PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

133
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Elisabeth Defrika Naibaho NIM: 141134210 HALAMAN JUDUL PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA

PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Elisabeth Defrika Naibaho

NIM: 141134210

HALAMAN JUDUL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

iv

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas

selesainya skripsi ini. Dalam proses penyelesaian skripsi ini banya pihak yang

selalu mendukung baik secara moril, doa dan dukungan, untuk itu dengan rasa

bangga saya mempersembahkan skripsi ini kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai perjalanan hidup saya.

2. Kedua orang tuaku, St. Bona Ambon Naibaho, S.Pd. dan Ratna Kandache

Nababan, A.Md. yang selalu medoakan dan mendukung tiada henti.

3. Adik-adikku, Katrin Susita Naibaho dan Mazmur Leonard Naibaho yang selalu

menjadi pendukung dalam diam. HALAMAN PERSEMBAHAN

4. Keluarga besar Oppung, Bapa Tua, Ma Tua, Bapa Uda, Inang Uda, Tulang,

Nantulang, Namboru, Amangboru, Tante, para sepupu, dan keponakan yang

selalu memberikan doanya yang tiada henti.

5. Para sahabatku yang luar biasa, yaitu Nova Srydevi Simanjorang, Yolanda

Sanjelita br Ketaren, Lita Winda Sari br Ginting, Delfi br Ginting Jawak, Linda

Arnita Harefa, Sindi Klara br Ginting dan Pangisi Yando Sitinjak yang selalu

mendoakan, memberi semangat dan dukungan agar dapat menyelesaikan tugas

ini.

6. Sabahat pertamaku di Yogyakarta Giofani Inge Aria dan Veronika Putri yang

selalu memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Sahabat kost yang luar biasa Felisitas Evangelina Manu Lena, Kristin Lusiana

Sitorus, Carolina Las Febrianti Pasaribu, dan Elvida Alfiyanti Siahaan yang

selalu mendukung hingga tugas akhir ini selesai.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

v

8. Sahabatku se-Prodi Stephani Antoinete Seu Bere, Maria Magdalena Linggar

Pratiwi, Theresia Ditta Setyani Dait yang tiada henti mendoakan dan

mendukung saya.

9. Remaja-Naposo HKBP Merek beserta Parhalado HKBP Merek yang selalu

memberi dukungan melalui doa yang tiada henti.

10. Teman-teman seangkatan yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu.

11. Seluruh pihak yang selalu membantu, yang tidak dapat saya sebutkan satu

persatu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

vi

MOTTO

“ Alai anggo Ibana denggan do saluhutna i dibahen di tingki halehetanna;

ditompahon do huhut roha hangoluan salelenglelengna tu bagasan rohanasida,

holan na so dapot jolma i sulingkitonna jadijadian na jinadihon ni Debata sian

mulamula sahat rodi ujung.”

~Parjamita 3:11~

“Ai dung malua hamu sian dosa i, gabe tunduk do hamu mangoloi hatigoran i.”

~Roma 6: 18~

HALAMAN MOTTO

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 17 Desember 2019

Peneliti

Elisabeth Defrika Naibaho

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Elisabeth Defrika Naibaho

Nomor Mahasiswa : 141134210

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA

PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA”

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada

Perpustakaan Universitas Sanata Dharama hak untuk menyimpan, mengalihkan

dalam bentuk media lain, mengelolahnya dalam bentuk pangkalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu minta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

peneliti.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 17 Desember 2019

Yang menyatakan

Elisabeth Defrika Naibaho

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

ix

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA

PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA

Elisabeth Defrika Naibaho

Universitas Sanata Dharma

2019

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan

contoh-contoh media pembelajaran berbasis ICT yang dapat diterapkan dalam

proses pembelajaran di kelas. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk

menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis ICT berupa kuis Scratch

pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar dengan materi “Kerangka Manusia”.

Produk media pembelajaran Scratch dibuat dengan menggunakan program visual

Scratch 2.0.

Jenis penelitian ini yaitu R&D (Research and Development). Penelitian ini

dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Prosedur

pengembangan yang dilakukan terdiri dari lima langkah, yaitu 1) analyze, 2) design,

3) development, 4) implemention, 5) evaluation. Teknik pengambilan data yang

dilakukan dengan wawancara, observasi, dan kuesioner. Data kuantitatif dan

kualitatif dianalisis menggunakan skala Likert.

Penelitian ini menghasikan media pembelajaran berupa kuis media

pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi

“Kerangka Manusia” yang mengandung gambar, teks, dan audio. Berdasarkan

validasi yang telah dilakukan oleh dosen ahli dan guru TIK menghasilkan rata-rata

skor 3.833 dengan kategori “baik”. Hasil validasi menunjukkan produk media

pembelajaran layak diujicobakan paa siswa. Hasil uji coba lapangan menghasilkan

rata-rata skor 4.32 dengan kategori “sangat baik”. Dengan demikian produk media

pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi

“Kerangka Manusia” yang dibuat oleh peneliti layak digunakan dalam proses

pembelajaran.

Kata kunci : media pembelajaran, IPA, Scratch, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

x

ABSTRCT

THE DEVELOPMENT OF SCRATCH LEARNING MEDIA ON 5TH GRADE

SCIENCE LESSON ABOUT HUMAN SKELETON

Elisabeth Defrika Naibaho

Sanata Dharma University

2019

This research was conducted as there are still a lot of teachers who require

ICT-based learning media examples that can be applied in their classes. The main

purpose of this research is to produce Scratch quiz, an ICT-based learning media

for Science lesson in elementary school grade 5 about Human Skeleton, which was

made with Scratch 2.0 visual program.

The type of this research is R&D (Research and Development), developed

by using ADDIE development model. This procedure was conducted in five steps:

1) analyze, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. Data

gathering methods used in the research were interview, observation, and

questionnaire. Both quantitative and qualitative data were analyzed by using Likert

scale.

This research produced learning media in the form of Scratch media quiz

for Science lesson in elementary school grade 5 about Human Skeleton that

contains image, texts, and audio. According to the validation by competent

lecturers and computer teacher, this media results in the average score of 3.833

with the category “good”. The result showed that the media could be tested to be

applied to students. The field test resulted in the average score of 4.32 with the

category “excellent”. Thus, Scratch learning media for Science lesson in

elementary school grade 5 about Human Skeleton created by the researcher is

proper to be utilized in learning process.

Keybords : learning media, Science lesson, Scratch, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan

rahmat-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi berjudul

Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V

Materi Kerangka Manusia dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini, banyak pihak yang

telah memberikan bantuan. Oleh karena itu, peneliti ingin mengucapkan terima

kasih sebanyak-banyaknya kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan rahmat kesehatan,

keselamatan dan berkat selama proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

3. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

5. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. dan Kintan Limiansih, S.Pd.,

M.Pd. sekalu dosen pembimbing skripsi yang selalu mendampingi saya

selama proses penyusunan skripsi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xii

6. Sr. Beata Maria PIJ selaku Kepala Sekolah SDK Sang Timur Yogyakarta

yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk melaksanakan penelitian.

7. Partiyah Yuniarti, S.Pd. selaku wali kelas V SDK Sang Timur yang telah

mengizinkan saya melakukan penelitian di kelas V.

8. Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si., M.T., M.Sc. selaku dosen PGSD yang

telah membantu untuk melakukan validasi produk.

9. Guru TIK SDK Sang Timur Yogyakarta yang telah membantu untuk

melakukan validasi instrumen produk.

10. Siswa-siswi SDK Sang Timur yang telah membantu dalam melakukan

penelitian

Yogyakarta, 17 Desember 2019

Peneliti

Elisabeth Defrika Naibaho

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xiii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................. vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... viii

ABSTRAK ............................................................................................................ ix

ABSTRCT ............................................................................................................... x

KATA PENGANTAR .......................................................................................... xi

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii

Halaman .............................................................................................................. xiii

DAFTAR TABEL............................................................................................... xvi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xx

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .......................................................................................... 5

C. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 6

D. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 6

E. Definisi Operasional ...................................................................................... 6

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ....................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9

A. Kajian Pustaka ............................................................................................... 9

1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk SD .................... 9

2. Media Pembelajaran ............................................................................. 13

3. Scratch .................................................................................................... 17

B. Penelitian Relevan ....................................................................................... 22

C. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 26

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xiv

D. Pertanyaan Penelitian................................................................................... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 28

A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 28

B. Setting Penelitian ......................................................................................... 29

1. Subjek Penelitian .................................................................................... 29

2. Objek Penelitian ...................................................................................... 29

3. Tempat Penelitian ................................................................................... 29

4. Waktu Penelitian ..................................................................................... 30

C. Prosedur Pengembangan .............................................................................. 30

1. Tahap I: Analyze (Analisis) ..................................................................... 30

2. Tahap II: Design (Perancangan) ............................................................. 31

3. Tahap III: Development (Pengembangan) .............................................. 31

4. Tahap IV: Implementation (Implementasi) ............................................. 32

5. Tahap V: Evaluation (Evaluasi).............................................................. 32

D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 33

1. Wawancara .............................................................................................. 33

2. Observasi................................................................................................. 33

3. Kuesioner ................................................................................................ 34

E. Instrumen Penelitian .................................................................................... 34

1. Wawancara .............................................................................................. 34

2. Observasi................................................................................................. 35

3. Kuesioner ................................................................................................ 35

F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 37

1. Data Kuantitatif ....................................................................................... 37

2. Data Kualitatif ......................................................................................... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAAN

............................................................................................................................... 43

A. Hasil Penelitian Pengembangan .................................................................. 43

1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 43

2. Deskripsi Produk Awal ........................................................................... 44

3. Data Uji Coba, Revisi Produk dan Analisis Data ................................... 46

B. Pembahasan ................................................................................................. 75

BAB V PENUTUP .............................................................................................. 85

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xv

A. Kesimpulan .................................................................................................. 85

B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 86

C. Saran ............................................................................................................ 86

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 87

LAMPIRAN ......................................................................................................... 91

BIODATA PENULIS ........................................................................................ 113

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara.............................................................. 34

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................ 35

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner ................................................................ 36

Tabel 3.4 Konversi Skala Likert ......................................................................... 37

Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Likert ................................................................... 39

Tabel 4.1 Analisis Data Penilaian Dosen Ahli .................................................... 47

Tabel 4.2 Analisis Data Penilaian Guru TIK ...................................................... 49

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ................. 51

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ................. 52

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ................. 53

Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ................. 54

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ................. 55

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 ................. 56

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ................. 57

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ............... 58

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ............... 59

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ............. 60

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ............. 61

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ............. 62

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ............. 63

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ............. 64

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ............. 65

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ............. 66

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ............. 67

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ............. 69

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ............. 70

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ............. 71

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ............. 72

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xvii

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil secara

Keseluruhan ...................................................................................... 73

Tabel 4.25 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru TIK......................................... 80

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Antarmuka Scratch .......................................................................... 20

Gambar 2.2 Skrip Blok ....................................................................................... 21

Gambar 2.3 Literatur Map................................................................................... 25

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE .................................................... 30

Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Model Miles dan Huberman .......................... 40

Gambar 4.1 Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli ........................................... 47

Gambar 4.2 Diagram Batang Penilaian Guru TIK .............................................. 48

Gambar 4.3 Pengantar Sebelum Revisi ............................................................... 49

Gambar 4.4 Pengantar Setelah Revisi ................................................................. 50

Gambar 4.5 Petunjuk Sebelum Revisi ................................................................ 50

Gambar 4.6 Petunjuk Setelah Revisi ................................................................... 50

Gambar 4.7 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ........ 52

Gambar 4.8 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ........ 53

Gambar 4.9 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ........ 54

Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ...... 55

Gambar 4.11 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ...... 56

Gambar 4.12 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 ...... 57

Gambar 4.13 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ...... 58

Gambar 4.14 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ...... 59

Gambar 4.15 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ...... 60

Gambar 4.16 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 .... 61

Gambar 4.17 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 .... 62

Gambar 4.18 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 .... 63

Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 .... 64

Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 .... 65

Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 .... 66

Gambar 4.22 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 .... 67

Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 .... 68

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xix

Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 .... 69

Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 .... 70

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 .... 72

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 .... 73

Gambar 4.28 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil ............................................................................................ 74

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian......................................................................... 92

Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian ................................................... 93

Lampiran 3 Hasil Wawancara ............................................................................. 94

Lampiran 4 Hasil Observasi ................................................................................ 95

Lampiran 5 Hasil Validasi Dosen Ahli ............................................................... 96

Lampiran 6 Hasil Validasi Guru TIK.................................................................. 99

Lampiran 7 Hasil Validasi Lapangan ..................................................................102

Lampiran 8 Dokumentasi ....................................................................................112

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pembelajaran

yang di dalamnya berisi hal-hal mengenai alam dan yang berhubungan dengan

alam itu sendiri. Dalam pembelajaran IPA, siswa harus memahami hal-hal

tersebut baik secara teori maupun secara praktik (Samatowa, 2011). Oleh

karena itu, siswa perlu untuk dapat berpikir secara teliti dan terlibat langsung

dalam pembelajaran secara mandiri.

