Proposoal skripsi simulasi eksperimen dengan scratch untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika...
-
Upload
ali-yusran -
Category
Documents
-
view
152 -
download
28
Embed Size (px)
description
Transcript of Proposoal skripsi simulasi eksperimen dengan scratch untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika...

1
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN
PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG (UNNES)
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
Gedung D, Kampus Sekaran Gunungpati Kode Pos 50229, Telp. (024) 8508112
PROPOSAL SKRIPSI
Nama : Muhammad Ali Yusran
NIM : 4201410086
Prodi : Pendidikan Fisika
Fakultas : MIPA
A. JUDUL
EKSPERIMEN FISIKA DENGAN ANIMASI MENGGUNAKAN SCRATCH
MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS XI SMA N 3 PATI
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Salah satu masalah yang sering terjadi dalam pembelajaran fisika, biasanya
karena kekurang mampuan siswa dalam memahami gejala fisis yang terjadi di alam
dengan penalaran mereka. Logika siswa yang belum terlatih dengan baik seringkali
memberi penalaran yang salah mengenai peristiwa fisis yang terjadi. The Association
for Educational Communication and Technology (AECT, 1977) menyatakan bahwa
media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara,
menurut Suparman (1997) media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan

2
pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan. Oleh sebab itu diperlukan
sebuah media pembelajaran untuk membantu siswa dalam melakukan penalaran dan
merekonstruksi peristiwa alam dalam pikiran mereka secara fisis.
Berdasar dari pendapat di atas, pada penelitian ini digunakan media untuk
mengatasi masalah pada pembelajaran fisika. Dengan mempertimbangkan pendapat
Prasetyo (2011: 1), menyatakan bahwa mata pelajaran fisika adalah salah satu
pelajaran sains yang dapat mengembangkan kemampuan belajar analitis, dengan
menggunakan berbagai peristiwa alam sebagai bahan kajian. Seorang guru fisika
dituntut untuk dapat mengajak peserta didiknya untuk memanfaatkan alam atau
lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Kemampuan memanfaatkan alam dan
lingkungan sebagai sumber belajar akan dimiliki seorang guru apabila guru tersebut
memiliki cukup referensi dan pengalaman.
Contoh peristiwa alam yang dapat dikaji secara fisika adalah Gerak Parabola,
yang merupakan gabungan dua gerak yaitu gerak berubah beraturan pada sumbu y
dan gerak lurus beraturan pada sumbu x. Jika komponen kecepatan benda pada sumbu
y (arah vertikal) besarnya selalu berubah ubah karena dipengaruhi oleh percepatan
gravitasi yang arahnya ke pusat bumi (sumbu y negatif). Sedangkan komponen
kecepatan benda pada sumbu x (arah horizontal) besarnya selalu sama, karena tidak
dipengaruhi oleh faktor lain (hambatan udara diabaikan untuk kasus ideal).
Menurut data yang didapatkan dari Sekolah SMA N 3 Pati dengan narasumber
pengajar di sekolah tersebut. Beliau menyebutkan bahwa kendala yang sering dihadapi
oleh siswa adalah siswa masih kurang mahir dalam melakukan pengamatan terhadap
gejala alam dan belum mampu berlogika dengan baik. Sehingga mereka tidak tahu
perubahan kecepatan yang dialami oleh benda ketika benda masih bergerak keatas,

3
lalu ketika benda berada di posisi tertinggi (ketinggian maksimum), dan ketika benda
bergerak kebawah.
Pada masa kini telah berkembang pesat sebuah aplikasi untuk membuat animasi,
yang biasa digunakan oleh orang-orang untuk membuat kartunisasi apa saja mulai dari
film, game, serta memeragakan sesuatu obyek. Perkembangan teknologi ini dapat
dimanfaatkan oleh guru untuk membuat sebuah simulasi gejala alam tertentu, salah
satunya adalah gerak parabola. Dengan simulasi tersebut, guru dapat mengilustrasikan
perubahan-perubahan apa saja yang terjadi pada benda yang mengalami gerak
parabola sehingga siswa dapat terbantu dalam melakukan pengamatan dan melatih
siswa berfikir kritis.
Berdasarkan latar belakang di atas sehingga perlu dilakukan suatu penelitian
dengan judul βEksperimen Fisika Dengan Animasi Menggunakan Scratch Materi
Gerak Parabola Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI
SMA N3 PATI β.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas permasalahan pada penelitian ini adalah:
1) Bagaimana efektivitas media pembelajaran eksperimen dengan
menggunakan animasi dua dimensi berbasis Scratch dalam meningkatkan
pemahaman konsep siswa SMA materi Gerak Parabola?
D. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan latar belakang dan perumusah masalah yang telah dikemukakan

4
maka penelitian ini bertujuan:
1) Mengetahui efektivitas media pembelajaran eksperimen dengan animasi dua
dimensi berbasis Scratch dalam pemanfaatan sebagai alat pembelajaran fisika
materi Gerak Parabola di SMA.
E. MANFAAT PENELITIAN
Hasil pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat yang berarti
bagi siswa, guru, peneliti dan universitas.
1) Bagi Siswa
Menjadi salah satu sumber belajar bagi siswa dan membantu siswa dalam
memahami gerak parabola dengan cara yang lebih mudah.
2) Bagi Guru
Dapat digunakan oleh guru untuk dalam menyampaikan materi gerak parabola
dengan cara yang lebih mudah dan menyenangkan.
3) Bagi Peneliti
Sebagai landasan untuk memilih strategi pembelajaran yang yang terbaik bagi
peserta didik dan meningkatkan kemampuan mengajar.
4) Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan dan masukan yang baik
bagi universitas dalam usaha perbaikan pembelajaran sehingga mutu
pendidikan dapat meningkat.
F. PENEGASAN ISTILAH
Upaya menyamakan persepsi atau pandangan mengenai pengertian dari judul

