RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

17
Jurnal PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Jurnal ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Riset Teknologi Informasi Disusun oleh : Rizka Yunita 107091003105 TI_6D JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010

Transcript of RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

Page 1: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

Jurnal

PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SISTEM

PAKAR MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

Jurnal ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Riset Teknologi Informasi

Disusun oleh :

Rizka Yunita

107091003105

TI_6D

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2010

Page 2: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

1

Abstrak

E-Learning atau elektronik learning merupakan salah satu media pembelajaran

yang memanfaatkan perkembangan teknologi salah satunya yaitu internet. Konsep e-

learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional

ke dalam bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya. Semua istilah tersebut

menyiratkan pengertian bahwa pembelajar terpisah dari pengajar secara jarak jauh,

pembelajar menggunakan teknologi untuk mengakses bahan ajar, pembelajar mengguna-

kan teknologi internet untuk berinteraksi dengan pengajar dan pembelajar yang lain, dan

terdapat bantuan belajar yang disediakan bagi pembelajar. Anderson & Elloumi (2004)

mendefinisikan eLearning sebagai penggunaan internet untuk mengakses bahan ajar,

berinteraksi dengan isi bahan ajar, pengajar dan peserta ajar lainnya, dan mendapatkan

bantuan belajar selama proses pembelajaran, untuk dapat memperoleh pengetahuan,

mengkonstruksi pemahaman, dan bertumbuh kembang melalui pengalaman belajar.

Latar Belakang

Perbedaan pembelajaran

tradisional dengan e-learning yaitu

kelas ‘tradisional’, guru dianggap

sebagai orang yang serba tahu dan

ditugaskan untuk menyalurkan ilmu

pengetahuan kepada pelajarnya.

Bagaimana jika guru sakit dan

berhalangan hadir? Kegiatan

pembelajaran akan terganggu

tentunya. Pada pembelajaran

tradisonal kita juga harus secara fisik

pergi dan mengikuti pelajaran di kelas.

Jelas hal ini kurang efisien dalam hal

waktu dan biaya terutama jika

jaraknya jauh. Sedangkan di dalam

pembelajaran ‘e-learning’ fokus

utamanya adalah pelajar. Pelajar

mandiri pada waktu tertentu dan

bertanggung-jawab untuk

pembelajarannya. Suasana

pembelajaran ‘e-learning’ akan

‘memaksa’ pelajar memainkan

peranan yang lebih aktif dalam

pembelajarannya. Pelajar membuat

perancangan dan mencari materi

dengan usaha, dan inisiatif sendiri.

Seiring dengan kebutuhan akan

metode dan konsep pembelajaran yang

lebih efektif dan efisien, pemanfaatan

teknologi informasi untuk pendidikan

menjadi tidak terelakkan lagi. Hal ini

karena suatu kebutuhan baik dalam

meningkatkan kualitas pembelajaran

secara keseluruhan serta jawaban atas

tantangan global sehingga penggunaan

e-learning dalam hal ini tidak bisa

dilepaskan dengan peran internet.

Internet pada dasarnya adalah

kumpulan informasi yang tersedia di

Page 3: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

2

komputer yang bisa diakses karena

adanya jaringan yang tersedia di

komputer tersebut. Saat ini konsep

eLearning sudah banyak diterima oleh

masyarakat dunia, terbukti dengan

maraknya implementasi eLearning di

lembaga pendidikan (sekolah, training

dan universitas) maupun industri

(Cisco Systems, IBM, HP, Oracle,

dsb). Namun beberapa diantaranya

masih kurang efektif karena kegagalan

analisa kebutuhan dari pengguna yang

sebenarnya.

1.1 Rumusan Masalah

1.1.1 Bagaimana penerapan e-

learning yang dapat membantu

dan mengoptimalisasi kegiatan

pembelajaran?

1.1.2 Bagaimana merancang e-

learning dengan tampilan yang

menarik dan sesuai kebutuhan

pengguna?

1.2 Batasan Masalah

1.2.1 Aplikasi e-Learning

menggunakan metode

Asynchronous Learning.

1.2.2 Perancangan tampilan e-

Learning yang menarik dan

user friendly dengan

menggunakan Macromedia

Dreamweaver 8.

