“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1
TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) GATEWAY
DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL”
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Meraih galar Sarjana 1 (SI) pada
Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer
OLEH:
WARDA SHOLIHAT
2514.056
Pembimbing I Pembimbing II
Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom
Nip. 197501282008012012
Riri Okra, M.Kom
Nip. 197910172011011010
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
BUKITTINGGI
T.A 2018/1439H
ABSTRAK
Warda Sholihat, NIM: 2514.056, Judul Skripsi “Perancangan Sistem Informasi
Kedisiplinan Siswa Smkn 1 Tanjung Raya Berbasis Short Message Service (Sms)
Gateway Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Php/Mysql”, Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, tahun ajaran 2018/1439H.
Semakin canggihnya teknologi dan perkembangannya yang sangat cepat dari waktu
ke waktu mengakibatkan hampir semua aspek kehidupan sudah memanfaatkan teknologi
untuk memudahkan aktifitas yang dilakukan, salah satunya penggunaan sistem informasi
sms gateway. Sistem informasi menggunakan sms gateway telah banyak digunakan baik
dalam lingkungan pendidikan, perkantoran, maupun perdagangan.
Penelitian tentang perancangaan sistem informasi kedisiplinan siswa ini merupakan
sebuah program bantu untuk memudahkan pihak sekolah dalam proses pengolahan data
mengenai perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa SMKN 1 Tanjung Raya yang
lebih efektif dan efisien.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini juga dilakukan
dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam perancangan, pengujian, dan
pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan. Model R & D yang
digunakan adalah versi 4D (Define-Design-Develop-Disseminate). Desain sistem yang
dilakukan adalah desain input, proses dan output dengan mengaplikasikannya pada
bahasa pemrograman PHP.
Hasil penilaian kelayakan Sistem informasi proposal skripsi ini adalah : (1)
persentase skor penilaian dari ahli bidang komputer 1 sebesar 88%, ahli bidang komputer
2 sebesar 89% ahli bidang komputer 3 sebesar 100%. (2) persentase skor tanggapan dari
reviewer kepraktisan product dari bapak kepala sekolah SMKN 1 Tanjung Raya sebesar
100%, dari bapak wakil kurikulum SMKN 1 Tanjung raya sebesar 100%, dari salah satu
guru TKJ sebesar 92%, dan (3) persentase skor keefektifan product dari 2 orang guru BK
sebesar 88% dan 1 guru TKJ sebesar 96%. Berdasarkan hasil penilaian uji yang
diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa Sistem informasi proposal skripsi layak
untuk digunakan dan dikembangkan.
Kata Kunci: Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa, Short Message
Service, PHP
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMK N 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SMS GATEEWAY
MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MySQL” oleh WARDA
SHOLIHAT, NIM: 2514.056, telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang
Munaqasyah.
Bukittinggi, Agustus 2018
Dosen Pembimbing I
Liza Efriyanti, Si, M.Kom
NIP. 197305102000121002
Dosen Pembimbing II
Riri Okra, M.Kom
NIP. 197910172011011010
PENGESAHAN TIM PENGUJI
Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE
SERVICE (SMS) GATEWAY DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA
PEMROGRAMAN PHP/MySQL” yang disusun oleh WARDA SHOLIHAT, NIM.
2514.056 telah diuji delam sidang munaqasyah Fakultas Tasbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN
Bukittinggi, hari tanggal Bulan Tahun , dinyatakan telah
lulus dan dapat diterima sebagai salah satu syarat dalam mencapai gelar Sarjana Program
Strata Satu (S-1) pada Fakultas dan Ilmu Keguruan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer.
Bukittinggi, Agustus 2018
Tim Penguji
Ketua
Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom
NIP. 197305102000121002
Sekretaris
Riri Okra, M.Kom
NIP. 197910172011011010
Anggota
Dr. Muhiddinur Kamal, S.Ag, M.Pd
Agus Nur Khomariddin, M.Kom
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama / NIM : WARDA SHOLIHAT / 2514.056
Tempat / Tanggal Lahir : Tanjung Karang/ 19 April 1995
Jurusan / Fakultas : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer /
Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Judul Skripsi : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG
RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE
(SMS) GATEWAY DENGAN MENGGUNAKAN
BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MySQL
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan judul
diatas adalah benar karya penulis. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini bukan
karya penulis, maka penulis bersedia diproses secara hukum yang berlaku dan gelar
kesarjanaan penulis dicopot sampai batas waktu yang ditentukan.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan
sebagaimmana mestinya.
Bukittingi, Agustus 2018
Saya yang menyatakan
WARDA SHOLIHAT
NIM. 2514.056
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, kupersembahkan karya kecilku ini
untuk orang-orang yang ku sayangi :
Nenek, merupakan pahlawan hidupku selama ini. Tiada lagi kata-kata
indah yang mampu ku ucapkan untukmu melainkan doa yang selalu ku
pinta kepa Nya untuk selalu menjaga dan meridhai setiap langkahmu.
Terimakasih nenek telah membuatku menjadi pribadi yang kuat, tak
mampu ku bayangkan jika hidupku tanpa adanya dirimu.
Ayah dan ibu, terimakasih atas doa yang ayah dan ibu berikan sehingga
anakmu ini mampu menjalani kehidupan yang penuh dengan warna dan
cerita. Semoga anakmu ini selalu menjadi kebanggaanmu dunia dan
akhirat. Aamiin
Uwaik (Reni), anakmu ini sudah mampu membuktikan bahwa
kebahagiaan terindah adalah mampu menghentikan ucapan mereka.
Kakak (Tika) & Adik (Wulan, Ari, Arief, Yoga, Rayhan), selalu menjadi
seorang yang senantiasa menyayangi keluarga dan saudara. Semoga kita
selalu saling menjaga dan menjadi kebanggan kedua orangtua.
Seluruh keluarga, terimakasih untuk suport dan motivasi untukku
selama ini.
Mawar, merupakan salah satu faktor pendukung untuk menyelesaikan
karya kecilku ini.
Kak utti, terimakasih telah membimbing dedek dengan sabar untuk
mampu menyelesaikan karya kecil dedek ini.
Buk Liza & pak Oka, dengan ketabahan dan kesabaran beliau selaku
pembimbing karya kecil ini mampu kuselesaikan dengan hasil yang sangat
luar biasa.
Pak Man & pak Sarwo, tanpa beliau penulis tidak akan mungkin mampu
menyelesaikan hingga akhir. Terimakasih atas jasamu yang sangat amat
berarti dalam hidupku pak.
Keluarga besar PTIK One Bee & PTIK angkatan 2014, akhirnya kita
mampu melewati tahap demi tahap hingga ilmu dan Gelar Sarjana
Pendidikan (Spd) mampu kita raih. Semoga ilmu yang kita miliki dapat
bermanfaat dan menjadi seorang pendidik yang Sidiq, Amanah, Tabligh
dan Fatanah, dan bagi teman-teman yang masih berjuang semoga cepat
menyusul.
Kost Linda, terimakasih atas kebersamaan yang selama ini terjalin. Maaf
jika ada kerselip kata-kata yang melukai. Semoga tetap istiqamah ya
adik-adik.
Dan juga untuk Anda yang membaca karya kecilku ini. Terimakasih
telah menyempatkan waktu membacanya, semoga bermanfaat.
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena dengan
limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1
TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) GATEWAY
DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL”. Tak
lupa shalawat beserta salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa
umatnya dari alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu
pengetahuan, seperti saat sekarang ini.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana
Pendidikan Strata Satu pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di Institut
Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik tanpa bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada:
1. Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum selaku Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
2. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Kependidikan (FTIK) IAIN Bukittinggi.
3. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer sekaligus selaku Dosen Penasehat Akademik serta menjadi pembimbing II yang
senantiasa memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
4. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,
arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
5. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi yang
telah membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
6. Nenek, Kedua orang tuaku dan seluruh keluarga yang aku cintai yang selalu memberikan
nasihat, motivasi, mengajarkan arti hidup dan senantiasa mencurahkan dukungannya demi
kesuksesan penulis dalam proses kuliah dan kehidupan ini.
7. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2014 yang
telah banyak memberikan semangat dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu persatu dan sahabat-sahabat yang
telah dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara langsung
maupun tidak langsung.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan, mengingat sangat
terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis. Namun demikian penulis
mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun bagi pihak lain, dan juga
penulis menerima segala kritik dan saran untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.
Akhir kata penulis sampaikan Do’a kepada Allah SWT, semoga amal baik, bantuan dan
bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan yang berlipat ganda di sisi-
Nya. Amin Yaa Robbal A’lamin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bukittinggi, Agustus 2019
Penulis
Warda Sholihat
2514.056
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................
DAFTAR ISI ................................................................................................
DAFTAR TABEL ........................................................................................
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................
ABSTRAK ...................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................ 6
C. Batasan Masalah .................................................................. 6
D. Rumusan Masalah ............................................................... 7
E. Tujuan Penelitian ................................................................ 7
F. Manfaat Penelitian ............................................................... 8
G. Penjelasan Judul .................................................................. 8
H. Sistematika Penulisan ..........................................................10
BAB II LANDASAN TEORI
A. Sistem Informasi ............................................................... 12
1. Pengertian Sistem Informasi ......................................... 12
2. Komponen Sistem ......................................................... 13
3. Cara Kerja Sistem Informasi ........................................ 16
4. Manfaat Sistem Informasi ........................................... 25
B. Kedisiplinan Siswa ............................................................. 25
1. Pengertian dan Tujuan Kedisiplinan Siswa ................... 25
2. Isi Peraturan Kedisiplinan Siswa ................................... 28
3. Sanksi baggi Pelanggaran Kedisiplinan Siswa .............. 29
C. Mobile Phone ...................................................................... 30
D. SMS (Short Message Service) ............................................. 32
1. Pengertian SMS ............................................................. 32
2. Keunggulan teknologi SMS .......................................... 33
3. Cara kerja teknologi SMS ............................................. 34
4. Jenis aplikasi SMS ......................................................... 36
5. Fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway ................... 37
E. Yii Framework API ............................................................. 39
F. Perangkat Lunak (Software) pendukung ............................. 39
1. Browser ......................................................................... 42
2. HTML (Hyper Text Markup Language) ....................... 42
3. PHP (Hypertext Preprocessor) ...................................... 44
4. Database ........................................................................ 46
G. Penelitian yang Relevan ...................................................... 46
H. Kerangka Berfikir ................................................................ 48
BAB III METODOLOGI
A. Waktu dan Tempat Penelitian ............................................. 50
B. Metode Penelitian ................................................................ 50
C. Model Pengembangan Sistem ............................................. 52
D. Tahapan Penelitian .............................................................. 56
E. Uji Coba Produk .................................................................. 58
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
1. Define ............................................................................. 63
2. Design ............................................................................ 66
3. Development ................................................................... 74
4. Disserminate .................................................................. 78
B. Pembahasan
DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
BAB V PENUTUP
A. KESIMPULAN .................................................................... 76
B. SARAN ................................................................................ 76
DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
DAFTAR TABEL
Tabel 2.3 Simbol-simbol dari data use case ............................................. 18
Tabel 2.4 Simbol-simbol dari data activity diagram ................................ 21
Tabel 2.5 Simbol-simbol sequence diagram ........................................... 22
Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchart ......................................................... 23
Table 2.7 Pelanggaran Kedisiplinan Siswa .............................................. 28
Table 2.7 Sanksi Pelanggaran Kedisiplinan Siswa ................................. 29
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Komponen sistem informasi ................................................. 13
Gambar 2.2 Alur Pengiriman SMS ............................................................ 35
Gambar 2.3 Skema kerangka berfikir ...................................................... 48
Gambar 3.1 Konsep 4D............................................................................. 52
Gambar 3.2 Siklus hidup perangkat lunak ................................................ 53
Gambar 3.3 Four D (4D) ......................................................................... 56
Gambar 4.1 ASI Lama .............................................................................. 61
Gambar 4.2 Use Case Diagram ................................................................ 63
Gambar 4.3 Activity Diagram Admin........................................................ 64
Gambar 4.4 Activity Diagram Orang Tua siswa ....................................... 64
Gambar 4.5 Output.................................................................................... 65
Gambar 4.6 Tampilan Login User ............................................................ 66
Gambar 4.7 Design tampilan beranda pelanggaran ................................. 66
Gambar 4.8 Design tampilan Penginputan data siswa ............................. 66
Gambar 4.9 Design input Jenis Pelanggaran ............................................ 67
Gambar 4.10 Design tampilan Jenis Pelanggaran ..................................... 67
Gambar 4.11 Design tampilan SMS masuk kepada orang tua siswa ....... 68
Gambar 4.12 Design Template SMS ........................................................ 68
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Flowchart .................................................................................. 88
Lampiran II Listing Program ....................................................................... 94
Lampiran III Eksekusi Program ................................................................... 133
Lampiran IV Lembar Validitas Produk ....................................................... 137
Lampiran V Lembar Praktikalitas Produk ................................................... 143
Lampiran VI Lembar Efektivitas Produk .................................................... 147
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat manusia harus berpacu
dengan waktu dan bersaing untuk mengembangkan produk-produk baru yang
nantinya dapat bermanfaat untuk manusia itu sendiri. Manusia merupakan makhluk
ciptaan Allah yang paling sempurna dengan memiliki akal dan ilmu yang menjadi
pembeda dengan makhluk ciptaan Allah yang lainnya. Adanya keistimewaan yang
diberikan Allah maka kita sebagai makhluk ciptaannya selalu bersyukur dengan
segala nikmat yang telah diberikan-Nya, Allah berfirman dalam Q.S Ibrahim ayat 7
dan Q.S Ar-Rahman ayat 13 :
٧وإذ تأذن ربكم لئن شكرتم لزيدنكم ولئن كفرتم إن عذابي لشديد
Artinya: “Dan (ingatlah juga), tatkala Tuhanmu memaklumkan ; “Sesungguhnya jika
kamu bersyukur, pati Kami akan menambah (nikmat) kepadamu, dan jika
kamu mengingkari (nikmat-Ku), Maka Sesungguhnya azab-Ku sangat
pedih””. (Q.S Ibrahim : 7)
بان ١٣فبأي ءالء ربكما تكذ
Artinya: “Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan ?”. (Q.S Ar-
Rahman : 13)
Dalam agama islam manusia diwajibkan untuk menuntut ilmu sebagaimana
dalam al-quran bahwa orang-orang yang berilmu akan ditinggikan beberapa
derajat. Kewajiban menuntut ilmu ini dijelaskan dalam firman-Nya Q.S Al-Alaq :
1-5
Ada banyak jenis ilmu yang dapat digunakan dan di kembangkan, salah
satunya perkembangan ilmu teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan
ilmu teknologi informasi dan komunikasi memang tidak akan ada habisnya, setiap
hari manusia membuat teknologi-teknologi baru, yang tentunya bermanfaat bagi
manusia itu sendiri.
