49323901-BAB-I-rev
-
Upload
salman-faris -
Category
Documents
-
view
198 -
download
0
Transcript of 49323901-BAB-I-rev
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 1/31
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan.
Kebutuhan akan informasi yang mudah dipahami membuat media pembelajaran
menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk
anak – anak. Sekolah Dasar (SD) merupakan tujuan yang paling utama dalam
perkembangan media pembelajaran guna mendukung pendidikan secara dini.
Multimedia yang terdapat dalam media pembelajaran merupakan salah satu hal
yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi menjadikan
media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal banyak materi –
materi pelajaran sekolah yang dimasukkan didalamnya.
Pada saat ini di sekolah telah di perkenalkan pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga
peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media
pembelajaran, dan sebagai alat belajar.
Media pembelajaran sangat bervariasi dalam menyajikan isi kepada anak-anak
mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar jaringan
pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah program
1
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 2/31
2
media pembelajaran itu sendiri masih sulit karena masih harus manual dan merubah
source code program.
Media pembelajaran yang terkoneksi dengan database local di harapkan
memudahkan pengguna dalam mengupdate materi tanpa harus merubah source code
program tersebut sehingga bisa memudahkan guru dalam hal menambahkan materi
pelajaran di dalamnya.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat media pembelajaran dengan multimedia yang di sukai
oleh anak dengan harapan informasi yang disampaikan akan mempermudah anak
untuk memahami dan mengerti pelajaran TIK.
1.3 Batasan Masalah
Sistem ( aplikasi ) multimedia memiliki cakupan yang luas, maka penulis
membatasi permasalahan tersebut yaitu :
1. Pembuatan aplikasi multimedia yang merupakan media untuk pembelajaran
interaktif yang akan dikemas dalam CD.
2. Media pembelajaran ini berisi materi TIK khususnya Microsoft Office Word
2003 dan berdasarkan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) untuk
anak tingkat SD.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 3/31
3
3. Dalam pembuatan pembelajaran interaktif ini menggunakan software
(perangkat lunak) yaitu: Adobe Photoshop CS2, Macromedia Diretor MX
2004, Macromedia Captivate, adobe premiere pro dan Cool Record Edit Pro
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah untuk mengetahui apakah
“MEMBANGUN FASILITAS SEARCHING DAN KONEKSI DATABASE
PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA” ini dapat
digunakan secara optimal di bidang ilmu pelajaran. Tujuan dari penulisan adalah:
a. Menerapkan ilmu teori dan praktik yang didapat selama mengikuti pendidikan
di STMIK “AMIKOM” Yogyakarta, khususnya dalam bidang multimedia.
b. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang
Informatika dan Komputer pada STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.
c. Mengembangkan ide dan pola keilmuan dalam merancang suatu aplikasi
multimedia.
d. Sosialisasi teknologi multimedia pada semua pihak yang ada terutama murid
anak Sekolah Dasar.
e. Menyampaikan aplikasi multimedia yang menarik yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran.
f. Memudahkan siswa untuk memahami pelajaran TIK.
1.5 Manfaat Penelitian
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 4/31
4
a. Memudahkan guru yang bersangkutan dalam mengajar mata pelajaran TIK.
b. Mempermudah murid dalam mengerti dan memahami pelajaran TIK.
c. Menciptakan suasana belajar yang asik dan menyenangkan karena murid dapat
bermain sambil belajar.
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi
Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulis
sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Bab Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, dan sistematika penulisan laporan.
BAB II Landasan Teori
Landasan teori berisi tentang tinjauan pustaka dimana membahas tentang hasil
karya dari sumber lain guna untuk perbandingan dan beberapa teori lain yang
mendasari penyusunan skripsi ini yang berkaitan dengan multimedia dan elemen-
elemen multimedia.
BAB III Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini menguraikan tentang gambaran obyek penelitian, analisis semua
permasalahan yang ada, dimana masalah - masalah yang muncul akan diselesaikan
melalui penelitian. Pada bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan tehadap
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 5/31
5
penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun
maupun perancangan yang lebih spesifik.