1.2.3 Instalasi software pendukung

yaitu XAMPP.

1.2.4 Implementasi e-Learning

berbasis sistem pakar yang

dapat membantu dan

mengoptimalkan kegiatan

belajar dengan pengolahan

data sebagai berikut:

a. User (administrator,

pengajar, peserta

didik/pelajar, tamu/guest)

b. Materi pelajaran (upload

dan download)

c. Informasi, tugas dan

penilaian

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Merancang aplikasi e-Learning

yang user friendly dan cepat

dalam pengaksesan.

1.3.2 Membuat aplikasi e-Learning

berbasis sistem pakar yang

dapat mengoptimalisasi

kegiatan pembelajaran.

1.3.3 Mendokumentasikan aplikasi

e-Learning mulai dari

perancangan hingga cara

penggunaannya.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi peneliti

a. Pembuatan karya tulis

ilmiah sebagai pemenuhan

tugas perkuliahan.

Page 4: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

3

b. Penerapan ilmu

pengetahuan yang telah

diperoleh selama kuliah.

1.4.2 Bagi pengguna

a. Membantu pelajar

menemukan teknik

pembelajaran yang sesuai

dan mudah dipahami.

b. Memudahkan pelajar untuk

mendapat materi

pelajaran.

c. Memudahkan pengajar

untuk mendistribusikan

materi pelajaran.

d. Memudahkan untuk

penyampaian informasi.

e. Memberi gambaran

tentang penerapan aplikasi

e-Learning berbasis web

1.4.3 Bagi masyarakat umum

a. Dokumentasi penelitian

dapat dijadikan refrensi

belajar dan penulisan

karya ilmiah tentang

perancangan dan

pengembangan aplikasi e-

Learning.

TINJAUAN PUSTAKA

E-Learning

E-learning merupakan suatu

inovasi dalam bidang pembelajaran.

Elearning disebut juga “electronic

learning”. Seorang ahli Allan J.

Henderson menyatakan : E-learning

adalah pembelajaran jarak jauh yang

menggunakan teknologi atau biasanya

Internet (The e-learning Question and

Answer Book, 2003). Brown juga

menyatakan bahwa e-learning adalah

merupakan kegiatan pembelajaran

yang memanfaatkan jaringan (Internet,

LAN, WAN) sebagai metode

penyampaian, interaksi, dan fasilitasi

serta didukung oleh berbagai bentuk

layanan belajar lainnya (Brown, 2000;

Feasey, 2001). Dari pengertian

tersebut, dapat di katakan bahwa e-

learning merupakan suatu

pembelajaran dengan menggunakan

internet dan segala perlengkapannya

sebagai media. E-learning

memungkinkan pelajar untuk

menimba ilmu tanpa harus menghadiri

kelas secara fisik. “Electronic

Learning” disampaikan dengan

menggunakan media elektronik yang

terhubung dengan internet (world wide

web/www yang menghubungkan

semua unit komputer di seluruh dunia

yang terkoneksi dengan Internet) dan

Intranet (jaringan yang bisa

menghubungkan semua unit komputer

dalam sebuah lingkungan

tertentu/terbatas).

Page 5: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

4

PHP (Personal Home Page)

PHP adalah kependekan dari

Personal Home Page. PHP

merupakan software open source yang

pertama kali dibuat oleh Rasmus

Lerdoff. Pada awalnya PHP

merupakan program CGI yang

dikhususkan untuk menerima input

melalui form yang ditampilkan dalam

web browser.

PHP merupakan program

server-side, yaitu script yang

membuat dokumen html secara on the

fly. Berikut ini adalah contoh yang

menjelaskan PHP sebagai script yang

disisipkan:

<html>

<head>

<title> contoh</title>

</head>

<body>

<?php

40

Echo “ini contoh PHP yang

disisipkan”;

