Unidad 3
Transcript of Unidad 3
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
1
SEPARATAIII
ESCENAS BÁSICAS VRML ESCENARIOS, FONDOS
OBJETIVOS
Aplicar enlaces para formar un mundo virtual a partir
de otros mundos existentes.
Crear escenas básicas a través del nodo inline.Crear diferentes aspectos al mundo virtual, fondos y panoramas.
60
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
LECCIÓN V
ESCENARIOS VRML
5.1 ¿Podremos construir escenarios con bastante realismo?
Para poder construir un escenario o un mundo como se le
llama en VRML, se tiene que tomar en cuenta que se le
tiene que dar un enfoque lo más cercano posible a nuestra
realidad, de ahí que en la unidad inicial se habla de la
relación que existe con la realidad virtual. Si se desea
hacer más fácil la
construcción de un mundo virtual es necesario en algunas
ocasiones, donde se tiene que considerar el uso de archivos
ya hechos es decir objetos ya
realizados anteriormente que podrán ser utilizados para la
construcción compleja de todo una escena, por ejemplo si
deseamos construir o modelar un comedor, que necesitamos?
Varios objetos diferentes que tienen que estar dentro de un
fichero de VRML: paredes, puertas, mesas, sillas, etc. como
ya se mencionó son objetos independientes entre sí, pero
que se tienen que juntar
en un mismo espacio y que además, pueden aparecer varias
veces en el diseño de todo mundo virtual. Entonces es
necesario crear un fichero donde guardar el objeto mesa
(“mesa.wrl”) otro fichero para el objeto silla
(“silla.wrl”), etc.
Sintaxis:Inline{ url " dirección_ url" }
61
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
En el fichero (“comedor.wrl ” ) se hacen llamadas tanto al
fichero que tiene la silla como al que contiene la mesa.
Entonces es aquí donde necesitamos un nuevo nodo que es el
Inline, a través de este nodo vamos a poder crear un grupo
en donde por decirlo de un modo entendible estará
compuesto por los hijos, ¿quiénes son? aquellos
almacenados en distintos ficheros VRML, y
¿como los llamamos? o ¿como los llevamos aun solo
fichero? Indicando su dirección URL, que es parte de la
estructura de nodo inline que es la siguiente.
61
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
Ejemplo 5.1.1 Silla
Group {childre
n [# sentaderasilla
Transform {translation 0.0
0.5 0.0 children
[
Shape { appearance DEF blanco Appearance {materialMaterial
{ diffuseColor 1 1 1 } geometry Box {size 0.39 0.03 0.41}},]}
# patas silla
Transform {translation 0.1575
0.2485 0.1575 children [
DEF pata Shape {
appearance USE
blanco geometry
Box {size 0.03 0.497 0.03} }, ]},
Transform {translation -0.1575 0.2485 0.1575 children [ USE pata]
},
Transform
62
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
{
translation -0.1575 0.2485 -0.1575children [ USE pata ]
},
Transform
{
translation 0.1575 0.2485 -0.1575children [ USE pata ]
},
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
63
# espaldar silla
Transform {translation 0.1875
0.5 0.0 rotation
0.0 0.0 1.0 -0.17
children [
Transform {translation 0.0
0.54 0.0 children
[
Shape {appearance USE blancogeometry Box { size 0.06 0.17 0.43}},]},
Transform{ translation 0.0
0.2275 0.0 children
[
DEF apoyosilla Shape {appearance USE blancogeometry Box {size 0.02 0.455 0.02} }, ]},
Transform {translation 0.0 0.2275 -0.083children [ USE apoyosilla ] },
Transform{
},
translation 0.0
0.2275 0.083 children
[ USE apoyosilla ]
Transform {translation 0.0 0.2275 -0.166
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
64
children [ USE apoyosilla ]
},Transform {translation 0.0 0.2275
0.166 children [ USE
apoyosilla ] }, ] },
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
65
Figura 19. Silla
Ejemplo: 5.1.2 Mesa
Group {children [
# baseTransform
{translation 0.0
0.615 0.0 children
[
Shape {appearance DEF Blanco Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 1
}}geometry Cylinder {radius 0.7 height 0.03
}
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
67
# soporte1Transform {translation 0.0
0.3075 0.0 children
[
Shape {appearance USE
Blanco geometry
Box {size 0.09 0.57 0.09 } },
]},
# soporte2
Transform {translation 0.0
0.015 0.0 children
[
Shape {appearance USE
Blanco geometry
Box {size 0.5 0.03 0.5
}},
]},Transform {translation 0.0
0.045 0.0 children
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
68
[
Shape {appearance USE
Blanco geometry
Box {
size 0.35 0.03 0.35} },] }, ]}
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
69
Figura 20.Mesa
Entonces gráficamente podríamos obtener lo siguiente.
