BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari text, gambar, suara,
animasi, dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan
elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan kapan elemen
yang disajikan maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif (Tay
Vaughan, 2004, p1).
Selain itu multimedia merupakan gabungan dari 2 atau lebih media yang
berbeda pada suatu PC (Personal Computer) (Jeff Burger ,1993, p3).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi
yang merupakan gabungan dari text, grafik, audio dan video sehingga
membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi
dengan komputer (Fred T. Hofstetter, 2001, p2).
Dari bermacam pengertian multimedia diatas, dapat dilihat bahwa
multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
yang bergerak (animasi/ video), suara (audio), gambar (grafik), dan text yang
digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.
8
2.1.2 Elemen – elemen Multimedia
Multimedia memiliki elemen- elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001, pp16-
26), yaitu :
1. Text
Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text,
dan Hypertext.
• Printed Text
Printed Text adalah tulisan yang muncul di kertas. Supaya komputer
multimedia dapat membaca Printed Text maka kita harus mengubah
text menjadi form yang dapat dibaca mesin, yaitu dengan
menggunakan word processor, text editor atau dengan cara scan text
tersebut.
• Scanned Text
Scanned Text adalah tulisan yang di-convert dari printed text menjadi
form yang dapat dibaca mesin.
• Electronic Text
Electronic Text adalah text yang terdapat dalam form yang dapat
dibaca mesin, dikatakan electronic text karena text ini dapat dibaca
oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik lewat
network.
9
• Hypertext
Hypertext menunjukkan kepada text yang dapat di link-kan. Ketika kita
melihat Hypertext dan mengklik kata yang telah di link-kan maka
komputer akan langsung menuju ke objek dari link tersebut.
2. Grafik
Terdapat 5 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu :
• Bitmaps
Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari pixel
yang berkorespondensi dengan grid yang terdiri dari titik-titik pada
layar komputer. Untuk menampilkan sebuah gambar, komputer
menempatkan setiap titik pada layar yang dispesifikasikan berdasarkan
warnanya dalam bitmaps. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat
menggunakan program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel
DRAW.
• Vector Images
Vector images adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari
algoritma yang menjelaskan kurva, garis, bentuk dalam gambar
tersebut. Untuk gambar yang tidak memiliki terlalu banyak perubahan
warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar dari pada
bitmaps.
10
Vector images memiliki 2 kelebihan dibandingkan bitmaps, yaitu :
Berskala, yang berarti bahwa kita dapat menggunakan program
grafik untuk memperbesar, atau memperkecil ukuran dari images
tanpa harus mengurangi kualitasnya.
Ukuran file dari vector images lebih kecil dibandingkan bitmaps,
sehingga vector di download lebih cepat dalam internet.
• Clip Art
Membuat grafik dengan tangan sangat memakan waktu. Dengan
menggunakan website yang berhubungan dengan clip art, kita akan
menemukan lusinan clip libraries secara online.
• Digitized Picture
Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video
disk, atau video live yang diubah menjadi bitmaps sehingga dapat
digunakan dalam aplikasi multimedia.
• Hyperpictures
Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures
menggunakan gambar menampilkan event multimedia.
3. Audio
Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia,
yaitu waveform audio, MIDI sound track, compact disk (CD) audio, dan
MP3 files
11
• Waveform Audio
Waveform Audio menangkap suara dengan men-sampling gelombang
ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam harddisk
komputer yang biasanya memiliki ekstention .wav yang merupakan
kependekan dari waveform.
• MIDI
MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface.
Lain dari merekam waveform yang membutuhkan kapasitas file yang
besar, MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan
oleh chip suara komputer untuk memainkan musik.
• Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara.
Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang mana cukup
cepat untuk merekam segala jenis suara yang dapat didengar oleh
manusia.
• MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file
untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk
mengkompres dan mengdekompres rekaman musik. MP3 dapat
mengkompres track dari CD audio kedalam file yang berukuran lebih
kecil yang membutuhkan bandwidth lebih kecil untuk ditransmisikan
dalam internet dibandingkan dengan track suara aslinya.
12
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan sebagai
objek link dalam aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape,
Videodisc, dan Digital Video.
• Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time dalam link multimedia
yang menarik. Siaran televisi atau hasil kamera secara live dapat
digunakan sebagai objek dari link.
• Videotape
Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas,
namun medium ini memiliki 2 batasan , yaitu :
Linear, maksudnya informasi yang disimpan dalam tape bersifat
serial, dan untuk mengaksesnya maka kita harus menunggu cukup
lama untuk mem-fast-forward atau me-rewind untuk munuju ke
bagian yang kita inginkan.