?>

</body>

</html>

MySQL

MySQL adalah sebuah

perangkat lunak sistem manajemen

basis data SQL (bahasa Inggris:

database management system) atau

DBMS yang multithread, multi-

user, dengan sekitar 6 juta instalasi

di seluruh dunia. MySQL AB

membuat MySQL tersedia sebagai

perangkat lunak gratis dibawah

lisensi GNU General Public

License (GPL), tetapi mereka juga

menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana

penggunaannya tidak cocok dengan

penggunaan GPL. MySQL adalah

Relational Database Management

System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis

dibawah lisensi GPL (General

Public License). Dimana setiap

orang bebas untuk menggunakan

MySQL, namun tidak boleh

dijadikan produk turunan yang

bersifat closed source atau

komersial. MySQL sebenarnya

merupakan turunan salah satu

konsep utama dalam database sejak

lama, yaitu SQL (Structured Query

Language). SQL adalah sebuah

konsep pengoperasian database,

terutama untuk pemilihan atau

seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data

dikerjakan dengan mudah secara

otomatis.

Sistem Pakar

Sistem Pakar merupakan salah

satu bidang kecerdasan buatan

(Artificial Intelligence), definisi

Page 6: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

5

Sistem Pakar itu sendiri adalah sebuah

program komputer yang dirancang

untuk mengambil keputusan seperti

keputusan yang diambil oleh seorang

pakar, dimana Sistem Pakar

menggunakan pengetahuan

(knowledge), fakta, dan teknik berfikir

dalam menyelesaikan masalah-

masalah yang biasanya hanya dapat

diselesaikan oleh seorang pakar dari

bidang yang bersangkutan. Dalam

pengembangan suatu Sistem Pakar,

pengetahuan (knowledge) mungkin

saja berasal dari seorang ahli, atau

merupakan pengetahuan dari media

seperti majalah, buku, jurnal, dan

sebagainya. Selain itu pengetahuan

yang dimiliki Sistem Pakar bersifat

khusus untuk satu domain masalah

saja. Semakin banyak pengetahuan

yang dimasukan kedalam Sistem

Pakar, maka sistem tersebut akan

semakin baik dalam bertindak,

sehingga hampir menyerupai pakar

yang sebenarnya.

Gaya Belajar

a. Gaya belajar visual

1. Cenderung menggunakan indera

penglihatan

2. Lebih suka membaca gambar

3. Peka terhadap warna

4. Duduk tenang saat belajar di

tengah situasi yang ribut

5. Biasanya akan melihat orang

lain terlebih dahulu sebelum

bertindak.

Kendalanya

1. Tak suka berbicara di depan

umum

2. Kurang mengingat info yang

diberikan secara lisan.

Cara menstimulasinya

1. Memintanya untuk

membayangkan objek yang

sedang dipelajari

2. Meningkatkan motivasi serta

percaya dirinya.

B. Gaya belajar auditory

1. Mudah ingat dari apa yang

didengarnya

2. Senang dibacakan

3. Mudah mempelajari bahas asing

4. Dapat membaca dengan baik

sehingga ia bisa mengingat

dengan baik apa yang baru

dibacanya karena secara

otomatis ia mendengarkan

suaranya sendiri.

Kendalanya

1. Cenderung banyak omong

2. Tak bisa belajar dalam suasana

ribut

3. Kurang tertarik memperhatikan

hal-hal baru di lingkungan

sekitarnya.

Page 7: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

6

Cara menstimulasinya

1. Bisa dengan melibatkannya

dalam kegiatan diskusi

2. Melakukan review secara verbal

3. Memberinya pujian secara lisan.

C. Gaya belajar kinestetik

1. Gemar menyentuh sesuatu yang

dijumpainya

2. Menggunakan objek nyata

sebagai alat bantu belajar

3. Banyak gerakan fisik dan

koordinasi tubuh yang baik

4. Saat membaca menunjuk kata-

katanya dengan jari tangan

5. Unggul dalam olahraga dan

keterampilan tangan

6. Menggunakan gerakan tubuh

saat mengungkapkan sesuatu.

Kendalanya

1. Sulit mempelajari hal yang

abstrak

2. Anak tak bisa duduk diam saat

belajar

3. Energinya cukup tinggi sehingga

jika tak disalurkan dapat

berpengaruh pada konsentrasi

belajarnya.

