Artikel Media Visualisasi Scratch
-
Upload
akhmad-salafudin -
Category
Documents
-
view
108 -
download
19
description
Transcript of Artikel Media Visualisasi Scratch
PENGEMBANGAN MEDIA VISUALISASI TIGA DIMENSI
BERBASIS SCRACTHMATERI LISTRIK MAGNET
Artikel
disajikan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Fisika
oleh
Akhmad Salafudin
4201410037
JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2014
PENGEMBANGAN MEDIA VISUALISASI TIGA DIMENSI
BERBASIS SCRATCHMATERI LISTRIK MAGNETAkhmad Salafudin & Wahyu Hardyanto
Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Negeri Semarang
Semarang, IndonesiaEmail: [email protected]
AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media visualisasi tigadimensi berbasis scratch materi listrik magnet dan mengetahui kelayakanmedia visualisasi tersebut. Media visualisasi tiga dimensi berbasis scratchdigunakan untuk memvisualisasikan gerak sebuah muatan di dalam medanlistrik maupun medan magnet dalam bentuk tiga dimensi. Metode penelitianadalah R & D (Research and Development). Prosedur penelitian meliputi: (1)analisis potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) pengembangan media,(4) validasi media, (5) revisi media, (6) uji coba skala terbatas, (7) analisis danrevisi, dan (8) produksi masal. Model pengembangan adalah Linear SequentialModel. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwamedia masuk dalam kriteria sangat baik. Hasil uji kelayakan media olehmahasiswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kriteria baik. Hasil akhirpengembangan berupa media versi online dan offline.
Kata Kunci: media, visualisasi, tiga dimensi, scratch, listrik magnet.
AbstractThe purpose of this research is to develop three dimension scratch-basedvisualization media using electromagnetism subject and to determine thefeasibility. Three dimension scratch-based visualization media is used tovisualize the movement of charge in magnetic or electric field in threedimension form. The research method is R & D (Research and Development).The procedures is: (1) potential and problems analysis, (2) gatheringinformation, (3) development, (4) validation, (5) revision, (6) limitative testing,(7) analysis and revision, and (8) massive production. The development modelis Linear Sequential Model. The validation result by media expert and subjectexpert indicated that media is included in excellent criteria. The result offeasibility test by the students indicated that media is included in good criteria.The final result of the development is online and offline version media.
Keywords: media, visualization, three dimension, scratch, electromagnetism.
PENDAHULUANTeknologi komputer dapat
digunakan di dalam proses pembelajaran.
Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad
(2009: 96), bahwa komputer dapat berperan
sebagai pembantu tambahan dalam belajar
yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer-
Assisted-Instruction). Dengan berbantuan
teknologi komputer, proses pembelajaran
pun dapat menjadi lebih mudah.
Penggunaan media komputer di
dalam proses pembelajaran dapat dikatakan
belum maksimal. Beberapa contoh
penggunaan komputer di dalam proses
pembelajaran yang sering kita jumpai
adalah untuk: (1) mengetik, (2)
menyampaikan presentasi, (3) menampilkan
materi pembelajaran, atau (4) menampilkan
video pembelajaran. Padahal teknologi
komputer dapat digunakan sebagai media
animasi atau visualisasi.
Fisika adalah salah satu cabang ilmu
pengetahuan yang di dalamnya sering
dijumpai hal-hal yang bersifat abstrak.
Sebagai contoh pergerakan elektron di
dalam medan listrik atau medan magnet dan
hal-hal lain yang tidak dapat dilihat secara
langsung dalam kehidupan sehari-hari.
Tanpa adanya media atau alat bantu,
mahasiswa atau siswa hanya dapat
berimajinasi untuk memahami konsep-
konsep fisika yang abstrak ini. Dengan
menggunakan bantuan komputer, hal-hal
abstrak tersebut dapat divisualisasikan.
Sehingga peserta didik dapat lebih mudah
memahami konsep-konsep fisika yang
diajarkan.