5
skripsi ini, perlu ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut:
1) Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407).
2) Media
Media pada penelitian ini mengakomodir pendapat Arsyad (2010) yakni dalam
proses belajar mengajar sebagai alat - alat grafis, fotografis, atau elektronis
untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal.
a. Animasi Dua Dimensi, merupakan rangkaian gambar yang diproyeksikan
dalam koordinat x dan koordinat y, sehingga gambar seolah-olah bergerak.
b. Scratch, merupakan bahasa visual yaitu untuk menciptakan proyeksi
menggunakan perantara berupa gambar.
c. Teori Gerak Parabola, adalah sebuah gerak dua dimensi yang merupakan
gabungan gerak lurus beraturan pada sumbu-x dan gerak lurus berubah
beraturan pada sumbu-y. Gerak parabola terpenuhi jika sebuah benda
bergerak dari suatu titik terntentu dengan sudut elevasi tertentu.
Sedangkan gerak lurus beraturan yang searah sumbu-x berlaku jika
hambatan udara diabaikan atau dinamakan kondisi ideal.

6
G. SISTEMATIKA SKRIPSI
Susunan skripsi ini terdiri atas 3 bagian yaitu bagian pendahuluan, bagian isi,
dan bagian akhir skripsi.
1. Bagian Pendahuluan
Bagian Pendahuluan terdiri atas halaman judul, halaman pengesahan,
pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi,
daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
2. Bagian Isi
Bagian isi terinci menjadi 5 (lima) BAB, yaitu :
Bab 1 : Pendahuluan
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika
penulisan skripsi.
Bab 2 : Tinjauan Pustaka
Bagian bab 2 ini berisi tentang teori-teori yang dijadikan
pedoman atau acuan dalam melakukan penelitian, kerangka
berpikir, dan hipotesis.
Bab 3 : Metode Penelitian
Berisi tentang desain penelitian, tempat, dan objek penelitian,
metode pengumpulan data, penyusunan instrumen, prosedur
penelitian, dan metode analisis data.
Bab 4 : Hasil Penelitian
Berisi hasil penelitian yang diperoleh beserta analisis data
serta pembahasannya.

7
Bab 5 : Penutup
Berisi tentang simpulan dari oenelitian dan pembahasan serta
saran-saran yang perlu disampaiakn untuk pembaca atau
peneliti selanjutnya.
3. Bagian Akhir
Bagian Akhir berisi daftar pustaka dan lampiran.
H. TINJAUAN PUSTAKA
1. Media Pembelajaran dan Model Pembelajaran Eksperimen
Pengertian Media Pembelajaran adalah komponen komunikasi yang berfungsi
sebagai perantara atau pembawa pesan dari pengirim ke penerima. Sedangkan media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu
(Ibrahim, 2000: 3).
Penggunaan media diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran dan
dimaksudkan untuk mempertinggi mutu mengajar dan belajar. Pemakaian media
pengajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa (Sakti, 2012:2). Media dalam proses belajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, foto grafis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2011:3). Hasil penelitian
Wicaksono dan Hakim (2012:129) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, sehingga dapat merangsang perhatian,

8
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
belajar. Jadi media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu atau sarana berupa
alat-alat grafis atau elektronis diantara guru dengan siswa dalam proses belajar
mengajar untuk meningkatkan kemampuan berfikir siswa.
Untuk merangsang kemampuan berfikir siswa, guru diharuskan lebih inovatif
dalam setiap kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran sebagai sarana alat bantu
mengajar guru dapat mempermudah penyampaian informasi dari guru ke siswa. Hasil
penelitian Adegoke tentang pembelajaran dengan multimedia Generally, student
under multimedia instruction perfomed better than their colleagues in the lecture
group (2011:537). Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan multimedia hasilnya lebih baik daripada pembelajaran dengan
kelompok besar. Oleh karena itu, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi guru
dapat membuat media pembelajaran sendiri sebagai usaha meningkatkan hasil belajar
siswa. Dalam pembuatan media pembelajaran diperlukan penilaian dari berbagai
aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran(instructional
design) dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006). Aspek-aspek tersebut menurut
Wahono (2006) dapat dijabarkan sebagai rekayasa perangkat lunak, desain
pembelajaran, dan komunikasi visual. Media pembelajaran memudahkan dalam
menerapkan model pembelajaran eksperimen. Menurut Djamarah (2000) adalah
pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau sekelompok untuk dilatih
melakukan suatu proses atau percobaan. Penggunaan tehnik ini mempunyai tujuan
agar siswa mampu menemukan berbagai jawaban dari masalah-masalah yang
dihadapinya dengan mengadakan percobaan sendiri. Selain itu siswa juga dapat
berfikir secara ilmiah, dengan eksperimen siswa juga dapat menemukan bukti

