UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS...
Transcript of UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS...
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
OLEH : ADITHYA YUSTANTO
408254318828
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA
PROGRAM STUDI GAME ANIMASI 2011
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada
Universitas Negeri Malang
Untuk memeuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan progam Diploma
Oleh: ADITHYA YUSTANTO
408254318828
UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA
PROGRAM STUDI GAME ANIMASI JULI 2011
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Adithya Yustanto
NIM : 408254318828
Prodi/Progam Studi : D3 Game Animasi
Fakultas/Progam : Sastra/ Seni Desain
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-
benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini
hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi
atas perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Malang, 24 Juli 2011
Tanda tangan
Adithya Yustanto
ABSTRAK
Yustanto, Adithya. 2011. Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai Media Belajar Nilai-nilai Luhur Bagi Anak Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn
Kata Kunci: Animasi, nilai-nilai luhur, anak Sekolah Dasar Animasi merupakan hiburan bagi anak-anak, namun kenyataannya hiburan visual seperti animasi ini tidak lagi menjadi sebuah hiburan melainkan kebutuhan bagi anak-anak. Terdapat banyak Animasi sekarang ini yang kehilangan fungsi yang seharusnya dapat menjadi media belajar malah menjadi kegiatan membuang-buang waktu, sehingga banyak para orang tua Sekolah Dasar menganggap animasi adalah hiburan yang berpengaruh kurang baik yang membuat anak malas belajar. Pembelajaran yang diintegrasikan dalam sebuah animasi seperti pembelajaran tentang koloni lebah madu akan membuat para orang tua dan anak-anak merubah paradigmanya yang sebelumnya menganggap animasi sebagai hiburan menjadi proses belajar yang mengasyikan dengan menerima makna-makna yang terkandung dalam animasi tersebut. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media untuk anak sekolah dasar mempelajari tentang lebah. Dengan hal ini pula diharap para guru dan orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien. Perancangan animasi ini menghasilkan film animasi pembelajaran dan beberapa merchandise seperti meja belajar, mug gelas, gantungan kunci dan alat-alat tulis yang menggunakan desain karakter film animasi. Model penelitian dan pengembangan menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010: 46).
ABSTRAK
Yustanto, Adithya. 2011. Designing Animation of Honey Bee Colonies For Media Learning Elementary School for Children. Final Project, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Drs.Sumarwahyudi, M. Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S. Sn
Keywords: animation, virtue, elementary school students
Animation is one of entertainment sources that the students have. Moreover, it is no longer an entertainment for them but more becomes their need. Unluckily, there are many entertainments which are already dysfunctional since they are not educational anymore but seem more to be one of wasting time activities. As the result, many parents think that animation is not such a good learning source for their children because after watching the animation film, they get lazy to open up their school books. However, an education which is integrated into a new creativity of animation, for an example is a honeybee colony’s life animation can change the paradigm that the parents had for a long time. By watching this new breakthrough animation, children can learn about the honeybee colony’s life and catch the meaning as well as the virtue from the animation under a fun condition. This animation design is created to be one of teaching media for the elementary school students to learn about the honeybee. The teachers and parents are expected to rethink about a suitable media, method, and more efficient teaching process that should be conducted to the children for the sake of the students’ success. The animation design creates educational animation film and several merchandise, such as desk, cup, keychain, and stationary that has a character picture from the animation film on it. Moreover, the research uses a descriptive procedural model that is required to follow several steps to get the product (UM, 2010:46).
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
hidayah serta inayah-Nya. Penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir
yang berjudul ”Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai
Media Belajar Bagi Anak Sekolah Dasar” dengan baik. Laporan Tugas Akhir ini
disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan yang sudah ditetapkan.
Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, Penulis mendapat beberapa
kendala dan penghambat pada proses produksi dan penyelesaian penyusunan
laporan. Namun dengan usaha dan rasa tanggung jawab, semua kendala dan
masalah tersebut dapat terelesaikan.
Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, dengan kerendahan hati
penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Dawud, M.Pd, Selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas
Negeri Malang.
2. Drs. Iriaji, M.Pd, Selaku Ketua Jurusan Seni dan Desain Fakultas
Sastra Universitas Negeri Malang.
3. Andy Pramono S.Kom. MT, Pembimbing mata kuliah Tugas Akhir,
yang telah banyak membantu dalam memberikan informasi untuk
kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini.
4. Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, Selaku Pembimbing satu dalam memberi
pengarahan yang berfokus pada isi laporan Tugas Akhir.
5. Andreas Syah Pahlevi, S.Sn Selaku pembimbing dua yang selalu
membantu dalam memberikan bimbingan dalam teknik penulisan.
6. Ibu dan Bapak serta keluarga besar yang banyak memberikan
dukungan, motivasi, sarana, dan doa.
7. Serta tidak lupa teman-teman Game Animasi UM. 2008 : Sunaryo,
Faisal, Uwais, Dio, Ali, Herwin, Ilham, Asad, Gusti, Made, dan
Semuanya yang telah berjuang keras bersama selama 3 tahun ini.
Malang, 24 Juli 2011
Penyusun
DAFTAR ISI ABSTRAK ....................................................................................................... i KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
B. Tujuan Peracangan ......................................................................... 3
C. Ruang Lingkup ............................................................................... 3
D. Manfaat Perancangan ..................................................................... 4
E. Definisi Operasional ...................................................................... 5
1. Perancangan ............................................................................... 5
2. Media Pembelajaran ................................................................... 5
3. Animasi ...................................................................................... 6
4. Lebah Madu ............................................................................... 6
BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA
A. Metode Desain ............................................................................... 11
1. Model Perancangan ................................................................. 11
2. Deskripsi Model Perancangan.................................................. 12
B. Komponen utama yang di Desain .................................................. 14
1. Sinopsis .................................................................................... 14
2. Treatment / Scene Plot ............................................................. 14
3. Naskah Cerita / Script .............................................................. 14
4. Desain Karakter dan Enviroment ............................................. 14
5. Storyboard ................................................................................ 15
C. Perhitungan Akumulasi Biaya........................................................ 16
1. Harga Animasi ....................................................................... 16
2. Harga Packaging Animasi ...................................................... 17
D. Gambar Prototipe berdasarkan desain ........................................... 19
1. Morpher ................................................................................... 19
2. Rigging ..................................................................................... 21
3. Physique ................................................................................... 22
4. Animating ................................................................................. 23
5. Editing ...................................................................................... 24
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan .................................................................................... 25
B. Saran ............................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 50
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... 51
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1: 12 Prinsip Animasi .................................................................... 26
Lampiran 1: Pengambilan data........................................................................ 34
Lampiran 2: Sinopsis ...................................................................................... 35
Lampiran 3: Treatment/Scene Plot ................................................................. 37
Lampiran 4: Naskah cerita .............................................................................. 38
Lampiran 5: Desain karakter dan Environment serta permodelannya ........... 45
Lampiran 6: Tabel Storyboard ........................................................................ 50
Lampiran 7: CD Label …………………………………………………………….