Materi IPA penting dipelajari oleh siswa SD. Pentingnya mempelajari

materi IPA bagi siswa SD adalah a) kesejahteraan materil suatu bangsa

tergantung pada kemampuan bangsa dalam bidang IPA, sebab IPA merupakan

dasar teknologi. Pengetahuan dasar teknologi adalah IPA, b) IPA merupakan

suatu mata pelajaran yang memberikan kesempatan berpikir kritis, c) bila IPA

diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak,

maka IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d)

mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi

yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan (Samatowa,

2011). Pembelajaran IPA di SD dapat membekali siswa pengetahuan dan

keterampilan dan sikap dalam menghadapi perubahan-perubahan yang terjadi

di sekitarnya.

Siswa SD ketika belajar tentang IPA tidak hanya menghapal tapi proses

maka siswa perlu terlibat langsung dalam pembelajaran. Proses dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

2

pembelajaran selanjutnya membutuhkan keterampilan proses agar dapat

menarik kesimpulan dalam sebuah pembelajaran yang dipelajari. Carin (dalam

Samatowa, 2011), mengatakan keterampilan proses sains didefinisikan sebagai

berikut: mengamati, memahami yang diamati, meramalkan apa yang terjadi,

menguji ramalan-ramalan tersebut dengan penggunaan media pembelajaran

siswa dapat mengamati dan memahami apa yang diamati melalui media

pembelajaran. Siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan mengenai materi

tersebut tetapi terlibat langsung. Salah satu sarana yang dapat membantu siswa

terlibat langsung adalah media pembelajaran.

Media terbagi menjadi empat, yaitu media hasil teknologi cetak, media

hasil teknologi audio visual, media hasil teknologi berbasis komputer, dan

media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer (Kustandi & Bambang,

2011). Selanjutnya, Kustandi menjelaskan bahwa teknologi cetak merupakan

cara yang menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi

visual statis. Teknologi audio visual merupakan cara yang menghasilkan atau

menyampaikan materi menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan sumber-sumber berbasis mikro-prosessor.

Sedangkan, teknologi gabungan antara teknologi dan komputer merupakan

cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan penggabungan beberapa

bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Media Information and Communication Technologi (ICT) merupakan

bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

3

dari sumber kepada siswa (Uno & Lamatenggo, 2010). Beberapa penelitian

sebelumnya, seperti Neto (2016) dan Lewar (2016) yang menggunakan

penelitian media berbasis ICT masih sebatas penggunaan media PowerPoint

interaktif. Sementara itu, penggunaan media berbasis ICT tidak hanya dengan

penggunaan PowerPoint interaktif. Salah satu media berbasis ICT yang dapat

digunakan ialah Scratch.

Media komputer dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam Uno & Lamatenggo, 2010),

mengatakan media komputer memungkinkan terjadinya interaksi langsung

antara siswa dengan materi pembelajaran, proses pembelajaran dapat

berlangsung secara individu sesuai dengan kemampuan siswa tersebut, mampu

menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Sehingga, media komputer dapat menjadi salah satu sarana yang dapat

dikembangkan untuk memungkinkan siswa dapat terlibat langsung dalam

pembelajaran.

Pada saat ini, anak-anak sudah mengenal teknologi smartphone sejak

masih balita. Anak-anak yang lahir tahun 2010 hingga 2025 disebut generasi

Alpha. Mark McCrindle dari grup peneliti McCrindle dalam makalah Beyond

Z: Meet Generation Alpha, beliau mengungkapkan generasi berikutnya akan

dinamai sesuai abjad, itu sebabnya yang lahir setelah generasi Z akan dipanggil

generasi A atau generasi Alpha (Adam, 2017). CEO Beano Studios Emma

Scott (CNN Indonesia, 13 Agustus 2019) menyatakan, meski anak-anak

generasi Alpha adalah generasi yang lahir di dunia serba digital, mereka tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

4

kecanduan pada teknologi. Sebagian besar anak SD saat ini merupakan anak

dari generasi Alpha. Mereka tumbuh dengan perkembangan teknologi yang

menjadi sarana dan sumber belajar. Dalam menghadapi generasi yang terbiasa

dengan teknologi guru harus memiliki kemampuan dalam mengelola teknologi

yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru kelas VA, beliau

mengatakan bahwa media berbasis ICT yang digunakan adalah berupa Slide

PowerPoint. Siswa kelas VA langsung mengetahui bahwa mereka akan

melihat Slide PowerPoint ketika guru sedang mempersiapkan pembelajaran.

Hal ini dibuktikan saat peneliti melakukan obsevasi di kelas. Siswa langsung

mengetahui bahwa pembelajaran menggunakan PowerPoint, respon siswa

terhadap media pembelajaran yang akan dilaksanakan kurang antusias

misalnya, siswa kurang memberikan jawaban ketika guru bertanya mengenai

materi yang sedang disampaikan. Berdasarkan pengamatan, siswa yang duduk

di belakang kurang memperhatikan proses pembelajaran. Namun, siswa yang

duduk di barisan depan antusias dengan pembelajaran menggunakan ICT,

tetapi mereka tidak dapat aktif mengoperasikan media ICT tersebut.

Peneliti akan mengembangkan media berbasis ICT untuk

meningkatkan proses belajar mengajar. Media berbasis ICT yang digunakan

oleh peneliti ialah menggunakan aplikasi Scratch. Scratch merupakan bahasa

pemograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research

group di MIT Media Lap. Hansun (2014a: 41), menyatakan Scratch dapat

digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

5

dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch adalah

aplikasi yang memungkinkan pemula untuk belajar membuat program tanpa

harus memikirkan penulisan kode-kode pemograman. Pada penelitian

sebelumnya, Toheri (2013) melakukan penelitian dengan menggunakan

Scratch terhadap siswa MTs dan menunjukkan bahwa penggunaan Scratch

dapat berpengaruh terhadap kreativitas berfikir matematis. Sementara itu,

penggunaan Scratch dapat juga diterapkan pada siswa SD/MI.

Pengembangan media berbasis ICT ini dilakukan peneliti agar siswa

terlibat langsung dalam materi pelajaran, tidak hanya melibatkan sebagian dari

siswa tersebut tetapi secara keseluruhan siswa. Dengan penggunaan media ini,

diharapkan siswa lebih menunjukkan minat siswa terhadap pembelajaran

khususnya pembelajaran IPA. Sehingga siswa dalam pembelajaran IPA tidak

sekedar menghafal materi tersebut tetapi juga memahami materi dari

pembelajaran tersebut.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran Scratch pada media

pembelajaran IPA materi Kerangka Manusia?

2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada media

pembelajaran IPA materi Kerangka Manusia?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

6

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang ingin dicapai peneliti adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan proses pengembangan media pembelajaran Scratch pada

media IPA materi Kerangka Manusia.

2. Mengetahui kualitas produk media pembelajaran Scratch pada media IPA

materi Kerangka Manusia.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian ini, dijabarkan

sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Dari media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat siswa mampu

memahami pelajaran IPA pada materi Kerangka Manusia.

2. Bagi Guru

Guru dapat menjadikan penelitian ini menjadi bahan referensi dalam

pengembangan media pembelajaran yang menarik.

3. Bagi Peneliti

Dapat mengembangkan kemampuan dalam mengembangkan media

pembelajaran berbasis ICT untuk mata pembelajaran lainnya.

E. Definisi Operasional

Adapun beberapa batasan istilah pada penelitian ini, sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

7

1. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang dapat digunakan untuk

membantu pembelajaran sehingga pembelajaran tersebut lebih dapat

dimengerti dan dapat diingat untuk waktu yang lama.

2. Scratch adalah sebuah program aplikasi yang menggunakan bahasa

pemrograman yang digunakan untuk membuat game, animasi, cerita dan

lain sebagainya.

3. IPA adalah sebuah mata pelajaran yang membahas setiap gejala terhadap

makhluk hidup yang ada bumi dan seluruh fenomena yang terjadi alam bagi

di Bumi maupun fenomena yang terjadi di luar bumi.

4. Kelas 5 adalah siswa Sekolah Dasar (SD) pada usia 9-11 tahun.

5. Kerangka manusia adalah rangkaian tulang yang tersusun secara teratur dan

membentuk tubuh manusia.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Media Scratch adalah aplikasi media pembelajaran yang di dalamnya

berisi kuis dan gambar yang sesuai dengan materi.

2. Pengembangan media tersebut membutuhkan teknologi komputer yang

tidak harus tersambung dengan koneksi internet.

3. Materi, kuis, dan gambar yang terdapat di dalam media yaitu sesuai dengan

pembelajaran IPA materi “Kerangka Manusia”.

4. Fitur yang terdapat di dalam media meliputi kuis yang sesuai dengan

materi pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

8

a. Kuis dengan materi “Kerangka Manusia” memuat 10 pertanyaan

tentang nama-nama tulang dan sendi dalam rangka manusia.

b. Setiap soal akan muncul gambar rangka manusia yang berfokus pada

soal yang akan dijawab.

c. Skor setiap soalnya adalah 10.

5. Media disimpan dalam bentuk CD (Compact Disk)

6. Media yang dikembangkan membutuhkan computer atau laptop dengan

spesifikasi sebagai berikut:

a. RAM minimum 2 GB

b. Minimum Pentium IV 1,6 GHz

c. VGA 16 MB

d. Disk Space sebesar 2,44 MB

e. CD-ROM 52X

f. Monitor dengan warna 36-bit dan resilusi 1024 x 768

g. Minimum menggunakan Windows XP

h. Terinstall Adobe Flash Player.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk SD

Salah satu mata pelajaran yang dipelajari siswa SD adalah mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA adalah pengetahuan yang

rasional dan objektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Darmojo

dalam Samatowa, 2011: 2). Selanjutnya, Samatowa (2011: 3) menjelaskan

bahwa ilmu pengetahuan alam merupakan terjemahan kata-kata dalam

bahasa Inggris yaitu natural science, artinya ilmu pengetahuan alam (IPA).

Powler (dalam Samatowa 2011: 3) menjelaskan bahwa IPA merupakan

ilmu yang berhubungan dengan gejala alam dan kebendaan yang sistematis

yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari

hasil observasi dan eksperimen/sistematis (teratur). Berdasarkan

penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan suatu

pengetahuan yang diperoleh secara rasional dan objektif tentang alam,

didapat dari kumpulan hasil observasi dan eksperimen/sistematis.

Dalam pembelajaran IPA untuk siswa SD, menurut teori Piaget

guru harus memberikan kesempatan kepada siswa menemukan sendiri

jawabannya (Susanti, Halidjah & Kresnadi, 2015). Susanti, Halidjah &

Kresnadi juga menjelaskan bahwa pada akhir pembelajaran guru mengulas

kembali bagaimana siswa dapat menemukan jawaban diinginkan. Dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

10

memberikan kesempatan pada siswa untuk menemukan sendiri jawaban

akan memberikan siswa kesempatan dalam proses pemecahan masalah

(Sapriati, Hartinawati, Sulaiman, Budiastra, Rockiyah, Rumanta dkk,

2008). Jadi, guru dapat mengembangkan proses intelektual siswa.

a. Tujuan Pembelajaran IPA

Dalam pembelajaran IPA di SD terdapat tujuan-tujuan yang

harus dicapai siswa setelah mereka belajar untuk meningkatkan

pembelajaran di sekolah. Cross (dalam Samatowa, 2011: 8)

menjalaskan bahwa belajar IPA bukan hanya untuk memahami

konsep-konsep ilmiah dan aplikasinya dalam masyarakat, melainkan

juga untuk mengembangkan berbagai nilai. Tujuan mata pelajaran

IPA dimasukkan di dalam suatu kurikulum yaitu, (1) Supaya IPA

berfaedah bagi bangsa, kiranya hal itu tidak perlu dipersoalkan

panjang lebar. (2) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka

IPA merupakan mata pelajaran yang melatih/mengembangkan

kemampuan berpikir kritis. (3) Supaya siswa dapat memahami

konsep-konsep IPA melalui percobaan-percobaan. (4) Mata pelajaran

IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk

kepribadian anak secara keseluran (Samatowa, 2011).

Depdiknas (2008: 189) menjelaskan bahwa tujuan mata

pelajaran IPA diajarkan di SD adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

11

1) Memperoleh keyakinan terhadap kebebasan Tuhan YME

berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam

ciptaannya.

2) Mengembangkan pengetahuan dan konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran

tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,

lingkungan, teknologi dan masyarakat.

4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyediakan alam

sekitar dan memecahkan masalah dan membuat keputusan.

5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,

menjaga, dan melestarikan lingkungan alam.

