perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa smkn 1

130
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) GATEWAY DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL” Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Meraih galar Sarjana 1 (SI) pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer OLEH: WARDA SHOLIHAT 2514.056 Pembimbing I Pembimbing II Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom Nip. 197501282008012012 Riri Okra, M.Kom Nip. 197910172011011010 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI BUKITTINGGI T.A 2018/1439H

Transcript of perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa smkn 1

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1

TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) GATEWAY

DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL”

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Meraih galar Sarjana 1 (SI) pada

Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer

OLEH:

WARDA SHOLIHAT

2514.056

Pembimbing I Pembimbing II

Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom

Nip. 197501282008012012

Riri Okra, M.Kom

Nip. 197910172011011010

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

BUKITTINGGI

T.A 2018/1439H

ABSTRAK

Warda Sholihat, NIM: 2514.056, Judul Skripsi “Perancangan Sistem Informasi

Kedisiplinan Siswa Smkn 1 Tanjung Raya Berbasis Short Message Service (Sms)

Gateway Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Php/Mysql”, Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, tahun ajaran 2018/1439H.

Semakin canggihnya teknologi dan perkembangannya yang sangat cepat dari waktu

ke waktu mengakibatkan hampir semua aspek kehidupan sudah memanfaatkan teknologi

untuk memudahkan aktifitas yang dilakukan, salah satunya penggunaan sistem informasi

sms gateway. Sistem informasi menggunakan sms gateway telah banyak digunakan baik

dalam lingkungan pendidikan, perkantoran, maupun perdagangan.

Penelitian tentang perancangaan sistem informasi kedisiplinan siswa ini merupakan

sebuah program bantu untuk memudahkan pihak sekolah dalam proses pengolahan data

mengenai perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa SMKN 1 Tanjung Raya yang

lebih efektif dan efisien.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini juga dilakukan

dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam perancangan, pengujian, dan

pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan. Model R & D yang

digunakan adalah versi 4D (Define-Design-Develop-Disseminate). Desain sistem yang

dilakukan adalah desain input, proses dan output dengan mengaplikasikannya pada

bahasa pemrograman PHP.

Hasil penilaian kelayakan Sistem informasi proposal skripsi ini adalah : (1)

persentase skor penilaian dari ahli bidang komputer 1 sebesar 88%, ahli bidang komputer

2 sebesar 89% ahli bidang komputer 3 sebesar 100%. (2) persentase skor tanggapan dari

reviewer kepraktisan product dari bapak kepala sekolah SMKN 1 Tanjung Raya sebesar

100%, dari bapak wakil kurikulum SMKN 1 Tanjung raya sebesar 100%, dari salah satu

guru TKJ sebesar 92%, dan (3) persentase skor keefektifan product dari 2 orang guru BK

sebesar 88% dan 1 guru TKJ sebesar 96%. Berdasarkan hasil penilaian uji yang

diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa Sistem informasi proposal skripsi layak

untuk digunakan dan dikembangkan.

Kata Kunci: Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa, Short Message

Service, PHP

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMK N 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SMS GATEEWAY

MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MySQL” oleh WARDA

SHOLIHAT, NIM: 2514.056, telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang

Munaqasyah.

Bukittinggi, Agustus 2018

Dosen Pembimbing I

Liza Efriyanti, Si, M.Kom

NIP. 197305102000121002

Dosen Pembimbing II

Riri Okra, M.Kom

NIP. 197910172011011010

PENGESAHAN TIM PENGUJI

Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE

SERVICE (SMS) GATEWAY DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA

PEMROGRAMAN PHP/MySQL” yang disusun oleh WARDA SHOLIHAT, NIM.

2514.056 telah diuji delam sidang munaqasyah Fakultas Tasbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN

Bukittinggi, hari tanggal Bulan Tahun , dinyatakan telah

lulus dan dapat diterima sebagai salah satu syarat dalam mencapai gelar Sarjana Program

Strata Satu (S-1) pada Fakultas dan Ilmu Keguruan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer.

Bukittinggi, Agustus 2018

Tim Penguji

Ketua

Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom

NIP. 197305102000121002

Sekretaris

Riri Okra, M.Kom

NIP. 197910172011011010

Anggota

Dr. Muhiddinur Kamal, S.Ag, M.Pd

Agus Nur Khomariddin, M.Kom

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama / NIM : WARDA SHOLIHAT / 2514.056

Tempat / Tanggal Lahir : Tanjung Karang/ 19 April 1995

Jurusan / Fakultas : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer /

Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG

RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE

(SMS) GATEWAY DENGAN MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MySQL

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan judul

diatas adalah benar karya penulis. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini bukan

karya penulis, maka penulis bersedia diproses secara hukum yang berlaku dan gelar

kesarjanaan penulis dicopot sampai batas waktu yang ditentukan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan

sebagaimmana mestinya.

Bukittingi, Agustus 2018

Saya yang menyatakan

WARDA SHOLIHAT

NIM. 2514.056

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, kupersembahkan karya kecilku ini

untuk orang-orang yang ku sayangi :

Nenek, merupakan pahlawan hidupku selama ini. Tiada lagi kata-kata

indah yang mampu ku ucapkan untukmu melainkan doa yang selalu ku

pinta kepa Nya untuk selalu menjaga dan meridhai setiap langkahmu.

Terimakasih nenek telah membuatku menjadi pribadi yang kuat, tak

mampu ku bayangkan jika hidupku tanpa adanya dirimu.

Ayah dan ibu, terimakasih atas doa yang ayah dan ibu berikan sehingga

anakmu ini mampu menjalani kehidupan yang penuh dengan warna dan

cerita. Semoga anakmu ini selalu menjadi kebanggaanmu dunia dan

akhirat. Aamiin

Uwaik (Reni), anakmu ini sudah mampu membuktikan bahwa

kebahagiaan terindah adalah mampu menghentikan ucapan mereka.

Kakak (Tika) & Adik (Wulan, Ari, Arief, Yoga, Rayhan), selalu menjadi

seorang yang senantiasa menyayangi keluarga dan saudara. Semoga kita

selalu saling menjaga dan menjadi kebanggan kedua orangtua.

Seluruh keluarga, terimakasih untuk suport dan motivasi untukku

selama ini.

Mawar, merupakan salah satu faktor pendukung untuk menyelesaikan

karya kecilku ini.

Kak utti, terimakasih telah membimbing dedek dengan sabar untuk

mampu menyelesaikan karya kecil dedek ini.

Buk Liza & pak Oka, dengan ketabahan dan kesabaran beliau selaku

pembimbing karya kecil ini mampu kuselesaikan dengan hasil yang sangat

luar biasa.

Pak Man & pak Sarwo, tanpa beliau penulis tidak akan mungkin mampu

menyelesaikan hingga akhir. Terimakasih atas jasamu yang sangat amat

berarti dalam hidupku pak.

Keluarga besar PTIK One Bee & PTIK angkatan 2014, akhirnya kita

mampu melewati tahap demi tahap hingga ilmu dan Gelar Sarjana

Pendidikan (Spd) mampu kita raih. Semoga ilmu yang kita miliki dapat

bermanfaat dan menjadi seorang pendidik yang Sidiq, Amanah, Tabligh

dan Fatanah, dan bagi teman-teman yang masih berjuang semoga cepat

menyusul.

Kost Linda, terimakasih atas kebersamaan yang selama ini terjalin. Maaf

jika ada kerselip kata-kata yang melukai. Semoga tetap istiqamah ya

adik-adik.

Dan juga untuk Anda yang membaca karya kecilku ini. Terimakasih

telah menyempatkan waktu membacanya, semoga bermanfaat.

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena dengan

limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1

TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) GATEWAY

DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL”. Tak

lupa shalawat beserta salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa

umatnya dari alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu

pengetahuan, seperti saat sekarang ini.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana

Pendidikan Strata Satu pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di Institut

Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik tanpa bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih

yang setulus-tulusnya kepada:

1. Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum selaku Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

2. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Kependidikan (FTIK) IAIN Bukittinggi.

3. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer sekaligus selaku Dosen Penasehat Akademik serta menjadi pembimbing II yang

senantiasa memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

4. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,

arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di

Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

5. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi yang

telah membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

6. Nenek, Kedua orang tuaku dan seluruh keluarga yang aku cintai yang selalu memberikan

nasihat, motivasi, mengajarkan arti hidup dan senantiasa mencurahkan dukungannya demi

kesuksesan penulis dalam proses kuliah dan kehidupan ini.

7. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2014 yang

telah banyak memberikan semangat dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu persatu dan sahabat-sahabat yang

telah dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara langsung

maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan, mengingat sangat

terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis. Namun demikian penulis

mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun bagi pihak lain, dan juga

penulis menerima segala kritik dan saran untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.

Akhir kata penulis sampaikan Do’a kepada Allah SWT, semoga amal baik, bantuan dan

bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan yang berlipat ganda di sisi-

Nya. Amin Yaa Robbal A’lamin.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bukittinggi, Agustus 2019

Penulis

Warda Sholihat

2514.056

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................

DAFTAR ISI ................................................................................................

DAFTAR TABEL ........................................................................................

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................

DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................

ABSTRAK ...................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ...................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................ 6

C. Batasan Masalah .................................................................. 6

D. Rumusan Masalah ............................................................... 7

E. Tujuan Penelitian ................................................................ 7

F. Manfaat Penelitian ............................................................... 8

G. Penjelasan Judul .................................................................. 8

H. Sistematika Penulisan ..........................................................10

BAB II LANDASAN TEORI

A. Sistem Informasi ............................................................... 12

1. Pengertian Sistem Informasi ......................................... 12

2. Komponen Sistem ......................................................... 13

3. Cara Kerja Sistem Informasi ........................................ 16

4. Manfaat Sistem Informasi ........................................... 25

B. Kedisiplinan Siswa ............................................................. 25

1. Pengertian dan Tujuan Kedisiplinan Siswa ................... 25

2. Isi Peraturan Kedisiplinan Siswa ................................... 28

3. Sanksi baggi Pelanggaran Kedisiplinan Siswa .............. 29

C. Mobile Phone ...................................................................... 30

D. SMS (Short Message Service) ............................................. 32

1. Pengertian SMS ............................................................. 32

2. Keunggulan teknologi SMS .......................................... 33

3. Cara kerja teknologi SMS ............................................. 34

4. Jenis aplikasi SMS ......................................................... 36

5. Fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway ................... 37

E. Yii Framework API ............................................................. 39

F. Perangkat Lunak (Software) pendukung ............................. 39

1. Browser ......................................................................... 42

2. HTML (Hyper Text Markup Language) ....................... 42

3. PHP (Hypertext Preprocessor) ...................................... 44

4. Database ........................................................................ 46

G. Penelitian yang Relevan ...................................................... 46

H. Kerangka Berfikir ................................................................ 48

BAB III METODOLOGI

A. Waktu dan Tempat Penelitian ............................................. 50

B. Metode Penelitian ................................................................ 50

C. Model Pengembangan Sistem ............................................. 52

D. Tahapan Penelitian .............................................................. 56

E. Uji Coba Produk .................................................................. 58

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

1. Define ............................................................................. 63

2. Design ............................................................................ 66

3. Development ................................................................... 74

4. Disserminate .................................................................. 78

B. Pembahasan

DAFTAR KEPUSTAKAAN

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT PENULIS

BAB V PENUTUP

A. KESIMPULAN .................................................................... 76

B. SARAN ................................................................................ 76

DAFTAR KEPUSTAKAAN

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT PENULIS

DAFTAR TABEL

Tabel 2.3 Simbol-simbol dari data use case ............................................. 18

Tabel 2.4 Simbol-simbol dari data activity diagram ................................ 21

Tabel 2.5 Simbol-simbol sequence diagram ........................................... 22

Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchart ......................................................... 23

Table 2.7 Pelanggaran Kedisiplinan Siswa .............................................. 28

Table 2.7 Sanksi Pelanggaran Kedisiplinan Siswa ................................. 29

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen sistem informasi ................................................. 13

Gambar 2.2 Alur Pengiriman SMS ............................................................ 35

Gambar 2.3 Skema kerangka berfikir ...................................................... 48

Gambar 3.1 Konsep 4D............................................................................. 52

Gambar 3.2 Siklus hidup perangkat lunak ................................................ 53

Gambar 3.3 Four D (4D) ......................................................................... 56

Gambar 4.1 ASI Lama .............................................................................. 61

Gambar 4.2 Use Case Diagram ................................................................ 63

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin........................................................ 64

Gambar 4.4 Activity Diagram Orang Tua siswa ....................................... 64

Gambar 4.5 Output.................................................................................... 65

Gambar 4.6 Tampilan Login User ............................................................ 66

Gambar 4.7 Design tampilan beranda pelanggaran ................................. 66

Gambar 4.8 Design tampilan Penginputan data siswa ............................. 66

Gambar 4.9 Design input Jenis Pelanggaran ............................................ 67

Gambar 4.10 Design tampilan Jenis Pelanggaran ..................................... 67

Gambar 4.11 Design tampilan SMS masuk kepada orang tua siswa ....... 68

Gambar 4.12 Design Template SMS ........................................................ 68

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Flowchart .................................................................................. 88

Lampiran II Listing Program ....................................................................... 94

Lampiran III Eksekusi Program ................................................................... 133

Lampiran IV Lembar Validitas Produk ....................................................... 137

Lampiran V Lembar Praktikalitas Produk ................................................... 143

Lampiran VI Lembar Efektivitas Produk .................................................... 147

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat manusia harus berpacu

dengan waktu dan bersaing untuk mengembangkan produk-produk baru yang

nantinya dapat bermanfaat untuk manusia itu sendiri. Manusia merupakan makhluk

ciptaan Allah yang paling sempurna dengan memiliki akal dan ilmu yang menjadi

pembeda dengan makhluk ciptaan Allah yang lainnya. Adanya keistimewaan yang

diberikan Allah maka kita sebagai makhluk ciptaannya selalu bersyukur dengan

segala nikmat yang telah diberikan-Nya, Allah berfirman dalam Q.S Ibrahim ayat 7

dan Q.S Ar-Rahman ayat 13 :

٧وإذ تأذن ربكم لئن شكرتم لزيدنكم ولئن كفرتم إن عذابي لشديد

Artinya: “Dan (ingatlah juga), tatkala Tuhanmu memaklumkan ; “Sesungguhnya jika

kamu bersyukur, pati Kami akan menambah (nikmat) kepadamu, dan jika

kamu mengingkari (nikmat-Ku), Maka Sesungguhnya azab-Ku sangat

pedih””. (Q.S Ibrahim : 7)

بان ١٣فبأي ءالء ربكما تكذ

Artinya: “Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan ?”. (Q.S Ar-

Rahman : 13)

Dalam agama islam manusia diwajibkan untuk menuntut ilmu sebagaimana

dalam al-quran bahwa orang-orang yang berilmu akan ditinggikan beberapa

derajat. Kewajiban menuntut ilmu ini dijelaskan dalam firman-Nya Q.S Al-Alaq :

1-5

Ada banyak jenis ilmu yang dapat digunakan dan di kembangkan, salah

satunya perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan

ilmu teknologi informasi dan komunikasi memang tidak akan ada habisnya, setiap

hari manusia membuat teknologi-teknologi baru, yang tentunya bermanfaat bagi

manusia itu sendiri.