Jika ditinjau secara grafik, media
visual terbagi menjadi dua jenis yaitu dua
dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Media
visual dua dimensi cukup baik untuk
menjelaskan konsep-konsep fisika dalam
dua dimensi, seperti: (1) gerak parabola, (2)
gerak lurus beraturan, (3) gerak lurus
berubah beraturan, (4) gerak harmonik
serderhana, dan lain-lain. Akan tetapi,
media dua dimensi sulit untuk menjelaskan
konsep-konsep fisika dalam tiga dimensi,
sebagai contoh pergerakan elektron dalam
sebuah medan. Sehingga untuk
memvisualisasikan pergerakan elektron
agar mendekati keadaan nyata dibutuhkan
media visualisasi dalam bentuk tiga
dimensi.
Salah satu perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk membuat animasi
maupun visualisasi adalah scratch. Scratch
merupakan proyek dari Lifelong
Kindergarten Group di Massachusetts
Institute of Technology (MIT) Media Lab.
Pada mulanya bahasa pemrograman ini
didesain khusus untuk kepentingan dunia
pendidikan umur 8 sampai 16 tahun.
Namun sekarang scratch digunakan oleh
semua kalangan dan semua umur (Resnick
et al., 2009).
Scratch menggunakan bahasa
pemrograman yang mudah dipelajari.
Penulisan kode atau algoritma
menggunakan sistem seperti lego.
Sebagaimana dikutip oleh Peppler dan
Kafai (2007: 153), Guzdial mengatakan
bahwa scratch berbeda dengan bahasa
pemrograman lainnya, program tidak dibuat
dengan cara mengetik script, tetapi hanya
dengan memasangkan balok-balok (block
command structure) yang sudah tersedia
menjadi sebuah algoritma. Hal ini
menjadikan scratch dapat digunakan hampir
semua orang yang memahami tentang
algoritma, walaupun orang tersebut tidak
menguasai bahasa pemrograman dengan
baik.
Pada dasarnya, scratch merupakan
bahasa pemrograman berbasis 2D. Untuk
keperluan memvisualisasikan pergerakan
elektron dalam bentuk 3D, diperlukan
sebuah algoritma untuk memproyeksikan
grafik 3D ke dalam 2D. Algoritma inilah
yang penulis kembangkan dan dibuat
seefisien mungkin agar media yang
dihasilkan tidak terlalu berat ketika
dijalankan.
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media visualisasi tiga
dimensi berbasis scratch materi listrik
magnet dan untuk menguji kelayakan media
visualisasi tersebut. Selain itu, media
visualisasi yang dihasilkan diharapkan
dapat bermanfaat dalam proses
pembelajaran terutama dalam pembeljaran
fisika dan dapat dikembangkan lagi menjadi
media pembelajaran yang lebih baik. Bukan
hanya untuk media pembelajaran fisika,
tetapi juga dapat digunakan untuk
mengembangkan media dalam bidang ilmu
lain.
METODEPenelitian dilaksanakan di gedung
perkuliahan Jurusan Fisika, Universitas
Negeri Semarang. Penelitian dilaksanakan
pada bulan juli 2014. Subjek penelitian
adalah mahasiswa fisika yang telah
mendapatkan materi listrik magnet dalam
mata kuliah fisika dasar 2. Sampel diambil
dari mahasiswa rombel 2 (rombongan
belajar 2) pada mata kuliah fisika dasar 2 di
Jurusan Fisika, Universitas Negeri
Semarang, tahun ajaran 2013/2014. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research
and Development/ R&D), sedangkan model
pengembangan yang digunakan adalah
liniear sequential model. Berikut adalah
penjelasan alur penelitian dan
pengembangan media:
Gambar 1 Alur Penelitian dan PengembanganMedia (Modifikasi Sugiyono,
2009)
Analisis Potensi dan Masalah yang adasehingga dibutuhkan media visualisasi
tiga dimensi berbasis scratch
Pengumpulan data awal berkaitandengan kebutuhan-kebutuhan untuk
tahap pengembangan media
Validasi media oleh pakar, yaituahli materi dan ahli media
Pengembangan media dengantahapan Linear Sequential Model: (1)Information Engineering, (2) Analysis,
(3) Design, (4) Coding, dan (5)Testing (Reddy et al., 2007: 273)
Revisi Media
Uji coba skala terbatas
Produksi Akhir
Analisis dan revisi
Pada tahap pengembangan,
dilakukan desain algoritma Pada tahap
validasi media oleh pakar, validasi oleh ahli
media menyangkut tiga aspek yaitu: (1)
aspek desain pembelajaran, (2) aspek
rekayasa perangkat lunak, dan (3) aspek
desain komunikasi visual (Wahono, 2006).
