PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN TUGAS ...

65
PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Study Jenjang Program Diploma Tiga Oleh : Nama : Miftahur Rozak NIM : 1501E049 PROGRAM STUDI DIII TEKNIK ELEKTRONIKA KONSENTRASI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA 2019

Transcript of PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN TUGAS ...

PERANCANGAN LOGO

LAWANG RIZQI DESIGN

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Study

Jenjang Program Diploma Tiga

Oleh :

Nama : Miftahur Rozak

NIM : 1501E049

PROGRAM STUDI DIII TEKNIK ELEKTRONIKA

KONSENTRASI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA

2019

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Miftahur Rozak

NIM : 1501E049

Adalah mahasiswa program Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi

Desain Komunikasi Visual Politeknik Harapan Bersama, dengan ini saya

menyatakan bahwa laporan tugas akhir yang berjudul :

“PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN”

Merupakan hasil pemikiran sendiri secara orisinil dan saya susun secara mandiri

dengan tidak melanggar kode etik hak karya cipta. Pada laporan tugas akhir ini

juga bukan merupakan karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar

akademik tertentu di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga

tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang

lain. Kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam

daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari ternyata laporan tugas akhir ini terbukti melanggar kode

etik karya cipta atau merupakan karya yang dikategorikan mengandung unsur

plagiatisme, maka saya bersedia untuk melakukan penelitian baru dan menyusun

laporannya sebagai laporan tugas akhir sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan sesungguhnya.

Tegal, Agustus 2019

Yang membuat pernyataan,

Miftahur Rozak

NIM. 1501E049

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir (TA) yang berjudul “PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI

DESIGN” yang disusun oleh Miftahur Rozak , NIM 1501E049 telah mendapat

persetujuan pembimbing dan siap dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas

Akhir (TA) Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi Desain

Komunikasi Visual Politeknik Harapan Bersama.

Tegal, Agustus 2019

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Dedit Priyono, M.Ds Hariyanto, S.Kom

HALAMAN PENGESAHAN

Judul : PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN

Nama : Miftahur Rozak

NIM : 1501E049

Program Studi : Teknik Elektronika

Konsentrasi : Desain Komunikasi Visual

Jenjang : Diploma 3

Dinyatakan LULUS setelah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir

Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi Desain Komunikasi Visual

Politeknik Harapa Bersama Tegal.

Tegal, 2019

1. Dedit Priyono, M.Ds

Pembimbing I

2. Hariyanto, S.Kom

Pembimbing II

3. Penguji I

4. Penguji II

5. Penguji III

Mengetahui,

Kepala Program Studi Teknik Elektronika

Politeknik Harapan Bersama

Qirom, S.Pd., M.T.

NIPY. 09.015.281

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. Dia yang pergi mencari ilmu pengetahuan, dianggap sedang berjuang di jalan

Allah sampai dia kembali (HR Tirmidzi)

2. Hiduplah seakan-akan kau akan mati besok. Belajarlah seakan-akan kau akan

hidup selamanya (Mahatma Gandhi)

PERSEMBAHAN

Bapak, Ibu dan keluarga yang selalu setia memberikan doa, dukungan serta

semangat disetiap waktu sehingga dapat menyelesaikan tanggung jawab ini

dengan baik.

ABSTRAK

Lawang Rizqi Design melayani percetakan, kebanyakan perusahaan desain

hanya melayani desain saja. Lawang Rizqi Design mempunyai impian yang

sangat besar, selain ingin menjadi perusahaan besar dalam dunia desain dan juga

percetakan yang mempunyai nama besar dan terkenal lawang rizqi design juga

bermimpi untuk bisa menginspirasi yang lain tentang dunia desain. Siapa yang

tidak ingin perusahaannya berkembang dan menjadi besar, semua perusahaan

pasti ingin seperti itu tidak peduli bergerak pada bidang apapun atau besar

kecilnya perusahaan tersebut, semua perusahaan pasti bermimpi mempunyai nama

yang besar dan terkenal. Maka dari itu perlunya lawang rizqi design

mengembangkan konsep dan sistem identitas bagi suatu perusahaan hingga

identitas tersebut dapat menjadi alat penjual yang handal dan menguntungkan.