Seiring dengan lajunya arus informasi dan komunikasi dan tingginya
kebutuhan orang terhadap ke dua hal itu, maka banyak pula sistem yang diciptakan
oleh manusia. Salah satunyya adalah teknologi SMS (Short Message Service),
yang digunakan melalui handphone. Dalam perkembangannya, teknologi sms ini
menjelma menjadi teknologi informasi yang dikenal dengan nama sms Gateway.
Dengan teknologi sms ini orang dapat memperoleh informasi dan saling bertukar
informasi yang cepat, tepat dan akurat.
SMS Gateway merupakan komunikasi dua arah, mengirim dan menerima
informasi, digunakan untuk SMS keyword, poling, maupun informasi lainnya.
SMS ini biasanya digunakan menggunakan kartu GSM dan tarifnyapun sesuai
dengan kartu tersebut.1
Penggunaan teknologi komputer saat ini sangat diperlukan, baik untuk
kepentingan perorangan maupun suatu instansi termasuk pada Perancangan Sistem
1 Agus Saputra dan Feni Agustin, Membangun Sistem Aplikasi E-Commerce dan SMS, (Jakarta: Elex
Media Komputindo, 2012),hal.15
Informasi Kedisiplinan Siswa. Proses Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan
Siswa ini memerlukan suatu pencatatan, pengolahan, penyimpanan serta laporan
tentang kedisiplinan yang dmiliki oleh siswa.
Dalam dunia pendidikan sudah banyak orang orang yang membuat sistem
informasi berbasis sms ini. Selain informasi yang dibutuhkan didapat dilakukan
dengan mudah oleh pengguna. Setiap tahunnya, puluhan bahkan ratusan
mahasiswa yanng telah menyelesaikan materi perkuliahan pada perguruan tinggi
disyaratkan untuk membuat tugas akhir sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar sarjana.
Seperti halnya dengan mahasiswa IAIN Bukittiniggi dengan nim 2512.019
atas nama Fahril Syahweli membuat tugas akhir dengan judul “Sistem Informasi
Proposal Skripsi Berbasis Short Message Service (SMS) Gateway pada IAIN
Bukittinggi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL”. Untuk
merancang sebuah sistem informasi yang mampu menghasilkan database.2
Sehubung dengan hal tersebut penulis tertarik untuk membahas masalah
tentang “Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung
Raya berbasis Short Message Service (SMS) Gateway dengan menggunakan
Bahasa Pemrograman PHP/MySQL. Dalam pendataan tentang data pelanggaran
siswa yang dilakukan dengan cara manual, sehingga membutuhkan waktu yang
cukup lama, pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan
rapi.
Saat sekarang ini banyak hal yang perlu diperhatikan oleh orang tua
terhadap kedisiplinan apa saja yang telah dipatuhi dan dilanggar oleh anaknya
selama berada di dalam lingkungan sekolah. Beberapa masalah umum yang ada
2 Fahril Syahweli, Sistem Informasi Proposal Skripsi Berbasis Short Message Service (SMS) Gateway pada
IAIN Bukittinggi, Skripsi. (2013)h,4
pada siswa khususnya SMKN 1 Tanjung Raya yaitu banyaknya siswa yang telat
masuk sekolah dan cabut pada saat jam pelajaran.
Pihak sekolah kewalahan dalam mengkondisikan siswa, sudah berbagai
cara pengontrolan yang dilakukan terhadap siswa baik berupa teguran maupun
sanksi yang telah diberikan kepada siswa. Pada saat pembagian raport dituliskan
kedisiplinan yang telah dilanggar oleh siswa, sehingga dalam hal ini orang tua
tidak percaya dengan infomasi yang telah dituliskan oleh pihak sekolah dalam
raport anaknya masing-masing.
Untuk mengatasi tuntutan yang tidak sesuai maka perlu dirancang
pengontrolan terhadap kedisiplinan siswa dengan membuat suatu Perancangan
Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway.
Pengolahan data yang biasanya masih dilakukan secara manual yaitu
menggunakan sebuah buku yang biasanya direkap kemudian dinamai dengan buku
kasus siswa, dan diperlihatkan sewaktu-waktu kepada orang tua siswa. Dimana
petugas harus mencari satu persatu data siswa yang sudah tercantum namanya
dalam buku kasus dan data tersebut bisa rusak bahkan hilang sekalipun.
Dengan adanya Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis
SMS Gateway akan lebih mempermudah sistem kerja petugas dalam penginputan
data dan memberikan laporan kepada masing-masing orang tua siswa, baik
peraturan mengenai kedisiplinan yang telah dipenuhi maupun yang telah mereka
langgar.
Dalam Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa berbasis SMS
Gateway ini orang tua tidak susah lagi datang kesekolah dalam menerima
informasi mengenai kedisiplinan anaknya,orang tua hanya menunggu laporan
melalui SMS yang datang pada nomor handphone mereka.
Untuk membuat laporan tentang Perancangan Sistem Informasi
Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway tersebut petugas harus memiliki nomor
handphone orang tua masing-masing siswa yang dapat dihubungi.
Dengan penggunaan program aplikasi ini, semua data siswa akan tersimpan
dalam sebuah database, sehingga mempermudah orang tua untuk tidak perlu lagi
datang serta tidak ada lagi keributan yang terjadi antara petugas dengan orang tua
siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diambil beberapa identifikasi
masalah, yaitu:
1. Pendataan tentang data pelanggaran siswa yang dilakukan dengan cara manual,
sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
2. Sering terjadinya perselisihan masalah kedisiplinan siswa antara orang tua
siswa dengan pihak sekolah.
3. Pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan rapi.
4. Surat panggilan yang diberikan dari sekolah kepada orang tua siswa sering
tidak tersampaikan.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ditemui, agar tidak terjadi
pembahasan yang menyimpang dari judul maka penulis membatasi cakupan
masalah pada penulisan skripsi ini yaitu, rancangan sistem informasi kedisiplinan
siswa SMKN 1 Tanjung Raya berbasis SMS Gateway menggunakan bahasa
pemrograman PHP MySQL. penulis membatasi rancangan untuk siswa.
1. Perancangan Sistem informasi Kedisiplinan siswa berbasis Short Mesage
Service (SMS) Gateway digunakan untuk SMKN 1 Tanjung Raya.
2. Perancangan digunakan untuk siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah,
penulis merumuskan masalah yaitu : Bagaimana Rancangan Sistem Informasi
Kedisiplinan Siswa berbasis SMS Gateway menggunakan bahasa pemrograman
PHP MySQL yang valid, efektif dan praktis ?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah tersebut, maka tujuan
penelitian ini adalah Membuat Rancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa
berbasis SMS (Short Message Service) Gateway dengan Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP/MySQL.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian tersebut adalah sebagai
berikut:
1. Manfaat teoritis
Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi
atau masukan bagi perkembangan ilmu teknologi informatika dan komputer serta
menambah kajian ilmu komputer khususnya pemograman dan sistem bagaimana
strategi kreatif yang diterapkan dalam sistem informasi kedisiplinan siswa.
2. Manfaat praktis
Secara praktis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan
bagi pihak yang membuat sistem informasi kedisiplinan siswa. Bagi penulis untuk
melengkapi salah satu syarat guna mencapai gelar kesarjanaan Strata Satu (S1)
pada Jurusan Pendidikan Teknik Informasi dan Komputer (PTIK) Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) di Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
Bukittinggi.
G. Penjelasan Judul
Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami judul proposal ini, penulis
merasa perlu menjelaskan beberapa istilah yaitu:
1. Perancangan
Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain
sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi
perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
2. Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan kumpulan komponen komponen yang saling
berhubungan untuk mengolah input (data) menjadi output (informasi) sehingga
dapat memenuhi kebutuhan pemakai. (Abdillah, 2006:11).3
3. Kedisiplinan Siswa
Kedisiplin siswa adalah suatu keadaan tertib dan teratur yang dimiliki oleh
siswa disekolah4
4. SMS Gateway
3Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8
No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal.137-138
4 Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8
No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal. 172
Pada prinsipnya, SMS Gateway adalah sebuah perangkat lunak yang
diaplikasikan kedalam komputer dan dengan memanfaatkan teknologi seluler
yang di integrasikan guna mendistribusikan pesan-pesan yang di generate melalui
sistem informasi melalui media sms yang handle oleh jaringan seluler5.
5. Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem
kerja dari program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai compiler.
Sebagian besar sintaks php mirip dengan bahasa C dan Java, tetapi ditambah
beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini untuk
memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.
6. MySQL
MySQL merupakan database yang paling digemari dikalangan programer
web, program ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk
digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai database server yang
mampu memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan
database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibandingkan
database lainnya.6
H. Sistematika Penulisan
Proposal ini terdiri dari bab dengan sistematika penyusunan sebagai berikut:
Bab I , merupakan pendahuluan dengan mengemukakan latar belakang
masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan,
manfaat penulisan, penjelasan judul, dan sistematika penulisan.
5 ISSN : 0854-9524, Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS Menggunakan Visual Basic 6 dan
FBUS Lite (Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume III, No.1, Januari 2008) h.16-21 6 Arifin Adi Nugroho, Sistem Informasi Pemesanan Penggunaan Lapangan Futsal Berbasis Web,
Jurnal (Semarang: UNDIP, 2010) h.12-14
Bab II, merupakan pembahasan tentang landasan teoritis yang berisikan
pembahasan tentang peraturan kedisiplinan sekolah, SMS Gateway dan sistem
informasi.
Bab III, merupakan metodologi penelitian berupa waktu dan tempat penelitian,
metode penelitian, model pengembangan sistem, tahapan penelitian dan uji produk.
Bab IV, merupakan pembahasan dan hasil yang terdiri dari hasil dan
pembahasan penelitian.
Bab V, merupakan penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sistem Informasi
1. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri atas orang, hardware, software, jaringan
komunikasi, sumber daya yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan
informasi dalam sebuah perusahaan.7
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:8
a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen
dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan/ atau untuk
mengendalikan organisasi.
c. Suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari
suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-
laporan yang diperlukan.
Dari beberapa defenisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem
informasi adalah sekumpulan komponen yang saling barkaitan dengan tujuan untuk
menyajikan suatu informasi.
2. Komponen Sistem Informasi
7Evi Indriyani dan Humdiana,Sistem Informasi Manajemen Mempersiapkan Pekerja Berbasis
Pengetahuan dalam Mengelola Sistem Informasi, (Jakarta: Mitra Wacana Media, 2009), Cet.ke-1, hal.11
8Al-bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Design Sistem informasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2015),
cet.ke-1, hal.22
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi
Sumber: Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi9
Dari gambar diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komponen sistem
informasi adalah sebagai berikut :
a. Hardware, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan
memasukan data, memproses data, dan keluaran data.
b. Programs, yaitu program dan instruksi yang diberikan ke komputer.
c. Data, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian
rupa, sehingga mudah diakses pengguna system informasi.
d. Procedures, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem
dengan sistem komputer secara bersama-sama kedalam suatu jaringan kerja
yang efektif.
e. People, yaitu personel dari sistem informasi, meliputi manajer, analis,
programmer, dan operator serta bertanggung jawab terhadap perawatan
sistem.10
Ketika membahas komponen maka perlu dibahas software perancang.
Software yang penulis gunakan dalam perancangan sistem informasi ini antara
lain :
9Al-Bahra Bin Ladjamudin, Op.,Cit.hlm.15
10
Muhamad Muslihudin, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model
Terstruktur dan UML, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2016, hlm.12
a. Personel Home Page (PHP)
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemograman
yang berjalan didalam server, dan mampu membuat web menjadi interaktif
dan dinamis. PHP dapat mengolah data dari komputer client dan dari
komputer server itu sendiri, sehingga mudah disajikan dalam browser.11
PHP juga merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada
pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang
digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti
halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.
Selain itu, PHP memiliki kemampuan untuk memproses dan mengelola data
secara dinamis.12
b. Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah bahasa yang memelopori hadirnya web dan internet.
Bahasa ini merupakan bahasa pemograman yang diguakan oleh sebagian besar
situs web yang dikunjungi. HTML saat ini dikenal oleh hampir semua
komputer yang ada didunia dan merupakan cara paling universal untuk
membuat sebuah dokumen.13
c. XAMPP
XAMPP merupakan aplikasi perangkat lunak pemrograman dan
database yang didalamnya terdapat berbagai macam aplikasi pemrograman
seperti ; Apache HTTP server, MySql databse, bahasa pemograman PHP dan
Perl.
d. Dreamweaver
11Madcoms,Menguasai XTML, CSS, PHP, & MySql melalui Dreamweaver , Penertbit Andi,
Yogyakarta, 2009, hlm.133
12
Anhar, Panduan Menguasai PHP & MySql Secara Otodidak, Media Kita, Jakarta, 2010, hlm.3
13
Adhi Prasetio, Cara Mudah Membuat Desain Web untuk Pemula, Media Kita,Jakarta, 2010, hlm.52
Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai
HTML editor professional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini
juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You
Get), yang intinya tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk
membuat sebuah situs. Selain itu, dreamweaver juga memberikan keluasan
untu menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemograman web.14
3. Cara Kerja Sistem Informasi
Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu
dijelaskan cara kerja sistem informasi dalam menghasilkan informasi. Cara kerja
sistem informasi adalah sebagai berikut :
a. Input menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang diproses
b. Proses menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan
suatu informasi yang bernilai tambah
c. Output adalah suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses di atas
tersebut
d. Penyimpanan adalah suatu kegiatan untuk menyimpan dan memelihara data
e. Control adalah suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi
tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapan.
Untuk menggambarkan cara kerja sistem informasi, penulis menggunakan
UML (Unified Modelling Languange) dan flowchart. Berikut ini penjelasan lebih
lengkap:
a. UML (Unified Modeling Languange)
14 Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemograman PHP&MySql, Andi
Offset, Yogyakarta, 2010, hlm.1
UML yang berarti bahasa pemodelan standart. (Chonoles, 2003: bab 1)
mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintak dan semantik.
Ketika membuat model menggunakan konsep UML dan aturan-aturan yang
harus diikuti.
Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada
yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum
(misalnya diagram kelas).
Pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model
untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang
dirancang. UML memungkinkan untuk bekerja sama dengan bahasa model
yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem.15
Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam
mensuport pengembang sistem saat ini. UML juga menyediakan serangkaian
gambar dan diagram yang sangat baik. Semuanya dimaksudkan sebagai sarana
komunikasi antar team programmer maupun dengan pengguna.
