SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ...

200
1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI Disusun oleh: NIM : 20141000038 Nama : Nona Sari PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA TANGERANG 2018

Transcript of SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ...

1

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT

SKRIPSI

Disusun oleh:

NIM : 20141000038

Nama : Nona Sari

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2018

2

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi/gelar Strata 1 pada

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh:

NIM : 20141000038

Nama : Nona Sari

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2018

3

PERSEMBAHAN

“Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa

dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah.”

(Thomas Alva Edison)

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Skripsi ini

kupersembahkan untuk:

1. Bapak. Lie Bun Kuie dan Ibu. Lily, tercinta yang telah membesarkan

aku dan selalu membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa

yang terbaik bagiku serta selalu mendoakan aku untuk meraih

kesuksesanku.

2. Nenekku Liang Kim Lian yang selama ini mendorongku untuk terus

berusaha, memberi semangat, do’a dan senyum untukku.

3. Kakakku Indra Gunawan yang senantiasa memberikan dukungan,

semangat, senyum dan do’anya untuk keberhasilan ini.

Tanpa mereka,

aku dan karya ini tak akan pernah ada

4

5

6

7

8

9

10

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan

Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan

Skripsi ini, dengan judul “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN

SMARTPHONE DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT”. Tujuan dari

pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelengkapan dalam menyelesaikan

program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika di Univeritas Buddhi

Dharma. Dalam penyususnan Skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dan dorongan

baik moril maupun materiil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis

menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Harimurti Kridalaksana, sebagai Rektor Universitas Buddhi

Dharma.

2. Ibu Dr. ret. Nat. Gregoria Illya., sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Bapak Rino, M.Kom., sebagai Ketua Program Studi Fakultas Sains dan

Teknologi.

4. Bapak Yo Ceng Giap, M.Kom., CPS sebagai pembimbing Skripsi yang telah

membantu dan memberikan dukungan.

5. Kedua Orang Tua yang selalu memberi dukungan.

Serta semua pihak yang telah banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga terwujudnya

penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna,

untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan

penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khusunya dan bagi para pembaca

yang berminat pada umumnya.

Tangerang, 23 Juli 2018

Penulis

11

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Dengan Metode Weighted Product

(136 + xxii halaman/ 34 tabel/ 61 gambar/ 10 pustaka)

ABSTRAK

Semakin berkembangnya smartphone, maka semakin banyak juga jenis-jenis smartphone

yang telah dikeluarkan. Semakin banyak yang keluar semakin bervariasi juga desain,

spesifikasi dan merek smartphone yang bermunculan. Sehingga hal tersebut membuat

calon pengguna mengalami kesulitan dalam memilih smartphone yang sesuai dengan

kebutuhannya. Maka dari itu peneliti memutuskan untuk membangun aplikasi untuk

pemilihan smartphone yang nantinya akan memudahkan user dalam memilih. Metode yang

digunakan dalam sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan smartphone adalah

metode Weighted Product. Di mana metode ini di pilih karena dapat melakukan

perhitungan dengan perkalian untuk menghubungkan rating atribut dan menghasilkan nilai

terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif terbaik. Maka diberikan analisa kebutuhan

pemakai untuk mengetahui hal apa lagi yang diperlukan bagi para pengguna aplikasi,

sehingga diberikan beberapa pertanyaan. Selanjutnya dilakukan suatu rancangan proses

yang dilakukan untuk menentukan apakah yang dibuat telah sesuai dengan apa yang

diharapkan dan juga suatu kegiatan untuk mengevaluasi kelemahan terhadap sesuatu yang

diuji. Hasil yang didapat adalah aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh responden dan

juga bermanfaat dalam melakukan pemilihan smartphone. Pengguna dapat mengerti dalam

menggunakan aplikasi pemilihan smartphone dengan mudah dan aplikasi ini memberikan

nilai positif pada setiap orang yang menggunakan aplikasi pemilihan ini. Kesimpulannya,

pengguna dimudahkan dalam melakukan pemilihan dan mengetahui smartphone apa yang

cocok untuk pengguna. Saran, perlunya penambahan gambar agar pengguna menjadi lebih

mengetahui smartphone apa yang diinginkan.

Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, smartphone, weighted product

Decision Support System of Smartphone Choosing with Weighted Product Method

(136 + xxii pages/ 34 tables/ 61 pictures/ 10 libraries)

ABSTRACT

The more smartphone developed, the more type of smartphone is released. The more that

released, then the more varied the design, specifications and brand of phone that appears.

So that makes prospective buyers having a hard time choosing a smartphone that suits

their need. Therefore, researcher decided to build an application for smartphone selection

which will make user easier to choose. The method used in the decision making system is

Weighted Product method. Where this method is chosen because it can do calculation with

multiplication to connect the attribute rating and produce the highest value that chosen as

the best alternative. Then the user analysist is given to find out what else is needed for the

12

application users, so some question are given. Then a process design is carried out to

determine whether the application made is in accordance with what is expected and also

an activity to evaluate weakness of what being tested. The result is this application can be

well received by respondent and also usefull in choosing a smartphone. The user can

understand in using this application easily and this application give a positive value to

every user that using it. In conclusion, users are made easier in choosing and knowing

what smartphone is suitable for them. Suggestion, picture addition is needed so user can

be more aware of what smarthpone they want.

Keywords : Decision Support System, smartphone, weighted product

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL LUAR ............................................................................................... i

LEMBAR JUDUL DALAM ........................................................................................... ii

LEMBAR PERSEMBAHAN .......................................................................................... iii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI........................................................ iv

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........... v

LEMBAR PENGESAHAN DEKAN DAN KAPRODI ................................................. vi

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .................................................................. vii

LEMBAR PENGESAHAN DEWAN PENGUJI ............................................................ viii

KATA PENGANTAR ..................................................................................................... ix

ABSTRAK....................................................................................................................... x

ABSTRACT ...................................................................................................................... xi

DAFTAR ISI ................................................................................................................... xii

DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xvii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xix

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xxii

13

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah....................................................................................... 2

1.3. Ruang Lingkup ........................................................................................... 2

1.4. Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3

1.4.1. Tujuan .............................................................................................. 3

1.4.2. Manfaat ............................................................................................ 3

1.5. Metode Penelitian ....................................................................................... 3

1.5.1. Analisa Penelitian ............................................................................ 3

a. Perencanaan ................................................................................. 3

b. Analisis ........................................................................................ 4

c. Desain .......................................................................................... 4

d. Implementasi ............................................................................... 4

1.5.2. Metode Pengumpulan Data .............................................................. 4

a. Kuesioner ..................................................................................... 4

b. Studi Pustaka ............................................................................... 4

BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS .......................................................... 5

2.1. Teori Umum .............................................................................................. 5

2.1.1. Smartphone ..................................................................................... 5

a. Pengertian Smartphone .............................................................. 5

b. Sejarah Smartphone ................................................................... 6

2.1.2. Sistem Informasi ............................................................................. 8

a. Pengertian Sistem ....................................................................... 8

b. Pengertian Informasi .................................................................. 9

c. Pengertian Sistem Informasi ...................................................... 9

2.1.3. Pengertian Sistem Basis Data ......................................................... 9

2.1.4. Pengertian XAMPP ......................................................................... 10

2.1.5. Pengertian MySQL ......................................................................... 10

2.1.6. Pengenalan HTML ......................................................................... 10

2.1.7. Pengertian PHP ............................................................................... 11

2.2. Teori Khusus ............................................................................................. 11

2.2.1. SPK atau Sistem Pendukung Keputusan ........................................ 11

a. Pengertian Keputusan ............................................................... 13

b. Pengertian Pengambilan Keputusan ......................................... 12

14

c. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ................................ 13

d. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan ............ 14

2.2.2. Metode Weighted Product .............................................................. 15

a. Pengertian Weighted Product ................................................... 15

b. Ciri Khas dan Cara Perhitungan Weighted Product ................. 16

2.3. Teori Perancangan ..................................................................................... 18

2.3.1. Storyboard ...................................................................................... 18

a. Pengertian Storyboard .............................................................. 18

b. Fungsi Storyboard .................................................................... 19

c. Tujuan Storyboard .................................................................... 20

d. Manfaat Storyboard .................................................................. 20

2.3.2. White Box ........................................................................................ 21

a. Pengertian White Box ................................................................. 21

b. Keuntungan White Box ............................................................... 21

c. Kerugian White Box ................................................................... 21

2.3.3. Black Box ........................................................................................ 22

a. Pengertian Black Box ................................................................. 22

b. Keuntungan Black Box ............................................................... 22

c. Kerugian Black Box ................................................................... 22

BAB III PERANCANGAN APLIKASI ......................................................................... 24

3.1. Tinjauan Jurnal Nasional .......................................................................... 24

3.1.1. Jurnal Pertama ................................................................................ 24

a. Permasalahan ............................................................................. 24

b. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 24

c. Pemodelan Kriteria .................................................................... 29

d. Kesimpulan ................................................................................ 37

3.1.2. Jurnal Kedua ................................................................................... 38

a. Permasalahan ............................................................................. 38

b. Arsitektur Sistem ........................................................................ 38

c. Penentuan Variabel .................................................................... 39

d. Metode Simple Addittive Weight (SAW) ................................... 42

e. Metode Fuzzy Associative Memory (FAM) ............................... 43

f. Kesimpulan ................................................................................ 44

g. Saran ........................................................................................... 44

15

3.1.3. Tabel Perbandingan ........................................................................ 45

3.2. Analisa Kebutuhan .................................................................................... 46

3.2.1. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai ................................. 46

3.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ........................................................... 47

3.2.3. Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi ................ 48

3.3. Perancangan Animasi Interaktif ................................................................ 49

3.3.1. Perancangan Storyboard ................................................................. 49

a. Storyboard Admin ...................................................................... 49

b. Storyboard User ......................................................................... 55

3.3.2. Desain Database ............................................................................. 59

3.3.3. Spesifikasi Tabel............................................................................. 59

a. Tabel Pengguna dan Isi Tabel Pengguna .................................. 59

b. Tabel Alternatif dan Isi Tabel Alternatif .................................. 60

c. Tabel Kriteria dan Isi Tabel Kriteria ........................................ 61

d. Tabel Nilai_Kepentingan dan Isi Tabel Nilai_Kepentingan .... 62

e. Tabel Bobot dna Isi Tabel Bobot .............................................. 63

f. Tabel Rangking dan Isi Tabel Rangking .................................. 64

3.3.4. Tampilan User Interface ................................................................. 66

a. Tampilan Admin ......................................................................... 66

b. Tampilan User ............................................................................ 82

BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ............................................................ 91

4.1. Pengujian Aplikasi .................................................................................... 91

4.1.1. Pengujian White Box ....................................................................... 91

a. White Box Admin ........................................................................ 91

b. White Box User .......................................................................... 96

4.1.2. Pengujian Black Box ....................................................................... 98

a. Black Box Admin ........................................................................ 98

b. Black Box User ........................................................................... 107

4.2. Hasil Pengolahan Data Kuisioner ............................................................. 111

4.2.1. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner ................................................ 122

4.2.2. Data Smartphone dan Perhitungan Weighted Product ................... 124

BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................................. 129

5.1. Simpulan ................................................................................................... 129

5.2. Saran-Saran ............................................................................................... 129

16

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 130

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................................ 132

KARTU BIMBINGAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Penentuan Rentang Nilai Kriteria ................................................................... 40

Tabel 3.2. Tabel Perbandingan Jurnal ............................................................................. 45

Tabel 3.3. Tabel Kebutuhan Pemakai .............................................................................. 47

Tabel 3.4. Tabel Analisa Kebutuhan Pemakai ................................................................ 47

Tabel 3.5. Tabel Perancangan Storyboard Admin ........................................................... 49

Tabel 3.6. Tabel Perancangan Storyboard User .............................................................. 55

Tabel 3.7. Tabel Pengguna .............................................................................................. 59

Tabel 3.8. Isi Tabel Pengguna ......................................................................................... 60

Tabel 3.9. Tabel Alternatif .............................................................................................. 60

Tabel 3.10. Isi Tabel Alternatif ....................................................................................... 61

Tabel 3.11. Tabel Kriteria ................................................................................................ 61

Tabel 3.12. Isi Tabel Kriteria ........................................................................................... 62

Tabel 3.13. Tabel Nilai_Kepentingan .............................................................................. 62

Tabel 3.14. Isi Tabel Nilai_Kepentingan ......................................................................... 63

Tabel 3.15. Tabel Bobot .................................................................................................. 63

Tabel 3.16. Isi Tabel Bobot ............................................................................................. 64

Tabel 3.17. Tabel Ranking .............................................................................................. 64

17

Tabel 3.18. Isi Tabel Ranking ......................................................................................... 65

Tabel 4.1. Tabel Pengujian Black Box Admin ................................................................. 98

Tabel 4.2. Tabel Pengujian Black Box User .................................................................... 107

Tabel 4.3. Tabel Jawaban Pertanyaan 1 .......................................................................... 112

Tabel 4.4. Tabel Jawaban Pertanyaan 2 .......................................................................... 113

Tabel 4.5. Tabel Jawaban Pertanyaan 3 .......................................................................... 114

Tabel 4.6. Tabel Jawaban Pertanyaan 4 .......................................................................... 115

Tabel 4.7. Tabel Jawaban Pertanyaan 5 .......................................................................... 116

Tabel 4.8. Tabel Jawaban Pertanyaan 6 .......................................................................... 117

Tabel 4.9. Tabel Jawaban Pertanyaan 7 .......................................................................... 118

Tabel 4.10. Tabel Jawaban Pertanyaan 8 ........................................................................ 119

Tabel 4.11. Tabel Jawaban Pertanyaan 9 ........................................................................ 120

Tabel 4.12. Tabel Jawaban Pertanyaan 10 ...................................................................... 121

Tabel 4.13. Hasil Jawaban Kuisioner .............................................................................. 122

Tabel 4.14. Alternatif ....................................................................................................... 124

Tabel 4.15. Rentang Nilai Kriteria .................................................................................. 125

Tabel 4.16. Data Asli Smartphone ................................................................................... 126

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Fuzzifikasi Query ........................................................................................ 25

Gambar 3.2. Fungsi Keanggotaan Variabel Harga .......................................................... 29

Gambar 3.3. Fungsi Keanggotaan Variabel Berat ........................................................... 30

Gambar 3.4. Fungsi Keanggotaan Variabel Dimensi Layar ............................................ 32

18

Gambar 3.5. Fungsi Keanggotaan Variabel Kecepatan Prosesor .................................... 33

Gambar 3.6. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas HDD .......................................... 34

Gambar 3.7. Fungsi Keanggotaan Variabel RAM ........................................................... 35

Gambar 3.8. Fungsi Keanggotaan Variabel VGA ............................................................ 36

Gambar 3.9. Arsiterktur Sistem ....................................................................................... 39

Gambar 3.10. Flowchart Simple Additive Weight(SAW) ................................................. 43

Gambar 3.11. Flowchart Fuzzy Associative Memory ...................................................... 44

Gambar 3.12. Desain Database (ERD) ............................................................................ 59

Gambar 3.13. Halaman Login.......................................................................................... 66

Gambar 3.14. Halaman Home ......................................................................................... 67

Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A) .............................................................................. 67

Gambar 3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A) ....................................................... 68

Gambar 3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A) ............................................................ 68

Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C) ................................................................................. 69

Gambar 3.19. Halaman Tambah Data Kriteria(C) .......................................................... 69

Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria .................................................................... 70

Gambar 3.21. Halaman Nilai Kepentingan ..................................................................... 71

Gambar 3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan ............................................... 71

Gambar 3.23. Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan ................................................... 72

Gambar 3.24. Halaman Bobot(W) ................................................................................... 73

Gambar 3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W) ............................................................ 73

Gambar 3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W) ................................................................ 74

Gambar 3.27. Halaman Rangking ................................................................................... 75

19

Gambar 3.28. Halaman Tambah Data Rangking ............................................................. 75

Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Rangking ................................................................. 76

Gambar 3.30. Halaman Perangkingan ............................................................................. 77

Gambar 3.31. Halaman Laporan Perangkingan ............................................................... 78

Gambar 3.32. Halaman Profil Pengguna ......................................................................... 79

Gambar 3.33. Halaman Manajer Pengguna ..................................................................... 80

Gambar 3.34. Halaman Tambah Data Pengguna ............................................................ 80

Gambar 3.35. Halaman Ubah Data Pengguna ................................................................. 81

Gambar 3.36. Halaman Login.......................................................................................... 82

Gambar 3.37. Halaman Home ......................................................................................... 82

Gambar 3.38. Halaman Alternatif(A) .............................................................................. 83

Gambar 3.39. Halaman Kriteria(C) ................................................................................. 83

Gambar 3.40. Halaman Nilai Kepentingan ..................................................................... 84

Gambar 3.41. Halaman Bobot(W) ................................................................................... 85

Gambar 3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W) ............................................................ 85

Gambar 3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W) ................................................................ 86

Gambar 3.44. Halaman Ranking ..................................................................................... 87

Gambar 3.45. Halaman Perangkingan ............................................................................. 88

Gambar 3.46. Halaman Laporan Perangkingan ............................................................... 89

Gambar 3.47. Halaman Profil Pengguna ......................................................................... 90

Gambar 4.1. Pengujian White Box Admin ....................................................................... 92

Gambar 4.2. Pengujian White Box User .......................................................................... 96

Gambar 4.3. Jawaban Pertanyaan 1 ................................................................................. 112

20

Gambar 4.4. Jawaban Pertanyaan 2 ................................................................................. 113

Gambar 4.5. Jawaban Pertanyaan 3 ................................................................................. 114

Gambar 4.6. Jawaban Pertanyaan 4 ................................................................................. 115

Gambar 4.7. Jawaban Pertanyaan 5 ................................................................................. 116

Gambar 4.8. Jawaban Pertanyaan 6 ................................................................................. 117

Gambar 4.9. Jawaban Pertanyaan 7 ................................................................................. 118

Gambar 4.10. Jawaban Pertanyaan 8 ............................................................................... 119

Gambar 4.11. Jawaban Pertanyaan 9 ............................................................................... 120

Gambar 4.12. Jawaban Pertanyaan 10 ............................................................................. 121

Gambar 4.13. Diagram Jawaban Kuisioner ..................................................................... 123

Gambar 4.14. Hasil Kesimpulan Akhir ........................................................................... 124

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Requirement Elicitation ............................................................................... L1

Lampiran 2 Hasil Kuisioner ............................................................................................ L2

Lampiran 3 Case Coding ................................................................................................. L3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada jaman sekarang ini, penggunaan smartphone sangat banyak dan diminati oleh

seluruh kalangan. Banyak yang menggunakan smartphone bukan hanya sekadar

21

menerima panggilan atau pesan singkat saja, melainkan dapat digunakan untuk

berfoto, browsing, dan bersosialisasi dengan orang lain. Itu dikarenakan banyaknya

aplikasi atau fitur yang diberikan pada smartphone. Smartphone merupakan telepon

pintar yang mudah di bawa kemana-mana ketimbang alat elektronik lainnya, seperti

laptop.

