Proposal Ta Elearning

download Proposal Ta Elearning

of 30

Transcript of Proposal Ta Elearning

PROPOSAL TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PERSAMAAN KUADRAT DENGAN METODE ACCELERATED LEARNING (Studi Kasus SMA Negeri 1 Sangatta Utara)

Nama Nim Program Jurusan

: Setya Huda Mustaqim : 06.41010.0171 : S1 (Strata Satu) : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA 2010 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PERSAMAAN KUADRAT

DENGAN METODE ACCELERATED LEARNING (Studi Kasus SMA Negeri 1 Sangatta Utara)

PROPOSAL Diajukan sebagai syarat untuk mengerjakan Tugas Akhir

Oleh: Nama Nim Program Jurusan : Setya Huda Mustaqim : 06.41010.0171 : S1 (Strata Satu) : Sistem Informasi

Surabaya, 19 Mei 2010 Disetujui:

Pembimbing I

Pembimbing II

Drs. Bambang Hariadi, M.Pd NIDN 0719106401

........................................... NIDN...................................

Mengetahui: Kaprodi S1 Sistem Informasi

Dra. M.J. Dewiyani Sunarto, M.Pd NIDN 0725076301

A. Judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Web Untuk Persamaan Kuadrat Dengan Metode Accelerated Learning Sangatta Utara) (Studi Kasus SMA Negeri 1

B. Latar Belakang Dalam era modernisasi ini, memang harus diakui bahwa kemajuan teknologi semakin pesat. Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, kita tidak perlu membuang waktu, tenaga, dan uang untuk datang ke tempat yang memiliki informasi tersebut, melainkan kita dapat memperolehnya hanya dengan mengakses internet, baik dari rumah maupun dari tempat penyedia layanan internet. Dengan komputer yang terhubung dengan internet, manusia dapat saling bertukar informasi tanpa dipisahkan jarak dan waktu. Tidak hanya di bidang komersial, dalam bidang pendidikan pun terjadi evolusi tersebut. Internet sendiri telah memberikan nilai penting tersendiri dalam bidang pelatihan dan pendidikan yang pengadaannya cepat, metode lebih efektif, dan persiapannya lebih singkat. Maka dari itu aplikasi yang saat ini sangat baik untuk dikembangkan di bidang pendidikan adalah pembelajaran berbasis web. Konsep ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Selama ini proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Sangatta Utara masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Sangatta Utara yang dapat berakibat berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran.

Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis web ini, para pelajar akan mendapatkan wawasan dan ilmu pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga dapat mengakses internet dari rumah atau dari tempat penyedia layanan internet. Aplikasi pembelajaran berbasis web ini mencakup beberapa fitur yang menjadi standar dalam proses pembelajaran seperti distribusi materi pelajaran, forum diskusi atau pun pemberian tugas yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa. Oleh karena itu, kami berpikir untuk membuat aplikasi Web based learning pada SMA Negeri 1 Sangatta Utara melalui Tugas Akhir ini.

C. Rumusan Masalah Agar pembahasan topik Tugas Akhir ini terfokus dan terarah pada tujuan yang diinginkan, maka pada Tugas Akhir ini akan membahas bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat dengan metode accelerated learning.

D. Batasan Masalah 1. Aplikasi ini untuk pemberitahuan jadwal kegiatan belajar mengajar, pemberian materi dan soal latihan atau tugas, forum diskusi, pengumpulan tugas, dan penataan data siswa. 2. Aplikasi pembelajaran berbasis web sebagai fungsi-fungsi pendukung seperti halaman pengumuman, dan distribusi nilai siswa. 3. Aplikasi ini tidak membahas masalah keamanan jaringan. 4. Aplikasi ini tidak membahas mengenai infrastruktur jaringan. 5. Model pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode accelerated learning.

E. Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk merancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat dengan metode accelerated learning.