9
kebenaran dari teori yang sedang mereka pelajari.
Agar penggunaan metode eksperimen berjalan lancar dan efektif perlu
memperhatikan hal-hal sebagai berikut: (a) Dalam eksperimen setiap siswa harus
mengadakan percobaan, maka jumlah alat dan bahan atau materi percobaan harus
cukup bagi tiap siswa. (b) Agar eksperimen itu tidak gagal dan siswa menemukan bukti
yang meyakinkan, atau mungkin hasilnya tidak membahayakan, maka kondisi alat dan
mutu bahan percobaan yang digunakan harus baik dan bersih. (c) Dalam eksperimen
siswa perlu teliti dan konsentrasi dalam mengamati proses percobaan , maka perlu
adanya waktu yang cukup lama, sehingga mereka menemukan pembuktian kebenaran
dari teori yang dipelajari itu. (d) Siswa dalam eksperimen adalah sedang belajar dan
berlatih , maka perlu diberi petunjuk yang jelas, sebab mereka disamping memperoleh
pengetahuan, pengalaman serta ketrampilan, juga kematangan jiwa dan sikap perlu
diperhitungkan oleh guru dalam memilih obyek eksperimen itu. (e) Tidak semua
masalah bisa dieksperimenkan, seperti masalah mengenai kejiwaan, beberapa segi
kehidupan social dan keyakinan manusia. Kemungkinan lain karena sangat
terbatasnya suatu alat, sehingga masalah itu tidak bias diadakan percobaan karena
alatnya belum ada.
Prosedur eksperimen menurut Roestiyah (2001: 81) adalah: (a) Perlu dijelaskan
kepada siswa tentang tujuan eksprimen,mereka harus memahami masalah yang akan
dibuktikan melalui eksprimen. (b) Memberi penjelasan kepada siswa tentang alat-alat
serta bahan-bahan yang akan dipergunakan dalam eksperimen, hal-hal yang harus
dikontrol dengan ketat, urutan eksperimen, hal-hal yang perlu dicatat. (c) Selama
eksperimen berlangsung guru harus mengawasi pekerjaan siswa. Bila perlu memberi
saran atau pertanyaan yang menunjang kesempurnaan jalannya eksperimen. (d)

10
Setelah eksperimen selesai guru harus mengumpulkan hasil penelitian siswa,
mendiskusikan di kelas, dan mengevaluasi dengan tes atau tanya jawab.
Metode eksperimen menurut Djamarah (2002:95) adalah cara penyajian pelajaran,
di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri sesuatu yang
dipelajari. Dalam proses belajar mengajar, dengan metode eksperimen, siswa diberi
kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri, mengikuti suatu proses,
mengamati suatu obyek, keadaan atau proses sesuatu. Dengan demikian, siswa dituntut
untuk mengalami sendiri , mencari kebenaran, atau mencoba mencari suatu hukum
atau dalil, dan menarik kesimpulan dari proses yang dialaminya itu.
2. Animasi Dua Dimensi dan Bahasa Pemprograman Scratch
Animasi dua dimensi adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkup dua
dimensi seperti melalui tradisional cel animasi atau perangkat lunak animasi
komputer (Sanders: 2013). Pembuatan animasi tradisional melalui cel animasi dibuat
dengan cara membuat gambar secara berurutan kemudian digerakkan dengan cepat
sehingga terkesan seperti gambar hidup contoh film kartun era 90-an. Sedangkan
pembuatan animasi dari perangkat lunak berasal dari gambar diam yang kemudian
diproyeksikan ke dalam sumbu-x dan sumbu-y, lalu dipindah-pindahkan dari satu
frame ke frame lain sehingga seolah-oleh bergerak.
Animasi dapat menyediakan informasi tentang sebuah gerak obyek, jika benda
bergerak, jika gerakan berubah, dan bagaimana benda bergerak (Dahlqvist, 2000).
Dalam penelitian ini, akan saya tekankan pada pembuatan animasi dua dimensi
dengan perangkat lunak, sehingga akan lebih menonjolkan rangkaian gambar diam
yang seolah-olah bergerak karena diptoyeksikan pada bidang koordinat x dan bidang
koordinat y. Dan perangkat lunak yang akan saya gunakan untuk membuat naimasi

11
dua dimensi ini adalah scratch.
Scratch merupakan salah satu bahasa pemprograman yang dikembangkan oleh
Lifelong Kindergarten Group pada The Massachusetts Institute of Technology (MIT))
Media Lab. - Amerika Serikat. Scratch merupakan bahasa visual yaitu dengan
menciptakan proyek menggunakan perantara berupa gambar (Kadir, 2012:12). Sejak
peluncuran Website Scratch pada Mei 2007, (http://scratch.mit.edu) menjadi sebuah
penyemangat komunitas online, dengan website orang-orang tersebut dapat berbagi
diskusi , dan menggabungkan dengan proyek lain. Di youtube scratch disebut sebagai
The Youtube of Interactive Media. Setiap harinya Scratcher dari seluruh dunia meng-
upload lebih dari 1500 proyek baru pada web, dengan source code yang bebas tersedia
untuk berbagi dan menggabungkan. Pada web terdapat bermacam-macam proyek,
termasuk video, permainan, simulasi sains, kartu ulang tahun, animasi kontes tari, dan
tutorial interaktif, semua program terdapat dalam scratch (Resnick, 2009: 60).
Perangkat lunak pemprograman visual baru seperti Scratch, memungkinkan
sebagian besar orang berpartisipasi dalam berbagai macam proyek yang kreatif
(Peppler, 2007:152). Proyek Scratch yang telah dibuat dapat di-embed ke PHP atau
HTML, oleh karena itu proyek Scratch dapat dijadikan media online. Dengan
dijadikannya media online maka setiap komputer yang terhubung lewat internet dapat
mengakses Scratch yang telah diupload dalam forum atau dalam web. Hal ini sesuai
dengan pernyataan Utomo (2013:1), setiap komputer yang terhubung internet dapat
mengakses layanan yang disediakan komputer lain secara langsung dalam bentuk
pertukaran data, gambar, video, dan suara. Pembelajaran yang berbasis internet
sangatlah fleksibel karena dapat diakses oleh semua orang dimana saja dan kapan
saja.