Ada beberapa macam UML, yaitu :
1) Use Case Diagram
Use case diagram bersifat statis, diagram ini memperlihatkan
himpunan use-case dan actor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
Diagram ini terutama sangat penting untuk memngorganisasi dan
memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan
pengguna.16
15
Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2010, hlm.6-7
16
Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. 10
Dengan menggunakan use case diagram, akan mendapatkan
banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-
aturan bisnis yang coba ditangkap.
Adapun simbol-simbol dari data use case diagram yaitu:
Table 2.3 Simbol-Simbol Use Case Diagram17
Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
A B C D
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case
2
- - - - - - - ->
Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
3
----------->
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent)akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
4
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
17
Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012
diberikan.
4
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
diatasnya objek induk (ancestor).
5
- - - - - - - ->
Include
Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
6
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
deberikan.
7
Association
Apa yang memnghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
8
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
9
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi.
2) Aktivity Diagram ( diagram aktivitas )
Diagram aktivitas bersifat dinamis, diagram aktivitas adalah tipe
khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu
aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram aktivitas ini
terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan
memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.18
Activity diagram lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur
sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya
memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga.
Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk
kumpulan aksi-aksi. 19
Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas
mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call.
Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini
menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh kejkadian-kejadian diluar
seperti pemesanan atau kejadian-kejadian internal misalnya proses
penggajian tiap sore jum’at.20
Adapun simbol-simbol dari activity diagram yaitu:
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram
Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012,
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
A B C D
18
Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.11
19
Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.143 20
Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. hal.144
1
Activity
Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama
lain
2
Action
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi
3
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau
di awali
4
Activity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi
beberapa aliran
3) Sequence Diagram( Diagram Urutan)
Sequence Diagram bersifat dinamis, diagram urutan adalah
diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam
suatu waktu tertentu.21
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Sequence Diagram22
Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012
21
Prabowo Pudjo Widodo, op. cit., pp. 11
22Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012,
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
A B C D
1
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi
2
Message
Spesifikasi dari komunikasi
dari antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang
aktivitas yang terjadi
3
Message
Spesifikasi dari komunikasi
dari antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang
aktivitas yang terjadi
b. Flowchart ( Bagan Alir )
Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan atau yang
mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan
masalah.23
Tabel 2.6 Simbol-Simbol Flowchart24
Sumber: Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012
NO GAMBAR KETERANGAN
A B C
23
Heri Sismoro, Pengantar Logika dan Informatika, Algoritma dan Pemrograman Komputer, Andi
Offset, Yogyakarta, 2005, hal.33
24Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 4, NO. 2, Okotober 2012
1 Symbol terminal : menyatakan
permulaan atau akhir suatu program.
2 Symbol input-output: menyatakan
proses input dan output tanpa
tergantung dengan jenis
peralatannya.
3 Simbol komputerisasi: menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses
lainnya dalam halaman yang
berbeda.
4 Decision : menunjukan suatu kondisi
tertentu yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban: ya/tidak
5 Simbol magnetic-tape unit :
menyatakan input berasal dari pita
magnetic atau output disimpan ke
piya magnetic.
6 Offine Connector: menyatakan
sambungan dari proses ke proses
lainnya dalam halaman yang
berbeda.
7 Simbol predefined proses :
menyatakan penyediaan tempat
penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi harga awal
8 Punched Card: menyatakan input
berasal dari kartu atau output ditulius
kekartu.
9
Punch Tape : input-output yang
menggunakan pita kertas berlubang.
10
Document: mencetak keluaran dalam
bentuk dokumen (melalui printer)
11
Simbol arus: menyatakan jalannya
arus suatu proses
4. Manfaat sistem informasi
Sistem informasi sangat bermanfaat bagi sebuah borganisasi, baik untuk
perusahaan negeri atau swasta, bank dan instansi pemerintah yang terkait, karena
sistem informasi menghasilkan sebuah informasi atau laporan-laporan yang
bermanfaat bagi penggunanya dan juga dapat mengurangi biaya dan mendapatkan
keuntungan.
Sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya
dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan.25
B. Kedisiplinan Siswa
1. Pengertian dan Tujuan Kedisiplinan Siswa
Kedisiplinan berasal dari kata disiplin yang mendapat awalan ke dan
akhiran –an menurut kamus besar Bahasa Indonesia disiplin mempunyai arti
ketaatan dan kepatuhan pada aturan, tata tertib dan lain sebagainya.26
25
Al-Bahra Bin Ladjamudin, Op.,Cit. hal.14
Secara istilah disiplin oleh beberapa pakar diartikan sebagai berikut:
a. Keith Davis dikutip dari Santoso Sastropoetra mengemukakan: Disiplin
diartikan sebagai pengawasan terhadap diri pribadi untuk melaksanakan
segala sesuatu yang telah disetujui atau diterima sebagai tanggung jawab27
b. Julie Andrews dikutip dari Shelia Ellison and Barbara An Barnet berpendapat
bahwa “Discipline is a form of life training that, once experienced and when
practiced, develops an individual’s ability to control themselves”.28
(Disiplin
adalah suatu bentuk latihan kehidupan, suatu pengalaman yang telah dilalui
dan dilakukan, mengembangkan kemampun seseorang untuk mawas diri).
Oleh karena itu, dalam rangka menyukseskan pendidikan karakter, guru
harus mampu menumbuhkan disiplin siswa, terutama disiplin diri, guru harus
mampu membantu siswa mengembangkan pola perilakunya, meningkatkan
standar perilakunya dan melaksanakan atauran sebagai alat untuk menegakkan
disiplin.
Disiplin merujuk pada instruksi sistematis yang diberikan kepada murid
(disciple). Untuk mendisiplinkan berarti menginstruksikan orang untuk
mengikuti tatanan tertentu melalui aturan-aturan tertentu. Biasanya kata
“disiplin” berkonotasi negatif. Ini karena untuk melangsungkan tatanan
dilakukan malalui hukuman. Dalam arti lain, disiplin berarti suatu ilmu tertentu
yang diberikan kepada murid. Orang dulu menyebutnya vak (disiplin) ilmu. Di
perguruan tinggi, disiplin bisa disamakan artinya dengan “fakultas”.
26
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia,
Balai Pustaka, Jakarta, 1997, hal: 747 27
Santoso Sastropoetra, Partisipasi, Komunikasi, Persuasi dan Disiplin dalam Pembangunan Nasional.
Penerbit Alumni, Bandung, hal: 747. 28
Julie Andrews, "Discipline", dalam Shelia Ellison and Barbara An Barnet Ph.D, 365 Ways to help
your Children Grow, Sourcebook, Naperville, Illinois, 1996, hal: 195
Disiplin diri merujuk pada latihan yang membuat orang merelakan
dirinya untuk melaksanakan tugas tertentu atau menjalankan pola perilaku
tertentu, walaupun bawaanya adalah malas. Misalnya, orang yang memilih
membaca pelajaran pada saat malam minggu, ketika orang lain santai-santai,
adalah orang yang tengah mendisiplinkan dirinya.
Maka, disiplin diri adalah penundukan diri untuk mengatasi hasrat-hasrat
yang mendasar. Disiplin diri biasanya disanakan artinya dengan “kontrol diri”
(self-control).
Disiplin diri merupakan pengganti untuk motivasi. Disiplin ini diperlukan
dalam rangka menggunakan pemikiran sehat untuk menentukan jalannya
tindakan yang terbaik yang menentang hal-hal yang lebih dikehendaki. Perilaku
yang bernilai adalah ketika motivasi ditundukkan oleh tujuan-tujuan yang lebih
terpikirkan: melakukan apa yang dipikirkan sebagai yang terbaik dan
melakukannya itu dengan hati senang. Sementara perilaku baik yang biasa adalah
melakukan perbuatan yang baik, namun dilakukan secara enggan, karena
menentang hasrat diri pribadi. Beralih dari perilaku biasa kepada perilaku yang
bernilai membutuhkan latihan dan disiplin.29
2. Isi Peraturan Kedisiplinan Siswa
Berdasarkan hasil dari observasi awal penulis terhadap Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 1 Tanjung Raya, kedisiplinan siswa disekolah meliputi pakaian,
tingkah laku, sikap, ucapan, tindakan dalam kegiatan sehari-hari di SMKN 1 Tanjung
Raya telah disetujui pleh pihak sekolah, wali murid dan wakil dari siswa.
Tabel 2.7 Pelanggaran Kedisiplinan
29
Mohamad Mustari, Ph.D. “NILAI KARAKTER REFLEKSI UNTUK PENDIDIKAN”, (PT
RAJAGRAFINDO PERSADA), Ed.1, Cet.1-Jakarta:Rajawali Pers,2014, Hal.35
NO JENIS PELANGGARAN POINT
1 Terlambat -3
2 Tidak masuk sekolah (Alfa) -6
3 Sering keluar masuk waktu PBM -3
4 Lompat pagar -5
5 Cabut/pulang sebelum PBM berakhir -7
6 Keluar pekarangan sewaktu PBM berlangsung -4
7 Tidak berpakaian seragam / atribut sekolah -4
8 Tidak memasukkan baju -3
9 Mengucapkan perkataan yang tidak senonoh -4
10 Ribut / membuat kegaduhan dalam kelas -6
11 Memvropokasi teman untuk hal-hal negatif
ringan -15
12 Memvropokasi teman untuk hal-hal negatif
berat -40
13 Berkelahi didalam/diluar sekolah, berpakaian
seragam -60
14 Tawuran didalam/diluar sekolah, berpakaian
seragam -65
15 Melawan Guru -75
16 Merusak fasilitas sekolah dengan sengaja -30
17 Mencuri / menghilangkan fasilitas sekolah -75
18 Merokok didalam/diluar pekarangan sekolah
masih- -15
berpakaian seragam sekolah
19 Membawa/memakai/mengedarkan barang-
barang -75
terlarang (Narkoba, Kaset Porno, HP.Porno,
dll)
20 Tidak ikut upacara bendera -4
21 Tidak melaksanakan shalat jemaah/forum
annisa bg wanita -4
22 Siswa pria memakai asesoris wanita (gelang,
kalung -4
cincin, anting-anting) dan ikat pinggang
TNI/POLRI
23 Siswa wanita memakai perhiasan ke sekolah -4
24 Mencoret meja/dinding dgn gambar/kata porno -20
Sumber: Kabid kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya
3. Sanksi bagi Pelanggaran Kedisiplinan Sekolah
Adapun sanksi pelanggaran dari kedisiplinan Sekolah Menengah Kejuruan
Negeri 1 Tanjung Raya yaitu :
Tabel 2.8 Sanksi Pelanggaran Siswa
JUMLAH MINUS BENTUK TINDAKAN
18 Pembinaan oleh wali kelas
25 Pembinaan oleh Kabid Keahlian.
30 Panggilan 1 terhadap orang
tua/wali dan diberi sanksi kepada
siswa
60 Panggilan 2 terhadap orang
tua/wali dan membuat surat
perjanjian
100 Jumlah minus lebih besar dari 100
dengan musyawarah guru, siswa
dapat dikeluarkan dari sekolah.
Bagi siswa yang kedapatan membawa/memakai mengedarkan narkoba
dikeluarkan dari sekolah dan berurusan dengan pihak Berwajib
Surat sakit dan izin siswa hanya berlaku 1 hari, hari kedua dapat
dianggap alfa jika tidak ada keterangan resmi dari orang tua / wali
kepada pihak sekolah
Toleransi siswa terlambat maksimal 30 menit lebih dari itu tidak
diizinkan mengikuti PBM.
Sumber: Kabid Kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya
C. Mobile Phone
Mobile Phone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa
kemana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan
kabel.
Perkembangan Mobile Phone:
1. Sistem telepon seluler 0G
Pada saat itu masih menggunakan sebuah sistem radio VHF, dimana untuk
menghubungkan taelepon secara langsung pada PSTN landline. Generasi 0 ini
diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur yang berasal
dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan
telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler dan dikembangkan pada tahun
1960-an.
2. Sistem telepon seluler generasi pertama 1G
1G merupakan telepon genggam pertama dan teknologi 1G masih bersifat
analog dan dikenal dengan istilah AMPS. Salah satu kekurangan generasi 1G
adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk depegang oleh tangan, baterai
yang kurang baik kualitasnya.
Lalu generasi kedua atau biasanya disebut dengan 2G yang muncul pada
tahun 1990-an, dimana pada saat itu Amerika sudah menggunakan teknologi
CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan GSM (Global System fot Mobile).
Sistem GSM merupakan teknologi digital yang bekerja dengan mengirimkan
paket data berdasarkan waktu.
Dan yang kedua adalah sistem CDMA (Code Division Multiple Access),
dimana CDMA tidak menggunakan satuan waktu, melainkan menggunakan
sistem kode (coding), dan CDMA menggunakan kode-kode tertentu yang unik
untuk mengatur setiap panggilan yang berlangsung.
Seperti yang kita ketahui bahwa GSM atau CDMA tidak memiliki
perbedaan yang begitu mencolok, yang membedakan antara keduanya lebih
kepada kartu yang dipakai.
3. Sistem telepon seluler generasi pertama 2G
Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital.
Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan
suara, panggilan tunggu, dan juga SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga
memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi
chip digital, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.
4. Sistem telepon seluler generasi pertama 3G
Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance
Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000.
Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif mahal, dan
kurangnya jaringan karena teknologi ini masih baru. Tetapi pada generasi ini
sudah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel fitur-fitur yang terdapat
di ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC, dan sistem operasi yang
digunakan adalah Symbian, Android dan Windows Mobile yang sudah akrab
ditelinga kita.
D. SMS (Short Message Service)
1. Pengertian SMS
Short Message Service atau biasa disingkat SMS merupakakn sebuah
layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel
(wireless), memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk
alphanumeric antara terminal pelanggan atau antar terminal pelanggan dengan
sistem eksternal, seperti e-mail, paging, voice mail, dan lain-lain.30
Short Message Service (SMS) memberikan fasilitas bagi pengguna untuk
mengirim pesan sampai dengan 169 karakter alfanumerik. SMS telah dibuat
30
Imron Rozidi Romzi, Membuat sendiri SMS Gateway (ESME), (Yogyakarta: C.V Andi Offset).
Ed.II, hal1
sebagai bagian dari standar GSM phase 1. Pesan pendek pertama menurut berita
telah dikirim pertama kali pada Desember 1992 dari sebuah PC kepada sebuah
ponsel pada jaringan GSM Vodafone di Inggris.31
Maka dapat disimpulkan SMS adalah layanan sistem komunikasi tanpa
kabel untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk teks.
2. Keunggulan teknologi SMS
Berikut ini beberapa keunggulan dari teknologi SMS, diantaranya;
1. Biayanya murah sehingga masyarakat golongan menengah kebawah dapat
merasakan layanan teknologi ini.