F. Landasan Teori F.1 Belajar F.1.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan kegiatan semua orang. Pengetahuan terbentuk dan berkembang disebabkan adanya belajar. Oleh karena itu seseorang dikatakan belajar bila dapat diasumsikan dalam diri seseorang itu menjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan perubahan tingkah laku. Perubahan tanpa disertai usaha bukanlah di namakan belajar. Skiner dalam Dimyati dan Mudjiono (2002:9) mengatakan belajar adalah suatu prilaku. Pada saat orang belajar, maka responsnya menjadi lebih baik, sebaliknya bila ia tidak belajar maka responsnya menurun. Belajar adalah suatu kegiatan yang dikerjakan individu untuk mendapatkan suatu hasil yang maksimal atas dasar interaksi lingkungan. Menurut Gagne dalam Dimyati dan Mudjiono (2002:10) belajar merupakan perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia yang terjadi dalam kemampuan manusia yang terjadi setelah belajar secara terus menerus bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan. Oemar Hamalik (2007:36) menyatakan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Belajar juga dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang relatife menetap sebagai hasil pengalaman-pengalaman atau praktik. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku

yang baru sebagai pengalaman individu itu sendiri. Perubahan yang terjadi setelah seseorang melakukan kegitan belajar dapat berupa keterampilan, sikap, pengertian, ataupun pengetahuan. Belajar merupakan peristiwa yang terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang yang terlibat dalam peristiwa belajar pada akhirnya menyadari bahwa ia mempelajari sesuatu, sehingga terjadi perubahan pada dirinya sebagai akibat dari kegiatan yang disadari dan sengaja dilakukannya. Perubahan tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan yang bersifat fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan bertambah, daya pikir, sikap, dan lain-lain. Perubahan tingkah laku tersebut merupakan pengalaman-pengalaman baru. Dengan belajar individu mendapatkan peengalaman-pengalaman baru. Perubahan dalam kepribadian yang mengatakan sebagai suatu pola baru dan pada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, dan kepandaian.

F.1.2 Prinsip-prinsip Belajar Banyak teori dan prinsip-prinsip belajar yang dikemukakan oleh para ahli yang satu dengan yang lain memiliki persamaan dan juga perbedaan. Dari berbagai prinsip belajar tersebut terdapat beberapa prinsip yang relatif berlaku umum yang dapat kita pakai sebagai dasar dalam upaya pembelajaran, baik bagi siswa yang perlu meningkatkan mengajar. Prinsip-prinsip itu berkaitan dengan perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung/berpengalaman,

pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, serta perbedaan individual. 1. Perhatian dan Motivasi Perhatian mempunyai peranan yang penting dalam kegiatan belajar. Dari kajian teori belajar pengolahan informasi terungkap bahwa tanda adanya perhatian tak mungkin terjadi belajar (Gage dan Berline dalam Dimyati dan Mudjiono (2006:42)). Perhatian terhadap pelajaran akan timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Motivasi adalah tenaga yang menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang. Motivasi mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar. Motivasi mempunyai kaitan yang erat dengan minat. Siswa yang memiliki minat terhadap sesuatu bidang studi tertentu cenderung tertarik perhatiannya dan demikian timbul motivasinya untuk mempelajari bidang tersebut. Motivasi dapat bersifat internal artinya datang dari dirinya sendiri, dapat juga bersifat eksternal yakni datang dari orang lain, dari guru, orang tua, teman dan sebagainya. Motivasi ada dua jenis yaitu motif intrinsik dan ekstrinsik. Motif inteinsik adalah tenaga pendorong yang sesuai dengan perbuatan yang dilakukan. Motif ekstrinsik adalah tenaga pendorong yang ada diluat perbuatan yang dilakukknya tetapi menjadi penyertanya.