12
Berdasarkan uraian-urain yang telah dipaparkan maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa kita bisa membuat animasi-animasi bertema sains maupun fisika dengan
menggunakan Scratch. Menurut Resnick (2009), terdapat kelebihan menggunakan
Scratch sebagai berikut.
1. Perbedaan (Diversity), mendukung banyak tipe proyek yang berbeda (cerita,
permainan, animasi, simulasi), jadi orang-orang dari berbagai kalangan
tertarik untuk mengerjakan proyek yang mereka buat.
2. Personalisasi, membuat mudah orang-orang untuk membuat proyek scratch
dengan mengimpor foto dan video, merekam suara, dan membuat grafis.
Aplikasi Scratch dapat diunduh secara gratis di alamat ini
http://scratch.mit.edu/scratch2download. Untuk menginstal dan menjalankan scratch
dibutuhkan PC atau laptop dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: a) layar
display resolusi 800 Γ 480 pixel, dengan warna 16 bit; b) Sistem Operasi: windows
2000, Mac OS X 10.4, Linux Ubuntu 9.04; c) Hard disk 120 MB ruang bebas; dan d)
sebagian besar komputer mampu menjalankan scrath namun untuk komputer dengan
clock speed prosesor yang rendah. Bisa mengalami Bug dalam memainkan fitur time
dalam menjalankan program scratch.
3. Indikator Pemahaman Konsep
Menurut Depdiknas (Fadjar 2009:13) , indikator pencapaian pemahaman konsep
antara lain :
1) Menyatakan ulang konsep
2) Mengklasifikasikan objek menurut sifat-sifat tertentu
3) Memberikan contoh dan non-contoh dari konsep

13
4) Menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematis
5) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah
4. Kerangka Berpikir
Pembelajaran sains khususnya fisika akan lebih mudah dipahami jika menekankan
adanya pemberian pengalaman langsung antara peserta didik dengan objek belajar.
Pemberian pengalaman langsung tersebut dapat berupa pengamatan fisis, eksperimen
konvensional, serta eksperimen digital. Penggunaan animasi dalam sebuah
pembelajaran selain dapat digunakan untuk membantu menerangkan juga dapat
digunakan untuk melakukan eksperimen digital.
Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dan peserta didik, guru
sebagai komunikator dan peserta didik sebagai komunikan. Sebagai komunikator guru
harus menyampaikan materi kepada peserta didik, sehingga materi tersebut mudah
dimengerti dan dipahami oleh peserta didik. Tetapi kenyataannya tidak semua peserta
didik dapat mengaitkan antara sesuatu konsep dengan konsep lainnya, walaupun
masing-masing konsep telah dijelaskan oleh guru.
Dalam rangka membuat peserta didik paham dengan konsep fisika pada materi
gerak parabola diperlukan metode yang tepat dan penyajian yang menarik serta
berbeda dengan pelajaran yang biasa mereka jalani. Salah satu cara menarik minat
belajar mereka adalah dengan mengemas beberapa bagian pelajaran dengan
menggunakan teknologi terkini, dalam hal ini cara menarik minat belajar mereka
adalah dengan mengemas beberapa bagian pelajaran dengan menggunakan tekhnologi
terkini, dalam hal ini menggunakan scratch untuk membuat animasi eksperimen
digital.

14
Kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran eksperimen digital dan kelas
kontrol menggunakan metode ceramah tugas. Variabel dalam penelitian ini meliputi
adalah penggunaan simulasi digital gerak parabola berbasis java scratch sebagai
variabel bebas dan pemahaman siswa yang melakukan pembelajaran dengan
menggunakan simulasi digital gerak parabola java scratch sebagai variabel terikat.
Desain penelitian control group mengambil daftar nilai fisika materi yang terkait
dengan gerak parabola yaitu gerak lurus, gerak lurus berubah beraturan, dan gerak
melingkar untuk menggantikan pre-test kemudian setelah memberikan pengajaran
gerak parabola sesuai dengan metode yang direncanakan kedua kelas diberikan post
test.

