Tambahan Icon Tombol Setelah di Ubah Ke Aplikasi
Android
Powerpoint setelah diubah menjadi aplikasi
android ada beberapa tambahan menu yang otomatis
tersedia dari software pembuat aplikasi. Beberapa icon-
icon tambahan yang otomatis ada dalam aplikasi android
berikut ini :
Ikon home
Ikon home ini berfungsi untuk menampilkan menu
untuk kembali ke menu awal atau ke slide sebelumnya
yang di gunakan.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
134
Setelah klik
ikon home akan
muncul
Setelah klik ikon home akan muncul “would you
like to resume the presentasion frome the slide viewed”.
Klik “No” maka akan di arahakan ke menu awal. Klik
“Yes” maka akan diarahkan ke slide sebelumnya yang
dibuka.
Ikon
bagan
Ikon bagan ini berfungsi untuk menampilkan
menu-menu seperti rangkuman yang bisa di klik sesuka
hati.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
135
Contoh ikon
bagan
Selanjutnya ikon next dan back seperti :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
136
Ikon next dan
back
Ikon next and back ini berfungsi untuk
menampilkan untuk ke side selanjutnya atau kembali.
Tetapi icon ini hanya terdapat di beberapa slide yang
menggunakan inspiring suite 9.
Ikon exit
Ikon exit ini berfungsi untuk tombol keluar dari
aplikasi jelajah aritmatika ini.
Klik exit
Klik oke
Gambar 4.16
Icon Tambahan yang Setelah Diinstall
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
137
b. Pembuatan Instrumen Penilaian
Intsrumen penilaian media pembelajaran yaitu berupa
angket kelayakan produk. Angket ini akan menghasilkan data
yang bersumber dari ahli materi, ahli media, dan ahli
pendidikan matematika. Sebelum diberikan kepada para ahli
terlebih dahulu desain penilaian dikoreksi oleh dosen
pembimbing, setelah dinyatakan sudah sesuai. Lembar
penilaian tersebut langsung diberikan kepada para ahli untuk
mendapatkan kevalidan media pembelajaran interaktif.
Berikut pemaparan masing-masing instrumen
penilaian media pembelajaran interaktif powerpoint :
1) Lembar Validasi Ahli Media
Lembar validasi ahli media bertujuan untuk
memberikan validasi terkait dengan desain media yang ada
dalam media pembelajaran interaktif powerpoint. Setelah
menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan
diisi oleh dosen ahli media yang mumpuni.
Tabel 4.1
Indikator Penilaian Ahli Media
Aspek Banyak Butir
Kesederhanaan 2
Keterpaduan 3
Interaksi pembelajaran 8
Keseimbangan 5
Bentuk 5
Warna 3
Bahasa 2
Jumlah 28
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
138
Lembar validasi kelayakan ahli media yang diisi
oleh dosen mumpuni dapat dilihat pada lampiran lembar
validasi ahli media (Lampiran 10)
2) Lembar Validasi Ahli Materi
Lembar validasi ahli materi bertujuan untuk
memberikan validasi terkait isi dengan materi yang ada di
dalam media pembelajaran interaktif powerpoint. Setelah
menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan
diisi oleh dosen ahli materi yang mumpuni.
Tabel 4.2
Indikator Penilaian Ahli Materi
Aspek Banyak Butir
Kualiatas Isi 6
Kualitas Pembelajaran 8
Kualitas Interaksi 4
Kualitas Tampilan 6
Jumlah 24
Lembar validasi kelayakan ahli materi yang diisi
oleh dosen mumpuni dapat dilihat pada lampiran lembar
validasi ahli materi (Lampiran 10)
3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Lembar validasi ahli pendikan matematika
bertujuan untuk memberikan validasi terkait dengan isi
atau materi, desain, teknik pembelajaran yang ada dalam
media pembelajaran interaktif powerpoint. Serta kesesuain
dengan Kurikulum 2013 yang dipakai di sekolah. Setelah
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
139
menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan
diisi oleh guru matematika yang mumpuni.
Tabel 4.3
Indkator Penilaian Ahli Pendidikan Matematika
Aspek Banyak Butir
Kualiatas Isi dan
Tujuan
5
Kualitas Teknik 4
Kualitas
Pembelajaran dan
Intruksional
4
Jumlah 13
Sumber adaptasi : Skripsi Desy Kristianty
Lembar validasi kelayakan ahli pendidikan
matematika yang diisi oleh guru matematika mumpuni
dapat dilihat pada lampiran lembar validasi ahli pendidkan
matematika (Lampiran 10)
3. Development (Pengembangan)
Dalam tahap pengembangan ini dilakukan dengan ahli
validasi ahli. Pada tahap ini bertujuan untuk melihat kelayakan media
pembelajaran interaktif yang sudah di desain. Validator terdiri dari
dosen ahli media, dosen ahli materi dan guru matematika sebagai ahli
pendidikan matematika. Setelah mendapatkan penilaian validator,
media pembelajaran akan direvisi sesuai dengan saran dan komentar
validator.
Ada beberapa hal yang dilakukan dalam tahap Develompment
(pengembangan) diantaranya :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
140
a. Pembuatan Media Pembelajaran
Media yang telah dirancang oleh peneliti menghasilkan
prototype satu kemudian akan dikembangkan. Media ini
dikembangankan dengan bantuan software inspiring suite 9
untuk menambah interaksi dengan media, lalu menggunkan
software macromedia dreamwever untuk menambahkan
simulasi berupa html. Lalu untuk mengubahnya menjadi
aplikasi android menggunakan bantuan software website 2 apk
builder. Isi dari media pembelajaran terdiri dari materi-materi
yang didapatkan dari beberapa buku-buku Matematika kelas
XI. Setelah menghasilkan prototyope satu serta konsultasi
kepada dosen pembimbing. Maka produk akan langsung ke
validator ahli untuk divalidasi.
b. Hasil Validasi Kelayakan Produk
Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah
sebagai data kualititatif berupa saran beserta masukkan dari
para validator dan data kuantitatif sebagai data primer berupa
angka pasti. Validasi media pembelajaran ini dilakuakan oleh
tiga validator ahli dan meminta pertimbangan secara teoritis
dan praktis. Validator ahli terdiri dari validator ahli media,
validator ahli materi, dan validator ahli pendidikan matematika.
1) Validasi Ahli Media
Validasi ahli media dilakukan oleh dosen
Masrurotulaily, M. Sc. Pada 12 April 2021 dengan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
141
memberikan penilaian, saran dan komentar untuk
memperbaiki kekurangan terkait aspek keserderhanaan,
aspek keterpaduan, aspek intruksi pembelajaran, aspek
keseimbangan, aspek bentuk, aspek warna, dan aspek
bahasa. Berikut adalah hasil penilaian oleh dosen ahli
media :
Tabel 4.4
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media
No Aspek Pernyataan Nilai
1 2 3 4
1 Aspek
Keserdehanaan
Keserderhaan gambar 5
Karekateristik gambar 5
Jumlah 10
Rata-rata 5
2 Aspek
Keterpaduan
Perpaduan warna 5
Kejelasan tulisan dan
bahasa
5
Perpaduan animasi 5
Jumlah 15
Rata-rata 5
3 Aspek Interaksi
Pembelajaran
Kejelasan tujuan
pembelajaran
5
Kejelasan alur
pembelajaran
5
Kualitas interaksi 4
Penyajian materi 4
Peningkatan motivasi 1
Peningkatan minat 4
Kemandirian belajar 4
Keefektifan umpak balik
latihan soal
4
Jumlah 31
Rata-rata 3,875
4 Aspek
Keseimbangan
Penempatan gambar 5
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
142
1 2 3 4
Ukuran gambar 5
Ukuran huruf 5
Tata letak tulisan 3
Peenggunaan animasi 4
Jumlah 22
Rata-rata 4,4
5 Aspek Bentuk Ketepatan huruf 4
Keterbacaan teks/kalimat 4
Keseimbangan ganbar 5
Kualitas intro 4
Kualitas animasi 4
Jumlah 21
Rata-rata 4,2
6 Aspek Warna Warna background 5
Warna tulisan 5
Warna gambar 5
Jumlah 15
Rata-rata 5
7 Aspek Bahasa Ketepatan bahasa 4
Ketepatan kalimat 4
Jumlah 8
Rata-rata 4
Total 122
Rata- rata total 4,35
Sumber : Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan penilaian validasi ahli media yaitu
Masrurotulaily, M. Sc diperoleh total nilai dari 28
pertanyaan dengan rata-rata total 4,35. Cara mengetahui
tingkat validitas dihitung menggunakan rumus sebagai
berikut :
𝑉 = ∑ 𝑋
𝑁 × 100%
Keterangan :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
143
𝑉 = nilai presentase
∑𝑋 = skor yang diperoleh
𝑁 = skor maksimum
Maka nilai presentase :
𝑉 =10 + 15 + 31 + 22 + 21 + 15 + 8
10 + 15 + 40 + 25 + 25 + 15 + 10× 100%
𝑉 =122
140× 100%
𝑉 = 87, 14%
Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus
validasi yaitu 87,14%. Sehingga media pembelajaran
interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria valid. Hal
ini dapat menunjukkan bahwa media pembelajatan
interaktif dapat digunakan untuk peserta didik dengan
melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan saran dan
komentar validator ahli media.
Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli
media secara rinci dipaparkan sebagai berikut :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
144
Tabel 4.5
Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Media
No Komentar
dan Saran
Gambar Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint
1 Tata letak
tulisan
diperhatikan
dan di cek lagi
Sumber : Hasil Validasi Ahli Media
2) Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen Afifah
Nur Aini, M. Pd pada 12 April 2021 dengan memberikan
penilaian, saran dan komentar untuk memperbaiki
kekurangan terkait aspek kualitas isi, kualitas
pembelajaran, kualitas interaksi, dan kualitas tampilan.
Berikut adalah hasil penilaian oleh dosen ahli materi :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
145
Tabel 4.6
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi
No Aspek Pernyataan Nilai
1 2 3 4
1 Kualiatasi isi Ketepatan cakupan materi 4
Kesesuaian isi media
dengan kompetensi dasar
dan indikator
3
Keruntutan materi 3
Kebenaran konsep materi
melalui aktifitas peserta
didik
4
Kualitas latihan soal 4
Ketepatan penggunaan
bahasa
5
Jumlah 23
Rata-rata 4,6
2 Kualitas
Pembelajaran
Kejelasan tujuan
pembelajaran
4
Kajelasan alur
pembelajaran
3
Peningkatan minat belajar
peserta didik
3
Peniingkatan motivasi
peserta didik
3
Penguatan konsep peserta
didik
3
Pemberian fasilitas belajar 5
Kejelasan petunjuk dalam
penggunaan media
3
Ketepatan umpan balik
latihan soal
5
Jumlah 29
Rata-rata 3,625
3 Kualitas
Interaksi
Kemampuan dalam
memberikan interaksi
langsung antara pengguna
dengan media pembelajaran
3
Keterbacaan teks/kalimat 5
Kemudahan penggunaan
ikon tombol
3
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
146
1 2 3 4
Jumlah 14
Rata-rata
3,5
4 Kualitas
Tampilan
Ketepatan penggunaan
gambar
4
Pemilihan background 4
Pemilihan dan keterbacaan
font
4
Kualitas gambar 4
Kualitas animasi dan icon 4
Kualitas ekspolarasi
mandiri
4
Jumlah 24
Rata-rata 4
Total 90
Rata- rata total 3,75
Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi
Berdasarkan penilaian validasi ahli materi yaitu
Afifah Nur Aini, M. Pd diperoleh total nilai dari 24
pertanyaan dengan rata-rata total 3,75. Cara mengetahui
tingkat validitas dihitung menggunakan rumus sebagai
berikut :
𝑉 = ∑ 𝑋
𝑁 × 100%
Keterangan :
𝑉 = nilai presentase
∑𝑋 = skor yang diperoleh
𝑁 = skor maksimum
`Maka nilai presentase :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
147
𝑉 =23 + 29 + 14 + 24
30 + 40 + 20 + 30× 100%
𝑉 =90
120× 100%
𝑉 = 75%
Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus
validasi yaitu 75%. Sehingga media pembelajaran
interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria cukup
valid. Hal ini dapat menunjukkan bahwa media
pembelajatan interaktif dapat digunakan untuk peserta
didik dengan melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan
saran dan komentar validator ahli media.
Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli
materi secara rinci dipaparkan sebagai berikut :
Tabel 4.7
Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi
No Komentar dan
Saran
Gambar Media Pembelajaran
Interaktif Powerpoint
1 2 3
1 Perlu perbaikan
redaksi soal
latihan
a. Kata
bilangan
asli
diganti
aritmatika
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
148
1 2 3
b. Kata
jumlah 3
suku
pertama
diganti
tiga
jumlah
suku
pertama
begitu
juga
sebalikny
a
2 App yang
dirancang masih
sering macet
sehinnga masih
butuh
penyempurnaan
Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi
3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Validasi ahli materi dilakukan oleh guru
matematika SMAN Ambulu Jember Hadi Mulyono, S. Pd
M, Pd Pada 12 April 2021 dengan memberikan penilaian,
saran dan komentar untuk memperbaiki kekurangan terkait
aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas
pembelajaran. Berikut adalah hasil penilaian oleh guru
matematika sebagai ahli materi pendidikan matematika :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
149
Tabel 4.8
Data Hasil Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan
Matematika
No Aspek Pernyataan Nilai
1 2 3 4
1 Kejelasan
Tujuan
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran 5
Kejelasan petunjuk penggunaan 5
Kesesuaian isi dengan
kompetensi dasar dan indicator
5
Keruntutan materi 5
Kejelasan alur pembelajaran 5
Jumlah 25
Rata-rata 5
2 Kualitas
Teknik
Kejelasan tampilan, gambar,
warna, tulisan, icon, dan
animasi
5
Pemilihan huruf dan
keterbacaan teks/kalimat
4
Latihan soal dan umpan balik 5
Kualitas simulasi 5
Jumlah 19
Rata-rata 4,75
3 Kualitas
Pembelajaran
dan
Intrusional
Peningkatan motivasi peserta
didik
4
Peningkatan minat belajar
peserta didik
5
Peningkatan prestasi 4
Peningkatan konsep dan
pemberian bantuan dalam
belajar
5
Jumlah 18
Rata-rata 4,5
Total 62
Rata- rata total 4,76
Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Berdasarkan penilaian validasi ahli pendidikan
matematika yaitu Hadi Mulyono, S. Pd M, Pd diperoleh
total nilai dari 13 pertanyaan dengan rata-rata total 4,76.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
150
Cara mengetahui tingkat validitas dihitung menggunakan
rumus sebagai berikut :
𝑉 = ∑ 𝑋
𝑁 × 100%
Keterangan :
𝑉 = nilai presentase
∑𝑋 = skor yang diperoleh
𝑁 = skor maksimum
Maka nilai presentase :
𝑉 =25 + 19 + 18
25 + 20 + 20× 100%
𝑉 =62
65× 100%
𝑉 = 95,38 %
Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus
validasi yaitu 95,38%. Sehingga media pembelajaran
interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria valid. Hal
ini dapat menunjukkan bahwa media pembelajatan
interaktif dapat digunakan untuk peserta didik dengan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
151
melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan saran dan
komentar validator ahli pendidikan matematika.
Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli
materi secara rinci dipaparkan sebagai berikut :
Tabel 4.9
Komentar dan Saran Validasi Guru Matematika Ahli
Pendidikan Matematika
No Komentar
dan Saran
Gambar Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint
1 Dilengkapi
dengan kata-
kata
motivasi
Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika
Perolehan nilai media pembelajaran interaktif
powerpoint yang diberika oleh para tim ahli dapat
disimpulkan seperti pada tabel dibawah ini :
Tabel 4.10
Hasil Total Kevalidan Ahli
No Nama Validator Tingkat
Kevalidan
Kriteria
1. Masrurotulaily, M. Sc Valid 87,14%.
2. Afifah Nur Aini, M. Pd Cukup Valid 75%.
3. Hadi Mulyono, S. Pd M,
Pd
Valid 95,38%.
Rata-rata kevalidan : 85,84 % dengan kriteria valid
Sumber : Hasil Validasi Ahli
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
152
c. Revisi Media Pembelajaran Interaktif
Revisi produk Media Pembelajaran Interaktif ini merupakan
perbaikan yang dilakukan untuk melakukan perubahan berdasarkan data
yang dianggap kurang baik. Revisi produk ini dilakukan berdasarkan
saran dan komentar dari tiga validator yaitu satu ahli media, satu ahli
desain, dan satu ahli praktisi diantaranya yaitu validator media, validator
materi, validator ahli pendidikan matematika. Berikut ini akan dijelaskan
perubahan revisi yang telah dilakukan berdasarkan saran dan komentar
dari para validator.
1) Hasil Revisi Ahli Media
Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari
validator ahli media pada tabel (4.XI). Adapun hasil revisi dapat dilihat
pada tabel berikut :
Tabel 4.11
Hasil Revisi Berdasarkan Komentar dan Saran Ahli Media
No Komentar dan
Saran
Gambar Media Pembelajaran
Interaktif Powerpoint
1 Tata letak tulisan
diperhatikan dan
dicek lagi
Sumber : Hasil Validasi Ahli Media
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
153
2) Hasil Revisi Ahli Materi
Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari
validator ahli materi pada tabel (4.12). Adapun hasil revisi dapat dilihat
pada tabel berikut :
Tabel 4.12
Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi
No Komentar dan
Saran
Gambar Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint
1 Perlu perbaikan
redaksi soal latihan
a. Kata bilangan
asli diganti
aritmatika
b. Kata jumlah
3 suku
pertama
diganti tiga
jumlah suku
pertama
begitu juga
sebaliknya
2 App yang dirancang
masih sering macet
sehinnga masih butuh
penyempurnaan
Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi
3) Hasil Revisi Ahli Pendidikan Matematika
Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari
validator pendidikan matematika pada tabel (4.13). Adapun hasil revisi
dapat dilihat pada tabel berikut :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
154
Tabel 4.13
Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli
Pendidikan Matematika
No Komentar dan
Saran
Gambar Media Pembelajaran Interaktif
Powerpoint
1 Dilengkapi
dengan kata-
kata motivasi
Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika
B. Analisis Data
1. Hasil analisis kevalidan media pembelajaran interaktif
Hasil validasi media pembelajaran interaktif diperoleh
berdasarkan rata-rata dari tiga validator yaitu dosen ahli desain
Masrurotulaily, M. Sc, dosen ahli materi Afifah Nur Aini, M. Pd dan
ahli pendikan matematika Hadi Mulyono, S. Pd M. Pd. Perolehan skor
dari masing-masing validator akan dijumlahkan kemudian dibagi
sejumlah banyaknya validator. Berikut adalah data validasi dari tim
ahli :
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
155
Tabel 4.14
Hasil Validasi Validator 1
Validator 1
INDIKATOR
A B C D E F G No
Pertanyaan
1 5 5 5 5 4 5 4
2 5 5 5 5 4 5 4
3 5 4 5 5 5
4 4 3 4
5 1 4 4
6 4
7 4
8 4
Jumlah 10 15 31 22 21 15 8
Jumlah Total 122
Rata-Rata
Total
4,35
Tabel 4.15
Hasil Validasi Validator 2
Validator 2
INDIKATOR A B C
D No Pertanyaan
1 4 4 3 4
2 3 3 5 4
3 3 3 3 4
4 4 3 3 4
5 4 3 4
6 5 5 4
7 3
8 5
Jumlah 23 29 31 24
Jumlah Total 90
Rata-Rata Total 3,75
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
156
Tabel 4.16
Hasil Validasi Validator 3
Validator 3
INDIKATOR A B C
No Pertanyaan
1 5 5 4
2 5 4 5
3 5 5 4
4 5 5 5
5 5
Jumlah 25 19 18
Jumlah Total 62
Rata-Rata Total 4,76
Sumber : Hasil Validator
Tabel 4.17
Data Validasi dari Tim Ahli
No Nama Validator Nilai Kriteria Tingkat Kevalidan
1. Ahli Media 4,35 87,14%. Valid
2. Ahli Materi 3,75 75%. Cukup Valid
3. Ahli Pendidikan
Matematika
4,76 95,38%. Valid
Jumlah 12,86 257,52% Valid
Rata-rata Total 4,28 85,84 % Valid
Sumber : Hasil Validasi
Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa jumlah nilai
dari tiga validator adalah adalah 12,86 dengan rata-rata 4,28 dan
presentase klasikal 85,84%. Dengan demikian media pembelajaran
interaktif dinyatkan valid dan dapat digunakan setelah adanya
perbaikan sesuai saran dan komentar para validator. Berdasarkan hasil
validasi tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran
Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
157
Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika dinyatakan valid dapat
digunakan sebagai media pembelajaran.
C. Revisi produk
Dapat diketahui bahwa hasil analisis kevalidan media pembelajaran
interaktif yang dikembangkan dengan revisi berupa saran dan komentar
validator. Berdasarkan data hasil analisis kevalidan menunjukkan rata-rata
keseluruhan 4,28 dan presentase klasikan 85,84% sehingga memenuhi
kriteria untuk valid.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
158
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada
Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika menghasilkan sebuah produk
media pembelajaran berupa aplikasi “Jelajah Aritmatika”.
Pada proses pengembangan media pembelajaran interaktif
menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu (1) Analysis (analisis);
(2) Design (Perancangan); (3) Development (Pengembangan); (4)
Implementation (Penerapan) dan (5) Evaluation(evaluasi) dilihat dari latar
belakang penelitian yang telah dipaparkan. Model pengembangan sampai
tahap Development (Pengembangan) disebabkan di era pandemi sekolah
masih belum memungkinkan bertatap muka secara offline, alternatif
pembelajaran menggunakan online atau secara daring serta tidak diadakan
uji coba kepada peserta didik agar tidak memperoleh kekeliruan data akibat
tidak bertatap muka secara offline.
Media pembelajaran interaktif powerpoint atau disebut juga aplikasi
“Jelajah Aritmatika” memiliki fitur-fitur yang mendukung pembelajaran
baik daring maupun luring. Media pembelajaran berfungsi sebagai
fasilitator antara pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Fitur-fitur
yang terdapat pada media pembelajaran ini sangat memenuhi fungsi media
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
159
yang dikemukakan olehLevie dan Lentz64 yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Contoh fitur-fitur yang terdapat
dalam aplikasi ini seperti menu ciri-ciri kecerdasan majemuk, menu video
pembelajaran , dan menu materi dan contoh.
Frame pada menu-menu yang terdapat dalam aplikasi terdapat kata
motivasi yang mampu memberikan motivasi minat belajar peserta didik
sesuai dikemukakan oleh Kemb dan Dyton65. Ini sejalan dengan wawancara
guru yang terdapat di latar belakang mengenai kebutuhan media
pembelajaran agar membantu peserta didik memperbaiki kualitas belajar
dan hasil belajar peserta didik bisa lebih meningkat.
Menu simulasi dan menu materi dan contoh yang terdapat di
aplikasi ini memuat media pembelajaran interaktif yaitu terdapat interaksi
atau hal saling melakukan aksi, mempengaruhi, dan saling berhubungan
yang terdapat dalam KBBI.66 Interaktif di dalam aplikasi ini berarti
kombinasi antara dua media atau lebih ((audio, teks, grafik, gambar,
animasi, simulasi, dan video) yang saling berhubungan dan melengkapi.
Penggunaan software powerpoint digunakan sebagai awal untuk
penyusunan disebabkan dengan penggunaan yang mudah dipelajari oleh
guru dan sudah familiar dalam penggunaan di pembelajaran. Software
pendukung yang menunjang pembuatan media pembelajaran ini yaitu
64 Nurdyansyah., Media Pembelajaran Inovatif, (Sidoarjo, UMSIDA Press, 2019), 61 65 Kustandi, C dan Bambang Sutjipto, Media pembelajaran manual dan digital. (Bogor: Ghalia
Indonesia, 20XI), 20 66 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,
2015), 328
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
160
ispiring suite 9. Media pembelajaran ini akan diconvert menjadi aplikasi
android dengan software web2 apk.
Latar belakang yang dipaparkan berdasar pada wawancara guru dan
peserta didik saat pra penelitian. Pra penelitian yaitu menganalis bentuk
bakat atau kecerdasan yang dimiliki setiap peserta didik berbeda. Saat
pembelajaran peserta didik memilki cara belajarnya masing-masing sebagai
suatu bentuk proses pemahaman materi pembelajaran. Teori yang
mendukung yaitu Gardner yang mendefinisikan kecerdasan sebagai
kemampuan menyelesaikan masalah atau menciptakan produk dalam satu
lingkungan budaya pembelajaran.67 Setiap bakat atau kecerdasan peserta
didik sangat mendukung terhadap proses pembelajaran yang akan membuat
peserta didik termotivasi dalam belajar, menu yang terdapat di aplikasi ini
yaitu menu materi dan contoh.
Fitur-fitur tambahan seperti menu penyusun, menu daftar pustaka,
dan menu petunjuk bantuan merupakan fitur tambahan yang akan
mendukung jalannya sebuah aplikasi ini.
Media pembelajaran yang dikembangkan mendapat rata-rata 4,28
dalam hasil analisis kevalidan dari tiga validator ahli dan presentase
klasikal 85,84% sehingga memenuhi kriteria valid
67 Howard Gardner, Kecerdasan Majemuk Teori dalam Praktik, (Tanggerang Selatan: Interaksara,
2012), 24.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
161
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut
Produk pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika ini
diharapkan dapat dimanfaatkan dengan baik dan maksimal, maka perlu
adanya saran dari penulis. Adapun saran dari penulis sebagai berikut :
1. Saran Pemanfaatan Produk Lebih Lanjut
Bagi pihak yang ingin mengembangkan media pembelajaran
interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk lebih lanjut, bisa
dengan cara menambahkan materi-materi lain sehingga produk yang
dihasilkan lebih bervariasi karena media ini, hanya terbatas pada materi
aritmatika lebih fokusnya pada barisan dan deret aritmatika.
2. Saran Diseminasi Produk
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan tidak hanya
terbatas pada powerpoint berbasis aplikasi android, dapat juga media
lainnya seperti web, e-modul, e-learning dan lainnya. Sehingga peserta
didik lebih tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran terutama pada
pembelajaran matematika
3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Untuk hasil produk pengembangan yang lebih baik lagi, produk
yang dikembangkan dapat diuji coba ke lapangan dengan skala yang
lebih luas. Serta mengeksplor software-software lain seperti articulate
storyline.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
162
DAFTAR PUSTAKA
Aksin, Nur dkk. Matematika Mata Pelajaran Wajib Kelas XI.
Klaten, PT. Macanan Jaya Cemerlang 2017.
Amir, Almira. Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan
Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences). Jurnal Logaritma Vol. I,
No.01 Januari 2013.
Amstrong, Thomas. Kecerdasn Multiple di Dalam Kelas.
Bandung,Permata Puri Media, 2013.
Arsa, I Putu S., dkk. Pengembangkan Bahan Ajar Berbasis
Multimedia Interaktif Berorientasi Pemberdayaan Multipleintelligences Di
Sekolah Menengah Pertama (Smp)di Singaraja Kota. Seminar Nasional
Vokasi dan Teknologi SEMNASVOKTEK.
Arsyad, Azhar. Media Pemebelajaran. Jakarta, PT. RajaGrafindo
Persada, 2014.
Departemen Agama Republik Indonesia. Alquran dan Terjemahan.
Bandung: PT SYGMA EXAMEDIA,2007.
Dewi, M. D. dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint
Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Matematika, 2020.
Dwi, M,. D,. dan Izzati, N. Pengembangan Media Pembelajaran
Powerpoint Interaktif Berbasis Rme Materi Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal
Ilmiah Pendidikan Matematika, Vol. 8 No. 2 Juli 2020.
Eka Karunia dan Ridwan Mokhammad. Peneliatian Pendidikan.
Bandung, PT. Refika Aditama, 2017.
Faruq, Fathulloh dkk. Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Online Pokok Bahasan Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft
Visual Basic. Jurnal Pengembangan Media Pembelajaran, 2018.
Gardner, Howard. Kecerdasan Majemuk Teori Dalam Praktik.
Tanggerang Selatan: Interaksara, 2012.
Hamzah, Amir. Metode Penelitan & Pengembagan R&D. Malang,
CV. Literasi Nusantara Abadi 2019.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
163
Indriyanti, Ririn. Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint
Interaktif Materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan
Untuk Peserta didik Kelas V SD Negeri Depok 1. Skripsi, Universitas
Sanata Darma, 2017.
Kristianto, Dessy. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Melalui Media Macromedia Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips
Sma Negeri 1 Purbalingga. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.
Kustandi, C dan Sutjipto, B. Media pembelajaran manual dan
digital. Bogor: Ghalia Indonesia,2011.
Maryuliana, Ibnu, I,. M,. dan Farisa S. Sistem Informasi Angket
Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai
Pendukung Pengambilan Keputusan di Sekolah Menengah Atas
Menggunakan Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro dan Informatika Vol
1 No. 2. 2016.
Mulyasa, E. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya, 2002.
Mustika, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life cycle. Jurnal
Online Informatika, Volume 2 No. 2.
Nurdyansya. Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo, UMSIDA
Press, 2019.
Nursit, Isbadar. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Power Point (Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam
Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika.
Nursit, Isbadar. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Power Point (Macro-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam
Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika “J-
MPM”, Vol. 4 No. 1, 2016.
Prastowo, Andi. Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif
. Yogyakarta, DIVA Press, 2015.
