Post on 08-Jan-2023
TEKNOLOGI danMANAJEMEN INFORMATIKA
Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 MalangTelp.: 0341-568395 ext. 657www.fti-unmer.ac.id
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika adalah publikasi ilmiah dari Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang berupa artikel yang diterbitkan secara
berkala dan berkesinambungan. Publikasi ilmiah ini dimaksudkan sebagai wadah
pertukaran gagasan, telaah dan hasil-hasil penelitian dan pengembangan keilmuan di
bidang ilmu komputer yang mencakup teknologi informasi, sistem informasi, dan
manajemen informatika. Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika ini mempublikasikan
karya ilmiah hasil penelitian dari kalangan ahli, akademisi maupun praktisi di bidang
komputer. Artikel yang dipublikasiakan telah melalui proses review dan penyuntingan
oleh penerbit tanpa mengubah substansi artikel. Tulisan yang dipublikasikan
merupakan tanggung jawab pribadi penulis dan bukan mencerminkan pendapat
penerbit.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika terbit dua kali dalam setahun, yaitu Bulan
Juni dan Desember. Terbit pertama Juni 2015.
Alamat:
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 Malang, 65146
Telp.: 0341-568395 Psw. 500
E-mail: jurnal.fti@unmer.ac.id
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
Teknologi dan Manajemen Informatika
Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020
JURNAL
TEKNOLOGI DAN MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS MERDEKA MALANG
Jl. Terusan Raya Dieng No. 62-64 Malang-65146
Telp. 0341 566462, 0341 568395 Psw. 657
E-mail: jm_tmi@unmer.ac.id
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi/
Teknologi dan Manajemen Informatika
Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020
Penanggung Jawab Dekan Fakultas Teknologi Informasi
Ketua Penyunting Dr. Mardiana Andarwati, S.E., M.Si., Universitas Merdeka Malang
Penyunting Pelaksana Devita Maulina Putri, S.ST., M.Pd., Universitas Merdeka Malang Ahmad Rofiqul Muslikh, S.Kom., M.Kom., Universitas Merdeka Malang
Dewan Penyunting Prof. Ir. Agus Suprapto, M.Sc., PhD., Universitas Merdeka Malang Prof. Dr. Grahita Chandrarin, SE., MSi Ak.CA., Universitas Merdeka Malang Dr. Boge Triatmanto, Universitas Merdeka Malang Prof. Ir. Respati Wikantiyoso, MSA., Ph. D., Universitas Merdeka Malang
Penyunting Ahli Prof. Dr Sharifah Sakinah Syed Ahmad, Universiti Teknikal Malaysia Melaka, Malaysia (SCOPUS ID: 55994776000) Haviluddin Haviluddi,n S.Kom., M.Kom., P.hD, Universitas Mulawarman, Indonesia (SCOPUS ID: 56596793000) Prof. Ir. M.Sc., P.hD Arif Djunaidy, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya, Indonesia (SCOPUS ID: 56121634800) Aji Prasetya Wibawa, ST., MMT., P.hD, Universitas Negeri Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 56012410400) Syaiful Anam, S.Si., MT., P.hD, Universitas Brawijaya, Indonesia (SCOPUS ID: 55702010900) Dr.Eng. Rosa Andrie Asmara, ST., MT, Politeknik Negeri Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 55315476100) Dr. Apol Pribadi Subriadi, ST., MT, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya, Indonesia (SCOPUS ID: 55843868800) Dr. Eng. Anik Nur Handayani, ST., MT, Universitas Negeri Malang Indonesia (SCOPUS ID: 57193701633) Dr. Kiswara Agung Santoso, S.Si., M.Kom, Universitas Jember, Indonesia (SCOPUS ID: 57202319424) Fitri Marisa, S.Kom., M.Pd, Universitas Widyagama Malang, Indonesia (SCOPUS ID: 57189599394) Saide, S.Kom., M.Kom., M.I.M, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia (SCOPUS ID: 57188873069) Syahroni Wahyu Iriananda, S.Kom, MT, Universitas Widyagama Malang, Indonesia Anik Vega Vitianingsih, S.Kom., M.T, Universitas Budi Utomo, Indonesia (SCOPUS ID: 55440666500)
Redaksi menerima kiriman artikel yang relevan dengan pengembangan ilmu
dibidang computer. Tulisan harus asIi bukan plagiat. Artikel merupakan hasil penelitian, gagasan atau pemikiran ilmiah dengan disertai acuan/pustaka
sebagaimana kaedah penulisan ilmiah. Tulisan belum pernah diplubikasikan
pada jurnal ilmiah yang lain. Tulisan akan akan dilakukan blind review oleh
reviewer.
Teknologi dan Manajemen Informatika
Volume 6, Nomor 2, Tahun 2020
DAFTAR ISI
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
53-63
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya
64-73
Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi
74-80
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar
81-89
Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun Mohamad Imam Gozali
90-96
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari Hamria, Hamsir Saleh
97-111
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android Noer Azni Septiani
112-120
Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah
121-127
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman
128-136
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat
137-146
Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM Uke Prajogo
147-152
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 53-63
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[53]
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik
dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium
Forensika Digital
Tino Feri Efendi 1, Ridho Rahmadi 2, Yudi Prayudi 3
Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, Jl. Kaliurang km 14.5, Sleman, Yogyakarta
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 05-06-2020
Direvisi: 22-07-2020
Disetujui: 25-11-2020
Kata Kunci
Bukti Fisik;
Chain of Custody;
Inventori Data;
Corresponding Author
Tino Feri Efendi,
Tel. +62 5642142940
tinoferit@yahoo.co.id
Kejahatan komputer memiliki dua jenis barang bukti yaitu bukti
fisik dan bukti digital. Penyimpanan bukti fisik membutuhkan
ruang khusus yang dapat menampung bukti fisik. Namun
diperlukan sistem yang dapat menyimpan dan mengelola bukti
fisi. Permasalahannya adalah tidak adanya konsep penyimpanan
bukti fisik serta dokumentasi (Chain of Custody). Manajemen
barang bukti fisik dan konsep pada sistem manajemen bukti fisik
dan Chain of Custody dengan mengambil analogi sebuah data
inventory. Permasalahan pada manajemen barang bukti fisik
membutuhkan sistem manajemen untuk barang bukti fisik yang
sesuai untuk diterapkan di lingkungan laboratorium forensika
digital UII. Hasil dari penelitian ini adalah
mengimplementasikan konsep data inventory yaitu konsep
manajemen barang bukti fisik melalui kontrol barang bukti fisik
dan segala aktivitas yang berkaitan dengan bukti fisik dapat
terjaga serta dapat terdokumentasi dengan baik.
PENDAHULUAN
Barang bukti merupakan hal sangat penting, tetapi permasalahannya adalah banyak hal
yang dapat melemahkan pembuktian dari barang bukti tersebut. Salah satu diantaranya adalah
alat bukti yang ada tidak dapat diterima di pengadilan atau sering disebut not admissible at
court. Beberapa hal yang dapat menyebabkan barang bukti menjadi tidak diterima adalah
proses ekstraksi atau pengambilan barang bukti yang tidak profesional, tidak ada kesesuaian
antara perkara dengan alat bukti yang ditampilkan, atau hal lain yang merupakan kesalahan
dari penyidik. Keberadaan barang bukti sangat penting dalam investigasi kasus-kasus
computer crime maupun computer related crime karena dengan barang bukti inilah seorang
investigator dan analis forensic dapat mengungkap kasus-kasus dengan kronologis secara
lengkap, untuk kemudian melacak keberadaan pelaku dan menangkapnya. Oleh karena posisi
barang bukti ini sangat strategis, seorang investigator dan analis forensic harus paham jenis-
jenis barang bukti, sehingga ketika datang ke tempat kejadian perkara (TKP) yang
berhubungan dengan kasus computer crime dan computer-related crime, ia dapat mengenali
keberadaan barang bukti untuk kemudian diperiksa dan dianalisa lebih lanjut. Supaya barang
bukti dapat digunakan di dalam proses penegakan hukum, maka barang bukti tersebut harus
terjaga dan sama persis dengan ketika pada saat pertama kali ditemukan. Dalam dunia
forensika digital, salah satu pembuktian secara ilmiah adalah dengan tahap dokumentasi bukti
digital dan bukti fisik. Menurut [1] juga mengungkapkan bahwa agar bukti digital dan bukti
fisik dapat diterima di pengadilan, Chain of Custody (dokumentasi barang bukti) dan aspek
informasi dari Chain of Custody menjadi domain penting yang harus diperhatikan.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63
[54]
Chain of Custody akan mendokumentasikan persyaratan yang terkait dengan tempat,
kapan, mengapa, siapa, bagaimana dalam penggunaan bukti pada setiap tahap proses
investigasi. Masalah Chain of Custody menjadi sangat penting sebagai keaslian bukti yang
harus dipertahankan sesuai dengan kondisi ketika pertama kali ditemukan sampai kemudian
disajikan di pengadilan. Lingkup Chain of Custody mencakup semua individu yang terlibat
dalam proses akuisisi, pengumpulan, analisis bukti, catatan waktu serta informasi kontekstual,
yang mencakup pelabelan kasus, dan unit dan laboratorium yang memproses bukti. Menurut
[2] dalam laporan National Institute of Justice dokumen formulir Chain of Custody berisi
history atau kronologi perjalanan barang bukti yang memuat informasi lengkap seperti
subyek/obyek yang terlibat dalam aktivitas pengumpulan dan analisis, tanggal/waktu serta
tempat pengumpulan dan analisis, nama lengkap dan nama panggilan korban maupun pelaku,
nama agensi serta deskripsi lengkap barang bukti. Keterkiatan antara pentingnya bukti fisik
dan Chain of Custody mendorong penulis untuk meneliti tentang manajemen Chain of
Custody pada barang bukti fisik. Hal tersebut diharapkan dapat membantu suatu penyelidikan
dalam manajemen barang bukti fisik.
Bukti Digital
Bukti digital menurut [3] adalah jejak yang dinginkan maupun tidak diinginkan yang
berasal dari perubahan data digital pada perangkat elektronik. Berdasarkan sumbernya, bukti
digital terbagi menjadi dua kategori [4] antara lain closed system dan open system. Closed
system merupakan sistem yang pernah terkoneksi internet. Artinya, sistem tersebut sangat
terisolasi dan hanya terhubung dengan sistem pada komputer yang lain. Berbeda dengan
closed system, open system merupakan sistem yang terhubung dengan internet meskipun
sistem tersebut tidak terhubung dengan sistem pada komputer lain, contohnya ketika
seseorang menghubungkan laptop pada WiFi.
Menurut [2] terdapat empat prinsip dalam penanganan bukti digital. Berikut adalah
empat prinsip penanganan bukti digital menurut ACPO.
1. Prinsip 1, seorang penegak hukum tidak diperbolehkan untuk mengubah data yang
terdapat pada komputer atau media penyimpanan karena hal ini akan dipertanggung
jawabkan di pengadilan.
2. Prinsip 2, dalam situasi tertentu dan jika memang diharuskan, seseorang diperbolehkan
untuk mengakses data yang asli, namun orang tersebut harus kompeten dan ia harus
dapat menjelaskan tentang relevansi terhadap barang bukti serta implikasi terhadap
kegiatan yang dilakukan terhadap barang bukti tersebut.
3. Prinsip 3, catatan dan audit yang berisi semua proses dalam penanganan barang bukti
elektronik harus dibuat dan ketika pihak ketiga memeriksa catatan dan audit tersebut,
hasilnya harus sama dengan yang dimiliki oleh pihak investigator.
4. Prinsip 4, orang yang bertanggung jawab dalam investigasi ini harus memastikan bahwa
hukum dan semua prinsip ini dipatuhi oleh orang-orang yang terlibat.
Konsep Lemari Penyimpanan Bukti Fisik
Munculnya konsep lemari penyimpanan bukti fisik didasarkan atas permasalahan dalam
penanganan bukti digital yang berkutat dalam beberapa hal yaitu: model bisnis dari bagian-
bagian yang berhubungan langsung dengan bukti digital, penyimpanan informasi metadata
bukti digital maupun kontrol akses dan kemananan terhadap digital CoC. Konsep ini
diperkenalkan oleh [5] dalam penelitiannya yang berjudul Digital Evidence Cabinets: A
Proposed Frameworks for Handling Digital Chain of Custody. Dalam penelitiannya
disebutkan bahwa lemari penyimpanan bukti digital merupakan sistem yang dibuat untuk
penanganan CoC dari setiap bukti digital yang telah diperoleh. Konsep ini dibangun atas 3
pendekatan, yaitu: Digital Evidence Management Frameworks, kantong bukti digital dan
keamanan
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital
Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
[55]
METODE
Metode penelitian dengan menjelaskan setiap alur proses penelitian secara struktur dan
sistematis. Memilih metode ini guna saat menemukan permasalahan dapat diatasi dengan
terstruktur dan sitematis. Apabila terjadi permasalahan saat dilakukannya proses penelitian
ini, dapat menemukan solusi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan dan tidak
menghambat proses penelitian ini.
STUDI PUSTAKA
Pemetaan data Chain of Custody pada
Bukti Fisik
Implementasi
Pengujian
Hasil Pengujian
Selesai
TIDAK
Gagal
YA
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Pembagian Hak Akses terhadap Sistem
Setelah studi pustaka dilakukan dan informasi-informasi dari berbagai sumber yang
terkait dengan penelitian ini didapatkan tahapan selanjutnya adalah pembuatan konsep
manajemen penyimpanan bukti fisik. Pada konsep ini terdapat tiga use case yang digunakan
untuk membagi hak otorisasi dari setiap aktor yang terlibat dalam penanganan kasus
kejahatan komputer. Pembagian hak otorisasi bertujuan agar setiap aktor pada konsep ini
dapat mengatur setiap aktivitas dalam sistem manajemen yang akan dibuat pada penelitian
tersebut dengan baik.
Hak Otorisasi First Responder
First responder juga dapat mengganti akun dengan akun lain yang sudah terdaftar pada
sistem. Akun tersebut digunakan untuk masuk kedalam sistem. Akun tersebut berupa
informasi tentang instansi tempatnya bekerja, username dan password. Investigator adalah
orang yang melakukan proses investigasi terhadap bukti bukti digital (hasil dari akuisisi
terhadap bukti fisik) pada kasus kejahatan komputer. Pembagian hak otorisasi first responder
terhadap sistem manajemen terkait dengan penanganan bukti. Dijelaskan melalui use case
pada gambar 2.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63
[56]
First Responder
Penanganan Bukti Fisik
Mengisi Deskripsi Kasus
Mengisi Deskripsi TKP
Mengisi Alasan Penyitaan
Mengisi Deskripsi Bukti Fisik
Gambar 2. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada First Responder
Hak Otorisasi Investigator
Hak otorisasi investigator terhadap sistem yaitu mengisi nama korban dan nama
tersangka ke dalam sistem yang akan dibuat. Nama tersangka dan nama korban akan diisi
setelah investigator melakukan analisis terhadap hasil akuisisi dari bukti fisik. Akuisi bukti
fisik merupakan aktivitas dari first responder, jadi investigator tidak akan menganalisis nama
tersangka dan nama korban apabila masih dalam bentuk bukti fisik.
Investigator
Mengisi Nama Tersangka
Mengisi Nama Korban
Gambar 3. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada Investigator
Hak Otorisasi Officer
Aktor terakhir yang berinteraksi dengan sistem manajemen yang akan dibuat adalah
officer. Aktor officer memiliki tanggung jawab penuh terhadap manajemen data pengguna dan
manajemen CoC. Hak otorisasi dari aktor officer juga memvalidasi data-data yang
dimasukkan ke dalam sistem oleh first responder dan investigator, validasi ini masuk ke
dalam jenis aktivasi manajemen CoC. Selain itu, officer juga dapat merubah dan
menambahkan data pengguna yang digunakan untuk mengakses sistem oleh first responder
maupun investigator. Berikut adalah gambar yang menunjukkan pemberian hak otorisasi
antara officer dengan sistem.
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital
Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
[57]
Officer
Manajemen Chain of Custody
Manajemen Data Pengguna
Gambar 3. Use Case Pembagian Hak Otorisasi pada Officer
Gambar 3 menjelaskan bahwa Officer memiliki tugas sebagai validator terhadap segala
aktivitas yang dilakukan oleh investigator dan first responder. Secara umum, aktivitas yang
dilakukan oleh officer adalah manajemen data CoC dan manajemen data pengguna. Officer
tidak memiliki hak untuk melakukan analisis maupun penanganan bukti fisik yang merupakan
tugas dari first responder dan investigator.
Rancangan Desain Form chain of custody
Rancangan desain form chain of custody yang dihasilkan oleh sistem ini memiliki 3
halaman utama. Halaman pertama adalah halaman yang berisi informasi kasus dan informasi
deskripsi bukti fisik. Data-data yang ditampilkan pada halaman pertama merupakan data-data
yang sebelumnya telah divalidasi oleh officer.
Gambar 4. Konsep Desain Form chain of custody Halaman Pertama
Gambar 4 berisi tentang kasus kejahatan, bukti elektronik dan metadata hasil image
processing. Kolom crime scene baris pertama yaitu case name yang merupakan catatan dari
kasus kriminal yang diselidiki dan kejahatan yang yang dilakukan. Suspect berisi nama dari
tersangka yang terlibat pada kasus kejahatan. Victim berisi tentang nama korban dari kasus
kejahatan ini. Lalu location merupakan baris yang berisikan tentang lokasi terjadinya kasus
kejahatan. Time disini berisikan waktu kapan terjadinya tindak kejahatan, waktu yang
dicatatat yaitu jam dan tanggal. Tool atau alat apa yang digunakan untuk penyelidikan
forensik terdapat pada baris Tools(live forensic) dan Tool Description berisi tentang hasil dari
penyelidikan forensik tersebut.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63
[58]
Gambar 5. Konsep Desain Form chain of custody Halaman Kedua
Berbeda dengan halaman pertama yang jumlah datanya tidak dapat bertambah, halaman
kedua memungkinkan untuk memiliki jumlah datanya lebih dari satu halaman. Hal ini karena
halaman ini merupakan halaman yang menyimpan semua catatan tentang segala aktivitas
pengguna saat berinteraksi dengan sistem. Dalam form ini terdapat catatan ketika officer
melakukan validasi terhadap data yang diinputkan first responder maupun investigator.
Aktivitas ketika terjadi unduh bukti digital form chain of custody nama elemen dari struktur
history akan dimunculkan beserta nilai dari setiap elemen tersebut. Simbol “---“ artinya field
tersebut kosong (tidak ada data yang dimunculkan. Halaman ini juga mencatat waktu ketika
user berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa aktivitas yang akan tercatat pada halaman
kedua. Aktivitas-aktivitas tersebut adalah: pengisian data deskripsi kasus, pengisian data
TKP, pengisian data alasan penyitaan barang bukti fisik, dan deskripsi bukti fisik. Selain itu,
halaman ini juga mencatat aktivitas waktu dan tanggal unduh form CoC. Halaman ini dapat
melebihi 1 halaman, hal ini dikarenakan aktivitas-aktivitas tersebut dapat lebih dari 1 kali
dilakukan terutama apabila terjadi kesalahan data dan data tersebut harus diubah.
Penyimpanan data pada halaman kedua mencakup tanggal/waktu aktivitas tersebut
dilakukan, aksi atau aktivitas yang dilakukan aktor yang melakukan aktivitas tersebut serta
nama aktor yang melakukan aktivitas tersebut. Simbol “---” memiliki arti bahwa field tersebut
kosong (tidak ada data yang dimunculkan). Halaman terakhir atau halaman ketiga adalah
halaman validasi dari officer terhadap form CoC yang dihasilkan. Validasi form CoC tersebut
berisi tandatangan officer yang telah dienkripsi menggunakan metode enkripsi MD5. Officer
dapat memasukkan tandatangan dalam bentuk string melalui sistem. Halaman ketiga ini
berfungsi sebagai bentuk pengesahan bahwa segala aktivitas yang terkait dengan bukti digital
pada system telah melalui validasi dari officer.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Alur Sistem
Alur kerja sistem ini dimulai dengan memasukkan field username dan password.
Pengguna dapat memasukkan username dan password yang telah dibuat oleh officer. Setelah
mendapat hak otorisasi, sistem akan menampilkan halaman utama bagi setiap pengguna,
namun jika tidak mendapat hak otorisasi, maka sistem akan menampilkan sebuah pesan yang
error sehingga membuat pengguna diminta untuk mengisi kembali data username dan
password.
Setelah pengguna dapat masuk ke dalam sistem, First Responder dan Investigator dapat
mengisi kelengkapan data. Data tersebut akan tersimpan pada sistem dan akan di proses
melalui image processing agar menjadi sebuah bukti digital. Data yang sudah di proses
otomatis akan disimpan pada sistem, selanjutnya hasil akhir dari proses tersebut adalah Form
chain of custody.
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital
Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
[59]
Start
Masukkan Username
dan Password
Proses Otorisasi
Berhasil
Halaman Awal
Mengisi Kelengkapan
Data
Data Tersimpan
Image Processing
Data Tersimpan
Form Digital Chain of Custody
Ya
Tidak
Gambar 6. Alur Kerja Sistem
Alur Kerja Sistem
Alur kerja sistem ini dimulai dengan memasukkan field username dan password.
Pengguna dapat memasukkan username dan password yang telah dibuat oleh officer. Setelah
mendapat hak otorisasi, sistem akan menampilkan halaman utama bagi setiap pengguna,
namun jika tidak mendapat hak otorisasi, maka sistem akan menampilkan sebuah pesan yang
error sehingga membuat pengguna diminta untuk mengisi kembali data username dan
password.
Setelah pengguna dapat masuk ke dalam sistem, First Responder dan Investigator
dapat mengisi kelengkapan data. Data tersebut akan tersimpan pada sistem dan akan di proses
melalui image processing agar menjadi sebuah bukti digital. Data yang sudah di proses
otomatis akan disimpan pada sistem, selanjutnya hasil akhir dari proses tersebut adalah Form
chain of custody.
Source Code
Source code yang akan dijelaskan merupakan source code yang membangun sistem
yang berperan dalam penyimpanan data hingga source code tentang pembentukan Form chain
of custody yang merupakan hasil akhir dari sistem.
Source Code Penyimpanan Data
Source code penyimpanan data di bawah ini menunjukkan potongan source code untuk
melakukan penyimpanan data. Penyimpanan data pada system ini melibatkan 2 tabel, yaitu:
tabel record dan tabel case_data. Tabel record berfungsi sebagai tempat penyimpanan segala
aktivitas yang dilakukan oleh pengguna sistem. Sedangkan pada tabel case_data digunakan
sebagai penyimpanan data kasus hingga data deskripsi bukti fisik. case_name = self.caseName.get()
suspect_name = self.suspectName.get()
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63
[60]
victim_name = self.victimName.get()
try:
conn = sqlite3.connect("lpbd.db")
conn.text_factory = str
cur = conn.cursor()
now = datetime.datetime.now()
dateTime = now.strftime("%d-%m-%Y %H:%M")
sql = """ INSERT INTO record (id_case, desc_record, user_detail, date_record) VALUES
('"""+str(self.dropMenu3xy.get())+"""','Updating
Case','"""+str(self.id_user)+"""','"""+dateTime+"""') """
cur.execute(sql)
sql2 = """ UPDATE case_data SET case_number = '"""+str(case_num)+"""', case_name =
'"""+str(case_name)+"""', suspect_name = '"""+str(suspect_name)+"""', victim_name =
'"""+str(victim_name)+"""' WHERE id_case = '"""+str(self.dropMenu3xy.get())+"""' """
cur.execute(sql2)
conn.commit()
tkMessageBox.showinfo("Success", "Your Case Has Been Updated!")
except Exception as e:
Source Code Pembacaan Data
Code Pembacaan Data menunjukkan potongan source code untuk membaca data pada
database lpbd.db dengan input dari user saat masuk maupun dari investigator saat mengedit
kasus. Kemudian menampilkan dalam listbox sistem, antara lain: def checklogin(self):
username = self.userName.get()
passwordx = self.passwordName.get()
passx = hashlib.sha1(passwordx).hexdigest()
try:
conn = sqlite3.connect("lpbd.db")
conn.text_factory = str
cur = conn.cursor()
cur.execute("SELECT * FROM user WHERE user_name = '"+username+"' AND
password_user = '"+passx+"'").rowcount
rows = len(cur.fetchall())
if(rows >= 1):
name = [name[3] for name in cur.execute("SELECT * FROM user WHERE user_name =
'"+username+"' AND password_user = '"+passx+"'")]
iduser = [iduser[0] for iduser in cur.execute("SELECT * FROM user WHERE
user_name = '"+username+"' AND password_user = '"+passx+"'")]
now = datetime.datetime.now()
dateTime = now.strftime("%d-%m-%Y %H:%M")
sql = """ INSERT INTO session (iduser,date_session)
VALUES('"""+str(iduser[0])+"""','"""+dateTime+"""') """
count = cur.execute(sql)
conn.commit()
tkMessageBox.showinfo("Success", "Welcome, "+name[0]+"")
self.parent.destroy()
root = Tk()
menubar = Menu(root)
aplikasi = Cabinet(root, "Digital Evidence Cabinet")
root.config(menu=menubar)
root.mainloop()
else:
tkMessageBox.showinfo("Error", "Wrong Username or Password !")
except Exception as e:
Form Chain Of Custody
Form chain of custody merupakan hasil akhir dari sistem ini yang merupakan data-data
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital
Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
[61]
yang sudah diinputkan oleh Investigator dan First Responder. Data-data yang ditampilkan
pada halaman pertama merupakan data yang sudah di validasi oleh officer. Terdapat 3
halaman dalam form ini, halaman pertama berisi data kasus dan data bukti fisik. Halaman
kedua berisi data aktivitas yang dilakukan oleh pengguna sistem sedangkan pada halaman
terakhir berisi validasi yang dilakukan oleh officer.
Halaman Pertama Form chain of custody
Halaman pertama berisi 3 informasi utama, yaitu: informasi terkait tempat kejadian
perkara (Crime Scene), informasi bukti fisik (Electronic Evidence) dan informasi metadata
dari hasil image processing. Halaman pertama ini hanya akan memiliki 1 halaman, hal ini
karena data yang ditampilkan tidak dimungkinkan untuk bertambah
Gambar 6. Form chain of custody
Halaman Kedua Form chain of custody
Dalam form ini terdapat catatan ketika pengguna sistem melakukan interaksi. Hal-hal
yang tercatat adalah aktivitas yang dilakukan pengguna, waktu serta pengguna. Aktivitas-
aktivitas yang dilakukan terkait dengan sistem adalah: memasukkan kasus baru (Insert New
Case), melihat detil kasus (Viewing Details), melakukan aktivasi kasus (Activating Case),
analisis gambar (Upload/Identification Image), bukti fisik yang dianalisis (Analyzed), bukti
fisik yang telah selesai dianalisis (Returned). Berikut adalah halaman kedua dari form chain of
custody.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 53-63
[62]
Gambar 7. Halaman Kedua Form chain of custody
Halaman Ketiga Form chain of custody
Halaman terakhir adalah halaman yang berisi tandatangan officer yang sudah terenkripsi
menggunakan metode enkripsi MD5. Officer dapat memasukkan tandatangan dalam dalam
tipe data string melalui sistem ini. Halaman ini berfungsi untuk pengesahan bahwa aktivitas
terkait bukti digital telah melalui proses validasi oleh officer.
Gambar 8. Halaman Validasi Form chain of custody
Rancang Bangun Sistem untuk Manajemen Barang Bukti Fisik dan Chain of Custody (CoC) pada Penyimpananan Laboratorium Forensika Digital
Tino Feri Efendi, Ridho Rahmadi, Yudi Prayudi
[63]
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari tahapan perancangan hingga implementasi,
maka didapat beberapa kesimpulan
1. Terdapat 3 halaman pada formulir digital Chain of Custody. Halaman pertama memuat
informasi utama terhadap kasus, tanggal penting dan data identitas bukti elektronik.
Halaman setelahnya berisi interaksi antara pengguna dengan sistem atau pengguna dengan
barang bukti fisik. Halaman terakhir berisi validasi terhadap Form chain of custody yang
disahkan oleh Officer.
2. Peran utama sistem adalah dapat menyimpan data bukti fisik. Namun, sistem memiliki fitur
untuk mengunggah file gambar yang langsung dianalisis secara otomatis oleh sistem.
3. Penyimpanan data bukti fisik menggunakan DBMS SQLite. Penyimpanan data
menggunakan 4 tabel yang saling berelasi.
Adapun saran-saran yang perlu diberikan dalam hasil penelitian ini adalah penyimpanan data
yang ada pada bukti fisik masih menggunakan DBMS sehingga data bukti fisik yang
tersimpan masih terlihat. Pengembangan selanjutnya difokuskan terhadap keamanan data
yang tersimpan baik menggunakan metode enkripsi maupun metode lainnya.
Penyimpanan bukti fisik masih yang ada pada penelitian ini masih merupakan bagian
terpisah dari penyimpanan bukti digital. Diperlukan satu sistem terintegrasi antara sistem
penyimpanan bukti fisik dengan bukti digital.
DAFTAR PUSTAKA
[1] J. Ćosić, Z. Ćosić, and M. Bača, “An ontological approach to study and manage digital
chain of custody of digital evidence,” J. Inf. Organ. Sci., vol. 35, no. 1, pp. 1–13, 2011.
[2] T. F. Gayed, H. Lounis, M. Bari, and DUMMY, “Representing and Publishing Cyber
Forensic Data and its Provenance Metadata : From Open to Closed Consumption,” Int.
J. Adv. Intell. Syst, vol. 7, no. 3, pp. 662–688, 2018.
[3] M. Harbawi and A. Varol, “An Improved Digital Evidence Acquisition Model for the
Internet of Things Forensic I,” Int. Symp. Digit. Forensic Secur, pp. 1–6, 2017.
[4] A. M. Marshall, Digital Forensics : Digital Evidence in Criminal Investigation. 2018.