6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala

keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

7) Memperoleh bekal pengetahuan konsep dan keterampilan IPA

sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTS.

b. Proses Pembelajaran IPA di SD

Siswa SD pada tahap usia 6-12 tahun menurut Teori kognitif

Piaget, pemikiran anak-anak usia sekolah dasar disebut pemikiran

operasional konkrit (concrete operational thought). Operasi adalah

hubungan-hubungan logis antara konsep-konsep. Operasi konkret

adalah aktivitas mental yang fokus pada objek-objek dan peristiwa-

peristiwa nyata (Desmita, 2013). Samatowa (2011: 5) menjelaskan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

12

bahwa model belajar yang cocok untuk siswa di Indonesia adalah

belajar melalui pengalaman langsung (Learning by doing). Model

belajar ini memperkuat daya ingat siswa dan biayanya murah sebab

menggunakan alat-alat dan media belajar yang ada di lingkungan

siswa.

Dalam mata pelajaran IPA, salah satu materi yang dipelajari di

tingkat SD ialah Kerangka Manusia. Manusia memiliki organ penyusun

gerak atau disebut dengan rangka manusia yang terdiri atas tiga bagian,

yaitu kerangka bagian kepala (tengkorak), kerangka bagian badan, dan

kerangka bagian anggota gerak (Min, 2016).

a) Bagian Kepala

Rangka bagian kepala atau disebut dengan tengkorak kepala,

merupakan kerangka tulang yang berbentuk bulat, disusun oleh

tulang-tulang yang berbentuk pipih.

b) Rangka Badan

Kerangka badan manusia tersusun mulai dari tulang leher hingga

tulang ekor, dintaranya: tulang leher, tulang belikat, tulang jari, tulang

rusuk, tulang panggul.

c) Rangka Anggota Gerak

Rangka anggota gerak merupakan susunan tulang yang terdiri dari

beberapa organ gerak bagian atas dan bagian bawah. Anggota gerak

bagian atas disebut dengan lengan (tangan) dan anggota gerak bagian

bawah disebut dengan kaki.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

13

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa IPA

merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh secara rasional dan objektif

tentang alam, didapat dari kumpulan hasil observasi dan

eksperimen/sistematis. Melalui proses pemecahan masalah guru dapat

mengembangkan intelektual siswa. Beberapa tujuan pembelajaran IPA di

SD, yaitu mengembangkan pengetahuan dan konsep-konsep IPA,

mengembangkan rasa ingin tahu, meningkan kesadaran untuk berperan

dalam memelihara, menjaga dan melestarikan alam.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Menurut Kustandi & Bambang (2011: 8), media pembelajaran

adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan

berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna. Menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3), media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pribadi (2017: 15)

menjelaskan bahwa media dapat diartikan sebagai perantara antara

pengirim informasi yang berfungsi sebagai sumber atau resources an

penerima informasi atau receiver. Menurut Miarso (dalam Sanaky,

2013: 4), media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

14

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa,

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar dalam diri

pembelajar. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan

bahwa media adalah sebuah alat yang dapat menjadi perantara

informasi yang dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,

ataupun sikap.

b. Fungsi Media

Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2014) mengemukakan bahwa

media memiliki empat fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,

fungsi kognitif, dan fungsi kompensatori. Fungsi atensi ialah menarik

dan mengarahkan perhatian siswa pada pelajaran agar dapat

berkonsentrasi mengenai hal yang ditampilkan. Fungsi afektif

merupakan media yang dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa

ketika belajar. Fungsi kognitif terlihat dari temuan-temuan penelitian

yang mengukapkan sesuatu yang memperlancar pencapaian tujuan

untuk memahami informasi tersebut. Fungsi kompensatoris

merupakan media pembelajaran yang terlihat dari hasil bahwa media

memberikan konteks untuk membantu siswa memahami suatu

pelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

15

c. Jenis-jenis Media

1) Media Cetak

Media berbasis cetak an yang paling umum dikenal adalah buku

teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas (Arsyad,

2014: 85).

2) Media Audio

Media audio memanfaatkan unsur suara untuk menyampaikan

informasi dan pengetahuan kepada penggunanya. Media audio

banyak digunakan untuk melatih kemampuan verbal spesifim

seperti melatih kemampuan pidato dan melatih kemampuan

dalam menggunakan bahasa asing (Pribadi, 2017: 77).

3) Media Audio Visual

Media audio visual ialah media visual yang menggabungkan

penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk

memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan

dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan

storyboard yang memelurkan persiapan yang banyak, rancangan,

dan penelitian (Arsyad, 2014: 91).

4) Media Berbasis Komputer

Komputer personal memiliki empat fungsi, yaitu memasukkan

data, mengolah data, menyimpan data, dan menghasilkan

informasi (Pribadi, 2017).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

16

5) Media ICT

Manfaat media ICT menurut Isjoni & Ismail (2008) ialah:

a) Presenting information, data dan informasi dengan mudah

dapat diperoleh.

b) Quick and automatic completion of routine, tugas-tugas

dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan komputer

dengan cepat dan outomatik.

c) Assessing and handling information, dengan internet dapat

mengirim dan memperoleh informasi dengan mudah dan

cepat dan dapat melakukan chatting atau bercakap dengan

teman yang berada di belahan dunia lain.

Menurut Krisnandi (dalam Limbong, 2016: 20), ICT

dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran yang

dipercaya dapat:

a) Meningkatkan kualitas pembelajaran

b) Memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran

c) Mengurangi biaya pendidikan

d) Menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan

e) Mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang

diperlukan siswa ketika bekerja dan dalam kehidupan nanti.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa

media adalah sebuah alat yang dapat menjadi perantara informasi.

Media dapat dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

17

perhatian dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, maupun

sikap. Media memiliki empat fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,

fungsi kognitif, dan fungsi kompensatori. Media juga memiliki

beberapa jenis diantaranya, yaitu media cetak, media audio, media

audio visual, media berbasis komputer, dan media ICT.

3. Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang

dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research group di MIT

Media Lap. Pengembangan Scratch didukung oleh pendanaan dari

National Science Foundation, Microsoft, Intel Founation, Nokia, dan

MIT Media Lab research consortia (Hansun, 2014: 40). Scratch dapat

digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan

animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana

internet. Semua orang dapat bergabung dalam komintas online tersebut

secara gratis melalui tautan (Hansun, 2014). Filosofi dari Scratch

adalah Learning is best when learning is fun yang berarti belajar itu

paling baik kalau menyenangkan (Toheri, 2013).

Sumarno (dalam Toheri, 2013) menyatakan bahwa Scratch

memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:

a. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan bahasa

pemrograman yang lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

18

b. Antar muka (interface) yang sangat sederhana dan mudah

digunakan untuk anak-anak.

c. Anak-anak lebih mudah belajar logika pemrograman tanpa harus

dirumitkan dengan penulisan

d. Sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya.

e. Scratch membantu anak-anak dalam membuat cerita interaktif,

animasi dan game.

f. Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah

menggabungkan gambar, suara maupun video

g. Tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman.

h. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

i. Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux

maupun Macintosh.

Scratch sangat bermanfaat bagi anak-anak dalam perkembangan

berpikir secara logika. Menurut Kadir (2016), fungsi Scratch bagi anak

adalah pengenalan logika pemrograman sejak usai dini dan membantu

anak-anak lebih tertarik serta lebih bersemangat dalam pembelajaran.

Toheri (2013: 3) menjelaskan bahwa Scratch bertujuan agar anak-anak

dan remaja (9-16 tahun) dapat belajar logika dan matematika secara

menyenangkan. Karena sifat Scratch yang hard fun (sulit tapi

menyenangkan). Maka anak-anak lebih dapat belajar menggunakan

logika dalam pembelajaran dengan baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

19

Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kekurangan

yaitu (Bukit, Silvia, Lestari, Kamaliyah, Zahra, Zhafarini, 2017):

a. Hasil pembuatan tidak dapat di eksport ke format lain.

b. Terbatasnya perintah-perintah untuk merealisasikan alogaritma

c. Tersedia hanya untuk Mac dan Windows.

Scratch memiliki 2 versi, yaitu versi 1.4 dan versi 2.0. Scratch

versi 1.4 menggunakan tipe data keluaran Java Applet sedangkan versi

2.0 sudah menggunakan tipe data keluaran flash (Amrullah, 2015).

Amrulla (2015), mengatakan kebutuhan minimum untuk meng-intall

atau menjalankan Scratch versi 1.4 adalah sebagai berikut:

a. Layar (display): 800 × 480 atau lebih besar (warna 16-bit atau

lebih).

b. Sistem operasi: Windows 2000 atau yang terbaru, Mac OS X 10.4

atau yang terbaru, Linux Ubuntu 9.04 atau yang terbaru.

c. Hard disk 120 MB ruang bebas

d. CPU dan memory: Sebagian besar komputer memiliki memori

yang cukup menjalankan Scratch.

e. Instalasi Adobe Air

Scratch versi 2.0 membutuhkan layar (display) dengan resolusi

1024 × 768 dan tambahan instalasi Adobe Flash Player versi 10.2 atau

setelahnya. Proyek Scratch yang telah dibuat dapat di-embed ke dalam

file PHP dan HTML. Dengan demikian, dapat memungkinkan

pengguna membuat media online berbasis Scratch (Amrullah, 2015).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

20

Tampilan pada Scratch menggunakan bahasa Inggris dan dapat

diubah ke berbagai bahasa salah satunya bahasa Indonesia. Berikut

adalah bagian-bagian dari tampilan Scratch menggunakan bahasa

Indonesia:

a. Antarmuka Scratch

Scratch memiliki beberapa antarmuka di antaranya ialah

stage, new sprites, sprite list, blocks palette dan scripts area,

costumes, sound, current sprite info, rotation style, toolbar, menu,

green flag, paint editor (Hansun, 2014a). Berikut adalah gambar

antarmuka Scratch:

b. Scratch Blocks

Scratch blocks memiliki 10 skrip dengan warna yang

berbeda-beda untuk menunjukkan perbedaan fungsi dari setiap

skrip. Berikut adalah gambar skrip pada Scratch:

Gambar 2.1 Antarmuka Scratch

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

21

Berikut adalah penjelasan mengenai 10 skrip blok (Hansun,

2014):

1) Gerakan berisikan blok yang dapat digunakan untuk

menggerakkan sprites.

2) Tampilan digunakan untuk mengganti costume sprites,

background stage, ukuran sprite, dan lainnya.

3) Suara untuk mengatur penggunaan efek suara.

4) Pena mengatur penggunaan pen dan stamps di project.

5) Data berisi blok-blok yang dapat digunakan untuk membuat

variabel dan list, ataupun menghapusnya.

6) Kejadian berisi perintah awal untuk membuat kapan suatu

sprite dapat bergerak.

7) Kontrol berisikan sejumlah blok utama script agar digunakan

dan blok struktur kendali.

8) Sensor berkaitan dengan hal-hal yang dapat dikerjakan sprites.

9) Operator berisikan berbagai operator aritmatika yang dapat

digunakan dalam project.

10) Blok lainnya berisi blok-blok yang dapat digunakan untuk

membuat blok baru.

Gambar 2.2 Skrip Blok

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

22

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan di

MIT Media Lap. Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita

interaktif, game interaktif, dan animasi. Scratch memiliki 2 versi, yaitu

versi 1.4 dan versi 2.0.

B. Penelitian Relevan

Pengembangan media pembelajaran dilakukan untuk menghasilkan media

pembelajaran dengan inovasi baru yang dapat digunakan guru untuk

menyampaikan materi yang lebih menarik untuk dipelajari. Adapun penelitian

yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti diantaranya:

Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPA menggunakan Media

Pembelajaran berbasis TIK pada Siswa Kelas IV SD Karitas Nandan Tahun

2016/2017 (Suryawan, 2017). Penelitian ini bertujuan untuk 1)

mendeskripsikan upaya peningkatan motivasi dan prestasi belajar IPA melalui

penggunaan media pembelajaran berbasis TIK, 2) meningkatkan motivasi

belajar siswa dengan penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dalam

mata pelajaran IPA, 3) meningkatkan prestasi belajar siswa melalui

penggunaan media pembelajaran berbasis TIK pada mata pelajaran IPA.

Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I diperoleh nilai rata-rata siswa 57,86

dengan persentase ketuntasan 21,4% pada siklus II meningkat menjadi 59,85

dengan persentase ketuntasan 22,22%, dan pada siklus III meningkat menjadi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

23

75,18 dengan persentase ketuntasan 82%. Jadi, penggunaan media

pembelajaran ICT layak digunakan karena hasil belajar siswa mengingkat.

Kedua, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri

pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia

(Lewar, 2016). Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan media yang

mampu memanfaatkan ICT dan inkuiri, 2) mengetahui langkah-langkah

pengembangan, dan 3) mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran IPA

kelas V pokok bahasan pernapasan manusia. Berdasarkan hasil validasi oleh

dosen ahli dan guru kelas V diperoleh skor rata-rata 4,06 sehingga layak untuk

diujicobakan. Media ini layak digunakan dilihat dari hampir 100% siswa

menyatakan media ini baik. Jadi, media pembelajaran berbasis ICT dan Inkuiri

dalam penelitian ini baik digunakan pada mata pelajaran IPA kelas V.