Sedangkan validasi oleh ahli materi
menyangkut aspek substansi materi
pembelajaran. Selain validasi oleh pakar,
media juga diuji cobakan dengan skala
terbatas kepada beberapa mahasiswa yang
menjadi sampel penelitian. Uji coba skala
terbatas ini bertujuan untuk mengetahui
tingkat kelayakan media visualisasi.
Metode pengumpulan data yang
digunakan baik untuk validasi ahli atau uji
coba kelayakan adalah metode angket
dengan menggunakan Skala Likert sebagai
skala pengukuran. Jawaban dari setiap
instrumen yang menggunakan Skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai sangat negatif. Untuk metode
analisis data digunakan sistem deskriptif
persentase, yaitu menghitung presentase
hasil rata-rata nilai akhir dari total nilai
maksimum yang dapat diperoleh. Hasil
tersebut kemudian dibandingkan dengan
Tabel 1.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengumpulan Data Awal
Scratch memiliki kelebihan dari
pemrograman lain, yaitu: (1) more
tinkerable, (2) more meaningful, dan (3)
more social (Resnick et al., 2009: 63).
Tinkerable artinya bahwa pengguna scratch
dapat menggunakan program scratch
walaupun tanpa keahlian dalam bahasa
pemrograman. Meaningful artinya scratch
mendukung berbagai macam jenis project
(cerita, permainan, animasi, atau
visualisasi) dan adanya kemudahan
pengguna scratch dalam mendesain project,
mengimpor foto, musik, video, dan
membuat grafik. More social, karena
scratch juga termasuk komunitas online di
mana sesama pengguna scratch dapat saling
berbagi ide atau project.
Di dalam dunia pendidikan, scratch
masih jarang digunakan. Dari hasil studi
yang dijelaskan oleh oleh Dahotre et al.
(n.d), penggunaan scratch untuk tujuan
edukasi masih sekitar 8%, sisanya
digunakan untuk membuat game, animasi,
cerita, dan statistika. Akan tetapi, seperti
yang dikutip oleh Batista & Baptista
Tabel 1 Rentang Persentase Angket
No. Rentang Persentase Kriteria
1 81,25% < skor ≤ 100% Sangat baik
2 62,50% < skor ≤ 81,25% Baik
3 43,75% < skor ≤ 62,50% Cukup Baik
4 0% < skor ≤ 43,75% Tidak Baik
(2014), Quinn telah meneliti bagaimana
penggunaan scratch dapat berkontribusi
membangun berpikir matematika dan
mengajar di Key Stage Mathemathics (KS3
– Northern Ireland Curriculum).
Scratch terdapat dua versi yaitu versi
1.4 dan versi 2.0. Versi 1.4 masih berbasis
java, jadi untuk menggunakannya komputer
pengguna harus terlebih dahulu terinstal
program java. Berbeda dengan versi
sebelumnya, versi 2.0 sudah berbasis flash,
di mana sekarang mayoritas browser
modern sudah mendukung flash player.
Selain itu dalam versi 2.0 terdapat fasilitas-
fasilitas baru seperti adanya editor online
yang dapat diakses di http://scratch.mit.edu,
dapat membuat list data, custom block, dan
adanya fasilitas run without screen refresh.
Fasilitas baru tersebut sangat membantu
dalam membuat algoritma proyeksi
koordinat yang dipakai dalam membuat
media visualisasi tiga dimensi.