[5] Y. Prayudi, A. Ashari, and T. K Priyambodo, “Digital Evidence Cabinets: A Proposed
Framework for Handling Digital Chain of Custody,” Int. J. Comput. Appl., vol. 107,
no. 9, pp. 30–36, Dec. 2014.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 64-73
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[64]
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota
Palembang
Maria Bellaniar Ismiati 1, Latius Hermawan 2, Violentina Wijaya 3
1,3 Sistem Informasi, Universitas Katolik Musi Charitas, JL. Bangau No.60 Palembang 2 Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas, JL. Bangau No.60 Palembang
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 18-11-2020
Direvisi: 27-11-2020
Disetujui: 07-12-2020
Kata Kunci
Kuliner;
Sistem Pendukung
Keputusan;
Restoran;
Corresponding Author
Maria Bellaniar Ismiati,
Tel. +62 81802735717
bella@ukmc.ac.id
Dunia kuliner semakin berkembang dari segi rasa, variasi
makanan, kuantitas dan kualitas, bahkan dari sisi teknologinya.
Banyak kota-kota besar yang kulinernya semakin berkembang,
salah satunya adalah kota Palembang yang memiliki banyak
referensi kuliner yang disuguhkan di dalam banyak
restoran/rumah makan. Akan tetapi masih banyak masyarakat
kota Palembang yang masih belum banyak tahu mengenai
restoran apa saja yang ada di Palembang. Selain faktor
ketidaktahuan, seringnya masyarakat juga bingung untuk
menentukan bahwa mereka akan makan dimana saat ini. Hal
tersebut juga dikarenakan adanya faktor kebosanan untuk makan
di restoran yang itu-itu saja dan seringnya suasana hati yang
berubah-ubah dari masyarakat itu sendiri. Berdasarkan
permasalahan tersebut, peneliti membuat suatu Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di kota Palembang.
Dalam pengembangan software-nya, peneliti menggunakan
model waterfall yang dimulai dari communication, planning,
modelling, construction, dan deployment serta Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic. Hasil
penelitian ini adalah telah terbangunnya suatu sistem pendukung
keputusan pemilihan restoran di kota Palembang dengan
menampilkan daftar pertanyaan berdasarkan kriteria sebagai
berikut menu makanan, harga, fasilitas, suasana, daya tampung,
dan khas makanan. Selain itu juga telah tampil daftar rekomendasi
restoran yang sesuai keinginan user dengan dilengkapi informasi
berupa lokasi, jam operasional, fasilitas, dan alamat website.
PENDAHULUAN
Seiring dengan kemajuan zaman, kemajuan teknologi informasi juga semakin hari
semakin berkembang. Perkembangan teknologi informasi ini, berdampak pada berbagai bidang
kehidupan masyarakat baik dari segi sosial, ekonomi, pendidikan, pembangunan, pariwisata
maupun kuliner. Penelitian ini akan mengambil objek di bidang kuliner yang merupakan salah
satu bidang kehidupan yang disukai oleh semua masyarakat di berbagai kota. Salah satunya
adalah kota Palembang yang merupakan salah satu kota yang juga memiliki banyak referensi
kuliner yang disuguhkan di dalam banyak restoran/rumah makan yang selalu bertambah setiap
tahunnya.
Dengan semakin bertambah banyaknya restoran, maka banyak pula pilihan restoran yang
tersebar di berbagai lokasi di kota Palembang. Restoran tersebut terbagi menjadi beberapa jenis
bagian, yaitu biasanya kelas restoran, harga makanan, fasilitas, dan layanan. Oleh karena
luasnya wilayah di kota Palembang ini, maka terdapat restoran– restoran yang belum diketahui,
baik oleh masyarakat Palembang sendiri maupun para pendatang yang berkunjung ke kota
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73
[65]
Palembang. Hal tersebut membuat konsumen yang terdiri dari masyarakat Kota Palembang
maupun pendatang yang berasal dari luar kota Palembang, masih merasa bingung dan
membutuhkan informasi lebih mengenai restoran-restoran yang ada di kota Palembang. Selain
faktor ketidaktahuan mengenai restoran yang ada di kota Palembang, seringnya masyarakat
juga bingung untuk menentukan bahwa mereka akan makan dimana saat ini. Hal tersebut juga
dikarenakan adanya faktor kebosanan untuk makan di restoran yang itu-itu saja dan seringnya
suasana hati yang berubah-ubah dari masyarakat itu sendiri. Alasan-alasan tersebut didapatkan
dari hasil wawancara dengan beberapa responden. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti
membuat suatu Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di Kota Palembang.
Setelah memberikan penjelasan mengenai permasalahan dan aplikasi yang dibuat, perlu
diketahui juga teori-teori pendukung penelitian ini, yaitu teori mengenai restoran, sistem
pendukung keputusan, model pengembangan software (Waterfall), pengujian sistem
(blackbox), dan tools yang digunakan dalam penelitian ini. Secara teori, restoran menurut [1]
adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang
menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun
minum. Sedangkan menurut [2] restoran berarti rumah makan. Selanjutnya, Sistem Pendukung
Keputusan menurut [3] adalah sistem yang interaktif, membantu pengambilan keputusan
melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memcahkan masalah-masalah
yang sifatnya semi terstruktur dan tidak struktur.
Sistem Pendukung Keputusan yang dibuat dalam penelitian ini untuk memberikan
rekomendasi pemilihan restoran berdasarkan informasi yang didapatkan dari jawaban pengguna
/ user. Sistem ini memberikan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan beberapa kriteria, yaitu
menu makanan, harga, fasilitas, suasana, daya tampung, dan khas makanan. Selain itu pula,
jawaban yang diberikan oleh user adalah yang sesuai dengan keinginan user itu sendiri
sehingga saat daftar rekomendasi restoran tampil, maka restoran-restoran tersebut adalah
tempat yang akan dikunjungi sesuai dengan keinginan user sendiri. Yang dimaksud sesuai
keinginan user adalah saat user menjawab Ya tau Tidak dari pertanyaan-pertanyaan yang
ditampilkan di aplikasi Nom.Philia ini. Contohnya ada pertanyaan: apakah kamu mau makanan
pedas? Dan bila user menjawab Ya, berarti saat ini user sedang ingin makan makanan pedas di
salah satu restoran di Palembang.
Sistem ini memberikan output berupa pilihan restoran dengan menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic. Daftar rekomendasi restoran yang dibuat ada 3, yaitu restoran
Indonesia, restoran Fast food, dan restoran untuk nongkrong. Dalam masing-masing
rekomendasi restoran tersebut, diberikan pula 5 nama restoran untuk masing-masing jenis
restorannya. Selain nama restoran, diberikan pula lokasi, jam perasional, fasilitas, dan alamat
website-nya. Setelah daftar rekomendasi restoran muncul, maka keputusan terakhir tetap akan
diberikan kepada user untuk memilih restoran yang mana yang akan dikunjungi. Begitulah
sebenarnya proses kerja dari sistem pendukung keputusan dimana sistem akan memberikan
rekomendasi dan keputusan akhir tetap ada di tangan user sendiri. Dalam mendukung
pembuatan Sistem Pendukung Keputusan ini, diperlukan suatu model dalam mengembangkan
software-nya.
Dalam pengembangan software-nya, peneliti menggunakan metode Waterfall. Menurut
[4] model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun
software. Model ini sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai
dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan
berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Setelah dilakukan tahapan untuk model
pengembangan software-nya, diperlukan pula suatu pengujian kepada system yang dibuat agar
dapat dilihat sesuai atau tidaknya denga napa yang dilakukan dan diharapkan oleh pengguna
dan sistem itu sendiri.
Untuk pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian blackbox.
Menurut [5], black box testing adalah suatu metode pengujian dimana tester hanya fokus pada
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya
[66]
apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Sebuah tes dapat dikatakan berhasil ketika sebuah
sistem dapat memproses data dan hasil yang ada sesuai dengan apa yang diharapkan. Selain itu,
untuk pengujian kepada responden, digunakan kuisioner yang disebarkan melalui Google Form
kepada 30 orang (masyarakat umum). Hasilnya dihitung menggunakan statistika deskriptif
yang berupa persentase dari masing-masing pertanyaan yang dijawab oleh responden itu sendiri
mengenai pengalamannya dalam menggunakan SPK Nom.philia. Dalam pembuatan SPK
Nom.philia ini menggunakan suatu tools yaitu Visual Basic yang merupakan bahasa
pemrograman generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development
Environment) atau pemrograman pengembangan terpadu, visual basic dibuat dan dirancang
untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun. Pengertian teori visual basic
tersebut menurut [6]. Selain penjelasan mengenai teori-teori yang mendukung, dijabarkan pula
penjelasan mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini yaitu dari
Hamdani dan Fuspita.
Pada penelitian terdahulu, [7] telah membuat penelitian dengan judul Sistem Pendukung
Keputusan Wisata Kuliner dengan Visualisasi Geografi di Yogyakarta. Sistem pendukung
keputusan yang dibuat mengunakan perpaduan antara Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem
Informasi dan Geografis dan membahas tentang rekomendasi wisata kuliner di Yogyakarta.
Selain itu, [8] juga membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di kota
Bengkulu dengan metode simple additive weighting berbasis sistem operasi android. Pemilihan
restoran berdasarkan beberapa kriteria, yaitu menu makanan, harga, khas, fasilitas, suasana, jam
buka, dan juga daya. Berdasarkan dua penelitian di atas, yaitu mengenai pembuatan suatu
Sistem Pendukung Keputusan, maka penelitian ini juga membuat suatu Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di kota Palembang. Dari kedua penelitian
terdahulu, SPK yang dibuat berbasis Sistem Informasi Geografis dan Android dimana
penelitian ini juga akan berbasis Android tetapi dengan menggunakan beberapa kriteria yang
berbeda dan telah disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada. Situasi dan kondisi yang
ada di kota Palembang juga dilihat dari jenis-jenis restoran yang akan ditampilkan di aplikasi
Nom.Philia ini.
METODE
Metode penelitian yang mendukung penelitian ini dimulai dari analisa kebutuhan,
perancangan antar muka, perancangan sistem, desain dan implementasi, pengujian sistem,
dan penyusunan laporan. Subjek penelitian yang digunakan adalah masyarakat awam yang
biasanya kebingungan untuk memilih restoran. Proses pembuatan sistem pendukung
keputusannya, dilakukan berdasarkan urutan flowchart dan desain antar muka pada Gambar
1
Gambar 1. Flowchart Sistem
Proses detail sistem berdasarkan flowchart di atas adalah sebagai berikut:
a. Urutan proses dimulai dari user membuka aplikasi Nom.Philia
b. Kemudian user akan melihat tampilan pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh
user agar didapatkan hasil restoran yang sesuai dengan keinginan user
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73
[67]
c. Setelah itu, user harus meng-input jawaban dengan melakukan klik di salah satu jawaban
Ya atau Tidak pada aplikasi tersebut.
d. Setelah semua jawaban selesai diisi, maka user akan mendapatkan rekomendasi restoran
yang sesuai dengan keinginan user tersebut. Rekomendasinya berupa nama restoran,
lokasinya, jam operasional restoran, dan alamat websitenya.
e. Setelah selesai mendapatkan rekomendasi restoran, maka user dalam keluar dari aplikasi
Nom.philia
Desain antarmuka disini akan dijelaskan mengenai menu-menu dan fungsionalitasnya dari
awal hingga akhir menu aplikasi Nom.philia tersebut. Penjabarannya sebagai berikut:
a. Tampilan awal berupa Logo Nom.philia serta tagline berupa: Mau makan dimana hari
ini? Dibawahnya diberikan tombol Ready, Set, Go untuk dapat masuk ke halaman
berikutnya
b. Halaman selanjutnya diberikan tampilan daftar pertanyan yang mengarah ke keinginan
user untuk memilih restoran apa hari ini. Di samping pertanyaan, diberikan radio button
yang diberi nama Ya dan Tidak sehingga user hanya dapat memilih salah satu dari kedua
pilihan tersebut. Selain itu diberikan pula tombol I’m done dan I’m quit agar ketika user
telah selesai memilih jawabannya maka user dapat berpindah ke halaman berikutnya.
Apabila user tidak mengisi semua jawaban, maka akan muncul message box agar user
dapat melengkapi semua jawaban di halaman ini.
c. Apabila semua jawaban yang sesuai dengan keinginan user telah selesai dijawab, maka
akan muncul rekomendasi restoran-restoran yang cocok dengan keinginan user itu
sendiri berupa nama restoran, lokasi, jam operasional, fasilitas, dan alamat websitenya.
Selain itu, diberikan pula tombol Again, again dan I’m quit agar user dapat memilih satu
dari kedua pilihan tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan akan dijabarkan dalam bentuk gambar atau tampilan antar muka sistem
pendukung keputusan pemilihan restoran Nom.philia di Kota Palembang ini.
a. Tampilan awal Nom.philia
Gambar 2. Tampilan Awal Aplikasi Nom.philia
Pada tampilan awal ini, user akan melihat logo, tagline, dan tombol Ready, Set, Go! agar
user dapat langsung masuk ke menu utama di aplikasi ini. User hanya tinggal melakukan
klik pada tombol tersebut agar dapat segera menjawab pertanyaan-pertanyaan yang akan
merekomendasikan restoran mana yang sesuai dengan keinginan user.
b. Tampilan Daftar Pertanyaan
Gambar 3. Tampilan Daftar Pertanyaan (1)
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya
[68]
Gambar 4. Tampilan Daftar Pertanyaan (2)
Gambar 5. Tampilan Daftar Pertanyaan (3)
Pada halaman ini, ditampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rekomendasi
pemilihan restoran yang sekarang sedang diinginkan oleh user. Selanjutnya user hanya
tinggal memilih salah satu jawaban antara Ya dan Tidak yang sesuai dengan keinginan user
saat ini. Setelah user selesai memilih jawaban-jawaban yang sesuai, maka user tinggal
melakukan klik tombol I’m Done! Agar dapat melihat hasil yang ditampilkan oleh sistem
Nom.philia ini.
c. Tampilan Rekomendasi Restoran
Gambar 6. Tampilan Rekomendasi Restoran
Pada halaman ini, user telah mendapatkan rekomendasi berdasarkan keinginan user
melalui jawaban-jawaban dari pertanyaan yang telah dijawab oleh user tersebut. Tampilan
di halaman ini adalah jenis Restoran (Indonesia, Fast Food, dan Nongkrong), Nama
restoran, Lokasi, Alamat website.
d. Tampilan Message Box
Gambar 7. Tampilan Message Box (1)
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73
[69]
Gambar 8. Tampilan Message Box (2)
Gambar 9. Tampilan Message Box (3)
Pada halaman ini ditampilkan 3 buah message box yang muncul apabila user belum
memilih semua pertanyaan dengan Ya atau Tidak (Gambar 7) dan apabila user menjawab
pertanyaan dengan jawaban yang tidak sesuai dengan rule yang telah ditetapkan oleh
peneliti (Gambar 8). Selanjutnya apabila user sudah selesai mencari rekomendasi restoran
dan akan keluar dari sistem, maka akan muncul message box seperti pada Gambar 9.
e. Pengujian Blackbox
Pada Tabel 1 diberikan rincian pengujian blackbox yang dilakukan di sistem pendukung
keputusan Nom.philia. Tabel 1. Tabel Pengujian Blackbox
No Fitur Skenario
Pengujian
Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Kesimpulan
1 Tombol
Ready,
Set, Go!
Di
halaman
awal
User
melakukan
klik di tombol
tersebut
Sistem
menerima
akses dan akan
menampilkan
halaman daftar
pertanyaan
Valid
2 Radio
button
jawaban
Ya dan
Tidak
User
melakukan
klik di salah
satu tombol
tersebut
(sesuai
jawaban
responden)
Sistem
menerima
akses dan
menampilkan
titik hitam
pada salah satu
jawaban
Valid
3 Tombol
I’m
Done!
User
melakukan
klik di tombol
tersebut
Sistem
menerima
akses dan
apabila telah
sesuai maka
akan
menampilkan
daftar
rekomendasi
restoran
Valid
4 Tombol
Again,
again!
User
melakukan
klik di tombol
tersebut
Sistem
menerima
akses dan akan
menampilkan
halaman awal
Nom.philia
Valid
f. Pengujian kepada user
User yang dijadikan objek penelitian / responden sebanyak 30 orang, yang terdiri dari
masyarakat umum. Kuisioner disebarkan dalam bentuk Google Form dan hasil dari
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya
[70]
jawaban responden ditampilkan dalam bentuk Tabel. Hasilnya berupa statistika deskriptif,
yaitu dalam bentuk persentase. Sebelum membahas mengenai diagram pie, berikut
diberikan daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden mengenai pengalamannya
saat sudah menggunakan system Nom.philia ini. Tabel 2. Daftar Pertanyaan Kuisioner Pengguna
No Pertanyaan Ya Tidak
1 Apakah Nom.philia ini mudah digunakan?
2 Apakah Nom.philia ini mempunyai tampilan yang user friendly?
3 Apakah Nom.philia ini dapat memberikan rekomendasi yang sesuai
dengan harapan user dalam memilih restoran?
4 Apakah Nom.philia dapat membantu user saat kebingungan akan
makan dimana hari ini?
5 Apakah Nom.philia merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan
berguna bagi user?
Hasil pengujian kepada 30 responden ditampilkan dalam bentuk Tabel dengan jumlah total
dan persentase dari masing-masing pertanyaan yang diberikan di kuisioner. Tabel 3. Jawaban Hasil Pengujian 30 Responden
Responden
Pertanyaan
Apakah
Nom.philia
ini mudah
digunakan?
Apakah
Nom.philia ini
mempunyai
tampilan yang
user friendly?
Apakah
Nom.philia
ini dapat
memberikan
rekomendasi
yang sesuai
dengan
harapan user
dalam
memilih
restoran ?
Apakah
Nom.philia
dapat
membantu
user saat
kebingungan
akan makan
dimana hari
ini?
Apakah
Nom.philia
merupakan
suatu aplikasi
yang
sederhana dan
berguna bagi
user?
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
1 √ √ √ √ √
2 √ √ √ √ √
3 √ √ √ √ √
4 √ √ √ √ √
5 √ √ √ √ √
6 √ √ √ √ √
7 √ √ √ √ √
8 √ √ √ √ √
9 √ √ √ √ √
10 √ √ √ √ √
11 √ √ √ √ √
12 √ √ √ √ √
13 √ √ √ √ √
14 √ √ √ √ √
15 √ √ √ √ √
16 √ √ √ √ √
17 √ √ √ √ √
18 √ √ √ √ √
19 √ √ √ √ √
20 √ √ √ √ √
21 √ √ √ √ √
22 √ √ √ √ √
23 √ √ √ √ √
24 √ √ √ √ √
25 √ √ √ √ √
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73
[71]
Responden
Pertanyaan
Apakah
Nom.philia
ini mudah
digunakan?
Apakah
Nom.philia ini
mempunyai
tampilan yang
user friendly?
Apakah
Nom.philia
ini dapat
memberikan
rekomendasi
yang sesuai
dengan
harapan user
dalam
memilih
restoran ?
Apakah
Nom.philia
dapat
membantu
user saat
kebingungan
akan makan
dimana hari
ini?
Apakah
Nom.philia
merupakan
suatu aplikasi
yang
sederhana dan
berguna bagi
user?
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
26 √ √ √ √ √
27 √ √ √ √ √
28 √ √ √ √ √
29 √ √ √ √ √
30 √ √ √ √ √
Total 28 2 30 0 27 3 30 0 30 0
Persentase 93% 7% 100% 0% 90% 10% 100% 0% 100% 0%
Setelah mendapatkan angka-angka berupa jumlah total dan presentase dari masing-
masing pertanyaan, maka diberikan penjelasan mengenai hasil pengujian tersebut. Pengujian
ini dilakukan dari hasil responden yang telah menggunakan aplikasi Nom.Philia dan dari
penelitian terdahulu belum ada yang menjelaskan seperti ini karena fokusnya hanya pembuatan
suatu Sistem Pendukung Keputusan saja. Dalam penelitian ini diberikan penjelasan mengenai
pengujian aplikasi kepada user. Penjelasannya adalah sebagai berikut:
a. Apakah Nom.philia ini mudah digunakan? Sebanyak 93% responden menjawab Ya dan
7% menjawab Tidak yang berarti bahwa sebagian besar responden merasa bahwa
Nom.Philia mudah digunakan, yaitu berpendapat bahwa aplikasi ini sangat simple dari segi
tampilan sehingga mudah dan cepat untuk mendapatkan hasilnya dan juga letak button
yang ditampilkan juga mudah ditemukan. Beberapa responden menjawab Tidak karena
ada beberapa responden yang terlewat mengisi pertanyaan-pertanyaannya karena baris
antar pertanyaan terlalu mepet, kemudian ada pula yang berpendapat bahwa form
pertanyaan terlalu banyak keluar sehingga bingung yang mana letak buttonnya.
b. Apakah Nom.philia ini mempunyai tampilan yang user friendly? Sebanyak 100%
responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa bahwa Nom.Philia
memang mempunyai tampilan yang user friendly. Responden-responden tersebut
berpendapat bahwa tampilan menu dan button sangat mudah ditemukan dan semua
fungsionalitas berjalan sesuai fungsinya. Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai alur logika
yang simple dan tidak ribet saat mengoperasikannya.
c. Apakah Nom.philia ini dapat memberikan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user
dalam memilih restoran? Sebanyak 90% responden menjawab Ya dan 10% menjawab
Tidak yang berarti bahwa sebagian besar responden merasa bahwa Nom.Philia dapat
memberikan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user dalam memilih restoran, yaitu
berpendapat bahwa responden tidak ada kendala saat mendapatkan hasil dari restoran yang
telah dipilih sesuai keinginan para responden tersebut dan memang apa yang sedang
responden inginkan untuk dimakan, memang sesuai dengan jenis restoran yang
ditampilkan sehingga responden tinggal memilih saja restoran mana yang akan
didatanginya. Sedangkan ada 10% yang menjawab tidak sesuai, hal ini dikarenakan
keinginan responden tidak ada diantara 3 jenis restoran yang dibuat dalam aplikasi ini
(restoran Indonesia, fast food, dan nongkrong) sehingga yang muncul adalah suatu message
box yang berisi kalimat: Maaf, kami tidak dapat menemukan restoran sesuai keinginan
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran (Nom.Philia) di Kota Palembang Maria Bellaniar Ismiati, Latius Hermawan, Violentina Wijaya
[72]
Anda. Hal ini juga dapat menjadi masukan bagi peneliti, bahwa aplikasi ini dapat
dikembangkan lagi untuk data pertanyaan dan jenis restoran yang akan ditampilkan
sehingga akan meminimalisir munculnya message box tersebut.
d. Apakah Nom.philia dapat membantu user saat kebingungan akan makan dimana hari ini?
Sebanyak 100% responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa
bahwa Nom.Philia memang dapat membantu user saat kebingungan akan makan dimana
hari ini. Responden-responden tersebut berpendapat bahwa Nom.Philia memang sangat
membantu dalam memilih restoran karena banyaknya responden yang masih sering
kebingungan saat akan makan dimana yang sesuai keinginannya walaupun menurut
beberapa responden, aplikasi ini memang butuh untuk dikembangkan lebih lanjut agar
variasi pertanyaan dan jenis restoran dapat lebih banyak. Selain hal itu, responden-
responden sangat terbantu dengan adanya aplikasi Nom.Philia ini karena simple dan mudah
digunakan apalagi karena berbasis Android.
e. Apakah Nom.philia merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan berguna bagi user?
Sebanyak 100% responden menjawab Ya yang berarti bahwa semua responden merasa
bahwa Nom.Philia memang merupakan suatu aplikasi yang sederhana dan berguna bagi
user. Hal tersebut juga didukung dengan pertanyaan-pertanyaan lain yang memang
menunjukkan bahwa Nom.Philia ini memang berguna dengan menampilkan konsep dan
tampilan yang sederhana sehingga dapat dimengerti dengan mudah pula oleh para
responden yang menggunakannya.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, simpulan yang didapatkan adalah telah
berhasil terbangunnya Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran Nom.Philia di Kota
Palembang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Selain itu, hasil
pengujian blackbox sudah semua sesuai dan valid dengan apa yang ditampilkan di sistem dan
juga hasil pengujian ke responden/user, sebanyak 100% memilih Jawaban Ya untuk pertanyaan
mengenai tampilan aplikasi yang user friendly, Nom.philia dapat membantu user saat
kebingungan akan makan dimana hari ini, dan aplikasi yang sederhana dan berguna bagi user.
Sedangkan terdapat 93% responden menjawab Ya mengenai pertanyaan kemudahan dalam
penggunaan Nom.Philia dan 90% responden menjawab Ya mengenai pertanyaan megenai
kesesuaian rekomendasi yang ditampilkan sistem dengan harapan user dalam memilih restoran.
Dari hasil tersebut, juga didapatkan bahwa sistem ini mudah digunakan, mempunyai tampilan
yang user friendly, membantu user dalam kebingungannya, berguna untuk user, dan dapat
menampilkan rekomendasi yang sesuai dengan harapan user.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. W. Marsum, Restoran dan Segala Permasalahannya, Empat. Yogyakarta: Andi,
2005.
[2] Badudu, Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka, 2001.
[3] R. H. Sprague and H. J. Watson, Decision Support Systems: Putting Theory
IntoPractice. Englewood Clifts: Prentice Hall, 1993.
[4] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta:
Andi, 2015.
[5] J. A. Black and D. J. Champion, Metode & masalah Penelitian Sosial. Bandung:
Rafika Aditama, 2009.
[6] E. H. Atmoko, Program Akuntansi beserta Manajemen Aset Menggunakan VB dan
SQL Server. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2015.
[7] Hamdani, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di Kota Bengkulu
dengan Metode Simple Additive Weighting Berbasis Sistem Operasi Android,” J.
Inform. Mulawarman, vol. 5, no. 1, pp. 19–26, 2010.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 64-73
[73]
[8] Fuspita and Vera, “Sistem Pendukung Keputusan Wisata Kuliner dengan Visualisasi
Geografi di Yogyakarta,” J. Rekursif, vol. 2, no. 1, pp. 45–52, 2014.
[74]
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 74-80
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi
Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang)
Listanto Tri Utomo 1, Farid Wahyudi 2
1 Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Raden Rahmat Malang, JL. Raya
Mojosari No.2, Kepanjen, Malang 2 Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Raden Rahmat Malang, JL. Raya
Mojosari No.2, Kepanjen, Malang
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 07-10-2020
Direvisi: 09-11-2020 Disetujui: 22-12-2020
Kata Kunci
Perancangan;
Aplikasi;
Buku Pintar Ibu dan Bayi;
Android;
Corresponding Author
Listanto Tri Utomo, Tel. +6285604809564
listanto.tri@uniramalang.ac.id
Penelitian ini dilaksanakan karena dilatar belakangi banyaknya
ibu muda yang mempunyai bayi dengan pengetahuan yang
minim tentang bagaimana menjaga Kesehatan bayi. Tujuan
penelitian ini membangun aplikasi buku pintar ibu dan bayi
berbasis android. Untuk pengumpulan data primer, Penelitian
ini mengunakan teknik wawancara, sementara untuk data
skunder, pengumpulan data dilakukan dengan cara
dokumentasi atau riset perpustakaan, internet, serta buku-
buku yang memiliki hubungan dengan penelitian. Metode
pengembangan sistem (SDLC) yang gunakan dalam penelitian
ini adalah mengunakan Metode waterfall yang memiliki
kelebihan yaitu ketika semua sistem dapat didefenisikan secara
utuh dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat
berjalan dengan baik tanpa masalah. Dari hasil penelitian yang
telah dilakukan didapatkan sebuah permasalahan yang
menuntut penulis untuk mengembangkan sebuah aplikasi
buku pintar ibu dan bayi berbasis android. Dimana dalam
pengembangan sistem yang telah dilakukan penulis
mengunakan alat bantu pembuatan program yaitu android
studio. Dari aplikasi yang telah dibuat, diperoleh aplikasi
yang memiliki kelebihan yaitu tentang bagaimana memantau
perkembangan anak.
PENDAHULUAN
Menjadi ibu adalah fase yang sangat luar biasa dalam kehidupan seorang wanita. Selama
sembilan bulan kita merangkai harapan serta doa untuk calon anak didalam kandungan[1].
Ketika bayi mungil itu hadir, kita tidak saja bahagia, tetapi menjadi begitu takjub dengan proses
penciptaan dan kebesaranNya. Seorang ibu baru, seketika memiliki rasa keingintahuan dan
perhatian yang begitu besar terhadap bayi mungilnya. Pengetahuan
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80
[75]
mengenai bagaimana merawat, mengasuh, dan membesarkan si kecil menjadi sebuah kebutuhan
yang sangat penting bagi orang tua baru. Pengetahuan yang cukup membuatpara orang tua baru
menjadi lebih percaya diri untuk menjalani peran barunya[2]. Dalam aplikasi ini memuat
catatan-catatan persiapan kehamilan sampai kelahiran,informasi lengkap tentang ASI dan
menyusui,Kesehatan, Imunisasi dan Solusi ketika si kecil sakit, Manajemen waktu bekerja dan
mengurus anak dirumah, serta Tip dan Trik cerdas menjadi orang tua baru.
1. Pengertian Perancangan
Perancangan merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dikerjakan
dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur
dari perangkat lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat struktural[3].
Tujuan perancangan adalah menghasilkan model atau representasi entitas yang akan
dibangun. Proses pembangunan model mengkombinasikan antara intuisi dan pertimbangan
berdasarkan:
a. Pengalaman dalam membangun entitas-entitas serupa.
b. Sekumpulan prinsip dan/atau heuristik yang menuntun jalan dalam evolusi model.
c. Sekumpulan kriteria yang memungkinkan mempertimbangkan kualitas.
d. Proses iterasi yang menuntun ke representasi rancangan akhir.
2. Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanakan suatu funsi bagi penguna jasa aplikasi serta bagi pengunaan aplikasi
lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju[4]
3. Pengertian Buku Pintar Ibu dan Bayi
Buku pintar ibu dan bayi merupakan sebuah buku yang berisi tentang Kehamilan dan
pengasuhan anak sampai usia balita dari sudut pandang psikologi, dimana buku ini berguna
bagi pengetahuan ibu dalam mengasuh bayi[5][6]. Selain dari sisi psikologis, buku pintar
ibu dan bayi juga mencantumkan beberapa penjelasan medis, seperti angka kecukupan gizi
untuk bayi, tabel imunisasi, dll. Ada juga ide kreatif seperti perencanaan babymoon,
babyshoot, dsb[7].