Kebanyakan player untuk videotape tidak dapat dikontrol oleh
komputer jadi kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward,
dan rewind secara manual dalam presentasi multimedia yang
menggunakan videotape.
• Videodisc
Terdapat 2 format industri untuk videodisc yaitu CAV (Constant
Angular Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat
13
menampung sampai 54.000 frame dalam 30 menit video bergerak
dengan track suara stereo. Frame-frame tersebut dialamatkan dengan
nomor yang spesifik dari 1 sampai 54.000. Format CAV
memungkinkan kita untuk menampilkan frame diam sebaik
menampilkan pergerakan secara sequensial. Disk CLV dapat
menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disk-nya yang berarti
dapat menampung 2 kali lebih banyak dari disk CAV. Tapi untuk
player-nya CLV lebih mahal.
• Digital Video
Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai file
dalam hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena video ini adalah digital
maka dapat dilewatkan melalui network. Digital video dapat diakses
secara random, memungkinkan kita memainkan klip yang spesifik.
6. Animation
Animasi disebabkan karena fenomena biologis yang disebut dengan
persistency of vision. Dimana suatu objek yang dilihat oleh mata manusia
selalu dipetakan dalam retina mata selama beberapa waktu setelah melihat
objek tersebut. ( Tay Vaughan, 1994, p307 ).
Proses kerja animasi biasanya ditandai dengan keyframe ( frame
pertama dan frame terakhir dari sebuah kegiatan ). Setiap gerakan dalam
frame yang berada diantara keyframe digambarkan dalam proses yang
disebut dengan tweening. Tweening membutuhkan perhitungan angka dari
frame-frame diantara keyframe dan jarak dari kegiatan yang terjadi,
14
kemudian digambarkan dengan outline yang berbeda dalam setiap frame.
Perhitungan yang terjadi bisa bermacam-macam seperti perhitungan
intensitas warna atau letak objek awal dan letak objek akhir.
2.2 Animasi
2.2.1 Pengertian Animasi
Animasi merupakan simulasi pergerakan yang dibuat dengan
menampilkan beberapa gambar atau frame secara berurutan.
(http://elearning.unpad.ac.id/datafile/1016200412718bukupanduan-webct-
Bab_I.pdf).
2.2.2 Jenis-jenis Animasi
Dalam multimedia, animasi digunakan dalam penggunaan komputer untuk
membuat pergerakan di layar. Ada 4 jenis animasi (Hofstetter, 2001, p26),
yaitu :
1. Frame Animation
Frame animation membuat objek dengan menampilkan kumpulan
dari gambar yang disebut frame, dimana objek tampil di lokasi yang
berbeda di layar. Dalam film, kumpulan frame diputar melalui proyektor
film sekitar 24 frame per detik. Kita melihat pergerakan di layar karena
setiap frame mengandung gambar yang akan terlihat di layar seketika
frame itu muncul.
15
2. Vector Animation
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Vector
animation membuat objek dengan mengubah ketiga parameter ini.
Software Macromedia Flash menggunakan grafik vector untuk membuat
animasi dan grafik interaktif untuk digunakan dalam web. Macromedia
telah mengeluarkan format file Flash (.swf) sebagai standart-nya.
3. Computational Animation
Jika kita ingin menjalankan sebuah kata melewati layar. Ada 2 jalan
untuk melakukannya, kita bisa membuat sekumpulan frame yang
memperlihatkan kata tersebut inchi demi inchi jalan melewati layar,
dengan setiap frame mewakili suatu keadaan dalam suatu waktu
menampilkan pergerakan kata. Tapi cara ini tidak efisien, karena frame
memakan memori yang banyak, dan memerlukan waktu yang banyak
untuk menggambar frame. Dalam computational animation, kita
menjalankan objek melewati layar hanya dengan mengubah koordinat X
dan Y nya. Koordinat X mewakili posisi horizontal dari objek, sedangkan
koordinat Y mewakili vertical dari objek.
4. Morphing
Morphing berarti men-transmisi-kan suatu bentuk kedalam bentuk
yang lain dengan menampilkan kumpulan frame yang membuat
pergerakan yang halus dari bentuk awal kedalam bentuk yang lain.