Logo merupakan identitas yang membedakan antara satu perusahaan dengan

perusahaan lainnya, dan bisa juga berfungsi sebagai penanaman citra atau image

yang bisa menjadikan sebagai daya tarik dan untuk melambangkan identitas

perusahaan agar tetap bisa bertahan dan survive dalam persaingan yang semakin

keras ini.

Dalam pembuatan karya logo dihasilkan karya yang meliputi Bentuk,

Warna dan visual. Ciri umum dari setiap desain adalah selalu menampilkan logo

baru dari lawang rizqi design dengan perpaduan warna kuning dan hitam.

Dengan dirancangnya logo lawang rizqi design yang diterapkan pada

berbagai media yang mendukung dalam meningkatkan citra perusahaan,

diharapkan hal ini dapat memberikan dampak positif bagi lawang rizqi design

dalam menjalankan usahanya serta dapat digunakan sebagai referensi oleh

berbagai pihak dalam mengembangkan usaha.

ABSTRACK

Lawang Rizqi Design serves printing, most design companies only serve

designs. Lawang Rizqi Design has very big dreams, besides wanting to become a

big company in the world of design and printing that has big names and famous

lawing rizqi designs, it also dreams to be able to inspire others about the world of

design. Who does not want the company to grow and become big, all companies

would want to be like that no matter moving in any field or size of the company,

all companies must dream of having a big and famous name. Therefore the need

for legal design develops the concept and identity system for a company so that

the identity can be a reliable and profitable seller tool.

Logo is an identity that distinguishes between one company and another

company, and can also function as an image or image that can be used as an

attraction and to symbolize the company's identity so that it can survive and

survive in this increasingly fierce competition.

In making logo works produced works that include form, colour and visual.

A common feature of each design is to always display a new logo from the lawang

Rizqi design with a blend of yellow and black.

By designing the logo of a lawang rizqi design that is applied to various

media that support in enhancing the company's image, it is hoped that this can

have a positive impact on lawang rizqi design business and can be used as a

reference by various parties in developing the business.

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan berkah-nya serta kekuatan sehingga laporan akhir dengan

judul “PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN” ini akhirnya dapat

diselesaikan tepat pada waktunya.

Tugas akhir ini merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan

untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam mencapai gelar Ahli Madya

Teknik Elektronika pada program studi D3 Teknik Elektronika Politeknik

Harapan Bersama Tegal. Selama melaksanakan penelitian dan kemudian tersusun

dalam laporan tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan, bantun,

dukungan dan bimbingan

Pada kesempatan ini tidak lupa diucapkan sebesarnya yang sebesar-

besarnya kepada :

1. Bapak Qirom, S.Pd., M.T selaku program studi D3 Teknik Elektronika

Politeknik Harapan Bersama Tegal.

2. Bapak Dedit Priyono, M.Ds selaku Dosen Pembimbing I

3. Bapak Hariyanto, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II

4. Bapak Khoerul Anbiya, S.Pd Pemilik Lawang Rizqi Design.

5. Kedua orang tua saya tercinta yang telah memberikan dukungan doa, moral

maupun material.

6. Buat Semua teman-teman DKV angkatan 2015 yang telah memberikan

dukungan dan motivasi.

7. Semua pihak yang banyak membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu.

Tegal, Agustus 2019

Penulis,

Miftahur Rozak

NIM. 1501E049

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

HALAMAN PERNYATAAN ...................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iv

HALAMAN MOTTO/PERSEMBAHAN .................................................... v

ABSTRAK .................................................................................................. vi

ABSTRACK .................................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ................................................................................. viii

DAFTAR ISI ............................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ............................................................. 3

1.3 batasan Masalah ................................................................... 3