2. Dapat dikirim kebanyak penerima dalam waktu bersamaan.
3. Pesan akan selalu dikirim ketujuan, jika suatu saat nomor tujuan sedang tidak
aktif, maka pesan akan disimpan di SMSC (SMS Center) server dan akan
dikirimkan setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan terkirim ke
tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.
3. Cara kerja teknologi SMS
Cara kerja dari Teknologi Short Message Service (SMS) sebagai berikut:
Saat penerima pesan SMS/MMS dari handphone (mobile originated), pesan
tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan (molbile terminated),
akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC) yang biasanya berada
di kantor opeator telepon, baru kemudain pesan tersebut diteruskan ke handphone
tujuan, dengan adanya SMSC, kita dapat mengetahui status dari pesan yang telah
dikirim, apakah telah sampai atau gagal.
31
A.Suhendar, Teknologi Pemrograman Mobile Commerce, (Bandung: Informatika Bandung, 2003),
cet; hal43
Apabila handphone tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima
SMS yang dikirim, ia akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke SMSC
yang menyatakan bahwa pesan telah diterima, kemudian SMSC mengirimkan
kembali status tersebut kepada si pengirim. Jika handphone tujuan dalam
keadaan mati, pesan yang kita kirimkan akan disimpan di SMSC sampai
period-validity terpenuhi.
Period-validity artinya tenggang waktu yang diberikan si pengirim
pesan sampai pesan dapat diterima oleh si penerima. Hal ini dapat kita atur
pada ponsel kita, mulai dari jam sampai lebih dari 1 hari. Setiap detiknya,
ponsel kita saling bertukar informasi dengan tower si pengirim paket data
untuk memastikan bahwa semua berjalan sebagaimana mestinya.
Ponsel kita juga menggunakan control channel untuk set-up panggilan
masuk. Saat seorang berusaha menelepon kita, tower akan mengirimkan
pesan ke control channel, sehingga ponsel akan memainkan ringtones. Saat
seseorang mengirimkan SMS, SMS tersebut akan mengalir via SMSC, menuju
tower, lalu tower akan mengirimkan pesan ke ponsel kita sebagai paket data
pada control channel.
Dengan cara yang sama, saat kita mengirim SMS, ponsel akan
mengirimnya menuju tower pada control channel dan pesan tersebut akan
terkirim melalui tower ke SMSC menuju ponsel yang dituju.
Gambar 2.2 Alur Pengiriman SMS
Sumber : Agus Saputra dan Feni Agustin, Membangun Sistem Aplikasi E-
Commerce dan SMS, (Jakarta: Elex Media Kompotindo, 2012), h.12
4. Jenis aplikasi SMS
Aplikasi SMS dibagi menjadi beberapa jenis kategori sesuai kebutuhan
pengguna.32
Diantaranya sebagai berikut :
1. SMS Premium
SMS Premium merupakan layanan short code number (SCN) untuk
berbagai macam program. Program disini dapat berupa quiz, poling, dan lain-
lain. Biasanya jenis aplikasi ini ditandai adanya nomor tujuan yang memiliki
nomor singkat, seperti 9090, 6278, 6288 dan sebagainya.
2. SMS Blasting
SMS Blasting merupakan SMS yang dikirimkan secara massal oleh
pihak provider kepada pengguna handphone. Biasanya SMS ini digunakan
sebagai media informasi maupun periklanan atau advertising.
32
Agus Saputra, Step by Step Membangun Aplikasi SMS dengan PHP dan MySQL, (Jakarta: Elex
Media Komputindo, 2011), h.6
3. SMS Pull
SMS Pull merupakan SMS dua arah, hampir sama dengan SMS
Premium. Yang membedakan adalah SMS Pull akan mendapat balasan jika
pengguna melakukan pengiriman kenomor tujuan, misalnya 6288, 9090 dan
sebagainya.
4. SMS Push
SMS Push memiliki layanan satu arah, kita cukup mengirim satu pesan
untuk mengikuti satu program (mendaftar) kemudian sistem akan
mengirimkan SMS secara rutin. Misalnya setiap hari, setiap minggu dan terus
akan dikirimkan hingga kita keluar dari program tersebut. Biasanya jenis ini
didominasi oleh layanan yang menganut sistem REG dan UNREG.
5. SMS Gateway
SMS Gateway merupakan komunikasi dua arah, mengirim dan
menerima, dugunakan untuk SMS keyword, polling ataupun informasi lainnya.
SMS ini biasanya menggunakan kartu GSM yang tarifnya disesuaikan dengan
kartu tersebut.33
Jadi, SMS Gateway adalah suatu aplikasi yang dirancang sebagai
penghubung antara sistem dengan mobile phone dalam bentuk pesan-pesan
singkat.
5. Fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway
Ada banyak fitur-fitur dan pemanfaatan SMS Gateway, diantaranya yaitu:
1. Komunikasi SMS Interaktif 2 Arah
2. SMS Info on Demand
3. SMS Service Settings
33
Rangga Hariyadi, Perancangan Pembuatan Sistem Informasi Akademik Online dan Teknologi SMS
Gateway pada SMPN 1 Muaro Bungo (Teknik Informatika, UPI “YPTK”, Padang), h.4
4. SMS Automatic Registration
5. Polling SMS
6. Pengiriman SMS Broadcast
7. Pengiriman SMS ke Call Group
8. Pengiriman SMS Terjadwal
9. SMS Auto Replay
10. Sistem Security Access
Karena fitur ini merupakan sebuah aplikasi maka fitur-fitur yang terdapat
dalam SMS Gateway dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.
Beberapa fitur yang umum dikembangkan dalam aplikasi SMS Gateway
adalah:34
1. SMS Gateway akan membalas secara otomatis sms yang masuk.
Contohnya; untuk keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya
kurs mata uang, jadwal pelajaran, jadwal kuliah, informasi krs, dll)
dimana pengirim mengirimkan SMS dengan format tertentu yang
dikenali aplikasi, kemudian aplikasi dapat melakukan auto replay
dengan membalas sms tersebut, berisi informasi yang dibutuhkan.
2. Pengiriman Massal
Disebut juga dengan Broadcast, bertujuan untuk mengirimkan SMS
kebanyak tujuan sekaligus. Misalnya, informasi produk terbaru kepada
pelanggan.
3. Pengiriman Terjadwal
34
ISSN : 0854-9524, Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS Menggunakan Vicual Basic 6 dan
FBUS Life (Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK volume III, No.1, Januari 2008) hal.16-21
Sebuah SMS dapat diatur untuk dikirimkan ketujuan secara otomatis
pada waktu tertentu.
E. Yii Framework API
Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja
tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar. Yii menyediakan reusability
maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan
pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It
Is!".
F. Software Pendukung
Dalam merancang atau membangun sebuah sistem informasi perlu dibuatkan
coding program agar menghasilkan sebuah informasi yang sangat bermanfaat bagi
manusia, tentunya penulisan coding harus benar agar program bisa dijalankan. Dalam
pembuatan program, saat ini tidal lagi hanya menyusun perintah-perintah dalam
bentuk teks, tetapi juga dibantu alat desain visual yang otomatis akan membuat
perintah program.
Berikut ini merupakan Evolusi bahasa pemrograman:
1. Bahasa Pemrograman Beraras Rendah
Istilah bahasa beraras rendah (low level language) digunakan untuk
menyatkan kelompok bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Ciri-
cirinya, instruksi dalam bentuk deretan biner atau menggunakan kata-kata singkat
yang mudah untuk diingat untuk menggantikan kode biner.
2. Bahasa Pemrograman Beraras Tinggi
Istilah bahasa beraras tinggi (high level language) menyatakan bahasa-
bahasa pemrograman yang lebih berprientasi kepada manusia. Ciri-cirinya,
instruksi yang digunakan menggunakan kata-kata dalam bahasa inggris (bahasa
manusia).
3. Bahasa Pemrograman Generasi Pertama
Bahasa pemrograman generasi pertama menggunakan bahasa mesin untuk
menyatakan instruksi pada komputer.
Contoh :
WRITE “*” (pada pascal)
PRINT “*” (pada BASIC)
Cout<< “*” (pada C++)
4. Bahasa Pemrograman Generasi Kedua
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan.
Sebagai pengganti kode-kode binner, digunakan kependekan dari kata-kata.
Misalnya, MOV untuk menyatakan “Move”. Bahasa ini sedikit lebih mudah
dipahami daripada bahasa mesin, karena mengingat perintah dalam bentuk kata-
kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
5. Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan
prosedural. Sebagai abahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-
instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis
dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk
menampilkan sesuatu ke layer dan READ untuk membaca data dari keyboard.
6. Bahasa Pemrograman Generasi Keempat
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi
waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktivitas
pemrogram meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih pendek.
Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL
dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang
pemrograman tanpa bantuan pemrogram professional.
7. Bahasa Pemrograman Generasi Kelima
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-
bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan
(artifical intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer
yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Misalnya Aplikasi
Sistem Pakar (expert system).35
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa perkembangan bahasa
pemrogramaan merupakan nilai positif yang harus ditingkatkan dalam rangka
memudahkan pekerjaan manusia.
Berikut ini adalah bahasa perangkat lunak (software) pendukung yang
penulis gunakan diantaranya:
1. Browser
Browser merupakan suatu program aplikasi yang dijalankan pada
perangkat komputer untuk melihat konten yang ada pada media World Wide
Web (WWW) dengan menggunakan jaringan internet. Contoh : Internet
Explorer, Google Chrome, Opera, Mozilla Firefox, dan lain-lain.
Jadi, dapat disimpulkan browser merupakan suatu aplikasi yang
digunakan untuk mencari informasi dari suatu halaman web yang tersimpan
didalam komputer yang memanfaatkan layanan internet.
2. HTML (Hyper Text Markup Language)
35
Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi, (Yogyakarta: Andi, 2014), Cet1: hal.198
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa pendeskripsi
halaman yang menciptakan dokumen-dokumen hypertext atau hypermedia.36
HTML memasukkan kode-kode pengendali dalam sebuah dokumen pada
berbagai poin yang dapat anda spesifikasikan, yang dapat menciptakan
hubungan (hyperlink) dengan bagian lain dari dokumen tersebut atau dengan
dokumen lain yang berada di World Wide Web. HTML merupakan
pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks, yaitu Standard
Generslized Markup Language (SGML).
HTML sering disebut sebagai bahasa penandaan (markup) terhadap
sebuah teks. Tanda berguna untuk menentukan format atau style dari teks yang
di tandai. Simbol markup yang digunakan oleh HTML ditandai dengan lebih
kecil (<) dan tanda lebih besar (>) yang disebut dengan tag.37
Sebuah halaman web minimal mempunyai empat buah tag, yaitu;
1. <HTML> Sebagai tanda awal dokumen HTML.
2. <HEAD> Sebagai informasi page header. Didalam tag ini kita bisa
meletakkan tag TITLE, BASE, LINK, SCRIPT, STYLE & META.
3. <TITLE> Sebagai title atau judul halaman. Kalimat yang terletak didalam
tag ini akan muncul pada bagian paling atas browser anda (pada title bar).
4. <BODY> Sebagai isi (yang nampak) pada halaman web, dapat berupa
teks, grafik, dan lain-lain.
Beberapa hal yang bisa dilakukan dengan HTML, yaitu;
a. Mengontrol tampilan dari web page dan contennya.
36
Janner Simarmata, Aplikasi Mobile Commerce menggunakan PHP dan MySQL (YogyakartaL Andi
2006), Ed.1, hal 37 37
Arifin Adi Nugroho, Sistem Informasi Pemesanan Pengggunaan Lapangan Futsal Berbasis Web,
Jurnal (Semarang: UNDIP, 2010), hal 11
b. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses
diseluruh dunia.
c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online.
d. Menambahkan obyek-obyek seperti image, audio, video, dan juga java
applet dalalm dokumen HTML.38
3. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman
berbasis web dengan menggunakan server.39
PHP memiliki kemudahan dalam
berinteraksi dengan banyak database karena scriptnya bersipat open source.
PHP (Personal Home Page)dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada tahun 1994,
pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted).
Kemudian pada tahun 1997 Perusahaan Zend merombak script PHP
hingga 4 kali versi, pada juni 2004, Zend meliris PHP versi 5.0. pada versi ini
PHP sudah model pemrograman berorientasi objek.
PHP begitu cepat populer dan berkembang karena mempunyai
beberapa keunggulan, yaitu;40
a. Cepat, karena ditempelkan (embedded) didalam kode HTML, sehingga
waktu tanggap menjadi pendek.
b. Tidak mahal (gratis), pada kenyataannya PHP adalah gratis dan siapapun
bisa mendapatkannya tanpa harus membayarnya.
38
Eko Prasetyo, Pemrograman Web PHP & MySQL untuk Sistem Informasi Perpustakaan,
(Yogyakarta: Graha Ilmu, 2008), Cet1; hal3 39
Yan Lufi, Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Property Berbasis Web, Jurnal
(Bandung: Universitas Widyatama, 2013), hal21 40
Agnes Maria Polina dan JJ Siang, Cara Cepat Menyusun Skripsi Jurusan Informatika/Komputer,
(Yogyakarta: Andi,2005) Ed.III hal.30
c. Mudah untuk digunakan. PHP berisi fitur khusus dan fungsi yang
dibutuhkan untuk membuat halaman web dinamis.
d. Berjalan pada sistem operasi. PHP berjalan pada sistem operasi yang
beragam, Windows, Linux, Mac OS, dan kebanyakan variasi dari Unix.
e. Dukungan teknis tersedia secara luas karena PHP menyediakan dukungan
gratis via daftar diskusi e-mail.
f. Aman. Pengguna tidak melihat kode PHP, karena kode yang ditampilkan
pada browser adalah kode HTML.
g. Dirancang untuk mendukung database. PHP meliputi kemampuan yang
dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu.
h. Costomizable. Lisensi open source sehingga mengijinkan para pemrogram
untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau memodifikasi fitur-
fitur yang dibutuhkan untuk lingkungan mereka sendiri.
4. Database
Database atau basis data adalah himpunan kelompuk data (arsip) yang
saling berhubungan dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat
dimanfaatkan kembali dengan cepat, jadi dengan kata lain prinsip pembuatan
basis data adalah untuk mengatur data (arsip).41
G. Penelitian yang Relevan
Beberapa penilitian yang relevan dalam penelitian ini antara lain:
1. Silvia Wulan Lestari, 2512.148 (Perancangan Peraturan Sekolah
Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL Di SMAN 1
Banuhampu). Menunjukkan bahwa sistem informasi atau laporan yang
bermanfaat bagi pengguna dalam pelayanan dan memperoleh data secara dinamis.
