2º SIMULADO OAB XVII – 1ª FASE 2º SIMULADO OAB XVII – 1ª FASE
14 fase ii desarrollo 1. bases teóricas - URBE
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FASE II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Las bases teóricas constituyen el núcleo del trabajo de investigación,
pues es sobre éste que se construye todo el trabajo. Una buena base teórica
formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados
obtenidos en el trabajo; de igual modo, presenta una estructura sobre la cual
se diseña el estudio, sin ésta no se sabe cuales elementos se pueden tomar
en cuenta, y cuáles no.
Es en esta fase donde se pretende definir todos y cada uno de los puntos
a convenir con el tema para así brindar un entendimiento al problema
planteado y su posible resolución.
1.1. PRODUCCIÓN EDITORIAL: EL LIBRO
A continuación se definirá el proceso general de la producción de libros
distribuido en etapas. El sumario a presentar es de manera global de los
pasos a seguir en la mayoría de los casos.
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1.1.1. PRIMERA ETAPA: PREIMPRESIÓN
Esta macro área de la industria gráfica contempla todas las etapas que
incluyen desde el diseño a la forma impresora. Dentro de la etapa se
encuentran procesos más específicos.
1.1.1.1. DISEÑO EDITORIAL
El libro existe en función de un contexto social y, en mayor medida, está
en relación con un proceso de civi lización permanente. Hoy no es el único
difusor de la cul tura y está inmerso en una sociedad de consumo visual
donde el video, la TV, el cine, y muchos más; lo superan en la ve locidad de
trans misión.
Esto no quiere decir que su contenido haya perdido la gran capacidad de
reflexión que permite elaborar imágenes de una manera to talmente personal.
Se diferencia así de los medios de comunicación antes mencionados donde
la imagen, acompañada del color, los efectos especiales, sonidos, entre
otros; aparece servida a los ojos del espectador.
Inmerso en este contexto, el libro debe desarrollar su imagen para no
perder su importancia y quedar entonces relegado. Varios son, entonces, los
puntos a tener en cuenta para el desarrollo de diseño del libro:
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1.1.1.2. PRINCIPALES SECCIONES DEL LIBRO
• TAPA: Formal y conceptualmente debe estar ligada con el interior del libro
y comunicar en uno o varios sentidos su contenido. Se deberá incluir en ella
el título de la obra, autor y la identificación gráfica de la editorial. En su
composición puede incorporar además algún tipo de imagen.
• CONTRA TAPA: No tiene un uso predeterminado. En las novelas se
utiliza como resumen del texto principal o, en ciertos casos, para ubicar la
biografía del autor. También, como continuación del concepto predominante
de tapa.
• PÁGINAS DE GUARDA: Son las páginas que aparecen al abrir la tapa del
libro (sólo en las ediciones de tapa dura). Sobre ellas sue le imprimirse un
motivo a modo decorativo.
• PRELIMINARES: Involucra a la anteportada, página de título, índice,
prólogo e introducción.
• PORTADA: Contiene la misma información literal de la tapa; corresponde
siempre a página impar.
• CREDITOS: Contienen datos específicos de la edición: año y número de
la misma, nombres de los colaboradores (diseñador, fo tógrafo, ilustrador,
entre otros), Copyright (derechos reservados al autor y editor) e ISBN
(International Standard Book Numbers, que corresponde al código numérico
del país de edición, editorial y temática del libro).
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• INDICE: En el supuesto caso de tratarse más de un tema existirá la
necesidad de poder ubicarlo. Para esto se establecerá un índice al principio o
al final del texto principal.
• TEXTO PRINCIPAL: Estará compuesto en la tipografía elegida, y según la
elección del cuerpo, interlineado y caracterís tica de la caja tipográfica variará
su longitud. Se alternarán texto e imagen en la medida de considerarse
conveniente. En re lación con la tipografía podrá hacerse uso de más de una
familia o de variaciones dentro de una misma familia para poder diferenciar
entre títulos, subtítulos, epígrafes, citas, notas, etc.
• CABEZAL: Es el margen ubicado en la parte superior de cada página, en
el puede indicarse del nombre de la obra, autor, capítulo o fragmento.
• COLA: Margen inferior de cada página.
• MARGEN: En el libro pueden ubicarse dos tipos: el interno que se halla en
la parte más cercana al doblez del libro, y el exterior que es el opuesto.
• PIÉ DE PÁGINA: Es la ubicación ha bitual del folio y de las no tas y citas
correspondientes al texto principal.
• FOLIO: Es la indicación de la numeración en cada una de las páginas.
Para la numeración se considera a partir de la portada en adelante. No se
folian las páginas fuera del texto principal ni las blancas.
• BIOGRAFÍA DEL AUTOR: Se la puede ubicar en las solapas, si las
hubiera, o en la contratapa.
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• COLOFÓN O PIÉ DE IMPRENTA: Son los datos que informan de los
participantes de esa edición (imprentas, fo tocromistas, componedores de
textos), el papel uti lizado, las tipografías seleccionadas y la fe cha y lugar en
que terminó de imprimirse. Se ubica al fi nal del libro en página par o impar.
• LOMO: Corresponde al canto del libro, cuyo espesor variará de acuerdo
con la cantidad de páginas, gramaje de papel y tipo de encuadernación
(abrochado, cosido a hilo, encolado, etc.). Se ubican los datos
correspondientes al título, autor de la obra y editorial. Pue de tener una
lectura de abajo hacia arriba o viceversa.
• HOJA: Pliego de papel que cuando se imprime por ambos lados forma
dos páginas.
• PÁGINA: Se puede hablar de página par (ubicada en el lado izquierdo), y
página opuesta (ubicada en el lado derecho).
1.1.1.3. CONCEPTOS GENERALES Y CONVENCIONALES
La condición necesaria e indispensable para el diseño editorial es el
conocimiento y análisis de su contenido. Por lo tanto el diseño comenzará del
interior hacia el exterior según una idea global y totalizadora que los haga
funcionar como un todo coherente. La estructuración del campo visual en el
libro es secuencial según el recorrido de las páginas, que en nuestra cultura
se da de izquierda a derecha y de arri ba hacia abajo.
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• DIAGRAMACIÓN: A partir de es ta convención surge en forma inmediata
la necesidad de organizar su contenido según formas comunicantes y
convincentes a través de la diagramación, sin dejar de lado los valores estéti-
cos y retóricos según el caso.
Los ele mentos que participan del contenido son básicamente: el texto
(tipografía), la imagen (fotografía, ilustra ción, etc.) y el campo visual (formato
de la página). Estas tres unidades no pueden funcionar independientemente,
sino relacionándose unas con otras, logrando así infinidad de variables en los
resultados.
• LEGIBILIDAD TIPOGRÁFICA: La puesta en página de texto e imagen de-
be presentar fundamentalmente comodidad en la legibilidad para el lector.
El gra do óptimo de legibilidad se da cuando el contraste entre tipografía y
fondo es máximo, es decir, blanco sobre negro o viceversa. Teniendo en
cuenta este criterio y las posibles variantes en las necesidades de la
comunicación, se podrán buscar formas alternativas y hasta transgresoras.
Ahora bien, una vez determinada la familia tipográfica a utilizar para el texto y
sus variables (cuerpo, tono, inclinación, etc.), se bus cará el interlineado que
mejor se adapte a la lectura teniendo en cuenta que la cantidad de palabras
promedio por línea no debe superar las diez ni ser inferior a siete.
En re lación con interlineado se puede decir, por simple comparación, que
las líneas demasiado próximas entre sí perjudican la velocidad de lectura
puesto que entran al mismo tiempo en el campo óptico el renglón superior e
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inferior. Lo mismo pue de decirse del interlineado excesivo, ya que al lec tor le
cuesta encontrar la unión con la línea siguiente.
• CAJA TIPOGRÁFICA: El sector impreso en todas y cada una de las
páginas estará determinado por un límite virtual llamado caja tipográ fica, que
dará lugar a cuatro márgenes (superior, inferior, la teral izquierdo y derecho).
La dimensión de los márgenes se hará según el cri terio de equilibrio más
acorde al caso en cuestión.
El margen respecto al lomo debe dimensionarse de manera que no
perjudique la lectura. Para la elección de la medida de dicho margen hay que
tener en cuenta el tipo de encuadernación, ya que según la variante,
permitirá mayor o menor apertura de las páginas. En cuanto a los márgenes
superior e inferior, deben permitir la ubicación del cabezal, pie de página y
folio.
• IMAGEN: La imagen puede ser abordada de diferentes maneras, ya sea
ésta una fotografía o una ilus tración. Puede abarcar, por ejemplo, toda la
superficie de la página hasta el corte, tener un encuadre ubicado
convenientemente en relación con el texto, estar con algunos de sus la dos al
corte, calada, a modo de viñeta, etc.
• RETÍCULA O GRILLA: Con la retícula, el campo visual dentro de la caja
tipográfica puede subdividirse en campos o espacios más reducidos a modo
de reja.
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Los campos o espacios pueden tener las mismas dimensiones o no. La
altura de los campos corresponde a un número determinado de líneas de
texto; su ancho estará determinado según el cuerpo de la tipografía. Las
dimensiones de altura y ancho se indican con una misma medida tipográfica,
ya sea la pica o el cícero. Los campos se separan uno de otro por un espacio
intermedio, con el ob jeto de que las imágenes no se toquen y que se
conserve la legibilidad.
La distancia vertical entre los campos es de una, dos o más líneas; la
distancia horizontal está en función del tamaño de los tipos de letra y de las
ilustraciones.
• EL PAPEL: Existe en la actualidad una extensa gama de papeles que
varían en gramaje, textura y color. La elección en este aspecto se hará
según la calidad y el ti po de edición.
En cuanto al formato de los pliegos, pue de decirse que los más usados
comúnmente son: 65 x 95 cm, 74 x 110 cm y 82 x 118 cm.
El diseñador elegirá el formato de pliego más conveniente para evi tar su
desperdicio, según el tamaño de la página del libro a diagramar. Se deberán
tener en cuenta márgenes de seguridad para el refilado final, como también
por defectos en la medida original del pliego. Además se considerarán un par
de centímetros en el lado más ancho del pliego, ya que es el espacio
reservado para la toma del papel por parte de las pinzas de la máquina.
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• IMPOSICIÓN: Dabbs, A. y Campbell, A. (2006) formulan que para
entender los principios de la imposición de páginas es fundamental para
todos aquellos implicados en la producción de trabajos impresos. Cuando se
habla de la imposición en el ámbito editorial, se hace referencia a la técnica
con que se hace acomodo a las páginas en el pliego de impresión, de forma
que, al doblar las hojas, queden colocadas en el orden adecuado.
Para tal fin, existen tres opciones: hacer la imposición con un programa
especial (mediante aplicaciones como PageMaker, CorelDRAW, Microsoft
Publisher o InDesign y QuarkXpress, para los cuales es necesario un plug-in
externo), realizarla manualmente con la aplicación de composición
(recomendable para documentos cortos), o dejar que un impreso lo lleva a
cabo (es aconsejable para trabajos de gran volumen de páginas, pues éste el
impresor ha de posee el conocimiento y la experiencia necesaria para
realizar y manejar los finos detalles de la imposición profesional).
Incluso, los autores antes mencionados, enseñan una formula sencilla
para enumerar los pares de páginas de impresión: los dos números de
páginas siempre suman uno más que el total de páginas de la publicación y
el de la derecha es siempre un número impar. Por ejemplo: un folleto de
ocho páginas contendrá los pares de impresión: 8 -1, 2-7, 6-3 y 4-5.
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1.1.1.4. LA EDICIÓN. FASES DEL PROCESO EDITORIAL
• PREEDICIÓN: Estado anterior a la edición. Conjunto de estudios,
gestiones y pasos necesarios para decidir sobre la conveniencia de editar
una obra dentro de un programa editorial (plan editorial).
La finalidad de la pre-edición es editar. La finalidad de la edición es
publicar, que es lo mismo que poner la obra a disposición del público. La
edición también se puede definir como un conjunto de operaciones o pasos
previos a la publicación. Conjunto de ejemplares: número de ejemplares que
se imprimen de una sola vez.
• POLÍTICA EDITORIAL: Consiste en cómo decidir cómo se va a publicar
una obra. Si es un autor / editor es decidir entonces sobre una única obra. La
creación de una empresa editorial obedece a un fin, es decir, es decidir qué
tipo de obras se van a editar. Esta política editorial viene reflejada en sus
estatutos, y en ellos se definen las posiciones que se le van a dar esas
obras.
• PROGRAMA EDITORIAL: Establecer plazos para la confección y edición
de los libros durante un período de tiempo. Este plan suele ser anual aunque
también puede ser mensual o trimestral. La publicación deberá ajustarse a
un plan editorial.
• EL AUTOR: Persona, grupo o entidad jurídica que crea una obra o efectúa
una transformación a una ya creada; por ello, como obra también puede
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considerarse como traducción, fotografía o grabado. El autor como tal asume
la responsabilidad ante el editor o la ley.
No obstante, Jennings, S. (1995) señala que el autor es aquel que
proporciona los conceptos, el texto y las referencias. El papel del autor varía
de una casa editora a otra. En el caso de libros de mesa muy ilustrados, el
editor por lo general se pondrá en contacto con un autor especializado en el
tema. Con los editores especializados en libros sin ilustraciones, tales como
los de ficción y las biografías, es más usual que el autor se ponga en
contacto con el editor. Asimismo, se pueden establecer los siguientes tipos
de autor:
AUTOR INDIVIDUAL: El autor es la persona que concibe y realiza la obra.
El autor puede editarse por sí mismo, entonces se llama Auto editor. El
informe debe analizar varios aspectos de la obra:
Originalidad, oportunidad, enfoque (planteamiento), obras semejantes y
posibles destinatarios. Si el informe es aprobado se realiza un presupuesto
de la obra donde se estudia la viabilidad económica. Determinar el precio
final de libro (precio de venta). Esto también puede condicionar) el precio
final del libro).
En el caso de que la obra se vaya a editar, se hace un contrato de edición
donde se expresan condicionantes tanto sobre la edición como sobre la
distribución.
COAUTOR: Serían varios nombres cuyos autores figuran explícitamente,
siendo en colaboración varios autores del tipo:
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• Autores Colectivos: No aparecen sus respectivas contribuciones
explícitamente (libros de texto)
• Equipo editorial: Conjunto de redactores dirigidos por una persona y que
realizan un tipo de obra de carácter especial como enciclopedias,
diccionarios. Sus nombres aparecen al principio (autores colectivos).
CORPORATIVO: Puede ser una institución o una sociedad o una oficina.
El autor será una persona jurídica o entidad.
AUTOR EDITOR: Edita su propia obra. Afronta por si mismo tanto los
gastos como las operaciones de la producción y edición del libro tales como
el almacenamiento y distribución; al igual que los aspectos legales (ISBN,
depósito legal, entre otros).
• EL EDITOR: Según Jennings, S. (1995), es aquel que financia el proyecto
y evalúa el mercado, en otras palabras, logra que el proyecto se realice. Las
decisiones ejecutivas se realizan tomando en cuenta las finanzas, la
mercadotecnia, entre otras. El editor seguramente será responsable ante una
Junta Directiva. Éstos son los responsables de la aparición del producto en
el mercado.
• LA EDITORIAL: Es una empresa o entidad que realiza y publica libros.
Periódicos y otros impresos. Las editoriales pueden ser de dos tipos:
• Bibliológicas (libros).
• Periodísticas (hemerológicas). Se dedican a la realización de
publicaciones periódicas.
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La editorial en función de su organización puede ser simple o compleja
(llamándose en este caso grupo editorial).
• LA OBRA: Puede clasificarse en:
ORIGINALES O DE AUTOR: Obras realizadas por una persona natural o
jurídica que son ofrecidas a una editorial para su edición y publicación.
OBRAS DE TRANSFORMACIÓN: (una adaptación de un guión una
traducción) Libros que un editor ofrece al público pero que ya existían. Sobre
temas de interés con forma distinta al original, como por ejemplo una
adaptación de un guión.
DE CREACIÓN EDITORIAL: (Obra que realiza un equipo, como
enciclopedias) Estas obras se pueden realizar según los propósitos de
estudio o investigación de una obra, encargo de una obra e innovar.
1.1.1.5. EL EQUIPO CREATIVO SEGÚN JENNINGS (1995)
• GERENTE DE PROYECTO: Es posible que en algunos casos se asigne
una persona con conocimientos especializados para que supervise un
proyecto o una serie.
