pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint ...

208
digilib.iain-jember.ac.iddigilib.iain-jember.ac.iddigilib.iain-jember.ac.iddigilib.iain-jember.ac.iddigilib.iain-jember.ac.iddigilib.iain-jember.ac.id PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK PADA PEMBELAJARAN BARISAN DAN DERET ARITMATIKA KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER SKRIPSI diajukan kepada Institut Agama Islam Negeri Jember untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S, Pd) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Matematika Oleh: Yunita Nury Wulandari NIM : T20177070 INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN MEI 2021

Transcript of pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint ...

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK

PADA PEMBELAJARAN

BARISAN DAN DERET ARITMATIKA

KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER

SKRIPSI

diajukan kepada Institut Agama Islam Negeri Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan (S, Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Matematika

Oleh:

Yunita Nury Wulandari

NIM : T20177070

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI JEMBER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

MEI 2021

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

ii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK

PADA PEMBELAJARAN

BARISAN DAN DERET ARITMATIKA

KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER

SKRIPSI

diajukan kepada Institut Agama Islam Negeri Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan (S, Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Matematika

Oleh:

Yunita Nury Wulandari

NIM : T20177070

Disetujui Pembimbing

Muh. Harawan Dimas Jakaria, M.Pd.

NUP. 201708166

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

POWERPOINT BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK

PADA PEMBELAJARAN

BARISAN DAN DERET ARITMATIKA

KELAS XI DI SMA NEGERI AMBULU JEMBER

SKRIPSI

Telah diuji dan diterima untuk memenuhi salah satu

persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Matematika

Hari : Senin

Tanggal : 31 Mei 2021

Tim Penguji

Ketua

Dr. M. Hadi Purnomo. M.Pd

NIP. 19651201 199803 1 001

Sekertaris

Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd

NIP. 19940216 201903 1 008

Anggota:

1. Dr. Hj. Umi Farihah, M.M, M.Pd ( )

2. Muh. Harawan Dimas Jakaria, M.Pd ( )

Menyetujui,

Dekan Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan

Dr. Hj. Mukni’ah, M. Pd. I

NIP. 19640511 199903 2 001

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

iv

MOTTO

فإ ن مع العسر يسرا (5) إ ن مع العسر يسرا (6)

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya

sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.

(QS. Asy-Syarh: 5-6). *

* Departemen Agama Republik Indonesia, Alquran dan Terjemahan (Bandung: PT SYGMA

EXAMEDIA,2007), 596.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

v

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT. atas segala limpahan rahmat serta

hidayah-Nya, shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada junjungan kita Nabi

Muhammad SAW. Atas segala kemudahan dan kelancaran yang diberikan dalam

menyelesaikan skripsi ini. Kupersembahkan sebagai rasa hormat dan terima kasih

kepada orang-orang yang sangat berarti dalam hidupku.

1. Ayahanda Nuris Merantau, Ibunda Sayuti terima kasih dan segenap rasa

hormat atas limpahan kasih sayang, pengorbanan, kesabaran, perhatian,

serta untaian do’a yang beliau berikan.

2. Kakak saya pertama Nury Yasin Rahmatullah dan Yuni Putri Ariyanti.

Kakak Kedua Rachimatus Nury Lestari dan Ahdiyat Syafiyan Syadad

serta Keluarga besar saya yang selalu memberikan berdoa, motivasi dan

nasehat supaya skripsi ini selesai.

3. Keluarga besar GenBI Jember yang telah memberikan dukungan,

lingkungan positif, pengembangan soft skill dan hard skill, kesempatan

menjadi pribadi yang lebih baik, dan tunjangan kuliah.

4. Kakak tingkat Tadris Matematika Mbak Alin terima kasih telah memberi

semangat, membantu dan mengajari dengan sabar dan telaten selama ini

5. Teman-teman kuliah (Dini, Umi, Zulfa, Yunita F, Rifda, Nana, Alfin,

Yusril, Sadbah, Faza, Chalim, Diki, Bilkis dkk) terima kasih atas

kebersamaan, patner dalam menyelesaikan tugas, curhat dan lain-lain.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

vi

6. Sahabat (Mardia, Ula, Lina, Yuniar, Puput, Desti) yang selalu

mendampingi, memberikan motivasi dan selalu ada disaat-saat

terpenting dalam hidup.

7. Konsultan kesehatan mental Mbak Icha, terima kasih atas konsultasinya

yang membuat mengenal diri sendiri lebih dalam dan menyayangi diri

sendiri serta merubah pola pikir di hidupku menjadi lebih sederhana.

8. Keluarga geokaster Tadris Matematika Angkatan 2017 teman

seperjuangan yang telah menemani saya selama perkuliahan ini.

9. Para Dosen Program Studi Tadris Matematika yang telah memberikan

ilmu dan mengarahan dengan penuh kesabaran.

10. Validator yang telah memberikan bantuan kepada penulis dalam proses

validasi produk penelitian.

Semoga segala bantuan, bimbingan serta dorongan yang telah Bapak/Ibu

berikan kepada peneliti dicatat sebagai amal baik dan mendapat balasan yang

berlimpah dari Allah SWT. Kritik dan saran semua pihak sangat peneliti harapkan

demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kemajuan ilmu

pengetahuan khususnya di bidang pendidikan matematika dapat serta bermanfaat

bagi semua pembaca.

Jember, 5 Mei 2021

Penulis

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

vii

ABSTRAK

Yunita Nury Wulandari, 2021: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan

Deret Aritmatika Kelas XI di SMA Negeri Ambulu Jember.

Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, powerpoint, kecerdasan majemuk,

aritmatika.

Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran interaktif

yang memilki fitur interaksi dua arah antara pengguna dan user (media).

Powerpoint salah satu software yang dengan mudah digunakan, biasanya sering

dipakai untuk presentasi atau menjelaskan, fitur-fitur sangat mudah untuk

digunakan dan dipelajari. Media pembelajaran interaktif powerpoint ini

dikembangan dengan mengadaptasi teori kecerdasan majemuk. Kecerdasan

majemuk dapat menganalisis kecerdasan atau bakat peserta didik dalam hal

belajar, kecerdasan ini terbagi menjadi 9 kecerdasan yaitu kecerdasan musical,

kecerdasan visual-spasial, kecerdasan verbal linguistik, kecerdasan interpersonal,

kecerdasan intrapersonal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan naturalis, kecerdasan

eksistensial, dan kecerdasan logis-matematis yang terbagi dengan ciri-ciri dan

indikator yang dapat diukur oleh peserta didik.

Fokus masalah yang diteliti dalam skripsi ini adalah 1) Bagaimana proses

pengembangan desain media pembelajaran interaktif powepoint. 2) Bagaimana

kevalidan media pembelajaran interaktif powerpoint. Tujuan penelitian ini adalah

1) Mendeskripsikan proses pengembangan desain media pembelajaran interaktif

2) Mendeskripsikan hasil kevalidan media pembelajaran interaktif power point

berbasis kecerdasan majemuk pada materi aritmatika.

Untuk mengindetifikasi permasalahan tersebut, penelitian ini

menggunakan penelitan dan pengembangan atau Research and Development

(R&D). Pengembanngan dilakukan menggunakan tahapan ADDIE yaitu Analysis

(Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan),

Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi)

Penelitian ini disesuaikan dengan keadaan masa pandemi, sehinnga

penelitian hanya sampai uji kevalidan. Hasil dari 1)proses pengembangan

Analysis (Analisis), tahapan ini meliputi analisis kebutuhan, analisis media

pembelajaran, analisis kecerdasan majemuk. Design (Perencanaan), tahapan ini

meliputi penyusunan desain media dan penyusunan desain instrumen.

Development (Pengembangan) tahapan ini meliputi pengembangan media dan

pengembangan instrumen penelitian. 2) hasil uji kevalidan dilakukan oleh ahli

media, ahli materi, dan ahli pendidikan matematika. Hasil yang didapat dari

validasi ahli memperoleh hasil yang kategori valid dengan nilai 87,14% dari ahli

media, 75% dari ahli materi kategori cukup valid, dan 95,38% kategori valid dari

ahli pendidikan matematika. Dengan skor rata-rata total 85,84% kategori valid.

Dengan demikian produk media pembelajaran interaktif powerpoint yang

dikembangkan memenuhi kevalidan.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segenap puji syukur penulis sampaikan kepada Allah karena

atas rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi

sebagai salah satu syarat menyelesaikan program sarjana, dapat terselesaikan

dengan lancar dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret

Aritmatika di SMA Negeri Ambulu Jember ”. Sholawat serta salam semoga tetap

tercurahkan kepada Baginda Rasulullah Saw.

Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh

karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam-

dalamnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM selaku rektor IAIN

Jember yang telah mendukung dan memfasilitasi kami selama proses

kegiatan pembelajaran di lembaga ini.

2. Ibu Dr. Hj. Mukni’ah, M. Pd. I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan IAIN Jember yang telah memberikan izin dan

kesempatan untuk mengadakan penelitian.

3. Bapak Dr. M Hadi Purnomo, M.Pd selaku ketua Program Studi Tadris

Matematika IAIN Jember yang telah banyak memberikan fasilitas

untuk belajar.

4. Bapak Muhammad Harawan Dimas Jakaria,. M. Pd. selaku dosen

pembimbing skripsi yang sudah memotivasi, membimbing dengan

sabar dan sangat telaten dalam mengerjakan skripsi ini.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

ix

5. Bapak dan Ibu Dosen IAIN Jember yang telah memberikan ilmu yang

sangat bermanfaat selama penulis kuliah.

6. Bapak Drs. Mochammad Irfan, M.Pd sebagai Kepala Sekolah SMA

Negeri Ambulu Jember yang telah memberikan izin dan kesempatan

penelitian di SMA Negeri Ambulu Jember.

7. Bapak Hadi Mulyono, S. Pd M, Pd. selaku Guru Mata Pelajaran

Matematika di SMA Negeri Ambulu Jember yang telah banyak

membantu dalam proses penelitian.

8. Segenap dewan guru, kepala tata usaha, staf, dan peserta didik-siswi di

SMA Negeri Ambulu Jember yang telah membantu dan memberikan

informasi serta data-data yang dibutuhkan peneliti sehingga skripsi ini

dapat diselesaikan dengan baik.

9. Sahabat-sahabatku dan teman-teman kelas Matematika serta seluruh

pihak yang bersangkutan yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu terimakasih telah memberikan dorongan dan semangat kepada

penulis dalam penyelesaian skripsi ini secara langsung maupun tidak

langsung sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari harapan yang ideal

dan pasti terdapat kekurangan di dalamnya. Meskipun demikian, penulis

berusaha untuk menyusun berdasarkan kemampuan yang ada, dan untuk

menyempurnakannya tentu tidak lepas dari kritik dan saran yang bersifat

konstruktif dari pembaca.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

x

Pada penulisan skripsi ini, penulis berharap dengan ridho Allah Swt.,

semoga hasil karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat dan barokah

khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya.

Jember, 5 Mei 2021

Penulis

Yunita Nury Wulandari

T20177070

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

xi

DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................... i

Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................. ii

Lembar Pengesahan ........................................................................................ iii

Motto ................................................................................................................ iv

Persembahan ..................................................................................................... v

Abstrak ............................................................................................................ vii

Kata Pengantar .............................................................................................. viii

Daftar Isi ........................................................................................................... xi

Daftar Tabel .................................................................................................... xii

Daftar Gambar ............................................................................................... xiii

Daftar Lampiran ............................................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1

B. Fokus Masalah .................................................................................. 11

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .............................................. 11

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................ 12

E. Pentingnya Penelitian dan Pemgembangan ...................................... 13

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ................. 15

G. Definisi Istilah atau Definisi Operasional ......................................... 16

BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 19

A. Penelitain Terdahulu ......................................................................... 19

B. Kajian Teori ...................................................................................... 25

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .................. 53

A. Model Penelitian dan Pengembangan ............................................... 53

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................... 58

C. Uji Coba Produk ................................................................................ 68

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 79

A. Penyajian Data Uji Coba ................................................................... 79

B. Analisis Data ................................................................................... 154

C. Revisi Produk .................................................................................. 157

BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................... 158

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ................................................. 158

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih

Lanjut .............................................................................................. 161

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 162

LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................... 166

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

xii

DAFTAR TABEL

No Uraian

2.1 Persamaan dan Perbedaan Penelitian Terdahulu .........................................24

2.2 Submenu View .............................................................................................36

2.3 Submenu Insert ............................................................................................37

2.4 Submenu Format ..........................................................................................37

2.5 Submenu Slide Show ...................................................................................38

3.1 Garis Besar Prosedur Pengembengan ADDIE .............................................67

3.2 Kriteria Validasi Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi ............................77

3.3 Kriteria Validasi Praktisi Lapangan .............................................................78

4.1 Indikator Penilaian Ahli Media ....................................................................137

4.2 Indikator Penilaian Ahli Materi ...................................................................138

4.3 Indikator Penlian Ahli Pendidikan Matematika ...........................................139

4.4 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media ........................................................141

4.5 Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Media ........................................144

4.6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi .......................................................145

4.7 Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi .......................................148

4.8 Data Hasil Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan Matematika ..........149

4.9 Komentar dan Saran Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan Matematika

......................................................................................................................151

4.10 Hasil Total Kevalidan Ahli .........................................................................151

4.11 Hasil Revisi Berdasarkan Komentar dan Saran Ahli Media .......................152

4.12 Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi ..................153

4.13 Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Guru Ahli Pendidikan Matematika

...................................................................................................................154

4.14 Hasil Validasi Validator 1 ...........................................................................155

4.15 Hasil Validasi Validator 2 ...........................................................................155

4.16 Hasil Validasi Validator 3 ...........................................................................156

4.17 Data Validasi dari Tim Ahli ........................................................................156

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

xiii

DAFTAR GAMBAR

No Uraian

1.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale .................................................................... 7

3.1 Desain Pengembangan ADDIE .....................................................................58

4.1 Bagan Hasil Analisis .....................................................................................84

4.2 Flowchart Desain Produk ..............................................................................87

4.3 Aplikasi Setelah Diinstall ..............................................................................8

4.4 Desain Halaman Awal...................................................................................89

4.5 Desain Halaman Menu ..................................................................................90

4.6 Desain Menu Kompetensi .............................................................................91

4.7 Desain Menu Ciri-Ciri Kecerdasan Majemuk...............................................98

4.8 Desain Menu Kuis Kecerdasan Majemuk .....................................................109

4.9 Desain Menu Video Pembelajaran ................................................................111

4.10 Desain Menu Materi dan Contoh ...............................................................124

4.11 Desain Menu Simulasi ...............................................................................129

4.12 Desain Menu Latihan .................................................................................131

4.13 Desain Menu Penyusun .............................................................................132

4.14 Desain Menu Daftar Pustaka .....................................................................132

4.15 Desain Menu Petunjuk Bantuan ................................................................133

4.16 Desain Menu Icon Tambahan Setelah Diinstall ........................................136

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

No Uraian

1. Matriks Penelitian dan Pengembangan .......................................................167

2. Pernyataan Keaslian Tulisan .......................................................................169

3. Biodata Penulis ...........................................................................................170

4. Permohonan Bimbingan Skripsi .................................................................172

5. Permohonan Ijin Penelitian .........................................................................174

6. Surat Keterangan Selesai Penelitian ...........................................................175

7. Jurnal Kegiatan Penelitian ..........................................................................176

8. Angket, Wawancara Guru, dan Peserta didik .............................................177

9. Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint ................................................183

10. Validasi Ahli Media, Materi, dan Pendidikan Matematika ........................185

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kemajuan suatu bangsa bergantung terhadap perkembangan dunia

pendidikan serta menjadi salah satu hal yang paling berpengaruh dalam

menjadi tolak ukur perkembangan suatu bangsa. Pengelola pendidikan di

berbagai negara melakukan berbagai upaya dalam rangka mengembangkan

pendidikan di negaranya, terutama di Indonesia. Dalam rangka upaya

meningkatkan prestasi belajar peserta didik maka salah satu upaya yang

dilakukan yaitu mengoptimalkan sumber daya pendidikan serta pendidik

yang profesional. Berdasarkan Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan Jenjang Dasar dan Menengah disebutkan bahwa:

“Pendidikan harus terus-menerus melakukan adaptasi dan penyesuaian

perkembangan IPTEKS sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan

perubahan. Oleh karena itu, kurikulum harus dikembangkan secara berkala

dan berkesinambungan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan,

teknologi, dan seni.”1. Pengembangan pembelajaran matematika yang

mengintegrasikan pendidikan bangsa juga didasari oleh fungsi dan tujuan

Pendidikan Nasional Indonesia yang dirumuskan dalam pasal 3 UU No 20

Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang berbunyi:

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

membentuk karakter peserta didik berkualitas. Sedangkan tujuannya untuk

mengembangkan kualitas peserta didik supaya menjadimanusia yang

berakhlak mulia, sehat, berilmu, dan demokratis serta bertanggung jawab2.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

2

Perkembangan teknologi semakin lama makin berkembang, dunia

pendidikan juga terdampak dengan berkembangnya media pembelajaran.

Dikutip artikel Fatulloh bahwa kemajuan pendidikan dipengaruhi oleh ilmu

pengetahuan dan teknologi yang berkembang setiap waktu dengan berbagai

macam pembaharuan. Berbagai macam bidang dalam kehidupan manusia

salah satunya adalah pendidikan perlu memanfaatkan ilmu pengetahuan

dan teknologi agar dapat mencapai tujuan secara efektif3. Dulu media

pembelajaran hanya dengan menggunakan papan tulis dan kapur serta

metode yang digunakan hanya terpusat guru yang menjelaskan di papan.

Zaman sekarang semuanya berubah seiring dengan pesatnya

perkembangan teknologi tapi setelah adanya pembaharuan teknologi maka

telah bergeser dari yang konvesional ke teknologi yang akan mendukung

untuk menuju era digital yang semuanya sudah menggunakan alat bantu

berupa teknologi seperti komputer, laptop, smatphone, dan banyak lagi.

Penggunaan teknologi informasi berupa multimedia menjadi satu dari

beberapa teknologi yang dapat dimanfaatkan menjadi cara yang efektif,

efisien, serta kreatif dalam menyampaikan informasi. Informasi yang

dikemas menarik menjadi salah satu cara yang dapat menarik peserta didik

dalam memahami materi dalam pembelajaran. Di dunia pendidikan salah

satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar dalam meningkatkan

kualitas pembelajaran yaitu komputer dan laptop. Perbedaan laptop dan

komputer hanya terdapat pada keefisienan dalam penggunaanya.

Pembelajaran matematika terkhusus memakai teknologi informasi ini

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

3

sebagai media pembelajaran. Jenis program yang terdapat di komputer atau

laptop bisa menjadi media penunjang dalam pembelajaran online atau

offline.

Dalam upaya memenuhi perkembangan zaman maka diperlukan

pengembangan media pembelajaran sebagai fasilitator penyampaian materi

kepada peserta didik. Pengembangan media interaktif sejalan dengan

kemajuan teknologi informasi berbasis internet dan robotik dengan nama

revolusi industry 4.0 oleh Maskar yang dikutip dari artikel sofia.4 Guru

dapat memanfaatkan media dan teknologi dalam pembelajaran agar tidak

monoton dan proses pembelajaran dapat berlangsung dengan tepat guna

dan memudahkan peserta didik memahami dengan cepat. Perhatian peserta

didik dapat ditingkatkan dan diarahkan agar dapat menimbulkan interaksi

langsung antara peserta didik dan guru, motivasi belajar peserta didik

meningkat, interaksi dengan lingkungan sekitarnya, serta kemampuan

peserta didik belajar dengan sesuai kemampuan dengan pemahaman yang

tepat. Media pembelajaran ini merupakan alat menvisualisasikan objek-

objek yang abstrak dalam matematika seperti materi aritmatika. Salah satu

media yang merangkap semua hal adalah power point yang digunakan

untuk menvisualisasika objek abstrak dalam matematika. Peraturan

Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standart

3 Fathulloh Faruq, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan

Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic,(Jurnal Pengembangan Media

Pembelajaran, 2018), 89. 4 Nurul Sofia, Maskar Sugama, Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint pada Siswa SMP

Kelas VIII dalam Pembelajaran Koordinat, (Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020), 16.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

4

Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru dijelaskan bahwa guru harus

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan

pembelajaran sebagai sarana pengembangan media pembelajaran

dilakukan oleh guru sebagai aktualisasi dan kemampuan yang dimiliki. 5

Microsoft powerpoint merupakan salah satu program berbasis

multimedia yang mempunyai fasilitas dalam bentuk slide-slide yang dapat

menyusun suatu presentasi yang efektif, menarik, informatif, professional,

mudah, dan juga tepat guna. Guru-guru memanfaatkan teknologi ini untuk

membuat media pembelajaran interaktif. Powerpoint juga mempunyai

banyak fitur-fitur yang menarik dalam membuat media pembelajaran

seperti kemampuan mengolah audio, animasi, efek, menyisipkan gambar,

video, dan warna-warna berbeda yang dapat digunakan sesuai kebutuhan

penggunanya. Software ini juga memiliki fitur hyperlink, button, setting,

action.

Powerpoint dapat menjadi salah satu fasilitas dalam pembelajaran

terlebih lagi pelajaran matematika menjadi pelajaran wajib di sekolah.