Aplikasi yang diberikan juga beragam. Bukan hanya itu, desain smartphone juga

fleksibel ditambah dengan adanya fitur touchscreen. Aplikasi dari smartphone juga

memudahkan pengguna dalam melakukan beberapa hal seperti, membaca buku,

mencari informasi atau berita, bermain game dan lain sebagainya.

Semakin berkembangnya smartphone, maka semakin banyak juga jenis-jenis

smartphone yang telah dikeluarkan. Semakin banyak yang keluar semakin bervariasi

juga desain, spesifikasi dan merek smartphone yang bermunculan. Sehingga hal

tersebut membuat calon pengguna mengalami kesulitan dalam memilih smartphone

yang sesuai dengan kebutuhannya.

Maka dari itu peneliti memutuskan untuk membangun aplikasi untuk pemilihan

smartphone yang nantinya akan memudahkan user dalam memilih. Metode yang

digunakan dalam sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan smartphone adalah

metode Weighted Product. Di mana metode ini di pilih karena dapat melakukan

perhitungan dengan perkalian untuk menghubungkan rating atribut dan menghasilkan

nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif terbaik.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan rumusan masalah

sebagai berikut:

22

a. Bagaimana cara mengimplementasikan metode Weighted Product ke dalam sistem

untuk melakukan pemilihan smartphone yang mampu memberikan keputusan

terbaik sesuai dengan kriteria pemilihan?

b. Bagaimana menentukan kriteria smartphone yang ada, di mana nantinya kriteria

tersebut digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan untuk membantu calon

pembeli dalam memilih smartphone?

1.3. Ruang Lingkup

Adapun ruang lingkup yang dilakukan oleh penulis, agar pembahasan tidak

menyimpang dari pokok permasalahan yaitu:

a. Sistem ini dikhususkan untuk memberi saran untuk smartphone yang diinginkan

oleh calon pembeli.

b. Sistem yang di bangun berbasis web dengan menggunakan pemrograman PHP

database MySQL dengan menggunakan metode Weighted Product.

c. Sistem dirancang dengan sederhana agar memudahkan orang lain dalam

mengakses.

d. Hasil pemilihan smartphone yang didapat dari sistem sesuai dengan keinginan

calon pembeli.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

a. Mengimplementasikan metode Weighted Product untuk mempermudah

dalam pemilihan smartphone.

b. Mendapatkan kriteria atau informasi tentang smartphone yang diinginkan

atau akan di beli.

23

1.4.2. Manfaat

a. Hasil implementasi dari metode Weighted Product dapat digunakan untuk

pemilihan smartphone.

b. Calon pembeli yang ingin membeli smartphone dapat menyesuaikan

dengan keuangan dan kebutuhan masing-maisng.

1.5. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah salah satu cara atau prosedur yang digunakan untuk

dapat mengumpulkan data, dengan perantara terknik tertentu. Metode penelitian yang

digunakan adalah sebagai berikut:

1.5.1. Anallisa Penelitian

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan ini, dikumpulkan data-data yang dibutuhkan

sehingga sesuai dengan kebutuhan serta memberikan keputusan dengan cara

menganalisa model pembuatan keputusan pemilihan smartphone.

b. Analisis

Pada tahap analisis ini, penulis menentukan teknik pendekatan dalam

pembuatan sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan

metode Weighted Product.

c. Desain

Pada tahap ini, penulis melalukan perancangan sistem dengan menggunakan

Use Case Diagram dan Activity Diagram. Di mana penulis akan

menggambarkan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem

yang diterapkan pada metode Weighted Product.

24

d. Implementasi

Pada tahap ini yang dilakukan adalah dengan menerapkan metode Weighted

Product ke dalam sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone

menggunakan bahasa pemrograman berbasis web.

1.5.2. Metode Pengumpulan Data

a. Kuisioner

Mengumpulkan data atau informasi soal fitur smartphone apa yang sering

digunakan dengan memberikan selembaran kertas berisi pertanyaan seputar

smartphone.

b. Studi Pustaka

Pencarian literatur-literatur yang terkait tentang smartphone melalui

misalnya buku-buku dan internet.

BAB II

LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS

2.1. Teori Umum

2.1.1. Smartphone

a. Pengertian Smartphone

(Dalam Jurnal Fahrizal Lukman Budiono, 2013) Sampai sekarang ini belum

ada jawaban resmi dalam mengartikan sebuah ponsel sebagai smartphone,

karena pengertian smartphone masih dapat berubah dengan seiring

25

berjalannya waktu. Wakil Presiden, David Wood dari Eksekutif

PT.Symbian OS mengatakan bahwa dalam membedakan smartphone

dengan ponsel biasa bisa dengan dua cara, yaitu proses pembuatan

smartphone tersebut dan berapa banyak hal yang dapat dilakukan oleh

smartphone.

David Wood menyatakahan bahwa ponsel dapat dikatakan smartphone

jika didalamnya sudah ter-install sistem operasi yang mampu mendukung

pengelolaan fitur-fitur yang telah ada. Smartphone sepenuhnya mendukung

fasilitas e-mail, layar sentuh, papan ketik QWERTY, penghitung kecepatan,

pengaturan daftar nama, kamera, kemampuan membaca dokumen, navigasi

piranti lunak dan keras, pemutar lagu, pencarian foto, melihat film,

browsing internet, dan lainnya.

b. Sejarah Smartphone

(Dalam Jurnal Fahrizal Lukman Budiono, 2013) Simon merupakan nama

Smartphone pertama yang dibuat oleh IBM pada tahun 1992 dan kemudian

dipamerkan di COMDEX sebagai sebuah konsep produk, di Las Vegas,

Nevada. Pada tahun 1993 Simon dipasarkan oleh BellSouth. Simon

memiliki beberapa fitur diantaranya adalah jam dunia, buku telepon,

kalender, memo, permainan dan mengirim atau menerima faks. Simon tidak

mempunyai tombol-tombol, hanya ada layar sentuh yang digunakan dalam

memilih nomor dengan sentuhan jari atau membuat sebuah faks atau memo

dengan tongkat stylus. Teks yang dimasukkan dengan menggunakan papan

ketik prediksi terlihat berbeda di layar. Untuk standar di masa kini, mungkin

26

Simon adalah produk tingkat yang sangat rendah, tetapi fitur-fitur yang

diberikan pada saat itu terbilang sangat canggih.

Kemudian ada Nokia yang pada tahun 1996 mulai mengeluarkan Nokia

Communicator sebagai smartphone pertama mereka diberi nama Nokia

9000. Nokia 9000 adalah buatan Hewlett Packard yang merupakan

gabungan dari model PDA yang begitu sukses dan mahal serta laris di tahun

tersebut. Kemudian Nokia mengeluarkan Nokia 9210 yang terbaru, yaitu

sebuah komunikator dengan layar berwarna pertama dan smartphone sejati

yang mampu menggunakan sistem operasi. Komunikator yang ber-WiFi dan

kamera pertama adalah komunikator 9500. Komunikator 9300 mengalami

perubahan bentuk yang berukuran lebih kecil, lalu ada komunikator terbaru

E90 mulai menyertakan GPS. Meskipun Nokia 9210 dinyatakan sebagai

smartphone sejati pertama dengan adanya sistem operasi, tetap saja Nokia

menyebutnya dengan sebagai komunikator.

Selain Simon dan Nokia, pada bulan Oktober 2001, Ericsson

mengeluarkan smartphone Ericsson R380, namun tidak dapat

mengoperasikan aplikasi pihak ketiga. Pada tahun 2002, RIM pertama kali

mengeluakan BlackBerry yang merupakan smartphone pertama dengan

adanya penggunaan nirkabel yang optimal.

Handspring mengeluarkan smartphone popular dipasaran Amerika

dengan berbasis Visor PDA yang bergabung dengan Palm OS, adanya

VisorPhone, jaringan telepon GSM. Handspring menjual smartphone

terintegasi bernama Treo di tahun 2002, karena penjualan PDA perlahan

mulai lenyap, tetapi Treo dengan cepat populer karena memiliki fitur seperti

PDA. Microsoft menginformasikan tentang Windows CE komputer kantong

27

OS yang dinobatkan sebagai Microsoft Windows Powered Smartphone di

tahun yang sama. Tahun 2005 Nokia mulai menerbitkan seri-N smartphone

dengan 3G yang dijual bukan sebagai ponsel tetapi melainkan komputer

multimedia.

Pada tahun 2008, Android, Operating System (OS) untuk smartphone

dimunculkan pertama kali. Karena pesatnya perkembangan ponsel ber OS

android, akhirnya Google membeli android sehingga pada kelanjutnnya

Android yang sangat didukung oleh pihak Google, bersama dengan

pengusaha piranti lunak serta piranti keras yang terkenal seperti ARM,

eBay, Motorola, Intel dan HTC, yang selanjutnya mulai membentuk Open

Handset Alliance. Telepon yang pertama kali menggunakan Android OS

yaitu HTC Dream yang merupakan keluaran dari T-Mobile sebagai G1.

Fitur telepon begitu penuh, yaitu layar sentuh penuh, bola jalur untuk

menavigasikan ke halaman web, dan papan ketik QWERTY. Android juga

cocok dengan aplikasi dari Google, seperti Maps, Kalender, dan Google's

Chrome Lite, juga Gmail. Aplikasi pihak ketiga juga tersedia di Android

Market yang saat ini berkembang menjadi Google Play, berbayar maupun

gratis.

Apple mulai memperkenalkan App Store yang memudahkan pengguna

iPhone untuk mengunduh aplikasi gratis atau berbayar yang disukai pada

Juli 2008. App store mampu memberikan aplikasi smartphone yang telah

dikembangkan oleh pihak ketiga secara langsung dari iPod Touch atau

iPhone. App Store sangat sukses, karena hingga saat ini lebih dari 100,000

aplikasi yang ada. Pada 23 April 2009, app store telah menembus lebih dari

satu juta unduhan aplikasi yang dapat diunduh.

28

Mengikuti popularitas App Store dari Apple, vendor lain banyak

membuat toko aplikasinya sendiri-sendiri, Nokia dan Palm, Microsoft telah

memberitahukan toko aplikasi yang menyerupai milik Apple. BlackBerry

App World merupakan took aplikasi RIM juga belum lama ini dibuat.

Sistem operasi yang telah ditemukan di smartphone yang beredar saat

ini adalah RIM BlackBerry, iPhone OS, Symbian OS, Windows Mobile,

Android, Palm WebOS dan Linux. Android dan WebOS yang dibuat oleh

Linux, sehingga bersifat open source. Sedangkan iPhone OS yang dibuat

oleh sistem operasi NeXTSTEP dan pihak BSD masih berhubungan dengan

Unix.

2.1.2. Sistem Informasi

a. Pengertian Sistem

(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Sistem didefinisikan menjadi sebuah

jaringan kerja dalam sebuah sistem banyak prosedur yang saling keterkaitan

satu sama lain yang kemudian berkumpul jadi satu untuk melakukan sebuah

kegiatan atau hanya untuk menyelesaikan sebuah masalah tertentu.

b. Pengertian Informasi

(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Informasi didefinisikan sebagai hasil

yang dari mengolah data dalam sebuah bentuk yang nantinya akan sangat

berguna dan akan lebih berarti bagi penerimanya dengan menggambarkan

suatu kejadian (event) serta nyata (fact) yang nantinya digunakan dalam

pengambilan keputusan.

c. Pengertian Sistem Informasi

(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Bahwa sistem informasi terdiri dari

banyaknya komponen yang disebut dengan blok bangunan, yaitu blok

29

keluaran, blok model, blok teknologi, blok masukan, dan blok kendali.

Sebagai sebuah sistem, dari semua blok tersebut, setiap blok saling

berinteraksi satu dengan yang lain sehingga menjadi satu kesatuan dalam

mencapai sebuah sasaran yang diinginkan.

2.1.3. Pengertian Sistem Basis Data

(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Sistem basis data yaitu sistem yang

menyusun dan mengelola data dengan menggunakan sebuah komputer dalam

penyimpanan atau merekam serta menjaga data operasional sebuah organisasi

sehingga dapat menyediakan informasi yang lebih optimal sehingga diperlukan

para pemakai dalam proses pengambilan keputusan.

30

2.1.4. Pengertian XAMPP

(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) XAMPP merupakan sebuah perangkat

lunak bebas yang mendukung banyaknya sistem operasi, xampp juga

merupakan gabungan dari beberapa program. Fungsi XAMPP yaitu sebagai

server yang mampu berdiri sendiri (localhost) dan terdiri dari beberapa program

seperti MySQL database, Apache HTTP Server, dan mampu menerjemahkan

bahasa yang dipakai adalah bahasa pemrograman Perl dan PHP. Nama XAMPP

singkatan dari X, Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam

GNU (General Public License) dan bebas serta web server yang mudah

digunakan dalam memberikan pelayanan dengan tampilan web yang dinamis.

2.1.5. Pengertian MySQL

(Dalam Jurnal Ana Nur Cahyanti, 2012) MySQL merupakan turunan dari

salah satu konsep utama dalam basisdata sejak lama, yaitu SQL (Structured

Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data

terutama untuk proses seleksi, pemasukan, pengubahan dan penghapusan data

yang dimungkinkan dapat dikerjakan dengan mudah dan otomatis.

2.1.6. Pengenalan HTML

(Dalam Jurnal Susy Kusuma Wardani, 2013) HTML atau kepanjangannya

Hypertext Markup Language yaitu sebuah script yang mampu menampilkan

daya kreasi dan informasi melalui internet. HTML sendiri merupakan dokumen

teks biasa yang mudah untuk dipahami dibandingkan dengan bahasa

pemrogramman lainnya, dan dikarenakan bentuknya, maka HTML hanya

mampu dibaca oleh platform seperti unix, windows dan lainnya.

31

2.1.7. Pengertian PHP

(Dalam Jurnal Susy Kusuma Wardani, 2013) PHP Hypertext Preprocessor

atau kependekannya PHP merupakan bahasa interpreter yang mempunyai

kesamaan dengan bahasa Perl dan C yang sederhana dalam perintah, yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi web.

PHP/FI atau Personal Home Page /Form Interface merupakan nama pertama

dari PHP. Oleh Rasmus Lerdoff dibuat pertama kali. PHP awalnya dikhususkan

dari program CGI yang hanya menerima input melalui form yang akan

ditampilkan dalam browser. Dengan memakai PHP maka maintenance sebuah

situs web menjadi lebih gampang. Proses update mampu digunakan dengan

aplikasi yang dibuat menggunakan script PHP. PHP yaitu merupakan script

yang mampu membuat dokumen HTML secara on the fly, script untuk program

script web server-side, hasil dokumen HTML dari sebuah aplikasi bukanlah

dokumen HTML yang dibuat dengan editor HTML atau editor teks.

2.2. Teori Khusus

2.2.1. SPK atau Sistem Pendukung Keputusan

a. Pengertian Keputusan

Menurut Hasan (dalam jurnal Busthomy, 2016;35) pengertian keputusan

yaitu dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Keputusan merupakan buah hasil dari sesuatu yang membutuhkan

ketegasan dalam memecahkan sebuah masalah. Suatu keputusan

menghasilkan jawaban yang benar terhadap sebuah pertanyaan.

32

2. Keputusan merupakan sebagai hukum situasi. Apabila semua fakta itu

dapat diperoleh dan terlibat, baik pengawas ataupun pelaksana harus

dapat menaati ketentuan yang nantinya tidak menyerupai dengan

menaati perintah.

3. Keputusan yaitu pemilihan diantara suatu alternatif. Pengertian ini

memiliki tiga pengertian yaitu pilihan atas dasar logika, beberapa

alternatif yang dipilih dari satu yang terbaik dan mencapai tujuan

sehingga keputusan tersebut semakin mendekati pada tujuan tersebut.