BAB IV Implementasi dan Pembahasan
Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis,
desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara
kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Kecuali itu, sebaiknya hasil penelitian juga
dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau keadaan sebelumnya.
BAB V Penutup
Berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran dapat dikemukakan
kembali masalah penelitian serta hasil dari penyelesaian masalah. Tidak diperkenankan
penulis menyimpulkan masalah jika pembuktian tidak terdapat dalam hasil penelitian.
Dalam pembuatan kesimpulan, hal-hal yang
diperkuat :
1. Didasarkan pada analisis yang obyektif
2. Diperkuat dengan bukti-bukti yang telah ditemukan
3. Berhubungan dengan apa yang dikerjaka
Saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang
belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantumkan karena peneliti
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 6/31
6
melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada, saran
yang diberikan tidak terlepas dari ruang lingkup penelitian
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1.7 Jadwal Kegiatan
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 7/31
7
NO KEGIATANDESEMBER JANUARI FEBRUARI
I II III IV I II III IV I II III IV
1Identifikasi
Masalah
2
Analisis
Kebutuhan
Sistem
3Pengumpulan
Data
4MembuatRancangan
Sistem
5
Rancangan
Bangun
Program
6
Uji Coba
Program
(testing)
7
Revisi Konsep,Desain
Rancangan,
Code Program
8Implementasi
program
9 Pembimbingan
Penulisan
Naskah Skripsi
10 Penulisan Akhir
Laporan
11 Pendadaran
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 8/31
8
BAB II
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 9/31
9
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Farah Dina Oktaviani dengan NIM : EPA/00581 Universitas Gadjah Mada
“Aplikasi Pembelajaran Hiragana Berbasis Multimedia“. Dalam aplikasi pembelajaran
ini menampilkan tata cara pembelajaran bahasa jepang , terutama penulisan huruf
Hiragana, contoh kata, dan pelafalan kata. Ada juga materi latihan untuk membaca dan
menulis huruf yang mempermudah siswa dalam belajar.
Sebagaimana media pembelajaan ini, pembelajaran mengenal Microsoft Word
hampir sama dengan pengenalan Hiragana karena tata cara pembelajaran yang
ditawarkan hampir sama yaitu dengan beberapa sub menu yang ditawarkan, tutorial
ber ekstensi flash movie. Perbedaanya, aplikasi pembelajaran Hiragana ini tidak
menggunakan database sebagai materi utamanya dan belum ada menu tambahan
search . Software yang dipakai untuk membuat pun berbeda.
Zuli Harnifah dengan NIM 07.01.2462 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
membuat “ Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk anak
SD”. Aplikasi ini dibuat untuk lebih memudahkan para siswa Sekolah Dasar dalam
memahami mata pelajaran tersebut. Kesamaan dalam menjelaskan materi yang di
sampaikan berupa visualisasi animasi, gambar, dan audio membuat para siswa mudah
mengerti dan memahami.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 10/31
10
Aplikasi pembelajaran Sains ini menawarkan materi yang sederhana karena
ditujukan untuk para siswa Sekolah Dasar berupa materi sains bab Makhluk Hidup dan
Lingkungan. Makhluk hidup menjelaskan tentang manusia, hewan sedangkan
lingkungan membahas tempat tinggal manusia dan hewan.
Aplikasi pembelajaran ini dilengkapi juga bagian – bagian tubuh dan
kegunaanya. Perbedaan aplikasi ini adalah software yang dipakai, pembelajaran Sains
ini menggunakan Macromedia Flash 8 dan tidak adanya fasilitas koneksi database
didalamnya. Sedangkan penambahan aplikasi Search pada media pembelajaran ini
memakai software Macromedia Director MX beserta database lokal didalamnya.
