49323901-BAB-I-rev

31
 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Bel akang Masalah Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan. Keb utuh an akan inf ormasi yang mud ah dip ahami membuat med ia pembel ajar an menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk ana k – ana k. Sek ola h Da sa r (SD ) me rupa kan tuj uan yan g pa li ng uta ma dal am  perkembangan media pembelajaran guna mendukung pendidikan secara dini. Multimedia yang terdapat dalam media pembelajaran merupakan salah satu hal yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi menjadikan media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal banyak materi – materi pelajaran sekolah yang dimasukkan didalamnya. Pada saat ini di sekolah telah di perkenalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga  per anan , yakn i seba gai kont en pembel ajar an (st andar kompet ensi ), seb agai medi a  pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Media pembelajar an sangat bervariasi dalam menyajikan isi kepada anak-anak mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar jaringan  pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah program 1

Transcript of 49323901-BAB-I-rev

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 1/31

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan.

Kebutuhan akan informasi yang mudah dipahami membuat media pembelajaran

menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk 

anak – anak. Sekolah Dasar (SD) merupakan tujuan yang paling utama dalam

 perkembangan media pembelajaran guna mendukung pendidikan secara dini.

Multimedia yang terdapat dalam media pembelajaran merupakan salah satu hal

yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi menjadikan

media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal banyak materi – 

materi pelajaran sekolah yang dimasukkan didalamnya.

Pada saat ini di sekolah telah di perkenalkan pemanfaatan teknologi informasi

dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga

 peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media

 pembelajaran, dan sebagai alat belajar.

Media pembelajaran sangat bervariasi dalam menyajikan isi kepada anak-anak 

mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar jaringan

 pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah program

1

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 2/31

2

media pembelajaran itu sendiri masih sulit karena masih harus manual dan merubah

 source code program.

Media pembelajaran yang terkoneksi dengan database local di harapkan

memudahkan pengguna dalam mengupdate materi tanpa harus merubah  source code

  program tersebut sehingga bisa memudahkan guru dalam hal menambahkan materi

 pelajaran di dalamnya.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat media pembelajaran dengan multimedia yang di sukai

oleh anak dengan harapan informasi yang disampaikan akan mempermudah anak 

untuk memahami dan mengerti pelajaran TIK.

1.3 Batasan Masalah

Sistem ( aplikasi ) multimedia memiliki cakupan yang luas, maka penulis

membatasi permasalahan tersebut yaitu :

1. Pembuatan aplikasi multimedia yang merupakan media untuk pembelajaran

interaktif yang akan dikemas dalam CD.

2. Media pembelajaran ini berisi materi TIK khususnya Microsoft Office Word

2003 dan berdasarkan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) untuk 

anak tingkat SD.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 3/31

3

3. Dalam pembuatan pembelajaran interaktif ini menggunakan software

(perangkat lunak) yaitu: Adobe Photoshop CS2, Macromedia Diretor MX

2004, Macromedia Captivate, adobe premiere pro dan Cool Record Edit Pro

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah untuk mengetahui apakah

“MEMBANGUN FASILITAS SEARCHING DAN KONEKSI DATABASE

PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA” ini dapat

digunakan secara optimal di bidang ilmu pelajaran. Tujuan dari penulisan adalah:

a. Menerapkan ilmu teori dan praktik yang didapat selama mengikuti pendidikan

di STMIK “AMIKOM” Yogyakarta, khususnya dalam bidang multimedia.

  b. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang

Informatika dan Komputer pada STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.

c. Mengembangkan ide dan pola keilmuan dalam merancang suatu aplikasi

multimedia.

d. Sosialisasi teknologi multimedia pada semua pihak yang ada terutama murid

anak Sekolah Dasar.

e. Menyampaikan aplikasi multimedia yang menarik yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran.

f. Memudahkan siswa untuk memahami pelajaran TIK.

1.5 Manfaat Penelitian

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 4/31

4

a. Memudahkan guru yang bersangkutan dalam mengajar mata pelajaran TIK.

 b. Mempermudah murid dalam mengerti dan memahami pelajaran TIK.

c. Menciptakan suasana belajar yang asik dan menyenangkan karena murid dapat

 bermain sambil belajar.

