rti stmik bjb

24
TUGAS MATA KULIAH RISET TEKNOLOGI INFORMASI OPTIMALISASI E-LEARNING STMIK BANJARBARU OLEH : Nam a : Henxy Restu Eko P. NIM : 09011472 Kel as : 05

Transcript of rti stmik bjb

TUGAS

MATA KULIAH RISET TEKNOLOGI INFORMASI

OPTIMALISASI E-LEARNING STMIK BANJARBARU

OLEH :

Nama

: Henxy Restu Eko P.

NIM : 09011472

Kelas : 05

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

JURUSAN SISTEM INFORMASI

BANJARBARU

2010

Daftar isi

Halaman Judul ........................................................................................................ i

Daftar Isi ................................................................................................................ ii

Daftar Gambar ........................................................................................................ iv

Bab I Pendahuluan .................................................................................................... 1

1.1 Permasalahan ........................................................................................ 1

1.2 Latar Belakang .................................................................................... 1

1.3 Rumusan Masalah ................................................................................. 2

1.4 Batasan Masalah .................................................................................. 2

1.5 Tujuan Penulisan .................................................................................. 3

1.6 Manfaat Penulisan ................................................................................. 3

Bab II Landasan Teori ............................................................................................ 4

2.1 Pengertian E-Learning .......................................................................... 4

2.2 Pengertian Internet ................................................................................ 4

2.3 World Wide Web ................................................................................... 4

2.4 Kosep Client Server .............................................................................. 5

2.5 JavaScript ............................................................................................ 5

2.6 Pengertian HTML ................................................................................. 5

2.7 Database Server .................................................................................... 6

2.8 GUI (Graphical User Interface) ........................................................... 6

2.9 Pengamanan Sistem .............................................................................. 6

ii

Bab III Metodologi Penelitian .................................................................................. 7

3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................... 7

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................... 7

3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 7

3.4 Alat dan Bahan Penelitian ..................................................................... 8

3.5 Tahapan Kegiatan Penelitian ................................................................ 8

3.5.1 Pengumpulan Data .................................................................... 8

3.5.2 Analisa Sistem .......................................................................... 9

3.5.3 Desain Sistem ............................................................................ 9

3.5.4 Pembuatan Aplikasi .................................................................. 9

3.5.5 Testing dan Implementasi ......................................................... 9

3.5.6 Penulisan Laporan .................................................................... 9

3.6 Teknik Analisa Data ............................................................................ 9

3.7 Jadwal Penelitian ................................................................................ 13

Daftar Pustaka ........................................................................................................ 14

iii

Daftar Gambar

Gambar Flow Map User View .................................................................................. 10

Gambar Flow Map Host View .................................................................................. 11

Gambar Site Map ..................................................................................................... 12

iv

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Permasalahan

E-learning merupakan suatu metode mutahir dalam media pembelajaran yang

berorientasi teknologi informasi (komputer dan atau internet). Hal tersebut juga

diaplikasikan dalam lembaga pendidikan berorientasi komputer seperti STMIK

Banjarbaru, lembaga ini cukup adaptif dalam perkembangan metode pembelajaran

terkini. Metode ini memang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan

metode pembelajaran konversional, antaralain pembelajaran multidimensi, efisien, dan

paperless. Tetapi juga memiliki kelemahan, antaralain memerlukan perangkat

komputer, tergantung pada jaringan internet, dan rawan penyalahgunaan.

Mengacu pada bahasan diatas terdapat beberapa masalah yang dapat dianalisis

dalam inplementasi e-learning di STMIK Banjarbaru, antaralain jaringan yang hanya

bersifat inheren atau lokal saja dan hanya bisa diakses melaui laptop yang dilengkapi

fasilitas wifi atau menggunakan komputer laboratorium di SMK MANDIRI, itupun

kalau komputernya tidak dipakai praktek siswa SMK MANDIRI. Selain itu untuk

mengakses e-learning diperlukan biaya yang cukup mahal untuk membeli voucer e-

learning, hal tersebut terkadang mubadadir untuk mereka yang tidak mempunyai

laptop. Karena bersifat inheren e-learning tidak dapat di akses secara luas di tempat

lain seperti jaringan internet. Juga dalam prakteknya dalam mengakses e-learning

loading-nya sangat lambat dikarenakan bandwidth internet yang sangat kecil dan

terbagi dalam beberapa orang yang menggunakannya, sehingga para mahasiswa malas

menggunakannya.