Seiring dengan lajunya arus informasi dan komunikasi dan tingginya

kebutuhan orang terhadap ke dua hal itu, maka banyak pula sistem yang diciptakan

oleh manusia. Salah satunyya adalah teknologi SMS (Short Message Service),

yang digunakan melalui handphone. Dalam perkembangannya, teknologi sms ini

menjelma menjadi teknologi informasi yang dikenal dengan nama sms Gateway.

Dengan teknologi sms ini orang dapat memperoleh informasi dan saling bertukar

informasi yang cepat, tepat dan akurat.

SMS Gateway merupakan komunikasi dua arah, mengirim dan menerima

informasi, digunakan untuk SMS keyword, poling, maupun informasi lainnya.

SMS ini biasanya digunakan menggunakan kartu GSM dan tarifnyapun sesuai

dengan kartu tersebut.1

Penggunaan teknologi komputer saat ini sangat diperlukan, baik untuk

kepentingan perorangan maupun suatu instansi termasuk pada Perancangan Sistem

1 Agus Saputra dan Feni Agustin, Membangun Sistem Aplikasi E-Commerce dan SMS, (Jakarta: Elex

Media Komputindo, 2012),hal.15

Informasi Kedisiplinan Siswa. Proses Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan

Siswa ini memerlukan suatu pencatatan, pengolahan, penyimpanan serta laporan

tentang kedisiplinan yang dmiliki oleh siswa.

Dalam dunia pendidikan sudah banyak orang orang yang membuat sistem

informasi berbasis sms ini. Selain informasi yang dibutuhkan didapat dilakukan

dengan mudah oleh pengguna. Setiap tahunnya, puluhan bahkan ratusan

mahasiswa yanng telah menyelesaikan materi perkuliahan pada perguruan tinggi

disyaratkan untuk membuat tugas akhir sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar sarjana.

Seperti halnya dengan mahasiswa IAIN Bukittiniggi dengan nim 2512.019

atas nama Fahril Syahweli membuat tugas akhir dengan judul “Sistem Informasi

Proposal Skripsi Berbasis Short Message Service (SMS) Gateway pada IAIN

Bukittinggi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL”. Untuk

merancang sebuah sistem informasi yang mampu menghasilkan database.2

Sehubung dengan hal tersebut penulis tertarik untuk membahas masalah

tentang “Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung

Raya berbasis Short Message Service (SMS) Gateway dengan menggunakan

Bahasa Pemrograman PHP/MySQL. Dalam pendataan tentang data pelanggaran

siswa yang dilakukan dengan cara manual, sehingga membutuhkan waktu yang

cukup lama, pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan

rapi.

Saat sekarang ini banyak hal yang perlu diperhatikan oleh orang tua

terhadap kedisiplinan apa saja yang telah dipatuhi dan dilanggar oleh anaknya

selama berada di dalam lingkungan sekolah. Beberapa masalah umum yang ada

2 Fahril Syahweli, Sistem Informasi Proposal Skripsi Berbasis Short Message Service (SMS) Gateway pada

IAIN Bukittinggi, Skripsi. (2013)h,4

pada siswa khususnya SMKN 1 Tanjung Raya yaitu banyaknya siswa yang telat

masuk sekolah dan cabut pada saat jam pelajaran.

Pihak sekolah kewalahan dalam mengkondisikan siswa, sudah berbagai

cara pengontrolan yang dilakukan terhadap siswa baik berupa teguran maupun

sanksi yang telah diberikan kepada siswa. Pada saat pembagian raport dituliskan

kedisiplinan yang telah dilanggar oleh siswa, sehingga dalam hal ini orang tua

tidak percaya dengan infomasi yang telah dituliskan oleh pihak sekolah dalam

raport anaknya masing-masing.

Untuk mengatasi tuntutan yang tidak sesuai maka perlu dirancang

pengontrolan terhadap kedisiplinan siswa dengan membuat suatu Perancangan

Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway.

Pengolahan data yang biasanya masih dilakukan secara manual yaitu

menggunakan sebuah buku yang biasanya direkap kemudian dinamai dengan buku

kasus siswa, dan diperlihatkan sewaktu-waktu kepada orang tua siswa. Dimana

petugas harus mencari satu persatu data siswa yang sudah tercantum namanya

dalam buku kasus dan data tersebut bisa rusak bahkan hilang sekalipun.

Dengan adanya Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis

SMS Gateway akan lebih mempermudah sistem kerja petugas dalam penginputan

data dan memberikan laporan kepada masing-masing orang tua siswa, baik

peraturan mengenai kedisiplinan yang telah dipenuhi maupun yang telah mereka

langgar.

Dalam Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis SMS

Gateway ini orang tua tidak susah lagi datang kesekolah dalam menerima

informasi mengenai kedisiplinan anaknya,orang tua hanya menunggu laporan

melalui SMS yang datang pada nomor handphone mereka.

Untuk membuat laporan tentang Perancangan Sistem Informasi

Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway tersebut petugas harus memiliki nomor

handphone orang tua masing-masing siswa yang dapat dihubungi.

Dengan penggunaan program aplikasi ini, semua data siswa akan tersimpan

dalam sebuah database, sehingga mempermudah orang tua untuk tidak perlu lagi

datang serta tidak ada lagi keributan yang terjadi antara petugas dengan orang tua

siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat diambil beberapa identifikasi

masalah, yaitu:

1. Pendataan tentang data pelanggaran siswa yang dilakukan dengan cara manual,

sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.

2. Sering terjadinya perselisihan masalah kedisiplinan siswa antara orang tua

siswa dengan pihak sekolah.

3. Pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan rapi.

4. Surat panggilan yang diberikan dari sekolah kepada orang tua siswa sering

tidak tersampaikan.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ditemui, agar tidak terjadi

pembahasan yang menyimpang dari judul maka penulis membatasi cakupan

masalah pada penulisan skripsi ini yaitu, rancangan sistem informasi kedisiplinan

siswa SMKN 1 Tanjung Raya berbasis SMS Gateway menggunakan bahasa

pemrograman PHP MySQL. penulis membatasi rancangan untuk siswa.

1. Perancangan Sistem informasi Kedisiplinan siswa berbasis Short Mesage

Service (SMS) Gateway digunakan untuk SMKN 1 Tanjung Raya.

2. Perancangan digunakan untuk siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah,

penulis merumuskan masalah yaitu : Bagaimana Rancangan Sistem Informasi

Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway menggunakan bahasa pemrograman

PHP MySQL yang valid, efektif dan praktis ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah tersebut, maka tujuan

penelitian ini adalah Membuat Rancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa

berbasis SMS (Short Message Service) Gateway dengan Menggunakan Bahasa

Pemrograman PHP/MySQL.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian tersebut adalah sebagai

berikut:

1. Manfaat teoritis

Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi

atau masukan bagi perkembangan ilmu teknologi informatika dan komputer serta

menambah kajian ilmu komputer khususnya pemograman dan sistem bagaimana

strategi kreatif yang diterapkan dalam sistem informasi kedisiplinan siswa.

2. Manfaat praktis

Secara praktis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan

bagi pihak yang membuat sistem informasi kedisiplinan siswa. Bagi penulis untuk

melengkapi salah satu syarat guna mencapai gelar kesarjanaan Strata Satu (S1)

pada Jurusan Pendidikan Teknik Informasi dan Komputer (PTIK) Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) di Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi.

G. Penjelasan Judul

Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami judul proposal ini, penulis

merasa perlu menjelaskan beberapa istilah yaitu:

1. Perancangan

Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain

sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi

perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.

2. Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan kumpulan komponen komponen yang saling

berhubungan untuk mengolah input (data) menjadi output (informasi) sehingga

dapat memenuhi kebutuhan pemakai. (Abdillah, 2006:11).3

3. Kedisiplinan Siswa

Kedisiplin siswa adalah suatu keadaan tertib dan teratur yang dimiliki oleh

siswa disekolah4

4. SMS Gateway

3Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8

No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal.137-138

4 Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8

No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal. 172

Pada prinsipnya, SMS Gateway adalah sebuah perangkat lunak yang

diaplikasikan kedalam komputer dan dengan memanfaatkan teknologi seluler

yang di integrasikan guna mendistribusikan pesan-pesan yang di generate melalui

sistem informasi melalui media sms yang handle oleh jaringan seluler5.

5. Bahasa Pemrograman PHP

PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem

kerja dari program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai compiler.

Sebagian besar sintaks php mirip dengan bahasa C dan Java, tetapi ditambah

beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini untuk

memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

6. MySQL

MySQL merupakan database yang paling digemari dikalangan programer

web, program ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk

digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai database server yang

mampu memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan

database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibandingkan

database lainnya.6

H. Sistematika Penulisan

Proposal ini terdiri dari bab dengan sistematika penyusunan sebagai berikut:

Bab I , merupakan pendahuluan dengan mengemukakan latar belakang

masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan,

manfaat penulisan, penjelasan judul, dan sistematika penulisan.

5 ISSN : 0854-9524, Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS Menggunakan Visual Basic 6 dan

FBUS Lite (Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume III, No.1, Januari 2008) h.16-21 6 Arifin Adi Nugroho, Sistem Informasi Pemesanan Penggunaan Lapangan Futsal Berbasis Web,

Jurnal (Semarang: UNDIP, 2010) h.12-14

Bab II, merupakan pembahasan tentang landasan teoritis yang berisikan

pembahasan tentang peraturan kedisiplinan sekolah, SMS Gateway dan sistem

informasi.

Bab III, merupakan metodologi penelitian berupa waktu dan tempat penelitian,

metode penelitian, model pengembangan sistem, tahapan penelitian dan uji produk.

Bab IV, merupakan pembahasan dan hasil yang terdiri dari hasil dan

pembahasan penelitian.

Bab V, merupakan penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Sistem Informasi

1. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri atas orang, hardware, software, jaringan

komunikasi, sumber daya yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan

informasi dalam sebuah perusahaan.7

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:8

a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen

dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan

memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan/ atau untuk

mengendalikan organisasi.

c. Suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan

transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari

suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-

laporan yang diperlukan.

Dari beberapa defenisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem

informasi adalah sekumpulan komponen yang saling barkaitan dengan tujuan untuk

menyajikan suatu informasi.

2. Komponen Sistem Informasi

7Evi Indriyani dan Humdiana,Sistem Informasi Manajemen Mempersiapkan Pekerja Berbasis

Pengetahuan dalam Mengelola Sistem Informasi, (Jakarta: Mitra Wacana Media, 2009), Cet.ke-1, hal.11

8Al-bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Design Sistem informasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2015),

cet.ke-1, hal.22

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi

Sumber: Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi9

Dari gambar diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komponen sistem

informasi adalah sebagai berikut :

a. Hardware, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan

memasukan data, memproses data, dan keluaran data.

b. Programs, yaitu program dan instruksi yang diberikan ke komputer.

c. Data, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian

rupa, sehingga mudah diakses pengguna system informasi.

d. Procedures, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem

dengan sistem komputer secara bersama-sama kedalam suatu jaringan kerja

yang efektif.

e. People, yaitu personel dari sistem informasi, meliputi manajer, analis,

programmer, dan operator serta bertanggung jawab terhadap perawatan

sistem.10

Ketika membahas komponen maka perlu dibahas software perancang.

Software yang penulis gunakan dalam perancangan sistem informasi ini antara

lain :

9Al-Bahra Bin Ladjamudin, Op.,Cit.hlm.15

10

Muhamad Muslihudin, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model

Terstruktur dan UML, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2016, hlm.12

a. Personel Home Page (PHP)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemograman

yang berjalan didalam server, dan mampu membuat web menjadi interaktif

dan dinamis. PHP dapat mengolah data dari komputer client dan dari

komputer server itu sendiri, sehingga mudah disajikan dalam browser.11

PHP juga merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada

pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang

digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti

halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.

Selain itu, PHP memiliki kemampuan untuk memproses dan mengelola data

secara dinamis.12

b. Hypertext Markup Language (HTML)

HTML adalah bahasa yang memelopori hadirnya web dan internet.

Bahasa ini merupakan bahasa pemograman yang diguakan oleh sebagian besar

situs web yang dikunjungi. HTML saat ini dikenal oleh hampir semua

komputer yang ada didunia dan merupakan cara paling universal untuk

membuat sebuah dokumen.13

c. XAMPP

XAMPP merupakan aplikasi perangkat lunak pemrograman dan

database yang didalamnya terdapat berbagai macam aplikasi pemrograman

seperti ; Apache HTTP server, MySql databse, bahasa pemograman PHP dan

Perl.

d. Dreamweaver

11Madcoms,Menguasai XTML, CSS, PHP, & MySql melalui Dreamweaver , Penertbit Andi,

Yogyakarta, 2009, hlm.133

12

Anhar, Panduan Menguasai PHP & MySql Secara Otodidak, Media Kita, Jakarta, 2010, hlm.3

13

Adhi Prasetio, Cara Mudah Membuat Desain Web untuk Pemula, Media Kita,Jakarta, 2010, hlm.52

Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai

HTML editor professional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini

juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You

Get), yang intinya tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk

membuat sebuah situs. Selain itu, dreamweaver juga memberikan keluasan

untu menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemograman web.14

3. Cara Kerja Sistem Informasi

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu

dijelaskan cara kerja sistem informasi dalam menghasilkan informasi. Cara kerja

sistem informasi adalah sebagai berikut :

a. Input menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang diproses

b. Proses menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan

suatu informasi yang bernilai tambah

c. Output adalah suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses di atas

tersebut

d. Penyimpanan adalah suatu kegiatan untuk menyimpan dan memelihara data

e. Control adalah suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi

tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapan.

Untuk menggambarkan cara kerja sistem informasi, penulis menggunakan

UML (Unified Modelling Languange) dan flowchart. Berikut ini penjelasan lebih

lengkap:

a. UML (Unified Modeling Languange)

14 Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemograman PHP&MySql, Andi

Offset, Yogyakarta, 2010, hlm.1

UML yang berarti bahasa pemodelan standart. (Chonoles, 2003: bab 1)

mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintak dan semantik.

Ketika membuat model menggunakan konsep UML dan aturan-aturan yang

harus diikuti.

Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada

yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum

(misalnya diagram kelas).

Pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model

untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang

dirancang. UML memungkinkan untuk bekerja sama dengan bahasa model

yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem.15

Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam

mensuport pengembang sistem saat ini. UML juga menyediakan serangkaian

gambar dan diagram yang sangat baik. Semuanya dimaksudkan sebagai sarana

komunikasi antar team programmer maupun dengan pengguna.

Ada beberapa macam UML, yaitu :

1) Use Case Diagram

Use case diagram bersifat statis, diagram ini memperlihatkan

himpunan use-case dan actor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

Diagram ini terutama sangat penting untuk memngorganisasi dan

memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan

pengguna.16

15

Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2010, hlm.6-7

16

Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. 10

Dengan menggunakan use case diagram, akan mendapatkan

banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-

aturan bisnis yang coba ditangkap.

Adapun simbol-simbol dari data use case diagram yaitu:

Table 2.3 Simbol-Simbol Use Case Diagram17

Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

A B C D

1

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran

yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case

2

- - - - - - - ->

Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

3

----------->

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent)akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

(independent).

4

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang

17

Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012

diberikan.

4

Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada

diatasnya objek induk (ancestor).

5

- - - - - - - ->

Include

Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

6

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang

deberikan.

7

Association

Apa yang memnghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

8

System

Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara

terbatas.

9

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor.

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya

komputasi.

2) Aktivity Diagram ( diagram aktivitas )

Diagram aktivitas bersifat dinamis, diagram aktivitas adalah tipe

khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu

aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram aktivitas ini

terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan

memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.18

Activity diagram lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur

sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya

memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga.

Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk

kumpulan aksi-aksi. 19

Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas

mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call.

Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini

menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh kejkadian-kejadian diluar

seperti pemesanan atau kejadian-kejadian internal misalnya proses

penggajian tiap sore jum’at.20

Adapun simbol-simbol dari activity diagram yaitu:

Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram

Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012,

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

A B C D

18

Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.11

19

Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.143 20

Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.144

1

Activity

Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka

saling berinteraksi satu sama

lain

2

Action

State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari

suatu aksi

3

Initial Node

Bagaimana objek dibentuk atau

di awali

4

Activity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan

dihancurkan

5

Fork Node

Satu aliran yang pada tahap

tertentu berubah menjadi

beberapa aliran

3) Sequence Diagram( Diagram Urutan)

Sequence Diagram bersifat dinamis, diagram urutan adalah

diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam

suatu waktu tertentu.21

Tabel 2.5 Simbol-Simbol Sequence Diagram22

Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012

21

Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. 11

22Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012,

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

A B C D

1

LifeLine

Objek entity, antarmuka yang

saling berinteraksi

2

Message

Spesifikasi dari komunikasi

dari antar objek yang memuat

informasi-informasi tentang

aktivitas yang terjadi

3

Message

Spesifikasi dari komunikasi

dari antar objek yang memuat

informasi-informasi tentang

aktivitas yang terjadi

b. Flowchart ( Bagan Alir )

Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan atau yang

mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan

masalah.23

Tabel 2.6 Simbol-Simbol Flowchart24

Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012

NO GAMBAR KETERANGAN

A B C

23

Heri Sismoro, Pengantar Logika dan Informatika, Algoritma dan Pemrograman Komputer, Andi

Offset, Yogyakarta, 2005, hal.33

24Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012

1 Symbol terminal : menyatakan

permulaan atau akhir suatu program.

2 Symbol input-output: menyatakan

proses input dan output tanpa

tergantung dengan jenis

peralatannya.

3 Simbol komputerisasi: menyatakan

sambungan dari satu proses ke proses

lainnya dalam halaman yang

berbeda.

4 Decision : menunjukan suatu kondisi

tertentu yang akan menghasilkan dua

kemungkinan jawaban: ya/tidak

5 Simbol magnetic-tape unit :

menyatakan input berasal dari pita

magnetic atau output disimpan ke

piya magnetic.

6 Offine Connector: menyatakan

sambungan dari proses ke proses

lainnya dalam halaman yang

berbeda.

7 Simbol predefined proses :

menyatakan penyediaan tempat

penyimpanan suatu pengolahan

untuk memberi harga awal

8 Punched Card: menyatakan input

berasal dari kartu atau output ditulius

kekartu.

9

Punch Tape : input-output yang

menggunakan pita kertas berlubang.

10

Document: mencetak keluaran dalam

bentuk dokumen (melalui printer)

11

Simbol arus: menyatakan jalannya

arus suatu proses

4. Manfaat sistem informasi

Sistem informasi sangat bermanfaat bagi sebuah borganisasi, baik untuk

perusahaan negeri atau swasta, bank dan instansi pemerintah yang terkait, karena

sistem informasi menghasilkan sebuah informasi atau laporan-laporan yang

bermanfaat bagi penggunanya dan juga dapat mengurangi biaya dan mendapatkan

keuntungan.

Sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya

dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan.25

B. Kedisiplinan Siswa

1. Pengertian dan Tujuan Kedisiplinan Siswa

Kedisiplinan berasal dari kata disiplin yang mendapat awalan ke dan

akhiran –an menurut kamus besar Bahasa Indonesia disiplin mempunyai arti

ketaatan dan kepatuhan pada aturan, tata tertib dan lain sebagainya.26

25

Al-Bahra Bin Ladjamudin, Op.,Cit. hal.14

Secara istilah disiplin oleh beberapa pakar diartikan sebagai berikut:

a. Keith Davis dikutip dari Santoso Sastropoetra mengemukakan: Disiplin

diartikan sebagai pengawasan terhadap diri pribadi untuk melaksanakan

segala sesuatu yang telah disetujui atau diterima sebagai tanggung jawab27

b. Julie Andrews dikutip dari Shelia Ellison and Barbara An Barnet berpendapat

bahwa “Discipline is a form of life training that, once experienced and when

practiced, develops an individual’s ability to control themselves”.28

(Disiplin

adalah suatu bentuk latihan kehidupan, suatu pengalaman yang telah dilalui

dan dilakukan, mengembangkan kemampun seseorang untuk mawas diri).

Oleh karena itu, dalam rangka menyukseskan pendidikan karakter, guru

harus mampu menumbuhkan disiplin siswa, terutama disiplin diri, guru harus

mampu membantu siswa mengembangkan pola perilakunya, meningkatkan

standar perilakunya dan melaksanakan atauran sebagai alat untuk menegakkan

disiplin.

Disiplin merujuk pada instruksi sistematis yang diberikan kepada murid

(disciple). Untuk mendisiplinkan berarti menginstruksikan orang untuk

mengikuti tatanan tertentu melalui aturan-aturan tertentu. Biasanya kata

“disiplin” berkonotasi negatif. Ini karena untuk melangsungkan tatanan

dilakukan malalui hukuman. Dalam arti lain, disiplin berarti suatu ilmu tertentu

yang diberikan kepada murid. Orang dulu menyebutnya vak (disiplin) ilmu. Di

perguruan tinggi, disiplin bisa disamakan artinya dengan “fakultas”.

26

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia,

Balai Pustaka, Jakarta, 1997, hal: 747 27

Santoso Sastropoetra, Partisipasi, Komunikasi, Persuasi dan Disiplin dalam Pembangunan Nasional.

Penerbit Alumni, Bandung, hal: 747. 28

Julie Andrews, "Discipline", dalam Shelia Ellison and Barbara An Barnet Ph.D, 365 Ways to help

your Children Grow, Sourcebook, Naperville, Illinois, 1996, hal: 195

Disiplin diri merujuk pada latihan yang membuat orang merelakan

dirinya untuk melaksanakan tugas tertentu atau menjalankan pola perilaku

tertentu, walaupun bawaanya adalah malas. Misalnya, orang yang memilih

membaca pelajaran pada saat malam minggu, ketika orang lain santai-santai,

adalah orang yang tengah mendisiplinkan dirinya.

Maka, disiplin diri adalah penundukan diri untuk mengatasi hasrat-hasrat

yang mendasar. Disiplin diri biasanya disanakan artinya dengan “kontrol diri”

(self-control).

Disiplin diri merupakan pengganti untuk motivasi. Disiplin ini diperlukan

dalam rangka menggunakan pemikiran sehat untuk menentukan jalannya

tindakan yang terbaik yang menentang hal-hal yang lebih dikehendaki. Perilaku

yang bernilai adalah ketika motivasi ditundukkan oleh tujuan-tujuan yang lebih

terpikirkan: melakukan apa yang dipikirkan sebagai yang terbaik dan

melakukannya itu dengan hati senang. Sementara perilaku baik yang biasa adalah

melakukan perbuatan yang baik, namun dilakukan secara enggan, karena

menentang hasrat diri pribadi. Beralih dari perilaku biasa kepada perilaku yang

bernilai membutuhkan latihan dan disiplin.29

2. Isi Peraturan Kedisiplinan Siswa

Berdasarkan hasil dari observasi awal penulis terhadap Sekolah Menengah

Kejuruan Negeri 1 Tanjung Raya, kedisiplinan siswa disekolah meliputi pakaian,

tingkah laku, sikap, ucapan, tindakan dalam kegiatan sehari-hari di SMKN 1 Tanjung

Raya telah disetujui pleh pihak sekolah, wali murid dan wakil dari siswa.

Tabel 2.7 Pelanggaran Kedisiplinan

29

Mohamad Mustari, Ph.D. “NILAI KARAKTER REFLEKSI UNTUK PENDIDIKAN”, (PT

RAJAGRAFINDO PERSADA), Ed.1, Cet.1-Jakarta:Rajawali Pers,2014, Hal.35

NO JENIS PELANGGARAN POINT

1 Terlambat -3

2 Tidak masuk sekolah (Alfa) -6

3 Sering keluar masuk waktu PBM -3

4 Lompat pagar -5

5 Cabut/pulang sebelum PBM berakhir -7

6 Keluar pekarangan sewaktu PBM berlangsung -4

7 Tidak berpakaian seragam / atribut sekolah -4

8 Tidak memasukkan baju -3

9 Mengucapkan perkataan yang tidak senonoh -4

10 Ribut / membuat kegaduhan dalam kelas -6

11 Memvropokasi teman untuk hal-hal negatif

ringan -15

12 Memvropokasi teman untuk hal-hal negatif

berat -40

13 Berkelahi didalam/diluar sekolah, berpakaian

seragam -60

14 Tawuran didalam/diluar sekolah, berpakaian

seragam -65

15 Melawan Guru -75

16 Merusak fasilitas sekolah dengan sengaja -30

17 Mencuri / menghilangkan fasilitas sekolah -75

18 Merokok didalam/diluar pekarangan sekolah

masih- -15

berpakaian seragam sekolah

19 Membawa/memakai/mengedarkan barang-

barang -75

terlarang (Narkoba, Kaset Porno, HP.Porno,

dll)

20 Tidak ikut upacara bendera -4

21 Tidak melaksanakan shalat jemaah/forum

annisa bg wanita -4

22 Siswa pria memakai asesoris wanita (gelang,

kalung -4

cincin, anting-anting) dan ikat pinggang

TNI/POLRI

23 Siswa wanita memakai perhiasan ke sekolah -4

24 Mencoret meja/dinding dgn gambar/kata porno -20

Sumber: Kabid kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya

3. Sanksi bagi Pelanggaran Kedisiplinan Sekolah

Adapun sanksi pelanggaran dari kedisiplinan Sekolah Menengah Kejuruan

Negeri 1 Tanjung Raya yaitu :

Tabel 2.8 Sanksi Pelanggaran Siswa

JUMLAH MINUS BENTUK TINDAKAN

18 Pembinaan oleh wali kelas

25 Pembinaan oleh Kabid Keahlian.

30 Panggilan 1 terhadap orang

tua/wali dan diberi sanksi kepada

siswa

60 Panggilan 2 terhadap orang

tua/wali dan membuat surat

perjanjian

100 Jumlah minus lebih besar dari 100

dengan musyawarah guru, siswa

dapat dikeluarkan dari sekolah.

Bagi siswa yang kedapatan membawa/memakai mengedarkan narkoba

dikeluarkan dari sekolah dan berurusan dengan pihak Berwajib

Surat sakit dan izin siswa hanya berlaku 1 hari, hari kedua dapat

dianggap alfa jika tidak ada keterangan resmi dari orang tua / wali

kepada pihak sekolah

Toleransi siswa terlambat maksimal 30 menit lebih dari itu tidak

diizinkan mengikuti PBM.

Sumber: Kabid Kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya

C. Mobile Phone

Mobile Phone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa

kemana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan

kabel.

Perkembangan Mobile Phone:

1. Sistem telepon seluler 0G

Pada saat itu masih menggunakan sebuah sistem radio VHF, dimana untuk

menghubungkan taelepon secara langsung pada PSTN landline. Generasi 0 ini

diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur yang berasal

dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan

telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler dan dikembangkan pada tahun

1960-an.

2. Sistem telepon seluler generasi pertama 1G

1G merupakan telepon genggam pertama dan teknologi 1G masih bersifat

analog dan dikenal dengan istilah AMPS. Salah satu kekurangan generasi 1G

adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk depegang oleh tangan, baterai

yang kurang baik kualitasnya.

Lalu generasi kedua atau biasanya disebut dengan 2G yang muncul pada

tahun 1990-an, dimana pada saat itu Amerika sudah menggunakan teknologi

CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan GSM (Global System fot Mobile).

Sistem GSM merupakan teknologi digital yang bekerja dengan mengirimkan

paket data berdasarkan waktu.

Dan yang kedua adalah sistem CDMA (Code Division Multiple Access),

dimana CDMA tidak menggunakan satuan waktu, melainkan menggunakan

sistem kode (coding), dan CDMA menggunakan kode-kode tertentu yang unik

untuk mengatur setiap panggilan yang berlangsung.

Seperti yang kita ketahui bahwa GSM atau CDMA tidak memiliki

perbedaan yang begitu mencolok, yang membedakan antara keduanya lebih

kepada kartu yang dipakai.

3. Sistem telepon seluler generasi pertama 2G

Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital.

Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan

suara, panggilan tunggu, dan juga SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga

memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi

chip digital, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.

4. Sistem telepon seluler generasi pertama 3G

Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance

Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000.

Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif mahal, dan

kurangnya jaringan karena teknologi ini masih baru. Tetapi pada generasi ini

sudah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel fitur-fitur yang terdapat

di ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC, dan sistem operasi yang

digunakan adalah Symbian, Android dan Windows Mobile yang sudah akrab

ditelinga kita.