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Ruang lingkup .................................................................................. 3
Tabel 1.2 Harga desain animasi ....................................................................... 16
Table 1.3 Harga packaging animasi ................................................................. 17
Tabel 2.1 Naskah cerita .................................................................................... 37
Tabel 2.2 Storyboard ........................................................................................ 45
Tabel 2.3 Audio ................................................................................................ 49
DAFTAR GAMBAR
Bagan 1.1 Model perancangan ......................................................................... 12
Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee ................................................................ 19
Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee ...................................................... 20
Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee ................................................................... 21
Gambar 2.4 Proses Physyque ........................................................................... 22
Gambar 2.5 Proses Animasi ............................................................................. 23
Gambar 2.6 Proses Editing ............................................................................... 23
Gambar 3.1 Karakter ....................................................................................... 38
Gambar 3.2 Colouring Karakter Bee ............................................................... 39
Gambar 3.3 Desain Environment ..................................................................... 40
Gambar 3.4 Colouring Environment ................................................................ 41
Gambar 4.1 Modelling Karakter Bee .............................................................. 42
Gambar 4.2 Modelling Environment ................................................................ 43
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia dikatakan sebagai makhluk sosial karena pada dasarnya manusia
tidak dapat bertahan hidup tanpa orang lain. Manusia tumbuh dan berkembang
dari apa yang dia pelajari, baik dari orang lain, lingkungan maupun pengalaman
yang dialaminya. Saat masih anak-anak mereka menggunakan imajinasinya untuk
membentuk pola pikir sehingga tak heran banyak anak-anak tertarik dengan
binatang-binatang tertentu yang menurut mereka unik dari cara berjalan, berbicara
sampai pola makannya. Anak-anak yang belajar dari binatang kesayangan mereka
terkadang menirukan gerakan-gerakan terbang dengan kedua tangan melambai-
lambai sampai menirukan cara jalan dengan merangkak perlahan dan menatap
tajam, Anak-anak mudah belajar dari alam.
Perilaku binatang yang seringkali ditirukan oleh anak-anak tampaknya dapat
dijadikan proses pembelajaran, Dengan menggunakan perilaku binatang sebagai
media belajar akan dapat menjadi tauladan bagi anak-anak dalam kehidupan
sehari-hari dan juga mampu meningkatkan kualitas dengan mempelajarinya,
seperti lebah madu contohnya. Dari kebanyakan binatang, lebah madu adalah
salah satu hewan yang menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi manusia, dari
banyak jenis lebah yang ada lebah madu memiliki peranan yang sangat penting
sebagai tauladan dalam kehidupan sehari-hari. Selain menghasilkan madu untuk
manusia, lebah ini juga yang telah membuat seluruh tanaman hidup dan berbuah
dengan menjatuhkan propolis dari pohon.
Lebah madu sangat menjaga kebersihan sarang, membuat sarang dengan
sangat baik, lebah membersihkan tubuhnya dari kotoran yang menempel sebelum
masuk sarang. Sarang inipun dibuat dengan desain yang sangat menakjubkan
dengan bentuk hexagonal yang membuat sarang menampung lebih banyak.
Kedisiplinan yang dimiliki lebah dapat juga menjadi contoh dasar untuk anak giat
belajar dan tidak bermalas-malasan karena tidak ada satupun lebah dalam satu
koloni yang tidak bekerja sesuai dengan tugas hidupnya. Lebah mengumpulkan
pollen dan royal jelly sampai menjadi madu dan luar biasanya lebah
melakukannya untuk makhluk hidup lain, lebah senang bila madunya di ambil
Namun lebah juga bisa sangat tersinggung bila hidupnya di usik karena harga diri
lebah sangat tinggi sekali, lebah tahu bahwa dia akan langsung meninggal saat
menyengat namun lebah akan tetap menyengat bila merasa terganggu.
Perilaku lebah madu menjadi sesuatu yang patut dipelajari terutama pada masa
anak-anak untuk membentuk pola pikir dan kepribadian yang baik, tentunya
dengan media dan metode yang tepat agar pesan yang terkandung dalam materi
dapat diterima dengan mudah oleh anak. Nilai-nilai luhur binatang lebah ini akan
dikemas kedalam bentuk animasi yang akan membuat anak tertarik untuk
mempelajarinya. Dengan melihat tayangan animasi ini diharapkan terjadi transfer
nilai interaktif guna daya kembang anak. Sehingga dari terobosan yang bersifat
inovatif itulah penulis membuat suatu PERANCANGAN ANIMASI TENTANG
KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK-ANAK
SEKOLAH DASAR.
B. Tujuan Perancangan
Tujuan Perancangan pembelajaran siswa sekolah dasar tentang kehidupan
koloni lebah madu adalah sebagai berikut:
1. Memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu
koloni kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh
sifat lebah yang tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat
sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain dan memiliki harga diri.
2. Menerapkan dan mengembangkan media digital khususnya dalam
bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa sekolah
dasar tentang koloni lebah madu.
C. Ruang Lingkup
Ruang lingkup perancangan ini terbatas pada pembelajaran siswa sekolah
dasar pembelajaran siswa sekolah dasar sebagai berikut:
Jenis Media Karakteristik desain Spesifikasi
Film Animasi 3D Film animasi berdurasi 8menit
yang berisi tentang pembelajaran
yang terdapat pada kolonial lebah
madu, karakteristik tokoh
disesuaikan dengan anak-anak
sehingga karakter dalam
perancangan animasi ini cenderung
lucu dan kekanak-kanakan. Back
sound yang digunakan adalah
instrument ceria yang memiliki
fungsi pendukung penyampaian
pesan dalam perancangan animasi
ini.