Matematika merupakan ilmu dasar yang menjadi tolak ukur bagi

perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi yang saat

ini berkembang pesat. Menurut Ruseffendi yang dikutip oleh Sofia dalam

artikelnya bahwa peserta didik yang setelah belajar matematika, tidak

mampu memahami bahkan pada bagian yang sederhana sekalipun, banyak

5 Nunuk Suryani dkk, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan, (Bandung, PT Remaja

Rosdakarya Offset, 2018), 123

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

5

konsep yang dipahami secara keliru sehingga matematika dianggap sebagai

ilmu yang sukar, ruwet dan sulit.6

Guru memberikan pelajaran matematika menggunakan contoh

abstrak dalam pembahasan materi yang membuat peserta didik kurang

memahaminya. Menurut Murtiono yang dikutip dari artikel oleh Yuliati

dkk bahwa penekanan guru pada proses pembelajaran matematika harus

seimbang antara melakukan (doing) dan berfikir (thinking).7

Berdasarkan pengamatan serta wawancara peneliti sebagai pra

penelitian dengan guru Matematika dikelas XI SMA Negeri Ambulu

diperoleh bahwa 1) Guru matematika belum menggunakan media

pembelajaran powerpoint dengan secara maksimal, interaktif, dan menarik.

2) Terbatasnya sumber belajar seperti buku teks dan lks dalam

pembelajaran yang mewakili gaya belajar peserta didik. 3) Keterbatasan

waktu dikarenakan sekolah daring yang saat ini masih dilakukan online.

Angket terbuka yang disebar oleh peneliti pada saat pra penelitian

terhadap peserta didik mendapatkan beberapa permasalahan yang bisa

dijadikan sebagai analisis kebutuhan peserta didik. Berdasarkan wawancara

terbuka terhadap beberapa peserta didik melalui chat whatshapp, ada

beberapa kemungkinan yang diperoleh 1) Pembelajaran masih kurang

6 Nurul Sofia dan Maskar Sugama, Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint pada Siswa SMP

Kelas VIII dalam Pembelajaran Koordinat, (Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020), 17 7 Yuliati,dkk, Pengembangan Media Presentasi Visual Dengan Pendekatan Kontekstual dalam

Pembelajaran Matemtika di SMP, (Journal of Mathematics Education, Science and Teknology,

Desember 2017), 232.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

6

bervariasi 2) Motivasi peserta didik terhadap pembelajaran berkurang 3) Pola

belajar yang bervariasi setiap peserta didik

Hasil wawancara ini dapat menjadi acuan peneliti untuk

menentukan analisis kebutuhan, analisis media pembelajaran, dan analisis

kecerdasan majemuk.

Permasalahan yang ditemukan tersebut tentu menghambat tujuan

pembelajaran matematika, karena pembelajaran matematika itu sendiri

tidak berjalan dengan maksimal. Dengan tingkat pembelajaran yang kurang

maksimal, menurut Arif Sadiman dkk dikutip dari artikel Radhya

menyatakan bermacam peralatan dapat digunakan guru untuk

menyampaikan pelajaran kepada peserta didik melalui penglihatan dan

pendengaran untuk menghindari varbalisme semata8. Manfaat media

membantu peserta didik memahami materi barisan dan derearitmatika.

Disimpulkan semakin banyak indra yang terlibat dalam hal belajar maka

peserta didik makin mudah memahaminya serta hasil belajar semakin baik

juga. Pandangan searah mengenai hal ini yaitu landasan teori penggunaan

media dalam proses belajar yaitu Dale’s Cone Of Experience (Kerucut

Pengalaman Dale).

8 Yusri Radha dkk, Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft Power Point

dalam Pembelajaran Matematika Kelas X MA KM Muhammadiyah Padag Panjang, (Jurnal

Ipteks Terapan, Agustus 2017), 232.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

7

Dasar pengembangan kerucut bukanlah berdasar pada tingkat

kesulitan melainkan tingkat keabstrakan9. Kerucut ini menjelaskan tentang

pengalaman secara langsung (kongrit) memberikan hasil belajar paling

tinggi dan optimal. Maka sebab itu untuk memahami media pembelajaran

interaktif terhadap materi barisan dan deret aritmatika diperlukan media

pembelajaran interaktif powerpoint untuk fasilitas belajar peserta didik

memahami keabstrakan dengan sudut pandang menyoroti media yang

berbeda. Hubungan antara proses kognitif dan media seperti apa yang

sesuai dengan karakteristik lingkungan tertentu, maka secara tidak

langsung dapat menentukan media apa yang harus dibuat untuk digunakan

dalam pembelajaran didasari dengan oleh lingkungan sosial. Sehingga

terbentuk pengetahuan yang baik sebagai seorang pendidik harus

mempertimbangkan beberapa alasan tersebut.10

9 Yusri Radha dkk, 3 10 Nunuk Suryani dkk, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan, (Bandung, PT Remaja

Rosdakarya Offset, 2018), 5

Gambar 1.1

Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Gambar

Gambar 1.1

Kerucut Pengalaman Edgar Dale

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

8

Adanya pengembangan kerucut disini bisa dikategorikan

memahami keabstrakan matematika sedangkan untuk faktor kemampuan

dalam pembelajaran dikategorikan kecerdasan majemuk (multiple

intelligences) peserta didik. Karakterisistik penting yang perlu dipahami

serta dimengerti yaitu bakat dan kecerdasan individu. Sebagai pendidik

yang benar, guru yang tidak memahami kecerdasan setiap peserta didiknya

akan kesulitan mengajar atau mentransfer ilmu dalam pengembangan

potensi peserta didik. Kecerdasan majemuk (multiple intelligences)

diartikan setiap individu mempunyai satu kecerdasan atau beberapa

kecerdasan tetapi setiap individu memiliki tingkat kecerdasan atau

penguasaan yang berbeda. Individu memiliki beberapa kecerdasan, dan

kecerdasan-kecerdasan itu bergabung menjadi satu kesatuan dan

membentuk kemampuan pribadi yang cukup tinggi.11 Gardner juga

menentang anggapan “cerdas” dari sisi IQ (intellectual quation), yang

menurutnya hanya mengacu pada tiga jenis kecerdasan, yakni logika-

matematik, linguistik, dan spasial padahal kecerdasan meliputi banyak hal

yaitu kecerdasan verbal-lingustik (cerdas kata), kecerdasan logis-matematis

(cerdas-angka), kecerdasan visual-spasial (cerdas gambar-warna),

kecerdasan musical (cerdas musik-lagu), kecerdasan kinestetik (cerdas

gerak), kecerdasan interpersonal (cerdas sosial), kecerdasan intrapersonal

11 E. Mulyasa, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2002), 5.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

9

(cerdas diri), kecerdasana naturalis (cerdas alam), kecerdasan ekstensial

(cerdas hakikat)12.

Keabstrakan matematika membuat peserta didik kesulitan

memahami materi pembelajaran yang dinilai terlalu kompleks maka

dibutuhkan sebuah fasilitator untuk menjembatani proses pembelajaran

dengan materi. Adanya stimulus-stimulus yang digunakan dalam media

pembelajaran akan membantu peserta didik memahami lebih baik. Menurut

Levie & Levie dalam buku Media Pembelajaran yang membaca hasil-hasil

penelitian tentang belajar melalui stimulus gambar, visual, dan verbal

menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih

baik untuk tugas-tugas mengingat, mengenali, mengingat kembali dan

menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus pembelajaran

memberikan hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran melibatkan

ingatan yang berturut-turut (sekuensial).13

Peneliti menggunakan materi barisan dan deret aritmatika karena

materi tersebut termasuk materi yang susah difahami dan abstrak apabila

digunakan dengan menggunakan cara kondisioanl atau hanya berpusat pada

guru sehinnga materi barisan dan deret aritmatika ini penting dikuasai oleh

peserta didik menggunakan bantuan media pembelajaran interaktif yang

akan memudahkan peserta didik dalam memahami materi tersebut. Hal

12 Musfiroh tadkiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, Universitas Terbuka, 2019, 12. 13 Azhar Arsyad, Media Pemebelajaran, (Jakarta, PT. RajaGrafindo Persada, 2014), 12.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

10

tersebut sejalan dengan kurang media yang memadai untuk memahamkan

pemahaman peserta didik di SMA Negeri Ambulu Jember.

Pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada saat pra penelitian di

sekolah tersebut melihat terdapat beberapa kendala yang sesuai dengan

wawancara terhadap guru dan wawancara terbuka dengan beberapa peserta

didik secara acak. Maka peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian

dan mengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan

peserta didik kelas XI SMA Negeri Ambulu Jember.

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Radya

Yust dan Al Husaini bahwa kriteria media kevalidan memperoleh 82%, sisi

media itu sendiri diperoleh 82% sangat valid, sedangkan dari aspek

kepraktisan media pembalajaran memperoleh penilain 78% dengan

kategori praktis dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif

Menggunakan Microsoft Powerpoint dalam Pembelajaran Matematika

Kelas X MA Km Muhammadiyah Padang Panjang”. Adanya pembaruan

media pembelajaran interaktif powerpoint yang dikembangkan peneliti

memiliki pembaruan dengan pendekatan berbasis kecerdasan majemuk

untuk materi barisan dan deret aritmatika serta produk akhir dari yang

dikembangkan berupa aplikasi android yang bisa digunakan dimanapun

dan kapanpun oleh peserta didik. Maka disimpulkan bahwa media

pembelajaran yang akan diteliti dan dikembangan oleh peneliti berdampak

besar kepada peserta didik-peserta didik di SMAN Ambulu.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

11

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian yang berjudul "Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk

pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika Kelas XI di SMA

Negeri Ambulu Jember".

B. Fokus Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat ditentukan

rumusan masalah berikut :

1. Bagaimana proses pengembangan desain media pembelajaran

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada

pembelajaran barisan dan deret aritmatika ?

2. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif powerpoint

berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret

aritmatika ?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di tersebut, maka tujuan penelitian

pengembangan ini yaitu :

1. Mendeskripsikan proses pengembangan desain media pembelajaran

interaktif power point berbasis kecerdasan majemuk pada materi

aritmatika.

2. Mendeskripsikan hasil kevalidan media pembelajaran interaktif power

point berbasis kecerdasan majemuk pada materi aritmatika.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

12

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif dibuat

menggunakan perangkat lunak powerpoint yang dibantu dengan program

inspiring suite sembilan yang terdiri dari berbagai aspek mulai dari ciri-ciri

kecerdasan majemuk, kuis kecerdasan majemuk, video pembelajaran,

materi dan contoh, simulasi pembelajaran, dan latihan setelah itu media

powerpoint dikonvert menjadi sebuah aplikasi android. Spesifikasi produk

yang diharapkan dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran

matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada

materi barisan dan deret aritmatika ini adalah :

1. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis

kecerdasan majemuk yang dikembangkan dapat digunakan sebagai

penyempurnaan proses pembelajaran untuk peserta didik.

2. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis

kecerdasan majemuk yang dikembangkan sesuai dengan pokok bahasan

pada materi Aritmatika spesifik ke barisan dan deret aritmatika XI

SMA.

3. Media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis

kecerdasan majemuk powerpoint berbasis kecerdasan majemuk yang

dikembangkan dapat memenuhi kriteria, sehingga dikategorikan

sebagai media pembelajaran dengan kualitas baik dan layak digunakan

serta menjadi media yang ramah dengan kecerdasan yang dimiliki

setiap individu yang berbeda-beda.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

13

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi suatu hal yang

membantu pendidik dan peserta didik untuk melangsungkan kegiatan

belajar mengajar dengan jarak jauh. Selain itu, juga diharapkan menjadi

suatu fasilitas pembelajaran untuk peserta didik agar dapat belajar secara

mandiri di rumah, dimanapun dan kapanpun. Peserta didik tidak hanya

mempu belajar dimana saja dengan kecanggihan teknologi, media ini

mampu mempresentasikan kecerdasan setiap masing-masing peserta didik

melalui kecenderungan pola belajar dalam proses belajar. Sehingga mampu

beradaptasi dan membuat lingkungan belajar yang menyenangkan untuk

dirinya serta fleksibitas dan kemudahan pengembangan media ini.

Berdasarkan uraian di tersebut, maka pentingnya pengembangan

media pembelajaran berbasis android ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Peneliti berharap untuk bisa menerapkan teori yang telah

diperoleh selama masa perkuliahan serta menambah pengetahuan dan

pengalaman sebagai calon pendidik mengenai pengembangan media

pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan

majemuk. Penelitian ini berharap dapat mengembangkan wawasan

pengetahuan tentang penulisan karya ilmiah sebagai bekal bagi peneliti

ketika mengadakan penelitian di kemudian hari.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

14

2. Bagi Peserta Didik

a. Melatih peserta didik belajar secara mandiri.

b. Sebagai pemicu untuk meningkatkan peserta didik dalam

memahami materi barisan dan deret aritmatika

3. Bagi Pendidik

a. Media pembelajaran ini membantu pendidik untuk melaksanakan

kegiatan pembelajaran secara jarak jauh, serta memberi

pengetahuan dan pemahaman kepada peserta didik.

b. Sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik dan

menyenangkan.

c. Dapat mengembangkan keahlian pendidik dalam mengolah

software powerpoint menjadi media pembelajaran powerpoint

interaktif.

4. Bagi Lembaga

Penelitian ini diharapkan bisa menjadi bahan informasi dan

evaluasi untuk warga sekolah dalam menentukan kebijakan kegiatan

pembelajaran yang efektif ke depannya.

5. Bagi Institut Agama Islam Negeri Jember

Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi positif

sekaligus dapat menjadi pengetahuan yang bermanfaat kedepannya.

Menjadi inspirasi bagi siapa saja yang bersemangat tinggi untuk

melanjutkan dan mengembangkan penelitian ini.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

15

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Asumsi dan keterbatasan dalam penelitian dan pengembangan

media pembelajaran matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan

majemuk pada pembelajaran barisan dan deret aritmatika ini adalah sebagai

berikut:

1. Asumsi Pengembangan

a. Peserta didik dapat belajar secara mandiri dimanapun dan

kapanpun.

b. Validator penelitian dan pengembangan media pembelajaran

matematika interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk ini

terdiri dari 3 orang, yaitu dua dosen sebagai ahli desain dan media

serta satu guru sebagai ahli praktisi lapangan. Aspek yang dinilai

dalam validasi penelitian dan pengembangan ini meliputi desain

dan materi.

c. Poin-poin dalam angket validasi, merupakan suatu poin yang

mendeskripsikan media pembelajaran ini valid atau tidak untuk

digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran matematika

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk yang berisi

video, materi, contoh soal, simulasi, dan kuis pada barisan dan deret

aritmatika kelas XI tingkat SMA.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

16

b. Uji validasi dilakukan pada validator (ahli) yang dipilih sesuai

bidangnya.

G. Definisi Istilah

Adapun hal-hal yang perlu ditegaskan dalam judul penelitian dan

pengembangan ini adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan

Pengembangan merupakan proses yang dikhususkan dalam

menghasilkan produk tertentu serta menguji produk berdasarkan

kevalidan yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang akan

dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif powerpoint

berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret

aritmatika.

2. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat yang digunakan oleh peneliti

dalam pembelajaran interaktif yang berisi video, materi, contoh soal,

simulasi, dan kuis pembelajaran menggunakan powerpoint yang dimana

alat tersebut bertugas sebagai fasilitator informasi dari guru ke peserta

didik.

3. Media pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif merupakan media yang memiliki

fitur interaksi antara pengguna (user) dengan media (program) yang

digunakan serta memiliki fitur respon menarik yang membuat pengguna

lebih tertarik.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

17

4. Powerpoint

Powerpoint merupakan software yang dapan digunakan untuk

membuat media pembelajaran interaktif yang saat ini digemari sebab

keefisienan dan kepratiksannya.

5. Kecerdasan Majemuk

Kecerdasan majemuk merupakan teori kecerdasan individu yang

dilihat dari berbagai variasi dalam belajar dimana setiap variasi memiliki

sisi keunikan dan cara pandangnya sendiri. Peneliti akan menyesuaikan

media pembelajaran dengan kecerdasan setiap individu.

6. Materi Barisan dan Deret Aritamatika

Materi dalam media pembelajaran interaktif berbasis kecerdasan

majemuk ini, peneliti mengambil materi barisan dan deret aritmatika

untuk digunakan sebagai materi pembelajaran kelas XI SMA di SMA

Negeri Ambulu Jember.

7. Pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint berbasis

kecerdasan majemuk

Pengembangan media pembelajaran interaktif powerpoint

merupakan penelitian yang bertujuan mengembangkan dan menvalidasi

produk media pendidikan interaktif yang menggunakan bantuan

software powerpoint dengan bantuan software inspiring suite sembilan

berbasis kecerdasan majemuk yang bertujuan menfasilitasi pendidik dan

peserta didik dalam pembelajaran yang mudah dan dimanapun seiring

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

18

dengan perkembangan digital yang pesat serta menambah motivasi

peserta didik untuk semangat belajar.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

19

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu merupakan hasil penelitian yang telah

dikembangkan sebelumnya oleh peneliti lain yang berkaitan dengan topik

penelitian yang hendak akan dilakukan peneliti.

1. Penelitian dilakukan oleh Isbadar Nursit dalam artikel Media

Pendidikan Matematika yang berjudul “Pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Power Point (Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah

Geometri Euclid Dalam Pembelajaran Matematika”. Penelitian ini

bertujuan untuk mendapat pengantar bentuk multimedia interaktif

matematika bagi mahapeserta didik semester 1, menentukan kelayakan

pembelajaran interaktif multimedia, dan mengetahui kemampuan

mahapeserta didik dalam memahami mata kuliah setelah mendapatkan

multimedia interaktif. Penelitian menggunakan model penelitian dan

pengembangan (R & D) serta mengadaptasi pengembangan model

Thiagarajan, Semmel dan Semmel yang terdiri dari 4 tahap yang

dikenal dengan 4D yaitu: a. Define instructional requirements, tahap ini

dilakukan untuk menganalisis kebutuhan seperti survei lapangan dan

studi literatur. b. Design prototypical instructional, tahap ini dilakukan

untuk membuat model prototype yang meliputi validasi pakar,

rancangan model, dan penyempurnaan model hasil validasi. c. Develop

tested and reliable instructional model, tahap ini dilakukan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

20

untuk mengembangkan model pembelajaran beserta perangkatnya.

Disseminate instructional model, tahap ini dilakukan untuk ujicoba

desiminasi, tahap perbaikan dan penyempurnaan. Metode

pengumpulan data dengan angket, wawancara, dan tes. Penelitian

tersebut menggunakan dua teknik analisis data yaitu: teknik analisis

deskriptif kualitatf untuk mengolah data hasil review ahli materi, ahli

media dan mahapeserta didik yang sedang menempuh mata kuliah

Teory Graph serta analisis statistik deskriptif untuk mengolah data

yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase.

Berdasarkan hasil uji coba produk valid dengan persentase kevalidan

sebesar 82,5%, ahli media menyatakan produk valid dengan persentase

kevalidan sebesar 84% serta user/pengguna menyatakan produk praktis

dengan persentase kepratisan sebesar 84%. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint

(Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam

Pembelajaran Matematika memiliki dampak positif pada kemampuan

mahapeserta didik dalam mata kuliah Geometri Euclid.14

2. Penelitian dilakukan oleh Maharani Delta Dewi dan Nur Izzati dalam

artikel Ilmiah Pendidikan Matematika yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis RME Materi

Aljabar Kelas VII SMP”. Penelitian ini bertujuan mengetahui bentuk

14 Isbadar Nursit, Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macri-Enabled)

Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika. (Jurnal Media Pendidikan

Matematika), 41-49

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

21

variasi media pembelajaran matematika agar peserta didik lebih tertarik

dan memahami dengan benar. Salah satu upaya variasi pembelajaran

dengan teknologi, dan menghubungkan materi pembelajaran dengan

kehidupan sehari-hari (RME) yang jarang digunakan oleh guru.