2. Keaktifan Kecenderungan ptikologi menganggap bahwa akan adalah makhluk yang aktif, mempunyai dorongan untuk berbuat sesuatu, mempunyai kemauan dan aspirasinya sendiri. Belajar tidak bisa dipaksakan orang lain dan tidak bisa dilimpahkan kepada orang lain. Belajar hanya mungkin terjadi apabila anak aktif mengalami sendiri. Menurut John Dewey dalam Dimyati dan Mudjiono, belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri, maka inisiatif harus dating dari siswa sendiri. Guru sekedar pembimbing dan pengarah. 3. Keterlibatan Langsung/Berpengalaman Penggolongan pengalaman belajar yang dituangkan dalam kerucut

pengalamanya mengemukakan bahwa belajar yang paling baik adalah melalui pengalaman langsung. Keterlibatan siswa didalam belajar jangan diartikan keterlibatan fisik semata, namun lebih dari itu terutama adalah keterlibatan mental emosional, keterlibatan dalam kegiatan kognitif dalam pencapaian dan perolehan pengetahuan dan juga saat mengadakan latihat-latihan dalam pembentukan keterampilan. 4. Pengulangan Daya belajar merupakan melatih daya-daya yang ada pada manusia yang terdiri atas daya pengamat, menanggap, mengginngat, menghayal, merasakan, berfikir, dan sebagainya. Dengan mengadakan pengulangan maka daya-daya tersebut akan berkambang. Seperti halnya pisau yang selalu diasah akan menjadi tajam, maka daya-daya yang dilatih dengan megadakan

pengulangan-pengulangan akan menjadi sempurna. 5. Tantangan Teori medan (Field Theory) dari Kurt Lewin dalam Dimyati dan Mudjiono (2003: 47) mengemukakan bahwa siswa dalam situasi belajar berada dalam

suatu medan atau lapangan prikologi. Dalam situasi belajar siswa menghadapi suatu tujuan yang ingin dicapai, tetapi selalu mendapat hambatan yaitu mempelajari bahan belajar. Maka timbulah motif untuk mengatasi hambatan itu yaitu dengan mempelajari bahan belajar tersebut. Apabila hambatan itu telah diatasi artinya tujuan belajar telah dicapai. Tantangan yang dihadapi dalam bahan belajar membuat siswa bergairah. 6. Balikan dan Penguatan Siswa akan lebih bersemangat apabila mengetahui dan mendapatkan hasil yang baik. Hasil, apalagi hasil yang baik, akan merupakan balikan yang menyenangkan dan berpengaruh baik bagi usaha belajar selanjutnya.

F.2 Sistem Informasi Sistem merupakan serangkaian komponen atau subsistem yang saling berinteraksi dan ketergantungan satu dengan yang lain serta mempunyai tujuan tertentu (Whitten, 1989:37). Sedangkan informasi sendiri merupakan data yang telah diolah sehingga mempunyai nilai atau arti serta kegunaan bagi pemakainya (Whitten, 1989:51). Dari kedua pengertian tersebut, dapat dijabarkan bahwa sistem informasi merupakan serangkaian komponen atau subsistem yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu yaitu menyediakan kebutuhan informasi dari tingkatan operasional, manajemen, dan pengambil keputusan. Secara umum, sistem terdiri atas masukan, proses, dan keluaran. Komponen masukan, proses, dan keluaran secara lebih jelas dapat dilihat pada gambar 1.

Data Informasi Input Komponen Output Proces input process output (IPO) Metode dan ProsedurData StoragePerangkat lunakiMac

End User P e rang ka t kera s

Internal s Control

Gambar 1. Komponen IPO Sistem Informasi

Dari gambar 1, dapat dijelaskan bahwa proses membutuhkan masukan berupa data untuk diolah sehingga menghasilkan keluaran berupa informasi. Dalam proses sendiri, terdapat beberapa komponen yaitu end user, metode dan prosedur, perangkat keras, dan perangkat lunak. End user dipandang sebagai satu kesatuan dari sistem informasi, bukan sebagai pihak yang menjadi tujuan dibangunnya suatu sistem. Metode dan prosedur merupakan cara mengolah data dengan komputer hingga menjadi informasi yang memiliki kegunaan, sedangkan perangkat lunak dan perangkat keras digunakan sebagai media dalam prosedur pengolahan data. Data storage merupakan komponen dasar lain dari sistem informasi yang berfungsi untuk menyimpan data. Tempat penyimpanan ini dapat bersifat manual seperti lemari penyimpanan maupun secara otomatis yaitu dengan menyimpan pada file atau database pada komputer. Internal control merupakan fitur yang harus ditambahkan pada sistem untuk meyakinkan bahwa sistem berjalan sebagaimana mestinya.