4. Pengertian Android
Android adalah salah satu platform sistem operasi yang digemari masyakat karena
sifatnya yang open source sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan
pengembangan. Android merupakan generasi baru platform mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi[8].
METODE
Metode penelitian ini dirancang untuk digunakan sebagai kerangka acuan dan panduan
tahapan penelitian. Dengan metode penelitian ini diharapkan proses penelitian dilakukan secara
terarah dan sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem dari awal. Untuk itu
penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, dimana hal ini
menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan
perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui
tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta
penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan
pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan[9]. Langkah – langkah penelitian :
Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi
[76]
Gambar 1. Metode Pengembangan Sistem Waterfall
Analisa Kebutuhan
a. Pada tahap ini pengguna dan pengembang (peneliti) bersama-sama mendefinisikan
format perangkat lunak secara menyeluruh, mengidentifikasikan semua kebutuhan
terhadap fitur, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
b. Pangguna yang akan diwawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan adalah bidan, Ibu
hamil, dan orang tua di KIA Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota Malang.
1. Analisa Kebutuhan Input
Pada tahap ini pengguna pangguna yang akan diwawancara untuk mengidentifikasi
kebutuhan adalah Bidan di Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota malang. Bahan yang
digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yaitu data yang peroleh dari sumber buku-
buku, jurnal, dan mengumpulkan informasi dari bidan desa dan studi literatur yang sejenis,
kemudian dari data ini dapat disimpulkan mengenai kebutuhan atau persyaratan aplikasi yang
akan dibuat. Sedangkan data yang lain diproleh melalui studi lapangan dan hal-hal yang
menyediakan informasi tentang data terkait mengenai gizi dan nutrisi yang seimbang bagi ibu
dan janinnya.
Sebelum melakukan pengumpulan data terlebih dahulu peneliti menemukan permasalahan
yang akan diteliti mengenai aplikasi yang akan dibuat. Permasalahan yang muncul kebanyakan
ibu-ibu malas untuk membaca buku mengenai kehamilan. Supaya tertarik dan minat untuk
membaca, peneliti terinspirasi untuk membuat aplikasi berbasis android. Ibu-ibu akan lebih muda
menggali informasi melalui android. Pengumpulan dan mengolah data yang menunjang
pengembangan bahan pembuatan aplikasi.
2. Analisa Kebutuhan Perangkat
Pada proses pembuatan aplikasi ini, sistem membutuhkan beberapa perangkat lunak
(software) dan perangkat keras (hardware). Berikut merupakan penjelasan dari perangkat lunak
dan perangkat keras yang digunakan.
a. Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem antara lain:
Operating System : Windows 10
Editor IDE : Android Studio
UML Modeler : Star UML
Image Editor : Corel Draw X7, Adobe Photoshop CS6 Android
Development : Android Development Kit 28
b. Perangkat Keras yang Digunakan
Sedangkan untuk perangkat keras yang digunakan diantaranya adalah:
Processor : AMD Ryzen 5
Memory : 8.00 GB
Pada tahapan testing aplikasi membutuhkan device android yang digunakan antara lain
adalah :
Android version : Android API versi 23 keatas
Memory : 2 GB
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80
[77]
Desain Sistem Setelah dilakukan analisis kebutuhan, langkah selanjutnya adalah desain Perangkat lunak.
Ada beberapa hal yang dilakukan dalam tahap desain pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan
Anak. Yang pertama merupakan tampilan menu home, menu informasi kehamilan berisi tentang
pilihan sub menu informasi kehamilan dan menu tentang berisikan informasi pembuat. Untuk
menunjang keefektifan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi maka diperlukan Data Flow Diagram
(DFD) sebagai langkah-langkah dalam proses pembuatan sebagai berikut:
a. Dfd Level 0
Dfd level 0 berisikan gambaran program keseluruhan, yang meliputi isi dari aplikasi Buku
Pintar Ibu dan Bayi..
Gambar 2. Dfd Level 0
b. Dfd Level 1
Dfd level 1 berisi gambaran program pada tampilan pertama yang menampilkan button home,
button informasi kehamilan dan button tentang, apabila user mengklik button home maka
user akan dihadapkan dengan sapaan mengenai kamus menu. Sedangkan jika user memilih
button mini kamus karakter maka akan tampil berbagai pilihan sub button yang tersedia.
Apabila user memilih button tentang maka akan tampil identitas pembuat.
Gambar 3. Dfd Level 1
c. Dfd Level 2 Tampilan Muka
Dfd level 2 tampilan muka merupakan gambaran isi dari button home yang berisikan
deskripsi mengenai menu.
Gambar 4. Dfd Level 2
d. Dfd Level 3 Menu
Dfd level 3 Menu merupakan gambaran tampilan isi dari button Menu yang berisi tentang
Mini Kamus Karakter, Familial Karakter, Personal Karakter dan Sosial Karakter
Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi
[78]
Gambar 5. Dfd Level 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Perancangan antarmuka
Perancangan antar muka atau tampilan aplikasi yang akan dibuat memberikan gambaran serta
penjelasan pada setiap menu, teks, aktivitas dari sistem aplikasi. Desain antarmuka menjelaskan
mengenai cara kerja aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi BSBC (Bunda Sehat Bayi Cerdas) berbasis
android, diperlikan desain antar muka sebagai gambaran terhadap aplikasi yang akan dibuat.
Desain antarmuka akan ditampilkan peneliti sebagai berikut :
a. Tampilan Pertama Desain interface yang akan ditampilkan dapat dilihat pada gambar 6
Gambar 6. Desain Interface
b. Tampilan isi Home Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan Home menampilkan
Menu pada Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak, dapat dilihat pada gambar 7
Gambar 7. Tampilan Isi
c. Tampilan Sub Menu Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan Sub Menu
menampilkan beberapa Sub menu yang dapat dipilih. Seperti Kamus Mini Karakter, familia
karakter, social karakter, dan personal karakter. Dapat dilihat pada gambar 8
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 74-80
[79]
Gambar 8. Sub Menu
d. Tampilan Isi Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Pada tampilan ini, setelah kita memilih salah
satu sub menu, kemudian akan muncul isi pada Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak. Dapat
dilihat pada gambar 9
Gambar 9. Tampilan Isi Aplikasi
2. Pengujian
Pengujian sistem pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi (Bunda Sehat Bayi Cerdas)
di Puskesmas Janti Kecamatan Sukun Kota Malang dengan menggunakan kuesioner secara
langsung. Hasil dari kuesioner tersebut terdiri dari satu validitas yaitu 15 pengguna. Kriteria dalam
penentuan subyek pengguna yaitu ibu hamil, bidan dan kader posyandu. Validitas tersebut
didapatkan hasil penilaian oleh pengguna 15 orang berdasarkan data ibu hamil di KIA Puskesmas
Janti Kecamatan Sukun Kota Malang
Gambar 10. Penilaian Hasil Pengguna
Pada gambar 10 berisi rekapitulasi hasil pengujian usability yang telah dikelompokkan
berdasarkan skala hasil skor yang diperoleh. Penghitungan skor yang diperoleh dari masing-
masing pertanyaan adalah sebagai berikut:
Skala 4 = 4 × 80 = 320
Skala 5 = 5 × 70 = 350
Jumlah = 670 Jumlah Data (n) = 15
Jumlah Pertanyaan = 10
Data Tertinggi (MAX) = 5 × 10 × 15 = 750
Data Terendah (MIN) = 4 × 10 × 15 = 600
Persentase Kelayakan = Indeks % = (Total Skor / Skor Maksimum) ×
Perancangan Aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Berbasis Android (Studi Kasus : Puskesmas Janti Kota Malang) Listanto Tri Utomo, Farid Wahyudi
[80]
100 600/750 x 100% = 89,3%
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, penilaian tentang penyesuaian interpretasi skala
Likert. Hasil skor yang didapatkan adalah 89,3 %. Berdasarkan kriteria pada gambar 11
kelayakan[5], total skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak.
Gambar 11. Skala Kategori Kelayakan Hasil Uji Coba Dari Ahli Materi
Keterangan :
Pada skala 0 sampai 20 % menghasilkan presentase STL = Sangat tidak layak. Pada skala 20%
sampai 40 % menghasilkan presentase TL = Tidak Layak. Pada skala 40 % sampai 60 %
menghasilkan presentase CL = Cukup Layak. Pada skala 60% sampai 80 % menghasilkan
presentase L = Layak. Pada skala 80 % sampai 100 % menghasilkan presentase SL = Sangat layak
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut :
1. Pembuatan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Bayi Android Studio. Metode penelitian
menggunakan metode waterfall. Proses pembuatan aplikasi ini melalui tahap, yaitu mengenai
pembuatan dfd, usecase diagram, activity diagram, flowchart perancangan program, dan
perancangan antarmuka atau user interface. Sebelum dilakukan uji coba aplikasi.
2. Kelayakan aplikasi Buku Pintar Ibu dan Anak dapat dikategorikan aplikasi “layak” sehingga
aplikasi ini dapat digunakan untuk ibu hamil dan pihak KIA Puskesmas Janti Kecamatan
Sukun Kota Malang. Dapat dilihat dari hasil pengujian yaitu:
a. Berdasarkan uji coba lapangan oleh ibu hamil, media pembelajaran ini memperoleh
nilai 89,3% sehingga Sangat layak untuk dijadikan media informasi pendamping dalam
ibu hamil dan mengasuh anak.
b. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah
dapat ditambahkan menu komentar, agar pengguna dapat saling bertukar pendapat dengan
pengguna lain atau admin, dapat ditambahkan pemberitahuan jika halaman dapat di scroll,
serta isi kontennya dapat diperbaharui lagi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Nurhidayah, “Kelekatan (Attachment) dan Pembentukan Karakter,” J. FAI TURATS, vol. 7, no.
2, 2011.
[2] A. S. Fatimaningrum, “KAJIAN PSIKOLOGIS DALAM PEMILIHAN PERMAINAN KREATIF
YANG MERANGSANG PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI,” Yogyakarta, 2008.
[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, 2010.
[4] Hendrayudi, VB 2008 untuk berbagai keperluan Pemrograman. Jakarta: Media Komputindo,
2009.
[5] A. B. Nirwana, Ibu, Bayi dan Anak. Yogyakarta: Nuhamedika, 2011.
[6] A. Woolfolk, Educational Psychology, 5th Editio. United States of America, 1989.
[7] N. Nurdiansyah, Buku Pintar Ibu dan Bayi. Bukuné, 2011.
[8] H. Supriyono, A. Nur Saputra, E. Sudarmilah, and R. Darsono, “Rancang bangun aplikasi
pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis Android,” J. Inform., vol. 8, no. 2, pp. 907–
920, 2014.
[9] Arikunto, Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta, 2009.
(Hasil = 89,3%)
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 81-89
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[81]
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media
Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan
Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer 1, Ginanjar Setyo Permadi 2, Tanhella Zein Vitadiar 3
Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang, Jl.
Irian Jaya No 55 Tebuireng Jombang
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 02-11-2020
Direvisi: 18-11-2020
Disetujui: 22-12-2020
Kata Kunci
Digital System;
Learning Media;
KKNI;
Digital Learning System
(DLS);
Corresponding Author
Terdy Kistofer,
Tel. +62 85336551990
terdykistofer@unhasy.ac.id
Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan
yaitu pembelajaran sistem digital. Pembelajaran sistem digital di
Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang masih
menggunakan sistem konvensional dengan sistem pengajaran
yang mengandalkan lisan. Sehingga proses belajar mengajar
sistem digital kurang optimal karena kompetensi dasar tidak
dapat diajarkan secara utuh. Maka dari itu dikembangkan media
pembelajaran sistem digital yang menerapkan Digital Learning
System (DLS) dengan dibuat beberapa bahan ajar terdiri dari
modul learning, video tutorial, latihan soal, simulasi percobaan,
dan konsultasi secara online sehingga memudahkan peserta didik
dalam belajar. Bukan hanya itu, pengajar juga dapat lebih siap
dalam pengajaran dan dapat membuat proses belajar mengajar
lebih efektif dan menarik. Hasil dari penelitian ini berdasarkan
respon mahasiswa mendapatkan hasil rata- rata 3,06 dengan
rating 81,2% (kategori baik). Dengan memanfaatkan Digital
Learning System (DLS) diharapkan dapat meningkatkan
semangat dan motivasi belajar bagi mahasiswa khususnya di
Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang dalam
meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran sistem digital
secara mandiri serta dapat mengaplikasikan sistem digital di
kehidupan sehari – hari.
PENDAHULUAN
Menurut [1] pendidikan adalah upaya menarik sesuatu pada manusia sebagai upaya
memberikan pengalaman belajar terprogram berupa pendidikan formal, nonformal, dan
informal di sekolah maupun di luar sekolah. Pendidikan tersebut berlangsung seumur hidup
dengan tujuan mengoptimalkan kemampuan individu sehingga di masa depan mereka dapat
memainkan peran hidup dengan tepat. Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan beberapa
model pembelajaran diantaranya model pembelajaran konvensional dan modern. Pada
pembelajaran konvensional ini menggunakan pertemuan langsung dalam proses belajar
mengajar sehingga konsep ini menghadapi kendala yang berkaitan dengan keterbatasan dalam
tempat, lokasi dan waktu dalam penyelenggaraan dengan semakin meningkatnya aktifitas
pelajar dan pengajar [2]. Metode Pembelajaran yang sangat modern dan konvensional
berorientasi dan harapan untuk siswa dan guru ciptakan pembelajaran yang efektif capai
kualitas secara efektif dunia belajar dan pendidikan [3]. Akan tetapi model pembelajaran
konvensional dinilai sudah tidak efektif untuk saat ini mengingat sudah semakin majunya
perkembangan teknologi. Dengan perkembangan teknologi komputer, teknologi informasi dan
komunikasi, model pembelajaran modern (online) telah berkembang [4]. Model pembelajaran
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89
[82]
modern ini menggunakan Digital Learning System (DLS) untuk memudahkan peserta didik
dalam proses belajar. Digital Learning System (DLS) adalah sistem pembelajaran digital
modern yang menggunakan teknologi, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, yang
digunakan dalam proses belajar mengajar yang menarik dan interaktif. Universitas Hasyim
Asy’ari Tebuireng Jombang yang sekarang sudah mengacu pada standard Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Sehingga materi pada Metode Digital Learning
System (DLS) berupa teks, modul, job sheet yang dikemas dalam bentuk software,
pembelajaran mobile, gambar, video maupun animasi juga disesuaikan dengan standard
KKNI yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun secara online.
Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran sistem
digital. Pembelajaran sistem digital di Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang masih
menggunakan sistem konvensional dengan sistem pengajaran yang mengandalkan lisan.
Sehingga proses belajar mengajar sistem digital kurang optimal karena kompetensi dasar tidak
dapat diajarkan secara utuh.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh [5] dengan judul ”Penggunaan Digital
Learning System (DLS) Sebagai Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Smp Negeri 5
Surabaya” dengan menandakan jika penggunaan Digital Learning System (DLS) dapat
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan baik oleh guru dan siswa. Tetapi dari
penelitian ini belum dijelaskan media pembelajaran yang digunakan dalam Digital Learning
System (DLS).
Maka dari itu dikembangkan media pembelajaran sistem digital yang menerapkan
Digital Learning System (DLS) berbasis website dengan dibuat beberapa bahan ajar terdiri
dari modul learning, video tutorial, job sheet, simulasi percobaan, dan konsultasi secara
online sehingga memudahkan peserta didik dalam belajar. Tidak hanya itu, pengajar juga
dapat lebih siap dalam mengajar dan membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif
dan menarik [6]. Dengan memanfaatkan Digital Learning System (DLS) diharapkan dapat
meningkatkan semangat dan motivasi belajar bagi peserta didik khususnya di Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
dalam meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran sistem digital secara mandiri serta dapat
mengaplikasikan sistem digital di kehidupan sehari – hari.
METODE
Metode yang digunakan dalam proses pembuatan website pembelajaran sistem digital
di jurusan teknik informatika UNHASY berdasarkan WDLC ( Web Development Life Cycle)
dimana merupakan sebuah proses pengembangan suatu sistem yang digunakan oleh analisis
sistem, untuk mengembangkan sebuah website dan gambaran yang disampaikan kepada
pengguna. Terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui dalam membangun sebuah website
dengan metode Web Development Life Cycle [7]
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar
[83]
Gambar 1. Proses WDLC
Website Planning
Website planning atau perencanaan merupakan tahap pada penelitian dalam mencari
informasi yang digunakan sebagai dasar pengembangan website. Pada penelitian ini dalam
pengumpulan datanya dilakukan observasi dimana proses pembelajaran, analisis karakter
peserta didik, dan RPS Berbasis KKNI serta analisis lingkungan belajar. Data observasi
dilakukan pada awal penelitian. Data didapat dengan observassi lapangan dan studi pustaka.
Website Analysis
Tahap Analisis website merupakan tahapan dimana kita menganalisis apa yang
dibutuhkan pengguna, mengumpulkan informasi dari pengguna, menganalisis fitur sistem dari
aplikasi yang dibuat, data apa yang dibutuhkan dan hasil apa yang dibutuhkan.analisa website
terdiri dari admin dan pengguna web dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2. Analisis Kebutuhan Website Sistem Digital
Website Design and Development
Tabel relasi database website sistem digital pada gambar 3
Gambar 3. Tabel Relasi Database
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89
[84]
Website Testing
Dalam tahap ini ditunjukkan penelitian pengembangan media pembelajaran website
dengan penerapan Digital Learning System (DLS) pada mata kuliah sistem digital pada
mahasiswa jurusan Teknik Informatika kelas A FTI dilakukan di UNHASY. Website yang
dibuat mengunakan script HTML dan PHP native dapat dilihat pada gambar 4
Gambar 4. Pemrograman Web Menggunakan PHP Native
Sedangkan untuk desain websitenya menggunakan framework bootstrap.Dimana tampilannya
dapat dilihat pada gambar 5
Gambar 5. Framework Bootstrap
Penyimpanan data website maka dibuatlah database yang menggunakan aplikasi XAMPP
v3.2.4 seperti pada tampilan gambar 6
Gambar 6. Database Website Menggunakan XAMPP v3.2.4
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar
[85]
Database website yang sudah dibuat dimasukkan pada server menggunakan webhost seperti
pada tampilan gambar 7
Gambar 7. Login Pada Server Admin
Data yang terdiri dari modul, jobsheet, jurnal, gambar, dan video learning diupload pada
dasboard webhost yang sudah dibuat seperti pada Gambar 8
Gambar 8. Dasboard pada Webhost
Pengolahan dan Analisa Data yang Digunakan
Perhitungan data didapat dari angket respon mahasiswa pada saat uji coba skala kecil
dengan jumlah 10 mahasiswa pada penelitian ini adalah menggunakan survey deskriptif
menggunakan skala linkert didapat dari skor penilaian angket respon mahasiswa. Analisa
hasil dilakukan dengan menghitung persentase jawaban dengan rumus sebagai berikut:
.................................................. (1)
Keterangan :
X = skor terendah pada jumlah responden likert x
Y= skor tertinggi likert pada jumlah x 100 = Konstanta.
Tabel 1 merupakan kriteria rating kategori pemilihan jawaban Tabel 1. Kriteria Rating Data Angket
Kriteria Rating (%)
Sangat Baik 85 - 100
Baik 70 - 84
Cukup Baik 55 - 69
Kurang Baik 50 - 54
Sangat kurang Baik 0 - 49
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini yang dikembangkan penulis berupa sebuah media pembelajaran mata
kuliah sistem digital dengan penerapan Digital Learning System (DLS) pada mahasiswa Prodi
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89
[86]
Informatika Fakultas Teknologi Informasi, UNHASY bertujuan untuk mengukur seberapa
respon mahasiswa ketika belajar sistem digital sehingga dapat tuntas dan maksimal.
Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Website media pembelajaran sistem digital yang dikembangkan penulis untuk
pembelajaran mengacu pada standar kompetensi KKNI untuk media belajar pada
mahasiswa Teknik informatika FTI UNHASY yang mudah diakses menyenangkan dan
efektif serta komunikatif, bukan hanya diwaktu perkuliahan tetapi juga di tempat lain serta
dapat menerapkan sistem digital di kehidupan sehari - hari sebagaimana contoh
pengaplikasian diantaranya jam digital, kamera digital, dan hanphone. Tampilan website
yang sudah dibuat dapat dilihat pada gambar 9
Gambar 9. Website Media Pembelajaran Sistem Digital
Keterangan
(a) Modul Sistem Digital dapat Diunduh;
(b) Jobsheet dan video tutorial sesuai materi;
(c) Tampilan Jurnal dapat diunduh;
(a)
(c)
(b)
(d)
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar
[87]
(d) Tampilan RPS;
2. Data Respon Mahasiswa.
Data respon mahasiswa yang terdiri dari pendapat dan juga saran diambil pada mata kuliah
sistem digital berbasis website yang dikembangkan dengan model Digital Learning
System (DLS) yang mengacu pada standart standard Kerangka Kualifikasi Nasional
Indonesia (KKNI) menggunakan lembar angket respon mahasiswa. Hasil dari penelitian ini
berupa data lengkap respon mahasiswa Teknik informatika FTI UNHASY pada tabel 2
Tabel 2. Hasil Angket Respon Mahasiswa
Pengamatan dilakukan dalam pembelajaran dengan menuliskan aktivitas mahasiswa oleh
dosen mata kuliah sistem digital. Hasil pengamatan kegiatan pembelajaran sistem digital
terdapat pada tabel 3
Tabel 3. Hasil Pengamatan Kegiatan KBM
Dari tabel pengamatan diatas memperhatikan dosen dalam menjelaskan dengan presentasi
rata – rata sebesar 39% berdasarkan analisa bahwa mahasiswa dapat mengerjakan latihan
soal dengan baik pada tiap bab mata kuliah sistem digital dan ketika terdapat mahasiswa
yang belum paham tentang materi pembelajarannya mahasiswa dapat langsung belajar
melalui website sistem digital yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
3. Grafik Hasil Respon Mahasiswa.
No Nama Mahasiswa Angket Respon
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Mahasiswa 1 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2
2 Mahasiswa 2 4 3 3 3 5 3 3 3 2 2
3 Mahasiswa 3 3 4 4 3 3 3 3 4 2 2
4 Mahasiswa 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2
5 Mahasiswa 5 4 3 3 4 5 3 3 3 2 2
6 Mahasiswa 6 4 3 4 3 2 3 3 3 4 3
7 Mahasiswa 7 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3
8 Mahasiswa 8 3 3 4 3 3 3 3 4 2 2
9 Mahasiswa 9 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2
10 Mahasiswa 10 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2
Rata-rata respon Mahasiswa 3.4 3.1 3.5 3.1 3.3 3 3 3.5 2.5 2.2
Rata-rata respon Mahasiswa
keseluruhan 3,06
No Kategori Pengamatan
Presentasi Pengamatan Belajar
Mahasiswa (%)
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Rata-rata
1. Memperhatikan dosen yang
menjelaskan 30 % 21 % 39%
2. Membaca modul 19 % 11 % 21 %
3. Bekerja dengan website sistem digital 21 % 28 % 16 %
4. Menulis yang relevan dengan KBM. 11 % 20 % 4%
5. Berdiskusi atau tanya jawab. 15 % 15 % 14 %
6. Perilaku yang tidak relevan dengan
KBM. 6 % 5 % 6 %
Total 100 % 100 % 100 %
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 81-89
[88]
Gambar 10. Hasil Respon Mahasiswa.
Dari hasil angket respon mahasiswa pada gambar 10 pada media pembelajaran sistem digital
menggunakan Digital Learning System (DLS) dengan media website mendapatkan hasil rata-
rata 3,06 dengan rating 81,2% (kategori baik). Mahasiswa Prodi teknik Informatika sangat
bersemangat dan merespon dengan positif pada media pembelajaran yang di buat berstandar
kompetensi KKNI mempelajari sistem digital menggunakan Digital Learning Sistem (DLS)
dengan salah satu bukti dari data yang didapat pada angket untuk respon dan komentar
mahasiswa tertulis “Dengan Belajar menggunakan DLS dapat meningkatkan dan
mempermudah dalam pembelajaran”, respon dan komentar kedua ”Belajar sistem Digital
menggunakan DLS berbasis website menjadi lebih menarik dan tidak monoton” dari kedua
statment itu sehingga dalam belajar sistem digital dapat ditingkatkan dan lebih mudah jika
media pembelajaran yang digunakan dalam belajar tidak monoton dan lebih menarik.
KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran sistem digital menggunakan Digital Learning
System (DLS) dengan menggunakan media website terdapat berbagai menu selain dari
beranda. Selain itu juga terdapat menu jobsheet dan video tutorial, E- modul, RPS, jurnal dan
galeri. Dengan dikembangkannya website pembelajaran mata kuliah sistem digital dapat
membantu dosen dalam menyampaikan materi perkuliahan pada mahasiswa Prodi Informatika
FTI UNHASY. Mahasiswa juga dapat meningkatkan pemahaman, motivasi dan semangat
belajar sistem digital secara personal dan mandiri.
UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti Mengucapkan syukur kehadirat Allah SWT serta orang tua yang selalu
mendoakan dan memberi arahan sehingga jurnal ini dapat selesai dan tersusun dengan baik
dan Terima kasih Kepada Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang sudah
memfasilitasi serta kepada Direktorat Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi (RISTEK
DIKTI) atas dukungan yang diberikan peneliti berupa dana bantuan penelitian yang
menunjang keberlangsungnya penelitian ini sehingga berjalan dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Triwiyanto, Pengantar Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2014.
[2] S. R. Muntu, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital Kelas X di SMK,” Universitas Negeri Makasar, 2017.
[3] H. Molenda, Instructional media and technology for learning. London: Pearson, 2014.
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer, Ginanjar Setyo Permadi, Tanhella Zein Vitadiar
[89]
[4] T. Kistofer, G. S. Permadi, and T. Z. Vitadiar, “Development of Digital System
Learning Media Using Digital Learning System,” in 1st Vocational Education
International Conference (VEIC 2019), 2019, pp. 177–182.
[5] E. Y. Pramesti, “Penggunaan Digital Learning System (Dls) Sebagai Pembelajaran
Berbasis Teknologi Di Smp Negeri 5 Surabaya,” Universitas Airlangga Surabaya,
2018.
[6] E. Prihatin, Guru Sebagai Fasilitator. Bandung: Karsa Mandiri Persada, 2008.
[7] R. Kamatchi, “Software Engineering: Web Development Life Cycle,” Int. J. Eng. Res.
Technol., vol. 2, no. 3, pp. 2278–0181, 2013.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 90-96
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[90]
Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk
Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun
Mohamad Imam Gozali
Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Selatan, Jl. Nangka No. 58 C (TB.
Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 11-09-2020
Direvisi: 05-10-2020
Disetujui: 25-11-2020
Kata Kunci
Sistem Pengambil
Keputusan;
Status Makanan Anak;
Logika Fuzzy Sugeno;
Corresponding Author
Mohamad Imam Gozali,
Tel. +62 8111696711
mighazaa@gmail.com
Makanan anak merupakan hal yang penting untuk diperhatikan
oleh orang tua, masyarakat, dan juga pemerintah karena
menyangkut kualitas generasi penerus bangsa. Hal ini
memerlukan perhatian yang lebih untuk menghindari resiko
kekurangan ataupun kelainan gizi pada anak dan penyakit
obesitas. Dengan menggunakan penalaran Logika Fuzzy Sugeno
dapat diperoleh konsumsi makanan yang diajurkan dan makanan
yang dihindari pada penyakit obesitas anak. Penggunaan Logika
Fuzzy Sugeno dapat memberikan keputusan yang akurat dalam
menentukan gizi pada anak. Metode logika fuzzy sugeno ini dapat
dijadikan acuan dalam penentuan status gizi pada anak. Dengan
metode ini dapat dikembangkan pembuatan aplikasi Sistem
Pendukung Keputusan untuk menentukan konsumsi makanan
yang dianjurkan dan makanan yang dihindari pada anak yang
dapat dimanfaatkan masyarakat suatu wilyah pada pelaksanaan
posyandu yang diadakan tiap bulan.
PENDAHULUAN
Obesitas pada anak sampai kini masih merupakan masalah. Pola makan yang tinggi
karbohidrat, tinggi serat, rendah lemak berubah ke pola makan baru yang rendah karbohidrat,
tinggi lemah sehingga menggeser mutu makanan kearah yang tidak seimbang [1]. Faktor yang
dapat menyebabkan obesitas adalah asupan makanan, jenis kelamin, dan usia [2]. Dari beberapa
pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pola makan sebagai pusat utama yang harus
diperhatikan. Karena pola makan memberikan kontribusi yang cukup besar dalam
meningkatkan resiko obesitas pada anak seperti apa yang dimakan dan berapa kali dia
makan[3]. Selain itu, Status gizi balita merupakan hal yang penting untuk iperhatikan oleh orang
tua, masyarakat, dan juga pemerintah karena menyangkut kualitas generasi penerus bangsa [4].
Dengan menggunakan penalaran Logika Fuzzy Sugeno dapat diperoleh status gizi balita secara
cepat dan akurat dengan bantuan aplikasi komputer untuk memproses data balita.
Secara umum bentuk fuzzy Sugeno menurut [5] adalah If (X1 is A1) O (X2 is A2) O (X3
is A3) O .... O (Xn is An) THEN z=k dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden,
dan k adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen. Terdapat beberapa jenis FIS (Fuzzy
Inference System) yaitu Tsukamoto, Mamdani, dan Takagi – Sugeno [6] dan [7]. Semua tahapan
dalam penalaran Fuzzy Tsukamoto sama dengan Fuzzy Sugeno dan yang membedakannya
adalah konsekuen yang digunakan pada Sugeno adalah konstanta. Selanjutnya fungsi
keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik
input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan)
yang memiliki interval antara 0 sampai 1 [8] dan [9]. Logika fuzzy memiliki kemampuan untuk
Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun
Mohamad Imam Gozali
[91]
menyimpulkan hasil yang valid (ketepatan dalam pengukuran) dari basis aturan yang berisi
pengetahuan yang diekstraksi berdasarkan pengetahuan dan pengalaman pakar yang
menjadikan popularitas logika fuzzy meningkat. Metode fuzzy sugeno merupakan metode
inferensi fuzzy untuk aturan yang direpresentasikan dalam bentuk IF – THEN [10] dan [11],
dimana output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy [12], melainkan berupa
konstanta atau persamaan linear. Kelebihan fuzzy sugeno adalah metode dengan
mengasumsikan suatu sistem dengan m input, yaitu x1, x2, …, xm dan satu output, yaitu Y.