Ketiga, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Mengacu

Kurikulum 2013 pada Subtema “Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan

Rumahku” untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1 (Neto, 2016). Penelitian

ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT berupa

powerpoint interaktif yang mengacu pada kurikulum 2013 dan untuk

mengetahui kualitas produk media pembelajaran berbasis ICT yang mengacu

pada kurikulum 2013. Berdasarkan hasil penilaian dari keempat validator

diperoleh hasil rata-rata skor sebesar 3,50 (sangat baik). Jadi, media

pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan PowerPoint interaktif layak

digunakan dalam kegiatan pembelajaran SD yang mengacu pada kurikulum

2013 bagi siswa kelas IV.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

24

Keempat, penelitian yang berjudul Pengaruh Pengunaan Scratch

Terhadap Kreativitas Berfikir Matematis (Toheri, 2013). Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui seberapa besar baik penggunaan Scratch dalam

pembelajaran matematika dan mengetahui seberapa baik kreativitas berfikir

matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

bangun ruang datar serta mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan

Scratch terhadap kreativitas berfikir matematika siswa dalam menyelesaikan

masalah yang berkaitan dengan bangun ruang datar. Berdasarkan hasil dari

angket yang disebar nilai rata-rata yang diperoleh sebanyak 71,62, siswa MTs

Negeri Ketanggungan mendapat nilai rata-rata 75,22. Jadi, pengaruh

penggunaan Scratch terhadap kreativitas berfikir matematis siswa MTs dalam

penelitian ini termasuk dalam kategori baik.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa

penggunaan media pembelajaran berbasis ICT sangat mempengaruhi proses

pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Penelitian pertama hingga penelitian

ketiga peneliti tersebut menggunakan media pembelajaran berbasis ICT yang

diterapkan pada mata pelajaran IPA di SD, sedangkan pada penelitian keempat

peneliti tersebut menggunakan aplikasi Scratch sebagai media pembelajaran

yang diterapkan pada mata pelajaran Matematika di MTs. Dalam penetian ini,

peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT pada mata

pelajaran IPA di SD dan salah satu media pembelajaran berbasis ICT dapat

menggunakan aplikasi Scratch. Jadi, pembaharuan penelitian yang dilakukan

oleh peneliti ialah melakukan pengembangan media pembelajaran pada mata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

25

pelajaran IPA yang berbasis ICT dengan menggunakan aplikasi Scratch

dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran

IPA Kelas V Materi Kerangka Manusia.

Berikut adalah bagan literatur map penelitian relevan:

Peningkatan

motivasi dan

prestasi

belajar IPA

menggunakan

media

pembelajaran

berbasis TIK

(Suryawan,

2017)

Yang diteliti:

Pengembangan Media Pembelajaran

Scratch pada Mata Pelajaran IPA

Kelas V Materi Kerangka Manusia

Pengaruh

penggunaan

Scratch

terharap

perkembangan

kreativitas

berfikir

matematis

(Toheri, 2013)

Pengembangan

media

pembelajaran

berbasis ICT

yang mengacu

pada

Kurikulum

2013

(Neto, 2016)

Pengembangan

media

pembelajaran

berbasis ICT

dan Ikuiri pada

mata pelajaran

IPA

(Lewar, 2016)

ICT dan IPA Scratch

Gambar 2.3 Literatur Map

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

26

C. Kerangka Berpikir

Pada jenjang Sekolah Dasar (SD), pembelajaran IPA seringkali ditautkan

pada penghafalan materi. Sementara, begitu banyak hal yang tidak dimengerti

ketika siswa hanya menghafal saja. Ketika siswa menghafal, informasi yang

diperoleh hanya sebatas ingatan jangka pendek. Melalui penggunaan media

siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari, karena tidak semua materi

itu harus dihafal. Penggunaan media dapat membantu pembelajaran menjadi

lebih menarik dan tidak membosankan. Salah satu media pembelajaran yang

dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media berbasis ICT.

Faktanya, penggunaan media pembelajaran di SD masih minim. Media

pembelajaran berbasis ICT yang digunakan guru adalah slide PowerPoint. Hal

ini menyebabkan siswa tidak dapat berinteraksi dengan media yang digunakan

guru. Oleh karena itu, peneliti menggunakan aplikasi Scratch dalam peneliian

ini. Diharapkan dengan penggunaan aplikasi Scratch ini, siswa dapat

melakukan pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga materi dipelajari

dan dapat diingat dalam jangka panjang. Aplikasi Scratch ini didesain dengan

sederhana sehingga siswa-siswa juga dapat membuat karya-karya kreatif

mereka sehingga memudahkan dalam pembelajaran dan pemahaman terhadap

pembelajaran.

Dari uraian di atas, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis

ICT dengan penggunaan aplikasi Scratch sehingga siswa kelas V dapat

memahami materi IPA materi kerangka manusia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

27

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Scratch pada mata

pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia?

2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada mata

pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia menurut ahli ICT dan

IPA?

3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada mata

pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia menurut guru sekolah

dasar?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

R&D (Research and Development) atau dalam Bahasa Indonesia adalah

penelitian dan pengembangan. Menurut Putra (2015: 67), R&D didefinisikan

sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan

untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,

menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa,

prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan

bermakna. Menurut Sugiyono (2012: 297), metode Research and Development

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,

dan menguji keefektifen produk tersebut. Jadi, berdasarkan pengertian yang

telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa penelitian R&D (Research and

Development) merupakan metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,

bertujuan/diarahkan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

pengembangan ADDIE. Model ADDIE bersifat sederhana dan dapat dilakukan

secara bertahap atau secara sistematik untuk mewujudkan program yang

komprehensif (Pribadi, 2014). Menurut Supriatna (dalam Arini, Syahrudin &

Sudatha, 2013: 3) mengatakan salah satu fungsi dari model ADDIE yaitu

menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

29

pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Model ADDIE menggunakan 5 tahap pengembangan, yaitu Analysis (analisis),

Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation

(implementasi), Evaluation (evaluasi). Model pengembangan ADDIE dipilih

dalam penelitian ini karena lebih sederhana dan dinamis.

B. Setting Penelitian

Setting penelitian media pembelajaran mata pelajaran IPA materi

kerangka manusia, diuraikan dalam subjek penelitian, objek penelitian, tempat

penelitian.

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SDK Sang Timur Yogyakarta

tahun ajaran 2017/2018. Siswa yang diteliti berjumlah 27 orang, terdiri dari

13 siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran mata

pelajaran IPA materi kerangka manusia berbasis ICT.

3. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SDK Sang Timur Jl. Batikan No. 7, Pandeyan,

Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

30

4. Waktu Penelitian

Uji coba produk dilakukan pada tanggal 23 Agustus 2018.

C. Prosedur Pengembangan

Berikut adalah prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan

model pengembangan ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE (Pribadi, 2014)

Tahap-tahap pengembangan model ADDIE dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap I: Analyze (Analisis)

Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa analisis

merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh

peserta belajar. Proses ini meliputi melakukan needs assessment (analisis

kebutuhan), mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas (task

Analyze

Evaluate

Develop

Implement Design

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

31

analysis). Pribadi (2014) menjelaskan bahwa pada tahap analisis perlu

dicermati masalah yang sebenarnya dan menemukan faktor-faktor dan

solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Analisis

kebutuhan dilakukan di SDK Sang Timur Yogyakarta pada siswa kelas VA.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru, beliau

mengatakan bahwa media pembelajaran berbasis ICT yang digunakan

adalah PowerPoint dan hal ini terbukti pada saat melakukan observasi di

kelas tersebut.

2. Tahap II: Design (Perancangan)

Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa perancangan

adalah pembuatan rencana lebih awal mengenai pembelajaran. Pribadi

(2014:173) menjelaskan bahwa tahap desain dilakukan berdasarkan pada

hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap analisis.

Perancangan dilakukan dengan membuat kuis dengan mempertimbangkan

sesuai dengan materi “Kerangkan Manusia”.

3. Tahap III: Development (Pengembangan)

Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa

pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print. Artinya, jika dalam

desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka

multimedia tersebut harus dikembangkan. Pribadi (2014) menjelaskan

bahwa tahap pengembangan dilakukan untuk menciptakan desain sebagai

bahan yang harus dikembangkan. Dalam penelitian ini, peneliti telah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

32

membuat bahan dasar berupa kuis menggunakan program Scratch

berdasarkan materi “Kerangka Manusia”.

4. Tahap IV: Implementation (Implementasi)

Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa

implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran

yang sedang dibuat. Pribadi (2014) menjelaskan bahwa sistem tahap

implementasi merupakan realisasi dari bahan yang telah didesain dan

dikembangkan. Hasil pengembangan diterapkan pada pembelajaran untuk

mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran.

5. Tahap V: Evaluation (Evaluasi)

Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa evaluasi

adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang

dibangun berhasil atau sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pribadi (2014)

menjelaskan bahwa evaluasi merupakan langkah akhir untuk

mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan untuk mengetahui

efektivitas dan efisiensi terhadap bahan yang telah didesain dan

dikembangkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

33

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara

Wawancara adalah suatu metode atau cara yang digunakan untuk

mendapatkan jawaban dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak

(Sulistyorini, 2009: 84). Menurut Sugiyono (2012: 137), wawancara

digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan

studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan

juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari

responden dan apabila jumlah respondennya sedikit/kecil. Wawancara

dilakukan dengan tujuan melakukan survei kebutuhan tentang media

pembelajaran berbasis ICT. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas

VA SDK Sang Timur, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta. Data

tersebut kemudian dianalisis untuk mendapatkan informasi mengenai

kebutuhan guru akan media pembelajaran berbasis ICT media IPA.

2. Observasi

Observasi adalah suatu teknik yang digunakan dengan cara

mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis

(Sulistyorini, 2009: 85). Menurut Hadi (dalam Sugiyono, 2012: 145),

observasi merupakan suatu proses yang kompleks, yang tersusun dari

berbagai proses biologis dan psikologis. Observasi dilakukan dengan tujuan

untuk mengetahui proses pembelajaran yang dilakukan guru selama

pembelajaran dilakukan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

34

3. Kuesioner

Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden

(Sulistyorini, 2009: 81). Menurut Sugiyono (2012: 142), kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawab. Peneliti memilih teknik pengumpulan data berupa

kuesioner dengan tujuan untuk dapat memvalidasi data dan membantu

peneliti dalam melakukan perbaikan atas produk media pembelajaran tersebut.

Validitas kemudian dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan

dari produk yang telah dibuat oleh peneliti.

E. Instrumen Penelitian

Berikut adalah instrumen penelitian yang akan digunakan dalam

penelitian ini.

1. Wawancara

Berikut adalah lembar kisi-kisi wawancara yang digunakan peneliti

untuk mewawancarai guru IPA sekaligus guru kelas VA.

Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara

No. Aspek Pertanyaan

1. Proses

Pembelajaran

Bagaimana proses pembelajaran IPA selama ini?

Mengapa materi IPA dianggap susah untuk dipahami?

2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas V selama KBM

(Kegiatan Belajar Mengajar) khususnya pada mata

pelajaran IPA?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

35

3. Media Apa saja media pembelajaran yang digunakan dalam

pembelajaran IPA?

4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia laboratorium komputer?

Jika, ya mengapa tidak digunakan dalam KBM

khususnya mata pelajaran IPA?

2. Observasi

Berikut adalah lembar kisi-kisi observasi yang akan digunakan

peneliti dalam mengobservasi pembelajaran IPA di kelas VA.

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi

No. Aspek Indikator

1 Proses Pembelajaran Hal yang dilakukan guru dan siswa saat

pembelajaran berlangsung

Kondisi kelas saat pembelajaran berlangsung

Siswa aktif bertanya saat pembelajaran

berlangsung

2. Siswa Respon siswa saat pembelajaran berlangsung

3. Media Media yang digunakan guru selama proses

pembelajaran berlangsung

Respon siswa terhadap media yang digunakan

guru selama pembelajaran berlangsung

Media berbasis teknologi yang digunakan oleh

guru

4. Teknologi Penggunaan laboratorium komputer saat

pembelajaran berlangsung

3. Kuesioner

Lembar kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk memvalidasi

produk yang dibuat oleh peneliti. Lembar kuesioner ini ditujukan kepada ahli

dan guru TIK SDK Sang Timur. Bagi siswa peneliti memberikan kuesioner

yang lebih sederhana supaya siswa tidak bingung dengan istilah-istilah yang

ada dalam komputer atau produk. Lembar kuesioner yang digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

36

menggunakan skala pengukuran model Likert yang berskala 5. Berikut adalah

kisi-kisi lembar kuesioner untuk ahli dan guru.

