Unidad 3

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PIRRO - RIVERA UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA 1 SEPARATA III ESCENAS BÁSICAS VRML ESCENARIOS, FONDOS OBJETIVOS Aplicar enlaces para formar un mundo virtual a partir de otros mundos existentes. Crear escenas básicas a través del nodo inline. Crear diferentes aspectos al mundo virtual, fondos y panoramas.

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PIRRO - RIVERA

UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA

1

SEPARATAIII

ESCENAS BÁSICAS VRML ESCENARIOS, FONDOS

OBJETIVOS

Aplicar enlaces para formar un mundo virtual a partir

de otros mundos existentes.

Crear escenas básicas a través del nodo inline.Crear diferentes aspectos al mundo virtual, fondos y panoramas.

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LECCIÓN V

ESCENARIOS VRML

5.1 ¿Podremos construir escenarios con bastante realismo?

Para poder construir un escenario o un mundo como se le

llama en VRML, se tiene que tomar en cuenta que se le

tiene que dar un enfoque lo más cercano posible a nuestra

realidad, de ahí que en la unidad inicial se habla de la

relación que existe con la realidad virtual. Si se desea

hacer más fácil la

construcción de un mundo virtual es necesario en algunas

ocasiones, donde se tiene que considerar el uso de archivos

ya hechos es decir objetos ya

realizados anteriormente que podrán ser utilizados para la

construcción compleja de todo una escena, por ejemplo si

deseamos construir o modelar un comedor, que necesitamos?

Varios objetos diferentes que tienen que estar dentro de un

fichero de VRML: paredes, puertas, mesas, sillas, etc. como

ya se mencionó son objetos independientes entre sí, pero

que se tienen que juntar

en un mismo espacio y que además, pueden aparecer varias

veces en el diseño de todo mundo virtual. Entonces es

necesario crear un fichero donde guardar el objeto mesa

(“mesa.wrl”) otro fichero para el objeto silla

(“silla.wrl”), etc.

Sintaxis:Inline{ url " dirección_ url" }

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En el fichero (“comedor.wrl ” ) se hacen llamadas tanto al

fichero que tiene la silla como al que contiene la mesa.

Entonces es aquí donde necesitamos un nuevo nodo que es el

Inline, a través de este nodo vamos a poder crear un grupo

en donde por decirlo de un modo entendible estará

compuesto por los hijos, ¿quiénes son? aquellos

almacenados en distintos ficheros VRML, y

¿como los llamamos? o ¿como los llevamos aun solo

fichero? Indicando su dirección URL, que es parte de la

estructura de nodo inline que es la siguiente.

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Ejemplo 5.1.1 Silla

Group {childre

n [# sentaderasilla

Transform {translation 0.0

0.5 0.0 children

[

Shape { appearance DEF blanco Appearance {materialMaterial

{ diffuseColor 1 1 1 } geometry Box {size 0.39 0.03 0.41}},]}

# patas silla

Transform {translation 0.1575

0.2485 0.1575 children [

DEF pata Shape {

appearance USE

blanco geometry

Box {size 0.03 0.497 0.03} }, ]},

Transform {translation -0.1575 0.2485 0.1575 children [ USE pata]

},

Transform

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{

translation -0.1575 0.2485 -0.1575children [ USE pata ]

},

Transform

{

translation 0.1575 0.2485 -0.1575children [ USE pata ]

},

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# espaldar silla

Transform {translation 0.1875

0.5 0.0 rotation

0.0 0.0 1.0 -0.17

children [

Transform {translation 0.0

0.54 0.0 children

[

Shape {appearance USE blancogeometry Box { size 0.06 0.17 0.43}},]},

Transform{ translation 0.0

0.2275 0.0 children

[

DEF apoyosilla Shape {appearance USE blancogeometry Box {size 0.02 0.455 0.02} }, ]},

Transform {translation 0.0 0.2275 -0.083children [ USE apoyosilla ] },

Transform{

},

translation 0.0

0.2275 0.083 children

[ USE apoyosilla ]

Transform {translation 0.0 0.2275 -0.166

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children [ USE apoyosilla ]

},Transform {translation 0.0 0.2275

0.166 children [ USE

apoyosilla ] }, ] },

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Figura 19. Silla

Ejemplo: 5.1.2 Mesa

Group {children [

# baseTransform

{translation 0.0

0.615 0.0 children

[

Shape {appearance DEF Blanco Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 1

}}geometry Cylinder {radius 0.7 height 0.03

}

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},]

},

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# soporte1Transform {translation 0.0

0.3075 0.0 children

[

Shape {appearance USE

Blanco geometry

Box {size 0.09 0.57 0.09 } },

]},

# soporte2

Transform {translation 0.0

0.015 0.0 children

[

Shape {appearance USE

Blanco geometry

Box {size 0.5 0.03 0.5

}},

]},Transform {translation 0.0

0.045 0.0 children

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[

Shape {appearance USE

Blanco geometry

Box {

size 0.35 0.03 0.35} },] }, ]}

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Figura 20.Mesa

Entonces gráficamente podríamos obtener lo siguiente.