1.4 Rumusan Masalah ................................................................ 3

1.5 Tujuan Penelitian ................................................................ 3

1.6 Manfaat Penelitian ............................................................... 4

1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 6

2.1 Teori Desain Komunikasi Visual ......................................... 6

2.1.1 Sejarah & Perkembangan DKV ................................ 6

2.1.2 Definisi DKV ........................................................... 8

2.1.3 Ruang Lingkup DKV .............................................. 9

2.1.4 Prinsip DKV ............................................................. 10

2.1.5 Elemen-elemen Desain Komunikasi .......................... 12

2.2 Teori Logo .......................................................................... 17

2.2.1 Fungsi Logo .............................................................. 18

2.3 Teori Argumentasi Reality .................................................. 19

a. Pengertian Augmented Reality ....................................... 19

b. Sejarah Augmented Reality ............................................ 20

b. Metode Augmented Reality ............................................ 21

2.4 Teori Promosi ..................................................................... 24

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................ 28

3.1 Waktu dan Tempat .............................................................. 28

3.1.1 Waktu Penelitian ....................................................... 28

3.1.2 Tempat Penelitian...................................................... 28

3.2 Jenis Penelitian ................................................................... 28

3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................. 29

3.3.1 Study Pustaka ............................................................ 29

3.3.2 Observasi .................................................................. 29

3.3.3 Wawancara................................................................ 30

3.4 Analisis Kebutuhan ............................................................. 30

3.5 Analisis Masalah ................................................................. 31

3.6 Usulan Pemecahan Masalah ................................................ 32

3.7 Keputusan Penelitian .......................................................... 33

BAB IV PERANCANGAN ..................................................................... 34

4.1 Obyek Penelitian ................................................................. 34

4.1.1 Sejarah Lawang Rizqi Design .................................... 34

4.1.2 Visi & Misi Lawang Rizqi Design ............................. 34

4.1.3 Wilayah Sasaran Lawang Rizqi Design ..................... 35

4.2 Konsep Dasar Perancangan ................................................. 35

4.2.1 Konsep Kreatif .......................................................... 35

4.2.2 Strategi Kreatif .......................................................... 36

4.2.3 Karakteristik Konsumen ............................................ 37

4.2.4 Kriteria Perancangan ................................................. 37

4.3 Proses Perancangan ............................................................. 38

4.3.1 Perumusan Ide ........................................................... 38

4.3.2 Pengembangan Logo ................................................. 39

4.4 Hasil Perancangan ............................................................... 42

4.4.1 Papan Nama .............................................................. 42

4.4.2 Stationary .................................................................. 43

4.4.2.1 Kartu Nama ................................................. 43

4.4.2.2 Kop Surat .................................................... 44

4.4.2.3 Amplop ........................................................ 45

4.4.2.4 Nota ............................................................. 46

4.4.2.5 Stempel ........................................................ 47

4.4.3 Media Pendukung...................................................... 48

4.4.3.1 Kaos ............................................................ 48

4.4.3.2 Mug ............................................................. 49

4.4.3.3 Media Promosi ............................................. 49

BAB V PENUTUP ................................................................................. 51

5.1 Kesimpulan ......................................................................... 51

5.2 Saran ................................................................................... 51

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 52

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pekerjaan desain grafis erat hubungannya dengan seni. Seorang

desainer juga merangkap seorang seniman. Banyak arti mengenai seni

(bergantung pada sudut mana kita melihat). Arti seni secara umum adalah

suatu usaha penciptaan bentuk yang menyenangkan (sense of beauty) dan

harmoni bentuk yang baik. Herbert Read menyebutkan bahwa seni

adalah menciptakan plus mengekspresikan bentuk-bentuk yang

menyenangkan dan bentuk-bentuk itu menciptakan keindahan. Akan

timbul kenikmatan bagi si penikmat seni yang kemudian akan

memberikan penghargaan mulai dari empati sampai dengan apresiasi.

Seni erat hubungannya dengan keindahan, kreativitas, dan keterampilan.

Salah satu bagian kesenian yang penerapannya berbentuk dua atau tiga

dimensi, dikenal dengan istilah seni rupa. Seni rupa merupakan ungkapan

gagasan dan perasaan manusia yang diwujudkan melalui pengolahan

media dan penataan elemen (yang meliputi unsur titik, garis, warna,

bidang, tekstur, gelap terang) serta prinsip-prinsip desain. Seni rupa

merupakan realisasi dari sebuah imajinasi tanpa batas dan tidak ada

batasan, sejatinya, dalam berkarya seni tidak akan kehabisan ide dan

imajinasi (Pengantar Desain Grafis 2016).

Dengan demikian identitas grafik yang membentuk suatu image

sangat diperlukan oleh perusahaan-perusahaan untuk tetap menarik

perhatian pelanggan atau pembelinya dalam pasar yang sarat dengan

persaingan-persaingan ini. Terlebih lagi di era globalisasi yang

memungkinkan meluasnya penyampaian informasi diberbagai belahan

dunia sehingga sangatlah diperlukan diciptakannya suatu image untuk

melambangkan identitas perusahaan agar tetap bisa bertahan dalam

persaingan yang semakin keras ini. Hampir tidak ada produk yang

merupakan pemain tunggal di pasar yang sangat padat dengan persaingan

ini. Perkembangan pasar yang sangat dinamik menarik banyak

perusahaan besar atau berkecimpung di sebuah bidang usaha yang sama.