1.2 Latar Belakang

Kondisi sistem pembelajaran di STMIK Banjarbaru saat ini sebagian besar

masih menggunakan metode konfensional, e-learning cenderung kurang maksimal

digunakan dalam proses belajar megajar. Dosen-dosen pengajar masih memberikan

diktat kuliah dalam bentuk kertas bukan dalam format digital pada media e-learning,

sehingga materi kuliah yang terdapat pada e-learning sangat sedikit sekali. E-learning

1

saat ini masih bersifat inheren sehingga tidak dapat diakses secara multidimensi,

sehingga penggunaan e-learning kurang efektif. Serta akses e-learning yang sangat

lambat menyulitkan dalam pengaksesannya, yang mengakibatkan para pengakses

malas untuk membukanya.

Kodisi idealnya adalah seluruh dosen wajib meletakkan materi pembelajarannya

dan segala hal yang berhubungan dengan proses belajar mengajar pada situs e-

learning. E-learning harus berbasis internet sehingga mahasiswa mudah

mengaksesnya dimanapun kapanpun. Serta kapasitas bandwidth internet kampus harus

ditambah agar memudahkan dalam proses pembelajaran secara online. Selain itu

otoritas kampus harus menyediakan fasilitas dan tempat khusus untuk mengakses

internet.

Bila kondisi ideal tersebut tidak terpenuhi maka e-learning akan jalan seperti

saat sekarang yang tidak efektif dan efisien. E-learning STMIK Banjarbaru tidak kan

berkembang pesat karena cuma dapat diakses secara inheren saja, sehingga orang

harus datang ke STMIK Banjarbaru hanya untuk menggakses e-learning ini saja.

Mahasiswa dan dosen akan malas mengakses situs e-learning karena sangat lambat

dalam menggaksesnya.

Ide untuk mencapai kondisi edeal seperti contoh diatas seperti, e-learning harus

berbasis internet agar dapat diakses dimanapun kapanpun. Bandwidth internet harus

ditambah agar semakin cepat dalam mengakses situs e-learning di sekitar kampus

STMIK Banjarbaru. Menggeratiskan akses internet bagi semua civitas akademik

STMIK Banjarbaru agar semakin giat dalam pembelajaran online secara murah,

efektif dan efisien.

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimanakah membangun suatu e-learning di STMIK Banjarbaru yang optimal

berbasis web guna mendukung efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran yang

berbasis IT.

2

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini terdapat dua macam batasan masalah, antaralain masalah

yang dibahas dan yang tidak dibahas. Masalah yang dibahas antaralain, membangun e-

learning di STMIK Banjarbaru yang bebasis web. Peraliahan dari e-learning yang

sekarang ini ke e-learning yang bebasis web. Dampak yang ditimbulkan setelah

peralihan e-learning yang bebasis web.

Sedangkan masalah yang tidak dibahas dalam penelitian ini antaralain, kendala-

kendala yang timbul saat dan atau setelah peralihan e-learning yang berbasis web.

Data-data yang berkaitan dengan informasi pribadi user e-learning STMIK

Banjarbaru. Jika terjadi penyalahgunaan situs e-learning di STMIK Banjarbaru yang

berbasis web di kemudian hari. Layak atau tidaknya seseorang menjadi anggota di

situs online e-learning STMIK Banjarbaru.

1.5 Tujuan Penulisan

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu, membangun e-learning di STMIK

Banjarbaru bebasis web.

1.6 Manfaat Penulisan

Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru lebih optimal.

Menunjukan bertapa pentingnya e-learning dalam pembelajaran di bidang IT.

Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru lebih efektif dan efisien.

Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru sebagai one stop learning.

Membuat e-learning di STMIK Banjarbaru mudah diakses oleh seluruh civitas

akademik STMIK Banjarbaru.

Menjadikan e-learning di STMIK Banjarbaru sebagai salah satu situs pendididkan

di Indonesia yang cukup dikenal secara luas.

3

BAB II

Landasan Teori

2.1 Pengertian e-learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic

learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-

learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak

perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang

guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu

pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah

program studi atau program pendidikan. (Anonim, 2010).