Metode fuzzy dari sistem ini terdiri atas basis aturan dengan n aturan penarikan kesimpulan
fuzzy. Sedangkan pada metode Tsukamoto, setiap aturan direpresentasikan menggunakan
himpunan himpunan fuzzy, dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk menentukan nilai
output crisp/hasil yang tegas (Z) dicari dengan cara mengubah input (berupa himpunan fuzzy
yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy) menjadi suatu bilangan pada domain
himpunan fuzzy tersebut. Cara ini disebut dengan metode defuzzifikasi (penegasan). Menurut
[13] apabila komposisi aturan menggunakan metode sugeno, maka deffuzifikasi dilakukan
dengan cara mencari nilai rata-ratanya.
Dari pendapat tersebut, dapat diambil kesimpulan metode defuzzifikasi yang digunakan
dalam metode Tsukamoto adalah metode defuzzifikasi rata-rata terpusat (Center Average
Defuzzyfier). Dan untuk metode ini, pada setiap aturan yang berbentuk implikasi (“sebab-
akibat”) anteseden yang berbentuk konjungsi (AND) mempunyai nilai keanggotaan berbentuk
minimum (min), sedangkan konsekuen gabungannya berbentuk maksimum (max), karena
himpunan aturan-aturannya bersifat independen (tidak saling bergantungan). Penulis tertarik
untuk melakukan penelitian di Posyandu terdekat dengan judul sistem pengambil keputusan
menggunakan fuzzy sugeno untuk menentukan penyakit obesitas pada anak usia 0 sampai 16 tahun.
Penelitian ini dilakukan dengan cara mengambil data anak yang sudah ada di Posyandu Durian 7
Jagakarsa RT 011 Rw 005 Tanjung Barat Jakarta Selatan.
METODE
Dalam hal ini, setelah data terkumpul dari 10 sample yang diambil dari data penimbangan
di Posyandu Durian 7 Kecamatan Jagakarsa, maka akan dilakukan pengujian data dengan
menggunakan fuzzy sugeno. Sistem pengambil keputusan menggunakan fuzzy sugeno untuk
menentukan penyakit obesitas anak usia 0 sampai 16 tahun dapat diterapkan makanan yang
harus dikonsumsi sehari-hari. Dengan menggunakan perhitungan metode sugeno akan
menghasilkan fungsi keanggotaan representasi linear. Pada penelitian ini menggunakan
perhitungan metode dengan data manual yang diambil dengan cara menganalisis data terlebih
dahulu, kemudian setelah data terkumpul maka akan dilakukan pengambilan data dengan
sampel berdasarkan usia 0 sampai 16 tahun. Setelah itu data di uji menggunakan metode sugeno
untuk menentukan fungsi keanggotaan dari sampel yang telah diambil. Himpunan fuzzy
merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variable
fuzzy. Berikut adalah perancangan himpunan fuzzy pada sistem pendukung keputusan
menentukan status gizi anak :
1. Variabel Usia
Pada variabel usia ini dibagi menjadi lima fase (lima himpunan fuzzy). Fungsi
keanggotaannya diantaranya :
Gambar 1. Himpunan Variabel Usia
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96
[92]
µ fase1 [x] = {1, 𝑥 = 6
(12 − 𝑥)/6, 6 = 𝑥 = 120 𝑥 = 12
} (1)
µ fase2 [x] = {
0, 𝑥 = 6(𝑥 − 6)/6, 6 = 𝑥 = 12
(24 − 𝑥)/12 12 = 𝑥 = 24} (2)
µ fase3 [x] = {
0, 𝑥 = 12(𝑥 − 12)/12, 12 = 𝑥 = 24(36 − 𝑥)/12 24 = 𝑥 = 36
} (3)
µ fase4 [x] = {
0, 𝑥 = 24𝑥−24
12, 24 = 𝑥 = 36
48−𝑥
1236 = 𝑥 = 48
} (4)
µ fase5 [x] = {0, 𝑥 = 36
(𝑥 − 36)/12, 36 = 𝑥 = 481, 𝑥 = 48
} (5)
2. Variabel Berat Badan
a. Jenis kelamin laki-laki
Pada gambar 2 dijelaskan fungsi keanggotaan dari himpunan – himpunan fuzzy berat
badan untuk jenis laki – laki.
Gambar 2. Himpunan Variabel Berat Badan Laki-Laki
µringan [x] = {
1, 𝑥 = 713−𝑥
6, 7 = 𝑥 = 13
0 36 = 𝑥 = 48
} (1)
µsedang [x] = {0, 𝑥 = 7
(𝑥 − 7)/6, 7 = 𝑥 = 1319 − 𝑥 − 6 13 = 𝑥 = 19
} (2)
µberat [x] = {0, 𝑥 = 13
(𝑥 − 13)/6, 13 = 𝑥 = 191, 𝑥 = 19
} (3)
Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun
Mohamad Imam Gozali
[93]
b. Jenis kelamin perempuan
Gambar 3. Himpunan Variabel Berat Badan Perempuan
µringan [x] = {
1, 𝑥 = 712−𝑥
5, 7 = 𝑥 = 12
0, 𝑥 = 12
} (1)
µsedang [x] = {
0, 𝑥 = 7𝑥−7
5, 7 = 𝑥 = 12
18 −𝑥
612 = 𝑥 = 18
} (2)
µberat [x] = {
0, 𝑥 = 12𝑥−12
6, 12 = 𝑥 = 18
1, 𝑥 = 18
} (3)
3. 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑏𝑒𝑙 𝐺𝑜𝑙𝑜𝑛𝑔𝑎𝑛 𝐷𝑎𝑟𝑎ℎ
Berikut adalah konstanta output variable golongan darah :
a. Golongan darah O dengan nilai konstanta 43
b. Golongan darah A dengan nilai konstanta 49
c. Golongan darah B dengan nilai konstanta 53
d. Golongan darah AB dengan nilai konstanta 60
Setelah pembentukan variabel dan himpunan fuzzy, selanjutnya membuat aturan-aturan
yang melibatkan variabel- variabel fuzzy berikut daftar aturan-aturan fuzzy yang digunakan
dalam penelitian ini. Langkah selanjutnya setelah aturan- aturan terbentuk adalah dengan
mencari a- predikat untuk setiap aturan. Untuk metode Sugeno digunakan fungsi MIN. Jadi
diambil nilai yang terkecil dari setiap variabel di dalam satu aturan. Defuzzifikasi menggunakan
model Sugeno yaitu mengkonversi himpunan fuzzy keluaran kebentuk bilangan crisp dengan
metode perhitungan rata-rata terbobot (weighted average) :
𝐾𝑒𝑙𝑢𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐶𝑟𝑖𝑠𝑝 =? (alpha) 𝑥 (𝑘𝑜𝑛𝑠𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛)
? (konsekuen)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk pengujian sistem pada penelitian ini digunakan sampel data bayi posyandu durian
7 yang telah didapat sebelumnya, dan yang digunakan adalah sampel data berikut : nama
Aisyah, golongan darah O, berat badan 16 kg. Untuk usia, golongan darah, dan berat badan
menggunakan fungsi keanggotaan golongan darah seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
Dengan fungsi ini crisp input usia 36 bulan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :
1. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase4 = (43 – 36) / 12 = 0. 5833333333333333
2. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase5 = (48 –36) / 12 = 1
3. Derajat keanggotaan usia 36 bulan untuk fase1, fase2, dan fase 3 = 0
Input berat badan 16 kg jenis kelamin perempuan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :
1. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk ringan = 0
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96
[94]
2. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk sedang = (18 – 16) / 6 =
0.333333333333333
3. Derajat keanggotaan berat badan 16 kg untuk berat = (16 – 12) / 6 = 0.666666666666667
Input golongan darah O jenis kelamin perempuan dikonversi kenilai fuzzy, dengan cara :
1. Derajat keanggotaan O untuk rendah = 0
2. Derajat keanggotaan O untuk sedang = 0
3. Derajat keanggotaan O untuk tinggi = 1
Dari enam data fuzzy input tersebut, fase4 (0. 5833333333333333), fase5 (1), berat
sedang(0.333333333333333), berat berat (0.666666666666667), panjang tinggi (1) didapatkan
empat aturan dari 45 aturan yang dapat diaplikasikan dengan aturan Conjunction dengan
memilih derajat keanggotaan minimum dari nilai-nilai linguistik:
1. IF FASE4 (0. 5833333333333333)
AND Berat Sedang(0,333333333333333) AND
Usia (1) THEN Golongan darah (0.333333333333333)
2. IF FASE4 (0. 5833333333333333)
AND Berat Berat (0,666666666666667) AND
Usia (1) THEN Golongan Darah (0.666666666666667)
3. IF FASE5 (1)
AND Berat Sedang (0,333333333333333) AND
Usia (1) THEN Golongan Darah (0.333333333333333)
4. IF FASE5 (1)
AND Berat Berat (0,666666666666667) AND
Usia (1) Golongan Darah (0.333333333333333)
Nilai untuk konstanta output adalah sebagai berikut:
1. Golongan Darah O = 43
2. Golongan Darah A = 49
3. Golongan Darah B = 53
4. Golongan Darah AB = 60
Selanjutnya mencari rata-rata terbobot (weighted average) ? alpha x konsekuen =
0.5833333333333333(43) + 0.666666666666667(43) + 0.333333333333333(43) +
0.333333333333333(43) = 82,41666666666661
Konsekuen = 0.5833333333333333 + 0.666666666666667 + 0.333333333333333 +
0.333333333333333 = 1.666666666666667
Y = 82,41666666666661/1,916666666666666 = 42,99999999999999
Selanjutnya output crisp akan dikonversi ke output linguistic dengan cara :
a. Obesitas Buruk jika Y = 42
b. Obesitas Kurang jika 42 < Y = 51
c. Obesitas Sedang jika 51 < Y = 4
d. Obesitas Baik jika 56.5 < Y = 65
Jadi dengan metode Sugeno, sampel data termasuk obesitas buruk dengan nilai obesitas
42,99999999999999 yang berarti tidak obesitas. Tabel 1. Data Penimbangan
No Nama
Anak
Gol.
Darah Usia L/P
Nama
Wali
Berat
Badan
1 Aisyah O 3 P Imam 16
2 Farel A 5 L Ferli 18
3 nabila s AB 3 P Didit 16
4 flo efelin O 5 P Edo 24
5 al-gaza B 5 L Deri 24
6 Nizam O 5 L Suhandi 26
7 Miftahul O 4 L Aji 25
Sistem Pengambil Keputusan Menggunakan Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Penyakit Obesitas Anak Usia 0 sampai 16 Tahun
Mohamad Imam Gozali
[95]
8 Fildzah O 4 P Fadhlir 25
9 Hosyarara AB 4 P Hasbi 21
10 Revan AB 4 L Sahrul 22
Dari tabel 1 anak yang bergolongan darah O yaitu Aisyah, Flo Efelin, Nizam, Miftahul,
dan Fildzah dengan usia yang berbeda memiliki BB yang berbeda-beda. Sedangkan Miftahul
dan Fildzah yang memeiliki golongan darah dan usia sama namun BB nya berbeda. Selanjutnya
Hosyara dan Revan dengan golongan darah AB dan usia sama – sama berusia 4 tahun memiliki
BB yang berbeda pula. Dari penjelasan table tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa BB anak
dapat saja berbeda meski dari usia dan golongan darah sama.
SIMPULAN (PENUTUP)
Penggunaan Logika Fuzzy Sugeno dapat memberikan keputusan yang akurat dalam
menentukan gizi pada anak. Metode logika fuzzy sugeno ini dapat dijadikan acuan dalam
penentuan status gizi pada anak. Dengan metode ini dapat dikembangkan pembuatan aplikasi
Sistem Pendukung Keputusan untuk menentukan konsumsi makanan yang dianjurkan dan
makanan yang dihindari pada anak yang dapat dimanfaatkan masyarakat suatu wilyah pada
pelaksanaan posyandu yang diadakan tiap bulan. Dengan harapan setelah mengetahui konsumsi
makanan, anak tersebut dapat terhindar dari resiko obesitas. Penulis untuk penelitian
selanjutnya agar menggunakan metode sistem pendukung keputusan yang lain, agar dapat
menjadi pembanding.
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Ujani, “Hubungan Antara Usia dan Jenis Kelamin Dengan Kadar Kolesterol
Penderita Obesitas RSUD Abdul Moeloek Provinsi Lampung,” J. Kesehat., vol. 6, no.
1, 2016.
[2] I. M. Sofa, “Kejadian Obesitas, Obesitas Sentral, dan Kelebihan Lemak Viseral Pada
Lansia Wanita,” Amerta Nutr., vol. 2, no. 3, pp. 228–236, 2018.
[3] P. M. Indarwati, “Faktor–Faktor Yang Berhubungan Dengan Obesitas pada Anak Usia
9–11 Tahun di SD Ma’arif Kecamatan Ponorogo,” STIKES BHAKTI HUSADA
MULIA MADIUN, 2019.
[4] P. M. Toha, “Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Kecukupan Gizi Bayi
Menggunakan Logika Fuzzy Sugeno,” Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014.
[5] B. Sutara and H. Kuswanto, “Analisa Perbandingan Fuzzy Logic Metode Tsukamoto,
Sugeno, Mamdani Dalam Penentuan Keluarga Miskin,” Infotekmesin, vol. 10, no. 2,
pp. 75–86, 2019.
[6] J. Warmansyah and D. Hilpiah, “Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Untuk Prediksi
Persediaan Bahan Baku,” Teknois J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains, vol. 9, no. 2, pp. 12–
20, 2019.
[7] L. P. Ayuningtias, M. Irfan, and J. Jumadi, “Analisa Perbandingan Logic Fuzzy Metode
Tsukamoto, Sugeno, Dan Mamdani (Studi Kasus: Prediksi Jumlah Pendaftar
Mahasiswa Baru Fakultas Sains Dan Teknologi Uin Sunan Gunung Djati Bandung),” J.
Tek. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 9–16, 2017.
[8] M. Muizaitul, “Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Untuk Menentukan Jalur Terbaik
Menuju Lokasi Wisata di Surabaya,” J. Mat. Sains dan Teknol., vol. 20, no. 2, pp. 95–
101, 2019.
[9] A. H. Agustin, G. K. Gandhiadi, and T. B. Oka, “PENERAPAN METODE FUZZY
SUGENO UNTUK MENENTUKAN HARGA JUAL SEPEDA MOTOR BEKAS,” E-
Jurnal Mat., vol. 5, no. 4, p. 176, Nov. 2016.
[10] S. Sunardi and R. S. Artati, “Aplikasi Metode Fuzzy Sugeno untuk Sistem Informasi
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 90-96
[96]
Ketinggian Air dan Ketinggian Pintu Air Suatu Bendungan,” Dinamik, vol. 19, no. 2,
pp. 179–190, 2014.
[11] H. Santosa, “Aplikasi Penentuan Tarif Listrik Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno,” J.
Sist. Inf. BISNIS, vol. 4, no. 1, Apr. 2014.
[12] W. Hakim, “Sistem pendukung keputusan metode Sugeno dalam menentukan tingkat
kepribadian siswa berdasarkan pendidikan: Studi kasus di MI Miftahul Ulum
Gondanglegi Malang,” Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2015.
[13] S. Kusumadewi and H. Purnomo, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 97-111
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[97]
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode
Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria 1, Hamsir Saleh 2
Teknik Informatika, Universitas Ichsan Gorontalo, JL. Drs. Achmad Nadjamuddin No 10, Kota
Gorontalo
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 29-11-2020
Direvisi: 07-12-2020
Disetujui: 22-12-2020
Kata Kunci
Sistem Pendukung Keputusan;
Peminatan Jurusan;
TOPSIS;
SMA Negeri 1 Wonosari;
Corresponding Author
Hamria,
Tel. +62 82292063211 hamriafatmawatihamka@unisan.ac.id
Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem yang dapat
membantu masalah yang terjadi untuk menentukan keputusan
dengan cepat dan dapat mengetahui nilai tertinggi sampai
terendah untuk hasil seleksi. Pada penelitian ini terdapat studi
kasus yang merupakan contoh penyelesaian masalah dengan
sistem pendukung keputusan, dimana yang menjadi
permasalahan yaitu pada SMA Negeri 1 Wonosari tentang
peminatan jurusan, meningkatnya jumlah siswa dari tahun ke
tahun membuat pihak sekolah kewalahan dalam melakukan
peminatan jurusan secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan
sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu
peminatan jurusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang
dan menerapkan sistem pendukung keputusan peminatan
jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari menggunakan metode
TOPSIS sebagai dasar pengambilan keputusan. Metode Topsis
digunakan dalam penelitian ini karena metode TOPSIS
memiliki kemampuan untuk mengukur alternatif-alternatif
keputusan dalam bentuk matematis yang konsepnya sederhana
dan mudah untuk dipahami. Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa Sistem
pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA Negeri 1
Wonosari menggunakan metode topsis yang sudah di rekayasa
dapat di implementasikan di SMA Negeri 1 Wonosari. Hal ini
dibuktikan melalui pengujian white box dan basis path yang
menghasilkan nilai V(G) = CC dimana, V(G) = 2 dan CC = 2,
sehingga didapat bahwa logika flowchart perhitungan
normalisasi dan perengkingan adalah benar dan pengujian
black box yang meliputi uji input proses dan output dengan
mengacu pada rancangan perangkat lunak yang sudah di buat
telah terpenuhi sesuai dengan rancangan.
PENDAHULUAN
Pendidikan saat ini dapat mengembangkan potensi yang ada pada seseorang karena
pendidikan memiliki peranan penting dalam menentukan kemajuan suatu bangsa dan
masyarakat. Pendidikan harus selalu ditingkatkan dan dijaga mutunya karena pendidkan juga
dianggap sebagai investasi jangka panjang yang dapat di manfaatkan dalam adaptasi dengan
kehidupan nyata [1]. Semua pihak mengharapkan kehadiran sebuah lembaga pendidikan yang
bermutu. Urgensi pengembangan mutu pendidikan dengan melihat pada kondisi realitas yang
berkembang, tidak dapat ditunda lagi menurut Mukbulloh. Agar sejajar dengan kemajuan
bangsa-bangsa dalam belahan dunia pendidikan di Indonesia perlu melakukan
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[98]
internasionalisasi mutu. Untuk meraih prestasi terbaik, diperlukan sistem manajemen mutu
dalam pengembangan pendidikan [2]. Pada pendidikan formal di Indonesia jenjang pendidikan
menengah SMA (Sekola Menengah Atas). Mulai dari kelas X Penjurusan di SMA Kurikulum
2013 tidak lagi dilakuan di kelas XI. Bagi pihak sekolah maupun pihak siswa, kebijakan ini
merupakan tantangan dalam menerapkannya. Siswa belum dapat memastikan jurusan yang
diinginkan, hal ini disebabkan karena kebanyakan belum sepenuhnya memahami dan
mengeksplorasi mata pelajaran di tingkat SMA.
SMA Negeri 1 Wonosari telah menerapkan Kurikulum 2013 sejak tahun 2017, peminatan
pada tingkat Sekolah Menengah Atas dilakukan sejak dini, yaitu sejak awal masuk pada kelas
X. Peminatan di tingkat SMA Negeri 1 Wonosari dibagi 2 peminatan yaitu IPA dan IPS.
Peminatan peserta didik pada SMA Negeri 1 Wonosari dilakukan dengan proses seleksi, ada
beberapa tahap seleksi yang dilakukan diantaranya : nilai rapor SMP semester 1 sampai dengan
6, nilai ujian nasional, wawancara, minat dan bakat. Berdasarkan hasil tes akademik setiap
siswa, Wakasek bagian Kurikulum serta Guru BK melihat dan menghitung serta
mempertimbangkan nilai raport, nilai Ujian Nasional dan nilai tes akademik masing-masing
siswa sebagai salah satu proses peminatan. Tetapi, dalam melakukan proses peminatan tersebut
tentu akan mengalami kendala karena meningkatnya jumlah siswa dari tahun ke tahun dan
banyak kriteria yang digunakan untuk menentukan peminatan siswa yang nantinya digunakan
untuk melakukan penilaian bakat/minat yang sesuai dengan keinginan siswa. Untuk
memaksimalkan proses peminatan ini maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan
sebagai solusi dalam menentukan peminatan.
Dalam mengambil keputusan pemilihan jurusan yang tepat dalam permasalahan diatas
maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu siswa tersebut. Karena mampu memilih
alternatif terbaik dari sejumlah alternatif Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop
Dengan Metode Topsis ini dipilih Menurut [3] dalam jurnalnya. Metode TOPSIS ini dapat
mengurutkan nilai alternatif dari yang terkecil hingga yang terbesar berdasarkan hasil dari
proses pengimplementasian agar laptop yang direkomendasikan diharapakan dapat sesuai
dengan kebutuhan, kemampuan dan keinginan konsumen.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti lain yang berhubungan
dengan judul sistem pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari
menggunakan metode Topsis adalah : (1) [3]dengan judul Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Laptop Dengan Metode Topsis menjelaskan bahwa ia memilih metode ini karena
mampu memilih alternatif terbaik dari sejumlah alternatif Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Laptop Dengan Metode Topsis ini dipilih. Metode TOPSIS ini dapat mengurutkan
nilai alternatif dari yang terkecil hingga yang terbesar berdasarkan hasil dari proses
pengimplementasian agar laptop yang direkomendasikan diharapakan dapat sesuai dengan
kebutuhan, kemampuan dan keinginan konsumen. (2) [4] dengan judul penelitiannya yaitu
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan
Metode AHP (Analitic Hierarchy Process) dan SAW (Simple Additive Weighting) menjelaskan
bahwa sistem ini membantu mempermudah dan memberikan rekomendasi dalam pelaksanaan
peminatan peserta didik SMA yang sebelumnya dilakukan secara mnual dan metode Analytic
Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) dapat diterapkan pada system
pendukung keputusan penetapan peminatan peserta didik SMA untuk memberikan alternative
hasil perangkingan dan penentuan sebuah alternatif yg memiliki preferensi terbaik dari alterntif
yang lain.
SPK dimaksud akan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
database MySQL Server, yang pada dasarnya aplikasi ini terdiri atas data siswa, kriteria
penilaian, Alternatif Penilaian, Hasil Penilaian, dan seterusnya. Metode yang akan digunakan
dalam sistem pendukung keputusan ini adalah TOPSIS. Berdasarkan nilai preferensi untuk
mencari solusi ideal adalah metode TOPSIS (Technique For Order Preference By Similarity to
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[99]
Ideal Solution). Topsis menggunakan konsep berupa alternatif yang terpilih tidak hanya
memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif namun juga memilik jarak terpendek dari
solusi ideal positif sehingga menjadi alasan penggunaan metode ini. TOPSIS memiliki
kemampuan untuk mengukur alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis karena
konsepnya sederhana dan mudah untuk dipahami. Tujuan penelitian ini yaitu bagaimana
merancang Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu siswa SMA Negeri 1 Wonosari
dalam Peminatan Jurusan menggunakan Metode TOPSIS.
METODE
Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa metode diantaranya
metode observasi, wawancara serta pengumpulan data primer mengenai sistem yang diusulkan.
SMA Negeri 1 Wonosari memiliki dua peminatan jurusan yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang dilakukan sejak dini yaitu sejak awal masuk kelas X.
Jumlah siswa yang ada di SMA Negeri 1 Wonosari dari kelas X sampai XII yaitu 409 siswa.
Berikut sampel data yang didapatkan dari SMA Negeri 1 Wonosari. Tabel 1. Sampel Hasil Pengumpulan Data
No Nama
Nilai Raport
Semester 1 - 6 Nilai UN Minat dan
Bakat
Hasil
Wawancara IPA IPS IPA IPS
1 Eko Kartiko 79 80 55 57 85 90
2 Lia Irmawaty 82 84 30 32 75 85
3 Nopita Sari Rusdi 87 88 68 68 83 70
4 Rivaldi Kadir 86 83 40 39 87 75
5 Wulan Ruftiani 93 94 67 69 90 84
Pemodelan Sistem
Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan
atau organisasi. Model adalah Representasi dari sebuah obyek atau situasi actual.
Menentukan Kriteria, Bobot, dan Alternatif
Dalam metode TOPSIS terdapat kriteria-kriteria yang akan dijadikan bahan perhitungan
hasil proses. Hal ini dimaksudkan untuk menentukan hasil proses peminatan jurusan pada
SMA. Berikut kriteria, bobot, dan alternatif yang digunakan. Tabel 2. Kriteria
No Kriteria Keterangan Kriteria
1 C1 Nilai Raport semester 1 – 6 IPA
2 C2 Nilai Raport semester 1 – 6 IPS
3 C3 Nilai Ujian Nasional IPA
4 C4 Nilai Ujian Nasional IPS
5 C5 Minat dan Bakat
6 C6 Hasil Wawancara
Tabel 3. Pembobotan
Bobot Nilai Bobot
Sangat Tinggi 5
Tinggi 4
Cukup 3
Rendah 2
Sangat Rendah 1
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[100]
Tabel 4. Alternatif
No Alternatif Nama Alamat J.Kelamin
1 A1 Eko Kartiko Desa Harapan Laki-laki
2 A2 Lia Irmawaty Desa Dimito Perempuan
3 A3 Nopita Sari Rusdi Desa Harapan Perempuan
4 A4 Rivaldi Kadir Desa Harapan Laki-laki
5 A5 Wulan Ruftiani Desa Harapan Perempuan
Penerapan Metode TOPSIS
1. Menetukan jenis-jenis kriteria
Adapun kriteria-kriteria yang digunakan dalam proses peminatan jurusan pada SMA dengan
menggunakan TOPSIS yaitu:
a. Kriteria 1 : C1 : Nilai Raport Semester 1 - 6 IPA
b. Kriteria 2 : C2 : Nilai Raport Semester 1 - 6 IPS
c. Kriteria 3 : C3 : Nilai Ujian Nasional IPA
d. Kriteria 4 : C4 : Nilai Ujian Nasional IPS
e. Kriteria 5 : C5 : Minat Dan Bakat
f. Kriteria 6 : C6 : Wawancara
2. Menentukan bobot preferensi untuk setiap kriteria
Nilai bobot dari pereferensi tiap-tiap kriteria yaitu sebagai berikut:
a. C1 : Nilai Raport Semester 1 – 6 IPA : 4
b. C2 : Nilai Raport Semester 1 – 6 IPS : 4
c. C3 : Nilai Ujian Nasional IPA : 4
d. C4 : Nilai Ujian Nasional IPS : 4
e. C5 : Minat Dan Bakat : 5
f. C6 : Wawancara : 5
Penentuan nilai bobot preferensi untuk setiap kriteria ini diberikan berdasarkan nilai bobot
yang telah ditentukan pada tabel 5.
Tabel 5. Matriks Keputusan
Alternatif Kriteria
C1 C2 C3 C4 C5 C6
A1 79 80 55 57 85 90
A2 82 84 30 32 75 85
A3 87 88 68 68 83 70
A4 86 83 40 39 87 75
A5 93 94 67 69 90 84
Penentuan nilai pada matriks keputusan didapatkan dari hasil pengumpulan data yang
didapatkan dari lokasi penelitian.
Setelah membentuk matriks keputusan, selajutnya menormalisasi nilai matriks keputusan
sebagai berikut [5]:
𝑟𝑖𝑗 = 𝑋𝑖𝑗
√∑ 𝑋𝑖𝑗2𝑚
𝑖=1
- Persamaan (1)
Dimana :
𝑟𝑖𝑗 = Hasil dari normalisasi matriks keputusan R
𝑋𝑖𝑗 = Matriks keputusan
I = 1,2,3,…,m;
J = 1,2,3,….,m;
Dari rumus diatas maka dapat di nilai dari setiap alternatif terhadap masing – masing kriteria
yaitu :
| 𝑋1 | = √792 + 832 + 872 + 862 + 932 = 191,2563724
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[101]
𝑟11= 79
191,2563724 = 0,413058132
𝑟12= 82
191,2563724 = 0,428743884
𝑟13= 87
191,2563724 = 0,454886804
𝑟14= 86
191,2563724 = 0,44965822
𝑟15= 93
191,2563724 = 0,486258308
| 𝑋2 | =√802 + 842 + 882 + 832 + 942 = 192,1587885
𝑟16= 80
192,1587885 = 0,416322358
𝑟17= 84
192,1587885 = 0,437138476
𝑟18= 88
192,1587885 = 0,457954594
𝑟19= 83
192,1587885 = 0,431934447
𝑟20= 94
192,1587885 = 0,489178771
| 𝑋3 | = √552 + 302 + 682 + 40 2 + 672 = 120,9876027
𝑟21= 55
120,9876027 = 0,454592031
𝑟22= 30
120,9876027 = 0,24795929
𝑟23= 68
120,9876027 = 0,562041056
𝑟24= 40
120,9876027 = 0,330612386
𝑟25= 67
120,9876027 = 0,553775747
| 𝑋4 | = √572 + 322 + 682 + 392 + 692 = 123,2030844
𝑟26= 57
123,2030844 = 0,462650755
𝑟27 = 32
123,2030844 = 0,259733757
𝑟28= 68
123,2030844 = 0,551934234
𝑟29= 39
123,2030844 = 0,316550517
𝑟30= 69
123,2030844 = 0,560050914
| 𝑋5 | = √852 + 752 + 832 + 872 + 902 = 188,1701358
𝑟31= 85
188,1701358 = 0,451718864
𝑟32= 75
188,1701358 = 0,398575468
𝑟33= 83
188,1701358 = 0,441090185
𝑟34= 87
188,1701358 = 0,462347543
𝑟35= 90
188,1701358 = 0,478290562
| 𝑋6 | = √902 + 852 + 702 + 752 + 842 = 181,4001103
𝑟36= 90
181,4001103 = 0,496140823
𝑟37= 85
181,4001103 = 0,468577444
𝑟38= 70
181,4001103 = 0,385887307
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[102]
𝑟39= 75
181,4001103 = 0,413450686
𝑟40= 84
181,4001103 = 0,463064768
Setelah di dapat nilai kriteria dari setiap alternatif yang terdapat pada matriks keputusan,
maka di proleh matriks ternormalisasi R yaitu sebagai berikut: Tabel 6. Matriks Normalisasi
Alter
natif
Kriteria
C1 C2 C3 C4 C5 C6
A1 0,413058132 0,416322358 0,454592031 0,462650755 0,451718864 0,496140823
A2 0,428743884 0,437138476 0,24795929 0,259733757 0,398575468 0,468577444
A3 0,454886804 0,457954594 0,562041056 0,551934234 0,441090185 0,385887307
A4 0,44965822 0,431934447 0,330612386 0,316550517 0,462347543 0,413450686
A5 0,486258308 0,489178771 0,553775747 0,560050914 0,478290562 0,463064768
Setelah memproleh”matriks normalisasi, selanjutnya nilai dikalikan dengan nilai bobot
preferensi pada setiap kriteria.
