Entornos emersivos para a formativa comunicação
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Entornos emersivos para a comunicação formativa
Manuel Gértrudix Barrio1 Sergio Álvarez García2
Felipe Gértrudix Barrio3 Karla Isabel de Souza4
Resumo: A evolução dos entornos em que encontramos a Cibercultura e nos que se desenvolvem os discursos está abrindo novos campos de estudo e desenvolvimento para o setor da comunicação. Os sistemas e entornos 3D estão modificando as estruturas essencialmente lineares de interação que proporcionavam os meios tradicionais, estabelecendo marcos mas ativos e constantes na troca de papéis e na reconfiguração dos processos entre os agentes comunicativos.Neste contexto,a emergência de dos entornos virtuais baseados em mundos 3D favorece o desenvolvimento de complexos sistemas de comunicação e formação interativos e emersivos. Concretamente, a formação especializada,e concretamente a formação médica, é um dos campos nos quais a aplicação dos entornos emersivos está sendo desenvolvida com maior intensidade. A possibilidade de gerar situações de grande verossimilitude ira facilitar o proceso formativo, especialmente nos aspectos em que a transferencia e adquisição de competencias resulta mais complexa mediante os sistemas tradicionais de ensino/aprendizagem online. Como marco dos projetos de I+D+i (AVANÇO e IMPACTO) o Grupo CIBERIMAGINARIO (Universidad Rey Juan Carlos y Universidad de Castilla La Mancha) está trabalhando em uma pesquisa destinada a conhecer quais são os parâmetros, basicos que devem ser considerados na hora de construir entornos emersivos para a formação de médicos de atenção primaria. Esta comunicação mostra os primeiros avanços deste estudo, especialmente os relativos a aplicação de dispositivos de controle alternativos e sistemas de interface multimodal para a interação com os entornos emersivos. Palabras-clave: Cibercultura, entorno emersivo, comunicação Abstract: The environments evolution in developing in Cyberculture and others that deployed at discuss is opening new fields for the study and development at the communication area. Systems and 3D environments have changed substantially linear structures of interaction in traditional media, establishing frameworks more active and constant in the exchange of roles and the reconfiguration at a communication processes between agents. In this context, the virtual emergence environments based on 3D worlds encourage a complex communication systems development and immersive and interactive training. In particular, specialized training, at the medical field its one of this application has being developed with greater intensity. The possibility of generating high-probability situations is facilitate the learning process, especially in those areas in which the transfer and acquisition of competence is more complex by traditional systems of teaching and learning online. In the framework at I + D + i (AVANZA and INNPACTO) the CIBERIMAGINARIO Group (Universidad Rey Juan Carlos and Universidad de Castilla La Mancha) are researching about the basic parameters that need to be considered when building immersive environments for training primary care physicians. The first part at researched shows especially those relating at the implementation of alternative control devices and at systems for multimodal interface for interaction with immersive environments. Keywords: Cyberculture, immersive environments, communication.
1 Manuel Gertrudix Barrio é doutor em Comunicação Audiovisual e Publicidade, professor titular da Universidad Rey Juan Carlos – Espanha. Coordenador do grupo de pesquisa Ciberimaginario. [email protected] 2 Sérgio Álvarez García é doutor em Comunicação Audiovisual e Publicidade, professor visitante da Universidad Rey Juan Carlos – Espanha. Colabora no grupo de pesquisa Ciberimaginario. [email protected] 3 Felipe Gértrudix Barrio é doutor em Criatividade Aplicada, professor contratado da Universidad de Castilla La Mancha – Espanha. Colabora no grupo de pesquisa Ciberimaginario. [email protected] 4 Karla Isabel de Souza é doutora em Educação, bolsista do consorcio Europeu de Engenharia de Mídias para a Educação. Colabora no grupo de pesquisa Ciberimaginario. [email protected]
Introdução A emergência de novos meios de comunicação em red ha propiciado a
configuração de sistemas e entornos que tem modificado as estruturas essencialmente
lineares de interação que proporcionavam os meios tradicionais, estabelecendo marcos
mas ativos nas trocas de papéis e na reconfiguração dos processos entre os agentes
comunicativos de forma constante. Enquanto a evolução tecnológica desenvolveu
possibilidades crescentes para que estes entornos ofereçam aos usuários, a través da
configuração de sistemas sintético-digitais, experiências emersivas com um alto grau de
perfeição, o que contribui, mais que a capacidade de interação com o sistema, em uma
percepção holística de "residência" no relato.