41
Muhammad Athoillah, Perancangan Sistem Informasi Mobile Berbasis Android Untuk Kontrol
persediaan Barang di Gudang. (Institut Teknologi Sepuluh Nopember), hal2
Penelitian Silvia Wulan Lestari berupa pengarsipan data peraturan sekolah
sedangkan penulis membuat pengarsipan yang di gunakan untuk pengarsipan di
sekolah dan untuk sebuah media perantara pemantau bagi orang tua siswa.
2. Zekri, 2511.111 (Hubungan Disiplin Belajar dengan Hasil Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di MTsN
Piladang). Menjelaskan bahwa kedisiplinan sangat berpengaruh dalam segala
aspek kehidupan terutama dibidang pendidikan. Kedisiplinan merupakan salah
satu usaha dan menyempurnakan proses pembelajaran agar tercapainya hasil
belajar yang lebih baik.
3. Fahril Syahweli, 2512.019 (Sistem Informasi Proposal Skripsi Berbasis Short
Message Service (SMS) Gateway Pada IAIN Bukittinggi dengan
Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL. Dalam pembahasan ini
Fahril Syahweli menggunakan metode penelitian Research and Development (R
& D) yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk membuat suatu produk baru
atau menyempurnakan produk yang sudah ada. R & D yang digunakan adalah
versi 4-D (Four-D). Perancangan sistem yang digunakan adalah UML (Unifed
Modelling Language).
H. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir dalam penelitian penulis dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Skema Kerangka Berfikir
1. Masalah
Pada tahap ini penulis menemukan masalah yang dihadapi pada SMKN 1 Tanjung
Raya yaitu:
Masalah
Proses
Penyelesaian
Masalah
Output yang
diharapkan
Identifikasi masalah:
1. Pendataan tentang data
pelanggaran siswa yang
dilakukan dengan cara
manual, sehingga
membutuhkan waktu yang
cukup lama.
2. Sering terjadinya perselisihan
masalah kedisiplinan siswa
antara orang tua siswa dengan
pihak sekolah.
3. Pengarsipan data mengenai
kedisiplinan siswa tidak
tertata dengan rapi.
Metodologi penelitian Research and
Development (R&D) model 4D (Four-D)
pada tahap development digunakan salah
satu model pengembangan sistem waterfall
Perancangan sistem informasi kedisiplinan
siswa SMKN 1 Tanjung Raya berbasis SMS
Gateway
I. Pendataan tentang data pelanggaran siswa yang dilakukan dengan cara
manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
II. Sering terjadinya perselisihan masalah kedisiplinan siswa antara orang tua
siswa dengan pihak sekolah.
III. Pengarsipan data mengenai kedisiplinan siswa tidak tertata dengan rapi.
2. Proses penyelesaian masalah
Metode atau jenis penelitian yang penulis gunakan adalah Metode
penelitian dan pengembangan yang disebut dengan Research and Development
(R&D) yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut, metode R&D yang penulis gunakan dalam
penelitian ini adalah versi 4D (Four-D) dan salah satu model pengembangan yang
digunakan yaitu model pengembangan sistem Waterfall.
3. Produk yang diharapkan
Output yang diharapkan oleh penulis dalam penelitian ini yaitu berupa
sebuah “Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa Berbasis Short
Message Service (SMS) Gateway” sehingga sistem informasi ini dapat
dimanfaatkan untuk mempermudah pihak SMKN 1 Tanjung Raya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMKN 1 Tanjung Raya pada bulan juni 2018
Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa data pelanggaran
yang terdapat disekolah sangat banyak sehingga dengan dirancangnya sistem informasi
kedisiplinan siswa dapat memberikan informasi dan pelayanan yang lebih baik terhadap
pihak-pihak terkait baik dengan lingkungan, masyarakat, bahkan pihak sekolah sendiri.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan
Pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-
bidang ilmu alam dan teknik.
Hampir semua produk teknologi seperti alat-alat elektronik kendaraan
bermotor, pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran,
bangunan gedung bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan
dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan.42
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah
untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas
42
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2009), h.407-408
atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program
komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau
laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dll.43
Definisi lain tentang Research and Development (R&D) merupakan suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.
R&D (Research and Development) merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan
dalam pendidikan dan pembelajaran.44
R&D (Research and Development) yang penulis gunakan adalah model
pengembangan 4-D (Four-D). Model ini dikembangkan oleh S.Thagarajan, Dorothy
S.Semmel, dan Melvyn I.Semmel.
Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap utama yaitu;
Gambar 3.1 Konsep 4D
43
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : PT Remaja
Rosdakarya, 2009) cet ke-5, h 164 44
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D),
(Bandung: Alfaberta,2009), Cet.ke1, hal 9
Define (Pendefinisian)
Design (Perancangan)
Develop (Pengembangan)
Disseminate (Penyebaran)
C. Model Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan sistem yang
diadopsi dari SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model waterfall. Model
waterfall ini melakukan pendekatan secara sistematis dan diurut mulai dari level
kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analysis, desain, coding, testing dan
maintenance.
Adapun alasan penulis memilih model waterfall ini adalah sebagai berikut :
1. Mudah diaplikasikan.
2. Cocok digunakan dengan produk yang akan dihasilkan karena kebutuhan sistem
sudah jelas sejak awal sehingga dapat meminimalkan kesalahan.
3. Dengan model waterfall ini, pengerjaan proyek sistem akan terjadwal dan mudah
dikontrol.
Berikut adalah siklus hidup pengembangan sistem dengan waterfall model
menurut Pressman beserta langkah-langkah utamanya:
Gambar 3.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak (Waterfall Model)
Definisi
persyaratan
Perancangan
system dan
perangkat lunak
Implementasi dan
pengujian unit
Integrasi dan
pengujian sistem
Operasi dan
pemeliharaan
Sumber: Ian sommerville, Software Enginering,(Jakarta : Erlangga,2003),
ed.6 h.43
Tahapan SDLC Model Waterfall:
1. Definisi persyaratan (Requirmets Defnition)
Mendefinisikan secara detail spesifikasi sistem baik layanan, batasan dan
tujuan yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama bersama dengan
pengguna sistem. Serta kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dapat dipertimbangkan
terlebih dahulu.
2. Perancngan system dan perangkat lunak (System and Software Design)
Proses desain sistem membagi kebutuhan sistem menjadi hardware maupun
software yang membangun arsitektur sistem keseluruhan. Sedangkan design
software meliputi identifikasi dan penjabaran abstrasi sistem software dasar dan
keterhubungannya.
3. Perancangan sistem dan perangkat lunak (Implementation and unit testing)
Pada tahapan ini, design software yang telah ada diterapkan dan kemudian
dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah diterapkan. Unit testing meliputi
verifikasi bahwa setiap unit telah memahami spesifikasinya.
4. Integrasi dan pengujian sistem (Integration and system testing)
Unit-unit program pada design sistem digabungkan (integrated) dan diuji coba
(tested) sebagai sebuah system lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan-
kebutuhan software telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem software
disampaikan kepada pengguna sistem.
5. Operasi dan Pemeliharaan (Operation and maintanence)
Tahapan ini merupakan tahapan terpanjang dalam lifecycle. Sistem di install
dan digunakan secara praktikal. Pemeliharaan meliputi memperbaiki implementasi
unit system dan meningkatkan layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru.
Dari gambar terlihat bahwa setiap tahapan bergantung pada tahapan sebelumnya.
Artinya suatu tahapan tidak akan bisa dilanjutkan jika tahapan sebelumnya belum
selesai dikerjakan.
D. Tahapan Penelitian
Tahapan yang akan penulis laksanakan dalam penelitian disesuaikan dengan
model pengembangan sistem waterfall seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
Mengumpulkan data dan mendefinisikan
kebutuhan yang berkaitan dengan sistem
yang akan dibangun
Gambar 3.3 Four D (4D)
Pada tahapan water fall ini, suatu proses baru bisa dilanjutkan jika proses
sebelumnya sudah selesai dikerjakan. Jika satu tahapan waterfall telah dilakukan,
namun hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan yang diharapkan maka proses bisa
diulang kembali ke tahap sebelumnya. Jika sudah sesuai dengan yang diharapkan,
proses dapat kembali dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Dimana peralatannya sebagai berikut:
Membuat gambaran atau rancangan
sistem berdasarkan kebutuhan
Melakukan analisa terhadap
kebutuhan dalam perancangan
aplikasi, melalui studi Literatur
dan searching di internet
Design software yang telah diterapkan
dan dilakukan uji coba terhadap sistem
Unit-unit program pada design
sistem digabungkan dan di uji
coba sebagai sebuah sistem
lengkap dan dilakukan pengujian.
Define
Design
Development
Operasi dan
pemeliharaan
Integrasi dan
pengujian sistem
Implementasi dan
pengujian unit
Perancangan
system dan
perangkat lunak
Definisi
persyaratan
Proses desain sistemmembagi kebutuhan
sistem dan mengidentifikasi penjabaran
abstrasi sistemsoftware dasar
keterhubungannya
Disseminate
Setelah perancangan pengkodean,
validasi, revisi, serta uji coba
program selesai, penulis melaku-
kan penyebarluasan dan perawa-
tan program agar program
tersebut tahan lama.
1. Hardware yang digunakan pada saat penelitian adalah:
a. Intel® Celeron ® CPU N2830 @ 2.16GHz
b. Laptop TOSHIBA Leading Innovation
c. Printer Canon Inkjet IP 1300
d. Installed memory (RAM) 4,00 GB (2,88 GB usable)
e. System Type 32-bit Operating System
f. Model Satelite C40-B
g. Redmi Note 5A
2. Software yang digunakan pada saat penelitian adalah:
a. Microsoft Windows 7 Professional
b. Adobe Dreamweaver CS.5
c. PHP
d. MySQL
e. XAMPP
E. Uji Coba Produk
Dalam melakukan uji produk, terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan
diantaranya adalah:
1. Uji Validitas
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya
uji validitas produk. Dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli
(expert). Analisi validitas sistem informasi berupa aspek validasi isi, aspek
instruksional desain, dan dari desain tampilan produk berdasarkan lembar validasi
dilakukan dengan langkah berikut :
a. Memberi skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert:
1 = Sangat kurang (SK)
2 = Kurang (K)
3 = Cukup (C)
4 = Baik (B)
5 = Sangat Baik (SB)
b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan
semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator, dengan rumus :
𝑁 =𝐵𝑃
𝐵𝑀 × 100 %
Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang
diperoleh dari angket yang diberikan, BM merupakan bobot maksimal untuk setiap
butir pernyataan pada angket.
c. Perhituungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan criteria skala likert
dapat dilihat pada table 3.1
Tabel 3.1 Validasi Skala Likert
Persentase Kriteria
0 – 20 Tidak Valid
21 – 40 Kurang Valid
41 – 60 Cukup Valid
61 – 80 Valid
81 - 100 Sangat Valid
2. Uji Praktikalitas
Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dkatakan praktis jika
para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis model dapat diterapkan
dilapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori “baik”.45
Jadi uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi kepraktisan produk. Produk
yang bersifat praktis jika sesuatu produk tersebut mudah digunakan dan tidak berbelit-
belit. Data hasil uji praktis dianalisis dengan presentase perimetnya dengan rumus :
𝑁 =𝐵𝑃
𝐵𝑀 × 100 %
Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang
diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot maksimum untuk
setiap butir pernyataan pada angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan criteria skala likert
pada table 3.2
Tabel 3.2 Praktikalitas Skala Likert
Persentase Kriteria
0 – 20 Tidak Praktis
21 – 40 Kurang Praktis
41 – 60 Cukup Praktis
61 – 80 Praktis
81 - 100 Sangat Praktis
Uji praktikalitas merupakan uji yang dapat dilakukan kepada pengguna sistem
melalui wawancara dan pengisian angket tanggapan yang menunjukkan apakah sistem
yang dibangun memberikan kemudahan bagi penggunanya dan layak dipakai.
45
Yola Permata Bunda, Perancangan Sistem Informasi Hasil Ujian Nasional Online Menggunakan
Bahasa Pemrograman PHP/MySql (Bukittinggi : IAIN Bukittinggi, 2012), hlm 49 (skripsi tidak
diterbitkan)
3. Uji Efektivitas
Menurut Akker terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh suatu
bahan ajar, Akker memberikan parameter sebagai berikut :
1. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa bahan ajar
tersebut efektif.
2. Secara operasional bahan ajar tersebut memberikan hasil sesuai yang diharapkan.46
Jadi uji efektifitas adalah mengukur kesesuaian antara hasil produk dengan
tujuan yang akan dicapai. Suatu produk bisa dikatakan efektif apabila hasil produk
mencapai semua tujuan yang telah ditetapkan. Adapun kriteria setiap indikator dari
lembar uji efektivitas sebagai berikut :
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
N = Netral
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Data hasil uji efektivitas dianalisa dengan persentase rumusnya:
𝑁 =𝐵𝑃
𝐵𝑀 × 100 %
Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot yang
diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot maksimum untuk
setiap butir pernyataan pada angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikatoran diukur dengan kriteia skala liker
pada table 3.3
Tabel 3.3 Efektifitas Skala Likert
46
Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek, Potensial,https://shahibulahyan.wordpress.com/
2012/04/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/ (diakses pada 2 Maret 2018, jam 12.19)
Persentase Kriteria
0 – 20 Tidak Efektif
21 – 40 Kurang Efektif
41 – 60 Cukup Efektif
61 – 80 Efektif
81 - 100 Sangat Efektif
Uji efektivitas menunjukkan pengukuran keberhasilan pada pembuatan sebuah
produk dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan di lapangan yang dapat
digunakan sebagai indikator apakah produk yang dibuat sesuai dengan hasil yang
diharapkan.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah dan kesulitan yang di alami
oleh pihak sekolah tentang sistem informasi kedisiplinan siswa SMKN 1 Tanjung
Raya. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah data kualitatif yang
diperoleh dari angket
Data dan masalah yang didapatkan sangat berguna dalam pembuatan sistem
informasi kedisiplinan ini, yang bertujuan agar tidak terjadi masalah yang sama pada
sistem informasi yang akan dibuat.
Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam
perancangan, pengujian, dan pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis
lakukan. Model R & D yang digunakan adalah versi 4D (Define-Design-Develop-
Disseminate). Desain sistem yang dilakukan adalah desain input, proses dan output
adalah sebagai berikut:
1. Define
Menganalisa sistem dapat digambarkan dengan membuat aliran sistem
informasi (ASI) terhadap sistem yang sedang berjalan. Dengan aliran sistem
informasi akan diketahui langkah-langkah dari satu prosedur ke prosedur lain
serta kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap bagian tersebut akan
menghasilkan serangkaian infirmasi yang akan menjadi tolak ukur prosedur-
prosedur apa yang harus diperbaiki.