4. Keputusan merupakan sebuah proses akhir pemikiran tentang sebuah

masalah dalam memberikan pertanyaan apa yang perlu diperbuat guna

untuk mengatasi masalah yang nantinya akan melakukan pemilihan

pada satu alternatif.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa keputusan adalah sebuah pemecahan

masalah sebagai hukum situasi yang melalui pemilihan dari satu alternatif

ke beberapa alternatif.

b. Pengertian Pengambilan Keputusan

Menurut Hasan (dalam jurnal Busthomy,2016;35) pengertian

pengambilan keputusan dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Pengambilan keputusan yaitu pemilihan alternatif tertentu yang terdiri

dari lebih alternatif atau beberapa alternatif.

2. Pengambilan keputusan adalah pendekatan yang sangat sistematis

terhadap alternatif yang didapati dan memilih tindakan yang

menurutnya memiliki perhitungan paling benar.

33

3. Pengambilan keputusan yaitu proses memilih sebuah tindakan sebagai

cara dalam memecahkan masalah.

Dapat disimpulkan kalau pengambilan keputusan merupakan sebuah

proses dalam memilih alternative yang terbaik dari banyaknya alternatif

secara sistematis agar pemecahan masalah tersebut dapat ditindak lanjuti.

c. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Gordon (dalam jurnal Busthomy, 2016;36) sistem dipandang

sebagai rangkaian objek dalam suatu interaksi dan saling ketergantungan

yang teratur. Dilihat dari sudut pandang tujuan yang ingin dicapai, sistem

merupakan sekumpulan elemen-elemen yang berada dalam keadaan yang

saling berhubungan untuk tujuan yang sama.

Aranson dan Turban (2001) dan Turban (1990) mengatakan bahwa

konsep sebuah SPK ada oleh Scoot-Morton di awal tahun 1970. Mereka

mendefinisikan SPK sebagai sebuah sistem yang bersifat interaktif berbasis

komputer yang membantu dalam memudahkan para pengambil keputusan

dalam memakai data atau model dalam memecahkan persoalan yang

bersifat tidak terstruktur.

Dari definisi tersebut, terdapat empat kriteria utama dari SPK, yaitu :

1. SPK merupakan penggabungan dari model dan data menjadi suatu satu

bagian.

2. SPK juga dirancang untuk membantu para manajerdalam memproses

pengambilan keputusan dari suatu masalah yang bersifat semi struktural.

34

3. SPK lebih dilihat sebagai penunjang penilaian bagi manajer dan bukan

menggantikan posisi manajer.

4. Teknik SPK dikembangkan guna untuk meningkatkan efektivitas dalam

pengambilan keputusan.

Terdapat definisi lain dari SPK yaitu menurut Burns dan Minch dalam

Eriyanto (dalam jurnal Akhmad Busthomy tahun 2016 merupakan konsep

dari sistem yang dihubungkan dengan komputerisasi berupa informasi dari

para pengambil keputusan sebagai penggunanya. Karakteristik utama yang

melandasi teknik SPK adalah:

1. Interaksi secara langsung antara komputer dan para pengguna.

2. Dukungan seutuhnya dari keputusan yang memiliki tahap ganda.

3. Sebuah konsep yang diambil dari banyak macam bidang, antara lain

ilmu komputer, psikologi, intelegensia buatan, ilmu sistem dan ilmu

manajemen.

4. Mempunyai kemampuan adaptasi terhadap perubahan kondisi dan

kemampuan berkembang menuju sistem yang lebih bermanfaat.

d. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Marimin (dalam jurnal Busthomy, 2016;36) Secara umum SPK

terdiri dari tiga komponen, yaitu:

1. Manajemen Data yang termasuk di dalamnya adalah database yang

berisi hubungan antara data dengan sistem yang diolah menggunakan

software yang disebut sistem manajemen basis data.

35

2. Manajemen Model adalah paket software yang terdiri atas ilmu

manajemen, model finansial, model kuantitatif, atau statistika yang

menyediakan sistem analisis.

Subsistem dialog yaitu hubungan pengguna dengan perintah-perintah

dalam SPK.

2.2.2. Metode Weighted Product

a. Pengertian Weighted Product

(Dalam Jurnal Basri, 2017) Weighted Product adalah keputusan analisis

multi-kriteria yang populer dan merupakan metode pengambilan keputusan

multi-kriteria. Seperti layaknya semua metode FMADM. Metode FMADM

digunakan dalam menyelesaikan kasus yang dimana terdiri dari banyak

atribut kepentingan terdiri dari seperti metode Weighted Product, Simple

Additive Weighting, Analytic Hierarchy Process, ELECTRE, dan TOPSIS

(Kusumadewi dalam Lestari, S., 2013). Weighted Product merupakan

sebuah himpunan tak berhingga dari beberapa alternatif keputusan dalam

beberapa istilah kriteria keputusan (Ningrum, 2012). Metode Weighted

Product didasarkan atas kemampuannya dapat memberi solusi secara

optimal dalam sistem pemeringkatan. Pemilihan metode ini didasarkan atas

kompleksitas komputasi yang tidak terlalu rumit sehingga waktu yang

digunakan dalam menghasilkan perhitungan relatif lebih cepat (Wiyanti,

DT., dan Ahmadi, A., 2014). Metode Weighted Product banyak digunakan

sebagai sumber referensi dalam Sistem Penunjang Keputusan dan sistem

pemeringkatan, sebagaimana dilakukan oleh Wiyanti, DT., dan, Ahmadi, A.

tahun 2014 dalam menentukan daftar orang yang penerima bantuan

36

langsung masyarakat berdasarkan kriteria dari keputusan yang didapat, juga

oleh Khairina, DM., Arifin, Z., Nurjannah, N., tahun 2015 yang memakai

metode Weighted Product untuk SPK dalam pembelian sepeda motor. Serah

terima suatu keputusan dapat dinyatakan setiap baris i yang sesuai dengan

jaringan kandidat i dan setiap kolom j sesuai dengan atribut dan sebagai

bentuk matriks.

b. Ciri Khas Dan Cara Perhitungan Weighted Product

Berikut adalah ciri khas perhitungan metode Weighted Product:

1. Metode Weighted Product memakai perkalian dalam menghubungkan

suatu rating atribut, dimana nantinya setiap rating setiap atribut akan

dipangkatkan dengan bobot atribut yang bersangkutan.

2. Proses ini sama saja dengan proses normalisasi.

3. Preferensi untuk alternatif Ai diberikan sebagai berikut :

1. Normalisasi atau Perbaikan Bobot

(1)

Melakukan normalisasi atau perbaikan bobot untuk menghasilkan

nilai wj = 1 dimana j = 1,2, ….., n adalah banyak alternatif dan

adalah jumlah keseluruhan nilai bobot.

2. Menentukan Nilai Vektor (S)

dengan i = 1, 2, …, n (2)

Dimana:

S : Preferensi alternative dianalogikan sebagai vektor S

37

W : Bobot kriteria

X : Nilai kriteria

j : Kriteria

i : Alternatif

dimana Σ = 1. Wj adalah bernilai negatif bagi atribut yang

memiliki biaya dan pangkat dengan bernilai positif bagi atribut yang

memiliki keuntungan.

Menentukan nilai vektor (S) dengan cara mengkalikan seluruh

kriteria dengan alternatif hasil normalisasi atau perbaikan bobot

yang berpangkat positif untuk kriteria keuntungan (benefit) dan yang

berpangkat negatif untuk kriteria biaya (cost). Dimana (S)

merupakan preferensi kriteria, (x) merupakan nilai kriteria dan (n)

merupakan banyaknya kriteria.

3. Menentukan Nilai Vektor (V)

, dengan i = 1, 2, …, n (3)

Dimana:

V : Preferensi alternatif

W : Bobot kriteria

X : Nilai Kriteria

j : Kriteria

i : Alternatif

n : Banyaknya kriteria

38

Menentukan nilai vektor (V) dimana vektor (V) merupakan

preferensi alternatif yang digunakan untuk perangkingan dari

masing-masing jumlah nilai vektor (S) dengan jumlah seluruh nilai

vector (S).

2.3. Teori Perancangan

2.3.1. Storyboard

a. Pengertian Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang telah disusun dengan

urutdan rapih berdasarkan pembuatan, dengan storyboard maka perancang

bisa menyampaikan ide secara lebih mudah pada orang-orang, karena

dengan adanya storyboard seorang pembuat sketsa gambar mampu

membuat orang membayangkan sebuah gambaran dengan mengikuti

gambar yang disajikan, sehingga memudahkan dalam memberi persepsi

yang sama dengan ide gambaran yang dibuat.

Storyboad didefinisikan juga sebagai naskah yang penyajiannya

berdasarkan gambar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah

dalam alur gambar.

Sejarah storyboard di tahun 1933 pertama kali ditemukan oleh animator

yang bernama Webb Smith. Ide didapat bermula dari banyak gambar yang

terpisah dan tersusun di papan buletin sehingga membuat suatu alur cerita.

Storyboard sering digunakan dalam multimedia seperti pembuatan film,

desain grafis. Karena storyboard berkaitan dalam hal berupa gambar

39

menggambar, seperti membuat sketsa gambar peristiwa pada sebuah cerita

dalam video pendek atau film.

Hal tersebut tentu dalam pembuatan storyboard untuk film sangat

dibutuhkan. Utamanya dalam video pendek ataupun film animasi.

Alasan menggunakan storyboard adalah:

1. Mampu mempermudah sebelum pembuatan suatu film, animasi, video

pendek dan lainnya.

2. Dapat digunakan sebagai pengingat animator tentang sebuah alur cerita.

3. Dapat dipakai dalam memudahkan oleh pembaca dalam memahami alur

cerita.

b. Fungsi Storyboard

Fungsi storyboard secara umum merupakan sebagai ungkapan yang

kreatif dan media konsep dalam menyampaikan gagasan atau ide. Pada

storyboard seseorang dapat menambahkan arahan seperti letak, arahan

informasi, atau arahan audio. Berikut fungsi dari storyboard, antara lain:

1. Dalam membuat sebuah film, storyboard berguna dalam

menggambarkan suatu alur cerita menurut garis besarnya dari bagian

awal, tengah atau akhir.

2. Kemudian berguna dalam pembuatan perancangan di suatu film.

3. Lalu secara keseluruhan mampu mempermudah dalam pembuatan dan

memahami alur film. Storyboard sekarang ini bermanfaat dalam

membuat suatu game, seperti pembuatan sketsa alur game tersebut dari

awal hingga selesai.

c. Tujuan Storyboard

40

1. Sebagai pemandu untuk orang-orang yang nantinya akan terlibat

didalamnya, dari penulis cerita, sutradara, lighting dan cameramen.

2. Memungkinkan untuk seorang pembuat film dalam

memprevisualisasikan ide-idenya.

3. Merupakan alat untuk memberitahukan keseluruhan ide film.

4. Menerangkan seluruh alur narasi dari sebuah cerita.

5. Berperan sebagai pewaktuan timing pada sequence, percobaan-

percobaan yang di lihat dari kesinambungan, perpindahan dan sudut

pandang kamera continue antar elemen-elemen dari sebuah frame.

d. Manfaat Storyboard

1. Menjadikan suatu proses pembuatan film menjadi lebih cepat.

2. Menunjukkan visi artistik sebuah produk film atau multimedia.

3. Memberikan tata letak visual dari adegan misalnya yang terlihat dengan

lensa kamera.

2.3.2. White Box

a. Pengertian White Box

White box biasa dikenal dengan clear box, glass box, transparent box

dan structural. Dalam White box, kita dapat membuat test case sambil

melihat kodingan untuk mencari apakah ada kesalahan pada sebuah

program. White box dilakukan dengan Software Engineer karena dibutuhkan

pengetahuan tentang implementasi dan programming. Beberapa hal yang

dapat diuji dalam test cases yaitu data structure, Decision Making (if

statement or switch statement) atau Loops (while or for loop).

41

b. Keuntungan White box

1. Sebagai Software engineer yang memberikan ijin ke dalam source code

yang menjadi lebih mudah dalam melakukan skenario pengujian secara

cepat.

2. Membantu Software engineer dalam mengoptimalkan source code.

3. Source code yang tidak benar dapat segera dihilangkan untuk mencegah

kesalahan pada program.

c. Kerugian White box

1. Membutuhkan Software engineer yang berpengalaman dalam White box

sehingga memerlukan pengeluaran biaya yang besar.

2. Terkadang sulit dalam melihat setiap source code untuk mencari

kesalahan pada program yang akan diuji.

2.3.3. Black Box

a. Pengertian Black Box

Black box adalaha kebalikan dari White box yang dimana Software tidak

memiliki akses ke dalam mengetahui implementasi atau source code dari

program tersebut untuk mencari tahu apakah ada kesalahan dalam program

dan tidak diharuskan memiliki pengetahuan menjadi seorang programming

dan implementasinya. Ketika menjalankan Black box maka akan bertemu

dengan user interface kemudian memeriksa output dan menyediakan input,

juga akan menguji function-function atau menguji performa program yang

tidak bekerja dengan benar.

42

b. Keuntungan Black box

1. Efisien dan cocok untuk source code yang memiliki skala besar.

2. Menguji program yang dilihat dari sudut pandang pengguna.

3. Mampu menggunakan software dalam jumlah banyak dalam menguji

program tersebut sehingga tidak harus memiliki pengetahuan sebagai

seorang programming.

c. Kerugian Black box

1. Perangkat software hanya mampu menjalankan beberapa skenario

pengujian yang akan dipilih nantinya.

2. Pengujian yang tidak benar dikarenakan Software tester memiliki

pengetahuan terbatas tentang program yang digunakan.

3. Pengujian yang tidak tepat dikarenakan Software yang tidak memiliki

persetujuan penuh untuk ke source code yang dipilih.

BAB III

PERANCANGAN APLIKASI

43

3.1. Tinjauan Jurnal Nasional

3.1.1. Jurnal Pertama

“Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan Logika

Fuzzy Tahani” oleh Hamdani dkk (2011).

a. Permasalahan

Permasalahannya, terkadang seseorang bingung dalam menentukan

parameter yang diambil dalam menentukan keputusan, sehingga pilihan

yang diambil pada akhirnya kurang begitu sesuai dengan apa yang

diharapkan. Sistem pendukung keputusan sangat dibutuhkan dalam

menangani persoalan tersebut. Sebuah aplikasi yang dirancang untuk

membantu user dalam mengambil keputusan dan dapat pula digunakan

sebagai sebuah sistem rekomendasi pemilihan notebook bagi sebuah toko

atau outlet komputer kepada pelanggannya.

b. Tinjauan Pustaka

1. Fuzzy Query

Fuzzifikasi query diasumsikan sebuah query konvensional

(nonfuzzy) basis data yang akan mencoba membuat dan menerapkan

sebuah sistem dasar logika fuzzy query (fuzzy logic based querying

system). Kelebihan query fuzzifikasi yaitu dapat mencapai kelenturan

(flexibility) dari database, penanganan error otomatis, pencarian yang

flexibel, dan kesanggupan merespon kosong [2,3,8].

Konsep dari sebuah relasi fuzzy dalam sebuah DBMS menggunakan

derajat keanggotaan μ yang didefinisikan pada kumpulan domain X =

44

{XI....Xn}, dan telah di-generate pada relasi luar oleh nilai tengah fuzzy.

Sintaks query yang digunakan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1. Fuzzifikasi Query

Misalkan terdapat sebuah tabel Karyawan, dimana didalamnya

terdapat field-field seperti Nama, Umur, dan Gaji. Kemudian jika

menggunakan sintaks SELECT NAMA FROM KARYAWAN WHERE

(Umur < 40), maka data yang akan ditampilkan adalah hanya data

karyawan yang memiliki umur kurang dari 40 tahun. Sedangkan jika

data dari tabel diolah menggunakan operasi himpunan fuzzy, maka

kondisi yang diinputkan berupa variabel linguistik, misalkan SELECT

NAMA FROM KARYAWAN WHERE (Umur=”MUDA”) AND (Gaji

= “TINGGI”). Sehingga data yang ditampilkan adalah data karyawan

yang memiliki umur termasuk dalam himpunan muda fuzzy dan gaji

termasuk dalam himpunan tinggi fuzzy dari table [3,8].

2. Fuzzy Tahani

Basis data klasik hanya menangani data-data yang bersifat pasti dan

tegas. Sedangkan pada kenyataannya manusia seringkali berkomunikasi

dalam bahasa yang tidak jelas batasannya. Untuk menangani hal

tersebut maka dibangunlah sebuah basis data dengan pendekatan logika

fuzzy. Basis data yang menggunakan pendekatan fuzzy tidak hanya

menyimpan dan memanipulasi fakta-fakta yang pasti tetapi juga

pendapat-pendapat subjektif, keputusan dan nilai-nilai yang dapat

45

dijabarkan dalam istilah linguistik. Pada umumnya, ada dua cara untuk

memasukkan unsur kekaburan (fuzziness) ke dalam sebuah basis data,

yaitu:

a. Fuzzy Database

Fuzzy database adalah basis data mempunyai kemampuan untuk

menyimpan dan memanipulasi data-data yang mengandung

ketidakpastian secara langsung. Artinya, pengguna memasukkan

informasi-informasi yang mengandung unsur kekaburan ke dalam

pangkalan data. Basis data jenis ini juga didukung oleh query yang

bersifat fuzzy untuk memperoleh informasi.

b. Fuzzy Query Database

Fuzzy query database adalah membuat suatu fuzzy query

terhadap basis data klasik. Pengguna membuat suatu aplikasi yang

dapat menangani suatu query dimana dalam query tersebut terdapat

variabel-variabel yang bernilai fuzzy atau dengan kata lain query

tersebut memiliki variabel-variabel linguistik. Sedangkan data pada

basis data yang akan diakses merupakan data yang bersifat pasti.

