SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ...
1
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE
DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
SKRIPSI
Disusun oleh:
NIM : 20141000038
Nama : Nona Sari
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2018
2
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE
DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi/gelar Strata 1 pada
Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh:
NIM : 20141000038
Nama : Nona Sari
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2018
3
PERSEMBAHAN
“Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa
dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah.”
(Thomas Alva Edison)
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Skripsi ini
kupersembahkan untuk:
1. Bapak. Lie Bun Kuie dan Ibu. Lily, tercinta yang telah membesarkan
aku dan selalu membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa
yang terbaik bagiku serta selalu mendoakan aku untuk meraih
kesuksesanku.
2. Nenekku Liang Kim Lian yang selama ini mendorongku untuk terus
berusaha, memberi semangat, do’a dan senyum untukku.
3. Kakakku Indra Gunawan yang senantiasa memberikan dukungan,
semangat, senyum dan do’anya untuk keberhasilan ini.
Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada
10
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan
Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan
Skripsi ini, dengan judul “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN
SMARTPHONE DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT”. Tujuan dari
pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelengkapan dalam menyelesaikan
program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika di Univeritas Buddhi
Dharma. Dalam penyususnan Skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dan dorongan
baik moril maupun materiil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis
menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Harimurti Kridalaksana, sebagai Rektor Universitas Buddhi
Dharma.
2. Ibu Dr. ret. Nat. Gregoria Illya., sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bapak Rino, M.Kom., sebagai Ketua Program Studi Fakultas Sains dan
Teknologi.
4. Bapak Yo Ceng Giap, M.Kom., CPS sebagai pembimbing Skripsi yang telah
membantu dan memberikan dukungan.
5. Kedua Orang Tua yang selalu memberi dukungan.
Serta semua pihak yang telah banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga terwujudnya
penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna,
untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan
penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khusunya dan bagi para pembaca
yang berminat pada umumnya.
Tangerang, 23 Juli 2018
Penulis
11
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Dengan Metode Weighted Product
(136 + xxii halaman/ 34 tabel/ 61 gambar/ 10 pustaka)
ABSTRAK
Semakin berkembangnya smartphone, maka semakin banyak juga jenis-jenis smartphone
yang telah dikeluarkan. Semakin banyak yang keluar semakin bervariasi juga desain,
spesifikasi dan merek smartphone yang bermunculan. Sehingga hal tersebut membuat
calon pengguna mengalami kesulitan dalam memilih smartphone yang sesuai dengan
kebutuhannya. Maka dari itu peneliti memutuskan untuk membangun aplikasi untuk
pemilihan smartphone yang nantinya akan memudahkan user dalam memilih. Metode yang
digunakan dalam sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan smartphone adalah
metode Weighted Product. Di mana metode ini di pilih karena dapat melakukan
perhitungan dengan perkalian untuk menghubungkan rating atribut dan menghasilkan nilai
terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif terbaik. Maka diberikan analisa kebutuhan
pemakai untuk mengetahui hal apa lagi yang diperlukan bagi para pengguna aplikasi,
sehingga diberikan beberapa pertanyaan. Selanjutnya dilakukan suatu rancangan proses
yang dilakukan untuk menentukan apakah yang dibuat telah sesuai dengan apa yang
diharapkan dan juga suatu kegiatan untuk mengevaluasi kelemahan terhadap sesuatu yang
diuji. Hasil yang didapat adalah aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh responden dan
juga bermanfaat dalam melakukan pemilihan smartphone. Pengguna dapat mengerti dalam
menggunakan aplikasi pemilihan smartphone dengan mudah dan aplikasi ini memberikan
nilai positif pada setiap orang yang menggunakan aplikasi pemilihan ini. Kesimpulannya,
pengguna dimudahkan dalam melakukan pemilihan dan mengetahui smartphone apa yang
cocok untuk pengguna. Saran, perlunya penambahan gambar agar pengguna menjadi lebih
mengetahui smartphone apa yang diinginkan.
Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, smartphone, weighted product
Decision Support System of Smartphone Choosing with Weighted Product Method
(136 + xxii pages/ 34 tables/ 61 pictures/ 10 libraries)
ABSTRACT
The more smartphone developed, the more type of smartphone is released. The more that
released, then the more varied the design, specifications and brand of phone that appears.
So that makes prospective buyers having a hard time choosing a smartphone that suits
their need. Therefore, researcher decided to build an application for smartphone selection
which will make user easier to choose. The method used in the decision making system is
Weighted Product method. Where this method is chosen because it can do calculation with
multiplication to connect the attribute rating and produce the highest value that chosen as
the best alternative. Then the user analysist is given to find out what else is needed for the
12
application users, so some question are given. Then a process design is carried out to
determine whether the application made is in accordance with what is expected and also
an activity to evaluate weakness of what being tested. The result is this application can be
well received by respondent and also usefull in choosing a smartphone. The user can
understand in using this application easily and this application give a positive value to
every user that using it. In conclusion, users are made easier in choosing and knowing
what smartphone is suitable for them. Suggestion, picture addition is needed so user can
be more aware of what smarthpone they want.
Keywords : Decision Support System, smartphone, weighted product
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL LUAR ............................................................................................... i
LEMBAR JUDUL DALAM ........................................................................................... ii
LEMBAR PERSEMBAHAN .......................................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI........................................................ iv
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........... v
LEMBAR PENGESAHAN DEKAN DAN KAPRODI ................................................. vi
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .................................................................. vii
LEMBAR PENGESAHAN DEWAN PENGUJI ............................................................ viii
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... ix
ABSTRAK....................................................................................................................... x
ABSTRACT ...................................................................................................................... xi
DAFTAR ISI ................................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xvii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xxii
13
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah....................................................................................... 2
1.3. Ruang Lingkup ........................................................................................... 2
1.4. Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3
1.4.1. Tujuan .............................................................................................. 3
1.4.2. Manfaat ............................................................................................ 3
1.5. Metode Penelitian ....................................................................................... 3
1.5.1. Analisa Penelitian ............................................................................ 3
a. Perencanaan ................................................................................. 3
b. Analisis ........................................................................................ 4
c. Desain .......................................................................................... 4
d. Implementasi ............................................................................... 4
1.5.2. Metode Pengumpulan Data .............................................................. 4
a. Kuesioner ..................................................................................... 4
b. Studi Pustaka ............................................................................... 4
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS .......................................................... 5
2.1. Teori Umum .............................................................................................. 5
2.1.1. Smartphone ..................................................................................... 5
a. Pengertian Smartphone .............................................................. 5
b. Sejarah Smartphone ................................................................... 6
2.1.2. Sistem Informasi ............................................................................. 8
a. Pengertian Sistem ....................................................................... 8
b. Pengertian Informasi .................................................................. 9
c. Pengertian Sistem Informasi ...................................................... 9
2.1.3. Pengertian Sistem Basis Data ......................................................... 9
2.1.4. Pengertian XAMPP ......................................................................... 10
2.1.5. Pengertian MySQL ......................................................................... 10
2.1.6. Pengenalan HTML ......................................................................... 10
2.1.7. Pengertian PHP ............................................................................... 11
2.2. Teori Khusus ............................................................................................. 11
2.2.1. SPK atau Sistem Pendukung Keputusan ........................................ 11
a. Pengertian Keputusan ............................................................... 13
b. Pengertian Pengambilan Keputusan ......................................... 12
14
c. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ................................ 13
d. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan ............ 14
2.2.2. Metode Weighted Product .............................................................. 15
a. Pengertian Weighted Product ................................................... 15
b. Ciri Khas dan Cara Perhitungan Weighted Product ................. 16
2.3. Teori Perancangan ..................................................................................... 18
2.3.1. Storyboard ...................................................................................... 18
a. Pengertian Storyboard .............................................................. 18
b. Fungsi Storyboard .................................................................... 19
c. Tujuan Storyboard .................................................................... 20
d. Manfaat Storyboard .................................................................. 20
2.3.2. White Box ........................................................................................ 21
a. Pengertian White Box ................................................................. 21
b. Keuntungan White Box ............................................................... 21
c. Kerugian White Box ................................................................... 21
2.3.3. Black Box ........................................................................................ 22
a. Pengertian Black Box ................................................................. 22
b. Keuntungan Black Box ............................................................... 22
c. Kerugian Black Box ................................................................... 22
BAB III PERANCANGAN APLIKASI ......................................................................... 24
3.1. Tinjauan Jurnal Nasional .......................................................................... 24
3.1.1. Jurnal Pertama ................................................................................ 24
a. Permasalahan ............................................................................. 24
b. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 24
c. Pemodelan Kriteria .................................................................... 29
d. Kesimpulan ................................................................................ 37
3.1.2. Jurnal Kedua ................................................................................... 38
a. Permasalahan ............................................................................. 38
b. Arsitektur Sistem ........................................................................ 38
c. Penentuan Variabel .................................................................... 39
d. Metode Simple Addittive Weight (SAW) ................................... 42
e. Metode Fuzzy Associative Memory (FAM) ............................... 43
f. Kesimpulan ................................................................................ 44
g. Saran ........................................................................................... 44
15
3.1.3. Tabel Perbandingan ........................................................................ 45
3.2. Analisa Kebutuhan .................................................................................... 46
3.2.1. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai ................................. 46
3.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ........................................................... 47
3.2.3. Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi ................ 48
3.3. Perancangan Animasi Interaktif ................................................................ 49
3.3.1. Perancangan Storyboard ................................................................. 49
a. Storyboard Admin ...................................................................... 49
b. Storyboard User ......................................................................... 55
3.3.2. Desain Database ............................................................................. 59
3.3.3. Spesifikasi Tabel............................................................................. 59
a. Tabel Pengguna dan Isi Tabel Pengguna .................................. 59
b. Tabel Alternatif dan Isi Tabel Alternatif .................................. 60
c. Tabel Kriteria dan Isi Tabel Kriteria ........................................ 61
d. Tabel Nilai_Kepentingan dan Isi Tabel Nilai_Kepentingan .... 62
e. Tabel Bobot dna Isi Tabel Bobot .............................................. 63
f. Tabel Rangking dan Isi Tabel Rangking .................................. 64
3.3.4. Tampilan User Interface ................................................................. 66
a. Tampilan Admin ......................................................................... 66
b. Tampilan User ............................................................................ 82
BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ............................................................ 91
4.1. Pengujian Aplikasi .................................................................................... 91
4.1.1. Pengujian White Box ....................................................................... 91
a. White Box Admin ........................................................................ 91
b. White Box User .......................................................................... 96
4.1.2. Pengujian Black Box ....................................................................... 98
a. Black Box Admin ........................................................................ 98
b. Black Box User ........................................................................... 107
4.2. Hasil Pengolahan Data Kuisioner ............................................................. 111
4.2.1. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner ................................................ 122
4.2.2. Data Smartphone dan Perhitungan Weighted Product ................... 124
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................................. 129
5.1. Simpulan ................................................................................................... 129
5.2. Saran-Saran ............................................................................................... 129
16
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 130
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................................ 132
KARTU BIMBINGAN
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Penentuan Rentang Nilai Kriteria ................................................................... 40
Tabel 3.2. Tabel Perbandingan Jurnal ............................................................................. 45
Tabel 3.3. Tabel Kebutuhan Pemakai .............................................................................. 47
Tabel 3.4. Tabel Analisa Kebutuhan Pemakai ................................................................ 47
Tabel 3.5. Tabel Perancangan Storyboard Admin ........................................................... 49
Tabel 3.6. Tabel Perancangan Storyboard User .............................................................. 55
Tabel 3.7. Tabel Pengguna .............................................................................................. 59
Tabel 3.8. Isi Tabel Pengguna ......................................................................................... 60
Tabel 3.9. Tabel Alternatif .............................................................................................. 60
Tabel 3.10. Isi Tabel Alternatif ....................................................................................... 61
Tabel 3.11. Tabel Kriteria ................................................................................................ 61
Tabel 3.12. Isi Tabel Kriteria ........................................................................................... 62
Tabel 3.13. Tabel Nilai_Kepentingan .............................................................................. 62
Tabel 3.14. Isi Tabel Nilai_Kepentingan ......................................................................... 63
Tabel 3.15. Tabel Bobot .................................................................................................. 63
Tabel 3.16. Isi Tabel Bobot ............................................................................................. 64
Tabel 3.17. Tabel Ranking .............................................................................................. 64
17
Tabel 3.18. Isi Tabel Ranking ......................................................................................... 65
Tabel 4.1. Tabel Pengujian Black Box Admin ................................................................. 98
Tabel 4.2. Tabel Pengujian Black Box User .................................................................... 107
Tabel 4.3. Tabel Jawaban Pertanyaan 1 .......................................................................... 112
Tabel 4.4. Tabel Jawaban Pertanyaan 2 .......................................................................... 113
Tabel 4.5. Tabel Jawaban Pertanyaan 3 .......................................................................... 114
Tabel 4.6. Tabel Jawaban Pertanyaan 4 .......................................................................... 115
Tabel 4.7. Tabel Jawaban Pertanyaan 5 .......................................................................... 116
Tabel 4.8. Tabel Jawaban Pertanyaan 6 .......................................................................... 117
Tabel 4.9. Tabel Jawaban Pertanyaan 7 .......................................................................... 118
Tabel 4.10. Tabel Jawaban Pertanyaan 8 ........................................................................ 119
Tabel 4.11. Tabel Jawaban Pertanyaan 9 ........................................................................ 120
Tabel 4.12. Tabel Jawaban Pertanyaan 10 ...................................................................... 121
Tabel 4.13. Hasil Jawaban Kuisioner .............................................................................. 122
Tabel 4.14. Alternatif ....................................................................................................... 124
Tabel 4.15. Rentang Nilai Kriteria .................................................................................. 125
Tabel 4.16. Data Asli Smartphone ................................................................................... 126
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Fuzzifikasi Query ........................................................................................ 25
Gambar 3.2. Fungsi Keanggotaan Variabel Harga .......................................................... 29
Gambar 3.3. Fungsi Keanggotaan Variabel Berat ........................................................... 30
Gambar 3.4. Fungsi Keanggotaan Variabel Dimensi Layar ............................................ 32
18
Gambar 3.5. Fungsi Keanggotaan Variabel Kecepatan Prosesor .................................... 33
Gambar 3.6. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas HDD .......................................... 34
Gambar 3.7. Fungsi Keanggotaan Variabel RAM ........................................................... 35
Gambar 3.8. Fungsi Keanggotaan Variabel VGA ............................................................ 36
Gambar 3.9. Arsiterktur Sistem ....................................................................................... 39
Gambar 3.10. Flowchart Simple Additive Weight(SAW) ................................................. 43
Gambar 3.11. Flowchart Fuzzy Associative Memory ...................................................... 44
Gambar 3.12. Desain Database (ERD) ............................................................................ 59
Gambar 3.13. Halaman Login.......................................................................................... 66
Gambar 3.14. Halaman Home ......................................................................................... 67
Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A) .............................................................................. 67
Gambar 3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A) ....................................................... 68
Gambar 3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A) ............................................................ 68
Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C) ................................................................................. 69
Gambar 3.19. Halaman Tambah Data Kriteria(C) .......................................................... 69
Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria .................................................................... 70
Gambar 3.21. Halaman Nilai Kepentingan ..................................................................... 71
Gambar 3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan ............................................... 71
Gambar 3.23. Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan ................................................... 72
Gambar 3.24. Halaman Bobot(W) ................................................................................... 73
Gambar 3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W) ............................................................ 73
Gambar 3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W) ................................................................ 74
Gambar 3.27. Halaman Rangking ................................................................................... 75
19
Gambar 3.28. Halaman Tambah Data Rangking ............................................................. 75
Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Rangking ................................................................. 76
Gambar 3.30. Halaman Perangkingan ............................................................................. 77
Gambar 3.31. Halaman Laporan Perangkingan ............................................................... 78
Gambar 3.32. Halaman Profil Pengguna ......................................................................... 79
Gambar 3.33. Halaman Manajer Pengguna ..................................................................... 80
Gambar 3.34. Halaman Tambah Data Pengguna ............................................................ 80
Gambar 3.35. Halaman Ubah Data Pengguna ................................................................. 81
Gambar 3.36. Halaman Login.......................................................................................... 82
Gambar 3.37. Halaman Home ......................................................................................... 82
Gambar 3.38. Halaman Alternatif(A) .............................................................................. 83
Gambar 3.39. Halaman Kriteria(C) ................................................................................. 83
Gambar 3.40. Halaman Nilai Kepentingan ..................................................................... 84
Gambar 3.41. Halaman Bobot(W) ................................................................................... 85
Gambar 3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W) ............................................................ 85
Gambar 3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W) ................................................................ 86
Gambar 3.44. Halaman Ranking ..................................................................................... 87
Gambar 3.45. Halaman Perangkingan ............................................................................. 88
Gambar 3.46. Halaman Laporan Perangkingan ............................................................... 89
Gambar 3.47. Halaman Profil Pengguna ......................................................................... 90
Gambar 4.1. Pengujian White Box Admin ....................................................................... 92
Gambar 4.2. Pengujian White Box User .......................................................................... 96
Gambar 4.3. Jawaban Pertanyaan 1 ................................................................................. 112
20
Gambar 4.4. Jawaban Pertanyaan 2 ................................................................................. 113
Gambar 4.5. Jawaban Pertanyaan 3 ................................................................................. 114
Gambar 4.6. Jawaban Pertanyaan 4 ................................................................................. 115
Gambar 4.7. Jawaban Pertanyaan 5 ................................................................................. 116
Gambar 4.8. Jawaban Pertanyaan 6 ................................................................................. 117
Gambar 4.9. Jawaban Pertanyaan 7 ................................................................................. 118
Gambar 4.10. Jawaban Pertanyaan 8 ............................................................................... 119
Gambar 4.11. Jawaban Pertanyaan 9 ............................................................................... 120
Gambar 4.12. Jawaban Pertanyaan 10 ............................................................................. 121
Gambar 4.13. Diagram Jawaban Kuisioner ..................................................................... 123
Gambar 4.14. Hasil Kesimpulan Akhir ........................................................................... 124
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Requirement Elicitation ............................................................................... L1
Lampiran 2 Hasil Kuisioner ............................................................................................ L2
Lampiran 3 Case Coding ................................................................................................. L3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada jaman sekarang ini, penggunaan smartphone sangat banyak dan diminati oleh
seluruh kalangan. Banyak yang menggunakan smartphone bukan hanya sekadar
21
menerima panggilan atau pesan singkat saja, melainkan dapat digunakan untuk
berfoto, browsing, dan bersosialisasi dengan orang lain. Itu dikarenakan banyaknya
aplikasi atau fitur yang diberikan pada smartphone. Smartphone merupakan telepon
pintar yang mudah di bawa kemana-mana ketimbang alat elektronik lainnya, seperti
laptop.