F.3 Internet F.3.1 Pengertian Internet Menurut Turban (2005:478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standart protokol yang bebas dan terbuka. Menurut Turban (2005:50), internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia.

F.3.2 Peranan Situs Web Sebelumnya penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak (surat kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu cukup lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju. Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan. Dengan menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara, dan video) mampu ditampilkan. Internet tidak hanya tempat orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang mendapatkan berita, informasi, dan pengetahuan. Di negara yang maju, ada yang menggunakan internet sebagai sambungan untuk video. Dengan demikian, informasi yang tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.

F.3.3 WWW (World Wide Web) WWW merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasiinformasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi yang satu ke informasi lain di dalam jaringan internet. Link ini mempunyai tanda khusus, yang biasanya dinyatakan dalam teks berwarna biru dan digarisbawahi atau dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi oleh suatu kotak (border). Menurut Turban (2005:50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai start untuk menyimpan, menerima, dan formatting, dan menampilkan informasi melalui client/server architecture.

Bekerja pada web mencakup dua hal penting, yaitu web browser dan web server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server. Web browser yaitu yang bertindak sebagai client memungkinkan anda menginterprestasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server bertindak sebagai server yang memungkinkan anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server mencari file yang diminta tersebut dan kemudian mengirimkan browser yang memintanya.

F.4 Pembelajaran Berbasis Web (Web Based Learning) Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi melalui antar halaman web (Gunawan, 2001). Dari konsep diatas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis web adalah kumpulan halaman-halaman dalam internet yang didesain secara terencana dan terpadu untuk kepentingan pembelajaran, dengan maksud agar proses interaksi

komunikasi edukatif antara guru dan anak didik belajar dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media web based learning dapat dikatakan merupakan bentuk

pembelajaran terprogram dan individual. Pembelajaran terprogram adalah sistem belajar yang dalam penggunaan bahan-bahannya diprogram untuk mencapai tujuan pendidikan. Sedangkan pembelajaran individual adalah suatu sistem belajar yang memperhatikan kebutuhan dan karakteristik siswa (Burns, 1971:45). Web based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini

memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi.

F.4.1 Komponen Sistem Web Based Learning a. Back End system Adalah sistem yang mengatur proses yang terjadi sejak awal sampai akhir, tetapi proses tersebut tidak dapat dilihat oleh user. Komponen dari proses ini meliputi: a. Sistem Informasi Yaitu sistem yang mengatur cara mengolah dan menyimpan data base yang ada dan digunakan oleh user. b. Data Base Content Yaitu kumpulan data content yang terstruktur. c. Data Base User Yaitu kumpulan data user baik siswa, administrator maupun guru yang disimpan secara terstruktur 2. Entry Point/Front end System Adalah sistem yang memungkinkan semua user dapat memulai interaksi dengan sistem. a. Registrasi / pendaftaran sebagai user. Pada proses ini user dapat melakukan registrasi pada web sekolah sebelum mengakses materi yang diberikan. b. Akses materi dan latihan Peserta dapat melakukan akses terhadap materi, serta melakukan latihan dan ujian secara online. c. Report / laporan hasil tes atau latihan. Peserta dapat melihat score atau nilai yang diperoleh setelah menyelesaikan semua materi dan latihan.

d. Updating content dan User Fasilitas ini digunakan oleh administrator untuk menambah, mengedit dan menghapus data content atau materi maupun user (guru dan siswa).

F.4.2 Komponen Web Based Learning Pelaku dalam sistem adalah pihak-pihak yang akan terlibat dalam proses belajar dan mengajar dengan menggunakan media web based learning ini. Secara garis besar para pelaku dalam sistem ini adalah: a. Administrator Administrator adalah pihak yang menjadi fasilitator selama proses belajar mengajar berlangsung. Adapun otoritas dan kewajibannya adalah: Meng-update content Meng-update user Membuat data base user ataupun content Mengirimkan berita-berita terbaru bagi user Mempersiapkan segala hal yang berhubungan dengan masalah administratif dan fasilitas b. Siswa Siswa adalah orang yang belajar untuk memperoleh tambahan ilmu dari proses belajar yang berlangsung tersebut. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah: Mengakses materi, mengerjakan latihan dan mengerjakan tugas tambahan yang mungkin diberikan lewat E-mail. Aktif menulis artikel ataupun karya-karya kreatif yang lain dengan menggunakan fasilitas yang disediakan.

c. Instruktur Intruktur adalah orang yang berperan sebagai pengajar dalam proses belajar mengajar. Adapun kegiatannya adalah: d. Pakar Adalah seorang pakar yang keahliannya sangat diperlukan untuk menambah wawasan para siswa dan mungkin dapat membantu instruktur dalam mempersiapkan bahan ajarnya. Mempersiapkan materi tugas dan latihan Menyerahkan materi tugas dan latihan kepada Administrator Menjawab konsultasi tentang materi pelajaran lewat media web

F.4.2 Kelebihan dan tantangan Kelebihannya adalah media ini menggunakan teknologi internet yang memiliki kemampuan teknik untuk menembus batas waktu dan tempat, kemudahan dalam melakukan pembaharuan terhadap bahan ajar atau informasi yang akan disampaikan, mempermudah hubungan antara siswa dengan guru, terbukanya kesempatan yang sangat luas untuk mempelajari materi pembelajaran. Sedangkan tantangannya adalah siswa harus memiliki kemandirian belajar yang tinggi. kurangnya disiplin dari siswa sehingga seringkali pembelajaran yang direncanakan dan dirancang oleh guru tidak dilalui dengan baik , pada akhirnya hasil belajar yang diinginkan tidak tercapai. Dari segi proses belajarnya sendiri, diperlukan motivasi yang kuat dari seorang murid untuk menyelesaikan proses belajar melalui media ini. Karena dalam sistem ini, proses belajar akan dipusatkan pada kemandirian dari seorang siswa. Sedangkan guru pada akhirnya akan bertindak sebagai fasilitator saja yang memandu siswa untuk mengkontruksi informasi-informasi dan pengetahuan yang dituangkan dalam media. Jadi hubungan jika ingin menggunakan media ini harus

dengan pertimbangan tentang tingkat kemandirian siswa.

F.5 Interaksi Manusia dan Komputer F.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer (Shneiderman, 1998:4-8). Halhal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task. 2. Kecepatan Kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu task. 4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pemakai Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau surevei tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.

F.5.2 Delapan aturan emas perancangan antar muka Menurut Ben Shneiderman (1998:74), dalam perancangan user interface, digunakan 8 aturan emas erancangan atau yang sering dikenal dengan eight golden rules, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut 3. Memberikan umpan balik yang informatif 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan 5. Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana 6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek F.6 Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram, atau yang lebih dikenal dengan nama ERD, digunakan untuk mengimplementasikan, menentukan, dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. ERD menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Adapun elemen-elemen yang terdapat pada ERD, adalah sebagai berikut: 1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi seperti pada gambar berikut:Ent_1

Gambar 2. Entity atau Entitas

2.

Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas. Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti one-to-one, one-to-many, many-to-one, dan many-to-many. Bentuk alur relasi secara detil dapat dilihat pada gambar berikut:Ent_1Relation_9

Ent_2

Ent_3Relation_10

Ent_4

Ent_5Relation_11

Ent_6

Ent_7

Ent_8

Relation_12

Gambar 3. Relation of Entity

F.7 Data Flow Diagram Menurut Kristanto (2004), Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Data Flow Diagram merupakan suatu metode pengembangan sistem yang terstruktur (structure analysis and design). Penggunaan notasi dalam data flow diagram sangat membantu untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitas. Pada tahap analisi, penggunaan notasi ini dapat membantu dalam berkimunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. Di dalam data flow diagram, terdapat empat simbol yang digunakan yaitu process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan untuk

melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan sebagai bentuk berikut:0 Prcs_1

Gambar 4. Process Pada bentuk gambar process, bagian atas berisi nomor untuk identitas proses. Suatu proses dengan nomor 0 (nol atau kosong) menandakan bahwa proses tersebut adalah sebuah context diagram. Diagram ini merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Pembuatan context diagram dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan nama sistemnya, menentukan batasan dari sistem, dan menentukan terminator yang diterima atau diberikan daripada sistem untuk kemudian dilakukan penggambaran. External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang, organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan dalam bentuk sebagai berikut:

Entt_2

Gambar 5. External Entity Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat berupa file atau database, arsip atau catatan manual, lemari file, dan tabel-tabel dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang

tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelanggan, tabel detil penjualan, tabel detil pembelian, dan lain-lain. Data store digambarkan dalam bentuk simbol sebagai berikut:1 Stor_3

Gambar 6. Data Store Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process dan process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik ke titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung sekumpulan data. Data flow digambarkan dengan bentuk simbol sebagai berikut:Flow_6

Gambar 7. Data Flow

F.8 System Flow System flow adalah bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara menyeluruh dari suatu sistem dimana bagan ini menjelaskan urutan prosedurprosedur yang ada dalam sistem dan biasanya dalam membuat system flow sebaiknya ditentukan pula fungsi-fungsi yang melaksanakan atau bertanggung jawab terhadap sub-sistem yang ada. Terdapat berbagai macam bentuk simbol yang digunakan untuk merancang sebuah desain dari sistem, diantaranya adalah terminator, manual operation, document, process, database, manual input, decision, off-line storage, on-page reference, dan off-page reference.

F.9 Metode Accelerated Learning

Sebelum dikenalnya konsep kecerdasan majemuk, telah terjadi perkembangan dari metode pembelajaran tradisional menjadi pembelajaran accelerated learning. Metode accelerated learning merupakan percepatan dan peningkatan pembelajaran, dan peningkatan pemahaman materi pembelajaran. Metode accelerated learning telah mengubah metode pembelajaran yang tradisional, yang memiliki ciri-ciri yang banyak bertolak belakang dari pengertian dimasa lampau. Tabel 1. Perbandingan Pembelajaran Tradisional Dan Pembelajaran Dipercepat (Accelerated Learning)

Accelerated

Learning

menginginkan

agar

pelajar

mengalami

kegembiaraan dalam belajar. Kegembiaraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh dari pelajar, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri si pelajar. Menurut Maier (2000:37) Tujuan dari Accelerated Learning adalah menggugah sepenuhnya kemampuan belajar para pelajar, membuat belajar menyenangkan dan memuaskan bagi mereka, dan memberikan sumbangan

sepenuhnya pada kebahagian, kecerdasan, kompensasi, dan keberhasilan mereka sebagai manusia. Metode Accelerated Learning memiliki perinsip-perinsip berikut (Meier, 2002: 54-55). 1. Belajar melibatkan seluruh pikiran dan tubuh dengan segala emosi, indra dan syarafnya. 2. Belajar adalah membuat orang berkreasi, bukan sekedar mengkonsumsi pengetahuan atau informasi. 3. Kerja sama membantu proses belajar, maka belajar kelompok memiliki hasil lebih baik dari pada individu yang belajar sendiri. 4. Pembelajaran berlasung pada banyak tingkatan secara silmutan (sadar dan bawah sadar, mental dan fisik) dan melakukan banyak hal sekaligus. 5. Belajar berasal dari mengerjakan pekerjan itu sendiri (Dengan umpan balik). 6. Emosi fositif sangat membantu pembelajaran. 7. Otak- Citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis. A. Metode Penelitian G.1. Model penelitian Model yang digunakan dalam rancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat ini menggunakan metode accelerated learning. Berikut ini adalah gambar blok diagram proses pembelajaran yang akan dilakukan:

Input Video Materi Tertulis

Proses Web Based Learning Aplikasi Pembelajaran Accelerated Learning

Output Pembelajaran Persamaan Kuadrat Menggunakan Metode Accelerated Learning Hasil Penilaian

Soal dan Jawaban

Gambar 8. Diagram Blok Aplikasi Pembelajaran Berbasis Web

Model rancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat dengan metode accelerated learning juga dapat dilihat dalam context diagram berikut:Data ID Pilih latihan Input jawaban Pilih forum tanya jawab Siswa Pilih file pendukung Pilih lihat histori latihan Input data forum tanya jawab

0 Data verifikasi Data ID Soal latihan Tampilan forum Data file pendukung Data tanya jawab Hasil latihan Tampilan histori latihan Data deskripsi materi Sistem Informasi Pembelajaran Berbasis Web

Data ID Guru Input data pertanyaan forum Input data latihan Pilih data siswa Pilih forum tanya jawab Input data file pendukung Input deskripsi materi

Tampilan data forum tanya jawab Tampilan data test siswa Input data jawaban forum

Guru

Gambar 9. Context Diagram

G.2. Prosedur Penelitian

Tugas Akhir ini merupakan rancang bangun perangkat lunak, dibuat untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasi web yang dapat digunakan membantu proses belajar dan mengajar pada SMA Negeri 1 Sangatta Utara. Alur proses yang dilakukan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat dengan metode acclerated learning adalah sebagai berikut: 1. Wawancara dan observasi. Pada tahap ini dilakukan proses kajian data danpengumpulan data melalui wawancara dan observasi. Wawancara dilakukan kepada guru matematika dan beberapa siswa kelas X (Sepuluh) untuk mengetahui gambaran umum tentang persamaan kuadrat. Sedangkan observasi dilakukan di sekolah dan perpustakaan. Semua itu untuk mengetahui alur proses yang terjadi di sekolah tersebut. 2. Analisa dan perancangan sistem yang akan dibuat. Setalah data terkumpul, maka dilanjutkan dengan pengolahan data untuk menganalisa dan merancang sistem yang akan dibuat. 3. Pembuatan aplikasi. Berdasarkan analisa dan perancangan sistem maka aplikasi dibuat. 4. Tes dan perbaikan aplikasi. Setelah aplikasi selesai dibuat maka akan dilakukan uji coba untuk mengetahui keberhasilan sistem. Apabila aplikasi belum sempurna maka akan dilakukan perbaikan aplikasi. 5. Dokumentasi dan penulisan laporan. Melakukan dokumentasi dan penulisan laporan rancang bangun aplikasi yang dibuat.

G.3. Evaluasi G.3.1. Sampel Penelitian Pada Tugas Akhir rancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis web untuk persamaan kuadrat dengan metode accelerated learning, sampel penelitian dilakukan pada 20 siswa kelas X (Sepuluh) secara acak SMA Negeri 1 Sangatta Utara, Kab. Kutai Timur, Kalimantan Timur.

G.3.2 Instrumen Pengumpul Data Salah satu hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian yaitu kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Pengumpulan data yang akan dilakukan yaitu dengan menggunakan teknik-teknik seperti berikut: 1. Survey/Observasi Melakukan observasi tentang buku-buku dan materi mata pelajaran persamaan kuadrat, observasi di sekolah yang bersangkutan. 2. Wawancara (interview) Wawancara dilakukan kepada guru matematika untuk mendapatkan gambaran tentang mata pelajaran persamaan kuadrat. Selain itu juga dilakukan kepada beberapa siswa kelas X (Sepuluh) yang merupakan orang yang mempelajari mata pelajaran tersebut. 1. Angket data dengan menyerahkan atau

Angket adalah teknik pengumpulan

mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab pertanyaanpertanyaan yang diajukan. Adapun responden yang akan diberikan angket

yaitu: a. 20 Siswa kelas X (Sepuluh) SMA Negeri 1 Sangatta secara acak sebagai pengguna aplikasi untuk mengetahui kefektifan dan efisiensi dari aplikasi. b. Seorang guru Matematika sebagai pakar persamaan kuadrat untuk menilai materi yang ditampilkan sudah sesuai dan tepat guna. c. Seorang ahli pemrograman untuk mengetahui keefektifan aplikasi pembelajaran berbasis web ini. d. Seorang ahli media untuk mengetahui apakah aplikasi cocok sebagai media pembelajaran.