Pangkalan data yang diusulkan oleh Tahani adalah bentuk dari

FuzzyQuery Database. Basis data Tahani masih tetap menggunakan

relasi standar, hanya model ini menggunakan teori himpunan fuzzy

untuk mendapatkan informasi pada query-nya [8].

Tahani mengembangkan sebuah kerangka kerja pada level

konseptual tingkat tinggi untuk memproses fuzzy query pada lingkungan

basis data konvensional atau non-fuzzy. Tahani merumuskan sebuah

arsitektur dan pendekatan formal untuk menangani basis data dengan

46

fuzzy query yang sederhana. Bahasa query yang digunakan berdasarkan

SQL.

Program aplikasi basis data fuzzy adalah program untuk melakukan

pencarian data dengan metode pencarian linguistik. Program ini

merupakan penerapan dari teori tentang basis data fuzzy. Input awal

dalam program ini adalah kriteria user, selanjutnya penentuan variabel

fuzzy dan penentuan himpunan fuzzy akan digunakan dalam pencarian.

Setelah data dimasukkan dan pengguna telah memilih kriteria pencarian

pada tabel pencarian linguistik, langkah selanjutnya yaitu menghitung

derajat keanggotaan suatu data di setiap himpunan pada suatu variabel

berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah dipilih sebelumnya.

Selajutnya proses fire strength berdasarkan kriteria yang dipilih.

Data yang memiliki nilai fire strength tertinggi menunjukkan bahwa

data tersebut yang paling mendekati kriteria pencarian. Sebaliknya, data

yang memiliki nilai fire strength terkecil menunjukkan bahwa data

tersebut semakin menjauhi criteria pencarian. Hasil yang ditampilkan

pada tab pencarian linguistik merupakan data yang mendekati kriteria

pencarian dengan urutan nilai fire strength terbesar sampai nilai fire

strength terkecil yang menunjukkan urutan data yang paling mendekati

kriteria pencarian sampai yang paling jauh dari kriteria pencarian [3,8].

Disini diasumsikan sebuah konvensional (nonfuzzy) DBMS, dan

mencoba mengembangkan serta mengimplementasikan sebuah sistem

logika fuzzy query. Dalam sistem logika fuzzy query ini berupaya

mencapai sebuah kelenturan (flexibility) dari sebuah database yang

mana mempunyai aspek-aspek variasi seperti koreksi kesalahan secara

47

otomatis, pencarian flexibel, kemampuan menghindari respon kosong,

kemungkinan dari ketepatan, istilah ucapan atau sebutan dalam sebuah

query. Pendekatan pertama dalam fuzzyquery ke databse adalah Tahani.

Ide dari Sistem basis data fuzzy model Tahani adalah mendefinisikan

konsep dari relasi fuzzy dalam sebuah DBMS dengan derajat

keanggotaan. Dalam proses perekomendasian mobil yang paling sesuai

bagi pengguna (calon pembeli mobil) adalah dengan menerapkan

metode penelitian dengan menggunakan Fuzzy Database Model Tahani.

Mobil yang direkomendasikan adalah mobil yang memiliki nilai Fire

Strength atau tingkat kesesuaian dengan kriteria pilihan diatas angka 0

(nol) sampai dengan angka 1 (satu). Pada system perekomendasian

mobil, diharapkan dapat membantu para calon pembeli dalam

menentukan mobil yang paling sesuai dengan kriteria pilihannya.

Dengan menggunakan metode fuzzy Tahani maka user lebih terbantu

dalam menentukan.pilihan mobil yang akan dibeli setelah mendapatkan

beberapa rekomendasi sistem sesuai dengan nilai Fire Strength-nya [3].

c. Pemodelan Kriteria

Pada perancangan fungsi keanggotaan, terdapat 7 grafik fungsi

keanggotaan pada variabel fuzzy yang digunakan, yakni harga, berat,

dimensi layar, kecepatan prosesor, kapasitas hdd, ram, dan vga. Setiap

variabel fuzzy menggunakan representasi kurva bahu dan kurva segitiga

pada grafik fungsi keanggotaannya. Fungsi keanggotaan pada pada aplikasi

ini bersifat dinamis (dapat berubah menyesuaikan konfigurasi batas nilai

pengguna).

1. Harga

48

Nilai linguistik pada variabel harga ada 3, yaitu :

Murah (misal : Rp 4.000.000,-)

Sedang (misal : Rp 7.000.000,-)

Mahal (misal : Rp 10.000.000,-)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.2.

Gambar 3.2. Fungsi Keanggotaan Variabel Harga

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel harga dapat dirumuskan

sebagai berikut :

2. Berat

49

Nilai linguistik pada variabel berat ada 3, yaitu :

Ringan (misal : 1800 g)

Sedang (misal : 2200 g)

Berat (misal : 2600 g)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.3.

Gambar 3.3. Fungsi Keanggotaan Variabel Berat

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel berat dapat dirumuskan

sebagai berikut :

50

3. Dimensi Layar

Nilai linguistik pada variabel dimensi layar ada 3, yaitu :

Kecil (misal : 11 inch)

Sedang (misal : 14 inch)

Besar (misal : 17 inch)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.4.

51

Gambar 3.4. Fungsi Keanggotaan Variabel Dimensi Layar

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel dimensi layar dapat

dirumuskan sebagai berikut :

4. Kecepatan Prosesor

Nilai linguistik pada variabel kecepatan prosesor ada 3, yaitu :

Pelan (misal : 1800 MHz)

Sedang (misal : 2200 MHz)

Cepat (misal : 2600 MHz)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.5.

52

Gambar 3.5. Fungsi Keanggotaan Variabel Kecepatan Prosesor

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kecepatan prosesor dapat

dirumuskan sebagai berikut :

5. Kapasitas HDD

Nilai linguistik pada variabel kapasitas HDD ada 3, yaitu :

Kecil (misal : 120 GB)

Sedang (misal : 320 GB)

Besar (misal : 500 GB)

53

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.6.

Gambar 3.6. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas HDD

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas HDD dapat

dirumuskan sebagai berikut :

6. Kapasitas RAM

Nilai linguistik pada variabel kapasitas RAM ada 3, yaitu :

Kecil (misal : 1024 MB)

54

Sedang (misal : 2048 MB)

Besar (misal : 4096 MB)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.7.

Gambar 3.7. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas RAM

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas RAM dapat

dirumuskan sebagai berikut :

55

7. Kapasitas VGA

Nilai linguistik pada variabel kapasitas VGA ada 3, yaitu :

Kecil (misal : 128 MB)

Sedang (misal : 256 MB)

Besar (misal : 512 MB)

Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar

3.8.

Gambar 3.8. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas VGA

(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan

Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)

Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas VGA dapat

dirumuskan sebagai berikut :

56

d. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi sistem, maka dapat diambil

kesimpulan bahwa :

1. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook menggunakan

Logika Fuzzy Tahani membantu pengguna mendapatkan rekomendasi

notebook berdasarkan input sistem yang dipilih berdasarkan criteria

yang diharapkan user.

2. Metode Fuzzy Database model Tahani merupakan salah satu metode

yang tepat untuk digunakan pada sistem perekomendasian dan

pendukung keputusan bagi penggunanya dalam menyelesaikan

permasalahan yang relatif.

3. Pada pengujian sistem rekomendasi, hasil uji coba sistem menunjukkan

bahwa proses rekomendasi telah berjalan sesuai dengan harapan.

4. Hasil uji coba fire strength menunjukkan sistem perekomendasian

notebook memberikan urutan daftar notebook yang valid dan hasil pada

sistem sesuai dengan pencarian nilai fire strength secara manual.

57

5. Output sistem menampilkan urutan rekomedasi notebook berdasarkan

hasil fire strength, namun pada akhirnya keputusan tetap ada pada

pengguna tanpa harus terpaku pada hasil rekomendasi karena sistem ini

dibuat untuk mendukung keputusan pada pembelian notebook, bukan

sebagai sistem pengambil / penentu sebuah keputusan.

3.1.2. Jurnal Kedua

“Sistem Pendukung Keputusan untuk Pembelian Smartphone

Menggunakan Metode Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative

Memory” oleh Marrina dkk (2016).

a. Permasalahan

Kurangnya informasi masyarakat tentang spesifikasi smartphone sangat

mempengaruhi pemilihan smartphone yang digunakannya. Smartphone

memiliki spesifikasi yang beragam seperti kecepatan prosesor, layar yang

jernih, daya tahan baterai, kamera dan ruang penyimpanan yang membuat

masyarakat cenderung kebingungan dalam membeli smartphone yang

sesuai dengan keinginannya. Sehingga diperlukan sebuah media alternatif

untuk memudahkan masyarakat dalam pembelian smartphone tersebut.

b. Arsitektur Sistem

Gambar 3.9 merupakan arsitektur dari sistem yang di bangun dimana

client mengakses server melalui web browser. User mengisis data-data yang

ada pada web browser kemudian mengirim data tersebut ke server. Pada

server, data tersebut akan disimpan di database (MySQL). Di dalam server

terdapat web server dan perhitungan metode Simple Additive Weight (SAW)

serta metode Fuzzy Associative Memory (FAM). Web server berisi bahasa

58

pemrograman PHP dan codeigniter sebagai framework. Codeigniter

memisahkan antara model, view, dan controller. Untuk perhitungan didalam

sistem dengan metode Simple Additive Weight (SAW) dan metode Fuzzy

Associative Memory (FAM), akan menghasilkan keputusan yang akan

ditampilkan kembali ke user sebagai rekomendasi melalui web browser.

Fungsi dari administrator adalah untuk mengelola sistem.

Gambar 3.9. Arsitektur Sistem

c. Penentuan Variabel

Proses penentuan variabel pada sistem ini didapatkan dengan melakukan

penyebaran kuesioner. Kuesioner diberikan kepada 20 penjual smartphone

pada toko handphone di Pekanbaru. Berdasarkan perhitungan kuesioner

menggunakan skala likert, diketahui hasil spesifikasi smartphone yang

dijadikan kriteria yaitu prosesor, memori internal, Random Access Memory

(RAM), kamera, baterai, dan harga.

Tabel 3.1 merupakan rentang nilai bagi masing-masing kriteria yang

digunakan sebagai acuan dalam penentuan rekomendasi. Rentang nilai

didapat dari variabel bebas.

59

Tabel 3.1. Penentuan Rentang Nilai Kriteria

Kriteria Nama Range Nilai

C1

Inti

Processor

Dual-core 1 = Sangat Buruk

Quad-core 2 = Buruk

Hexa-core 3 = Cukup

Octa-core 4 = Baik

C2

Clock

Processor

<0.5 Ghz 1 = Sangat Buruk

>0.5 Ghz - 1 Ghz 2 = Buruk

>1 Ghz - 1.5 Ghz 3 = Cukup

>1.5 Ghz - 2 Ghz 4 = Baik

>2 Ghz 5 = Sangat Baik

C3

Memori

Internal

<16 GB 1 = Sangat Buruk

>16 GB - 32 GB 2 = Buruk

>32 GB - 64 GB 3 = Cukup

>64 GB - 128 GB 4 = Baik

>128 GB 5 = Sangat Baik

C4 RAM

<100 MB 1 = Sangat Buruk

>100 MB - 300 MB 2 = Buruk

>300 MB - 1024 MB 3 = Cukup

>1024 MB - 3072 MB 4 = Baik

>3072 MB 5 = Sangat Baik

C5 Kamera

<5 MP 1 = Sangat Buruk

>5 MP - 8 MP 2 = Buruk

>8 MP - 12 MP 3 = Cukup

>12 MP - 15 MP 4 = Baik

60

>15 MP 5 = Sangat Baik

C6 Baterai

<1000 mAh 1 = Sangat Buruk

>1000 mAh - 2000 mAh 2 = Buruk

>2000 mAh - 3000 mAh 3 = Cukup

>3000 mAh - 4000 mAh 4 = Baik

>4000 mAh 5 = Sangat Baik

C7 Harga

<Rp 2.000.000 1 = Sangat Buruk

>Rp 2.000.000 - Rp 4.000.000 2 = Buruk

>Rp 4.000.000 - Rp 6.000.000 3 = Cukup

>Rp 6.000.000 - Rp 8.000.000 4 = Baik

>Rp 8.000.000 5 = Sangat Baik

d. Metode Simple Additive Weight (SAW)

Metode Simple Additive Weight (SAW) sering juga dikenal dengan

istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah

mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada

semua atribut. Metode Simple Additive Weight membutuhkan proses

normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat

diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada [7].

{

(1)

jika j adalah attribute keberuntungan(𝑏𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑡)

jika j adalah attribute biaya(cost)

Dimana:

61

𝑖𝑗 = rating kinerja ternormalisasi

𝑀𝑎𝑥𝑖𝑗 = nilai maksimum dari setiap baris dan kolom

𝑀𝑖𝑛𝑖𝑗 = nilai minimum dari setiap baris dan kolom

𝑥𝑖𝑗 = baris dan kolom dari matriks

Dengan 𝑖𝑗 adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif 𝐴𝑖 pada

atribut 𝐶𝑖;= 1,2,…m dan 𝑥𝑗 = 1,2,…,n.

Nilai preferensi untuk setiap alternatif (𝑣𝑖) diberikan sebagai:

𝑣𝑖=Σ𝑤𝑗 𝑖𝑗𝑛𝑗=1 (2)

Dimana:

𝑣𝑖 = Nilai akhir dari alternatif

𝑤𝑗 = Bobot yang telah ditentukan

𝑖𝑗 = Normalisasi matriks

Nilai 𝑣𝑖 yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif 𝐴𝑖lebih terpilih.

62

Gambar 3.10. Flowchart Simple Additive Weight (SAW)

e. Metode Fuzzy Associative Memory (FAM)

Fuzzy Associative Memory (FAM) pertama kali dipublikasikan oleh Bart

Kosko. FAM adalah sebuah sistem yang memetakan antara satu himpunan

fuzzy ke himpunan fuzzy yang lain [8].

Algoritma Fuzzy Assosiative Memory (FAM) adalah:

1. Mengkodekan input dan output ke dalam FAM matrix {(Ai,Bi) | 0

<= i <m} dimana m adalah jumlah data.

2. Menghitung auto associative fuzzy Hebbian FAM matriks dengan

salah satu dari dua aturan pembelajaran, yaitu dengan correlation-

minimum encoding atau dengan correlation product encoding.

3. Apabila nilai M sudah didapat, nilai B bisa dicari dengan melakukan

relasi komposisi dari A dan M. Kita juga bisa mencari nilai A

dengan melakukan relasi komposisi dari B dan M [10]. Relasi

komposisi bisa dilakukan dengan max-min composition atau dengan

max-product composition.

4. Melakukan proses defuzzy dengan menggunakan aturan winner take

all atau dengan menggunakan weighted average.

63

Gambar 3.11. Flowchart Fuzzy Associative Memory

f. Kesimpulan

Dari Hasil Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa:

1. Sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan metode Simple

Additive Weight dan metode Fuzzy Associative Memory berhasil

diimplementasikan pada sistem untuk memproses data agar dapat

mengeluarkan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan

kebutuhan user.

2. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan perhitungan

manual, tingkat keakuratan sistem yang sebesar 100%. Sehingga

sistem dapat menghasilkan pengambilan keputusan yang tepat.

3. Dengan perhitungan dari skala likert sesuai dengan kuesioner yang

dibagikan kepada 100 orang responden memberikan hasil bahwa

responden merasa metode FAM lebih berguna dan lebih mudah

digunakan dibandingkan dengan metode SAW.

g. Saran

Adapun saran yang dapat diberikan adalah:

1. Pengembangan aplikasi sehingga dapat menemukan suatu tempat

pembelian smartphone dengan harga yang lebih murah secara

langsung menggunakan metode sistem pendukung keputusan

lainnya.

2. Pengembangan aplikasi untuk pengambilan sistem pembobotan

menggunakan kamera IP berdasarkan bentuk dan spesifikasi dari

smartphone.

64

3. Pengembangan aplikasi Web menggunakan UI/UX sehingga dapat

lebih menarik perhatian pengguna aplikasi.