Dengan demikian banyak perusahaan yang bersaing untuk

memperebutkan perhatian dari pelanggan atau target market mereka.

Image suatu perusahaan sangatlah penting dalam menentukan

keberhasilan suatu perusahaan menarik perhatian konsumennya. Sebuah

identitas grafik yang menonjol serta unik diperlukan sebagai pengenal

suatu produk atau perusahaan. Image grafis tersebut berguna sebagai

sarana untuk melakukan promosi, menyampaikan visi dan misi,

menggambarkan filosopi dari organisasi atau perusahaan, agar mudah diingat

oleh masyarakat dan memberikan citra positif kepada masyarakat. Lawang Rizqi

Design adalah sebuah perusahaan bergerak dalam bidang jasa yaitu jasa desain

grafis dan juga percetakan. Perbedaan Lawang Rizqi Design dengan jasa desain

yang lain adalah pada pelayanan kepada konsumen yang lebih memperhatikan

keinginan konsumen.

Lawang Rizqi Design melayani percetakan, kebanyakan perusahaan desain

hanya melayani desain saja. Lawang Rizqi Design mempunyai impian yang sangat

besar, selain ingin menjadi perusahaan besar dalam dunia desain dan juga percetakan

yang mempunyai nama besar dan terkenal lawing rizqi design juga bermimpi untuk

bisa menginspirasi yang lain tentang dunia desain. Siapa yang tidak ingin

perusahaannya berkembang dan menjadi besar, semua perusahaan pasti ingin seperti

itu tidak peduli bergerak pada bidang apapun atau besar kecilnya perusahaan

tersebut, semua perusahaan pasti bermimpi mempunyai nama yang besar dan

terkenal. Maka dari itu perlunya lawing rizqi design mengembangkan konsep dan

sistem identitas bagi suatu perusahaan hingga identitas tersebut dapat menjadi alat

penjual yang handal dan menguntungkan.

Pemilihan perancangan Logo ini karena Lawang Rizqi Design belum

mempunyai suatu identitas untuk perusahaannya, bergerak dalam bidang apa, dan

berada di mana. Sehingga dengan adanya Brand logo, Lawang Rizqi Design dapat

memperkenalkan nama dan produknya pada masyarakat luas. Lawang Rizqi Design

sangat memerlukan karena Logo adalah suatu image yang ingin dibentuk di benak

konsumen. Juga untuk jaringan bagi Lawang Rizqi Design, image yang baik dan

positif dari suatu perusahaan akan memudahkan perusahaan mendapatkan partner

dari berbagai tempat sehingga memudahkan hubungan dengan pemerintah seperti

mengurus perizinan. Sebagai alat jual dan promosi Lawang Rizqi Design, Logo

merupakan alat jual bagi perusahaan untuk produk-produk yang sekarang ada atau

jasa yang sedang ditawarkan.Karena image yang positif dari suatu perusahaan akan

membuat konsumen percaya dan nyaman akan perusahaan itu dan percaya pula

dengan produk-produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut merupakan produk

berkualitas terbaik.

Berdasarkan permasalahan diatas, salah satu solusi yang bisa dilakukan yaitu

dengan dibuatnya“perancangan logo lawang rizqi design” yang mampu memberi

informasi dan menunjang proses promosi.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka perumusan masalahnya adalah :

1. Minimnya pemahaman masyarakat tentang desain dan jasa apa saja yang ditawarkan

lawang rizqi design.

2. Menarik minat customer terhadap desain dan jasa yang ada di tawarkan lawang rizqi

design.

3. Kurangnya media promosi pada jasa desain percetakan.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari permasalahan maka dibatasi dengan

jenis pada tiap prosesnya, yaitu:

1. Merencanakan dan memilih media promosi yang efektif untuk Lawang Rizqi

Design.

2. Membuat desain corporate yang dapat memperkenalkan image serta meningkatkan

mutu/ kualitas Lawang Rizqi Design.