Hasil Pengembangan Media
Tahap awal yang dilakukan dalam
pengembangan media visualisasi tiga
dimensi berbasis scrath materi listrik
magnet ini adalah membuat desain. Desain
dibagi menjadi yaitu desain media
visualisasi dan desain website yang
digunakan sebagai tempat menampilkan
media.
Untuk desain media visualisasi
cukup sederhana. Diagram alir media
visualisasi dapat dilihat pada Gambar 2.
Selain mendesain media dan
website, juga dilakukan tahap mendesain
algoritma yang digunakan untuk membuat
visualisasi tiga dimensi gerak muatan.
Salah satunya adalah algoritma proyeksi
koordinat dari 3D ke 2D. Teknik yang
digunakan adalah dengan mendefinisikan
koordinat 3D (x,y, dan z) pada sebuah
sprite (objek dalam pemrograman scratch)
yang kemudian data ini ditransformasikan
ke dalam bentuk koordinat 2D (x dan y).
Sebagai contoh pada Gambar 3.
Dimisalkan bidang koordinat diputar
sebesar θ dengan poros sumbu z, maka akan
Gambar 2 Diagram Alir Media VisualisasiTiga
DimensiMulai program
Halaman pembukaan
Tutorial
Halaman simulasi
Akhiri program
Gambar 3 Proyeksi Bidang Virtual TerhadapSumbu y Poros Putar Sumbu z
dihasilkan dua proyeksi yaitu proyeksi ke
arah sumbu y (YZ) dan proyeksi ke arah
sumbu x (XZ). Dari Gambar 3 dapat dilihat
YZ= X ' sin (θ)+Y ' cos(θ) (1)Cara yang sama digunakan untuk
menghitung nilai XZ dan hasil proyeksi lain
seperti XY, ZY, ZX, dan YX. Jika dimisalkan
besar sudut ketika koordinat diputar dengan
poros sumbu y adalah α dan untuk sumbu x
adalah β, maka:
XZ = X 'cos (θ)− Y ' sin(θ)XY = XZcos (α)+Z ' sin(α)ZY = Z ' cos (α )− XZsin(α)ZX = ZYcos(β)+YZsin(β)YX = YZcos(β)− ZYsin (β)
(2)(3)(4)(5)(6)
Untuk transformasi koordinat sumbu
x yang digunakan adalah XY dan untuk
sumbu y adalah YX. Namun agar hasil
proyeksi memiliki efek perspektif, maka
dibutuhkan scale factor. Scale factor
menentukan seberapa besar tingkat
perspektif tampilan 3D.
Menurut scratcher (pengguna
scratch) dengan username RHY3756547
(http://scratch.mit.edu), menghitung scale
factor dibutuhkan focal length. Focal
length menentukan seberapa kontras
kedalaman sumbu z terlihat. Persamaan (7)
menunjukkan cara menghitung scale factor.
SFR= FL/(FL− ZX+camera z) (7)Dimana:
SFR = Scale Factor
FL = Focal Length
Camera z = jarak kamera virtual ke
layar
Sehingga hasil akhir transformasi
koordinat ini adalah:
Transformasi X = XY∗SFRTransformasi Y = YX∗SFR
(8)(9)
Hal terpenting dalam membuat
visualisasi 3D adalah proses rendering.
Telah dicoba beberapa teknik rendering
(menampilkan gambar 3D) dengan
menggunakan pemrograman scratch, antara
lain yaitu: (1) teknik clone, (2) teknik
stamp, dan (3) teknik pen drawing.
Teknik clone merupakan teknik
tercepat ketika program dieksekusi, akan
tetapi scratch memiliki batasan maksimal
jumlah clone. Sehingga untuk keperluan
seperti menampilkan grafik lintasan
elektron dengan clone yang sangat banyak,
teknik ini tidak dapat digunakan. Hal ini
dapat diatasi dengan menggunakan teknik
stamp, akan tetapi visualisasi menjadi lebih
berat. Solusi yang dapat digunakan yaitu
dengan menggunakan teknik pen drawing.