3.1.3. Tabel Perbandingan

Tabel 3.2. Tabel Perbandingan Jurnal

Keterangan Jurnal 1 Jurnal 2 Aplikasi

yang

Dirancang

Berbasis web Ya Ya Ya

Koneksi internet Tidak Ya Tidak

Menu Admin Ya Ya Ya

Menu User Ya Ya Ya

Penyimpanan(Da

tabase)

Ya Ya Ya

Bahasa

pemrogramman

DBMS PHP PHP

Metode yang

dipergunakan

Fuzzy Tahani SAW dan FAM Weighted

Product

Lingkup

eletronik

Notebook Smartphone Smartphone

Fitur unggulan Membantu

pengguna untuk

mendapatkan

rekomendasi

Notebook

Untuk

memudahkan

pemilihan

Smartphone

dengan

Mempermu

dah dalam

menentukan

Smartphone

terbaik yang

65

berdasarkan sistem

input yang dipilih

oleh user

menggunakan 2

metode yang

berbeda

akan di

input data

oleh user

3.2. Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan dilakukan untuk mengetahui hal apa saja yang dibutuhkan bagi

para pengguna aplikasi, sehingga perlu dilakukan beberapa pertanyaan untuk

mengetahui apa saja yang menjadi kebutuhan para pemakai, antara lain adalah sebagai

berikut :

1. Aplikasi seperti apa yang dibutuhkan?

2. Kepada siapa saja aplikasi ditujukan?

3. Kapan aplikasi ini dibutuhkan?

3.2.1. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai

Berikut adalah hasil survey terhadap 5 orang yang telah peneliti lakukan

perihal aplikasi yang akan di buat. Peneliti mendapatkan beberapa pernyataan

dari responden yang dapat dijadikan sebagai referensi dalam pembuatan

aplikasi ini. Berikut adalah uraian dari hasil survey yang dilakukan:

Tabel 3.3. Tabel Kebutuhan Pemakai

No. Kebutuhan Pemakai

1. Aplikasi dapat dimengerti dengan mudah pemakaiannya

2. Memiliki interface yang mudah dimengerti

3. Memiliki tampilan interface yang menarik

4. Dapat ditampilkan pada web

5. Warna yang digunakan ramah di mata

66

6. User friendly

7. Menggunakan bahasa yang dimengerti

8. Memberikan petunjuk penggunaan

9. Menyediakan fitur pencarian

10. Menyediakan fitur login

3.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dari hasil survey diatas, peneliti kemudian membangun dan merancang

aplikasi namun tidak semua kebutuhan pengguna dapat dipenuhi oleh peneliti

berikut ini adalah rincian kebutuhan pengguna yang terdapat dalam aplikasi

yang dibuat oleh peneliti:

Tabel 3.4. Tabel Analisa Kebutuhan Pemakai

No. Kebutuhan Pemakai Keterangan

1.

Aplikasi dapat dimengerti dengan mudah

pemakaiannya

2. Memiliki interface yang mudah dimengerti ✓

3. Memiliki tampilan interface yang menarik ✓

4. Dapat ditampilkan pada web ✓

5. Warna yang digunakan ramah di mata ✓

6. User friendly ✓

7. Menggunakan bahasa yang dimengerti ✓

8. Memberikan petunjuk penggunaan Х

9. Menyediakan fitur pencarian ✓

67

10. Menyediakan fitur login ✓

3.2.3. Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi

1. Berikut adalah perangkat yang digunakan untuk membangun aplikasi ini:

1. Sistem Operasi Windows 7 Home Premium

2. AMD E1-2500 APU with Radeon(TM) HD Graphics 1.40 GHz

3. Mozilla Firefox version 57.0.4 (32-bit)

4. XAMPP v3.1.0.3.1.0

5. Notepad++v7.5.1 (32-bit)

6. RAM 2 GB

2. Berikut adalah spesifikasi minimum yang bisa digunakan oleh pengguna:

a. Intel Dual Core @ 1.3 GHz

b. RAM 1 GB

c. Sistem Operasi Windows XP

d. Resolusi layar min 800 x 600

3.3. Perancangan Animasi Interaktif

3.3.1. Perancangan Storyboard

Tabel 3.5. Tabel Perancangan Storyboard Admin

a. Storyboard Admin

Skema Uraian Desain

68

Halaman

Awal/Login

Halaman login

sebelum masuk ke

dalam aplikasi

Login Area

Login

Password

Username

Menu Home Halaman utama

setelah berhasil

login ke dalam

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Gambar Chart

Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai Kepentingan Bobot(W)

Menu

Alternatif(A)

Halaman yang

memperlihatkan

nama-nama

smartphone

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Hapus Contengan Tambah DataData Alternatif(A)

© 2018

Nama Alternatif(A) Vektor S Vektor V Aksi

Search

Ubah Hapus

Menu

Tambah Data

Alternatif(A)

Untuk menambah

data Alternatif(A)

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Kembali

Simpan

Tambah Alternatif(A)

Nama Alternatif(A)

© 2018

Admin

Menu Ubah

Data

Alternatif(A)

Untuk mengubah

data yang telah di

input

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Kembali

Ubah

OPPO F7

Ubah Alternatif(A)

Nama Alternatif(A)

© 2018

Admin

69

Menu

Kriteri(C)

Halaman yang

memperlihatkan

fitur-fitur yang

dimiliki smartphone

sekaligus tipe dari

kriteria tersebut

benefit/cost

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Hapus Contengan Tambah DataData Kriteria(C)

© 2018

Nama Kriteria(C) Tipe Kriteria(C) Aksi

Search

Ubah Hapus

Admin

Menu

Tambah Data

Kriteria(C)

Untuk

menambahkan fitur-

fitur dengan tipe

benefit/cost

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Simpan

Tambah Kriteria(C)

Nama Kriteria(C)

© 2018

Benefit

Tipe Kriteri(C)

Menu Ubah

Data

Kriteria(C)

Untuk mengubah

data dari fitur yang

telah di input

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Ubah

Kapasitas Baterai

Ubah Kriteria(C)

Nama Kriteria(C)

© 2018

Benefit

Tipe Kriteri(C)

Menu Nilai

Kepentingan

Halaman yang

memperlihatkan

tingkat nilai

kepentingan yang

akan menjadi salah

satu untuk

melakukan

perangkingan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Hapus Contengan Tambah DataData Nilai Kepentingan

© 2018

Keterangan Nilai Kepentingan Jumlah Nilai Kepentingan Aksi

Search

Ubah Hapus

Admin

70

Menu

Tambah Data

Nilai

Kepentingan

Untuk menambah

tingkat nilai

kepentingan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Simpan

Tambah Nilai Kepentingan

Keterangan Nilai Kepentingan

© 2018

Jumlah Nilai Kepentingan

Menu Ubah

Data Nilai

Kepentingan

Untuk mengubah

tingkat nilai

kepentingan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Ubah

Sangat Tidak Penting

Ubah Nilai Kepentingan

Keterangan Nilai Kepentingan

© 2018

1

Jumlah Nilai Kepentingan

Menu

Bobot(W)

Halaman yang akan

di isi untuk

mengetahui seberapa

penting fitur yang

sudah di input

dengan nilai

kepentingan dan

hasil dari Bobot(W)

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Hapus Contengan Tambah DataData Bobot(W)

© 2018

Kriteria(C) Nilai Bobot(W) Aksi

Search

Ubah Hapus

Hasil Bobot(W)

Menu

Tambah Data

Bobot(W)

Penambahan data

akan menjadi

penentu

perangkingan

nantinya

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Simpan

Kapasitas Baterai

Tambah Bobot(W)

Kriteria(C)

© 2018

1 (Sangat Tidak Penting)

Nilai Bobot(W)

71

Menu Ubah

Data

Bobot(W)

Untuk mengubah

data

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Ubah

7

Ubah Bobot(W)

Kriteria(C)

© 2018

5

Nilai Bobot(W)

Menu

Rangking

Halaman ini untuk

menginput data-data

yang akan

digunakan untuk

melakukan

perangkingan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Tambah Data

© 2018

Alternatif(A) Kriteria(C) Aksi

Ubah Hapus

Nilai

Search

Lihat Semua Data Perangkingan

Menu

Tambah Data

Rangking

Untuk

menambahkan data

sesuai dengan

alternatif dan kriteria

yang telah di input

yang kemudian

disesuaikan dengan

nilai yang telah

ditentukan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Simpan

OPPO F7

Tambah Rangking

Alternatif(A)

© 2018

Kapasitas Baterai

Kriteria(C)

Nilai

Menu Ubah

Data

Rangking

Hanya untuk

mengubah data yang

telah di input

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Kembali

Ubah

32

Ubah Rangking

Nilai

© 2018

72

Menu

Perangkingan

Untuk

memperlihatkan

hasil dari

perhitungan setelah

melakukan

penginputan data

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

© 2018

Lihat Semua Data Perangkingan

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Vektor S

Vektor V

Perangkingan

Menu

Laporan

Halaman untuk

mencetak hasil akhir

perhitungan dengan

jenis file PDF

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

© 2018

Laporan Perangkingan Cetak Laporan (FPDF)

Nilai Alternatif & Kriteria

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Vektor S

Vektor V

Perangkingan Metode Weighted Product

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Bobot(W)

Menu Profil Nama sesuai admin

yang melakukan

login,

memperlihatkan

nama lengkap dan

username

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Profil Anda

Nama Lengkap

Username

© 2018

Nona Sari

nona

Menu

Manajer

Pengguna

Di Halaman ini

dapat menambahkan

pengguna baru yang

ingin menggunakan

aplikasi ini

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Hapus Contengan Tambah DataData Pengguna

© 2018

Nama Lengkap Username Aksi

Search

Ubah Hapus

73

Menu

Tambah Data

Pengguna

Di sini admin dapat

menambahkan data

pegguna baru yang

nantinya dapat

mengakses aplikasi

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Tambah Pengguna

Nama Lengkap

Username

Password

Simpan

© 2018

Ulangi Password

Kembali

Admin ↓

Jabatan

Menu Ubah

Data

Pengguna

Di halaman ini

admin dapat

mengubah data dari

pengguna lain.

Password yang telah

di input akan

langsung berubah

karena telah di

enkripsi

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin

Ubah Pengguna

Nama Lengkap

Nona Sari

Username

nona

bfd7ae9bf685cc9ba318d542ffed1d39

Password

Ubah

© 2018

Kembali

Tabel 3.6. Tabel Perancangan Storyboard User

b. Storyboard User

Skema Uraian Desain

Halaman

Awal/Login

Halaman login

sebelum masuk ke

dalam aplikasi

Login Area

Login

Password

Username

74

Menu Home Halaman utama

setelah berhasil

login ke dalam

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Gambar Chart

Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai Kepentingan Bobot(W)

Menu

Alternatif(A)

Halaman yang

memperlihatkan

nama-nama

smartphone

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Data Alternatif(A)

© 2018

Nama Alternatif(A) Vektor S Vektor V

Search

Menu

Kriteri(C)

Halaman yang

memperlihatkan

fitur-fitur yang

dimiliki smartphone

sekaligus tipe dari

kriteria tersebut

benefit/cost

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Data Kriteria(C)

© 2018

Nama Kriteria(C) Tipe Kriteria(C)

Search

User

Menu Nilai

Kepentingan

Halaman yang

memperlihatkan

tingkat nilai

kepentingan yang

akan menjadi salah

satu untuk

melakukan

perangkingan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan

Data Nilai Kepentingan

© 2018

Keterangan Nilai Kepentingan Jumlah Nilai Kepentingan

Search

User

75

Menu

Bobot(W)

Halaman yang akan

memperlihatkan isi

dari seberapa

penting fitur yang

ada pada

smartphone

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Data Bobot(W)

© 2018

Kriteria(C) Nilai Bobot(W)

Search

Hasil Bobot(W)

Menu

Tambah Data

Bobot(W)

Penambahan data

akan menjadi

penentu

perangkingan

nantinya

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Kembali

Simpan

Kapasitas Baterai

Tambah Bobot(W)

Kriteria(C)

© 2018

1 (Sangat Tidak Penting)

Nilai Bobot(W)

Menu Ubah

Data

Bobot(W)

Untuk mengubah

data

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Kembali

Ubah

7

Ubah Bobot(W)

Kriteria(C)

© 2018

5

Nilai Bobot(W)

Menu

Rangking

Halaman ini

memperlihatkan data

asli dari fitur yang

ada pada

smartphone untuk

digunakan dalam

perhitungan

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

© 2018

Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai

Search

Lihat Semua Data Perangkingan

76

Menu

Perangkingan

Untuk

memperlihatkan

hasil dari

perhitungan setelah

melakukan

penginputan data

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

© 2018

Lihat Semua Data Perangkingan

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Vektor S

Vektor V

Perangkingan

Menu

Laporan

Halaman untuk

mencetak hasil akhir

perhitungan dengan

jenis file PDF

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

© 2018

Laporan Perangkingan Cetak Laporan (FPDF)

Nilai Alternatif & Kriteria

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Vektor S

Vektor V

Perangkingan Metode Weighted Product

Alternatif(A)

Kriteria(C)

Kapasitas Baterai

Kamera Depan

Kamera Belakang

Memori Internal

RAM Harga

Bobot(W)

Menu Profil Nama sesuai user

yang melakukan

login,

memperlihatkan

nama lengkap,

username, dan

password yang dapat

di ubah

Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User

Profil Anda

Nama Lengkap

Indra Gunawan

Username

indra

****************************

Password

Ubah

© 2018

77

3.3.2. Desain Database

Gambar 3.12. Desain Database (ERD)

3.3.3. Spesifikasi Tabel

a. Tabel Pengguna dan Isi Tabel Pengguna

Tabel 3.7. Tabel Pengguna

Nama Jenis Tindakan

id_pengguna Int(11) Primary Key

nama_pengguna Varchar(255) -

username Varchar(100) -

password Varchar(100) -

jabatan Varchar(5) -

Keterangan:

id_pengguna : no id untuk pengguna

nama_pengguna : nama lengkap pengguna

username : username yang akan digunakan

78

password : password yang akan digunakan

jabatan : mengetahui pengguna termasuk admin atau user

Tabel 3.8. Isi Tabel Pengguna

id_pengguna nama_pengguna username password jabatan

1 Nona Sari nona

bfd7ae9bf685cc9ba318d

542ffed1d39

admin

3 Indra Gunawan indra

e24f6e3ce19ee0728ff1c

443e4ff488d

user

b. Tabel Alternatif dan Isi Tabel Alternatif

Tabel 3.9. Tabel Alternatif

Nama Jenis Tindakan

id_alternatif Int(11) Primary Key

nama_alternatif Varchar(255) -

vektor_s Double -

vektor_v Double -

Keterangan :

id_alternatif : id untuk alternatif

nama_alternatif : nama alternatif dari smartphone

vektor_s : hasil dari perhitungan S

vektor_v : hasil dari perhitungan V

79

Tabel 3.10. Isi Tabel Alternatif

id_alternatif nama_alternatif vektor_s vektor_v

9 OPPO F7 2.4074018106976407 0.30823511464886

10 Xiaomi Redmi 5 1.7696410354970442 0.2265785067702

11

Samsung Galaxy

J2 Pro

1.2515151895721284 0.16023952720662

12 Vivo V9 2.381719561709875 0.30494685137432

c. Tabel Kriteria dan Isi Tabel Kriteria

Tabel 3.11. Tabel Kriteria

Nama Jenis Tindakan

id_kriteria Int(11) Primary Key

nama_kriteria Varchar(255)

tipe_kriteria Varchar(10)

Keterangan :

id_kriteria : id untuk kriteria

nama_kriteria : nama fitur dari smartphone

tipe_kriteria : fitur yang di input merupakan benefit/cost

Tabel 3.12. Isi Tabel Kriteria

id_kriteria nama_kriteria tipe_kriteria

80

7 Kapasitas Baterai Benefit

8 Kamera Depan Benefit

9 Kamera Belakang Benefit

10 Memori Internal Benefit

11 RAM Benefit

13 Harga Cost

d. Tabel Nilai_Kepentingan dan Isi Tabel Nilai_Kepentingan

Tabel 3.13. Tabel Nilai_Kepentingan

Nama Jenis Tindakan

id_nilai_kepentingan Int(60 Primary Key

ket_nilai_kepentingan Varchar(45) -

jum_nilai_kepentingan Double -

Keterangan :

id_nilai_kepentingan : id untuk tingkat dari kepentingan

ket_nilai_kepentingan : nama dari tingkat kepentingan

jum_nilai_kepentingan : nilai dari tingkat kepentingan

Tabel 3.14. Isi Tabel Nilai_Kepentingan

id_nilai_kepentingan ket_nilai_kepentingan jum_nilai_kepentingan

1 Sangat Tidak Penting 1

81

2 Tidak Penting 2

3 Cukup Penting 3

4 Penting 4

5 Sangat Penting 5

e. Tabel Bobot dan Isi Tabel Bobot

Tabel 3.15. Tabel Bobot

Nama Jenis Tindakan

id_kriteria Int(11) Foreign Key

nilai_bobot Double -

hasil_bobot Double -

Keterangan :

id_kriteria : id untuk kriteria

nilai_bobot : nilai dari kriteria sebagai penentu perangkingan

hasil_bobot : hasil dari nilai yang telah di input

Tabel 3.16. Isi Tabel Bobot

id_kriteria nilai_bobot hasil_bobot

7 Kapasitas Baterai 0.15789473684211

8 Kamera Depan 0.10526315789474

9 Kamera Belakang 0.10526315789474

82

10 Memori Internal 0.26315789473684

11 RAM 0.21052631578947

13 Harga 0.15789473684211

f. Tabel Rangking dan Isi Tabel Rangking

Tabel 3.17. Tabel Rangking

Nama Jenis Tindakan

id_alternatif Int(11) Foreign Key

id_kriteria Int(11) Foreign Key

nilai_ranking Double -

nilai_normalisasi Double -

Keterangan :

id_alternatif : id untuk alternatif

id_kriteria : id untuk kriteria

nilai_ranking : nilai yang di input pada alternative di setiap kriteria

nilai_normalisasi : hasil dari nilai_rangking yang telah di ubah

Tabel 3.18. Isi Tabel Rangking

id_alternatif id_kriteria nilai_ranking nilai_normalisasi

9 7 3400 3.6107875327687

9 8 25 1.4033034078083

9 9 16 1.3389041012245

83

9 10 64 2.9875179233089

9 11 4 1.3389041012245

9 13 4600000 0.088712660817747

10 7 3300 3.5938076814096

10 8 5 1.1846110787125

10 9 12 1.2989667243873

10 10 32 2.489385178928

10 11 3 1.260220615892

10 13 1900000 0.10200415264329

11 7 2600 3.4610376055392

11 8 5 1.1846110787125

11 9 8 1.244692589464

11 10 16 2.0743100888924

11 11 2 1.1571102372827

11 13 1880000 0.10217472970276

12 7 3260 3.5868942134973

12 8 24 1.3972862772367

12 9 13 1.3099574676019

12 10 64 2.9875179233089

12 11 4 1.3389041012245

12 13 4000000 0.09069210351535

3.3.4. Tampilan User Interface

a. Tampilan Admin

1. Tampilan Halaman Login

84

Gambar 3.13. Halaman Login

Pada halaman ini, Admin diharuskan untuk memasukkan username dan

password yang sudah dimiliki untuk dapat mengakses aplikasi secara

penuh.