Penelitian menggunakan model penelitian dan pengembangan (R & D)

yang mengadaptasi pengembangan model Thiagarajan dan Semmel

dimana tahap penelitian pengembangan terdiri dari 4 tahap, yaitu

Define, tahap ini terdiri dari analisis kurikulum, analisis mater, dan

analisis kondisi peserta didik. Design, tahap ini terkait design

pengembangan media atau rancangan model yang akan dibuat,

Develop, tahap ini dilakukan pembuatan media dengan berdasarkan

pada tahap desain sebelumnya. Terakhir menggunakan Desseminate,

tahap ini dilakukan penyebaran dengan menyebarluaskan produk yang

telah dikembangkan kepada peserta didik. Metode pengumpulan data

yang dipakai angket dan wawancara tidak terstruktur. Penelitian

tersebut menggunakan dua teknik analisis data yaitu: teknik analisis

deskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil review dari dua orang

validator ahli dan peserta didik dan analisis statistik deskripitf untuk

mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif

persentase. Berdasarkan hasil uji coba produk bahwa media yang

dikembangkan dinyatakan valid dengan persentase dari dua validator

ahli sebesar 87% dan angket respon peserta didik 76% berkategori

praktis. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, terdapat

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

22

beberapa saran yang diberikan peneliti sebagai bahan pertimbangan

untuk perbaikan dalam proses pembelajaran yaitu peneliti ini berharap

media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis RME ini bisa

digunakan sebagai salah satu alternative dalam pembelajaran

matematika, perlu adanya penelitian lebih lanjut dengan menerapkan

media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis RME pada materi

yang berbeda. Serta yang terakhir perlu adanya instrument tes untuk

menguji tingkat kefektifan produk yang dikembangkan.15

3. Penelitian dilakukan oleh Fatululloh faruq, Dafik, dkk dalam artikel

Pengembangan Media Pembelajaran yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan Barisan

Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic”. Penelitian ini

bertujuan mencari tau tentang keefektifan produk media pembelajaran

interaktif pada peserta didik di Man 1 Jember. Penelitian menggunakan

model penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengadaptasi

pengembangan model Thiagarajan dikenal dengan model 4D yang

terdiri dari empat tahap yaitu: Define, tahap ini terdiri dari analisis

kurikulum, analisis materi, dan analisis kondisi peserta didik. Design,

tahap ini terkait design pengembangan media atau rancangan model

yang akan dibuat, Development, tahap ini dilakukan pembuatan media

dengan berdasarkan pada tahap desain sebelumnya dan Desseminate,

15 Maharani Delta Dewi, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif

Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP, (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2020),217-

226

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

23

tahap ini dilakukan penyebaran dengan menyebarluaskan produk yang

telah dikembangkan kepada peserta didik. Metode pengumpulan data

yang dipakai dokumentasi, observasi, tes tertulis, dan angket. Penelitian

tersebut menggunakan dua teknik analisis data adalah teknik analisis

deskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil review dari dua orang

validator ahli dan peserta didik dan analisis statistik deskripitf untuk

mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif

persentase. Berdasarkan proses dan hasil pengembangan media

pembelajaran interaktif online berbantuan Google Classroom dan

Microsoft Visual. Disimpulkan proses pengembangan media

pembelajaran interaktif online berbantuan Google Classroom dan

Microsoft Visual Basic menggunakan model Thiagarajan yang telah

dimodifikasi yang terdiri dari empat tahap yaitu, tahap pendefinisian

(define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop),

dan tahap penyebaran (disseminate). Media pembelajaran ini telah

memenuhi kriteria valid dengan tingkat kevalidan sebesar 0.92, praktis

dengan persentase kepraktisan sebesar 85,27% dan efektif dengan

presentase hasil tes belajar peserta didik dalam kategori tuntas sebesar

87,5%.16

16 Fathulloh Faruq, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pokok Bahasan

Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft Visual Basic, (Jurnal Pengembangan Media

Pembelajaran, 2018), 89-97

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

24

Tabel 2.1

Persamaan dan Perbedaan Penelitian Terdahulu

Sumber: Jurnal Penelitian Terdahulu

No Nama dan Judul

Penelitian

Perbedaan Persamaan

1 Isbadar Nursit,

Pengembangan

Multimedia Interaktif

Berbasis Power Point

(Macri-Enabled)

Pada Mata Kuliah

Geometri Euclid

dalam Pembelajaran

Matematika

a. Isbanda Nursit

menggunakan

model

pengembangan

Thiagarajan dan

Semmel

sedangkan

peneliti

menggunkan

model

pengembangan

ADDIE

1) Jenis penelitian

Pengembangan

(Research and

Development)

2) Berbetuk Kuis

2 Maharani Delta Dewi

dan Nur Izzati,

Pengembangan Media

Pembelajaran

Powerpoint Interaktif

Berbasis RME Materi

Aljabar Kelas VII

SMP

b. Maharani Delta

dan Nur Izzati

menggunakan

model

pengembangan

Thiagarajan dan

Semmel

sedangkan

peneliti

menggunkan

model

pengembangan

ADDIE

1) Jenis penelitian

Pengembangan

(Research and

Development)

2) Berbasis RME

3 Fatululloh faruq,

Dafik, dkk,

Pengembangan Media

Pembelajaran

Interaktif Online

Pokok Bahasan

Barisan Aritmetika

Berbantuan Microsoft

Visual Basic.

c. Fatululloh faruq,

Dafik, dkk

menggunakan

model

pengembangan

Thiagarajan dan

Semmel

sedangkan

peneliti

menggunkan

model

pengembangan

ADDIE

1) Jenis penelitian

Pengembangan

(Research and

Development)

2) Menggunakan

Microsof visual

basic, google

classroom

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

25

B. Kajian Teori

1. Media pembelajaran

Keterbatasan pembelajaran yang hanya besifat “Teacher

Center” kurang mampu menjawab era pendidikan saat ini. Media

pembelajaran sebagai salah satu fasilitator antara pendidik dan peserta

didik yang mampu mengikuti perubahan era pendidikan yang setiap

waktu berubah dengan cepat. Media merupakan alat bantu pendidikan

yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran

serta proses mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai

tujuan pembelajaran17. Media merujuk pada apa saja yang membawa

informasi antara sumber dan penerima18. Media pembelajaran sebagai

fasilitator antara pendidik dengan peserta didik. Media pembelajaran

memiliki makna serupa yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan informasi dari pendidik ke peserta didik sehingga

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan

peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Menurut Briggs menyimpulkan bahwa media pembelajaran yaitu alat

atau sarana fisik yang berguna untuk menyampaikan pesan

pembelajaran kepada peserta didik sehingga menimbulkan

17 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,

(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 14 18 Smaldino, E, Instructional Tecnology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan

Media Untuk Belajar. (Jakarta: Kencana 20XI), 7

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

26

rangsangan.19

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat

itu mendorong pendidik semakin berinovasi pada upaya-upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

belajar. Memilih alat pendidikan, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan seperti tujuan yang ingin dicapai, orang yang akan

menggunakan alat, untuk siapa alat itu digunakan dan efektifitas

penggunaan alat tersebut dengan tidak melahirkan efek tambahan yang

merugikan.20

Berbagai macam definisi yang telah dikemukakan oleh para

ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah alat bantu di dunia

pendidikan berupa alat penyampaian informasi, perantara informasi

dari pendidik ke peserta didik yang merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, serta minat dari peserta didik dalam proses pembelajaran

agar tercapainya efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan

pembelajaran yang akan dicapai.

Penjabaran media pembelajaran yang telah dipaparkan

tersebut. Terdapat empat fungsi media pembelajaran menurut Levie

dan Lentz khususnya media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,

fungsi kognitif dan kompensatoris21. Berikut akan dijelaskan satu

19 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,

(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 14 20 Muhammad Ramli, Media dan Teknologi Pembelajaran, (Kalimantan, IAIN Antasari Press,

2012), 1 21 Nurdyansya), Media Pembelajaran Inovatif, (Sidoarjo, UMSIDA Press, 2019), 61

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

27

persatu secara rinci.

Terdapat beberapa fungsi dari media pembelajaran yaitu :

a. Fungsi Atensi

Fungsi atensi media merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada

isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang

ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada

awal pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak

disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.

b. Fungsi Afektif

Fungsi afektif media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.

Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap

peserta didik, misalnya informasi yang menyangkut masalah

sosial atau ras.

c. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media terlihat dari temuan-temuan

penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau

gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan

mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi Kompensantoris

Fungsi kompensantoris media pembelajaran terlihat dari

hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

28

memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam

membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan

mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran

berfungsi untuk mengakomodasi peserta didik yang lemah dan

lambat menerima serta memahami isi pelajaran yang disajikan

dengan teks atau disajikan secara verbal.

Fungsi media pembelajaran ada tiga menurut Kemb dan Dayton

dalam buku karangan Kustandi22 yaitu memotivasi minat atau

tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi. Untuk

memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan

dengan teknik drama atau hiburan. Sedangkan untuk tujuan informasi,

media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian

informasi dihadapan sekolompok peserta didik. Isi dan bentuk

penyajian bersifat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan

laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula

berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.

Secara umum media pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara peserta didik dan guru, dengan artian membantu

peserta didik memahami dan belajar secara optimal, Kemp dan Dyton

mengemukakan manfaat media pembelajaran secara khusus. 23

a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

22 Kustandi, C dan Bambang Sutjipto, Media pembelajaran manual dan digital. (Bogor: Ghalia

Indonesia,2011), 20 23 Sunaryo Soenarto, Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan, (Yogyakarta, Universitas

Neger Yogyakarta, 2012),2

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

29

b. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi

e. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan

f. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

g. Sikap positif peserta didik terhadap proses pembelajaran dapat

ditingkatkan

h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Dengan mengetahui manfaat media pembelajaran, maka dapat

dilakukan proses belajar mengajar dibantu menggunakan metode

pembelajaran serta alat atau media pembelajaran berbentuk

aplikasi android yang akan digunakan dalam menentukan hasil

mengajar guru dan hasil belajar peserta didik.

Berbagai ragam dalam bentuk media pembelajaran, klasifikasi

atas media dan sumber belajar menurut Rusman dapat ditinjau dari

jenis sebagai berikut :24

a. Media visual, yaitu media yang ditunjukan untuk indra penglihatan

yang terdiri atas media yang yang tidak dapat diproyeksikan yang

biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.

b. Media audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk

audiotif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

24 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,

(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 40

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

30

kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh

dari media audio ini adalah program kaset suara dan radio.

c. Media audio-visual, yaitu media kombinasi antara audio dan visual

atau biasa disebut media pandang-dengar. Contohnya adalah

program video atau televisi pendidikan, video atau televisi

instruksional, dan program slide suara.

d. Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini

sebagaimana ungkapan Donald T. Tosti dan John R. Ball

dikelompokan ke dalam tujuh jenis, yaitu: 1) kelompok kesatu;

grafis, bahan cetak, dan gambar diam, 2) kelompok kedua; media

proyeksi diam, 3) kelompok ketiga; media audio, 4) kelompok

keempat; media visual, 5) kelompok kelima; media gambar

hidup/film, 6) kelompok keenam; media televisi, dan 7) kelompok

ketujuh multimedia

e. Media objek dan media interaktif berbasis komputer, merupakan

media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam

bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti

ukurannya, bentuknya, beratnya dan susunannya, warnanya,

fungsinya, dan lain sebagainya. Media ini dibagi ke dalam dua

kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek

pengganti. Sedang media interaktif berbasis komputer adalah

media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain

melihat maupun mendengarkan.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

31

2. Media Pembelajaran Interaktif

Pendidikan yang berkembang sejalan dengan media

pembelajaran yang semakin berinovasi. Inovasi yang dilakukan untuk

mendukung Pendidikan yaitu media pembelajaran, tetapi media

pembelajaran saja tidak cukup. Pendidikan saat ini membutuhkan

media pembelajaran interaktif yang akan memfasilitasi peserta didik

dalam pembelajaran. Kata “interaktif” berasal dari kata “interaksi”

yang dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti hal saling

melakukan aksi berhubungan, mempengaruhi dan saling

berhubungan.25 Menurut Sri Maryani interaktif berarti saling

mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program)

ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap

tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian

informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program)

tersebut.26 Interaktif sendiri berarti melakukan aksi atau antar

hubungan saling aktif. Media pembelajaran berarti media

pembelajaran yang memiliki kombinasi dari dua atau lebih media

(audio, teks, grafik, gambar, animasi, simulasi, dan video) yang oleh

penggunaanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau

25 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,

2015), 328 2626 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia

Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas

Negeri Yogyakarta, 2014), 30

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

32

perilaku alami suatu media pembelajaran.27

Klasifikasi interaktif dalam lingkup media pembelajaran bukan

hanya terletak pada sistem hardware , tetapi lebih mengacu pada

karakteristik belajar peserta didik dalam merespon stimulus yang

terdapat dalam media pembelajaran yang ditampilkan.28 Interaksi

peserta didik ditentukan dengan program yang canggih seperti aplikasi

android yang dengan mudah dibawa dimana saja dan dibuka kapan

saja.

Gadget atau android merupakan sebuah inovasi dari teknologi

terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur canggih yang

memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.

Seiring waktu, pengertian gadget atau android pun berkembang,

seringkali smartphone dianggap sebagai sebuah gadget, juga teknologi

komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga

dianggap sebagai gadget.

Menurut Rusman, pemanfaatan gadget atau android sebagai

media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar

mandiri.29 Gadget memiliki kemapuan untuk mengakses berbagai

aplikasi secara online termasuk aplikasi media pembelajaran. Media

pembalajaran dalam proses memilki dua peranan penting yaitu:

27 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,

2015), 329 28 Mustika, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode

Multimedia Development Life cycle, (Jurnal Online Informatika, Volume 2 No. 2), 122 29 Heri Susanto, Helmi Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi,

(Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat, 2019), 46

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

33

dependent media atau alat bantu mengajar berfungsi sebagai membantu

meningkatkan efektifitas, dan independent media atau media sebagai

sumber belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik secara

mandiri menurut Hamalik. 30

Peserta didik dapat berperan sebagai analis, seorang peneliti,

tidak hanya konsumen informasi saja. Peserta didik dapat mampu

menganalis materi yang ada dalam media pembelajaran yang sesuai

dengan kehidupan nyata serta mengecek kebenaran dari materi

tersebut.

Terdapat fungsi dan peranan pembelajaran interaktif31

a. Mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik

b. Mengatasi batas-batas ruang kelas

c. Mengatasi kesulitan apabila suatu materi yang diamati terlalu

abstrak

d. Mengatasi hal-hal terlalu kompleks untuk dipisahkan

e. Memungkinkan terjadinya kesamaan dalam pengamatan

f. Membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah

dipelajari, menyediakan belajar, mengaktifkan respon peserta

didik, memberikan feedback dengan segera, dan menggalakkan

latihan yang serasi

30 Heri Susanto, Helmi Akmal, 47 31 Heri Susanto, Helmi Akmal, 169

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

34

3. Powerpoint

Powerpoint merupakan salah satu program Microsoft Office

yang dapat menampilkan pesan-pesan pembelajaran melalui proyeksi

LCD melalui perangkat komputer. Untuk dapat mengoperasikan

program powerpoint ini seorang guru harus mengerti dan dapat

mengoperasikan komputer, dan lebih lagi jika seorang guru yang ingin

membuat slide-slide pembelajaran melalui program ini. Dia harus

menguasai terlebih dahulu cara mengoperasikan program

powerpoint.32

Suatu program Microsof Office yang dapat digunakan untuk

membuat model presentasi (seminar, mengajar, atau mungkin promosi)

yang menarik dan atraktif. Powerpoint merupakan program komputer

yang diproduksi oleh Microsoft yang terdiri dari banyak versi. Versi

terakhir yang telah masuk ke Indonesia adalah powerpoint XP.

Program ini merupakan penyempurnaan dari powerpoint sebelumnya.

Banyak perintah telah diubah. Perintah-perintah yang tidak terlalu

penting telah dihilangkan dan diganti oleh perintah-perintah baru yang

lebih menarik. Secara ringkas, powerpoint harus ada alat bantu

tampilan di layar (bisa menggunakan layar OHP) yang biasa disebut

sebagai Liquid Crystal Display (LCD)33

Seiring dengan berkembang powerpoint, maka terdapat

32 Muhammad Ramli, Media dan Teknologi Pembelajaran, (Kalimantan, IAIN Antasari Press,

2012), 102 33 Sunaryo Soenarto, Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan, (Yogyakarta, Universitas

Neger Yogyakarta, 2012), 47

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

35

beberapa tipe penggunaan powerpoint :34

a. Personal Presentation

Pada umumnya powerpoint digunakan untuk presentasi

dalam classical learning, seperti kuliah, training, seminar,

workshop dan lain-lain. Penyajian ini tidak menuntut pengguna

untuk terlibat aktif dalam pengoperasian powerpoint atau bersifat

satu arah.

b. Stand Alone

Pada pola penyajian ini, powerpoint dapat dirancang khusus

untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif. Meskipun

kadar interaktifnya tidak terlalu tinggi namun powerpoint mampu

menampilkan feedback yang sudah diprogram. Penggunaan

powerpoint pada pola stand alone bersifat dua arah, menuntut

pengguna untuk terlibat aktif dalam pengoperasian powerpoint.

Slide atau halaman pada powerpoint dirancang khusus dengan

dilengkapi tombol-tombol yang dapat melibatkan pengguna dalam

pengoperasian powerpoint. Pengguna dapat memilih menu apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya dan menerima respon dari

soal-soal yang dikerjakan. Pengguna juga dapat mengulang-ulang

materi sesuai kehendaknya apabila merasa belum memahami materi

yang ada.

34 Naila Fauzia Rahmani, Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran Wayang

Untuk Siswa Smp Kelas Viii D.I. Yogyakarta, (Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), 25

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

36

c. Web Based

Powerpoint dapat diformat menjadi file web (html) sehingga

program yang muncul berupa browser yang dapat ditampilkan

menggunakan internet. Hal ini didukung dengan adanya fasilitas

dari powerpoint untuk mempublish hasil pekerjaan menjadi web.

Berikut ini adalah menu-menu pada powerpoint yang

berperan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif.

a. View, berfungsi untuk mengatur tampilan slide

Tabel 2.2

Submenu View

Submenu Fungsi

Normal Proses pengeditan isi presentasi dengan ukuran

bidang kerja lebih dominan

Slide Sorter Melihat secara keseluruhan jumlah slide yang

sudah dibuat

Slide Show Menampilkan slide menjadi ukuran besar

untuk presentasi

Notes Pages Memberikan catatan pada setiap slide yang

akan diletakkan di bawah slide yang tidak akan

tampak pada saat show

Master Membuat slide

Toolbar Memunculkan toolbar dengan cara menceklist

toolbar yang dibutuhkan

Header and

Footer

Memberi judul atas dan bawah pada setiap

slide yang dibuat

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

37

b. Insert, berfungsi untuk menambahkan berbagai objek pada

bidang kerja.

Tabel 2.3

Submenu Insert

Submenu Fungsi

New Slide Menambah slide baru

Duplicate

Slide

Menggandakan satu slide yang telah dibuat

Slide From

file

Memasukkan beberapa atau seluruh slide dari

file powerpoint yang lain dengan latar

background mengikuti bidang kerja yang baru

Picture Memasukkan objek gambar

Movie and

Sound

Memasukkan video dan suara pada bidang

kerja

Chart and

Table

Memasukkan objek grafik dan table

c. Format, berfungsi untuk mengatur dan memformulasikan

tampilan slide presentasi supaya lebih menarik, dinamis dan

interaktif.

Tabel 2.4

Submenu Format

Submenu Fungsi

Font Mengatur huruf, jenis, besar karakter, ukuran

karakter dan efek huruf

Alignment Mengatur letak teks

Slide Design Mengaktifkan menu desain slide untuk

memberikan template atau background

presentasi yang dibuat

Slide Layout Menampilkan menu layout untuk pengaturan

tata letak huruf dan memunculkan text box

Background Memberikan background pada latar presentasi

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

38

d. Slide show, berfungsi untuk menampilkan dan mengatur

tampilan program.

Tabel 2.5

Submenu Slide Show

Submenu Fungsi

View show Menampilkan slide dengan full screen

Set up show Mengatur setting akhir presentasi,

memberikan alternatif pilihan tampilan

selain full screen

Rehearse timings Mengatur waktu perpindahan antar slide

Action button Fasilitas untuk membuat button untuk

hyperlink

Animation scheme Memberikan animasi pada objek baik

teks ataupun gambar

Custom animation Mengatur animasi

Slide transition Mengatur transisi atau animasi

perpindahan di antara slide

Sumber : Powerpoint

e. Hyperlink dan Action Setting

Hyperlink adalah fasilitas untuk memudahkan pengguna

menuju halaman tertentu pada powerpoint. Fasilitas lain yang

sama fungsinya dengan hyperlink adalah action setting. Kedua

fasilitas ini akan membuat media pembelajaran semakin

menarik. Apabila sebuah menu diklik, maka media akan

mengantarkan pengguna menuju halaman menu tersebut. Hal ini

juga dapat dilengkapi dengan suara yang akan mengiringi ketika

menu tersebut diklik.

f. Trigger

Trigger adalah sebuah fasilitas dalam effect option yang

termasuk navigasi karena berguna untuk mengatur animasi.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

39

Trigger memungkinkan satu atau lebih animasi dilakukan saat

dilakukan klik terhadap suatu objek tertentu.

g. Add-ins

Add-ins adalah sebuah program komputer yang

menambah fungsionalitas sebuah program utama. Pengguna

dapat menambahkan Add-ins ke dalam powerpoint agar

fungsinya lebih banyak. Contoh plug-in untuk powerpoint adalah

Ispring Presenter.

Adanya berbagai menu pada powerpoint seperti terdapat pada

penjelasan di atas, sangat memungkinkan dan mendukung

pengembangan multimedia interaktif, sehingga penelitian ini

menggunakan powerpoint sebagai program untuk

mengembangkannya.

4. Kecerdasan Majemuk

Kecerdasan majemuk (multiple intelligences) yang

dipopulerkan oleh Howard Earl Gardner melalui buku Frame of Mind:

Theory of Multiple Intelligences merupakan gagasan revolusioner pada

1983. Sebelumnya psikolog tertarik kepada kecerdasan umum (general

intelligence), yakni kemampuan seseorang untuk memecahkan

masalah dan menerapkan penalaran logis di berbagai disiplin ilmu.

Gagasan kecerdasan umum sebagian dipopulerkan oleh tes IQ

(intelligence quotient) pada awal 1900- an untuk menilai kemampuan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

40

anak dalam memahami, bernalar, dan membuat penilaian. 35

Gardner mengenalkan Teori Multiple Intelligences yang

menyatakan bahwa kecerdasan meliputi sembilan kecerdasan. yaitu,

kecerdasan linguistik/verbal/bahasa, kecerdasan matematis logis,

kecerdasan visual/ruang/spasial, kecerdasan musikal/ritmis,

kecerdasan kinestetik jasmani, kecerdasan interpersonal, kecerdasan

intrapersonal, dan kecerdasan naturalis. Kemudian tahun 1999,

Gardner menemukan jenis kecerdasan baru, kecerdasan kesembilan

dalam teorinya, yang ia namakan kecerdasan eksistensial.36

Gardner juga mendefinisikan bahwa kecerdasan itu merupakan

kemampuan untuk menyelesaikan masalah atau menciptakan produk

yang berharga dalam satu atau beberapa lingkungan budaya dan

masyarakat37.