15
Post Test Post Test
Tingkat Pemahaman serta hasil belajar
siswa lebih tinggi dari pembelajaran
dengan menggunakan model ceramah
dan tugas.
Tingkat Pemahaman serta hasil belajar
siswa lebih rendah dari pembelajaran
dengan menggunakan eksperimen
digital (scratch)
Hipotesis Benar
Model Ceramah dan Tugas Eksperimen Fisika dengan
menggunakan Animasi
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Fakta Pembelajaran bersifat monoton
dan informatif
Siswa kurang aktif
Tingkat Pemahaman siswa
rendah
Hasil belajar siswa rendah
Dokumentasi
Alternatif Model
Pembelajaran

16
5. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan landasan teori yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan scratch untuk membuat simulasi
eksperimen digital dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa.
6. Materi Gerak Parabola
a. Pengertian Gerak Parabola, adalah gerak dengan lintasan dua dimensi yang
terbentuk karena gabungan antara gerak lurus beraturan pada sumbu-x serta
gerak lurus berubah beraturan pada sumbu-y.
b. Konsep Gerak Parabola, bila sebuah benda dilemparkan dari titik A dengan
sudut elevasi ΞΈ dan dengan kecepatan awal vo , maka benda akan bergerak
dengan lintasan parabola dengan vox adalah kecepatan gerak pada sumbu-x
dan voy adalah kecepatan gerak pada sumbu-y. Gerak pada sumbu-x
merupakan gerak lurus beraturan (kecepatan konstan), sedangkan gerak pada
sumbu-y merupakan gerak lurus berubah beraturan (kecepatan berubah-ubah,
karena dipengaruhi oleh gaya gravitasi yang menyebabkan perlambatan
sebesar 9,8m/s2). Resultan dari vox dan voy membentuk resultan vektor vo ,
selanjutnya resultan vektor yang dibentuk antara vx dan vy besar dan arah
resultannya berubah ubah seiring dengan waktu.

17
Gambar 2.1 Gerak Parabola
c. Persamaan Gerak Parabola
1) Gerak pada sumbu-y, pada arah sumbu-y benda bergerak dengan
kecepatan berubah-ubah karena dipengaruhi oleh gaya gravitasi yang
menimbulkan perlambatan(percepatan dengan nilai negatif) kearah
bawah(kearah sumbu y negatif). Sehingga benda melakukan Gerak Lurus
Berubah Beraturan, dapat dirumuskan secara matematis sebagai berikut.
π£π¦ = π£ππ¦ β π. π‘ (persamaan 1)
Atau dapat ditulis
π£π¦ = π£π . sin π β π. π‘ (persamaan 2)
dan π¦π‘ = π£π . sin π . π‘ β 1
2ππ‘2(persamaan 3)
Perhatikan gambar 2.1 terlihat bahwa kecepatan benda pada arah sumbu-
y saat mencapai titik tertinggi (πππππ ) adalah 0 m/s. Sehingga (persamaan
1) diubah menjadi:
0 = π£π . sin π β π. π‘βππππ (persamaan 4)
Dengan thmaks adalah waktu yang diperlukan untuk mencapai titik tertinggi
π‘π¦ππππ = π£π . sin π
πβ (persamaan 5)
Pertama persamaan 3 ( yt dibaca y fungsi t) dapat diubah menjadi
π¦ππππ = π£π . sin π . π‘π¦ππππ β1
2. π. π‘π¦ππππ
2 (persamaan 6)
Kemudian persamaan 5 dimasukkan ke persamaan 6 menjadi
π¦ππππ = π£π . sin π . (π£π . sin π
π β ) β1
2. π. (
π£π . sin ππβ )2
π¦ππππ = π£π
2. sin π2
πβ
1
2 .
π£π2. sin π2
π
Sehingga didapatkan persamaan 7 untuk mencari ketinggian maksimum (
ymaks )

18
π¦ππππ = π£π
2. sin π2
2π
Keterangan:
π‘π¦ππππ = π€πππ‘π’ π¦πππ ππππ’π‘π’βπππ π’ππ‘π’π ππππππππ π‘ππ‘ππ π‘πππ‘πππππ
π¦ππππ = πππ‘πππππππ ππππ πππ’π π¦πππ πππππ‘ πππππππ
2) Gerak Pada Arah sumbu-x
Pada arah sumbu-x benda bergerak kearah sumbu-x positif dengan kecepatan
konstan dengan syarat apabila tidak dipengaruhi gaya luar (hambatan udara).
Sehingga benda dikatakan melakukan Gerak Lurus Beraturan, dapat
dirumuskan secara matematis sebagai berikut.
π£π₯ = π£π . cos π (persamaan 8)
π₯π‘ = π£π₯ . π‘ (persamaan 9)
Atau
π₯π‘ = π£π . cos π . π‘ (persamaan 10)
Untuk mencapai jarak terjauh π₯ππππ dibutuhkan waktu sebanyak 2 kali waktu
yang diperlukan mencapai ketinggian maksimum.
π‘π₯ππππ = 2 Γ π‘βππππ (persamaan 11)
π‘π₯ππππ = 2 π£π . sin π
π
Kemudian nilai π‘π₯ππππ dimasukkan pada persamaan 10
π₯ππππ = π£π . cos π .2. π£π . sin π
π
π₯ππππ = π£π
2. (2. sin π cos π)
π
Sesuai identitas trigonometri dalam ilmu matematis bahwa
2. sin π cos π = sin 2π
Sehingga didapatkan persamaan 11
π₯ππππ = π£π
2. sin 2π
π