Com base nesta linha evolutiva, se situam alguns dos cenários futuros que a
pesquisa, o desenvolvimento e a inovação sobre red vêm desenhando. Junto a
consolidação de outras inovações (como seu caráter semântico, a experiência em
mobilidade, o Cloud Computing), a web 3D (navegadores 3D, Interfaces 3D de
escritório, Mundos virtuais...) se revela como um dos pilares essenciais sobre os que se
está cimentando o futuro imediato da red.
As implicações que estas mudanças supõem tanto no campo comunicativo como
no educacional oferecem uma linha de interesse científico, social e econômico de
primeira ordem, com a que sintonizam os interesses do Grupo de pesquisa
CIBERIMAGINARIO.
Neste contexto geral, o grupo CIBERIMAGINARIO se situa na intersecção
entre comunicação e educação, se preocupa por conhecer quais são os modelos de
interação educomunicativa que se produzem entornos emersivos característicos
(SeconLife, OpenSIM...) dentro dos processos de ensino e aprendizagem na educação.
Contexto científico da pesquisa
Fundamentado no aporte teórico pesquisado e oferecido pela comunidade
científica atual, se parte do pressuposto de que os metaversos (MUVEs#), por sua
natureza emersiva, interativa e hipertextual, possuem extraordinarias capacidades para
favorecer os tipos de interacciones educomunicativas, e se revelam como um fator de
inovação e melhora da educação e da comunicação.
Ainda que se trata de uma área de estudo relativamente recente, existe uma
notável teorização sobre os mundos virtuais e sobre o conceito de imersão desde
distintas disciplinas e áreas de conhecimento.
Os estudos sobre comunicação interativa e emersiva se fundamentam no
acervo teórico que tem nutrido a reflexão sobre o ciberespacio e o infoentorno.
As Tecnologias de Informação e Comunicação fazem possível uma utilização
plena e expansiva do conceito que McLuhan (1964) definiu para se referir ao valor dos
meios como extensões das capacidades humanas, e que outros autores, como Echeverría
(1999) denominou, em ambito da Red Universal Digital, como “protesicidad”, que
consiste em ampliar seus sentidos, suas capacidades de cálculo, sua memória, suas
capacidades de comunicação e que unida às propriedades de potencialidade,
intangibilidade e ubicuidade da red, abrem caminho até potentes próteses integradas nos
corpos e na envoltura artificial. Também contempla a distatilidade, representalidade,
reticularidade, mobilidade, instantaneidade, multisensorialidade, interatividade,
neuralidade, intelectividade, hermeticidade, discontinuidade, virtualidade y feudalidade,
como rasgos significativos de natureza da Red Universal Digital.
Desde o âmbito tecnológico, muitos dos estudos realizados se aproximam ao
fenômeno da dimensão da Realidade Virtual (RV) e aos conceitos relacionados. Neste
sentido, se tratou de definir a RV como "uma representação sensorial avançada de um
sistema físico, real ou imaginário", descrever seus limites a partir dos recursos que deve
oferecer:
1. Configuração de um entorno ou mundo virtual (sujeito a regras e condições, que
podem ser miméticas do mundo real, ou inventadas, mas que estabelecem as
possibilidades experimentais do entorno).
2. Promover uma sensação emersiva, de estar "presente" no entorno virtual
(podendo ser de forma mental ou através de uma estimulação físico-perceptiva).
3. Oferecer realimentação sensorial diversa (visual, auditiva, háptica, mixta...)
sobre o posicionamento dentro do entorno virtual.
4. Oferecer interatividade, resposta ou feedback continuo em relação as ações que
desenvolve o sujeito, ou seu delegado (avatar) dentro do entorno virtual.