D. SMS (Short Message Service)

1. Pengertian SMS

Short Message Service atau biasa disingkat SMS merupakakn sebuah

layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel

(wireless), memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk

alphanumeric antara terminal pelanggan atau antar terminal pelanggan dengan

sistem eksternal, seperti e-mail, paging, voice mail, dan lain-lain.30

Short Message Service (SMS) memberikan fasilitas bagi pengguna untuk

mengirim pesan sampai dengan 169 karakter alfanumerik. SMS telah dibuat

30

Imron Rozidi Romzi, Membuat sendiri SMS Gateway (ESME), (Yogyakarta: C.V Andi Offset).

Ed.II, hal1

sebagai bagian dari standar GSM phase 1. Pesan pendek pertama menurut berita

telah dikirim pertama kali pada Desember 1992 dari sebuah PC kepada sebuah

ponsel pada jaringan GSM Vodafone di Inggris.31

Maka dapat disimpulkan SMS adalah layanan sistem komunikasi tanpa

kabel untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk teks.

2. Keunggulan teknologi SMS

Berikut ini beberapa keunggulan dari teknologi SMS, diantaranya;

1. Biayanya murah sehingga masyarakat golongan menengah kebawah dapat

merasakan layanan teknologi ini.

2. Dapat dikirim kebanyak penerima dalam waktu bersamaan.

3. Pesan akan selalu dikirim ketujuan, jika suatu saat nomor tujuan sedang tidak

aktif, maka pesan akan disimpan di SMSC (SMS Center) server dan akan

dikirimkan setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan terkirim ke

tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.

3. Cara kerja teknologi SMS

Cara kerja dari Teknologi Short Message Service (SMS) sebagai berikut:

Saat penerima pesan SMS/MMS dari handphone (mobile originated), pesan

tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan (molbile terminated),

akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC) yang biasanya berada

di kantor opeator telepon, baru kemudain pesan tersebut diteruskan ke handphone

tujuan, dengan adanya SMSC, kita dapat mengetahui status dari pesan yang telah

dikirim, apakah telah sampai atau gagal.

31

A.Suhendar, Teknologi Pemrograman Mobile Commerce, (Bandung: Informatika Bandung, 2003),

cet; hal43

Apabila handphone tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima

SMS yang dikirim, ia akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke SMSC

yang menyatakan bahwa pesan telah diterima, kemudian SMSC mengirimkan

kembali status tersebut kepada si pengirim. Jika handphone tujuan dalam

keadaan mati, pesan yang kita kirimkan akan disimpan di SMSC sampai

period-validity terpenuhi.

Period-validity artinya tenggang waktu yang diberikan si pengirim

pesan sampai pesan dapat diterima oleh si penerima. Hal ini dapat kita atur

pada ponsel kita, mulai dari jam sampai lebih dari 1 hari. Setiap detiknya,

ponsel kita saling bertukar informasi dengan tower si pengirim paket data

untuk memastikan bahwa semua berjalan sebagaimana mestinya.

Ponsel kita juga menggunakan control channel untuk set-up panggilan

masuk. Saat seorang berusaha menelepon kita, tower akan mengirimkan

pesan ke control channel, sehingga ponsel akan memainkan ringtones. Saat

seseorang mengirimkan SMS, SMS tersebut akan mengalir via SMSC, menuju

tower, lalu tower akan mengirimkan pesan ke ponsel kita sebagai paket data

pada control channel.

Dengan cara yang sama, saat kita mengirim SMS, ponsel akan

mengirimnya menuju tower pada control channel dan pesan tersebut akan

terkirim melalui tower ke SMSC menuju ponsel yang dituju.

Gambar 2.2 Alur Pengiriman SMS

Sumber : Agus Saputra dan Feni Agustin, Membangun Sistem Aplikasi E-

Commerce dan SMS, (Jakarta: Elex Media Kompotindo, 2012), h.12

4. Jenis aplikasi SMS

Aplikasi SMS dibagi menjadi beberapa jenis kategori sesuai kebutuhan

pengguna.32

Diantaranya sebagai berikut :

1. SMS Premium

SMS Premium merupakan layanan short code number (SCN) untuk

berbagai macam program. Program disini dapat berupa quiz, poling, dan lain-

lain. Biasanya jenis aplikasi ini ditandai adanya nomor tujuan yang memiliki

nomor singkat, seperti 9090, 6278, 6288 dan sebagainya.

2. SMS Blasting

SMS Blasting merupakan SMS yang dikirimkan secara massal oleh

pihak provider kepada pengguna handphone. Biasanya SMS ini digunakan

sebagai media informasi maupun periklanan atau advertising.

32

Agus Saputra, Step by Step Membangun Aplikasi SMS dengan PHP dan MySQL, (Jakarta: Elex

Media Komputindo, 2011), h.6

3. SMS Pull

SMS Pull merupakan SMS dua arah, hampir sama dengan SMS

Premium. Yang membedakan adalah SMS Pull akan mendapat balasan jika

pengguna melakukan pengiriman kenomor tujuan, misalnya 6288, 9090 dan

sebagainya.

4. SMS Push

SMS Push memiliki layanan satu arah, kita cukup mengirim satu pesan

untuk mengikuti satu program (mendaftar) kemudian sistem akan

mengirimkan SMS secara rutin. Misalnya setiap hari, setiap minggu dan terus

akan dikirimkan hingga kita keluar dari program tersebut. Biasanya jenis ini

didominasi oleh layanan yang menganut sistem REG dan UNREG.

5. SMS Gateway

SMS Gateway merupakan komunikasi dua arah, mengirim dan

menerima, dugunakan untuk SMS keyword, polling ataupun informasi lainnya.

SMS ini biasanya menggunakan kartu GSM yang tarifnya disesuaikan dengan

kartu tersebut.33

Jadi, SMS Gateway adalah suatu aplikasi yang dirancang sebagai

penghubung antara sistem dengan mobile phone dalam bentuk pesan-pesan

singkat.

5. Fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway

Ada banyak fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway, diantaranya yaitu:

1. Komunikasi SMS Interaktif 2 Arah

2. SMS Info on Demand

3. SMS Service Settings

33

Rangga Hariyadi, Perancangan Pembuatan Sistem Informasi Akademik Online dan Teknologi SMS

Gateway pada SMPN 1 Muaro Bungo (Teknik Informatika, UPI “YPTK”, Padang), h.4

4. SMS Automatic Registration

5. Polling SMS

6. Pengiriman SMS Broadcast

7. Pengiriman SMS ke Call Group

8. Pengiriman SMS Terjadwal

9. SMS Auto Replay

10. Sistem Security Access

Karena fitur ini merupakan sebuah aplikasi maka fitur-fitur yang terdapat

dalam SMS Gateway dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.

Beberapa fitur yang umum dikembangkan dalam aplikasi SMS Gateway

adalah:34

1. SMS Gateway akan membalas secara otomatis sms yang masuk.

Contohnya; untuk keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya

kurs mata uang, jadwal pelajaran, jadwal kuliah, informasi krs, dll)

dimana pengirim mengirimkan SMS dengan format tertentu yang

dikenali aplikasi, kemudian aplikasi dapat melakukan auto replay

dengan membalas sms tersebut, berisi informasi yang dibutuhkan.

2. Pengiriman Massal

Disebut juga dengan Broadcast, bertujuan untuk mengirimkan SMS

kebanyak tujuan sekaligus. Misalnya, informasi produk terbaru kepada

pelanggan.

3. Pengiriman Terjadwal

34

ISSN : 0854-9524, Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS Menggunakan Vicual Basic 6 dan

FBUS Life (Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK volume III, No.1, Januari 2008) hal.16-21

Sebuah SMS dapat diatur untuk dikirimkan ketujuan secara otomatis

pada waktu tertentu.

E. Yii Framework API

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja

tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar. Yii menyediakan reusability

maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan

pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It

Is!".

F. Software Pendukung

Dalam merancang atau membangun sebuah sistem informasi perlu dibuatkan

coding program agar menghasilkan sebuah informasi yang sangat bermanfaat bagi

manusia, tentunya penulisan coding harus benar agar program bisa dijalankan. Dalam

pembuatan program, saat ini tidal lagi hanya menyusun perintah-perintah dalam

bentuk teks, tetapi juga dibantu alat desain visual yang otomatis akan membuat

perintah program.

Berikut ini merupakan Evolusi bahasa pemrograman:

1. Bahasa Pemrograman Beraras Rendah

Istilah bahasa beraras rendah (low level language) digunakan untuk

menyatkan kelompok bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Ciri-

cirinya, instruksi dalam bentuk deretan biner atau menggunakan kata-kata singkat

yang mudah untuk diingat untuk menggantikan kode biner.

2. Bahasa Pemrograman Beraras Tinggi

Istilah bahasa beraras tinggi (high level language) menyatakan bahasa-

bahasa pemrograman yang lebih berprientasi kepada manusia. Ciri-cirinya,

instruksi yang digunakan menggunakan kata-kata dalam bahasa inggris (bahasa

manusia).

3. Bahasa Pemrograman Generasi Pertama

Bahasa pemrograman generasi pertama menggunakan bahasa mesin untuk

menyatakan instruksi pada komputer.

Contoh :

WRITE “*” (pada pascal)

PRINT “*” (pada BASIC)

Cout<< “*” (pada C++)

4. Bahasa Pemrograman Generasi Kedua

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan.

Sebagai pengganti kode-kode binner, digunakan kependekan dari kata-kata.

Misalnya, MOV untuk menyatakan “Move”. Bahasa ini sedikit lebih mudah

dipahami daripada bahasa mesin, karena mengingat perintah dalam bentuk kata-

kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

5. Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga

Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan

prosedural. Sebagai abahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-

instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis

dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk

menampilkan sesuatu ke layer dan READ untuk membaca data dari keyboard.

6. Bahasa Pemrograman Generasi Keempat

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi

waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktivitas

pemrogram meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih pendek.

Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL

dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang

pemrograman tanpa bantuan pemrogram professional.

7. Bahasa Pemrograman Generasi Kelima

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-

bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan

(artifical intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer

yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Misalnya Aplikasi

Sistem Pakar (expert system).35

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa perkembangan bahasa

pemrogramaan merupakan nilai positif yang harus ditingkatkan dalam rangka

memudahkan pekerjaan manusia.

Berikut ini adalah bahasa perangkat lunak (software) pendukung yang

penulis gunakan diantaranya:

1. Browser

Browser merupakan suatu program aplikasi yang dijalankan pada

perangkat komputer untuk melihat konten yang ada pada media World Wide

Web (WWW) dengan menggunakan jaringan internet. Contoh : Internet

Explorer, Google Chrome, Opera, Mozilla Firefox, dan lain-lain.

Jadi, dapat disimpulkan browser merupakan suatu aplikasi yang

digunakan untuk mencari informasi dari suatu halaman web yang tersimpan

didalam komputer yang memanfaatkan layanan internet.

2. HTML (Hyper Text Markup Language)

35

Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi, (Yogyakarta: Andi, 2014), Cet1: hal.198

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa pendeskripsi

halaman yang menciptakan dokumen-dokumen hypertext atau hypermedia.36

HTML memasukkan kode-kode pengendali dalam sebuah dokumen pada

berbagai poin yang dapat anda spesifikasikan, yang dapat menciptakan

hubungan (hyperlink) dengan bagian lain dari dokumen tersebut atau dengan

dokumen lain yang berada di World Wide Web. HTML merupakan

pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks, yaitu Standard

Generslized Markup Language (SGML).

HTML sering disebut sebagai bahasa penandaan (markup) terhadap

sebuah teks. Tanda berguna untuk menentukan format atau style dari teks yang

di tandai. Simbol markup yang digunakan oleh HTML ditandai dengan lebih

kecil (<) dan tanda lebih besar (>) yang disebut dengan tag.37

Sebuah halaman web minimal mempunyai empat buah tag, yaitu;

1. <HTML> Sebagai tanda awal dokumen HTML.

2. <HEAD> Sebagai informasi page header. Didalam tag ini kita bisa

meletakkan tag TITLE, BASE, LINK, SCRIPT, STYLE & META.

3. <TITLE> Sebagai title atau judul halaman. Kalimat yang terletak didalam

tag ini akan muncul pada bagian paling atas browser anda (pada title bar).

4. <BODY> Sebagai isi (yang nampak) pada halaman web, dapat berupa

teks, grafik, dan lain-lain.

Beberapa hal yang bisa dilakukan dengan HTML, yaitu;

a. Mengontrol tampilan dari web page dan contennya.

36

Janner Simarmata, Aplikasi Mobile Commerce menggunakan PHP dan MySQL (YogyakartaL Andi

2006), Ed.1, hal 37 37

Arifin Adi Nugroho, Sistem Informasi Pemesanan Pengggunaan Lapangan Futsal Berbasis Web,

Jurnal (Semarang: UNDIP, 2010), hal 11

b. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses

diseluruh dunia.

c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani

pendaftaran, transaksi secara online.

d. Menambahkan obyek-obyek seperti image, audio, video, dan juga java

applet dalalm dokumen HTML.38

3. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman

berbasis web dengan menggunakan server.39

PHP memiliki kemudahan dalam

berinteraksi dengan banyak database karena scriptnya bersipat open source.

PHP (Personal Home Page)dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada tahun 1994,

pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted).

Kemudian pada tahun 1997 Perusahaan Zend merombak script PHP

hingga 4 kali versi, pada juni 2004, Zend meliris PHP versi 5.0. pada versi ini

PHP sudah model pemrograman berorientasi objek.

PHP begitu cepat populer dan berkembang karena mempunyai

beberapa keunggulan, yaitu;40

a. Cepat, karena ditempelkan (embedded) didalam kode HTML, sehingga

waktu tanggap menjadi pendek.

b. Tidak mahal (gratis), pada kenyataannya PHP adalah gratis dan siapapun

bisa mendapatkannya tanpa harus membayarnya.

38

Eko Prasetyo, Pemrograman Web PHP & MySQL untuk Sistem Informasi Perpustakaan,

(Yogyakarta: Graha Ilmu, 2008), Cet1; hal3 39

Yan Lufi, Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Property Berbasis Web, Jurnal

(Bandung: Universitas Widyatama, 2013), hal21 40

Agnes Maria Polina dan JJ Siang, Cara Cepat Menyusun Skripsi Jurusan Informatika/Komputer,

(Yogyakarta: Andi,2005) Ed.III hal.30

c. Mudah untuk digunakan. PHP berisi fitur khusus dan fungsi yang

dibutuhkan untuk membuat halaman web dinamis.

d. Berjalan pada sistem operasi. PHP berjalan pada sistem operasi yang

beragam, Windows, Linux, Mac OS, dan kebanyakan variasi dari Unix.

e. Dukungan teknis tersedia secara luas karena PHP menyediakan dukungan

gratis via daftar diskusi e-mail.

f. Aman. Pengguna tidak melihat kode PHP, karena kode yang ditampilkan

pada browser adalah kode HTML.

g. Dirancang untuk mendukung database. PHP meliputi kemampuan yang

dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu.

h. Costomizable. Lisensi open source sehingga mengijinkan para pemrogram

untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau memodifikasi fitur-

fitur yang dibutuhkan untuk lingkungan mereka sendiri.