Aplikasi yang diberikan juga beragam. Bukan hanya itu, desain smartphone juga
fleksibel ditambah dengan adanya fitur touchscreen. Aplikasi dari smartphone juga
memudahkan pengguna dalam melakukan beberapa hal seperti, membaca buku,
mencari informasi atau berita, bermain game dan lain sebagainya.
Semakin berkembangnya smartphone, maka semakin banyak juga jenis-jenis
smartphone yang telah dikeluarkan. Semakin banyak yang keluar semakin bervariasi
juga desain, spesifikasi dan merek smartphone yang bermunculan. Sehingga hal
tersebut membuat calon pengguna mengalami kesulitan dalam memilih smartphone
yang sesuai dengan kebutuhannya.
Maka dari itu peneliti memutuskan untuk membangun aplikasi untuk pemilihan
smartphone yang nantinya akan memudahkan user dalam memilih. Metode yang
digunakan dalam sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan smartphone adalah
metode Weighted Product. Di mana metode ini di pilih karena dapat melakukan
perhitungan dengan perkalian untuk menghubungkan rating atribut dan menghasilkan
nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif terbaik.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan rumusan masalah
sebagai berikut:
22
a. Bagaimana cara mengimplementasikan metode Weighted Product ke dalam sistem
untuk melakukan pemilihan smartphone yang mampu memberikan keputusan
terbaik sesuai dengan kriteria pemilihan?
b. Bagaimana menentukan kriteria smartphone yang ada, di mana nantinya kriteria
tersebut digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan untuk membantu calon
pembeli dalam memilih smartphone?
1.3. Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup yang dilakukan oleh penulis, agar pembahasan tidak
menyimpang dari pokok permasalahan yaitu:
a. Sistem ini dikhususkan untuk memberi saran untuk smartphone yang diinginkan
oleh calon pembeli.
b. Sistem yang di bangun berbasis web dengan menggunakan pemrograman PHP
database MySQL dengan menggunakan metode Weighted Product.
c. Sistem dirancang dengan sederhana agar memudahkan orang lain dalam
mengakses.
d. Hasil pemilihan smartphone yang didapat dari sistem sesuai dengan keinginan
calon pembeli.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan
a. Mengimplementasikan metode Weighted Product untuk mempermudah
dalam pemilihan smartphone.
b. Mendapatkan kriteria atau informasi tentang smartphone yang diinginkan
atau akan di beli.
23
1.4.2. Manfaat
a. Hasil implementasi dari metode Weighted Product dapat digunakan untuk
pemilihan smartphone.
b. Calon pembeli yang ingin membeli smartphone dapat menyesuaikan
dengan keuangan dan kebutuhan masing-maisng.
1.5. Metode Penelitian
Metode penelitian adalah salah satu cara atau prosedur yang digunakan untuk
dapat mengumpulkan data, dengan perantara terknik tertentu. Metode penelitian yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1.5.1. Anallisa Penelitian
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, dikumpulkan data-data yang dibutuhkan
sehingga sesuai dengan kebutuhan serta memberikan keputusan dengan cara
menganalisa model pembuatan keputusan pemilihan smartphone.
b. Analisis
Pada tahap analisis ini, penulis menentukan teknik pendekatan dalam
pembuatan sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan
metode Weighted Product.
c. Desain
Pada tahap ini, penulis melalukan perancangan sistem dengan menggunakan
Use Case Diagram dan Activity Diagram. Di mana penulis akan
menggambarkan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem
yang diterapkan pada metode Weighted Product.
24
d. Implementasi
Pada tahap ini yang dilakukan adalah dengan menerapkan metode Weighted
Product ke dalam sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone
menggunakan bahasa pemrograman berbasis web.
1.5.2. Metode Pengumpulan Data
a. Kuisioner
Mengumpulkan data atau informasi soal fitur smartphone apa yang sering
digunakan dengan memberikan selembaran kertas berisi pertanyaan seputar
smartphone.
b. Studi Pustaka
Pencarian literatur-literatur yang terkait tentang smartphone melalui
misalnya buku-buku dan internet.
BAB II
LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS
2.1. Teori Umum
2.1.1. Smartphone
a. Pengertian Smartphone
(Dalam Jurnal Fahrizal Lukman Budiono, 2013) Sampai sekarang ini belum
ada jawaban resmi dalam mengartikan sebuah ponsel sebagai smartphone,
karena pengertian smartphone masih dapat berubah dengan seiring
25
berjalannya waktu. Wakil Presiden, David Wood dari Eksekutif
PT.Symbian OS mengatakan bahwa dalam membedakan smartphone
dengan ponsel biasa bisa dengan dua cara, yaitu proses pembuatan
smartphone tersebut dan berapa banyak hal yang dapat dilakukan oleh
smartphone.
David Wood menyatakahan bahwa ponsel dapat dikatakan smartphone
jika didalamnya sudah ter-install sistem operasi yang mampu mendukung
pengelolaan fitur-fitur yang telah ada. Smartphone sepenuhnya mendukung
fasilitas e-mail, layar sentuh, papan ketik QWERTY, penghitung kecepatan,
pengaturan daftar nama, kamera, kemampuan membaca dokumen, navigasi
piranti lunak dan keras, pemutar lagu, pencarian foto, melihat film,
browsing internet, dan lainnya.
b. Sejarah Smartphone
(Dalam Jurnal Fahrizal Lukman Budiono, 2013) Simon merupakan nama
Smartphone pertama yang dibuat oleh IBM pada tahun 1992 dan kemudian
dipamerkan di COMDEX sebagai sebuah konsep produk, di Las Vegas,
Nevada. Pada tahun 1993 Simon dipasarkan oleh BellSouth. Simon
memiliki beberapa fitur diantaranya adalah jam dunia, buku telepon,
kalender, memo, permainan dan mengirim atau menerima faks. Simon tidak
mempunyai tombol-tombol, hanya ada layar sentuh yang digunakan dalam
memilih nomor dengan sentuhan jari atau membuat sebuah faks atau memo
dengan tongkat stylus. Teks yang dimasukkan dengan menggunakan papan
ketik prediksi terlihat berbeda di layar. Untuk standar di masa kini, mungkin
26
Simon adalah produk tingkat yang sangat rendah, tetapi fitur-fitur yang
diberikan pada saat itu terbilang sangat canggih.
Kemudian ada Nokia yang pada tahun 1996 mulai mengeluarkan Nokia
Communicator sebagai smartphone pertama mereka diberi nama Nokia
9000. Nokia 9000 adalah buatan Hewlett Packard yang merupakan
gabungan dari model PDA yang begitu sukses dan mahal serta laris di tahun
tersebut. Kemudian Nokia mengeluarkan Nokia 9210 yang terbaru, yaitu
sebuah komunikator dengan layar berwarna pertama dan smartphone sejati
yang mampu menggunakan sistem operasi. Komunikator yang ber-WiFi dan
kamera pertama adalah komunikator 9500. Komunikator 9300 mengalami
perubahan bentuk yang berukuran lebih kecil, lalu ada komunikator terbaru
E90 mulai menyertakan GPS. Meskipun Nokia 9210 dinyatakan sebagai
smartphone sejati pertama dengan adanya sistem operasi, tetap saja Nokia
menyebutnya dengan sebagai komunikator.
Selain Simon dan Nokia, pada bulan Oktober 2001, Ericsson
mengeluarkan smartphone Ericsson R380, namun tidak dapat
mengoperasikan aplikasi pihak ketiga. Pada tahun 2002, RIM pertama kali
mengeluakan BlackBerry yang merupakan smartphone pertama dengan
adanya penggunaan nirkabel yang optimal.
Handspring mengeluarkan smartphone popular dipasaran Amerika
dengan berbasis Visor PDA yang bergabung dengan Palm OS, adanya
VisorPhone, jaringan telepon GSM. Handspring menjual smartphone
terintegasi bernama Treo di tahun 2002, karena penjualan PDA perlahan
mulai lenyap, tetapi Treo dengan cepat populer karena memiliki fitur seperti
PDA. Microsoft menginformasikan tentang Windows CE komputer kantong
27
OS yang dinobatkan sebagai Microsoft Windows Powered Smartphone di
tahun yang sama. Tahun 2005 Nokia mulai menerbitkan seri-N smartphone
dengan 3G yang dijual bukan sebagai ponsel tetapi melainkan komputer
multimedia.
Pada tahun 2008, Android, Operating System (OS) untuk smartphone
dimunculkan pertama kali. Karena pesatnya perkembangan ponsel ber OS
android, akhirnya Google membeli android sehingga pada kelanjutnnya
Android yang sangat didukung oleh pihak Google, bersama dengan
pengusaha piranti lunak serta piranti keras yang terkenal seperti ARM,
eBay, Motorola, Intel dan HTC, yang selanjutnya mulai membentuk Open
Handset Alliance. Telepon yang pertama kali menggunakan Android OS
yaitu HTC Dream yang merupakan keluaran dari T-Mobile sebagai G1.
Fitur telepon begitu penuh, yaitu layar sentuh penuh, bola jalur untuk
menavigasikan ke halaman web, dan papan ketik QWERTY. Android juga
cocok dengan aplikasi dari Google, seperti Maps, Kalender, dan Google's
Chrome Lite, juga Gmail. Aplikasi pihak ketiga juga tersedia di Android
Market yang saat ini berkembang menjadi Google Play, berbayar maupun
gratis.
Apple mulai memperkenalkan App Store yang memudahkan pengguna
iPhone untuk mengunduh aplikasi gratis atau berbayar yang disukai pada
Juli 2008. App store mampu memberikan aplikasi smartphone yang telah
dikembangkan oleh pihak ketiga secara langsung dari iPod Touch atau
iPhone. App Store sangat sukses, karena hingga saat ini lebih dari 100,000
aplikasi yang ada. Pada 23 April 2009, app store telah menembus lebih dari
satu juta unduhan aplikasi yang dapat diunduh.
28
Mengikuti popularitas App Store dari Apple, vendor lain banyak
membuat toko aplikasinya sendiri-sendiri, Nokia dan Palm, Microsoft telah
memberitahukan toko aplikasi yang menyerupai milik Apple. BlackBerry
App World merupakan took aplikasi RIM juga belum lama ini dibuat.
Sistem operasi yang telah ditemukan di smartphone yang beredar saat
ini adalah RIM BlackBerry, iPhone OS, Symbian OS, Windows Mobile,
Android, Palm WebOS dan Linux. Android dan WebOS yang dibuat oleh
Linux, sehingga bersifat open source. Sedangkan iPhone OS yang dibuat
oleh sistem operasi NeXTSTEP dan pihak BSD masih berhubungan dengan
Unix.
2.1.2. Sistem Informasi
a. Pengertian Sistem
(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Sistem didefinisikan menjadi sebuah
jaringan kerja dalam sebuah sistem banyak prosedur yang saling keterkaitan
satu sama lain yang kemudian berkumpul jadi satu untuk melakukan sebuah
kegiatan atau hanya untuk menyelesaikan sebuah masalah tertentu.
b. Pengertian Informasi
(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Informasi didefinisikan sebagai hasil
yang dari mengolah data dalam sebuah bentuk yang nantinya akan sangat
berguna dan akan lebih berarti bagi penerimanya dengan menggambarkan
suatu kejadian (event) serta nyata (fact) yang nantinya digunakan dalam
pengambilan keputusan.
c. Pengertian Sistem Informasi
(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Bahwa sistem informasi terdiri dari
banyaknya komponen yang disebut dengan blok bangunan, yaitu blok
29
keluaran, blok model, blok teknologi, blok masukan, dan blok kendali.
Sebagai sebuah sistem, dari semua blok tersebut, setiap blok saling
berinteraksi satu dengan yang lain sehingga menjadi satu kesatuan dalam
mencapai sebuah sasaran yang diinginkan.
2.1.3. Pengertian Sistem Basis Data
(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) Sistem basis data yaitu sistem yang
menyusun dan mengelola data dengan menggunakan sebuah komputer dalam
penyimpanan atau merekam serta menjaga data operasional sebuah organisasi
sehingga dapat menyediakan informasi yang lebih optimal sehingga diperlukan
para pemakai dalam proses pengambilan keputusan.
30
2.1.4. Pengertian XAMPP
(Dalam Jurnal Dwi Priyanti, 2013) XAMPP merupakan sebuah perangkat
lunak bebas yang mendukung banyaknya sistem operasi, xampp juga
merupakan gabungan dari beberapa program. Fungsi XAMPP yaitu sebagai
server yang mampu berdiri sendiri (localhost) dan terdiri dari beberapa program
seperti MySQL database, Apache HTTP Server, dan mampu menerjemahkan
bahasa yang dipakai adalah bahasa pemrograman Perl dan PHP. Nama XAMPP
singkatan dari X, Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam
GNU (General Public License) dan bebas serta web server yang mudah
digunakan dalam memberikan pelayanan dengan tampilan web yang dinamis.
2.1.5. Pengertian MySQL
(Dalam Jurnal Ana Nur Cahyanti, 2012) MySQL merupakan turunan dari
salah satu konsep utama dalam basisdata sejak lama, yaitu SQL (Structured
Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data
terutama untuk proses seleksi, pemasukan, pengubahan dan penghapusan data
yang dimungkinkan dapat dikerjakan dengan mudah dan otomatis.
2.1.6. Pengenalan HTML
(Dalam Jurnal Susy Kusuma Wardani, 2013) HTML atau kepanjangannya
Hypertext Markup Language yaitu sebuah script yang mampu menampilkan
daya kreasi dan informasi melalui internet. HTML sendiri merupakan dokumen
teks biasa yang mudah untuk dipahami dibandingkan dengan bahasa
pemrogramman lainnya, dan dikarenakan bentuknya, maka HTML hanya
mampu dibaca oleh platform seperti unix, windows dan lainnya.
31
2.1.7. Pengertian PHP
(Dalam Jurnal Susy Kusuma Wardani, 2013) PHP Hypertext Preprocessor
atau kependekannya PHP merupakan bahasa interpreter yang mempunyai
kesamaan dengan bahasa Perl dan C yang sederhana dalam perintah, yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi web.
PHP/FI atau Personal Home Page /Form Interface merupakan nama pertama
dari PHP. Oleh Rasmus Lerdoff dibuat pertama kali. PHP awalnya dikhususkan
dari program CGI yang hanya menerima input melalui form yang akan
ditampilkan dalam browser. Dengan memakai PHP maka maintenance sebuah
situs web menjadi lebih gampang. Proses update mampu digunakan dengan
aplikasi yang dibuat menggunakan script PHP. PHP yaitu merupakan script
yang mampu membuat dokumen HTML secara on the fly, script untuk program
script web server-side, hasil dokumen HTML dari sebuah aplikasi bukanlah
dokumen HTML yang dibuat dengan editor HTML atau editor teks.
2.2. Teori Khusus
2.2.1. SPK atau Sistem Pendukung Keputusan
a. Pengertian Keputusan
Menurut Hasan (dalam jurnal Busthomy, 2016;35) pengertian keputusan
yaitu dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Keputusan merupakan buah hasil dari sesuatu yang membutuhkan
ketegasan dalam memecahkan sebuah masalah. Suatu keputusan
menghasilkan jawaban yang benar terhadap sebuah pertanyaan.
32
2. Keputusan merupakan sebagai hukum situasi. Apabila semua fakta itu
dapat diperoleh dan terlibat, baik pengawas ataupun pelaksana harus
dapat menaati ketentuan yang nantinya tidak menyerupai dengan
menaati perintah.
3. Keputusan yaitu pemilihan diantara suatu alternatif. Pengertian ini
memiliki tiga pengertian yaitu pilihan atas dasar logika, beberapa
alternatif yang dipilih dari satu yang terbaik dan mencapai tujuan
sehingga keputusan tersebut semakin mendekati pada tujuan tersebut.
4. Keputusan merupakan sebuah proses akhir pemikiran tentang sebuah
masalah dalam memberikan pertanyaan apa yang perlu diperbuat guna
untuk mengatasi masalah yang nantinya akan melakukan pemilihan
pada satu alternatif.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa keputusan adalah sebuah pemecahan
masalah sebagai hukum situasi yang melalui pemilihan dari satu alternatif
ke beberapa alternatif.
b. Pengertian Pengambilan Keputusan
Menurut Hasan (dalam jurnal Busthomy,2016;35) pengertian
pengambilan keputusan dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Pengambilan keputusan yaitu pemilihan alternatif tertentu yang terdiri
dari lebih alternatif atau beberapa alternatif.