Merchandise Mug Gelas
Meja belajar kayu
Alat tulis
Gantungan kunci
Digunakan sebagai media promosi
dalam memperkenalkan karakter
kolonial lebah madu kepada anak
sekolah dasar. Desain dari setiap
merchandise yang ada dibuat
berbeda-beda sehingga lebih
menarik.
Tabel 1.1 Ruang lingkup
D. Manfaat Perancangan
Manfaat yang diperoleh dari perancangan pembelajaran siswa sekolah
dasar ini adalah:
1. Manfaat untuk almamater sebagai sarana sumber informasi dan
referensi bagi mahasiswa angkatan selanjutnya dalam berkarya.
2. Manfaat untuk penulis sebagai kesempatan untuk menghasilkan karya
berbentuk media elektronik sekaligus mempublikasikan kepada siswa
sekolah dasar tentang kehidupan, pertumbuhan dan perkembangan
lebah madu.
3. Manfaat untuk siswa sekolah dasar sebagai media informasi kepada
siswa sekolah dasar mengenai kehidupan lebah madu dalam suatu
koloni.
E. Definisi Operasional
1. Perancangan
Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan
dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat
keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain
yang menyusulnya. (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud
adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual
yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari
perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang
efisien dan sesuai tujuan.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan
atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat
mengolah pesan dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media
interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang
sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang
terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar
dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses
belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan
lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan
memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan
pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya
pembelajaran.
3. Animasi
Animasi adalah rangkaian citra visual yang disusun secara berurutan
agar membentuk suatu pergerakan yang di satukan melalui sebuah media
visual membetuk suatu adegan. Animasi merupakan teknik untuk
menghidupkan benda mati agar menjadi bergerak dan hidup. Animate
berasal dari kata dasar to Animate dalam kamus umum bahasa inggris
menghidupkan. Richard William dalam bukunya The Animators Survival Kit
menetapkan 12 prinsip dasar animasi. Berikut kedua belas prinsip
diantaranya Pose to Pose (Gerakan antara/Pose-to-Pose Action dan
Inbetween), Timing (Pengaturan waktu), Secondary Action (Gerakan
sekunder), Ease in and Out (Akselerasi gerak), Anticipation (Antisipasi),
Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan penutup dan perbedaan
waktu gerak), Arcs (Gerakan melengkung), Exaggeration (Dramatisasi
gerakan), Squash and Stretch (Elastisitas), Staging (Penempatan di bidang
gambar), Daya taik karakter (Appeal) dan Penjiwaan peran (personality).
Penjelasan yang lebih kompleks mengenai 12 prinsip animasi dapat dilihat
pada lampiran 1.
4. Lebah madu
Lebah madu telah di kenal oleh manusia sejak jaman budaya-budaya
kuno beberapa ribu tahun yang lalu. Dalam Bibel pada bagian perjanjian
lama disebutkan Manna diturunkan Allah di Padang Pasir Sinai sewaktu
Nabi Musa memimpin umat Israel yang tersungut-sungut karena
kekurangan makanan. (Keluaran 16:13-35) Manna yang diartikan sebagai
makanan dari surga karena enaknya (Sihombing D.T.H,1997).
Al Qur’an juga menempatkan secara istimewa lebah madu menjadi
sebuah judul yaitu An Nahl (lebah Madu). dalam salah satu ayatnya (Surah
An Nahl ayat 68-69 tertulis: Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah:
Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu dan di tempat-
tempat yang dibuat oleh manusia. Kemudian makanlah dari tiap-tiap
(macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah di
mudahkan. Kemudian dari perut lebah itu keluar minuman (madu) yang
bermacam-macam warnanya, di dalamnya terdapat obat yang
menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu
terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang berpikir.
Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000
spesies lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal
dengan sekitar 44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis.
Mereka memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar
bunga. Selain itu mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan
oleh para lebah pekerja di koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan
yang menjaga kebersihan karena saat mereka mengambil nektar akan ada
kotoran ditubuh mereka dan saat menuju sarang akan ada semacam “keset”
untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran yang dibawa dari luar. Hal ini
membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia terlebih lagi karena hal ini
lebah madu tidak pernah terkena penyakit. Sarang lebah berada ditempat-
tempat terlidungi, diatas pohon, terkadang juga ada di atap rumah yang
tertutup. Musuh utama lebah madu adalah bakteri, Lebah memilih tempat
yang aman untuk membuat sarang sehingga kehidupan lebah dalam satu
koloni ini tidak terganggu.
Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal
adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah
pekerja kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu
seluruh keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin
mereka.
Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan,
beliau adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu
dalam satu koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup
sampai 8 tahun sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau
sekitar 50 hari saja. Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas,
salah satu dari larva-larva itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari
pertama setelah menetas, lebah-lebah diberi makan royal jelly. Di hari
keempat dan selanjutnya seumur hidup, makanan lebah bernama pollen.
Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly seumur hidupnya.
Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni,
dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah
pencari, dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah
seperti, memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas
membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat
bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah
waktunya tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius
ratusan meter sampai beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka
menemukan sumber makanan, mereka kembali ke sarang dan
memberitahukan lebah "collector" agar mengumpulkan / memanen
makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah pengumpul adalah
mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan tumbuhan. Dalam
sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan tersebut dari
satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai satu jenis
bunga itu habis. Lalu nectar (makanan yang diambil dari bunga)
dimasukkan dalam sarang untuk diproses menjadi madu. Salah satu
keunikan madu adalah karena madu mengandung zat antibiotik . Hal itu
hasil penelitian Peter C Molan ( 1992 ) , peneliti dari Departement of
Biological Sciences, University of Waikoto , Selandia Baru. Menurutnya
Madu terbukti mengandung zat antibiotik yang aktif melawan serangan
berbagai kuman patogen penyebab penyakit. Selain itu juga peneliti dari
Departement of Biochemistry , Faculty of Medicine, University of Malaya
di Malaysia, Kamaruddin (1997) juga menyebutkan Bahwa di dalam madu
terkandung zat anti mikrobial, yang dapat menghambat penyakit.
Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bisa
dilakukan lebah lain, Lebah jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak
memiliki sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya.