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

Aspek Tampilan

1. Ketepatan pemilihan warna background

2. Kejelasan gambar, karakter, dan

background

3. Ketepatan pemilihan warna tombol

4. Konsistensi bentuk tombol

5. Ketepatan pemilihan, warna, jenis dan

ukuran huruf

6. Tata letak (Layout)

7. Tampilan desain game

8. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar

9. Ketepatan pemilihan backsound

10. Volume backsound

Aspek Penyajian

1. Kemudahan penggunaan game

2. Kejelasan petunjuk penggunaan

3. Efisiensi teks

4. Efisiensi gambar

Aspek Pemrograman

1. Kemudahan penggunaan dan keakuratan

tombol

2. Pengaturan animasi game

3. Tingkat interaksi siswa dengan game

Aspek Isi

1. Isi memuat semua konten yang

berhubungan dengan materi

2. Isi dapat membuat siswa lebih

memahami materi

3. Tingkat kesesuaian level game dengan

tingkat kemampuan kognitif siswa kelas

5 SD

4. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik

dan benar sesuai PUEBI

Jumlah

Total Skor

Rata-rata Skor (x)

Keterangan:

1 = Sangat tidak baik

2 = Tidak baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

37

3 = Cukup baik

4 = Baik

5 = Sangat baik

F. Teknik Analisis Data

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif pada penelitian ini adalah hasil kuesioner validasi

oleh ahli dan guru. Hasil dari kuesioner akan diubah menjadi data interval

sebagai data analisis. Peneliti menggunakan skala Likert untuk mengolah

data kuantitatif. Sebagai langkah awal, peneliti menghitung rata-rata skor

yang diperoleh dari kuesioner dengan rumus sebagai berikut.

𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛

Skor yang diperoleh akan dikonversikan dari data kuantitatif

menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel konversi nilai skala 5

berdasarkan model Likert. Berikut adalah tabel konversi nilai skala 5 yang

digunakan dalam penelitian ini.

Tabel 3.4 Konversi Skala Likert (Widoyoko, 2012)

Interval Skor Kategori

X >Xi + 1,80 Sbi Sangat Baik

Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1, 80Sbi Baik

Xi – 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60Sbi Cukup Baik

Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi – 0,60Sbi Kurang Baik

X ≤ Xi – 1,80Sbi Sangat Kurang Baik

Keterangan:

Rerata ideal (Xi) = 1

2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)

Simpang baku ideal (Sbi) = 1

6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

38

X = skor aktual

Data kuantitatif diperoleh dengan menerapkan rumus konversi di

atas. Penentuan rumus kualitatif pengembangan diterapkan dengan konversi

sebagai berikut.

Skor maksimal ideal = 5

Skor minimal ideal = 1

Rerata ideal (Xi) = 1

2 (5 + 1) = 3

Simpang baku ideal (Sbi) = 1

6 (5 − 1) = 0,67

Berdasarkan penjelasan di atas, maka interval skor kategori penelitian ini

dapat dihitung sebagai berikut.

Kategori sangat baik = X >Xi + 1,80 Sbi

= X > 3 + (1,80 . 0,67)

= X > 3 + (1,21)

= X > 4,21

Kategori baik = Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1, 80Sbi

= 3 + (0.60 . 0,6) < X ≤ 3 + (1,80 . 0,67)

= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)

= 3,40 < X ≤ 4,21

Kategori cukup baik = Xi - 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60Sbi

= 3 - (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 . 0,67)

= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)

= 2,60 < X ≤ 3,40

Kategori kurang baik = Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi – 0,60Sbi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

39

= 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 – (0,60 . 0,67)

= 3 – (1,21) < X ≤ 3 – (0,40)

= 1,79 < X ≤ 2, 60

Kategori sangat kurang baik = X ≤ Xi – 1,80Sbi

= X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)

= X ≤ 3 – (1,21)

= X ≤ 1,79

Berdasarkan perhitungan di atas, konversi dari data kuantitatif

menjadi data kualitatif skala lima adalah sebagai berikut.

Tebel 3.5 Kriteria Skor Skala Likert (Widoyoko, 2012)

Interval Skor Kategori

X > 4,21 Sangat Baik

3,40 < X ≤ 4,21 Baik

2,60 < X ≤ 3,40 Cukup Baik

1,79 < X ≤ 2, 60 Kurang Baik

X ≤ 1,79 Sangat Kurang Baik

Hasil dari perhitungan skor masing-masing validasi yang dilakukan

akan dicari nilai rerata skor sebagai data kuantitatif dan akan dikonversikan

ke data kualitatif sesuai dengan ketentuan yang tertera pada tabel di atas.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru kelas

V, hasil observasi, dan komentar para ahli yaitu dosen ahli dan guru TIK.

Hasil wawancara, observasi dan komentar para ahli akan dianalisis dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

40

cara kualitatif dengan mendeskripsikan kekurangan dan kelebihan produk.

Hasil data yang dianalisis merupakan dasar perbaikan dan kelayakan dari

produk yang dihasilkan.

Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2012: 246) menjelaskan

bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan

berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah

jenuh. Data kualitatif dalam penelitian ini didapat dari hasil wawancara,

observasi, dan konversi dari data kuantitatif. Data kualitatif tersebut diolah

untuk memperoleh hasil yang diperlukan. Tahapan yang dilakukan dalam

analisis data, yaitu data reduction (reduksi data), data display (penyajian

data), conclusion drawing (penarikan kesimpulan). Tahapan analisis model

Miles dan Huberman dapat digambarkan sebagai berikut.

Tahap-tahap analisis data model Miles dan Huberman dapat dijelaskan

sebagai berikut.

Data collection

Data display

Data reduction

Conlucions:

drawing/ verifying

Gambar 3.2 Tahap analisis data Model Miles dan Huberman

(Sugiyono, 2012)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

41

a. Data Reduction (Reduksi Data)

Sugiyono (2012: 247) menjelaskan bahwa mereduksi data

berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada

hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data

yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas dan

dapat mempermudah peneliti dalam pengumpulan data selanjutnya.

Dalam penelitian ini, peneliti mereduksi data dengan cara

menyederhanakan data, menyeleksi dan memfokuskan data mentah

observasi.

b. Data Display (Penyajian Data)

Miles dan Huberman (dalam Gunawan, 2013: 211)

menjelaskan bahwa penyajian data adalah sekumpulan informasi

tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan

pengambilan tindakan. Sugiyono (2012: 249) menjelaskan bahwa

penyajian data akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,

merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami.

Dalam hal ini, peneliti menyajikan data dengan menggunakan teks

naratif.

c. Conclusion Drawing (Penarikan Kesimpulan)

Gunawan (2013: 212) menjelaskan bahwa penarikan

kesimpulan merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian

berdasarkan hasil analisis data. Sugiyono (2012: 253) menjelaskan

kesimpulan dalam penelitian kualitatif adalah merupakan temuan baru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

42

yang sebelumnya belum pernah ada. Temuan dapat berupa deskripsi

atau gambaran suatu obyek yang sebelumnya belum jelas dan yang

setelah diteliti menjadi jelas. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan

penarikan kesimpulan dengan deskriptif yang menyajikan gambaran

lengkap dan medeskripsikan hasil analisis data yang diperoleh.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

43

BAB IV

HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan

1. Data Analisis Kebutuhan

Pengembangan game berupa kuis pada mata pelajaran IPA

diawali dengan analisis kebutuhan siswa kelas VA di SDK Sang Timur

Yogyakarta. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara wawancara

dan observasi di sekolah. Dari hasil wawancara diketahui bahwa

pembelajaran yang dilakukan di kelas VA kurang dalam penggunaan

media berbasis ICT dan guru kelas mengatakan bahwa hanya

menggunakan PowerPoint. Hasil observasi membuktikan bahwa media

berbasis ICT yang digunakan dalam pembelajaran berupa PowerPoint.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan agar pembelajaran di

kelas tidak hanya menggunakan PowerPoint adalah dengan

menggunakan aplikasi Scratch. Diharapkan dengan penggunaan

aplikasi ini dapat membuat pembelajaran di kelas lebih menyenangkan.

Dalam proses menggunakan produk ini, siswa dapat menjawab soal

yang ada dan dalam prosesnya siswa dapat lebih memahami tulang-

tulang yang terdapat dalam susunan rangka manusia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

44

2. Deskripsi Produk Awal

Tahapan pembuatan produk awal kuis pembelajaran IPA

dengan materi “Kerangka Manusia” dalam penelitian ini menggunakan

model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih

oleh peneliti karena model ini bersifat sederhana dan dapat dilakukan

secara bertahap dalam pemecahan masalah belajar dan bersifat dinamis.

Dalam penelitian ini, media yang digunakan berupa kuis IPA dan

menggunakan teknologi komputer. Berikut adalah langkah-langkah

model pembelajaran ADDIE.

a. Analyze (Analisis)

Dalam tahap analyze (analisis) ini, peneliti melakukan

analisis kebutuhan terhadap siswa kelas VA SDK Sang Timur

Yogyakarta. Siswa yang diteliti berjumlah 27 orang siswa, terdiri

dari 13 orang siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki. Berdasarkan

hasil wawancara siswa kelas VA masih kurang dalam penggunaan

media pembelajaran berbasis ICT. Hasil observasi membuktikan

bahwa guru kelas menggunakan media pembelajaran berupa

PowerPoint.

b. Design (Perancangan)

Dalam tahap design (perancangan), peneliti membuat

perancangan kuis dengan mempertimbangkan tingkatan kesulitan

kuis dengan materi yang sesuai dengan siswa. Dalam penelitian ini,

peneliti membuat kuis untuk siswa kelas VA. Materi yang dipilih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

45

oleh peneliti yaitu “Kerangka Manusia”, materi Kerangka Manusia

dipilih oleh peneliti karena berdasarkan wawancara guru

mengatakan bahwa siswa kesulitan dalam membedakan jenis

tulang.

c. Development (Pengembangan)

Dalam tahap development (pengembangan), peneliti

membuat prototype media pembelajaran yang menggunakan

aplikasi Scratch berisikan kuis dengan materi “Kerangka Manusia”

untuk mata pelajaran IPA kelas VA SD.

d. Implementation (Implementasi)

Dalam tahap implementation (implementasi), peneliti

melakukan uji produk pada siswa kelas VA SDK Sang Timur

Yogyakarta pada hari Kamis, 23 Agustus 2018. Peneliti

menyebarkan kuesioner pada kelompok kecil berjumlah 10 orang

siswa yang dipilih secara acak.

e. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan dengan memvalidasi produk kepada

ahli ICT dan IPA serta guru TIK SD dengan mengisi kuesioner

menggunakan skala Likert dan memberikan komentar pada kolom

yang telah disediakan. Data validasi diambil untuk mengetahui

kelayakan produk yang dikembangkan oleh peneliti. Uji coba

dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang Timur Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

46

dan penyebaran kuesioner dilakukan pada kelompok kecil siswa

sebanyak 10 orang siswa yang dipilih secara acak.

3. Data Uji Coba, Revisi Produk dan Analisis Data

Data validasi produk diperoleh dari ahli ICT dan IPA dan guru

TIK SD. Data validasi menggunakan kuesioner dengan pedoman skala

penilaian Likert dengan rentang skala 5. Data hasil validasi ini berguna

untuk mengetahui kelayakan produk yang akan diujicobakan kepada

siswa. Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang

Timur Yogyakarta.

a. Analisis Data Penilaian Ahli ICT dan IPA

Validasi dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar yaitu Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si.,

M.T., M.Sc. Validasi dilakukan pada 30 Juni 2018 dan bertujuan

untuk mevalidasi kelayakan produk yang akan diujicobakan

kepada siswa. Berdasarkan data hasil penilaian ahli ICT dan IPA

yang merujuk pada tabel 3.3 mengenai pedoman penilaian dapat

disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan peneliti

memperoleh nilai rata-rata skor (x) 3.857 dengan kategori baik.

Pada kolom komentar yang disediakan oleh peneliti, tidak ada

komentar yang diberikan oleh ahli ICT dan IPA. Berdasarkan hasil

validasi ahli ICT dan IPA, peneliti memperoleh data sebagai

berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

47

Tabel 4.1 Analisis Data Penilaian Ahli ICT dan IPA

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat Baik 5 0 0%

Baik 4 18 86%

Cukup Baik 3 3 14%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 21 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa ahli ICT

dan IPA memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 18 item

dengan persentase 86%, kriteria cukup baik sebanyak 3 item

dengan persentase 14%, dan untuk kriteria sangat baik, kurang baik

dan sangat tidak kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah

diagram batang penilaian ahli ICT dan IPA.

b. Analisis Data Penilaian Guru TIK SD

Validasi produk oleh guru TIK SD dilakukan oleh Stevanus

Sonny Irawan, S.Pd. Validasi dilakukan pada 15 September 2018

dan bertujuan untuk mevalidasi kelayakan produk. Berdasarkan

0%

86%

14%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli

Gambar 4.1 Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

48

data hasil penilaian guru TIK SD yang merujuk pada tabel 3.3

mengenai pedoman penilaian dapat disimpulkan bahwa produk

yang dikembangkan peneliti memperoleh nilai rata-rata skor (x)

3.809 dengan kategori baik. Pada kolom komentar yang disediakan

oleh peneliti, guru TIK menuliskan bahwa secara keseluruhan

produk yang dihasilkan sudah baik. Berdasarkan hasil validasi guru

TIK, peneliti memperoleh data sebagai berikut.