Ejemplo 5.1.3 ComedorGroup {children [# mesaInline { url "mesa.wrl" },# sillaTransform {translation 0.95 0.0 0.0children DEF silla Inline { url "silla.wrl" }},Transform {translation -0.95

0.0 0.0 rotation

0.0 1.0 0.0 3.14

children USE silla

},Transform {translation 0.0

0.0 0.95 rotation

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0.0 1.0 0.0 -1.57

children USE silla

},Transform {

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translation 0.0

0.0 -0.95 rotation

0.0 1.0 0.0 1.57

children USE silla

},]}

Figura 21. Comedor

5.2 ¿Cómo logramos poner fondos en nuestros escenarios

con bastante realismo?

Normalmente hasta el momento los mundos que hemos creado

se ven bastante bien, pero algo está faltando. Tenemos un

objeto que flota en el espacio, y eso es todo. En algunos

casos vale para ciertos objetos, pero para que se vea

bien, necesitamos algún tipo de fondo. El fondo

predefinido es negro, pero eso no es muy agradable.

Es decir, para darle mejor aun un efecto de un paisaje,

un cielo, un suelo en realidad hay una infinidad de

fondos que se puede añadir y ¿cómo lo logramos? Añadiendo

más realismo a la escena que se pretende crear, así los

fondos se van a diferenciar porque siempre le van a dar

la sensación de que se encuentran a una gran distancia y

lo lograremos usando el nodo background pero antes

tenemos que diferenciar dos tipos de fondos:

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Backdrop

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Este un fondo que se caracteriza por que permite definir

un cielo y un suelo cuyos colores vienen dados mediante

gradientes. Se realiza dentro de una esfera (Sphere), es

decir toma la forma de una esfera, delimitando el fondo en

esta forma.

Panorama

Éste es un fondo que se caracteriza porque permite

definir una serie de imágenes que rodean la escena. Es

decir panorama permite proporcionar varios texturas o

imágenes a ser trazadas en un cubo (box) alrededor del

mundo. En este cubo siempre se centra el observador, lo

que quiere decir entonces que nunca se podrá acercarse

a este cubo, sin tomar en cuenta cuán lejos se mueva.

Para realizar se utiliza otros seis campos en el nodo

Background. Que tenemos que especificar seis urls de

imágenes a ser usadas en el cubo, tal y como se

muestra:

Background {MFString backUrl

[ ] MFString

bottomUrl [ ]

MFString frontUrl

[ ] MFString

leftUrl [

] MFString

rightUrl

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[ ]MFString topUrl[ ]

}

Figura 22. Vistas de unmundo

Si se utiliza imágenes que tengan transparencia, seconsidera que el color de

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fondo especificado previamente en los campos descritos se

mostrará a través suyo.

Si no se tiene transparencias, no se debería especificar

el color del fondo, ya que el navegador bajará su

rendimiento.

¿Deseas colocar el efecto deniebla?En VRML podemos hacerlo solo se tiene que incluir el nodo

Fog en el archivo. Todos los objetos que estén en la escena

y en la distancia serán disimulados entonces por la niebla,

y volverán aparecer cuando nos acerquemos a ellos.

La sintaxis de un nodo de Fog escomo sigue:

Fog{SFColor color 1 1 1SFString fogType

"LINEAR" SFFloatvisibilityRange

0}

En la sintaxis se considera el campo color que especifica

el color, entonces así podemos tener niebla, smog, humo,

una llovizna roja o algo igualmente raro.

El campo type es el tipo de niebla que manda cuan

rápidamente los objetos se desaparecen en la niebla. Son

dos opciones: "LINEAR" y "EXPONENTIAL." "LINEAR" da un

desvanecimiento lineal en la niebla, y "EXPONENTIAL" da el

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ocultamiento más exponencial, quedando una apariencia de

niebla más natural. Finalmente el último campo es

visibilityRange. A lo lejos es decir a la distancia del

observador, nada es visible.

En el rango, los objetos son disimulados parcialmente por

la niebla. Un visibilityRange de 0 significa que la niebla

no afecta nada, cualquiera sea su distancia.

Ejemplo5.2.1

Fog{

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color 0 1 0fogType

"LINEAR"

visibilityRang

e 40

}En este ejemplo solo podremos visualizar un fondo, para

tener mejores resultados se tiene que combinar con otros

nodos de fondo y con objetos a través de los cuales

podremos ver el efecto.