16
2.2.3 Bahasa Animasi
Tiga kategori bahasa Animasi Menurut (Foley Van Dam, 1996, p1065) :
1. Linear-list notations
Dalam Linear-list notations, awal dan akhir frame yang dituju beserta
action ditentukan terlebih dahulu sebelum animasi di-representasi-kan.
2. General-Purpose languages
General-Purpose language adalah bahasa animasi yang membuat sebuah
bahasa animasi terbaca oleh level bahasa yang lebih tinggi.
3. Graphical languages
Graphical Language digunakan untuk memasukkan ekspresi, meng-edit
dan menangkap perubahan animasi. Bahasa Animasi Graphical ini men-
deskripsi-kan animasi secara lebih visual.
2.2.4 Aturan Animasi
Aturan pembuatan Animasi yang dapat digunakan adalah (Foley Van Dam,
1996, p1077) :
1. Squash and Stretch
Aturan ini digunakan untuk merepresentasikan bentuk fisik dari sebuah
objek.
2. Slow-in and Slow-out
Aturan ini digunakan untuk menghaluskan pergerakan atau perubahan
sudut pandang.
17
3. 2D to 3D
Aturan ini digunakan untuk mengangkat animasi dari dunia dua dimensi
ke dunia tiga dimensi dengan berbagai teknik.
2.3 Sistem Basis Data
2.3.1 Pengertian Sistem Basis Data
Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang
memiliik tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi
tersebut tersedia pada saat dibutuhkan (C.J. Date , 1990, p5).
2.3.2 Komponen – komponen Sistem Basis Data
Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (C.J. Date,1990,p5),yaitu :
1. Data
Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat
berupa multi user.
2. Perangkat Keras
Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.
3. Piranti Lunak
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user.
18
4. User
Ada 3 kelas user dalam basis data, yaitu :
a. Pemrogram aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program
aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan
menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman.
b. User akhir, menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas
atau fungsinya.
c. Database administrator (DBA), bertanggung jawab pada keseluruhan
sistem basis data, DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data,
pengamanan data, pemulihan prosedur, dan cadangan prosedur.
Database Management System (DBMS) adalah piranti lunak yang
mengendalikan keseluruhan akses ke basis data. DBMS berfungsi untuk
menangani kebutuhan – kebutuhan oleh user, seperti create, insert, delete/
drop dan lain- lain (C.J. Date, 1990, p42).
Tingkatan struktur data dalam basis data (C.J.Date, 1990, p19) antara
lain :
1. Field : unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
2. Record : kumpulan field –field yang disimpan, yang saling be-relasi
membentuk data yang mempunyai arti.
3. File (table atau relasi ) : kumpulan seluruh occurrence dari satu tipe
record tersimpan.
4. Database : kumpulan data terintegrasi dari occurrence file atau table
yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.
19
Arsitektur basis data terdiri dari 3 level (C.J.Date, 1990, p31), yaitu :
1. Pandangan Eksternal. Pada tingkatan ini, user hanya berkepentingan
pada sebagian kecil dari keseluruhan basis data sesuai bagian aplikasi
yang menjadi tanggung jawab atau wewenangnya saja.
2. Pandangan Konseptual. Merupakan representasi dari seluruh
informasi basis data secara utuh. Pada tingkatan ini, yang bertanggung
jawab pada pengelolaan dari suatu basis data adalah Database
administrator.
3. Pandangan Internal. Pandangan basis data dalam hal penyimpanan
fisik, seperti paging atau blocking, clustering, indexing, dan lain – lain
yang berorientasi pada perangkat keras komputer.
2.3.3 Normalisasi
2.3.3.1 Pengertian Normalisasi
Normalisasi adalah sebuah teknik untuk memproduksi suatu set relasi
atau hubungan dengan property yang diijinkan dari kebutuhan data sebuah
enterprise (Connoly, 2002, p376).
Normalisasi sering dieksekusi sebagai serangkaian langkah. Setiap
langkah berkorespondensi dengan bentuk normal form yang spesifik.
Normalisasi dilakukan untuk mengatur masalah-masalah dalam system
database seperti update anomaly, insert anomaly, dan delete anomaly.
20
2.3.3.2 Tujuan dan manfaat Normalisasi
Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten,
kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data yang maksimal
(Connoly , 2002, p377). Sedangkan Manfaat dari normalisasi ada empat
yaitu :
1. Meminimalkan jumlah storage space yang diperlukan untuk
menyimpan data.
2. Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis
data.