Ada beberapa macam kecerdasan diungkapkan oleh Gardner,

yaitu :38

a. Kecerdasan verbal (Linguistic Intelligence)

Adalah kemampuan untuk menggunakan dan mengolah

kata-kata secara efektif baik secara lisan maupun tertulis. Ciri-ciri

35 Adib Rifqi Setiawan, Surotul Imiah, Kecerdasan Majemuk Berdasarkan Neurosains Multiple

Intelligences Based on Neuroscience, https://thesiscommons.org/e9fyu/download diakses 2 Mei,

2020, 2 36 I Putu Suka Arsa, dkk, Pengembangkan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif

Berorientasi Pemberdayaan Multipleintelligences Di Sekolah Menengah Pertama (Smp)Di

Singaraja Kota, (Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi SEMNASVOKTEK), 362 37 Howard Gardner, Kecerdasan Majemuk Teori dalam Praktik, (Tanggerang Selatan: Interaksara,

2012), 24. 38 Almira Amir, Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Kecerdasan Majemuk

(Multiple Intelligences), (Jurnal Logaritma Vol. I, No.01 Januari 2013), 2

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

41

anak dengan kecerdasan linguistik yang menonjol biasanya senang

membaca, pandai bercerita, senang menulis cerita atau puisi,

senang belajar bahasa asing, mempunyai perbendaharaan kata

yang baik, pandai mengeja, suka menulis surat atau email, senang

membicarakan ide-ide dengan teman-temannya, memiliki

kemampuan kuat dalam mengingat nama atau fakta, menikmati

permainan kata (utak-atik kata, kata-kata tersembunyi, scrabble

atau teka-teki silang, bolak-balik kata, plesetan atau pantun) dan

senang membaca tentang ide-ide yang menarik minatnya.

Kecerdasan ini menuntut kemampuan anak untuk menyimpan

berbagai informasi yang berarti berkaitan dengan proses

berpikirnya. Kegiatan yang cocok bagi orang yang memiliki

intelegensi linguistik antara lain; pencipta puisi, editor, jurnalis,

dramawan, sastrawan, pemain sandiwara, dan orator.

b. Kecerdasan logis matematis (Logical – Mathematical

Intelligence)

Adalah kemampuan yang berkaitan dengan penggunaan

bilangan dan logika secara efektif. Anak-anak dengan kecerdasan

logical–mathematical yang tinggi memperlihatkan minat yang

besar terhadap kegiatan eksplorasi. Kecerdasan ini memiliki ciri-

ciri yaitu kepekaan pada pola hubungan logis, pernyataan dan

dalil, fungsi logis dan abstraksi lain. Seseorang dengan kecerdasan

matematis logis yang tinggi biasanya memiliki ketertarikan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

42

terhadap angka-angka, menikmati ilmu pengetahuan, mudah

mengerjakan matematika dalam benaknya, suka memecahkan

misteri, senang menghitung, suka membuat perkiraan, menerka

jumlah (seperti menerka jumlah uang logam dalam sebuah

wadah), mudah mengingat angka-angka serta skor-skor,

menikmati permainan yang menggunakan strategi seperti catur

atau games strategi, memperhatikan antara perbuatan dan

akibatnya (yang dikenal dengan sebab-akibat), senang

menghabiskan waktu dengan mengerjakan kuis asah otak atau

teka-teki logika, senang menemukan cara kerja komputer, senang

mengelola informasi kedalam tabel atau grafik dan mereka mampu

menggunakan komputer lebih dari sekedar bermain games.

c. Kecerdasan visual spasial (Visual – Spatial Intelligence)

Adalah kemampuan untuk menangkap dunia ruang-visual

secara tepat, seperti dimiliki para pemburu, arsitek, navigator, dan

dekorator.Anak-anak dengan kecerdasan visual – spatial yang

tinggi cenderung berpikir secara visual. Kecerdasan ini meliputi

kepekaan terhadap warna, garis, bentuk, ruang dan hubungan antar

unsur tersebut. Seorang anak yang memiliki kecerdasan dalam

spasial biasanya lebih mengingat wajah ketimbang nama, suka

menggambarkan ide-idenya atau membuat sketsa untuk

membantunya menyelesaikan masalah, berpikir dalam bentuk

gambar-gambar serta mudah melihat berbagai objek dalam

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

43

benaknya, dia juga senang membangun atau mendirikan sesuatu,

senang membongkar pasang, senang membaca atau menggambar

peta, senang melihat foto-foto/gambar-gambar serta

membicarakannya, senang melihat pola-pola dunia

disekelilingnya, senang mencorat-coret, menggambar segala

sesuatu dengan sangat detail dan realistis, mengingat hal-hal yang

telah dipelajarinya dalam bentuk gambar-gambar, belajar dengan

mengamati orang-orang yang sedang mengerjakan banyak hal,

senang memecahkan teka-teki visual/gambar serta ilusi optik dan

suka membangun model-model atau segala hal dalam 3 dimensi.

Anak dengan kecerdasan visual biasanya kaya dengan khayalan

sehingga cenderung kreatif dan imajinatif.

d. Kecerdasan Kinestetik-Jasmani (Bodily – Kinesthetic Intelligence)

Adalah kemampuan menggunakan tubuh atau gerak tubuh

untuk mengekspresikan gagasan dan perasaan seperti ada pada

aktor, atlet, penari, pemahat, dan ahli bedah. Anak-anak dengan

kecerdasan bodily – kinesthetic di atas rata-rata, senang bergerak

dan menyentuh. Mereka memiliki kontrol pada gerakan,

keseimbangan, ketangkasan, dan keanggunan dalam bergerak.

Mereka mengeksplorasi dunia dengan otot-ototnya.

e. Kecerdasan Musikal (Musical Intelligence)

Adalah kemampuan untuk mengembangkan,

mengekspresikan, dan menikmati bentu-bentuk musik dan suara.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

44

Anak dengan kecerdasan musical yang menonjol mudah

mengenali dan mengingat nada-nada. Ia juga dapat

mentranformasikan kata-kata menjadi lagu, dan menciptakan

berbagai permainan musik. Mereka pintar melantunkan beat lagu

dengan baik dan benar. Mereka pandai menggunakan kosakata

musikal, dan peka terhadap ritme, ketukan, melodi atau warna

suara dalam sebuah komposisi musik.

f. Kecerdasan Interpersonal (Interpersonal Intelligence)

Adalah kemampuan untuk mengerti dan menjadi peka

terhadap perasaan, intensi, motivasi, watak, temperamen orang

lain. Anak dengan kecerdasan interpersonal yang menonjol

memiliki interaksi yang baik dengan orang lain, pintar menjalin

hubungan sosial, serta mampu mengetahui dan menggunakan

beragam cara saat berinteraksi. Mereka juga mampu merasakan

perasaan, pikiran, tingkah laku dan harapan orang lain, serta

mampu bekerja sama dengan orang lain.

g. Kecerdasan Intrapersonal (Intrapersonal Intelligence)

Adalah kemampuan yang berkaitan dengan pengetahuan

akan diri sendiri dan kemampuan untuk bertindak secara adaptatif

berdasar pengenalan diri. Anak dengan kecerdasan intra personal

yang menonjol memiliki kepekaan perasaan dalam situasi yang

tengah berlangsung, memahami diri sendiri, dan mampu

mengendalikan diri dalam situasi konflik. Ia juga mengetahui apa

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

45

yang dapat dilakukan dan apa yang tidak dapat dilakukan dalam

lingkungan sosial. Mereka mengetahui kepada siapa harus

meminta bantuan saat memerlukan.

h. Kecerdasan Natural (Naturalist Intelligence)

Adalah kemampuan untuk dapat mengerti flora dan fauna

dengan baik. Anak-anak dengan kecerdasan naturalist yang

menonjol memiliki ketertarikan yang besar terhadap alam sekitar,

termasuk pada binatang, di usia yang sangat dini. Mereka

menikmati benda-benda dan cerita yang berkaitan dengan

fenomena alam, misalnya terjadinya awan dan hujan, asal usul

binatang, pertumbuhan tanaman, dan tata surya.

i. Kecerdasan eksistensial (Existence Intelligence)

Adalah kemampuan menyangkut kepekaan dan

kemampuan seseorang untuk menjawab persoalan-persoalan

terdalam eksistensi atau keberadaan manusia. Anak yang memiliki

kecerdasan ini memiliki ciri-ciri yaitu cenderung bersikap

mempertanyakan segala sesuatu mengenai keberadaan manusia,

arti kehidupan, mengapa manusia mengalami kematian, dan

realitas yang dihadapinya. Kecerdasan ini dikembangkan oleh

Gardner pada tahun 1999.

Di luar deskripsi dari sembilan kecerdasan dan dasar-dasar

teoritisnya, poin-point tertentu dari model kecerdesan multiple yang

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

46

penting untuk diingat :39

a. Setiap orang memiliki semua sembilan kecerdasan

Teori kecerdasan multiple bukanlah “teori tipe” untuk

menentukan satu kecerdasan yang paling sesuai. MI adalah teori

fungsi kognitif, menyatakan bahwa setiap orang memiliki

kemampuan dan kapasitas dalam sembilan jenis kecerdasan.

Sembilan kecerdasan tersebut berfungsi bersama-sama dengan

cara yang unik bagi setiap orang.

b. Banyak orang bisa mengembangkan masing-masing kecerdasan

hingga ke tingkat kompetensi yang memadai

Banyak individu yang meratapi kekurangan-kekurangan

mereka dalam hal tertentu. Gardner menyatakan bahwa hampir

semua orang memiliki kapasitas mengembangkan semua jenis

sembilan kecerdasan ke tingkat yang cukup tinggi jika diberikan

dorongan, pengayaan yang sesuai.

c. Kecerdasan-kecerdasan biasanya bekerja bersama-sama dalam

cara yang kompleks

Gadner menunjukkan bahwa setiap kecerdasan seperti di

atas adalah “cerita fiksi belaka” yaitu tidak ada kecerdasan yang

dengan sendirinya muncul dalam kehidupan. Kecerdasan selalu

berinteraksi antara satu dengan yang lain.

39 Thomas Amstrong. Kecerdasn Multiple di dalam Kelas, (Bandung,Permata Puri Media,

2013), 15

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

47

d. Ada banyak cara untuk menjadi cerdas dalam setiap kategori

Tidak ada standart atribut-atribut yang harus dimiliki

seseorang untuk dianggap cerdas disuatu bidang tertentu. Seperti

contoh seseorang mungkin tidak bisa bernyanyi tapi dia sangat

lancar menyampaikan pendapat. Teori kecerdasan multiple

intelligence menekankan keragaman cara-cara menunjukkan bakat

mereka dalam kecerdasan.

Setiap guru atau pendidik perlu untuk mengintegrasikan

keterampilan dan sub keterampilan untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang diinginkan. Guru atau pendidik menyediakan

berbagai fasilitas dan aktifitas yang menarik dalam setiap kegiatan

yang terintergrasi dengan proyek atau kegiatan.

Menurut Bredekamp tujuan setiap kegiatan

memungkinkan melakukan ekspolarasi dan memecahkan masalah

secara bermakna.40 Kegiatan pengembangan kecerdasan majemuk

difokuskan pada muncul dan setiap indikator kecerdasan mimiliki

setidak-tidaknya lima indikator. Kesemua indikiator tersebut

semakin kuat apabila dimunculkan untuk mengatasi masalah-

masalah tertentu yang berdasarkan masalah yang sesuai dengan

realita.

40 Musfiroh tadkiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, Universitas Terbuka, 2019, 1.48

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

48

5. Materi Aritmatika

a. Barisan Aritmatika

Barisan aritmatika adalah susunan bilangan dengan pola

tertentu yang selisihnya bersifat tetap. Dengan kata lain, selisih

dari dua suku yang berurutan selalu sama atau tetap. Secara

matematis dapat ditulis sebagai berikut:41

𝑈1, 𝑈2, 𝑈3, … , 𝑈𝑛 − 1, 𝑈𝑛; 𝑏 = 𝑈2 – 𝑈1 = 𝑈3 – 𝑈2 = …

= 𝑈𝑛 – 𝑈𝑛 − 1

Dimana suku pertama adalah U1 = a, b = beda/selisih tiap

suku dengan besar yang sama, dan Un = suku ke-n.

Misal terdapat barisan aritmatika dengan suku pertama (a)

sama dengan 3 dan beda (b) sama dengan 4, maka barisan

aritmatika yang terbentuk seperti di bawah ini:

3, 7, 𝑋𝐼, 15, … , 𝑈𝑛

dan ciri khas dari sebuah barisan adalah menggunakan tanda

koma (,) sebagai penyambung dengan suku selanjutnya.

Pada bagian ini kita akan belajar tentang rumus dari

barisan aritmatika, yaitu mencari suku ke-n dengan bentuk

sebagai berikut:

𝑈𝑛 = 𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑈𝑛 = 𝑈𝑛 − 1 + 𝑏

41 Nur Aksin, dkk, Matematika Mata Pelajaran Wajib Kelas XI, Klaten, PT. Macanan Jaya

Cemerlang 2017

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

49

Dengan

• 𝑈𝑛 = 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑘𝑒 − 𝑛

• 𝑎 = 𝑈1

• 𝑈𝑛 − 1 = 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 𝑠𝑢𝑘𝑢 𝑘𝑒 − 𝑛

• 𝑏 = 𝑏𝑒𝑑𝑎

Selain mencari rumus suku ke-n, terdapat pula rumus

mencari nilai tengah dari sebuah barisan aritmatika seperti di

bawah ini:

𝑈𝑡 = ½ (𝑎 + 𝑈𝑛)

Ut = suku tengah

Contoh soal Barisan Aritmatika

Diketahui sebuah barisan aritmatika dengan suku ketiga sama

dengan 13 dan suku kelima sama dengan 25. Carilah beda dan

suku ke-10 dari barisan tersebut! Kemudian jika suku terakhir

adalah suku ke-m dengan m = 50, carilah suku tengahnya?

Pembahasan

b dan Un = …?

𝑈5 – 𝑈4 = 𝑈4 – 𝑈3

25 – 𝑈4 = 𝑈4 – 13

𝑈4 = 19

Karena 𝑏 = 𝑈𝑛 – 𝑈𝑛 − 1, maka 𝑏 = 𝑈5 – 𝑈4 = 𝑈4 – 𝑈3 =

6

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

50

Sehingga didapatkan a = 1.

𝑈𝑛 = 𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏

𝑈10 = 1 + (9)(6)

𝑈10 = 55

(cara lain: mencari suku ke-9 terlebih dahulu kemudian ditambah

dengan b, atau dengan menambahkan suku kelima dengan b

sebanyak 5 kali)

𝑈𝑡 = … ?

𝑈𝑚 = 𝑎 + (𝑚 – 1)𝑏

𝑈50 = 1 + (49)(6)

𝑈50 = 295

Sehingga diperoleh

𝑈𝑡 = 1/2(𝑎 + 𝑈𝑚)

𝑈𝑡 = 1/2(1 + 295)

𝑈𝑡 = 296/2

𝑈𝑡 = 198

b. Deret Aritamtika

Deret aritmatika yang merupakan penjumlahan dari

sebuah barisan aritmatika. Bentuk dari deret aritmatika adalah

seperti di bawah ini:

𝑈1 + 𝑈2 + 𝑈3 + … 𝑈𝑛 − 1 + 𝑈𝑛

Dengan 𝑈1, 𝑈2, 𝑈3, … , 𝑈𝑛 − 1, 𝑈𝑛 merupakan barisan

aritmatika. Ciri khas dari bentuk deret aritmatika adalah

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

51

menggunakan tanda tambah (+) di antara dua suku berurutan.

Dalam penyusunannya, rumus deret aritmatika memiliki

komponen yang sama dengan barisan aritmatika.

Pembedanya adalah rumus barisan aritmatika digunakan

untuk mencari sebuah suku yang diinginkan, sedangkan deret

aritmatika merupakan penjumlahan dari suku-suku tersebut.

Berikut rumus dari deret aritmatika:

𝑆𝑛 = 𝑛/2 (𝑎 + 𝑈𝑛) = 𝑛/2(2𝑎 + (𝑛 – 1)𝑏)

dengan Sn = jumlah n suku pertama

Dari rumus ini, kita juga dapat mencari suku ke-n dengan

cara sebagai berikut:

𝑈𝑛 = 𝑆𝑛 – 𝑆𝑛 − 1

Agar semakin memahami materi deret aritmatika,

perhatikan contoh soal dan penyelesaiannya di bawah ini.

Contoh Soal Deret Aritmatika

Suatu deret aritmatika memiliki rumus 𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛.

Tentukan nilai suku ke-5 dalam deret aritmatika tersebut.

Dalam menyelesaikan soal deret aritmatika, kita harus

memahami 2 konsep utama dalam deret aritmatika yaitu Sn dan

Un. Sn menyatakan jumlah n suku pertama suatu deret

matematika, sedangkan Un menyatakan nilai suatu suku ke-n

dalam deret aritmatika yang sedang dikerjakan. Jika melihat pada

soal tersebut, kita mengetahui bahwa jumlah n suatu suku pertama

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

52

deret aritmatika dinyatakan dalam 𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛.

Namun, kita tidak mengetahui rumus nilai suatu suku ke-

n. Dalam deret aritmatika, kita dapat melakukan pengurangan

jumlah n suatu suku pertama dengan jumlah n-1 suatu suku

pertama untuk mendapatkan nilai Un tertentu.

Dalam soal, kita diminta untuk mencari suku ke-5 atau

n=5. Sehingga kita dapat menuliskannya dalam bentuk U5. Kita

dapat mengurangi S5 dan S4 untuk mendapatkan U5.

𝑆𝑛 = 3/2 𝑛2 + ½𝑛

𝑆5 = 3/2 (5)2 + ½(5) = 40

𝑆4 = 3/2 (4)2 + ½4) = 𝑋𝐼, 5

𝑈5 = 𝑆5 – 𝑆4 = 40 – 𝑋𝐼, 5 = 28,5

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

53

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development

(R&D). Penelitian ini dikhususkan untuk penelitian yang bertujuan

menghasilkan suatu produk pendidikan yang bisa dipertanggungjawabkan.

Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif

powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan

deret aritmatika. Menurut Seels & Richey penelitian pengembangan

berorientasi pada pengembangan produk dimana proses

pengembangannya dideskripsikan secara sistematik terhadap desain

pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk yang harus

memenuhi kriteria validitas, praktis, dan efektif yang akhirnya dievaluasi.

Produk yang dikembangkan berupa model pembelajaran, perangkat

pembelajaran, dan instrumen-instrumen yang diperlukan. Proses

pengembangan berkaitan dengan kegiatan pada setiap tahap-tahap

pengembangan. Produk akhir hasil pengembangan dievaluasi berdasarkan

aspek kualitas produk yang ditetapkan42.

42 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara

Abadi 2019),1

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

54

Menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan untuk menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan

tersebut agar dapat berfungsi sebagai pendukung pembelajaran di

sekolah.Penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap

multy years) yang di revisi setiap tahap sampai didapatkan produk yang

diinginkan yang sesuai dengan kondisi yang dibutuhkan.43

Ada beberapa model pengembangan diantaranya yaitu model

KEMP, model Dick And Carrey, model Assure, model Hannafin & Peck,

model Gagne and Briggs dan model ADDIE.44 Dalam penelitian ini

menggunakan model pengembangan yaitu model ADDIE. Salah satu

fungsi model ini yaitu perancangan pembelajaran generik yang

memudahkan proses yang terorganisir dengan baik dalam pembuatan

media pembelajaran untuk pembelajaran yang beriorientasi kelas maupun

secara daring45. Model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang

berguna untuk merancang pembelajaran dimana prosesnya dapat

diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum.

ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development,

Implementation, dan Evaluation yang dikembangkan oleh Dick and Carry

43 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,

(Bandung, CV. Alfabeta, 2015), 407 44 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara

Abadi 2019),30 45 Risa Nur Saadah, dkk, Metode Peneletian R&D(Research and Development) Kajian Teoretis

dan Aplikatif, (Malang, CV. Literasi Nusantara Abadi 2015), 32

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

55

1996.46 Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu

Analysis (Analisis), Design (Desain/perancangan), Development

(Pengembangan), Implementation (Implementasi/eksekusi) dan

Evaluation (Evaluasi/ Umpan balik). Model ADDIE dipakai mengingat

sesuai dengan latar belakang permasalahan yang ada di analisis kebutuhan.

Pengembangan produk yang dikembangkan oleh peneliti sangat sesuai

dengan tahapan ADDIE, disetiap urutan terdapat evaluasi untuk prosesnya

yang akan memudahkan pengembangan produk.

Adapun langkah-langkah model pengembangan ADDIE sebagai

berikut:47

1. Analysis (Analisa)

Analisa yaitu melakukan Analisa kebutuhan, mengindetifasi

masalah (kebutuhan), dan melakukan analisa tugas dan kecederungan

peserta didik dalam pembelajaran. Tahap analisa ini suatu proses

yang mengindentifikasi apa yang diperlukan oleh peserta didik

berdasarkan kebutuhan peserta didik.

2. Design (Desain/perancangan)

(Desain/perancangan) yaitu tahap ini yang dilakukan pertama

merancang desain produk yang menarik sesuai dengan kebutuhan

peserta didik serta merancang skenario kegiatan belajar. Kedua

mengatur strategi dan perangkat pembelajaran. Selain itu,

46 Amir Hamzah, Metode Penelitan & Pengembagan R&D, (Malang, CV. Literasi Nusantara

Abadi 2019),39 47 Amir Hamzah, 39-41

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

56

dipertimbangkan sumber-sumber pendukung yang akan menunjang

pembelajaran menjadi efektif.

Adapun kegiatan awal yang dilakukan antara lain :

a. Merancang materi pembelajaran

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahap yaitu:

1) Menulis Standar Kompetensi dan tujuan pembelajaran pada

materi aritmatika

2) Menentukan indikator pencapaian kompetensi dasar.