Kustriyanto NIM : DPA/02156 Universitas Gadjah Mada dengan judul skripsi
“Pembuatan CD Interaktif Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sholat dan
Wudzu”. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Flash CS3. Materi didalamnya
membahas tentang bacaan sholat dan tata cara bagaimana wudzu dengan baik. Video,
animasi, suara menambah daya tarik untuk mempermudah anak – anak dalam belajar.
Persamaan dengan Membangun Aplikasi Searching dan Koneksi Database
Lokal pada Media Pembelajaran ini adalah tutorial video didalamnya dan fitur – fitur
multimedia sedangkan perbedaannya adalah software yang dipakai dimana dalam
aplikasi ini memakai Macromedia Director MX dan fasilitas Database didalamnya.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 11/31
11
2.2 Konsep Dasar Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber (navigasi), berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi1
Definisi lain dari tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus
ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta
berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan tempat untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi (Hofstetter 2001)2
2.2.2 Komponen Multimedia3
1 http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
2 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta:
ANDI.page 21
3 Ibid page 254
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 12/31
12
2.2.2.1 Text
Data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks
dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
File teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada
multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
Aplikasi dari elemen teks meliputi, Microsoft Word, Notepad dan Office org.
2.2.2.2 Grafik
Gambar sering kali digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia
karena merupakan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis
menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks
untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis tekt. Gambar juga bisa berfungsi
sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukan gambar yang bisa muncul
full-sreen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian - bagian tertentu yang
berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek. Ada beberapa
jenis gambar. Antara lain:
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 13/31
13
• Gambar vector yaitu gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar
tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat
suatu gambar yang diberi nama algoritma yang menentukan bentuk kurva,
garis dan berbagai bangun dengan gambar.
• Gambar bitmap yaitu gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel
(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer.
• Clip art yaitu kumpulan dari gambar-gambar yang bisa ditambahkan
kedalam naskah.
• Digitiliged picture yaitu sebuah teknologi dimana dapat mendigitalkan
segala objek yang ditangkap kamera karena bisa menerima sinyal video sebagai
inputnya.
• Hyper picture yaitu sebuah gambar dimana terdapat bagian yang bisa
digunakan untuk memicu sebuah multimedia event.
Aplikasi dalam elemen ini diantaranya adalah corel draw dan adobe illustrator.
2.2.2.3 Bunyi
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :
• Membuat dan memsintesis bunyi.
• Menangkap bunyi dari dunia luar.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 14/31
14
• Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya
MIDI.
• Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisya.
Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan
efek – efek suara. Aplikasi dari audio adalah Cool Edit Pro dan Adobe Audition.
2.2.2.4 Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
2.2.2.5 Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar.
2.2.2.6 Software dan Data
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan
serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link keberbagai dokumen dan
dataset.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 15/31
15
2.2.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia4
4 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Memelihara Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 16/31
16
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
Keterangan :
Langkah 1 : Masalah yang dipelajari Analisis Sistem adalah masalah yang
dihadapi pemakai. Dalam hal ini Analis mencari tahu permasalahan apa yang sedang
dialami oleh guru pengajar disana yang nantinya akan didapatkan solusi untuk
mengatasinya.
Langkah 2 : Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek multimedia dapat menjadi
solusi dari permasalahan yang sedang dihadapi atau tidak. Dengan multimedia
diharapkan mampu mempermudah siswa dalam belajar TIK.
Langkah 3 : Menganalisa apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah.
Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem, mulai data yang ingin dimasukkan
sampe model penyampaian yang mudah dipahami oleh siswa.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 17/31
17
Langkah 4 : Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai, dalam konteks ini
adalah para siswa, wawancara terhadap salah satu dari mereka akan mendapatkan data
yang akan dibutuhkan nantinya.
Langkah 5 : Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)
dalam mengeksekusi pesan. Analis mencari tahu apa yang disukai oleh siswa mulai
dari gambar, warna sehingga isi dari aplikasi nantinya akan menarik buat siswa.
Langkah 6 : Analis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci.
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia. Analis mendesign informasi apa saja yang akan dimasukkan didalamnya
nanti berupa teks.