2. Tampilan Halaman Home

85

Gambar 3.14. Halaman Home

Apabila Admin telah berhasil login, maka akan di bawa ke halaman awal

atau home dari aplikasi yang akan menampilkan gambar diagram dan

beberapa tabel yang telah di isi data-data didalamnya.

3. Tampilan Halaman Alternatif(A), Halaman Tambah Data Alternatif(A)

dan Halaman Ubah Data Alternatif(A)

Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A)

86

Gambar 3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A)

Gambat 3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A)

Pada Halaman Alternatif(A) akan ada nama-nama smartphone yang telah di

input oleh Admin. (Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A)). Untuk

Halaman Tambah Data Alternatif(A), hanya berlaku untuk admin saja, di

mana nama-nama smartphone terbaru dapat di input oleh Admin. (Gambar

3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A)). Pada Halaman Ubah Data

Alternatif(A), Admin dapat mengubah nama-nama smartphone apabila

terjadi kesalaha ketik atau ingin mengubah nama smartphone. (Gambar

3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A)).

87

5. Tampilan Halaman Kriteria(C), Halaman Tambah Data Kriteria(C) dan

Halaman Ubah Data Kriteria(C)

Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C)

Gambar 3.19. Halaman Tambah Data Kriteria(C)

88

Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria(C)

Pada Halaman Kriteria(C) terdapat 6 fitur atau kriteria, yaitu Kapasitas

Baterai, Kamera Depan, Kamera Belakang, Memori Internal, RAM, dan

Harga. Akan diperlihatkan ke-6 fitur sekaligus tipenya benefit/cost.

(Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C)). Pada Halaman Tambah Data

Kriteria(C), Admin dapat menambahkan fitur-fitur lainnya dengan

menentukan tipe tersebut benefit/cost. (Gambar 3.19. Halaman Tambah

Data Kriteria(C)). Untuk Halaman Ubah Data Kriteria(C), Admin dapat

mengubah data yang sebelumnya telah di input apabila ingin mengganti

nama atau tipenya. (Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria(C)).

89

9. Tampilan Halaman Nilai Kepentingan, Halaman Tambah Data Nilai

Kepentingan dan Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan

Gambar 3.21. Halaman Nilai Kepentingan

Gambar 3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan

90

Gambar 3.23. Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan

Pada Halaman Nilai Kepentingan akan diperlihatkan tingkat atau nilai

kepentingan yang dimiliki oleh smartphone dari fitur atau kriteria yang

telah di input sebelumnya. Dengan tingkatan, Sangat Penting, Penting,

Cukup Penting, Tidak Penting dan Sangat Tidak Penting. (Gambar 3.21.

Halaman Nilai Kepentingan). Untuk Halaman Tambah Data Nilai

Kepentingan, Admn dapat menginput tingkat atau nilai kepentingan baru

lainnya dengan memberikan jumlah nilai kepentingan tersebut. (Gambar

3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan). Untuk Halaman Ubah

Data Nilai Kepentingan, Admin dapat mengubah nilai atau keterangan dari

nilai kepentingan dan jumlah nilai kepentingan. (Gambar 3.23. Halaman

Ubah Data Nilai Kepentingan).

91

10. Tampilan Halaman Bobot(W), Halaman Tambah Data Bobot(W) dan

Halaman Ubah Data Bobot(W)

Gambar 3.24. Halaman Bobot(W)

Gambar 3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W)

92

Gambar 3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W)

Pada Halaman Bobot(W) akan memperlihatkan hasil inputan baik itu dari

Admin atau User yang ingin mengetahui seberapa baguskah smartphone-

smartphone yang di input. Sesuai dengan seberapa pentingkah fitur atau

kriteria yang telah di input oleh Admin untuk dapat menentukan hasil

Perangkinagn nantinya. Akan diperlihatkan juga Nilai Bobot(W) atau

Normalisasi yang telah di input. (Gambar 3.24. Halaman Bobot(W)). Di

Halaman Tambah Data Bobot(W), Admin atau User dapat menginput untuk

mengetahui seberapa penting fitur yang ada pada smartphone. (Gambar

3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W)). Untuk Halaman Ubah Data

Bobot(W), Admin atau User dapat mengubah sesuai keinginannya apabila

menutunya kriteria tersebut ternyata penting atau tidak penting. (Gambar

3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W)).

93

11. Tampilan Halaman Ranking, Halaman Tambah Data Ranking dan

Halaman Ubah Data Ranking

Gambar 3.27. Halaman Ranking

Gambar 3.28. Halaman Tambah Data Ranking

94

Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Ranking

Pada Halaman Rangking, Admin akan melakukan penginputan seluruh data

dari fitur atau kriteria yang ada pada smartphone untuk mengetahui hasil

Perangkingan selanjutnya. Maka akan terlihat tabel berisi nama smartphone,

kriteria dan nilai dari kriteria yang sesuai dengan data smartphone.

(Gambar 3.27. Halaman Ranking). Di Halaman Tambah Data Rangking,

Admin hanya dapat menginput sesuai dengan nama dan kriteria dari

smartphone tersebut dengan nilai berdasarkan data. (Gambar 3.28.

Halaman Tambah Data Ranking). Untuk Halaman Ubah Data Rangking,

Admin hanya mampu mengubah nilai dan tidak bisa mengubah nama dan

kriteria dari smartphone. (Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Ranking).

12. Tampilan Halaman Perangkingan

95

Gambar 3.30. Halaman Perangkingan

Pada Halaman Perangkingan akan memperlihatkan hasil akhir dari

perhitungan dari seluruh data yang telah di input. Sehingga akan diketahui

alternatif mana yang lebih baik pada saat kembali ke halaman Home.

13. Tampilan Halaman Laporan Perangkingan

96

Gambar 3.31. Halaman Laporan Perangkingan

Pada Halaman Laporan Perangkingan, semua data yang telah di input

sebelumnya akan di rangkum menjadi satu data-datanya sekaligus dan akan

memperlihatkan sekaligus seluruh hasil perhitungan. Data perhitungan yang

ada dapat di cetak ke dalam bentuk PDF.

14. Tampilan Halaman Profil Pengguna

97

Gambar 3.32. Halaman Profil Pengguna

Pada saat mengklik nama Admin yang berada di pojok kanan atas, maka

akan muncul profil dari Admin yang berisi nama lengkap serta username

yang digunakan.

15. Tampilan Halaman Manajer Pengguna, Halaman Tambah Data

Pengguna dan Ubah Data Pengguna

98

Gambar 3.33. Halaman Manajer Pengguna

Gambar 3.34. Halaman Tambah Data Pengguna

99

Gambar 3.35. Halaman Ubah Data Pengguna

Pada saat mengklik simbol gerigi yang ada di pojok kanan atas, maka akan

muncul menu manajer pengguna yang nantinya akan muncul nama-nama

pengguna yang dapat login ke dalam aplikasi. Untuk Admin dapat

melakukan penambahan pengguna baru dan penghapusan pengguna.

(Gambar 3.33. Halaman Manajer Pengguna). Di Halaman Tambah Data

Pengguna, Admin dapat menambahkan pengguna baru dengan memberikan

jabatan apakah pengguna itu akan menjadi Admin atau User. (Gambar

3.24. Halaman Tambah Data Pengguna). Untuk Halaman Ubah Data

Pengguna, Admin dapat mengubah nama lengkap, username atau password

yang dimiliki pengguna tersebut. (Gambar 3.35. Halaman Ubah Data

Pengguna).

100

b. Tampilan User

1. Tampilan Halaman Login

Gambar 3.36. Halaman Login

Pada halaman ini, User diharuskan untuk memasukkan username dan

password yang sudah dimiliki untuk dapat mengakses aplikasi secara

penuh.

2. Tampilan Halaman Home

Gambar 3.37. Halaman Home

101

Apabila User telah berhasil login, maka akan di bawa ke halaman awal atau

home dari aplikasi yang akan menampilkan gambar diagram dan beberapa

tabel yang telah di isi data-data didalamnya.

3. Tampilan Halaman Alternatif(A)

Gambar 3.38. Halaman Alternatif(A)

Pada Halaman Alternatif(A) akan ada nama-nama smartphone yang telah di

input oleh Admin.

4. Tampilan Halaman Kriteria(C)

Gambar 3.39. Halaman Kriteria(C)

102

Pada Halaman Kriteria(C) terdapat 6 fitur atau kriteria, yaitu Kapasitas

Baterai, Kamera Depan, Kamera Belakang, Memori Internal, RAM, dan

Harga. Akan diperlihatkan ke-6 fitur sekaligus tipenya benefit/cost.

5. Tampilan Halaman Nilai Kepentingan

Gambar 3.40. Halaman Nilai Kepentingan

Pada Halaman Nilai Kepentingan akan diperlihatkan tingkat atau nilai

kepentingan yang dimiliki oleh smartphone dari fitur atau kriteria yang

telah di input sebelumnya. Dengan tingkatan, Sangat Penting, Penting,

Cukup Penting, Tidak Penting dan Sangat Tidak Penting.

103

6. Tampilan Halaman Bobot(W), Halaman Tambah Data Bobot(W) dan

Halaman Ubah Data Bobot(W)

Gambar 3.41. Halaman Bobot(W)

Gambar 3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W)

104

Gambar 3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W)

Pada Halaman Bobot(W) akan memperlihatkan hasil inputan baik itu dari

Admin atau User yang ingin mengetahui seberapa baguskah smartphone-

smartphone yang di input. Sesuai dengan seberapa pentingkah fitur atau

kriteria yang telah di input oleh Admin untuk dapat menentukan hasil

Perangkinagn nantinya. Akan diperlihatkan juga Nilai Bobot(W) atau

Normalisasi yang telah di input. (Gambar 3.41. Halaman Bobot(W)). Di

Halaman Tambah Data Bobot(W), Admin atau User dapat menginput untuk

mengetahui seberapa penting fitur yang ada pada smartphone. (Gambar

3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W)). Untuk Halaman Ubah Data

Bobot(W), Admin atau User dapat mengubah sesuai keinginannya apabila

menutunya kriteria tersebut ternyata penting atau tidak penting. (Gambar

3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W)).

105

7. Tampilan Ranking

Gambar 3.44. Halaman Ranking

Pada Halaman Rangking, User akan melihat hasil penginputan seluruh data

dari fitur atau kriteria yang ada pada smartphone untuk mengetahui hasil

Perangkingan selanjutnya oleh Admin. Maka akan terlihat tabel berisi nama

smartphone, kriteria dan nilai dari kriteria yang sesuai dengan data

smartphone.

106

8. Tampilan Perangkingan

Gambar 3.45. Halaman Perangkingan

Pada Halaman Perangkingan akan memperlihatkan hasil akhir dari

perhitungan dari seluruh data yang telah di input. Sehingga akan diketahui

alternatif mana yang lebih baik pada saat kembali ke halaman Home.

9. Tampilan Laporan Perangkingan

107

Gambar 3.46. Halaman Laporan Perangkingan

Pada Halaman Laporan Perangkingan, semua data yang telah di input

sebelumnya akan di rangkum menjadi satu data-datanya sekaligus dan akan

memperlihatkan sekaligus seluruh hasil perhitungan. Data perhitungan yang

ada dapat di cetak ke dalam bentuk PDF.

10. Tampilan Profil Pengguna

108

Gambar 3.47. Halaman Profil Pengguna

Pada Halaman Profil Pengguna, User dapat mengubah nama lengkap,

username atau password yang dimiliki User tersebut. Data tersebut juga

akan langsung tersimpan ke dalam database setelah mengubahnya.

BAB IV

PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pengujian Aplikasi

Suatu rancangan proses yang dilakukan untuk menentukan apakah yang dibuat

telah sesuai dengan apa yang diharapkan dan juga suatu kegiatan untuk mengevaluasi

kelemahan terhadap sesuatu yang diuji.

4.1.1. Pengujian White Box

Pengujian White Box pada aplikasi ini menggunakan Cyclomatic

Complexity, pada konteks metode Basic Path Testing, nilai yang dihitung bagi

Cyclomatic Complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen dalam

kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus

109

dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah di eksekusi

sekurangnya 1 (satu) kali. Jalur independen adalah tiap jalur pada program yang

memperlihatkan 1 (satu) kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi

baru. Flow graph dari aplikasi pemilihan smartphone ini adalah sebagai berikut:

a. White Box Admin

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29 31

32

33

34

35

36

30

Gambar 4.1. Pengujian White Box Admin

Keterangan:

1. Scene Login 19. Scene Tambah Data Bobot(W)

2. Scene Home 20. Scene Kembali

3. Scene Data Alternatif(A) 21. Scene Ubah Data Bobot(W)

110

4. Scene Tambah Data Alternatif(A) 22. Scene Kembali

5. Scene Kembali 23. Scene Data Rangking

6. Scene Ubah Data Alternatif(A) 24. Scene Tambah Data Rangking

7. Scene Kembali 25. Scene Kembali

8. Scene Data Kriteria(C) 26. Scene Ubah Data Rangking

9. Scene Tambah Data Kriteria(C) 27. Scene Kembali

10. Scene Kembali 28. Scene Perangkingan

11. Scene Ubah Data Kriteria(C) 29. Scene Laporan Perangkingan

12. Scene Kembali 30. Scene Profil Pengguna

13. Scene Data Nilai Kepentingan 31. Scene Manajer Pengguna

14. Scene Tambah Data Nilai Kepentingan 32. Scene Tambah Data Pengguna

15. Scene Kembali 33. Scene Kembali

16. Scene Ubah Data Nilai Kepentingan 34. Scene Ubah Data Pengguna

17. Scene Kembali 35. Scene Kembali

18. Scene Data Bobot(W) 36. Scene Logout

Jalur atau jalan program pada aplikasi pemilihan smartphone ini adalah

sebagai berikut:

V(G) = E – N + 2

111

= 68 – 36 + 2

= 34

Keterangan:

E = Jumlah busur pada Flow Graph

N = Jumlah simpul pada Flow Graph

Path yang terbentuk adalah sebagai berikut:

Path 1 : 1 – 2 – 37

Path 2 : 1 – 2 – 3 – 2 – 37

Path 3 : 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 2 – 37

Path 4 : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3 – 2 – 37

Path 5 : 1 – 2 – 3 – 6 – 3 – 2 – 37

Path 6 : 1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 3 – 2 – 37

Path 7 : 1 – 2 – 8 – 2 – 37

Path 8 : 1 – 2 – 8 – 9 – 8 – 2 – 37

Path 9 : 1 – 2 – 8 – 9 – 1 0 – 8 – 2 – 37

Path 10 : 1 – 2 – 8 – 11 – 8 – 2 – 37

Path 11 : 1 – 2 – 8 – 11 – 12 – 8 – 2 – 37

Path 12 : 1 – 2 – 13 – 2 – 37

112

Path 13 : 1 – 2 – 13 – 14 – 13 – 2 – 37

Path 14 : 1 – 2 – 13 – 14 – 15 – 13 – 2 – 37

Path 15 : 1 – 2 – 13 – 16 – 13 – 2 – 37

Path 16 : 1 – 2 – 13 – 16 – 17 – 13 – 2 – 37

Path 17 : 1 – 2 – 18 – 2 – 37

Path 18 : 1 – 2 – 18 – 19 – 18 – 2 – 37

Path 19 : 1 – 2 – 18 – 19 – 20 – 18 – 2 – 37

Path 20 : 1 – 2 – 18 – 21 – 18 – 2 – 37

Path 21 : 1 – 2 – 18 – 21 – 22 – 18 – 2 – 37

Path 22 : 1 – 2 – 23 – 2 – 37

Path 23 : 1 – 2 – 23 – 24 – 23 – 2 – 37

Path 24 : 1 – 2 – 23 – 24 – 25 – 23 – 2 – 37

Path 25 : 1 – 2 – 23 – 26 – 23 – 2 – 37

Path 26 : 1 – 2 – 23 – 26 – 27 – 23 – 2 – 37

Path 27 : 1 – 2 – 23 – 28 – 23 – 2 – 37

Path 28 : 1 – 2 – 29 – 2 – 37

Path 29 : 1 – 2 – 31 – 2 – 37

Path 30 : 1 – 2 – 32 – 2 – 37

113

Path 31 : 1 – 2 – 32 – 33 – 32 – 2 – 37

Path 32 : 1 – 2 – 32 – 33 – 34 – 32 – 2 – 37

Path 33 : 1 – 2 – 32 – 35 – 32 – 2 – 37

Path 34 : 1 – 2 – 32 – 35 – 36 – 32 – 2 – 37

b. White Box User

1

2

3 4 56 11

12

13

15

14

7

8

9

10

Gambar 4.2. Pengujian White Box User

Keterangan:

114

1. Scene Login 9. Scene Ubah Data Bobot(W)

2. Scene Home 10. Scene Kembali

3. Scene Data Alternatif(A) 11. Scene Data Rangking

4. Scene Data Kriteria(C) 12. Scene Perangkingan

5. Scene Data Nilai Kepentingan 13. Scene Laporan Perangkingan

6. Scene Data Bobot(W) 14. Scene Profil Pengguna

7. Scene Tambah Data Bobot(W) 15. Scene Logout

8. Scene Kembali

Jalur atau jalan program pada aplikasi pemilihan smartphone ini adalah

sebagai berikut:

V(G) = E – N + 2

= 26 – 15 + 2

= 13

Keterangan:

E = Jumlah busur pada Flow Graph

N = Jumlah simpul pada Flow Graph

Path yang terbentuk adalah sebagai berikut:

Path 1 : 1 – 2 – 15

115

Path 2 : 1 – 2 – 3 – 2 – 15

Path 3 : 1 – 2 – 4 – 2 – 15

Path 4 : 1 – 2 – 5 – 2 – 15

Path 5 : 1 – 2 – 6 – 2 – 15

Path 6 : 1 – 2 – 6 – 7 – 6 – 2 – 15

Path 7 : 1 – 2 – 6 – 7 – 8– 2 – 15

Path 8 : 1 – 2 – 6 – 9 – 6 – 2 – 15

Path 9 : 1 – 2 – 6 – 9 – 10– 2 – 15

Path 10 : 1 – 2 – 11 – 2 – 15

Path 11 : 1 – 2 – 11 – 12 – 11 – 2 – 15

Path 12 : 1 – 2 – 13 – 2 – 15

Path 13 : 1 – 2 – 14 – 2 – 15

4.1.2. Pengujian Black Box

Pengujian ini dilakukan dengan menguji semua tombol yang ada. Pengujian

ini memastikan bahwa apakah proses yang dilakukan menghasilkan output yang

sesuai atau tidak dengan perancangan. Berikut adalah uraiannya:

a. Black Box Admin

Tabel 4.1. Pengujian Black Box Admin

Scene Uraian Hasil yang Hasil Uji

116

Diharapkan

Login Menampilkan Form

Login.

Button Login

User atau Admin

dapat login ke

aplikasi dan

mengolah atau

menjalankan data

yang telah

dimasukkan.

Sesuai

Home Menampilkan

menu utama dari

aplikasi.

Menampilkan

diagram

perangkingan dan

data yang telah di

input.

Sesuai

Data Alternatif(A) Menampilkan

Halaman Data

Alternatif(A)

berbentuk tabel

yang menampilkan

seluruh data

Alternatif(A).

Button Tambah

Data

Menampilkan form

tambah

Sesuai

117

Button Ubah Data

Button Hapus

Button Hapus

Contengan

Alternatif(A) yang

akan di tambah

dan simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Alternatif(A).

Menampilkan form

data Alternatif(A)

yang akan di ubah

dari data

Alternatif(A) yang

dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Alternatif(A)

tersebut.

Menghapus data

Alternatif(A) yang

dipilih.

Menghapus

118

semua data

sekaligus apabila

mencentang salah

satu atau semua

data.

Data Kriteria(C) Menampilkan

Halaman Data

Kriteria(C)

berbentuk tabel yang

menampilkan

seluruh data

Kriteria(C).

Button Tambah

Data

Button Ubah Data

Menampilkan form

tambah Kriteria(C)

yang akan di

tambah dan

simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Kriteria(C).

Menampilkan form

data Kriteria(C)

Sesuai

119

Button Hapus

Button Hapus

Contengan

yang akan di ubah

dari data

Kriteria(C) yang

dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Kriteria(C)

tersebut.

Menghapus data

Kriteria(C) yang

dipilih.

Menghapus semua

data sekaligus

apabila mencentang

salah satu atau

semua data.

Data Nilai

Kepentingan

Menampilkan

Halaman Data Nilai

Kepentingan

berbentuk tabel yang

menampilkan

seluruh data Nilai

Sesuai

120

Kepentingan.

Button Tambah

Data

Button Ubah Data

Button Hapus

Menampilkan form

tambah Nilai

Kepentingan yang

akan di tambah

dan simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data Nilai

Kepentingan.

Menampilkan form

data Nilai

Kepentingan yang

akan di ubah dari

data Nilai

Kepentingan yang

dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data Nilai

Kepentingan

tersebut.

Menghapus data

121

Button Hapus

Contengan

Nilai Kepentingan

yang dipilih.

Menghapus semua

data sekaligus

apabila mencentang

salah satu atau

semua data.

Data Bobot(W) Menampilkan

Halaman Data

Bobot(W) berbentuk

tabel yang

menampilkan

seluruh data

Bobot(W).

Button Tambah

Data

Menampilkan form

tambah Bobot(W)

yang akan di

tambah dan

simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Bobot(W).

Sesuai

122

Button Ubah Data

Button Hapus

Button Hapus

Contengan

Menampilkan form

data Bobot(W)

yang akan di ubah

dari data Bobot(W)

yang dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Bobot(W) tersebut.

Menghapus data

Bobot(W) yang

dipilih.

Menghapus semua

data sekaligus

apabila mencentang

salah satu atau

semua data.

Data Rangking Menampilkan

Halaman Data

Rangking berbentuk

tabel yang

menampilkan

Sesuai

123

seluruh data

Rangking.

Button Tambah

Data

Button Ubah Data

Button Hapus

Menu Perangkingan

Menampilkan form

tambah Rangking

yang akan di

tambah dan

simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Rangking.

Menampilkan form

data Rangking

yang akan di ubah

dari data Rangking

yang dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Rangking tersebut.

Menghapus data

Rangking yang

dipilih.

124

Memperlihatkan

hasil perhitungan

dari data yang di

input sebelumnya.

Laporan

Perangkingan

Menampilkan

seluruh hasil data

dalam bentuk tabel.

Menu Cetak FPDF

Memperlihatkan

seluruh hasil data

secara keseluruhan

dan lebih detail.

Mencetak hasil

laporan ke dalam

bentuk PDF.

Sesuai

Profil Pengguna Menampilkan data

dari pengguna.

Memperlihatkan

nama lengkap dan

username.

Sesuai

Manajer Pengguna Menampilkan

Halaman Data

Pengguna berbentuk

tabel yang

menampilkan

seluruh data

Pengguna.

Button Tambah

Menampilkan form

Sesuai

125

Data

Button Ubah Data

Button Hapus

Button Hapus

Contengan

tambah Pengguna

baru yang akan di

tambah dan

simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Pengguna.

Menampilkan form

data Pengguna

yang akan di ubah

dari data

Pengguna yang

dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Pengguna

tersebut.

Menghapus data

Pengguna yang

dipilih.

126

Menghapus semua

data sekaligus

apabila mencentang

salah satu atau

semua data.

b. Black Box User

Tabel 4.2. Pengujian Black Box User

Scene Uraian

Hasil yang

Diharapkan

Hasil Uji

Login Menampilkan Form

Login.

Button Login

User atau Admin

dapat login ke

aplikasi dan

mengolah atau

menjalankan data

yang telah

dimasukkan.

Sesuai

Home Menampilkan

menu utama dari

aplikasi.

Menampilkan

diagram

perangkingan dan

data yang telah di

input.

Sesuai

127

Data Alternatif(A) Menampilkan

Halaman Data

Alternatif(A)

berbentuk tabel

yang menampilkan

seluruh data

Alternatif(A).

Memperlihatkan

nama-nama

smartphone yang

telah di input oleh

Admin.

Sesuai

Data Kriteria(C) Menampilkan

Halaman Data

Kriteria(C)

berbentuk tabel yang

menampilkan

seluruh data

Kriteria(C).

Memperlihatkana

nama-nama fitur dari

smartphone yang

telah di input oleh

Admin.

Sesuai

Data Nilai

Kepentingan

Menampilkan

Halaman Data Nilai

Kepentingan

berbentuk tabel yang

menampilkan

seluruh data Nilai

Kepentingan.

Memperlihatkana

tingkatan

kepentingan dari

Sangat Penting,

Penting, Cukup

Penting, Tidak

Penting dan Sangat

Tidak Penting.

Sesuai

Data Bobot(W) Menampilkan

Halaman Data

Sesuai

128

Bobot(W) berbentuk

tabel yang

menampilkan

seluruh data

Bobot(W).

Button Tambah

Data

Button Ubah Data

Button Hapus

Menampilkan form

tambah Bobot(W)

yang akan di

tambah dan

simpan yang

kemudian akan

ditampilkan di

tabel data

Bobot(W).

Menampilkan form

data Bobot(W)

yang akan di ubah

dari data Bobot(W)

yang dipilih dan

disimpan hasil dari

ubah data

Bobot(W) tersebut.

129

Button Hapus

Contengan

Menghapus data

Bobot(W) yang

dipilih.

Menghapus semua

data sekaligus

apabila mencentang

salah satu atau

semua data.

Data Rangking Menampilkan

Halaman Data

Rangking berbentuk

tabel yang

menampilkan

seluruh data

Rangking.

Menu Perangkingan

Memeperlihatkan

data-data

smartphone yang

telah di input

berdasarkan data

asli.

Memperlihatkan

hasil perhitungan

dari data yang di

input sebelumnya.

Sesuai

Laporan

Perangkingan

Menampilkan

seluruh hasil data

dalam bentuk tabel.

Memperlihatkan

seluruh hasil data

secara keseluruhan

dan lebih detail.

Sesuai

130

Menu Cetak FPDF

Mencetak hasil

laporan ke dalam

bentuk PDF.

Profil Pengguna Menampilkan data

dari pengguna.

Memperlihatkan

nama lengkap,

username dan

password yang

nantinya dapat di

ubah oleh user.

Sesuai

4.2. Hasil Pengolahan Data Kuisioner

Untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat, penulis menggunakan

kuisioner sebagai media pengumpulan data. Dari hasil kuisioner tersebut kita dapat

mengetahui tanggapan responden mengenai aplikasi yang dibuat. 1 (satu) lembar

kuisioner berisikan 10 (sepuluh) pertanyaan dan dibagikan kepada 20 (dua puluh)

responden yang diuraikan sebagai berikut:

131

1. Apakah Anda memiliki smartphone?

Tabel 4.3. Jawaban Pertanyaan 1

Jawaban Responden Persentase

Ya 18 90%

Tidak 2 10%

Total 20 100%

Gambar 4.3. Jawaban Pertanyaan 1

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 18

responden yang menjawab Ya dan 2 responden menjawab Tidak.

Apakah Anda memiliki smartphone?

YA

TIDAK

132

2. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk bermain game?

Tabel 4.4. Jawaban Pertanyaan 2

Jawaban Responden Persentase

Ya 14 70%

Tidak 6 30%

Total 20 100%

Gambar 4.4. Jawaban Pertanyaan 1

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 14

responden yang menjawab Ya dan 6 responden menjawab Tidak.

Apakah Anda menggunakan smartphone untuk

bermain game?

YA

TIDAK

133

3. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk bersosialisasi melalui media

sosial? (misal IG, FB dan lainnya)

Tabel 4.5. Jawaban Pertanyaan 3

Jawaban Responden Persentase

Ya 17 85%

Tidak 3 15%

Total 20 100%

Gambar 4.5. Jawaban Pertanyaan 3

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17

responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.

Apakah Anda menggunakan smartphone untuk

bersosialisasi melalui media sosial? (misal IG, FB

dan lainnya)

YA

TIDAK

134

4. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk berfoto?

Tabel 4.6. Jawaban Pertanyaan 4

Jawaban Responden Persentase

Ya 13 65%

Tidak 7 35%

Total 20 100%

Gambar 4.6. Jawaban Pertanyaan 4

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 13

responden yang menjawab Ya dan 7 responden menjawab Tidak.

Apakah Anda menggunakan smartphone untuk

berfoto?

YA

TIDAK

135

5. Apakah smartphone sangat penting untuk Anda?

Tabel 4.7. Jawaban Pertanyan 5

Jawaban Responden Persentase

Ya 11 55%

Tidak 9 45%

Total 20 100%

Gambar 4.7. Jawaban Pertanyaan 5

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 11

responden yang menjawab Ya dan 9 responden menjawab Tidak.

Apakah smartphone sangat penting untuk Anda?

YA

TIDAK

136

6. Apakah tampilan aplikasi menarik untuk Anda lihat?

Tabel 4.8. Jawaban Pertanyaan 6

Jawaban Responden Persentase

Ya 16 80%

Tidak 4 20%

Total 20 100%

Gambar 4.8. Jawaban Pertanyaan 6

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 16

responden yang menjawab Ya dan 4 responden menjawab Tidak.

Apakah tampilan aplikasi menarik untuk Anda

lihat?

YA

TIDAK

137

7. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

Tabel 4.9. Jawaban Pertanyaan 7

Jawaban Responden Persentase

Ya 17 85%

Tidak 3 15%

Total 20 100%

Gambar 4.9. Jawaban Pertanyaan 7

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17

responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.

Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

YA

TIDAK

138

8. Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam memilih smartphone yang akan Anda

gunakan nantinya?

Tabel 4.10. Jawaban Pertanyan 8

Jawaban Responden Persentase

Ya 16 80%

Tidak 4 20%

Total 20 100%

Gambar 4.10. Jawaban Pertanyaan 8

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 16

responden yang menjawab Ya dan 4 responden menjawab Tidak.

Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam

memilih smartphone yang akan Anda gunakan

nantinya?

YA

TIDAK

139

9. Apakah aplikasi ini perlu dikembanngkan kembali?

Tabel 4.11. Jawaban Pertanyaan 9

Jawaban Responden Persentase

Ya 17 85%

Tidak 3 15%

Total 20 100%

Gambar 4.11. Jawaban Pertanyaan 9

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17

responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.

Apakah aplikasi ini perlu dikembanngkan kembali?

YA

TIDAK

140

10. Apakah Anda akan merekomendasikan aplikasi ini kepada teman/kerabat Anda?

Tabel 4.12. Jawaban Pertanyaan 10

Jawaban Responden Persentase

Ya 13 65%

Tidak 7 35%

Total 20 100%

Gambar 4.12. Jawaban Pertanyaan 10

Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 13

responden yang menjawab Ya dan 7 responden menjawab Tidak.

Apakah Anda akan merekomendasikan aplikasi ini

kepada teman/kerabat Anda?

YA

TIDAK

141

4.2.1. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner

Tabel 4.13. Hasil Jawaban Kuisioner

No Pertanyaan

Jawaban

Ya Tidak

Jumlah Persentase Jumlah Persentase

1.

Apakah Anda memiliki

smartphone?

18 90% 2 10%

2.

Apakah Anda

menggunakan smartphone

untuk bermain game?

14 70% 6 30%

3.

Apakah Anda

menggunakan smartphone

untuk bersosialisasi

melalui media sosial?

(misal IG, FB dan lainnya)

17 85% 3 15%

4.

Apakah Anda

menggunakan smartphone

untuk berfoto?

13 65% 7 35%

5.

Apakah smartphone sangat

penting untuk Anda?

11 55% 9 45%

6.

Apakah tampilan aplikasi

menarik untuk Anda lihat?

16 80% 4 20%

7.

Apakah aplikasi ini mudah

digunakan?

17 85% 3 15%

142

8.

Apakah aplikasi ini

membantu Anda dalam

memilih smartphone yang

akan Anda gunakan

nantinya?

16 80% 4 20%

9.

Apakah aplikasi ini perlu

dikembanngkan kembali?

17 85% 3 15%

10.

Apakah Anda akan

merekomendasikan

aplikasi ini kepada

teman/kerabat Anda?

13 65% 7 35%

Total 152 48

Gambar 4.13. Diagram Jawaban Kuisioner

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

YA

TIDAK

143

Gambar 4.14. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner

Dari seluruh hasil kuisioner yang telah dibagikan dan dijawab oleh responden,

kemudian jawaban tersebut di analisis berdasarkan pilihan pengguna maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh responden dan juga

bermanfaat dalam melakukan pemilihan smartphone. Pengguna dapat mengerti dalam

menggunakan aplikasi pemilihan smartphone dengan mudah dan aplikasi ini

memberikan nilai positif pada setiap orang yang menggunakan aplikasi pemilihan ini.