2. Pengambilan keputusan adalah pendekatan yang sangat sistematis
terhadap alternatif yang didapati dan memilih tindakan yang
menurutnya memiliki perhitungan paling benar.
33
3. Pengambilan keputusan yaitu proses memilih sebuah tindakan sebagai
cara dalam memecahkan masalah.
Dapat disimpulkan kalau pengambilan keputusan merupakan sebuah
proses dalam memilih alternative yang terbaik dari banyaknya alternatif
secara sistematis agar pemecahan masalah tersebut dapat ditindak lanjuti.
c. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Gordon (dalam jurnal Busthomy, 2016;36) sistem dipandang
sebagai rangkaian objek dalam suatu interaksi dan saling ketergantungan
yang teratur. Dilihat dari sudut pandang tujuan yang ingin dicapai, sistem
merupakan sekumpulan elemen-elemen yang berada dalam keadaan yang
saling berhubungan untuk tujuan yang sama.
Aranson dan Turban (2001) dan Turban (1990) mengatakan bahwa
konsep sebuah SPK ada oleh Scoot-Morton di awal tahun 1970. Mereka
mendefinisikan SPK sebagai sebuah sistem yang bersifat interaktif berbasis
komputer yang membantu dalam memudahkan para pengambil keputusan
dalam memakai data atau model dalam memecahkan persoalan yang
bersifat tidak terstruktur.
Dari definisi tersebut, terdapat empat kriteria utama dari SPK, yaitu :
1. SPK merupakan penggabungan dari model dan data menjadi suatu satu
bagian.
2. SPK juga dirancang untuk membantu para manajerdalam memproses
pengambilan keputusan dari suatu masalah yang bersifat semi struktural.
34
3. SPK lebih dilihat sebagai penunjang penilaian bagi manajer dan bukan
menggantikan posisi manajer.
4. Teknik SPK dikembangkan guna untuk meningkatkan efektivitas dalam
pengambilan keputusan.
Terdapat definisi lain dari SPK yaitu menurut Burns dan Minch dalam
Eriyanto (dalam jurnal Akhmad Busthomy tahun 2016 merupakan konsep
dari sistem yang dihubungkan dengan komputerisasi berupa informasi dari
para pengambil keputusan sebagai penggunanya. Karakteristik utama yang
melandasi teknik SPK adalah:
1. Interaksi secara langsung antara komputer dan para pengguna.
2. Dukungan seutuhnya dari keputusan yang memiliki tahap ganda.
3. Sebuah konsep yang diambil dari banyak macam bidang, antara lain
ilmu komputer, psikologi, intelegensia buatan, ilmu sistem dan ilmu
manajemen.
4. Mempunyai kemampuan adaptasi terhadap perubahan kondisi dan
kemampuan berkembang menuju sistem yang lebih bermanfaat.
d. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Marimin (dalam jurnal Busthomy, 2016;36) Secara umum SPK
terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. Manajemen Data yang termasuk di dalamnya adalah database yang
berisi hubungan antara data dengan sistem yang diolah menggunakan
software yang disebut sistem manajemen basis data.
35
2. Manajemen Model adalah paket software yang terdiri atas ilmu
manajemen, model finansial, model kuantitatif, atau statistika yang
menyediakan sistem analisis.
Subsistem dialog yaitu hubungan pengguna dengan perintah-perintah
dalam SPK.
2.2.2. Metode Weighted Product
a. Pengertian Weighted Product
(Dalam Jurnal Basri, 2017) Weighted Product adalah keputusan analisis
multi-kriteria yang populer dan merupakan metode pengambilan keputusan
multi-kriteria. Seperti layaknya semua metode FMADM. Metode FMADM
digunakan dalam menyelesaikan kasus yang dimana terdiri dari banyak
atribut kepentingan terdiri dari seperti metode Weighted Product, Simple
Additive Weighting, Analytic Hierarchy Process, ELECTRE, dan TOPSIS
(Kusumadewi dalam Lestari, S., 2013). Weighted Product merupakan
sebuah himpunan tak berhingga dari beberapa alternatif keputusan dalam
beberapa istilah kriteria keputusan (Ningrum, 2012). Metode Weighted
Product didasarkan atas kemampuannya dapat memberi solusi secara
optimal dalam sistem pemeringkatan. Pemilihan metode ini didasarkan atas
kompleksitas komputasi yang tidak terlalu rumit sehingga waktu yang
digunakan dalam menghasilkan perhitungan relatif lebih cepat (Wiyanti,
DT., dan Ahmadi, A., 2014). Metode Weighted Product banyak digunakan
sebagai sumber referensi dalam Sistem Penunjang Keputusan dan sistem
pemeringkatan, sebagaimana dilakukan oleh Wiyanti, DT., dan, Ahmadi, A.
tahun 2014 dalam menentukan daftar orang yang penerima bantuan
36
langsung masyarakat berdasarkan kriteria dari keputusan yang didapat, juga
oleh Khairina, DM., Arifin, Z., Nurjannah, N., tahun 2015 yang memakai
metode Weighted Product untuk SPK dalam pembelian sepeda motor. Serah
terima suatu keputusan dapat dinyatakan setiap baris i yang sesuai dengan
jaringan kandidat i dan setiap kolom j sesuai dengan atribut dan sebagai
bentuk matriks.
b. Ciri Khas Dan Cara Perhitungan Weighted Product
Berikut adalah ciri khas perhitungan metode Weighted Product:
1. Metode Weighted Product memakai perkalian dalam menghubungkan
suatu rating atribut, dimana nantinya setiap rating setiap atribut akan
dipangkatkan dengan bobot atribut yang bersangkutan.
2. Proses ini sama saja dengan proses normalisasi.
3. Preferensi untuk alternatif Ai diberikan sebagai berikut :
1. Normalisasi atau Perbaikan Bobot
(1)
Melakukan normalisasi atau perbaikan bobot untuk menghasilkan
nilai wj = 1 dimana j = 1,2, ….., n adalah banyak alternatif dan
adalah jumlah keseluruhan nilai bobot.
2. Menentukan Nilai Vektor (S)
dengan i = 1, 2, …, n (2)
Dimana:
S : Preferensi alternative dianalogikan sebagai vektor S
37
W : Bobot kriteria
X : Nilai kriteria
j : Kriteria
i : Alternatif
dimana Σ = 1. Wj adalah bernilai negatif bagi atribut yang
memiliki biaya dan pangkat dengan bernilai positif bagi atribut yang
memiliki keuntungan.
Menentukan nilai vektor (S) dengan cara mengkalikan seluruh
kriteria dengan alternatif hasil normalisasi atau perbaikan bobot
yang berpangkat positif untuk kriteria keuntungan (benefit) dan yang
berpangkat negatif untuk kriteria biaya (cost). Dimana (S)
merupakan preferensi kriteria, (x) merupakan nilai kriteria dan (n)
merupakan banyaknya kriteria.
3. Menentukan Nilai Vektor (V)
, dengan i = 1, 2, …, n (3)
Dimana:
V : Preferensi alternatif
W : Bobot kriteria
X : Nilai Kriteria
j : Kriteria
i : Alternatif
n : Banyaknya kriteria
38
Menentukan nilai vektor (V) dimana vektor (V) merupakan
preferensi alternatif yang digunakan untuk perangkingan dari
masing-masing jumlah nilai vektor (S) dengan jumlah seluruh nilai
vector (S).
2.3. Teori Perancangan
2.3.1. Storyboard
a. Pengertian Storyboard
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang telah disusun dengan
urutdan rapih berdasarkan pembuatan, dengan storyboard maka perancang
bisa menyampaikan ide secara lebih mudah pada orang-orang, karena
dengan adanya storyboard seorang pembuat sketsa gambar mampu
membuat orang membayangkan sebuah gambaran dengan mengikuti
gambar yang disajikan, sehingga memudahkan dalam memberi persepsi
yang sama dengan ide gambaran yang dibuat.
Storyboad didefinisikan juga sebagai naskah yang penyajiannya
berdasarkan gambar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah
dalam alur gambar.
Sejarah storyboard di tahun 1933 pertama kali ditemukan oleh animator
yang bernama Webb Smith. Ide didapat bermula dari banyak gambar yang
terpisah dan tersusun di papan buletin sehingga membuat suatu alur cerita.
Storyboard sering digunakan dalam multimedia seperti pembuatan film,
desain grafis. Karena storyboard berkaitan dalam hal berupa gambar
39
menggambar, seperti membuat sketsa gambar peristiwa pada sebuah cerita
dalam video pendek atau film.
Hal tersebut tentu dalam pembuatan storyboard untuk film sangat
dibutuhkan. Utamanya dalam video pendek ataupun film animasi.
Alasan menggunakan storyboard adalah:
1. Mampu mempermudah sebelum pembuatan suatu film, animasi, video
pendek dan lainnya.
2. Dapat digunakan sebagai pengingat animator tentang sebuah alur cerita.
3. Dapat dipakai dalam memudahkan oleh pembaca dalam memahami alur
cerita.
b. Fungsi Storyboard
Fungsi storyboard secara umum merupakan sebagai ungkapan yang
kreatif dan media konsep dalam menyampaikan gagasan atau ide. Pada
storyboard seseorang dapat menambahkan arahan seperti letak, arahan
informasi, atau arahan audio. Berikut fungsi dari storyboard, antara lain:
1. Dalam membuat sebuah film, storyboard berguna dalam
menggambarkan suatu alur cerita menurut garis besarnya dari bagian
awal, tengah atau akhir.
2. Kemudian berguna dalam pembuatan perancangan di suatu film.
3. Lalu secara keseluruhan mampu mempermudah dalam pembuatan dan
memahami alur film. Storyboard sekarang ini bermanfaat dalam
membuat suatu game, seperti pembuatan sketsa alur game tersebut dari
awal hingga selesai.
c. Tujuan Storyboard
40
1. Sebagai pemandu untuk orang-orang yang nantinya akan terlibat
didalamnya, dari penulis cerita, sutradara, lighting dan cameramen.
2. Memungkinkan untuk seorang pembuat film dalam
memprevisualisasikan ide-idenya.
3. Merupakan alat untuk memberitahukan keseluruhan ide film.
4. Menerangkan seluruh alur narasi dari sebuah cerita.
5. Berperan sebagai pewaktuan timing pada sequence, percobaan-
percobaan yang di lihat dari kesinambungan, perpindahan dan sudut
pandang kamera continue antar elemen-elemen dari sebuah frame.
d. Manfaat Storyboard
1. Menjadikan suatu proses pembuatan film menjadi lebih cepat.
2. Menunjukkan visi artistik sebuah produk film atau multimedia.
3. Memberikan tata letak visual dari adegan misalnya yang terlihat dengan
lensa kamera.
2.3.2. White Box
a. Pengertian White Box
White box biasa dikenal dengan clear box, glass box, transparent box
dan structural. Dalam White box, kita dapat membuat test case sambil
melihat kodingan untuk mencari apakah ada kesalahan pada sebuah
program. White box dilakukan dengan Software Engineer karena dibutuhkan
pengetahuan tentang implementasi dan programming. Beberapa hal yang
dapat diuji dalam test cases yaitu data structure, Decision Making (if
statement or switch statement) atau Loops (while or for loop).
41
b. Keuntungan White box
1. Sebagai Software engineer yang memberikan ijin ke dalam source code
yang menjadi lebih mudah dalam melakukan skenario pengujian secara
cepat.
2. Membantu Software engineer dalam mengoptimalkan source code.
3. Source code yang tidak benar dapat segera dihilangkan untuk mencegah
kesalahan pada program.
c. Kerugian White box
1. Membutuhkan Software engineer yang berpengalaman dalam White box
sehingga memerlukan pengeluaran biaya yang besar.
2. Terkadang sulit dalam melihat setiap source code untuk mencari
kesalahan pada program yang akan diuji.
2.3.3. Black Box
a. Pengertian Black Box
Black box adalaha kebalikan dari White box yang dimana Software tidak
memiliki akses ke dalam mengetahui implementasi atau source code dari
program tersebut untuk mencari tahu apakah ada kesalahan dalam program
dan tidak diharuskan memiliki pengetahuan menjadi seorang programming
dan implementasinya. Ketika menjalankan Black box maka akan bertemu
dengan user interface kemudian memeriksa output dan menyediakan input,
juga akan menguji function-function atau menguji performa program yang
tidak bekerja dengan benar.
42
b. Keuntungan Black box
1. Efisien dan cocok untuk source code yang memiliki skala besar.
2. Menguji program yang dilihat dari sudut pandang pengguna.
3. Mampu menggunakan software dalam jumlah banyak dalam menguji
program tersebut sehingga tidak harus memiliki pengetahuan sebagai
seorang programming.
c. Kerugian Black box
1. Perangkat software hanya mampu menjalankan beberapa skenario
pengujian yang akan dipilih nantinya.
2. Pengujian yang tidak benar dikarenakan Software tester memiliki
pengetahuan terbatas tentang program yang digunakan.
3. Pengujian yang tidak tepat dikarenakan Software yang tidak memiliki
persetujuan penuh untuk ke source code yang dipilih.
BAB III
PERANCANGAN APLIKASI
43
3.1. Tinjauan Jurnal Nasional
3.1.1. Jurnal Pertama
“Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan Logika
Fuzzy Tahani” oleh Hamdani dkk (2011).
a. Permasalahan
Permasalahannya, terkadang seseorang bingung dalam menentukan
parameter yang diambil dalam menentukan keputusan, sehingga pilihan
yang diambil pada akhirnya kurang begitu sesuai dengan apa yang
diharapkan. Sistem pendukung keputusan sangat dibutuhkan dalam
menangani persoalan tersebut. Sebuah aplikasi yang dirancang untuk
membantu user dalam mengambil keputusan dan dapat pula digunakan
sebagai sebuah sistem rekomendasi pemilihan notebook bagi sebuah toko
atau outlet komputer kepada pelanggannya.
b. Tinjauan Pustaka
1. Fuzzy Query
Fuzzifikasi query diasumsikan sebuah query konvensional
(nonfuzzy) basis data yang akan mencoba membuat dan menerapkan
sebuah sistem dasar logika fuzzy query (fuzzy logic based querying
system). Kelebihan query fuzzifikasi yaitu dapat mencapai kelenturan
(flexibility) dari database, penanganan error otomatis, pencarian yang
flexibel, dan kesanggupan merespon kosong [2,3,8].
Konsep dari sebuah relasi fuzzy dalam sebuah DBMS menggunakan
derajat keanggotaan μ yang didefinisikan pada kumpulan domain X =
44
{XI....Xn}, dan telah di-generate pada relasi luar oleh nilai tengah fuzzy.
Sintaks query yang digunakan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1. Fuzzifikasi Query
Misalkan terdapat sebuah tabel Karyawan, dimana didalamnya
terdapat field-field seperti Nama, Umur, dan Gaji. Kemudian jika
menggunakan sintaks SELECT NAMA FROM KARYAWAN WHERE
(Umur < 40), maka data yang akan ditampilkan adalah hanya data
karyawan yang memiliki umur kurang dari 40 tahun. Sedangkan jika
data dari tabel diolah menggunakan operasi himpunan fuzzy, maka
kondisi yang diinputkan berupa variabel linguistik, misalkan SELECT
NAMA FROM KARYAWAN WHERE (Umur=”MUDA”) AND (Gaji
= “TINGGI”). Sehingga data yang ditampilkan adalah data karyawan
yang memiliki umur termasuk dalam himpunan muda fuzzy dan gaji
termasuk dalam himpunan tinggi fuzzy dari table [3,8].
2. Fuzzy Tahani
Basis data klasik hanya menangani data-data yang bersifat pasti dan
tegas. Sedangkan pada kenyataannya manusia seringkali berkomunikasi
dalam bahasa yang tidak jelas batasannya. Untuk menangani hal
tersebut maka dibangunlah sebuah basis data dengan pendekatan logika
fuzzy. Basis data yang menggunakan pendekatan fuzzy tidak hanya
menyimpan dan memanipulasi fakta-fakta yang pasti tetapi juga
pendapat-pendapat subjektif, keputusan dan nilai-nilai yang dapat
45
dijabarkan dalam istilah linguistik. Pada umumnya, ada dua cara untuk
memasukkan unsur kekaburan (fuzziness) ke dalam sebuah basis data,
yaitu:
a. Fuzzy Database
Fuzzy database adalah basis data mempunyai kemampuan untuk
menyimpan dan memanipulasi data-data yang mengandung
ketidakpastian secara langsung. Artinya, pengguna memasukkan
informasi-informasi yang mengandung unsur kekaburan ke dalam
pangkalan data. Basis data jenis ini juga didukung oleh query yang
bersifat fuzzy untuk memperoleh informasi.
b. Fuzzy Query Database
Fuzzy query database adalah membuat suatu fuzzy query
terhadap basis data klasik. Pengguna membuat suatu aplikasi yang
dapat menangani suatu query dimana dalam query tersebut terdapat
variabel-variabel yang bernilai fuzzy atau dengan kata lain query
tersebut memiliki variabel-variabel linguistik. Sedangkan data pada
basis data yang akan diakses merupakan data yang bersifat pasti.