Maka, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem merupakan kegiatan
untuk menguraikan suatu komponen prosedur yang utuh menjadi beberapa bagian
sehingga dapat ditemukan permasalahan dan diusulkan perbaikannya.
Langkah-langkah dalam tahap analisis sistem adalah:
a. Definisikan masalah
b. Pahami sistem yang sedang berjalan
c. Menentukan berbagai alternatif yang ada untuk mencapai tujuan yang
diinginkan, biasanya masing-masing alternatif terdapat kelebihan dan
kekurangannya.
d. Pilih salah satu alternatif yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya.
e. Implementasikan alternatif tersebut.
f. Evaluasi dampat yang ditimbulkan akibat perubahan yang telah dilakukan
terhadap sistem.
Analisa sistem yang sedang berjalan sangat diperlukan sebelum melakukan
perancangan terhadap sistem baru. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana proses pelaksanaan penyampaian informasi kepada orangtua serta
pengarsipan data tentang kedisiplinan siswa, agar tidak terjadinya perselisihan
antara orang tua siswa dengan pihak sekolah dan informasi mengenai
kedisiplinan siswa tertata dengan rapi.
Analisa sistem ini merupakan penelusuran dari sistem yang sedang berjalan,
sehingga memudahkan penulis dalam pendefenisisan masalah yang timbul dalam
lingkungan sekolah dengan orangtua siswa. Dalam latarbelakang masalah telah
dijelaskan bahwa pengarsipan dilakukan secara manual sehingga sering
terjadinya perselisihan dan data yang tidak efektif.
Adapun aliran sistem informasi lama dalam proses pengarsipan kedisiplinan
siswa adalah:
Gambar : ASI Lama pengarsipan Kedisiplinan Siswa
Penjelasan dari aliran sistem informasi diatas adalah sebagai baerikut:
1. Guru BK mengarsipkan pelanggaran yang dilakukan siswa secara manual
kedalam buku kasus.
2. Guru BK memanggil siswa yang melakukan pelanggaran dan memberikan
sanksi
3. Siswa menerima sanksi yang diberikan
4. Guru BK memberikan surat panggilan terhadap orang tua siswa melalui siswa
yang bersangkutan.
5. Siswa memberikan surat kepada orang tuanya.
6. Orang tua siswa memenuhi surat panggilan untuk datang kesekolah
2. Design
Perancangan dilakukan setelah tahapan pada analis sistem yang sedang
berjalan selesai dilakukan, pada bagian perancangan ini analisis sistem menentukan
beberapa gambaran secara terstruktur mengenai apa saja yang harus dilakukan dan
dikerjakan.
1. Desain Secara Umum
a. Usecase Diagram
Usecase diagram menggambarkan interaksi antara pengguna sistem
dengan sistem itu sendiri dengan cara menceritakan bagaimana sebuah sistem
digunakan.
Adapun usecase diagram ini dalam mengarsipkan dan melaporkan
informasi kedisiplinan siswa adalah:
Gambar
4.2 Usecase Diagram
Dari usecase diagram diatas dapat dilihat sistem dari pengguna yang
terlibat yaitu:
1) Admin
Admin dapat menginputkan point-point pelanggaran kedisiplinan
yang dilakukan oleh siswa, menginput data siswa, mengubah tampilan,
maintanance, mengirim sms, login, logout.
2) Orang Tua Siswa
Orang tua siswa dapat langsung menerima informasi dari sekolah
melalui sms tanpa perantara dari siswa.
b. Activity Diagram
Activity diagram merupakan gambaran berbagai alir aktifitas dalam
sistem yang sedang dirancang. Berikut ini merupakan acctivity diagram yang
dilakukan untuk mengarsipkan data informasi kedisiplinan siswa.
1) Activity Diagram Admin
2) Activity Diagram Orang Tua Siswa
2. Desain Sistem Secara Rinci
a. Desain Output
Desain output yang dihasilkan pada perancangan sistem informasi
kedisiplinan siswa:
b. Desain Input
1) Login
Halaman login merupakan halaman untuk masuk kedalam sistem
yang harus diisi dengan username dan password admin. Jika username
dan password tidak cocok maka sistem secara atomatis memberikan
keterangan bahwa data yang diinputkan salah, maka user harus
mengulangi kembali data yang benar. Pada sistem ini hanya ada 1 orang
user, seperti gambar dibawah ini:
2) Design tampilan beranda pelanggaran
Halaman ini merupakan tampilan total pelanggaran siswa setiap
tahunnya yang dirangkum dalam bentuk diagram berbentuk line,bar,
radar, donut dan pie. Pada halaman tampilan ini sekolah dapat memantau
perkembangan kedisiplinan siswa setiap tahunnya.
3) Design tampilan Penginputan data siswa
Halaman ini merupakan halaman yang wajib diisi oleh admin untuk
bisa menginputkan data-data kedisiplinan siswa.
4) Design input Jenis Pelanggaran
Pada bagian ini admin wajib mengisi jenis-jenis pelanggaran yang
berada disekolah dan menginputkan jumlah setiap poin pelanggaran yang
ada.
5) Design tampilan jenis pelanggaran
Halaman ini merupakan tampilan jenis pelanggran yang telah di
inputkan oleh admin. Dan jika sewaktu-waktu point atau jenis
pelanggaran berubah maka admin dapat mengganti perubahan yang
terdapat pada bagian tombol aksi.
6) Design tampilan SMS masuk kepada Orang Tua
Tampilan berikut merupakan bentuk pemberitahuan yang datang kepada
orang tua siswa jika point-point yang telah dilakukan oleh siswa yang
bersangkutan sudah mencapai target pemberitahuan kepada orang tua.
7) Design Template SMS
8) Desain Database
Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi, relasi
tersebut biasa ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Sedangkan
file merupakan kumpulan dari record-record yang tersusun secara logis,
dimana record-record tersebut tersimpan dalam suatu media penyimpanan
yang tetap. Desain file yang dirancang adalah file login.
File ini berisi kumpulan informasi untuk melakukan penginputan
untuk merancang sistem informasi kedisiplinan siswa.
Nama database : 2018_yiisms
Nama Tabel : sms_gateway
9) Desain Teknologi
Teknologi merupakan salah satu kebutuhan fisik berupa peralatan
yang digunakan dalam pengembangan sistem yang bisa berupa perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Teknologi yang
digunakan adalah sebagai berikut :
a. Hardware yang digunakan pada saat penelitian adalah :
h. Intel® Celeron ® CPU N2830 @ 2.16GHz
i. Laptop TOSHIBA Leading Innovation
j. Printer Canon Inkjet IP 1300
k. Installed memory (RAM) 4,00 GB (2,88 GB usable)
l. System Type 32-bit Operating System
m. Model Satelite C40-B
n. Redmi Note 5A
b. Software yang digunakan pada saat penelitian adalah :
1. SO Windows 7
2. Yii2 Framework API
3. Xampp-win32-7.0.30
4. Google Chrome
5. Microsoft Word 2010
6. Astah
7. Paint
8. Zensiva SMS (www.zensiva.id)
9. Quick Screen Capture
3. Development
Sistem informasi kedisiplinan siswa ini terdiri dari beberapa form yaitu:
a. Form login
yang hanya dapat di isi oleh admin saja bertujuan agar data-data siswa yang
diperoleh tidak dapat diotak-atik oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
b. Form beranda
ada saat pertama kali tampilan setelah login akan telihat bagan pelanggaran
kedisiplinan siswa pertahunnya berbentuk line
c. Form data siswa
Pada bagian form menu bar data siswa tertera nama siswa, kelas, jurusan,
nama orang tua, nomor hp orang tua, total point pelanggaran yang telah dilakukan
siswa serta ada tiga button yang berfungsi untuk menginputkan pelanggaran
msing-masing siswa, mengedit data siswa, dan menghapus data siswa.
d. Form jenis pelanggaran
Halaman ini merupakan jenis-jenis pelanggaran beserta point yang telah
ditetapkan oleh sekolah.
e. Form template SMS
Pada bagian form ini terdapat template konten SMS yang akan dikirim kepada
pihak yang bersangkutan, serta di halaman ini admin dapat mengubah dan
menambah informasi apa saja yang akan dikirim.
Tahap development merupakan proses dalam membuat software yang akan
dirancang dengan membuat coding. Coding dilakukan dengan menerjemahkan data
yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman yang telah ditentukan, yaitu
dengan bahasa pemograman PHP/MySQL.
Adapun coding programnya dapat dilihat pada:
a) Instalasi Program Adobe Dreamweaver, Yii Framework dan Xampp 7.0.30
Merupakan tahap awal penerapan web yang dirancang, yang bertujuan agar
web yang dirancang dapat dijalankan pada komputer user dan pemakai web.
b) Design Kontrol
Untuk menjaga keamanan web yang penulis rancang maka perlu adanya
design kontrol yang bertujuan untuk menjaga keberlangsungan web dari
gangguan pihak lainnya. Untuk itu maka penulis menerapkan beberapa hal untuk
design kontrol yaitu :
1) Hardware
2) Beberapa hardware kontrol yang digunakan dalam perancangan web ini
antara lain:
a) Penggunaan password pada komputer pengelola web.
b) Pengaturan tata letak hardware untuk menghindari cahaya gangguan.
3) Software
a) Penggunaan password pada login admin.
b) Penggunaan antivirus yaitu Smadav 12.01
c) Penggunaan sistem firewall yang ada pada sistem operasi.
d) Melakukan back up terhadap file yang ada, sehingga file yang ada tetap
aman dan dapat digunakan kembali jika diperlukan.
4. Disserminate
Penyebaran dalam penelitian ini hanya sebatas uji coba dengan pihak SMKN 1
Tanjung Raya sebelum web ini digunakan. Keefektifan Perancangan sistem informasi
kedisiplinan siswa ini yang dibuat dapat dilihat dari efek positif yang berupa kualitas
hasil produk. Dari pemahaman uji efektifitas, penulis dapat menyimpulkan bahwa
terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh suatu web sebagai berikut:
a. Ahli dan praktis berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa web tersebut
efektif.
b. Secara operasional perancangan sistem informasi proposal skripsi
memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan.
Sebagai hasil penelitian telah dilakukan uji validitas dari produk ini
diperoleh berdasarkan lembar validasi yang diisi oleh validator. Dari hasil
penilaian validator, mendapatkan hasil valid. Pada uji praktikalitas mendapatkan
hasil praktis, serta pada uji efektifitas didapatkan hasil efektif.
B. Pembahasan
Sistem Informasi merupakan kumpulan komponen komponen yang saling
berhubungan untuk mengolah input (data) menjadi output (informasi) sehingga dapat
memenuhi kebutuhan pemakai.47
Perancangan sistem informasi kedisiplinan siswa ini
bertujuan untuk mempermudah guru dalam pengarsipan data-data pelanggaran
kedisiplinan siswa dan memberikan informasi secara langsung kepada orang tua
siswa, sehingga tidak terjadinya kesalah pahaman yang terjadi antara pihak sekolah
dengan orang tua siswa.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Research
and Development (R&D) dengan acuan model pengembangan 4-D (Four-D). Yang
dilakukan dalam beberapa tahapan meliputi tahap define, design, development,
disserminate. Dalam perancangan kedisiplinan ini peneliti menggunakan tahapan
SDLC model waterfall yang meliputi requirmets definition, system and software
design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation and
maintanence.
Pada tahapan implementation and unit testing, dilakukan pengujian terhadap
produk perancangan kedisiplinan siswa ini. Peneliti melakukan uji validitas,
praktikalitas dan efektifitas produk. Dalam uji validitas produk yang ditujukan kepada
3 orang ahli komputer yaitu bapak Agus Nur Khomaruddin,S.Pd,M.Kom dengan nilai
89, Bapak Dr.Supratman Zakir,M.Pd,M.Kom dengan nilai 89, Bapak Sarwo
Derta,SS,M.Kom dengan nilai 100. Tahap pengujian validitas ini peneliti tujukan
kepada ahli sistem komputer yaitu dapat disimpulkanan bahwa perolehan hasil
produk yaitu 92, 67 dengan kategori sangat valid.
Dalam uji praktikalitas peneliti lakukan dengan bapak kepala sekolah SMKN 1
Tanjung Raya yaitu bapak Drs.Muhammad Dinin dengan nilai 100, Bapak Arief
Rachman,S.Pd=100 sebagai Wakil Kurikulum, Bapak Masnur,S.Ag., M.Si=100
sebagai wakil kepala bidang kesiswaan, Ibu Della Sri Rahayu, S.Pd=92 sebagai salah
47
Leon Andretti Abdillah, Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian, Jurnal Jumlah Vol.8
No.2 (Palembang: Universitas Bina Darma, 2006), hal.137-138
seorang guru TKJ. Dari uji praktikalitas yang penulis lakukan pada bulan agustus
2018, diperoleh nilai akhir yaitu 92 dengan kategori sangat praktis.
Untuk uji efektifitas peneliti tujukan untuk Ibu Eva Yulia Roza,S.Pd=84 dan Ibu
Poeti Lenggo Geni=92 sebagai guru BK dan ibu Della Sri Rahayu,S.Pd=96 sebagai
guru TKJ di SMKN 1 Tanjung Raya dengan kesimpulan bahwa produk sudah sangat
efektif dengan nilai rata-rata yaitu 90.67.
Hasil penelitian ini berupa sistem informasi yang dapat dipergunakan dengan
sangat baik oleh pihak SMKN 1 Tanjung Raya.
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, penulis mengambil kesimpulan bahwa:
1. Bahasa pemrograman PHP/MySQL dapat digunakan dan berguna dalam
menghasilkan sebuah informasi yang sangat bermanfaat bagi Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) Negeri 1 Tanjung Raya, salah satunya sistem informasi
kedisiplinan siswa.
2. API adalah salah satu aplikasi yang digunakan sebagai software pendukung untuk
pengiriman SMS dalam pembuatan sistem SMS Gateway, karena API dapat
digunakan sebagai pengganti modem GAMMU yang biasanya digunakan untuk
pengiriman SMS Gateway.
3. Sistem informasi kedisiplinan siswa ini sangat bermanfaat bagi pihak sekolah,
karena dalam pengarsipan data sangat mudah untuk digunakan.
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas dan setelah melihat hasil penelitiaan yang telah
dilakukan, maka dapat dikemukakan beberapa saran yang dapat menjadi bahan
pertimbangan lebih lanjut dalam rangka meningkatkan Perancangan Sistem Informasi
Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung Raya.
Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa ini jauh dari semprna, karena
kesempurnaan hanya milik ALLAH SWT, dengan demikian penulis berharap bagi
pembaca karya ini dapat membantu dalam memberikan masukan dan tanggapan
dalam Perancangan Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa ini sehingga dapat
meningkatkan kualitas dari Perancangan Kedisiplinan Siswa SMKN 1 Tanjung Raya.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Abdillah Leon Andretti, 2006. Perancangan Basis Data Sistem Informasi Pengajian.