19
I. Metode Penelitian
1. Desain Penelitian
Sebelum penelitian dilakukan, terlebih dahulu dilakukan analisis awal
untuk mengetahui apakah keadaan awal kelas eksperimen dan kelas kontrol
sudah sama atau terdapat perbedaan. Untuk itu perlu dilakukan uji homogenitas.
Penelitian ini menggunakan rancangan control group pre test post test seperti
bagan berikut:
Tabel 1. Bagan Desain Penelitian Control Group Pre test Post Test
Sampel Kondisi Awal Perlakuan Kondisi Akhir
Kelas eksperimen O1 X O2
Kelas control O3 Y O4
Keterangan:
O1 dan O3 : kondisi awal diketahui dengan metode dokumentasi
O2 dan O4 : post test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
X : Pembelajaran dengan menggunakan simulasi digital
Y : Pembelajaran menggunakan metode konvensional
2. Tempat dan Subjek Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA N 3 Pati, alamat Jl. P. Sudirman No. 1A
Pati.
a. Populasi Penelitian
a. Sugiyono (2010: 297) mendefinisikan populasi sebagai daerah generalisasi
yang terdiri atas objek dan subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari, kemudian ditarik
kesimpulannya. Populasi, dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI
IPA SMA N 3 Pati, Tahun Ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 8 kelas, yaitu

20
kelas XI IPA1 β XI IPA8. Berdasarkan informasi dari sekolah, penempatan
peserta didik dilakukan secara acak, tidak berdasarkan rangking dan tidak ada
kelas unggulan. Artinya semua kelas tersebut diajar dengan metode dan buku-
buku yang sama. Jadi tidak ada perbedaan perlakuan pada keempat kelas
tersebut.
b. Sampel, teknik pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik
purposing sampling, yaitu pengambilan sample berdasarkan βpenilaianβ
peneliti mengenai kelompok mana saja yang pantas atau dianggap memenuhi
persyaratan untuk dijadikan sampel. Oleh karena itu agar tidak terlalu
subyektif peneliti harus latar belakang pengetahuan tertentu mengenai sample
yang dimaksud. Hal itu dilakukan agar bisa mendapatkan sampel sesuai
dengan persyaratan atau tujuan penelitian.
2. Variabel
a. Variabel bebas, dalam penelitian ini adalah penggunaan simulasi digital gerak
parabola berbasis java scratch untuk meningkatkan pemahaman siswa.
b. Variabel terikat, dalam penelitian ini adalah pemahaman siswa yang
melakukan pembelajaran dengan menggunakan simulasi digital gerak
parabola java scratch kelas XI semester I SMA N 3 PATI.
3. Indikator penilaian dalam penelitian ini diambil dari Depdiknas (Fadjar 2009:13) ,
indikator pencapaian pemahaman konsep antara lain :
1) Menyatakan ulang konsep, indikator ini terpenuhi jika siswa mampu
menjelaskan kembali konsep dengan lengkap dan benar.

21
2) Mengklasifikasikan objek menurut sifat-sifat tertentu, indikator ini terpenuhi
jika siswa mampu mengklasifikasikan objek dengan benar dan lengkap.
3) Memberikan contoh dan non-contoh dari konsep, indikator ini
terpenuhi jika siswa mampu memberikan contoh-contoh dari konsep-
konsep yang telah dipelajari.
4) Menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematis, indikator ini
terpenuhi jika siswa mampu menuliskan dengan benar apa saja yang
diketahui, ditanya dalam sebuah soal.
5) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah, indikator
ini terpenuhi jika siswa mampu menggunakan konsep untuk
menyelesaikan masalah dengan lengkap dan benar.
5. METODE PENGUMPULAN DATA
Dalam penelitian ini dibutuhkan data awal sebelum penelitian dilakukan, dan data
akhir yang diambil setelah melihat bagaimana efektivitas pembelajaran menggunakan
eksperimen digital dibandingkan metode ceramah konvensional. Dalam pengambilan
data awal digunakan metode dokumentasi, sedangkan dalam mengambil data akhir
digunakan metode tes sebagai berikut :
1. Metode Dokumentasi, metode ini digunakan untuk memperoleh data
mengenai nama peserta didik dan daftar nilai bidang studi fisika. Metode
dokumentasi berfungsi untuk mengetahui kondisi awal populasi penelitian.
Dokumen ini diperoleh dari nilai murni ulangan harian fisika materi
sebelumnya.

22
2. Metode Tes, digunakan untuk mendapatkan data yang akan dianalisis sebagai
jawaban dari permasalahan yang dirumuskan serta untuk menguji hipotesis
yang telah diajukan. Dalam tes ini tes hanya diberikan setelah perlakuan
dalam bentuk postest pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.
Postest bertujuan mengetahui tingkat pemahaman konsep setelah perlakuan.
6. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa
media pembelajaran serta soal dan laporan yang digunakan untuk mengukur
peningkatan pemahaman konsep siswa. Instrumen tersebut dikonsultasikan dengan
dosen pembimbing meliputi isi, struktur kalimat, tata bahasa, tata tulisan harus
seusai dengan aturan yang berlaku, isi silabus, RPP, soal-soal semuanya
disesuaikan dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa.
Sehingga alat yang digunakan dalam penelitian ini dapat mengukur apa yang ingin
diukur peneliti, yaitu pembelajaran dengan menggunakan simulasi digital
eksperimen untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa.
Langkah-langkah penyusunan instrumen tes penelitian : (a) menetapkan tujuan tes
; (b) menentukan indikator tes; (c)mengkonsultasikan dengan dosen pembimbing;
(d)menulis soal; (e) mengkonsultasikan dengan dosen pembimbing; (f) menguji
coba soal; (f)menguji coba soal; (g) menganalisis soal; (h) merevisi soal; (i) menulis
soal tes.
7. Pelaksanaan Penelitian
a. Tahap Persiapan