Objek berupa muatan akan bergerak sesuai
dengan hasil transformasi koordinat
bersamaan dengan menggambarkan garis
lintasan. Jejak lintasan ini akan diperbarui
setiap saat dengan menggunakan perintah
clear. Algoritma ini diulang-ulang dengan
sangat cepat menggunakan fasilitas run
without screen refresh yang terdapat pada
pembuatan custom block, sehingga hasil
visualisasi akan terlihat halus. Untuk lebih
jelasnya, rendering menggunakan teknik
pen drawing dapat dilihat pada Gambar 4
Untuk menentukan lintasan muatan
yang divisualisasikan dalam media ini
digunakan metode numerik. Telah diuji
coba dua teknik metode numerik yaitu
metode Euler dan metode Feyman-Newton.
Kedua metode ini dibandingkan dengan
hasil perhitungan secara analitik. Caranya
adalah dengan menyederhanakan
pergerakan muatan. Semua variabel di nol
kan. Hanya variabel medan magnet pada
sumbu z (Bz) dan kecepatan awal pada
sumbu x (v0x) yang diberikan nilai.
Dengan menggunakan metode
Euler, dari 1000 perhitungan, didapatkan
rata-rata penyimpangan (error) adalah
6,14% untuk koordinat x dan 2,07% untuk
koordinat y. Sedangkan dengan
menggunakan metode Feyman-Newton,
rata-rata error adalah 3,07% untuk
koordinat x dan 0,01% untuk koordinat y.
Sehingga dalam media visualiasi tiga
dimensi ini dipilih metode Feyman-Newton
sebagai perhitungan numeriknya.
Hasil Validasi oleh Ahli MediaValidasi aspek media pembelajaran
dilakukan oleh pakar ahli media yaitu
Bapak Isa Akhlis S.Si., M.Si., dosen fisika
Universitas Negeri Semarang. Validasi
mencakup tiga aspek yaitu: (1) aspek desain
pembelajaran, (2) aspek rekayasa perangkat
lunak, dan (3) aspek desain komunikasi
visual.
Hasil validasi terhadap aspek desain
pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.
Menurut ahli media, media yang
dibuat sudah interaktif dan mudah diakses
karena dapat diakses secara online. Akan
tetapi untuk komponen menumbuhkan
motivaisi belajar tidak mendapatkan nilai
maksimum, karena menurut ahli media
komponen ini tidak dapat dinilai secara
langsung tanpa penelitian lebih lanjut.
Hasil validasi terhadap aspek
rekayasa perangkat lunak dapat dilihat pada
Tabel 3.
Tabel 2 Hasil Validasi terhadap Aspek DesainPembelajaran
No. Komponen yang dinilai Kriteria
1 Kemudahan untuk dipahami Sangat baik
2 Kemudahan akses Sangat baik
3 Interaktifitas Sangat baik
4 Menumbuhkan motivasibelajar
Baik
Secara keseluruhan Sangat baik
Gambar 4 Algoritma Rendering denganTeknik Pen Drawing
Hasil validasi terhadap aspek desain
komunikasi visual dapat dilihat pada Tabel
4.
Walaupun secara keseluruhan untuk
hasil validasi terhadap aspek desain
komunikasi visual sangat baik, namun ahli
media memberikan beberapa saran terkait
penggunaan font, pemilihan warna dan
penggunaan bahasa. Selain itu beliau juga
memberi saran agar menambahkan nama
instansi pada bagian header, yaitu “Jurusan
Fisika Universitas Negeri Semarang”.
Hasil Validasi oleh Ahli MateriValidasi terhadap aspek substansi
materi dilakukan oleh pakar ahli materi
yaitu Dr. Suharto Linuwih M.Si., dosen
fisika Universitas Negeri Semarang. Hasil
validasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 5.
Secara keseluruhan, hasil validasi
terhadap aspek substansi materi termasuk
kriteria sangat baik. Ahli materi tidak
memberikan kritik atau saran berkaitan
dengan hasil tersebut.