Mereka tidak kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi
sang ratu. 15 hari setelah lahirnya calon ratu baru, sang calon ratu siap
kawin. Perkawinan diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah
jantan menunggu di udara, untuk melaksanakan tugasnya bergiliran.
Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu lebah untuk digunakan seumur
hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu, lebah jantan inipun mati.
Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi pahlawan dalam
satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia akan
dibiarkan di luar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya
meninggal.
Lebah sangat menghormati setiap anggota koloni, Lebah yang sangat
menjaga kebersihan tubuh dan lingkungannya dapat dijadikan pembelajaran
sebagai pengetahuan yang dapat membentuk kepribadian siswa dari
kehidupan, perkembangan dan pertumbuhan lebah madu pada suatu koloni.
Pra Produksi
Produksi
Pasca produksi
Modelling
Latar Belakang Pengambilan data
Rendering Video
Editing Sound FX Rendering 3D
Produk jadi
Pengemasan
Tujuan Ruang lingkup
Animating
Property(Environment) Dubbing
Konsep desain
BAB II
METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA
A. Metode Desain
1. Model perancangan
Dalam perancangan Animasi “Unique Story of Bee” sebagai media
pembelajaran nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini memanfaatkan model
prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk
(UM, 2010: 46). Hal ini bisa digambarkan dalam diagram model perancangan
berikut ini:
Bagan :1.1 Struktur Perancangan
2. Diskripsi tahap-tahap perancangan
Dari model perancangan di atas, Proses diawali dari tahap pra produksi
yang meliputi Latar belakang perancangan animasi “Unique Story of Bee” sebagai
media pembelajaran bagi anak sekolah dasar. Dalam latar belakang perancangan
ini di bahas tentang sebab-sebab diambilnya judul cerita animasi lebah madu. Dari
latar belakang tersebut dapat di simpulkan tujuan perancangan dan pembatasan
ruang lingkup. Dalam tujuan perancangan dijelaskan tentang dari perancangan ini,
yaitu memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu koloni
kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh sifat lebah yang
tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat sesuatu yang bermanfaat bagi
orang lain serta bertujuan menerapkan dan mengembangkan media digital
khususnya dalam bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa
sekolah dasar tentang koloni lebah madu.
Sedangkan dalam pembatasan ruang lingkup dijelaskan batasan-batasan
yang perlu dibahas. Yaitu nantinya perancangan ini berupa film animasi tentang
kehidupan lebah madu dengan durasi 8 menit serta media pendukung
merchandise.
Dari tujuan perancangan dan pembatasan ruang lingkup di lanjutkan
dengan Pengambilan data yang didalamnya terdapat pula analisis dan hasil dari
analisis data tersebut. Pengambilan data dan analisisnya adalah sebagai berikut :
a. Pengambilan data
Dalam pembuatan Perancangan Animasi 3 Dimensi sebagai
perancangan animasi tentang koloni lebah madu sebagai media belajar
nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini, menggunakan metode
pengambilan data dengan cara mengkaji kajian pustaka yang memuat
informasi-informasi secara konsep maupun teknis. Secara konsep adalah
informasi tentang koloni lebah madu, sedangkan secara teknis adalah
pengkajian informasi tentang animasi.
Kajian pustaka dalam perancangan ini meliputi buku-buku, kajian
literatur internet, ensiklopedia, dan media lain yang memiliki informasi
terkait seputar perancangan tersebut.
Pengambilan data yang telah diambil dapat dilihat dalam lampiran 2.
b. Analisis data
Ada Analisis dilakukan dengan membaca buku-buku pendukung
mengenai Animasi dan koloni lebah madu serta mencari sumber
mengenai media pembelajaran melalui internet. Mengenai target pasar
yang dikhususkan ke sekolah dasar data dapat diambil dengan
mewawancarai seorang pengajar yang mengetahui tentang kurikulum
yang sesuai dengan animasi mengenai koloni lebah madu ini.
c. Hasil analisis data
Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan dapat disimpulkan
bahwa Pembelajaran dengan media ini sangatlah efektif untuk membuat
siswa mengerti dan memahami materi yang disampaikan. Siswa lebih
merasa tertarik dengan adanya metode ini dan hal ini bisa menjadi
pertimbangan untuk system pengajaran pada tingkat sekolah dasar
nantinya.
Berdasarkan konsep cerita mengenai koloni lebah madu sebagai media
pembelajaran ini didapatkan hasil dari wawancara seorang pengajar di
sekolah dasar negeri yang mengemukakan bahwa animasi tentang koloni
lebah madu ini sesuai dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) kelas 3 Sekolah Dasar pada semester ganjil yang berstandart
kompetensinya sebagai berikut, memahami ciri-ciri dan kebutuhan
makhluk hidup serta hal-hal yang mempengaruhi perubahan pada
makhluk hidup. Dan kompetensi dasarnya adalah,
1.1 mengindentifikasikan ciri-ciri dan kebutuhan makhluk hidup,
1.2 menggolongkan makhluk hidup secara sederhana,
1.3 mendeskripsikan perubahan yang terjadi pada makhluk hidup dan
hal-hal yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak
(makanan, kesehatan, kreasi, istirahat dan olahraga)
Dari pengambilan data dan hasil analisis tersebut akhirnya dapat dibuat
konsep desain, konsep desain ini masuk dalam komponen utama yang didesain.
B. Komponen Utama yang Desain
1. Sinopsis
Sinopsis adalah suatu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita
yang akan di tampilkan, sinopsis ini bertujuan agar anak-anak tertarik untuk
mempelajari tentang berbagai hal mengenai lebah madu.
Sinopsis dapat dilihat dalam lampiran 3.
2. Treatment / Scene Plot
Berisi adegan kejadian, dialog dan informasi yang terjadi tiap Scene nya,
dibuat agar memudahkan dalam proses pembuatan Storyboard.
Tretment/Scene Plot dapat dilihat dalam lampiran 4.
3. Naskah Cerita / Script
Berisi Adegan, teknik pengambilan kamera dan informasi-informasi kejadian
tiap Scene nya.
Naskah cerita dapat dilihat dalam lampiran 5.