3. Meminimalkan kemungkinan updating dan deleting anomaly.
4. Memaksimalkan stabilitas dari struktur data.
Berikut adalah tahapan–tahapan normal form yang dapat dilakukan
untuk mengatasi masalah anomaly diatas, semakin tinggi tahapan atau
tingkat yang dicapai semakin sedikit ketergantungan antar entity dalam
database (Connoly, 2002, p 387-410), yaitu :
1. First Normal Form (1NF), sebuah tabel yang merupakan intersection
dari tiap kolom dan baris yang berisi hanya satu nilai.
2. Second Normal Form (2NF), tabel 1NF dan tiap attribut non-primary
key adalah bergantung functionally dependent pada primary key.
3. Third Normal Form (3NF), table dalam 1NF dan 2NF dan dimana
tidak terdapat atribut non-primary key transitively dependent terhadap
primary-key.
21
4. Fourth Normal Form (4NF), table yang Boyce Codd Normal Form dan
berisi tidak ada non trivial multi valued dependencies.
Menggambarkan ketergantungan antar atribut (A,B dan C) dalam
sebuah table dimana misalnya pada tiap nilai A terdapat set nilai B dan
set nilai untuk C (akan tetapi set nilai B dan C independent satu sama
lain).
5. Fifth Normal Form (5NF), table yang tidak mengandung Joint
dependency. Joint dependency adalah menjelaskan tipe dependency,
jika dan hanya jika setiap legal suatu table sama dengan Joint
projection dan subset atributnya
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak
Gambaran perangkat lunak didalam suatu buku text mungkin mengambil
bentuk berikut (Pressman, 2002, p10):
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proposional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
22
2.4.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan
elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang
berbeda dari perangkat keras (Pressman, 2002, pp10-14), yaitu :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
3. Sebagian perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.
Ada beberapa komponen dasar yang harus diketahui dalam pengembangan
dan perancangan suatu sistem CD Interaktif (Kearsley, 1983), yaitu :
1. Perangkat keras
Mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem
perangkat ajar, termasuk diantaranya terminal, disk drive, printer,
peralatan multimedia dan lain-lain.
2. Perangkat lunak
Mencakup program pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi
pengajaran dari CD Interaktif. Perangkat lunak sering kali diklasifikasikan
menjadi:
Piranti lunak sistem
Contoh : Sistem operasi
• Piranti lunak aplikasi
Contoh : Pengolahan kata, pendataan dan statistik
23
3. Perangkat ajar
Mencakup semua program yang akan menyajikan presentasi pengajaran.
Perangkat ajar dibebaskan dari jenis piranti lunak lainnya dalam sistem
perangkat ajar karena memiliki peran khusus yang menyajikan kurikulum
pengajaran.
4. Tenaga manusia
Mencakup orang – orang yang dengan keahlian khususnya
mengembangkan, memelihara dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.
Termasuk diantaranya perancangan pengajaran, system analyst,
programmer, operator computer, teknisi elektronik dan lain- lain.
2.4.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis
yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman 2002,
p28).
Tujuan Rekayasa Piranti Lunak adalah menyediakan sebuah kerangka
kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi
(Pressman, 2002, p23).
24
2.4.4 PRODUK
2.4.4.1 Aplikasi Perangkat Lunak
Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka
penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut
menunjukkan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2002, p16-p18) :
1. Perangkat Lunak System
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis
untuk melayani program-program yang lain. Banyak perangkat lunak
sistem (misal compiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses
struktur-struktur informasi yang lengkap namun tetap. Aplikasi –
aplikasi sistem yang lain (komponen sistem operasi, driver, prosesor
telekomunikasi) memperoses secara luas data yang bersifat sama.
Didalam setiap kasus tersebut, area perangkat lunak sistem ditandai
dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras komputer,
penggunaan oleh banyak pemakai, dan pengaturan proses yang
canggih, struktur-struktur data yang kompleks, serta interface
eksternal ganda.
2. Perangkat Lunak Real-Time
Program-program yang memonitor, menganalisis, mengontrol kejadian
nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-
elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen-komponen
pengumpul data yang mengumpulkan dan mem-format informasi dari
lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis yang men-
25
transformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, serta
sebuah kompoenen monitor yang mengkoordinasi semua komponen
lain agar respon real-timenya (khususnya melalui jangkauan dari 1
milidetik sampai 1 menit) dapat tetap terjaga. Perlu dicatat disini
bahwa real time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem
real time harus merespon didalam suatu rentang waktu yang tetap.
Waktu respon sebuah interaktif (atau timesharing) secara normal dapat
diperpanjang tanpa memberikan resiko kerusakan pada hasil.