Palembang: Universitas Bina Darma. Jurnal ilmiah vol.8.
Andi, 2009. Adobe Dreamweaver CS4. Yogyakarta: C.V Andi Offset
Andrews Julie, 1996. "Discipline" dalam Shelia Ellison and Barbara An Barnet
Ph.D, 365 Ways to help your Children Grow, Sourcebook, Naperville, Illinois
Anhar, 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Media
Kita
Athoillah Muhammad. Perancangan Sistem Informasi Mobile Berbasis Android
Untuk Kontrol persediaan Barang di Gudang. (Institut Teknologi Sepuluh
Nopember)
Hariyadi Rangga, Perancangan Pembuatan Sistem Informasi Akademik Online dan
Teknologi SMS Gateway pada SMPN 1 Muaro Bungo (Teknik Informatika,
UPI “YPTK”, Padang),
Indriyani Evi, Humdiana, 2009. Sistem Informasi Manajemen Mempersiapkan
Pekerja Berbasis Pengetahuan Dalam Mengelola Sistem Informasi. Jakarta:
Mitra Wacana Media
ISSN : 0854-9524. 2008. Konsep Dasar SMS Gateway dan Aplikasi SMS
Menggunakan Visual Basic 6 dan FBUS Lite. Jurnal Teknologi Informasi
DINAMIK. Vol III, No.1
Kabid Kesiswaan SMKN 1 Tanjung Raya, 2018
Kadir Abdul, 2014. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Lajdamudin, Al-Bahra Bin, 2005. Analisis dan Design Sistem Informasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Lufi Yan, 2013. Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Property
Berbasis Web. Bandung: Universitas Widyatama. Jurnal
Madcoms, 2009. Menguasai XTML, CSS, PHP & MySql melalui Dreamweaver.
Yogyakarta: Andi
________, 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman
PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi Ofset
Muslihudin Muhamad. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi
Mustari Mohamad, 2014. Ph.D. Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan”, (Pt
Rajagrafindo Persada. Jakarta:Rajawali Pers
Nugroho Arifin Adi. 2010. Sistem Informasi Pemesanan Penggunaan Lapangan
Futsal Berbasis Web. Jurnal. Semarang: UNDIP
Polina Agnes Maria dan JJ Siang, 2005. Cara Cepat Menyusun Skripsi Jurusan
Informatika/Komputer, Yogyakarta: Andi
Prasetio Adi. 2010. Cara Mudah Membuat Desain Web untuk Pemula. Jakarta:
Media Kita
Prasetyo Eko, 2008. Pemrograman Web PHP & MySQL untuk Sistem Informasi
Perpustakaan, Yogyakarta: Graha Ilmu
Romzi Imron Rozidi. Membuat Sendiri SMS Gateway (ESME). Yogyakarta: C.V
Andi Offset
Saputra Agus. 2011. Step by Step Membangun Aplikasi SMS dengan php dan
MySQL. Jakarta:Elex Media Komputindo
Sastropoetra Santoso, Partisipasi, Komunikasi, Persuasi dan Disiplin dalam
Pembangunan Nasional. Penerbit Alumni, Bandung
Silvia Wulan Lestari, 2012. Perancangan Sistem Informasi Pelanggaran Poin di
SMAN 1 Banuhampu. Bukittinggi:Tidak diterbitkan
Simarmata Janner. 2006. Aplikasi Mobile Commerce Menggunakan PHP dan
MySQL. Yogyakarta: Andi
Sismoro Heri, 2005. Pengantar Logika dan Informatika, Algoritma dan
Pemrograman Komputer, Yogyakarta: Andi Offset
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Suhendar.A. 2003. Teknologi Pemrograman Mobile Commerce. Bandung:
Informatika
Sukmadinata Nana Syaodih, 2009. Metode Penelitian Pendidika.. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 1997. Kamus
Besar Bahasa
Widodo, Prabowo Pudjo. 2010. Menggunakan UML. Bandung: Informatika
Lampiran 1
Flowchart
1. Flowchart Login
Start
Masukkan User
dan Pasword
Ketemu
Login
Sukses
Hal Utama
2. Flowchart Menu Utama
Start
Beranda
Data Siswa
Jenis Pelanggaran
Template SMS
API-INFO
Tampilkan
Data Siswa
Tampilkan Jenis
Pelanggaran
Stop
3. Flowchart Data Siswa
4. Flowchart Jenis Pelanggaran
Start
Data Siswa
Info
Pelanggaran
Ubah Data Siswa
Hapus Data Siswa
Kirim
SMS
Stop
Start
Jenis Pelanggaran
Stop
Tampilkan Jenis
Pelanggaran
Lampiran II
Listing Program
1. User
<?php
namespace app\models;
use Yii;
use yii\base\NotSupportedException;
use yii\behaviors\TimestampBehavior;
use yii\db\ActiveRecord;
use yii\web\IdentityInterface;
/**
* Muri Budiman
**/
class User extends ActiveRecord implements IdentityInterface
{
const STATUS_DELETED = 0;
const STATUS_ACTIVE = 10;
/**
* @inheritdoc
*/
public static function tableName()
{
return '{{%user}}';
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function behaviors()
{
return [
TimestampBehavior::className(),
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
['status', 'default', 'value' => self::STATUS_ACTIVE],
['status', 'in', 'range' => [self::STATUS_ACTIVE,
self::STATUS_DELETED]],
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public static function findIdentity($id)
{
return static::findOne(['id' => $id, 'status' => self::STATUS_ACTIVE]);
}
/**
* @inheritdoc
*/
public static function findIdentityByAccessToken($token, $type = null)
{
//throw new NotSupportedException('"findIdentityByAccessToken" is not
implemented.');
return static::findOne(['auth_key' => $token, 'status' =>
self::STATUS_ACTIVE]);
}
/**
* Finds user by username
*
* @param string $username
* @return static|null
*/
public static function findByUsername($username)
{
return static::findOne(['username' => $username, 'status' =>
self::STATUS_ACTIVE]);
}
public function httpBasicAuth($username, $password) {
return true;
$model = static::findOne(['username' => $username]);
if ($model == NULL)
{
return NULL;
}
if (password_verify($password, $model->password))
{
return $model;
}
return NULL;
}
/**
* Finds user by password reset token
*
* @param string $token password reset token
* @return static|null
*/
public static function findByPasswordResetToken($token)
{
if (!static::isPasswordResetTokenValid($token)) {
return null;
}
return static::findOne([
'password_reset_token' => $token,
'status' => self::STATUS_ACTIVE,
]);
}
/**
* Finds out if password reset token is valid
*
* @param string $token password reset token
* @return bool
*/
public static function isPasswordResetTokenValid($token)
{
if (empty($token)) {
return false;
}
$timestamp = (int) substr($token, strrpos($token, '_') + 1);
$expire = Yii::$app->params['user.passwordResetTokenExpire'];
return $timestamp + $expire >= time();
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function getId()
{
return $this->getPrimaryKey();
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function getAuthKey()
{
return $this->auth_key;
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function validateAuthKey($authKey)
{
return $this->getAuthKey() === $authKey;
}
/**
* Validates password
*
* @param string $password password to validate
* @return bool if password provided is valid for current user
*/
public function validatePassword($password)
{
return Yii::$app->security->validatePassword($password, $this-
>password_hash);
}
/**
* Generates password hash from password and sets it to the model
*
* @param string $password
*/
public function setPassword($password)
{
$this->password_hash = Yii::$app->security-
>generatePasswordHash($password);
}
/**
* Generates "remember me" authentication key
*/
public function generateAuthKey()
{
$this->auth_key = Yii::$app->security->generateRandomString();
}
/**
* Generates new password reset token
*/
public function generatePasswordResetToken()
{
$this->password_reset_token = Yii::$app->security-
>generateRandomString() . '_' . time();
}
/**
* Removes password reset token
*/
public function removePasswordResetToken()
{
$this->password_reset_token = null;
}
}
2. Form Login
<?php
namespace app\models;
use Yii;
use yii\base\Model;
/**
* LoginForm is the model behind the login form.
*
* @property User|null $user This property is read-only.
*
*/
class LoginForm extends Model
{
public $username;
public $password;
public $rememberMe = true;
private $_user = false;
/**
* @return array the validation rules.
*/
public function rules()
{
return [
// username and password are both required
[['username', 'password'], 'required'],
// rememberMe must be a boolean value
['rememberMe', 'boolean'],
// password is validated by validatePassword()
['password', 'validatePassword'],
];
}
/**
* Validates the password.
* This method serves as the inline validation for password.
*
* @param string $attribute the attribute currently being validated
* @param array $params the additional name-value pairs given in the rule
*/
public function validatePassword($attribute, $params)
{
if (!$this->hasErrors()) {
$user = $this->getUser();
if (!$user || !$user->validatePassword($this->password)) {
$this->addError($attribute, 'Incorrect username or password.');
}
}
}
/**
* Logs in a user using the provided username and password.
* @return bool whether the user is logged in successfully
*/
public function login()
{
if ($this->validate()) {
return Yii::$app->user->login($this->getUser(), $this->rememberMe ?
3600*24*30 : 0);
}
return false;
}
/**
* Finds user by [[username]]
*
* @return User|null
*/
public function getUser()
{
if ($this->_user === false) {
$this->_user = User::findByUsername($this->username);
}
return $this->_user;
}
}
3. SignUp
<?php
namespace app\models;
use yii\base\Model;
use app\models\User;
/**
* Signup form
*/
class SignupForm extends Model
{
public $firstname;
public $lastname;
public $username;
public $email;
public $password;
public $validatepassword;
public $verifyCode;
public $termAndCondition;
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
['firstname', 'trim'],
['firstname', 'required'],
['firstname', 'string', 'max' => 50],
['lastname', 'trim'],
['lastname', 'required'],
['lastname', 'string', 'max' => 50],
['username', 'trim'],
['username', 'required'],
['username', 'unique', 'targetClass' => '\app\models\User', 'message' =>
'username already exist'],
['username', 'string', 'min' => 2, 'max' => 255],
['email', 'trim'],
['email', 'required'],
['email', 'email'],
['email', 'string', 'max' => 255],
['email', 'unique', 'targetClass' => '\app\models\User', 'message' => 'email
already exist'],
['password', 'required'],
['password', 'string', 'min' => 6],
['termAndCondition', 'boolean'],
['validatepassword', 'required'],
['validatepassword', 'validatePasswordv'],
// verifyCode needs to be entered correctly
['verifyCode', 'captcha'],
];
}
public function validatePasswordv($attribute, $params)
{
if ($this->$attribute !== $this->password) {
$this->addError($attribute, "password is not the same");
}
}
/**
* Signs user up.
*
* @return User|null the saved model or null if saving fails
*/
public function signup()
{
if (!$this->validate()) {
return null;
}
$user = new User();
$user->username = $this->username;
$user->firstname = $this->firstname;
$user->lastname = $this->lastname;
$user->email = $this->email;
$user->status = 0;
$user->setPassword($this->password);
$user->generateAuthKey();
$result = false;
if($user->save())
{
$result = true;
}
return $result;
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function attributeLabels()
{
return [
'firstname' => 'First Name',
'lastname' => 'Last Name',
'email' => 'Email',
'password' => 'Password',
'validatepassword' => 'Repeat Password',
'verifyCode' => 'verification code',
'termAndCondition' => 'Term and Condition'
];
}
}
4. Index
<?php
/* @var $this yii\web\View */
$this->title = 'Beranda';
if (!Yii::$app->user->isGuest) {
//$this->params['breadcrumbs'][] = $this->title;
}
$arrayColor = [
'255, 99, 132',
'54, 162, 235',
'255, 206, 86',
'75, 192, 192',
'153, 102, 255',
'255, 159, 64',
'255, 132, 132',
'162, 53, 235',
'200, 0, 86',
'53, 165, 235',
'255, 0, 156',
'8, 8, 255'
];
$arrayLabel = [];
$arrayValue = [];
$arrayBackround = [];
$arrayBorder = [];
if($query) {
foreach ($query as $key => $value) {
$arrayLabel[] = $value['year'].'/'.$value['month'];
$arrayValue[] = $value['total'];
$arrayBackround[] = 'rgba('.$arrayColor[$key].', 0.2)';
$arrayBorder[] = 'rgba('.$arrayColor[$key].', 1)';
}
}
$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."plugins/Chart.js/dist/Chart.min.js",
['depends' => [\yii\web\JqueryAsset::className()] ]);
$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."js/index.js", ['depends' =>
[\yii\web\JqueryAsset::className()], 'position' => \yii\web\View::POS_HEAD]);
$this->registerJsFile(Yii::$app->homeUrl."js/home.js", ['depends' =>
[\yii\web\JqueryAsset::className()], 'position' => \yii\web\View::POS_HEAD]);
$token = $this->renderDynamic('return Yii::$app->request->csrfToken;');
$jsx = <<< 'SCRIPT'
IndexObj.initialScript();
HomeObj.initialScript();
SCRIPT;
$this->registerJs('IndexObj.baseUrl = "'. Yii::$app->homeUrl.'"',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('IndexObj.csrfToken = "'. $token.'"',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.label = '. json_encode($arrayLabel).'',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.data_value = '. json_encode($arrayValue).'',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.background = '. json_encode($arrayBackround).'',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.border = '. json_encode($arrayBorder).'',
\yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.year = "'.$year.'"', \yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.login = '.$login.'', \yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs('HomeObj.chart = "'.$chart.'"', \yii\web\View::POS_HEAD);
$this->registerJs($jsx);
?>
<div class="site-index">
<?php if (!Yii::$app->user->isGuest) { ?>
<div class="row">
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-xs-12">
</div>
<div class="col-md-6 col-sm-12 col-xs-12">
<form id="searchform" action="<?=Yii::$app->homeUrl;?>"
method="GET" >
<div class="row">
<div class="col-md-5 col-sm-12 col-xs-12">
<select name="year" class="form-control">
<?php
for($i = 2010;$i<= date('Y');$i++) {
$selected = '';
if($i == $year) {
$selected = 'selected';
}
echo '<option '.$selected.' value="'.$i.'">'.$i.'</option>';
}
?>
</select>
</div>
<div class="col-md-5 col-sm-12 col-xs-12">
<select name="chart" class="form-control">
<option <?= $chart == 'line' ? 'selected':'';?>
value="line">Line</option>
<option <?= $chart == 'bar' ? 'selected':'';?>
value="bar">Bar</option>
<option <?= $chart == 'radar' ? 'selected':'';?>
value="radar">Radar</option>
<option <?= $chart == 'doughnut' ? 'selected':'';?>
value="doughnut">Donut</option>
<option <?= $chart == 'pie' ? 'selected':'';?>
value="pie">Pie</option>
</select>
</div>
<div class="col-md-2 col-sm-12 col-xs-12">
<button type="submit" class="btn btn-default">Cari</button>
</div>
</div>
</form>
</div>
</div>
<div class="row">
<div class="col-md-12 col-sm-12 col-xs-12">
<hr class="row-header">
</div>
</div>
<div class="row">
<div class="col-md-12 col-sm-12 col-xs-12">
<canvas id="lineChart"></canvas>
</div>
</div>
<?php } else { ?>
<div class="jumbotron">
<h1>Selamat Datang!</h1>
<p>Sistem Informasi Kedisiplinan Siswa</p>
</div>
<div class="body-content">
<div class="row">
<div class="col-md-12">
<img class="img-responsive" style="display: block;margin-left:
auto;margin-right: auto;width: 50%;" src="<?=Yii::$app-
>homeUrl?>css/img/desktop.jpg"
</div>
</div>
</div>
<?php }?>
</div>
5. Contact
<?php
/* @var $this yii\web\View */
/* @var $form yii\bootstrap\ActiveForm */
/* @var $model app\models\ContactForm */
use yii\helpers\Html;
use yii\bootstrap\ActiveForm;
use yii\captcha\Captcha;
$this->title = 'Contact';
$this->params['breadcrumbs'][] = $this->title;
?>
<div class="site-contact">
<h1><?= Html::encode($this->title) ?></h1>
<?php if (Yii::$app->session->hasFlash('contactFormSubmitted')): ?>
<div class="alert alert-success">
Thank you for contacting us. We will respond to you as soon as possible.