Sobre o conceito de ciberespacio (ciberinfinito), encontramos numerosas
definições e aproximações de diversos tipos. Desde as bases da Cibernética (Norbert
Wiener, 1969), e a partir do conceito desenhado por Gibson em um marco de ficção, a
evolução da Red Internet e dos modelos de troca e vivencia que este tem facilitado,
onde foi sendo tecida uma construção e um imaginário sobre esse conceito que supõe o
ciberespacio: Kevin Hughes (1995) M. Benedikt (1991) Echevarría (1994).
Na sua vez, os estudos sobre Educomunicação, teorias de aprendizagem em Red
(Contectivismo) e novas alfabetizações giram em torno da necessidade de reforçar os
aspectos de polivalencia e flexibilidade das formações para facilitar a adaptação aos
contextos tecnológicos em permanente mudança, e desenvolve novos perfis orientados
ao uso das TIC. Ou seja, se constata que as TIC longe de ser um elemento puramente
instrumental, em sua presença e necessidade, têm objetivado um novo cenário social ao
que se deve dar resposta desde o âmbito educativo.
Consideram, também, os denominados “nativos digitais” como possuidores de
uma forma diferença de se aproximar da informação e, por tanto, de construir seu
conhecimento. Essa diferença tem muito a ver com o modelo de interação e com a
tipologia das ferramentas, das úteis e das que se valem. Neste sentido, alguns abordam o
uso destas ferramentas em contextos novos como é o dos metaversos (entornos de
interface tridimensional que provem uma forma emersiva de experimentar os conteúdos
e as relações da Red) e que, por sua proximidade com as lógicas experimentais dos
videojogos, resultam muito próximas e significativas para nossos alunos.
Cabe destacar a este respeito, em seu aspecto prático, tanto em contexto de
grupos amplos ou consórcios de pesquisa sobre inovação educativa que são referencias
(Open Cobalt, Association of Virtual Worlds. Sloodle…) como de empresas que estão
vinculadas com este setor de inovação (Novatierra…)
Desde a dimensão dos estudos sobre entornos emersivos e metaversos na prática educativa universitária, numerosos estudos vem avançando, desde muitos
anos, a relevância que possui em contexto atual, integrar os jogos e os entornos
emersivos no campo educativo. Recentemente, o conhecido Horizon Report promovido
e integrado pelas prestigiosas instituições do New Media Consortium e a EDUCAUSE
Learning Initiatives, na edição 2009, foi posto em manifesto, uma vez mais, esta
importância: La experiencia y la afinidad a los juegos como herramientas de aprendizaje es
una característica cada vez más universal de las personas que entran en la
enseñanza superior y en el mundo laboral. El éxito de las estrategias de
aprendizaje basadas en los juegos se debe a la importancia que tienen la
Participação activa y la interacción en la experiencia, e indica que los métodos
de enseñanza actuales no atraen lo suficiente a los estudiantes (Johnson,
Levine, & Smith, 2009, 5).
A evolução da Web se encaminha para a implantação de sistemas de interação
cada vez mais emersivos. Os entornos 3D começam a proliferar e propor uma nova
forma de experimentar a Red. Existe certa tradição na pesquisa e inovação educativa
que vem explorando as possibilidades dos mundos virtuais na educação, podendo
reviver os benefícios especialmente com os denominados “nativos digitais”: seu caráter
motivador, com notável grau de adaptação que os entornos emersivos tem com respeito
aos hábitos dos estudantes, a aprendizagem social, e o jogo continuo entre interatividade
e imersão que provem dos metaversos (mundos virtuais que provem de uma interface
3D, e que permitem aos usuários experimentar um entorno de interação rico e aberto, tal
como fazem, por exemplo, SecondLife, Vivaty,...).
Em âmbito educativo, são importantes as aportações em relação ao que se
denomina “Educação emersiva de próxima geração”, e que toma como referente
fundamental o desenvolvimento de plataformas e comunidades de apoio baseadas em
realidade virtual. Neste campo se destaca a iniciativa “Media Grid” auspiciada pela
Universidade de Boston e que aglutina um importante número de universidades, centros
escolares não universitários, consórcios empresariais, fundações e institutos de
pesquisa.