4. Database

Database atau basis data adalah himpunan kelompuk data (arsip) yang

saling berhubungan dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat

dimanfaatkan kembali dengan cepat, jadi dengan kata lain prinsip pembuatan

basis data adalah untuk mengatur data (arsip).41

G. Penelitian yang Relevan

Beberapa penilitian yang relevan dalam penelitian ini antara lain:

1. Silvia Wulan Lestari, 2512.148 (Perancangan Peraturan Sekolah

Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL Di SMAN 1

Banuhampu). Menunjukkan bahwa sistem informasi atau laporan yang

bermanfaat bagi pengguna dalam pelayanan dan memperoleh data secara dinamis.

41

Muhammad Athoillah, Perancangan Sistem Informasi Mobile Berbasis Android Untuk Kontrol

persediaan Barang di Gudang. (Institut Teknologi Sepuluh Nopember), hal2

Penelitian Silvia Wulan Lestari berupa pengarsipan data peraturan sekolah

sedangkan penulis membuat pengarsipan yang di gunakan untuk pengarsipan di

sekolah dan untuk sebuah media perantara pemantau bagi orang tua siswa.

2. Zekri, 2511.111 (Hubungan Disiplin Belajar dengan Hasil Belajar Siswa

Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di MTsN

Piladang). Menjelaskan bahwa kedisiplinan sangat berpengaruh dalam segala

aspek kehidupan terutama dibidang pendidikan. Kedisiplinan merupakan salah

satu usaha dan menyempurnakan proses pembelajaran agar tercapainya hasil

belajar yang lebih baik.

3. Fahril Syahweli, 2512.019 (Sistem Informasi Proposal Skripsi Berbasis Short

Message Service (SMS) Gateway Pada IAIN Bukittinggi dengan

Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL. Dalam pembahasan ini

Fahril Syahweli menggunakan metode penelitian Research and Development (R

& D) yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk membuat suatu produk baru

atau menyempurnakan produk yang sudah ada. R & D yang digunakan adalah

versi 4-D (Four-D). Perancangan sistem yang digunakan adalah UML (Unifed

Modelling Language).

H. Kerangka Berfikir

Kerangka berfikir dalam penelitian penulis dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.3 Skema Kerangka Berfikir

1. Masalah

Pada tahap ini penulis menemukan masalah yang dihadapi pada SMKN 1 Tanjung

Raya yaitu:

Masalah

Proses

Penyelesaian

Masalah

Output yang

diharapkan

Identifikasi masalah:

1. Pendataan tentang data

pelanggaran siswa yang

dilakukan dengan cara

manual, sehingga

membutuhkan waktu yang

cukup lama.

2. Sering terjadinya perselisihan

masalah kedisiplinan siswa

antara orang tua siswa dengan

pihak sekolah.

3. Pengarsipan data mengenai

kedisiplinan siswa tidak

tertata dengan rapi.

Metodologi penelitian Research and

Development (R&D) model 4D (Four-D)

pada tahap development digunakan salah

satu model pengembangan sistem waterfall

Perancangan sistem informasi kedisiplinan

siswa SMKN 1 Tanjung Raya berbasis SMS

Gateway

I. Pendataan tentang data pelanggaran siswa yang dilakukan dengan cara

manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.

II. Sering terjadinya perselisihan masalah kedisiplinan siswa antara orang tua

siswa dengan pihak sekolah.

III. Pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan rapi.

2. Proses penyelesaian masalah

Metode atau jenis penelitian yang penulis gunakan adalah Metode

penelitian dan pengembangan yang disebut dengan Research and Development

(R&D) yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut, metode R&D yang penulis gunakan dalam

penelitian ini adalah versi 4D (Four-D) dan salah satu model pengembangan yang

digunakan yaitu model pengembangan sistem Waterfall.

3. Produk yang diharapkan

Output yang diharapkan oleh penulis dalam penelitian ini yaitu berupa

sebuah “Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa Berbasis Short

Message Service (SMS) Gateway” sehingga sistem informasi ini dapat

dimanfaatkan untuk mempermudah pihak SMKN 1 Tanjung Raya.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMKN 1 Tanjung Raya pada bulan juni 2018

Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa data pelanggaran

yang terdapat disekolah sangat banyak sehingga dengan dirancangnya sistem informasi

kedisiplinan siswa dapat memberikan informasi dan pelayanan yang lebih baik terhadap

pihak-pihak terkait baik dengan lingkungan, masyarakat, bahkan pihak sekolah sendiri.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan

Pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-

bidang ilmu alam dan teknik.

Hampir semua produk teknologi seperti alat-alat elektronik kendaraan

bermotor, pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran,

bangunan gedung bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan

dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan.42

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah

untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah

ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas

42

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2009), h.407-408

atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program

komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau

laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,

evaluasi, manajemen, dll.43

Definisi lain tentang Research and Development (R&D) merupakan suatu

proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.

R&D (Research and Development) merupakan metode penelitian yang

digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan

dalam pendidikan dan pembelajaran.44

R&D (Research and Development) yang penulis gunakan adalah model

pengembangan 4-D (Four-D). Model ini dikembangkan oleh S.Thagarajan, Dorothy

S.Semmel, dan Melvyn I.Semmel.

Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap utama yaitu;

Gambar 3.1 Konsep 4D

43

Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : PT Remaja

Rosdakarya, 2009) cet ke-5, h 164 44

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D),

(Bandung: Alfaberta,2009), Cet.ke1, hal 9

Define (Pendefinisian)

Design (Perancangan)

Develop (Pengembangan)

Disseminate (Penyebaran)

C. Model Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan sistem yang

diadopsi dari SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model waterfall. Model

waterfall ini melakukan pendekatan secara sistematis dan diurut mulai dari level

kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analysis, desain, coding, testing dan

maintenance.

Adapun alasan penulis memilih model waterfall ini adalah sebagai berikut :

1. Mudah diaplikasikan.

2. Cocok digunakan dengan produk yang akan dihasilkan karena kebutuhan sistem

sudah jelas sejak awal sehingga dapat meminimalkan kesalahan.

3. Dengan model waterfall ini, pengerjaan proyek sistem akan terjadwal dan mudah

dikontrol.

Berikut adalah siklus hidup pengembangan sistem dengan waterfall model

menurut Pressman beserta langkah-langkah utamanya:

Gambar 3.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak (Waterfall Model)

Definisi

persyaratan

Perancangan

system dan

perangkat lunak

Implementasi dan

pengujian unit

Integrasi dan

pengujian sistem

Operasi dan

pemeliharaan

Sumber: Ian sommerville, Software Enginering,(Jakarta : Erlangga,2003),

ed.6 h.43

Tahapan SDLC Model Waterfall:

1. Definisi persyaratan (Requirmets Defnition)

Mendefinisikan secara detail spesifikasi sistem baik layanan, batasan dan

tujuan yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama bersama dengan

pengguna sistem. Serta kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dapat dipertimbangkan

terlebih dahulu.

2. Perancngan system dan perangkat lunak (System and Software Design)

Proses desain sistem membagi kebutuhan sistem menjadi hardware maupun

software yang membangun arsitektur sistem keseluruhan. Sedangkan design

software meliputi identifikasi dan penjabaran abstrasi sistem software dasar dan

keterhubungannya.

3. Perancangan sistem dan perangkat lunak (Implementation and unit testing)

Pada tahapan ini, design software yang telah ada diterapkan dan kemudian

dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah diterapkan. Unit testing meliputi

verifikasi bahwa setiap unit telah memahami spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem (Integration and system testing)

Unit-unit program pada design sistem digabungkan (integrated) dan diuji coba

(tested) sebagai sebuah system lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan-

kebutuhan software telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem software

disampaikan kepada pengguna sistem.

5. Operasi dan Pemeliharaan (Operation and maintanence)

Tahapan ini merupakan tahapan terpanjang dalam lifecycle. Sistem di install

dan digunakan secara praktikal. Pemeliharaan meliputi memperbaiki implementasi

unit system dan meningkatkan layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru.

Dari gambar terlihat bahwa setiap tahapan bergantung pada tahapan sebelumnya.

Artinya suatu tahapan tidak akan bisa dilanjutkan jika tahapan sebelumnya belum

selesai dikerjakan.

D. Tahapan Penelitian

Tahapan yang akan penulis laksanakan dalam penelitian disesuaikan dengan

model pengembangan sistem waterfall seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.

Mengumpulkan data dan mendefinisikan

kebutuhan yang berkaitan dengan sistem

yang akan dibangun

Gambar 3.3 Four D (4D)

Pada tahapan water fall ini, suatu proses baru bisa dilanjutkan jika proses

sebelumnya sudah selesai dikerjakan. Jika satu tahapan waterfall telah dilakukan,

namun hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan yang diharapkan maka proses bisa

diulang kembali ke tahap sebelumnya. Jika sudah sesuai dengan yang diharapkan,

proses dapat kembali dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software). Dimana peralatannya sebagai berikut:

Membuat gambaran atau rancangan

sistem berdasarkan kebutuhan

Melakukan analisa terhadap

kebutuhan dalam perancangan

aplikasi, melalui studi Literatur

dan searching di internet

Design software yang telah diterapkan

dan dilakukan uji coba terhadap sistem

Unit-unit program pada design

sistem digabungkan dan di uji

coba sebagai sebuah sistem

lengkap dan dilakukan pengujian.

Define

Design

Development

Operasi dan

pemeliharaan

Integrasi dan

pengujian sistem

Implementasi dan

pengujian unit

Perancangan

system dan

perangkat lunak

Definisi

persyaratan

Proses desain sistemmembagi kebutuhan

sistem dan mengidentifikasi penjabaran

abstrasi sistemsoftware dasar

keterhubungannya

Disseminate

Setelah perancangan pengkodean,

validasi, revisi, serta uji coba

program selesai, penulis melaku-

kan penyebarluasan dan perawa-

tan program agar program

tersebut tahan lama.

1. Hardware yang digunakan pada saat penelitian adalah:

a. Intel® Celeron ® CPU N2830 @ 2.16GHz

b. Laptop TOSHIBA Leading Innovation

c. Printer Canon Inkjet IP 1300

d. Installed memory (RAM) 4,00 GB (2,88 GB usable)

e. System Type 32-bit Operating System

f. Model Satelite C40-B

g. Redmi Note 5A

2. Software yang digunakan pada saat penelitian adalah:

a. Microsoft Windows 7 Professional

b. Adobe Dreamweaver CS.5

c. PHP

d. MySQL

e. XAMPP

E. Uji Coba Produk

Dalam melakukan uji produk, terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan

diantaranya adalah:

1. Uji Validitas

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya

uji validitas produk. Dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli

(expert). Analisi validitas sistem informasi berupa aspek validasi isi, aspek

instruksional desain, dan dari desain tampilan produk berdasarkan lembar validasi

dilakukan dengan langkah berikut :

a. Memberi skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert:

1 = Sangat kurang (SK)

2 = Kurang (K)

3 = Cukup (C)

4 = Baik (B)

5 = Sangat Baik (SB)

b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan

semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator, dengan rumus :

𝑁 =𝐵𝑃

𝐵𝑀 × 100 %

Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang

diperoleh dari angket yang diberikan, BM merupakan bobot maksimal untuk setiap

butir pernyataan pada angket.

c. Perhituungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan criteria skala likert

dapat dilihat pada table 3.1

Tabel 3.1 Validasi Skala Likert

Persentase Kriteria

0 – 20 Tidak Valid

21 – 40 Kurang Valid

41 – 60 Cukup Valid

61 – 80 Valid

81 - 100 Sangat Valid

2. Uji Praktikalitas

Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dkatakan praktis jika

para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis model dapat diterapkan

dilapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”.45

Jadi uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi kepraktisan produk. Produk

yang bersifat praktis jika sesuatu produk tersebut mudah digunakan dan tidak berbelit-

belit. Data hasil uji praktis dianalisis dengan presentase perimetnya dengan rumus :

𝑁 =𝐵𝑃

𝐵𝑀 × 100 %

Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang

diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot maksimum untuk

setiap butir pernyataan pada angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan criteria skala likert

pada table 3.2

Tabel 3.2 Praktikalitas Skala Likert

Persentase Kriteria

0 – 20 Tidak Praktis

21 – 40 Kurang Praktis

41 – 60 Cukup Praktis

61 – 80 Praktis

81 - 100 Sangat Praktis

Uji praktikalitas merupakan uji yang dapat dilakukan kepada pengguna sistem

melalui wawancara dan pengisian angket tanggapan yang menunjukkan apakah sistem

yang dibangun memberikan kemudahan bagi penggunanya dan layak dipakai.

45

Yola Permata Bunda, Perancangan Sistem Informasi Hasil Ujian Nasional Online Menggunakan

Bahasa Pemrograman PHP/MySql (Bukittinggi : IAIN Bukittinggi, 2012), hlm 49 (skripsi tidak

diterbitkan)

3. Uji Efektivitas

Menurut Akker terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh suatu

bahan ajar, Akker memberikan parameter sebagai berikut :

1. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa bahan ajar

tersebut efektif.

2. Secara operasional bahan ajar tersebut memberikan hasil sesuai yang diharapkan.46

Jadi uji efektifitas adalah mengukur kesesuaian antara hasil produk dengan

tujuan yang akan dicapai. Suatu produk bisa dikatakan efektif apabila hasil produk

mencapai semua tujuan yang telah ditetapkan. Adapun kriteria setiap indikator dari

lembar uji efektivitas sebagai berikut :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

N = Netral

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Data hasil uji efektivitas dianalisa dengan persentase rumusnya:

𝑁 =𝐵𝑃

𝐵𝑀 × 100 %

Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang

diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot maksimum untuk

setiap butir pernyataan pada angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikatoran diukur dengan kriteia skala liker

pada table 3.3

Tabel 3.3 Efektifitas Skala Likert

46

Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek, Potensial,https://shahibulahyan.wordpress.com/

2012/04/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/ (diakses pada 2 Maret 2018, jam 12.19)

Persentase Kriteria

0 – 20 Tidak Efektif

21 – 40 Kurang Efektif

41 – 60 Cukup Efektif

61 – 80 Efektif

81 - 100 Sangat Efektif

Uji efektivitas menunjukkan pengukuran keberhasilan pada pembuatan sebuah

produk dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan di lapangan yang dapat

digunakan sebagai indikator apakah produk yang dibuat sesuai dengan hasil yang

diharapkan.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah dan kesulitan yang di alami

oleh pihak sekolah tentang sistem informasi kedisiplinan siswa SMKN 1 Tanjung

Raya. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah data kualitatif yang

diperoleh dari angket

Data dan masalah yang didapatkan sangat berguna dalam pembuatan sistem

informasi kedisiplinan ini, yang bertujuan agar tidak terjadi masalah yang sama pada

sistem informasi yang akan dibuat.

Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam

perancangan, pengujian, dan pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis

lakukan. Model R & D yang digunakan adalah versi 4D (Define-Design-Develop-

Disseminate). Desain sistem yang dilakukan adalah desain input, proses dan output

adalah sebagai berikut:

1. Define

Menganalisa sistem dapat digambarkan dengan membuat aliran sistem

informasi (ASI) terhadap sistem yang sedang berjalan. Dengan aliran sistem

informasi akan diketahui langkah-langkah dari satu prosedur ke prosedur lain

serta kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap bagian tersebut akan

menghasilkan serangkaian infirmasi yang akan menjadi tolak ukur prosedur-

prosedur apa yang harus diperbaiki.

Maka, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem merupakan kegiatan

untuk menguraikan suatu komponen prosedur yang utuh menjadi beberapa bagian

sehingga dapat ditemukan permasalahan dan diusulkan perbaikannya.

Langkah-langkah dalam tahap analisis sistem adalah:

a. Definisikan masalah

b. Pahami sistem yang sedang berjalan

c. Menentukan berbagai alternatif yang ada untuk mencapai tujuan yang

diinginkan, biasanya masing-masing alternatif terdapat kelebihan dan

kekurangannya.

d. Pilih salah satu alternatif yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya.

e. Implementasikan alternatif tersebut.

f. Evaluasi dampat yang ditimbulkan akibat perubahan yang telah dilakukan

terhadap sistem.

Analisa sistem yang sedang berjalan sangat diperlukan sebelum melakukan

perancangan terhadap sistem baru. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui

bagaimana proses pelaksanaan penyampaian informasi kepada orangtua serta

pengarsipan data tentang kedisiplinan siswa, agar tidak terjadinya perselisihan

antara orang tua siswa dengan pihak sekolah dan informasi mengenai

kedisiplinan siswa tertata dengan rapi.

Analisa sistem ini merupakan penelusuran dari sistem yang sedang berjalan,

sehingga memudahkan penulis dalam pendefenisisan masalah yang timbul dalam

lingkungan sekolah dengan orangtua siswa. Dalam latarbelakang masalah telah

dijelaskan bahwa pengarsipan dilakukan secara manual sehingga sering

terjadinya perselisihan dan data yang tidak efektif.

Adapun aliran sistem informasi lama dalam proses pengarsipan kedisiplinan

siswa adalah:

Gambar : ASI Lama pengarsipan Kedisiplinan Siswa

Penjelasan dari aliran sistem informasi diatas adalah sebagai baerikut:

1. Guru BK mengarsipkan pelanggaran yang dilakukan siswa secara manual

kedalam buku kasus.

2. Guru BK memanggil siswa yang melakukan pelanggaran dan memberikan

sanksi

3. Siswa menerima sanksi yang diberikan

4. Guru BK memberikan surat panggilan terhadap orang tua siswa melalui siswa

yang bersangkutan.

5. Siswa memberikan surat kepada orang tuanya.

6. Orang tua siswa memenuhi surat panggilan untuk datang kesekolah

2. Design

Perancangan dilakukan setelah tahapan pada analis sistem yang sedang

berjalan selesai dilakukan, pada bagian perancangan ini analisis sistem menentukan

beberapa gambaran secara terstruktur mengenai apa saja yang harus dilakukan dan

dikerjakan.

1. Desain Secara Umum

a. Usecase Diagram

Usecase diagram menggambarkan interaksi antara pengguna sistem

dengan sistem itu sendiri dengan cara menceritakan bagaimana sebuah sistem

digunakan.

Adapun usecase diagram ini dalam mengarsipkan dan melaporkan

informasi kedisiplinan siswa adalah:

Gambar

4.2 Usecase Diagram

Dari usecase diagram diatas dapat dilihat sistem dari pengguna yang

terlibat yaitu:

1) Admin

Admin dapat menginputkan point-point pelanggaran kedisiplinan

yang dilakukan oleh siswa, menginput data siswa, mengubah tampilan,

maintanance, mengirim sms, login, logout.

2) Orang Tua Siswa

Orang tua siswa dapat langsung menerima informasi dari sekolah

melalui sms tanpa perantara dari siswa.

b. Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran berbagai alir aktifitas dalam

sistem yang sedang dirancang. Berikut ini merupakan acctivity diagram yang

dilakukan untuk mengarsipkan data informasi kedisiplinan siswa.

1) Activity Diagram Admin

2) Activity Diagram Orang Tua Siswa

2. Desain Sistem Secara Rinci

a. Desain Output

Desain output yang dihasilkan pada perancangan sistem informasi

kedisiplinan siswa:

b. Desain Input

1) Login

Halaman login merupakan halaman untuk masuk kedalam sistem

yang harus diisi dengan username dan password admin. Jika username

dan password tidak cocok maka sistem secara atomatis memberikan

keterangan bahwa data yang diinputkan salah, maka user harus

mengulangi kembali data yang benar. Pada sistem ini hanya ada 1 orang

user, seperti gambar dibawah ini:

2) Design tampilan beranda pelanggaran

Halaman ini merupakan tampilan total pelanggaran siswa setiap

tahunnya yang dirangkum dalam bentuk diagram berbentuk line,bar,

radar, donut dan pie. Pada halaman tampilan ini sekolah dapat memantau

perkembangan kedisiplinan siswa setiap tahunnya.

3) Design tampilan Penginputan data siswa

Halaman ini merupakan halaman yang wajib diisi oleh admin untuk

bisa menginputkan data-data kedisiplinan siswa.

4) Design input Jenis Pelanggaran

Pada bagian ini admin wajib mengisi jenis-jenis pelanggaran yang

berada disekolah dan menginputkan jumlah setiap poin pelanggaran yang

ada.

5) Design tampilan jenis pelanggaran

Halaman ini merupakan tampilan jenis pelanggran yang telah di

inputkan oleh admin. Dan jika sewaktu-waktu point atau jenis

pelanggaran berubah maka admin dapat mengganti perubahan yang

terdapat pada bagian tombol aksi.

6) Design tampilan SMS masuk kepada Orang Tua

Tampilan berikut merupakan bentuk pemberitahuan yang datang kepada

orang tua siswa jika point-point yang telah dilakukan oleh siswa yang

bersangkutan sudah mencapai target pemberitahuan kepada orang tua.

7) Design Template SMS

8) Desain Database

Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi, relasi

tersebut biasa ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Sedangkan

file merupakan kumpulan dari record-record yang tersusun secara logis,

dimana record-record tersebut tersimpan dalam suatu media penyimpanan

yang tetap. Desain file yang dirancang adalah file login.

File ini berisi kumpulan informasi untuk melakukan penginputan

untuk merancang sistem informasi kedisiplinan siswa.

Nama database : 2018_yiisms

Nama Tabel : sms_gateway

9) Desain Teknologi

Teknologi merupakan salah satu kebutuhan fisik berupa peralatan

yang digunakan dalam pengembangan sistem yang bisa berupa perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Teknologi yang

digunakan adalah sebagai berikut :

a. Hardware yang digunakan pada saat penelitian adalah :

h. Intel® Celeron ® CPU N2830 @ 2.16GHz

i. Laptop TOSHIBA Leading Innovation

j. Printer Canon Inkjet IP 1300

k. Installed memory (RAM) 4,00 GB (2,88 GB usable)

l. System Type 32-bit Operating System

m. Model Satelite C40-B

n. Redmi Note 5A

b. Software yang digunakan pada saat penelitian adalah :

1. SO Windows 7

2. Yii2 Framework API

3. Xampp-win32-7.0.30

4. Google Chrome

5. Microsoft Word 2010

6. Astah

7. Paint

8. Zensiva SMS (www.zensiva.id)

9. Quick Screen Capture

3. Development

Sistem informasi kedisiplinan siswa ini terdiri dari beberapa form yaitu:

a. Form login

yang hanya dapat di isi oleh admin saja bertujuan agar data-data siswa yang

diperoleh tidak dapat diotak-atik oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.

b. Form beranda

ada saat pertama kali tampilan setelah login akan telihat bagan pelanggaran

kedisiplinan siswa pertahunnya berbentuk line

c. Form data siswa

Pada bagian form menu bar data siswa tertera nama siswa, kelas, jurusan,

nama orang tua, nomor hp orang tua, total point pelanggaran yang telah dilakukan

siswa serta ada tiga button yang berfungsi untuk menginputkan pelanggaran

msing-masing siswa, mengedit data siswa, dan menghapus data siswa.

d. Form jenis pelanggaran

Halaman ini merupakan jenis-jenis pelanggaran beserta point yang telah

ditetapkan oleh sekolah.

e. Form template SMS

Pada bagian form ini terdapat template konten SMS yang akan dikirim kepada

pihak yang bersangkutan, serta di halaman ini admin dapat mengubah dan

menambah informasi apa saja yang akan dikirim.

Tahap development merupakan proses dalam membuat software yang akan

dirancang dengan membuat coding. Coding dilakukan dengan menerjemahkan data

yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman yang telah ditentukan, yaitu

dengan bahasa pemograman PHP/MySQL.

Adapun coding programnya dapat dilihat pada:

a) Instalasi Program Adobe Dreamweaver, Yii Framework dan Xampp 7.0.30

Merupakan tahap awal penerapan web yang dirancang, yang bertujuan agar

web yang dirancang dapat dijalankan pada komputer user dan pemakai web.

b) Design Kontrol

Untuk menjaga keamanan web yang penulis rancang maka perlu adanya

design kontrol yang bertujuan untuk menjaga keberlangsungan web dari

gangguan pihak lainnya. Untuk itu maka penulis menerapkan beberapa hal untuk

design kontrol yaitu :

1) Hardware

2) Beberapa hardware kontrol yang digunakan dalam perancangan web ini

antara lain:

a) Penggunaan password pada komputer pengelola web.

b) Pengaturan tata letak hardware untuk menghindari cahaya gangguan.

3) Software

a) Penggunaan password pada login admin.

b) Penggunaan antivirus yaitu Smadav 12.01

c) Penggunaan sistem firewall yang ada pada sistem operasi.

d) Melakukan back up terhadap file yang ada, sehingga file yang ada tetap

aman dan dapat digunakan kembali jika diperlukan.

4. Disserminate

Penyebaran dalam penelitian ini hanya sebatas uji coba dengan pihak SMKN 1

Tanjung Raya sebelum web ini digunakan. Keefektifan Perancangan sistem informasi

kedisiplinan siswa ini yang dibuat dapat dilihat dari efek positif yang berupa kualitas

hasil produk. Dari pemahaman uji efektifitas, penulis dapat menyimpulkan bahwa

terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh suatu web sebagai berikut:

a. Ahli dan praktis berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa web tersebut

efektif.

b. Secara operasional perancangan sistem informasi proposal skripsi

memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan.

Sebagai hasil penelitian telah dilakukan uji validitas dari produk ini

diperoleh berdasarkan lembar validasi yang diisi oleh validator. Dari hasil

penilaian validator, mendapatkan hasil valid. Pada uji praktikalitas mendapatkan

hasil praktis, serta pada uji efektifitas didapatkan hasil efektif.

B. Pembahasan

Sistem Informasi merupakan kumpulan komponen komponen yang saling

berhubungan untuk mengolah input (data) menjadi output (informasi) sehingga dapat

memenuhi kebutuhan pemakai.47

Perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa ini

bertujuan untuk mempermudah guru dalam pengarsipan data-data pelanggaran

kedisiplinan siswa dan memberikan informasi secara langsung kepada orang tua

siswa, sehingga tidak terjadinya kesalah pahaman yang terjadi antara pihak sekolah

dengan orang tua siswa.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Research

and Development (R&D) dengan acuan model pengembangan 4-D (Four-D). Yang

dilakukan dalam beberapa tahapan meliputi tahap define, design, development,

disserminate. Dalam perancangan kedisiplinan ini peneliti menggunakan tahapan

SDLC model waterfall yang meliputi requirmets definition, system and software

design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation and

maintanence.

Pada tahapan implementation and unit testing, dilakukan pengujian terhadap

produk perancangan kedisiplinan siswa ini. Peneliti melakukan uji validitas,

praktikalitas dan efektifitas produk. Dalam uji validitas produk yang ditujukan kepada

3 orang ahli komputer yaitu bapak Agus Nur Khomaruddin,S.Pd,M.Kom dengan nilai

89, Bapak Dr.Supratman Zakir,M.Pd,M.Kom dengan nilai 89, Bapak Sarwo

Derta,SS,M.Kom dengan nilai 100. Tahap pengujian validitas ini peneliti tujukan

kepada ahli sistem komputer yaitu dapat disimpulkanan bahwa perolehan hasil

produk yaitu 92, 67 dengan kategori sangat valid.

Dalam uji praktikalitas peneliti lakukan dengan bapak kepala sekolah SMKN 1

Tanjung Raya yaitu bapak Drs.Muhammad Dinin dengan nilai 100, Bapak Arief

Rachman,S.Pd=100 sebagai Wakil Kurikulum, Bapak Masnur,S.Ag., M.Si=100

sebagai wakil kepala bidang kesiswaan, Ibu Della Sri Rahayu, S.Pd=92 sebagai salah

47

Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8

No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal.137-138

seorang guru TKJ. Dari uji praktikalitas yang penulis lakukan pada bulan agustus

2018, diperoleh nilai akhir yaitu 92 dengan kategori sangat praktis.

Untuk uji efektifitas peneliti tujukan untuk Ibu Eva Yulia Roza,S.Pd=84 dan Ibu

Poeti Lenggo Geni=92 sebagai guru BK dan ibu Della Sri Rahayu,S.Pd=96 sebagai

guru TKJ di SMKN 1 Tanjung Raya dengan kesimpulan bahwa produk sudah sangat

efektif dengan nilai rata-rata yaitu 90.67.

Hasil penelitian ini berupa sistem informasi yang dapat dipergunakan dengan

sangat baik oleh pihak SMKN 1 Tanjung Raya.

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, penulis mengambil kesimpulan bahwa:

1. Bahasa pemrograman PHP/MySQL dapat digunakan dan berguna dalam

menghasilkan sebuah informasi yang sangat bermanfaat bagi Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK) Negeri 1 Tanjung Raya, salah satunya sistem informasi

kedisiplinan siswa.

2. API adalah salah satu aplikasi yang digunakan sebagai software pendukung untuk

pengiriman SMS dalam pembuatan sistem SMS Gateway, karena API dapat

digunakan sebagai pengganti modem GAMMU yang biasanya digunakan untuk

pengiriman SMS Gateway.