Ejemplo 5.1.3 ComedorGroup {children [# mesaInline { url "mesa.wrl" },# sillaTransform {translation 0.95 0.0 0.0children DEF silla Inline { url "silla.wrl" }},Transform {translation -0.95
0.0 0.0 rotation
0.0 1.0 0.0 3.14
children USE silla
},Transform {translation 0.0
0.0 0.95 rotation
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
70
0.0 1.0 0.0 -1.57
children USE silla
},Transform {
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
71
translation 0.0
0.0 -0.95 rotation
0.0 1.0 0.0 1.57
children USE silla
},]}
Figura 21. Comedor
5.2 ¿Cómo logramos poner fondos en nuestros escenarios
con bastante realismo?
Normalmente hasta el momento los mundos que hemos creado
se ven bastante bien, pero algo está faltando. Tenemos un
objeto que flota en el espacio, y eso es todo. En algunos
casos vale para ciertos objetos, pero para que se vea
bien, necesitamos algún tipo de fondo. El fondo
predefinido es negro, pero eso no es muy agradable.
Es decir, para darle mejor aun un efecto de un paisaje,
un cielo, un suelo en realidad hay una infinidad de
fondos que se puede añadir y ¿cómo lo logramos? Añadiendo
más realismo a la escena que se pretende crear, así los
fondos se van a diferenciar porque siempre le van a dar
la sensación de que se encuentran a una gran distancia y
lo lograremos usando el nodo background pero antes
tenemos que diferenciar dos tipos de fondos:
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
73
Este un fondo que se caracteriza por que permite definir
un cielo y un suelo cuyos colores vienen dados mediante
gradientes. Se realiza dentro de una esfera (Sphere), es
decir toma la forma de una esfera, delimitando el fondo en
esta forma.
Panorama
Éste es un fondo que se caracteriza porque permite
definir una serie de imágenes que rodean la escena. Es
decir panorama permite proporcionar varios texturas o
imágenes a ser trazadas en un cubo (box) alrededor del
mundo. En este cubo siempre se centra el observador, lo
que quiere decir entonces que nunca se podrá acercarse
a este cubo, sin tomar en cuenta cuán lejos se mueva.
Para realizar se utiliza otros seis campos en el nodo
Background. Que tenemos que especificar seis urls de
imágenes a ser usadas en el cubo, tal y como se
muestra:
Background {MFString backUrl
[ ] MFString
bottomUrl [ ]
MFString frontUrl
[ ] MFString
leftUrl [
] MFString
rightUrl
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
74
[ ]MFString topUrl[ ]
}
Figura 22. Vistas de unmundo
Si se utiliza imágenes que tengan transparencia, seconsidera que el color de
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
75
fondo especificado previamente en los campos descritos se
mostrará a través suyo.
Si no se tiene transparencias, no se debería especificar
el color del fondo, ya que el navegador bajará su
rendimiento.
¿Deseas colocar el efecto deniebla?En VRML podemos hacerlo solo se tiene que incluir el nodo
Fog en el archivo. Todos los objetos que estén en la escena
y en la distancia serán disimulados entonces por la niebla,
y volverán aparecer cuando nos acerquemos a ellos.
La sintaxis de un nodo de Fog escomo sigue:
Fog{SFColor color 1 1 1SFString fogType
"LINEAR" SFFloatvisibilityRange
0}
En la sintaxis se considera el campo color que especifica
el color, entonces así podemos tener niebla, smog, humo,
una llovizna roja o algo igualmente raro.
El campo type es el tipo de niebla que manda cuan
rápidamente los objetos se desaparecen en la niebla. Son
dos opciones: "LINEAR" y "EXPONENTIAL." "LINEAR" da un
desvanecimiento lineal en la niebla, y "EXPONENTIAL" da el
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
76
ocultamiento más exponencial, quedando una apariencia de
niebla más natural. Finalmente el último campo es
visibilityRange. A lo lejos es decir a la distancia del
observador, nada es visible.
En el rango, los objetos son disimulados parcialmente por
la niebla. Un visibilityRange de 0 significa que la niebla
no afecta nada, cualquiera sea su distancia.
Ejemplo5.2.1
Fog{
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
77
color 0 1 0fogType
"LINEAR"
visibilityRang
e 40
}En este ejemplo solo podremos visualizar un fondo, para
tener mejores resultados se tiene que combinar con otros
nodos de fondo y con objetos a través de los cuales
podremos ver el efecto.