2.2 Pengertian internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah

rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet

(huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan

menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching

communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan internet. Cara

menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.(Anonim,

2010)

2.3 World Wide Web

World Wide Web. Ruang informasi global yang dapat digunakan untuk menulis

dan membaca melalui komputer yang terhubung dengan internet. WWW sering

disalahartikan sebagai (atau dianggap sinonim dari) internet itu sendiri. Padahal

WWW adalah salah satu layanan (service) yang beroperasi di internet, seperti halnya

e-mail, chat, dan IM.(Anonim,2010).

4

2.4 Konsep client/server

Suatu model umum yang diterapkan untuk pemrograman jaringan adalah model

client/server. Sehingga secara umum jika mengembangkan suatu aplikasi jaringan,

aplikasi tersebut dikenal juga dengan aplikasi client/server. Konsepnya sederhana,

sebuah proses/aplikasi client melakukan permintaan untuk suatu informasi atau

mengirim sebuah perintah ke suatu aplikasi server. Aplikasi server akan menerima

permintaan dari client, kemudian memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan

akan mengembalikan sesuatu ke client, sebagai suatu hasil dari pemrosesan yang

sudah dilakukan. (Susanto, 2003)

2.5 JavaScript

JavaScript, implementasi Netscape Communications Corporation untuk

ECMAScript standar, suatu bahasa script yang didasarkan pada konsep pemrograman

berbasis prototype. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web

(sebagai JavaScript sisi clien), dan juga digunakan untuk menyediakan akses script

untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain. Walaupun memiliki nama

serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan bahasa pemrograman Java,

dengan kesamaan menggunakan sintaks C. Secara semantic JavaScript memiliki lebih

banyak kesamaan dengan bahasa pemrograman Self. (Anonim,2010).

2.6 Pengertian HTML

Konsep referensi dan link diantara dokumen atau alamat web dalam internet

inilah yang mendasari keseluruhan teknologi WWW dan konsep inilah yang dikenal

dengan nama Hypertext. Dokumen yang mendukung hypertext itu adalah dokumen

HTML (HyperText Markup Language). Oleh karena itu setiap web page harus dibuat

dalam format HTML. (Tutang, 2005). Dalam penelitian ini yang digunakan adalah

HTML5.

5

2.7 Database Server

Terdapat beberapa cara koneksi ke database server melalui web server PWS atau

IIS, seperti: Open Database Connectivity (ODBC), Activex Data Object (ADO),

OLE/DB, dan sebagainya. Pada dasarnya database server yang baik harus mampu

menangani data yang besar dan menerapkan DBMS/RDBMS. Contohnya MS SQL

Server, ORACLE, MySQL, DBII, PosgreSQL, dan juga ada bebrapa database yang

relatif kecil skalanya, tetapi cukup handal seperti MSAccess, Visual Foxpro dan

sebagainya. (Suteja, 2006). Didalam penelitian ini database yang digunakan adalah

MS SQL Server.

2.8 GUI (Graphical User Interface)

CSS3, versi terbaru CSS(Cascading Style Sheet). CSS3 telah disalurkan oleh

W3C sejak Desember 2005. Salah satu kelebihan CSS3 adalah dapat menampilkan

animasi dan garadasi warna. Meski masih belum resmi diumumkan, sebagaian besar

browser modern telah support CSS3 ini, selain Internet Explorer. (Anonim,2010).

Maka dari itu dalam segi GUI (Graphical User Interface) penelitian ini menggunakan

CSS3.

2.9 Pengamanan Sistem

Untuk segi keamanan situs ini menggunakan Https. Versi aman dari HTTP

protokol komunikasi dari World Wide Web. Ditemukan oleh Netcsape Comunications

Corporation untuk menyediakan autentikasi dan komunikasi tersandi dan penggunaan

dalam komersi elektris. Selain menggunakan komunikasi plain teks, HTTPS

menyandikan data sesi menggunakan protokol SSL (Secure Socket Layer) atau

protokol TSL (Transport Layer Security). Kedua protokol tersebut memberikan

perlindungan yang memadai dari serangan eavesdroppers, dan man in the middle

attacks. Pada umumnya, port HTTPS adalah 443. (Anonim,2010)

6

BAB III

Metodologi Penelitian

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan, karena data dan hasil

penelitian merupakan penerapan ilmu pengetahuan dibidang komputer untuk

diterapkan di kehidupan sehari-hari. Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan

data tentang pengaplikasian hasil penelitian tersebut, apakah meningkatkan nilai guna

ilmu komputer di dalam kehidupan sehari-hari atau tidak. Instrumen keberhasilan

penelitian ini bukanlah berupa data-data angka atau pengujian sebuah hipotesa,

melainkan sebuah aplikasi komputer yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-

hari untuk mempermudah pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai suatu

tujuan.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dimulai dari akhir bulan September sampai pertengahan Desember