Tabel 4.2 Analisis Data Penilaian Guru TIK SD

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat Baik 5 0 0%

Baik 4 17 81%

Cukup Baik 3 4 19%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 21 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa guru

TIK SD memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 17 item

dengan persentase 81%, kriteria cukup baik sebanyak 4 item

dengan persentase 19 %, dan kriteria sangat baik, kurang baik dan

sangat kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang

penilaian guru TIK SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

49

c. Revisi Produk

Peneliti tidak mendapatkan saran dari para ahli mengenai

revisian produk yang telah dibuat namun peneliti merevisi

beberapa bagian yang memperoleh nilai validasi yang cukup

rendah. Peneliti mengganti jenis huruf supaya tulisan lebih jelas

dan tidak tertutup oleh tombol yang terdapat pada halaman tersebut.

Berikut adalah beberapa bagian yang telah direvisi.

0%

81%

19%0% 0%

0%20%40%60%80%

100%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Guru TIK

SD

Gambar 4.2 Diagram Batang Penilaian Guru TIK SD

Gambar 4.3 Pengantar Sebelum Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

50

Gambar 4.4 Pengantar Sesudah Revisi

Gambar 4.5 Petunjuk Sebelum Revisi

Gambar 4.6 Petunjuk Setelah Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

51

d. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil

Analisis data uji coba kelompok kecil diambil dari

kuesioner yang disebarkan kepada siswa tetapi kuesioner yang

dipilih merupakan kelompok kecil yang berjumlah 10 orang siswa

dari jumlah siswa 27 orang siswa. Berikut adalah analisis data uji

coba kelompok kecil.

1) Analisis data penilaian item 1

Berikut adalah analisis penilaian item 1 “Ketepatan

pemilihan warna background’.

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 1

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 3 30%

Baik 4 6 60%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 6 orang

siswa (60%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa

(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut

adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item

1.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

52

2) Analisis data penilaian item 2

Berikut adalah analisis data penilaian item 2

“Kejelasan gambar, karakter, dan background”.

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 2

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 3 30%

Baik 4 7 70%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 7 orang

siswa (70%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang

baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba

kelompok kecil 2.

30%

60%

10%0% 0%

0%20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 1

Gambar 4.7 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

53

3) Analisis data penilaian item 3

Berikut adalah analisis data penilaian item 3

“Ketepatan pemilihan warna tombol”.

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 3

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 4 40%

Baik 4 3 30%

Cukup baik 3 3 30%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 3 orang

siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 3 orang (30%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria

kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah

diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 3.

30%

70%

0% 0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 2

Gambar 4.8 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

54

4) Analisis data penilaian item 4

Berikut adalah analisis data penilaian item 4

“Ketepatan bentuk tombol”.

Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 4

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 6 60%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang

(40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik (0%).

Berikut adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil

item 4.

40%30% 30%

0% 0%0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 3

Gambar 4.9 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

55

5) Analisis data penilaian item 5

Berikut adalah analisis data penilaian item 5

“Ketepatan pemilihan warna, jenis, dan ukuran huruf”.

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 5

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 4 40%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 2 20%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 4 orang

siswa (40%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa

(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik. Berikut adalah

diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 5.

60%40%

0% 0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 4

Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

56

6) Analisis data penilaian item 6

Berikut adalah analisis data penilaian item 6 “Tata

letak”.

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 6

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 3 30%

Baik 4 5 50%

Cukup baik 3 2 20%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 5 orang

siswa (50%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa

(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan kriteria kurang

baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah diagram

batang penilaian uji coba kelompok kecil item 6.

40% 40%

20%

0% 0%0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 5

Gambar 4.11 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

57

7) Analisis data penilaian item 7

Berikut adalah analisis data penilaian item 7 “ Desain

game”

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 7

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 6 60%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang

siswa (40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang

baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba

kelompok kecil item 7.

30%

50%

20%

0% 0%0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 6

Gambar 4.12 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

58

8) Analisis data penilaian item 8

Berikut adalah analisis data penilaian item 8

“Ketepatan pemilihan dan ukuran huruf”.

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 8

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 2 20%

Baik 4 8 80%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 8 orang

siswa (80%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang

baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba

kelompok kecil item 8.

60%40%

0% 0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatTidakBaik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 7

Gambar 4.13 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

59

9) Analisis data penilaian item 9

Berikut adalah analisis data penilaian item 9

“Ketepatan pemilihan suara latar (backsound)”.

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 9

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 1 10%

Baik 4 3 30%

Cukup baik 3 6 60%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 1 orang siswa (10%), kriteria baik sebanyak 3 orang

siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 6 orang siswa

(60%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian kurang

baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah diagram

batang penilaian uji coba kelompok kecil item 9.

20%

80%

0% 0% 0%0%

50%

100%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 8

Gambar 4.14 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

60

10) Analisis data penilaian item 10

Berikut adalah analisis data penilaian item 10 “Volume

suara latar (backsound)”.

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 10

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 2 20%

Baik 4 2 20%

Cukup baik 3 6 60%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 2 orang

siswa (20%), kriteria cukup baik sebanyak 6 orang (60%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria

kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah

diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 10.

10%30%

60%

0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 9

Gambar 4.15 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

61

11) Analisis data penilaian item 11

Berikut adalah analisis data penilaian item 11

“Kemudahan penggunaan game”.

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 11

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 6 60%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang

siswa (40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang

20% 20%

60%

0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 10

Gambar 4.16 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 10

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

62

baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba

kelompok kecil item 11.

12) Analisis data penilaian item 12

Berikut adalah analisis data penilaian item 12

“Kejelasan petunjuk penggunaan”.

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 12

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 7 70%

Baik 4 3 30%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 7 orang siswa (70%), kriteria baik sebanyak 3 orang

siswa (30%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian

60%40%

0% 0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 11

Gambar 4.17 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 11

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

63

dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang

baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba

kelompok kecil item 12.

13) Analisis data penilaian item 13

Berikut adalah analisis data penilaian item 13

“Ketepatan teks”.

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 13

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 4 40%

Baik 4 5 50%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 5 orang

siswa (50%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa

70%

30%

0% 0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 12

Gambar 4.18 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 12

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

64

(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut

adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item

13.

14) Analisis data penilaian item 14

Berikut adalah analisis data penilaian item 14

“Ketepatan gambar”.

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 14

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 5 50%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 5 orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 4 orang

40%50%

10%0% 0%

0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 13

Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 13

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

65

siswa (40%), dan kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa

(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut

adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item

14.

15) Analisis data penilaian item 15

Berikut adalah analisis data penilaian item 15

“Kemudahan penggunaan dan keakuratan tombol”.

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 15

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 2 20%

Baik 4 7 70%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

50%40%

10%0% 0%

0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 14

Gambar 4.20 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

66

sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 7 orang

siswa (70%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa

(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut

adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item

15.

16) Analisis data penilaian item 16

Berikut adalah analisis data penilaian item 16

“Pengaturan animasi game”.

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 16

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 4 40%

Baik 4 3 30%

Cukup baik 3 3 30%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

20%

70%

10%0% 0%

0%20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 15

Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

67

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 3 orang

siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 3 orang siswa

(30%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).

Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok

kecil item 16.

17) Analisis data penilaian item 17

Berikut adalah analisis data penilaian item 17

“Interaksi siswa dengan game”.

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 17

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 2 20%

Baik 4 6 60%

Cukup baik 3 2 20%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

40%30% 30%

0% 0%0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatTidakBaik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 16

Gambar 4.22 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 16

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

68

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 6 orang

siswa (60%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa

(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).

Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok

kecil item 17.

18) Analisis data penilaian item 18

Berikut adalah analisis data penilaian item 18 “Isi

memuat semua yang berhubungan dengan materi”.

20%

60%

20%0% 0%

0%20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 17

Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 17

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

69

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 18

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 10 100%

Baik 4 0 0%

Cukup baik 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 10 orang siswa (100%) dan tidak ada siswa yang

memberikan penilaian dengan kriteria baik, cukup baik,

kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah

diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 18.

19) Analisis data penilaian item 19

Berikut adalah analisis data penilaian item 19 “Isi dapat

membuat siswa lebih memahami materi”.

100%

0% 0% 0% 0%0%

50%

100%

150%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 18

Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 18

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

70

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 19

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 7 70%

Baik 4 2 20%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 7 orang siswa (70%), kriteria baik sebanyak 2 orang

siswa (20%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa

(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut

adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item

19.

70%

20%10%

0% 0%0%

20%40%60%80%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 19

Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 19

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

71

20) Analisis data penilaian item 20

Berikut adalah analisis data penilaian item 20 “Tingkat

kesesuain level game dengan tingkat kemampuan siswa kelas

5 SD”.

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 20

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

Sangat baik 5 5 50%

Baik 4 4 40%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 5 orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 4 orang

siswa (40%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa (10%)

dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).

Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok

kecil item 20.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

72

21) Analisis data penilaian item 21

Berikut adalah analisis data penilaian item 21

“Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar”.

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 21

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat baik 5 9 90%

Baik 4 0 0%

Cukup baik 3 1 10%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 10 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 9 orang siswa (90%), kriteria cukup baik sebanyak 1

orang siswa (10%), dan tidak ada siswa yang memberikan

penilaian dengan kriteria baik, kurang baik dan sangat kurang

baik (0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji

coba kelompok kecil item 21.

50%40%

10%0% 0%

0%

20%

40%

60%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 20

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

73

Berikut adalah analisis data penilaian uji coba

kelompok kecil secara keseluruhan.

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Secara Keseluran

Item Penilaian Rata-rata Skala Kriteria

1 4.2 Baik

2 4.3 Sangat Baik

3 4.1 Baik

4 4.6 Sangat Baik

5 4.2 Baik

6 4.1 Baik

7 4.6 Sangat Baik

8 4.2 Baik

9 3.5 Baik

10 3.8 Baik

11 4.6 Sangat Baik

12 4.7 Sangat Baik

13 4.3 Sangat Baik

14 4.4 Sangat Baik

15 4.1 Baik

16 4.1 Baik

17 4.1 Baik

18 5 Sangat Baik

19 4.6 Sangat Baik

20 4.4 Sangat Baik

21 4.8 Sangat Baik

Total 90.7 Sangat Baik

90%

0% 10% 0% 0%0%

50%

100%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 21

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

74

Item Penilaian Rata-rata Skala Kriteria

Rata-rata (x) 4.32

Berdasarkan tabel di atas maka dapat diketahui bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

pada item 2, item 4, item 7, item 11, item 12, item 13, item 14,

item 18, item 19, item 20, dan item 21, dan kriteria baik pada

item 1, item 3, item 5, item 6, item 8, item 9, item 10, item 15,

item 16, dan item 17. Dari tabel di atas juga dapat disimpulkan

bahwa produk game pembelajaran yang dibuat oleh peneliti

termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor (x)

sebesar 4.32. Berikut adalah diagram batang rekapitulasi

penilaian uji coba kelompok kecil.

4.3 4.

6

4.6

4.6 4.7

4.3 4.4

5

4.6

4.4 4.

8

4.2

4.1 4.2

4.1 4.2

3.5 3.

8 4.1

4.1

4.1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1

DIAGRAM BATANG

REKAPITULASI PENILAIAN UJI

COBA KELOMPOK KECIL

Sangat Baik Baik

Gambar 4.28 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

75

Berdasarkan diagram di atas maka dapat diketahui

bahwa item 1 mendapat skor rata-rata 4.2, item 2 mendapat

skor rata-rata 4.3, item 3 mendapat skor rata-rata 4.1, item 4

mendapat skor rata-rata 4.6, item 5 mendapat skor rata-rata 4.2,

item 6 mendapat skor rata-rata 4.1, item 7 mendapat skor rata-

rata 4.6, item 8 mendapat skor rata-rata skor 4.2, item 9

mendapat skor rata-rata 3.5, item 10 mendapat skor rata-rata

3.8, item 11 mendapat skor rata-rata 4.6, item 12 mendapat

skor rata-rata 4.7, item 13 mendapat skor rata-rata 4.3, item 14

mendapat skor rata-rata 4.4, item 15 mendapat skor rata-rata

4.1, item 16 mendapat skor rata-rata 4.1, item 17 mendapat

skor rata-rata 4.1, item 18 mendapat skor rata-rata 5, item 19

mendapat skor rata-rata 4.6, item 20 mendapat skor rata-rata

4.4, item 21 mendapat skor rata-rata 4.8.

B. Pembahasan

Produk media pembelajaran IPA dengan materi “Kerangka Manusia”

yang dikembangkan oleh peneliti memperoleh rata-rata skor (X) sebesar

4.32 dengan kategori sangat baik. Produk dikembangkan oleh peneliti

melalui wawancara dan observasi yang telah dikakukan. Media

pembelajaran yang dibuat oleh peneliti berfungsi untuk membantu siswa

agar lebih memahami materi dengan cara menjawab pertanyaan dan siswa

dapat mengetahui tingkat pemahamannya melalui skor yang diperolehnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

76

Pertama-tama peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas VA

mengenai sistem pembelajaran yang dilakukan guru di kelas setelah

mengetahui beberapa hal melalui wawancara. Peneliti melakukan observasi

di dalam kelas pada saat guru mengajarkan pelajaran IPA dan mencatat hal-

hal yang berlangsung selama pembelajaran di kelas. Setelah melakukan

wawancara dan observasi, peneliti membuat rancangan untuk pembuatan

kuis. Kuis dibuat dengan menggunakan aplikasi visual Scratch v.2. Scratch

merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong

Kindergarten research group di MIT Media Lab.