3. Sistem informasi kedisiplinan siswa ini sangat bermanfaat bagi pihak sekolah,

karena dalam pengarsipan data sangat mudah untuk digunakan.

B. SARAN

Berdasarkan kesimpulan diatas dan setelah melihat hasil penelitiaan yang telah

dilakukan, maka dapat dikemukakan beberapa saran yang dapat menjadi bahan

pertimbangan lebih lanjut dalam rangka meningkatkan Perancangan Sistem Informasi

Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung Raya.

Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa ini jauh dari semprna, karena

kesempurnaan hanya milik ALLAH SWT, dengan demikian penulis berharap bagi

pembaca karya ini dapat membantu dalam memberikan masukan dan tanggapan

dalam Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa ini sehingga dapat

meningkatkan kualitas dari Perancangan Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung Raya.

DAFTAR KEPUSTAKAAN

Abdillah Leon Andretti, 2006. Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian.

Palembang: Universitas Bina Darma. Jurnal ilmiah vol.8.

Andi, 2009. Adobe Dreamweaver CS4. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Andrews Julie, 1996. "Discipline" dalam Shelia Ellison and Barbara An Barnet

Ph.D, 365 Ways to help your Children Grow, Sourcebook, Naperville, Illinois

Anhar, 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Media

Kita

Athoillah Muhammad. Perancangan Sistem Informasi Mobile Berbasis Android

Untuk Kontrol persediaan Barang di Gudang. (Institut Teknologi Sepuluh

Nopember)

Hariyadi Rangga, Perancangan Pembuatan Sistem Informasi Akademik Online dan

Teknologi SMS Gateway pada SMPN 1 Muaro Bungo (Teknik Informatika,

UPI “YPTK”, Padang),

Indriyani Evi, Humdiana, 2009. Sistem Informasi Manajemen Mempersiapkan

Pekerja Berbasis Pengetahuan Dalam Mengelola Sistem Informasi. Jakarta:

Mitra Wacana Media

ISSN : 0854-9524. 2008. Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS

Menggunakan Visual Basic 6 dan FBUS Lite. Jurnal Teknologi Informasi

DINAMIK. Vol III, No.1

Kabid Kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya, 2018

Kadir Abdul, 2014. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi

Lajdamudin, Al-Bahra Bin, 2005. Analisis dan Design Sistem Informasi.

Yogyakarta: Graha Ilmu

Lufi Yan, 2013. Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Property

Berbasis Web. Bandung: Universitas Widyatama. Jurnal

Madcoms, 2009. Menguasai XTML, CSS, PHP & MySql melalui Dreamweaver.

Yogyakarta: Andi

________, 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman

PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi Ofset

Muslihudin Muhamad. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi

Mustari Mohamad, 2014. Ph.D. Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan”, (Pt

Rajagrafindo Persada. Jakarta:Rajawali Pers

Nugroho Arifin Adi. 2010. Sistem Informasi Pemesanan Penggunaan Lapangan

Futsal Berbasis Web. Jurnal. Semarang: UNDIP

Polina Agnes Maria dan JJ Siang, 2005. Cara Cepat Menyusun Skripsi Jurusan

Informatika/Komputer, Yogyakarta: Andi

Prasetio Adi. 2010. Cara Mudah Membuat Desain Web untuk Pemula. Jakarta:

Media Kita

Prasetyo Eko, 2008. Pemrograman Web PHP & MySQL untuk Sistem Informasi

Perpustakaan, Yogyakarta: Graha Ilmu

Romzi Imron Rozidi. Membuat Sendiri SMS Gateway (ESME). Yogyakarta: C.V

Andi Offset

Saputra Agus. 2011. Step by Step Membangun Aplikasi SMS dengan php dan

MySQL. Jakarta:Elex Media Komputindo

Sastropoetra Santoso, Partisipasi, Komunikasi, Persuasi dan Disiplin dalam

Pembangunan Nasional. Penerbit Alumni, Bandung

Silvia Wulan Lestari, 2012. Perancangan Sistem Informasi Pelanggaran Poin di

SMAN 1 Banuhampu. Bukittinggi:Tidak diterbitkan

Simarmata Janner. 2006. Aplikasi Mobile Commerce Menggunakan PHP dan

MySQL. Yogyakarta: Andi

Sismoro Heri, 2005. Pengantar Logika dan Informatika, Algoritma dan

Pemrograman Komputer, Yogyakarta: Andi Offset

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Suhendar.A. 2003. Teknologi Pemrograman Mobile Commerce. Bandung:

Informatika

Sukmadinata Nana Syaodih, 2009. Metode Penelitian Pendidika.. Bandung : PT

Remaja Rosdakarya

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 1997. Kamus

Besar Bahasa

Widodo, Prabowo Pudjo. 2010. Menggunakan UML. Bandung: Informatika

Lampiran 1

Flowchart

1. Flowchart Login

Start

Masukkan User

dan Pasword

Ketemu

Login

Sukses

Hal Utama

2. Flowchart Menu Utama

Start

Beranda

Data Siswa

Jenis Pelanggaran

Template SMS

API-INFO

Tampilkan

Data Siswa

Tampilkan Jenis

Pelanggaran

Stop

3. Flowchart Data Siswa

4. Flowchart Jenis Pelanggaran

Start

Data Siswa

Info

Pelanggaran

Ubah Data Siswa

Hapus Data Siswa

Kirim

SMS

Stop

Start

Jenis Pelanggaran

Stop

Tampilkan Jenis

Pelanggaran

5. Flowchart Pencarian

Pencarian

Open

Tampilkan Data

Return

Lampiran II

Listing Program

1. User

<?php

namespace app\models;

use Yii;

use yii\base\NotSupportedException;

use yii\behaviors\TimestampBehavior;

use yii\db\ActiveRecord;

use yii\web\IdentityInterface;

/**

* Muri Budiman

**/

class User extends ActiveRecord implements IdentityInterface

{

const STATUS_DELETED = 0;

const STATUS_ACTIVE = 10;

/**

* @inheritdoc

*/

public static function tableName()

{

return '{{%user}}';

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function behaviors()

{

return [

TimestampBehavior::className(),

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

['status', 'default', 'value' => self::STATUS_ACTIVE],

['status', 'in', 'range' => [self::STATUS_ACTIVE,

self::STATUS_DELETED]],

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public static function findIdentity($id)

{

return static::findOne(['id' => $id, 'status' => self::STATUS_ACTIVE]);

}

/**

* @inheritdoc

*/

public static function findIdentityByAccessToken($token, $type = null)

{

//throw new NotSupportedException('"findIdentityByAccessToken" is not

implemented.');

return static::findOne(['auth_key' => $token, 'status' =>

self::STATUS_ACTIVE]);

}

/**

* Finds user by username

*

* @param string $username

* @return static|null

*/

public static function findByUsername($username)

{

return static::findOne(['username' => $username, 'status' =>

self::STATUS_ACTIVE]);

}

public function httpBasicAuth($username, $password) {

return true;

$model = static::findOne(['username' => $username]);

if ($model == NULL)

{

return NULL;

}

if (password_verify($password, $model->password))

{

return $model;

}

return NULL;

}

/**

* Finds user by password reset token

*

* @param string $token password reset token

* @return static|null

*/

public static function findByPasswordResetToken($token)

{

if (!static::isPasswordResetTokenValid($token)) {

return null;

}

return static::findOne([

'password_reset_token' => $token,

'status' => self::STATUS_ACTIVE,

]);

}

/**

* Finds out if password reset token is valid

*

* @param string $token password reset token

* @return bool

*/

public static function isPasswordResetTokenValid($token)

{

if (empty($token)) {

return false;

}

$timestamp = (int) substr($token, strrpos($token, '_') + 1);

$expire = Yii::$app->params['user.passwordResetTokenExpire'];

return $timestamp + $expire >= time();

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function getId()

{

return $this->getPrimaryKey();

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function getAuthKey()

{

return $this->auth_key;

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function validateAuthKey($authKey)

{

return $this->getAuthKey() === $authKey;

}

/**

* Validates password

*

* @param string $password password to validate

* @return bool if password provided is valid for current user

*/

public function validatePassword($password)

{

return Yii::$app->security->validatePassword($password, $this-

>password_hash);

}

/**

* Generates password hash from password and sets it to the model

*

* @param string $password

*/

public function setPassword($password)

{

$this->password_hash = Yii::$app->security-

>generatePasswordHash($password);

}

/**

* Generates "remember me" authentication key

*/

public function generateAuthKey()

{

$this->auth_key = Yii::$app->security->generateRandomString();

}

/**

* Generates new password reset token

*/

public function generatePasswordResetToken()

{

$this->password_reset_token = Yii::$app->security-

>generateRandomString() . '_' . time();

}

/**

* Removes password reset token

*/

public function removePasswordResetToken()

{

$this->password_reset_token = null;

}

}

2. Form Login

<?php

namespace app\models;

use Yii;

use yii\base\Model;

/**

* LoginForm is the model behind the login form.

*

* @property User|null $user This property is read-only.

*

*/

class LoginForm extends Model

{

public $username;

public $password;

public $rememberMe = true;

private $_user = false;

/**

* @return array the validation rules.

*/

public function rules()

{

return [

// username and password are both required

[['username', 'password'], 'required'],

// rememberMe must be a boolean value

['rememberMe', 'boolean'],

// password is validated by validatePassword()

['password', 'validatePassword'],

];

}

/**

* Validates the password.

* This method serves as the inline validation for password.

*

* @param string $attribute the attribute currently being validated

* @param array $params the additional name-value pairs given in the rule

*/

public function validatePassword($attribute, $params)

{

if (!$this->hasErrors()) {

$user = $this->getUser();

if (!$user || !$user->validatePassword($this->password)) {

$this->addError($attribute, 'Incorrect username or password.');

}

}

}

/**

* Logs in a user using the provided username and password.

* @return bool whether the user is logged in successfully

*/

public function login()

{

if ($this->validate()) {

return Yii::$app->user->login($this->getUser(), $this->rememberMe ?

3600*24*30 : 0);

}

return false;

}

/**

* Finds user by [[username]]

*

* @return User|null

*/

public function getUser()

{

if ($this->_user === false) {

$this->_user = User::findByUsername($this->username);

}

return $this->_user;

}

}

3. SignUp

<?php

namespace app\models;

use yii\base\Model;

use app\models\User;

/**

* Signup form

*/

class SignupForm extends Model

{

public $firstname;

public $lastname;

public $username;

public $email;

public $password;

public $validatepassword;

public $verifyCode;

public $termAndCondition;

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

['firstname', 'trim'],

['firstname', 'required'],

['firstname', 'string', 'max' => 50],

['lastname', 'trim'],

['lastname', 'required'],

['lastname', 'string', 'max' => 50],

['username', 'trim'],

['username', 'required'],

['username', 'unique', 'targetClass' => '\app\models\User', 'message' =>

'username already exist'],

['username', 'string', 'min' => 2, 'max' => 255],

['email', 'trim'],

['email', 'required'],

['email', 'email'],

['email', 'string', 'max' => 255],

['email', 'unique', 'targetClass' => '\app\models\User', 'message' => 'email

already exist'],

['password', 'required'],

['password', 'string', 'min' => 6],

['termAndCondition', 'boolean'],

['validatepassword', 'required'],

['validatepassword', 'validatePasswordv'],

// verifyCode needs to be entered correctly

['verifyCode', 'captcha'],

];

}

public function validatePasswordv($attribute, $params)

{

if ($this->$attribute !== $this->password) {

$this->addError($attribute, "password is not the same");

}

}

/**

* Signs user up.

*

* @return User|null the saved model or null if saving fails

*/

public function signup()

{

if (!$this->validate()) {

return null;

}

$user = new User();

$user->username = $this->username;

$user->firstname = $this->firstname;

$user->lastname = $this->lastname;

$user->email = $this->email;

$user->status = 0;

$user->setPassword($this->password);

$user->generateAuthKey();

$result = false;

if($user->save())

{

$result = true;

}

return $result;

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function attributeLabels()

{

return [

'firstname' => 'First Name',

'lastname' => 'Last Name',

'email' => 'Email',

'password' => 'Password',

'validatepassword' => 'Repeat Password',

'verifyCode' => 'verification code',

'termAndCondition' => 'Term and Condition'

];

}

}

4. Index

<?php

/* @var $this yii\web\View */

$this->title = 'Beranda';

if (!Yii::$app->user->isGuest) {

//$this->params['breadcrumbs'][] = $this->title;

}

$arrayColor = [

'255, 99, 132',

'54, 162, 235',

'255, 206, 86',

'75, 192, 192',

'153, 102, 255',

'255, 159, 64',

'255, 132, 132',

'162, 53, 235',

'200, 0, 86',

'53, 165, 235',

'255, 0, 156',

'8, 8, 255'

];

$arrayLabel = [];

$arrayValue = [];

$arrayBackround = [];

$arrayBorder = [];

if($query) {

foreach ($query as $key => $value) {

$arrayLabel[] = $value['year'].'/'.$value['month'];

$arrayValue[] = $value['total'];

$arrayBackround[] = 'rgba('.$arrayColor[$key].', 0.2)';

$arrayBorder[] = 'rgba('.$arrayColor[$key].', 1)';

}

}

$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."plugins/Chart.js/dist/Chart.min.js",

['depends' => [\yii\web\JqueryAsset::className()] ]);

$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."js/index.js", ['depends' =>

[\yii\web\JqueryAsset::className()], 'position' => \yii\web\View::POS_HEAD]);

$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."js/home.js", ['depends' =>

[\yii\web\JqueryAsset::className()], 'position' => \yii\web\View::POS_HEAD]);

$token = $this->renderDynamic('return Yii::$app->request->csrfToken;');

$jsx = <<< 'SCRIPT'

IndexObj.initialScript();

HomeObj.initialScript();

SCRIPT;

$this->registerJs('IndexObj.baseUrl = "'. Yii::$app->homeUrl.'"',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('IndexObj.csrfToken = "'. $token.'"',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.label = '. json_encode($arrayLabel).'',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.data_value = '. json_encode($arrayValue).'',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.background = '. json_encode($arrayBackround).'',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.border = '. json_encode($arrayBorder).'',

\yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.year = "'.$year.'"', \yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.login = '.$login.'', \yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs('HomeObj.chart = "'.$chart.'"', \yii\web\View::POS_HEAD);

$this->registerJs($jsx);