Cara menstimulasinya

1. Bisa dengan belajar di sekolah

yang menganut sistem active

learning

2. Belajar dengan menggunakan

model peraga

3. Bebaskan beraktifitas sebelum

belajar

4. Berikan reward dengan

memberinya kesempatan untuk

melakukan kegiatan yang

disukainya.

D. Gaya belajar read

Biasanya orang tipe ini memiliki

minat yang tinggi terhadap bacaan.

Baik bacaan sastra maupun ilmiah.

Materi-materi yang didapat hanya

dari buku-buku saja, mereka hanya

membutuhkan baris-baris tulisan

dari buku tersebut, untuk dapat

diingat.

Page 8: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

7

METODE PENELITIAN

Bahan dan Alat

Kebutuhan software :

· XAMPP

· Dreamweaver

· Browser (Mozilla Firefox,

opera atau yang sejenisnya)

Kebutuhan hardware :

Spesifikasi minimal hardware yang

digunakan yaitu

· Pentium 4, Memori 1GB

· Harddisk 30GB, VGA card

512MB onboard

Metode Pengambilan Data

Dalam pembuatan penelitian ini

peneliti menggunakan metode

pengambilan data sekunder, yaitu

dilakukan dengan mengambil data

yang diperlukan dari sumber-sumber

yang berbentuk laporan. Peneliti

mengambil data-data penting yang

berhubungan dengan materi penelitian

dari jurnal, skripsi dan karya tulis

ilmiah lainnya. Studi Pustaka

dilakukan dalam penelitian ini

menggunakan beberapa literatur yang

berhubungan dengan masalah

penelitian untuk merancang kerangka

teori.

Gambar 3.1 Metode Pengembangan

Model Waterfall

Dalam pengembangan situs web yang

penulis lakukan dengan menggunakan

metode SDLC (system Development

Life Cycle) dengan model waterfall

yang dikemukakan oleh Roger S.

Pressman (2001:28-30) yang meliputi

tahap-tahap berikut:

1. Analysis

Tahap ini merupakan bagian

terbesar dari sistem. Dimulai

dengan menetapkan bagian yang

diperlukan oleh piranti lunak yang

ada dan dilanjutkan dengan

menentukan beberapa bagian dari

yang diperlukan untuk piranti

lunak. Diperlukan karena piranti

lunak harus berhadapan dengan

elemen lainnya seperti hardware,

manusia, dan basis data.

2. Design

Perancangan software yang akan

dibuat. Hasil analisis kebutuhan

Page 9: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

8

software dijadikan bahan

pertimbangannya.

3. Coding

Perancangan diterjemahkan

menjadi bahasa yang bisa dibaca

dan dimengerti oleh komputer.

4. Testing

Pengujian secara black box testing

yaitu untuk mengetahui fungsi dari

software, design test ini untuk

mendemostrasikan setiap fungsi

dan menngecek apakah terjadi

error. Tahapannya dengan

pengujian internal yaitu menginput

data dan eksternal yaitu mengecek

apakah output sesuai keinginan.

5. Maintenance

Perubahan akan terjadi setelah

piranti sampai ke konsumen.

Perubahan pada software harus

disesuaikan dengan perubahan

lingkungan eksternal. Misal,

perubahan software yang

disebabkan pergantian OS yang

digunakan. Pada tahap maintenance

softwae dari tahapan sebelumnya

bisa digunakan kembali untuk

program yang sedang dikerjakan

daripada membuat menu baru.

Pengolahan Data

Gambar 3.2 DFD Konteks

Flowchart algoritma penelitian

Flowchart sistem

Gambar 3.4 flowchart sistem

Page 10: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

9

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengolahan basis data pada aplikasi e-learning.

Gambar 4.1 Relationship diagram

Gambar 4.2 flowchart proses sistem

P e la ja r

N IM *N a m aE m a ilU s e rn a m eP a s s w o rd

P e n g a ja r

N IP *N a m aE m a ilU s e rn a m eP a s s w o rd

M a te ri_ p e la ja ra n

Id _ m a te ri *K o d e _ M K * *J u d u l

T u g a s

Id _ tu g a s *K o d e _ M K * *J u d u l

N ila i

Id *K o d e _ M K * *N IM * *S e m e s te rN ila i M a ta _ k u lia h

K o d e _ M K *N a m a _ M KN IP * *S k s

Page 11: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

10

Penggunaan sistem pakar

Seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya, bahwa perbedaan

aplikasi elearning ini dengan elearning

lainnya yaitu penggunaan sistem

pakar. Kuisioner adalah tempat

pengimplementasian sistem pakar

tersebut. Kuisioner ini dibuat untuk

menentukan gaya belajar yang biasa

digunakan atau sesuai dengan pelajar.