Nodo Background:
Al insertar este nodo lo que hace es incorporar un plano
de suelo sombreado, texturas y cielo escénico. Sólo se
emplea el primer nodo Background que se encuentre,
debiéndose especificar en el archivo principal.
Este nodo Background tiene varios campos usados para el
color del fondo. Éstos son:Background {
MFFloatMFColor
groundAnglegroundColor
[ ][ ]
MFFloatMFColor
skyAngleskyColor
[ ][0 0 0]
}
Para entender sobre el formato de cada una de las
definiciones mostradas en la sintaxis del nodo background
solo haremos una nota rápida de las definiciones del nodo.
Hasta el momento se ha estado mostrando los ejemplos de
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
78
los nodos con el valor en su lugar, que es cómo lo usarías
realmente. De aquí en adelante, sin embargo, se dará la
definición real de los campos.
Esto es el nombre del campo, el tipo, y el valor
predefinido. Ahora si se sigue usando los nodos de la
misma manera (como se muestra en el ejemplo un poco mas
abajo). Pero se dará un poco mas de información. Se tiene
que leer
70
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
el glosario para entender las palabras técnicas y se
comprenderá mejor. Cada valor predefinido se muestra
anteriormente. Se ve el valor por defecto es un solo
skyColor de 0 0 0, negro.
El skyColor es una lista de valores SFColor, que
corresponde a la secuencia de colores a ser mostrados en
el fondo, desde arriba, hacia abajo. Así que el primer
valor se muestra arriba, y el próximo se despliega debajo,
y así sucesivamente. El skyAngle es el ángulo en que cada
banda de color se va a mostrar. El primer color que se
muestra automáticamente a un ángulo de 0 (recto), así que
no es necesario incluirlo. El navegador siempre interpola
entre los colores en el fondo para conseguir un efecto
mezclado suave. Por ejemplo, el código siguiente daría una
mezcla entre rojo (recto arriba), verde (a 45 grados), y
azul (recto delante).
Esto se mostrara como en el ejemplo:
Background {skyColor [1 0 0, 0 1 0, 0 0 1]skyAngle [0.78, 1.57]
}
Los campos groundColor y groundAngle poeseen el mismo
efecto que arriba, pero un ángulo de 0 corresponde a la
recta debajo, en lugar de la recta de arriba en el cielo.
Para obtener un solo color como fondo, solo basta con
especificar un solo skyColor y nada más. Si se quiere
conseguir un horizonte afilado, se necesita usar
71
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
groundColor y skyColor, dado que si sólo usa uno,
interpolará suavemente entre los colores.
¿Cómo funciona el nodo fog y el nodo Background en un solo fichero?
El nodo Fog como ya vimos es útil para lograr la optimización, así como
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
72
también se usa para dar efectos de fantasía. Si se usa
tienes un nodo Fog y un nodo Background, el fondo no es
afectado por la niebla.
Background {skyColor 0 1 0
}Fog {
color 0 1 0fogType
"LINEAR"
visibilityRang
e 40
}
Shape {appearance Appearance {
material Material {diffuseColor 1 0 0
}geometry Box {}
}
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
73
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Definir un escena virtual que se denominara: “ sala.wrl
“ y estará compuesta por una mesa de centro, dos muebles
Utilizar: Nodo Inline.
2. Aplicar al ejercicio anterior, un fondoUtilizar: Nodo Background
RESUMEN
En la presente unidad hemos aprendido a aplicar más
realismo a nuestras escenas o mundos virtuales. Eso ha
implicado utilizar nodos aprendidos en las unidades uno y
dos. Por ejemplo, el aplicar un enlace hace más fácil al
observador el trabajo, nos referimos que en VRML nos da un
límite de líneas
de código, lo cual hace interesante tener documentos en
forma independiente y después juntarlos como ya dijimos a
los hijos en un solo grupo y eso lo hacemos a traves del
nodo inline, ahora también se ha aprendido cambiar ese
color negro que siempre vemos por defecto en los fondos de
nuestras escenas, los fondos tanto en forma global o fondos
delimitados en un polígono ya sea esférico o rectangular
determinado por los nodos backdrop y panorama, lo que hace
al final nuestro mundo virtual mas real aun que suene
contradictorio.
En conclusión, el observador puede empezar a partir de
ésta a unir sus trabajos o ficheros almacenados para
diseñar una escena con más sentido.
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
74
AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Qué nodo nos permite crear un grupo de objetos, a
partir de de otros ficheros?
a. Inlineb.
Backdroup
c.
Panorama
d.