Langkah 7 : Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, merancang grafik
meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan
merancang animasi. Analis memasukkan audio kedalam aplikasi multimedia yang
sekiranya mempermudah siswa dalam memahami materi.
Langkah 8 : Memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahap yaitu, tahap
produksi berupa storyboard media pembelajaran, pra produksi membuat isi, mencari
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 18/31
18
data dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi, membuat desain suara, animasi
untuk mempermudah siswa dalam belajar.
Langkah 9 : Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, mulai dari fungsi yang benar –
benar berhasil dan menyediakan informasi yang tepat untuk siswa.
Langkah 10 : Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik serta
mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, dalam hal ini
adalah para siswa.
Langkah 11 : Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.2.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 19/31
19
Ada lima cara dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur
linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid5
2.2.4.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.2 Struktur Linier
2.2.4.2 Struktur Menu
Objek menu diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video,
dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut.
5 Suyanto,M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta; ANDI
OFFSET.page 353
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Menu
Multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimediaObyek
multimedia
Obyek
multimediaObyek
multimediaObyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 20/31
20
Gambar 2.3 Struktur Menu
2.2.4.3 Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks, dimana obyek
dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan
memungkinkan melakukan navigasi kesetiap layar dengan mengklik mouse yang
minimum. Rancangan menggunakan struktur jaringan memungkinkan melakukan 3
klik.
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek multimedia
Obyek multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
Obyek
multimedia
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 21/31
21
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
2.2.4.4 Struktur Hierarki
Struktur Hierarki seperti tangga atau pohon, setiap obyek menyediakan sebuah
menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.
Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu dalam struktur hierarki. Dibawah ini
merupakan gambar dari struktur hierarki.
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 22/31
22
Gambar 2.5 Struktur Hierarki
2.2.4.5 Struktur Kombinasi
Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 23/31
23
Gambar 2.6 Struktur Kombinasi
2.3 Tinjauan Umum
2.3.1 Pengertian Pendidikan 6
• Walau definisi pendidikan yang dikemukakan para ahli sangat beragam,
namun untuk keperluan aplikasi, tetap perlu memiliki pegangan tertentu
yang cukup mantap. Salah satu pandangan yang tetap mantap tentang
pendidikan hingga sekarang adalah pandangan perkembangan.
6 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 24/31
24
• Pendidikan dapat dipandang sebagai proses membantu peserta didik untuk
mencapai tingkat perkembangan yang optimal dalam seluruh aspek
kepribadiannya sesuai dengan potensi yang dimiliki dan sistem nilai yang
berlaku di lingkungan social - budaya dimana hidup.
• Pendidikan bukanlah proses memaksakan kehendak orang dewasa (guru)
kepada peserta didik, melainkan upaya menciptakan kondisi yang kondusif
bagi optimalisasi perkembangan anak.
• Pendidikan di Sekolah Dasar dapat didefinisikan sebagai proses
pengembangan kemampuan yang paling mendasar setiap siswa, dimana tiap
siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan adanya
suasana yang memberikan kemudahan (kondusif) bagi perkembangan
dirinya secara optimal.
• Pendidikan di Sekolah Dasar bukan hanya diorientasikan pada memberi
bekal kemampuan membaca, menulis dan berhitung, melainkan pada
penyiapan intelektual, sosial dan personal siswa secara optimal untuk belajar
secara aktif mengembangkan dirinya sebagai pribadi, sebagai anggota
masyarakat, sebagai warga negara dan sebagai makhluk Tuhan Yang Maha
Esa.
2.3.2 Tujuan dan Fungsi Pendidikan
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 25/31
25
2.3.2.1 Tujuan pendidikan7
• Tujuan pendidikan merupakan gambaran kondisi akhir atau nilai - nilai yang
ingin dicapai dari suatu proses pendidikan. Setiap tujuan pendidikan
memiliki dua fungsi, yaitu (a) menggambarkan tentang kondisi akhir yang
ingin dicapai dan (b) memberikan arah dan cara bagi semua usaha atau
proses yang dilakukan.