23
1) Menentukan sampel yang menjadi kelompok perlakuan menggunakan
teknik purposive sampling.
2) Membuat simulasi digital gerak parabola, mengecek kesiapan LAB
computer sebagai sarana untuk melakukan percobaan dan hal pendukung
lainnya yang akan digunakan dalam eksperimen digital.
3) Menyusun instrumen penelitian berupa RPP dan soal tes objektif.
4) Melaksanakan uji coba instrumen untuk mengetahui validitas dan
reliabilitas soal.
5) Melaksanakan analisis hasil uji coba soal instrumen.
b. Tahap Pelaksanaan
1) Mengambil daftar nilai siswa dalam materi glb dan GLBB sebagai data awal
untuk mengetahui kondisi awal masing-masing siswa sebelum diberikan
perlakuan.
2) Pemberian perlakuan kepada kelompok eksperimen, yaitu dengan
mengadakan pengajaran dengan melakukan eksperimen menggunakan
simulasi digital.
3) Pemberian perlakuan kepada kelompok kontrol yaitu dengan mengadakan
pembelajaran secara konvensional.
4) Pemberian postes kepada kelas eksperimen dan kelas control untuk
mengetahui peningkatan pemahaman yang dicapai oleh siswa apabila
menggunakan alat pembelajaran yang berbeda.
8. Analisis Uji Coba Instrumen

24
a. Uji Validitas
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan
data yang valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnyadiukur (sugiyono, 2010: 173). Pengujian
validitas instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi
produk moment.
ππ₯π¦ =π β ππ β (β π)(β π)
β(π β π2 β (β π2)) β (π β π2 β (β π2))
Keterangan:
rxy
= koefisien korelasi X dan Y
N = jumlah subyek
X = skor tiap butir soal
Y = skor total yang benar dari setiap subjek
b. Reliabilitas
Reliabilitas menunjukkan bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sebagai alat pengumpul data (Arikunto, 2010:221).
Untuk menguji reliabilitas tes bentuk uraian digunakan rumus Alpha
sebagai berikut :
π11 = (π
π β 1) (1 β
β ππ2
ππ‘2
)
Keterangan:
r11
= reliabilitas instrumen
k = banyaknya butir soal atau butir pertanyaan
β ππ2 = skor rata-rata
ππ‘2 = varians total
Untuk rumus varians skor
π2 = β π2 β
(β π)2
ππ
Dengan N adalah jumlah siswa dan X adalah skor siswa
Klasifikasi reliabilitas soal adalah sebagai berikut:

25
r : 0,800 β 1,000 tinggi
0,600 β 0,799 cukup
0,400 β 0,599 agak rendah
0,200 β 0,399 rendah
0,000 β 0,199 sangat rendah
c. Tingkat Kesukaran
Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
ππΎ =ππππ
ππππ ππππ ππππ
ππππ = π½π’πππβ π πππ ππππ π πππ π‘πππ‘πππ‘π’
π½π’πππβ π ππ π€π π¦πππ πππππππ’π‘π π‘ππ
Tingkat esukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut :
Soal dengan TK 0,00 - 0,30 adalah soal tergolong sukar.
Soal dengan TK 0,310 -70 adalah soal tergolong sedang.
Soal dengan TK 0,71 - 1,00 adalah soal tergolong mudah. (Arikunto,
2013:225)
9. METODE ANALISIS DATA
Analisis data suatu langkah yang paling menentukan dalam suatu penelitian karena
analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian. Analisis data dilakukan
malalui tahap-tahap sebagai berikut:
1) Analisis Tahap Awal (Uji Homogenitas)
Uji Homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua sampel yang
digunakan (kelompok eksperimen dan kelompok kontrol) dapat diasumsikan
memiliki kondisi awal yang sama atau homogen sebelum dilakukam perlakuan
(treatment). Hipotesis statistika sebagai berikut :
H0 = π12 = π2
2, artinya kedua kelas mempunyai varians yang sama
H1 = π12β π2
2, artinya kedua kelas memeliki varians yang tidak sama

26
Rumus yang digunakan untuk menguji homogenitas populasi adalah uji Bartlet,
dirumuskan sebagai berikut :
π2 = (ln 10) {π΅ β β(ππ β 1) log ππ2}
Hasil perhitungan populasi dikatakan homogen (H0 diterima) jika π2βππ‘π’ππ
<
π2π‘ππππ
pada taraf signifikansi 5% (sudjana, 2005: 261-263)
2) Analisis tahap akhir
Setelah kedua sampel diberi perlakuan yang berbeda, maka dilaksanakan tes
akhir. Hasil tes akhir ini akan diperoleh data yang digunakan sebagai dasar dalam
menguji hipotesis penelitian.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang dianalisis
berdistribusi normal atau tidak. Rumus yang digunakan adalah Chi Kuadrat.
π2 = β(ππ β πΈ1)2
πΈ1
π
π=1
Keterangan:
π2 = Chi-Kuadrat
ππ = frekuensi yang diperoleh dari data penelitian
πΈ1 = frekuensi yang diharapkan
k = banyaknya kelas interval
βJika 2hitung π2tabel dengan derajat kebebasan dk = k -3 dengan taraf
signifikan 5% maka akan berdistribusi normalβ (Sudjana 2002: 293).