Pangkalan data yang diusulkan oleh Tahani adalah bentuk dari
FuzzyQuery Database. Basis data Tahani masih tetap menggunakan
relasi standar, hanya model ini menggunakan teori himpunan fuzzy
untuk mendapatkan informasi pada query-nya [8].
Tahani mengembangkan sebuah kerangka kerja pada level
konseptual tingkat tinggi untuk memproses fuzzy query pada lingkungan
basis data konvensional atau non-fuzzy. Tahani merumuskan sebuah
arsitektur dan pendekatan formal untuk menangani basis data dengan
46
fuzzy query yang sederhana. Bahasa query yang digunakan berdasarkan
SQL.
Program aplikasi basis data fuzzy adalah program untuk melakukan
pencarian data dengan metode pencarian linguistik. Program ini
merupakan penerapan dari teori tentang basis data fuzzy. Input awal
dalam program ini adalah kriteria user, selanjutnya penentuan variabel
fuzzy dan penentuan himpunan fuzzy akan digunakan dalam pencarian.
Setelah data dimasukkan dan pengguna telah memilih kriteria pencarian
pada tabel pencarian linguistik, langkah selanjutnya yaitu menghitung
derajat keanggotaan suatu data di setiap himpunan pada suatu variabel
berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah dipilih sebelumnya.
Selajutnya proses fire strength berdasarkan kriteria yang dipilih.
Data yang memiliki nilai fire strength tertinggi menunjukkan bahwa
data tersebut yang paling mendekati kriteria pencarian. Sebaliknya, data
yang memiliki nilai fire strength terkecil menunjukkan bahwa data
tersebut semakin menjauhi criteria pencarian. Hasil yang ditampilkan
pada tab pencarian linguistik merupakan data yang mendekati kriteria
pencarian dengan urutan nilai fire strength terbesar sampai nilai fire
strength terkecil yang menunjukkan urutan data yang paling mendekati
kriteria pencarian sampai yang paling jauh dari kriteria pencarian [3,8].
Disini diasumsikan sebuah konvensional (nonfuzzy) DBMS, dan
mencoba mengembangkan serta mengimplementasikan sebuah sistem
logika fuzzy query. Dalam sistem logika fuzzy query ini berupaya
mencapai sebuah kelenturan (flexibility) dari sebuah database yang
mana mempunyai aspek-aspek variasi seperti koreksi kesalahan secara
47
otomatis, pencarian flexibel, kemampuan menghindari respon kosong,
kemungkinan dari ketepatan, istilah ucapan atau sebutan dalam sebuah
query. Pendekatan pertama dalam fuzzyquery ke databse adalah Tahani.
Ide dari Sistem basis data fuzzy model Tahani adalah mendefinisikan
konsep dari relasi fuzzy dalam sebuah DBMS dengan derajat
keanggotaan. Dalam proses perekomendasian mobil yang paling sesuai
bagi pengguna (calon pembeli mobil) adalah dengan menerapkan
metode penelitian dengan menggunakan Fuzzy Database Model Tahani.
Mobil yang direkomendasikan adalah mobil yang memiliki nilai Fire
Strength atau tingkat kesesuaian dengan kriteria pilihan diatas angka 0
(nol) sampai dengan angka 1 (satu). Pada system perekomendasian
mobil, diharapkan dapat membantu para calon pembeli dalam
menentukan mobil yang paling sesuai dengan kriteria pilihannya.
Dengan menggunakan metode fuzzy Tahani maka user lebih terbantu
dalam menentukan.pilihan mobil yang akan dibeli setelah mendapatkan
beberapa rekomendasi sistem sesuai dengan nilai Fire Strength-nya [3].
c. Pemodelan Kriteria
Pada perancangan fungsi keanggotaan, terdapat 7 grafik fungsi
keanggotaan pada variabel fuzzy yang digunakan, yakni harga, berat,
dimensi layar, kecepatan prosesor, kapasitas hdd, ram, dan vga. Setiap
variabel fuzzy menggunakan representasi kurva bahu dan kurva segitiga
pada grafik fungsi keanggotaannya. Fungsi keanggotaan pada pada aplikasi
ini bersifat dinamis (dapat berubah menyesuaikan konfigurasi batas nilai
pengguna).
1. Harga
48
Nilai linguistik pada variabel harga ada 3, yaitu :
Murah (misal : Rp 4.000.000,-)
Sedang (misal : Rp 7.000.000,-)
Mahal (misal : Rp 10.000.000,-)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.2.
Gambar 3.2. Fungsi Keanggotaan Variabel Harga
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel harga dapat dirumuskan
sebagai berikut :
2. Berat
49
Nilai linguistik pada variabel berat ada 3, yaitu :
Ringan (misal : 1800 g)
Sedang (misal : 2200 g)
Berat (misal : 2600 g)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.3.
Gambar 3.3. Fungsi Keanggotaan Variabel Berat
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel berat dapat dirumuskan
sebagai berikut :
50
3. Dimensi Layar
Nilai linguistik pada variabel dimensi layar ada 3, yaitu :
Kecil (misal : 11 inch)
Sedang (misal : 14 inch)
Besar (misal : 17 inch)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.4.
51
Gambar 3.4. Fungsi Keanggotaan Variabel Dimensi Layar
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel dimensi layar dapat
dirumuskan sebagai berikut :
4. Kecepatan Prosesor
Nilai linguistik pada variabel kecepatan prosesor ada 3, yaitu :
Pelan (misal : 1800 MHz)
Sedang (misal : 2200 MHz)
Cepat (misal : 2600 MHz)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.5.
52
Gambar 3.5. Fungsi Keanggotaan Variabel Kecepatan Prosesor
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kecepatan prosesor dapat
dirumuskan sebagai berikut :
5. Kapasitas HDD
Nilai linguistik pada variabel kapasitas HDD ada 3, yaitu :
Kecil (misal : 120 GB)
Sedang (misal : 320 GB)
Besar (misal : 500 GB)
53
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.6.
Gambar 3.6. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas HDD
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas HDD dapat
dirumuskan sebagai berikut :
6. Kapasitas RAM
Nilai linguistik pada variabel kapasitas RAM ada 3, yaitu :
Kecil (misal : 1024 MB)
54
Sedang (misal : 2048 MB)
Besar (misal : 4096 MB)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.7.
Gambar 3.7. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas RAM
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas RAM dapat
dirumuskan sebagai berikut :
55
7. Kapasitas VGA
Nilai linguistik pada variabel kapasitas VGA ada 3, yaitu :
Kecil (misal : 128 MB)
Sedang (misal : 256 MB)
Besar (misal : 512 MB)
Dengan grafik fungsi keanggotaannya akan tampil seperti pada gambar
3.8.
Gambar 3.8. Fungsi Keanggotaan Variabel Kapasitas VGA
(Sumber:Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan
Logika Fuzzy Tahani. Tahun 2011)
Maka fungsi keanggotaan untuk nilai variabel kapasitas VGA dapat
dirumuskan sebagai berikut :
56
d. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi sistem, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa :
1. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook menggunakan
Logika Fuzzy Tahani membantu pengguna mendapatkan rekomendasi
notebook berdasarkan input sistem yang dipilih berdasarkan criteria
yang diharapkan user.
2. Metode Fuzzy Database model Tahani merupakan salah satu metode
yang tepat untuk digunakan pada sistem perekomendasian dan
pendukung keputusan bagi penggunanya dalam menyelesaikan
permasalahan yang relatif.
3. Pada pengujian sistem rekomendasi, hasil uji coba sistem menunjukkan
bahwa proses rekomendasi telah berjalan sesuai dengan harapan.
4. Hasil uji coba fire strength menunjukkan sistem perekomendasian
notebook memberikan urutan daftar notebook yang valid dan hasil pada
sistem sesuai dengan pencarian nilai fire strength secara manual.
57
5. Output sistem menampilkan urutan rekomedasi notebook berdasarkan
hasil fire strength, namun pada akhirnya keputusan tetap ada pada
pengguna tanpa harus terpaku pada hasil rekomendasi karena sistem ini
dibuat untuk mendukung keputusan pada pembelian notebook, bukan
sebagai sistem pengambil / penentu sebuah keputusan.
3.1.2. Jurnal Kedua
“Sistem Pendukung Keputusan untuk Pembelian Smartphone
Menggunakan Metode Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative
Memory” oleh Marrina dkk (2016).
a. Permasalahan
Kurangnya informasi masyarakat tentang spesifikasi smartphone sangat
mempengaruhi pemilihan smartphone yang digunakannya. Smartphone
memiliki spesifikasi yang beragam seperti kecepatan prosesor, layar yang
jernih, daya tahan baterai, kamera dan ruang penyimpanan yang membuat
masyarakat cenderung kebingungan dalam membeli smartphone yang
sesuai dengan keinginannya. Sehingga diperlukan sebuah media alternatif
untuk memudahkan masyarakat dalam pembelian smartphone tersebut.
b. Arsitektur Sistem
Gambar 3.9 merupakan arsitektur dari sistem yang di bangun dimana
client mengakses server melalui web browser. User mengisis data-data yang
ada pada web browser kemudian mengirim data tersebut ke server. Pada
server, data tersebut akan disimpan di database (MySQL). Di dalam server
terdapat web server dan perhitungan metode Simple Additive Weight (SAW)
serta metode Fuzzy Associative Memory (FAM). Web server berisi bahasa
58
pemrograman PHP dan codeigniter sebagai framework. Codeigniter
memisahkan antara model, view, dan controller. Untuk perhitungan didalam
sistem dengan metode Simple Additive Weight (SAW) dan metode Fuzzy
Associative Memory (FAM), akan menghasilkan keputusan yang akan
ditampilkan kembali ke user sebagai rekomendasi melalui web browser.
Fungsi dari administrator adalah untuk mengelola sistem.
Gambar 3.9. Arsitektur Sistem
c. Penentuan Variabel
Proses penentuan variabel pada sistem ini didapatkan dengan melakukan
penyebaran kuesioner. Kuesioner diberikan kepada 20 penjual smartphone
pada toko handphone di Pekanbaru. Berdasarkan perhitungan kuesioner
menggunakan skala likert, diketahui hasil spesifikasi smartphone yang
dijadikan kriteria yaitu prosesor, memori internal, Random Access Memory
(RAM), kamera, baterai, dan harga.
Tabel 3.1 merupakan rentang nilai bagi masing-masing kriteria yang
digunakan sebagai acuan dalam penentuan rekomendasi. Rentang nilai
didapat dari variabel bebas.
59
Tabel 3.1. Penentuan Rentang Nilai Kriteria
Kriteria Nama Range Nilai
C1
Inti
Processor
Dual-core 1 = Sangat Buruk
Quad-core 2 = Buruk
Hexa-core 3 = Cukup
Octa-core 4 = Baik
C2
Clock
Processor
<0.5 Ghz 1 = Sangat Buruk
>0.5 Ghz - 1 Ghz 2 = Buruk
>1 Ghz - 1.5 Ghz 3 = Cukup
>1.5 Ghz - 2 Ghz 4 = Baik
>2 Ghz 5 = Sangat Baik
C3
Memori
Internal
<16 GB 1 = Sangat Buruk
>16 GB - 32 GB 2 = Buruk
>32 GB - 64 GB 3 = Cukup
>64 GB - 128 GB 4 = Baik
>128 GB 5 = Sangat Baik
C4 RAM
<100 MB 1 = Sangat Buruk
>100 MB - 300 MB 2 = Buruk
>300 MB - 1024 MB 3 = Cukup
>1024 MB - 3072 MB 4 = Baik
>3072 MB 5 = Sangat Baik
C5 Kamera
<5 MP 1 = Sangat Buruk
>5 MP - 8 MP 2 = Buruk
>8 MP - 12 MP 3 = Cukup
>12 MP - 15 MP 4 = Baik
60
>15 MP 5 = Sangat Baik
C6 Baterai
<1000 mAh 1 = Sangat Buruk
>1000 mAh - 2000 mAh 2 = Buruk
>2000 mAh - 3000 mAh 3 = Cukup
>3000 mAh - 4000 mAh 4 = Baik
>4000 mAh 5 = Sangat Baik
C7 Harga
<Rp 2.000.000 1 = Sangat Buruk
>Rp 2.000.000 - Rp 4.000.000 2 = Buruk
>Rp 4.000.000 - Rp 6.000.000 3 = Cukup
>Rp 6.000.000 - Rp 8.000.000 4 = Baik
>Rp 8.000.000 5 = Sangat Baik
d. Metode Simple Additive Weight (SAW)
Metode Simple Additive Weight (SAW) sering juga dikenal dengan
istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah
mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada
semua atribut. Metode Simple Additive Weight membutuhkan proses
normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat
diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada [7].
{
(1)
jika j adalah attribute keberuntungan(𝑏𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑡)
jika j adalah attribute biaya(cost)
Dimana:
61
𝑖𝑗 = rating kinerja ternormalisasi
𝑀𝑎𝑥𝑖𝑗 = nilai maksimum dari setiap baris dan kolom
𝑀𝑖𝑛𝑖𝑗 = nilai minimum dari setiap baris dan kolom
𝑥𝑖𝑗 = baris dan kolom dari matriks
Dengan 𝑖𝑗 adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif 𝐴𝑖 pada
atribut 𝐶𝑖;= 1,2,…m dan 𝑥𝑗 = 1,2,…,n.
Nilai preferensi untuk setiap alternatif (𝑣𝑖) diberikan sebagai:
𝑣𝑖=Σ𝑤𝑗 𝑖𝑗𝑛𝑗=1 (2)
Dimana:
𝑣𝑖 = Nilai akhir dari alternatif
𝑤𝑗 = Bobot yang telah ditentukan
𝑖𝑗 = Normalisasi matriks
Nilai 𝑣𝑖 yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif 𝐴𝑖lebih terpilih.
62
Gambar 3.10. Flowchart Simple Additive Weight (SAW)
e. Metode Fuzzy Associative Memory (FAM)
Fuzzy Associative Memory (FAM) pertama kali dipublikasikan oleh Bart
Kosko. FAM adalah sebuah sistem yang memetakan antara satu himpunan
fuzzy ke himpunan fuzzy yang lain [8].
Algoritma Fuzzy Assosiative Memory (FAM) adalah:
1. Mengkodekan input dan output ke dalam FAM matrix {(Ai,Bi) | 0
<= i <m} dimana m adalah jumlah data.
2. Menghitung auto associative fuzzy Hebbian FAM matriks dengan
salah satu dari dua aturan pembelajaran, yaitu dengan correlation-
minimum encoding atau dengan correlation product encoding.
3. Apabila nilai M sudah didapat, nilai B bisa dicari dengan melakukan
relasi komposisi dari A dan M. Kita juga bisa mencari nilai A
dengan melakukan relasi komposisi dari B dan M [10]. Relasi
komposisi bisa dilakukan dengan max-min composition atau dengan
max-product composition.
4. Melakukan proses defuzzy dengan menggunakan aturan winner take
all atau dengan menggunakan weighted average.
63
Gambar 3.11. Flowchart Fuzzy Associative Memory
f. Kesimpulan
Dari Hasil Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa:
1. Sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan metode Simple
Additive Weight dan metode Fuzzy Associative Memory berhasil
diimplementasikan pada sistem untuk memproses data agar dapat
mengeluarkan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan
kebutuhan user.
2. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan perhitungan
manual, tingkat keakuratan sistem yang sebesar 100%. Sehingga
sistem dapat menghasilkan pengambilan keputusan yang tepat.
3. Dengan perhitungan dari skala likert sesuai dengan kuesioner yang
dibagikan kepada 100 orang responden memberikan hasil bahwa
responden merasa metode FAM lebih berguna dan lebih mudah
digunakan dibandingkan dengan metode SAW.
g. Saran
Adapun saran yang dapat diberikan adalah:
1. Pengembangan aplikasi sehingga dapat menemukan suatu tempat
pembelian smartphone dengan harga yang lebih murah secara
langsung menggunakan metode sistem pendukung keputusan
lainnya.
2. Pengembangan aplikasi untuk pengambilan sistem pembobotan
menggunakan kamera IP berdasarkan bentuk dan spesifikasi dari
smartphone.
64
3. Pengembangan aplikasi Web menggunakan UI/UX sehingga dapat
lebih menarik perhatian pengguna aplikasi.