4. Desain Karakter dan Enviroment
Bee adalah seekor lebah jantan. Dalam video pembelajaran ini Bee berwujud
lebah yang menyerupai manusia dengan dua tangan dan dua kaki berdiri tegak
layaknya manusia. Bee adalah sekian dari banyak lebah jantan yang ada, yang
membedakan Bee dengan karakter lebah jantan yang lain adalah Bee memiliki
sifat bebas dan tidak mau dikekang oleh aturan-aturan yang ada, sehingga
terkadang Bee berbuat onar dengan keluar sarang tanpa ijin dan masuk se
enaknya. Bee dikenal sebagai karakter lebah yang introvert dalam koloninya,
namun Bee memiliki dua sahabat yang sangat ia sayangi, cintanya terhadap
sahabat dan ratu membuat tingkahnya terkadang aneh dan mengkhawatirkan lebah
lain yang mengetahuinya.
Gambar desain karakter dan Environment serta permodelannya dapat dilihat
dalam lampiran 6.
5. Storyboard
Berisi gambaran atau sketch serta durasi dan informasi-informasi tiap scene
dalam bentuk tabel.
Storyboard dapat dilihat dalam lampiran 7.
A. Perhitungan Akumulasi Biaya
a. Harga Animasi
Harga Animasi ditentukan dari kualitas dan kuantitas produk yang
dibuat, dari situ dapat ditentukan besar harga yang dapat di tarifkan.
Table 1.2 harga desain animasi
No Desain Harga
1 Sinopsis Rp. 50.000,00
2 Naskah Rp. 50.000,00
3 Desain Karakter Rp. 500.000,00
4 Storyboard Rp. 100.000,00
5 Modelling Karakter dan Enviroment Rp. 2.000.000,00
6 Dubbing Rp. 100.000,00
7 Animating Rp. 4.000.000,00
8 Compositing Rp. 500.000,00
9 Editing Rp. 200.000,00
Total Harga Rp. 7.500.000,00
Harga total Animasi adalah Rp. 7.500.000,00
b. Harga Packaging Animasi
Harga Packaging Animasi ditentukan dari isi marchandise serta
jumlah CD yang akan diproduksi
Table 1.3 harga Packaging Animasi
No Nama barang Harga per.. Jumlah Harga total
1 CD Rp. 2.500,00 20 Rp. 50.000,00
2 CD label Rp. 1.500,00 20 Rp. 30.000,00
3 Cover CD Case Rp. 3.000,00 20 Rp. 60.000,00
4 CD Case Rp. 2.500,00 20 Rp. 50.000,00
5 Kaos Rp. 30.000,00 20 Rp. 600.000,00
6 Mug gelas Rp. 20.000,00 20 Rp. 400.000,00
7 Buku sekilas tentang lebah madu
Rp. 7.500,00 20 Rp. 150.000,00
8 Box Packaging Rp. 10.000,00 20 Rp. 200.000,00
Harga total Packaging per 100 Rp. 1.540.000,00
Note: harga yang tercantum diatas disesuaikan dengan referensi perusahaan atau
studio-studio Animasi di kota Malang.
Harga Penjualan
Total harga = harga Animasi + harga Packaging
= Rp. 7.500.000,00 + Rp. 1.540.000,00
= Rp. 9.040.000,00
Pph 10% = 10% x Rp. 9.040.000,00
= Rp. 904.000,00
Harga penjualan = Rp. 9.040.000,00 + Rp. 904.000,00
= Rp. 9.944.000,00
Total = Rp. 9.944.000,00
D. Gambar Prototipe Berdasarkan Desain
1. Morpher
Mopher adalah salah satu tool Modifier list di dalam 3Ds Max yang
memungkinkan kita untuk dapat melakukan perubahan bentuk objek (Deform),
dengan syarat jumlah polygonal yang sama. Salah satu kegunaan tool Morphing
adalah untuk dapat menganimasikan ekspresi wajah yang sedang berbicara.
menciptakan susunan wajah yang mengikuti alunan kata sehingga menciptakan
suatu komposisi animasi karakter yang sedang berbicara maupun berekpresi.
Dengan Morpher karakter yang telah kita buat dapat dirubah bentuk mulutnya
menjadi sebuah huruf vokal maupun konsonan yang nantinya dapat mengikuti
dubbing suara yang telah disediakan.
Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee
adapun karakter yang sudah diberikan Ekspresi wajah maupun intonasi kata seperti A, I, U, E, O, dan lain - lain adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee
2. Rigging
Rigging adalah proses menaruh kerangka / tulang rangka di dalam (mesh)
objek karakter yang telah dibuat. Ada 2 tipe kerangka yang bisa pakai di 3DS
Max, yaitu Bones dan Biped. Bones biasanya digunakan jika ingin membuat
tulang dengan manual, dengan jumlah tulang yang tidak terbatas dan sesuai
dengan keinginan. Sebaliknya Biped seperti sistem tulang yang telah dibuat
sebelumnya, kerangka ini hanya terbatas pada bentuk manusia saja.
Sesuai dengan karakter yang dibuat ialah lebah kecil berbentuk manusia,
maka riging yang digunakan ialah Biped karena mempermudah pembuatan
Rigging juga mempercepat waktu pengerjaan.
Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee
3. Physique
Menyatukan kerangka tulang ( bone / Biped ) yang sudah dibuat
sebelumnya dengan objek karakter. Sebelum melakukan tahap ini, harus
dipastikan terlebih dulu bahwa kerangka tulang ( bone / Biped ) benar-benar
berada di dalam objek karakter sesuai dengan posisinya. Setidaknya ukuran tulang
harus mendekati ukuran karakter tersebut. Selanjutnya objek karakter baru
diberikan modifikasi physique terhadap tulang ( bone / Biped ) sebagai tahap akhir
proses physique ini. Agar dapat digerakan secara bersamaan.
Gambar 2.4 Proses Physique
4. Animating
Menggerakkan karakter diam yang telah diberi tulang (Bones/Biped).
Untuk menghasilkan suatu gerakan yang natural dan dinamis, kita harus
menerapkan prinsip dasar dalam penciptaan gerak (Principle of Animation). Disini
akan dibahas lima elemen dasar pergerakan dari sekian banyak unsur pergerakan,
yaitu : Squash and Strech, Anticipation, Followthrought, Slow In/Out, dan
Secondary Action.
Gambar 2.5 Proses Animasi
5. Editing
Proses ini digunakan pada waktu finishing sehingga apabila terjadi
kesalahan saat me render sebuah animasi menjadi film dapat diperbaiki diproses
ini. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan software khusus dalam
Editing gambar bergerak (movie Editing). Pada kesempatan ini akan dibahas
secara singkat bagaimana penggunaan Adobe Premiere, yang merupakan salah
satu software video/ movie Editing yang banyak dipergunakan pada saat ini.