3. Perangkat Lunak Bisnis
Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak
yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya payroll, account
receivable/payable, inventory, dan lain-lain) telah mengembangkan
perangkat lunak sistem informasi management (MIS) yang mengakses
satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi
dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu
cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan data
keputusan manajemen. Sebagai tambahan ke dalam aplikasi
pengolahan data convensional, aplikasi perangkat lunak bisnis juga
meliputi penghitungan clien/server serta penghitungan interaktif (misal
pemrosesan transaksi point-of-sale).
4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan
algoritma ”number crunching”. Perangkat lunak ini memiliki
26
jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari
analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan
dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. Tetapi
aplikasi yang baru didalam area teknik/ilmu pengetahuan sedang
bergerak menjauhi algoritma numeris yang convensional. Computer-
aided design, simulasi sistem, dan aplikasi interaktif yang lain, sudah
mulai memakai ciri- ciri perangkat lunak sistem genap dan real time.
5. Embedded Software
Produk pintar telah menjadi bagian yang umum bagi hampir semua
konsumen dan pasar industri. Embedded software ada dalam read-only
memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk
keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat
melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key pad
control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan
fungsi yang penting (contohnya fungsi digital dalam sebuah automobil
seperti kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dan
lain-lain)
6. Perangkat Lunak Komputer Personal
Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama
dekade terakhir. Pengolah kata, spreadshet, grafik komputer,
multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan dan
personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan
beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
27
7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Intelligent (AI))
menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah
kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara
langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar,
disebut sistem juga berbasis ilmu pengetahuan. Tetapi area aplikasi
lainnya untuk perangkat lunak kecerdasan buatan adalah pengakuan
pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan permainan game. Di
tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang
baru, yang disebut artificial neural network, telah berkembang.
Jaringan syaraf menstimulasi struktur proses-proses otak (fungsi
syaraf biologis) dan kemudian membawanya kepada perangkat lunak
kelas baru yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta
belajar dari pengalaman-pengalaman masa lalu.
2.4.5 PROSES
2.4.5.1 Pengertian Proses
Proses perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugas-
tugas yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas
yang tinggi (Pressman ,2002, p27).
28
Proses memiliki atribut dan karakteristik
(http://pakdhe-aree.blogspot.com/2005_01_01_pakdhe-aree_archive.html)
yaitu :
a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit
ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
b. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam
hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat
nyata/jelas.
c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh
CASE (Computer Aided Software Engineering).
d. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat
diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama
pembuatan produk perangkat lunak.
e. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan
proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
f. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah
yang tak diduga.
g. Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti
kebutuhan atau perbaikan.
h. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara
lengkap memenuhi spesifikasi.
29
2.4.6 PEMODELAN
Dalam pembuatan piranti lunak diusulkan beberapa paradigma. Salah
satu paradigma dari rekayasa piranti lunak adalah model air terjun (waterfall
model) atau siklus hidup klasik (classic life cycle) (Pressman, 2002, pp36- 38).
Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)
1. System Engineering / System Rekayasa dan permodelan sistem /
informasi
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis)
yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen
sistem dan mengalokasikan beberapa subset penting dari kebutuhan ke
perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak
System Engineering
Requirement Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
30
harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak,
manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut
pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem menyangkut pengumpulan
kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain
tingkat puncak. Rekayasa informasi mencangkup juga pengumpulan
kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
2. Requirement Analysis / Analisis kebutuhan piranti lunak
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku,
unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik
untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi
dengan pelanggan.
3. Design / Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda : Struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)
prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah
representasi perngkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum
dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain
didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
31
4. Coding / Generasi kode
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca.
Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan
cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Testing / Pengujian
Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus
pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan
sudah diuji, dan pada eksternal fungsional – yaitu mengarahkan pengujian
untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input akan
memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Maintenanace / Pemeliharaan
Perangkat lunak mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan
(perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan).
Perubahan akan terjadi akan terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan –
perubahan di dalam lingkungan eksternal-nya (contohnya perubahan yang
dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang
baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau
unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase
program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
32
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antar
muka) pemakai yang digunakan untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan
komputer. Definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan evaluasi, serta implementasi sistem
komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia (Shneiderman, 1998,
pp4-8).
Sistem yang interaksi terus berkembang menjadi suatu hal yang penting
seiring dengan perkembangan dalam penggunaanan komputer. Dalam
merancang suatu sistem yang interaktif, bila hasil rancangan baik maka
pemakai dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta merasa
ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem
yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang baik biasanya merupakan
suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user-friendly.
2.5.2 Kriteria Interaksi Manusia dan Komputer
Untuk setiap user dan setiap tugas, ukuran yang tepat dapat menjadi
pedoman bagi desainer, evaluator, pembeli ataupun manager.
33
Lima faktor manusia yang dapat diukur adalah evaluasi mengenai
(Shneiderman, 1998, pp15-18 ), yaitu :
1. Waktu untuk belajar (time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk belajar bagaimana
menggunakan perintah yang relevant untuk suatu kumpulan tugas?
2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat (Speed of performance)
Berapa lama untuk mengeluarkan tugas ?
3. Tingkat kesalahan pangguna rendah (Rate of errors by user)
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dilakukan untuk
mengeluarkan tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan mengoreksi
kesalahan mungkin tidak sejalan dengan kecepatan penyajian, error
handling adalah komponen penting dalam menggunakan sistem yang luas.
4. Kemampuan mengingat sesudah melampaui jangka waktu (Retention over
time)
Bagaimana user memperbaiki pengetahuan mereka setelah sejam, sehari
atau seminggu? Daya ingat berhubungan erat dengan waktu untuk belajar
dan frekuensi dalam menggunakan aturan penting.
5. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction)
Berapa banyak user lebih suka menggunakan aspek yang bervariasi dalam
sistem. Jawaban dapat diketahui dengan wawancara atau survei yang
termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar
34
2.5.3 Pengertian Sistem
Sistem adalah kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang
sama untuk mencapai tujuan. Sistem adalah sekelompok unsur yang erat
hubungannya satu dengan yang lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu (Mulyadi 1993, p2 ).
Sistem dibagi menjadi 2 yaitu sistem fisik dan sistem logic. Sistem fisik
adalah serangkaian unsur yang bekeja sama untuk mencapai suatu tujuan dan
sistem logic adalah susunan yang teratur dari konsep-konsep yang saling
berkaitan dan saling ketergantungan sistem merupakan susunan dari
komponen yang saling terhubung antara satu dengan yang lain jika dilihat dari
komponen yang ada akan membuat suatu alur tertentu yang bersifat stabil
( Lucas 1982, p290 ).
2.5.4 Sistem Interaktif
Mengajukan beberapa kriteria yang harus dipenuhi suatu sistem yang user
friendly (Schneiderman , 1998, p135), yaitu :
1. Waktu belajar yang tidak lama
2. Kecepatan dalam penyajian informasi
3. Tingkat kesalahan
4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu
5. Kepuasan pribadi
6. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pemakai
7. Harus ada konseptual yang baik dan gambaran sistem yang konsisten
35
8. Antar muka yang dibuat harus memiliki pemetaan yang baik
9. Pemakai harus mandapat umpan balik terus menerus
Menurut Shneiderman, kondisi yang harus dicapai adalah bahwa suatu
urutan aksi harus tersusun dengan urut, dapat diduga, dijelaskan oleh
beberapa aturan, sehingga mudah untuk dipelajari dan diingat. hal ini akan
benyak menolong pemakai. Pemakai akan cepat menyesuaikan diri untuk
melakukan suatu aksi. Walaupun dalam kenyataannya sering kali konsistensi
tidak dapat digunakan karena suatu sebab yang mungkin akan lebih
menguntungkan.
2.5.5 Model Sistem Interaktif
Dalam suatu sistem interaksi manusia dan komputer,
(Schneiderman,1998) menentukan model interaksi yang sering dipakai, yaitu :
1. Menu
2. Isian
3. Manupulasi Langsung
4. Bahasa perintah
5. Bahasa Natural
Lima model ini sering dipakai dalam program-program yang dirancang
untuk sistem yang memerlukan interaktif yang baik
36
2.5.6 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu sistem guna
mendapatkan sistem yang user friendly (Shneiderman, 1998, pp74-75) yaitu
dengan menggunakan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules),
diantaranya :
1. Strive for consistency (Bertahan untuk konsisten)
Adanya kesamaan dan ungkapan yang digunakan secara global dalam
sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe dan cara
penulisan.
2. Enable frequent user to use shortcuts (Adanya shortcuts untuk user yang
berpengalaman)
Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat
digunakan oleh pemakai berpengalaman untun mendapatkan waktu dan
penampilan informasi ke layar yang lebih cepat.