3.1.3. Tabel Perbandingan
Tabel 3.2. Tabel Perbandingan Jurnal
Keterangan Jurnal 1 Jurnal 2 Aplikasi
yang
Dirancang
Berbasis web Ya Ya Ya
Koneksi internet Tidak Ya Tidak
Menu Admin Ya Ya Ya
Menu User Ya Ya Ya
Penyimpanan(Da
tabase)
Ya Ya Ya
Bahasa
pemrogramman
DBMS PHP PHP
Metode yang
dipergunakan
Fuzzy Tahani SAW dan FAM Weighted
Product
Lingkup
eletronik
Notebook Smartphone Smartphone
Fitur unggulan Membantu
pengguna untuk
mendapatkan
rekomendasi
Notebook
Untuk
memudahkan
pemilihan
Smartphone
dengan
Mempermu
dah dalam
menentukan
Smartphone
terbaik yang
65
berdasarkan sistem
input yang dipilih
oleh user
menggunakan 2
metode yang
berbeda
akan di
input data
oleh user
3.2. Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan dilakukan untuk mengetahui hal apa saja yang dibutuhkan bagi
para pengguna aplikasi, sehingga perlu dilakukan beberapa pertanyaan untuk
mengetahui apa saja yang menjadi kebutuhan para pemakai, antara lain adalah sebagai
berikut :
1. Aplikasi seperti apa yang dibutuhkan?
2. Kepada siapa saja aplikasi ditujukan?
3. Kapan aplikasi ini dibutuhkan?
3.2.1. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai
Berikut adalah hasil survey terhadap 5 orang yang telah peneliti lakukan
perihal aplikasi yang akan di buat. Peneliti mendapatkan beberapa pernyataan
dari responden yang dapat dijadikan sebagai referensi dalam pembuatan
aplikasi ini. Berikut adalah uraian dari hasil survey yang dilakukan:
Tabel 3.3. Tabel Kebutuhan Pemakai
No. Kebutuhan Pemakai
1. Aplikasi dapat dimengerti dengan mudah pemakaiannya
2. Memiliki interface yang mudah dimengerti
3. Memiliki tampilan interface yang menarik
4. Dapat ditampilkan pada web
5. Warna yang digunakan ramah di mata
66
6. User friendly
7. Menggunakan bahasa yang dimengerti
8. Memberikan petunjuk penggunaan
9. Menyediakan fitur pencarian
10. Menyediakan fitur login
3.2.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Dari hasil survey diatas, peneliti kemudian membangun dan merancang
aplikasi namun tidak semua kebutuhan pengguna dapat dipenuhi oleh peneliti
berikut ini adalah rincian kebutuhan pengguna yang terdapat dalam aplikasi
yang dibuat oleh peneliti:
Tabel 3.4. Tabel Analisa Kebutuhan Pemakai
No. Kebutuhan Pemakai Keterangan
1.
Aplikasi dapat dimengerti dengan mudah
pemakaiannya
2. Memiliki interface yang mudah dimengerti ✓
3. Memiliki tampilan interface yang menarik ✓
4. Dapat ditampilkan pada web ✓
5. Warna yang digunakan ramah di mata ✓
6. User friendly ✓
7. Menggunakan bahasa yang dimengerti ✓
8. Memberikan petunjuk penggunaan Х
9. Menyediakan fitur pencarian ✓
67
10. Menyediakan fitur login ✓
3.2.3. Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi
1. Berikut adalah perangkat yang digunakan untuk membangun aplikasi ini:
1. Sistem Operasi Windows 7 Home Premium
2. AMD E1-2500 APU with Radeon(TM) HD Graphics 1.40 GHz
3. Mozilla Firefox version 57.0.4 (32-bit)
4. XAMPP v3.1.0.3.1.0
5. Notepad++v7.5.1 (32-bit)
6. RAM 2 GB
2. Berikut adalah spesifikasi minimum yang bisa digunakan oleh pengguna:
a. Intel Dual Core @ 1.3 GHz
b. RAM 1 GB
c. Sistem Operasi Windows XP
d. Resolusi layar min 800 x 600
3.3. Perancangan Animasi Interaktif
3.3.1. Perancangan Storyboard
Tabel 3.5. Tabel Perancangan Storyboard Admin
a. Storyboard Admin
Skema Uraian Desain
68
Halaman
Awal/Login
Halaman login
sebelum masuk ke
dalam aplikasi
Login Area
Login
Password
Username
Menu Home Halaman utama
setelah berhasil
login ke dalam
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Gambar Chart
Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai Kepentingan Bobot(W)
Menu
Alternatif(A)
Halaman yang
memperlihatkan
nama-nama
smartphone
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Hapus Contengan Tambah DataData Alternatif(A)
© 2018
Nama Alternatif(A) Vektor S Vektor V Aksi
Search
Ubah Hapus
Menu
Tambah Data
Alternatif(A)
Untuk menambah
data Alternatif(A)
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Kembali
Simpan
Tambah Alternatif(A)
Nama Alternatif(A)
© 2018
Admin
Menu Ubah
Data
Alternatif(A)
Untuk mengubah
data yang telah di
input
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Kembali
Ubah
OPPO F7
Ubah Alternatif(A)
Nama Alternatif(A)
© 2018
Admin
69
Menu
Kriteri(C)
Halaman yang
memperlihatkan
fitur-fitur yang
dimiliki smartphone
sekaligus tipe dari
kriteria tersebut
benefit/cost
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Hapus Contengan Tambah DataData Kriteria(C)
© 2018
Nama Kriteria(C) Tipe Kriteria(C) Aksi
Search
Ubah Hapus
Admin
Menu
Tambah Data
Kriteria(C)
Untuk
menambahkan fitur-
fitur dengan tipe
benefit/cost
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Simpan
Tambah Kriteria(C)
Nama Kriteria(C)
© 2018
Benefit
Tipe Kriteri(C)
↓
Menu Ubah
Data
Kriteria(C)
Untuk mengubah
data dari fitur yang
telah di input
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Ubah
Kapasitas Baterai
Ubah Kriteria(C)
Nama Kriteria(C)
© 2018
Benefit
Tipe Kriteri(C)
↓
Menu Nilai
Kepentingan
Halaman yang
memperlihatkan
tingkat nilai
kepentingan yang
akan menjadi salah
satu untuk
melakukan
perangkingan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Hapus Contengan Tambah DataData Nilai Kepentingan
© 2018
Keterangan Nilai Kepentingan Jumlah Nilai Kepentingan Aksi
Search
Ubah Hapus
Admin
70
Menu
Tambah Data
Nilai
Kepentingan
Untuk menambah
tingkat nilai
kepentingan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Simpan
Tambah Nilai Kepentingan
Keterangan Nilai Kepentingan
© 2018
Jumlah Nilai Kepentingan
Menu Ubah
Data Nilai
Kepentingan
Untuk mengubah
tingkat nilai
kepentingan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Ubah
Sangat Tidak Penting
Ubah Nilai Kepentingan
Keterangan Nilai Kepentingan
© 2018
1
Jumlah Nilai Kepentingan
Menu
Bobot(W)
Halaman yang akan
di isi untuk
mengetahui seberapa
penting fitur yang
sudah di input
dengan nilai
kepentingan dan
hasil dari Bobot(W)
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Hapus Contengan Tambah DataData Bobot(W)
© 2018
Kriteria(C) Nilai Bobot(W) Aksi
Search
Ubah Hapus
Hasil Bobot(W)
Menu
Tambah Data
Bobot(W)
Penambahan data
akan menjadi
penentu
perangkingan
nantinya
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Simpan
Kapasitas Baterai
Tambah Bobot(W)
Kriteria(C)
© 2018
1 (Sangat Tidak Penting)
Nilai Bobot(W)
↓
↓
71
Menu Ubah
Data
Bobot(W)
Untuk mengubah
data
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Ubah
7
Ubah Bobot(W)
Kriteria(C)
© 2018
5
Nilai Bobot(W)
↓
↓
Menu
Rangking
Halaman ini untuk
menginput data-data
yang akan
digunakan untuk
melakukan
perangkingan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Tambah Data
© 2018
Alternatif(A) Kriteria(C) Aksi
Ubah Hapus
Nilai
Search
Lihat Semua Data Perangkingan
Menu
Tambah Data
Rangking
Untuk
menambahkan data
sesuai dengan
alternatif dan kriteria
yang telah di input
yang kemudian
disesuaikan dengan
nilai yang telah
ditentukan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Simpan
OPPO F7
Tambah Rangking
Alternatif(A)
© 2018
Kapasitas Baterai
Kriteria(C)
↓
↓
Nilai
Menu Ubah
Data
Rangking
Hanya untuk
mengubah data yang
telah di input
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Kembali
Ubah
32
Ubah Rangking
Nilai
© 2018
72
Menu
Perangkingan
Untuk
memperlihatkan
hasil dari
perhitungan setelah
melakukan
penginputan data
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
© 2018
Lihat Semua Data Perangkingan
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Vektor S
Vektor V
Perangkingan
Menu
Laporan
Halaman untuk
mencetak hasil akhir
perhitungan dengan
jenis file PDF
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
© 2018
Laporan Perangkingan Cetak Laporan (FPDF)
Nilai Alternatif & Kriteria
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Vektor S
Vektor V
Perangkingan Metode Weighted Product
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Bobot(W)
Menu Profil Nama sesuai admin
yang melakukan
login,
memperlihatkan
nama lengkap dan
username
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Profil Anda
Nama Lengkap
Username
© 2018
Nona Sari
nona
Menu
Manajer
Pengguna
Di Halaman ini
dapat menambahkan
pengguna baru yang
ingin menggunakan
aplikasi ini
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Hapus Contengan Tambah DataData Pengguna
© 2018
Nama Lengkap Username Aksi
Search
Ubah Hapus
73
Menu
Tambah Data
Pengguna
Di sini admin dapat
menambahkan data
pegguna baru yang
nantinya dapat
mengakses aplikasi
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Tambah Pengguna
Nama Lengkap
Username
Password
Simpan
© 2018
Ulangi Password
Kembali
Admin ↓
Jabatan
Menu Ubah
Data
Pengguna
Di halaman ini
admin dapat
mengubah data dari
pengguna lain.
Password yang telah
di input akan
langsung berubah
karena telah di
enkripsi
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan Admin
Ubah Pengguna
Nama Lengkap
Nona Sari
Username
nona
bfd7ae9bf685cc9ba318d542ffed1d39
Password
Ubah
© 2018
Kembali
Tabel 3.6. Tabel Perancangan Storyboard User
b. Storyboard User
Skema Uraian Desain
Halaman
Awal/Login
Halaman login
sebelum masuk ke
dalam aplikasi
Login Area
Login
Password
Username
74
Menu Home Halaman utama
setelah berhasil
login ke dalam
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Gambar Chart
Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai Kepentingan Bobot(W)
Menu
Alternatif(A)
Halaman yang
memperlihatkan
nama-nama
smartphone
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Data Alternatif(A)
© 2018
Nama Alternatif(A) Vektor S Vektor V
Search
Menu
Kriteri(C)
Halaman yang
memperlihatkan
fitur-fitur yang
dimiliki smartphone
sekaligus tipe dari
kriteria tersebut
benefit/cost
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Data Kriteria(C)
© 2018
Nama Kriteria(C) Tipe Kriteria(C)
Search
User
Menu Nilai
Kepentingan
Halaman yang
memperlihatkan
tingkat nilai
kepentingan yang
akan menjadi salah
satu untuk
melakukan
perangkingan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan
Data Nilai Kepentingan
© 2018
Keterangan Nilai Kepentingan Jumlah Nilai Kepentingan
Search
User
75
Menu
Bobot(W)
Halaman yang akan
memperlihatkan isi
dari seberapa
penting fitur yang
ada pada
smartphone
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Data Bobot(W)
© 2018
Kriteria(C) Nilai Bobot(W)
Search
Hasil Bobot(W)
Menu
Tambah Data
Bobot(W)
Penambahan data
akan menjadi
penentu
perangkingan
nantinya
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Kembali
Simpan
Kapasitas Baterai
Tambah Bobot(W)
Kriteria(C)
© 2018
1 (Sangat Tidak Penting)
Nilai Bobot(W)
↓
↓
Menu Ubah
Data
Bobot(W)
Untuk mengubah
data
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Kembali
Ubah
7
Ubah Bobot(W)
Kriteria(C)
© 2018
5
Nilai Bobot(W)
↓
↓
Menu
Rangking
Halaman ini
memperlihatkan data
asli dari fitur yang
ada pada
smartphone untuk
digunakan dalam
perhitungan
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
© 2018
Alternatif(A) Kriteria(C) Nilai
Search
Lihat Semua Data Perangkingan
76
Menu
Perangkingan
Untuk
memperlihatkan
hasil dari
perhitungan setelah
melakukan
penginputan data
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
© 2018
Lihat Semua Data Perangkingan
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Vektor S
Vektor V
Perangkingan
Menu
Laporan
Halaman untuk
mencetak hasil akhir
perhitungan dengan
jenis file PDF
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
© 2018
Laporan Perangkingan Cetak Laporan (FPDF)
Nilai Alternatif & Kriteria
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Vektor S
Vektor V
Perangkingan Metode Weighted Product
Alternatif(A)
Kriteria(C)
Kapasitas Baterai
Kamera Depan
Kamera Belakang
Memori Internal
RAM Harga
Bobot(W)
Menu Profil Nama sesuai user
yang melakukan
login,
memperlihatkan
nama lengkap,
username, dan
password yang dapat
di ubah
Home Alternatif(A) Kriteri(C) Nilai Kepentingan Bobot(W) Rangking Laporan User
Profil Anda
Nama Lengkap
Indra Gunawan
Username
indra
****************************
Password
Ubah
© 2018
77
3.3.2. Desain Database
Gambar 3.12. Desain Database (ERD)
3.3.3. Spesifikasi Tabel
a. Tabel Pengguna dan Isi Tabel Pengguna
Tabel 3.7. Tabel Pengguna
Nama Jenis Tindakan
id_pengguna Int(11) Primary Key
nama_pengguna Varchar(255) -
username Varchar(100) -
password Varchar(100) -
jabatan Varchar(5) -
Keterangan:
id_pengguna : no id untuk pengguna
nama_pengguna : nama lengkap pengguna
username : username yang akan digunakan
78
password : password yang akan digunakan
jabatan : mengetahui pengguna termasuk admin atau user
Tabel 3.8. Isi Tabel Pengguna
id_pengguna nama_pengguna username password jabatan
1 Nona Sari nona
bfd7ae9bf685cc9ba318d
542ffed1d39
admin
3 Indra Gunawan indra
e24f6e3ce19ee0728ff1c
443e4ff488d
user
b. Tabel Alternatif dan Isi Tabel Alternatif
Tabel 3.9. Tabel Alternatif
Nama Jenis Tindakan
id_alternatif Int(11) Primary Key
nama_alternatif Varchar(255) -
vektor_s Double -
vektor_v Double -
Keterangan :
id_alternatif : id untuk alternatif
nama_alternatif : nama alternatif dari smartphone
vektor_s : hasil dari perhitungan S
vektor_v : hasil dari perhitungan V
79
Tabel 3.10. Isi Tabel Alternatif
id_alternatif nama_alternatif vektor_s vektor_v
9 OPPO F7 2.4074018106976407 0.30823511464886
10 Xiaomi Redmi 5 1.7696410354970442 0.2265785067702
11
Samsung Galaxy
J2 Pro
1.2515151895721284 0.16023952720662
12 Vivo V9 2.381719561709875 0.30494685137432
c. Tabel Kriteria dan Isi Tabel Kriteria
Tabel 3.11. Tabel Kriteria
Nama Jenis Tindakan
id_kriteria Int(11) Primary Key
nama_kriteria Varchar(255)
tipe_kriteria Varchar(10)
Keterangan :
id_kriteria : id untuk kriteria
nama_kriteria : nama fitur dari smartphone
tipe_kriteria : fitur yang di input merupakan benefit/cost
Tabel 3.12. Isi Tabel Kriteria
id_kriteria nama_kriteria tipe_kriteria
80
7 Kapasitas Baterai Benefit
8 Kamera Depan Benefit
9 Kamera Belakang Benefit
10 Memori Internal Benefit
11 RAM Benefit
13 Harga Cost
d. Tabel Nilai_Kepentingan dan Isi Tabel Nilai_Kepentingan
Tabel 3.13. Tabel Nilai_Kepentingan
Nama Jenis Tindakan
id_nilai_kepentingan Int(60 Primary Key
ket_nilai_kepentingan Varchar(45) -
jum_nilai_kepentingan Double -
Keterangan :
id_nilai_kepentingan : id untuk tingkat dari kepentingan
ket_nilai_kepentingan : nama dari tingkat kepentingan
jum_nilai_kepentingan : nilai dari tingkat kepentingan
Tabel 3.14. Isi Tabel Nilai_Kepentingan
id_nilai_kepentingan ket_nilai_kepentingan jum_nilai_kepentingan
1 Sangat Tidak Penting 1
81
2 Tidak Penting 2
3 Cukup Penting 3
4 Penting 4
5 Sangat Penting 5
e. Tabel Bobot dan Isi Tabel Bobot
Tabel 3.15. Tabel Bobot
Nama Jenis Tindakan
id_kriteria Int(11) Foreign Key
nilai_bobot Double -
hasil_bobot Double -
Keterangan :
id_kriteria : id untuk kriteria
nilai_bobot : nilai dari kriteria sebagai penentu perangkingan
hasil_bobot : hasil dari nilai yang telah di input
Tabel 3.16. Isi Tabel Bobot
id_kriteria nilai_bobot hasil_bobot
7 Kapasitas Baterai 0.15789473684211
8 Kamera Depan 0.10526315789474
9 Kamera Belakang 0.10526315789474
82
10 Memori Internal 0.26315789473684
11 RAM 0.21052631578947
13 Harga 0.15789473684211
f. Tabel Rangking dan Isi Tabel Rangking
Tabel 3.17. Tabel Rangking
Nama Jenis Tindakan
id_alternatif Int(11) Foreign Key
id_kriteria Int(11) Foreign Key
nilai_ranking Double -
nilai_normalisasi Double -
Keterangan :
id_alternatif : id untuk alternatif
id_kriteria : id untuk kriteria
nilai_ranking : nilai yang di input pada alternative di setiap kriteria
nilai_normalisasi : hasil dari nilai_rangking yang telah di ubah
Tabel 3.18. Isi Tabel Rangking
id_alternatif id_kriteria nilai_ranking nilai_normalisasi
9 7 3400 3.6107875327687
9 8 25 1.4033034078083
9 9 16 1.3389041012245
83
9 10 64 2.9875179233089
9 11 4 1.3389041012245
9 13 4600000 0.088712660817747
10 7 3300 3.5938076814096
10 8 5 1.1846110787125
10 9 12 1.2989667243873
10 10 32 2.489385178928
10 11 3 1.260220615892
10 13 1900000 0.10200415264329
11 7 2600 3.4610376055392
11 8 5 1.1846110787125
11 9 8 1.244692589464
11 10 16 2.0743100888924
11 11 2 1.1571102372827
11 13 1880000 0.10217472970276
12 7 3260 3.5868942134973
12 8 24 1.3972862772367
12 9 13 1.3099574676019
12 10 64 2.9875179233089
12 11 4 1.3389041012245
12 13 4000000 0.09069210351535
3.3.4. Tampilan User Interface
a. Tampilan Admin
1. Tampilan Halaman Login
84
Gambar 3.13. Halaman Login
Pada halaman ini, Admin diharuskan untuk memasukkan username dan
password yang sudah dimiliki untuk dapat mengakses aplikasi secara
penuh.