Kuis yang dibuat oleh peneliti dikembangkan dengan model

pengembangan ADDIE. Kuis yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh

ahli ICT dan IPA dan guru TIK SD. Dalam pengembangan produk

berpedoman pada 4 aspek, yaitu aspek tampilan, aspek penyajian, aspek

pemrograman, dan aspek isi. Dalam aspek-aspek tersebut terdapat 21 item

penilaian yang dinilai oleh validator dan siswa.

Aspek tampilan terdiri dari 10 item yaitu ketepatan pemilihan warna

background, kejelasan gambar, karakter, dan background, ketepatan

pemilihan warna tombol, ketepatan bentuk tombol, ketepatan pemilihan

warna, jenis, dan ukuran huruf, tata letak, tampilan desain game, ketepatan

pemilihan dan ukuran gambar, ketepatan pemilihan backsound, volume

backsound. Dalam pembuatan produk, peneliti sangat memperhatikan

kesesuaian gambar, tulisan, tata letak hingga warna sehingga siswa dapat

dengan mudah memahami saat menggunakannya. Warna background yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

77

dipilih disesuaikan dengan gambar kerangka pada produk agar gambar

kerangka yang terdapat pada produk terlihat jelas. Jumlah skor yang

diperoleh dari 10 item penilaian tersebut adalah 41.6 dengan rata-rata skor

4.16 kategori baik, sehingga produk media pembelajaran IPA “Kerangka

Manusia” ini baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk

siswa pada tahapan operasional konkret karena siswa secara langsung

menggunakan media yang konkret (Desmita, 2013).

Aspek penyajian terdiri dari 4 item yaitu kemudahan penggunaan

game, kejelasan petunjuk penggunaan, efisiensi teks, dan efisiensi gambar.

Dalam aspek penyajian, peneliti membuat game yang dapat mudah

digunakan oleh siswa kelas V SD. Kemudahan penggunaan game dibuat

sesederhana mungkin agar siswa dapat menggunakan game tersebut tanpa

diarahkan oleh peneliti. Kejelasan pentunjuk penggunaan dibuat sebagai

panduan siswa agar memudahkan siswa dalam menggunakan game.

Efisiensi teks dan efisiensi gambar juga dibuat agar siswa dapat lebih

tertarik pada game tersebut. Jumlah skor yang diperoleh dari 4 item

penilaian tersebut adalah 18 dengan rata-rata skor 4.5 kategori sangat baik.

Aspek pemrograman terdiri dari 3 item yaitu kemudahan

penggunaan dan keakuratan tombol, pengaturan animasi game, dan tingkat

interaksi siswa dengan game. Kemudahan penggunaan dibuat agar siswa

dapat dengan mudah menggunakan game tersebut dan keakuratan tombol

harus disesuaikan sehingga ketika siswa mengklik salah satu tombol,

tombol tersebut mengarahkan siswa ke slide yang seharusnya. Pengaturan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

78

animasi game dibuat untuk lebih menarik siswa dalam menggunakannya.

Tingkat interaksi siswa dengan game sangat diperhatikan oleh peneliti agar

siswa dapat mengerjakan kuis dengan fokus. Jumlah skor yang diperoleh

dari 3 item penilaian tersebut adalah 12.3 dengan rata-rata skor 4.1 kategori

baik.

Aspek isi terdiri dari 4 item yaitu isi memuat semua konten yang

berhubungan dengan materi, isi dapat membuat siswa lebih memahami

materi, tingkat kesesuaian level game dengan tingkat kemampuan kognitif

siswa kelas V SD dan penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar

sesuai PUEBI. Materi pada media pembelajaran ini adalah mengenai

“Kerangka Manusia”, sehingga semua konten yang terdapat pada media ini

berhubungan dengan materi “Kerangkan Manusia”. Sebagai manusia siswa

diajarkan untuk memahami tentang susunan kerangka pada manusia

sehingga melalui materi “Kerangka Manusia” siswa dapat lebih memahami

mengenai materi tersebut (Darmojo dalam Samatowa, 2011). Media

pembelajaran ini dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi

untuk memperjelas materi yang terdapat dalam media pembelajaran tersebut

sehingga peneliti mengembangkan media ini dengan tujuan pembelajaran

yang lebih baik (Kustandi & Sutjipto, 2011). Level game dibuat sesuai

dengan tingkat kemampuan kognitif siswa yang sedang berada pada usia

siswa kelas V SD. Jumlah skor yang diperoleh dari 4 item penilaian tersebut

adalah 18.8 dengan rata-rata skor 4.7 dengan kategori sangat baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

79

Penilaian item dalam 4 aspek tersebut secara keseluruhan berjumlah

21 item yaitu 1) ketepatan pemilihan warna background dengan rata-rata

skor 4.2 dengan kategori baik, 2) kejelasan gambar, karakter, dan

background dengan rata-rata skor 4.3 dengan kategori sangat baik, 3)

ketepatan pemilihan warna tombol dengan rata-rata skor 4.1 dengan

kategori baik, 4) konsistensi bentuk tombol dengan rata-rata skor 4.6 dengan

kategori sangat baik, 5) ketepatan pemilihan warna, jenis, dan ukuran huruf

dengan rata-rata skor 4.2 dengan kategori baik, 6) tata letak (layout) dengan

rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 7) tampilan desain game dengan

rata-rata skor 4.6 dengan kategori sangat baik, 8) ketepatan pemilihan dan

ukuran gambar dengan rata-rata skor 4.2 dengan kategori baik, 9) ketepatan

pemilihan backsound dengan rata-rata skor 3.5 dengan kategori baik, 10)

volume backsound dengan rata-rata skor 3.8 dengan kategori baik, 11)

kemudahan penggunaan game dengan rata-rata skor 4.6 dengan kategori

sangat baik, 12) kejelasan petunjuk penggunaan dengan rata-rata skor 4.7

dengan kategori sangat baik, 13) efisiensi teks dengan rata-rata skor 4.3

dengan kategori sangat baik, 14) efisiensi gambar dengan rata-rata skor 4.4

dengan kategori sangat baik, 15) kemudahan penggunaan dan keakuratan

tombol dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 16) pengaturan

animasi game dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 17) tingkat

interaksi siswa dengan game dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik,

18) isi memuat semua konten yang berhubungan dengan materi dengan rata-

rata skor 5 dengan kategori sangat baik, 19) isi dapat membuat siswa lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

80

memahami materi dengan rata-rata skor 4.6 dengan kategori sangat baik, 20)

tingkat kesesuaian level game dengan tingkat kemampuan kognitif siswa

kelas V SD dengan rata-rata skor 4.4 dengan kategori sangat baik, dan 21)

penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar sesuai PUEBI dengan

rata-rata skor 4.8 dengan kategori sangat baik.

Media pembelajaran “Kerangka Manusia” yang peneliti

kembangkan divalidasi oleh dosen ahli ICT dan IPA dan guru komputer SD.

Validasi tersebut dilakukan pada 30 Juni 2018 dan 15 September 2018. Dari

hasil validasi dari dosen dan guru diperoleh bahwa media pembelajaran

“Kerangka Manusia” ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata (x)

sebesar 3.833. Berikut adalah tabel rekapitulasi validasi ahli dan guru SD.

Tabel 4.25 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru SD

No. Validator Skor Kriteria

1 Ahli ICT dan IPA 3.857 Baik

2 Guru TIK 3.809 Baik

Total 7.666 Baik

Rata-rata (x) 3.833

Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang Timur

Yogyakarta yang berjumlah 27 orang siswa, terdiri dari 13 orang siswa

perempuan dan 14 siswa laki-laki. Uji coba tersebut dilakukan pada hari

Kamis, 23 Agustus 2018. Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah

menyalin berkas produk ke komputer yang tersedia di laboratorium

komputer dan memastikan kalau produk yang telah disalin dapat dibuka

pada komputer tersebut. Beberapa komputer di laboratorium komputer

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

81

tersebut tidak didukung oleh aplikasi GOM Player sehingga tidak dapat

membuka produk yang telah disalin. Solusi yang dilakukan peneliti ialah

menggabungkan beberapa siswa menjadi satu komputer sehingga semua

siswa dapat menggunakan produk yang telah peneliti buat. Peneliti

mengarahkan siswa untuk membuka salinan produk yang telah disalin pada

komputer tersebut dan memberikan waktu kepada siswa untuk

menggunakan produk tersebut. Setelah siswa selesai menggunakan produk

tersebut, peneliti membagikan kuesioner kepada siswa. Kuesioner tersebut

bertujuan untuk mengetahui kelemahan produk yang peneliti kembangkan

sehingga peneliti dapat memperbaiki kekurangannya. Dari kuesioner

tersebut didapatkan nilai rata-rata sebesar 4.32 dengan kategori sangat baik.

Peneliti mengambil mata pelajaran IPA dalam penelitian ini karena

IPA adalah salah satu mata pelajaran ada di SD mengenai alam dan

berhubungan dengan alam itu sendiri. Menurut Darmojo (dalam Samatowa,

2011), menjelaskan bahwa IPA adalah pengetahuan yang rasional dan

objektif tentang alam semesta dengan segala isinya. Menurut Powler (dalam

Samatowa, 2011) IPA merupakan ilmu IPA berhubungan dengan dan

kebendaan yang sistematis dan tersusun secara teratur. Dengan demikian,

peneliti menggunakan mata pelajaran IPA bahan penelitian yang

menggunakan media pembelajaran.

Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan media

pembelajaran berbasis ICT. Media pembelajaran karena media

pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

82

perhatian, dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, ataupun

sikap. Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk mempejelas makna pesan yang disampaikan

(Kustandi & Sutjipto, 2011:8). Menurut Miarso (dalam Sanaky, 2013)

media juga dapat digunakan untuk merangsan pikiran, perasaan, perhatian

dan kemauan siswa untuk mendorong terjadinya proses belajar dalam diri

siswa.

Peneliti dalam penelitian menggunakan aplikasi Scratch untuk

membuat media pembelajaran IPA “Kerangka Manusia”. Peneliti

menggunakan aplikasi Scratch karena aplikasi tersebut membuat cerita

interaktif, game interaktif, dan animasi serta dapat dibagikan kepada orang

lain menggunakan sarana internet. Selain itu, dengan penggunaan aplikasi

Scratch peneliti lebih mudah belajar logika pemograman tanpa kesulitan

dengan cara penulisan, memungkinkan semua orang dapat

menggunakannya tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang

pemograman, aplikasi Scratch juga dapat dijalankan pada sistem operasi

Windows, Linux maupun Macintosh (Sumarno dalam Toheri, 2013).

Filosofi Scratch adalah Learning is best when learning is fun (Belajar itu

paling baik kalau menyenangkan) sehingga siapa saja dapat menggunakan

aplikasi ini (Toheri, 2013).

Peneliti menggunakan metode penelitian Research and

Development (R&D) untuk mengembangkan produk media pembelajaran

IPA “Kerangka Manusia”. Metode tersebut berguna untuk mengembangkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

83

dan menghasilkan suatu produk untuk mengingkatkan pembelajaran.

Produk media pembelajaran dikembangkan peneliti diharapkan dapat

meningkatkan minat siswa dalam belajar pelajaran IPA terutama pada

materi Kerangka Manusia dimasa kini. Sebagai salah satu media

pembelajaran yang berbasis ICT dapat membatu siswa lebih memahami

materi tanpa merasa cepat bosan karena siswa antusias pada saat

menggunakan media pembelajaran yang diberikan. Selain itu, siswa dapat

lebih mandiri dalam mempelajari materi meskipun tanpa bantuan guru.

Media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti diyakini

sudah baik. Produk media pembelajaran tersebut dikatakan baik karena

produk tersebut sudah siap pakai dan dapat digunakan oleh siapa saja.

Produk tersebut dapat digunakan langsung dalam pembelajaran dalam kelas

pada komputer tanpa menginstal aplikasi. Produk media pembelajaran

tersebut juga sudah diburn ke dalam bentuk Compact Disk (CD), sehingga

produk dapat digunakan pada komputer dan komputer jinjing yang memiliki

CD-ROM.