3) Mengembangkan dan memilih materi.

b. Merancang desain media pembelajaran menggunakan

powerpoint

1) Medesign Slide Show dan rancangan dasar media interaktif

2) Menentukan layout dan mengembangkan animasi

3) Mengumpulkan materi (bahan-bahan baik berupa grafik,

image, sound, picture, dll)

3. Development (Pengembangan)

Pengembangan adalah proses mewujudkan produk desain

atau flowchart yang telah dibuat menjadi kenyataan. Jika dalam

desain diperlukan software pembantu untuk mengembangkan produk

yang akan menjadi protype 1, maka selanjutnya tahap

pengembangannya yaitu uji coba dari produk serta melakukan

evaluasi. Maksud dalam tahap ini media pembelajaran interaktif

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

57

powerpoint yang dibuat tahap akhir menjadi sebuah aplikasi android

dimana produk yang sudah dirancang akan diuji coba terlebih dahulu.

4. Implementation (Implementasi/eksekusi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan media

pembelajaran yang sudah dibuat. Artinya pada tahap ini semua yang

telah dikembangkan diinstall dan diatur sedemikian rupa sesuai

dengan peran atau fungsinya agar dapat diimplemetasikan kepada

peserta didik serta telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu

di kelas atau di media daring.

Selama implementasi, rancangan media pembelajaran yang

telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.

Materi disampaikan sesuai dengan media pembelajaran baru yang

dikembangkan. Setelah penerapan metode, kemudian dilakukan

evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan

model/metode selanjutnya.

5. Evaluation (Evaluasi/ Umpan balik)

Evaluasi adalah proses melihat apakah sistem pembelajaran

yang sedang dikembangkan berhasil sesuai dengan harapan awal atau

tidak. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem

pembelajaran ADDIE.

Evaluasi dilakukan dalam satu bentuk, yaitu evaluasi sumatif.

Evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara

keseluruhan. Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

58

pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi

digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna

model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau

kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru

tersebut. Beberapa evaluasi dalam mengukur beberapa hal yaitu:

a. Antusias peserta didik terhadap dalam kegiatan pembelajaran

secara menyeluruh

b. Peningkatan keikutsertaan peserta didik dalam proses

pembelajaran sebagai bukti peningkatan kompetensi diri peserta

didik

c. Kelebihan dan kekurangan dalam proses pembelajaran

menggunakan media interaktif yang telah dibuat.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Tahap-tahap penelitian dan pengembangan media pembelajaran

dilakukan sebagai berikut : 48

Gambar 3.1

Desain Pengembangan ADDIE

48 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia

Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas

Negeri Yogyakarta, 2014), 52

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

59

1. Analisis

Tahap awal pada penelitian pengembangan ini adalah analisis

sehingga analisis sangat penting untuk menunjukkan kevalidan media

yang diperlukan. Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kebutuhan

peserta didik terhadap bahan ajar yang dibutuhkan untuk pembelajaran

yang akan dikembangkan nantinya akan sesuai sasaran dan mencapai

indikator tujuan pembelajaran. Pada tahap ini peneliti memakai tiga

tahapan analisis yaitu analisis kebutuhan peserta didik, analisis media

pembelajaran, dan analisis kecerdasan majemuk

a. Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan menganalisis

bahan ajar yang sering digunakan dan respon dari peserta didik saat

pembelajaran berlangsung. Dari tahap ini akan diketahui bahwa belum

ada bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif powerpoint

terlebih lagi dengan meliihat konsep kecerdasan majemuk yang

dimiliki setiap peserta didik yang berbeda.

b. Analisis media pembelajaran

Analisis pembelajaran meliputi penentuan media

pembelajaran yang disesuaiakan dengan kurikulum 2013 serta KI,

KD, dan Tujuan Pembelajaran. Analisis ini dilakukan untuk

mengetahui kompetensi apa dan materi, serta media apa yang akan

sesuai dengan kebutuhan peserta didik kelas XI SMAN Ambulu.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

60

Sehingga dapat diketahui kompetensi inti kompentensi dasar mana

yang harus dikuasai peserta didik pada materi barisan dan deret

aritmatika.

c. Analisis kecerdasan majemuk

Analisis kecerdasan ini dimaksudkan agar peserta didik

dapat mempelajari dan mengkuti pembelajaran sesuai dengan

kemampuan dirinya. Dengan menyiapkan instrumen kecerdasan

majemuk maka peserta didik bisa memilih menggunkan metode

pembelajaran yang mana yang peserta didik sukai sesuai dengan

kecerdasan masing-masing.

2. Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan pengembangan media

pembelajaran interaktif yang berupa rancangan awal yang sesuai dengan

analisis tahap awal. Pada tahap ini peneliti menyusun instrumen yang akan

digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Rancangan

penyusunan disesuaikan dengan KI, KD, karakteristik peserta didik. Pada

tahap ini desain media yang harus dikembangankan yaitu :

a. Penyusunan Desain Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif

1) Pengumpulan data

Dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif

dibutuhkan pengumpulan data. Kebutuhan yang harus

dipersiapkan yaitu materi, scenario desain, jalan cerita, dan design

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

61

warna dll dan yang terpenting adalah software powerpoint dan

Inspiring Suite 9.

2) Story board

Garis besar isi media secara umum yang meliputi desain

template dan materi. Selain itu, penentuan alur pembelajaran yang

akan dibuat serta merencanakan isi dalam penyajian materi.

3) Flowchart View

Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai

simbol yang menunjukkan langkah-langkah atau alur suatu

program. Flowchart digunakan untuk menggambarkan

langkahlangkah kerja dari sistem yang dibuat, sehingga

memudahkan dalam proses pembuatan media pembelajaran

interaktif.

4) Mendesain

Mendesign dan menyatukan semua komponen yang telah

tersedia dengan menggunakan powerpoint dengan bantuan

software inspiring suite 9 untuk menyempurnakan media

pembelajaran interaktif.

5) Memberi Animasi, Gambar, dan Petunjuk

Memberi gambar untuk membantu peserta didik

memahami materi dan macam-macam kecerdasan majemuk serta

pemberian animasi di simulasi agar peserta didik lebih interaktif

antara peserta didik dan media pembelajaran. Petunjuk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

62

ditambahkan untuk memudahkan peserta didik mengerti alur

penggunaan media pembelajaran powerpoint yang berbentuk

aplikasi android dalam penggunaan pribadinya.

6) Penentuan Tata Letak Tulisan, Gambar, Animasi

Penyajian tulisan, gambar, serta animasi harus memiliki

proporsi yang tepat agar bisa dinimakti dengan baik dan terlihat

tidak ramai.

7) Konsultasi

Setelah penggabungan desain media interaktif yang

berbentuk flowchat view maka akan dikonsultasikan kepada dosen

pembimbing untuk memperoleh revisi media untuk ke tahap

selanjutnya.

b. Penyusunan Desain Instrumen

Penyusunan desain instrumen berfungsi sebagai alat penilaian

produk atau media pembelajaran interaktif powerpoint agar benar-

benar valid. Instrumen disusun memperhatikan kevalidan media

pembelajaran interaktif yaitu aspek kelayakan isi, aspek kesesuaian

desain, serta aspek keterhubungan kecerdasan majemuk. Pada

kegiatan ini dilakukan pembuatan instrumen yang meliputi ahli

materi, ahli desain, ahli pendidikan matematika. Sebelum pengujian

kevalidan, peneliti mengirim instrument ke dosen pembimbing untuk

disetujui.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

63

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini merupakan proses pembuatan media pembelajaran

itu sendiri. Tahap ini peneliti melanjutkan pembuatan media berdasarkan

storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada bebarapa tahap yang harus

dilakukan yaitu :

a. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint

1) Penggabungan

Pengabungan semua komponen-komponen mulai dari

pengetikan materi dan naskah-naskah soal latihan, pembuatan

animasi, simulasi aritmatika, gambar, tombol navigasi dan

pemberian musik dan pembagian kecerdasan peserta didik.

2) Membuat Icon Menu

Membuat icon menu mulai dari kompetensi, ciri-ciri

kecerdasan majemuk, kuis kecerdasan majemuk, video

pembelajaran, materi dan contoh, simulasi, latihan, penyusun,

daftar pustaka, dan petunjuk. Di ikon ditambahkan dengan

penomeran agar memudahkan pengguna untuk menjalankan

aplikasi sesuai dengan urutan yang benar.

3) Isi dari Icon Menu

Terdapat 10 menu icon yang bisa diklik dalam tombol

yaitu :

a) Kompetensi yaitu berisi KI dan KD dan tujuan pembelajaran.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

64

b) Ciri-ciri kecerdasan majemuk yaitu berisi materi atau

penjelasan tentang kecerdasan majemuk.

c) Kuis kecerdasan majemuk yaitu berisi survey untuk

mengetahui kecerdasan peserta didik.

d) Video pembelajaran yaitu terdapat video pengantar materi.

e) Materi dan contoh yaitu terdapat materi dan pembahasan

aritmatika yang disertai video pembelajaran yang sesuai

kecerdasan majemuk masing-masing peserta didik.

f) Simulasi yaitu terdapat interaksi antara media dan peserta

didik yang bisa dilakukan dengan mudah.

g) Latihan yaitu terdapat 5 soal latihan acak aritmatika.

h) Penyusun yaitu terdapat identitas peneliti.

i) Daftar Pustaka yaitu berisi daftar refrensi yang dikutip

peneliti.

j) Petunjuk bantuan yaitu berisi penjelasan tombol-tombol yang

bisa di klik untuk menjalankan aplikasi.

4) Konsultasi

Setelah tahappembuatan media ini, peneliti

mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk revisi dan

tindak lanjut tahap demi tahap

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

65

5) Revisi

Media yang telah disusun kemudian dikaji oleh beberapa

validator yaitu dosen ahli media, dosen ahli materi, dan ahli

pendidikan.

6) Tahap akhir

Hasil penilaian dari validator digunakan untuk pedoman

revisi sehingga nantinya akan dihasilkan media yang layak uji

baik dari segi tampilan maupun materi.

b. Pengembangan Instrumen Penelitian

Instrument penelitian yang digunakan adalah angket validasi

ahli media, angket validasi ahli materi, dan angket validasi ahli

pendidikan matematika. Angket validasi sudah dari tahap revisi dosen

pembimbing maka bisa langsung terhadap ahli media dan ahli materi.

Instrument angket validasi sudah mendapatkan persetujuan dosen

pembimbing maka bisa ke tahap selanjutnya dengan berdasarkan

indikator-indikator yang sesuai terhadap pengembangan media

pembelajaran interaktif powerpoint.

1) Validasi ahli

Tahap validasi ini dilakukan setelah media pembelajaran

interaktif powerpoint sudah dibuat dan dikonsultasikan secara

berkala dengan dosen pembimbing. Validasi dilakukan oleh

validator dari dosen ahli materi, dosen ahli media dan ahli

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

66

pendidikan. Masukkan dan saran para ahli akan dijadikan bahan

evaluasi untuk pengembangan produk yang akan siap.

2) Revisi

Setelah para ahli memberi masukkan dan saran, selanjutnya

peneliti melakukan revisi terhadap media pembelajaran yang

sesuai masukkan validator agar produk dinyatakan layak

digunakan.

Pada tahap ini media pembelajaran interaktif yang telah

dikembangkan dan dinyatakan layak uji oleh dosen ahli media, dosen

ahli materi, dan ahli pendidikan. Ahli pendidikan matematika yang

merupakan guru matematika SMAN Ambulu Jember sebagai

perwakilan yang akan menentukan kevalidan dan bisa atau tidaknya

medianya digunakan oleh peserta didik. Pada tahap ini tidak sampai

ke peserta didik dilihat dari kondisi tidak memungkinkan sampai

tahap penerapan (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation)

pada peserta didik dalam menentukan keefektifan dan kepraktisan.

Diingat sekarang masih di era pandemi korona serta menuju era

peralihan yang disebut new normal, walaupun sedang era new normal

masih tidak memungkinkan untuk bertemu peserta didik secara offline

atau tatap muka. Sekolahpun masih belum ada sesi tatap muka untuk

menguji penerapan dalam menentukan keefektifan dan kepratisan

diharuskan tatap muka agar memperoleh hasil yang benar dan valid.

Sebagai bentuk perwakilan dari peserta didik, peneliti memvalidasi

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

67

kepada guru sekolah tersebut untuk mengetahui apakah media

pembelajaran interaktif sudah sesuai dengan kebutuhan para peserta

didik. Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui segi kepraktisan

pengoperasian media pembelajaran, terhadap media yang digunakan,

dan layak tidaknya media pembelajaran matematika tersebut untuk

diproduksi dan disebarluaskan.

Tabel 3.1

Garis Besar Prosedur Pengembangan ADDIE

Analysis

1. Analisis Kebutuhan

2. Analisis Pembelajaran

3. Analisis Kecerdasan

Majemuk

Design

1. Penyusunan Media

a. Pengumpulan data

b. Story board

c. Flowchart View

d. Mendesain

e. Memberi Animasi,

Gambar dan Petunjuk

f. Penentuan Tata Letak

g. Konsultasi

2. Penyusunan Desain

Instrumen

Developm

1. Penggabungan

2. Konsultasi serta validasi

ahli materi dan ahli desain

3. Revisi

4. Tahap akhir

1. Validasi ke ahli Pendidikan

matematika (Guru)

2. Revisi

1. Evaluasi

2. Penilaian kevalidan

Sumber : Teori ADDIE

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

68

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dimaksudkan untuk mencapai kriteria produk

pembelajaran berbasis penggabungan yang digunakan sebagai dasar untuk

menentukan keefektifan, efisiensi, dan daya tarik yang dihasilkan serta

menujukkan kevalidan produk49. Adapun tahap uji coba yang dilakukan

peneliti sebagai berikut :

1. Desain Uji Coba

Untuk pengujian dilakukan oleh satu ahli materi, satu ahli media

dan satu ahli pendidikan matematika yang diwakili guru maupun untuk

melakukan evaluasi terhadap produk yang telah dibuat. Hasil dari

evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi

pertama.

2. Subjek Uji Coba

Adapun subjek uji coba produk hasil penelitian ini adalah

peserta didik kelas XI MIPA 4 di SMA Negeri Ambulu dan Guru Mata

Pelajaran Matematika. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah

kevalidan Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis

Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret

Aritmatika. Kevalidan bahan ajar tersebut dilihat dari segi kevalidan

media.

49 Tim Penyusun, Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Institut Agama Islam Negeri Jember.

(Jember: IAIN Jember Press, 2019),71

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

69

3. Jenis Data

Data yang telah dikumpulkan dibagi menjadi dua bagian yaitu :

dua data dari evaluasi pertama, berupa data hasil review ahli materi dan

ahli media dan satu data evaluasi kedua, berupa hasil review ahli

pendidikan matematika. Data yang telah diperoleh dari penelitian dan

pengembangan ini adalah data kuantitatif dan kualitatif yang digunakan

dalam mengukur kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan :

a. Data kualitatif

Data ini berupa masukkan saran dan komentar selama

proses pengembangan yang disajikan dalam bentuk deskriptif

terkait produk media pembelajaran yang dikembangkan yaitu

Media Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan

Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika.

b. Data kuantitatif

Data ini berupa data yang berbentk angka-angka sebagai

hasil pengukuran. Data yang digunakan dalam mengukur

kevalidan.

1) Kevalidan media pembelajaran

Data diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan ahli

pendidikan matematika.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

70

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengembangan

media merupakan lembar observasi, pedoman wawancara, angket

penelitian dan soal tes. Angket tersebut berupa angket dalam bentuk

jawaban tertutup.50

a. Angket Evaluasi Media Pembelajaran

Angket media pembelajaran digunakan untuk memperoleh

informasi tentang kualitas media pembelajaran berdasarkan

penilaian para validator ahli. Ada tiga macam angket evaluasi yang

digunakan yaitu angket evaluasi media, angket evaluasi materi dan

angket evaluasi ahli pendidikan matematika. Informasi yang

diperoleh melalui angket ini digunakan sebagai masukan dalam

merevisi media pembelajaran yang telah dikembangkan hingga

menghasilkan produk akhir yang valid. Indikator atau kisi-kisi

instrument disesuaikan dengan kebutuhan terhadap media

pembelajaran51 yang telah dikembangkan oleh peneliti sesuai

kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif

powerpoint. Indikator mulai dari tampilan, isi, interaksi, teknik dan

lain-lain.

Dalam memvalidasi media pembelajaran interaktif

powerpoint ini menggunakan skala pengukuran likert. Skala likert

50 Dessy Kristianto, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia

Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Purbalingga, (Skripsi, Universitas

Negeri Yogyakarta, 2014), 59 51 Dessy Kristianto, 61

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

71

adalah skala yang sering digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekolompok kejadian atau

gelaja sosial. Skala likert terdapat variabel yang akan diukur

dijabarkan menjadi dimensi lalu akan dijabarkan menjadi sub

dimensi dijabarkan lagi menjadi indikator yang dapat diukur.52

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert

mempunyai gradiasi dari paling positif sampai dengan negatif.53

Alternatif jawaban yang digunakan pada angket ini adalah Sangat

Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju (TS), dan

Sangat Tidak Setuju (STS). Pada analisis kualitatif jawaban diberi

skor rentang 1 hingga 5 dengan skor tertinggi 5 dan terendah dimana

skor 5 (SS), skor 4 (S), skor 3 (R), skor 4 (TS), skor (STS). 54.

Lembar Evaluasi ini diberikan kepada55 :

1) Lembar Validasi Materi

Lembar validasi diberikan kepada dosen ahli materi

aritmatika sebelum dilakukan tahap selanjutnya. Instrumen ini

digunakan sebagai bahan untuk pertimbangan revisi media

pembelajaran interaktif powerpoint berbasis kecerdasan

majemuk pada pembelajaran barisan dan deret aritmatika.

52 Riduwan, Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, (Bandung, ALFABETA, 2018), 12. 53 Riduwan,13 54 Maryuliana, Imam Much Ibnu, dan Sam Farisa. Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala

Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di

Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert. (Jurnal Transistor Elektro dan Informatika

Vol 1 No. 2. 2016), 2 55 Isbadar Nursit, Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macro-Enabled)

Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam Pembelajaran Matematika, (Jurnal Media Pendidikan

Matematika “J-MPM”, Vol. 4 No. 1, 2016), 44

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

72

Tujuan untuk mengetahui kualitas media, ketepatan materi dan

memperoleh masukkan serta apakah media ini layak untuk

digunakan. Lembar validasi disusun 4 butir dengan 5 alternatif

jawaban.

2) Lembar Validasi Media

Lembar validasi diberikan kepada dosen ahli media

sebelum dilakukan tahap selanjutnya. Instrumen ini digunakan

sebagai bahan untuk pertimbangan revisi media pembelajaran

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada

pembelajaran aritmatika. Lembar validasi disusun sebanyai 7

butir dengan 5 alternatif jawaban.

3) Lembar Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Lembar validasi ini akan diberikan kepada guru

matematika di SMAN Ambulu khususnya guru mata pelajaran

matematika kelas XI. Tujuannya adalah untuk mendapatkan

masukkan dari hasil pengembangan dan mewakilkan guru dan

peserta didik terhadap media yang layak untuk digunakan.

Lembar validasi ini disusun sebanyak 3 butir dengan 5 alternatif

jawaban.

b. Wawancara

Teknik ini dilakukan untuk memperoleh data antara lain

tentang materi aritmatika kelas XI, penggunaan media pembelajaran,

jumlah dan kualitas sarana dan prasarana, serta jumlah peserta didik

dan guru matematika. Wawancara tersebut dilakukan kepada guru

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

73

matematika. Serta menganalis kebutuhan yang dibutuhkan peserta

didik dalam pembelajaran matematika. Data hasil wawancara diolah

dan dianalisis secara deskriptif. Temuan hasil wawancara diuraikan

secara sistematis guna menjawab permasalahan penelitian dan

keberhasilan produk yang digunakan.56

5. Teknis Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan produk

media pembelajaran interaktif powerpoint berdasarkan kecerdasan

majemuk pada materi barisan dan deret aritmatika yang berkualitas,

memenuhi aspek kevalidan. Analisis data adalah proses mencari dan

menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,

catatan lapangan dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan

data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit melakukan

sintesis, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan

yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah

dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.57 Langkah dalam

menganalisis kriteria produk yang dikembangkan peneliti. Terdapat

tiga aspek yang digunakan peneliti untuk menganalisis kevalidan.58:

56 Karunia Eka, Mokhammad Ridwan, Peneliatian Pendidikan, (Bandung, PT. Refika Aditama,

2017), 342. 57 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, 335 58 Euis Eti Rohati, dkk, Pengembangan Media Visual Basic Application untuk Meningkatkan

Kemampuan Penalaran Siswa SMP dengan Pendekatan Open-Ended, SJME (Supremum Journal

of Mathematics Education), Vol.3, No.2, July 2019, 97

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

74

a. Analisis Data Kevalidan

Analisis kevalidan pada penelitian ini dapat dilakukan

melalui angket penilaian yang diberikan kepada tiga validator ahli,

yaitu validator ahli media, validator ahli materi, dan validator ahli

pendidikan matematika. Angket tersebut berisi beberapa indikator

yang berisi kesesuaian cakupan yang dibutuhkan pada analisis

media pembelajaran interaktif powerpoint.

1) Validasi Ahli Media

Validasi ahli materi adalah penilaian yang dilakukan

oleh ahli media diwakilkan oleh dosen matematika yang

kompeten berkaitan dengan desain yang ditampilkan pada

aplikasi media pembelajaran interaktif powerpoint pada

pembelajaran barisan dan deret aritmatika. Penilaian yang

diberikan meliputi aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan,

aspek interaksi pembelajaran, aspek keseimbangan, aspek

bentuk, aspek warna, dan aspek bahasa. Melalui penilaian ahli

media maka akan didapatkan kevalidan berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan berdasarkan instrument indicator angket

penilaian.

2) Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi adalah penilain yang dilakukan

oleh ahli materi matematika diwakilkan oleh dosen

matematika yang kompeten berkaitan dengan materi

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

75

aritmatika yang terdapat di aplikasi media pembelajaran

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada

pembelajaran barisan dan deret aritmatika. Penilaian yang

diberikan meliputi aspek kualitasi isi, kualiatas pembelajaran,

kualitas interaksi, dan kualitas tampilan. Melalui penilaian ahli

materi maka akan didapatkan kevalidan berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan berdasarkan instrumen indikator angket

penilaian.

3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Validasi ahli pendidikan matematika yaitu penilaian

yang diberikan sebagai perwakilan ahli praktisi. Ahli praktisi

ini diwakilkan oleh guru matematika kelas XI dari SMAN

Ambulu. Aspek penilaian ini terdiri dari aspek kualitas isi dan

tujuan, kualitas teknik, kualitas pembelajaran dan intruksional.

Untuk menghasilkan data yang akurat maka setiap

instrumen terdapat skala yang mewakili data kualitatif dan data

kuantitatif dalam angket penilaian validasi.59 Nilai yang didapat

dari tiga validator akan dihitung menggunakan skala pengukuran.

Skala pengukuran yang dipakai merupakan skala likert rentang 5.

Skala likert yang akan dipakai adalah Sangat Setuju (SS), Setuju

(S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju

59 Ririn Indriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Materi

Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan Untuk Siswa Kelas V SD Negeri Depok 1,

(Skripsi, Universitas Sanata Darma, 2017), 76

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

76

(STS). Pada analisis kualitatif jawaban diberi skor rentang 1 hingga

5 dengan skor tertinggi 5 dan terendah 1 dimana skor 5 (SS), skor

4 (S), skor 3 (R), skor 4 (TS), skor (STS).60 Menganalisis jawaban

yang diperoleh oleh angket penilaian validasi, digunakan

perhitungan metode skala likert yaitu skala respon psikometri

terutama digunakan dalam angket untuk mendapatkan prefensi

validator atas sebuah pernyataan.61 Prosedur pemberi penilaian

validasi data penilaian ahli menggunakan persentase (%) bertujuan

agar data yang dihasilkan sederhana dan praktis. Analisis data

menggunakan skala likert untuk menghitung tingkat kevalidan dari

produk yang dibuat. Adapun rumus pengolahan data yang

bersumber dari Arikunto yaitu :62

Keterangan :

𝑉 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖

60 Maryuliana, Imam Much Ibnu, dan Sam Farisa. Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala

Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di

Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert. (Jurnal Transistor Elektro dan Informatika

Vol 1 No. 2. 2016), 3 61 Edi Suwandi, H. Fitri Imansyah, H, Dasri, Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala

Likert Pada Layanan Speedy Yang Bermigrasi Ke Indihome, (Jurnal Ekonomi, 2018),2 62 Maharani Delta Dwi. Nur Izzati, Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif

Berbasis Rme Materi Aljabar Kelas VII SMP, (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Vol. 8 No.

2 Juli 2020), 219

𝑉 = ∑ 𝑋

𝑁 × 100%

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

77

∑𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑁 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢m

Untuk mengukur kevalidan media pembelajaran interaktif

powerpoint menggunakan kriteria penilaian. Berikut merupakan

kriteria validasi Ahli media dan Ahli materi.63

Tabel 3.2

Kriteria Validasi Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi

Selain kriteria validasi penilaian ahli media dan ahli materi,

tabel 3.3 memperlihatkan kriteria validasi penilaian dari praktisi

lapangan yang diwakilkan oleh guru matematika.

63 Euis Eti Rohaeti, dkk, Pengembangan Media Visual Basic Application untuk Meningkatkan

Kemampuan Penalaran Siswa SMP dengan Pendekatan Open-Ended, (SJME Supremum Journal

of Mathematics Education, Vol.3, No.2, July 2019), 97-98

Presentase Tingkat kevalidan Keterangan

<76-100 Valid Layak / tak perlu direvisi

<50-75 Cukup Valid Cukup layak / revisi

Sebagian

<26- 50 Kurang Valid Kurang layak / revisi

Sebagian

< 26 Tidak Valid Tidak layak / revisi total

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

78

Tabel 3.3

Kriteria Validasi Praktisi Lapangan

Presentase Tingkat kevalidan Keterangan

<76-100 Valid Layak / tak perlu direvisi

<50-75 Cukup Valid Cukup layak / revisi

Sebagian

<26- 50 Kurang Valid Kurang layak / revisi

Sebagian

< 26 Tidak Valid Tidak layak / revisi total

Sumber adaptasi : Euis Eti Rohaeti, dkk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

79

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Penyajian Data Uji Coba

Jenis penelitian yang digunakan Reseach and Development (R&D)

dengan produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif

powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan

deret aritmatika. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE,

yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design

(Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation

(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Proses pengembangan produk

media pembelajaran interaktif melalui tahapan ADDIE. Pada penelitian

yang dikembangkan ini hanya menggunkan tiga tahapan yaitu:

1. Analysis (Analisis)

Tahapan pertama yaitu analisis, pada tahapan ini peneliti

melakukan analisis ke subjek penelitian yaitu guru dan peserta didik di

SMAN Ambulu. Analisis yang dilakukan peneliti mencangkup analisis

kebutuhan, analisis media pembelajaran, dan analisis kecerdasan

majemuk berikut uraian yang dilakukan pada tahap ini

a. Hasil Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui sejauh

mana bahan ajar yang digunakan guru mata pelajaran matematika

di SMAN Ambulu Jember dalam melakukan proses pembelajaran,

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

80

serta bagaimana bentuk inovasi media pembelajaran yang

dipergunakan selama masa daring ini. Pada tahapini dilakukan

wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas XI.

Wawancara dilaksanakan pada tanggal 13 April 2021 dengan

narasumber Pak Hadi Mulyono., S.Pd, M. Pd selaku guru

Matematika kelas XI.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama

narasumber diperoleh informasi bahwa bahan ajar yang digunakan

peserta didik dan guru matematika wajib di SMAN Ambulu Jember

selama pembelajaran daring yaitu bahan ajar dari buku, lks, atau

bahan ajar yang dibuat oleh guru. Media yang digunakan pun hanya

menggunakan grup chat whatsapp dengan cara menyebar link tugas

ataupun link youtube. Dalam sesi pembelajaran masih jarang sesi

diskusi atau pembelajaran dua belah pihak antara guru dan peserta

didik. Bentuk inovasi bahan ajar yang digunakan di SMAN Ambulu

Jember yaitu guru membuat video pembelajaran lalu di upload di

youtube lalu link youtube tersebut disebar di grup whatsapp.

Buku yang menjadi pegangan peserta didik hanya berupa

buku yang difasilitasi oleh pemerintah dan terdapat lks yang masih

kurang mendukung apabila dikaitkan dengan penerapan kurikulum

2013. Penerapan Kurikulum 2013 ditekankan pada student

centered, yang artinya kegiatan pembelajaran terpusat pada peserta

didik agar dia memahami sendiri dengan metode permasalahan.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

81

Berdasarkan wawancara yang diperoleh dari narasumber bahwa di

SMAN Ambulu Jember pada tahun 2020/2021, sekolah

menggunakan kurikulum yang telah berlaku yakni kurikulum 2013.

Begitu dengan Kompetensi Dasar (KD) maupun Kompetensi Inti

(KI), mereka juga menggunakan apa yang telah diajukan oleh

pemerintah yang diadaptasi sesuai kebutuhan sekolah.

Disela-sela wawancara dengan guru matematika, peneliti

memberikan ide berupa pengembangan media pembelajaran

powerpoint interaktif yang dapat menjadikan inovasi pembelajaran

saat pembelajaran daring tersebut. Menurut beliau memang perlu

adanya inovasi untuk pembelajaran daring ini agar peserta didik

juga mendapatkan variasi pembelajaran dan dapat alternatif

pembelajaran yang menyenangkan untuk peserta didik. Wawancara

dengan peserta didik melalui chat whatsapp dan google meet,

peneliti menyimpulkan kebutuhan peserta didik terhadap materi

yang dianggap sulit. Materi ini dapat dikembangan menggunakan

media pembelajaran, materi tersebut yaitu barisan dan deret

aritmatika.

b. Hasil Analisis Media Pembelajaran

Analisis media pembelajaran merupakan tahapan untuk

penentuan materi pembelajaran mana yang akan dikembangkan

sesuai dengan kurikulum 2013. Peneliti mengetahui karakteristik

peserta didik yang akan menjadi dasar peneliti menyusun sesuai

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

82

dengan analisis media pembelajaran yang akan digunakan

disesuaikan dengan karakteritik peserta didik. Media pembelajaran

ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi

belajar pada peserta didik.

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada tanggal

23 November 2020, secara umum peserta didik mengikuti kegiatan

belajar mengajar secara baik melalui grup whatsapp, walaupun

pembelajaran dilakukan secara daring. Namun, hanya ada beberapa

peserta didik yang aktif dalam kegiatan pembelajaran berlangsung.

Selain itu, peserta didik tampak ada kesusahan untuk mengerti

materi pembelajaran yang sedang diajarkan dalam grup whatsapp.

Oleh karena itu diperlukan inovasi pembelajaran untuk

meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik dalam sesi

pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan masih terbatas,

misal masih memanfaatkan media pembelajaran Microsoft

Powerpoint biasa pada proses pembelajaraanya. Oleh karena itu,

dibutuhkan media pembelajaran lain yang lebih menarik dan

interaktif untuk menunjang kegiatan pembelajaran dengan

mengadaptasi media pembelajaran yang terdahulu dan

mengahasilkan media pembelajaran yang baru. Berdasarkan hasil

analisis tersebut, media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis

kecerdasan majemuk pada pembelajaran barisan dan deret

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

83

aritmatika dapat diharapkan akan membantu peserta didik untuk

meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.

c. Hasil Analisis Kecerdasan Majemuk

Analisis kecerdasan majemuk merupakan tahap yang

digunakan untuk mengetahui kecerdasan peserta didik yang menjadi

dasar dalam menyusun media pembelajaran yang akan

dikembangkan. Kecerdasan majemuk apa yang akan diterapkan

atau diaplikasikan dalam media pembelajaran yang diharapkan.

Berdasarkan observasi peneliti saat memasuki grup

whatsapp di pembelajaran berlangsung. Peserta didik cenderung

memilki gaya belajarnya sendiri seperti ada yang dengan melihat

youtube, ada yang belajar dari buku, ada yang mendengarkan voice

note dari guru, dan ada yang lebih paham dengan video call dengan

guru. Sejalan dengan wawancara guru matematika yang

bersangkutan untuk mengklarifikasi kebenaran dari kecenderungan

peserta didik di XI MIPA 4 di SMAN Ambulu Jember.

Kecerdasan majemuk yang dipilih yang berdasarkan teori

hogward gadner yaitu 9 kecerdasan manusia diantara lainnya

kecerdasan musikal, kinestetik, visual spasial, naturalis,

interpersonal, verbal linguistik, intrapersonal, eksistensial, dan logis

matematis. Berdasarkan hasil analisis teori ini, manusia memiliki

kecerdasan atau gaya belajar sesuai dengan indikator atau

kebiasaan-kebiasaan dalam belajar. Indikator-indikator ini akan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

84

menjadi tolak ukur untuk mengukur kecerdasan peserta didik. Lalu

akan menjadi sarana media pembelajaran untuk belajar materi yang

akan dipelajari. Materi yang akan yang dikembangkan dalam media

pembelajaran kali ini yaitu materi aritmatika lebih spesifik ke

barisan dan deret aritmatika kelas XI. Peserta didik yang telah

mengetahui jenis kecerdasannya masing-masing akan langsung

belajar dengan pendekatan tersebut dalam mempelajari materi.

Konsep ini dibuat agar lebih memudahkan peserta didik dalam

belajar dan mengetahui cara belajarnya sendiri dan belajar dengan

cara yang menyenangkan.

Dibawah ini merupakan gambaran hasil analisis :

Gambar 4.1

Bagan Hasil Analisis

2. Design (Perancangan)

Proses yang dilakukan setelah menganalisis kebutuhan, media

pembelajaran, dan kecerdasan majemuk, hal yang dilakukan selanjutnya

yaitu pada tahap Design (Perancangan) produk. Adapun langkah yang

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

85

dilakukan pada tahap ini yaitu pengumpulan buku yang mendukung

terwujudnya media pembelajaran interaktif powerpoint, pemilihan

desain yang sesuai, pemilihan icon dan gambar yang sesuai, pemilihan

video dan animasi, pemilihan warna produk yang sesuai dengan

karakteristik peserta didik SMA. Semua indikator ini dituangkan dalam

sebuah storyboard atau aliran grafik. Storyboard adalah rancangan

untuk mendeskripsikan fungsi-fungsi yang digunakan.

Pengembangan desain media pembelajaran memerlukan buku

yang berkaitan dengan materi barisan dan deret aritmatika kelas XI serta

buku kecerdasan majemuk sebagai panduan dalam menentukan

indikator. Pengembangan draf produk dan angket yang digunakan untuk

menvalidasi produk media pembelajaran kepada para validator

diadaptasi dari buku atau artikel. Langkah-langkah yang dilakukan pada

tahap ini adalah melakukan penyusunan desain media pembelajaran

interaktif powerpoint serta penyusunan desain instrumen validasi.

Berikut hasil penyusunan desain media pembelajaran interaktif

powerpoint berbasis kecerdasan majemuk.

a. Perancangan Desain Produk Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint

Rancangan penelitian pengembangan media pembelajaran

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk pada

pembelajaran barisan dan deret aritmatika dikembangkan berisi 39

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

86

frame yang terdiri dari frame halaman awal serta 10 frame menu

utama.

Berikut adalah flowchat dari media pembelajaran dengan

menggunakan powerpoint digabung dengan bantuan software

inspiring suite 9 . Berdasarkan flowchart di atas dapat dijabarkan

sebagai berikut :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

87

Gambar 4.2

Flowchart Desain Produk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

88

1) Frame Beranda (Halaman Awal)

Frame beranda (halaman awal) berisi teks juduk

meliputi teks judul singkatan. Judul yang sesuai untuk media

pembelajaran ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada

Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika. Dalam Aplikasi

produk akhir dibuat dengan nama singkatan yang lebih pendek

yaitu Jelajah Aritmatika. Tampilan awal berisi tombol mulai

dan animasi tirai sebagai impresi awal untuk mengajak peserta

didik untuk semangat belajarnya. Lebih jelasnya dapat dilihat

pada gambar di bawah ini .

Aplikasi Setelah

Diinstall

Gambar 4.3

Aplikasi Setelah Diinstal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

89

Secara

horizonal

Secara vertikal

Gambar 4.4

Desain Halaman Awal

2) Frame Menu Utama (Halaman Menu)

Frame menu berisi menu-menu yang akan ditunjukkan

ke frame selanjutnya. Menu-menu berupa tombol perintah yang

akan menujukkan ke frame apa yang ingin peserta didik tekan.

Masing-masing tombol akan menampilkan halaman sesuai

halaman yang sesuai jika ditekan. Angka yang berada tepat

disamping penjelasan menu merupakan petunjuk penggunaan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

90

untuk menggunakan aplikasi ini secara berurutan. Frame ini

merupakan frame kunci dari aplikasi ini dalam menjalankan

semua interaksi. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di

bawah ini.

Frame awal

Gambar 4.5

Desain Halaman Menu

Dalam menu utama terdapat menu atau tombol yang

akan menunjukkan ke frame yang diinginkan. Berikut ini akan

dipaparkan menu-menu yang terdapat di menu utama :

a) Menu Kompetensi

Menu kompetensi berisi KD, IPK dan Tujuan

Pembelajaran. Frame KD dan IPK menjadi satu frame

sedangkan Tujuan Pembelajaran di frame selanjutnya.

Terdapat tombol next atau selanjutnya dan tombol home

untuk kembali ke menu utama.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

91

Frame

pertama

Frame kedua

Gambar 4.6

Desain Menu Kompetensi

b) Menu Ciri-Ciri Kecerdasan Majemuk

Menu ciri-ciri kecerdasan majemuk berisi tentang

penjelasan atau materi singkat tentang kecerdasan

majemuk berdasarkan teori Hogward Gadner. Menu ini

bertujuan mengedukasi peserta didik untuk mengetahui

tentang materi kecerdasan majemuk terlebih dahulu

sebagai upaya mengetahui kecenderungan kecerdasan

yang dimiliki setiap peserta didik.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

92

Frame awal ciri-

ciri kecerdasan

majemuk

Frame ikon ciri-

ciri kecerdasan

majemuk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

93

Frame menu

materi

kecerdasan

majemuk

Frame awal

materi

kecerdasan

majemuk secara

umum

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

94

Frame materi

kecerdasan

verbal linguistik

Frame materi

kecerdasan logis

matematis

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

95

Frame materi

kecerdasan visual

spasial

Frame materi

kecerdasan

musikal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

96

Frame materi

kecerdasan

naturalis

Frame materi

kecerdasan

kinestetik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

97

Frame materi

kecerdasan

intrapersonal

Frame materi

kecerdasan

eksistensial

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

98

Frame materi

kecerdasan

interpersonal

Gambar 4.7

Desain Menu Ciri-Ciri Kecrdasan Majemuk

c) Menu Kuis Kecerdasan Majemuk

Menu kuis kecerdasan majemuk berisi tentang

angket tentang kecerdasan majemuk berdasarkan teori

Hogward Gadner. Kecenderungan seseorang dalam

melakukan sesuatu yang bisa terindentifikasi di angket ini.

Menu ini bertujuan mengindentifikasi peserta didik untuk

mengetahui tentang kecerdasan majemuk yang dimiliki

sebagai upaya mengetahui kecenderungan kecerdasan

yang dimiliki setiap peserta didik dan memilih menu

materi dan contoh sesuai dengan kecerdasannya masing-

masing.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

99

Frame awal

pengantar

kuis

Frame

petunjuk

pengisian

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

100

Frame

panduan

teknis

Frame

biodata

peserta didik

dalam

mengisi

angket

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

101

Frame kuis

kecerdasan

interpersonal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

102

Frame kuis

kecerdasan

verbal

linguistik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

103

Frame kuis

kecerdasan

eksistensial

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

104

Frame kuis

kecerdasan

logis

matematis

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

105

Frame kuis

kecerdasan

visual

spasial

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

106

Frame kuis

kecerdasan

musikal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

107

Frame kuis

kecerdasan

kinestetik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

108

Frame kuis

kecerdasan

intrapersonal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

109

Frame kuis

kecerdasan

naturalis

Gambar 4.8

Desain Menu Kuis Kecerdasan Majemuk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

110

d) Menu Video Pembelajaran

Menu video pembelajaran berisi tentang video

pembelajaran tentang barisan dan deret aritmatika. Video

pembelajaran ini merupakan pengantar awal konsep

barisan dan derert aritmatika secara umum, sebelum

nantinya akan mempelajari lebih dalam menggunakan

kecerdasan masing-masing yang sudah teridentifikasi

melalui kuis kecerdasan majemuk. Menu ini bertujuan

megenalkan konsep dasar telebih dahulu secara umum

kepada peserta didik.

Frame awal

pengantar

video

pembelajaran

Frame video

pembelajaran

bagian satu

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

111

Frame video

pembelajaran

bagian kedua

Gambar 4.9

Desain Menu Video Pembelajaran

e) Menu Materi dan Contoh

Menu video pembelajaran berisi tentang materi

pembelajaran tentang barisan dan deret aritmatika. Materi

pembelajaran ini merupakan rangkuman barisan dan deret

aritmatika secara mendalam. Pemaparan materi barisan

dan deret aritmatika dalam setiap ikon kecerdasan

mempunyai isi yang sama, pendekatan yang dibuat

berbeda yaitu melalui pendekatan video pembelajaran

yang disesuaikan dengan kecerdasan masing-masing

berdasarkan indikator yang telah dipaparkan di kuis

kecerdasan majemuk kecuali kecerdasan musikal,

difasiltasi dengan musik. Menu ini berisi memberikan

materi secara mendalam kepada peserta didik kecerdasan

masing-masing. Menu ini bertujuan memfasilitasitasi

peserta didik untuk mempelajari materi dengan

kecerdasannya masing-masing.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

112

Frame awal

pengantar materi

dan contoh

Frame untuk

memulai

Frame menu

macam-macam

kecerdasan

majemuk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

113

Frame materi

barisan aritmatika

Frame materi deret

aritmatika

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

114

Frame contoh soal

barisan dan deret

aritmatika

Frame pembahasan

soal barisan dan

deret aritmatika

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

115

Frame materi yang

dapat diklik

Frame kecerdasan

musikal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

116

Frame kecerdasan

musikal disertai

musik

Frame kecerdasan

eksistensial

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

117

Frame link video

kecerdasan

eksistensial

Frame video

kecerdasan

eksistensial

Frame kecerdasan

interpersonal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

118

Frame link video

kecerdasan

interpersonal

Frame video

kecerdasan

interpersonal

Frame kecerdasan

intrapersonal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

119

Frame link video

kecerdasan

intrapersonal

Frame video

kecerdasan

intrapersonal

Frame kecerdasan

kinestetik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

120

Frame link video

kecerdasan

kinestetik

Frame video

kecerdasan

kinestetik

Frame kecerdasan

naturalis

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

121

Frame link video

kecerdasan naturalis

Frame video

kecerdasan naturalis

Frame kecerdasan

verbal linguistik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

122

Frame link video

verbal kecerdasan

linguistik

Frame video

kecerdasan verbal

linguistik

Frame kecerdasan

visual spasial

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

123

Frame link video

kecerdasan visual

spasial

Frame video

kecerdasan visual

spasial

Frame kecerdasan

logis matematis

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

124

Frame link video

kecerdasan logis

matematis

Frame video

kecerdasan logis

matematis

Gambar 4.10

Desain Menu Materi dan Contoh

f) Menu Simulasi

Menu simulasi berisi tentang interaksi tentang

barisan dan deret aritmatika. Simulasi ini merupakan

interaksi yang tersedia untuk mengasah kemampuan

peserta didik dalam tahap memahami materi. Menu ini

berfungsi untuk memberikan fasilitas kepada peserta didik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

125

untuk memahami, menghubungkan, atau mengecek

kebenaran materi melalui simulasi yang telah disediakan.