G.3.3.

Analisis Hasil Uji Coba Sugiyon dalam Azhar dan Andi (2008:5) menyatakan bahwa uji validitas

merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam pengembangan model pembelajaran berbasis web, maka uji validitas dimaksudkan untuk menguji sejauh mana model pembelajaran berbasis web yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu model media pengajaran, sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut. Untuk melakukan uji validitas suatu instrumen dapat dilakukan dengan membanding nilai kelayakan (r) suatu instrumen dengan nilai r kritis yang ditetapkan, umumnya r kritis digunakan untuk mendefinisikan batas validitas suatu instrumen, yang nilainya ditetapkan sebesar r = 0,3.

Adaptasi dari Azhar dan Andi (2008:5)

Dimana:

r

= nilai kelayakan

x = bobot jawaban responden n = jumlah responden dan N = jumlah item Bila nilai r hitung lebih besar atau sama dengan nilai r kritis, maka data dapat dinyatakan valid.

H. Jadwal Kerja Bulan Mei Bulan Juni Bulan Juli Bulan Agustus

No1 2

KegiatanWawancara dan Observasi Pembuatan & Pengajuan Proposal Analisa dan Perancangan Sistem Pembuatan Aplikasi Tes dan Perbaikan Aplikasi Dokumentasi & penulisan laporan

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

3

4 5

6

DAFTAR PUSTAKA Alter, Steven. 1999. Information Systems, Foundation of E-Business. Prentice Hall PTR, Upper Saddle. Azhar, Nelda dan Adri, Muhammad. 2008. Uji Validitas dan Reliabilitas Paket Multimedia Interaktif. Banten, 10 Maret 2008. Burns, Richard. 1971. Methode for individualizing Instruction. New York: The Macmillan Company.

Dimyati, dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Effendi, Empy, dan Hartono Zhuang. 2008. Web Based Learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi. Gunawan, Firman. 2001. Web Based Learning: Proses Pembelajaran Dengan Memanfaatkan Teknologi Informasi. Artikel RisTINet.Com. Hamalik, Oemar. 2007. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hartono, Jogiyanto. 1990. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Andi Offset, Yogyakarta. Husaini, Usman, dkk. 2003. Pengantar Statistika. Jakarta: Bumi Aksara. Hutabarat J. 2005. Diktat Desain Fasilitas. Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional, Malang. Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem. Edisi 6. McGraw-Hill alih bahasa, Penerbit Andi. Kendall, K.E dan Kendall J.E. 2003. Analisis dan perancangan Sistem Jilid 1. Prehallindo, Jakarta. Kristanto, Andri. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Gava Media, Yogyakarta. Meier, Dave. 2000. The Accelerated Learning Handbook: Panduan Kreatif Dan Efektif Merancang Program Pendidikan Dan Pelatihan. Terjemahan oleh Rahmani Astuti. 2001. Bandung, Penerbit Khaifa. Shneiderman, Ben. 1998. Designing the user interface: strategies for effective human- computer interaction. 3rd edition. Addison-Wesley. Turban, Efraim, Rainer, R. Kelly Jr., Potter, Richard E. 2005. Introduction to Information Technology. 3rd edition. Sine Nomine. Whitten, Jeffrey L. and Lonnie D.B. 1989. Systems Analysis and Design Methods Second Edition. Richard D. Irwin Inc., Boston. Winarko, Edi. 2006. Perancangan Database dengan Power Designer 6.32. Prestasi Pustaka, Jakarta.