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulis

sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Bab Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II Landasan Teori

Landasan teori berisi tentang tinjauan pustaka dimana membahas tentang hasil

karya dari sumber lain guna untuk perbandingan dan beberapa teori lain yang

mendasari penyusunan skripsi ini yang berkaitan dengan multimedia dan elemen-

elemen multimedia.

BAB III Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini menguraikan tentang gambaran obyek penelitian, analisis semua

 permasalahan yang ada, dimana masalah - masalah yang muncul akan diselesaikan

melalui penelitian. Pada bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan tehadap

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 5/31

5

 penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun

maupun perancangan yang lebih spesifik.

BAB IV Implementasi dan Pembahasan

Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis,

desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara

kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Kecuali itu, sebaiknya hasil penelitian juga

dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau keadaan sebelumnya.

BAB V Penutup

Berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran dapat dikemukakan

kembali masalah penelitian serta hasil dari penyelesaian masalah. Tidak diperkenankan

 penulis menyimpulkan masalah jika pembuktian tidak terdapat dalam hasil penelitian.

Dalam pembuatan kesimpulan, hal-hal yang

diperkuat :

1. Didasarkan pada analisis yang obyektif 

2. Diperkuat dengan bukti-bukti yang telah ditemukan

3. Berhubungan dengan apa yang dikerjaka

Saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang

 belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantumkan karena peneliti

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 6/31

6

melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada, saran

yang diberikan tidak terlepas dari ruang lingkup penelitian

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1.7 Jadwal Kegiatan

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 7/31

7

NO KEGIATANDESEMBER JANUARI FEBRUARI

I II III IV I II III IV I II III IV

1Identifikasi

Masalah

2

Analisis

Kebutuhan

Sistem

3Pengumpulan

Data

4MembuatRancangan

Sistem

5

Rancangan

Bangun

Program

6

Uji Coba

Program

(testing)

7

Revisi Konsep,Desain

Rancangan,

Code Program

8Implementasi

 program

9 Pembimbingan

Penulisan

 Naskah Skripsi

10 Penulisan Akhir  

Laporan

11 Pendadaran

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 8/31

8

BAB II

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 9/31

9

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Farah Dina Oktaviani dengan NIM : EPA/00581 Universitas Gadjah Mada

“Aplikasi Pembelajaran Hiragana Berbasis Multimedia“. Dalam aplikasi pembelajaran

ini menampilkan tata cara pembelajaran bahasa jepang , terutama penulisan huruf 

Hiragana, contoh kata, dan pelafalan kata. Ada juga materi latihan untuk membaca dan

menulis huruf yang mempermudah siswa dalam belajar.

Sebagaimana media pembelajaan ini, pembelajaran mengenal Microsoft Word

hampir sama dengan pengenalan Hiragana karena tata cara pembelajaran yang

ditawarkan hampir sama yaitu dengan beberapa sub menu yang ditawarkan, tutorial

  ber ekstensi flash movie. Perbedaanya, aplikasi pembelajaran Hiragana ini tidak 

menggunakan database sebagai materi utamanya dan belum ada menu tambahan

 search . Software yang dipakai untuk membuat pun berbeda.

Zuli Harnifah dengan NIM 07.01.2462 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

membuat “ Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk anak 

SD”. Aplikasi ini dibuat untuk lebih memudahkan para siswa Sekolah Dasar dalam

memahami mata pelajaran tersebut. Kesamaan dalam menjelaskan materi yang di

sampaikan berupa visualisasi animasi, gambar, dan audio membuat para siswa mudah

mengerti dan memahami.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 10/31

10

Aplikasi pembelajaran Sains ini menawarkan materi yang sederhana karena

ditujukan untuk para siswa Sekolah Dasar berupa materi sains bab Makhluk Hidup dan

Lingkungan. Makhluk hidup menjelaskan tentang manusia, hewan sedangkan

lingkungan membahas tempat tinggal manusia dan hewan.

Aplikasi pembelajaran ini dilengkapi juga bagian – bagian tubuh dan

kegunaanya. Perbedaan aplikasi ini adalah software yang dipakai, pembelajaran Sains

ini menggunakan Macromedia Flash 8 dan tidak adanya fasilitas koneksi database

didalamnya. Sedangkan penambahan aplikasi Search  pada media pembelajaran ini

memakai software Macromedia Director MX beserta database lokal didalamnya.