Radha, Husain. Pengembangan Multimedia Interaktif
Menggunakan Microsof Power Point Dalam Pembelajaran Matematika
Kelas X MA KM Muhammadiyah Padang Panjang. Jurnal Ipteks Terapan,
Januari 2107.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
164
Rahmani, N, F. Pengembangan Media Interaktif Powerpoint
Pembelajaran Wayang Untuk Peserta didik Smp Kelas Viii D.I.
Yogyakarta. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.
Ramli, Muhammad. Media dan Teknologi Pembelajaran.
Kalimantan, IAIN Antasari Press, 2012.
Riduwan. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.
Bandung, ALFABETA, 2018.
Rohaeti, E,. E., dkk, Pengembangan Media Visual Basic
Application untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Peserta didik
SMP dengan Pendekatan Open-Ended. SJME Supremum Journal of
Mathematics Education, Vol.3, No.2, July 2019.
Saadah, R,. N dkk. Metode Peneletian R&D(Research and
Development) Kajian Teoretis dan Aplikatif. Malang, CV. Literasi
Nusantara Abadi 2015.
Setiawan, A., R. Surotul Imiah, Kecerdasan Majemuk Berdasarkan
Neurosains Multiple Intelligences Based on Neuroscience.
https://thesiscommons.org/e9fyu/download diakses 2 Mei , 2020.
Smaldino, E. Instructional Tecnology & Media For Learning:
Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana 2011.
Soenarto, Sunaryo. Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan.
Yogyakarta, Universitas Neger Yogyakarta, 2012.
Sofia, N. & Sugama, M. Pemanfaatan Aplikasi Microsoft
Powerpoint pada Peserta didik SMP Kelas VIII dalam Pembelajaran
Koordinat. Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung, CV. Alfabeta, 2015.
Suryani, N dkk. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan.
Bandung, PT Remaja Rosdakarya Offset, 2018.
Susanto, H dan Akmal, H. Media Pembelajaran Sejarah Era
Teknologi Informasi. Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat,
2019.
Suwandi, E,. Imansyah, H. F,. dan Dasri, H. Analisis Tingkat
Kepuasan Menggunakan Skala Likert Pada Layanan Speedy Yang
Bermigrasi Ke Indihome. Jurnal Ekonomi, 2018.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
165
Tadkiroh, Musfiroh. Pengembangan Kecerdasan Majemuk,
Universitas Terbuka, 2019.
Tim Penyusun. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Institut Agama
Islam Negeri Jember. Jember: IAIN Jember Press, 2019.
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasioanal.
Yuliati, dkk. Pengembangan Media Presentasi Visual Dengan
Pendekatan Kontekstual Dalam Pembelajaran Matemtika di SMP. Journal
of Mathematics Education, Science and Teknology, Desember 2017.
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
166
Lampiran 1 (Matriks Penelitian dan Pengembangan)
MATRIK PENELITIAN METODE PENGEMBANGAN
Judul Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Metode Masalah
Pengembangan
Media
Pembelajaran
Interaktif
Powerpoint
Berbasis
Kecerdasan
Majemuk
pada
Pembelajaran
Barisan dan
Deret
Aritmatika
1. Media
Pembelajaran
Interaktif
1. Bahan Ajar
2. Media
Pembelajaran
1. Buku
rujukan:
a. Buku
pustaka
b. Jurnal
c. Literatur
lainnya
2. Uji
pengembangan:
a. Peserta
didik kelas
XI SMA
3. Validasi ahli:
a. Ahli
materi
1. Tempat:
a. SMA Negeri
Ambulu Jember
2. Jenis Penelitian:
Penelitian
pengembangan
atau R&D.
3. Model penelitian:
ADDIE (Analysis,
Desain,
Development,
Implementation,
Evaluation).
4. Teknik
pengumpulan
data:
1. Bagaimana proses
pengembangan
desain media
pembelajaran
interaktif power
point berbasis
kecerdasan
majemuk pada
materi barisan dan
deret aritmatika ?
2. Bagaimana
kevalidan media
pembelajaran
interaktif
powerpoint
berbasis kecerdasan
2. Kecerdasan
Majemuk
1. Pengimajinasian
2. Pengkosepan
3. Perilaku belajar
4. Penyelasaian
masalah
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
167
3. Materi
Aritmatika
1. Materi dan soal
tentang
aritmatika
b. Ahli
Bahasa
a. Kuesioner atau
angket
b. Observasi
majemuk pada
materi barisan dan
deret aritmatika ?
5. Analisis data: Analisis
deskripti kualitatif
a. Pengembangan
produk
b. Penilaian
kelayakan produk
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
168
Lampiran 2 (Pernyataan Keaslian Tulisan)
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Yunita Nury Wulandari
NIM : T20177070
Prodi/Jurusan : Tadris Matematika
Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK)
Institusi : IAIN Jember
menyatakan dengan sebenarnya bahwa dalam hasil penelitian ini tidak terdapat
unsur-unsur penjiplakan karya penelitian atau karya ilmiah yang pernah
dilakukan atau dibuat orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam
naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila di kemudian hari ternyata hasil penelitian ini terbukti terdapat unsur-
unsur penjiplakan dan ada klaim dari pihak lain, maka saya bersedia untuk
diproses sesuai peraturan perundang undangan yang berlaku.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan tanpa paksaan
dari siapapun.
Jember, 5 Mei 2021
Saya yang menyatakan
Yunita Nury Wulandari
T20177070
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
169
Lampiran 3 (Biodata Penulis)
BIODATA PENULIS
Nama : Yunita Nury Wulandari
NIM : T20177070
Tempat/Tanggal Lahir : Bondowoso, 19 Juni 1998
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Prodi/Jurusan : Tadris Matematika/Pendidikan Islam
Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Institusi : IAIN Jember
Alamat : Jl Kh Agus Salim GG Taman Rt 32 Rw 01
Kelurahan Blindungan, Kecamatan Bondowoso,
Kabupaten Bondowoso
Riwayat Pendidikan :
1. TK Maarif Bondowoso
2. SD Blindungan 01
3. SMPN 2 Bondowoso
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
170
4. SMAN 2 Bondowoso
5. IAIN Jember
Pengalaman Organisasi :
1. Osis SMPN 2 Bondowoso
2. Remus Al-Fatih SMAN 2 Bondowoso
3. Remas Masjid Baitul Amiin Jember
4. Anggota Unit Kegiatan Pengembangan Keilmuan IAIN Jember
5. Komunitas Nusantara Youth Care Jember
6. Komunitas Kelas Inspirasi Bondowoso
7. Komunitas Beasiswa Bank Indonesia (GenBI Jember)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
171
Lampiran 4 (Permohonan Bimbingan Skripsi)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
172
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
173
Lampiran 5 (Permohonan Ijin Penelitian)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
174
Lampiran 6 (Surat Keterangan Selesai Penelitian)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
175
Lampiran 7 (Jurnal Kegiatan Penelitian)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
176
Lampiran 8 (Angket peserta didik, wawancara guru, dan peserta didik)
A. Wawancara dengan guru
Transkip wawancara
1. Pra Penelitian
a. Apakah pembelajaran masih bersifat satu arah pada saat
pembelajaran daring ?
Secara umum, hanya bersifat satu arah yaitu guru ke peserta
didik tapi tidak menutup kemungkinan terdapat pembelajaran
multiarah melalui aplikasi yang ada seperti zoom, g.meet. beberapa
aplikasi mewadahi interaksi antara peserta didik dan guru
b. Problema apa yang masih dihadapi peserta didik dan guru ?
Masalah utamanya adalah komunikasi yang berpatokan
pada jaringan, memiliki kecenderungan yang bergantungan pada
jaringan seluler dan kondisi hp yang memadai, masih banyak yang
belum memilki hp atau menggunakan cara lain untuk meminta
bantuan teman untuk saling tukar informasi
c. Apakah terdapat beberapa kesulitan memahami pelajaran dengan
gaya belajar setiap anak ?
Aplikasi yang sering dipakai menggunakan whatsapp dalam
pembelajaran dan tidak semua guru mampu menggunakan aplikasi
pembelajaran apalagi yang interaktif walupun dari pihak
pemerintah memberi arahan agar lebih mengeksplor kreatifitas guru
dalam membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.
Dengan kondisi sekarang menumbuhkan kepribadian peserta
didik yang melek teknologi dan mampu memanajemen diri sendiri lebih
baik lagi dan mampu belajar dengan sendiri dalam penguasaan IT.
Sarana pembuatan media pembelajaran merupakan wujud fasilitator
dalam pembelajaraan
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
177
2. Pasca Penelitian
a. Setelah pengembangan media pembelajaran menggunakan power
point. Apakah aplikasi ini dapat membantu pembelajaran ?
Sangat membantu dan terdapat inovasi baru yang membuat
pembelajaran cenderung tidak menjenuhkan pada materi tertentu.
b. Mengapa dipilih materi barisan dan deret aritmatika ?
Sebab materi ini dilihat mudah, tapi untuk konsep banyak
peserta didik yang belum terlalu faham.
c. Apakah setelah dibuat aplikasi sebagai media pembelajaran ini,
akankah dapat diterima dengan baik oleh peserta didik ?
Apabila dipakai dengan saat tatap muka langsung atau
pembelajaran offline akan sangat membantu dan saat ini
pembelajaran online yang masih di rumah, akan sangat membantu
peserta didik dalam pembelajaran di rumah karna bisa dilakukan
mandiri dalam pembelajaran. Media ini mampu sesuai dengan
kebutuhan peserta didik saat ini. Dengan kecerdasan yang dimiliki
berbeda akan mampu menfasilitasi peserta didik untuk melakukan
pembelajaran sendiri.
B. Angket dan Wawancara dengan Sebelum Penelitian Peserta didik
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
178
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
179
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
180
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
181
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
182
Lampiran 9 (Media Pembelajaran Interaktif)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
183
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
184
Lampiran 10 (Validasi Ahli Media, Materi, dan Pendidikan Matematika)
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
185
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
186
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
187
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
188
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
189
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
190
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
191
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
192
digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id
193