</div>
<p>
Note that if you turn on the Yii debugger, you should be able
to view the mail message on the mail panel of the debugger.
<?php if (Yii::$app->mailer->useFileTransport): ?>
Because the application is in development mode, the email is not sent
but saved as
a file under <code><?= Yii::getAlias(Yii::$app->mailer-
>fileTransportPath) ?></code>.
Please configure the <code>useFileTransport</code> property of the
<code>mail</code>
application component to be false to enable email sending.
<?php endif; ?>
</p>
<?php else: ?>
<p>
If you have business inquiries or other questions, please fill out the
following form to contact us.
Thank you.
</p>
<div class="row">
<div class="col-lg-5">
<?php $form = ActiveForm::begin(['id' => 'contact-form']); ?>
<?= $form->field($model, 'name')->textInput(['autofocus' => true])
?>
<?= $form->field($model, 'email') ?>
<?= $form->field($model, 'subject') ?>
<?= $form->field($model, 'body')->textarea(['rows' => 6]) ?>
<?= $form->field($model, 'verifyCode')-
>widget(Captcha::className(), [
'template' => '<div class="row"><div class="col-lg-
3">{image}</div><div class="col-lg-6">{input}</div></div>',
]) ?>
<div class="form-group">
<?= Html::submitButton('Submit', ['class' => 'btn btn-primary',
'name' => 'contact-button']) ?>
</div>
<?php ActiveForm::end(); ?>
</div>
</div>
<?php endif; ?>
</div>
6. Tabel siswa
<?php
namespace app\models;
use Yii;
/**
* This is the model class for table "siswa".
*
* @property int $id
* @property string $nama
* @property string $kelas
* @property string $jurusan
* @property string $nama_orang_tua
* @property string $no_hp
* @property int $status
* @property string $created_at
* @property string $updated_at
*/
class TableSiswa extends \yii\db\ActiveRecord
{
/**
* @inheritdoc
*/
public static function tableName()
{
return 'siswa';
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
[['nama', 'kelas', 'jurusan', 'nama_orang_tua', 'no_hp', 'created_at',
'updated_at'], 'required'],
[['status'], 'integer'],
[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],
[['nama', 'kelas', 'jurusan', 'nama_orang_tua'], 'string', 'max' => 150],
[['no_hp'], 'string', 'max' => 20],
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function attributeLabels()
{
return [
'id' => 'ID',
'nama' => 'Nama',
'kelas' => 'Kelas',
'jurusan' => 'Jurusan',
'nama_orang_tua' => 'Nama Orang Tua',
'no_hp' => 'No Hp',
'status' => 'Status',
'created_at' => 'Created At',
'updated_at' => 'Updated At',
];
}
}
7. Tabel Jenis Pelanggaran
<?php
namespace app\models;
use Yii;
/**
* This is the model class for table "jenis_pelanggaran".
*
* @property int $id
* @property string $jenis_pelanggaran
* @property int $poin_pelanggaran
* @property string $created_at
* @property string $updated_at
*/
class TableJenisPelanggaran extends \yii\db\ActiveRecord
{
/**
* @inheritdoc
*/
public static function tableName()
{
return 'jenis_pelanggaran';
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
[['jenis_pelanggaran', 'poin_pelanggaran', 'created_at', 'updated_at'],
'required'],
[['jenis_pelanggaran'], 'string'],
[['poin_pelanggaran'], 'integer'],
[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function attributeLabels()
{
return [
'id' => 'ID',
'jenis_pelanggaran' => 'Jenis Pelanggaran',
'poin_pelanggaran' => 'Poin Pelanggaran',
'created_at' => 'Created At',
'updated_at' => 'Updated At',
];
}
}
8. Tabel Pelanggaran
<?php
namespace app\models;
use Yii;
/**
* This is the model class for table "pelanggaran".
*
* @property int $id
* @property string $tanggal_pelanggaran
* @property int $id_jenis_pelanggaran
* @property int $id_siswa
* @property string $created_at
* @property string $updated_at
*/
class TablePelanggaran extends \yii\db\ActiveRecord
{
/**
* @inheritdoc
*/
public static function tableName()
{
return 'pelanggaran';
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
[['tanggal_pelanggaran', 'id_jenis_pelanggaran', 'id_siswa', 'created_at',
'updated_at'], 'required'],
[['tanggal_pelanggaran', 'created_at', 'updated_at'], 'safe'],
[['id_jenis_pelanggaran', 'id_siswa'], 'integer'],
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function attributeLabels()
{
return [
'id' => 'ID',
'tanggal_pelanggaran' => 'Tanggal Pelanggaran',
'id_jenis_pelanggaran' => 'Id Jenis Pelanggaran',
'id_siswa' => 'Id Siswa',
'created_at' => 'Created At',
'updated_at' => 'Updated At',
];
}
}
9. Tabel template SMS
<?php
namespace app\models;
use Yii;
/**
* This is the model class for table "template_pesan".
*
* @property int $id
* @property string $pesan
* @property int $status
* @property string $created_at
* @property string $updated_at
*/
class TableTemplatePesan extends \yii\db\ActiveRecord
{
/**
* @inheritdoc
*/
public static function tableName()
{
return 'template_pesan';
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function rules()
{
return [
[['pesan', 'created_at', 'updated_at'], 'required'],
[['status'], 'integer'],
[['created_at', 'updated_at'], 'safe'],
[['pesan'], 'string', 'max' => 255],
];
}
/**
* @inheritdoc
*/
public function attributeLabels()
{
return [
'id' => 'ID',
'pesan' => 'Pesan',
'status' => 'Status',
'created_at' => 'Created At',
'updated_at' => 'Updated At',
];
}
}
LAMPIRAN IV
LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR VALIDITAS PRODUK
Nama Validator 1 : Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom
No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai
1 2 3 4 5
1 Aspek Validitasi Isi
Kejelasan tujuan program 5 100
Program sudah berjalan dengan benar 5 100
Kesesuaian program dengan tujuan yang
dicapai
4 80
Kelengkapan komposisi program 4 80
Kejelasan output program 4 80
Nilai Indikator 88
2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
Urutan cara penggunaan program
sistematis
5 100
Cara penggunaan program mudah untuk
dipahami
5 100
Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya
5 100
Dapat digunakan berulang-ulang 4 80
Kelengkapan Informasi Program 4 80
Nilai Indikator 92
3 Tampilan
Background sederhana, konsisten dan
jelas
4 80
Ukuran font proposional dan konsisten 5 100
Tipe font sederhana dan jelas 5 100
Layout menarik dan proporsional 4 80
Teks dapat terbaca dengan baik 5 100
Nilai Indikator 92
4
Aspek Kebahasaan
Sederhana dan mudah dimengerti 4 80
Penggunaan tanda baca 4 80
Cara membangun kalimat dalam tulisan
4 80
Menggunakan bahasa indonesia yang
benar
4 80
Nilai Indikator 80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.
Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.
Nilai=Bobot
4X100
Nilai Indikator=∑ Nilai
N
Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator
4
= 88 + 92 + 92 + 80
4
= 88
LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR VALIDITAS PRODUK
Nama Validator 2 : Dr.Supratman Zakir,M.Pd, M.Kom
No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai
1 2 3 4 5
1 Aspek Validitasi Isi
Kejelasan tujuan program 5 100
Program sudah berjalan dengan benar 5 100
Kesesuaian program dengan tujuan yang
dicapai
5 100
Kelengkapan komposisi program 4 80
Kejelasan output program 4 80
Nilai Indikator 92
2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
Urutan cara penggunaan program
sistematis
5 100
Cara penggunaan program mudah untuk
dipahami
5 100
Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya
5 100
Dapat digunakan berulang-ulang 4 80
Kelengkapan Informasi Program 4 80
Nilai Indikator 92
3 Tampilan
Background sederhana, konsisten dan
jelas
4 80
Ukuran font proposional dan konsisten 5 100
Tipe font sederhana dan jelas 5 100
Layout menarik dan proporsional 4 80
Teks dapat terbaca dengan baik 5 100
Nilai Indikator 92
4
Aspek Kebahasaan
Sederhana dan mudah dimengerti 4 80
Penggunaan tanda baca 4 80
Cara membangun kalimat dalam tulisan 4 80
Menggunakan bahasa indonesia yang
benar
4 80
Nilai Indikator 80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.
Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.
Nilai=Bobot
5X100
Nilai Indikator=∑ Nilai
N
Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator
4
= 92 + 92 + 92 + 80
4
= 89
LEMBAR VALIDITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR VALIDITAS PRODUK
Nama Validator 3 : Sarwo Derta, SS, M.Kom
No Aspek Penilaian Skala Penilaian Bobot Nilai
1 2 3 4 5
1 Aspek Validitasi Isi
Kejelasan tujuan program 5 100
Program sudah berjalan dengan benar 5 100
Kesesuaian program dengan tujuan yang
dicapai
5 100
Kelengkapan komposisi program 5 100
Kejelasan output program 5 100
Nilai Indikator 100
2 ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
Urutan cara penggunaan program
sistematis
5 100
Cara penggunaan program mudah untuk
dipahami
5 100
Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya
5 100
Dapat digunakan berulang-ulang 5 100
Kelengkapan Informasi Program 5 100
Nilai Indikator 100
3 Tampilan
Background sederhana, konsisten dan
jelas
5 100
Komposisi warna yang digunakan 5 100
Ukuran dan bentuk jelas 5 100
Layout menarik dan proporsional 5 100
Teks dapat terbaca dengan baik 5 100
Nilai Indikator 100
4
Aspek Kebahasaan
Sederhana dan mudah dimengerti 5 100
Penggunaan tanda baca 5 100
Cara membangun kalimat dalam tulisan 5 100
Menggunakan bahasa indonesia yang
benar
5 100
Nilai Indikator 100
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan: SK=0, K=1, C=2, B=3, SB=4.
Bobot = SK x 0, K x 1, C x 2, B x 3, SB x 4.
Nilai=Bobot
4X100
Nilai Indikator=∑ Nilai
N
Nilai Validitas =∑ Nilai Indikator
4
= 100 + 100 + 100 + 100
4
= 100
LAMPIRAN V
LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI
KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE
SERVICE (SMS) GATEWAY
LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK
1. Bapak Drs. Muhammad Dinin
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100
Nilai Indikator 100
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
1 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 100
1
= 100
LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI
KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE
SERVICE (SMS) GATEWAY
LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK
2. Bapak Arief Rachman,S.Pd
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100
Nilai Indikator 100
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
1 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 100
1
= 100
LEMBAR PRAKTIKALITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI
KEDISIPLINAN SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE
SERVICE (SMS) GATEWAY
LEMBAR PRAKTIKALITAS PRODUK
3. Bapak Masnur,S.Ag. M,S,I
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 5 100
Nilai Indikator 100
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
5 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 100
1
= 100
LAMPIRAN VI
LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK
4. Ibu Eva Yulia Roza,S.Pd
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 4 80
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 4 80
3. Penggunaan Produk Mudah 4 80
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80
Nilai Indikator 84
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
1 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 84
1
= 84
LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK
5. Ibuk Poeti Lenggo Geni
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 4 80
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80
Nilai Indikator 92
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
1 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 92
1
= 92
LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK
6. Ibuk Della Sri Rahayu,S.Pd
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80
Nilai Indikator 96
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
5 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 96
1
= 96
LEMBAR EFEKTIFITAS RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEDISIPLINAN
SISWA SMKN 1 TANJUNG RAYA BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
GATEWAY
LEMBAR EFEKTIFITAS PRODUK
3. Ibuk Della Sri Rahayu, S.Pd
NO Aspek yang dievaluasi Bobot Nilai
1. Produk Memiliki Tampilan yang Menarik 5 100
2. Komposisi Tulisan dan Warna yang
Digunakan pada Produk 5 100
3. Penggunaan Produk Mudah 5 100
4. Penyajian Isi dalam Produk Lebih Praktis dan
Dapat Digunakan Berulang-ulang 5 100
5. User Dapat Menggunakan Produk Ini Secara
Mandiri atau Tanpa Bimbingan Orang Lain 4 80
Nilai Indikator 96
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : STS = 1 ; TS = 2 ; N = 3 ; S = 4 ; SS = 5.
Bobot = ( STS x 1 + TS x 2 + N x 3 + S x 4 + SS x 5 )
Nilai = Bobot
1 x 100
Nilai Indikator = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
N
Nilai Praktikalitas = ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
1
= 96
1
= 96
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama
Tempat / Tanggal Lahir
Nim
Alamat
No. Telp
: Warda Sholihat
: Tanjung Karang, 19 April 1995
: 2514.056
: Jorong Tanjuang Batuang, Kenagarian
Duo Koto, Kecamatan Tanjung Raya
: 0813 – 6222 – 8944
: sholihatwarda@gmail,com
ORANG TUA
Ayah
Ibu
Nenek
Kakak
: Irfan YM
: Rina Desmawita
: Ratna Yusni
: Ghania Rahma Tika
PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar Negeri (SDN) 19 Koto Tinggi pada tahun 2001 – 2007
2. Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 2 Tanjung Raya pada tahun 2007 – 2010
3. Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Curup Timur pada tahun 2010 – 2013
4. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi pada tahun 2014 - 2019
Top Related