Kustriyanto NIM : DPA/02156 Universitas Gadjah Mada dengan judul skripsi

“Pembuatan CD Interaktif Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sholat dan

Wudzu”. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Flash CS3. Materi didalamnya

membahas tentang bacaan sholat dan tata cara bagaimana wudzu dengan baik. Video,

animasi, suara menambah daya tarik untuk mempermudah anak – anak dalam belajar.

Persamaan dengan Membangun Aplikasi Searching dan Koneksi Database

Lokal pada Media Pembelajaran ini adalah tutorial video didalamnya dan fitur – fitur 

multimedia sedangkan perbedaannya adalah software yang dipakai dimana dalam

aplikasi ini memakai Macromedia Director MX dan fasilitas Database didalamnya.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 11/31

11

2.2 Konsep Dasar Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan

koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber (navigasi), berinteraksi, berkarya dan

 berkomunikasi1

Definisi lain dari tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk 

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus

ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta

 berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.

Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan tempat untuk 

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi (Hofstetter 2001)2

2.2.2 Komponen Multimedia3

1 http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

2 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta:

ANDI.page 21

3 Ibid page 254

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 12/31

12

2.2.2.1 Text

Data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks

dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa

kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

File teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada

multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks

sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.

Aplikasi dari elemen teks meliputi, Microsoft Word, Notepad dan Office org.

2.2.2.2 Grafik 

Gambar sering kali digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia

karena merupakan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

dengan cara yang baru dan lebih berguna.

Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis

menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks

untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis tekt. Gambar juga bisa berfungsi

sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukan gambar yang bisa muncul

full-sreen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian - bagian tertentu yang

 berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek. Ada beberapa

 jenis gambar. Antara lain:

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 13/31

13

• Gambar vector yaitu gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar 

tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat

suatu gambar yang diberi nama algoritma yang menentukan bentuk kurva,

garis dan berbagai bangun dengan gambar.

• Gambar bitmap yaitu gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel

(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer.

• Clip art yaitu kumpulan dari gambar-gambar yang bisa ditambahkan

kedalam naskah.

• Digitiliged picture yaitu sebuah teknologi dimana dapat mendigitalkan

segala objek yang ditangkap kamera karena bisa menerima sinyal video sebagai

inputnya.

• Hyper picture yaitu sebuah gambar dimana terdapat bagian yang bisa

digunakan untuk memicu sebuah multimedia event.

Aplikasi dalam elemen ini diantaranya adalah corel draw dan adobe illustrator.

2.2.2.3 Bunyi

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :

• Membuat dan memsintesis bunyi.

• Menangkap bunyi dari dunia luar.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 14/31

14

• Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya

MIDI.

• Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisya.

Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan

efek – efek suara. Aplikasi dari audio adalah Cool Edit Pro dan Adobe Audition.

2.2.2.4 Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

2.2.2.5 Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar.

2.2.2.6 Software dan Data

Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan

serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link keberbagai dokumen dan

dataset.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 15/31

15

2.2.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia4

4 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; ANDI

OFFSET.page 353

Mendefinisikan Masalah

Studi Kelayakan

Analisis Kebutuhan Sistem

Memelihara Sistem

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik 

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Menggunakan Sistem

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 16/31

16

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Keterangan :

Langkah 1 : Masalah yang dipelajari Analisis Sistem adalah masalah yang

dihadapi pemakai. Dalam hal ini Analis mencari tahu permasalahan apa yang sedang

dialami oleh guru pengajar disana yang nantinya akan didapatkan solusi untuk 

mengatasinya.

Langkah 2 : Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk 

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek multimedia dapat menjadi

solusi dari permasalahan yang sedang dihadapi atau tidak. Dengan multimedia

diharapkan mampu mempermudah siswa dalam belajar TIK.

Langkah 3 : Menganalisa apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah.

Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem, mulai data yang ingin dimasukkan

sampe model penyampaian yang mudah dipahami oleh siswa.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 17/31

17

Langkah 4 : Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai, dalam konteks ini

adalah para siswa, wawancara terhadap salah satu dari mereka akan mendapatkan data

yang akan dibutuhkan nantinya.

Langkah 5 : Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)

dalam mengeksekusi pesan. Analis mencari tahu apa yang disukai oleh siswa mulai

dari gambar, warna sehingga isi dari aplikasi nantinya akan menarik buat siswa.