• Tujuan pendidikan Sekolah Dasar harus selalu mengacu pada tujuan
pendidikan nasional dan tujuan pendidikan dasar serta memperhatikan tahap
dan karakteristik perkembangan siswa, kesesuaiannya dengan lingkungan
dan kebutuhan pembangunan daerah, arah pembangunan nasional serta
memperhatikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dan
kehidupan umat manusia secara global.
• Tujuan pendidikan di Sekolah Dasar mencakup pembentukan dasar
kepribadian siswa sebagai manusia Indonesia seutuhnya sesuai dengan
tingkat perkembangan dirinya
• Secara operasional pendidikan Sekolah Dasar , dinyatakan di dalam
Kurikulum Pendidikan Dasar yaitu: memberi bekal kemampuan dasar
membaca, menulis dan berhitung, pengetahuan dan keterampilan dasar yang
bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat perkembangannya, serta
7 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 26/31
26
mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan di Sekolah Lanjutan
Tingkat Pertama.
2.3.2.2 Fungsi Pendidikan8
• Fungsi yang sangat mendasar dan menonjol dari pendidikan Sekolah Dasar
adalah fungsi edukatif, daripada fungsi pengajaran, dimana upaya
bimbingan dan pembelajaran diorientasikan pada pembentukan landasan
kepribadian yang kuat. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik.
• Dari sudut perkembangan individu, fungsi tersebut sangat sesuai dengan
tingkat dan karakteristik perkembangan siswa Sekolah Dasar. Fungsi ini
diwujudkan dengan modeling, yaitu memberikan contoh konkrit dan
keteladanan perilaku yang etis, normatif dan bertanggung jawab dalam
setiap berinteraksi dengan siswa. Mengembangkan keterampilan, kreativitas
dan kemampuan yang dimiliki anak.
• Fungsi pengembangan dan peningkatan merupakan penjabaran dari fungsi
edukatif yang harus dilaksanakan. secara sistematis dan berkesinambungan
melalui kegiatan bimbingan dan konseling.
2.3.3 Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu kelompok
8 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9
November 2010 pukul 10.42
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 27/31
27
mata pelajaran. Cakupan Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
pada SD/MI dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengekpresiasi ilmi
pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku
ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri (Permen No. 22 Tahun 2006 Bagian Kerangka
Dasar Kurikulum).9
Pembelajaran komputer di Sekolah Dasar merupakan hal baru yang belum
semua sekolah melaksanakan terkait dengan ketiadaan sarana dan prasarana. Selain itu
pengetahuan tentang komputer merupakan hal yang relatif baru, namun karena
pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka
pembelajaran komputer secara perlahan tapi pasti akan menjadi suatu kebutuhan
sekolah.
2.4` Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia
Perangkat lunak didalam multimedia, authoring dan editing multimedia serta
perangkat lunak multimedia berbasis web.
2.4.1 Macromedia Director MX 2004
Software ini digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang
bersangkutan. Animasi, suara akan dimasukkan didalamnya. Berikut adalah gambar
dari Macromedia Director MX 2004
9 http://www.ditptksd.go.id
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 28/31
28
Gambar 2.7 Macromedia Director MX 2004
2.4.4 SWISH max
Aplikasi ini digunakan untuk mendukung animasi dalam teks yang kemudian di
export dalam file Swf. Dibawah ini adalah gambar dari Swish max.
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 29/31
29
Gambar 2.8 Swish Max
2.4.5 Macromedia Captivate
Macromedia Captivate adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat
aplikasi interaktif online, media pembelajaran dan tutorial dimana hasilnya dapat
diupload melalui internet. Berikut adalah tampilan Macromedia Captivate
Gambar 2.9 Macromedia Captivate
5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 30/31
30
2.4.6 Adobe photoshop Cs 2
Software ini digunakan untuk membuat gambar – gambar yang dibutuhkan
pada sistem. Berikut adalah tampilan dari Adobe Photoshop Cs 2
Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS 2