3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif).
Untuk setiap tindakan (aksi) pemakai, maka sistem akan merespon dengan
umpan balik yang sesuai.
4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik, sehingga
user mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi).
5. Offer simple Error Handling (Penanganan kesalahan yang sederhana)
Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat
melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari
pihak user, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut.
37
6. Permit easy reversal of action (Memperbolehkan user mengulangi atau
memperbaiki suatu aksi dengan mudah).
7. Support internal locus of control (Medukung internal locus of control)
Menyediakan kendali bagi user, sehingga user dapat merasa bahwa user
menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksinya.
8. Reduce short-term memory load (kurangi beban informasi yang berlebih),
Mengurangi penghafalan dengan memperhatikan kaidah ingatan manusia
yang terbatas, sehingga perancangan pun harus sederhana.
2.6 Alat Bantu Perancangan
2.6.1 State Transition diagram(STD)
State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
perubahan suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite - state.
Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut
(Kowal,1988, p329 ) :
• State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu, untuk keberadaan tertentu atau
kondisi state disimbolkan dengan segi 4.
38
• Perubahan state ( State transition )
State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang
disimbolkan dengan panah berarah.
Perubahan state
Keadaan 1 Keadaan 2
• Kondisi dan aksi
Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh
sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi
perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan
menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layar, menghasilkan kalkulasi,
dan lain-lain ( Kowal, 1988, p329 ).
2.6.2 Entity Relational Diagram (ERD)
ERD adalah diagram yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar
entitas tersebut dan keterangan dari hubungan terutama kardinalitas dan nama
hubungan tersebut.
39
Komponen – komponen ERD :
• Entitas (Entity)
Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang
akan dibuat.
• Atribut
Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk
menggambarkan karakter entitas.
• Relation ( hubungan data)
Hubungan data ada 3 macam, yaitu :
One to One (satu ke satu)
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian ke
entitas ke dua.
One to many (satu ke banyak)
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke
entitas ke dua.
Many to many (banyak ke banyak)
Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke
entitas ke dua.
40
2.7 Flu Burung
2.7.1 Pengertian Flu Burung
Flu Burung adalah suatu penyakit menular yang disebabkan oleh virus
subtipe A jenis H5N1( H=hemaglutinin; N=Neuraminidase) yang pada
umumnya menyerang unggas, burung dan ayam kemudian dapat menyerang
manusia (penyakit zoonosis). Nama lain dari penyakit ini antara lain Avian
Influenza.
2.7.2 Definisi Kasus
1. Kasus Suspect
Kasus Suspect adalah seseorang yang menderita ISPA dengan gejala
demam (temp. > 38 0C), batuk dan atau sakit tenggorokan dan atau
beringus serta dengan salah satu keadaan.
a. Seminggu terakhir mengunjungi peternakan yang sedang berjangkit
kejadian luar biasa flu burung.
b. Kontak dengan kasus konfirmasi flu burung dalam masa penularan
c. Bekerja pada suatu laboratorium yang sedang memproses spesimen
manusia atau binatang yang dicuragai menderita flu burung.
2. Kasus Probable
Kasus Probable adalah kasus suspect disertai salah satu keadaan . Bukti
laboratorium terbatas yang mengarah kepada Virus Influenza A (H5NI),
misal: test H1 yang menggunakan antigen H5N1. Dalam waktu singkat
berlanjut menjadi pneumonial gagal pernafasan/ meninggal.
41
3. Kasus Konfirmasi
Kasus konfirmasi adalah kasus suspect atau probable didukung oleh salah
satu hasil pemeriksaan laboratorium :
▪ Kultur Virus Influenza H5N1 positif.
▪ Peneriksaan laboratorium Polymirase Chain Reaction(PCR) Influenza
(H5) positif.
▪ Peningkatan titer anti body H5 sebesar 4 kali.
2.8 CD Interaktif
2.8.1 Pengertian CD (Compact disc)
Sebuah CD yang berisi suara (audio) selama 72 menit dengan ketepatan
kualitas suara yang tinggi Sebuah CD, berdiameter 4 ¾ inci seperti miniatur
perekam suara. Meskipun demikian hanya satu bagian dari CD yang terdapat
material perekam dan tidak bisa di balik. (Alan Freedman,1989, p97).
CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) adalah salah satu dari
peralatan optical disc yang mampu menampung jumlah data yang banyak.