Gambar 2.6 Proses Editing
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran dengan menyisipkan hiburan dalam metode yang diterapkan
adalah cara yang baik, sedangkan hiburan yang disisipkan pembelajaran adalah
cara yang terbukti lebih baik. Terbukti dengan memasukkan pembelajaran dalam
sebuah hiburan membuat materi dalam pembelajaran dapat mudah dipahami dan
dimengerti oleh anak.
Animasi pembelajaran yang diterapkan dan dikembangkan dengan media
digital terbukti lebih efisien sehingga mampu dengan mudah meningkatkan
pengetahuan anak sekolah dasar tentang kehidupan lebah madu.
B. Saran
1. Untuk Almamater
Diharapkan member pembelajaran mengenai penulisan agar dapat
mempermudah mahasiswa dalam penyusunan penulisan tugas akhir.
2. Untuk Penulis
Memberikan cerita berlanjut yang menunjukkan terjadinya interaksi antar lebah
agar animasi pembelajaran lebih menarik
3. Untuk Anak Sekolah Dasar
Diharapkan anak sekolah dasar menyimak animasi pembelajaran ini dengan
baik agar dapat bermanfaat bagi pengetahuannya.
Lampiran 1 : 12 Prinsip Animasi
Di dalam proses pembuatan animasi, terdapat 12 prinsip yang perlu
diperhatikan, untuk mempermudah dalam mempelajarinya 12 prinsip ini bisa di
perhatikan gerakan-gerakan yang sering kita lakukan. Misalnya berjalan,berlari
dan meloncat. 12 prinsip animasi dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Pose-to-Pose and inbetween (pose dan gerakan antara)
Sebagaimana mestinya dalam setiap durasi yang di butuhkan dalam sebuah
tayangan film/iklan rata-rata frame yang di butuhkan dalam durasi satu detiknya
adalah 25 frame per detik (PAL), terkadang sulit untuk langsung meng-copy
semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator untuk
membagi sekuens gerakan yaitu dengan dalam 3 bagian, yaitu pose awal,gerakan
Inbetween (antara) lalu pose akhir. Pose adalah gerakan ekstrim dari tiap gerakan
yang di perlukan baik awalan sampai akhiran. Dan gerakan inbetween (antara)
adalah antara suatu pose ke pose yang lain.
2. Timing (Pengaturan waktu)
Dalam mengatur durasi gerakan, setiap karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tapi dengan durasi gerak yang
berbeda dan posisi key bersebrangan, maka ekspresi gerakan yang di hasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak cepat
(jarak antar key pose lebih dekat).
3. Secondary Action (Gerakan sekunder)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang di bentuk dengan acuan dari gerakan
premier, dan gerakan ini biasanya digunakan untuk memodifikasi sebuah gerakan
agar terlihat lebih berkarakter dan lebih menarik. Misal gerakan di saat orang
melangkah pada umumnya tangan kanan kedepan maka kaki kanan akan
kebelakang begitu juga sebaliknya, akan tetapi jika gerakan tersebut di beri
sentuhan gerakan sekunder maka tangan kanan akan bertambah sedikit condong
ke dalam sisi tubuh dan bahu akan ikut condong kedepan seiring gerakan tangan,
dan pinggul akan condong ke kanan di saat kaki kiri di angkat.
4. Ease in Out (Akselerasi)
Gerak Akselerasi adalah gerakan percepatan dan perlambatan di mana dalam
satu gerakan animasi sering di butuhkan perlambatan di awal dan akhir gerakan
lalu di antara awal dan akhiran di berikan percepatan agar pergerakan terlihat
lebih natural.
5. Anticipation (Antisipasi)
Gerakan Antisipasi adalah gerakan sebelum gerakan primer, gerakan ini sering
di gunakan untuk gerakan persiapan atau pendahuluan, misalnya pada saat orang
melompat kedua kaki akan menekuk kedua kaki dan membungkukan badan dan
menekuk kedua tangan kedepan barulah melompat.
6. Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan
perbedaan waktu gerak)
Gerakan setiap benda yang bergerak akan cenderung selalu tetap bergerak,
bahkan setelah benda itu di hentikan oleh sesuatu. Misalnya orang yang sedang
menunjuk kedepan maka jari telunjuk akan terlihat kedepan sampai kebawah dan
selanjutnya ke atas, gerak kebawah inilah yang di sebut gerak lanjutan. Tidak
semua gerakan yang terjadi selalu berhenti pada saat yang sama, misalnya setelah
menunjuk lalu mengangkat telapak tangan keatas maka gerakan inilah yang di
sebut Overlapping Action.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat orang melempar sesuatu siku tangan akan terlihat menyudut dan
menimbulkan gerak lengkung, maka gerakan inilah yang di sebut gerak lengkung.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah gerakan untuk memperjelas suatu adegan di mana
para animator harus berusaha untuk menggunakan insting mereka dalam
menganimasikan sebuah karakter seperti halnya seorang aktor. agar lebih mudah
dalam memahami suatu gerakan di harapkan para animator sering-sering untuk
melihat adegan-adegan yang rumit, misalnya di saat orang beradegan kaget,marah
dan malu.
9. Elastisitas (Squesh and Strecth)
Elastisitas memang di perlukan dalam sebuah animasi karena dengan adanya
pelenturan maka gerakan animasi bisa terlihat lebih nyata, bisa di ambil contoh
sebuah bola yang memantul ketika di jatuhkan, di mana bentuk bola akan sedikit
berubah dari bulat terus oval memipih disini akan menjelaskan antara tekanan dan
daya tolak, sebuah pergerakan juga perlu di perhatikan dengan timing yang bagus.
10. Penempatan di Bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter di depan kamera juga
perlu di perhatikan. Dengan menempatkan karakter atau kemera dengan sangat
tepat maka akan menghasilkan penayangan lebih jelas. Dalam dunia animasi juga
tidak terlepaskan perinsip sinematography dan prinsip siluet.
Dengan menempatkan kamera lebih rendah maka sebuah karakter akan terlihat
lebih besar atau berwibawa, demikian juga jika kamera di tempatkan lebih tinggi
maka akan terlihat lebih kecil atau penurunan wibawa. Penempatan dengan arah
miring (rolling) akan membuat gerakan lebih dramatis, penempatan secara
simetris akan terlihat wibawa dan formal, penempatan gerak secara diagonal akan
terlihat adegan dinamis atau natural.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi diwajibkan memiliki daya tarik yang unik, agar
setiap karakter lebih mudah di bedakan dengan karakter yang lain sehingga setiap
karakter memiliki ciri khas tersendiri, lebih tepatnya tingkah laku dan expresi
harus benar-benar kuat.
12. Penjiwaan Karakter (Personality)
Penjiwaan adalah tingkatan yang sedikit rumit di mana kemampuan akting
seorang animator sangatlah di perlukan. Akting sangat di perlukan untuk
menerjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara akurat, sehingga
penonton merasakan apa yang diharapkan seorang animator, bahkan walaupun
tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah dalam menghayati sebuah peran
adalah dengan membayangkan kita sebagai aktor dan meniru tingkah laku dan
ekspresinya.
Lampiran 2 : Pengambilan Data
Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan atau
informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagaian media dapat mengolah pesan
dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan
informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula
pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu
disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa
dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu
dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat
menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan
kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya
pembelajaran.
Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan
media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut akan
mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan (1992) yaitu media berbasis
manusia (guru, instruktur, tutor, main pera, kegiatan kelompok, dan lain-lain),
media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas),
media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film
bingkai, atau slide), media berbasis Audio-visual (video, film, slide bersama tape,
televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan
video interaktif).
1. Pembelajaran berbasis manusia
Media pembelajaran berbasis manusia merupakan media tertua yang
digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Sistem ini tentu
dapat menggabungkannya dengan media visual lain. Pertanyaan yang timbul
adalah “ Menggunakan komunikasi tatap muka antar-manusia agar pelaksanaan
rencana pembelajaran efektif”.
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap
atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.
Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar
melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang
terjadi pada lingkungan belajar.
2. Media Pembelajaran berbasis cetakan
Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah
buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis
cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang
yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan
spasi kosong.
3. Media Pembelajaran berbasis visual
Media pembelajaran berbasis visual (image atau perumpamaan) memiliki
peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat mempercepat
pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat
ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif,
visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus
berinteraksi dengan visual (image) agar dapat meyakinkan terjadinya proses
informasi.
4. Media pembelajaran berbasis Audio visual
Media pembelajaran berbasis Audio-visual merupakan penggabukan media
visual dengan menggunakan suara (Audio). Salah satu pekerjaan penting yang
diperlukan dalam media Audio-visual adalah penulisan naskah dan Storyboard
yang memerlukan persiapan yang banyak,rancangan, dan penelitian.
5. Media pembelajaran berbasis computer
komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan
dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang
dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran
komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini
dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung
pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran
lainnya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media Audio visual
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media
pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan,
kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan
biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang
harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa
pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut:
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan
instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu
atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan
ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau
dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang
melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat,
melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-
hubungan perubahan dan mengerjakan tugas-tuigas yang melibatkan pemikiran
tingkat yang lebih tinggi.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip yang generalisasi agar dapat membantu proses pengajaran secara efektif,
media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta
sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam
memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan
atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru
mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi
pertimbangan seorang guru.
5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar
belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.
Ada media yang tepat untuk kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil,
dan perorangan.
6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotografi
harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas
dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh
terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72)
Media Audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang
harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:
1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan
tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau
dibuat sendiri.
2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.
3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang
bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan
dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta
mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)
Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami
bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak
didik, pemilihan media Audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi
pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa
untuk lebih berprestasi. Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi
yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk
itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang
memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih
lengkap dan administrasi yang lebih teratur, Media Audio Visual.
Lebah Madu
Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000 spesies
lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal dengan sekitar
44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis. Mereka
memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar bunga. Selain itu
mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan oleh para lebah pekerja di
koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan yang menjaga kebersihan karena
saat mereka mengambil nectar akan ada kotoran ditubuh mereka dan saat menuju
sarang akan ada semacam “keset” untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran
yang dibawa dari luar.Hal ini membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia
terlebih lagi karena hal ini lebah madu tidak pernah terkena penyakit.
Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal
adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah pekerja
kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu seluruh
keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin mereka.
Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan, beliau
adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu dalam satu
koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup sampai 8 tahun
sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau sekitar 50 hari saja.
Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas, salah satu dari larva-larva
itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari pertama setelah menetas, lebah-
lebah diberi makan royal jelly. Di hari keempat dan selanjutnya seumur hidup,
makanan lebah bernama pollen. Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly
seumur hidupnya.
Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni,
dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah pencari,
dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah seperti,
memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas
membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat
bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah waktunya
tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius ratusan meter sampai
beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka menemukan sumber makanan,
mereka kembali ke sarang dan memberitahukan lebah "collector" agar
mengumpulkan / memanen makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah
pengumpul adalah mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan
tumbuhan. Dalam sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan
tersebut dari satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai
satu jenis bunga itu habis.
Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bias
dilakukan lebah lain,Lebah Jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak memiliki
sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya. Mereka tidak
kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi sang ratu. 15 hari
setelah lahirnya calon ratu baru (princess), sang princess siap kawin. Perkawinan
diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah jantan menunggu di udara,
untuk melaksanakan tugasnya bergiliran. Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu
lebah untuk digunakan seumur hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu,
lebah jantan inipun mati. Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi
pahlawan dalam satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia
akan dibiarkan diluar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya
meninggal.
Lampiran 3 : Sinopsis
Diceritakan seekor lebah jantan dalam bentuk mirip manusia berperan
sebagai tour leader dalam pembelajaran tentang kehidupan koloni lebah, lebah
jantan ini memanfaatkan waktu kosongnya menjelaskan mengenai berbagai hal
mengenai lebah madu. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh lebah lain karena tugas
mereka yang sangat padat dalam melayani ratu, menjaga sarang sampai
menghasilkan madu. Bee atau lebah jantan ini memperjelas penyampaiannya
dengan gambar-gambar yang dibawanya, Perkembangan dan pertumbuhan lebah
sampai menjadi dewasapun akan dijelaskan bee dengan animasi 2D yang lucu
dalam visual yang menarik. Bee tidak hanya menjelaskan tentang kehidupan,
perkembangan dan pertumbuhan lebah madu dalam suatu koloni saja namun bee
juga membubuhkan pesan moral dan apa saja yang dapat dicontoh siswa dalam
kehidupan sehari-hari.