Frame

pengantar

awal

simulasi

Frame menu

simulasi

Frame menu

simulasi

barisan dan

deret

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

126

Frame

simulasi

deret

aritmatika

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

127

Frame

simulasi

barisan

aritmatika

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

128

Frame

simulasi

aritmatika

suku

setengah

Frame

simulasi

konsep soal

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

129

Frame

simulasi

konsep soal

bagian satu

Frame

simulasi

konsep soal

bagian dua

Gambar 4.11

Desain Menu Simulasi

g) Menu Latihan

Menu latihan berisi tentang soal-soal tentang

barisan dan deret aritmatika. Latihan ini untuk mengukur

tingkat kemampuan pemahaman peserta didik tentang

materi yang telah dipelajari. Setelah mengerjakan soal

akan langsung muncul nilai yang didapat. Latihan soal ini

berbatas waktu dalam pengerjaanya. Menu ini bertujuan

melatih peserta didik serta mengukur keberhasilan peserta

didik memahami materi menggunakan aplikasi ini.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

130

Frame

pengantar awal

latihan evaluasi

Frame biodata

latihan evaluasi

Frame latihan

soal satu

Frame latihan

soal dua

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

131

Frame latihan

soal tiga

Frame latihan

soal empat

Frame latihan

soal lima

Gambar 4.12

Desain Menu Latihan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

132

h) Menu Penyusun

Menu penyusun menampilkan data dari

pengembangan media peneliti.

Frame menu

penyusun

Gambar 4.13

Desain Menu Penyusun

i) Menu Daftar Pustaka

Menu daftar pustaka yaitu daftar pustaka yang

berfungsi sebagai informasi bagi pengguna media

pembelajaran interaktif bahwa apa yang telah ditulis bukan

hanya dari pemikiran atau subjek pribadi penulis, namun

berdasarkan sumber data akurat.

Frame menu

daftar pustaka

Gambar 4.14

Desain Menu Daftar Pustaka

j) Menu Petunjuk Bantuan

Menu petunjuk bantuan merupakan menu yang

menampikan icon apa saja yang terdapat dalam aplikasi.

Menu ini berfungsi menjelaskan icon tombol yang ada di

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

133

media. Menu bertujuan sebagai pedoman untuk

penggunaan media pembelajaran dengan baik.

Frame menu

petunjuk

bantuan

Gambar 4.15

Desain Menu Petunjuk Bantuan

k) Tambahan Icon Tombol Setelah di Ubah Ke Aplikasi

Android

Powerpoint setelah diubah menjadi aplikasi

android ada beberapa tambahan menu yang otomatis

tersedia dari software pembuat aplikasi. Beberapa icon-

icon tambahan yang otomatis ada dalam aplikasi android

berikut ini :

Ikon home

Ikon home ini berfungsi untuk menampilkan menu

untuk kembali ke menu awal atau ke slide sebelumnya

yang di gunakan.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

134

Setelah klik

ikon home akan

muncul

Setelah klik ikon home akan muncul “would you

like to resume the presentasion frome the slide viewed”.

Klik “No” maka akan di arahakan ke menu awal. Klik

“Yes” maka akan diarahkan ke slide sebelumnya yang

dibuka.

Ikon

bagan

Ikon bagan ini berfungsi untuk menampilkan

menu-menu seperti rangkuman yang bisa di klik sesuka

hati.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

135

Contoh ikon

bagan

Selanjutnya ikon next dan back seperti :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

136

Ikon next dan

back

Ikon next and back ini berfungsi untuk

menampilkan untuk ke side selanjutnya atau kembali.

Tetapi icon ini hanya terdapat di beberapa slide yang

menggunakan inspiring suite 9.

Ikon exit

Ikon exit ini berfungsi untuk tombol keluar dari

aplikasi jelajah aritmatika ini.

Klik exit

Klik oke

Gambar 4.16

Icon Tambahan yang Setelah Diinstall

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

137

b. Pembuatan Instrumen Penilaian

Intsrumen penilaian media pembelajaran yaitu berupa

angket kelayakan produk. Angket ini akan menghasilkan data

yang bersumber dari ahli materi, ahli media, dan ahli

pendidikan matematika. Sebelum diberikan kepada para ahli

terlebih dahulu desain penilaian dikoreksi oleh dosen

pembimbing, setelah dinyatakan sudah sesuai. Lembar

penilaian tersebut langsung diberikan kepada para ahli untuk

mendapatkan kevalidan media pembelajaran interaktif.

Berikut pemaparan masing-masing instrumen

penilaian media pembelajaran interaktif powerpoint :

1) Lembar Validasi Ahli Media

Lembar validasi ahli media bertujuan untuk

memberikan validasi terkait dengan desain media yang ada

dalam media pembelajaran interaktif powerpoint. Setelah

menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan

diisi oleh dosen ahli media yang mumpuni.

Tabel 4.1

Indikator Penilaian Ahli Media

Aspek Banyak Butir

Kesederhanaan 2

Keterpaduan 3

Interaksi pembelajaran 8

Keseimbangan 5

Bentuk 5

Warna 3

Bahasa 2

Jumlah 28

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

138

Lembar validasi kelayakan ahli media yang diisi

oleh dosen mumpuni dapat dilihat pada lampiran lembar

validasi ahli media (Lampiran 10)

2) Lembar Validasi Ahli Materi

Lembar validasi ahli materi bertujuan untuk

memberikan validasi terkait isi dengan materi yang ada di

dalam media pembelajaran interaktif powerpoint. Setelah

menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan

diisi oleh dosen ahli materi yang mumpuni.

Tabel 4.2

Indikator Penilaian Ahli Materi

Aspek Banyak Butir

Kualiatas Isi 6

Kualitas Pembelajaran 8

Kualitas Interaksi 4

Kualitas Tampilan 6

Jumlah 24

Lembar validasi kelayakan ahli materi yang diisi

oleh dosen mumpuni dapat dilihat pada lampiran lembar

validasi ahli materi (Lampiran 10)

3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Lembar validasi ahli pendikan matematika

bertujuan untuk memberikan validasi terkait dengan isi

atau materi, desain, teknik pembelajaran yang ada dalam

media pembelajaran interaktif powerpoint. Serta kesesuain

dengan Kurikulum 2013 yang dipakai di sekolah. Setelah

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

139

menyusun desain instrumen penilaian, selanjutnya akan

diisi oleh guru matematika yang mumpuni.

Tabel 4.3

Indkator Penilaian Ahli Pendidikan Matematika

Aspek Banyak Butir

Kualiatas Isi dan

Tujuan

5

Kualitas Teknik 4

Kualitas

Pembelajaran dan

Intruksional

4

Jumlah 13

Sumber adaptasi : Skripsi Desy Kristianty

Lembar validasi kelayakan ahli pendidikan

matematika yang diisi oleh guru matematika mumpuni

dapat dilihat pada lampiran lembar validasi ahli pendidkan

matematika (Lampiran 10)

3. Development (Pengembangan)

Dalam tahap pengembangan ini dilakukan dengan ahli

validasi ahli. Pada tahap ini bertujuan untuk melihat kelayakan media

pembelajaran interaktif yang sudah di desain. Validator terdiri dari

dosen ahli media, dosen ahli materi dan guru matematika sebagai ahli

pendidikan matematika. Setelah mendapatkan penilaian validator,

media pembelajaran akan direvisi sesuai dengan saran dan komentar

validator.

Ada beberapa hal yang dilakukan dalam tahap Develompment

(pengembangan) diantaranya :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

140

a. Pembuatan Media Pembelajaran

Media yang telah dirancang oleh peneliti menghasilkan

prototype satu kemudian akan dikembangkan. Media ini

dikembangankan dengan bantuan software inspiring suite 9

untuk menambah interaksi dengan media, lalu menggunkan

software macromedia dreamwever untuk menambahkan

simulasi berupa html. Lalu untuk mengubahnya menjadi

aplikasi android menggunakan bantuan software website 2 apk

builder. Isi dari media pembelajaran terdiri dari materi-materi

yang didapatkan dari beberapa buku-buku Matematika kelas

XI. Setelah menghasilkan prototyope satu serta konsultasi

kepada dosen pembimbing. Maka produk akan langsung ke

validator ahli untuk divalidasi.

b. Hasil Validasi Kelayakan Produk

Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah

sebagai data kualititatif berupa saran beserta masukkan dari

para validator dan data kuantitatif sebagai data primer berupa

angka pasti. Validasi media pembelajaran ini dilakuakan oleh

tiga validator ahli dan meminta pertimbangan secara teoritis

dan praktis. Validator ahli terdiri dari validator ahli media,

validator ahli materi, dan validator ahli pendidikan matematika.

1) Validasi Ahli Media

Validasi ahli media dilakukan oleh dosen

Masrurotulaily, M. Sc. Pada 12 April 2021 dengan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

141

memberikan penilaian, saran dan komentar untuk

memperbaiki kekurangan terkait aspek keserderhanaan,

aspek keterpaduan, aspek intruksi pembelajaran, aspek

keseimbangan, aspek bentuk, aspek warna, dan aspek

bahasa. Berikut adalah hasil penilaian oleh dosen ahli

media :

Tabel 4.4

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media

No Aspek Pernyataan Nilai

1 2 3 4

1 Aspek

Keserdehanaan

Keserderhaan gambar 5

Karekateristik gambar 5

Jumlah 10

Rata-rata 5

2 Aspek

Keterpaduan

Perpaduan warna 5

Kejelasan tulisan dan

bahasa

5

Perpaduan animasi 5

Jumlah 15

Rata-rata 5

3 Aspek Interaksi

Pembelajaran

Kejelasan tujuan

pembelajaran

5

Kejelasan alur

pembelajaran

5

Kualitas interaksi 4

Penyajian materi 4

Peningkatan motivasi 1

Peningkatan minat 4

Kemandirian belajar 4

Keefektifan umpak balik

latihan soal

4

Jumlah 31

Rata-rata 3,875

4 Aspek

Keseimbangan

Penempatan gambar 5

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

142

1 2 3 4

Ukuran gambar 5

Ukuran huruf 5

Tata letak tulisan 3

Peenggunaan animasi 4

Jumlah 22

Rata-rata 4,4

5 Aspek Bentuk Ketepatan huruf 4

Keterbacaan teks/kalimat 4

Keseimbangan ganbar 5

Kualitas intro 4

Kualitas animasi 4

Jumlah 21

Rata-rata 4,2

6 Aspek Warna Warna background 5

Warna tulisan 5

Warna gambar 5

Jumlah 15

Rata-rata 5

7 Aspek Bahasa Ketepatan bahasa 4

Ketepatan kalimat 4

Jumlah 8

Rata-rata 4

Total 122

Rata- rata total 4,35

Sumber : Hasil Validasi Ahli Media

Berdasarkan penilaian validasi ahli media yaitu

Masrurotulaily, M. Sc diperoleh total nilai dari 28

pertanyaan dengan rata-rata total 4,35. Cara mengetahui

tingkat validitas dihitung menggunakan rumus sebagai

berikut :

𝑉 = ∑ 𝑋

𝑁 × 100%

Keterangan :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

143

𝑉 = nilai presentase

∑𝑋 = skor yang diperoleh

𝑁 = skor maksimum

Maka nilai presentase :

𝑉 =10 + 15 + 31 + 22 + 21 + 15 + 8

10 + 15 + 40 + 25 + 25 + 15 + 10× 100%

𝑉 =122

140× 100%

𝑉 = 87, 14%

Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus

validasi yaitu 87,14%. Sehingga media pembelajaran

interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria valid. Hal

ini dapat menunjukkan bahwa media pembelajatan

interaktif dapat digunakan untuk peserta didik dengan

melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan saran dan

komentar validator ahli media.

Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli

media secara rinci dipaparkan sebagai berikut :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

144

Tabel 4.5

Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Media

No Komentar

dan Saran

Gambar Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint

1 Tata letak

tulisan

diperhatikan

dan di cek lagi

Sumber : Hasil Validasi Ahli Media

2) Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen Afifah

Nur Aini, M. Pd pada 12 April 2021 dengan memberikan

penilaian, saran dan komentar untuk memperbaiki

kekurangan terkait aspek kualitas isi, kualitas

pembelajaran, kualitas interaksi, dan kualitas tampilan.

Berikut adalah hasil penilaian oleh dosen ahli materi :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

145

Tabel 4.6

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi

No Aspek Pernyataan Nilai

1 2 3 4

1 Kualiatasi isi Ketepatan cakupan materi 4

Kesesuaian isi media

dengan kompetensi dasar

dan indikator

3

Keruntutan materi 3

Kebenaran konsep materi

melalui aktifitas peserta

didik

4

Kualitas latihan soal 4

Ketepatan penggunaan

bahasa

5

Jumlah 23

Rata-rata 4,6

2 Kualitas

Pembelajaran

Kejelasan tujuan

pembelajaran

4

Kajelasan alur

pembelajaran

3

Peningkatan minat belajar

peserta didik

3

Peniingkatan motivasi

peserta didik

3

Penguatan konsep peserta

didik

3

Pemberian fasilitas belajar 5

Kejelasan petunjuk dalam

penggunaan media

3

Ketepatan umpan balik

latihan soal

5

Jumlah 29

Rata-rata 3,625

3 Kualitas

Interaksi

Kemampuan dalam

memberikan interaksi

langsung antara pengguna

dengan media pembelajaran

3

Keterbacaan teks/kalimat 5

Kemudahan penggunaan

ikon tombol

3

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

146

1 2 3 4

Jumlah 14

Rata-rata

3,5

4 Kualitas

Tampilan

Ketepatan penggunaan

gambar

4

Pemilihan background 4

Pemilihan dan keterbacaan

font

4

Kualitas gambar 4

Kualitas animasi dan icon 4

Kualitas ekspolarasi

mandiri

4

Jumlah 24

Rata-rata 4

Total 90

Rata- rata total 3,75

Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi

Berdasarkan penilaian validasi ahli materi yaitu

Afifah Nur Aini, M. Pd diperoleh total nilai dari 24

pertanyaan dengan rata-rata total 3,75. Cara mengetahui

tingkat validitas dihitung menggunakan rumus sebagai

berikut :

𝑉 = ∑ 𝑋

𝑁 × 100%

Keterangan :

𝑉 = nilai presentase

∑𝑋 = skor yang diperoleh

𝑁 = skor maksimum

`Maka nilai presentase :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

147

𝑉 =23 + 29 + 14 + 24

30 + 40 + 20 + 30× 100%

𝑉 =90

120× 100%

𝑉 = 75%

Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus

validasi yaitu 75%. Sehingga media pembelajaran

interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria cukup

valid. Hal ini dapat menunjukkan bahwa media

pembelajatan interaktif dapat digunakan untuk peserta

didik dengan melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan

saran dan komentar validator ahli media.

Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli

materi secara rinci dipaparkan sebagai berikut :

Tabel 4.7

Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi

No Komentar dan

Saran

Gambar Media Pembelajaran

Interaktif Powerpoint

1 2 3

1 Perlu perbaikan

redaksi soal

latihan

a. Kata

bilangan

asli

diganti

aritmatika

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

148

1 2 3

b. Kata

jumlah 3

suku

pertama

diganti

tiga

jumlah

suku

pertama

begitu

juga

sebalikny

a

2 App yang

dirancang masih

sering macet

sehinnga masih

butuh

penyempurnaan

Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi

3) Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Validasi ahli materi dilakukan oleh guru

matematika SMAN Ambulu Jember Hadi Mulyono, S. Pd

M, Pd Pada 12 April 2021 dengan memberikan penilaian,

saran dan komentar untuk memperbaiki kekurangan terkait

aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas

pembelajaran. Berikut adalah hasil penilaian oleh guru

matematika sebagai ahli materi pendidikan matematika :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

149

Tabel 4.8

Data Hasil Validasi Guru Matematika Ahli Pendidikan

Matematika

No Aspek Pernyataan Nilai

1 2 3 4

1 Kejelasan

Tujuan

Pembelajaran

Kejelasan tujuan pembelajaran 5

Kejelasan petunjuk penggunaan 5

Kesesuaian isi dengan

kompetensi dasar dan indicator

5

Keruntutan materi 5

Kejelasan alur pembelajaran 5

Jumlah 25

Rata-rata 5

2 Kualitas

Teknik

Kejelasan tampilan, gambar,

warna, tulisan, icon, dan

animasi

5

Pemilihan huruf dan

keterbacaan teks/kalimat

4

Latihan soal dan umpan balik 5

Kualitas simulasi 5

Jumlah 19

Rata-rata 4,75

3 Kualitas

Pembelajaran

dan

Intrusional

Peningkatan motivasi peserta

didik

4

Peningkatan minat belajar

peserta didik

5

Peningkatan prestasi 4

Peningkatan konsep dan

pemberian bantuan dalam

belajar

5

Jumlah 18

Rata-rata 4,5

Total 62

Rata- rata total 4,76

Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Berdasarkan penilaian validasi ahli pendidikan

matematika yaitu Hadi Mulyono, S. Pd M, Pd diperoleh

total nilai dari 13 pertanyaan dengan rata-rata total 4,76.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

150

Cara mengetahui tingkat validitas dihitung menggunakan

rumus sebagai berikut :

𝑉 = ∑ 𝑋

𝑁 × 100%

Keterangan :

𝑉 = nilai presentase

∑𝑋 = skor yang diperoleh

𝑁 = skor maksimum

Maka nilai presentase :

𝑉 =25 + 19 + 18

25 + 20 + 20× 100%

𝑉 =62

65× 100%

𝑉 = 95,38 %

Hasil yang diperoleh dari perhitungan rumus

validasi yaitu 95,38%. Sehingga media pembelajaran

interaktif dapat dikategorikan memiliki kriteria valid. Hal

ini dapat menunjukkan bahwa media pembelajatan

interaktif dapat digunakan untuk peserta didik dengan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

151

melalui revisi terlebih dahulu sesuai dengan saran dan

komentar validator ahli pendidikan matematika.

Adapun kritik dan saran yang dibrikan oleh ahli

materi secara rinci dipaparkan sebagai berikut :

Tabel 4.9

Komentar dan Saran Validasi Guru Matematika Ahli

Pendidikan Matematika

No Komentar

dan Saran

Gambar Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint

1 Dilengkapi

dengan kata-

kata

motivasi

Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika

Perolehan nilai media pembelajaran interaktif

powerpoint yang diberika oleh para tim ahli dapat

disimpulkan seperti pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.10

Hasil Total Kevalidan Ahli

No Nama Validator Tingkat

Kevalidan

Kriteria

1. Masrurotulaily, M. Sc Valid 87,14%.

2. Afifah Nur Aini, M. Pd Cukup Valid 75%.

3. Hadi Mulyono, S. Pd M,

Pd

Valid 95,38%.

Rata-rata kevalidan : 85,84 % dengan kriteria valid

Sumber : Hasil Validasi Ahli

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

152

c. Revisi Media Pembelajaran Interaktif

Revisi produk Media Pembelajaran Interaktif ini merupakan

perbaikan yang dilakukan untuk melakukan perubahan berdasarkan data

yang dianggap kurang baik. Revisi produk ini dilakukan berdasarkan

saran dan komentar dari tiga validator yaitu satu ahli media, satu ahli

desain, dan satu ahli praktisi diantaranya yaitu validator media, validator

materi, validator ahli pendidikan matematika. Berikut ini akan dijelaskan

perubahan revisi yang telah dilakukan berdasarkan saran dan komentar

dari para validator.