27
b. Uji hipotesis
Uji hipotesis menggunakan uji t dengan perbedaan dua rata-rata uji satu
pihak. Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep kelas
eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol.
Rumus uji t yang digunakan adalah:
π‘ =οΏ½Μ οΏ½1 β οΏ½Μ οΏ½2
βπ 2
1
π1+
π 22
π2β 2π [
π 1
βπ1] [
π 2
βπ2]
Keterangan:
οΏ½Μ οΏ½1 = rata-rata nilai pada kelas eksperimen
οΏ½Μ οΏ½2 = rata-rata nilai pada kelas kontrol
π1 = jumlah peserta didik kelas eksperimen
π2 = jumlah peserta didik kelas kontrol
r = korelasi antara dua sampel
S1 = simpangan baku kelas eksperimen
S2 = simpangan baku kelas kontrol
S12
= varian pada kelas eksperimen
S22= varians pada kelas kontrol
βDari thitung dibandingkan dengan ttabel dengan dk = n1+n2-2 dan taraf
kesalahannya 5%. Kriteria pengujian adalah Ho diterima apabila harga
thitung<ttabelβ (Sugiyono, 2005: 119).
Selanjutnya untuk mengetahui apakah pemahaman kelas eksperimen
lebih besar dibandingkan rata-rata pemahaman kelas kontrol dilakukan uji
normal gain.
c. Uji Peningkatan Pemahaman
Uji peningkatan pemahaman bertujuan untuk mengetahui besar
peningkatan pemahaman peserta didik sebelum diberi perlakuan dan setelah

28
mendapatkan perlakuan. Menurut Wiyanto (2008: 86), βPeningkatan
pemahaman peserta didik dapat dihitung menggunakan rumus gain
ternormalisasiβ sebagai berikut:
β¨πβ© =β¨ππππ π‘β© β β¨ππππβ©
100% β β¨ππππβ©
Keterangan
Spre : Skor rata-rata pre test (%)
Spost : Skor rata-rata post test (%)
Besarnya faktor-g dikatagorikan sebagai berikut:
Tinggi : g > 0,7
Sedang : 0,3 β€gβ€0,7
Rendah : g >0,3
d. Uji Signifikansi
Uji signifikansi ternormalisasi gain dihitung menggunakan uji t berikut:
π‘ =οΏ½Μ οΏ½1 β οΏ½Μ οΏ½2
βπ 2
1
π1+
π 22
π2β 2π [
π 1
βπ1] [
π 2
βπ2]
Keterangan:
οΏ½Μ οΏ½1= rata-rata nilai pada kelas eksperimen
οΏ½Μ οΏ½2= rata-rata nilai pada kelas kontrol
π1= jumlah peserta didik kelas eksperimen
π2= jumlah peserta didik kelas kontrol
r = korelasi antara dua sampel

29
S1 = simpangan baku kelas eksperimen
S2 = simpangan baku kelas kontrol
S12= varian pada kelas eksperimen
S22= varians pada kelas kontrol
Dari thitung dibandingkan dengan ttabel dengan dk = n1+n2-2 dan taraf
kesalahannya 5%. Kriteria pengujian adalah Ho diterima apabila harga
thitung<ttabel.
βUntuk harga t lainnya Ho ditolak. Artinya rata-rata peningkatan
pemahaman kelas eksperimen lebih besar daripada rata-rata peningkatan
pemahaman kelas kontrolβ (Sugiyono, 2005: 119).
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: PT RINEKA
CIPTA
Arikunto,Suharsimi. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi
Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta : PT Grafindo
Asyar, Rayandra.2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta:
Gaung Persada Press.
Anni, Chattarina Tri. 2004. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES
Djamarah, dkk. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Hardayanto, Wahyu. 2014. Kajian Gejala Fisika Dengan Scratch. Semarang
Ibrahim. 2000. Media Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang
Press
Sudjana.2005. Metode Stastika. Bandung: Penerbit Tarsito.
Sugiyono.2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Penerbit alfabeta.
Sugiyono. 2004. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta
Serway, R. A. & Jewett, J. W. 2004. Physic for Scientists and Engineers,Six
Edition. California: Thomson Brook/Cole.
Prasetyani, Ayomi dkk. 2012. Pemanfaatan Alat Peraga IPA untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika. Jurnal : Universitas Muhamaduyah
Purworejo.
Wahyudin, Sutikno, A.Isa. 2010. Keefektifan Pembelajaran Berbantuan
Multimedia Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan
minat dan Pemahaman Konsep. Jurnal : Universitas Negri Semarang.
Afrilianto, Muhammad. 2012. Peningkatan Pemahaman Konsep dan
Kompetensi Strategis. Jurnal : STKIP Siliwangi Bandung.
http://info.scratch.mit.edu (diakses pada Februari 2015)

30