Grupos de pesquisa e associações afins
Em âmbito internacional ha diferentes grupos de pesquisas, entidades e
associações que estão trabalhando neste campo de estudo e que se supõem uma
referencia para o projeto. Entre elas, destacamos: MediaGrid (Universidade de Boston),
Association of Virtual Worlds, Educational Gaming Initiative, Creatives Learning
Enviroments Lab, New Media Consortium, Sloodle, Observatorio de Visualización de
la UNAM…
A nível nacional, além dos desenvolvimentos educativos em entornos emersivos
existentes em diferentes universidades (Universidad de Vigo, UC3M, UDIMA,
UAB…), há diversos membros dos grupos em colaboração direta com Explor3D
(Observatório sobre Metaversos, Videojogos, Mundos Virtuais e Realidade Virtual)
impulsionado pelo Governo das Ilhas Baleares, pela UCM e pela Universidade de Vigo.
Também existem diferentes grupos de trabalho e pesquisa cujo foco de estudo é
tangente ao nosso: Grupo de Diseño y análisis de interactivos de autor del Instituto
Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra, PESIC
(Personalización de servicios y contenidos de informação) de la Universidad Oberta de
Catalunya, etc.
Líneas de pesquisa
O grupo de pesquisa CIBERIMAGINARIO, atualmente formado por professores
e investigadores vinculados a Universidade Complutense de Madrid, a Universidade
Rey Juan Carlos e a Universidade de Castilla La Mancha, vem trabalhando ha muitos
anos de forma conjunta em diferentes projetos e iniciativas que centram seu campo de
estudo geral em Comunicação e na Educação em entornos interativos e emersivos, com
o objetivo de oferecer resultados valiosos no marco técnico-científico. Por uma parte,
em sua dimensão diagnóstica sobre a natureza e características educomunicativas dos
entornos emersivos; e por outra parte, no valor descritivo e analítico que realiza de
alguns dos aspectos que estão transformando o modelo de interação intersubjetiva
dentro de mesmos.
Especificamente, o CIBERIMAGINARIO desenvolve sua atividade nos seguintes
âmbitos:
Emersão em entornos virtuais (Mundos 3D, metaversos, videojogos). Neste
âmbito, CIBERIMAGINARIO, tem o objetivo de aportar a comunidade
científico-técnica conhecimento sobre os resultados de seu trabalho de pesquisa
(em sua dimensão de pesquisa básica), e gerar, desde a dimensão
educomunicativa, uma descrição detalhada tanto dos contextos e processos de
interação em entornos emersivos.
Aplicações educativas. Contexto no qual o Grupo de Pesquisa centra suas
atuações em revelar as possibilidades educativas dos entornos emersivos,
explicando suas dinâmicas, suas forças motrizes, seus procedimentos e a
natureza de seus contextos; facilitar ao sector educativo (público y privado) um
modelo para a implantação de processos de aprendizagem em entornos
emersivos.
Aplicações culturais. CIBERIMAGINARIO orienta também seu trabalho de
pesquisa a oferecer novas alternativas para a configuração de entornos emersivos
em ámbito da critividade, a arte e a sociedade, dirigidos aos mercados
emergentes.
Difusão e divulgação
O grupo de pesquisa tem um especial compromiso com a transferencia de
resultados de pesquisa. Esta função básica é entendida como uma parte inequívoca e
transversal a todas as ações de pesquisa.
Os resultados do trabalho do Grupo CIBERIMAGINARIO se difundem e
compartem através de distintos canais de comunicação e de ações específicas:
Participação em Congressos e outros eventos, de caráter nacional e
internacional: através de comunicações, pôsteres, palestras ou participação como
Comitê Científico.
Participação em publicações científicas: coordenando números relacionados com
as linhas de pesquisa do grupo, avaliando participações e publicando artigos e
livros.
Sitio web do Grupo de Pesquisa CIBERIMAGINARIO: com artigos e
comentários relacionados com as linhas de pesquisa
(http://www.ciberimaginario.es/).
Participação em redes sociais de caráter generalista como Facebook, Linkeding
ou Twitter, ou especializadas como Profesionales Digitales
(http://www.profesionalesdigitales.es).
Atividades de inovação educativa: atividades educativas desenvolvidas em
entornos 3D, e em contexto da docência desenvolvida por professores e
investigadores do Grupo de Pesquisa, no marco das Universidades que formam
parte.