Nodo Background:

Al insertar este nodo lo que hace es incorporar un plano

de suelo sombreado, texturas y cielo escénico. Sólo se

emplea el primer nodo Background que se encuentre,

debiéndose especificar en el archivo principal.

Este nodo Background tiene varios campos usados para el

color del fondo. Éstos son:Background {

MFFloatMFColor

groundAnglegroundColor

[ ][ ]

MFFloatMFColor

skyAngleskyColor

[ ][0 0 0]

}

Para entender sobre el formato de cada una de las

definiciones mostradas en la sintaxis del nodo background

solo haremos una nota rápida de las definiciones del nodo.

Hasta el momento se ha estado mostrando los ejemplos de

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los nodos con el valor en su lugar, que es cómo lo usarías

realmente. De aquí en adelante, sin embargo, se dará la

definición real de los campos.

Esto es el nombre del campo, el tipo, y el valor

predefinido. Ahora si se sigue usando los nodos de la

misma manera (como se muestra en el ejemplo un poco mas

abajo). Pero se dará un poco mas de información. Se tiene

que leer

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el glosario para entender las palabras técnicas y se

comprenderá mejor. Cada valor predefinido se muestra

anteriormente. Se ve el valor por defecto es un solo

skyColor de 0 0 0, negro.

El skyColor es una lista de valores SFColor, que

corresponde a la secuencia de colores a ser mostrados en

el fondo, desde arriba, hacia abajo. Así que el primer

valor se muestra arriba, y el próximo se despliega debajo,

y así sucesivamente. El skyAngle es el ángulo en que cada

banda de color se va a mostrar. El primer color que se

muestra automáticamente a un ángulo de 0 (recto), así que

no es necesario incluirlo. El navegador siempre interpola

entre los colores en el fondo para conseguir un efecto

mezclado suave. Por ejemplo, el código siguiente daría una

mezcla entre rojo (recto arriba), verde (a 45 grados), y

azul (recto delante).

Esto se mostrara como en el ejemplo:

Background {skyColor [1 0 0, 0 1 0, 0 0 1]skyAngle [0.78, 1.57]

}

Los campos groundColor y groundAngle poeseen el mismo

efecto que arriba, pero un ángulo de 0 corresponde a la

recta debajo, en lugar de la recta de arriba en el cielo.

Para obtener un solo color como fondo, solo basta con

especificar un solo skyColor y nada más. Si se quiere

conseguir un horizonte afilado, se necesita usar

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groundColor y skyColor, dado que si sólo usa uno,

interpolará suavemente entre los colores.

¿Cómo funciona el nodo fog y el nodo Background en un solo fichero?

El nodo Fog como ya vimos es útil para lograr la optimización, así como

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también se usa para dar efectos de fantasía. Si se usa

tienes un nodo Fog y un nodo Background, el fondo no es

afectado por la niebla.

Background {skyColor 0 1 0

}Fog {

color 0 1 0fogType

"LINEAR"

visibilityRang

e 40

}

Shape {appearance Appearance {

material Material {diffuseColor 1 0 0

}geometry Box {}

}

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EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Definir un escena virtual que se denominara: “ sala.wrl

“ y estará compuesta por una mesa de centro, dos muebles

Utilizar: Nodo Inline.

2. Aplicar al ejercicio anterior, un fondoUtilizar: Nodo Background

RESUMEN

En la presente unidad hemos aprendido a aplicar más

realismo a nuestras escenas o mundos virtuales. Eso ha

implicado utilizar nodos aprendidos en las unidades uno y

dos. Por ejemplo, el aplicar un enlace hace más fácil al

observador el trabajo, nos referimos que en VRML nos da un

límite de líneas

de código, lo cual hace interesante tener documentos en

forma independiente y después juntarlos como ya dijimos a

los hijos en un solo grupo y eso lo hacemos a traves del

nodo inline, ahora también se ha aprendido cambiar ese

color negro que siempre vemos por defecto en los fondos de

nuestras escenas, los fondos tanto en forma global o fondos

delimitados en un polígono ya sea esférico o rectangular

determinado por los nodos backdrop y panorama, lo que hace

al final nuestro mundo virtual mas real aun que suene

contradictorio.

En conclusión, el observador puede empezar a partir de

ésta a unir sus trabajos o ficheros almacenados para

diseñar una escena con más sentido.

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AUTOEVALUACIÓN

1. ¿Qué nodo nos permite crear un grupo de objetos, a

partir de de otros ficheros?

a. Inlineb.

Backdroup

c.

Panorama

d.