1) Hasil Revisi Ahli Media

Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari

validator ahli media pada tabel (4.XI). Adapun hasil revisi dapat dilihat

pada tabel berikut :

Tabel 4.11

Hasil Revisi Berdasarkan Komentar dan Saran Ahli Media

No Komentar dan

Saran

Gambar Media Pembelajaran

Interaktif Powerpoint

1 Tata letak tulisan

diperhatikan dan

dicek lagi

Sumber : Hasil Validasi Ahli Media

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

153

2) Hasil Revisi Ahli Materi

Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari

validator ahli materi pada tabel (4.12). Adapun hasil revisi dapat dilihat

pada tabel berikut :

Tabel 4.12

Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli Materi

No Komentar dan

Saran

Gambar Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint

1 Perlu perbaikan

redaksi soal latihan

a. Kata bilangan

asli diganti

aritmatika

b. Kata jumlah

3 suku

pertama

diganti tiga

jumlah suku

pertama

begitu juga

sebaliknya

2 App yang dirancang

masih sering macet

sehinnga masih butuh

penyempurnaan

Sumber : Hasil Validasi Ahli Materi

3) Hasil Revisi Ahli Pendidikan Matematika

Revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan kritik dan saran dari

validator pendidikan matematika pada tabel (4.13). Adapun hasil revisi

dapat dilihat pada tabel berikut :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

154

Tabel 4.13

Hasil Revisi Komentar dan Saran Validasi Dosen Ahli

Pendidikan Matematika

No Komentar dan

Saran

Gambar Media Pembelajaran Interaktif

Powerpoint

1 Dilengkapi

dengan kata-

kata motivasi

Sumber : Hasil Validasi Ahli Pendidikan Matematika

B. Analisis Data

1. Hasil analisis kevalidan media pembelajaran interaktif

Hasil validasi media pembelajaran interaktif diperoleh

berdasarkan rata-rata dari tiga validator yaitu dosen ahli desain

Masrurotulaily, M. Sc, dosen ahli materi Afifah Nur Aini, M. Pd dan

ahli pendikan matematika Hadi Mulyono, S. Pd M. Pd. Perolehan skor

dari masing-masing validator akan dijumlahkan kemudian dibagi

sejumlah banyaknya validator. Berikut adalah data validasi dari tim

ahli :

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

155

Tabel 4.14

Hasil Validasi Validator 1

Validator 1

INDIKATOR

A B C D E F G No

Pertanyaan

1 5 5 5 5 4 5 4

2 5 5 5 5 4 5 4

3 5 4 5 5 5

4 4 3 4

5 1 4 4

6 4

7 4

8 4

Jumlah 10 15 31 22 21 15 8

Jumlah Total 122

Rata-Rata

Total

4,35

Tabel 4.15

Hasil Validasi Validator 2

Validator 2

INDIKATOR A B C

D No Pertanyaan

1 4 4 3 4

2 3 3 5 4

3 3 3 3 4

4 4 3 3 4

5 4 3 4

6 5 5 4

7 3

8 5

Jumlah 23 29 31 24

Jumlah Total 90

Rata-Rata Total 3,75

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

156

Tabel 4.16

Hasil Validasi Validator 3

Validator 3

INDIKATOR A B C

No Pertanyaan

1 5 5 4

2 5 4 5

3 5 5 4

4 5 5 5

5 5

Jumlah 25 19 18

Jumlah Total 62

Rata-Rata Total 4,76

Sumber : Hasil Validator

Tabel 4.17

Data Validasi dari Tim Ahli

No Nama Validator Nilai Kriteria Tingkat Kevalidan

1. Ahli Media 4,35 87,14%. Valid

2. Ahli Materi 3,75 75%. Cukup Valid

3. Ahli Pendidikan

Matematika

4,76 95,38%. Valid

Jumlah 12,86 257,52% Valid

Rata-rata Total 4,28 85,84 % Valid

Sumber : Hasil Validasi

Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa jumlah nilai

dari tiga validator adalah adalah 12,86 dengan rata-rata 4,28 dan

presentase klasikal 85,84%. Dengan demikian media pembelajaran

interaktif dinyatkan valid dan dapat digunakan setelah adanya

perbaikan sesuai saran dan komentar para validator. Berdasarkan hasil

validasi tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran

Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

157

Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika dinyatakan valid dapat

digunakan sebagai media pembelajaran.

C. Revisi produk

Dapat diketahui bahwa hasil analisis kevalidan media pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dengan revisi berupa saran dan komentar

validator. Berdasarkan data hasil analisis kevalidan menunjukkan rata-rata

keseluruhan 4,28 dan presentase klasikan 85,84% sehingga memenuhi

kriteria untuk valid.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

158

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Powerpoint Berbasis Kecerdasan Majemuk pada

Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika menghasilkan sebuah produk

media pembelajaran berupa aplikasi “Jelajah Aritmatika”.

Pada proses pengembangan media pembelajaran interaktif

menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu (1) Analysis (analisis);

(2) Design (Perancangan); (3) Development (Pengembangan); (4)

Implementation (Penerapan) dan (5) Evaluation(evaluasi) dilihat dari latar

belakang penelitian yang telah dipaparkan. Model pengembangan sampai

tahap Development (Pengembangan) disebabkan di era pandemi sekolah

masih belum memungkinkan bertatap muka secara offline, alternatif

pembelajaran menggunakan online atau secara daring serta tidak diadakan

uji coba kepada peserta didik agar tidak memperoleh kekeliruan data akibat

tidak bertatap muka secara offline.

Media pembelajaran interaktif powerpoint atau disebut juga aplikasi

“Jelajah Aritmatika” memiliki fitur-fitur yang mendukung pembelajaran

baik daring maupun luring. Media pembelajaran berfungsi sebagai

fasilitator antara pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Fitur-fitur

yang terdapat pada media pembelajaran ini sangat memenuhi fungsi media

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

159

yang dikemukakan olehLevie dan Lentz64 yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,

fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Contoh fitur-fitur yang terdapat

dalam aplikasi ini seperti menu ciri-ciri kecerdasan majemuk, menu video

pembelajaran , dan menu materi dan contoh.

Frame pada menu-menu yang terdapat dalam aplikasi terdapat kata

motivasi yang mampu memberikan motivasi minat belajar peserta didik

sesuai dikemukakan oleh Kemb dan Dyton65. Ini sejalan dengan wawancara

guru yang terdapat di latar belakang mengenai kebutuhan media

pembelajaran agar membantu peserta didik memperbaiki kualitas belajar

dan hasil belajar peserta didik bisa lebih meningkat.

Menu simulasi dan menu materi dan contoh yang terdapat di

aplikasi ini memuat media pembelajaran interaktif yaitu terdapat interaksi

atau hal saling melakukan aksi, mempengaruhi, dan saling berhubungan

yang terdapat dalam KBBI.66 Interaktif di dalam aplikasi ini berarti

kombinasi antara dua media atau lebih ((audio, teks, grafik, gambar,

animasi, simulasi, dan video) yang saling berhubungan dan melengkapi.

Penggunaan software powerpoint digunakan sebagai awal untuk

penyusunan disebabkan dengan penggunaan yang mudah dipelajari oleh

guru dan sudah familiar dalam penggunaan di pembelajaran. Software

pendukung yang menunjang pembuatan media pembelajaran ini yaitu

64 Nurdyansyah., Media Pembelajaran Inovatif, (Sidoarjo, UMSIDA Press, 2019), 61 65 Kustandi, C dan Bambang Sutjipto, Media pembelajaran manual dan digital. (Bogor: Ghalia

Indonesia, 20XI), 20 66 Andi Prastowo, Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif, (Yogyakarta, DIVA Press,

2015), 328

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

160

ispiring suite 9. Media pembelajaran ini akan diconvert menjadi aplikasi

android dengan software web2 apk.

Latar belakang yang dipaparkan berdasar pada wawancara guru dan

peserta didik saat pra penelitian. Pra penelitian yaitu menganalis bentuk

bakat atau kecerdasan yang dimiliki setiap peserta didik berbeda. Saat

pembelajaran peserta didik memilki cara belajarnya masing-masing sebagai

suatu bentuk proses pemahaman materi pembelajaran. Teori yang

mendukung yaitu Gardner yang mendefinisikan kecerdasan sebagai

kemampuan menyelesaikan masalah atau menciptakan produk dalam satu

lingkungan budaya pembelajaran.67 Setiap bakat atau kecerdasan peserta

didik sangat mendukung terhadap proses pembelajaran yang akan membuat

peserta didik termotivasi dalam belajar, menu yang terdapat di aplikasi ini

yaitu menu materi dan contoh.

Fitur-fitur tambahan seperti menu penyusun, menu daftar pustaka,

dan menu petunjuk bantuan merupakan fitur tambahan yang akan

mendukung jalannya sebuah aplikasi ini.

Media pembelajaran yang dikembangkan mendapat rata-rata 4,28

dalam hasil analisis kevalidan dari tiga validator ahli dan presentase

klasikal 85,84% sehingga memenuhi kriteria valid

67 Howard Gardner, Kecerdasan Majemuk Teori dalam Praktik, (Tanggerang Selatan: Interaksara,

2012), 24.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

161

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih

Lanjut

Produk pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Kecerdasan Majemuk pada Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika ini

diharapkan dapat dimanfaatkan dengan baik dan maksimal, maka perlu

adanya saran dari penulis. Adapun saran dari penulis sebagai berikut :

1. Saran Pemanfaatan Produk Lebih Lanjut

Bagi pihak yang ingin mengembangkan media pembelajaran

interaktif powerpoint berbasis kecerdasan majemuk lebih lanjut, bisa

dengan cara menambahkan materi-materi lain sehingga produk yang

dihasilkan lebih bervariasi karena media ini, hanya terbatas pada materi

aritmatika lebih fokusnya pada barisan dan deret aritmatika.

2. Saran Diseminasi Produk

Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan tidak hanya

terbatas pada powerpoint berbasis aplikasi android, dapat juga media

lainnya seperti web, e-modul, e-learning dan lainnya. Sehingga peserta

didik lebih tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran terutama pada

pembelajaran matematika

3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Untuk hasil produk pengembangan yang lebih baik lagi, produk

yang dikembangkan dapat diuji coba ke lapangan dengan skala yang

lebih luas. Serta mengeksplor software-software lain seperti articulate

storyline.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

162

DAFTAR PUSTAKA

Aksin, Nur dkk. Matematika Mata Pelajaran Wajib Kelas XI.

Klaten, PT. Macanan Jaya Cemerlang 2017.

Amir, Almira. Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan

Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences). Jurnal Logaritma Vol. I,

No.01 Januari 2013.

Amstrong, Thomas. Kecerdasn Multiple di Dalam Kelas.

Bandung,Permata Puri Media, 2013.

Arsa, I Putu S., dkk. Pengembangkan Bahan Ajar Berbasis

Multimedia Interaktif Berorientasi Pemberdayaan Multipleintelligences Di

Sekolah Menengah Pertama (Smp)di Singaraja Kota. Seminar Nasional

Vokasi dan Teknologi SEMNASVOKTEK.

Arsyad, Azhar. Media Pemebelajaran. Jakarta, PT. RajaGrafindo

Persada, 2014.

Departemen Agama Republik Indonesia. Alquran dan Terjemahan.

Bandung: PT SYGMA EXAMEDIA,2007.

Dewi, M. D. dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint

Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah

Pendidikan Matematika, 2020.

Dwi, M,. D,. dan Izzati, N. Pengembangan Media Pembelajaran

Powerpoint Interaktif Berbasis Rme Materi Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal

Ilmiah Pendidikan Matematika, Vol. 8 No. 2 Juli 2020.

Eka Karunia dan Ridwan Mokhammad. Peneliatian Pendidikan.

Bandung, PT. Refika Aditama, 2017.

Faruq, Fathulloh dkk. Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Online Pokok Bahasan Barisan Aritmetika Berbantuan Microsoft

Visual Basic. Jurnal Pengembangan Media Pembelajaran, 2018.

Gardner, Howard. Kecerdasan Majemuk Teori Dalam Praktik.

Tanggerang Selatan: Interaksara, 2012.

Hamzah, Amir. Metode Penelitan & Pengembagan R&D. Malang,

CV. Literasi Nusantara Abadi 2019.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

163

Indriyanti, Ririn. Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint

Interaktif Materi Penyesuaian Makhluk Hidup Terhadap Lingkungan

Untuk Peserta didik Kelas V SD Negeri Depok 1. Skripsi, Universitas

Sanata Darma, 2017.

Kristianto, Dessy. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Melalui Media Macromedia Flash Pada Materi Peluang Di Kelas Xi Ips

Sma Negeri 1 Purbalingga. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.

Kustandi, C dan Sutjipto, B. Media pembelajaran manual dan

digital. Bogor: Ghalia Indonesia,2011.

Maryuliana, Ibnu, I,. M,. dan Farisa S. Sistem Informasi Angket

Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai

Pendukung Pengambilan Keputusan di Sekolah Menengah Atas

Menggunakan Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro dan Informatika Vol

1 No. 2. 2016.

Mulyasa, E. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya, 2002.

Mustika, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life cycle. Jurnal

Online Informatika, Volume 2 No. 2.

Nurdyansya. Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo, UMSIDA

Press, 2019.

Nursit, Isbadar. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Power Point (Macri-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid dalam

Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika.

Nursit, Isbadar. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Power Point (Macro-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam

Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika “J-

MPM”, Vol. 4 No. 1, 2016.

Prastowo, Andi. Panduan Kreaktif Membuat Bahaan Ajar Inovatif

. Yogyakarta, DIVA Press, 2015.

Radha, Husain. Pengembangan Multimedia Interaktif

Menggunakan Microsof Power Point Dalam Pembelajaran Matematika

Kelas X MA KM Muhammadiyah Padang Panjang. Jurnal Ipteks Terapan,

Januari 2107.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

164

Rahmani, N, F. Pengembangan Media Interaktif Powerpoint

Pembelajaran Wayang Untuk Peserta didik Smp Kelas Viii D.I.

Yogyakarta. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.

Ramli, Muhammad. Media dan Teknologi Pembelajaran.

Kalimantan, IAIN Antasari Press, 2012.

Riduwan. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.

Bandung, ALFABETA, 2018.

Rohaeti, E,. E., dkk, Pengembangan Media Visual Basic

Application untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Peserta didik

SMP dengan Pendekatan Open-Ended. SJME Supremum Journal of

Mathematics Education, Vol.3, No.2, July 2019.

Saadah, R,. N dkk. Metode Peneletian R&D(Research and

Development) Kajian Teoretis dan Aplikatif. Malang, CV. Literasi

Nusantara Abadi 2015.

Setiawan, A., R. Surotul Imiah, Kecerdasan Majemuk Berdasarkan

Neurosains Multiple Intelligences Based on Neuroscience.

https://thesiscommons.org/e9fyu/download diakses 2 Mei , 2020.

Smaldino, E. Instructional Tecnology & Media For Learning:

Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana 2011.

Soenarto, Sunaryo. Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan.

Yogyakarta, Universitas Neger Yogyakarta, 2012.

Sofia, N. & Sugama, M. Pemanfaatan Aplikasi Microsoft

Powerpoint pada Peserta didik SMP Kelas VIII dalam Pembelajaran

Koordinat. Jurnal Imiah Matematika Realistik, Juni 2020.

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung, CV. Alfabeta, 2015.

Suryani, N dkk. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan.

Bandung, PT Remaja Rosdakarya Offset, 2018.

Susanto, H dan Akmal, H. Media Pembelajaran Sejarah Era

Teknologi Informasi. Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat,

2019.

Suwandi, E,. Imansyah, H. F,. dan Dasri, H. Analisis Tingkat

Kepuasan Menggunakan Skala Likert Pada Layanan Speedy Yang

Bermigrasi Ke Indihome. Jurnal Ekonomi, 2018.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

165

Tadkiroh, Musfiroh. Pengembangan Kecerdasan Majemuk,

Universitas Terbuka, 2019.

Tim Penyusun. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Institut Agama

Islam Negeri Jember. Jember: IAIN Jember Press, 2019.

Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasioanal.

Yuliati, dkk. Pengembangan Media Presentasi Visual Dengan

Pendekatan Kontekstual Dalam Pembelajaran Matemtika di SMP. Journal

of Mathematics Education, Science and Teknology, Desember 2017.

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

166

Lampiran 1 (Matriks Penelitian dan Pengembangan)

MATRIK PENELITIAN METODE PENGEMBANGAN

Judul Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Metode Masalah

Pengembangan

Media

Pembelajaran

Interaktif

Powerpoint

Berbasis

Kecerdasan

Majemuk

pada

Pembelajaran

Barisan dan

Deret

Aritmatika

1. Media

Pembelajaran

Interaktif

1. Bahan Ajar

2. Media

Pembelajaran

1. Buku

rujukan:

a. Buku

pustaka

b. Jurnal

c. Literatur

lainnya

2. Uji

pengembangan:

a. Peserta

didik kelas

XI SMA

3. Validasi ahli:

a. Ahli

materi

1. Tempat:

a. SMA Negeri

Ambulu Jember

2. Jenis Penelitian:

Penelitian

pengembangan

atau R&D.

3. Model penelitian:

ADDIE (Analysis,

Desain,

Development,

Implementation,

Evaluation).

4. Teknik

pengumpulan

data:

1. Bagaimana proses

pengembangan

desain media

pembelajaran

interaktif power

point berbasis

kecerdasan

majemuk pada

materi barisan dan

deret aritmatika ?

2. Bagaimana

kevalidan media

pembelajaran

interaktif

powerpoint

berbasis kecerdasan

2. Kecerdasan

Majemuk

1. Pengimajinasian

2. Pengkosepan

3. Perilaku belajar

4. Penyelasaian

masalah

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

167

3. Materi

Aritmatika

1. Materi dan soal

tentang

aritmatika

b. Ahli

Bahasa

a. Kuesioner atau

angket

b. Observasi

majemuk pada

materi barisan dan

deret aritmatika ?

5. Analisis data: Analisis

deskripti kualitatif

a. Pengembangan

produk

b. Penilaian

kelayakan produk

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

168

Lampiran 2 (Pernyataan Keaslian Tulisan)

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Yunita Nury Wulandari

NIM : T20177070

Prodi/Jurusan : Tadris Matematika

Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK)

Institusi : IAIN Jember

menyatakan dengan sebenarnya bahwa dalam hasil penelitian ini tidak terdapat

unsur-unsur penjiplakan karya penelitian atau karya ilmiah yang pernah

dilakukan atau dibuat orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam

naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari ternyata hasil penelitian ini terbukti terdapat unsur-

unsur penjiplakan dan ada klaim dari pihak lain, maka saya bersedia untuk

diproses sesuai peraturan perundang undangan yang berlaku.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan tanpa paksaan

dari siapapun.

Jember, 5 Mei 2021

Saya yang menyatakan

Yunita Nury Wulandari

T20177070

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

169

Lampiran 3 (Biodata Penulis)

BIODATA PENULIS

Nama : Yunita Nury Wulandari

NIM : T20177070

Tempat/Tanggal Lahir : Bondowoso, 19 Juni 1998

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Prodi/Jurusan : Tadris Matematika/Pendidikan Islam

Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Institusi : IAIN Jember

Alamat : Jl Kh Agus Salim GG Taman Rt 32 Rw 01

Kelurahan Blindungan, Kecamatan Bondowoso,

Kabupaten Bondowoso

Riwayat Pendidikan :

1. TK Maarif Bondowoso

2. SD Blindungan 01

3. SMPN 2 Bondowoso

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

170

4. SMAN 2 Bondowoso

5. IAIN Jember

Pengalaman Organisasi :

1. Osis SMPN 2 Bondowoso

2. Remus Al-Fatih SMAN 2 Bondowoso

3. Remas Masjid Baitul Amiin Jember

4. Anggota Unit Kegiatan Pengembangan Keilmuan IAIN Jember

5. Komunitas Nusantara Youth Care Jember

6. Komunitas Kelas Inspirasi Bondowoso

7. Komunitas Beasiswa Bank Indonesia (GenBI Jember)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

171

Lampiran 4 (Permohonan Bimbingan Skripsi)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

172

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

173

Lampiran 5 (Permohonan Ijin Penelitian)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

174

Lampiran 6 (Surat Keterangan Selesai Penelitian)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

175

Lampiran 7 (Jurnal Kegiatan Penelitian)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

176

Lampiran 8 (Angket peserta didik, wawancara guru, dan peserta didik)

A. Wawancara dengan guru

Transkip wawancara

1. Pra Penelitian

a. Apakah pembelajaran masih bersifat satu arah pada saat

pembelajaran daring ?

Secara umum, hanya bersifat satu arah yaitu guru ke peserta

didik tapi tidak menutup kemungkinan terdapat pembelajaran

multiarah melalui aplikasi yang ada seperti zoom, g.meet. beberapa

aplikasi mewadahi interaksi antara peserta didik dan guru

b. Problema apa yang masih dihadapi peserta didik dan guru ?

Masalah utamanya adalah komunikasi yang berpatokan

pada jaringan, memiliki kecenderungan yang bergantungan pada

jaringan seluler dan kondisi hp yang memadai, masih banyak yang

belum memilki hp atau menggunakan cara lain untuk meminta

bantuan teman untuk saling tukar informasi

c. Apakah terdapat beberapa kesulitan memahami pelajaran dengan

gaya belajar setiap anak ?

Aplikasi yang sering dipakai menggunakan whatsapp dalam

pembelajaran dan tidak semua guru mampu menggunakan aplikasi

pembelajaran apalagi yang interaktif walupun dari pihak

pemerintah memberi arahan agar lebih mengeksplor kreatifitas guru

dalam membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.

Dengan kondisi sekarang menumbuhkan kepribadian peserta

didik yang melek teknologi dan mampu memanajemen diri sendiri lebih

baik lagi dan mampu belajar dengan sendiri dalam penguasaan IT.

Sarana pembuatan media pembelajaran merupakan wujud fasilitator

dalam pembelajaraan

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

177

2. Pasca Penelitian

a. Setelah pengembangan media pembelajaran menggunakan power

point. Apakah aplikasi ini dapat membantu pembelajaran ?

Sangat membantu dan terdapat inovasi baru yang membuat

pembelajaran cenderung tidak menjenuhkan pada materi tertentu.

b. Mengapa dipilih materi barisan dan deret aritmatika ?

Sebab materi ini dilihat mudah, tapi untuk konsep banyak

peserta didik yang belum terlalu faham.

c. Apakah setelah dibuat aplikasi sebagai media pembelajaran ini,

akankah dapat diterima dengan baik oleh peserta didik ?

Apabila dipakai dengan saat tatap muka langsung atau

pembelajaran offline akan sangat membantu dan saat ini

pembelajaran online yang masih di rumah, akan sangat membantu

peserta didik dalam pembelajaran di rumah karna bisa dilakukan

mandiri dalam pembelajaran. Media ini mampu sesuai dengan

kebutuhan peserta didik saat ini. Dengan kecerdasan yang dimiliki

berbeda akan mampu menfasilitasi peserta didik untuk melakukan

pembelajaran sendiri.

B. Angket dan Wawancara dengan Sebelum Penelitian Peserta didik

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

178

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

179

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

180

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

181

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

182

Lampiran 9 (Media Pembelajaran Interaktif)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

183

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

184

Lampiran 10 (Validasi Ahli Media, Materi, dan Pendidikan Matematika)

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

185

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

186

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

187

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

188

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

189

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

190

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

191

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

192

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

193

digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id�—�digilib.iain-jember.ac.id

194