Hasil Uji Coba Skala TerbatasDari hasil uji coba yang telah
dilakukan terhadap 38 mahasiswa yang
mengambil mata kuliah Fisika Dasar 2
tahun ajaran 2013/2014 di Jurusan Fisika
Universitas Negeri Semarang, didapatkan
hasil seperti pada Tabel 6.
Tabel 3 Hasil Validasi terhadap Aspek RekayasaPerangkat Lunak
No. Komponen yang dinilai Kriteria
1 Maintainable Baik
2 Efektif dan efisien Baik
3 Reliable/ kehandalan Sangat baik
4 Usabilitas Sangat baik
5 Kompatibilitas Sangat baik
6 Reusable Sangat baik
Secara keseluruhan Sangat baik
Tabel 5 Hasil Validasi terhadap Aspek SubstansiMateri
No. Komponen yang dinilai Kriteria
1 Materi mudah dipahami Sangat baik
2 Materi sesuai dengan konsep fisika Baik
3 Materi terstruktur dengan baik Baik
4 Materi dapat digunakan untukbelajar mandiri
Baik
5 Penggunaan istilah sesuai bidangkeilmuan
Baik
6 Gambar dan animasi sesuai denganisi materi
Sangat baik
7 Manfaat untuk menambahwawasan pengetahuan
Sangat baik
Secara keseluruhan Sangat baikTabel 4 Hasil Validasi terhadap Aspek DesainKomunikasi Visual
No. Komponen yang dinilai Kriteria
1 Tipografi Sangat baik
2 Kesesuaian lay-out Sangat baik
3 Pemilihan warna Sangat baik
4 Desain tampilan Baik
5 Kreatif Sangat baik
Secara keseluruhan Sangat baik
Secara keseluruhan hasil uji coba
kelayakan media masuk dalam kriteria baik.
Akan tetapi pada komponen kedalaman
materi, media yang dikembangkan ini
masih belum mencapai kriteria baik. Hal ini
disebabkan pengembangan media lebih
menekankan pada visualisasi.
Dari hasil uji coba skala terbatas ini
juga didapatkan beberapa masukan, antara
lain:
(1) perlu disediakan media versi offline
agar media dapat diakses tanpa
koneksi internet;
(2) garis dan warna pada visualisasi
perlu diperjelas; dan
(3) diberi pedoman sumbu x, y, dan z.
Hasil Revisi
Dari saran yang didapatkan setelah
validasi oleh pakar dan uji coba oleh
mahasiswa, ada beberapa perbaikan yang
dilakukan pada media visualisasi tiga
dimensi berbasis scratch materi listrik
magneti ini. Website yang digunakan untuk
menampilkan media direvisi menjadi lebih
menarik dari segi tipografi dan pemilihan
warna. Berikut adalah contoh perbedaan
tampilan website sebelum dan setelah
dilakukan revisi:
Terlihat bahwa pemilihan font masih
standar yaitu menggunakan web safe font.
Pemilihan warna juga kurang menarik.
Setelah dilakukan revisi, tampilan website
dapat dilihat pada Gambar 6.
Setelah dilakukan revisi, pada media
visualisasi hanya mengalami sedikit
perubahan, yaitu penambahan pedoman
sumbu koordinat dan disediakan media
versi offline. Untuk lebih jelasnya
perhatikan Gambar 7.
Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelayakan Media
No. Komponen yang dinilai Kriteria
1 Petunjuk program mudah dipahami Baik
2 Mudah dioperasikan Baik
3 Kedalaman materi Cukup baik
4 Interaktifitas Baik
5 Navigasi lengkap dan membantu Baik
6 Kejelasan teks Baik
7 Visualisasi mempermudahpemahaman
Baik
8 Tampilan menarik Baik
9 Bahasa mudah dipahami Cukup baik
10 Materi membantu pemahaman Baik
Secara keseluruhan Baik
Gambar 5 Tampilan Website Sebelum Revisi
Gambar 6 Tampilan Website Setelah Revisi
Media versi offline dibuat dengan
mengonversikan file scracth yang
berekstensi *.sb2 menjadi file executable
*.exe menggunakan program konverter
scratch2exe yang dapat diunduh melalui
alamat http://hi.baidu.com/scratch. Namun
karena hasil konversi berupa file *.exe,
media versi offline ini hanya dapat
dijalankan pada perangkat komputer yang
menggunakan sistem operasi windows.