Dengan demikian, pelajar dapat

menggunakan metode belajar yang

tepat dan sesuai dengan daya tangkap

tercepat mereka dalam pemahaman

materi pelajaran. Hal ini tentunya

dapat mengoptimalkan kegiatan

belajar dan mengefisienkan

penggunaan waktu belajar.

Berikut ini pengklasifikasian

gaya belajar beserta evidence-

evidence yang yang menjadi ciri dari

masing-masing gaya belajar tersebut.

Gaya belajar

b1

c1

d1

e1

f1

b2

c2

d2

e2

f2

b4

c4

d4

e4

f3

g1

h1

b3

c3

d3

e3

A1

A3

A4

A2

Keterangan :

Goal

evidence

Gambar 4.12 Pohon keputusan gaya

belajar

Page 12: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

11

Keterangan :

Rule 1

b1 : cenderung menggunakan indera

penglihatan

c1 : suka membaca/melihat gambar

d1 : peka terhadap warna

e1 : duduk tenang saat belajar di

tengah situasi yang ribut

f1 : tidak suka berbicara di depan

umum

A1 : Gaya belajar visual

Rule 2

b2 : mudah ingat apa yang didengar

c2 : senang dibacakan

d2 : mudah mempelajari bahasa asing

e2 : cenderung banyak berbicara

f2 : tidak bisa belajar dalam suasana

ribut

A2 : Gaya belajar auditory

Rule 3

b3 : suka membaca hal-hal yang

berbentuk teks

c3 : suka mencatat atau menulis

apapun

d3 : mudah mengingat barisan kata

e3 : tidak banyak bicara

A2 : Gaya belajar read

Rule 4

b4 : gemar menyentuh sesuatu yang

dijumpainya

c4 : menggunakan objek nyata sebagai

alat bantu belajar

d4 : banyak gerakan fisik dan

koordinasi tubuh yang baik

e4 : saat membaca menunjuk kata-

katanya dengan jari tangan

f 3 : menggunakan gerakan tubuh saat

mengungkapkan sesuatu

g1 : unggul dalam olahraga dan

keterampilan tangan

h1 : tidak bisa duduk diam saat belajar

A4 : Gaya belajar kinestetik

Dari data tersebut, kemudian

dibuat kuisioner dengan pertanyaan –

pertanyaan menggunakan contoh

kasus agar mudah dijawab oleh para

pelajar.

Tampilan output program

Halaman Home yaitu halaman utama yang

berisi form login dan beberapa uraian

mengenai metode belajar.

Untuk dapat mengakses metode belajar,

anda harus melakukan login terlebih

dahulu dengan cara mengisi form login

yang terdapat disebelah kiri kemudian klik

“login”. Disetiap metode belajar pilihan

mata kuliah yang sama, hanya tampilan

penyajian materinya saja yang berbeda.

Page 13: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

12

Berikut ini tampilan isi halaman Profil.

Berisi profil dan sejarah singkat dari

lembaga pendidikan yang bersangkutan.

Berikut ini tampilan isi

halaman Informasi. Berisi berita dan

informasi yang berhubungan dengan

lembaga pendidikan yang

bersangkutan serta info-info seputar

perkuliahan.

Berikut ini tampilan isi

halaman Visi & Misi. Berisi visi, misi,

serta tujuan dari lembaga pendidikan

yang bersangkutan.

Berikut ini tampilan isi halaman

Tata Tertib. Berisi tata tertib yang berlaku

di lembaga pendidikan yang bersangkutan.

Page 14: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

13

Selanjutnya akan membahas

tampilan dan cara penggunaan elearning

yang berhubungan dengan pengaksesan

materi pelajaran. Untuk dapat melakukan

itu, user harus melakukan login yang

tersedia di halaman home terlebih dahulu.