Background
e. Anchor
2. Se caracteriza porque permite definir una escena real y
que engloba en un polígono rectangular todos los objetos.
a. Fogb. Panorama
c. Skicolor
d. Skyanglee. Background
3. Es el campo que permite establecer un aspecto de niebla
y que a la vez hace que desaparezcan los objetos en la
escena.
a. Fog : "linear" y
"exponential." b.
"Linear"
c. Visibilityranged. "Exponential." :visibilityrangee. Fog: type "linear" y "exponential."
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
75
4. Es un campo que asigna el argumento “0 “ y que hace que
la niebla no afecte nada, cualquiera sea su distancia a los
objetos.
a. Typeb. Rangec. Fog : Typed. Background
:Type e.
Visibilityrange
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
76
CLAVES:1A.2B.3A.4E
GLOSARIO
Groundcolor: Asigna color al suelo,atraves del fondo.
Mffloat: Tipo de datoflotante
Skyangle: Asigna una lista de colores al cielo
(o al suelo) de tal manera que el fondo se colorea
de forma gradual desde el punto que se encuentra justo
sobre la cámara (o debajo de los pies)hasta el
horizonte. Skycolor: Asigna color al cielo
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
77
LECTURA
VRML Y HTML. MUSEOS VIRTUALES. Presente y Futuro
El tema de las edificaciones virtuales, de extraordinaria
proyección y vigencia en la WWW-Internet encuentra una de
sus máximas interpretaciones en lo referente al área de
Museos Virtuales. En la actualidad, el museo virtual ha
venido evolucionando como concepto desde su advenimiento
hacia 1995 con la llegada de las “autopistas de
información”. La presente ponencia busca presentar una
visión actualizada de los actuales avances que se suceden
en el área y de sus características, sus virtudes y
limitaciones. La ponencia también persigue indagar
acerca de su evolución para un futuro previsible
potenciado por el inminente impacto del fenómeno
originado como resultado del surgimiento de la Internet
II.
En la actualidad el tema de museos y galerías virtuales
presenta aún conceptualmente confusiones y hasta
contradicciones en cuanto a su interpretación y utilización
aún en renombradas instituciones tradicionales, que han
visto en el concepto una forma de promocionar y divulgar
mezquinamente la contraparte “real” que constituye el
patrimonio original y más valioso de la institución. Cuando
esta filosofía se adopta.como razón de ser del desarrollo
de los aspectos virtuales del museo “real” ello conlleva en
muchas ocasiones a severas inhibiciones del desarrollo del
potencial real del concepto, mezquindades en cuanto al
tamaño y calidad de la muestra presentada al público,
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
78
identificación innecesaria entre la estructura, disposición
y ubicación real de las obras expuestas por el museo y
complicaciones innecesarias en cuanto al ofrecimiento de
servicios “en sitio” que escapan a las posibilidades de
acceso y al interés del visitante que accede a través de la
Internet-WWW.
Pero cuando derivamos en otras direcciones como el de las
apasionantes curadurías virtuales o el de las visitas
guiadas o interactivas utilizando recursos de realidad
virtual no inmersiva, y tenemos acceso de esta forma a
espacios virtuales sin contraparte física real, con
potencialidades futuras de acceso múltiple y simultáneo
entonces nos encontramos hollando el fabuloso terreno
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
79
de de un futuro museístico cuyas verdaderas
proyecciones resultan aún inimaginables.
Para ilustrar lo antedicho la ponencia incorpora un
estudio comparativo de diferentes instituciones que
promueven el uso del recurso “museo virtual” con
diferentes propósitos y en diferentes áreas de
competencia (arte, ciencia, tecnología, educación)….
El documento concluye presentando un conjunto de
conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira,
resulten de utlidad a organizadores y diseñadores de
futuros museos virtuales. Se incluye, así mismo, un
conjunto de referencias a eventos y documentos relacionados
con la temática que le es inherente.
HISTORIA Y EVOLUCION DEL MUSEO VIRTUALEl concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la
estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio
expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos
solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento
que una circunstancia excepcional.
Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico
dicho: “los pecados del arquitecto son pecados
permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente,
en muchos casos, iluminaciones deficientes, obstrucciones
visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la
relación de escala muestra-ambiente, horarios
inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas
típicos del visitante a estas instituciones.
PIRRO - RIVERA
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA
80
http: //c umi nca des .sc ix. ne t/ da ta /w ork s/a tt/ 6132 .c onte nt. pdf
BIBLIOGRAFÍA
NARCIS PÉREZDE ALARCON ÁLVAREZ, Enrique (2000) Manual
Práctico de VRML. España, Eurocolor S.A. Distribución.
Enlace online