Produk media pembelajaran IPA “Kerangka Manusia” ini memiliki

kelebihan dan kekurangan. Kelebihan yang terdapat pada produk ini, yaitu

1) produk dapat digunakan pada komputer dan komputer jinjing tanpa

menginstal aplikasi, 2) produk dapat digunakan sebagai bahan kuis dalam

pembelajaran, 3) produk dapat digunakan siapa saja, 4) produk dapat

digunakan secara mandiri maupun berkelompok, 5) produk berisi kuis

mengenai “Kerangka Manusia”, 6) produk ini merupakan salah satu media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

84

pembelajaran IPA “Kerangka Manusia”. Selain itu, media pembelajaran ini

memiliki kelemahan, yaitu 1) produk ini hanya dapat digunakan di sekolah

yang memiliki fasilitas laboratorium komputer yang memadai, seperti

perangkat komputer dengan speaker, 2) produk ini harus dikembangkan

dengan sekreatif mungkin sehingga membutuh waktu yang lama dalam

proses pembuatannya, 3) produk ini hanya memuat kuis tentang materi

kerangka manusia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

85

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan penelitian

dan pengembangan media pembelajaran kuis dengan materi “Kerangka

Manusia” menggunakan aplikasi Scratch sebagai berikut.

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT berupa kuis Scratch

dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE. Prosedur

penelitian pengembangan tersebut terdiri dari 5 langkah, yaitu (1) Analyze

(analisis), (2) Design (perancangan), (3) Development (pengembangan),

(4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Produk

yang dihasilkan berupa kuis berbasis ICT dengan menggunakan aplikasi

Scratch versi 2.0 pada mata pelajaran IPA materi “Kerangka Manusia”.

2. Kualitas media pembelajaran IPA dengan materi “Kerangka Manusia”

ditentukan berdasarkan hasil validasi dosen dan uji coba lapangan. Hasil

validasi dosen ICT dan IPA memperoleh hasil 81 dengan rata-rata skor

3.857 yang masuk dalam kategori baik. Hasil validasi guru komputer SD

memperoleh hasil 80 dengan rata-rata skor 3.809 yang masuk dalam

kategori baik. Berdasarkan kedua validasi tersebut maka diperoleh hasil

rata-rata 3.833 yang masuk dalam kategori baik. Setelah melakukan

penelitian terhadap siswa kelas V SDK Sang Timur Yogyakarta. Peneliti

memperoleh jumlah rata-rata skala 90.7, dengan rata-rata skor 4.32 yang

masuk dalam kategori sangat baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

86

B. Keterbatasan Penelitian

Dalam penelitian ini, penelitian mempunyai keterbatasan penetian

sebagai berikut.

1. Beberapa komputer yang terdapat dalam laboratorium komputer belum

terinstal GOM Player sehingga produk tidak dapat

dioperasikan/digunakan.

2. Kurangnya penggunaan speaker pada komputer yang terdapat dalam

laboratorium komputer sehingga tidak dapat mendukung penggunaan

produk.

3. Peneliti hanya menggunakan aplikasi Scratch versi 2.0 dan peneliti belum

pernah mencoba versi terbaru sehingga peneliti belum dapat melakukan

pembaharuan.

C. Saran

Berdasarkan keterbatasan penelitian, maka saran bagi peneliti yang

akan mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT menggunakan

aplikasi Scratch sebagai berikut.

1. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa komputer yang terdapat di

laboratorium sudah terinstal GOM Player.

2. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa ada speaker yang dapat digunakan

untuk mendukung audio pada produk.

3. Peneliti dapat mencoba aplikasi Scratch versi 3.6.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

87

DAFTAR PUSTAKA

Adam, A. (2017). Habis Milenial dan Generasi Z, Terbitlah Generasi Alfa.

https://amp.tirto.id/habis-milenial-dan-generasi-z-terbitlah-generasi-alfa-

cnEs. Diakses pada 30 September 2019.

Arini, N. K., H. Syahrudin., & I Gede W. S. (). Pengaruh Model Pembelajaran

ADDIE terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPA

Siswa Kelas V di Desa Pedawa. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Amrullah, S. N. K. (2015). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Online

Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Getaran. Semarang: Universitas

Negeri Semarang.

Bukit, R., Silvia., Lestari, T., Kamaliyah, M., Zahra, T., Zhafarini, I. (2017). All

About Scratch. https://www.slideshare.net/viia_zhu/all-about-scratch.

Diakses pada 23 Desember 2019.

CNN Indonesia. (13 Agustus 2019). Mengenal Gen Alpha, Generasi Setelah

Milenial dan Gen Z. https://m.cnnindonesia.com/gaya-

hidup/20190812144950-284-420574/mengenal-gen-alpha-generasi-

setelah-milenial-dan-gen-z. Diakses pada 30 September 2019.

Desmita. (2013). Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Gunawan, I. (2013). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. Jakarta: Bumi

Aksara.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

88

Hansun, S. (2014a). Pemrograman Visual untuk Semuanya. Ultima InfoSys, Vol.

V, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.

________. (2014b). Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch.

Ultimatics, Vol VI, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.

Isjoni & Ismail. (2008). Pembelajaran Virtual Perpaduan Indonesia-Malaysia.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kadir, A. (2016). Bahasa Pemrograman Scratch. Yogyakarta: MediaKom.

Kustandi, C & Bambang S. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.

Bogor: Ghalia Indonesia

Lewar, A. C. N. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT

dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA kelas V Pokok Bahasan Pernapasan

Manusia. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Limbong, Y. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT

Mengacu pada Kurikulum 2013 Subtema Macam-macam Sumber Energi

untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1. Yogyakarta: Universitas Sanata

Dharma.

Min. (2016). Bagian-Bagian Rangka Tubuh Manusia dan Fungsinya Lengkap

dengan Penjelasan. //www.pelajaran.co.id/2016/24/bagian-rangka-

manusia-dan-fungsinya.html. Diakses pada 30 Agustus 2018.

Neto, H. F. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT

mengacu Kurikulum 2013 pada Subtema “Hewan dan Tumbuhan di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

89

Lingkungan Rumahku” untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1.

Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Putra, N. (2015). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu

Pengantar. Jakarta: PT RajaGrafino Persada.

Pribadi, B. A. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis

Kompetensi: Implementasi Model Addie. Jakarta: Kencana

___________. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta:

Prenadamedia Group.

Rustaman, N., Sutarno, N., Rahayu, U., Ratnaningsih, A., Wahyuningsih, T., Adji,

S., dkk. (2017). Materi dan Pembelajaran IPA SD. Banten: Universitas

Terbuka.

Samatowa, U. (2011). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.

Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-inovatif: Buku Bacaan Wajib

Guru, Dosen, dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Sapriati, A., Hartinawati, Sulaiman, M., Budiastra, K., Rockiyah, I., Rumanta, M.,

dkk. (2009). Pembelajaran IPA di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Penerbit Alfabeta.

Sulistyorini. (2009). Evaluasi Pendidikan: dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan.

Yogyakarta: SUKSES Offset.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

90

Suryawan, M. E. (2017). Skripsi: Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPA

menggunakan Media Pembelajaran Berbasis TIK pada Siswa Kelas IV SD

Karitas Nandan tahun pelajaran 2016/2017. Yogyakarta: Universitas

Sanata Dharma.

Susanti., Halidjah, S & Kresnadi, H. (2015). Peningkatan Hasil Belajar Siswa

dalam Pembelajaran IPA Menggunakan Metode Kerja Kelompok di

Sekolah Dasar. Pontianak: UNTAN.

Toheri, N. (2013). Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berfikir

Matematis (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri

Ketanggungan Kabupaten Brebes). Cirebon: IAIN Syekh Nurjati.

Uno, H & Lamatenggo, N. (2010). Teknologi Komunikasi & Infomasi

Pembelajaran. Jakarta: Sinar Grafika Offset.

Widoyoko, S. E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

91

LAMPIRAN

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

92

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

93

Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

94

Lampiran 3 Hasil Wawancara

No. Aspek Pertanyaan Deskripsi

1. Proses

Pembelajaran

Bagaimana proses

pembelajaran IPA

selama ini?

Proses pembelajaran IPA

berjalan dengan lancar tetapi

ada beberapa siswa yang

membuat pembelajaran kurang

kondusif karena kurang

memperhatikan guru ketika

mengajar.

Mengapa materi IPA

dianggap susah untuk

dipahami?

Materi IPA susah karena siswa

harus menghafal materi yang

diajarkan termasuk materi

“Kerangka Manusia”.

2. Siswa Bagaimana

karakteristik siswa

kelas V selama KBM

(Kegiatan Belajar

Mengajar)

khususnya pada mata

pelajaran IPA?

Karakteristik siswa kelas V

selama pembelajaran

berlangsung sebagian besar

siswa aktif dalam

pembelajaran, seperti bertanya

pada materi yang kurang

dipahami. Akan tetapi,

beberapa siswa kurang

memperhatikan materi yang

diajarkan dan kurang tertarik

dengan media dalam

pembelajaran.

3. Media Apa saja media

pembelajaran yang

digunakan dalam

pembelajran IPA?

Guru menggunakan sudah

menggunakan media ICT

namun media ICT yang

digunakan guru masih sebatas

media menggunakan

PowerPoint.

4. Teknologi Apakah di sekolah

tersedia laboratorium

komputer? Jika ya,

mengapa tidak

digunakan dalam

KBM khususnya

mata pelajaran IPA?

Sekolah memiliki laboratorium

komputer dan komputer yang

dimiliki cukup untuk satu kelas.

Akan tetapi, guru kelas tidak

menggunakan laboratorium

komputer karena digunakan

untuk pembelajaran TIK.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

95

Lampiran 4 Hasil Observasi

No. Aspek Indikator Deskripsi

1. Proses

Pembelajaran

Hal yang dilakukan

guru dan siswa saat

pembelajaran

berlangsung

Hal yang dilakukan guru dan

siswa adalah guru memberi

materi dan tanya-jawab selama

pembelajaran.

Kondisi kelas saat

pembelajaran

berlangsung

Kondisi kelas berlangsung

kondusif tetapi ada beberapa

siswa yang memperhatikan

materi yang diajarkan.

Siswa aktif bertanya

saat pembelajaran

berlangsung

Siswa aktif bertanya tetapi

siswa yang aktif bertanya hanya

siswa yang duduk di depan.

2. Siswa Respon siswa saat

pembelajaran

berlangsung

Sebagian besar siswa merespon

baik pembelajaran yang

diajarkan guru.

3. Media Media yang

digunakan guru

selama proses

pembelajaran

berlangsung

Media ICT yang digunakan

guru merupakan media yang

menggunakan PowerPoint.

Respon siswa

terhadap media yang

digunakan guru

selama pembelajaran

berlangsung

Respon siswa terhadap media

biasa saja karena guru sudah

pernah menggunakan media

tersebut.

Media berbasis

teknologi yang

digunakan oleh guru

Media mengggunakan

PowerPoint.

4. Teknologi Penggunaan

laboratorium

komputer saat

pembelajaran

berlangsung

Guru tidak melakukan

pembelajaran di laboratorium

komputer karena digunakan

untuk pembelajaran TIK.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

96

Lampiran 5 Hasil Validasi Dosen IPA & ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

97

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

98

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

99

Lampiran 6 Hasil Validasi Guru TIK

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

100

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

101

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

102

Lampiran 7 Hasil Validasi Lapangan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

103

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

104

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

105

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

106

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

107

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

108

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

109

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

110

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

111

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

112

Lampiran 8 Dokumentasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA …

113

BIODATA PENULIS

Elisabeth Defrika Naibaho merupakan anak pertama dari

tiga bersaudara dari pasangan St. Bona Ambon Naibaho,

S.Pd. dan Ratna Kandache Nababan, A.Md. Lahir di

Tigapanah, 28 Agustus 1996. Memperoleh pendidikan

taman kanak-kanak di TK Wijayanta Tigapanah pada tahun

2002. Pendidikan dasar di SD Inpres Tigapanah dari kelas 1

hingga kelas 3 kemudian melanjutkan pendidikan dasar di

SD Negeri 043639 Merek-Situnggaling dari kelas 4 hingga

lulus pada tahun 2008. Pendidikan menengah pertama diperoleh di SMP Negeri 1

Merek dan lulus pada tahun 2011. Pendidikan menengah atas diperoleh di SMA

Swasta Santa Maria Kabanjahe dan lulus pada tahun 2014. Kemudian di tahun

2104, peneliti tercatat sebagai mahasiswa Universitas Sanata Dharma di Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Peneliti mengikuti berbagai macam kegiatan pengembangan soft skills selama

menempuh pendidikan di PGSD. Pada bulan Januari tahun 2015, peneliti mengikuti

pelatihan Pengembangan Kepribadian Mahasiswa I dan mengikuti Kursus Mahir

Dasar (KMD) Pramuka. Pada bulan Agustus tahun 2015, peneliti terpilih menjadi

salah satu panitia pada kegiatan Inisiasi Sanata Dharma (INSADHA). Bulan

November pada tahun yang sama, peneliti mengikuti pelatihan Pengembangan

Kepribadian Mahasiswa II. Pada bulan Maret hingga Mei tahun 2016, peneliti

mengikuti pelatihan USD Mengajar. Pada bulan Oktober tahun 2016, peneliti juga

terpilih menjadi salah satu panitia Career Days yang diadakan oleh Fakultas

Ekonomi. Masa pendidikan diselesaikan dengan menulis skripsi sebagai tugas akhir

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran

IPA Kelas V Materi Kerangka Manusia”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI