Post on 23-Jun-2015
Jurnal
PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SISTEM
PAKAR MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
Jurnal ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Riset Teknologi Informasi
Disusun oleh :
Rizka Yunita
107091003105
TI_6D
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2010
1
Abstrak
E-Learning atau elektronik learning merupakan salah satu media pembelajaran
yang memanfaatkan perkembangan teknologi salah satunya yaitu internet. Konsep e-
learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional
ke dalam bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya. Semua istilah tersebut
menyiratkan pengertian bahwa pembelajar terpisah dari pengajar secara jarak jauh,
pembelajar menggunakan teknologi untuk mengakses bahan ajar, pembelajar mengguna-
kan teknologi internet untuk berinteraksi dengan pengajar dan pembelajar yang lain, dan
terdapat bantuan belajar yang disediakan bagi pembelajar. Anderson & Elloumi (2004)
mendefinisikan eLearning sebagai penggunaan internet untuk mengakses bahan ajar,
berinteraksi dengan isi bahan ajar, pengajar dan peserta ajar lainnya, dan mendapatkan
bantuan belajar selama proses pembelajaran, untuk dapat memperoleh pengetahuan,
mengkonstruksi pemahaman, dan bertumbuh kembang melalui pengalaman belajar.
Latar Belakang
Perbedaan pembelajaran
tradisional dengan e-learning yaitu
kelas ‘tradisional’, guru dianggap
sebagai orang yang serba tahu dan
ditugaskan untuk menyalurkan ilmu
pengetahuan kepada pelajarnya.
Bagaimana jika guru sakit dan
berhalangan hadir? Kegiatan
pembelajaran akan terganggu
tentunya. Pada pembelajaran
tradisonal kita juga harus secara fisik
pergi dan mengikuti pelajaran di kelas.
Jelas hal ini kurang efisien dalam hal
waktu dan biaya terutama jika
jaraknya jauh. Sedangkan di dalam
pembelajaran ‘e-learning’ fokus
utamanya adalah pelajar. Pelajar
mandiri pada waktu tertentu dan
bertanggung-jawab untuk
pembelajarannya. Suasana
pembelajaran ‘e-learning’ akan
‘memaksa’ pelajar memainkan
peranan yang lebih aktif dalam
pembelajarannya. Pelajar membuat
perancangan dan mencari materi
dengan usaha, dan inisiatif sendiri.
Seiring dengan kebutuhan akan
metode dan konsep pembelajaran yang
lebih efektif dan efisien, pemanfaatan
teknologi informasi untuk pendidikan
menjadi tidak terelakkan lagi. Hal ini
karena suatu kebutuhan baik dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran
secara keseluruhan serta jawaban atas
tantangan global sehingga penggunaan
e-learning dalam hal ini tidak bisa
dilepaskan dengan peran internet.
Internet pada dasarnya adalah
kumpulan informasi yang tersedia di
2
komputer yang bisa diakses karena
adanya jaringan yang tersedia di
komputer tersebut. Saat ini konsep
eLearning sudah banyak diterima oleh
masyarakat dunia, terbukti dengan
maraknya implementasi eLearning di
lembaga pendidikan (sekolah, training
dan universitas) maupun industri
(Cisco Systems, IBM, HP, Oracle,
dsb). Namun beberapa diantaranya
masih kurang efektif karena kegagalan
analisa kebutuhan dari pengguna yang
sebenarnya.
1.1 Rumusan Masalah
1.1.1 Bagaimana penerapan e-
learning yang dapat membantu
dan mengoptimalisasi kegiatan
pembelajaran?
1.1.2 Bagaimana merancang e-
learning dengan tampilan yang
menarik dan sesuai kebutuhan
pengguna?
1.2 Batasan Masalah
1.2.1 Aplikasi e-Learning
menggunakan metode
Asynchronous Learning.
1.2.2 Perancangan tampilan e-
Learning yang menarik dan
user friendly dengan
menggunakan Macromedia
Dreamweaver 8.
1.2.3 Instalasi software pendukung
yaitu XAMPP.
1.2.4 Implementasi e-Learning
berbasis sistem pakar yang
dapat membantu dan
mengoptimalkan kegiatan
belajar dengan pengolahan
data sebagai berikut:
a. User (administrator,
pengajar, peserta
didik/pelajar, tamu/guest)
b. Materi pelajaran (upload
dan download)
c. Informasi, tugas dan
penilaian
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Merancang aplikasi e-Learning
yang user friendly dan cepat
dalam pengaksesan.
1.3.2 Membuat aplikasi e-Learning
berbasis sistem pakar yang
dapat mengoptimalisasi
kegiatan pembelajaran.
1.3.3 Mendokumentasikan aplikasi
e-Learning mulai dari
perancangan hingga cara
penggunaannya.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi peneliti
a. Pembuatan karya tulis
ilmiah sebagai pemenuhan
tugas perkuliahan.
3
b. Penerapan ilmu
pengetahuan yang telah
diperoleh selama kuliah.
1.4.2 Bagi pengguna
a. Membantu pelajar
menemukan teknik
pembelajaran yang sesuai
dan mudah dipahami.
b. Memudahkan pelajar untuk
mendapat materi
pelajaran.
c. Memudahkan pengajar
untuk mendistribusikan
materi pelajaran.
d. Memudahkan untuk
penyampaian informasi.
e. Memberi gambaran
tentang penerapan aplikasi
e-Learning berbasis web
1.4.3 Bagi masyarakat umum
a. Dokumentasi penelitian
dapat dijadikan refrensi
belajar dan penulisan
karya ilmiah tentang
perancangan dan
pengembangan aplikasi e-
Learning.
TINJAUAN PUSTAKA
E-Learning
E-learning merupakan suatu
inovasi dalam bidang pembelajaran.
Elearning disebut juga “electronic
learning”. Seorang ahli Allan J.
Henderson menyatakan : E-learning
adalah pembelajaran jarak jauh yang
menggunakan teknologi atau biasanya
Internet (The e-learning Question and
Answer Book, 2003). Brown juga
menyatakan bahwa e-learning adalah
merupakan kegiatan pembelajaran
yang memanfaatkan jaringan (Internet,
LAN, WAN) sebagai metode
penyampaian, interaksi, dan fasilitasi
serta didukung oleh berbagai bentuk
layanan belajar lainnya (Brown, 2000;
Feasey, 2001). Dari pengertian
tersebut, dapat di katakan bahwa e-
learning merupakan suatu
pembelajaran dengan menggunakan
internet dan segala perlengkapannya
sebagai media. E-learning
memungkinkan pelajar untuk
menimba ilmu tanpa harus menghadiri
kelas secara fisik. “Electronic
Learning” disampaikan dengan
menggunakan media elektronik yang
terhubung dengan internet (world wide
web/www yang menghubungkan
semua unit komputer di seluruh dunia
yang terkoneksi dengan Internet) dan
Intranet (jaringan yang bisa
menghubungkan semua unit komputer
dalam sebuah lingkungan
tertentu/terbatas).
4
PHP (Personal Home Page)
PHP adalah kependekan dari
Personal Home Page. PHP
merupakan software open source yang
pertama kali dibuat oleh Rasmus
Lerdoff. Pada awalnya PHP
merupakan program CGI yang
dikhususkan untuk menerima input
melalui form yang ditampilkan dalam
web browser.
PHP merupakan program
server-side, yaitu script yang
membuat dokumen html secara on the
fly. Berikut ini adalah contoh yang
menjelaskan PHP sebagai script yang
disisipkan:
<html>
<head>
<title> contoh</title>
</head>
<body>
<?php
40
Echo “ini contoh PHP yang
disisipkan”;
?>
</body>
</html>
MySQL
MySQL adalah sebuah
perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (bahasa Inggris:
database management system) atau
DBMS yang multithread, multi-
user, dengan sekitar 6 juta instalasi
di seluruh dunia. MySQL AB
membuat MySQL tersedia sebagai
perangkat lunak gratis dibawah
lisensi GNU General Public
License (GPL), tetapi mereka juga
menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL. MySQL adalah
Relational Database Management
System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis
dibawah lisensi GPL (General
Public License). Dimana setiap
orang bebas untuk menggunakan
MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang
bersifat closed source atau
komersial. MySQL sebenarnya
merupakan turunan salah satu
konsep utama dalam database sejak
lama, yaitu SQL (Structured Query
Language). SQL adalah sebuah
konsep pengoperasian database,
terutama untuk pemilihan atau
seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data
dikerjakan dengan mudah secara
otomatis.
Sistem Pakar
Sistem Pakar merupakan salah
satu bidang kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence), definisi
5
Sistem Pakar itu sendiri adalah sebuah
program komputer yang dirancang
untuk mengambil keputusan seperti
keputusan yang diambil oleh seorang
pakar, dimana Sistem Pakar
menggunakan pengetahuan
(knowledge), fakta, dan teknik berfikir
dalam menyelesaikan masalah-
masalah yang biasanya hanya dapat
diselesaikan oleh seorang pakar dari
bidang yang bersangkutan. Dalam
pengembangan suatu Sistem Pakar,
pengetahuan (knowledge) mungkin
saja berasal dari seorang ahli, atau
merupakan pengetahuan dari media
seperti majalah, buku, jurnal, dan
sebagainya. Selain itu pengetahuan
yang dimiliki Sistem Pakar bersifat
khusus untuk satu domain masalah
saja. Semakin banyak pengetahuan
yang dimasukan kedalam Sistem
Pakar, maka sistem tersebut akan
semakin baik dalam bertindak,
sehingga hampir menyerupai pakar
yang sebenarnya.
Gaya Belajar
a. Gaya belajar visual
1. Cenderung menggunakan indera
penglihatan
2. Lebih suka membaca gambar
3. Peka terhadap warna
4. Duduk tenang saat belajar di
tengah situasi yang ribut
5. Biasanya akan melihat orang
lain terlebih dahulu sebelum
bertindak.
Kendalanya
1. Tak suka berbicara di depan
umum
2. Kurang mengingat info yang
diberikan secara lisan.
Cara menstimulasinya
1. Memintanya untuk
membayangkan objek yang
sedang dipelajari
2. Meningkatkan motivasi serta
percaya dirinya.
B. Gaya belajar auditory
1. Mudah ingat dari apa yang
didengarnya
2. Senang dibacakan
3. Mudah mempelajari bahas asing
4. Dapat membaca dengan baik
sehingga ia bisa mengingat
dengan baik apa yang baru
dibacanya karena secara
otomatis ia mendengarkan
suaranya sendiri.
Kendalanya
1. Cenderung banyak omong
2. Tak bisa belajar dalam suasana
ribut
3. Kurang tertarik memperhatikan
hal-hal baru di lingkungan
sekitarnya.
6
Cara menstimulasinya
1. Bisa dengan melibatkannya
dalam kegiatan diskusi
2. Melakukan review secara verbal
3. Memberinya pujian secara lisan.
C. Gaya belajar kinestetik
1. Gemar menyentuh sesuatu yang
dijumpainya
2. Menggunakan objek nyata
sebagai alat bantu belajar
3. Banyak gerakan fisik dan
koordinasi tubuh yang baik
4. Saat membaca menunjuk kata-
katanya dengan jari tangan
5. Unggul dalam olahraga dan
keterampilan tangan
6. Menggunakan gerakan tubuh
saat mengungkapkan sesuatu.
Kendalanya
1. Sulit mempelajari hal yang
abstrak
2. Anak tak bisa duduk diam saat
belajar
3. Energinya cukup tinggi sehingga
jika tak disalurkan dapat
berpengaruh pada konsentrasi
belajarnya.
Cara menstimulasinya
1. Bisa dengan belajar di sekolah
yang menganut sistem active
learning
2. Belajar dengan menggunakan
model peraga
3. Bebaskan beraktifitas sebelum
belajar
4. Berikan reward dengan
memberinya kesempatan untuk
melakukan kegiatan yang
disukainya.
D. Gaya belajar read
Biasanya orang tipe ini memiliki
minat yang tinggi terhadap bacaan.
Baik bacaan sastra maupun ilmiah.
Materi-materi yang didapat hanya
dari buku-buku saja, mereka hanya
membutuhkan baris-baris tulisan
dari buku tersebut, untuk dapat
diingat.
7
METODE PENELITIAN
Bahan dan Alat
Kebutuhan software :
· XAMPP
· Dreamweaver
· Browser (Mozilla Firefox,
opera atau yang sejenisnya)
Kebutuhan hardware :
Spesifikasi minimal hardware yang
digunakan yaitu
· Pentium 4, Memori 1GB
· Harddisk 30GB, VGA card
512MB onboard
Metode Pengambilan Data
Dalam pembuatan penelitian ini
peneliti menggunakan metode
pengambilan data sekunder, yaitu
dilakukan dengan mengambil data
yang diperlukan dari sumber-sumber
yang berbentuk laporan. Peneliti
mengambil data-data penting yang
berhubungan dengan materi penelitian
dari jurnal, skripsi dan karya tulis
ilmiah lainnya. Studi Pustaka
dilakukan dalam penelitian ini
menggunakan beberapa literatur yang
berhubungan dengan masalah
penelitian untuk merancang kerangka
teori.
Gambar 3.1 Metode Pengembangan
Model Waterfall
Dalam pengembangan situs web yang
penulis lakukan dengan menggunakan
metode SDLC (system Development
Life Cycle) dengan model waterfall
yang dikemukakan oleh Roger S.
Pressman (2001:28-30) yang meliputi
tahap-tahap berikut:
1. Analysis
Tahap ini merupakan bagian
terbesar dari sistem. Dimulai
dengan menetapkan bagian yang
diperlukan oleh piranti lunak yang
ada dan dilanjutkan dengan
menentukan beberapa bagian dari
yang diperlukan untuk piranti
lunak. Diperlukan karena piranti
lunak harus berhadapan dengan
elemen lainnya seperti hardware,
manusia, dan basis data.
2. Design
Perancangan software yang akan
dibuat. Hasil analisis kebutuhan
8
software dijadikan bahan
pertimbangannya.
3. Coding
Perancangan diterjemahkan
menjadi bahasa yang bisa dibaca
dan dimengerti oleh komputer.
4. Testing
Pengujian secara black box testing
yaitu untuk mengetahui fungsi dari
software, design test ini untuk
mendemostrasikan setiap fungsi
dan menngecek apakah terjadi
error. Tahapannya dengan
pengujian internal yaitu menginput
data dan eksternal yaitu mengecek
apakah output sesuai keinginan.
5. Maintenance
Perubahan akan terjadi setelah
piranti sampai ke konsumen.
Perubahan pada software harus
disesuaikan dengan perubahan
lingkungan eksternal. Misal,
perubahan software yang
disebabkan pergantian OS yang
digunakan. Pada tahap maintenance
softwae dari tahapan sebelumnya
bisa digunakan kembali untuk
program yang sedang dikerjakan
daripada membuat menu baru.
Pengolahan Data
Gambar 3.2 DFD Konteks
Flowchart algoritma penelitian
Flowchart sistem
Gambar 3.4 flowchart sistem
9
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengolahan basis data pada aplikasi e-learning.
Gambar 4.1 Relationship diagram
Gambar 4.2 flowchart proses sistem
P e la ja r
N IM *N a m aE m a ilU s e rn a m eP a s s w o rd
P e n g a ja r
N IP *N a m aE m a ilU s e rn a m eP a s s w o rd
M a te ri_ p e la ja ra n
Id _ m a te ri *K o d e _ M K * *J u d u l
T u g a s
Id _ tu g a s *K o d e _ M K * *J u d u l
N ila i
Id *K o d e _ M K * *N IM * *S e m e s te rN ila i M a ta _ k u lia h
K o d e _ M K *N a m a _ M KN IP * *S k s
10
Penggunaan sistem pakar
Seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, bahwa perbedaan
aplikasi elearning ini dengan elearning
lainnya yaitu penggunaan sistem
pakar. Kuisioner adalah tempat
pengimplementasian sistem pakar
tersebut. Kuisioner ini dibuat untuk
menentukan gaya belajar yang biasa
digunakan atau sesuai dengan pelajar.
Dengan demikian, pelajar dapat
menggunakan metode belajar yang
tepat dan sesuai dengan daya tangkap
tercepat mereka dalam pemahaman
materi pelajaran. Hal ini tentunya
dapat mengoptimalkan kegiatan
belajar dan mengefisienkan
penggunaan waktu belajar.
Berikut ini pengklasifikasian
gaya belajar beserta evidence-
evidence yang yang menjadi ciri dari
masing-masing gaya belajar tersebut.
Gaya belajar
b1
c1
d1
e1
f1
b2
c2
d2
e2
f2
b4
c4
d4
e4
f3
g1
h1
b3
c3
d3
e3
A1
A3
A4
A2
Keterangan :
Goal
evidence
Gambar 4.12 Pohon keputusan gaya
belajar
11
Keterangan :
Rule 1
b1 : cenderung menggunakan indera
penglihatan
c1 : suka membaca/melihat gambar
d1 : peka terhadap warna
e1 : duduk tenang saat belajar di
tengah situasi yang ribut
f1 : tidak suka berbicara di depan
umum
A1 : Gaya belajar visual
Rule 2
b2 : mudah ingat apa yang didengar
c2 : senang dibacakan
d2 : mudah mempelajari bahasa asing
e2 : cenderung banyak berbicara
f2 : tidak bisa belajar dalam suasana
ribut
A2 : Gaya belajar auditory
Rule 3
b3 : suka membaca hal-hal yang
berbentuk teks
c3 : suka mencatat atau menulis
apapun
d3 : mudah mengingat barisan kata
e3 : tidak banyak bicara
A2 : Gaya belajar read
Rule 4
b4 : gemar menyentuh sesuatu yang
dijumpainya
c4 : menggunakan objek nyata sebagai
alat bantu belajar
d4 : banyak gerakan fisik dan
koordinasi tubuh yang baik
e4 : saat membaca menunjuk kata-
katanya dengan jari tangan
f 3 : menggunakan gerakan tubuh saat
mengungkapkan sesuatu
g1 : unggul dalam olahraga dan
keterampilan tangan
h1 : tidak bisa duduk diam saat belajar
A4 : Gaya belajar kinestetik
Dari data tersebut, kemudian
dibuat kuisioner dengan pertanyaan –
pertanyaan menggunakan contoh
kasus agar mudah dijawab oleh para
pelajar.
Tampilan output program
Halaman Home yaitu halaman utama yang
berisi form login dan beberapa uraian
mengenai metode belajar.
Untuk dapat mengakses metode belajar,
anda harus melakukan login terlebih
dahulu dengan cara mengisi form login
yang terdapat disebelah kiri kemudian klik
“login”. Disetiap metode belajar pilihan
mata kuliah yang sama, hanya tampilan
penyajian materinya saja yang berbeda.
12
Berikut ini tampilan isi halaman Profil.
Berisi profil dan sejarah singkat dari
lembaga pendidikan yang bersangkutan.
Berikut ini tampilan isi
halaman Informasi. Berisi berita dan
informasi yang berhubungan dengan
lembaga pendidikan yang
bersangkutan serta info-info seputar
perkuliahan.
Berikut ini tampilan isi
halaman Visi & Misi. Berisi visi, misi,
serta tujuan dari lembaga pendidikan
yang bersangkutan.
Berikut ini tampilan isi halaman
Tata Tertib. Berisi tata tertib yang berlaku
di lembaga pendidikan yang bersangkutan.
13
Selanjutnya akan membahas
tampilan dan cara penggunaan elearning
yang berhubungan dengan pengaksesan
materi pelajaran. Untuk dapat melakukan
itu, user harus melakukan login yang
tersedia di halaman home terlebih dahulu.
Berikut ini tampilan halaman home setelah
login.
Di bagian kiri, form login berganti dengan
keterangan bahwa anda telah login dan
terdapat tambahan sub-menu.
Submenu Profil User berisi profil
dari user yang sedang login. Disini user
dapat meng-edit profil mereka sendiri link
“edit” yang ada di bagian bawah halaman
tersebut. Berikut ini tampilannya.
Tampilan halaman edit :
Tombol update harus di klik setelah
anda memasukkan informasi diri yang
baru agar tersimpan di database.
14
Untuk mengetahui gaya belajar,
user perlu mengisi kuisioner. Berikut ini
tampilan isi halaman kuisioner.
Setelah semua soal kuisioner diisi, klik
tombol “hasil” untuk menunjukkan
tampilan hasil gaya belajar yang sesuai
dengan anda.
Setelah mengetahui gaya belajar
yang sesuai dengan anda, kembali ke
halaman home dan pilih metode belajar
yang sesuai. Maka akan muncul pilihan
mata kuliah yang akan diakses. Disetiap
metode belajar memiliki pilihan mata
kuliah yang sama.
Klik disalah satu mata kuliah, maka akan
muncul materi tentang mata kuliah
tersebut.
Tampilan materi visual
Tampilan materi read
15
Tampilan materi
audio
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
E-learning sangat baik dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Hal ini terlihat dari berbagai keuntungan penggunaan e-learning, terutama dalam mengatasi masalah jarak dan waktu. Penggunaan e-learning juga merupakan bentuk pemanfaatan teknologi yang semakin berkembang sehingga membawa berbagai pihak yang terlibat didalamnya kepada kemajuan teknologi.
Pada aplikasi e-learning berbasis sistem pakar ini, ada keuntungan lain yang bisa diperoleh pengguna yaitu mengetahui gaya dan metode belajar yang sesuai dengan mereka. Dalam e-learning ini juga, penyajian materi pelajaran dikelompokan menjadi tiga yaitu visual, read, dan audio. Sehingga pelajar bisa menyesuaikan gaya belajar dengan metode yang digunakan.
Hal tersebutlah yang membuat e-learning ini dianggap dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran dan sesuai kebutuhan pengguna. Kegiatan pembelajaran dengan metode yang tepat dan sesuai dengan gaya belajar, tentunya dapat mempercepat pemahaman materi pelajaran. Hal itu juga berarti dapat mengefisienkan penggunaan waktu belajar.
Selain itu, disain tampilan web e-learning yg sederhana membuat akses tidak memerlukan waktu yang lama dan mudah digunakan. Tampilannya juga memiliki warna yang cerah sehingga membuatnya terlihat menarik. 5.2 Saran
Sistem pakar dalam e-learning ini hanya diterapkan pada penentuan gaya belajar saja. Apabila sistem pakar diterapkan pada pengolahan database seperti penilaian, maka e-learning ini akan menjadi lebih baik.
16
DAFTAR PUSTAKA
1. Darmajaya. (2006). “Buku
Pedoman Penyusunan dan
Penulisan Laporan Tugas Akhir”.
Darmajaya, Bandar Lampung.
2. Hadiana, Ana. Sistem Pendukung
E-Learning di Web.
http://www.lipi.org/.
3. http://www.sistempakar.com/siste
m/pengertian-sistem-pakar.html
4. Riyanto, Geger. Teknologi
Informasi, Inovasi Bagi Dunia
Pendidikan.
5. http://www.ilmukomputer.com/200
6/09/06/teknologi-informasi-
inovasi-bagidunia-pendidikan/.
6. Satria Wahono, Romi. 2003.
Pengantar e-Learning dan
Pengembangannya.
www.ilmukomputer.com
7. Sidik, Betha. 2004. Pemrograman
Web Dengan PHP. Bandung:
Informatika
8. SQL.
http://en.wikipedia.org/wiki/MySQ
L.
9. Wahyono, T. (2005).
Pemprograman Web Dinamis
dengan PHP 5. PT Elexmedia
Komputindo, Jakarta