Produk AkhirHasil produk akhir dari penelitian
dan pengembangan media visualisasi tiga
dimensi berbasis scratch materi listrik
magnet ini berupa media versi online dan
offline. Untuk media versi online dapat
diakses melalui internet dengan alamat
http://kuliah.unnes.ac.id/~physics_3d/.
Sedangkan untuk versi offline berupa file
berekstensi *.exe yang hanya dapat
dijalankan pada perangkat komputer yang
menggunakan sistem operasi windows.
Media versi online bersifat
multiplatform, yaitu dapat dijalankan pada
berbagai sistem operasi. Hal ini karena
untuk menjalankan media versi online
hanya dibutuhkan koneksi internet dan
browser yang sudah suport flash player.
SIMPULANBerdasarkan hasil penelitian dan
pengembangan media visualisasi tiga
dimensi berbasis scratch materi listrik
magnet dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua penilaian terhadap kualitas media yang
dikembangkan. Media visualisasi ini masuk
dalam kriteria sangat baik berdasarkan hasil
validasi oleh ahli materi dan ahli media.
Sedangkan berdasarkan hasil uji coba
kelayakan oleh mahasiswa, media
dinyatakan masuk dalam kriteria baik.
SARANMedia visualisasi tiga dimensi
berbasis scratch materi listrik magnet yang
dikembangkan peneliti memliki keunggulan
dan kelemahan. Media ini masih kurang
dari segi aspek substansi materi. Untuk itu
diharapkan pada pengembangan selanjutnya
juga perlu memperhatikan aspek substansi
materi.
Gambar 7 Media Versi Offline Hasil Revisi
DAFTAR PUSTAKAArsyad, A. 2009. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Batista, S.C.F. & Baptista. 2014. LearningObject for Linear Systems: Scratchin Mathematics. InternationalJournal on New Trends in Educationand Their Implications, Vol. 5, Issue1: 71-81. Tersedia dihttp://ijonte.org [diakses 12-3-2014].
Dahotre, A., Y. Zhang, & C. Scaffidi. n.d. AQualitative Study of AnimationProgramming in The Wild. A Paper.Tersedia di http://onid.orst.edu[diakses 4-5-2014].
Peppler, K.A. & Kafai, Y.B. 2007. FromSuperGoo to Scratch: ExploringCreative Digital Media Productionin Informal learning. Learning,Media and Technology. Vol. 32, No.2: 149-166.
Reddy, A.R.M., P. Govindarajulu, & M.M.Naidu. 2007. A Process Model forSoftware Architecture. InternationalJournal of Computer Science andNetwork Security, Vol.7 No.4: 272-280. Tersedia dihttp://paper.ijcsns.org [diakses 7-6-2014].
Resnick, M., J. Maloney, A. Monroy-Hernandéz, N. Rusk, E. Eastmond,K. Brennan, A. Millner, E.Rosenbaum, J. Silver, B. Silverman,& Y. Kafai. 2009. Scratch:Programming for All.Communication of The ACM. Vol.52, No. 11: 60-67. Tersedia dihttp://web.media.mit.edu [diakses12-03-2014].
RHY3756547. n.d. How to Code withGale3D – Lesson 1. Online.Tersedia di http://scratch.mit.edu[diakses 2-3-2014].
Sugiyono. 2009. Metode PenelitianKuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek danKriteria Penilaian MediaPembelajaran. Online. Tersedia dihttp://wahonoromisatria.net [diakses24-6-2014].
http://scratch.mit.edu [diakses 5-3-2014]