Bee pun akan menunjukkan fakta-fakta mulai dari mengapa lebah menyengat
sampai bagaimana lebah mengambil madu dan bagaimana cara yang digunakan,
Bee menggunakan pendekatan edukasi dan pembelajaran agar siswa merasa
nyaman dan mampu dengan mudah menangkap informasi tentang kehidupan,
petumbuhan dan perkembangan lebah madu dalam suatu koloni.
Lampiran 4 : Treatment/Scene plot
1. EXT. DILUAR SARANG
BEE
Seekor lebah jantan bernama Bee memperkenalkan diri dan mulai
menjelaskan perannya dalam pembelajaran kali ini dan langsung
menunjukkan jenis-jenis lebah madu dengan menggunakan gambar.
BEE
( Ekspresi bahagia ) Halo temen-temeeen. Haaai, namaku Bee. Aku lebah
jantan, disini aku bertugas sebagai tour leader yang akan mengajak kalian
melihat-lihat sarang dan menceritakan segala rahasia komunitas kami.
Pertama-tama perkenalkan anggota keluarga kami.
Ratu lebah, lebah pekerja, dan aku lebah jantan.
“Setelah menjelaskan jenis-jenis lebah, bee mengajak siswa untuk masuk
kedalam sarang dan meminta ijin kepada lebah penjaga untuk masuk, lalu
didalam bee membersihkan kakinya dan menjelaskan pentingnya menjaga
kebersihan bagi lebah.”
BEE
(minta ijin kepada lebah penjaga, lalu masuk dan membersihkan diri) Disini
lebah yang baru keluar sarang harus lapor kepada lebah penjaga untuk
diijinkan masuk sarang, kemudian lebah harus langsung membersihkan
dirinya disini karena banyak kotoran dari luar yang menempel di tubuh lebah,
kami sangat menjaga kebersihan lho teman-teman karena kami tidak ingin
sakit. teman-teman ada yang mau sakit? Dijaga ya kebersihan
tubuhnya,mandiii.hehee
2. INT. DALAM SARANG
BEE
Saat hendak memasuki sarang, Bee mendengar suara bel keras yang
menandakan bahwa seluruh penghuni koloni harus berkumpul. Hal ini
membuat Bee belum bisa mengajak teman-teman masuk kedalam sarang
pada kesempatan kali ini.
BEE
Waaah sepertinya waktunya Bee sudah habis, maav ya teman-teman bee
harus unjuk diri dulu, sebelum Bee unjuk diri Bee punya oleh-oleh buat
teman-teman. Informasi mengenai bagaimana lebah dapat menghasilkan
madu.
BEE
Setelah itu bee berpamitan dan sebelum Bee unjuk diri ia memberi informasi
mengenai bagaimana madu dibuat.
Lampiran 5 : Naskah Cerita/Script
Tabel 2.1 Naskah Cerita
No Adegan Tehnik Kamera
1. DI LUAR SARANG
Opening
Cut To
Panning Text
2. DI LUAR SARANG
Bee menyapa
Cut To
Long Shot Bee yang
melompat mendekati kamera
3. DI LUAR SARANG
Bee menjelaskan perannya
Cut To
Close Up Pada Bee tersenyum
menjelaskan tugasnya
4. DI LUAR SARANG
Bee menjelaskan tentang jenis-jenis lebah
Cut To
3X Shoot (Full Shot + Close
Up + Full Shoot)
5. Animasi 2 Dimensi
#Animasi 2D tentang jenis-jenis Lebah
Cut To
2X shot (Flat + Flat)
6. DI LUAR SARANG
Bee menjelaskan tentang Madu
Cut To
Close Up Pada Bee
7. DI LUAR SARANG
Bee menjelaskan tentang Madu
2X Shoot (Full Shot + Full
Shot)
Cut To
8. DI LUAR SARANG
Bee terbang dan muncul kalimat-kalimat
dari ayat ALLAH
Cut To
Bird Angle shot - Panning
Bee terbang tinggi
9. DI LUAR SARANG
Bee menuju sarang
Cut To
Long Shot Bee terbang
menghampiri sarang
10 DI DEPAN SARANG
Bee bertemu Lebah penjaga
Cut To
Long Shot Bee dan lebah
penjaga
11. DI DEPAN SARANG
Lebah penjaga mempersilahkan masuk
Cut To
Full Shot Bee Masuk Sarang
12. DI DEPAN SARANG
Bee pamit undur diri
Medium Shot
13. DI DALAM SARANG
#Animasi 2D tentang Pembuatan Madu
Cut To
Flat
14. DI DALAM SARANG
Bee berpamitan
Cut To
Close Up
DAFTAR PUSTAKA
Al-Quran Surat An-Nahl ayat 69
H. Pink, Daniel. 2006. Misteri Otak Kanan Manusia. Jokjakarta;Think.
Penberthy, John. 2009. To Bee or Not To Bee
Sihombing D.T.H. 1997. Ilmu ternak Lebah Madu, UGM Press, Yogyakarta
Yahya, Harun. 2003. Lebah Madu Pembuat Sarang yang Sempurna. Global Cipta
Publishing, Jakarta
WEB
http://putrakonflik.wordpress.com/cara-buatiskenario-film /
http://www.Harunyahya.com
http://www.Rahasialebah.com
http:www//puslit.petra.ac.id/journals/
RIWAYAT HIDUP
Adithya Yustanto lahir di Malang, Jawa Timur pada
tanggal 16 September 1990 sebagai anak pertama dari
dua bersaudara, putra dari Bapak Mochammad Ali
Kistanto dan Ibu Mudrikkah. Pendidikan SD
diselesaikan tahun 2002 di SDN Dukuh Kupang Barat
Surabaya, SMP tahun 2005 di SMPN 2 Bantur
Malang, dan SMA tahun 2008 di SMA Widya Dharma Turen Malang.
Selanjutnya memasuki jenjang pendidikan D3 di Universitas Negeri Malang
melalui program D3 Game Animasi pada tahun 2008.
Email : [email protected]