CD-ROM adalah sebuah piringan cakram plastik yang kaku, yang menyimpan
jumlah data yang besar melalui penggunaan teknologi laser optik. CD-ROM
biasanya berukuran 650 MB atau setara dengan hampir 600 disket biasa.
Teknologi CD-ROM tidak berkembang dari read-only (hanya membaca),
sekarang telah ada Cdread, write, dan rewrite (CD -RW).
Ada beberapa Standart CD yang tersedia berdasarkan data yang dapat
ditampungnya, antara lain Red Book untuk CD Audio dan data CD. Orange
42
Book untuk bentuk CD yang dapat ditulis (Recordable CD), dan White Book
untuk video CD (VCD) (Dastbaz, 2003, p46).
2.8.2 Pengertian CD Interaktif
CD-I adalah CD Standart yang didalamnya termasuk CD Audio (CD
musik), Static data (CD-ROM), gambar video diam dan grafik animasi.
Format CD Interaktif dapt menampung sampai 552 megabyte data dan
menyediakan berbagai tingkatan format audio dan video (Alan Fredman,
1989, p98).
CD Interaktif adalah sebuah optikal disk yang secara fisik seperti CD
audio, tapi berisi informasi berbasis multimedia (gambar, suara, dan lain-
lain). User dapat berinteraksi dengan film, games, dan program.
(www.computeruser.com/resource/dictionary/defiition.html)
2.9 Microsoft Visual Basic 6.0
2.9.1 Pengertian Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan
untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis (GUI– Graphical User
Interface). Visual Basic merupakan event-driven programming (pemrograman
terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari
pemakai berupa event / kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan
lain-lain). Ketika event terkendali, kode yang berhubungan dengan event
(prosedur event) akan dijalankan (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p1).
43
Visual Basic 6.0 (VB6) merupakan salah satu aplikasi pemrograman yang
dibuat oleh Microsoft. Visual Basic 6.0 berjalan dalam sistem operasi
Windows dan tergabung dalam suite aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 yang
dikeluarkan pada akhir tahun 1998 (Arief Ramadhan, 2004, p1).
2.9.2 Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0
Aplikasi (proyek ) (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p2), terdiri dari :
1. Form
Windows / jendela dimana Anda akan membuat user interface / tampilan.
2. Kontrol
Tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat
interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar, tombol command)
Form dan kontrol adalah objek.
3. Properti/Properties
Nilai / karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic. Contoh:
Name, Caption, Size, Color, Position, dan Text. Visual Basic menerapkan
properti default / standart. Anda dapat mengubah property saat mendesain
program atau run time / ketika program dijalankan
4. Metode / Methods
Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat
diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
44
5. Prosedur Kejadian/Event Procedures
Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi
ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu.
6. Prosedure Umum / General Procedures
Kode yang tak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta
oleh aplikasi.
7. Modul / Module
Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta
yang digunakan oleh aplikasi.
2.10 Macromedia Flash MX
2.10.1 Pengertian Macromedia Flash MX
Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para
professional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam
menampilkan multimedia, gabungan antar grafis, animasi, suara, serta
interaktivitas bagi user internet.
Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash
sebelumnya (5.0). Flash MX merupakan perubahan besar-besaran dari segi UI
(User Interface) sampai ActionScript (Didik Wijaya, Andar Parulian Hutasoit,
2003, p1).
45
2.11 Microsoft Office Access 2003
2.11.1 Latar Belakang Microsoft Office Access 2003
Microsoft Office Access 2003 adalah sebuah sistem manajemen Database
atau Database Management System (DBMS). Dengan Access 2003 anda dapat
menyimpan berbagai berbagai macam informasi (selanjutnya akan disebut
data), mengaturnya, dan mengolahnya sedemikian rupa agar data tersebut
mudah dipergunakan kembali pada saat diperlukan. Data yang disimpan dapat
memiliki bentuk yang beraneka ragam, misalnya : Nama dan alamat, Stok
barang, Invoice, Katalog, Tingkatan karyawan dan gaji dan lain-lain. Access
2003 berjalan di atas platform Windows, terutama Windows XP dan Windows
2003 (Yahya Kurniawan, S.T , 2004, p1).
2.10.2 Pengertian Microsoft Access 2003
Access 2003 merupakan perangkat lunak DBMS yang simple namun
“bertenaga”. Access menyediakan antarmuka grafis untuk setiap langkah
pembuatan maupun untuk pengolahan database sehingga sangat membantu
anda dalam membangun suatu sistem manajemen database (Yahya
Kurniawan, S.T , 2004, p1).
46