Berikut ini tampilan halaman home setelah

login.

Di bagian kiri, form login berganti dengan

keterangan bahwa anda telah login dan

terdapat tambahan sub-menu.

Submenu Profil User berisi profil

dari user yang sedang login. Disini user

dapat meng-edit profil mereka sendiri link

“edit” yang ada di bagian bawah halaman

tersebut. Berikut ini tampilannya.

Tampilan halaman edit :

Tombol update harus di klik setelah

anda memasukkan informasi diri yang

baru agar tersimpan di database.

Page 15: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

14

Untuk mengetahui gaya belajar,

user perlu mengisi kuisioner. Berikut ini

tampilan isi halaman kuisioner.

Setelah semua soal kuisioner diisi, klik

tombol “hasil” untuk menunjukkan

tampilan hasil gaya belajar yang sesuai

dengan anda.

Setelah mengetahui gaya belajar

yang sesuai dengan anda, kembali ke

halaman home dan pilih metode belajar

yang sesuai. Maka akan muncul pilihan

mata kuliah yang akan diakses. Disetiap

metode belajar memiliki pilihan mata

kuliah yang sama.

Klik disalah satu mata kuliah, maka akan

muncul materi tentang mata kuliah

tersebut.

Tampilan materi visual

Tampilan materi read

Page 16: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

15

Tampilan materi

audio

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

E-learning sangat baik dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Hal ini terlihat dari berbagai keuntungan penggunaan e-learning, terutama dalam mengatasi masalah jarak dan waktu. Penggunaan e-learning juga merupakan bentuk pemanfaatan teknologi yang semakin berkembang sehingga membawa berbagai pihak yang terlibat didalamnya kepada kemajuan teknologi.

Pada aplikasi e-learning berbasis sistem pakar ini, ada keuntungan lain yang bisa diperoleh pengguna yaitu mengetahui gaya dan metode belajar yang sesuai dengan mereka. Dalam e-learning ini juga, penyajian materi pelajaran dikelompokan menjadi tiga yaitu visual, read, dan audio. Sehingga pelajar bisa menyesuaikan gaya belajar dengan metode yang digunakan.

Hal tersebutlah yang membuat e-learning ini dianggap dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran dan sesuai kebutuhan pengguna. Kegiatan pembelajaran dengan metode yang tepat dan sesuai dengan gaya belajar, tentunya dapat mempercepat pemahaman materi pelajaran. Hal itu juga berarti dapat mengefisienkan penggunaan waktu belajar.

Selain itu, disain tampilan web e-learning yg sederhana membuat akses tidak memerlukan waktu yang lama dan mudah digunakan. Tampilannya juga memiliki warna yang cerah sehingga membuatnya terlihat menarik. 5.2 Saran

Sistem pakar dalam e-learning ini hanya diterapkan pada penentuan gaya belajar saja. Apabila sistem pakar diterapkan pada pengolahan database seperti penilaian, maka e-learning ini akan menjadi lebih baik.

Page 17: RTI Jurnal Rizka Yunita TI6D

16

DAFTAR PUSTAKA

1. Darmajaya. (2006). “Buku

Pedoman Penyusunan dan

Penulisan Laporan Tugas Akhir”.

Darmajaya, Bandar Lampung.

2. Hadiana, Ana. Sistem Pendukung

E-Learning di Web.

http://www.lipi.org/.

3. http://www.sistempakar.com/siste

m/pengertian-sistem-pakar.html

4. Riyanto, Geger. Teknologi

Informasi, Inovasi Bagi Dunia

Pendidikan.

5. http://www.ilmukomputer.com/200

6/09/06/teknologi-informasi-

inovasi-bagidunia-pendidikan/.

6. Satria Wahono, Romi. 2003.

Pengantar e-Learning dan

Pengembangannya.

www.ilmukomputer.com

7. Sidik, Betha. 2004. Pemrograman

Web Dengan PHP. Bandung:

Informatika

8. SQL.

http://en.wikipedia.org/wiki/MySQ

L.

9. Wahyono, T. (2005).

Pemprograman Web Dinamis

dengan PHP 5. PT Elexmedia

Komputindo, Jakarta