Organização de eventos: como as I Jornadas de Mundos 3D para a Educação e a
Cultura, ou as II Jornadas de análise do texto audiovisual - o discurso
tecnológico, celebradas em novembro de 2010 na Universidade Rey Juan
Carlos.
Projetos de Inovação educativa
Atualmente o Grupo de Pesquisa CIBERIMAGINARIO trabalha em projetos
de pesquisa, desenvolvimento e inovação, em colaboração com empresas e
instituições em âmbito da comunicação e da Educação, com especial atenção ao
desenvolvimento de projetos e atividades de inovação educativa.
Como marco do Plan Avanza2, coordenado pelo Ministério de Indústria,
Turismo e Comercio, o Grupo de Pesquisa participa no projeto cuja linha temática é a
dos conteúdos digitais do Subprograma Avanza Competitividade (I+D+i), em que
cooperam o Instituto de Formação Online, S.L., a Universidade Rey Juan Carlos, o
Instituto de Saúde e Dependencia, S.L., Escaparalia, S.L., Almedia Consulting, S.L. e a
Fundação para a pesquisa, docência, formação e competência Professional dos médicos
colegiados da Espanha.
O projeto Galeno XXI tem por objeto o desenvolvimento de um conjunto de
conteúdos inovadores de caráter multimídia em um entorno 3D dirigido a médicos de
atenção primaria e, de forma mais concreta, melhorar a capacidade de resolução e
diagnóstico do coletivo vinculado a área medico sanitária, em consonância com os
requerimentos do “Proyecto Marco Estratégico para la mejora de la Atención Primaria
en el siglo XXI. Proyecto AP-21”.
O projeto se materializara com o desenvolvimento de um entorno Virtual de
Tecnologia Sanitária para Médicos de Atenção Primaria, Galeno21.net, destinado a
formação de médicos de esta especialidade em entorno virtual 3D, em que os usuários
poderão adquirir competências no uso de determinadas tecnologias sanitárias que
melhorem sua capacidade de diagnóstico.
O projeto conta também com uma fase de experimentação nacional e
internacional na qual se avaliará o cumprimento dos objetivos formativos em nivel de
interação e imersão da aplicação. Por outra parte, também se inclue um estudo paralelo
sobre o uso de novos dispositivos de entrada e de saida de dados que melhorem a
interação dos usuários com a aplicação e sejam capazes de aumentar o nivel de
percepção sensorial e as possibilidades imersivas dos usuários no entorno de
aprendizagem.
O grupo CIBERIMAGINARIO, participa também em um projeto no marco do
Subprograma INNPACTO do Ministério de Ciência e Tecnologia, dentro da linha
instrumental de articulação e internacionalização do Sistema, no marco do Plano
Nacional de Pesquisa Científica, Desenvolvimento e Inovação Tecnológica, 2008-2011.
O projeto de I+D+I, Dr. Training, está sendo desenvolvido pelo Instituto de Formação
Online em colaboração com a Universidade Rey Juan Carlos, o Instituto de Saúde e
Dependencia S.L. e Almedia Consulting S.L.
Seguindo o sector temático da saúde, o projeto Dr. Training tem como objetivo
o desenvolvimento de um produto inovador bilíngüe (espanhol e inglês) apoiado em
uma ferramenta para a formação online em entorno virtual 3D e compatível com a
estandarização SCORM2 para a formação de médicos de atenção primaria e de atenção
ao paciente e, de forma especial, na formação de este coletivo na aquisição de
habilidades sobre como dar más noticias, cuidar de quem cuida, técnicas de liberação de
tensões, as relações interpessoais e no trabalho em equipe, e na gestão do tempo nos
centros assistenciais. Mundos virtuais de música O Grupo de Pesquisa também participa no Projeto de Pesquisa aprovado pela
Universidade de Castilla-La Mancha dentro do Programa: "Projectos liderados por
Professores Contratado Dr. ou Colaborador Dr. de la UCLM”, cuyo objeto de Pesquisa
se fundamenta no estudo e análise dos entornos emersivos educativos existentes em que
a presença musical se constitui o elemento fundamental do seu desenvolvimento. A
partir de este estudo, se chegará a possíveis itinerários de uso em aula para uma
aprendizagem de competências e transversal.
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