2. Tampilan Halaman Home
85
Gambar 3.14. Halaman Home
Apabila Admin telah berhasil login, maka akan di bawa ke halaman awal
atau home dari aplikasi yang akan menampilkan gambar diagram dan
beberapa tabel yang telah di isi data-data didalamnya.
3. Tampilan Halaman Alternatif(A), Halaman Tambah Data Alternatif(A)
dan Halaman Ubah Data Alternatif(A)
Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A)
86
Gambar 3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A)
Gambat 3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A)
Pada Halaman Alternatif(A) akan ada nama-nama smartphone yang telah di
input oleh Admin. (Gambar 3.15. Halaman Alternatif(A)). Untuk
Halaman Tambah Data Alternatif(A), hanya berlaku untuk admin saja, di
mana nama-nama smartphone terbaru dapat di input oleh Admin. (Gambar
3.16. Halaman Tambah Data Alternatif(A)). Pada Halaman Ubah Data
Alternatif(A), Admin dapat mengubah nama-nama smartphone apabila
terjadi kesalaha ketik atau ingin mengubah nama smartphone. (Gambar
3.17. Halaman Ubah Data Alternatif(A)).
87
5. Tampilan Halaman Kriteria(C), Halaman Tambah Data Kriteria(C) dan
Halaman Ubah Data Kriteria(C)
Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C)
Gambar 3.19. Halaman Tambah Data Kriteria(C)
88
Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria(C)
Pada Halaman Kriteria(C) terdapat 6 fitur atau kriteria, yaitu Kapasitas
Baterai, Kamera Depan, Kamera Belakang, Memori Internal, RAM, dan
Harga. Akan diperlihatkan ke-6 fitur sekaligus tipenya benefit/cost.
(Gambar 3.18. Halaman Kriteria(C)). Pada Halaman Tambah Data
Kriteria(C), Admin dapat menambahkan fitur-fitur lainnya dengan
menentukan tipe tersebut benefit/cost. (Gambar 3.19. Halaman Tambah
Data Kriteria(C)). Untuk Halaman Ubah Data Kriteria(C), Admin dapat
mengubah data yang sebelumnya telah di input apabila ingin mengganti
nama atau tipenya. (Gambar 3.20. Halaman Ubah Data Kriteria(C)).
89
9. Tampilan Halaman Nilai Kepentingan, Halaman Tambah Data Nilai
Kepentingan dan Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan
Gambar 3.21. Halaman Nilai Kepentingan
Gambar 3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan
90
Gambar 3.23. Halaman Ubah Data Nilai Kepentingan
Pada Halaman Nilai Kepentingan akan diperlihatkan tingkat atau nilai
kepentingan yang dimiliki oleh smartphone dari fitur atau kriteria yang
telah di input sebelumnya. Dengan tingkatan, Sangat Penting, Penting,
Cukup Penting, Tidak Penting dan Sangat Tidak Penting. (Gambar 3.21.
Halaman Nilai Kepentingan). Untuk Halaman Tambah Data Nilai
Kepentingan, Admn dapat menginput tingkat atau nilai kepentingan baru
lainnya dengan memberikan jumlah nilai kepentingan tersebut. (Gambar
3.22. Halaman Tambah Data Nilai Kepentingan). Untuk Halaman Ubah
Data Nilai Kepentingan, Admin dapat mengubah nilai atau keterangan dari
nilai kepentingan dan jumlah nilai kepentingan. (Gambar 3.23. Halaman
Ubah Data Nilai Kepentingan).
91
10. Tampilan Halaman Bobot(W), Halaman Tambah Data Bobot(W) dan
Halaman Ubah Data Bobot(W)
Gambar 3.24. Halaman Bobot(W)
Gambar 3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W)
92
Gambar 3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W)
Pada Halaman Bobot(W) akan memperlihatkan hasil inputan baik itu dari
Admin atau User yang ingin mengetahui seberapa baguskah smartphone-
smartphone yang di input. Sesuai dengan seberapa pentingkah fitur atau
kriteria yang telah di input oleh Admin untuk dapat menentukan hasil
Perangkinagn nantinya. Akan diperlihatkan juga Nilai Bobot(W) atau
Normalisasi yang telah di input. (Gambar 3.24. Halaman Bobot(W)). Di
Halaman Tambah Data Bobot(W), Admin atau User dapat menginput untuk
mengetahui seberapa penting fitur yang ada pada smartphone. (Gambar
3.25. Halaman Tambah Data Bobot(W)). Untuk Halaman Ubah Data
Bobot(W), Admin atau User dapat mengubah sesuai keinginannya apabila
menutunya kriteria tersebut ternyata penting atau tidak penting. (Gambar
3.26. Halaman Ubah Data Bobot(W)).
93
11. Tampilan Halaman Ranking, Halaman Tambah Data Ranking dan
Halaman Ubah Data Ranking
Gambar 3.27. Halaman Ranking
Gambar 3.28. Halaman Tambah Data Ranking
94
Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Ranking
Pada Halaman Rangking, Admin akan melakukan penginputan seluruh data
dari fitur atau kriteria yang ada pada smartphone untuk mengetahui hasil
Perangkingan selanjutnya. Maka akan terlihat tabel berisi nama smartphone,
kriteria dan nilai dari kriteria yang sesuai dengan data smartphone.
(Gambar 3.27. Halaman Ranking). Di Halaman Tambah Data Rangking,
Admin hanya dapat menginput sesuai dengan nama dan kriteria dari
smartphone tersebut dengan nilai berdasarkan data. (Gambar 3.28.
Halaman Tambah Data Ranking). Untuk Halaman Ubah Data Rangking,
Admin hanya mampu mengubah nilai dan tidak bisa mengubah nama dan
kriteria dari smartphone. (Gambar 3.29. Halaman Ubah Data Ranking).
12. Tampilan Halaman Perangkingan
95
Gambar 3.30. Halaman Perangkingan
Pada Halaman Perangkingan akan memperlihatkan hasil akhir dari
perhitungan dari seluruh data yang telah di input. Sehingga akan diketahui
alternatif mana yang lebih baik pada saat kembali ke halaman Home.
13. Tampilan Halaman Laporan Perangkingan
96
Gambar 3.31. Halaman Laporan Perangkingan
Pada Halaman Laporan Perangkingan, semua data yang telah di input
sebelumnya akan di rangkum menjadi satu data-datanya sekaligus dan akan
memperlihatkan sekaligus seluruh hasil perhitungan. Data perhitungan yang
ada dapat di cetak ke dalam bentuk PDF.
14. Tampilan Halaman Profil Pengguna
97
Gambar 3.32. Halaman Profil Pengguna
Pada saat mengklik nama Admin yang berada di pojok kanan atas, maka
akan muncul profil dari Admin yang berisi nama lengkap serta username
yang digunakan.
15. Tampilan Halaman Manajer Pengguna, Halaman Tambah Data
Pengguna dan Ubah Data Pengguna
99
Gambar 3.35. Halaman Ubah Data Pengguna
Pada saat mengklik simbol gerigi yang ada di pojok kanan atas, maka akan
muncul menu manajer pengguna yang nantinya akan muncul nama-nama
pengguna yang dapat login ke dalam aplikasi. Untuk Admin dapat
melakukan penambahan pengguna baru dan penghapusan pengguna.
(Gambar 3.33. Halaman Manajer Pengguna). Di Halaman Tambah Data
Pengguna, Admin dapat menambahkan pengguna baru dengan memberikan
jabatan apakah pengguna itu akan menjadi Admin atau User. (Gambar
3.24. Halaman Tambah Data Pengguna). Untuk Halaman Ubah Data
Pengguna, Admin dapat mengubah nama lengkap, username atau password
yang dimiliki pengguna tersebut. (Gambar 3.35. Halaman Ubah Data
Pengguna).
100
b. Tampilan User
1. Tampilan Halaman Login
Gambar 3.36. Halaman Login
Pada halaman ini, User diharuskan untuk memasukkan username dan
password yang sudah dimiliki untuk dapat mengakses aplikasi secara
penuh.
2. Tampilan Halaman Home
Gambar 3.37. Halaman Home
101
Apabila User telah berhasil login, maka akan di bawa ke halaman awal atau
home dari aplikasi yang akan menampilkan gambar diagram dan beberapa
tabel yang telah di isi data-data didalamnya.
3. Tampilan Halaman Alternatif(A)
Gambar 3.38. Halaman Alternatif(A)
Pada Halaman Alternatif(A) akan ada nama-nama smartphone yang telah di
input oleh Admin.
4. Tampilan Halaman Kriteria(C)
Gambar 3.39. Halaman Kriteria(C)
102
Pada Halaman Kriteria(C) terdapat 6 fitur atau kriteria, yaitu Kapasitas
Baterai, Kamera Depan, Kamera Belakang, Memori Internal, RAM, dan
Harga. Akan diperlihatkan ke-6 fitur sekaligus tipenya benefit/cost.
5. Tampilan Halaman Nilai Kepentingan
Gambar 3.40. Halaman Nilai Kepentingan
Pada Halaman Nilai Kepentingan akan diperlihatkan tingkat atau nilai
kepentingan yang dimiliki oleh smartphone dari fitur atau kriteria yang
telah di input sebelumnya. Dengan tingkatan, Sangat Penting, Penting,
Cukup Penting, Tidak Penting dan Sangat Tidak Penting.
103
6. Tampilan Halaman Bobot(W), Halaman Tambah Data Bobot(W) dan
Halaman Ubah Data Bobot(W)
Gambar 3.41. Halaman Bobot(W)
Gambar 3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W)
104
Gambar 3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W)
Pada Halaman Bobot(W) akan memperlihatkan hasil inputan baik itu dari
Admin atau User yang ingin mengetahui seberapa baguskah smartphone-
smartphone yang di input. Sesuai dengan seberapa pentingkah fitur atau
kriteria yang telah di input oleh Admin untuk dapat menentukan hasil
Perangkinagn nantinya. Akan diperlihatkan juga Nilai Bobot(W) atau
Normalisasi yang telah di input. (Gambar 3.41. Halaman Bobot(W)). Di
Halaman Tambah Data Bobot(W), Admin atau User dapat menginput untuk
mengetahui seberapa penting fitur yang ada pada smartphone. (Gambar
3.42. Halaman Tambah Data Bobot(W)). Untuk Halaman Ubah Data
Bobot(W), Admin atau User dapat mengubah sesuai keinginannya apabila
menutunya kriteria tersebut ternyata penting atau tidak penting. (Gambar
3.43. Halaman Ubah Data Bobot(W)).
105
7. Tampilan Ranking
Gambar 3.44. Halaman Ranking
Pada Halaman Rangking, User akan melihat hasil penginputan seluruh data
dari fitur atau kriteria yang ada pada smartphone untuk mengetahui hasil
Perangkingan selanjutnya oleh Admin. Maka akan terlihat tabel berisi nama
smartphone, kriteria dan nilai dari kriteria yang sesuai dengan data
smartphone.
106
8. Tampilan Perangkingan
Gambar 3.45. Halaman Perangkingan
Pada Halaman Perangkingan akan memperlihatkan hasil akhir dari
perhitungan dari seluruh data yang telah di input. Sehingga akan diketahui
alternatif mana yang lebih baik pada saat kembali ke halaman Home.
9. Tampilan Laporan Perangkingan
107
Gambar 3.46. Halaman Laporan Perangkingan
Pada Halaman Laporan Perangkingan, semua data yang telah di input
sebelumnya akan di rangkum menjadi satu data-datanya sekaligus dan akan
memperlihatkan sekaligus seluruh hasil perhitungan. Data perhitungan yang
ada dapat di cetak ke dalam bentuk PDF.
10. Tampilan Profil Pengguna
108
Gambar 3.47. Halaman Profil Pengguna
Pada Halaman Profil Pengguna, User dapat mengubah nama lengkap,
username atau password yang dimiliki User tersebut. Data tersebut juga
akan langsung tersimpan ke dalam database setelah mengubahnya.
BAB IV
PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pengujian Aplikasi
Suatu rancangan proses yang dilakukan untuk menentukan apakah yang dibuat
telah sesuai dengan apa yang diharapkan dan juga suatu kegiatan untuk mengevaluasi
kelemahan terhadap sesuatu yang diuji.
4.1.1. Pengujian White Box
Pengujian White Box pada aplikasi ini menggunakan Cyclomatic
Complexity, pada konteks metode Basic Path Testing, nilai yang dihitung bagi
Cyclomatic Complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen dalam
kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus
109
dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah di eksekusi
sekurangnya 1 (satu) kali. Jalur independen adalah tiap jalur pada program yang
memperlihatkan 1 (satu) kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi
baru. Flow graph dari aplikasi pemilihan smartphone ini adalah sebagai berikut:
a. White Box Admin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29 31
32
33
34
35
36
30
Gambar 4.1. Pengujian White Box Admin
Keterangan:
1. Scene Login 19. Scene Tambah Data Bobot(W)
2. Scene Home 20. Scene Kembali
3. Scene Data Alternatif(A) 21. Scene Ubah Data Bobot(W)
110
4. Scene Tambah Data Alternatif(A) 22. Scene Kembali
5. Scene Kembali 23. Scene Data Rangking
6. Scene Ubah Data Alternatif(A) 24. Scene Tambah Data Rangking
7. Scene Kembali 25. Scene Kembali
8. Scene Data Kriteria(C) 26. Scene Ubah Data Rangking
9. Scene Tambah Data Kriteria(C) 27. Scene Kembali
10. Scene Kembali 28. Scene Perangkingan
11. Scene Ubah Data Kriteria(C) 29. Scene Laporan Perangkingan
12. Scene Kembali 30. Scene Profil Pengguna
13. Scene Data Nilai Kepentingan 31. Scene Manajer Pengguna
14. Scene Tambah Data Nilai Kepentingan 32. Scene Tambah Data Pengguna
15. Scene Kembali 33. Scene Kembali
16. Scene Ubah Data Nilai Kepentingan 34. Scene Ubah Data Pengguna
17. Scene Kembali 35. Scene Kembali
18. Scene Data Bobot(W) 36. Scene Logout
Jalur atau jalan program pada aplikasi pemilihan smartphone ini adalah
sebagai berikut:
V(G) = E – N + 2
111
= 68 – 36 + 2
= 34
Keterangan:
E = Jumlah busur pada Flow Graph
N = Jumlah simpul pada Flow Graph
Path yang terbentuk adalah sebagai berikut:
Path 1 : 1 – 2 – 37
Path 2 : 1 – 2 – 3 – 2 – 37
Path 3 : 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 2 – 37
Path 4 : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3 – 2 – 37
Path 5 : 1 – 2 – 3 – 6 – 3 – 2 – 37
Path 6 : 1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 3 – 2 – 37
Path 7 : 1 – 2 – 8 – 2 – 37
Path 8 : 1 – 2 – 8 – 9 – 8 – 2 – 37
Path 9 : 1 – 2 – 8 – 9 – 1 0 – 8 – 2 – 37
Path 10 : 1 – 2 – 8 – 11 – 8 – 2 – 37
Path 11 : 1 – 2 – 8 – 11 – 12 – 8 – 2 – 37
Path 12 : 1 – 2 – 13 – 2 – 37
112
Path 13 : 1 – 2 – 13 – 14 – 13 – 2 – 37
Path 14 : 1 – 2 – 13 – 14 – 15 – 13 – 2 – 37
Path 15 : 1 – 2 – 13 – 16 – 13 – 2 – 37
Path 16 : 1 – 2 – 13 – 16 – 17 – 13 – 2 – 37
Path 17 : 1 – 2 – 18 – 2 – 37
Path 18 : 1 – 2 – 18 – 19 – 18 – 2 – 37
Path 19 : 1 – 2 – 18 – 19 – 20 – 18 – 2 – 37
Path 20 : 1 – 2 – 18 – 21 – 18 – 2 – 37
Path 21 : 1 – 2 – 18 – 21 – 22 – 18 – 2 – 37
Path 22 : 1 – 2 – 23 – 2 – 37
Path 23 : 1 – 2 – 23 – 24 – 23 – 2 – 37
Path 24 : 1 – 2 – 23 – 24 – 25 – 23 – 2 – 37
Path 25 : 1 – 2 – 23 – 26 – 23 – 2 – 37
Path 26 : 1 – 2 – 23 – 26 – 27 – 23 – 2 – 37
Path 27 : 1 – 2 – 23 – 28 – 23 – 2 – 37
Path 28 : 1 – 2 – 29 – 2 – 37
Path 29 : 1 – 2 – 31 – 2 – 37
Path 30 : 1 – 2 – 32 – 2 – 37
113
Path 31 : 1 – 2 – 32 – 33 – 32 – 2 – 37
Path 32 : 1 – 2 – 32 – 33 – 34 – 32 – 2 – 37
Path 33 : 1 – 2 – 32 – 35 – 32 – 2 – 37
Path 34 : 1 – 2 – 32 – 35 – 36 – 32 – 2 – 37
b. White Box User
1
2
3 4 56 11
12
13
15
14
7
8
9
10
Gambar 4.2. Pengujian White Box User
Keterangan:
114
1. Scene Login 9. Scene Ubah Data Bobot(W)
2. Scene Home 10. Scene Kembali
3. Scene Data Alternatif(A) 11. Scene Data Rangking
4. Scene Data Kriteria(C) 12. Scene Perangkingan
5. Scene Data Nilai Kepentingan 13. Scene Laporan Perangkingan
6. Scene Data Bobot(W) 14. Scene Profil Pengguna
7. Scene Tambah Data Bobot(W) 15. Scene Logout
8. Scene Kembali
Jalur atau jalan program pada aplikasi pemilihan smartphone ini adalah
sebagai berikut:
V(G) = E – N + 2
= 26 – 15 + 2
= 13
Keterangan:
E = Jumlah busur pada Flow Graph
N = Jumlah simpul pada Flow Graph
Path yang terbentuk adalah sebagai berikut:
Path 1 : 1 – 2 – 15
115
Path 2 : 1 – 2 – 3 – 2 – 15
Path 3 : 1 – 2 – 4 – 2 – 15
Path 4 : 1 – 2 – 5 – 2 – 15
Path 5 : 1 – 2 – 6 – 2 – 15
Path 6 : 1 – 2 – 6 – 7 – 6 – 2 – 15
Path 7 : 1 – 2 – 6 – 7 – 8– 2 – 15
Path 8 : 1 – 2 – 6 – 9 – 6 – 2 – 15
Path 9 : 1 – 2 – 6 – 9 – 10– 2 – 15
Path 10 : 1 – 2 – 11 – 2 – 15
Path 11 : 1 – 2 – 11 – 12 – 11 – 2 – 15
Path 12 : 1 – 2 – 13 – 2 – 15
Path 13 : 1 – 2 – 14 – 2 – 15
4.1.2. Pengujian Black Box
Pengujian ini dilakukan dengan menguji semua tombol yang ada. Pengujian
ini memastikan bahwa apakah proses yang dilakukan menghasilkan output yang
sesuai atau tidak dengan perancangan. Berikut adalah uraiannya:
a. Black Box Admin
Tabel 4.1. Pengujian Black Box Admin
Scene Uraian Hasil yang Hasil Uji
116
Diharapkan
Login Menampilkan Form
Login.