2010. Sedangkan tempat dilaksanakannya penelitian ini adalah di kampus STMIK

Banjarbaru, dikarenakan penelitian ini mengangkat judul tentang Optimalisasi E-

learning di STMIK Banjarbaru.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik

pengumpulan data secara langsung berupa wawancara secara langsung terhadap pihak

yang bertanggungjawab terhadap penyelenggaraan sistem e-learning di STMIK

Banjarbaru selama ini, serta mengadakan survey kecil terhadap para pengguna sistem

e-learning di STMIK Banjarbaru mengenai tanggapan mereka terhadap sistem saat ini.

Dan data secara langsung didapat dari proses pembangunan dan implementasi sistem

yang sedang dan akan dibangun dalam penelitian ini.

Melalui studi pustaka untuk data-data yang bekaitan dengan penelitian ini

diantaranya data dari internet, jurnal ilmiah, makalah, skripsi, majalah, tabloid, koran,

dan sumber-sumber tak langsung lainnya.

7

3.4 Alat dan Bahan penelitian

Alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah laptop Acer 4330,

dengan prosesor Intel® Celeron®, dan sebuah printer Canon® IP 1900. Sedangkan

software penelitian ini adalah Windows XP® sebagai OS, Microsoft Office,

JavaScript, HTML5, MySQL, CSS3, serta software web builder yang terkait lainnya.

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data-data yang telah

diperoleh dan dikumpulkan selama penelitian, diantaranya data traffic e-learning yang

saat ini, database e-learning saat ini, data-data mengenai pemprograman dan

impementasi e-learning saat ini, data yang dikumpulkan dari pendapat para pengguna

e-learning saat ini. Juga dari hasil penelitian ini telah menghasilkan data berupa

pemprograman dan impementasi sistem yang akan dibanggun dalam penelitian ini,

dan data mengenai cloud computing yang merupakan objek mendasar dalam

penerapan aplikasi berbasis web.

3.5 Tahapan Kegiatan Penelitian

3.5.1 Pengumpulan Data

Data primer merupakan yang diperoleh langsung dari sumbernya atau

obyek penilitian. Berdasarkan pernyataan diatas dari penelitian ini yang dapat

digolongkan kedalam data primer adalah teknik penggambilan data dengan

metode wawancara, kuesioner, dan observasi secara langsung terhadap sistem

yang sedang berjalan, serta mangadakan percobaan dan implementasi secara

mandiri terhadap aplikasi yang akan dihasilkan dari penelitian ini apakah sudah

sesuai dengan tujuan penelitian dan memiliki nilai guna yang maksimal dalam

penerapan sistem ini nantinya.

Data sekunder merupakan data yang sudah diterbitkan atau digunakan

pihak lain. Berkaitan dengan hal tersebut penelitian ini memeliki beberapa data

sekunder diantaranya, sumber-sumber data yang berkaitan dengan penelitian ini

dari internet, koran, majalah, tabloid, makalah, jurnal, dan skripsi.

8

3.5.2 Analisa Sistem

Pada tahapan tahapan analisa sistem proses pengambilan data dilakukan

dengan cara observasi dan percobaan pembuatan aplikasinya. Tahapan ini dapat

dirumuskan dalam sebuah flow map.

3.5.3 Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sistem yang akan

digunakan dalam pembuatan laporan penilitian ini yang memerlukan beberapa

persiapan dan perancangan dalam bentuk sistem yang telah teruji dan ideal.

3.5.4 Pembuatan Aplikasi

Tahap ini merupakan proses pembuatan aplikasi berdasarkan data yang

sudah diperoleh dan tersedia. Seluruh hasil rancangan program yang telah dibuat

akan diimplementasikan pada tahap ini.

3.5.5 Testing dan Implementasi

Proses ini menitikberatkan pada proses pengujian sistem yang telah

dibuat dalam tahap benelitian yang lalu. Bila masih ada kekeliruan dalam

pembutan aplikasi maka aplikasi tersebut akan disempurnakan lagi. Juga pada

tahap ini sistem akan diimplementasikan pada obyek penelitian guna megetahui

seberapa efektif penggunaan sistem tersebut.