4.2.2. Data Smartphone dan Perhitungan Weighted Product

Tabel 4.14. Alternatif

Alternatif Smartphone

A1 OPPO F7

A2 Xiaomi Redmi 5

A3 Samsung Galaxy J2 Pro

A4 Vivo V9

Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner

YA

TIDAK

144

Tabel 4.15. Rentang Nilai Kriteria

Kriteria Nama Jenis Kriteria Bobot

C1

Kapasitas Baterai

<1000 mAh

1000 mAh - 3000 mAh

3100 mAh - 5000 mAh

5100 mAh - 7000 mAh

>7000 mAh

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

C2

Kamera Depan

<5 MP

5 MP - 10 MP

11 MP - 15 MP

16 MP - 20 MP

>20 MP

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

C3

Kamera Belakang

<5 MP

5 MP - 10 MP

11 MP - 15 MP

16 MP - 20 MP

>20 MP

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

C4

Memori Internal

<4 GB

4 GB - 8 GB

8 GB - 16 GB

16 GB - 32 GB

>32 GB

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

<1 GB

1 GB - 2 GB

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

145

C5 RAM 2 GB - 3 GB

3 GB - 4 GB

>4 GB

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

C6

Harga

< Rp. 1.000.000

Rp. 1.000.000-Rp. 3.000.000

Rp. 3.100.000-Rp. 5.000.000

Rp. 5.100.000-Rp. 7.000.000

>Rp. 7.000.000

1 = Sangat Tidak Penting

2 = Tidak Penting

3 = Cukup Penting

4 = Penting

5 = Sangat Penting

Tabel 4.16. Data Asli Smartphone

Alternatif

Kriteria

C1 C2 C3 C4 C5 C6

OPPO F7 3400 25 16 64 4 4600000

Xiaomi Redmi 5 3300 5 12 32 3 1900000

Samsung Galaxy J2 Pro 2600 5 8 16 2 1880000

Vivo V9 3260 24 13 64 4 4000000

Penulis kemudian mendapatkan nilai yaitu, 3, 2, 2, 5, 4, dan 3. Di mana nilai tersebut akan

dinormalisasikan terlebih dahulu. Berikut adalah perhitungan yang dilakukan oleh penulis:

146

Setelah dilakukan normalisasi pada Bobot(W), maka selanjutnya adalah melakukan

perhitungan Vektor S seperti yang dilakukan di bawah ini:

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

( )( )( )( )( )( )

147

Terakhir adalah melakukan perhitungan Vektor V sebagai perangkingan penentu

smartphone yang cocok untuk pengguna

Maka perangkingan akhir yang didapat adalah A1 dengan nilai 0.30824, A4 dengan nilai

0.30495. A2 dengan nilai 0.22658 dan A3 dengan nilai 0.16024. Sehingga A1 merupakan

pilihan smartphone yang didapat oleh pengguna.

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan perancangan program dan hasil uij coba serta evaluasi program yang

dilakukan oleh penulis dan telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat di

ambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem membantu pengguna mendapatkan sisi positif yaitu dipermudahkan dalam

melakukan pemilihan smartphone.

148

2. Sistem masih dapat diterima baik oleh Pengguna sebagai pemilihan smartphone

yang tepat.

3. Sistem masih dapat dipahami oleh Pengguna bagaimana cara penggunaan aplikasi

pemilihan smartphone.

5.2. Saran-Saran

Penulis mencoba memberikan saran yang diharapkan dapat membantu penerapan

dan pengembangan aplikasi ini agar dapat berjalan dengan baik. Adapun saran yang

ingin disampaikan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1. Tampilan untuk aplikasi ini dapat ditingkatkan kembali menjadi lebih bervariasi

dan tidak terlalu sederhana.

2. Adanya penambahan gambar smartphone untuk lebih memudahkan pengguna

dalam memilih smartphone yang akan digunakan.

3. Aplikasi dapat dikembangkan kembali dengan menggunakan metode lainnya

sebagai pembanding.

DAFTAR PUSTAKA

Basri, 2017. Metode Weighted Product (WP) Dalam Sistem Pendukung Keputusan

Penerimaan Beasiswa Prestasi. Al Asyariah Mandar University. Sulawesi Barat.

Budiono, Fahrizal Lukman, 2013. Persepsi dan Harapan Pengguna terhadap Kualitas

Layanan Data pada Smartphone di Jakarta. Jakarta

149

Busthomy, Akhmad, 2016. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Objek Wisata

Di Kabupaten Pasuruan Dengan Menggunakan Metode Fuzzy. Jurnal Informatika

Merdeka Pasuruan. Vol. 2 No. 1 Agustus 2016. ISSN : 2503 – 1945.

Cahyanti, Ana Nur, 2012. Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Pakis

Baru Nawangan. Vol 4 No 4 ISSN : 2088-0154.

Hamdani, 2011. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan Logika

Fuzzy Tahani. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol. 6 No. 3 September 2011.

Marrina, 2016. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pembelian Smartphone

Menggunakan Metode Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative

Memory. Jurnal Komputer Terapan. Vol. 2 No. 1 Mei 2016.

Priyanti, Dwi, 2013. Sistem Informasi Data Penduduk Pada Desa Bogoharjo

Kecamatan Ngadirojo Kabupaten Pacitan. Jurnal Jaringan dan Sekuriti. Vol.

2 No. 4 Oktober 2013. ISSN : 2302 – 5700.

Wardani, Susy Kusuma, 2013. Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa

Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) PGRI 1 Pacitan.

Universitas Surakarta.

www.abayua.com/2016/08/16/apa-perbedaan-antara-white-box-testing-dan-black-

box-testing/. Diakses pada tanggal 26 April pukul 19.47.

www.spengetahuan.com/2017/11/pengertian-storyboard-fungsi-macam-macam-

tujuan-langkah-membuat-manfaat.html. Diakses pada tanggal 26 April

pukul 20.00.

150

Case Coding

151

alternatif.php

<?php

include_once 'header.php';

include_once 'includes/alternatif.inc.php';

$pro = new Alternatif($db);

$stmt = $pro->readAll();

$count = $pro->countAll();

if(isset($_POST['hapus-contengan']))

{

$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";

$result = $pro->hapusell($imp);

if($result)

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showSuccessToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

152

}

else

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showErrorToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

}

?>

<form method="post">

<div class="row">

<div class="col-md-6 text-left">

<h4>Data Alternatif(A)</h4>

</div>

<div class="col-md-6 text-right">

<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus

Contengan</button>

153

<button type="button" onclick="location.href='alternatif-baru.php'" class="btn btn-

primary">Tambah Data</button>

</div>

</div>

<br/>

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">

<thead>

<tr>

<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-

all"/></th>

<th>Nama Alternatif(A)</th>

<th>Vektor S</th>

<th>Vektor V</th>

<th width="100px">Aksi</th>

</tr>

</thead>

<tfoot>

<tr>

<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>

<th>Nama Alternatif(A)</th>

<th>Vektor S</th>

<th>Vektor V</th>

<th>Aksi</th>

</tr>

</tfoot>

<tbody>

<?php

154

$no=1;

while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

{

?>

<tr>

<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo

$row['id_alternatif'] ?>" name="checkbox[]" /></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_alternatif'] ?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['vektor_s'] ?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['vektor_v'] ?></td>

<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">

<a href="alternatif-ubah.php?id=<?php echo $row['id_alternatif'] ?>" class="btn

btn-warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-

hidden="true"></span></a>

<a href="alternatif-hapus.php?id=<?php echo $row['id_alternatif'] ?>"

onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-

danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-

hidden="true"></span></a>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

</form>

<?php

include_once 'footer.php';

?>

155

kriteria.php

<?php

include_once 'header.php';

include_once 'includes/kriteria.inc.php';

$pro = new Kriteria($db);

$stmt = $pro->readAll();

$count = $pro->countAll();

if(isset($_POST['hapus-contengan']))

{

$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";

$result = $pro->hapusell($imp);

if($result)

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showSuccessToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

156

}

else

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showErrorToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

}

?>

<form method="post">

<div class="row">

<div class="col-md-6 text-left">

<h4>Data Kriteria(C)</h4>

</div>

<div class="col-md-6 text-right">

<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus

Contengan</button>

157

<button type="button" onclick="location.href='kriteria-baru.php'" class="btn btn-

primary">Tambah Data</button>

</div>

</div>

<br/>

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">

<thead>

<tr>

<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"

/></th>

<th>Nama Kriteria(C)</th>

<th>Tipe Kriteria(C)</th>

<th width="100px">Aksi</th>

</tr>

</thead>

<tfoot>

<tr>

<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>

<th>Nama Kriteria(C)</th>

<th>Tipe Kriteria(C)</th>

<th>Aksi</th>

</tr>

</tfoot>

<tbody>

<?php

$no=1;

while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

158

{

?>

<tr>

<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo

$row['id_kriteria'] ?>" name="checkbox[]" /></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_kriteria'] ?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['tipe_kriteria'] ?></td>

<td style="text-align:center;vertical-align:middle;">

<a href="kriteria-ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-

warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-

hidden="true"></span></a>

<a href="kriteria-hapus.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>"

onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-

danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-

hidden="true"></span></a>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

</form>

<?php

include_once 'footer.php';

?>

nilai.php

<?php

include_once 'header.php';

159

include_once 'includes/nilai.inc.php';

$pro = new Nilai($db);

$stmt = $pro->readAll();

$count = $pro->countAll();

if(isset($_POST['hapus-contengan']))

{

$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";

$result = $pro->hapusell($imp);

if($result)

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showSuccessToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

else

{

160

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showErrorToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

}

?>

<form method="post">

<div class="row">

<div class="col-md-6 text-left">

<h4>Data Nilai Kepentingan</h4>

</div>

<div class="col-md-6 text-right">

<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus

Contengan</button>

<button type="button" onclick="location.href='nilai-baru.php'" class="btn btn-

primary">Tambah Data</button>

</div>

</div>

161

<br/>

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">

<thead>

<tr>

<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"

/></th>

<th>Keterangan Nilai Kepentingan</th>

<th>Jumlah Nilai Kepentingan</th>

<th width="100px">Aksi</th>

</tr>

</thead>

<tfoot>

<tr>

<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>

<th>Keterangan Nilai Kepentingan</th>

<th>Jumlah Nilai Kepentingan</th>

<th>Aksi</th>

</tr>

</tfoot>

<tbody>

<?php

$no=1;

while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

{

?>

<tr>

162

<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo

$row['id_nilai_kepentingan'] ?>" name="checkbox[]" /></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['ket_nilai_kepentingan']

?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['jum_nilai_kepentingan']

?></td>

<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">

<a href="nilai-ubah.php?id=<?php echo $row['id_nilai_kepentingan'] ?>"

class="btn btn-warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-

hidden="true"></span></a>

<a href="nilai-hapus.php?id=<?php echo $row['id_nilai_kepentingan'] ?>"

onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-

danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-

hidden="true"></span></a>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

</form>

<?php

include_once 'footer.php';

?>

bobot.php

<?php

include_once 'header.php';

include_once 'includes/bobot.inc.php';

$pro = new Bobot($db);

163

$stmt = $pro->readAll();

$count = $pro->countAll();

$pro->readSum();

if(isset($_POST['hapus-contengan']))

{

$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";

$result = $pro->hapusell($imp);

if($result)

{

?>

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showSuccessToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

else

{

?>

164

<script type="text/javascript">

window.onload=function()

{

showErrorToast();

setTimeout(function()

{

window.location.reload(1);

history.go(0)

location.href = location.href

}

, 5000);

};

</script>

<?php

}

}

?>

<form method="post">

<div class="row">

<div class="col-md-6 text-left">

<h4>Data Bobot(W)</h4>

</div>

<div class="col-md-6 text-right">

<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus

Contengan</button>

<button type="button" onclick="location.href='bobot-baru.php'" class="btn btn-

primary">Tambah Data</button>

</div>

</div>

<br/>

165

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">

<thead>

<tr>

<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"

/></th>

<th>Kriteria(C)</th>

<th>Nilai Bobot(W)</th>

<th>Hasil Bobot(W)</th>

<th width="100px">Aksi</th>

</tr>

</thead>

<tfoot>

<tr>

<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>

<th>Kriteria(C)</th>

<th>Nilai Bobot(W)</th>

<th>Hasil Bobot(W)</th>

<th>Aksi</th>

</tr>

</tfoot>

<tbody>

<?php

$no=1;

while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC)){

?>

<tr>

166

<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo

$row['id_kriteria'] ?>" name="checkbox[]" /></td>

<td style="vertical-align:middle;"><a style="color:#060;" href="kriteria-

ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>"><?php echo $row['nama_kriteria']

?></a></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nilai_bobot']?></td>

<td style="vertical-align:middle;">

<?php

$hasbb = $row['nilai_bobot']/$pro->hs;

$pro->insert2($hasbb,$row['id_kriteria']);

echo $hasbb;

?>

</td>

<td style="text-align:center;vertical-align:middle;">

<a href="bobot-ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-

warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-

hidden="true"></span></a>

<a href="bobot-hapus.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" onclick="return

confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-danger"><span

class="glyphicon glyphicon-trash" aria-hidden="true"></span></a>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

</form>

<?php

include_once 'footer.php';

?>

167

rangking.php

<?php

include_once 'header.php';

include_once 'includes/alternatif.inc.php';

$pro1 = new Alternatif($db);

$stmt1 = $pro1->readAll();

include_once 'includes/kriteria.inc.php';

$pro2 = new Kriteria($db);

$stmt2 = $pro2->readAll();

include_once 'includes/rangking.inc.php';

$pro = new Rangking($db);

$stmt = $pro->readKhusus();

$count = $pro->countAll();

?>

<br/>

<div>

<!-- Nav tabs -->

<ul class="nav nav-tabs" role="tablist">

<li role="presentation" class="active"><a href="#lihat" aria-controls="lihat"

role="tab" data-toggle="tab">Lihat Semua Data</a></li>

<li role="presentation"><a href="#rangking" aria-controls="rangking" role="tab"

data-toggle="tab">Perangkingan</a></li>

</ul>

<!-- Tab panes -->

<div class="tab-content">

<div role="tabpanel" class="tab-pane active" id="lihat">

168

<br/>

<form method="post">

<div class="row">

<div class="col-md-6 text-left">

<h4>Data Rangking</h4>

</div>

<div class="col-md-6 text-right">

<button type="button" onclick="location.href='rangking-baru.php'" class="btn

btn-primary">Tambah Data</button>

</div>

</div>

<br/>

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">

<thead>

<tr>

<th>Alternatif(A)</th>

<th>Kriteria(C)</th>

<th>Nilai</th>

<th width="100px">Aksi</th>

</tr>

</thead>

<tfoot>

<tr>

<th>Alternatif(A)</th>

<th>Kriteria(C)</th>

<th>Nilai</th>

<th>Aksi</th>

</tr>

169

</tfoot>

<tbody>

<?php

$no=1;

while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC)){

?>

<tr>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_alternatif']

?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_kriteria'] ?></td>

<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nilai_rangking'] ?></td>

<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">

<a href="rangking-ubah.php?ia=<?php echo $row['id_alternatif']

?>&ik=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-warning"><span

class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-hidden="true"></span></a>

<a href="rangking-hapus.php?ia=<?php echo $row['id_alternatif']

?>&ik=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" onclick="return confirm('Yakin

ingin menghapus data')" class="btn btn-danger"><span class="glyphicon

glyphicon-trash" aria-hidden="true"></span></a>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

</form>

</div>

170

<div role="tabpanel" class="tab-pane" id="rangking">

<br/>

<h4>Perangkingan</h4>

<table width="100%" class="table table-striped table-bordered">

<thead>

<tr>

<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-

center">Alternatif(A)</th>

<th colspan="<?php echo $stmt2->rowCount(); ?>" class="text-

center">Kriteria(C)</th>

<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-center">Vektor

S</th>

<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-center">Vektor

V</th>

</tr>

<tr>

<?php

while ($row2 = $stmt2->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

{

?>

<th><?php echo $row2['nama_kriteria'] ?></th>

<?php

}

?>

</tr>

</thead>

<tbody>

<?php

while ($row1 = $stmt1->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

{

171

?>

<tr>

<th><?php echo $row1['nama_alternatif'] ?></th>

<?php

$a= $row1['id_alternatif'];

$stmtr = $pro->readR($a);

while ($rowr = $stmtr->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))

{

$b = $rowr['id_kriteria'];

$tipe = $rowr['tipe_kriteria'];

$bobot = $rowr['hasil_bobot'];

?>

<td>

<?php

if($tipe=='benefit')

{

$nor = pow($rowr['nilai_rangking'],$bobot);

}

else

{

$nor = pow($rowr['nilai_rangking'],-$bobot);

}

echo number_format($nor, 5, '.', ',');

$pro->ia = $a;

$pro->ik = $b;

$pro->nn4 = $nor;

$pro->normalisasi1();

?>

172

</td>

<?php

}

?>

<td>

<?php

$stmthasil = $pro->readHasil1($a);

$hasil = $stmthasil->fetch(PDO::FETCH_ASSOC);

echo number_format($hasil['bbn'], 5, '.', ',');

$pro->has1 = $hasil['bbn'];

$pro->hasil1();

?>

</td>

<td>

<?php

$stmtmax = $pro->readMax();

$maxnr = $stmtmax->fetch(PDO::FETCH_ASSOC);

echo number_format($hasil['bbn']/$maxnr['mnr1'], 5, '.', ',');

$pro->has2 = $hasil['bbn']/$maxnr['mnr1'];

$pro->hasil2();

?>

</td>

</tr>

<?php

}

?>

</tbody>

</table>

173

</div>

</div>

</div>

<?php

include_once 'footer.php';

?>

174

175

176

177

178

179

180

181

182

183

184

185

186

187

188

189

190

191

192

193

194

195

196

197

198

199

200