Button Login
User atau Admin
dapat login ke
aplikasi dan
mengolah atau
menjalankan data
yang telah
dimasukkan.
Sesuai
Home Menampilkan
menu utama dari
aplikasi.
Menampilkan
diagram
perangkingan dan
data yang telah di
input.
Sesuai
Data Alternatif(A) Menampilkan
Halaman Data
Alternatif(A)
berbentuk tabel
yang menampilkan
seluruh data
Alternatif(A).
Button Tambah
Data
Menampilkan form
tambah
Sesuai
117
Button Ubah Data
Button Hapus
Button Hapus
Contengan
Alternatif(A) yang
akan di tambah
dan simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Alternatif(A).
Menampilkan form
data Alternatif(A)
yang akan di ubah
dari data
Alternatif(A) yang
dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Alternatif(A)
tersebut.
Menghapus data
Alternatif(A) yang
dipilih.
Menghapus
118
semua data
sekaligus apabila
mencentang salah
satu atau semua
data.
Data Kriteria(C) Menampilkan
Halaman Data
Kriteria(C)
berbentuk tabel yang
menampilkan
seluruh data
Kriteria(C).
Button Tambah
Data
Button Ubah Data
Menampilkan form
tambah Kriteria(C)
yang akan di
tambah dan
simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Kriteria(C).
Menampilkan form
data Kriteria(C)
Sesuai
119
Button Hapus
Button Hapus
Contengan
yang akan di ubah
dari data
Kriteria(C) yang
dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Kriteria(C)
tersebut.
Menghapus data
Kriteria(C) yang
dipilih.
Menghapus semua
data sekaligus
apabila mencentang
salah satu atau
semua data.
Data Nilai
Kepentingan
Menampilkan
Halaman Data Nilai
Kepentingan
berbentuk tabel yang
menampilkan
seluruh data Nilai
Sesuai
120
Kepentingan.
Button Tambah
Data
Button Ubah Data
Button Hapus
Menampilkan form
tambah Nilai
Kepentingan yang
akan di tambah
dan simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data Nilai
Kepentingan.
Menampilkan form
data Nilai
Kepentingan yang
akan di ubah dari
data Nilai
Kepentingan yang
dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data Nilai
Kepentingan
tersebut.
Menghapus data
121
Button Hapus
Contengan
Nilai Kepentingan
yang dipilih.
Menghapus semua
data sekaligus
apabila mencentang
salah satu atau
semua data.
Data Bobot(W) Menampilkan
Halaman Data
Bobot(W) berbentuk
tabel yang
menampilkan
seluruh data
Bobot(W).
Button Tambah
Data
Menampilkan form
tambah Bobot(W)
yang akan di
tambah dan
simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Bobot(W).
Sesuai
122
Button Ubah Data
Button Hapus
Button Hapus
Contengan
Menampilkan form
data Bobot(W)
yang akan di ubah
dari data Bobot(W)
yang dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Bobot(W) tersebut.
Menghapus data
Bobot(W) yang
dipilih.
Menghapus semua
data sekaligus
apabila mencentang
salah satu atau
semua data.
Data Rangking Menampilkan
Halaman Data
Rangking berbentuk
tabel yang
menampilkan
Sesuai
123
seluruh data
Rangking.
Button Tambah
Data
Button Ubah Data
Button Hapus
Menu Perangkingan
Menampilkan form
tambah Rangking
yang akan di
tambah dan
simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Rangking.
Menampilkan form
data Rangking
yang akan di ubah
dari data Rangking
yang dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Rangking tersebut.
Menghapus data
Rangking yang
dipilih.
124
Memperlihatkan
hasil perhitungan
dari data yang di
input sebelumnya.
Laporan
Perangkingan
Menampilkan
seluruh hasil data
dalam bentuk tabel.
Menu Cetak FPDF
Memperlihatkan
seluruh hasil data
secara keseluruhan
dan lebih detail.
Mencetak hasil
laporan ke dalam
bentuk PDF.
Sesuai
Profil Pengguna Menampilkan data
dari pengguna.
Memperlihatkan
nama lengkap dan
username.
Sesuai
Manajer Pengguna Menampilkan
Halaman Data
Pengguna berbentuk
tabel yang
menampilkan
seluruh data
Pengguna.
Button Tambah
Menampilkan form
Sesuai
125
Data
Button Ubah Data
Button Hapus
Button Hapus
Contengan
tambah Pengguna
baru yang akan di
tambah dan
simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Pengguna.
Menampilkan form
data Pengguna
yang akan di ubah
dari data
Pengguna yang
dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Pengguna
tersebut.
Menghapus data
Pengguna yang
dipilih.
126
Menghapus semua
data sekaligus
apabila mencentang
salah satu atau
semua data.
b. Black Box User
Tabel 4.2. Pengujian Black Box User
Scene Uraian
Hasil yang
Diharapkan
Hasil Uji
Login Menampilkan Form
Login.
Button Login
User atau Admin
dapat login ke
aplikasi dan
mengolah atau
menjalankan data
yang telah
dimasukkan.
Sesuai
Home Menampilkan
menu utama dari
aplikasi.
Menampilkan
diagram
perangkingan dan
data yang telah di
input.
Sesuai
127
Data Alternatif(A) Menampilkan
Halaman Data
Alternatif(A)
berbentuk tabel
yang menampilkan
seluruh data
Alternatif(A).
Memperlihatkan
nama-nama
smartphone yang
telah di input oleh
Admin.
Sesuai
Data Kriteria(C) Menampilkan
Halaman Data
Kriteria(C)
berbentuk tabel yang
menampilkan
seluruh data
Kriteria(C).
Memperlihatkana
nama-nama fitur dari
smartphone yang
telah di input oleh
Admin.
Sesuai
Data Nilai
Kepentingan
Menampilkan
Halaman Data Nilai
Kepentingan
berbentuk tabel yang
menampilkan
seluruh data Nilai
Kepentingan.
Memperlihatkana
tingkatan
kepentingan dari
Sangat Penting,
Penting, Cukup
Penting, Tidak
Penting dan Sangat
Tidak Penting.
Sesuai
Data Bobot(W) Menampilkan
Halaman Data
Sesuai
128
Bobot(W) berbentuk
tabel yang
menampilkan
seluruh data
Bobot(W).
Button Tambah
Data
Button Ubah Data
Button Hapus
Menampilkan form
tambah Bobot(W)
yang akan di
tambah dan
simpan yang
kemudian akan
ditampilkan di
tabel data
Bobot(W).
Menampilkan form
data Bobot(W)
yang akan di ubah
dari data Bobot(W)
yang dipilih dan
disimpan hasil dari
ubah data
Bobot(W) tersebut.
129
Button Hapus
Contengan
Menghapus data
Bobot(W) yang
dipilih.
Menghapus semua
data sekaligus
apabila mencentang
salah satu atau
semua data.
Data Rangking Menampilkan
Halaman Data
Rangking berbentuk
tabel yang
menampilkan
seluruh data
Rangking.
Menu Perangkingan
Memeperlihatkan
data-data
smartphone yang
telah di input
berdasarkan data
asli.
Memperlihatkan
hasil perhitungan
dari data yang di
input sebelumnya.
Sesuai
Laporan
Perangkingan
Menampilkan
seluruh hasil data
dalam bentuk tabel.
Memperlihatkan
seluruh hasil data
secara keseluruhan
dan lebih detail.
Sesuai
130
Menu Cetak FPDF
Mencetak hasil
laporan ke dalam
bentuk PDF.
Profil Pengguna Menampilkan data
dari pengguna.
Memperlihatkan
nama lengkap,
username dan
password yang
nantinya dapat di
ubah oleh user.
Sesuai
4.2. Hasil Pengolahan Data Kuisioner
Untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat, penulis menggunakan
kuisioner sebagai media pengumpulan data. Dari hasil kuisioner tersebut kita dapat
mengetahui tanggapan responden mengenai aplikasi yang dibuat. 1 (satu) lembar
kuisioner berisikan 10 (sepuluh) pertanyaan dan dibagikan kepada 20 (dua puluh)
responden yang diuraikan sebagai berikut:
131
1. Apakah Anda memiliki smartphone?
Tabel 4.3. Jawaban Pertanyaan 1
Jawaban Responden Persentase
Ya 18 90%
Tidak 2 10%
Total 20 100%
Gambar 4.3. Jawaban Pertanyaan 1
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 18
responden yang menjawab Ya dan 2 responden menjawab Tidak.
Apakah Anda memiliki smartphone?
YA
TIDAK
132
2. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk bermain game?
Tabel 4.4. Jawaban Pertanyaan 2
Jawaban Responden Persentase
Ya 14 70%
Tidak 6 30%
Total 20 100%
Gambar 4.4. Jawaban Pertanyaan 1
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 14
responden yang menjawab Ya dan 6 responden menjawab Tidak.
Apakah Anda menggunakan smartphone untuk
bermain game?
YA
TIDAK
133
3. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk bersosialisasi melalui media
sosial? (misal IG, FB dan lainnya)
Tabel 4.5. Jawaban Pertanyaan 3
Jawaban Responden Persentase
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
Total 20 100%
Gambar 4.5. Jawaban Pertanyaan 3
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17
responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.
Apakah Anda menggunakan smartphone untuk
bersosialisasi melalui media sosial? (misal IG, FB
dan lainnya)
YA
TIDAK
134
4. Apakah Anda menggunakan smartphone untuk berfoto?
Tabel 4.6. Jawaban Pertanyaan 4
Jawaban Responden Persentase
Ya 13 65%
Tidak 7 35%
Total 20 100%
Gambar 4.6. Jawaban Pertanyaan 4
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 13
responden yang menjawab Ya dan 7 responden menjawab Tidak.
Apakah Anda menggunakan smartphone untuk
berfoto?
YA
TIDAK
135
5. Apakah smartphone sangat penting untuk Anda?
Tabel 4.7. Jawaban Pertanyan 5
Jawaban Responden Persentase
Ya 11 55%
Tidak 9 45%
Total 20 100%
Gambar 4.7. Jawaban Pertanyaan 5
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 11
responden yang menjawab Ya dan 9 responden menjawab Tidak.
Apakah smartphone sangat penting untuk Anda?
YA
TIDAK
136
6. Apakah tampilan aplikasi menarik untuk Anda lihat?
Tabel 4.8. Jawaban Pertanyaan 6
Jawaban Responden Persentase
Ya 16 80%
Tidak 4 20%
Total 20 100%
Gambar 4.8. Jawaban Pertanyaan 6
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 16
responden yang menjawab Ya dan 4 responden menjawab Tidak.
Apakah tampilan aplikasi menarik untuk Anda
lihat?
YA
TIDAK
137
7. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Tabel 4.9. Jawaban Pertanyaan 7
Jawaban Responden Persentase
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
Total 20 100%
Gambar 4.9. Jawaban Pertanyaan 7
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17
responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
YA
TIDAK
138
8. Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam memilih smartphone yang akan Anda
gunakan nantinya?
Tabel 4.10. Jawaban Pertanyan 8
Jawaban Responden Persentase
Ya 16 80%
Tidak 4 20%
Total 20 100%
Gambar 4.10. Jawaban Pertanyaan 8
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 16
responden yang menjawab Ya dan 4 responden menjawab Tidak.
Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam
memilih smartphone yang akan Anda gunakan
nantinya?
YA
TIDAK
139
9. Apakah aplikasi ini perlu dikembanngkan kembali?
Tabel 4.11. Jawaban Pertanyaan 9
Jawaban Responden Persentase
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
Total 20 100%
Gambar 4.11. Jawaban Pertanyaan 9
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 17
responden yang menjawab Ya dan 3 responden menjawab Tidak.
Apakah aplikasi ini perlu dikembanngkan kembali?
YA
TIDAK
140
10. Apakah Anda akan merekomendasikan aplikasi ini kepada teman/kerabat Anda?
Tabel 4.12. Jawaban Pertanyaan 10
Jawaban Responden Persentase
Ya 13 65%
Tidak 7 35%
Total 20 100%
Gambar 4.12. Jawaban Pertanyaan 10
Dari keterangan di atas dapat disimpulkan bahwa dari 20 responden, ada 13
responden yang menjawab Ya dan 7 responden menjawab Tidak.
Apakah Anda akan merekomendasikan aplikasi ini
kepada teman/kerabat Anda?
YA
TIDAK
141
4.2.1. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner
Tabel 4.13. Hasil Jawaban Kuisioner
No Pertanyaan
Jawaban
Ya Tidak
Jumlah Persentase Jumlah Persentase
1.
Apakah Anda memiliki
smartphone?
18 90% 2 10%
2.
Apakah Anda
menggunakan smartphone
untuk bermain game?
14 70% 6 30%
3.
Apakah Anda
menggunakan smartphone
untuk bersosialisasi
melalui media sosial?
(misal IG, FB dan lainnya)
17 85% 3 15%
4.
Apakah Anda
menggunakan smartphone
untuk berfoto?
13 65% 7 35%
5.
Apakah smartphone sangat
penting untuk Anda?
11 55% 9 45%
6.
Apakah tampilan aplikasi
menarik untuk Anda lihat?
16 80% 4 20%
7.
Apakah aplikasi ini mudah
digunakan?
17 85% 3 15%
142
8.
Apakah aplikasi ini
membantu Anda dalam
memilih smartphone yang
akan Anda gunakan
nantinya?
16 80% 4 20%
9.
Apakah aplikasi ini perlu
dikembanngkan kembali?
17 85% 3 15%
10.
Apakah Anda akan
merekomendasikan
aplikasi ini kepada
teman/kerabat Anda?
13 65% 7 35%
Total 152 48
Gambar 4.13. Diagram Jawaban Kuisioner
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
YA
TIDAK
143
Gambar 4.14. Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner
Dari seluruh hasil kuisioner yang telah dibagikan dan dijawab oleh responden,
kemudian jawaban tersebut di analisis berdasarkan pilihan pengguna maka dapat
disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh responden dan juga
bermanfaat dalam melakukan pemilihan smartphone. Pengguna dapat mengerti dalam
menggunakan aplikasi pemilihan smartphone dengan mudah dan aplikasi ini
memberikan nilai positif pada setiap orang yang menggunakan aplikasi pemilihan ini.