Langkah 6 : Analis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci.

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi

multimedia. Analis mendesign informasi apa saja yang akan dimasukkan didalamnya

nanti berupa teks.

Langkah 7 : Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, merancang grafik 

meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan

merancang animasi. Analis memasukkan audio kedalam aplikasi multimedia yang

sekiranya mempermudah siswa dalam memahami materi.

Langkah 8 : Memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahap yaitu, tahap

 produksi berupa storyboard media pembelajaran, pra produksi membuat isi, mencari

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 18/31

18

data dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi, membuat desain suara, animasi

untuk mempermudah siswa dalam belajar.

Langkah 9 : Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, mulai dari fungsi yang benar – 

 benar berhasil dan menyediakan informasi yang tepat untuk siswa.

Langkah 10 : Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang

akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik serta

mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, dalam hal ini

adalah para siswa.

Langkah 11 : Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk 

menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 19/31

19

Ada lima cara dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur 

linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid5

2.2.4.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 2.2 Struktur Linier

2.2.4.2 Struktur Menu

Objek menu diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video,

dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut.

 

5 Suyanto,M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta; ANDI

OFFSET.page 353

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Menu

Multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimediaObyek 

multimedia

Obyek 

multimediaObyek 

multimediaObyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 20/31

20

 

Gambar 2.3 Struktur Menu

2.2.4.3 Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks, dimana obyek 

dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam

aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan

memungkinkan melakukan navigasi kesetiap layar dengan mengklik mouse yang

minimum. Rancangan menggunakan struktur jaringan memungkinkan melakukan 3

klik.

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

Obyek 

multimedia

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 21/31

21

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.2.4.4 Struktur Hierarki

Struktur Hierarki seperti tangga atau pohon, setiap obyek menyediakan sebuah

menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu dalam struktur hierarki. Dibawah ini

merupakan gambar dari struktur hierarki.

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 22/31

22

Gambar 2.5 Struktur Hierarki

2.2.4.5 Struktur Kombinasi

Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

Menu

Multimedia

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 23/31

23

Gambar 2.6 Struktur Kombinasi

2.3 Tinjauan Umum

2.3.1 Pengertian Pendidikan 6

• Walau definisi pendidikan yang dikemukakan para ahli sangat beragam,

namun untuk keperluan aplikasi, tetap perlu memiliki pegangan tertentu

yang cukup mantap. Salah satu pandangan yang tetap mantap tentang

 pendidikan hingga sekarang adalah pandangan perkembangan.

6 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9

 November 2010 pukul 10.42

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 24/31

24

• Pendidikan dapat dipandang sebagai proses membantu peserta didik untuk 

mencapai tingkat perkembangan yang optimal dalam seluruh aspek 

kepribadiannya sesuai dengan potensi yang dimiliki dan sistem nilai yang

 berlaku di lingkungan social - budaya dimana hidup.

• Pendidikan bukanlah proses memaksakan kehendak orang dewasa (guru)

kepada peserta didik, melainkan upaya menciptakan kondisi yang kondusif 

 bagi optimalisasi perkembangan anak.

• Pendidikan di Sekolah Dasar dapat didefinisikan sebagai proses

 pengembangan kemampuan yang paling mendasar setiap siswa, dimana tiap

siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan adanya

suasana yang memberikan kemudahan (kondusif) bagi perkembangan

dirinya secara optimal.

• Pendidikan di Sekolah Dasar bukan hanya diorientasikan pada memberi

  bekal kemampuan membaca, menulis dan berhitung, melainkan pada

 penyiapan intelektual, sosial dan personal siswa secara optimal untuk belajar 

secara aktif mengembangkan dirinya sebagai pribadi, sebagai anggota

masyarakat, sebagai warga negara dan sebagai makhluk Tuhan Yang Maha

Esa.

2.3.2 Tujuan dan Fungsi Pendidikan

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 25/31

25

2.3.2.1 Tujuan pendidikan7

• Tujuan pendidikan merupakan gambaran kondisi akhir atau nilai - nilai yang

ingin dicapai dari suatu proses pendidikan. Setiap tujuan pendidikan

memiliki dua fungsi, yaitu (a) menggambarkan tentang kondisi akhir yang

ingin dicapai dan (b) memberikan arah dan cara bagi semua usaha atau

 proses yang dilakukan.