Kriteria ke-1 Kriteria ke-2
𝑦11 = 4 x 0,413058132 = 1,652232529 𝑦21 = 4 x 0,416322358 = 1,665289433
𝑦12 = 4 x 0,428743884 = 1,714975537 𝑦22 = 4 x 0,437138476 = 1,748553905
𝑦13 = 4 x 0,454886804 = 1,819547216 𝑦23 = 4 x 0,457954594 = 1,831818377
𝑦14 = 4 x 0,44965822 = 1,79863288 𝑦24 = 4 x 0,431934447 = 1,727737787
𝑦15 = 4 x 0,486258308 = 1,945033231 𝑦25 = 4 x 0,489178771 = 1,956715084
Kriteria ke-3 Kriteria ke-4
𝑦31 = 4 x 0,454592031= 1,818368123 𝑦41 = 4 x 0,462650755= 1,85060302
𝑦32 = 4 x 0,24795929 = 0,991837158 𝑦42 = 4 x 0,259733757= 1,038935029
𝑦33 = 4 x 0,562041056 = 2,248164225 𝑦43 = 4 x 0,551934234= 2,207736936
𝑦34 = 4 x 0,330612386 = 1,322449544 𝑦44 = 4 x 0,316550517= 1,266202066
𝑦35 = 4 x 0,553775747= 2,215102986 𝑦45 = 4 x 0,560050914= 2,240203656
Kriteria ke-5 Kriteria ke-6
𝑦51 = 5 x 0,451718864= 2,258594321 𝑦61 = 5 x 0,496140823= 2,480704115
𝑦52 = 5 x 0,398575468= 1,992877342 𝑦62 = 5 x 0,468577444= 2,34288722
𝑦53 = 5 x 0,441090185= 2,205450925 𝑦63 = 5 x 0,385887307= 1,929436534
𝑦54 = 5 x 0,462347543= 2,311737716 𝑦64 = 5 x 0,413450686= 2,067253429
𝑦55 = 5 x 0,478290562= 2,39145281 𝑦65 = 5 x 0,463064768= 2,315323841 Tabel 7. Matriks Normalisasi Terbobot (Y)
Alter
natif
Kriteria
C1 C2 C3 C4 C5 C6
A1 1,652232529 1,665289433 1,818368123 1,85060302 2,258594321 2,480704115
A2 1,714975537 1,748553905 0,991837158 1,038935029 1,992877342 2,34288722
A3 1,819547216 1,831818377 2,248164225 2,207736936 2,205450925 1,929436534
A4 1,79863288 1,727737787 1,322449544 1,266202066 2,311737716 2,067253429
A5 1,945033231 1,956715084 2,215102986 2,240203656 2,39145281 2,315323841
3. Menentukan Nilai Solusi Ideal
Setelah memproleh”nilai perkalian matriks normalisasi dengan nilai preferensi, maka tahap
selanjutnya”adalah menentukan nilai solusi ideal positif dan nilai solusi ideal negatif dengan
cara”menentukan nilai terendah dan tertinggi dari setiap kriteria pada matiks normalisasi
terbobot.”
𝑌𝑗+ = nilai max dari 𝑌𝑖𝑗 - Persamaan (2)
𝑌1+= max {1,652232529, 1,714975537, 1,819547216, 1,79863288, 1,945033231} = 1,945033231
𝑌2+= max {1,665289433, 1,748553905, 1,831818377, 1,727737787, 1,956715084} = 1,956715084
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[103]
𝑌3+= max {1,818368123, 0,991837158, 2,248164225, 1,322449544, 2,215102986} = 2,248164225
𝑌4+= max {1,85060302, 1,038935029, 2,207736936, 1,266202066, 2,240203656} = 2,240203656
𝑌5+= max {2,258594321, 1,992877342, 2,205450925, 2,311737716, 2,39145281} = 2,39145281
𝑌6+= max {2,480704115, 2,34288722, 1,929436534, 2,067253429, 2,315323841} = 2,480704115
Maka dapat diketahui nilai solusi ideal positif : 𝐴+ = {1,945033231, 1,956715084, 2,248164225, 2,240203656, 2,39145281, 2,480704115}
𝑌𝑗−= nilai min dari 𝑌𝑖𝑗
𝑌1−= min {1,652232529, 1,714975537, 1,819547216, 1,79863288, 1,945033231} = 1,652232529
𝑌2−= min {1,665289433, 1,748553905, 1,831818377, 1,727737787, 1,956715084} = 1,665289433
𝑌3−= min {1,818368123, 0,991837158, 2,248164225, 1,322449544, 2,215102986} = 0,991837158
𝑌4−= min {1,85060302, 1,038935029, 2,207736936, 1,266202066, 2,240203656} = 1,038935029
𝑌5−= min {2,258594321, 1,992877342, 2,205450925, 2,311737716, 2,39145281} = 1,992877342
𝑌6−= min {2,480704115, 2,34288722, 1,929436534, 2,067253429, 2,315323841} = 1,929436534
Maka dapat diketahui nilai solusi ideal negatif : 𝐴− = {1,652232529, 1,665289433, 0,991837158, 1,038935029, 1,992877342, 1,929436534}
4. Menghitung Separasi
a. Menghitung”antara nilai normalisasi terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal positif
yaitu sebagai berikut:”
𝐷𝑖+= √(𝑣𝐼𝐽 − 𝑣𝐽
+)2 - Persamaan (3)
𝐷1+ = √
(1,652232529 − 1,945033231)2 + (1,665289433 − 1,956715084)2 +
(1,818368123 − 0,991837158)2 + (1,85060302 − 1,038935029)2 +
(2,258594321 − 2,39145281)2 + (2,480704115 − 2,480704115)2
= 1,237041189
𝐷2+ = √
(1,714975537 − 1,945033231)2 + (1,748553905 − 1,956715084)2 +
(0,991837158 − 0,991837158)2 + (1,038935029 − 1,038935029)2 +
(1,992877342 − 2,39145281)2 + (2,34288722 − 2,480704115)2
= 0,523558516
𝐷3+ = √
(1,819547216 − 1,945033231)2 + (1,831818377 − 1,956715084)2 +
(2,248164225 − 0,991837158)2 + (2,207736936 − 1,038935029)2 +
(2,205450925 − 2,39145281)2 + (1,929436534 − 2,480704115)2
= 1,820520303
𝐷4+ = √
(1,79863288 − 1,945033231)2 + (1,727737787 − 1,956715084)2 +
(1,322449544 − 0,991837158)2 + (1,266202066 − 1,038935029)2 +
(2,311737716 − 2,39145281)2 + (2,067253429 − 2,480704115)2
= 0,641961437
𝐷5+ = √
(1,945033231 − 1,945033231)2 + (1,956715084 − 1,956715084)2 +
(2,215102986 − 0,991837158)2 + (2,240203656 − 1,038935029)2 +
(2,39145281 − 2,39145281)2 + (2,315323841 − 2,480704115)2
= 1,722433231
b. Mengitung”antara nilai normalisasi terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal
negatif yaitu sebagai berikut :”
𝐷𝑖−= √(𝑣𝐼𝐽 − 𝑣𝐽
−)2
𝐷1− = √
(1,652232529 − 1,652232529)2 + (1,665289433 − 1,665289433)2 +
(1,818368123 − 2,248164225)2 + (1,85060302 − 2,240203656)2 +
(2,258594321 − 1,992877342)2 + (2,480704115 − 1,929436534)2
= 0,843216937
𝐷2− = √
(1,714975537 − 1,652232529)2 + (1,748553905 − 1,665289433)2 +
(0,991837158 − 2,248164225)2 + (1,038935029 − 2,240203656)2 +
(1,992877342 − 1,992877342)2 + (2,34288722 − 1,929436534)2
= 1,789752815
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[104]
𝐷3− = √
(1,819547216 − 1,652232529)2 + (1,831818377 − 1,665289433)2 +
(2,248164225 − 2,248164225)2 + (2,207736936 − 2,240203656)2 +
(2,205450925 − 1,992877342)2 + (1,929436534 − 1,929436534)2
= 0,319323832
𝐷4− = √
(1,79863288 − 1,652232529)2 + (1,727737787 − 1,665289433)2 +
(1,322449544 − 2,248164225)2 + (1,266202066 − 2,240203656)2 +
(2,311737716 − 1,992877342)2 + (2,067253429 − 1,929436534)2
= 1,397005748
𝐷5− = √
(1,945033231 − 1,652232529)2 + (1,956715084 − 1,665289433)2 +
(2,215102986 − 2,248164225)2 + (2,240203656 − 2,240203656)2 +
(2,39145281 − 1,992877342)2 + (2,315323841 − 1,929436534)2
= 0,692477887
5. Menghitumg”jarak solusi idel positif (𝐷) dan jarak solusi ideal negatif (𝐷−) terhadap
solusi ideal (v) dengan rumus:”
𝑣𝑖 = 𝐷𝑖
−
𝐷𝑖−+𝐷𝑖
+ - Persamaan (4)
𝑣1 = 0,843216937
0,843216937+1,237041189 = 0,405342456
𝑣2 = 1,789752815
1,789752815+0,523558516 = 0,773675722
𝑣3 = 0,319323832
0,319323832+1,820520303 = 0,149227613
𝑣4 = 1,397005748
1,397005748+0,641961437 = 0,68515362
𝑣5 = 0,692477887
0,692477887+1,722433231 = 0,286750879
Membuat rangking dari hasil setiap alternatif Tabel 8. Hasil Perhitungan Metode Topsis
No Nama Alternatif Nilai Preferensi Rangking Hasil Seleksi
1 Lia Irmawaty 0,773675722 1 IPA
2 Rivaldi Kadir 0,68515362 2 IPA
3 Eko Kartiko 0,405342456 3 IPS
4 Wulan Ruftiani 0,286750879 4 IPS
5 Nopita Sari Rusdi 0,149227613 5 IPS
Hasil penelitian ini mengenai sistem pendukung keputusan peminatan jurusan pada SMA
Negeri 1 Wonosari antara bertujuan untuk membantu dalam peminatan jurusan IPA dan IPS.
Dari nilai 0 - 0.5 ke atas masuk jurusan IPS dan 0.51 – 1.00 masuk jurusan IPA.
SOFTWARE DEVELOPMENT
a. Analisis Sistem
Berikut merupakan gambaran Analisis system yang diusulkan :
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[105]
Gambar 1. Sistem Diusulkan
b. Desain Sistem
Diagram konteks pada penelitian ini terdiri atas 2 entitas yaitu entitas admin dan user.
Admin adalah selaku atasan pemegang hak admin dan user hanya siswa yang di nilai.
Gambar 2. Diagram Konteks
Gambar 3. Diagram Berjenjang
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[106]
Gambar 4. DAD Level 0
Gambar 5. DAD Level 1 Proses 1
Gambar 6. DAD Level 1 Proses 2
Gambar 7. DAD Level 1 proses 3
HASIL DAN PEMBAHASAN
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP dan MySQL sebagai Databasenya. Aplikasi ini berarsitektur web namun
tidak di posting ke internet, sehingga hanya berjalan di localhost/server saja dengan xampp
sebagai server local dan chrome sebagari browser untuk menjalankan web. Berikut ini adalah
langkah-langkah menjalankan sistem:
1. Buka browser (Google Chrome atau Mozila Firefox)
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[107]
2. Ketik URL: http:/localhost/topsis pada browser sehingga muncul tampilan sebagai
berikut:
Gambar 8. Halaman Depan
Gambar 9. Halaman Login Admin
Pada halaman login admin/user menginput username dan password agar bisa masuk ke
dalam halaman aplikasi SPK tersebut.
Gambar 10. Halaman Utama
Halaman ini berfungsi untuk menanmpilkan menu-menu yang ada pada aplikasi SPK.
Gambar 11. Halaman Data Kriteria
Halaman menu kriteria menampilkan kriteria yang sudah di inputkan sedangkan untuk
mengubah atau menambahkan nama kriteria,atribut dan bobot maka klik menu input baru.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[108]
Gambar 12. Halaman Data Alternatif
Pada halaman menu alternatif ini menampilkan alternatif yang sudah di inputkan. Jika
ingin mengubah atau menambahkan alternatif baru maka klik menu input baru yang ada di
pojok kanan atas.
Halaman menu hasil seleksi menampilkan langkah-langkah perhitungan topsis.
Gambar 13. Nilai Alternatif
Gambar 14. Normalisasi
Gambar 15. Normalisasi Terbobot
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[109]
Gambar 16. Matriks Solusi Ideal Positif
Gambar 17. Matriks Solusi Ideal Negatif
Gambar 18. Jarak Solusi dan Nilai Preferensi
Gambar 19. Hasil Akhir Topsis
Pada halaman ini menampilkan hasil perengkingan akhir dari perhitungan metode
topsis.
Gambar 20. Ubah Password
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 97-111
[110]
Pada halaman ubah password ini admin/user bisa mengubah password yang lebih aman
sesuai dengan keinginan admin/user.
Gambar 21. Halaman Depan
Menu logout tidak mempunyai tampilan halaman menu tapi jika kita men klik menu
logout maka otomatis di kembalikan di halaman depan.
Pengujian Black Box
Hasil pengujian black box dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 9: Tabel 9. Pengujian Black Box
No Input / Event Fungsi Hasil Keterangan
1 Login Admin Login dengan
menginputkan
username dan
password
- Jika username atau password
salah maka ulangi menginput
username dan password
- Jika username dan password
benar maka diarahkan ke
halaman admin
Sesuai
2 Menu data
kriteria
Menampilkan
kriteria yang ada
di database
Tampil halaman kriteria Sesuai
3 Menu input
kriteria
Menginput
kriteria baru
Menampilkan halaman input
kriteria Sesuai
4 Menu data
alternatif
Menampilkan
alternatif yang
ada pada
database
Tampil halaman alternatif Sesuai
5 Menu input
alternatif
Menginput
alternatif baru
Menampilkan halaman input
alternatif Sesuai
6 Menu hasil
seleksi
Menampilkan
hasil seleksi
dengan metode
TOPSIS
Menampilkan hasil perhitungan
dengan metode TOPSIS Sesuai
7 Menu ubah
password
Mengubah
padssword baru
Menampilkan halaman untuk
mengubah password Sesuai
8 Menu logout Keluar dari
halaman admin
Keluar dari halanab
administrator Sesuai
SIMPULAN (PENUTUP)
Dapat diketahui bahwa metode topsis dapat menentukan peminatan jurusan pada SMA
Negeri 1 Wonosari berdasarkan kriteria-kriteria yang ada. Sistem Pendukung Keputusan
Peminatan Jurusan pada SMA Negeri 1 Wonosari Menggunakan Metode Topsis yang sudah di
rekayasa dapat di implementasikan di SMA Negeri 1 Wonosari. Sehingga didapat bahwa logika
flowchart perhitungan normalisasi dan perengkingan adalah benar dan pengujian black box
yang meliputi uji input proses dan output dengan mengacu pada rancangan perangkat lunak
yang sudah di buat telah terpenuhi sesuai dengan rancangan.
Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Jurusan Menggunakan Metode Topsis Pada SMA Negeri 1 Wonosari
Hamria, Hamsir Saleh
[111]
DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Hertyana, Analisa Penentuan Jurusan Pada SMA Kartika VII-1 mengggunakan
Metode Fuzzy Inference System Mamdani. Jakarta, 2018.
[2] R. S. Putra, M. AR, and Bahrun, “STRATEGI PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN
PADA SMA NEGERI 3 MEULABOH KECAMATAN JOHAN PAHLAWAN
KABUPATEN ACEH BARAT,” J. Adm. Pendidik., vol. 5, no. 3, pp. 161–166, 2017.
[3] D. L. Kurniasih, “istem Pendukung Keputusan Pemilihan Leptop Dengan Metode
Topsis,” J. Pelita Inform. Inf. dan Inform., 2013.
[4] K. D. Purwitasari and F. S. Pribadi, “Implementasi Sistem Pendukung Keputusan
Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process)
dan SAW (Simple Additive Weighting),” J. Tek. Elektro, vol. 7, no. 2, 2015.
[5] L. N. HIDAYAT, “METODE TOPSIS UNTUK MEMBANTU PEMILIHAN
JURUSAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS,” Semarang, 2014.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 112-120
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[112]
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry
untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing
pada Platform Android
Noer Azni Septiani
Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika, JL. Kramat Raya No.98,
Jakarta Pusat, Indonesia
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 02-12-2020
Direvisi: 07-12-2020
Disetujui: 11-12-2020
Kata Kunci
Geofencing;
GPS;
Virus;
Lokasi;
Corresponding Author
Noer Azni Septiani,
Tel. +62 87789074553
noer.nas@bsi.ac.id
Mudik merupakan ritual tahunan menjelang Idul Fitri, Namun,
mudik memicu polemik di saat pandemi virus corona. Di satu
sisi, pergerakan massa secara serempak dalam jumlah besar
berpotensi meningkatkan penyebaran virus. Di sisi lain, mudik
seakan pilihan satu-satunya bagi masyarakat berpenghasilan
menegah bawah di tengah surutnya aktivitas ekonomi. Sebagai
salah satu solusi penulis membuat suatu sistem pemantauan
lokasi karyawan untuk mengetahui lokasi karyawan berada dan
kemana saja karyawan bepergian. Sistem pemantauan lokasi
karyawan merupakan sebuah sistem LBS (Location Based
Services) dengan memanfaatkan GPS yang terdapat pada
smartphone. Koordinat yang ditangkap oleh GPS dikirimkan ke
server, kemudian server akan menampilkan lokasi keberadaan
karyawan pada peta yang bisa diakses melalui website atau
perangkat smartphone. Geofencing yang merupakan sebuah
perimeter virtual pada wilayah geografis yang menggunakan
layanan berbasis lokasi.
PENDAHULUAN
Lebaran menjadi momen sebagian besar masyarakat Indonesia untuk pulang ke
kampung halaman atau yang sering disebut dengan mudik Mudik dapat diartikan sebagai
“pulang kampung” walau secara harafiah sebenar- nya berasal dari kata “udik = desa”,
sehingga arti mudik dapat diterjemahkan sebagai “pulang kampung” yang selalu dilakukan
masyarakat Indonesia menjelang perayaan Idul Fitri tiba [1] . Mudik merupakan suatu
kebiasaan setiap tahun bagi masyarakat Indonesia untuk pulang ke kampung halamannya
menjelang perayaan Idul Fitri tiba. Adanya pandemi Corona Virus (COVID-19) melanda di
seluruh dunia termasuk Indonesia, berakibat adanya larangan dari pemerintah untuk
melakukan mudik[2][3]. Berdasarkan data Badan Nasional Penanggulangan Bencana
(BNPB), jumlah paparan Covid-19 meningkat secara drastis, tercatat pada bulan April 2020
sebanyak 5.923 kasus positif dan hingga 17 Juli 2020 melonjak tajam sekitar 83.000 kasus
positif yang tersebar di 34 provinsi[4][4]. Namun, pandemi virus covid-19 tahun ini
menghadang rencana mudik para diaspora Indonesia termasuk karyawan yang bekerja di PT
Indo Taichen Textile Industy.
Adanya himbauan dari pemerintah untuk tidak mudik, maka pihak perusahan memantau
karyawan yang akan pulang kampung untuk mencegah penyebaran virus covid-19. Upaya
pemerintah “memperketat” mudik melalui larangan yang dikeluarkan oleh kementerian
perhubungan patut disoroti dengan saksama. Perhatian pada produk hukum itu patut dicermati
khususnya pada pasal 2 dan pasal 14.[5]. Sebuah sistem pemantauan sangat dibutuhkan untuk
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120
[113]
perusahaan mengecek lokasi karyawan yang pulang ke kampung halaman. Sistem
pemantauan lokasi karyawan merupakan sebuah sistem LBS (Location Based Services)
dengan memanfaatkan GPS yang terdapat pada smartphone. Geofencing menganalisa dan
melacak posisi objek wisata secara otomatis dan memberikan laporan kapan pun dan dimana
pun ketika objek keluar atau masuk ke area yang sebelumnya sudah ditentukan oleh
pemantau. Geofencing menganalisa dan melacak posisi objek wisata secara otomatis dan
memberikan laporan kapan pun dan dimana pun ketika objek keluar atau masuk ke area yang
sebelumnya sudah ditentukan oleh pemantau[6][7]. Koordinat yang ditangkap oleh GPS
dikirimkan ke server, kemudian server akan menampilkan lokasi keberadaan karyawan pada
peta yang bisa diakses melalui website atau perangkat smartphone. Geofencing yang
merupakan sebuah perimeter virtual pada wilayah geografis yang menggunakan layanan
berbasis lokasi.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode Geofencing dengan membangun dua platform
berbasis web sebagai pusat data informasi dan berbasis smartphone untuk data client, dengan
membaca koordinat GPS dari perangkat bergerak yang akan dianalisa pada sisi server untuk
pengolahan objek.
A. Positioning System (GPS)
Global Positioning Service merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang
dan banyak digunakan untuk mengetahui lokasi. Integrasi teknologi GPS dan internet
memungkinkan dikembangkannya aplikasi mobile interaktif yang berbasis lokasi[8], Untuk
melacak seseorang, barang, atau kendaraan dari lokasi yang bergerak maka orang atau
organisasi yang ingin melakukan pelacakan tersebut harus memiliki akses terhadap bagian
dari aplikasi yang didesain khusus untuk melacak[9]
B. Model-View-Controller (MVC)
Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah konsep yang diperkenalkan oleh penemu
Smalltalk (Trygve Reenskaug) untuk membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data
lainya bersama dengan pemrosesan (model), dari proses manipulasi (controller) dan tampilan
(view) untuk dipresentasikan pada sebuah user interface[10]. MVC mengikuti pendekatan
yang paling umum dari layering. Layering hanyalah sebuah logika yang membagi kode
kedalam fungsi di kelas yang berbeda. Keuntungan utama dalam pendekatan ini adalah
penggunaan ulang (reusability) kode[11]
Gambar 1. Model MVC
Menurut Burbeck dalam[12]:
dijelaskan bahwa arseitektur MVC dibagi menjadi tiga lapisan, yaitu :
1. Model, digunakan untuk mengelola informasi dan memberitahu pengamat ketika ada
perubahan informasi. Model mengandung data dan fungsi yang berhubungan dengan
pemrosesan data.
2. View, bertanggungjawab untuk pemetaan grafis ke sebuah perangkat.
3. Controller, menerima input dari pengguna dan mendistribusikan model dan view untuk
melakukan aksi berdasarkan masukan tersebut. Sehingga controller bertanggungjawab
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android
Noer Azni Septiani
[114]
untuk pemetaan aksi pengguna akhir terhadap respon aplikasi. Model, View dan
Controller saling berkaitan satu sama lainnya, oleh karena itu ketiganya harus merujuk atu
sama lainnya. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa, model menggambarkan
struktur datanya, view menggambarkan tampilannya sedangkan controller merupakan
jembatan antara model dengan view global
C. Location Based Service (LBS)
Layanan Berbasis Lokasi atau lebih dikenal dengan Location Based Service (LBS)
istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk
menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan. LBS adalah layanan informasi yang dapat
diakses melalui mobile device dengan menggunakan mobile network, yang dilengkapi
kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device tersebut[13]
D. Geofencing
Geofence adalah sebuah konsep untuk mendeskripsikan area geografis yang kemudian
dimungkinkan untuk menyediakan contextbased action secara proaktif. Merupakan generasi
selanjutnya dari location based service, dimana ketika sebuah perangkat mobile memulai
interaksi dialog dengan pengguna jika perangkat mobile memasuki atau keluar dari area yang
telah ditentukan[14]. Sistem geofencing merupakan sistem yang dapat menganalisa dan melacak
posisi obyek secara otomatis dan memberi laporan kapanpun dan dimanapun ketika obyek keluar atau
masuk ke area-area geofence yang sebelumnya sudah ditentukan oleh pematau. Area geofence
tersebut merupakan area berbentuk geometri virtual yang membatasi lokasi tertentu, seperti lokasi
kantor, gudang, lokasi pelanggan, dan sebagainya.[9]
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam hal ini, penulis akan membahas proses bisnis sistem yang menjelaskan tentang
bagaimana pihak atau elemen yang terkait melakukan serangkaian aktivitas yang
berhubungan dengan pemantauan mudik karyawan pada PT Indo Taichen Textile Industry.
Berikut ini penjelasannya: Karyawan yang akan mudik harus membuat surat keterangan
mudik ke kampung halaman kemudian diserahkan ke staff personalia. Surat keterangan mudik
yang telah terkumpul akan didata dan dibuatkan laporan karyawan yang mudik ke kampung
halaman kemudian laporan tersebut diserahkan ke pihak manajemen. Dan berikut ini activity
diagram sistem berjalan yang berhubungan dengan pemantauan mudik karyawan pada PT
Indo Taichen Textile Industy:
Use Case Karyawan
Karyawan
Halaman Utama
Lokasi Karyawan
MengelolaLokasi
Login
<< include >>
<< extends >>
<< extends >>
Data Lokasi
<< include >>
Simpan
Tampil Form Lokasi
<< extends >>
<< extends >>
Tambah
Gambar 2. Use Case Karyawan
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120
[115]
Use Case Admin
Admin
Halaman Utama
Lokasi Karyawan
Data Karyawan
Login
<< include >>
<< extends >>
<< extends >>
<< extends >>Data Lokasi
Gambar 3. Use Case Admin
tbl_lokasitbl_user
idPK
username
password
level
status
no_absenFK
idPK
tgl_buat
longitude
nama
latitude
tgl_update
no_absen
Gambar 4. Logical Record Structure (LRS)
Gambar 5. Component Diagram System
Gambar 6. Deployment Diagram
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android
Noer Azni Septiani
[116]
Gambar 7. Login
Pada halaman login user diminta memasukan email dan password yang valid untuk dapat
masuk kehalaman utama.
Gambar 8. Form Menu Utama
Halaman utama ini merupakan menu utama peta lokasi karyawan. Dari halaman ini karyawan
dapat mengakses yang berkaitan dengan pemantauan karyawan seperti peta, input lokasi, data
user, data lokasi, lokasi karyawan, dan logout.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120
[117]
Gambar 9. Form Registrasi Lokasi
Setelah karyawan login diatas lalu klik “input lokasi”, maka sebuah form baru akan muncul.
Form input lokasi ini digunakan untuk check/update lokasi karyawan. Gambar 10 merupakan
tampilan dari halaman input lokasi yang harus diisi oleh setiap karyawan.
Gambar 10. Data User
Tampilan data user berupa informasi rekap keseluruhan data dari semua karyawan PT.
Indotaichen.
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android
Noer Azni Septiani
[118]
Gambar 11. Data Lokasi Karyawan
Pada tampilan lokasi karyawan berupa informasi rekap keseluruhan lokasi yang pernah
dikunjungi oleh semua karyawan.
Gambar 12. Halaman Peta Lokasi Karyawan dalam Bentuk Peta
Gambar 12 dalam bentuk peta ini dapat diakses melalui menu lokasi karyawan. Melalui
halaman ini Human Resource Departement dapat melihat track log karyawan dalam dua
tampilan yaitu peta dan tabel. Pada tampilan peta tergambar track log dari karyawan berupa
tanda berwarna biru yang pada dasarnya merupakan kumpulan dari titik koordinat yang
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 112-120
[119]
dikirim ke server dari perangkat Android karyawan secara berkala. Pada tampilan tabel berisi
kumpulan informasi yang didapat dari data atribut selama proses monitoring.
SIMPULAN DAN SARAN
Setelah melakukan serangkaian pembahasan secara terperinci mengenai sistem
Pemantauan mudik karyawan pada PT. Indo Taichen Textile Industy yang disusun dalam
sebuah jurnal dan didukung dengan pembuatan program menggunakan metode geofencing
pada platform android. Sebagai bahan penutup, maka penulis mencoba menyimpulkan dari
semua pembahasan secara singkat. Dan berikut ini kesimpulan yang penulis ambil, yaitu:
1. Dengan diterapkannya penggunaan teknologi informasi pada PT. Indo Taichen Textile
Industy khususnya dalam pemantauan mudik karyawan, maka akan mengurangi
kelemahan sistem dan memberikan kontribusi kepada perusahaan dalam memberikan
informasi secara mudah, cepat, tepat dan uptodate.
2. HRD dapat memantau lokasi karyawan secara real time melalui perangkat android
maupun website yang telah diregistrasi oleh karyawan.
3. Sistem pemantauan mudik karyawan dapat menyimpan jejak lokasi karyawan dalam
bentuk rute pada peta digital dan table
4. Sistem Pemantauan Lokasi karyawan dapat mengambik koordinat GPS dari perangkat
android karyawan dan memberikan informasi dan mengirimkannya ke server
5. Dengan adanya sistem pemantauan lokasi karyawan memudahkan HRD untuk melakukan
pemantauan terhadap karyawan yang melakukan mudik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] B. Soebyakto, “Mudik Lebaran: Studi Kualitatif,” J. Ekon. Pembang., vol. 9, no. 2, pp.