• DIRECTOR EDITORIAL: Establece el concepto editorial general del
proyecto y decide sobre su enfoque, estilo y contenido, junto con otros
autores, equipos editoriales y de diseño, y el personal de producción y
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mercadotecnia. Debe trabajar en conjunto con el director de arte y de
comisiones.
• DIRECTOR DE COMISIONES: El director de encargo funciona como los
ojos y los oídos en el campo del editor, es el responsable de los proyectos, y
sirve de enlace entre los autores, los colaboradores y el editor.
• DIRECTOR DE ARTE: Responsable del estilo de diseño y el manejo
visual general del proyecto, y servirá de enlace entre el equipo editorial, el de
diseño y el de producción.
• EDITOR DE ARTE O DISEÑADOR: Evalúa las necesidades visuales del
proyecto e interpreta visualmente el material editorial. El editor de arte
también podría ser el diseñador.
1.1.2. SEGUNDA ETAPA: IMPRESIÓN
Realización de forma, la actividad de impresión comprende desde la
entrada en la máquina del trabajo hasta que los impresos están preparados
para la distribución o para los procesos de acabado si son necesarios. Desde
siempre se ha considerado a la impresión como el área más importante. Las
últimas tecnologías ofrecen velocidades de producción y flexibilidad de
adaptación a diferentes tipos de trabajo y un seguimiento del trabajo que
permiten la obtención del producto gráfico con una gran seguridad y
fiabilidad.
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En esta fase, entra en juego el Gerente de Producción, quien, según
Jennings, S. (1995), se encarga de organizar la reproducción, creación y
manufactura del proyecto, obtiene los mejores precios, sirve de enlace con
los proveedores, y monitorea el calendario de producción y las entregas de
los libros impresos.
1.1.2.1. TIPOS DE IMPRESIÓN
La forma o producto, depende del sistema de impresión. Actualmente
están disponibles los siguientes modelos de impresión:
• OFFSET: Viene de la litografía (litho = piedra). En este sistema no hay
diferencias entre las zonas impresoras y las no impresoras, se llama
impresión planográfica, la plancha está preparada químicamente de manera
que las partes que van en blanco absorben el agua, y las zonas de imagen
se repelen de tal manera que después de humedecer la plancha con agua y
teniendo en cuenta que las tintas no son grasas estas solo se depositan en la
zona de imagen.
Las planchas de offset son de aluminio a cada vuelta de máquina la
plancha pasa por unos rodillos con solución acuosa y por unos rodillos de
tinta. Se pueden imprimir pliego a pliego o también llamada offset de hojas,
en donde la imagen se transfiere a las hojas ya cortadas, los costes y la
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adecuación dependen del tamaño máximo de las hojas que acepte la
imprenta y del número que deba imprimirse.
También existe la impresión offset en rotativas, las rotativas pueden
imprimir hasta 50.000 impresiones por hora por las dos caras del papel,
hasta 8 tintas a la vez. Dabbs y Campbell (2006, p. 22) explican que el papel
más grueso que admiten las rotativas es de 130 g, igualmente éstas,
requieren de una preparación bastante larga (para proceder a una nueva
tirada) y deben estar en marcha sin interrupción durante un cierto tiempo
para ser rentable: cualquier interrupción en la impresión puede causar en
pocas horas serios retrasos y hacer que aumenten mucho los costes.
• TIPOGRAFÍA: Es un sistema de impresión en extinción, y de impresión en
relieve, las zonas que se van a imprimir son más elevadas que las zonas
blancas, los rodillos entintadores tocan la forma sólo en las partes en relieve
que son las que se imprimen en contacto con el soporte, al aplicarle presión
normalmente son máquinas de impresión de hoja por hoja (pliegos) pero
también existen rotativa que imprimen sobre papel. Tanto la tipografía como
el offset, sólo sirven para imprimir sobre un soporte de papel.
• HUECO GRABADO: Es todo lo contrario a la tipografía, las zonas de
impresión se hallan bajorrelieve y las blancas a nivel. Las tintas se depositan
en el hueco e imprimen al tocar el soporte.
El hueco grabado es un sistema de impresión que utiliza tintas líquidas
que se secan por exposición por tanto es un buen sistema para imprimir
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sobre plástico. Este sistema necesita mucho tiempo para preparar los
cilindros y la máquina, sin embargo es el sistema que más ejemplares puede
hacer con una sola forma, y la calidad es buena.
• FLEXOGRAFÍA: Es en relieve como en la tipografía, las máquinas son
rotativas y se puede imprimir sobre soporte muy variados, la forma es un
caucho en relieve y no permite una tirada larga pero su coste es económico,
la impresión es directa y de gran velocidad, se utiliza para la impresión de
bolsas comerciales, latas metálicas y de cajas y embalajes.
• SERIGRAFÍA: Es un sistema permeográfico, lo que significa que deja
pasar la tinta selectivamente, la pantalla se prepara con procedimientos
fotomecánicos y el soporte puede ser de cualquier tipo como papel, plástico,
tela, incluso cristal. Muchas de estas máquinas son manuales, es un sistema
lento pero la capa de tinta es 10 veces más gruesa que la de offset, el
problema de la tinta es el secado.
• IMPRESIÓN DIGITAL: Sistema de impresión que se realiza por ordenador
y se envía a imprimir en la máquina. Impresión directa del ordenador a la
máquina. Entre las características más relevantes se puede mencionar que
desaparece el fotolito, la plancha y el fotomontaje, y supone la posibilidad de
imprimir directamente desde la estación de trabajo, partiendo de los datos
digitales sin necesidad de ningún tipo de manipulado ni intervención manual.
Igualmente, permite la impresión bajo demanda, imprimiendo el número
exacto de ejemplares que se van a utilizar.
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Admitiendo la impresión de coste unitario, es decir, que se pagan las
unidades que se necesitan. A su vez, la impresión en tiempo real. Se pueden
hacer modificaciones de manera rápida, y con numerosas modificaciones.
Según Dabbs y Campbell (2006, p. 23), para la elección del método de
impresión adecuado, hay que tener en cuenta los siguientes puntos básicos:
• La longitud de la tirada (de corta a larga).
• El peso o grosor del papel (pesado o ligero).
• El tamaño final del producto una vez cortado (de pequeño a grande).
• La extensión del producto (de corta a larga).
Las opciones varían en función de los procedimientos, y en el orden
indicado entre paréntesis. Así, el proceso digital puede funcionar con tiradas
cortas y papel grueso, mientras que las tiradas más largas con un papel más
delgado requieren usar huecograbado. Algunos estándares orientativos son:
• Digital: folletos de tirada corta
• Impresión offset de hojas: libros y folletos de tirada la rga
• Rotativa offset: libros y revistas con una tirada superior a los 25.000
ejemplares.
• Huecograbado: suplementos dominicales.
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1.1.3. TERCERA ETAPA: POST-IMPRESIÓN
Esta área, a pesar de que durante muchos años, mantuvo técnicas
bastante artesanales, recientemente ha sufrido cambios importantes con
tecnologías automatizados. Existen empresas dedicadas únicamente a estos
servicios aunque lo normal es que las empresas de impresión tengan un
departamento de acabado. Una vez que se tiene el producto impreso se ha
de manipular para dejarlo tal y como lo indica la primera maqueta del
diseñador. Esta tercera etapa involucra los siguientes elementos:
• GUILLOTINA: Es una lámina cortante que sirve para cortar papel y cartón,
puede ser lineal (1 solo corte) trilateral hace 3 cortes a la vez.
• PLEGADORA: Realiza los dobleces necesarios en un pliego. Cruz o
paralelo.
• ALZADORA: Es la máquina que dispone ordenadamente las hojas con los
pliegos. Es una máquina que va ordenando los cuadernillos.
• COSEDORA: Para cocer un libro se puede hacer con hilo de alambre
(grapas) que se utiliza para folletos. O mediante Tapa dura (cartoné) Tapa
flexible cubridora (rustica).
• ESTAMPADORA: Es una máquina que se utiliza para imprimir las tapas a
de un libro.
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1.1.4. MARKETING EDITORIAL
Luego de tener el producto final, comienza el proceso en el cual éste sale
a luz pública por primera vez, y para que este proceso sea efectivo, es
necesario conjugar elementos de la mercadotecnia y distribución, con la
ayuda de una buena comunicación externa para asegurar la aceptación y
captación del consumidor.
• PUBLICIDAD: Promociona, comercia y distribuye el proyecto al vendedor
de libros. Tiene como objetivos:
Ø Influir en el receptor, para que éste adopte una actitud favorable hacia ese
mensaje.
Ø Informar, trasmitir un conocimiento.
Ø Persuadir, convencer, motivar (el acto de la compra).
• COMUNICACIÓN PUBLICITARIA: Involucra elementos como la
información persuasiva, crear noticias, presentar los productos ofreciéndolos
como la mejor opción para satisfacer las necesidades del receptor, influir en
las decisiones de compra del receptor, provocar actitudes positivas, crear la
necesidad de requerir o solicitar ese producto.
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• PROMOCION DE VENTAS: Material de exhibición en el punto de venta,
sesiones de firmas (autógrafos), promociones y juegos, se envían a las
librerías y cuentas claves.
• PUBLICIDAD POR RELACIONES PÚBLICAS: Genera interés en el
colectivo por medio de reseñas y entrevistas al autor.
• DISTRIBUCIÓN: Se puede comercializar el libro directamente con la
ayuda de un distribuidor, o a través de la representación personal, con
vendedores en las librerías.
1.2. EL LIBRO DIRIGIDO A LOS NIÑOS
El diseño del libro contribuye a que se evidencie y se comprenda con
mayor facilidad su contenido. Así un buen diseño ayuda al lector a descubrir
y a entender algo de importancia que lo orientará en la lectura o le estará
revelando que en ese libro encontrará lo que busca o despertará su
curiosidad.
De hecho, Cotton (1994, p. 67) menciona que el diseñador de libros
ilustrados para niños necesita un sentido común, un buen sentido de la
oportunidad (dosificar bien el cuento), conocimientos de los métodos de
producción, intuición tipográfica y de composición.
La parte interior de un libro y su cubierta constituyen una unidad. Un
diseño atractivo significa también la correcta elección de la tipografía. La
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buena o mala legibilidad es determinada por el tipo de letra, la longitud de la
línea, el tamaño de la letra y el interlineado (espacio entre líneas).
En relación a los libros para los más chicos cabe agregar esa particular
relación entre el texto y la imagen. ¿Las imágenes son atractivas?, ¿la
interpretación de las imágenes es equívoca o compleja?, ¿son imágenes
realistas o convencionales? Estas podrían ser algunas de las preguntas a
formular.
En el caso de la cubierta, el editor pondrá el acento en la función
publicitaria, el diseñador en la función estética y el lector en la orientación.
Así la cubierta de un libro, vista desde diferentes funciones, nos puede
expresar algo del contenido, transmitir su vinculación con una serie, ilustrar el
título, expresar la política editorial. También, puede llamar la atención sobre
el libro; hacer que el libro se vea como una obra de arte en sí mismo.
Finalmente , que funcione como una protección.
Un libro es básicamente un formato, un soporte, donde además del texto
se registran los elementos paratextuales: solapas, tapas, contratapas, el
diseño de las letras (tipografía), la disposición del texto en la página
(diagramación), la elección del papel; junto a las ilustraciones, las fotografías
y el diseño. En este orden de ideas, se podría formular una especie de guía
para observar y analizar los libros para niños, en base a los mencionados
elementos paratextuales, se presenta como:
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• La cubierta del libro: ¿dura o rústica?, ¿la ilustración de la cubierta es
única o se repite en el interior del libro?, ¿se presenta para llamar la atención
del lector o anticipa su contenido?
• Tipo de letra: tamaño, forma.
• Tipo de papel: mate, brillante, resistente, fino, grueso.
• Páginas: encuadernadas, sueltas, anilladas.
• Cromatismo: paleta de color, brillantes, opacos, expresionismo.
• Ilustraciones: material empleado, técnicas, procedimientos (dibujo, pintura,
collage).
Además, es importante analizar cómo, por ejemplo, están representados
los personajes en las ilustraciones (figura humana, animales, objetos); el
estilo (ilustración primitiva, impresionista, cubista, realista, surrealista,
hiperrealista, caricaturas); la ambientación (nacional, extranjera, ficticia);
aspectos de la comunicación (colores vivos, suaves, sombríos; una
ilustración más informativa o imaginativa); el equilibrio entre la ilustración y el
texto; si la ilustración dice cosas que no fueron dichas en el texto.
1.2.1. LA LITERATURA INFANTIL
El punto de partida en la historia de la literatura para niños no es preciso.
Esto es debido a que es igual de difícil de definirla en sus categorías más
exactas.
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A lo que agrega el ilustrador holandés Leo Lionni (1985, p. 28): "Para el autor de libros para niños, es esencial recuperar y expresar los sentimientos y las sensaciones de sus más tempranos encuentros con las cosas y los acontecimientos. Debe retornar a los lugares y a las circunstancias de su niñez en busca de los estados de ánimo y de las imágenes de entonces, y debe inventar maneras de transformarlos en lenguaje. Un libro para niños describe esos momentos remotos cuando nuestra vida todavía no había sido sometida a las imposiciones y a las exigencias del mundo adulto, y cuando cada experiencia personal, no importa cuán específica fuera, adquiría sentido universal"
Las historias folclóricas llegaron después en el siglo 19 con los hermanos
Jako y Wilhelm Grimm. Estos son los precursores de historias tales como
Rapunzel, Hansel y Gretel, y Blancanieves.
Estos alemanes se encargaron de contar historias fantásticas
conservando la típica tradición oral, es decir, la narrativa folclórica que
caracterizaba la época. Adicionalmente, ciertas obras escritas para adultos
fueron introducidas por los mismos a los jóvenes. Algunos ejemplos remotos
son encontrados en las historias de ficción inglesa “El rey Arturo” y “Robin
Hood”, ambas escritas por Thomas Malory.
1.2.1.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS LIBROS INFANTILES
El entendimiento de los géneros para el estudio de la literatura es de
suma importancia. Porque son ellos los que definen las características de las
varias categorías de libros. Debido a que no todo libro cabe en solo un
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género, Nancy Anderson ha clasificado 6 categorías generales. Algunas con
sus respectivos subgéneros:
• LIBROS DE DIBUJOS DE LA INFANCIA TEMPRANA: Libros
conceptuales (Alfabeto, números, general), Libros de patrones, Libros sin
palabras.
• LITERATURA TRADICIONAL: Mitos, Fabulas, Baladas y canciones,
Folclóricas, Leyendas, Cuentos largos, Cuentos de hadas, Rimas
tradicionales.
• FICCIÓN: Fantasía, Ficción de realidad contemporánea, Ficción de
realidad histórica.
• BIOGRAFÍA Y AUTOBIOGRAFÍA: Libros que como su nombre lo explica
relatan sobre la vida y obra de distintas personalidades bien sea por terceras
personas o propiamente por el autor.
• LIBROS DE INFORMACIÓN: Dentro de esta categoría se encuentran
libros o textos académicos donde se instruya al niño en los diversos temas
bien sea, ciencias, sociales, hasta curiosidades. Enciclopedias, diccionarios,
libros temáticos, entre otros.
• POESÍAS Y VERSOS: Estos se ven utilizados en una edad más avanzada
debido al grado de interpretación y entendimiento del infante.
El debate de que libros son considerados infantiles es un tema muy
discutido. El término se basa en los libros elegidos por los niños y leídos por
los mismos. Existen quienes creen que los libros infantiles son aquellos que
39
se consideren apropiados para la lectura de menores. Este término es solo
conversado por padres, representantes, profesores, bibliotecarios, y otros.
Por otro lado, Anderson (1996), define el género como libros escritos
“para” niños, eso sí, excluyendo obras de historietas, libros de chistes y otras
publicaciones como diccionarios y enciclopedias cuya función no sea de
lectura continua del libro. Otra manera de sub-categorizarlos sugerida por la
autora es por su formato tales como, libros con fotos, libros de fácil lectura,
libros por capítulos, libros de tapa dura y libros de tapa de papel y libros en
serie.
Actualmente se pueden encontrar publicaciones que fueron escritas con
un público seleccionado adulto, pero están siendo usados en infantes como
parte de sus currículos académicos. La incorporación de la ficción ayuda a
fomentar el ingenuo y la creatividad del niño. Al igual que la realidad los
mantiene centrados y objetivos. El balance de tales materiales es vital en el
desarrollo del joven para un mejor desempeño en la vida.
Otro aspecto a tomar en la definición de los libros infantiles, son los
problemas inherentes de complejidad en ciertas obras donde de niño
apreciamos la lectura del mismo, pero es de adultos cuando releemos el libro
que logramos percatar los detalles o aspectos que una vez no se lograron
entender de niños.
Así mismo, es el sentido oscuro de ciertos elementos que, de tal manera
permiten tildar la obra como “no apta”. Entre las obras que causan dualidad
en el entendimiento del adulto se pueden nombrar la obra maestra de Mark
40
Twain, “Las aventuras de Huckleberry Finn”, por el uso de palabras que en la
actualidad puedan sonar racistas y discriminatorias tan libremente; “Alicia en
el país de las maravillas”, donde existe un aura oscura y macabra detrás de
la obra.
También, en los libros donde más que una ausencia de figuras adultas o
paternas son eliminadas. Tal es el caso de “Bambi”, “Hansel y Gretel”,
“Blancanieves y los 7 enanitos”. Tal factor es reducido para que el individuo
aprenda a crecer o a valerse por sí mismo en un mundo donde todo es más
grande que él.
Editoriales y demás autores a nivel mundial han tratado de dividir el
género en medidas más exactas y precisas que tengan como factor
denominante las edades de los niños. Actualmente en los Estados Unidos se
practica a través de las editoriales la división del género en “pre -lectores”,
“lectores de temprana edad”, “libros por capítulos” y adultos jóvenes. Tales
denominaciones abarcan las edades de 0 -5, 5-7 y 7-11 respectivamente.
1.2.1.2. CLASIFICACIÓN DE LOS LIBROS SEGÚN BOLAND
Para Boland, E. (1999), cuando se habla de los libros para infantes, se
hace referencia a aquellos libros para niños hasta los cinco años de edad,
aproximadamente, y desde los que tienen apenas meses y ya pueden "jugar"
con el libro (tocarlo, observar las imágenes), como un juguete que irá
41
cambiando su sentido, paulatinamente, con el aprendizaje de la lectura.
También se puede considerar la inclusión de textos breves para ser leídos
por un adulto, ya sean cuentos, poemas o adivinanzas.
Asimismo, la autora plantea que existen tanto los libros de literatura
(cuentos, poesías, relatos), como los llamados álbum y documental. Estas
consideraciones llevan a hacer cruces entre cuestiones temáticas, de
escritura y formales. Cuando se habla de álbum se hace referencia a una
característica formal del libro para niños. La palabra álbum se utiliza para
toda obra en donde la imagen ocupa un lugar destacado. En algunos casos,
las ilustraciones ocupan la superficie más grande del cuerpo total del libro.
Por otra parte, en la categoría documental o de divulgación (libros de no
ficción) se incluyen los libros que ayudan al niño a descubrir el mundo que lo
rodea, y a acercarse al conocimiento de ciertas temáticas. Aquí se incluyen:
enciclopedias, diccionarios, libros sobre la vida de los animales y las plantas,
las formas y los colores, libros de iniciación en actividades (juegos y trabajos
manuales). Libros para recorrer solos o con la ayuda de los adultos u otros
niños más grandes.
Teniendo en cuenta todos los aspectos mencionados se puede hacer una
clasificación según la propuesta y presentación del libro:
• Libros con imágenes y textos breves. Estos breves relatos están en
estrecha vinculación con las ilustraciones. A veces hay una descripción
despojada, otras veces el lenguaje es más sugerente, literario, aún en su
brevedad.
42
• Libro de imágenes, sin texto, con una secuencia narrativa. Un personaje o
varios, unidos por una acción lineal mínima.
• Libro documental o de divulgación de temas diversos: animales, alimentos,
etc. Su finalidad es didáctica. Están ilustrados con fotografías o dibujos, con
o sin texto. A veces aparece una palabra para nombrar los objetos que se
muestran.
• Cuentos ilustrados. Cuentos para ser leídos.
• Poesías, adivinanzas, canciones, juegos de palabras.
• Libro juego. Por ejemplo: libros animados o pop-up; con agujeros; con
ventanitas; libro acordeón, abanico, rompecabezas; troquelados; cuentos de
hadas tridimensionales; musicales; libros en tela, material plástico, lavable o
inflable; libros hechos con tabletas de madera unidos por un cordón; libros de
hacer, en su mayoría consisten en álbumes para dibujar, colorear o recortar,
que implican una actividad manual.
• Libros originados por influencia de los medios de comunicación. Libros
que surgen después del formato audiovisual, como transcripción o
novelización, a partir de dibujos animados con numerosas y muy coloreadas
ilustraciones. Generalmente basados en heroínas o personajes de la pantalla
de TV (Los Simpsons) o cine (Pocahontas, El Rey León) o directamente
personajes-juego como Barbie. Estas publicaciones parten del éxito
comercial y coexisten con otros formatos expresivos: figuritas, posters,
juguetes, etc.
43
1.2.2. CÓMO ESCRIBIR UN CUENTO
Para la redacción de un cuento, se deben tener en cuenta los siguientes
elementos:
• LA IDEA PRINCIPAL: debe ser el punto de partida del cuento, es la
esencia de lo que se quiere expresar; puede ser Un hecho, ya sea real o
imaginario.
• EL MAPA DEL CUENTO: en todo cuento hay un narrador que conduce al
lector por un camino desde la situación inicial, la cual se va desarrollando y
complicando, constituyendo el conflicto o nudo, hasta llegar al desenlace o
solución.
• NARRADORES: la posición que asume el narrador está determinada por
la persona verbal que utilice el escritor. La narración en tercera persona se
da cuando el narrador no participa de los hechos que cuenta; éste es el caso
del narrador omnisciente, que lo sabe todo, incluso los sentimientos y los
pensamientos de todos los personajes.
• LOS PERSONAJES: es necesario que dentro del relato haya información
sobre las características o rasgos físicos y psicológicos de los personajes,
para que el lector los conozca bien y pueda entenderlos. Debe haber
principales y secundarios.
44
• EL MARCO DE UN CUENTO: entorno del cuento y el tiempo que
transcurre en la historia.
• LA ACCIÓN DEL CUENTO: es todo lo que les ocurre a los personajes y
lo que ellos hacen dentro de una historia.
1.2.2.1. ANÁLISIS DE UN CUENTO:
Durante el diseño del cuento y al final de éste, es recomendable
interiorizar las siguientes preguntas:
• TITULO: significado y función, ¿Refleja el contenido del cuento?
• ASUNTO: ¿De qué trata el cuento?, hacer una breve reseña.
• TEMA: ¿Cuál es la idea central del cuento?, ¿Cuáles son las ideas
secundarias?
• PERSONAJES: ¿Cómo caracteriza el autor a los personajes?, ¿directa o
indirectamente?, ¿La caracterización es profunda o superficial?, ¿Actúan los
personajes de acuerdo a su índole y propósito, o a expensas del autor?,
¿Los personajes son reales, simbólicos o tipos?, ¿Hay relación entre los
personajes y la acción?
• AMBIENTE: ¿En qué tipo de escenario se desarrolla el hilo de la acción?,
¿En qué época?, Hay angustia, paz, amor...?
• ACCIÓN: ¿Cuánto tiempo dura la acción?, ¿complicada o sencilla?, ¿lenta
o rápida?
45
CONDICIONES A TENER EN CUENTA:
• Adecuado a las personas a las que va dirigidos (niños, mayores, para
todos...)
• Manejo de palabras distintas a las que utilizamos normalmente para así
dar belleza al texto.
• Se pueden utilizar comparaciones en los cuentos dirigidos a niños.
• Conviene evitar el exceso de dimininutivos en los relatos para niños, pero
se considera importante su empleo, especialmente en las partes que quieren
provocar una reacción afectiva.
• Hay que cuidar la excesiva repetición de palabras (“dijo”, “respondió”,
“entonces”...) o de frases.
• Poner un título que deberá ser sugestivo, o sea, que al oírse pueda
imaginarse qué tratará el cuento.
• Un argumento más o menos complejo según la edad del lector. Es
necesario respetar sus partes: Exposición, trama y desenlace.
1.2.3. ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO PARA INFANTES
Fishel (2001), plantea que un diseño para niños que sea efectivo cumple
con los siguientes requerimientos:
• Debe deleitar al niño, activar su intelecto y causarle una interacción con
algo fuera de ellos mismos.
46
• Debe cumplir la función de informar. Un diseño efectivo para niños respeta
su inteligencia. Informar al niño no necesariamente quiere decir educarlo en
el sentido tradicional. Informar también puede significar ayudar al niño a
desarrollar su sentido de justicia ética y a ayudarle a encajar en el mundo.
• Debe satisfacer. Los niños son como cualquier otro consumidor, es posible
atraer la atención del niño con un producto lleno de brillo y promesas, pero si
este no cumple en su función, el niño no volverá a creer en ese producto. Es
así como un buen diseño debe satisfacer con contenido, placer estético o
valor.
No se trata solo de organizar, de disponer textos, ilustraciones, manchas y
barras en una página sino de lograr una definición grafica acorde con los
contenidos y objetivos de la publicación. El mismo autor comenta que hay
que asegurarse que la historia se desenvuelva de manera que el lector se
involucre con cada una de las páginas y a los momentos más interesantes de
la historia hay que darles una cantidad apropiada de espacio visual.
Es decir a través del diseño, se debe lograr una estrecha conexión entre
el libro y el niño buscando satisfacer las necesidades del mismo.
Según Tsoi (2002), se puede decir que en cuanto al formato del libro, se
pretende que sea pequeño, esto con la intención de hacer más fácil el
manejo del libro por las pequeñas de sus lectores, y al mismo tiempo darle
una característica que lo diferencia del resto de los libros expuestos en la
estantería comercial. Con respecto al material a utilizar debe ser por sobre
47
todo resistente al uso ya que las publicaciones infantiles suelen ser las más
maltratadas por sus usuarios. El sistema de encuadernación debe además
cumplir con criterios de practicidad y durabilidad.
La compaginación debe facilitar el recorrido visual de la página y por
tanto, el entendimiento por parte del niño de la información que el libro
transmite. Es recomendable que el texto esté dispuesto en columnas no muy
extensas y dispuestas en alineación a la izquierda, ya que según Perfect
(1994) este tipo de disposición se presenta como la más legible, gracias a su
espaciado uniforme entre las palabras y la textura que genera, sumado a
esto, la facilidad de poder continuar el recorrido de la lectura desde un mismo
punto entre línea y línea, y el impacto que producen las longitudes irregulares
de los líneas que conforman el texto.
Con respecto al empleo del color, se busca el manejo de colores vivos,
como lo afirma Swan (1993), sugiere alegría, dinamismo, y espontaneidad.
Asimismo, el uso del color garantiza la atención del lector, así como facilita la
retención de la información en la memoria.
En cuanto a la tipografía. Se busca que sea de fácil entendimiento para el
niño. En las publicaciones infantiles, las fuentes tipográficas mas utilizadas
son las de la familia Sans Serif siguiendo un estereotipo cultivado en las
escuelas, por ser estas de caja geométrica que facilita el reconocimiento de
las formas de cada letra. El puntaje tipográfico que más se aplica en este tipo
de publicaciones oscila entre 10 y 12 puntos.
48
En el empleo de imágenes, Uribe y Araya, afirman que el atractivo de la
imagen reside en su potencialidad comunicativa. Las imágenes constituyen
un lenguaje por sí mismas con un código para ser descifrado. Un código que
el niño descifra con mucha mayor facilidad que el adulto alfabeto,
condicionado a buscar significados principalmente en el lenguaje escrito. Es
así, como el empleo de imágenes en las publicaciones infantiles es de gran
importancia ya que estas ayudan al entendimiento del texto y al mismo
tiempo atraen la atención del niño.
1.2.4. LA ILUSTRACIÓN
Al hablar de ilustración, se hace referencia al elemento gráfico de mayor
peso visual, del cual se podría decir que es capaz de cautivar la mirada
mediante la serie de elementos que lo componen. Según Proenza (2004,
p.284) La ilustración es el nombre general que recibe cualquier dibujo,
diagrama, media tinta o imagen en color que sirve para explicar o embellecer
un texto.
En base a lo anterior, puede destacarse, que la principal ventaja de la
ilustración respecto a la fotografía es su capacidad para manejar a su antojo
un tema determinado, mediante la imaginación o concepción personal del
ilustrador. Su única limitación es ajustarse a las líneas editoriales
establecidas para el texto que va a acompañar. Las técnicas de ilustración
49
son prácticamente ilimitadas y casi siempre se escogen según el estilo propio
del ilustrador.
Según Escamilla, A. (2008) El objetivo de todo arte visual es la producción
de imágenes. Cuando estas imágenes se emplean para comunicar, reforzar
o completar una información concreta, entonces se llama Ilustración. En un
anuncio la ilustración llamará la atención en primera instancia, antes que el
texto. De aquí radica la importancia del diseñador, al tener que manejar
adecuadamente este recurso. Existen 3 posibles categorías de ilustraciones:
• Las Técnicas o descriptivas, suelen apegarse a la realidad y
regularmente se usan para manuales de uso, por ejemplo para mostrar las
partes de un auto, o en medicina para describir las partes y funciones del
cuerpo, para descripción de maquinaria en general, entre otras.
• Las que refuerzan el texto , se usan para potenciar el mensaje escrito.
Por ejemplo la portada de un libro, la imagen para un poema, la ilustración de
cuentos, no necesariamente es apegada a la realidad. Actualmente este tipo
de ilustración es llamada Bi-Media. En esta categoría entran también la
publicidad y el cartel. Aunque una buena ilustración puede omitir el texto.
• La de entretenimiento, utilizada por el cine, caricaturas...El modelo de
comunicación que se emplee, es importante, pues para que el espectador lea
adecuadamente una ilustración, es necesario que pueda descifrar o
decodificar sus significados. Y el empleo de estos recursos debe ser bien
ensayados por el diseñador gráfico.
50
Sin embargo, en una ilustración, interactúa, el proceso de comunicación,
dentro de un determinado contexto en donde los signos (colores,
composición, formas, y demás elementos) representados puedan ser
debidamente decodificados por quien percibe el mensaje, además se debe
desarrollar la habilidad de representación, cuyo estímulo más directo es el
dibujo a mano alzada, pues se conecta mano, vista y cerebro, se estimula la
memoria visual, la imaginación, la percepción de espacio. Ilustrar, no es solo
manejar técnicas tradicionales de pintura, como erróneamente cree el
colectivo, es un lenguaje que se debe perfeccionar para mejorar la
comunicación efectiva.
1.2.4.1. LAS ILUSTRACIONES EN LA LITERATURA INFANTIL
En base a la afirmación por Montoya (1994):
“La imagen y su representación idiomática ocupan un lugar central en los cuentos, ya que los símbolos de los cuentos se prestan a la representación gráfica. Asimismo, los niños no sólo se sienten atraídos por el ruido que, al hojear, producen los libros y las revistas, sino también por las imágenes que éstos contienen.”
No obstante, Jan Amos Comenius (1592-1670), considerado el padre de
la pedagogía moderna, fue el primero que intentó renovar los libros de texto
en base a las ilustraciones. La publicación de su libro "Obis Pictus", en 1658,
causó un revuelo entre los educadores de su época, puesto que se trataba
51
de un libro cuyas imágenes transmitían tantos conocimientos como los
textos. Por tanto, es de suponer que en el libro ilustrado:
"el niño tendrá su primer encuentro con una fantasía estructurada, reflejada en su propia imaginación y animada por sus propios sentimientos. Es allí donde, a través de la mediación de un lector adulto, descubrirá la relación entre el lenguaje visual y el lenguaje verbal. Luego, cuando esté solo y repase las páginas del libro, una y otra vez, las ilustraciones le harán recordar las palabras del texto" (Lionni, L., 1985, p. 30).
Los expertos sostienen que cualquier niño, que tiene un libro en sus
manos, es inmediatamente cautivado por las láminas a colores, debido a que
comprende, antes que ningún otro idioma, las láminas que le transmiten
mensajes y le suministran emociones estéticas.
La relevancia que la ilustración concede a la literatura infantil hizo que en
varios países se supere la clásica división entre el escritor y el ilustrador, es
por ello que la ilustración es considerada una creación artística semejante a
la literatura.
Ningún autor serio podrá referirse a los pequeños lectores con el mismo
lenguaje que usa para comunicarse con los adultos, ni ningún ilustrador
podrá diseñar imágenes de difícil comprensión, habida cuenta que el sentido
de la perspectiva de los niños es diferente a la de los adultos; en parte,
porque los niños tienen más dificultades que el adulto para reconocer una
figura pequeña que se esconde en una figura mayor, lo mismo que para
relacionar los detalles en una totalidad.
52
Los antes mencionado, es consecuencia no sólo porque su cara es más
pequeña y sus ojos están más cerca el uno del otro, sino también porque el
niño ha vivido menos y que, consiguientemente, tiene menos experiencia en
la cual basar sus juicios. Asimismo, para reconocer los detalles de un dibujo
doble, que teóricamente exige una reorganización de la percepción, el niño
de 4 años necesita más información que el niño de 7 años.
Kornei Chukovski (1965), en su libro "De los dos a los cinco", dice:
"Todo poema para los niños debe ser gráfico, ya que los versos que los propios niños componen son, por decirlo así, dibujos en verso (...) La precisión gráfica de los versos infantiles debe servir de brújula a los dibujantes que ilustran libros para niños y a los poetas que escriben para ellos".
Para Jerónimo Bruner, la temprana creación pictórica ayuda a entrenar las
funciones de la memoria y es determinante en el desarrollo idiomático.
Lev Smenovitj Vygotskij, el dibujo, además de desarrollar la destreza
motórica del niño, es el primer paso del lenguaje escrito y una poderosa
herramienta para el pensamiento, ya que las letras no son más que una
suerte de dibujos en miniatura.
“Las imágenes constituyen por sí mismas un lenguaje de fácil
aprehensión por parte de los niños, que pueden tener tanta o más
importancia que el lenguaje escrito. Por este motivo, es indispensable prestar
atención a la calidad gráfica de los libros para niños" (Uribe, V.- Delon, M.,
1983, p. 27).
53
1.2.4.2. TÉCNICAS EN LA ILUSTRACIÓN INFANTIL POR VENTURA, A.
En este orden de ideas, Ventura, A. (2004) de manera breve explica las
principales técnicas en la ilustración, llamándolas, puras, es decir, aquellas
que utilizan un solo material o pigmento; o mixtas, en las que se encuentran
mezclados o yuxtapuestos diversos materiales; además de las recientes
técnicas informáticas o digitales realizadas directamente en soportes
electrónicos.
Es así como, a las primeras, (puras), y que utilizan un solo componente,
se pueden agrupar en dos bloques: un primer bloque en donde se
encuentran los materiales de aplicación directa, denominados también
procedimientos secos, como son el lápiz, el grafito, las pinturas de madera, el
carboncillo, la sanguina, el pastel, las barras de pastel-óleo, las ceras, el
lápiz comté, el bolígrafo y los rotuladores.
En el segundo de los bloques se encuentran las técnicas que utilizan un
disolvente líquido más o menos fluido, orgánico o no, y que se aplican a
través pinceles, brochas, algodón, esponja, plumilla o spray... Las más
conocidas son la acuarela, la tinta, el óleo, el acrílico y el gouache.
Así mismo, en las denominadas técnicas mixtas se ubican todos los
materiales anteriores, mezclados o yuxtapuestos, además del collage, las
instalaciones y la fotografía.
En los últimos años, se localizan técnicas que suponen la desaparición de
lo que se denominaba «arte final», es decir, no existe un trabajo definitivo de
54
ilustración en soporte papel, sino que el artista realiza una parte del proceso
en soporte electrónico, bien escaneando los dibujos y aplicándoles color con
un ordenador, o escaneando fotografías o texturas y mezclándolas en un
programa informático que genera la ilustración final en soporte digital.
Existen múltiples maneras de manipular o crear imágenes mediante
programas informáticos entre los que cabría nombrar: Freehand, Photoshop,
CorelDRAW e Illustrator, además de la realización directa de dibujos con
lápiz digital sobre una pantalla electrónica.
De igual forma, el autor expresa que más allá de esta clasificación,
limitada, lo menos importante del trabajo de ilustración en los libros es la
técnica o el procedimiento con el que se han realizado y sí, en cambio, la
interrelación entre este componente y el texto, así como la adecuación de
ambos al soporte y sus dimensiones.
1.2.5. TIPOLOGÍA DE LOS PROTAGONISMOS
Para Cubells, F. (1990) el esbozo de una posible clasificación tipológica
de los personajes escogidos por la mayoría de los ilustradores, lleva a la
enumeración de otros protagonismos infantiles desarrollados a lo largo del
siglo. Se puede señalar dos grandes corrientes: la Fantasía y el Realismo.
Ø FANTASÍA: Personajes tomados o inspirados de los cuentos clásicos.
Junto a todos los fantasmas, duendes, monstruos, dragones, magos y
55
princesas del mundo, tales como: Peter Pan, de Miguel Calatayud; El traje
nuevo del emperador, de Francesc Infante; y El temible Safrech, de Ricardo
Alcántara, dibujado por Javier Serrano.
Objetos que cobran vida. Siguen la estela de Andersen y su Soldadito de
plomo. Pinocho, de Bartolozzi. El muñeco de papel, de Mercé Llimona; y El
caballito que quería volar, de Marta Osorio, con ilustraciones de Mayte
Miralles.
Animales humanizados. Su origen está en las fábulas clásicas. Entre los
históricos, Pipa, de Bartolozzi. Entre los modernos, las Memorias de una
gallina, de Concha López Narváez, ilustrado por Juan Ramón Alonso.
Ciencia ficción, extraterrestres, robots y supermáquinas. Personajes de
humor y disparate.
Ø REALISMO: Protagonismo en la vida cotidiana. Este es el sitio de los
costumbrismos, y de otros protagonistas proclives a los conflictos o historias
familiares, escolares o, en ocasiones, de corte psicológico.
Seres humanos «intencionados» o con una misión que cumplir. Son los
héroes históricos, los héroes aventureros. También se ubican los Animales y
mascotas y el Protagonismo grupal.
56
1.3. CREATIVIDAD EN LOS NIÑOS
Los psicólogos cognitivos consideran a la creatividad como la habilidad
para solucionar problemas de múltiples formas y se desarrolla desde edades
muy tempranas.
Desarrollarla permitirá a los niños razonar, cuestionar, encontrar
soluciones novedosas frente a los problemas cotidianos.
Parra , D., psicólogo especialista en el tema de creatividad dice que para
fomentar la creatividad en infantes se debe:
Ser capaces de producir muchas ideas con respecto a un tema
incentivando en los niños la imaginación, por naturaleza estos son más
curiosos y creativos, preguntan y cuestionan en todo momento sobre el
sentido y la utilidad de las cosas.
Entre los 3 y 10 años se les puede formular preguntas como ¿Qué
parecidos podemos encontrar entre una televisión y un gato? ¿Qué pasaría
si todas las personas tuvieran cuatro brazos?
Todo esto con el objetivo de que empiecen a aprovechar su potencial
creativo, utilicen su imaginación y encuentren múltiples respuestas a una
pregunta, aquí no existen respuestas buenas o malas, lo que importa es que
se les permita expresar o lanzar muchas ideas a partir de un tema.
57
1.4. PRINCIPIOS COMPOSITIVOS
En el campo del diseño existen algunos recursos de los cuales se valen
los diseñadores para no solo obtener una obra funcional sino
compositivamente estructural. Entre estos principios se encuentran toda una
variedad de elementos cuyo funcionamiento se aplica a las obras impresas.
En el caso del libro a desarrollar en esta investigación se toma como
relevante el uso y desempeño del color, la forma como patrón estructural de
toda obra y se hace referencia a la teoría de Gestalt.
1.4.1. EL COLOR
El color es el elemento visual de mayor significancia, mediante éste, una
forma puede cobrar vida inmediatamente, obtener significados, denotaciones
y connotaciones particulares para cada persona. Como afirma Ambrose A. y
Harris P. (2006, p. 6) “color es la forma más inmediata de comunicación no
verbal junto a su función decorativa, ayuda a aislar y a distinguir los
diferentes elementos informativos, por lo que se considera una herramienta
clave en el proceso inicial de la información”.
Asimismo, el color puede usarse para presentar mensajes gráficos
contundentes o bien como complemento más sutil. Sea cual sea la finalidad.
Un buen uso del color requiere el conocimiento de los sistemas cromáticos,
58
sus aplicaciones y las connotaciones que puede llevar asociado. Es por ello,
que estudiar al color es de gran relevancia. Saber qué es realmente el color,
color luz, color pigmento, y así, establecer subjetivamente comparaciones y
conclusiones de acuerdo a lo que convencionalmente la sociedad ha
señalado como el color y todos los componentes que están inmersos en el.
Para tal efecto, es preciso iniciar el estudio del color por su definición.
Según Proenza, R. (2004, p. 106) el color es una sensación óptica resultante
de la acción de la luz, la cual se desarrolla por ondas de distintas longitudes
y a diferentes velocidades. Es decir, que el color propio de un cuerpo es la
facultad que éste posee de absorber una parte de la luz que recibe y reflejar
el resto.
Ahora bien, convencionalmente al hablar de color, el subconsciente nos
refiere a aquellos resultantes de la descomposición prismática. Sin embargo,
según Wong, W. (2003), existen dos clases superiores de colores, los
neutros o acromáticos y los cromáticos.
De esta manera, cuando se habla de colores acromáticos, se hace
referencia a los grises, al negro y al blanco. Además, Wong explica que los
grises son mucho más eficaces para sugerir la profundidad y el volumen que
el negro y el blanco.
Sin embargo, hablar de colores cromáticos, es referirse a aquellos
relacionados con el espectro que pueden observarse en el arco iris. Y para
entender completamente a esta clase de colores, es indispensable indicar de
antemano, algunos términos relacionados. Entre ellos:
59
1.4.1.1. COLORES PRIMARIOS
Existen dos tipos de colores primarios: los aditivos y los sustractivos. Los
aditivos son colores que se obtienen de la emisión de luz (rojo, verde y azul,
los cuales combinados producen el blanco) y son los que componen el
sistema cromático RGB. Son empleados para fines de diseño en pantalla no
para impresión. Los primarios sustractivos son los asociados a la sustracción
de luz (cyan, magenta, amarillo, si se combinan producen el negro),
componen el sistema cromático CMYK, son los empleados en la impresión
en cuatricromía.
1.4.1.2. COLORES SECUNDARIOS
De los dos grupos anteriores, se producen dos grupos de secundarios.
Estos colores se obtienen, combinando dos primarios en la misma
proporción. En el grupo sustractivo, los secundarios son el rojo, verde y azul.
Y en los aditivos, los secundarios son el cyan, magenta y amarillo.
1.4.1.3. COLORES TERCIAROS
Para los fines de impresión en cuatricromía (CMYK) no es posible mezclar
primarios aditivos y sustractivos. Por tanto, según exponen Ambrose A. y
60
Harris P. (2006), el color terciario correcto debe crearse mezclando diferentes
proporciones y combinaciones de primarios sustractivos.
Gráfico 1. Colores secundarios sustractivos. Fuente: Elaboración propia (2008).
Gráfico 2. Colores secundarios aditivos. Fuente: Elaboración propia (2008).
61
Gráfico 3. Colores Terciaros mediante primarios sustractivos. Fuente: Elaboración propia (2008).
1.4.1.4. TONO / COLOR
Según Wong (2003), el tono es el atributo que permite clasificar los
colores como rojo, amarillo, azul, verde.
La descripción de un tono será más precisa si se identifica la verdadera
inclinación del color de un tono al siguiente: un determinado rojo, puede ser
denominado con más precisión como rojo anaranjado.
62
1.4.1.5. SATURACIÓN / CROMA / INTENSIDAD
La intensidad también llamada croma o saturación, es la pureza del color.
Según Ambrose A. y Harris P. (2006), describe la tendencia del color a
acercarse o a alejarse del gris. En su máxima saturación, el color no contiene
gris: se describe como vivo, brillante, rico, intenso…. A medida que
desciende la saturación, los colores contienen una cantidad cada vez mayor
de gris, lo que produce tonalidades más tenues y apagadas.
1.4.1.6. VALOR / BRILLO
El valor corresponde a la luminosidad u oscuridad del color. El valor se
modifica añadiendo diferentes proporciones de blanco o negro al color. Los
colores mezclados con blanco se denominan matices, mientras que los
mezclados con negro se denominan sombras. El valor no debe confundirse
con la saturación, ya que ambos son independientes.
1.4.1.7. CIRCULO CROMÁTICO
Según Wong, W. (2003), los nombres y los términos relacionados con los
colores forman parte de nuestra tradición cultural. Estamos condicionados
por la cultura en la que nos hemos formado y adoptamos ideas fijas de cómo
63
deben mostrársenos el rojo, el naranja, el amarillo, el verde, al azul y el
púrpura. En las primeras décadas del siglo pasado, los sistemas de color
desarrollados se basaron en una serie de tonos primarios diferentes a los
tonos que la ciencia ha determinado.
Esos tonos antes mencionados, son el rojo, magenta, amarillo, azul cyan,
y el negro, y actualmente se utilizan para imprimir y son denominados
colores de proceso. El cyan (C) es un azul pálido y verdoso. El magenta (M)
es un rojo claro, que tiende a púrpura. El amarillo de proceso (Y) es un poco
más frío que lo que la mayoría considera un amarillo típico. Cuando se
mezclan o superponen, el magenta y el amarillo, producen un rojo que tiende
a naranja; el amarillo y el cyan un verde vivo, y el cyan y el magenta un azul
que tiende a púrpura. Estos seis tonos constituyen lo que se puede
denominar círculo científico de color.
De este modo, Ambrose A. y Harris P. (2006) establecen que el círculo
cromático sirve para explicar la relación entre los colores. Asimismo, ilustra la
clasificación de los colores, ofreciendo una referencia rápida para los tonos
primarios, secundarios y terciarios, lo que puede ayudar al diseñador a
seleccionar combinaciones sistemáticas adecuadas a sus propósitos. Los
colores pueden describirse como cálidos o fríos, lo que permite al diseñador
crear un estado de ánimo concreto.
64
Gráfico 4. Círculo Cromático. Fuente: Elaboración propia (2008).
1.4.1.8. SIMBOLISMO DEL COLOR
Para Wong, W. (2003) un diseñador debe comprender lo que los colores
pueden hacer o expresar a fin de usarlos de forma efectiva en la
comunicación, la decoración o para cualquier finalidad especial. Los
contextos social y cultural, la psicología humana, así como las tendencias de
65
la moda, son factores que afectan a la forma en que los colores son vistos,
sentidos e interpretados. No todos estos factores son objetivos, puesto que
existen las preferencias individuales que generalmente varían de una
persona a otra.
Es por ello que la selección del color, debe tener en cuenta las normas y
connotaciones culturales del público al que va dirigido el diseño,
especialmente si su difusión es internacional. En efecto, Ambrose A. y Harris
P. (2006), y Wong, W. (2003) establecen las siguientes reacciones emotivas
con respecto al color:
• COLORES CROMÁTICOS:
Ø ROJO: El rojo es el color de los carros deportivos rápidos, la ira, la fruta
veraniega, el peligro, la violencia, la mujer, y la sangre. La visión del rojo
provoca la sensación de adrenalina, de igual forma es un color excitante,
dinámico, energético, apasionado, provocativo seductor, y es capaz de
estimular diversos apetitos.
La presencia del negro lo convierte en borgoña o castaño, esta tonalidad
es más autoritaria, refinada y elegante. Cuando se diluye y suaviza hacia el
rosa es juvenil, delicado y tierno. El rojo es probablemente el más llamativo
de todos los colores del espectro visual, sin embargo por su fuerza fatiga la
vista y su inclusión puede ser difícil.
El uso del rojo para zonas de texto sobre fondo blanco fatiga la vista, ya
que no es un color calmante.
66
Ø ROSA: El rosa es un color cálido, excitante, divertido y femenino, es un
color fuertemente asociado al amor y al romanticismo, y también a la buena
salud. Al aumentar su contenido de rojo, el rosa se vuelve mas vivo y juvenil,
mientras que a menor cantidad de rojo se vuelve más delicado y maduro.
Los tonos rosas son básicos en la industria de la moda y la cosmética por
su representatividad de la feminidad, por su cualidad de llamar la atención y
sugerir adolescencia. Tiende a asociarse con la noche, la aurora, el sueño.
Expresa fantasía, misterio, profundidad, electricidad, dignidad, justicia,
egoísmo, grandeza, misticismo, espiritualidad, calma.
Ø NARANJA: El naranja se considera uno de los colores más cálidos. Es
extrovertido, festivo y llamativo, y atrae especialmente a adolescentes y
niños. Su vitalidad y vistosidad contienen la pasión del rojo, pero calmada por
el carácter alegre del amarillo, por lo que generalmente el naranja transmite
una sensación de calidez. Igualmente es capaz de expresar fuerza,
luminosidad, dureza, euforia, energía, alegría, advertencia, tentación.
Además, estimula las emociones y el apetito, algunos matices del naranja
son agradables y balsámicos y suelen utilizarse en los empaques para
connotar que lo que contienen es delicioso.
La calidez que transmite evoca el cambio de las estaciones y la
proximidad del verano, y también la buena salud, por la asociación con el
fruto cítrico del mismo nombre.
Mezclado con negro, cambia a castaño y ocres. Con cyan se vuelve más
amarillento y su intensidad se debilita.
67
Ø AMARILLO: El amarillo es un color vivo y alegre, que recuerda las
estaciones cálidas y evoca imágenes que van desde el brillo intenso del sol y
las flores en primavera, hasta los tonos dorados de las hojas en otoño. Es un
color versátil que permite representar muchos estados emocionales.
Los amarillos vivos suelen asociarse a la vitalidad, esperanza, gozo y la
alegría, mientras que los amarillos verdosos tienen una mayor connotación
de malestar, nausea y enfermedad. Del mismo modo, los amarillos pálidos
pueden evocar la frescura de los cítricos, pero también pueden connotar
cobardía, según el contexto en que se usen.
Mezclado con negro se vuelve verdoso, con un cierto contenido de
naranja se vuelve dorado y exhibe sensación de lujo.
La combinación del amarillo y el negro es la que mayor contraste
presenta, y no es por casualidad que ambos colores suelan encontrarse en la
naturaleza como advertencia, por ejemplo, en las avispas y abejas.
Ø MARRÓN: El marrón es un color neutro y sin pretensiones que se asocia
a la naturaleza por ser el color de materiales orgánicos como la madera y la
piedra. El sólido y fiable, es un color lleno de masculinidad, y transmite una
sensación de calidez y bondad natural; su atractivo saludable puede evocar
el pan moreno recién horneado, todavía caliente. No obstante, puede
expresar pesar, melancolía, aguas estancadas, dolencia.
Ø AZUL: El azul alude a los misterios y al poder de la naturaleza, al ser el
color del mar y del cielo. Tiene connotaciones de constancia, vitalidad, y
68
fuente de vida por sus asociaciones con el agua, y su efecto es relajante y
calmante. El azul es considerado universalmente fresco y purificador.
De igual modo, los azules purpurados u oscuros, están asociados con la
frialdad, la noche, el infinito, se consideran conservadores, intelectuales y
uniformes, por lo que suelen emplearse en imágenes corporativas.
Trasmiten estabilidad, seguridad y fiabilidad. Los azules pálidos sugieren
más juventud, paz, meditación y serenidad, mientras que los verdosos se
asocian a la espiritualidad y el misticismo. Es calificado como el color más
frio del espectro visual.
Ø VERDE: El verde es el color que encarna el bienestar, la naturaleza y el
medio ambiente, evocando los campos verdes y los bosques. El verde
amarillento, evoca la primavera, por lo que representa la salud, la
abundancia, la vida y los nuevos comienzos, simboliza la infancia, lo juvenil,
la frescura. Por estas connotaciones naturales, el verde es un color que da
equilibrio y estabilidad. El verde azulado es el color de las aguas tranquilas y
está asociado con la limpieza y la tranquilidad.
Del mismo modo, las connotaciones naturales del color hacen que el
verde se emplee en los envases de diversos productos para denotar su
frescura, o su carácter respetuoso con el medio ambiente.
También es el color que más se asocia al islam. Asimismo, puede
emplearse para sugerir connotaciones negativas y, según el contexto, puede
representar celos, envidia e inexperiencia.
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Ø PÚRPURA: El purpura es un color regio, que combina la calidez del rojo
con la frescura del azul. Es un color autoritario que denota realeza,
espiritualidad, nobleza y ceremonia. Sus connotaciones positivas suelen ser
la sabiduría y la iluminación, pero en un contexto negativo puede sugerir
crueldad y arrogancia.
Generalmente representa el color mas oscuro del espectro visual, la
intensidad de los colores se reduce con la presencia del amarillo en la
mezcla. Su aproximación al magenta muestra un toque de elegancia
femenina con resonancias románticas, especialmente cuando se aclara su
valor.
El purpura suele asociarse a quienes buscan la plenitud espiritual. Es un
buen color para meditar, ya que serena la mente y tiene una influencia
calmante. Se considera uno de los colores preferidos de los niños, por lo que
puede ayudar al desarrollo de su imaginación.
• COLORES ACROMATICOS:
Ø NEUTROS: Los tonos neutros o de baja saturación, son discretos,
clásicos y atemporales, porque se caracterizan por la parcial o completa
ausencia de color.
70
Los colores neutros son fiables y flexibles, y pueden emplearse para
complementar o suavizar una amplia gama de otros colores más fuertes o
agresivos.
Como los neutros son dóciles, raramente provocan reacciones fuertes,
ofenden o repelen al observador, por lo que son muy usados en diseño.
Sin embargo, en los diseños, un abuso de los colores neutros puede
inhibir la comunicación deseada, especialmente si no hay ningún elemento lo
bastante fuerte para destacar.
Dentro de los tonos neutros, se puede hacer un paréntesis explicativo
acerca de los grises. El gris, ocupa el lugar central entre los colores, ocupa
etapas intermedias entre el blanco y el negro. Los grises representan la
sensación de tristeza, decadencia, desánimo, seriedad, sabiduría, incerteza,
quietud, inactividad, pasado, finura, pena. De igual modo, tienden a
neutralizar los contrastes violentos entre colores.
Ø NEGRO: El negro es el color más oscuro, es sencillamente la negación
del color, representa la ausencia total de luz. Es el color más usado en
impresión.
Formando parte de un esquema de color añade sentido de solidez
estabilidad y masculinidad. Es alegre combinado con ciertos colores, pero
generalmente posee connotaciones de miseria, pesimismo, maldad,
71
sordidez, tristeza, frigidez, desgracia, dolor, temor, negación, melancolía,
opresión, angustia, sombra, entierro, noche, condolencia, muerte.
Sin embargo un buen empleo del negro puede permitir que éste se
perciba como conservador y serio, capaz de expresar la etiqueta, lo
sofisticado y la elegancia. El esmoquin negro es la indumentaria elegante por
excelencia, y los dignatarios importantes suelen desplazarse casi siempre en
limosinas negras.
Igualmente, sugiere opulencia y exclusividad más que cualquier otro color,
por lo que se asocia una gama de artículos de lujo y se emplea profusamente
en su promoción. La gravedad del negro suele asociarse también al peso y la
solidez, ya que es un color con una presencia imponente y poderosa.
La combinación del negro con el blanco o amarillo es la que mas
contraste presenta, por lo que es una de las más poderosas.
Ø BLANCO: El blanco es el color más claro sugiere expansión, limpieza,
orden, simplicidad, pensamiento, juventud, optimismo, piedad, paz,
inocencia, dignidad, afirmación, modestia, deleite, despertar, pureza,
sencillez, bondad, y el espacio, por lo que a menudo se asocia a los
hospitales, la medicina, lo divino, lo celestial, el bautismo, casamiento,
primera comunión, nieve, nubes en tiempo despejado. La presencia de
blanco aclara todo el esquema de color. Sin embargo, en Oriente, el blanco
es el color del luto y por tanto se asocia a los funerales y a la muerte.
72
Si bien es cierto, existen varios matices de blanco, como el blanco
melocotón, que es más cordial; el blanco lechoso, que es más apagado; o el
blanco azulado, que se percibe como más frio.
También, se puede hacer acotación al espacio en blanco, el cual es un
elemento clave en la composición, ya que ayuda al ojo a desplazarse por los
diferentes elementos. Dejar mucho espacio en blanco también puede
proporcionar exclusividad o dramatismo a un diseño.
En relación a lo enunciado anteriormente, se puede establecer que el gris,
el negro y el blanco, poseen la valiosa cualidad de trabajar armoniosamente
con los colores cromáticos, y además añaden nitidez y claridad al diseño.
1.4.2. TIPOS DE PAPEL SEGÚN LA UTILIZACIÓN DE COLOR
Existen papeles en numerosos colores que ofrecen al diseñador una gran
versatilidad y el potencial creativo de combinarlos. La selección del papel
puede afectar radicalmente a la reproducción del color.
Algunos papeles son muy absorbentes y producen colores apagados,
mientras que otros tienen tratamientos concebidos para una mayor calidad
en la reproducción del color. Entre los principales tipos de papel, se pueden
mencionar:
73
• OFFSET: de alta absorbencia, lo que dificulta la reproducción de
imágenes en color de alta definición. La reproducción de color es buena,
pero limitada si se quiere imprimir imágenes con mucha definición. Su uso
principal es para revistas.
• MATE: es un papel estucado y deslucido. Permite una excelente
reproducción del color, ideal para los colores planos con bajo destello y para
imágenes fotorealistas. Se utiliza en folletos, revistas, prospectos, catálogos.
• SATINADO: es más estucado que el mate, pero menos que el cuché o
glasé. La reproducción del color es excelente para colores de bajo destello e
imágenes fotorealistas. Utilizado en revistas, folletos y prospectos.
• CUCHÉ: papel estucado con una superficie lisa y de alto brillo. Excelente
reproducción del color, es ideal para reproducir colores brillantes. Es el más
empleado en revistas, también para folletos.
• ESTUCADO DE ALTO BRILLO: es un papel de mucho gramaje revestido
con partículas minerales. Cuando aun esta mojado, se prensa con un rodillo
metálico, pulido, caliente, que le da un acabado de alto brillo, normalmente
por un lado de la hoja. Ofrece una excelente reproducción del color, y se
utiliza en revistas, folletos y prospectos.
• PAPEL DE CALCO: papel traslucido con poco espacio entre las fibras.
Baja absorción de la tinta y difícil de imprimir. La reproducción del color es
limitada. Se emplea básicamente para proyectos especiales.
74
1.4.3. LA FORMA
Al hacer indicación a la imagen auditiva “forma”, se realiza una
representación gráfica de un objeto. La forma es cualquier cosa, si se
modifica no pasa nada porque aun sigue siendo una forma. Se dice que ésta
es un todo, es algo más que la suma de sus partes. Si se alteran los
elementos que la conforman, pierde significación.
Si bien es cierto, el tamaño de la forma depende de la relación y
comparación entre una y otra. Es por ello que pueden establecerse formas
de mayor tamaño, si se compara con otra de tamaño menor. Se puede
hablar de formas grandes y pequeñas cuando se trata de diferenciarlas
dentro del contexto de una disposición y forma constitutiva.
Para tal efecto, el color impone su rol debido a que la forma puede
percibirse gracias éste. Generalmente, lo que se ve como forma no puede
separarse de lo que se ve como color, pues el color en la forma es
sencillamente la reacción de un objeto a los rayos de luz mediante los cuales
es percibido. El color, junto con la textura, conforma el aspecto superficial de
la fo rma.
Como resultado, la textura indica la apariencia externa de la forma que se
puede percibir a través de la vista y el tacto, según el tratamiento que se le
dé a la superficie de la misma. La textura en la forma puede recibir
variaciones en cuanto al color; una forma de textura rugosa, si es tratada con
75
el mismo color que otra de textura lisa, sufre alteraciones de su color porque
hay más concentración de pigmentos y, por lo tanto, este se ve más intenso.
No obstante, la posición, se relaciona más con el concepto de forma
compositiva o composición y tienen que ver con la forma en el espacio.
Cuando se relaciona la forma con el ámbito o campos donde se desarrolla la
percepción visual, se puede determinar su posición. Los ejes dominantes
establecen un marco de referencia en el mundo visual. Por ejemplo:
horizontal o vertical, y también la dirección de la forma. La posición y la
orientación de la forma dependen también de su organización en la
composición.
1.4.3.1. CLASIFICACIÓN DE LAS FORMAS
FORMAS BASICAS/GEOMETRICAS: Son el círculo, el cuadrado y el
triangulo equilátero (no cualquier tipo de triángulo). Cada una de ellas tiene
sus propias características y son la base para la formación de nuevas obras.
Las vemos en arquitectura y en la manufactura de nuevos objetos.
FORMAS ORGÁNICAS O NATURALES: Son aquellas que pertenecen a
la naturaleza, a las que el hombre recurre, generalmente para sus creaciones
artísticas.
FORMAS ARTIFICIALES: Son aquellas creadas o fabricadas por el
hombre.
76
1.4.3.2. CLASES DE FORMA
FORMAS SIMBÓLICAS: Tienen una significación que va más allá de lo
que se representa. Algunas tienen significado patriótico, religiosos, poético,
oníricos, sexuales, guerreros, de paz, etc. Estos significados están
expresados en la forma o implícitos en ellas. Sin embargo, el observador
necesita conocimiento de una clave o convención de las mismas. Un ejemplo
de una forma simbólica es la bandera nacional.
FORMAS ABIERTAS Y CERRADAS: La forma abierta se percibe con
mayor facilidad cuando se relacionan con el fondo, ya que una de sus
características principales es que se integran a él o al medio. La forma
cerrada se diferencia de la abierta por su contorno, por la continuidad del
contraste con respecto al fondo.
FORMAS ABSTRACTAS: son aquellas que no representan algo concreto.
Esta formas tienen belleza absoluta debido a que ninguna obra es igual que
la otra.
FORMAS FIGURATIVAS: Son aquellas formas concretas usadas
normalmente para expresar ideas de imágenes con formas existentes, pero
las modifican en función de la composición.
FORMA SIMÉTRICA: Las formas simétricas son aquellas que
Correspondencia exacta en forma, tamaño y posición de las partes de un
todo.
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FORMAS BIDIMENSIONALES: Es plana, y como su nombre lo indica
tiene dos dimensiones: ancho y largo. En las pinturas y en las fotos las
formas son bidimensionales porque solo las percibimos del lado frontal.
FORMA TRIDIMENSIONAL: La forma tridimensional tiene volumen, masa
y tres dimensiones: largo, ancho y profundidad; el espacio que ocupan es
real.
FORMAS POSITIVAS Y FORMAS NEGATIVAS: Generalmente la forma
se la ve como ocupante de un espacio, pero también puede ser vista como
un espacio en blanco, rodeado de un espacio ocupado. Cuando ocupa el
espacio se dice que es positiva.
Cuando se percibe como un espacio en blanco, rodeado por un espacio
ocupado es llamada negativa. En blanco y negro tendemos a considerar el
espacio en blanco vacío y al negro ocupado, por lo tanto consideramos una
forma negra positiva y una blanca negativa.
FORMAS AMBIGUAS: Según nuestra organización perceptual, estas
formas admiten varias interpretaciones.
Las figuras o formas imposibles se pueden dibujar, pero no se pueden
construir en tres dimensiones; es decir, tienen un carácter bidimensional: al
tratar de construirlas en tres dimensiones se desorganiza su configuración.
Las figuras o formas virtuales se configuran por el efecto visual de
cerramiento.
78
FORMA ESTILIZADA: Es una forma a su máxima simplicidad. Por lo
general la complejidad del motivo se reduce a formas geometrizadas que
caracterizan sus rasgos fundamentales.
Se usan, como un recurso muy valioso en las artes decorativas, para la
decoración de objetos y textiles y, en artes graficas, para la confección de
afiches y vallas con fines artísticos y publicitarios.
1.4.3.3. TEORÍA DE GESTALT
A finales del siglo XIX y principios del XX estudios psicológicos
desarrollaron la teoría de la gestalt o de la forma.
Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada
ley de la Pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a
adoptar las formas más simples posibles. Algunas de sus leyes son:
LEY DEL CIERRE: Nuestra mente añade los elementos faltantes para
completar una figura.
LEY DE LA SEMEJANZA: Nuestra mente agrupa los elementos similares
en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y el
brillo de los elementos.
79
LEY DE LA PROXIMIDAD: El agrupamiento parcial o secuencial de
elementos por nuestra mente.
LEY DE SIMETRÍA: Las imágenes simétricas son percibidas como
iguales, como un solo elemento, en la distancia.
LEY DE CONTINUIDAD: La mente continúa un patrón, aun después de
que el mismo desaparezca.
LEY DE LA COMUNIDAD: Muchos elementos moviéndose en la misma
dirección son percibidos como un único elemento.
1.4.3.3.1. PROCESO DE LA PERCEPCIÓN
Percepción visual, como las señales visuales son recibidas por la psiquis,
el ojo es un órgano de exploración y capta solamente los rasgos esenciales y
destacados de la señal visual. La forma captada se liga a la memoria visual,
el conocimiento anterior y la observación: se inicia con la sensación o
recepción; se prosigue con la selección, y finaliza con la percepción.
1.4.3.3.2. PRINCIPIOS DE LA GESTALT
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SIMPLICIDAD: Todo estímulo tiende a verse de modo tal que la estructura
resultante sea tan simple como lo permitan las condiciones dadas.
UNIDAD: Primero percibimos los todos construidos, antes que el
significado. Lo similar tiende a formar unidades que se separan del resto.
SIMILITUD: El todo de cualquier configuración se verá más integrado y
con mejor estructura formal si se cumplen ciertas reglas de similitud entre sus
partes. Tamaño, color, forma, ubicación.
ESTRUCTURA: La forma es más que la sumatoria de las partes.
EQUILIBRIO: Estado en el cual las fuerzas que operan se compensan
mutuamente. Depende del peso y de la dirección.
FIGURA Y FONDO: La superficie rodeada tiende a ser figura y la
superficie que rodea se convierte en fondo.
SUPERPOSICIÓN: La unidad cuyo contorno continuo siempre se ve
adelante y la que se interrumpe se ve detrás.
AMBIGÜEDAD BI/TRI-DIMENSIONAL: Nuestra psiquis percibe
rápidamente una figura 3d aunque esta se encuentre en un plano
bidimensional.
ESCALA: Relación espacial y formal que se entable entre un objeto y lo
demás.
PROFUNDIDAD: Se produce por los gradientes que actúan en nuestra
retina. Para que el aumento o disminución se produzca es necesario que las
formas tengan entre si el mayor parecido posible.
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MOVIMIENTO EN FORMAS INMÓVILES: Cualidad dinámica propia de
los fenómenos móviles, aun cuando aquellos se vean despojados del
movimiento real.
FORMAS EXPANSIVAS: Efecto cinético de vibración dinámica o efecto
gamma que actúa como estimulante de la atención visual.
FORMAS INCOMPLETAS: Genera tensión en nuestra psiquis de modo tal
que ella genera las partes faltantes.
EFECTO ESTROBOSCOPICO: Estructura de movimiento que no coincide
con la realidad, produce la sensación de que las figuras se animan y se
mueven, sin embargo nada se ha desplazado de su lugar.
1.5. HABILIDADES PSICOMOTORAS
1.5.1. PSICOMOTRICIDAD
Según Berruazo (1995) la psicomotricidad es un enfoque de la
intervención educativa o terapéutica cuyo objetivo es el desarrollo de las
posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que le
lleva a centrar su actividad e interés en el movimiento y el acto, incluyendo
todo lo que se deriva de ello: disfunciones, patologías, estimulación,
aprendizaje, entre otros.
82
Asimismo, la psicomotricidad en los niños se utiliza de manera
cotidiana, los niños la aplican corriendo, saltando, jugando con la pelota. Se
pueden aplicar diversos juegos orientados a desarrollar la coordinación, el
equilibrio y la orientación del niño, mediante estos juegos los niños podrán
desarrollar, entre otras áreas, nociones espaciales y de lateralidad como
arriba-abajo, derecha-izquierda, delante-atrás.
En síntesis, se puede decir que la psicomotricidad considera al
movimiento como medio de expresión, de comunicación y de relación del ser
humano con los demás.
1.5.1.1. IMPORTANCIA Y BENEFICIOS DE LA PSICOMOTRICIDAD
En los primeros años de vida, la Psicomotricidad juega un papel muy
importante, porque influye valiosamente en el desarrollo intelectual, afectivo y
social del niño favoreciendo la relación con su entorno y tomando en cuenta
las diferencias individuales, necesidades e intereses de los niños y las niñas.
A nivel motor, le permitirá al niño dominar su movimiento corporal.
A nivel cognitivo, permite la mejora de la memoria, la atención y
concentración y la creatividad del niño.
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A nivel social y afectivo , permitirá a los niños conocer y afrontar sus
miedos y relacionarse con los demás.
1.5.1.2. ÁREAS DE LA PSICOMOTRICIDAD
Dentro de las áreas en las que se aplica la psicomotricidad, se pueden
mencionar: Esquema Corporal, Lateralidad, Equilibrio, Espacio, Tiempo-
ritmo, Motricidad: motricidad gruesa y motricidad fina. Para los fines de la
presente investigación, es relevante definir el área de la motricidad.
La motricidad, está referida al control que el niño es capaz de ejercer sobre
su propio cuerpo. La motricidad se divide en gruesa y fina.
MOTRICIDAD GRUESA: Está referida a la coordinación de movimientos
amplios, como: rodar, saltar, caminar, correr, y bailar.
MOTRICIDAD FINA: Implica movimientos de mayor precisión que son
requeridos especialmente en tareas donde se utilizan de manera simultánea
el ojo, mano, dedos como por ejemplo: rasgar, cortar, pintar, colorear,
enhebrar, escribir, entre otros.
1.6. JUEGOS IMAGINARIOS SEGÚN DORIS L. (2006)
84
El juego imaginario involucra jugar a juegos que son posibles solo cuando
el niño hace que objetos, personas y actividades sean lo que realmente no
son.
De igual forma, es esencial para el desarrollo de los niños. En general,
comienza cuando el niño tiene dos anos, y termina alrededor de los cinco.
Este tipo de juego les permite a los niños aprender sobre roles sociales,
relaciones sociales, poder, control y autoridad. El juego imaginario puede
incluir muchas actividades; los varones en general toman roles de súper
héroes y las niñas en general son mamas, maestros, bailarinas y actrices.
Los “amigos imaginarios” son también parte del juego imaginario. Estos
amigos pueden ayudar a los niños a sobrevivir transiciones importantes en
sus vidas, como el divorcio de sus padres, la muerte de un ser querido, una
mudanza, un cambio de escuela, el nacimiento de un hermano, una
enfermedad seria. En estos casos el amigo imaginario es un compañero
constante y consistente, al cual siempre se le puede acudir.
El amigo imaginario es invisible para el resto del mundo; pero para el niño
“existe”, tiene nombre, cualidades, defectos y hasta su propia personalidad.
El amigo imaginario es alguien a quien el niño ama, odia, corrige, disciplina,
lleva de vacaciones.
El amigo imaginario también le permite al niño ensayar diferentes roles
sociales, y explorar las áreas de disciplina, y autoridad.
Además, También lo ayuda al niño a expresar sus sentimientos, a
desarrollar su auto estima y a practicar habilidades sociales. Los amigos
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imaginarios le permiten al niño sentirse en control de una situación y lo
ayudan a lidiar con miedos, ansiedades o frustraciones.
1.7. APRENDER JUGANDO POR WWW.EDUCACIONINFANTIL.COM
A medida que el niño va creciendo, van creciendo también sus
necesidades y exigencias. Los juguetes constituyen un mundo mágico y
maravilloso, pero el niño estará agradecido aún más si lo comparte con los
padres.
Junto al juego simbólico se encuentran el lenguaje y el dibujo. Pintar es
un auténtico juego. Dejar marca es uno de los descubrimientos más
emocionantes. En un primer momento se centrarán en el trazo, en el
colorido, posteriormente aparecerán garabatos y representaciones de la
realidad cada vez más completas. Los materiales que utilicen deben dar fruto
con muy poco esfuerzo de tu niño. Así que no le dejes tu bolígrafo.
Además de en el juego simbólico el lenguaje se desarrolla en dos de los
juegos preferidos por niñas y niños: cantar y contar. Las canciones y los
cuentos son divertidos y desafiantes. Saber qué viene después, y acertarlo
les da una importante sensación de control sobre el mundo.
Por esto nos piden que el cuento se mantenga (¡no, así no es!). Nada
mecánico puede sustituir en un primer momento a la voz humana. En el
cantar comienza con rimas y canciones muy sencillas.
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Hacia los cuatro años un cassette resistente y fácil de manejar puede
multiplicar sus posibilidades, más aún si lleva micrófono incorporado.
Con respecto al contar comienza con cuentos de tela y plástico, los leerá
chupando. Entre los dos y los tres años cuentos de hojas duras con historias
muy sencillas, para continuar con cuentos cuya historia se pueda seguir a
través de los dibujos.
A partir de los seis años, el texto empieza a tener un lugar. Que irá
creciendo hasta llegar a los grandes autores/as de la literatura infantil y
juvenil. Para el dibujo deja que comience utilizando su mano a modo de
brocha, luego puede usar brochas y gruesos pinceles para pintar con
témpera o acuarela líquida, luego vienen las pinturas de cera, los rotuladores
gruesos y por último rotuladores finos y lápices de color. Es recomendable
que comience con un sólo color.
1.7.1. LAS CONSTRUCCIONES
Mediante las construcciones niñas y niños se introducen en el
emocionante mundo de la matemática. Jugar con el espacio es una tentación
incluso para los adultos. Muchas veces las construcciones forman el
escenario de apasionantes juegos simbólicos. Otras la emoción de la
construcción por sí misma envuelve al niño. En su actividad clasificará
piezas, seriará, igualará alturas... todo por su propio interés.
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Tres características son necesarias en una buena construcción: un fácil
encaje, una buena estabilidad y un fácil desencaje. El tamaño es un factor
importante pero de poco sirven grandes construcciones imposibles de
desencajar para una personita de tres años.
Los bloques de construcción de madera son un juguete que ha pasado al
test de los años, pero si en casa hay más de un niño y corre el riesgo de que
se lo destruyan constantemente, es mejor buscar algo cuyas piezas encajen.
Incluso la mejor construcción aburrirá al niño si todo lo que tiene se
engancha de la misma forma. En un primer momento grandes bloques de
goma espuma pueden colmar las aspiraciones constructoras de un niño; a
los tres años pueden disfrutar con grandes construcciones de madera.
Un buen rompecabezas no puede ser muy fácil ni muy difícil, y es
complicado elegir el que le “quede bien” a un niño. Además enseguida se le
quedan pequeños debido al desarrollo del infante. Una vez que se sabe
hacer, ya no presenta desafío. Puede que la mejor solución sea la que se
hace con la ropa de los bebés, pedírsela a los amigos y las hermanas,
probársela y si es adecuado para su momento dejárselo puesto .
Tener una imagen amistosa de los demás es muy importante. Muchos de
los problemas que se padecen de mayores provienen de la falta de destrezas
sociales o de la sensación de no ser valorado por los demás. Normalmente la
timidez, la inseguridad, la confianza en las demás y la autoestima se
construyen en los primeros años. La elección de juguetes y materiales de
88
juego diseñados para que la diversión aumente con el número de jugadores
ayudará a niñas y niños a alcanzar estas destrezas.
1.8. PATRONES DE CONDUCTA EN NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS DE EDAD
A continuación se expondrán características respectivas por edades.
Tales afirmaciones son realizadas por investigaciones realizadas por la
marca de fabricadores de juguetes infantiles Fisher-Price.
Con la imaginación a toda marcha, los niños de tres años entran en un
periodo en que la imitación está muy presente. Sin duda también es notable
que el niño no se cansa de hacer preguntas. Los expertos determinan esta
etapa como de “curiosidad” y creciente independencia. Los consejos sobre
recreación alientan la expresión propia y proponen interesantes juegos de
exploración para niños de tres años.
Según lo estudiado por la marca, a los niños de tal edad les encantan
actividades como jugar a correr y perseguir y es reacio a quedarse quieto.
• Puede lanzar una pelota desde distancias cortas.
• Puede atrapar una pelota si se le tira directamente a los brazos.
• Puede crear formas de plastilina y unirlas para formar objetos.
• Empieza a convertir sus pequeños garabatos en escritura.
• Con f recuencia juega a ser otra persona y se disfraza.
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Es posible que al niño de edad preescolar le guste recitar el abecedario,
contar hasta 10 (o más) y reconocer las letras. Pero no se deben confundir
estos primeros pasos con indicios de que ya esté preparado para aprender a
leer o a sumar.
Cuando el niño está en edad preescolar, es decir, 4 años de edad por lo
general. Los juegos de imaginación y fantasía llenan sus días y empiezan a
crear los primeros lazos de amistad verdadera como señal de progreso en
sus aptitudes sociales.
Puede caminar por un bordillo, subir la escalera de un tobogán, usar una
barra de juegos y montar en bicicleta.
• Puede aprender a nadar, a patinar, a esquiar, a bailar y a usar una cama
elástica.
• Una nueva técnica crea tiva puede mantenerlo absorto durante horas.
• Comienza a añadir detalles en sus dibujos.
• Es posible que escriba su nombre en los dibujos.
• Comprende que los demás tienen sentimientos que pueden ser distintos
de los suyos.
Hacer amigos, formarse ideas, cumplir reglas... todo esto se junta al
momento de cumplir los 5 años: es el momento de ir al colegio. También la
imaginación alcanza nuevos niveles y empiezan a destacar las aptitudes
atléticas.
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• Hace dibujos reconocibles, escribe su nombre y hace puzzles
complicados.
• Su memoria se amplía y empieza a hacer comparaciones.
• Da explicaciones y resuelve problemas.
• Puede pedir algunos objetos y ordenar cosas según categorías simples.
• Explica juegos a otros niños.
• Indica a otros cuándo “fingir” y cuándo algo es “real”.
• Con las enormes adquisiciones hechas en el campo del lenguaje entre los
cuatro y los cinco años de edad, el niño está mejor capacitado para
aprender, pensar y resolver problemas. Su imaginación florece. Da la
impresión de que vive todo el tiempo en una representación.
1.9. TEORÍA DE PIAGET
Piaget destruyó la concepción de la ilogicidad del pensamiento infantil.
Pudo mostrar que el pensamiento lógico tiene un largo proceso de
construcción que antecede incluso a las etapas de manifestación de la
conducta lingüística y además señaló la continuidad entre las estructuras
cognitivas del niño que construye un mundo estable, más allá de las
variabilidades reglaméntales, y las teorías que construye el científico acerca
de ese mundo.
91
Sus estudios fueron enfocados en la psicología del niño, en base al
crecimiento de sus propios hijos, es así que Piaget puede afirmar con
fundamentos sólidos, que los principios de la lógica comienzan a
desarrollarse antes que el lenguaje y se generan a través de las acciones
sensoriales y motrices del bebé en interacción e interrelación con el medio,
especialmente con el medio sociocultural.
De igual modo Piaget postula que la lógica es la base del pensamiento; y
que en consecuencia la inteligencia es un término genérico para designar al
conjunto de operaciones lógicas para las que está capacitado el ser humano,
yendo desde la percepción, las operaciones de clasificación, substitución,
abstracción, entre otras, hasta -por lo menos- el cálculo proporcional.
Según Piaget existen diferencias cualitativas entre el pensar infantil y el
pensar adulto, más aún: existen diferencias cualitativas en diferentes
momentos o etapas de la infancia. Por tal demostración, Piaget hace notar
que la capacidad cognitiva y la inteligencia se encuentran estrechamente
ligadas al medio social y físico.
Asimismo, indica que existen dos procesos que caracterizan a la
evolución y adaptación del psiquismo humano, la asimilación y acomodación.
Ambas son capacidades innatas que por factores genéticos se van
desplegando ante determinados estímulos en muy determinadas etapas o
estadios del desarrollo, en muy precisos períodos etareos (en determinadas
edades sucesivas).
92
En efecto Piaget se refiere a la asimilación, como la interiorización o
internalización de un objeto o un evento a una estructura comportamental y
cognitiva preestablecida. Por ejemplo, un bebe que aferra un objeto nuevo y
lo lleva a su boca, -el aferrar y llevar a la boca son actividades prácticamente
innatas que ahora son utilizadas para un nuevo objetivo.
Mientras que a la acomodación, como la modificación de la estructura
cognitiva o del esquema comportamental para acoger nuevos objetos y
eventos que hasta el momento eran desconocidos para el niño (en el caso
mencionado como ejemplo, si el objeto es difícil de aferrar, el bebe deberá,
por ejemplo, modificar los modos de aprehensión).
Ambos procesos (asimilación y acomodación) se alternan dialécticamente
en la constante búsqueda de equilibrio u homeostasis para intentar el control
del mundo externo con el fin primario de sobrevivir.
1.9.1. LOS ESTADIOS DE DESARROLLO COGNITIVO
En sus disertaciones Piaget notó que existen periodos o estados de
desarrollo. En algunos prevalece la asimilación, en otros la acomodación. De
este modo definió una secuencia de cuatro estadios "epistemológicos"
(actualmente llamados cognitivos) muy definidos en el humano.
• ESTADIO SENSORIO-MOTOR: Desde el nacimiento hasta
aproximadamente un año y medio a dos años. En tal estadio el niño usa sus
93
sentidos (que están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para
conocer aquello que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y,
más adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices.
Así, se prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos.
Ø REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS: Suceden entre el primer y
cuarto mes de vida extrauterina. En ese momento el humano desarrolla
reacciones circulares primarias, esto es: reitera acciones casuales que le han
provocado placer. Un ejemplo típico es la succión de su propio dedo,
reacción sustitutiva de la succión del pezón, aunque el reflejo de succión del
propio dedo ya existe en la vida intrauterina.
Ø REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS: Entre el cuarto mes y el
año de vida, el infante orienta su comportamiento hacia el ambiente externo
buscando aprender ó mover objetos y ya observa los resultados de sus
acciones para reproducir tal sonido y obtener nuevamente la gratificación que
le provoca.
Ø REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS: Ocurren entre los 12 y los
18 meses de vida. Consisten en el mismo proceso descrito anteriormente
aunque con importantes variaciones. Tras los 18 meses el cerebro del niño
está ya potencialmente capacitado para imaginar los efectos simples de las
acciones que está realizando, o ya puede realizar una rudimentaria
descripción de algunas acciones diferidas u objetos no presentes pero que
ha percibido.
94
Está también capacitado para efectuar secuencias de acciones tales
como utilizar un objeto para abrir una puerta. Comienzan, además, los
primeros juegos simbólicos del tipo juguemos a que.
• ESTADIO PREOPERATORIO: El estadio preoperatorio es el segundo de
los cuatro estados. Sigue al estado sensorio-motor y tiene lugar
aproximadamente entre los 2 y los 7 años de edad.
Este estadio se caracteriza por la interiorización de las reacciones de la
etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son
categorizables como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de
reversibilidad.
Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la
centración, la intuición, el egocentrismo, la yuxtaposición y la irreversibilidad
(inhabilidad para la conservación de propiedades).
• ESTADIO DE LAS OPERACIONES CONCRETAS: De 7 a 11 años.
Cuando se habla aquí de operaciones se hace referencia a las operaciones
lógicas usadas para la resolución de problemas. El niño en esta fase o
estadio ya no sólo usa el símbolo, es capaz de usar los símbolos de un modo
lógico y, a través de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones
atinadas.
95
• ESTADIO DE LAS OPERACIONES FORMALES: Desde los 12 en
adelante (toda la vida adulta). El sujeto que se encuentra en el estadio de las
operaciones concretas tiene dificultad en aplicar sus capacidades a
situaciones abstractas. Es desde los 12 años en adelante cuando el cerebro
humano está potencialmente capacitado, para formular pensamientos
realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipotético deductivo.
2. BASES LEGALES.
2.1. CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
Publicada en Gaceta Oficial del jueves 30 de diciembre de 1999, N°
36.860
CAPÍTULO VI “DE LOS DERECHOS EDUCATIVOS”
Artículo 98°
La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la
inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica
y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de
la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad
intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones,
innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las
96
condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados
internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.”
De modo que, este articulo, abre paso a la producción, inversión y
divulgación de nuevas propuestas creativas en las áreas mencionadas, con
la finalidad de promover la culturización; de igual manera establece el deber
del Estado en brindar la protección legal y el reconocimiento de los derechos
de autoría y propiedad intelectual.
2.2. LEY DE LOS DERECHOS DE AUTOR
Publicada en Gaceta Oficial del miércoles 9 de julio de 1997, N° 5.155
Artículo 1°
Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre
todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria,
científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito
o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.
Artículo 2°
Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere
el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y otros
escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
97
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;
las obras dramáticas o dramático - musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 5°
El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de su creación un
derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden
moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de orden moral
son inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles. El
derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas en el
artículo 3º puede existir aún cuando las obras originales no estén ya
protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º;
pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o
textos.
98
Artículo 6°
Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o
publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,
aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha
hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende
por obra publicada la que ha sido reproducida en forma material y puesta a
disposición del público en un número de ejemplares suficientes para que se
tome conocimiento de ella.
Por lo tanto, la ley del derecho de autor, se encarga de propugnar los
derechos de autoría para aquellas obras creadas de cualquier tipo de
género, forma de expresión, mérito o destino. Sin embargo la ley no ampara
derechos sobre la propiedad del material donde este contenida la obra.
Asimismo, las obras editoriales impresas y multimediales por ordenador,
obras relacionadas a las artes plásticas y técnicas, abarcando la disciplina de
dibujo técnico, arquitectura y afines; obras teatrales y de tipo actoral en sus
distintos tipos sea escénico o proyectado; ilustraciones y animaciones
técnicas de cartografía, planimetría y obras civiles; comprenden las obras
amparadas bajo el artículo #2.
De tal manera según el artículo #5, los autores o creadores de dichas
obras se consideran únicos y exclusivos de las mismas sin poder ceder tales
derechos bajo cualquier circunstancia. Considerando así los derechos
morales y de propiedad, irrevocables. Las obras serán consideradas creadas
independientemente de ser inconclusas siempre que el autor las haya
99
pensado. La divulgación o publicación se finaliza al ser la obra mostrada al
público en cualquier formato y producida en cantidades o en suficientes
ejemplares para crear conocimiento en el colectivo de manera significativa
respectivamente, según expuesto en el artículo #6.
2.3. LEY DEL LIBRO
Publicada en Gaceta Oficial Nº 36.189 de fecha 21 de abril de 1997
Artículo 1º
Se declara de interés público la salvaguarda, promoción y difusión del
libro en todo el territorio nacional, así como el desarrollo y fomento de la
industria editorial venezolana.
Artículo 2º
Esta Ley tiene por objeto la protección y fomento de la industria editorial,
el estímulo del hábito de la lectura y la democratización del acceso al libro
como uno de los factores principales en la transmisión de conocimientos, la
formación educativa y la difusión de la cultura.
Para el logro del objeto de esta Ley se adoptarán las medidas necesarias
que permitan mejorar las condiciones de edición, producción, impresión,
comercialización, distribución y circulación del libro en todo el territorio
nacional.
100
Artículo 3º
A los efectos de esta Ley, se entiende por libro, toda publicación unitaria
impresa, no periódica, que se edite de una sola vez o a intervalos, en uno o
varios volúmenes o fascículos.
Artículo 4º
A los efectos de esta Ley se considerarán sujetos de la misma a los:
1. AUTORES: son autores las personas físicas que realizan o crean una
obra literaria, científica o artística que se publique como libro y aquellas que
de conformidad con la Ley sobre Derecho de Autor se consideren como
tales.
2. EDITORES: son editores las personas naturales o jurídicas que por
cuenta propia eligen, realizan o encargan los procesos industriales para la
transformación de las obras creadas por los autores en libros.
3. DISTRIBUIDORES: son distribuidores las personas naturales o
jurídicas, domiciliadas en cualquier parte del territorio nacional, que
debidamente autorizadas se dedican a la venta de libros al por mayor.
4. LIBREROS: son libreros las personas naturales o jurídicas que
debidamente autorizadas se dedican, exclusiva o principalmente, a la venta
de libros en establecimientos mercantiles de libre acceso al público y
aquellas otras que vendan libros directamente al público a través de sistemas
de crédito, suscripción, correspondencia y otros análogos.
5. IMPRESORES: son impresores las personas naturales o jurídicas que,
además de ostentar la titularidad de una empresa de artes gráficas, posean
101
las instalaciones industriales y los medios necesarios para la producción de
libros.
6. TRADUCTORES: son traductores las personas naturales que
respondan profesionalmente por la traducción de una obra.
7. DISEÑADORES: las personas naturales o jurídicas que respondan
profesionalmente por el diseño global de impresos, carátulas, formatos,
diagramación interna, ilustraciones y otros aspectos de la composición y
presentación de libros.
8. AGENTES LITERARIOS: las personas naturales o jurídicas que
representen los derechos de autor de una obra determinada.
Artículo 8º
En todo libro impreso o editado en Venezuela se harán constar los
siguientes datos:
A. El título de la obra.
B. El nombre o seudónimo del autor, compilador o traductor.
C. El número de la edición o reimpresión y la cantidad de ejemplares.
D. El lugar y la fecha de la impresión.
E. El nombre y domicilio del editor, y el número internacional normalizado
para libros (ISBN).
Artículo 35°
El Estado fomentará la demanda de libros y los hábitos de lectura a través
de los siguientes medios:
102
1. Campañas educativas e informativas a través de los establecimientos
de enseñanza y medios de comunicación;
2. Premios a la promoción, edición y fomento del libro y la lectura;
3. Adquisiciones de libros editados y publicados en el país con destino a
la red de bibliotecas, archivos y centros de documentación de carácter
público;
4. Exposiciones y ferias del libro; y
5. Cualesquiera otras medidas conducentes a la democratización del libro
y de la lectura.
En síntesis, la ley del libro, establece que la defensa y difusión del libro,
así como el impulso a la industria editorial en el territorio nacional es interés
del colectivo. De igual forma, propugna la protección y fomento de esta
industria, determinando los lineamientos adecuados para la mejora de la
edición, producción, impresión, comercialización, distribución y circulación del
libro en el país, con la finalidad de estimular el habito de la lectura y la
democratización del acceso al libro como herramienta para la propagación de
los conocimientos, la educación y la cultura tal cual lo expone el artículo 2.
A su vez, la ley define al libro como toda publicación unitaria impresa, no
periódica, que se edite de una sola vez o a intervalos. Estableciendo que los
autores, editores, distribuidores, libreros, impresores, traductores,
diseñadores y agentes literarios del mismo, deben someterse a lo
establecido por esta ley.
103
Además, determina los datos que deben contener los libros impresos o
editados en el país, con la finalidad de producir un control de ediciones y
consolidar de forma más efectiva la protección de derechos de autoría. Del
mismo modo, estipula que el estado mediante ferias, premios, exposiciones,
campañas y otros medios relacionados, se encargara de fomentar la
demanda de los libros y los hábitos de la lectura, según lo expresado en el
artículo 8 y 35.
3.4. LEY ORGANICA PARA LA PROTECCION DEL NIÑO Y DEL
ADOLESCENTE (LOPNA)
Publicada en la Gaceta Oficial N° 5. 266 Extraordinario de fecha 2 de
octubre del año 1998
Artículo 2°
Definición de Niño y de Adolescente. Se entiende por niño toda persona
con menos de doce años de edad. Se entiende por adolescente toda
persona con doce años o más y menos de dieciocho años de edad. Si
existieren dudas acerca de si una persona es niño o adolescente se le
presumirá niño hasta prueba en contrario. Si existieren dudas acerca de sí
una persona es adolescente o mayor de dieciocho años, se le presumirá
adolescente, hasta prueba en contrario.
104
Artículo 73°
Fomento a la Creación, Producción y Difusión de Información Dirigida a
Niños y Adolescentes. El Estado debe fomentar la creación, producción y
difusión de materiales informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y
producciones audiovisuales, radiofónicas y multimedias dirigidas a los niños y
adolescentes, que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los
valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas
y sexos, así como el respeto a sus padres, representantes o responsables y
a su identidad nacional y cultural.
PARÁGRAFO PRIMERO: El Estado debe establecer políticas a tal efecto
y asegurar presupuesto suficiente, asignado específicamente para cumplir
este objetivo.
PARÁGRAFO SEGUNDO: El Consejo Nacional de Derechos definirá las
orientaciones generales a seguir por el Estado en materia de fomento de
materiales informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones
audiovisuales, radiofónicas y multimedias dirigidas a los niños y
adolescentes. Asimismo, establecerá los requisitos generales en relación al
contenido, género y formatos que estos deben cumplir para recibir recursos
financieros y asistencia del Estado.
Artículo 35°
Derecho a la Libertad de Pensamiento, Conciencia y Religión. Todos los
niños y adolescentes tienen derecho a la libertad de pensamiento, conciencia
y religión. Los padres, representantes o responsables tienen el derecho y el
105
deber de orientar a los niños y adolescentes en el ejercicio de este derecho,
de modo que contribuya a su desarrollo integral.
Artículo 75°
Informaciones e Imágenes Prohibidas en Medios Dirigidos a Niños y
Adolescentes. Los soportes impresos o audiovisuales, libros, publicaciones,
videos, ilustraciones, fotografías, lecturas y crónicas dirigidos a niños y
adolescentes no podrán contener informaciones e imágenes que promuevan
o inciten a la violencia, o al uso de armas, tabaco o sustancias alcohólicas,
estupefacientes o psicotrópicas.
Artículo 81°
Derecho a participar. Todos los niños y adolescentes tienen derecho a
participar libre, activa y plenamente en la vida familiar, comunitaria, social,
escolar, científica, cultural, deportiva y recreativa, así como a la incorporación
progresiva a la ciudadanía activa.
De acuerdo a los artículos antes mencionados, puede decirse que la
LOPNA, define como niño, a todo aquel menor de 12 años, y el Estado
mediante la orientación del Consejo Nacional de Derecho, tiene el deber de
fomentar la creación, producción y difusión de materiales informativos para
los niños, de alta calidad que promuevan valores morales, y la identidad
nacional y cultural. De igual modo establecerá los requerimientos del
contenido para recibir asistencia y financiamiento.
Asimismo, según el artículo 35, los niños tiene el derecho a expresarse
libremente, y ha ser participante activo en la familia, sociedad, ciudadanía,
106
recreación entre otros. Por otra parte, el artículo 75, enuncia que todo
material cuyo destino son los niños, no podrán contener informaciones e
imágenes que promuevan anti valores o entes que destruyan la salud integral
de los mismos, tales como la violencia, uso de armas, tabaco, sustancias
alcohólicas, estupefacientes o psicotrópicas.
3. METODOLOGÍAS DEL DISEÑO.
3.1. BRUNO MUNARI (1990)
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: El proceso comienza con el
reconocimiento de los elementos y base del problema en cuestión para así
definir las limitantes y variables del mismo. Se toman las ideas en bruto para
formular un punto de partida.
ELEMENTOS DEL PROBLEMA: Se descompone el problema en
elementos tanto del objeto a estudiar, como de sus aplicaciones para así,
obtener una idea más acertada a que se refiere el problema.
LOS SUBPROBLEMAS: Se descompone en limitantes generales que
determinen el estudio del objeto basándonos en funcionalidad, desempeño y
desarrollo.
RECOPILACIÓN DE DATOS: Análisis extenso de todo lo relacionado con
el estudio, donde se definan las variables del mismo. Se formula y ejecuta
107
una investigación de antecedentes, procesos, componentes e información en
general respecto al objeto de estudio.
ANÁLISIS DE DATOS: Tomando en cuenta todos los datos recogidos se
genera una propuesta más acertada sobre el tema donde se evalúen los pros
y los contras del desempeño del objeto.
CREATIVIDAD: El paso donde el ingenio toma lugar. Se vincula con los
aspectos artísticos y estéticos, formulando así sugerencias más abiertas y
libres.
MATERIALES – TECNOLOGÍAS: Se crea una segunda recopilación de
datos pero enfocada en los materiales disponibles y posibles para la solución
del problema. Los métodos tecnológicos y sus desempeños en la vía a una
solución eficaz.
EXPERIMENTACIÓN: Etapa donde el proyectista mezcla los materiales
con los procesos tecnológicos en busca de una solución que genere mejores
resultados comprándolos unos con otros y así determinar la mejor vía.
MODELOS: Una vez realizadas las pruebas en la etapa de
experimentación se pasa a la creación de modelos en replica de los posibles
productos finales para su luego análisis.
VERIFICACIÓN: Con los modelos realizados se generan pruebas de
evaluación a los mismos donde la eficacia de cada una de ellos se estudiará
a fondo para así tomar la decisión final.
108
BOCETOS: Etapa final donde se recopila toda la información en bruto de
los diseños que se realizaron previos a la solución del problema. Crean una
validación verídica de los resultados a los ojos del colectivo y los clientes.
3.2. EDUARDO AGUIRRE AGUIRRE (2005)
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA A INVESTIGAR: Gestar la idea del
problema dependiendo de las necesidades del cliente. Detectando los
errores y faltas.
FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO: identificar cual sería el marco
teórico más asertivo para la investigación acerca del problema en cuestión.
MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL: La recopilación de la información
requerida para la definición de los elementos y las variables del problema.
ASPECTOS QUE RESPONDE UN MARCO TEÓRICO: El marco teórico
responde a la pregunta; ¿qué antecedentes existen? Por ende, el marco
teórico tiene como objeto dar a la investigación un sistema coordinado y
coherente de conceptos, proposiciones y postulados, que permiten obtener
una visión completa del sistema teórico, sobre el conocimiento científico, que
se tiene acerca del tema.
INVESTIGACIÓN DE DISEÑO: Recopilar la información referente a
teorías, escritos, documentos y estudios que mejor solucionen el problema.
109
FUNCIONES DEL MARCO TEÓRICO: Funciones definidas que
componen al marco teórico como las fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas.
RECONOCIMIENTO DE LAS DEMANDAS DEL MARCO TEÓRICO:
Definición conceptual y operacional de términos.
CÓMO DEFINO UN MARCO TEÓRICO: La definición consiste en
presentar las ideas principales y estructurarlas de manera precisa. Tomando
en cuenta que sea valido, fiable, reproducible, dar la esencia, evitar
tautologías, afirmativa y emplear un lenguaje claro.
PLANTEAMIENTO DE HIPÓTESIS: Generar una hipótesis viable con
bases claras.
REQUISITOS DE LA HIPÓTESIS: Establecer las variables a estudiar, es
decir, especificar las variables a estudiar, fijarles límite. Establecer relaciones
entre variables, es decir, la hipótesis debe ser especificada de tal manera
que sirva de base a inferencias que nos ayuden a decidir si explica o no los
fenómenos observados.
TIPOS DE HIPÓTESIS: La hipótesis nula es aquella que nos dice que no
existen diferencias significativas entre los grupos. La hipótesis conceptual es
aquella que formula como resultado de las explicaciones teóricas aplicables
a nuestro problema. Nos ayuda a explicar desde el punto de vista teórico el
fenómeno que estamos investigando. La hipótesis de trabajo le sirve al
investigador como base de su investigación, o sea, trata de dar una
explicación tentativa al fenómeno que se está investigando. Ésta es la
110
hipótesis que el investigador tratará de aceptar como resultado de su
investigación, rechazando la hipótesis nula. Por otra parte, la hipótesis
alternativa responde a un problema, es muy conveniente proponer otras
hipótesis en que aparezcan variables independientes distintas de las
primeras que formulamos.
¿QUÉ ENTENDEMOS POR DISEÑO?: Definición del término en relación
con el problema y objeto.
IDEAS PRELIMINARES: Una vez que se ha definido y establecido el
problema en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares a partir de
las cuales se pueden asimilar los conceptos del diseño. Esta es
probablemente la parte más creativa en el proceso de diseño.
EL CONCEPTO DE DISEÑO: El concepto de diseño es una idea reciente.
Fue en 1920 cuando J. Sinel utilizó la palabra diseño por vez primera. Pero
no fue hasta 1940 cuando Raymond Loewy dibujó el paquete de tabaco
Lucky Strike, que los estudiosos de la historia del diseño consideran como el
momento del nacimiento del diseño industrial.
FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO: Generalmente este proceso de
desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
• Identificación de oportunidades.
• Evaluación y selección.
• Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
• Pruebas y evaluación.
111
• Comienzo de la producción.
FUENTES DEL PROCESO DE DISEÑO: Las principales fuentes son los
clientes, los ingenieros y diseñadores, los competidores, alta dirección y
empleados de la empresa, universidades y centros públicos de investigación.
EVALUACIÓN Y SELECCIÓN: Se seleccionan aquellas ideas que
presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación
implica un análisis de la viabilidad del producto desde diferentes puntos de
vista:
• Viabilidad Comercial.
• Viabilidad Económica.
• Viabilidad Técnica.
• Valoración de las reacciones de la competencia.
• Ajustes a los objetivos de la organización.
DISEÑO DE PRODUCTO: Formulación creativa por medio del diseño del
producto por los medios de la disciplina.
FABRICACIÓN: Fabricación de los posibles modelos del producto.
TIEMPO DEL PROCESO DE DISEÑO: Formulación de los estimados de
realización del diseño al igual que el cálculo en tiempo real del mismo, para
generar el tiempo de trabajo y el de cobro.
DISEÑO PARA LA EXELENCIA: Todo producto tiene que satisfacer o
cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los deseos del cliente, ser
112
fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y
muchos otros.
DISEÑO PARA EL ARMADO: La formulación de un plan de diseño
basado en el tiempo y facilidad del ensamblaje del producto y su
funcionabilidad.
EL MEDIO AMBIENTE: Tomar en cuenta el uso de materiales saludables
para el ambiente, el consumo de la energía requerida, la pronta prevención
de contaminación en caso de que pueda existir alguna, entre otros.
3.3. JORGE FRASCARA (2000)
ENCARGO DEL TRABAJO POR EL CLIENTE: Primera definición del
problema, lluvia de ideas del problema, causas y soluciones. Selección del
problema y recolección de datos.
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: Búsqueda de la información.
ANÁLISIS: Interpretación y organización de la información. Segunda
definición del problema: análisis, interpretación y organización de información
obtenida, para establecer segunda definición del problema.
DETERMINACIÓN DE LOS OBJETIVOS: Estudio del canal audiencia
mensajes y requerimientos.
113
ESPECIFICACIONES PARA LA VISUALIZACIÓN: Tercera definición del
problema: especificaciones para la visualización como marcas referenciales,
elementos visuales.
DESARROLLO DE ANTEPROYECTO: Consideraciones de forma, tema,
código y técnicas
ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN: Especificaciones técnicas, de
producción y arte para reproducción.
PRESENTACIÓN AL CLIENTE: Presentación preliminar y modificaciones.
IMPLEMENTACIÓN: Producto te rminado implementación final.
EVALUACIÓN: Evaluación del grado de alcance de los objetivos
establecidos. Se debe señalar que las fases 9 y 10 de este método solo se
pueden cumplir al momento de elaborar el producto en la imprenta, y luego
verificar su alcance por medio de instrumentos como la encuesta y entrevista.
3.4. CROSS Y ROY (1975)
JUGAR AL USUARIO: Búsqueda de problemas, revelaciones e ideas
basada en el uso atento de un producto o sistema existente.
ESTUDIO DEL CONSUMIDOR: Búsqueda de problemas basada en la
entrevista y observación de usuarios de un producto dado.
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: Métodos y estrategias para encontrar
información relevante en relación con un proyecto o problema.
114
ÁRBOL DE OBJETIVOS: Construcción de un diagrama en forma de árbol
organizado las secuencias de objetivos principales y secundarios.
CONTRAPLANIFICACIÓN: Creación de una estrategia drásticamente
diferente de la adoptada para solucionar un problema de diseño.
MATRIZ DE INTERACCIONES: Cuadro de doble entrada desarrollado
para analizar las interacciones entre los objetivos del proyecto
RED DE INTERACCIONES: Diagrama que conecta cada objetivo del
proyecto con todos los otros objetivos pertinentes (en lugar de la relación
binaria propuesta por el método anterior), para así analizar la manera en que
se afectan unos a otros.
BRAINSTORMING: Esfuerzo grupal para proponer ideas sin evaluarlas
CLASIFICACIÓN: Agrupamiento de los factores de un diseño en
diferentes grupos y clases.
CONEXIONES FORZADAS: Estrategias empleadas para generar
innovaciones mediante la búsqueda de posibles conexiones que
normalmente no existen entre componentes de un producto o sistema.
NUEVAS COMBINACIONES: Búsqueda de la posibilidad de agregar o
extender las funciones de un producto integrado, funciones normalmente
provistas por otros dos o más productos.
EXTENSIÓN DEL ESPACIO DE BÚSQUEDA: Colección de estrategias
para incrementar la creatividad sobre la base de buscar inspiración en
fuentes no habituales.
115
INNOVACIÓN FUNCIONAL: Análisis de las funciones de un producto
existente y búsqueda de nuevos componentes a los cuales estas funciones
puedan ser transferidas.
ESPECIFICACIÓN DE DESEMPEÑO: Descripción escrita detallada del
desempeño esperado por una solución de diseño como para su evaluación.
LISTA DE CHEQUEO: Listado de los criterios básicos a los que debe
responder una solución de diseño
3.5. BOB COTTON (1992)
• Proceso de formulación de ideas en forma de respuestas a las
necesidades planteadas por el problema, por medio de bocetos. Se elaboran
posibles soluciones.
• Creación de una presentación visual de las posibles soluciones en
manera de evaluación para conseguir la aprobación del proyecto de parte del
cliente.
• Especificar la composición tipográfica, crear Ilustraciones, fotografías,
rotulaciones o cualquier medio necesario. Se realizan las compras y
encargos de dichos elementos.
• Supervisión de la producción del producto original precia a la
reproducción.
• Especificar el medio de muestra y proceso de impresión.
116
• Supervisión cualquier proceso posterior a la impresión, incluido el
encuadernado, embalaje y demás. Sea el caso de ser considerado el
acabado del producto.
3.6. JOAN COSTA (1994)
INFORMACIÓN / DOCUMENTACIÓN: Recogida de los datos, listing de
las cuestiones a tener en cuenta, pliego de condiciones.
DIGESTIÓN DE LOS DATOS: Incubación del problema, maduración,
elaboración “subconsciente”, tentativas en un nivel mental difuso.
IDEA CREATIVA: Iluminación, descubrimiento de soluciones originales
posibles.
VERIFICACIÓN: Desarrollo de las diferentes hipótesis creativas,
formulaciones, comprobaciones objetivas, correcciones.
FORMALIZACIÓN (“PUESTA EN FORMA”): Visualización, prototipo
original, mensaje como modelo para su reproducción y difusión.
4. CASOS DE ESTUDIO
Para el desarrollo del impreso se tomaron ejemplares de productos
semejantes al propuesto para crear una comparación, y relación que
mantenga un curso familiar sin caer en el plagio o la falta de originalidad.
117
En esta ocasión se tomaron cuentos infantiles impresos que
consideramos poseen características dignas de reconocimiento en el campo
del diseño de impresos.
Los rangos a estudiar se clasifican en un diagrama de características
mutuales entre los distintos casos para establecer las comparaciones. A
continuación se presentará el diagrama base de donde se parte para analizar
las distintas piezas impresas.
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En el caso del libro “Come to tea on planet Zum-Zee”, se denota el uso de
una tipografía de fácil lectura para así ayudar al infante a familiarizarse con la
lectura y no pierda el interés en la misma. Se emplea una fuente tipográfica
típica, San serif. Donde se combina el uso de mayúsculas y minúsculas
debido a la estructura de la fuente. Se mantiene como estilo plain a través de
la composición para evitar complejidad en la lectura.
A su vez, las imágenes utilizadas son ilustradas en su totalidad, sin
efectos y usando colores, algunos en degradaciones de los mismos. Como
margen de relación Imagen Vs. Texto, se determina que existe un 85% de
imagen aproximadamente en la composición y el restante 15% es empleado
en textos.
La tendencia de los colores es mayormente hacia los tonos fríos.
Abundan a través de la composición con un toque oportuno de calidez para
reflejar una extensa gama de colores desde los primarios hasta los terciarios.
Se infiere que esta tendencia ayuda al interés del infante evocando sus
instintos por preferir colores múltiples y variados en una misma composición.
Con respecto a la diagramación, existe una retícula dinámica que hace de
la composición más que lectura algo interesante y divertida. Utiliza las
páginas enfrentadas donde la composición se desempeña en un formato
apaisado.
El medio utilizado es el papel mate donde se imprime con la técnica
Offset.
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Gráfico 6. Extractos del caso de estudio #2. Fuente: Libro: “The Tickle Tree”.
El libro “The Tickle Tree”, presenta cierta similitud con el caso estudiado
anteriormente. Utiliza tipografía de cajas combinadas entre mayúsculas y
minúsculas plain a través de la composición pero varían en el tipo por usar
serif. Algo semejante a la comúnmente vista Times New Roman.
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Las imágenes por su lado son algo variables puesto que utiliza tanto
ilustraciones como insertos de fotografía para crear cierta variación en las
texturas expuestas. No contiene efectos debido a su alto contraste de
colores. Atribuido al uso de degradados.
Camparte el mismo porcentaje aproximado de imágenes y texto en
relación con el caso anterior. En la composición se puede notar una
proporción de 85% de imágenes y un 15% de texto distribuido en el plano.
Los colores que presenta son muy variados como ya se menciono tanto
en el rango de los cálidos como en el de los fríos. Usa un amplio espectro de
colores con respecto al círculo cromático y sus divisiones.
A través de su formato apaisado u horizontal la retícula estudiada da
como resultado una distribución dinámica de lo cual mantiene ese efecto de
diversión para el niño.
Perdura el uso de un papel mate con una técnica de impresión Offset.
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El caso #3 es el de la obra “Scaredy Squirrel”. En este se pueden denotar
caracteres tipográficos de tipo sin serif o palo seco.
Pero a diferencia de los casos ya expuestos esta utiliza una fuente
fantasía con un acabado no tan definido quizá simulando la escritura de un
infante. Donde se combinan las cajas tipográficas y varían el uso de un texto
plain y bold en casos esporádicos.
Las imágenes usadas son a base de ilustraciones en forma de vectores,
sin efectos ni manipulación más que el uso repentino de algún tipo de brush
artístico para algunas líneas de contorno. En este caso se implementaron
colores mixtos y planos sin degradaciones.
Como lo ya expuesto, se usaron colores de distintas tendencias al igual
que una variedad dentro de los primarios, secundarios y terciaros.
Se mantiene el uso de páginas enfrentadas para dar un formato horizontal
manteniendo una estructura reticular dinámica.
Prevalece el uso de técnicas de impresión Offset sobre medios mate como
constante en la elaboración de tales libros.
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El cuarto estudio de caso es el de “Little monster’s book of numbers”. Este
mantiene la tendencia de usar fuentes de tipo palo seco pero aborda el uso
de una tipografía fantasía con contornos poco definidos y orgánicos.
Combina cajas tipográficas en un texto que varía de plain a bold en distintos
casos.
Usa únicamente ilustraciones como imágenes sin efecto alguno. Los
colores implementados son planos. Las supuestas degradaciones se dan con
el uso de técnicas como el entramado de líneas que varían en dirección o
grosor para dar alusión de luz o falta de la misma.
La relación entre imagen y texto se mantiene en un 85% y 15%
aproximadamente respetivamente tal como el resto de los casos ya
estudiados.
Más detalladamente los colores usados son en su gran mayoría de tonos
cálidos pero muy variados. Tanto en el rango de los primarios como los
secundarios y terciarios.
Ya es constante el uso de formatos apaisados y doble páginas para una
composición de estructura dinámica. Este no es caso omiso.
En esta obra varia el medio de impresión más no la técnica. Se mantiene
el uso de impresión Offset pero el tipo de papel varia a un medio satinado
con algo de brillo en el acabado.
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El quinto y último caso a estudiar es el de la obra “I can, you can,
Toucan!”. Este libro combina el uso de fuentes con serif y fantasía. Se basa
en una tipografía plain combinando minúsculas y mayúsculas.
Retoma el uso de ilustraciones por medio de vectores los cuales son
retocados con efectos de degradaos para dar sensación de brillo y dualidad
de color. Incorpora colores y grises en vectores planos como base.
Mantiene la constante de 15% de texto y 85% de imagen en la
composición.
Los colores utilizados en su mayoría son cálidos con la incorporación
esporádica de toques fríos solo como detalles. Emplea una gran variedad de
colores de todos los grupos siempre manteniendo la predominancia de la
tendencia.
Se vuelve a notar el uso de las páginas enfrentadas y el formato
estructural dinámico. Al igual que el uso de medios mate con impresiones
digitales.
Teniendo en cuenta lo observado en los distintos casos de estudio
presentados se puede notar un patrón común en los libros infantiles, los
cuales sirven como referente para la elaboración del proyecto.
Se toma como frecuente referencia el uso de tipografías palo seco o sin
serif para mayor facilidad y comprensión del lector. Es aceptable el uso
intermitente de tipografía de fantasía para darle ese toque infantil y divertido
a la pieza. Es preferible mantener una distribución formal de las letras
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minúsculas y mayúsculas para evitar una desorientación, al igual que un
texto plain.
Se prefiere el uso de imágenes ilustradas posiblemente con vectores para
que el niño se sienta familiarizado con el contexto en el que se desenvuelve
puesto que en esas edades predomina la admiración de dibujos animados y
demás personajes ilustrados. Debido a su edad se trataría de evitar el uso de
efectos que puedan confundir al niño evitando su entendimiento de las
formas presentadas.
Existe una determinante aparente como lo es el uso de muy poco texto
dentro de texto. Es un aproximado de 15% Vs. 85% con relación al texto
sobre la imagen en su distribución en la composición lo cual mantiene al niño
interesado debido a su edad y la referente que crea por medio de la
percepción de imágenes a diferencia de la lectura.
Con respecto a la distribución del color, Predomina el uso de colores
cálidos y vivos. Acentuando una composición colorida usando una amplia
gama de colores.
Es total la predominancia de una estructura reticular dinámica en un
formato apaisado de páginas enfrentadas donde el niño pueda identificar
toda una escena de manera fácil y eficaz.
Por excelencia se prefiere el uso de la impresión Offset para un mejor
manejo de colores y contraste de los mismos así como un acabado nítido y
definido. Finalizando con el uso de un papel mate donde el niño pueda
identificar los colores de manera más fácil.