• Tujuan pendidikan Sekolah Dasar harus selalu mengacu pada tujuan

 pendidikan nasional dan tujuan pendidikan dasar serta memperhatikan tahap

dan karakteristik perkembangan siswa, kesesuaiannya dengan lingkungan

dan kebutuhan pembangunan daerah, arah pembangunan nasional serta

memperhatikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dan

kehidupan umat manusia secara global.

• Tujuan pendidikan di Sekolah Dasar mencakup pembentukan dasar 

kepribadian siswa sebagai manusia Indonesia seutuhnya sesuai dengan

tingkat perkembangan dirinya

• Secara operasional pendidikan Sekolah Dasar , dinyatakan di dalam

Kurikulum Pendidikan Dasar yaitu: memberi bekal kemampuan dasar 

membaca, menulis dan berhitung, pengetahuan dan keterampilan dasar yang

  bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat perkembangannya, serta

7 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9

 November 2010 pukul 10.42

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 26/31

26

mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan di Sekolah Lanjutan

Tingkat Pertama.

2.3.2.2 Fungsi Pendidikan8

• Fungsi yang sangat mendasar dan menonjol dari pendidikan Sekolah Dasar 

adalah fungsi edukatif, daripada fungsi pengajaran, dimana upaya

 bimbingan dan pembelajaran diorientasikan pada pembentukan landasan

kepribadian yang kuat. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik.

• Dari sudut perkembangan individu, fungsi tersebut sangat sesuai dengan

tingkat dan karakteristik perkembangan siswa Sekolah Dasar. Fungsi ini

diwujudkan dengan modeling, yaitu memberikan contoh konkrit dan

keteladanan perilaku yang etis, normatif dan bertanggung jawab dalam

setiap berinteraksi dengan siswa. Mengembangkan keterampilan, kreativitas

dan kemampuan yang dimiliki anak.

• Fungsi pengembangan dan peningkatan merupakan penjabaran dari fungsi

edukatif yang harus dilaksanakan. secara sistematis dan berkesinambungan

melalui kegiatan bimbingan dan konseling.

2.3.3 Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan

disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu kelompok 

8 http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9

 November 2010 pukul 10.42

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 27/31

27

mata pelajaran. Cakupan Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

  pada SD/MI dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengekpresiasi ilmi

  pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku

ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri (Permen No. 22 Tahun 2006 Bagian Kerangka

Dasar Kurikulum).9

Pembelajaran komputer di Sekolah Dasar merupakan hal baru yang belum

semua sekolah melaksanakan terkait dengan ketiadaan sarana dan prasarana. Selain itu

  pengetahuan tentang komputer merupakan hal yang relatif baru, namun karena

 pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka

  pembelajaran komputer secara perlahan tapi pasti akan menjadi suatu kebutuhan

sekolah.

2.4` Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia

Perangkat lunak didalam multimedia, authoring dan editing multimedia serta

 perangkat lunak multimedia berbasis web.

2.4.1 Macromedia Director MX 2004

Software ini digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang

 bersangkutan. Animasi, suara akan dimasukkan didalamnya. Berikut adalah gambar 

dari Macromedia Director MX 2004

9 http://www.ditptksd.go.id

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 28/31

28

Gambar 2.7 Macromedia Director MX 2004

2.4.4 SWISH max

Aplikasi ini digunakan untuk mendukung animasi dalam teks yang kemudian di

export dalam file Swf. Dibawah ini adalah gambar dari Swish max.

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 29/31

29

Gambar 2.8 Swish Max

2.4.5 Macromedia Captivate

Macromedia Captivate adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat

aplikasi interaktif online, media pembelajaran dan tutorial dimana hasilnya dapat

diupload melalui internet. Berikut adalah tampilan Macromedia Captivate

Gambar 2.9 Macromedia Captivate

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 30/31

30

2.4.6 Adobe photoshop Cs 2

Software ini digunakan untuk membuat gambar – gambar yang dibutuhkan

 pada sistem. Berikut adalah tampilan dari Adobe Photoshop Cs 2

Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS 2

5/14/2018 49323901-BAB-I-rev - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/49323901-bab-i-rev 31/31

31