Background

e. Anchor

2. Se caracteriza porque permite definir una escena real y

que engloba en un polígono rectangular todos los objetos.

a. Fogb. Panorama

c. Skicolor

d. Skyanglee. Background

3. Es el campo que permite establecer un aspecto de niebla

y que a la vez hace que desaparezcan los objetos en la

escena.

a. Fog : "linear" y

"exponential." b.

"Linear"

c. Visibilityranged. "Exponential." :visibilityrangee. Fog: type "linear" y "exponential."

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4. Es un campo que asigna el argumento “0 “ y que hace que

la niebla no afecte nada, cualquiera sea su distancia a los

objetos.

a. Typeb. Rangec. Fog : Typed. Background

:Type e.

Visibilityrange

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CLAVES:1A.2B.3A.4E

GLOSARIO

Groundcolor: Asigna color al suelo,atraves del fondo.

Mffloat: Tipo de datoflotante

Skyangle: Asigna una lista de colores al cielo

(o al suelo) de tal manera que el fondo se colorea

de forma gradual desde el punto que se encuentra justo

sobre la cámara (o debajo de los pies)hasta el

horizonte. Skycolor: Asigna color al cielo

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LECTURA

VRML Y HTML. MUSEOS VIRTUALES. Presente y Futuro

El tema de las edificaciones virtuales, de extraordinaria

proyección y vigencia en la WWW-Internet encuentra una de

sus máximas interpretaciones en lo referente al área de

Museos Virtuales. En la actualidad, el museo virtual ha

venido evolucionando como concepto desde su advenimiento

hacia 1995 con la llegada de las “autopistas de

información”. La presente ponencia busca presentar una

visión actualizada de los actuales avances que se suceden

en el área y de sus características, sus virtudes y

limitaciones. La ponencia también persigue indagar

acerca de su evolución para un futuro previsible

potenciado por el inminente impacto del fenómeno

originado como resultado del surgimiento de la Internet

II.

En la actualidad el tema de museos y galerías virtuales

presenta aún conceptualmente confusiones y hasta

contradicciones en cuanto a su interpretación y utilización

aún en renombradas instituciones tradicionales, que han

visto en el concepto una forma de promocionar y divulgar

mezquinamente la contraparte “real” que constituye el

patrimonio original y más valioso de la institución. Cuando

esta filosofía se adopta.como razón de ser del desarrollo

de los aspectos virtuales del museo “real” ello conlleva en

muchas ocasiones a severas inhibiciones del desarrollo del

potencial real del concepto, mezquindades en cuanto al

tamaño y calidad de la muestra presentada al público,

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identificación innecesaria entre la estructura, disposición

y ubicación real de las obras expuestas por el museo y

complicaciones innecesarias en cuanto al ofrecimiento de

servicios “en sitio” que escapan a las posibilidades de

acceso y al interés del visitante que accede a través de la

Internet-WWW.

Pero cuando derivamos en otras direcciones como el de las

apasionantes curadurías virtuales o el de las visitas

guiadas o interactivas utilizando recursos de realidad

virtual no inmersiva, y tenemos acceso de esta forma a

espacios virtuales sin contraparte física real, con

potencialidades futuras de acceso múltiple y simultáneo

entonces nos encontramos hollando el fabuloso terreno

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de de un futuro museístico cuyas verdaderas

proyecciones resultan aún inimaginables.

Para ilustrar lo antedicho la ponencia incorpora un

estudio comparativo de diferentes instituciones que

promueven el uso del recurso “museo virtual” con

diferentes propósitos y en diferentes áreas de

competencia (arte, ciencia, tecnología, educación)….

El documento concluye presentando un conjunto de

conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira,

resulten de utlidad a organizadores y diseñadores de

futuros museos virtuales. Se incluye, así mismo, un

conjunto de referencias a eventos y documentos relacionados

con la temática que le es inherente.

HISTORIA Y EVOLUCION DEL MUSEO VIRTUALEl concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la

estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio

expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos

solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento

que una circunstancia excepcional.

Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico

dicho: “los pecados del arquitecto son pecados

permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente,

en muchos casos, iluminaciones deficientes, obstrucciones

visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la

relación de escala muestra-ambiente, horarios

inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas

típicos del visitante a estas instituciones.

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http: //c umi nca des .sc ix. ne t/ da ta /w ork s/a tt/ 6132 .c onte nt. pdf

BIBLIOGRAFÍA

NARCIS PÉREZDE ALARCON ÁLVAREZ, Enrique (2000) Manual

Práctico de VRML. España, Eurocolor S.A. Distribución.

Enlace online

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http://wwwdi.ujaen.es/~rsegura/igai/web3d/web3d/docs/apend-c.html