3.5.6 Penulisan Laporan

Merupakan tahapan terakhir dalam suatu penelitian ilmiah. Proses ini

menggabungkan antara dokumentasi penelitian dan kajian data dari segala

sumber yang dipergunakan dalam penelitian.

3.6 Teknik Analisa Data

Flow map merupakan kerangka berfikir yang terstuktur dalam karya tulis ilmiah

ini. Dengan menggunkan flow map dapat dilihat tahapan demi tahapan suatu aplikasi

disusun dan diimplementasikan. Flow map juga menggambarkan kemana arah dan

tujuan suatu sistem dibangun. Berikut ini disajikan tentang flow map situs dan

beberapa keterangan pelengkap secara umum.

9

Flow Map Sistem

10

Keterangan :

Karena situs e-learning STMIK Banjarbaru merupakan situs WWW maka disediakan

dua bahasa untuk menggaksesnya, jadi user diseluruh dunia dapat turut serta

menggaksesnya, yang juga akan berdampak pada dikenalnya kampus STMIK

Banjarbaru kepada khalayak banyak diseluruh dunia. Pada hal fitur terdapat fitur

terdapat fitur news yang akan menyediakan segala berita mengenai IT secara global

11

dan tentang kampus STMIK Banjarbaru. Pada fitur event menampilkan beberapa acara

yang akan berlangsung di kampus STMIK Banjarabaru tentunya user dapat memeilih

acara apa yang hendak mereka ikuti sendiri. Juga disediakan media khusus untuk

saling berkomunikasi antar para pengakses situs e-learning STMIK Banjarbaru yang

terdapat pada fitur forum, tentunya user harus membuat user name terlebih dahulu

agar dapat bergabung. Fitur salanjutnya adalah only STMIK member disini para

civitas akademik STMIK dapat berpartisipasi dalam situs ini tanpa takut privasi atau

informasi penting mereka mengenai kampus STMIK Banjarbaru dapat diketahui oleh

pihak lain selain civitas akedemik STMIK Banjarbaru, tentunya untuk para civitas

akademik STMIK Banjarbaru disediakan identitas khusus untuk masuk kedalam situs

ini dan menjamin keamanan data mereka. Pada fitur conten disediakan berbagai data

yang terdapat dalam situs e-learning STMIK Banjarbaru untuk didownload maupun

uploud oleh user, tentunya juga harus log in terlebih dahulu. Pada fitur about

menyediakan informasi singkat mengenai situs dan kampus STMIK Banjarbaru. Pada

fitur terakhir yakni fitur search merupakan fasilitas tentang pencarian data maupun

informasi yang dibutuhkan user.

Site Map

12

Keterangan :

Karena keterangan secara terperinci sudah diterangkan pada flow map diatas maka site

map ini hanya menjelaskan peta situs secara sederhana saja agar mudah dipahami oleh

user secara umum. Disini hanya mempertegas arah kemana setiap fitur yang

disediakan pada e-learning STMIK Banjarbaru.

3.7 Jadwal Penelitian

Kegiatan

Bulan ke-

1 2 3 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pengumpulan Data      

Analisa Sistem        

Desain Sistem        

Pembuatan Aplikasi          

Testing dan Implementasi

   

Penulisan Laporan                        

13

Daftar Pustaka

Anonim. 2010.Inilah Devinisinya CSS3. PC Mild. vol 19. halaman 38. Jakarta : PT. Dian Digital Media.

_______. 2010.Inilah Definisinya Https. PC Mild. vol 21. halaman 16. Jakarta : PT. Dian Digital Media.

_______. 2010.Inilah Devinisinya JavaScript. PC Mild. vol 21. halaman 4. Jakarta : PT. Dian Digital Media.

_______. 2010. Internet. www.wikipediabahasaindonesia.com. 11 November 2010.

_______. 2010. Pembelajaran Internet. www.wikipediabahasaindonesia.com. 11 November 2010.

_______. 2010. Situs Web. www.wikipediabahasaindonesia.com. 10 November 2010.

Suteja, B. R. 2006. Membuat Aplikasi Web Interaktif dengan ASP. Bandung: Informatika.

Susanto, B. 2003. Pemrograman Client/Server dengan Java 2 . Jakarta: Elek Media Komputerindo.

Tutang. 2005. Praktikum HTML. Jakarta: Datacom.

14