62–67, 2011, doi: 10.29259/jep.v9i2.5001.
[2] M. E. Nisworo, W. Witanti, and P. N. Sabrina, “Pembangunan Sistem Informasi Biaya
Produksi Benang Menggunakan Metode Activity Based Costin Pada PT . Asian Cotton
Industry,” 2019.
[3] D. A. N. T. Komputer, “Sentiment Analysis Due To " Mudik " Prohibited of Covid-
19,” vol. 6, no. 1, pp. 7–12, 2020, doi: 10.33480/jitk.v6i1.
[4] M. R. Agustino, R. C. Perdana, D. Hartawan, Y. A. Suyoso, and R. Sari, “Adaptasi dan
Kebiasaan Baru Human Resource Department di Masa Pandemik Covid-19,” vol. 2,
no. 3, pp. 201–204, 2020.
[5] M. Ubaidillah and R. H. S. Aji, “Aglomerasi Dalam Permenhub tentang Larangan
Mudik dan Pengaruhnya terhadap Pertumbuhan Ekonomi,” ’Adalah, vol. 4, no. 1, pp.
151–158, 2020, doi: 10.15408/adalah.v4i1.15667.
[6] G. Budiyanto and M. W. Sari, “Implementasi Teknologi Geofencing untuk Sistem
Lokasi Dosen ( Silodes ) di Universitas PGRI Yogyakarta Berbasis Android,” pp. 227–
232, 2020.
[7] E. E. Sinaga and E. B. Setiawan, “Untuk Objek Wisata Dan Pelayanan Pelanggan
Berbasis Android,” 2018.
[8] Erik Kurniadi, Heru Budianto, “Berbasis Android Menggunakan Metode Location
Based Service ( Lbs ),” vol. 3, pp. 28–35, 2018.
[9] R. Segara and S. Subari, “Children’s Location Monitoring System Using the
Geofencing Method on the Android Platform,” J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 3,
no. 1, 2017.
[10] K. Wijaya and A. Christian, “Implementasi Metode Model View Controller (MVC)
Dalam Rancang Bangun Website SMK Yayasan Bakti Prabumulih,” Paradig. - J.
Komput. dan Inform., vol. 21, no. 1, pp. 95–102, 2019, doi: 10.31294/p.v21i1.5092.
[11] J. Informatika, “Implementasi Model View Controller (Mvc) Pada Aplikasi Doa Harian
Untuk Anak Muslim Berbasis Android,” J. Inform., vol. 17, no. 1, pp. 11–21, 2017.
Sistem Pemantauan Mudik Karyawan PT Indo Taichen Textile Industry untuk Mencegah Penyebaran Covid-19 Menggunakan Metode Geofencing pada Platform Android
Noer Azni Septiani
[120]
[12] N. Hidayati, “Pengembangan Sistem Informasi Pembelian Obat Secara Kredit Pada
Apotik Dengan Menggunakan Model View Controller ( MVC ),” vol. 4, no.
September, pp. 457–471, 2020.
[13] J. Jumriya, H. Haeruddin, and M. Taruk, “Teknologi Location Based Service ( LBS )
Profil Universitas Mulawarman Berbasis Mobile,” J. Rekayasa Teknol. Inf., vol. 2, no.
1, pp. 97–105, 2018.
[14] A. F. Rahman, A. P. Kharisma, and R. K. Dewi, “Rancang Bangun Aplikasi Geofence
Marketing Cafe Berbasis Android Studi Kasus : Ice Ah !,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan
Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 3, pp. 978–987, 2018.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp. 121-127
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[121]
Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk
Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim menggunakan Metode Game
Development Life Cycle
Nazifa Putri Hutami 1, Reynaldi Prathama 2, Sitta Fadillah 3
Universitas Paramadina, Jl. Gatot Subroto Kav. 97, Mampang, Jakarta, Indonesia
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 11-12-2020
Direvisi: 21-12-2020
Disetujui: 30-12-2020
Kata Kunci
Remaja;
Organisasi Remaja Masjid;
Game Edukasi;
GDLC;
Corresponding Author
Sitta Fadillah,
Tel. +62 89505275208
sittafadillah66@gmail.com
Remaja yang gagal identik dengan perilaku menyimpang yang
disebut kenakalan remaja. Salah satu solusi yang dapat
dilakukan dalam mengatasi hal kenakalan remaja adalah dengan
mengajarkan pemahaman ajaran agama yang selalu membawa
para umatnya kejalan yang benar. Seperti halnya yang dilakukan
oleh PRISMA (Pemuda Remaja Islam) Masjid Al-Mustaqim.
Dalam rangka mengembalikan pemahaman ajaran islam agar
menjadi pribadi yang akhlakul karimah, PRISMA Al-Mustaqim
mengadakan program kerja yang dimana setiap minggu
diadakannya pembelajaran ajaran agama islam. Akan tetapi
terdapat berbagai kendala dalam menyampaikan pemahaman
ajaran islam. Salah satu kendalanya adalah para anggota cepat
bosan. Namun terdapat cara yang dapat dilakukan untuk
mengatasi hal tersebut adalah dengan mengimbangi ilmu agama
dengan kemajuan teknologi yaitu dengan membangun
permainan edukasi. Game edukasi “TTM” dibuat untuk
memberikan informasi seputar materi pada kitab khilyatul wal
banin pada bab puasa dan sedekah. Proses pembuatan game
“TTM” menggunakan metode GDLC (Game Development Life
Cycle) yang memiliki tahapan yaitu Initiation, Pre-Production,
Production, Testing, Beta, dan Release.
PENDAHULUAN
Di era globalisasi ini masyarakat Indonesia sedang mengalami perkembangan yang
sangat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan perubahan dalam kehidupan manusia dan
segala budayanya. Era ini berpotensi memiliki dampak pada proses nilai- nilai yang ada di
masyarakat, khususnya kaum remaja. Istilah remaja seringkali dipandang sebagai masa paling
rentan serta dikenal dengan pemberontakan dalam proses kehidupan. Remaja yang gagal
identik dengan perilaku menyimpang yang disebut kenakalan remaja. Terlebih remaja awal
berusia 12-15 tahun dikarenakan dalam tahap itu remaja memiliki ciri ketidakstabilan hingga
masa di mana remaja berhasil membentuk teori tentang dirinya, masih dalam masa pencarian
identitas sehingga pada masa itu dibutuhkannya asupan-asupan ilmu yang bermanfaat [1].
Salah satu solusi yang dapat dilakukan dalam mengatasi hal kenakalan remaja adalah dengan
mengajarkan pemahaman ajaran agama yang selalu membawa para umatnya kejalan yang
benar [2]. Akan tetapi kondisi pendidikan Islam pada saat ini berada dalam kondisi dimana
satu sisi umat Islam bangga karena dulunya mempunyai para ilmuwan-ilmuwan besar dan
mempunyai turut andil yang besar bagi pembangunan peradaban dan ilmu pengetahuan dunia,
namun di sisi lain dihadapi dengan sebuah kenyataan, bahwa pendidikan Islam tidak berdaya
dihadapkan kepada realitas masyarakat industri dan teknologi modern [3].
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127
[122]
Dari keterangan diatas dapat dikatakan bahwa pendidikan agama sekarang dapat
menjadi sorotan masyarakat. Memang tidak adil jika menimpakan tanggung jawab munculnya
kesenjangan antara harapan dan kenyataan itu kepada pendidikan agama di sekolah. Salah
satu contoh faktornya adalah faktor lingkungan [4]. Dalam faktor lingkungan, biasanya
terdapat organisasi remaja masjid. Organisasi remaja masjid adalah suatu perkumpulan remaja
muslim yang menggunakan masjid sebagai pusat aktivitasnya. Organisasi remaja masjid
menjadi salah satu jalan alternatif dalam pembinaan remaja yang terbaik [5]. Seperti halnya
yang dilakukan oleh PRISMA (Pemuda Remaja Islam) Masjid Al-Mustaqim. Dalam rangka
mengembalikan pemahaman ajaran islam serta pendidikan akhlakul karimah bagi remaja
masjid Al-Mustaqim. Sebagaimana mestinya, PRISMA memiliki program kerja yang dimana
setiap seminggu sekali diadakan pembelajaran materi berdasarkan khitab khilyatul wal banin
yang memang diperuntukkan untuk anak-anak remaja awal. Metode pembelajaran yang
dipakai menggunakan metode pembelajaran mendengar. Akan tetapi metode tersebut
dianggap sewajarnya sehingga membuat para remaja mudah bosan.
Menurut [6] dalam jurnalnya yang berjudul “Pendidikan Moral Kids Zaman Now Dalam
Perspekti Islam” mengatakan bahwa cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut
adalah dengan mengimbangi ilmu agama dengan kemajuan teknologi. Hal ini akan membuat
remaja menjadi remaja yang tidak ketinggalan zaman (sains dan teknologi) juga menjadi
anak yang berakhlakul karimah. Dikarenakan itu, para remaja masjid membutuhkan sebuah
sistem atau media pembelajaran agar menambah semangat belajar dan menghilangkan rasa
bosan remaja. Permainan edukasi bisa menjadi jalan alternatif sebagai media pembelajaran
untuk siswa dalam proses belajar. Dengan bantuan media berbasis komputer akan
memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi kepada pelajar [7].
Dalam penelitian ini penulis akan membuat sebuah aplikasi permainan edukasi sebagai
media pembelajaran baru bagi para remaja. Jenis permain yang akan dibangun berupa
crossword puzzle games menggunakan metode pengembangan permainan yaitu game
development life cycle. Dengan adanya aplikasi permainan edukasi ini diharapkan para remaja
dapat meningkatkan pemahaman belajar mereka terhadap ajaran agama islam sehingga dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari hari.
METODE
Subjek dalam penelitian ini adalah remaja masjid PRISMA Al-mustaqim di kecamatan
Mampang Prapatan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara kualitatif yaitu melalui
wawancara dan studi pustaka kepada subjek penelitian. Kemudian Dalam pembangunan
aplikasi permainan edukasi “teka-teki muslim” ini, penulis menggunakan metode
pengembangan yang dikenal dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC
adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang
terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep,
preproduction, production, testing dan realease [8]. Adapun 6 tahapan yang digunakan dalam
metode pengembangan GDLC, yaitu:
1. Initiation
Pada tahap ini berupa pembuatan konsep kasar dari game. Penulis akan mempersiapkan
kebutuhan game yang akan digunakan. Mulai dari menjelaskan jenis permainan,
gameplay, game art, target user dari game yang dibuat.
2. Pre-Production
Pada tahap ini penulis akan mendeksripsikan perencanaan berupa storyboard.
3. Production
Pada tahap ini penulis mengerjakan bagian inti dari pembuatan game. Pengerjaan dimulai
dari mengumpulkan asset yang dibutuhkan hingga ke pengkodean dan pengembangan
game.
4. Testing
Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah
[123]
Pada tahap ini penulis akan menguji aspek fungsi dan konten dalam game. Pengujian
dilakukan dalam penggunaan fitur-fitur dalam game dan tingkat kesulitan dalam game.
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing berupa tabel
yang akan menerangkan apakah masing-masing fitur pada aplikasi sudah merespon
dengan baik.
5. Beta
Pada tahap ini game yang dibuat akan diberikan kepada penguji pihak eksternal.
Pengujian Beta dilakukan secara langsung ke end user atau pengguna akhir. Pengujian ini
untuk mendeteksi keluhan dari penguji terhadap game edukasi “TTM”. Hasil dari
pengujian ini dapat menyebabkan penulis mengulangi siklus lagi.
6. Release
Tahap ini merupakan tahap terakhir, dimana game telah selesai dibangun dan lulus tahap
beta maka siap dirilis dan disampaikan kepada pengguna.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun yang menjadi hasil dari penelitian ini adalah pembangunan sebuah game
edukasi sebagai metode pembejaran baru yang lebih interaktif bagi remaja, dimana dalam
pembuatan permainan edukasi ini digunakan metode Game Development Life Cycle seperti
yang dijelaskan pada bagian sebelumnya.
1. Initiation
Tahapan ini merupakan tahapan dimana dilakukan pembuatan desain game, desain game
berfokus untuk menjelaskan jenis permainan, target pemain, dan gameplay.
• Jenis Permainan
Jenis permainan yang akan dibangun berupa Crosswods Puzzle Games karena
merupakan permainan yang menyajikan teka-teki silang.
• Target Permainan
Target dalam permainan ini adalah untuk remaja masjid PRISMA Al-Mustaqim
khususnya remaja berusia 12-15 tahun.
• Gameplay
Gambar 1. Gameflow Permainan Edukasi “TTM”
• Game Art
Game art ini menjelaskan elemen-elemen visual yang membuat sebuah video game
menjadi bergaya dan modern. Elemen tersebut antara lain adalah video game, seperti
background, logo, tombol, huruf, dan audio. Pada latar belakang dan aset-aset yang
digunakan dalam aplikasi permainan edukasi ini diambil dari website yang
menyediakan gambar yang berupa vector yaitu freepik.com.
2. Pre-Production
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127
[124]
Pada tahapan ini penulis akan mendeskripsikan perencanaan berupa storyboard yang
akan mewakili gambaran dari aplikasi permainan ini.
Gambar 2. Storyboard Permainan Edukasi “TTM”
Pada penjelasan 1 adalah saat pemain membuka aplikasi permainan pertama kali dan
muncul tampilan halaman awal yang terdiri dari tombol “Main” untuk memulai bermain,
“Iqra” untuk memulai belajar materi. Pada penjelasan 2, pemain memilih menu “Iqra” dan
akan muncul pilihan kategori materi untuk dibaca dan dipelajari Pada gambar 3, tampilan isi
dari materi yang dipilih pemain yang terdiri atas penjelasan atau teori. Pada gambar 4, ketika
memilih menu “Main” akan dihadapkan langsung bermain yaitu teka-teki silang dengan
jawaban mengisi kotak-kotak kosong menurun dan mendatar berdasarkan soal-soal yang
diberikan. Pada penjelasan 5, tampilan halaman ketika pemain tidak dapat menyelesaikan
permainan dengan tepat waktu. Pemain akan dapat memilih untuk mengulang level atau
keluar. Pada penjelasan 6, tampilan halaman ketika pemain dapat menyelesaikan permainan
dengan tepat waktu. Halaman permainan akan menampilkan waktu yang tersisa ketika
bermain. Dan pemain akan dihadapkan untuk melanjutkan permainan ke level beikutnya atau
memilih keluar. Pada halaman ini terdapat soal-soal telah dipilih yang harus dijawab oleh
pemain dengan mengetik jawaban di kotak putih kosong. Ketika menjawab soal dengan
jawaban yang salah, maka akan muncul popup “SALAH”.
3. Production
Pada tahapan Production ini, penulis melakukan implementasi dari proses perancangan
yang telah dibuat sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman dengan proses pengkodean.
Permainan edukasi “TTM” ini dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, Javascript,
Bootstrap, CSS Framework dan jQuery. Dalam tahapan ini penulis akan menjelaskan
persiapan tools yang digunakan dalam pembuatan permainan edukasi “TTM”, implementasi
antarmuka dan implementasi aplikasi.
• Persiapan Peralatan Pendukung
Penulis menggunakan perangkat lunak dalam pembangunan permainan edukasi “TTM”
diantaranya adalah :
1. Sublime Text 3, sebagai code editor
2. Web browser Google Chrome yang digunakan untuk membuka aplikasi.
• Implementasi Antarmuka
Tahapan selanjutnya adalah penulis melakukan implementasi permainan edukasi “TTM”
melalui tahap pemrograman. Berikut ini adalah antarmuka dari permainan edukasi
“TTM”.
Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah
[125]
Gambar 3. Implementasi antarmuka Permainan Edukasi “TTM”
• Implementasi Aplikasi
Tahapan selanjutnya adalah mengimplementasikan antarmuka yang telah dibuat dalam
bentuk aplikasi berbasis web. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, aplikasi
permainan edukasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, CSS dengan
Framework Bootstrap, jQuery dan Javascript
Gambar 4. Potongan Kode Program Pada File Function.Js Untuk Melakukan Validasi Jawaban
4. Testing
Pada fase ini penulis akan melakukan pengujian pada aplikasi permainan edukasi “TTM”
ini menggunakan metode black box testing dimana dengan black box testing ini untuk
memastikan bahwa permainan edukasi yang telah dibangun sesuai dengan kebutuhan dan
semua fungsi yang ada berjalan dengan baik. Tahapan pengujian ini berfokus pada dua aspek
yaitu konten dan fungsional. Tahap pengujian testing ini dilakukan kepada Ketua Remaja
Masjid PRISMA Al-Mustaqim.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 121-127
[126]
Tabel 1. Hasil black box testing kepada Ketua Remaja Masjid
No Fungsi Skenario Pengujian Hasil Pengujian
Konten Fungsi
1. Halaman awal Ketua mengakses aplikasi permainan edukasi “TTM” Ok Sukses
2. Halaman iqro Ketua klik tombol iqro pada halaman awal Ok Sukses
3. Halaman memilih
materi
Ketuaklik tombol memilih materi yang ingin dipelajari
pada menu iqro Ok Sukses
4. Halaman menu materi Ketua klik tombol ikon lanjut pada materi yang
ditampilkan sistem Ok Sukses
5. Halaman main Ketua klik tombol main pada halaman awal aplikasi Ok Sukses
6. Memainkan permainan Ketua memainkan dengan cara klik kolom jawaban
lalu mengisi jawaban dengan waktu yang ditentukan Ok Sukses
Berdasarkan hasil uji diatas terlihat baik dari sisi fungsionalitas dan konten permainan edukasi
“TTM” sudah berjalan dengan sangat baik dan sesuai dengan harapan dari penulis. Tetapi
terdapat masukan atau saran dari ketua masjid berupa soal jawaban benar. Sebelum
diperbaiki, soal yang sudah dijawab dengan benar tidak memiliki pemberitahuan baik dari
pop-up ataupun sound. Menurut ketua remaja masjid, itu akan membuat pemain tidak fokus
dalam membaca soal dan mengecek jawaban. Selain itu membuat bingung membaca mana
soal yang sudah dijawab dan tidak sehingga pemain akan membaca secara berkali-kali dalam
satu level dan akan memakan waktu yang sudah ditentukan. Setelah diperbaiki soal yang
sudah dijawab dengan benar oleh pemaian, sistem akan secara otomatis mencoret soal yang
sudah diisi dengan benar dan jika jawaban salah maka akan keluar sound.
5. Beta
Pengujian Beta dilakukan dengan cara menguji permainan Edukasi “TTM” secara
langsung ke end user atau pengguna akhir. Responden adalah salah satu anggota remaja
masjid yang berusia 13 tahun. Responden akan memainkan aplikasi permainan edukasi
“TTM” terlebih dahulu. Setelah memainkan permainan penulis melakukan evaluasi terhadap
pengunaan aplikasi permainan edukasi “TTM”. Tabel 2. Hasil Black Box Testing Kepada End User
No Fungsi Skenario Pengujian Hasil Pengujian
Konten Fungsi
1. Halaman awal Ketua mengakses aplikasi permainan edukasi “TTM” Ok Sukses
2. Halaman iqro Ketua klik tombol iqro pada halaman awal Ok Sukses
3. Halaman memilih
materi
Ketuaklik tombol memilih materi yang ingin dipelajari
pada menu iqro Ok Sukses
4. Halaman menu materi Ketua klik tombol ikon lanjut pada materi yang
ditampilkan sistem Ok Sukses
5. Halaman main Ketua klik tombol main pada halaman awal aplikasi Ok Sukses
6. Memainkan permainan Ketua memainkan dengan cara klik kolom jawaban
lalu mengisi jawaban dengan waktu yang ditentukan Ok Sukses
Berdasarkan hasil uji diatas terlihat baik juga dari sisi fungsionalitas dan konten
permainan edukasi “TTM” sudah berjalan dengan sangat baik dan sesuai dengan harapan dari
penulis. Akan tetapi terdapat keluhan dalam waktu permainan. Yang dimana sebelum
diperbaiki, waktu permainan dalam permainan ini memiliki konsep dimana dalam satu level
memiliki beberapa soal dan satu soal memiliki waktu 30 detik. Sehingga jika dalam satu level
memiliki 5 soal maka waktu yang ditentukan adalah 150 detik. Bagi responden yang terpilih
untuk melakukan beta, waktu yang digunakan tersebut terlalu cepat jika dimainkan untuk
responden. Dikarenakan mereka masih dalam tahap pembelajaran baik disekolah maupun
lingkungan. Setelah hasil diskusi dengan ketua remaja masjid prisma dan responden, akhirnya
disetujui waktu diubah menjadi satu soal 1 menit.
6. Release
Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Nazifa Putri Hutami, Reynaldi Prathama, Sitta Fadillah
[127]
Setelah tahapan evaluasi beta selesai, tahapan selanjutnya pada metode GDLC adalah
perilisan permainan edukasi “TTM” kepada remaja PRISMA Al-Mustaqim usia 12-15 tahun
dan siap untuk dimainkan.
SIMPULAN DAN SARAN
Dalam pembangunan aplikasi permainan edukasi ini di harapkan dapat memberikan
pendidikan, hiburan, dengan tampilan yang menarik, efisien, efektif, dan juga menghibur,
serta sebagai akhir dari laporan ini, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut bahwa
Permainan edukasi “TTM” dibuat untuk memberikan informasi seputar materi pada kitab
khilyatul wal banin dengan bab puasa dan sedekah. Proses pembuatan permainan “TTM”
menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang memiliki tahapan yaitu
Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Permainan edukasi
bernama “TTM” ini dibuat dalam bentuk web dan diakses secara offline. Pada permainan ini
remaja masjid akan dihadapi dengan mengisi jawaban pada kolom kotak dengan huruf-huruf
sesuai dengan pertanyaan. Kemudian remaja masjid memainkannya dengan cara klik kolom
kotak dan membaca pertanyaan dan menulis jawaban yang sesuai dengan soal yang sudah
diberikan.
Kemudian saran terhadap penelitian ini agar penelitian ini selanjutnya dapat menjadi
Sarana penelitian dan pengembangan lebih lanjut, hasil penelitian ini dapat digunakan dalam
bidang pengembangan media pembelajaran. Permainan dapat dikembangkan dengan membuat
aplikasi yang diakses secara online, Hal ini agar mempermudah pengguna di zaman era saat
ini yang dalam sehari-harinya menggunakan internet. Kemudian Permainan dapat
dikembangkan dengan membuat aplikasi berbasis android atau iOS. Hal ini agar
mempermudah pengguna dalam memainkan permainan ini di perangkat apa saja.
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Wedan, “Perkembangan Psikologi, Karakteristik Anak Usia Sekolah Menengah
(SMP),” Silabus, 2016.
[2] M. Huda, “JUVENILE DELIQUENCY IN ISLAMIC EDUCATION PERSPECTIVE
(KENAKALAN REMAJA DALAM PERSPEKTIF PENDIDIKAN ISLAM),” Al-
Afkar; J. Islam. Stud., vol. 2, no. 1, pp. 176–183, 2019.
[3] K. Santoso, “Problematika Pendidikan Islam Masa Kini, Kajian Fundasional dan
Operasional,” Duta.co, 2020.
[4] A. Karnesyia, “3 Faktor Penting Pengaruhi Pembentukan Karakter Anak,” Hai Bunda,
May-2019.
[5] A. Diani, “PERANAN ORGANISASI REMAJA ISLAM MASJID JAMI’
BAITURROHIM DALAM MEMBINA MORAL REMAJA DI DESA KUALA
SEKAMPUNG KECAMATAN SERAGI KABUPATEN LAMPUNG SELATAN,”
Raden Intan, 2019.
[6] A. A. Syukron, “PENDIDIKAN MORAL KIDS ZAMAN NOW DALAM
PERSPEKTIF ISLAM,” J-PAI J. Pendidik. Agama Islam, vol. 4, no. 2, Jun. 2018.
[7] S. Munawar, “Perkembangan Teknologi dalam Pendidikan di Sekolah,” 2015.
[8] R. Ramadan and Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines,” in 2013
International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems
(ICACSIS), 2013, pp. 95–100.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp.128-136
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[128]
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang
Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As. 1, Wali Ja’far Shudiq 2, M. Fadhilur Rahman 3
Fakultas Teknik Universitas Nurul Jadid, Paiton, Probolinggo
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 13-12-2020
Direvisi: 21-12-2020
Disetujui: 30-12-2020
Kata Kunci
Pohon pisang;
Data Mining;
K-Nearest Neighbor (K-NN);
Support Vector Machine
(SVM).;
Corresponding Author
Wali Ja’far Shudiq,
Tel. +62 85257767603
wali.jafar@unuja.ac.id
Di sejumlah masyarakat banyak ditemui berbagai jenis pohon
pisang. Tidak hanya buahnya yang rasanya manis, tapi juga
pohonnya bisa membantu penghijauan alam. Seringkali
masyarakat kecewa saat pohon pisang yang ditanamnya tidak
sesuai dengan yang diharapkan saat menanamnya. Hal ini bisa
dimaklumi mengingat pohon pisang membutuhkan waktu yang
lama untuk tumbuh sebelum berbuah. Maka akan lebih baik jika
dapat diketahui sejak awal jenis pohon pisang tersebut
berdasarkan komponen pohon yang mudah diamati yaitu tekstur
daun. Metode yang digunakan adalah dua metode data mining
yang klasifikasi yaitu K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Support
Vector Machine (SVM), yang akan mencari model terbaik dari
kedua metode tersebut, dalam mencari tingkat keakurasian yang
paling tinggi. Hasil dari penelitian ini menunjukan kinerja
metode K-Nearest Neighbor (K-NN) dengan nilai akurasi
mencapai 74,00% lebih baik dari hasil kinerja metode Support
Vector Machine (SVM) dengan nilai akurasi mencapai 67,89%.
PENDAHULUAN
Pisang merupakan tumbuhan yang memiliki daun besar memanjang. Beberapa jenisnya
menghasilkan buah yang dinamakan sama. Buah pisang tersusun dalam tandan dengan
kelompok tersusun menjari. Hampir semua buah pisang memiliki kulit yang sama ketika
matang, namun ada beberapa yang berwarna jingga, merah, hijau, ungu, atau bahkan
berwarna hitam. Buah pisang juga merupakan sumber energi atau karbohidrat dan mineral.
Selain sebagai sumber energi, buah pisang juga bermanfaat untuk kesehatan tubuh karena
mengandung banyak vitamin [1].
Selain buah yang manis rasanya, pohonnya sendiri merupakan aset penghijauan alam.
Di area tersebut seringkali masyarakat kecewa dengan pohon pisang yang ditanaminya karena
tidak sesuai dengan yang diharapkan. Akan lebih bagus lagi jika masyarakat mengetahui jenis
pohon pisang yang di tanamnya sebelum pohon pisang tersebut berbuah melalui tekstur daun
pisang. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk menentukan jenis pohon pisang
berdasarkan tekstur daun. Pada penelitian ini diusulkan penggunaan dua motode, yaitu K-NN dan SVM untuk
mengetahui metode yang terbaik dalam menentukan jenis pohon pisang menurut tekstur daun.
Metode k-nearest neighbor (k-NN atau K-NN) adalah sebuah metode untuk melakukan
klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat dengan
objek tersebut. Ketepatan algoritma K-NN ini sangat dipengaruhi oleh ada atau tidaknya fitur-
fitur yang tidak relevan, atau jika bobot fitur tersebut tidak setara dengan relevansinya
terhadap klasifikasi. Metode Support Vector Machine (SVM) adalah sistem pembelajaran
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman
[129]
yang menggunakan ruang hipotesis berupa fungsi-fungsi linier dalam sebuah ruang fitur
(feature space) berdimensi tinggi, dilatih dengan algoritma pembelajaran yang didasarkan
pada teori optimasi dengan mengimplementasikan learning bias yang berasal dari teori
pembelajaran statistik. Dari metode-metode di atas bertujuan untuk menentukan metode
terbaik dalam menentukan jenis pisang menurut daun.
Image processing adalah ilmu yang mempelajari proses pengolahan gambar dimana
baik masukan dan keluarannya berbentuk berkas digital. Image processing dilakukan untuk
memperbaiki kesalahan data gambar yang terjadi akibat transmisi dan selama akuisisi data,
serta untuk meningkatkan kualitas gambar supaya lebih mudah dilihat oleh manusia baik
dengan melakukan manipulasi gambar atau analisa terhadap gambar [2].
Berdasarkan permasalahan di atas, maka judul penelitian ini adalah “Penentuan Metode
Terbaik Dalam Menetukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur daun (Metode K-NN dan
SVM)”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam menentukan
metode terbaik untuk menentukan jenis pohon pisang, Sehingga didapat suatu metode dengan
nilai yang akurat.
METODE
Data Mining adalah proses yang menggunakan teknik statistik, matematika, kecerdasan
buatan, machine learning untuk mengekstraksi dan mengidentifikasi informasi yang
bermanfaat dan pengetahuan yang terkait dari berbagai database besar [3].
Data mining adalah campuran dari “statistik, kecerdasan buatan, pengenalan pola, dan
basis data” yang masih terus berkembang. Data dalam jumlah besar dapat diolah sehingga
menjadi informasi untuk menyelesaikan persoalan yang tidak dapat diatasi secara tradisional.
Pekerjaan data mining antara lain: Model prediksi, analisis cluster, analisis asosiasi, dan
deteksi anomali [4].
a. Metode K-NN
K-Nearest Neighbor (K-NN) adalah suatu metode yang menggunakan
algoritma supervised dimana hasil dari sampel uji yang baru diklasifikasikan berdasarkan
mayoritas dari kategori pada K-NN [5]. Tujuan dari algoritma ini adalah mengklasifikasi
objek baru berdasakan atribut dan sampel latih. Pengklasifikasian tidak menggunakan model
apapun untuk dicocokkan dan hanya berdasarkan pada memori. Diberikan titik uji, akan
ditemukan sejumlah K objek (titik training) yang paling dekat dengan titik uji. Klasifikasi
menggunakan votting terbanyak di antara klasifikasi dari K objek. Algoritma K-NN
menggunakan klasifikasi ketetanggaan sebagai nilai prediksi dari sample uji yang baru. Dekat
atau jauhnya tetangga biasanya dihitung berdasarkan jarak Eucledian. Algoritma metode KNN
sangatlah sederhana, bekerja dengan berdasarkan pada jarak terpendek dari sample uji ke
sample latih untuk menentukan KNN nya. Setelah mengumpulkan KNN. Kemudian diambil
mayoritas dari KNN untuk dijadikan prediksi dari sample uji [6]. Jarak Eucledian dapat dicari
dengan menggunakan persamaan (1):
b. Metode SVM
SVM adalah metode learning machine yang bekerja atas prinsip Structural
Risk Minimization (SRM) dengan tujuan menemukan hyperplane terbaik yang memisahkan
dua buah class pada input space [7]. Tulisan ini membahas teori dasar SVM dan aplikasinya
dalam bio informatika, khususnya pada analisa ekspresi gen yang diperoleh dari analisa
microarray.
Pengertian yang lainya adalah sistem pembelajaran yang menggunakan ruang hipotesis
berupa fungsi-fungsi linier dalam sebuah ruang fitur (feature space) berdimensi tinggi, dilatih
dengan algoritma pembelajaran yang didasarkan pada teori optimasi dengan
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136
[130]
mengimplementasikan learning bias yang berasal dari teori pembelajaran statistik [8]. Berikut
penghitungan nilai SVM dapat dilihat pada persamaan (2) :
Adapun alur dari tahapan penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Rancangan Penelitian
1. Pengumpulan Dataset
Dataset daun pisang terdiri dari 25 citra daun pisang dari masing – masing jenis. Citra
tersebut diambil menggunakan kamera smartphone dengan resolusi gambar 1024 x 512.
Untuk mempermudah proses implementasi, setiap daun diletakkan pada background berwarna
putihdan difoto dari atas dengan jarak sekitar 1 meter. Dataset yang akan diteliti terdiri dari 25
foto dari masing-masing jenis pisang. Terdapat 2 jenis pisang yang akan diteliti, sehingga
total foto dalam dataset tersebut berjumlah 50 foto. Hal ini dilakukan agar tingkat akurasi
metode yang dikembangkan semakin akurat. Setiap 25 foto untuk satu jenis pisang, akan
diambil dari 5 pohon yang berbeda-beda. Sehingga akan diambil 10 jenis dari setiap pohon
pisang, untuk 5 pohon pisang yang sejenis. Jadi total pohon pisang yang harus dikunjungi
pada tahap ini adalah 10 pohon pisang dari 2 jenis pohon pisang yang ada di kalangan
masyarakat.
2. Segmentasi
Dalam pengolahan citra, terkadang menginginkan pengolahan hanya pada obyek tertentu.
Oleh sebab itu, perlu dilakukan proses segmentasi citra yang bertujuan untuk memisahkan
antara objek (foreground) dengan background. Pada umumnya keluaran hasil segmentasi citra
adalah berupa citra biner di mana objek (foreground) yang dikehendaki berwarna putih (1),
sedangkan background yang ingin dihilangkan berwarna hitam (0). Sama halnya pada proses
perbaikan kualitas citra, proses segmentasi citra juga bersifat eksperimental, subjektif, dan
bergantung pada tujuan yang hendak dicapai.
Pada segmentasi ini peneliti menggunakan aplikasi Adobe Photoshop untuk mengganti
background menjadi hitam dengan menggunakan citra warna RGB yaitu #000000. Berikut
hasil gambar sebelum di segmentasi dan sesudah di segmentasi.
Pengumpulan dataset daun
pisang Segmentasi
Ekstraksi Fitur
Pemisahan Data
Training Dengan K-NN
dan SVM Data Training
Klasifikasi Hasil Klasifikasi Data Uji
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman
[131]
Gambar 2. Daun Pisang yang Belum di Segmentasi
Gambar 3. Daun Pisang yang Sudah di Segmentasi
3. Ekstraksi Fitur
Pada tahap ini, penelitian ini melakukan otomatisasi klasifikasi 2 jenis pisang yaitu:
pisang raja dan pisang raja sereh berdasarkan tekstur daun. Hal ini karena umumnya warna
daun adalah hijau, maka peneliti menggunakan fitur warna hijau dari sistem warna RGB.
Hasil analisis setiap fitur dari 2 pendekatan analisis tekstur dengan Principal Component
Analysis(PCA). Didapatkan ada 25 fitur yang tepat untuk digunakan. Analisis citra dengan
pendekatan statistik memberikan fitur rata-rata, smoothness, dan entropy nilai intensitas
warna hijau pada daun yang merupakan karakter morfologi alami daun. Pendekatan moment
invariant sudah terbukti robust terhadap pergeseran, perputaran dan penskalaan obyek dalam
citra, maka tepat jika digunakan dalam penelitian ini untuk peletakan obyek dalam citra yang
bisa dipengaruhi oleh 3 hal tersebut. Dari 7 fitur moment invariant, ada 5 yang mempunyai
pengaruh yang signifikan yaitu moment: 1, 2, 4, 6, dan 7. Sedangkan pendekatan matrik co-
occurrence memberikan alternatif teknik analisis citra selain pendekatan statistik, fitur yang
diekstrak dari matrik ini adalah energi, dan kontras. Energi untuk mengukur kekonstanan
intensitas, sedangkan kontras untuk mengukur tingkat perbedaan nilai intensitas warna hijau
pada daun. Dari analisis dengan PCA, maka paramater tekstur yang digunakan adalah: rata-
rata intensitas, smoothness, entropy, 5 komponen moment invariants, energy, kontras.
Pengujian dilakukan pada 2 jenis daun pisang, yaitu: pisang raja dan pisang raja sereh.
Masing – masing jenis diambil sampel 25 fitur daun dari 2 jenis daun pisang, sehingga total
ada 50 fitur daun yang digunakan sebagai data set dalam penelitian.
Fitur pertama yang dihitung secara statistis adalah rerata intensitas. Komponen fitur ini
dihitung berdasar persamaan (3)
Dalam hal ini, i adalah aras keabuan pada citra f dan p(i) menyatakan probabilitas kemunculan
i dan L menyatakan nilai aras keabuan tertinggi. Rumus di atas akan menghasilkan rerata
kecerahan objek.
Fitur kedua berupa deviasi standar. Perhitungannya menggunakan persamaan (4) sebagai
berikut:
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136
[132]
Dalam hal ini, 2 dinamakan varians atau momen orde dua ternormalisasi karena p(i)
merupakan fungsi peluang. Fitur ini memberikan ukuran kekontrasan.
Fitur skewness merupakan ukuran ketidaksimetrisan terhadap rerata intensitas.
Perhitungannya menggunakan persamaan (5) :
Skewness sering disebut sebagai momen orde tiga ternormalisasi. Nilai negatif menyatakan
bahwa distribusi kecerahan condong ke kiri terhadap rerata dan nilai positif menyatakan
bahwa distribusi kecerahan condong ke kanan terhadap rerata. Dalam praktik, nilai skewness
dibagi dengan (L-1)2 supaya ternormalisasi.
Deskriptor energi adalah ukuran yang menyatakan distribusi intensitas piksel terhadap
jangkauan aras keabuan. Perhitungannya menggunakan persamaan (6) :
Citra yang seragam dengan satu nilai aras keabuan akan memiliki nilai energi yang
maksimum, yaitu sebesar 1. Secara umum, citra dengan sedikit aras keabuan akan memiliki
energi yang lebih tinggi dari pada yang memiliki banyak nilai aras keabuan. Energi sering
disebut sebagai keseragaman.
Entropi mengindikasikan kompleksitas citra. Perhitungannya menggunakan persamaan (7):
Semakin tinggi nilai entropi, semakin kompleks citra tersebut. Perlu diketahui, entropi dan
energi berkecenderungan berkebalikan. Entropi juga merepresentasikan jumlah informasi
yang terkandung di dalam sebaran data.
Properti kehalusan biasa disertakan untuk mengukur tingkat kehalusan/kekasaran intensitas
pada citra. Perhitungannya menggunakan persamaan (8) :
Pada rumus di atas, adalah deviasi standar. Berdasarkan rumus di atas, Nilai R yang rendah
menunjukkan bahwa citra memiliki intensitas yang kasar. Perlu diketahui, di dalam
menghitung kehalusan, varians perlu dinormalisasi sehingga nilainya berada dalam jangkauan
[0 1] dengan cara membaginya dengan (L-1)2.
4. Pemisahan Data
Dari 50 data citra dibagi menjadi 2 kelompok yaitu 40 data training dan 10 data
uji,komposisi yang digunakan menyesuaikan hasil analisis dengan teknik K-fold Cross
Validation. Kenapa harus ada pemisahan data di penelitian ini, yaitu karena untuk
membuktikan ke akurasian output dari image processing dan ektraksi fitur apakah hasil dari
keduanya benar dengan data testing yang sudah ada. Dalam pemisahan data ini terdapat data
training dan data testing. Data training adalah data percobaan kembali untuk nilai yang mucul
untuk memastikan apakah data itu sesuai dengan output nilai yang muncul. Sedangkan data
testing adalah data yang nilai output sudah benar untuk proses pengklasifikasian daun.
5. Klasifikasi
Proses klasifikasi dilakukan dengan memproses satu persatu data uji untuk diketahui
keluaran kelas yang diberikan oleh sistem. Pada K-NN, masing-masing data uji dilakukan
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman
[133]
pengujian 3 kali yaitu: 1-NN, 3-NN, dan 5-NN untuk setiap K-fold, sedangkan SVM dilakukan
pengujian 3 kali untuk masing-masing K fold. Kemudian hasilnya dilakukan pencocokan
dengan kelas yang sesungguhnya sehingga diketahui akurasi sistem dalam melakukan
klasifikasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dataset yang diambil berjumlah 50 record terhitung dari daun yang di foto, dan dataset
keseluruhan akan dibagi 2 yaitu variable X sebagai atribut hasil ekstraksi dan variable Y
sebagai label jenis pisang. Daun pisang terdiri dari daun pisang raja dan daun pisang raja
sereh yang masing-masing 25 daun, sehingga total keseluruhan dataset berjumlah 50 daun
pisang. Untuk lebih detailnya, perhatikan tabel 1 tentang karakteristik dataset daun pisang.
Tabel 1. Karakteristik Dataset Daun Pisang
No Nama Atribut Variable X Keterangan
1 Mu X1 Numerik
2 Deviasi X2 Numerik
3 Skewness X3 Numerik
4 Energi X4 Numerik
5 Entropy X5 Numerik
6 Smoothness X6 Numerik
7 Label atau Variable Y Pisang Raja, Pisang Raja Sereh Nominal
a. Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (K-NN)
Pada implementasi ini digunakan Number Of Validationuntuk mencari parameter yang
paling baik untuk sebuah algoritma klasifikasi, sedangkan nilai k yang tinggi akan
mengurangi efek noise pada klasifikasi, tetapi membuat batasan antara setiap klasifikasi
menjadi lebih kabur. Nilai k yang bagus dapat dipilih dengan optimasi parameter, dengan
menggunakan cross validation. Dengan demikian hasil dari validasi ke-2 sampai ke-10 dan k1
sampai k15. Ditunjukan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Akurasi dari Metode K-NN
Metode K-NN
K1 K3 K5 K7 K9 K11 K13 K15
Ke-2 60,00% 36,00% 32,00% 32,00% 26,00% 28,00% 20,00% 24,00%
Ke-3 67,77% 64,09% 61,89% 57,84% 63,85% 57,97% 63,97% 57,84%
Ke-4 53,53% 53,53% 49,84% 45,99% 51,92% 37,98% 39,74% 36,06%
Ke-5 74,00% 68,00% 58,00% 60,00% 62,00% 70,00% 58,00% 62,00%
Ke-6 62,04% 53,94% 56,02% 48,15% 43,98% 43,98% 37,96% 47,69%
Ke-7 65,31% 59,69% 55,61% 49,74% 55,87% 49,74% 58,16% 58,16%
Ke-8 54,46% 54,46% 52,38% 48,21% 46,43% 42,26% 48,21% 50,60%
Ke-9 70,00% 61,85% 56,67% 47,04% 43,33% 49,26% 47,78% 58,15%
Ke-10 72,00% 66,00% 56,00% 54,00% 62,00% 54,00% 50,00% 56,00%
Pada metode K-NN, pengujian ini mencari akurasinya dari validasi ke-10, dimana nilai k
masing – masing validasi adalah 15, dan nilai k harus ganjil, karena mencari tetangga
terdekat. Akurasi tertinggi adalah 74.00%, ada di validasi ke 5 dan nilai k 1.
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136
[134]
b. Implementasi Metode SVM
Pada implementasi ini digunakan Number Of Validation untuk mencari parameter yang
paling baik dari sebuah algoritma klasifikasi, sedangkan akurasi menunjukan kedekatan hasil
pengukuran dengan nilai sesungguhnya. Dengan demikian hasil dari validasi ke – 2 sampai ke
– 10 ditunjukan pada tabel 3. Tabel 3. Hasil Akurasi Metode SVM
Number Of Validation Akurasi
Ke-2 56.00%
Ke-3 67.89%
Ke-4 57.69%
Ke-5 58.00%
Ke-6 59.95%
Ke-7 50.00%
Ke-8 56.55%
Ke-9 53.70%
Ke-10 60.00%
c. Analisis Hasil Komparasi
Setelah nilai akurasi sudah didapatkan dari dua metode K-NN dan SVM, maka dari
penelitian ini akan dibandingkan akurasinya , hasil akurasi tertinggi pada dataset daun pisang.
Dan akurasi tertinggi pada dataset daun pisang adalah metode K-NN, pada K1 dan validasi ke-
5 dengan nilai akurasi 74,00%. Untuk lebih detailnya perhatikan tabel 4 perbandingan kedua
metode yang sudah dipaparkan di atas
Tabel 4. Perbandingan Metode Sesuai Nilai Akurasi
Eksperimen Metode
K-NN dan pada K1 SVM
Ke-2 60,00% 56,00%
Ke-3 67,77% 67,89%
Ke-4 53,53% 57,69%
Ke-5 74,00% 58,00%
Ke-6 62,04% 59,95%
Ke-7 65,31% 50,00%
Ke-8 54,46% 56,55%
Ke-9 70,00% 53,70%
Ke-10 72,00% 60,00%
Rata-rata 64,35% 57,75%
Dari hasil diatas akan dibuat model grafik dengan tujuan lebih diperjelas perbandingan
dari metode K-NN dan SVM yang digunakan dalam penelitian ini. Kronologi gambar 3
perbandingan grafik dari kedua metode yang sudah dipaparkan di atas, sebagai berikut :
Penentuan Metode Terbaik Dalam Menentukan Jenis Pohon Pisang Menurut Tekstur Daun (Metode K-NN dan SVM)
Ahmad Hudawi As, Wali Ja’far Shudiq, M. Fadhilur Rahman
[135]
Gambar 4. Perbandingan Akurasi
Dari gambar 4 perbandingan akurasi menunjukan warna biru memiliki nilai yang lebih
bagus dari pada warna merah. Warna biru adalah metode K-NN.
SIMPULAN (PENUTUP)
Berdasarkan uraian di atas, tentang penentuan metode terbaik dalam menentukan jenis
pohon pisang berdasarkan tekstur daun. Pisang yang diteliti ada dua jenis pisang yaitu pisang
raja dan pisang raja sereh. Dimana peneliti menggunakan 2 metode, metode tersebut adalah
K-NN dan SVM, yang tujuannya mencari akurasi dan akurasi yang tertinggi yang akan
digunakan dalam penelitian ini sebagai acuan dari penentuan jenis pisang. Penelitian ini
menggunakan k-fold validasi dari ke-2 sampai 10. Nilai akurasi tertinggi pada metode K-NN
dengan akurasi 74,00% terdapat pada k-fold validasi ke-5 dan nilai k 1, sedangkan nilai
tertinggi dari metode SVM dengan nilai akurasi 67,89%. Di k-fold validasi ke-3. Dan nilai
rata – rata metode K-NN adalah 64,35% dan metode SVM adalah 57,75%. Jadi nilai akurasi
tertinggi terdapat pada metode K-NN.
Secara matematis, penelitian ini menemukan metode K-Nearest Neighbor (K-NN) yang
memiliki akurasi yang paling tinggi dibandingkan dengan metode Support Vector Machine
(SVM), mungkin pada peneliti selanjutnya bisa menemukan metode yang lain dimana
akurasinya lebih tinggi dari sebelumnya. perlu dikembangkan atau ditingkatkan. Peningkatan
yang perlu dilakukan bisa dalam mendapatkan nilai akurasai yang lebih tinggi dengan
menambah variable atau indikator, biasanya dapat menggunakan optimasi atau feature
selection atau yang lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] D. A. Dewi, “Pengertian Pisang dan Manfaatnya,” 2014. [Online]. Available:
http://dinaalizadewi.blogspot.com/2014/01/pengertian-pisang-dan-manfaatnya.html.
[2] A. Fajar, Pengolahan Citra Digital : Konsep & Teori. Andi Offset, 2013.
[3] M. Riadi, “Pengertian, Fungsi, Proses dan Tahapan Data Mining,” 2017. [Online].
Available: https://www.kajianpustaka.com/2017/09/data-mining.html. [Accessed: 18-
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 128-136
[136]
Mar-2018].
[4] A. Pamungkas, “Data Mining,” 2018. [Online]. Available:
https://pemrogramanmatlab.com/data-mining-menggunakan-matlab/.
[5] W. J. Shudiq, “Penerapan K-Nearest Neighbor Berbasis Algoritma Genetika untuk
Klasifikasi Mutu Padi Organik,” in Prosiding SANTIF, 2017.
[6] Y. Anggoro, B. D. Setiawan, and P. P. Adikara, “Implementasi Metode Fuzzy K-
Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Penyakit Tanaman Kedelai Pada Citra Daun,” J.
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 6, pp. 2381–2389, 2018.
[7] S. AULIA, S. HADIYOSO, and D. N. RAMADAN, “Analisis Perbandingan KNN
dengan SVM untuk Klasifikasi Penyakit Diabetes Retinopati berdasarkan Citra
Eksudat dan Mikroaneurisma,” ELKOMIKA J. Tek. Energi Elektr. Tek. Telekomun.
Tek. Elektron., vol. 3, no. 1, p. 75, Jan. 2015.
[8] S. . Permana, “Pengertian, Kelebihan dan Kekurangan SVM,” 2012. [Online].
Available: http://cgeduntuksemua.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-kelebihan-dan-
kekurangan.htm.
Vol. 6 No.2 Tahun 2020, pp.137-146
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[137]
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web
Menggunakan Bootsrap
Argiyan Dwi Pritama1, Doni Hidayat2
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom, Karangjambu, Purwanegara, Purwokerto
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 15-12-2020
Direvisi: 21-12-2020
Disetujui: 30-12-2020
Kata Kunci
Pondok Modern Az Zahra;
Website;
Bootsrap;
Corresponding Author
Argiyan Dwi Pritama,
Tel. +628 227 6066 614
argiyandwi@amikom
purwokerto.ac.id
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory berbasis
web merupakan suatu sistem yang memudahkan masyarakat
secara umum maupun calon santri dan orang tua santri secara
khusus agar dapat lebih mengenal dan mengetahui profil pondok
secara menyeluruh. Pondok Pesantren Modern Az Zahra Al
Gontory yang terletak di Gunung Tugel, Purwokerto awalnya
merupakan sebuah pondok pesantren salaf atau tradisional,
kemudian pada tahun 2020, pengurus Pondok Pesantren Modern
Az-Zahra Al Gontory telah sepakat untuk mengubah pola dan
sistem pembelajaran yang ada di pondok menjadi Kulliyatul
Mu’allimin Al-Islamiyyah (KTI) dengan menerapkan sistem dan
pola pembelajaran Pondok Modern Darussalam Gontor
Ponorogo. Oleh karena itu, dalam mengembangkan dan lebih
mengenalkan program pondok yang baru ini dibuatlah Sistem
Informasi Berbasis Website dengan menggunakan Bootstrap
sebagai framework untuk mejadikan tampilan website lebih
menarik dan diharapkan dapat lebih mengenalkan Pondok
Modern Az Zahra Al Gontory ke masyarakat luas dan
memberikan informasi lebih lengkap kepada calon santri dan
calon orang tua santri dengan cara yang lebih menarik dan dapat
diakses dengan mudah. Dan hasil akhir dari pemberian informasi
adalah adanya keputusan dari orang tua untuk memasukan calon
santri ke pendidikan di Pondok Modern Az Zahra Al Gontory
ini. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) pada penelitian ini ada
pada Level Dua dikarenakan sistem bersifat praktis, dan juga
spekulatif, serta dibatasi pada studi analitik.
PENDAHULUAN
Informasi adalah salah satu kata kunci salah pada zaman ini. Untuk mendapatkan dan
menghasilkan informasi, komputer dan teknologinya adalah salah satu alat bantu yang paling
tepat [1]. Tuntunan kebutuhan akan informasi dan penggunaan komputer yang semakin tinggi
mendorong terbentuknya sebuah jaringan komputer yang mampu melayani berbagai
kebutuhan tertentu. Dengan adanya jaringan komputer, pengelolaan informasi dapat
berlangsung lebih baik lagi dibanding sebelum adanya jaringan komputer. Berkembangnya
teknologi dan kebutuhan akan informasi menyebabkan bertambah kompleksnya informasi
yang harus ada dan yang bisa diolah, sehingga kebutuhan penggunaan jaringan komputer
semakin diperlukan. Berbagai macam teknologi internet bisa digunakan, salah satunya adalah
World Wide Web (atau selanjutnya disebut “web” saja) yang mampu menyediakan informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, maupun gambar bergerak. Dengan kemampuan seperti ini,
web menjadi sangat terkenal dan perkembangannya sangatlah pesat, tetapi umumnya web
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146
[138]
seperti ini masih bersifat statis yang hanya menampilkan suatu data dan tidak dapat mengelola
data. Untuk dapat mengelola data dalam bentuk database, maka perlu dikembangkan sistem
infromasi berbasis web [2].
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman halaman yang digunakan
untuk menampilkan informasi, teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan atau
gabungan dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling berkait dimana masing masing dihubungkan dengan jaringan
jaringan halaman [3]. Sistem informasi berbasis web merupakan aplikasi yang dibuat berbasis
website atau halaman web. Aplikasi ini juga di dalamnya sudah terdapat basisdata untuk
mengelola suatu data dan informasi tertentu. Dalam penelitian Hendrianto [4] yang berjudul
Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website dibuktikan dengan kemudahan
yang didapatkan oleh SMPN 1 Donorojo dalam mengelola dan menginputkan data buku
untuk mempercepat proses pencarian dan penyusunan data dalam pendataan koleksi buku,
majalah, jurnal penelitian, pendataan anggota, pendataan peminjaman dan pengembalian serta
dapat mempercepat proses transaksi peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan oleh
siswa SMPN 1 Donorojo Kabupaten Pacitan. Pada Sekolah Menegah Pertama Negeri 1
Donorojo Kabupaten Pacitan. Selanjutnya Sihotang [5] dalam penelitiannya Sistem Informasi
Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan menyampaikan jika
jumlah data yang sangat banyak jika data tidak dikelola dengan baik, teliti dan teratur, maka
akan menimbulkan suatu permasalahan, sehingga diperlukan pembuatan sistem informasi
yang mendukung kinerja dari pada Instansi pemerintah yang bersangkutan, oleh karena itu
sebuah sistem dibuat dengan tujuan utamnanya adalah memudahkan pengguna
Pondok Pesantren Modern Az Zahra Al Gontory yang terletak di Gunung Tugel,
Purwokerto merupakan sebuah Lembaga pendidikan yang mendidik kader-kader ummat yang
dibangun atas dasar nilai Iman, Islam, dan Ihsan secara Kaafah. Berawal dari sebuah Majlis
Ta’lim Al Istiqomah yang terletak di grumbul Gunung Tugel kemudian pada tahun 2010
didirikanlah sebuah Pondok Pesantren Az-Zahra dan Madrasah Diniyah sebagai lembaga
pendidikannya. Sejak awal berdiri pada tahun 2010 hingga saat ini Pondok Modern Az Zahra
Al Gontory Gunung Tugel terus melakukan inovasi dalam pendidikan, budaya dan ekonomi
guna menciptakan generasi ummat yang bertakwa, militan, dan berpengetahuan luas, tidak
mengenal dikotomi keilmuan, serta menjaga kesehatan jasmani dan rohani, dan menjadi
investasi berharga bagi bangsa, negara, dan agama dengan mengharap ridho Allah SWT
dengan tetap berjiwa pesantren.
Pada tahun ini, 2020, pengurus Pondok Modern Az Zahra Al Gontory telah sepakat
untuk mengubah pola dan sistem pembelajaran yang ada di pondok menjadi KMI (Kulliyatul
Mu’allimin Al-Islamiyah) dengan menerapkan sistem dan pola pembelajaran Pondok Modern
Darussalam Gontor Ponorogo. Selaras dengan visi dan misi Pengurus Pondok dalam
pengembangan bentuk baru Pondok Modern Az Zahra Al Gontory ini dibuatlah sebuah
Sistem Informasi Berbasis Web yang akan menampung segala informasi yang dibutuhkan
untuk ikut serta dalam pengembangan dan perluasan informasi Pondok kepada masyarakat
luas pada umumnya dan calon santi dan calon orangtua santri pada khususnya.
Pembuatan Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web ini
menggunakan Bootsrap yaitu kerangka kerja CSS yang sumber terbuka dan bebas untuk
merancang situs web dan aplikasi web. Kerangka kerja ini berisi templat desain berbasis
HTML dan CSS untuk tipografi, formulir, tombol, navigasi, dan komponen antarmuka
lainnya, serta juga ekstensi opsional JavaScript. Dikutip dari halaman resminya, Bootstrap
merupakan salah satu alat pengembangan web yang responsif, dan mobile-first dengan
komponen front-end paling populer di dunia. Bootstrap merupakan salah satu framework
HTML, CSS, dan JavaScript yang populer di kalangan web developer karena lebih mudah dan
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat
[139]
cepat dalam pembuatan tampilan pada front-end nya.
METODE
Dalam tahapan ini peneliti berfokus pembuatan tampilan pada front-end menggunakan
bantuan framework Bootstrap. Bootstrap adalah framework open-source yang dibuat khusus
untuk bagian front end dengan tujuan mempermudah dan mempercepat pengembangan web di
front end pada sistem web. Bootstrap [6] sendiri memiliki semua jenis HTML dan template
desain berbasis CSS untuk berbagai fungsi dan komponen yang biasa digunakan dengan
efisien, seperti sistem navigasi, sistem grid, carousel gambar, tombol (button), dan lain-lain.
Gambar 1. Alur pembuatan Sistem Informasi Website
1. Perencanaan Tahap ini, peneliti menentukan apa saja yang dibutuhkan, seperti formulir interaktif,
aplikasi flash dan/atau sistem manajemen konten (CMS). Menentukan resolusi tampilan
yang bisa diterima. Seiring dengan peningkatan pemakaian perangkat mobile, perlunya
mempertimbangkan rancangan yang bersifat responsif. Pendekatan ini memungkinkan
sebuah situs web menyesuaikan tampilannya pada berbagai resolusi layar, seperti desktop,
tablet PC, atau smartphone. Selain itu rencanakan konten untuk mengetahui apa saja yang
ingin dikomunikasikan dan berapa banyak konten yang dimiliki, itu akan membantu
memandu proses perancangan. 2. Desain
Jika sudah menguraikan rincian-rincian dalam tahap perancangan, maka selanjutnya
mendesain halaman beranda dan semua sub halaman berikutnya. Misalnya, dengan
mengetahui demografi pengunjung situs web adalah wanita lajang, kelas menengah, usia
18 hingga 24 tahun, dengan jenjang pendidikan perguruan tinggi dibandingkan dengan pria
yang telah menikah, kelas atas, usia 65 hingga 80 tahun, pensiunan, pasti akan
memengaruhi elemen dan desain UI/UX yang digunakan.
3. Pengembangan Setelah rancangan dilakukan dan disetujui, maka proses pembuatan situs web bisa
dimulai. Perancang/pengembang akan mengambil semua elemen grafis individu dari
prototipe dan menggunakannya untuk membuat situs web yang fungsional. Elemen
interaktif seperti formulir kontak, animasi flash, dan kereta belanja akan
diimplementasikan pada tahapan ini.
4. Pengujian
Pengujian sistem informasi web mulai dari kelengkapan fungsinya hingga masalah
kompatibilitas. Selain itu, peneliti akan memastikan bahwa semua kode pemrograman yang
ditulis untuk validasi situs web agar memenuhi standar pemrograman web yang ada saat
ini.
5. Peluncuran dan Pemeliharaan Pada tahap ini peneliti menentukan apakah proses pemeliharaan situs web akan
dilakukan secara internal atau dialihdayakan kepada pihak ketiga. Jika memutuskan untuk
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146
[140]
memegang kendali penuh, perancang harusnya telah membuat halaman CMS situs web
untuk memberikan kemampuan menyunting isi situs web serta menambah halaman baru.
6. Pendukung
Terakhir, pada pelaksanaan penerapannya terus dilakukan monitoring dan evaluasi
secara berkala pada website berdasarkan trafik dan kunjungan, serta feedback dari
masyarakat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap pertama yang peneliti lakukan adalah membagi halaman menjadi beberapa baris
konten. Membagi halaman menjadi beberapa baris terlebih dahulu memudahkan dalam proses
pemrogaman serta perawatan web karena susunan progam yang terstruktur dengan jelas.
Pengembangan situs web ini tidak berhenti pada tanggal peluncuran semata. Layaknya
bangunan fisik, peneliti harus mengambil langkah-langkah pemeliharaan untuk memastikan
bahwa situs web aman dan berjalan secara optimal. Kemudian mengoptimalisasikan
bagaimana Menarik Pengunjung ke situs web pada mesin pencari.
Gambar 2. Wireframe pembagian halaman beranda masih dalam bentuk Low Fidelty.
Dalam tahpan awal desain UI/UX pembuatan gambaran kasar atau Wireframe dari
desain halaman akan sangat menentukan proses desain kedepeannnya, ini kaitannya dengan
panduan kepada desainer di sistem nya dan proses pemberian source code oleh programer.
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat
[141]
Gambar 3. Wireframe Pembagian Halaman Beranda Dengan Kualitas Lebih Baik Atau High Fidelty
Setelah ditentukan jumlah jenis konten dalam suatu halaman, tahap selanjutnya adalah
membagi tiap baris tadi menjadi beberapa kolom dengan memanfaatkan grid system.
Bootstrap yang digunakan peneliti ini menggunakan grid system sebagai cara untuk membuat
tampilan web atau tampilan user interface dalam web dapat dibagi menjadi beberapa kolom
yang responsif. Grid system yang digunakan menggunakan maksimal 12 kolom. Kolom dapat
dibagi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Gambar 4. Pembagian Halaman Galeri
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146
[142]
Pembagian halaman ke dalam beberapa kolom juga dapat digunakan dalam perulangan.
Progam akan secara otomatis menjadikan konten yang diulang masuk ke baris baru jika telah
melewati batas maksimal grid yang disediakan oleh Bootstrap.
Gambar 5. Hasil Dari Penggunaan Grid System
Penggunaan Bootstrap dalam membuat web sangat membantu peneliti dalam
meningkatkan kecepatan pembuatan web. Peneliti hanya perlu memanggil kelas CSS yang
telah tersedia dalam Bootstrap. Contoh kasus adalah dalam pembuatan form, peneliti hanya
perlu memanggil kelas yang disesuaikan dengan kebutuhan.
Gambar 6. Pemanggilan Kelas Bootstrap
Setelah memanggil kelas CSS yang telah tersedia dalam Bootstrap, maka tampilan
komponen web akan menyesuaikan dengan yang telah disediakan. Cara ini lebih efisien
dibandingkan dengan membuat file CSS dari awal.
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat
[143]
Gambar 7. Form Pembuatan Catatan Santri
Setelah semua komponen inti dibuat, peneliti melanjutkan pembuatan web pada
komponen kecil penunjang estetika web, antara lain berupa jenis, ukuran, dan warna pada
teks, tombol, dan komponen lainnya. Misalnya pada pembuatan tombol, telah disediakan
beberapa opsi yang dapat digunakan dan dikombinasikan secara bersamaan.
Gambar 8. Source Code Progam Button
Pengguna Bootstrap hanya perlu melakukan perubahan pada class yang ada di file
HTML dan tampilan akan berubah mengikuti nama kelas yang digunakan. Nama kelas CSS
yang dipanggil ada yang sifatnya khusus atau spesifik hanya untuk suatu komponen web dan
ada pula yang sifatnya umum atau bisa digunakan pada beberapa elemen web. Komponen
yang sifatnya umum antara lain tentang perataan komponen dan juga warna. Sedangkan yang
sifatnya khusus seperti penggunaan grid, bentuk tombol, jenis huruf, maupun bentuk elemen
lainnya.
Gambar 9. Kelas Umum dan Khusus pada Bootstrap
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146
[144]
Di lain sisi, keunggulan yang dimiliki Bootstrap membuat peneliti cukup kesulitan jika
ingin membuat tampilan yang berbeda dari apa yang telah disediakan oleh Bootstrap.
Pengguna harus dengan cermat memperhatikan komponen mana yang telah masuk ke dalam
suatu kelas dari framework Bootstrap dan mana yang belum. Karena jika telah masuk
kedalam framework Bootstrap, maka besar kemungkinannya tampilan yang kita buat akan
tertimpa dengan pengaturan dari Bootstrap.
Penggunaan perintah !important pada file Bootstrap akan memaksa perintah tersebut
menjadi prioritas utama untuk diproses oleh browser maupun platform lainnya. Koding
progam dari Bootstrap umumnya akan selalu diprioritaskan di atas koding progam buatan
peneliti. Hal inilah yang sering kali membuat pengguna kesulitan ketika ingin membuat
tampilan diluar yang telah Bootstrap sediakan.
Gambar 10. Penggunaan Important pada Bootstrap
Penambahan tampilan tambahan diluar dari yang telah Bootstrap sediakan peneliti
lakukan dengan beberapa cara. Cara pertama adalah dengan mengganti file di dalam
Bootstrap. Cara kedua yang peneliti gunakan adalah dengan menuliskan koding progam di
luar cangkupan kelas Bootstrap. Cara kedua ini tergolong lebih rumit karena peneliti harus
memperhatikan keseluruhan struktur progam terlebih dahulu. Dan cara ketiga yang peneliti
lakukan adalah menambah konfigurasi CSS serta menambahkan perintah !important agar
diprioritaskan untuk diproses.
Penggunaan perintah !important pada file Bootstrap akan memaksa perintah tersebut
menjadi prioritas utama untuk diproses oleh browser atau peramban maupun platform
lainnya. Koding progam dari Bootstrap umumnya akan selalu dirioritaskan di atas koding
progam buatan peneliti. Hal inilah yang sering kali membuat pengguna kesulitan ketika ingin
membuat tampilan diluar yang telah Bootstrap sediakan.
Gambar 11. Penambahan Konfigurasi Tambahan di Luar Bootstrap
Sistem Informasi Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Berbasis Web Menggunakan Bootsrap Argiyan Dwi Pritama, Doni Hidayat
[145]
Pada penerapan dalam website Pondok Modern Az Zahra Al Gontory Bootsrap sendiri
adalah salah satu framework yang sering kali digunakan oleh desainer web di dunia, salah satu
keunggulannya adalah kemudahan dalam menata layout user interface nya. Contohnya pada
Gambar 8, untuk mengubah warna tulisan hanya mengganti kode dalam CSS nya menjadi
bold
Gambar 12. Source Code Tampilan Website Pondok Modern Az Zahra Al Gontory dalam merubah
tulisan menjadi Bold dan berikut hasilnya.
Namun di lain sisi, keunggulan yang dimiliki Bootstrap membuat peneliti cukup
kesulitan jika ingin membuat tampilan yang berbeda dari apa yang telah disediakan oleh
Bootstrap. Pengguna harus dengan cermat memperhatikan komponen mana yang telah masuk
ke dalam suatu kelas dari framework Bootstrap dan mana yang belum. Karena jika telah
masuk kedalam framework Bootstrap, maka besar kemungkinannya tampilan yang kita buat
akan tertimpa dengan pengaturan dari Bootstrap.
SIMPULAN DAN SARAN
Pada dasarnya Bootstrap adalah kerangka kerja CSS yang sumber terbuka dan bebas
(open source) untuk merancang situs web dan aplikasi web yang di develope nya. Kerangka
kerja ini berisi template desain berbasis HTML dan CSS untuk tipografi, formulir, tombol,
navigasi, dan komponen antarmuka lainnya, serta juga ekstensi opsional JavaScript. Tidak
seperti kebanyakan kerangka kerja web lainnya, kerangka kerja ini hanya fokus pada
pengembangan front-end saja. Sifat web yang dibuat dengan hanya menggunakan Bootstrap
adalah web statis. Jika peneliti ingin melakukan perubahan pada web yang telah dibuat, maka
harus mengubah melalui koding progam langsung. Perlu adanya penambahan progam
tambahan baik itu menggunakan framework back-end maupun native untuk melengkapi
Bootstrap agar menjadi web yang dinamis.
Penggunaan Bootstrap mempercepat proses pengerjaan web karena peneliti hanya perlu
memanggil kelas dari Bootstrap ke dalam file web yang dibuat. Banyaknya opsi yang
disediakan juga menjadikan pengguna memiliki lebih banyak opsi untuk dikombinasikan
dalam front-end web yang dibuat. Konfigurasi untuk pembuatan web responsif juga
dimudahkan dengan adanya grid system yang diterapkan oleh Bootstrap. Grid system yang
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.2 Tahun 2020 : 137-146
[146]
dimiliki Bootstrap memiliki berbagai opsi ukuran yang memudahkan peneliti dalam mengatur
tampilan di berbagai peramban dan platform.
Bootstrap dapat digunakan di banyak peramban dan platform menjadikannya sebagai
opsi framework yang patut dipertimbangkan. Pengguna Bootstrap juga tak perlu khawatir
ketika ada update pada peramban ataupun platform karena Bootstrap mampu melakukan
adaptasi ketika ada ketidakcocokkan konfigurasi yang muncul antara versi terbaru dengan
sebelumnya saat update.
DAFTAR PUSTAKA
[1] N. Ardian, “Pengembangan Website FKIP Unsri sebagai Media Penyampaian
Informasi,” Tugas Akhir PDK Unsri Tidak diterbitkan, 2008.
[2] Y. Utama, “Sistem informasi berbasis web jurusan sistem informasi fakultas ilmu
komputer universitas sriwijaya,” 2011.
[3] S. H. R. Suradijono, “Pembelajaran berbasis web: Suatu tinjauan dari aspek kognitif,”
Lokakarya Metod. Pembelajaran Berbas. Web. Dep. Tek. Penerbangan ITB, Bandung,
vol. 1, 2004.
[4] D. E. Hendrianto, “Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Pada
Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Donorojo Kabupaten Pacitan,” IJNS-Indonesian J.
Netw. Secur., vol. 4, no. 3, 2013.
[5] H. T. Sihotang, “Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan
Tinggi Medan,” J. Inform. Pelita Nusant., vol. 3, no. 1, 2018.
[6] P. van Hesteren and F. Verburg, “Bootstrap by Hesteren,” 2016.
https://delftswa.gitbooks.io/desosa2016/content/bootstrap/chapter.html.
Vol.6 No.2 Tahun 2020, pp. 147-152
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika
http:// http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi P-ISSN: 1693-6604 E-ISSN: 2580-8044
[147]
Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan
Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM
Uke Prajogo
STIE Malangkucecwara, Jl. Terusan Candi Kalasan, Malang Indonesia
Info Artikel ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diterima: 15-12-2020
Direvisi: 25-12-2020
Disetujui: 08-01-2021
Kata Kunci
Market Oriented;
Enterpreneurship;
Keunggulan Bersaing;
Kinerja Online Shop;
Corresponding Author
Uke Prajogo,
STIE Malangkucecwara,
Tel. +62 81235084536
ukeprajogo@stie-mce.ac.id
Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh market oriented
dan entrepreneurship terhadap keunggulan bersaing untuk
peningkatan kinerja online shop pada UMKM di Kota Malang.
Jenis penelitian yang digunakan adalah explanatory research.
Sampel dalam penelitian ini adalah 84 orang responden yang
menjadi pemilik UMKM diambil secara incidental sampling.
Instrumen penelitian dengan menggunakan kuesioner. Analisis
yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda, dimana
X1 menunjuk pada variable entrepreneurship, X2 pada market
oriented, Y1 pada keunggulan bersaing, dan Y2 pada kinerja
online shop. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa
market oriented dan entrepreneurship berpengaruh positif dan
signifikan terhadap keunggulan bersaing dan kinerja online
shop. Market oriented dan entrepreneurship yang lebih baik
akan meningkatkan keunggulan bersaing dan kinerja online
shop. Keunggulan bersaing berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kinerja online shop.
PENDAHULUAN
UMKM dengan variasi produknya terus tumbuh dan menjanjikan masa depan bagi
Indonesia. Disisi lain, persoalan promosi dan kinerja online shop masih menjadi tantangan
bagi UMKM. Produsen tidak bisa menunggu pembeli. Kreativitas saja tidak akan cukup
masih sering produk yang baik tersebut sulit diakses oleh pembeli. Bahkan masih ada pembeli
tidak tahu bahwa produk kreatif itu ada di Indonesia. Keberadaan internet saat ini digunakan
sebagai e-dagang serta semakin memudahkan interaksi dengan pembeli diberbagai tempat
dan waktu. Setiap kedutaan dan konsultan di mancanegara diminta terus menggencarkan
promosi produk-produk industri Indonesia. Para pelaku industri harus memperhatikan
kualitas, harga, ketepatan pengiriman dan kemasan. Indonesia mempunyai potensi besar
dalam pasar kerajinan domestik maupun di dunia.
Tabel 1. Perkembangan usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) dan Usaha Besar tahun 1997,1998
dan 2012
No. Indikator Tahun 1997 Tahun 1998 Tahun 2019
Jumlah Pangsa (%) Jumlah Pangsa (%) Jumlah Pangsa (%)
1. UMM 39.765.100 99,99 36.813.578 100,00 56.534.592 99,99
2. Usaha Besar 2.027 0,01 1.831 0,00 4.968 0,01
Sumber: BPS dan Depkop, 2019
Tabel 1 dibuktikan bahwa krisis tahun 1998 memberikan pengaruh yang besar pada
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152
[148]
jumlah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dan usaha besar. Akan tetapi, meski jumlah
UMKM juga menurun di tahun 1998, pangsa pasar sepenuhnya dikuasai oleh UMKM dan
usaha besar kehilangan pangsa pasarnya karena jumlah UMKM jauh lebih banyak daripada
jumlah usaha besar yaitu sebesar 36.813.578 unit. Bahkan sampai tahun 2012, UMKM masih
menguasai pangsa pasar di Indonesia sebesar 99,99% dengan jumlah unit usaha sebesar
56.534.592 unit daripada usaha besar yang hanya menguasai 0,01% pangsa pasar dengan
jumlah unit usaha sebesar 4.968 unit. Hal ini juga menunjukkan, tingkat pengangguran di
Indonesia dapat terserap lebih banyak di sektor UMKM dan memiliki peran sentral dalam
perekonomian di saat masa krisis dan pasca krisis.
Menurut data hasil survey BPS, nilai output yang dihasilkan industri mikro dan kecil
dari tahun 2018 sampai dengan tahun 2019 meningkat 6 kali lipat dari 83.095.179 menjadi
489.898.331 di tahun 2019. Hal ini menunjukkan kinerja Usaha Mikro Kecil Menengah di
Indonesia meningkat secara signifikan setiap tahunnya dan tentu saja akan membawa dampak
bagi perekenomian di Indonesia menjadi semakin berkembang.
Didasarkan atas kondisi UMKM tersebut, jumlah usaha mikro kecil menengah
(UMKM) mempunyai banyak pesaing di bidang usahanya. Selain persaingan yang ketat,
ternyata pelaku usaha UMKM masih menghadapi masalah-masalah diantaranya kurangnya
modal sendiri, sulitnya dalam memasarkan produk, kesulitan mendapatkan bahan baku,
kurangnya teknis produksi dan keahlian, kurangnya keterampilan manajerial (SDM) dan
kurangnya pengetahuan dalam masalah manajemen khususnya bidang keuangan dan
akuntansi [1]. Oleh karena itu, pentingnya UMKM dalam meningkatkan kinerjanya sangat
dibutuhkan untuk bertahan dalam persaingan usaha yang ketat ini dan mampu
mengembangkan usahanya menjadi lebih besar.
METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah explanatory research. Sampel dalam penelitian
ini adalah 84 orang responden yang menjadi pemilik UMKM diambil secara incidental
sampling. Instrumen penelitian dengan menggunakan kuesioner. Analisis yang digunakan
adalah analisis regresi linier berganda, dimana X1 menunjuk pada variabel entrepreneurship,
X2 pada market oriented, Y1 pada keunggulan bersaing, dan Y2 pada kinerja pemasaran
online shop.
Sebagaimana yang telah diuraikan bahwa kinerja usaha merupakan aspek yang
menunjukkan seberapa besar pertumbuhan usaha yang dijalankan. Berbagai penelitian
menunjukkan ada empat faktor penting yang mendukung terbentuknya kinerja pemasaran
online shop yaitu market oriented, entrepreneurship, inovasi produk dan keunggulan
bersaing. Perkembangan UMKM di daerah Malang sendiri berkembang cukup pesat beberapa
tahun terakhir ini karena dicanangkannya Malang sebagai kabupaten pariwisata. Oleh karena
itu, pentingnya pelaku usaha UMKM untuk meningkatkan kinerja usaha yang dijalankan
dengan mengembangkan entrepreneurship, market oriented dan keunggulan bersaing melalui
ikut serta aktif dalam berbagai macam bentuk pelatihan baik yang dicanangkan lembaga
pemerintah maupun swasta. Berikut disajikan kerangka konsep pada Gambar 1.
Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM
Uke Prajogo
[149]
Entrepreneurship
(X1)
Keunggulan
Bersaing
(Y1)
Kinerja
Pemasaran
secara online
(Y2)
Market
Oriented
(X2)
Gambar 1. Kerangka konsep penelitian
Hipotesis 1 adalah entrepreneurship (X1) secara signifikan berkorelasi positif terhadap
kinerja pemasaran (X2). Hipotesis 2 adalah entrepreneurship (X1) secara signifikan berkorelasi
positif terhadap keunggulan bersaing (Y1). Hipotesis 3 adalah market oriented (X2) secara
signifikan berkorelasi positif terhadap keunggulan bersaing (Y1). Hipotesis 4 adalah market
oriented (X2) secara signifikan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran (Y2). Hipotesis
5 adalah keunggulan bersaing (Y1) secara signifikan berkorelasi positif terhadap kinerja
pemasaran (Y2).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengaruh Entrepreneurship Terhadap Keunggulan Bersaing
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh entrepreneurship terhadap
keunggulan bersaing. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi entrepreneurship adalah
sebesar 0,634 dan nilai t hitung sebesar 7,732 > t tabel dengan tingkat signifikan (0,000) <
0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis kedua diterima. Dengan demikian
dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif dan signifikan
entrepreneurship terhadap keunggulan bersaing.
Porter [2] mendefinisikan entrepreneurship sebagai strategi benefit perusahaan untuk
dapat berkompetisi secara lebih efektif di dalam market place yang sama. Entrepreneurship
mengacu pada proses, praktik, dan pengambilan keputusan yang mendorong ke arah input
baru dan mempunyai tiga aspek kewirausahaan, yaitu selalu inovatif, bertindak secara proaktif
dan berani mengambil risiko [3].
Kewirausahaan disebut sebagai sprearhead (pelopor) untuk mewujudkan pertumbuhan
ekonomi perusahaan berkelanjutan dan berdaya saing tinggi [4]. Kemampuan inovasi
berhubungan dengan persepsi dan akitvitas terhadap aktivitas – aktivitas bisnis yang baru dan
unik. Kemampuan berinovasi adalah titik penting kewirausahaan dan esensi dari karakteristik
kewirausahaan. Beberapa hasil penelitian dan literatur kewirausahaan menunjukan bahwa
entrepreneurship lebih signifikan mempunyai kemampuan inovasi daripada yang tidak
memiliki kemampuan dalam kewirausahaan.
Proaktifitas seseorang untuk berusaha berprestasi merupakan petunjuk lain dari aplikasi
atas entrepreneurship secara pribadi. Demikian pula bila suatu perusahaan menekankan
proaktifitas dalam kegiatan bisnisnya, maka perusahaan tersebut telah melakukan aktivitas
kewirausahaan yang akan secara otomatis mendorong tingginya kinerja. Perusahaan dengan
aktivitas kewirausahaan yang tinggi berarti tampak dari tingginya semangat yang tidak pernah
pada karena hambatan, rintangan, dan tantangan. Sesorang berani mengambil risiko dapat
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152
[150]
didefinisikan sebagai seseorang yang berorientasi pada peluang dalam ketidakpastian konteks
pengambilan keputusan. Hambatan risiko merupakan faktor kunci yang membedakan
perusahaan dengan jiwa wirausaha dan tidak. Fungsi utama dari tingginya entrepreneurship
adalah bagaimana melibatkan pengukuran risiko dan pengambilan risiko secara optimal.
Perusahaan yang melakukan entrepreneurship akan mampu berinovasi sehingga dapat
menciptakan produk yang lebih unik / menarik dibanding dengan pesaingnya. Perusahaan
juga akan berani mengambil resiko dalam pengambilan keputusan yang belum pasti namun
memberikan peluang untuk hasil yang lebih baik. Sifat proaktif mencari pasar dilakukan guna
mendapatkan pasar yang lebih luas ditengah persaingan.
Pengaruh Market oriented terhadap Keunggulan Bersaing
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh market oriented terhadap
keunggulan bersaing. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi adalah sebesar 0,180
dan nilai t hitung sebesar 2,198 > t tabel dengan tingkat signifikan (0,031) < 0,05. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis ketiga diterima. Dengan demikian dalam
penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif dan signifikan market oriented
terhadap keunggulan bersaing.
Market oriented (marketorientation = MO) merupakan ukuran perilaku dan aktivitas
yang mencerminkan implementasi konsep pemasaran. Narver dan Slater [5] menyatakan
bahwa market oriented adalah budaya organisasi yang paling efektif dalam menciptakan
perilaku penting untuk penciptaan nilai unggul bagi pembeli serta kinerja dalam bisnis.
Market oriented merupakan sesuatu yang penting bagi perusahaan sejalan dengan
meningkatnya persaingan global dan perubahan dalam kebutuhan pelanggan dimana
perusahaan menyadari bahwa mereka harus selalu dekat dengan pasarnya. Konsep pemasaran
menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan organisasi seperti market share dan profitabilitas
tergantung pada kemampuan perusahaan dalam menentukan kebutuhan dan keinginan pasar
sasaran dan memuaskannya dengan lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan para
pesaingnya.
Pengaruh Market Oriented terhadap Kinerja Pemasaran Online Shop
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh market oriented terhadap
kinerja pemasaran online shop. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi market
oriented adalah sebesar 0,151 dan nilai t hitung sebesar 2,727 > t tabel dengan tingkat
signifikan (0,008) < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis ketiga
diterima. Dengan demikian dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif
dan signifikan market oriented terhadap kinerja pemasaran online shop.
Market oriented mencerminkan kompetensi dalam memahami pelanggan, karena itu
mempunyai peluang memberi kepuasan pada pelanggan sama halnya dengan kemampuannya
dalam mengenali gerak gerik pesaingnya. Perusahaan yang berhasil dalam mengendalikan
pasar disebut sebagai “market drive firm” yaitu perusahaan yang selalu menempatkan
orientasi pelanggan dan orientasi pesaing secara harmonis sehingga menghasilkan kinerja
pemasaran online shop yang lebih baik. Dimensi utama dalam market oriented adalah
orientasi pelanggan dan orientasi pesaing. Perusahaan yang memiliki tingkat market oriented
yang tinggi akan memiliki kinerja pemasaran online shop yang tinggi, karena perusahaan
yang memiliki derajat market oriented yang tinggi akan memiliki keunggulan kompetitif
dalam hal; kualitas produk, kualitas pelayanan, inovasi produk dan biaya [6].
Pengaruh Keunggulan Bersaing Terhadap Kinerja Pemasaran
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh keunggulan bersaing terhadap
kinerja pemasaran online shop. Hal ini didukung dengan nilai koefisien regresi keunggulan
bersaing adalah sebesar 0,271 dan nilai t hitung sebesar 3,718 > t tabel dengan tingkat
signifikan (0,000) < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis kelima
Pengaruh Entrepreneurship dan Market Oriented Terhadap Keunggulan Bersaing untuk Peningkatan Kinerja Online Shop UMKM
Uke Prajogo
[151]
diterima. Dengan demikian dalam penelitian ini ditemukan bahwa ada pengaruh yang positif
dan signifikan keunggulan bersaing terhadap kinerja pemasaran online shop.
Keunggulan bersaing merupakan hasil dari implementasi strategi yang memanfaatkan
berbagai sumberdaya yang dimiliki perusahaan [7]. Keahlian dan asset yang unik dipandang
sebagai sumber dari keunggulan bersaing. Keahlian unik merupakan kemampuan perusahaan
untuk menjadikan para karyawannya sebagai bagian penting dalam mencapai keunggulan
bersaing. Keunggulan bersaing menurut [8] adalah sekumpulan faktor yang membedakan
perusahaan kecil dari para pesaingnya dan memberikannya posisi unik di pasar sehingga lebih
unggul dari pada pesaingnya.
Setiap perusahaan yang bersaing dalam suatu lingkungan industri mempunyai keinginan
untuk dapat lebih unggul dibandingkan pesaingnya. Umumnya perusahaan menerapkan
strategi bersaing ini secara eksplisit melalui kegiatan–kegiatan dari berbagai departemen
fungsional perusahaan yang ada. Perusahaan yang memiliki kompetensi dalam bidang
pemasaran, manufacturing, dan inovasi dapat menjadikannya sebagai sumber–sumber untuk
mencapai keunggulan bersaing. Perusahaan yang terus memperhatikan perkembangan
kinerjanya dan berupaya untuk meningkatkan kinerja tersebut memilki peluang mencapai
posisi persaingan yang baik maka sebenarnya perusahaan telah memilki modal yang kuat
untuk terus bersaing dengan perusahan lain.
Keunggulan bersaing dapat diperoleh dari kemampuan perusahaan untuk mengelola dan
memanfaatkan sumber daya dan modal yang dimilikinya. Perusahaan yang mampu
menciptakan keunggulan bersaing akan memiliki kekuatan untuk bersaing dengan perusahaan
lainnya karena produknya akan tetap diminati pelanggan. Dengan demikian keunggulan
bersaing memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan kinerja pemasaran online shop.
SIMPULAN DAN SARAN
Entrepreneurship berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja pemasaran online
shop. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t
serta nilai signifikansi diketahui bahwa entrepreneurship berpengaruh positif terhadap kinerja
usaha pada Usaha Menengah Kecil Mikro (UMKM) Kota Malang.
Entrepreneurship berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing. Berdasarkan hasil
penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta nilai signifikansi
diketahui bahwa entrepreneurship berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada
Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Malang. Hal ini juga didukung dalam
penelitian Fatmawati [9] bahwa entrepreneurship berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keunggulan bersaing dan penelitian Reniati yang menyatakan bahwa kompetensi
kewirausahaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keunggulan bersaing. Hal ini
didukung oleh Nakhata [10] bahwa 10 dimensi kompetensi kewirausahaan yang dibangun
berpengaruh terhadap kesuksesan seorang wirausaha dalam mengelola bisnis.
Market oriented berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing. Berdasarkan hasil
penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta nilai signifikansi
diketahui bahwa market oriented berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada
Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Malang . hasil penelitian ini sejalan dengan
penelitian Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa market oriented berpengaruh terhadap
keunggulan bersaing.
Market oriented berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran online shop.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta
nilai signifikansi diketahui bahwa market oriented berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kinerja pemasaran pada online shop. Hal itu menunjukkan bahwa market oriented
berpengaruh positif terhadap keunggulan bersaing pada Usaha Mikro Kecil Menengah
(UMKM) di Kota Malang. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya
Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa market oriented berpengaruh signifikan dan
berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop dan juga didukung dengan
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI) Vol.6 No.6 Tahun 2020 : 147-152
[152]
penelitian terdahulu oleh Dermawan [11] yang membuktikan adanya pengaruh market
oriented terhadap kinerja usaha.
Keunggulan bersaing berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil menunjukkan uji statistik dan uji t serta
nilai signifikansi diketahui bahwa keunggulan bersaing berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kinerja pemasaran online shop. Hal ini menunjukkan bahwa keunggulan bersaing
berpengaruh positif terhadap kinerja pemasaran pada Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)
di Kota Malang. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya hasil penelitian ini
sejalan dengan penelitian sebelumnya Fatmawati [9] yang membuktikan bahwa keunggulan
bersaing berpengaruh signifikan dan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran dan
penelitian sebelumnya Aji [12] yang membuktikan bahwa daya saing berpengaruh signifikan
dan berkorelasi positif terhadap kinerja pemasaran pada online shop.
DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Hadiyati, “Pemasaran untuk UMKM (Teori dan Aplikasi),” Ed. Pertama, Cetakan
Pertama, Malang Bayumedia, 2010.
[2] M. E. Porter, On competition. Harvard Business Press, 2008.
[3] G. T. Lumpkin, “dan Dess, GG 1996,” Clarifying Entrep. Orientat. Constr. Link. it to
Perfomance, Acad. Manag. Rev., vol. 33, no. 1, pp. 135–172.
[4] A. Suryanita, “Analisis Pengaruh Orientasi Kewirausahaan Dan Kompetensi
Pengetahuan Terhadap Kapabilitas Untuk Meningkatkan Kinerja Pemasaran (Studi
Empirik Pada Industri Pakaian Jadi Di Kota Semarang).” Program Pascasarjana
Universitas Diponegoro, 2006.
[5] J. C. Narver and S. F. Slater, “The effect of a market orientation on business
profitability,” J. Mark., vol. 54, no. 4, pp. 20–35, 1990.
[6] H. Hart and S. Sittimalakorn, “Market OrientationVersus Quality Orientation: Sucess of
Superior Business Performance,” J. Strateg. Manag., pp. 12243–12253, 2004.
[7] S. G. Bharadwaj, P. R. Varadarajan, and J. Fahy, “Sustainable competitive advantage in
service industries: a conceptual model and research propositions,” J. Mark., vol. 57, no.
4, pp. 83–99, 1993.
[8] N. M. Scarborough, T. Zimmerer, and D. Wilson, Essentials of Entrepreneurship and
Small Business Management: Instructor’s Manual with Test Item File & Video Guide.
Pearson Prentice Hall, 2008.
[9] R. A. Fatmawati, A. Pradhanawati, and N. Ngatno, “Pengaruh Orientasi Pasar, Orientasi
Kewirausahaan Terhadap Keunggulan Bersaing dan Kinerja Pemasaran Pada Warung
Kucingan/Angkringan Di Kota Semarang,” J. Ilmu Adm. Bisnis, vol. 5, no. 3, pp. 351–
362, 2016.
[10] C. Nakhata, “The relationships between human capital, entrepreneurial competencies
and career success of SME entrepreneurs in Thailand,” AU J. Manag., vol. 5, no. 1, pp.
17–26, 2007.
[11] R. Dermawan, “Pengaruh Orientasi Kewirausahaan, Orientasi Pasar, dan Kemampuan
Manajemen terhadap Peningkatan Kinerja Perusahaan Studi Kasus pada Usaha Mikro
Kecil Menengah di Kota Malang,” STIE Malangkcecwara, 2015.
[12] W. P. Aji and Y. SUGIARTO, “Analisis Pengaruh Orientasi Pasar, Orientasi
Kewirausahaan, Dan Daya Saing Terhadap Kinerja Pemasaran Industri Knalpot (Studi
Pada Home Industri Knalpot di Kabupaten Purbalingga).” Fakultas Ekonomika dan
Bisnis, 2014.