?>

<div class="site-index">

<?php if (!Yii::$app->user->isGuest) { ?>

<div class="row">

<div class="col-md-6 col-sm-12 col-xs-12">

</div>

<div class="col-md-6 col-sm-12 col-xs-12">

<form id="searchform" action="<?=Yii::$app->homeUrl;?>"

method="GET" >

<div class="row">

<div class="col-md-5 col-sm-12 col-xs-12">

<select name="year" class="form-control">

<?php

for($i = 2010;$i<= date('Y');$i++) {

$selected = '';

if($i == $year) {

$selected = 'selected';

}

echo '<option '.$selected.' value="'.$i.'">'.$i.'</option>';

}

?>

</select>

</div>

<div class="col-md-5 col-sm-12 col-xs-12">

<select name="chart" class="form-control">

<option <?= $chart == 'line' ? 'selected':'';?>

value="line">Line</option>

<option <?= $chart == 'bar' ? 'selected':'';?>

value="bar">Bar</option>

<option <?= $chart == 'radar' ? 'selected':'';?>

value="radar">Radar</option>

<option <?= $chart == 'doughnut' ? 'selected':'';?>

value="doughnut">Donut</option>

<option <?= $chart == 'pie' ? 'selected':'';?>

value="pie">Pie</option>

</select>

</div>

<div class="col-md-2 col-sm-12 col-xs-12">

<button type="submit" class="btn btn-default">Cari</button>

</div>

</div>

</form>

</div>

</div>

<div class="row">

<div class="col-md-12 col-sm-12 col-xs-12">

<hr class="row-header">

</div>

</div>

<div class="row">

<div class="col-md-12 col-sm-12 col-xs-12">

<canvas id="lineChart"></canvas>

</div>

</div>

<?php } else { ?>

<div class="jumbotron">

<h1>Selamat Datang!</h1>

<p>Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa</p>

</div>

<div class="body-content">

<div class="row">

<div class="col-md-12">

<img class="img-responsive" style="display: block;margin-left:

auto;margin-right: auto;width: 50%;" src="<?=Yii::$app-

>homeUrl?>css/img/desktop.jpg"

</div>

</div>

</div>

<?php }?>

</div>

5. Contact

<?php

/* @var $this yii\web\View */

/* @var $form yii\bootstrap\ActiveForm */

/* @var $model app\models\ContactForm */

use yii\helpers\Html;

use yii\bootstrap\ActiveForm;

use yii\captcha\Captcha;

$this->title = 'Contact';

$this->params['breadcrumbs'][] = $this->title;

?>

<div class="site-contact">

<h1><?= Html::encode($this->title) ?></h1>

<?php if (Yii::$app->session->hasFlash('contactFormSubmitted')): ?>

<div class="alert alert-success">

Thank you for contacting us. We will respond to you as soon as possible.

</div>

<p>

Note that if you turn on the Yii debugger, you should be able

to view the mail message on the mail panel of the debugger.

<?php if (Yii::$app->mailer->useFileTransport): ?>

Because the application is in development mode, the email is not sent

but saved as

a file under <code><?= Yii::getAlias(Yii::$app->mailer-

>fileTransportPath) ?></code>.

Please configure the <code>useFileTransport</code> property of the

<code>mail</code>

application component to be false to enable email sending.

<?php endif; ?>

</p>

<?php else: ?>

<p>

If you have business inquiries or other questions, please fill out the

following form to contact us.

Thank you.

</p>

<div class="row">

<div class="col-lg-5">

<?php $form = ActiveForm::begin(['id' => 'contact-form']); ?>

<?= $form->field($model, 'name')->textInput(['autofocus' => true])

?>

<?= $form->field($model, 'email') ?>

<?= $form->field($model, 'subject') ?>

<?= $form->field($model, 'body')->textarea(['rows' => 6]) ?>

<?= $form->field($model, 'verifyCode')-

>widget(Captcha::className(), [

'template' => '<div class="row"><div class="col-lg-

3">{image}</div><div class="col-lg-6">{input}</div></div>',

]) ?>

<div class="form-group">

<?= Html::submitButton('Submit', ['class' => 'btn btn-primary',

'name' => 'contact-button']) ?>

</div>

<?php ActiveForm::end(); ?>

</div>

</div>

<?php endif; ?>

</div>

6. Tabel siswa

<?php

namespace app\models;

use Yii;

/**

* This is the model class for table "siswa".

*

* @property int $id

* @property string $nama

* @property string $kelas

* @property string $jurusan

* @property string $nama_orang_tua

* @property string $no_hp

* @property int $status

* @property string $created_at

* @property string $updated_at

*/

class TableSiswa extends \yii\db\ActiveRecord

{

/**

* @inheritdoc

*/

public static function tableName()

{

return 'siswa';

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

[['nama', 'kelas', 'jurusan', 'nama_orang_tua', 'no_hp', 'created_at',

'updated_at'], 'required'],

[['status'], 'integer'],

[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],

[['nama', 'kelas', 'jurusan', 'nama_orang_tua'], 'string', 'max' => 150],

[['no_hp'], 'string', 'max' => 20],

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function attributeLabels()

{

return [

'id' => 'ID',

'nama' => 'Nama',

'kelas' => 'Kelas',

'jurusan' => 'Jurusan',

'nama_orang_tua' => 'Nama Orang Tua',

'no_hp' => 'No Hp',

'status' => 'Status',

'created_at' => 'Created At',

'updated_at' => 'Updated At',

];

}

}

7. Tabel Jenis Pelanggaran

<?php

namespace app\models;

use Yii;

/**

* This is the model class for table "jenis_pelanggaran".

*

* @property int $id

* @property string $jenis_pelanggaran

* @property int $poin_pelanggaran

* @property string $created_at

* @property string $updated_at

*/

class TableJenisPelanggaran extends \yii\db\ActiveRecord

{

/**

* @inheritdoc

*/

public static function tableName()

{

return 'jenis_pelanggaran';

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

[['jenis_pelanggaran', 'poin_pelanggaran', 'created_at', 'updated_at'],

'required'],

[['jenis_pelanggaran'], 'string'],

[['poin_pelanggaran'], 'integer'],

[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function attributeLabels()

{

return [

'id' => 'ID',

'jenis_pelanggaran' => 'Jenis Pelanggaran',

'poin_pelanggaran' => 'Poin Pelanggaran',

'created_at' => 'Created At',

'updated_at' => 'Updated At',

];

}

}

8. Tabel Pelanggaran

<?php

namespace app\models;

use Yii;

/**

* This is the model class for table "pelanggaran".

*

* @property int $id

* @property string $tanggal_pelanggaran

* @property int $id_jenis_pelanggaran

* @property int $id_siswa

* @property string $created_at

* @property string $updated_at

*/

class TablePelanggaran extends \yii\db\ActiveRecord

{

/**

* @inheritdoc

*/

public static function tableName()

{

return 'pelanggaran';

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

[['tanggal_pelanggaran', 'id_jenis_pelanggaran', 'id_siswa', 'created_at',

'updated_at'], 'required'],

[['tanggal_pelanggaran', 'created_at', 'updated_at'], 'safe'],

[['id_jenis_pelanggaran', 'id_siswa'], 'integer'],

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function attributeLabels()

{

return [

'id' => 'ID',

'tanggal_pelanggaran' => 'Tanggal Pelanggaran',

'id_jenis_pelanggaran' => 'Id Jenis Pelanggaran',

'id_siswa' => 'Id Siswa',

'created_at' => 'Created At',

'updated_at' => 'Updated At',

];

}

}

9. Tabel template SMS

<?php

namespace app\models;

use Yii;

/**

* This is the model class for table "template_pesan".

*

* @property int $id

* @property string $pesan

* @property int $status

* @property string $created_at

* @property string $updated_at

*/

class TableTemplatePesan extends \yii\db\ActiveRecord

{

/**

* @inheritdoc

*/

public static function tableName()

{

return 'template_pesan';

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function rules()

{

return [

[['pesan', 'created_at', 'updated_at'], 'required'],

[['status'], 'integer'],

[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],

[['pesan'], 'string', 'max' => 255],

];

}

/**

* @inheritdoc

*/

public function attributeLabels()

{

return [

'id' => 'ID',

'pesan' => 'Pesan',

'status' => 'Status',

'created_at' => 'Created At',

'updated_at' => 'Updated At',

];

}

}

Lampiran III

Eksekusi Program

a. Login

b. Design tampilan beranda pelanggaran

c. Design tampilan Penginputan data siswa

d. Design input Jenis Pelanggaran

e. Design tampilan jenis pelanggaran

f. Design tampilan SMS masuk kepada Orang Tua

g. Design Template SMS

LAMPIRAN IV

LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR VALIDITAS PRODUK

Nama Validator 1 : Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom

No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai

1 2 3 4 5

1 Aspek Validitasi Isi

Kejelasan tujuan program 5 100

Program sudah berjalan dengan benar 5 100

Kesesuaian program dengan tujuan yang

dicapai

4 80

Kelengkapan komposisi program 4 80

Kejelasan output program 4 80

Nilai Indikator 88

2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

Urutan cara penggunaan program

sistematis

5 100

Cara penggunaan program mudah untuk

dipahami

5 100

Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya

5 100

Dapat digunakan berulang-ulang 4 80

Kelengkapan Informasi Program 4 80

Nilai Indikator 92

3 Tampilan

Background sederhana, konsisten dan

jelas

4 80

Ukuran font proposional dan konsisten 5 100

Tipe font sederhana dan jelas 5 100

Layout menarik dan proporsional 4 80

Teks dapat terbaca dengan baik 5 100

Nilai Indikator 92

4

Aspek Kebahasaan

Sederhana dan mudah dimengerti 4 80

Penggunaan tanda baca 4 80

Cara membangun kalimat dalam tulisan

4 80

Menggunakan bahasa indonesia yang

benar

4 80

Nilai Indikator 80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.

Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.

Nilai=Bobot

4X100

Nilai Indikator=∑ Nilai

N

Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator

4

= 88 + 92 + 92 + 80

4

= 88

LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR VALIDITAS PRODUK

Nama Validator 2 : Dr.Supratman Zakir,M.Pd, M.Kom

No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai

1 2 3 4 5

1 Aspek Validitasi Isi

Kejelasan tujuan program 5 100

Program sudah berjalan dengan benar 5 100

Kesesuaian program dengan tujuan yang

dicapai

5 100

Kelengkapan komposisi program 4 80

Kejelasan output program 4 80

Nilai Indikator 92

2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

Urutan cara penggunaan program

sistematis

5 100

Cara penggunaan program mudah untuk

dipahami

5 100

Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya

5 100

Dapat digunakan berulang-ulang 4 80

Kelengkapan Informasi Program 4 80

Nilai Indikator 92

3 Tampilan

Background sederhana, konsisten dan

jelas

4 80

Ukuran font proposional dan konsisten 5 100

Tipe font sederhana dan jelas 5 100

Layout menarik dan proporsional 4 80

Teks dapat terbaca dengan baik 5 100

Nilai Indikator 92

4

Aspek Kebahasaan

Sederhana dan mudah dimengerti 4 80

Penggunaan tanda baca 4 80

Cara membangun kalimat dalam tulisan 4 80

Menggunakan bahasa indonesia yang

benar

4 80

Nilai Indikator 80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.

Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.

Nilai=Bobot

5X100

Nilai Indikator=∑ Nilai

N

Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator

4

= 92 + 92 + 92 + 80

4

= 89

LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR VALIDITAS PRODUK

Nama Validator 3 : Sarwo Derta, SS, M.Kom

No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai

1 2 3 4 5

1 Aspek Validitasi Isi

Kejelasan tujuan program 5 100

Program sudah berjalan dengan benar 5 100

Kesesuaian program dengan tujuan yang

dicapai

5 100

Kelengkapan komposisi program 5 100

Kejelasan output program 5 100

Nilai Indikator 100

2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

Urutan cara penggunaan program

sistematis

5 100

Cara penggunaan program mudah untuk

dipahami

5 100

Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya

5 100

Dapat digunakan berulang-ulang 5 100

Kelengkapan Informasi Program 5 100

Nilai Indikator 100

3 Tampilan

Background sederhana, konsisten dan

jelas

5 100

Komposisi warna yang digunakan 5 100

Ukuran dan bentuk jelas 5 100

Layout menarik dan proporsional 5 100

Teks dapat terbaca dengan baik 5 100

Nilai Indikator 100

4

Aspek Kebahasaan

Sederhana dan mudah dimengerti 5 100

Penggunaan tanda baca 5 100

Cara membangun kalimat dalam tulisan 5 100

Menggunakan bahasa indonesia yang

benar

5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.

Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.

Nilai=Bobot

4X100

Nilai Indikator=∑ Nilai

N

Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator

4

= 100 + 100 + 100 + 100

4

= 100

LAMPIRAN V

LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI

KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE

SERVICE (SMS) GATEWAY

LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK

1. Bapak Drs. Muhammad Dinin

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

1 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 100

1

= 100

LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI

KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE

SERVICE (SMS) GATEWAY

LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK

2. Bapak Arief Rachman,S.Pd

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

1 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 100

1

= 100

LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI

KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE

SERVICE (SMS) GATEWAY

LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK

3. Bapak Masnur,S.Ag. M,S,I

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100

Nilai Indikator 100

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

5 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 100

1

= 100

LAMPIRAN VI

LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK

4. Ibu Eva Yulia Roza,S.Pd

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 4 80

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 4 80

3. Penggunaan Produk Mudah 4 80

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80

Nilai Indikator 84

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

1 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 84

1

= 84

LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK

5. Ibuk Poeti Lenggo Geni

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 4 80

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80

Nilai Indikator 92

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

1 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 92

1

= 92

LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK

6. Ibuk Della Sri Rahayu,S.Pd

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80

Nilai Indikator 96

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

5 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 96

1

= 96

LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN

SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

GATEWAY

LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK

3. Ibuk Della Sri Rahayu, S.Pd

NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai

1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100

2. Komposisi Tulisan dan Warna yang

Digunakan pada Produk 5 100

3. Penggunaan Produk Mudah 5 100

4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan

Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100

5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara

Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80

Nilai Indikator 96

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.

Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )

Nilai = Bobot

1 x 100

Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

N

Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

1

= 96

1

= 96

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama

Tempat / Tanggal Lahir

Nim

Alamat

No. Telp

e-mail

: Warda Sholihat

: Tanjung Karang, 19 April 1995

: 2514.056

: Jorong Tanjuang Batuang, Kenagarian

Duo Koto, Kecamatan Tanjung Raya

: 0813 – 6222 – 8944

: sholihatwarda@gmail,com

ORANG TUA

Ayah

Ibu

Nenek

Kakak

: Irfan YM

: Rina Desmawita

: Ratna Yusni

: Ghania Rahma Tika

PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar Negeri (SDN) 19 Koto Tinggi pada tahun 2001 – 2007

2. Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 2 Tanjung Raya pada tahun 2007 – 2010

3. Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Curup Timur pada tahun 2010 – 2013

4. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi pada tahun 2014 - 2019