4.2.2. Data Smartphone dan Perhitungan Weighted Product
Tabel 4.14. Alternatif
Alternatif Smartphone
A1 OPPO F7
A2 Xiaomi Redmi 5
A3 Samsung Galaxy J2 Pro
A4 Vivo V9
Hasil Kesimpulan Akhir Kuisioner
YA
TIDAK
144
Tabel 4.15. Rentang Nilai Kriteria
Kriteria Nama Jenis Kriteria Bobot
C1
Kapasitas Baterai
<1000 mAh
1000 mAh - 3000 mAh
3100 mAh - 5000 mAh
5100 mAh - 7000 mAh
>7000 mAh
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
C2
Kamera Depan
<5 MP
5 MP - 10 MP
11 MP - 15 MP
16 MP - 20 MP
>20 MP
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
C3
Kamera Belakang
<5 MP
5 MP - 10 MP
11 MP - 15 MP
16 MP - 20 MP
>20 MP
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
C4
Memori Internal
<4 GB
4 GB - 8 GB
8 GB - 16 GB
16 GB - 32 GB
>32 GB
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
<1 GB
1 GB - 2 GB
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
145
C5 RAM 2 GB - 3 GB
3 GB - 4 GB
>4 GB
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
C6
Harga
< Rp. 1.000.000
Rp. 1.000.000-Rp. 3.000.000
Rp. 3.100.000-Rp. 5.000.000
Rp. 5.100.000-Rp. 7.000.000
>Rp. 7.000.000
1 = Sangat Tidak Penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup Penting
4 = Penting
5 = Sangat Penting
Tabel 4.16. Data Asli Smartphone
Alternatif
Kriteria
C1 C2 C3 C4 C5 C6
OPPO F7 3400 25 16 64 4 4600000
Xiaomi Redmi 5 3300 5 12 32 3 1900000
Samsung Galaxy J2 Pro 2600 5 8 16 2 1880000
Vivo V9 3260 24 13 64 4 4000000
Penulis kemudian mendapatkan nilai yaitu, 3, 2, 2, 5, 4, dan 3. Di mana nilai tersebut akan
dinormalisasikan terlebih dahulu. Berikut adalah perhitungan yang dilakukan oleh penulis:
146
Setelah dilakukan normalisasi pada Bobot(W), maka selanjutnya adalah melakukan
perhitungan Vektor S seperti yang dilakukan di bawah ini:
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
( )( )( )( )( )( )
147
Terakhir adalah melakukan perhitungan Vektor V sebagai perangkingan penentu
smartphone yang cocok untuk pengguna
Maka perangkingan akhir yang didapat adalah A1 dengan nilai 0.30824, A4 dengan nilai
0.30495. A2 dengan nilai 0.22658 dan A3 dengan nilai 0.16024. Sehingga A1 merupakan
pilihan smartphone yang didapat oleh pengguna.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1. Simpulan
Berdasarkan perancangan program dan hasil uij coba serta evaluasi program yang
dilakukan oleh penulis dan telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat di
ambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Sistem membantu pengguna mendapatkan sisi positif yaitu dipermudahkan dalam
melakukan pemilihan smartphone.
148
2. Sistem masih dapat diterima baik oleh Pengguna sebagai pemilihan smartphone
yang tepat.
3. Sistem masih dapat dipahami oleh Pengguna bagaimana cara penggunaan aplikasi
pemilihan smartphone.
5.2. Saran-Saran
Penulis mencoba memberikan saran yang diharapkan dapat membantu penerapan
dan pengembangan aplikasi ini agar dapat berjalan dengan baik. Adapun saran yang
ingin disampaikan oleh penulis adalah sebagai berikut:
1. Tampilan untuk aplikasi ini dapat ditingkatkan kembali menjadi lebih bervariasi
dan tidak terlalu sederhana.
2. Adanya penambahan gambar smartphone untuk lebih memudahkan pengguna
dalam memilih smartphone yang akan digunakan.
3. Aplikasi dapat dikembangkan kembali dengan menggunakan metode lainnya
sebagai pembanding.
DAFTAR PUSTAKA
Basri, 2017. Metode Weighted Product (WP) Dalam Sistem Pendukung Keputusan
Penerimaan Beasiswa Prestasi. Al Asyariah Mandar University. Sulawesi Barat.
Budiono, Fahrizal Lukman, 2013. Persepsi dan Harapan Pengguna terhadap Kualitas
Layanan Data pada Smartphone di Jakarta. Jakarta
149
Busthomy, Akhmad, 2016. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Objek Wisata
Di Kabupaten Pasuruan Dengan Menggunakan Metode Fuzzy. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan. Vol. 2 No. 1 Agustus 2016. ISSN : 2503 – 1945.
Cahyanti, Ana Nur, 2012. Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Pakis
Baru Nawangan. Vol 4 No 4 ISSN : 2088-0154.
Hamdani, 2011. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Notebook Menggunakan Logika
Fuzzy Tahani. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol. 6 No. 3 September 2011.
Marrina, 2016. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pembelian Smartphone
Menggunakan Metode Simple Additive Weight dan Fuzzy Associative
Memory. Jurnal Komputer Terapan. Vol. 2 No. 1 Mei 2016.
Priyanti, Dwi, 2013. Sistem Informasi Data Penduduk Pada Desa Bogoharjo
Kecamatan Ngadirojo Kabupaten Pacitan. Jurnal Jaringan dan Sekuriti. Vol.
2 No. 4 Oktober 2013. ISSN : 2302 – 5700.
Wardani, Susy Kusuma, 2013. Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa
Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) PGRI 1 Pacitan.
Universitas Surakarta.
www.abayua.com/2016/08/16/apa-perbedaan-antara-white-box-testing-dan-black-
box-testing/. Diakses pada tanggal 26 April pukul 19.47.
www.spengetahuan.com/2017/11/pengertian-storyboard-fungsi-macam-macam-
tujuan-langkah-membuat-manfaat.html. Diakses pada tanggal 26 April
pukul 20.00.
151
alternatif.php
<?php
include_once 'header.php';
include_once 'includes/alternatif.inc.php';
$pro = new Alternatif($db);
$stmt = $pro->readAll();
$count = $pro->countAll();
if(isset($_POST['hapus-contengan']))
{
$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";
$result = $pro->hapusell($imp);
if($result)
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showSuccessToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
152
}
else
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showErrorToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
}
?>
<form method="post">
<div class="row">
<div class="col-md-6 text-left">
<h4>Data Alternatif(A)</h4>
</div>
<div class="col-md-6 text-right">
<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus
Contengan</button>
153
<button type="button" onclick="location.href='alternatif-baru.php'" class="btn btn-
primary">Tambah Data</button>
</div>
</div>
<br/>
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">
<thead>
<tr>
<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-
all"/></th>
<th>Nama Alternatif(A)</th>
<th>Vektor S</th>
<th>Vektor V</th>
<th width="100px">Aksi</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>
<th>Nama Alternatif(A)</th>
<th>Vektor S</th>
<th>Vektor V</th>
<th>Aksi</th>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<?php
154
$no=1;
while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
{
?>
<tr>
<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo
$row['id_alternatif'] ?>" name="checkbox[]" /></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_alternatif'] ?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['vektor_s'] ?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['vektor_v'] ?></td>
<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">
<a href="alternatif-ubah.php?id=<?php echo $row['id_alternatif'] ?>" class="btn
btn-warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-
hidden="true"></span></a>
<a href="alternatif-hapus.php?id=<?php echo $row['id_alternatif'] ?>"
onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-
danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-
hidden="true"></span></a>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>
</form>
<?php
include_once 'footer.php';
?>
155
kriteria.php
<?php
include_once 'header.php';
include_once 'includes/kriteria.inc.php';
$pro = new Kriteria($db);
$stmt = $pro->readAll();
$count = $pro->countAll();
if(isset($_POST['hapus-contengan']))
{
$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";
$result = $pro->hapusell($imp);
if($result)
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showSuccessToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
156
}
else
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showErrorToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
}
?>
<form method="post">
<div class="row">
<div class="col-md-6 text-left">
<h4>Data Kriteria(C)</h4>
</div>
<div class="col-md-6 text-right">
<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus
Contengan</button>
157
<button type="button" onclick="location.href='kriteria-baru.php'" class="btn btn-
primary">Tambah Data</button>
</div>
</div>
<br/>
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">
<thead>
<tr>
<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"
/></th>
<th>Nama Kriteria(C)</th>
<th>Tipe Kriteria(C)</th>
<th width="100px">Aksi</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>
<th>Nama Kriteria(C)</th>
<th>Tipe Kriteria(C)</th>
<th>Aksi</th>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<?php
$no=1;
while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
158
{
?>
<tr>
<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo
$row['id_kriteria'] ?>" name="checkbox[]" /></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_kriteria'] ?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['tipe_kriteria'] ?></td>
<td style="text-align:center;vertical-align:middle;">
<a href="kriteria-ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-
warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-
hidden="true"></span></a>
<a href="kriteria-hapus.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>"
onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-
danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-
hidden="true"></span></a>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>
</form>
<?php
include_once 'footer.php';
?>
nilai.php
<?php
include_once 'header.php';
159
include_once 'includes/nilai.inc.php';
$pro = new Nilai($db);
$stmt = $pro->readAll();
$count = $pro->countAll();
if(isset($_POST['hapus-contengan']))
{
$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";
$result = $pro->hapusell($imp);
if($result)
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showSuccessToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
else
{
160
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showErrorToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
}
?>
<form method="post">
<div class="row">
<div class="col-md-6 text-left">
<h4>Data Nilai Kepentingan</h4>
</div>
<div class="col-md-6 text-right">
<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus
Contengan</button>
<button type="button" onclick="location.href='nilai-baru.php'" class="btn btn-
primary">Tambah Data</button>
</div>
</div>
161
<br/>
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">
<thead>
<tr>
<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"
/></th>
<th>Keterangan Nilai Kepentingan</th>
<th>Jumlah Nilai Kepentingan</th>
<th width="100px">Aksi</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>
<th>Keterangan Nilai Kepentingan</th>
<th>Jumlah Nilai Kepentingan</th>
<th>Aksi</th>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<?php
$no=1;
while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
{
?>
<tr>
162
<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo
$row['id_nilai_kepentingan'] ?>" name="checkbox[]" /></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['ket_nilai_kepentingan']
?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['jum_nilai_kepentingan']
?></td>
<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">
<a href="nilai-ubah.php?id=<?php echo $row['id_nilai_kepentingan'] ?>"
class="btn btn-warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-
hidden="true"></span></a>
<a href="nilai-hapus.php?id=<?php echo $row['id_nilai_kepentingan'] ?>"
onclick="return confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-
danger"><span class="glyphicon glyphicon-trash" aria-
hidden="true"></span></a>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>
</form>
<?php
include_once 'footer.php';
?>
bobot.php
<?php
include_once 'header.php';
include_once 'includes/bobot.inc.php';
$pro = new Bobot($db);
163
$stmt = $pro->readAll();
$count = $pro->countAll();
$pro->readSum();
if(isset($_POST['hapus-contengan']))
{
$imp = "('".implode("','",array_values($_POST['checkbox']))."')";
$result = $pro->hapusell($imp);
if($result)
{
?>
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showSuccessToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
else
{
?>
164
<script type="text/javascript">
window.onload=function()
{
showErrorToast();
setTimeout(function()
{
window.location.reload(1);
history.go(0)
location.href = location.href
}
, 5000);
};
</script>
<?php
}
}
?>
<form method="post">
<div class="row">
<div class="col-md-6 text-left">
<h4>Data Bobot(W)</h4>
</div>
<div class="col-md-6 text-right">
<button type="submit" name="hapus-contengan" class="btn btn-danger">Hapus
Contengan</button>
<button type="button" onclick="location.href='bobot-baru.php'" class="btn btn-
primary">Tambah Data</button>
</div>
</div>
<br/>
165
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">
<thead>
<tr>
<th width="10px"><input type="checkbox" name="select-all" id="select-all"
/></th>
<th>Kriteria(C)</th>
<th>Nilai Bobot(W)</th>
<th>Hasil Bobot(W)</th>
<th width="100px">Aksi</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th><input type="checkbox" name="select-all2" id="select-all2" /></th>
<th>Kriteria(C)</th>
<th>Nilai Bobot(W)</th>
<th>Hasil Bobot(W)</th>
<th>Aksi</th>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<?php
$no=1;
while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC)){
?>
<tr>
166
<td style="vertical-align:middle;"><input type="checkbox" value="<?php echo
$row['id_kriteria'] ?>" name="checkbox[]" /></td>
<td style="vertical-align:middle;"><a style="color:#060;" href="kriteria-
ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>"><?php echo $row['nama_kriteria']
?></a></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nilai_bobot']?></td>
<td style="vertical-align:middle;">
<?php
$hasbb = $row['nilai_bobot']/$pro->hs;
$pro->insert2($hasbb,$row['id_kriteria']);
echo $hasbb;
?>
</td>
<td style="text-align:center;vertical-align:middle;">
<a href="bobot-ubah.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-
warning"><span class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-
hidden="true"></span></a>
<a href="bobot-hapus.php?id=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" onclick="return
confirm('Yakin ingin menghapus data')" class="btn btn-danger"><span
class="glyphicon glyphicon-trash" aria-hidden="true"></span></a>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>
</form>
<?php
include_once 'footer.php';
?>
167
rangking.php
<?php
include_once 'header.php';
include_once 'includes/alternatif.inc.php';
$pro1 = new Alternatif($db);
$stmt1 = $pro1->readAll();
include_once 'includes/kriteria.inc.php';
$pro2 = new Kriteria($db);
$stmt2 = $pro2->readAll();
include_once 'includes/rangking.inc.php';
$pro = new Rangking($db);
$stmt = $pro->readKhusus();
$count = $pro->countAll();
?>
<br/>
<div>
<!-- Nav tabs -->
<ul class="nav nav-tabs" role="tablist">
<li role="presentation" class="active"><a href="#lihat" aria-controls="lihat"
role="tab" data-toggle="tab">Lihat Semua Data</a></li>
<li role="presentation"><a href="#rangking" aria-controls="rangking" role="tab"
data-toggle="tab">Perangkingan</a></li>
</ul>
<!-- Tab panes -->
<div class="tab-content">
<div role="tabpanel" class="tab-pane active" id="lihat">
168
<br/>
<form method="post">
<div class="row">
<div class="col-md-6 text-left">
<h4>Data Rangking</h4>
</div>
<div class="col-md-6 text-right">
<button type="button" onclick="location.href='rangking-baru.php'" class="btn
btn-primary">Tambah Data</button>
</div>
</div>
<br/>
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered" id="tabeldata">
<thead>
<tr>
<th>Alternatif(A)</th>
<th>Kriteria(C)</th>
<th>Nilai</th>
<th width="100px">Aksi</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th>Alternatif(A)</th>
<th>Kriteria(C)</th>
<th>Nilai</th>
<th>Aksi</th>
</tr>
169
</tfoot>
<tbody>
<?php
$no=1;
while ($row = $stmt->fetch(PDO::FETCH_ASSOC)){
?>
<tr>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_alternatif']
?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nama_kriteria'] ?></td>
<td style="vertical-align:middle;"><?php echo $row['nilai_rangking'] ?></td>
<td class="text-center" style="vertical-align:middle;">
<a href="rangking-ubah.php?ia=<?php echo $row['id_alternatif']
?>&ik=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" class="btn btn-warning"><span
class="glyphicon glyphicon-pencil" aria-hidden="true"></span></a>
<a href="rangking-hapus.php?ia=<?php echo $row['id_alternatif']
?>&ik=<?php echo $row['id_kriteria'] ?>" onclick="return confirm('Yakin
ingin menghapus data')" class="btn btn-danger"><span class="glyphicon
glyphicon-trash" aria-hidden="true"></span></a>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>
</form>
</div>
170
<div role="tabpanel" class="tab-pane" id="rangking">
<br/>
<h4>Perangkingan</h4>
<table width="100%" class="table table-striped table-bordered">
<thead>
<tr>
<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-
center">Alternatif(A)</th>
<th colspan="<?php echo $stmt2->rowCount(); ?>" class="text-
center">Kriteria(C)</th>
<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-center">Vektor
S</th>
<th rowspan="2" style="vertical-align: middle" class="text-center">Vektor
V</th>
</tr>
<tr>
<?php
while ($row2 = $stmt2->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
{
?>
<th><?php echo $row2['nama_kriteria'] ?></th>
<?php
}
?>
</tr>
</thead>
<tbody>
<?php
while ($row1 = $stmt1->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
{
171
?>
<tr>
<th><?php echo $row1['nama_alternatif'] ?></th>
<?php
$a= $row1['id_alternatif'];
$stmtr = $pro->readR($a);
while ($rowr = $stmtr->fetch(PDO::FETCH_ASSOC))
{
$b = $rowr['id_kriteria'];
$tipe = $rowr['tipe_kriteria'];
$bobot = $rowr['hasil_bobot'];
?>
<td>
<?php
if($tipe=='benefit')
{
$nor = pow($rowr['nilai_rangking'],$bobot);
}
else
{
$nor = pow($rowr['nilai_rangking'],-$bobot);
}
echo number_format($nor, 5, '.', ',');
$pro->ia = $a;
$pro->ik = $b;
$pro->nn4 = $nor;
$pro->normalisasi1();
?>
172
</td>
<?php
}
?>
<td>
<?php
$stmthasil = $pro->readHasil1($a);
$hasil = $stmthasil->fetch(PDO::FETCH_ASSOC);
echo number_format($hasil['bbn'], 5, '.', ',');
$pro->has1 = $hasil['bbn'];
$pro->hasil1();
?>
</td>
<td>
<?php
$stmtmax = $pro->readMax();
$maxnr = $stmtmax->fetch(PDO::FETCH_ASSOC);
echo number_format($hasil['bbn']/$maxnr['mnr1'], 5, '.', ',');
$pro->has2 = $hasil['bbn']/$maxnr['mnr1'];
$pro->hasil2();
?>
</td>
</tr>
<?php
}
?>
</tbody>
</table>