1.4 Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang corporate identity dan media pendukung yang efektif ?

2. Bagaimana dapat memperkenalkan image serta meningkatkan mutu/ kualitas

desain&percetakan Lawan Rizqi Design?

1.5. Tujuan Penelitian

Dapat merancang logo dan media pendukung yang efektif dan dapat

memperkenalkan image serta meningkatkan mutu/ kualitas Lawang Rizqi Design.

1. Dapat lebih mengenal keberadaan Lawang Rizqi Design sebagai jasa desain dan

juga perusahaan yang bergerak dibidang percetakan.

3. Menentukan media promosi yang sesuai untuk Lawang Rizqi Design melalui

komunikasi visual sebagai penunjang pemasaran

4. Memudahkan perusahaan untuk melakukan pendekatan kepada customer.

1.6 Manfaat Penilitian

1.6.1 Manfaat teoritis :

1. Melalui ilmu yang di peroleh di perkuliahan seperti pada mata kuliah desain digital

dan studi dkv dapat di implementasikan dengan objek penelitian

2. Dapat membuat konsep perancangan Logo dan video profile augmented reality

sesuai dengan kemampuan yang dimilki.

1.6.2 Manfaat Praktis

Manfaat dari pembuatan Logo, diantaranya:

1. Sebagai media bantu promosi bagi marketing

2. Memberi informasi yang lebih kepada konsumen tentang jasa desain dan percetakan.

1.7 Sistematika penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini, dibuat sistematika penulisan agar mudah untuk

dipahami dan memberikan gambaran secara umum kepada pembaca mengenai tugas

akhir ini. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1) Bagian awal

Bagian awal berisi halaman judul, halaman persetujuan, halaman pengesahan,

halaman pernyataan keaslian Tugas Akhir (TA), halaman pernyataan persetujuan

publikasi karya ilmiah untuk kepentingan akademis, halaman persembahan,

halaman motto, kata pengantar, intisari/abstrak, daftar isi, daftar gambar, dan

lampiran. Bagian awal ini berguna untuk memberikan kemudahan kepada

pembaca dalam mencari bagian-bagian penting secara cepat.

2) Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah,

batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini memuat teori yang mendasari dan mendukung pokok-

pokok bahasan yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan

dalam penelitian yaitu Perancangan Brand Identity di Sanggar

Kegiatan Belajar seperti teori DKV, teori media pendukung dan teori

tentang obyek penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi tentang lokasi penelitian (tempat dan alamat

penelitian), waktu penelitian, metode pengumpulan data, jenis dan

sumber data penelitian..

BAB IV PERANCANGAN

Bab ini berisikan tinjauan mengenai obyek penelitian, konsep dasar

perancangan, proses perancangan, dan hasil perancangan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan berisi tentang garis besar dari inti hasil penelitian, serta

saran dari peneliti yang diharapkan dapat berguna bagi Sanggar

Kegiatan Belajar.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi tentang daftar buku, Lampiran berisi data yang mendukung

penelitian tugas akhir secara lengkap.

3) Bagian Akhir

LAMPIRAN

Lampiran berisi informasi tambahan yang mendukung kelengkapan laporan,

antara lain Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari Tempat

Penelitian, serta data-data lain yang diperlukan.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Desain Komunikasi Visual

Kata “Desain Komunikasi Visual” terdiri atas tiga satuan kata yaitu desain, komunikasi,

dan visual. Ketiga satuan kata pembentuk tersebut mempunyai makna tersendiri. Satuan

kata baik desain, komunikasi, maupun visual banyak mempunyai aspek-aspek untuk

dijelaskan. Terutama dengan perkembangan media saat ini, maka ketiga satuan kata

pembentuk tersebut semakin kompleks untuk dipahami.

2.1.1. Sejarah Dan Perkembangan Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas

akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan

istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi

mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca

atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan

tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam

penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan

dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan

penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna

selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak

yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin

disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima

pesan untuk menguraikannya.

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan

komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain

adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari

pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang

digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan

keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti,

buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan

ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan

komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari

Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi

yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru

berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang

hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual,

maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman

spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers

(seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang

merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi

instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi

diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah

melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya

mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar

yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah

menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia

periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan

hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang

seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton

atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni

tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu

sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri

seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual

menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa

mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami

dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok

orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan

untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni

murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain

komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir

sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda.

Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem

visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan

diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang

untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta

suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual

memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita

sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-

informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan

rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran,

hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi

kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan

berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang

membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana

desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti

oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat

emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat

diartikan dan dibaca oleh orang lain.

2.1.2. Definisi Desain Komunikasi Visual

Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi

Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga

kata, desain diambil dari kata“designo” (Itali) yang artinya gambar.

Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin

designare) yang artinya merencanakan ataumerancang. Dalam

dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka

rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi yang

berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai

pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media

dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa

Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin

“communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common).

Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses

menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan

pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima

(komunikan). Sementara kata visual sendiri bermakna segala

sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan

kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videreyang artinya melihat

yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni

menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan

menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan

melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan,

mempengaruhi hingga merubah perilaku target audiencesesuai

dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai

berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,

tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah

bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan

diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung

solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial

maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun

persuasi).

2.1.3. Ruang Lingkup Desain Komunikasi Desain

Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:

a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)

b. Animasi

c. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)

d. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)

e. Desain Multimedia

f. Desain Grafis Industri (promosi)

g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-

lain)

h. Cergam (komik), Karikatur, Poster

i. Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus

Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi

yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai

pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra

tanda maupun nilai. Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-

hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi

percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi

dalam masyarakat.

2.1.4. Prinsip Desain Komunikasi Visual

Prinsip-prinsip DKV sebenarnya memiliki acuan pada seni rupa

pada umumnya karena terkait dengan suatu estetika pada seni itu

sendiri yang terdiri dari 5 bagian yaitu:

a. Kesatuan ( unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa

yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah

karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai,

kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak

nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip

hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa

mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan

telah tercapai.

b. Keseimbangan (balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan

agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti

halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan

roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah.

Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda

jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam

bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat

dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam

sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

c. Proporsi (proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk

memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam

sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang

tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis

dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)

adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat

ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini

menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai

perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon

proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-

benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga

dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.

Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam

perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

d. Irama (rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus

menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh

pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak

dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah

hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

e. Dominasi (domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang

harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari

kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan

istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik

dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering

juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher.

Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik

perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah

keberaturan

2.1.5. Elemen – Elemen Desain Komunikasi

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer

menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut.

Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi

visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan

fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa

juga digabungkan. Tidak banyak desainer komunikasi visual yang

sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai

kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi

visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat

mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus

tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan

keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk

direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan

ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

a. Desain dan Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat

dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi

digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata

(lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual

ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan

informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label

pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan

majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata

huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-

hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer

terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua

bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer).

Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide

dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada,

contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan

keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu

seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir

dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh

huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan

sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil.

Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk

mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk

melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu

gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang

tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf

tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang

diharapkan dari pengamat yang dituju. Dewasa ini, selain

banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih

dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi

Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya

elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan

desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita

melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya

kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat

dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik

untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi

bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius

atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai,

relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

b. Desain dan Simbolisme

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000

tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda

pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira,

Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk

mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka

alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting

dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita

sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai

simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa

penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat

perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara;

semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan

orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau

menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif

digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani

perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai

komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan.

Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran,

pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo

adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu

logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat

mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus

mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis

perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari

perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah

diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

c. Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi

dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera

atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi.

Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah

gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-

an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual.

Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat

juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam

arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak

dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk

menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam

usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan

menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak

yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu

ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang

diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih

membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan

dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih

hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk

“merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita

anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya

ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang

sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis

karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang

sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan

harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat

buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat

membaca.

d. Video (visual gerak)

Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat

menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman

tahun 1996 mendefinisikan video sebagai media digital yang

menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak

dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana

untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan

efektif. Video pada multimedia digunakan untuk

menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan

sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia (Arsyad,2002:11).

e. Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara

media teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan.

Neo dan Neo tahun 1997 mendefinisikan animasi sebagai suatu

teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi

bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat

bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak

pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan

menstimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video

(Agus Suheri,2006:2).

f. Audio (suara, bunyi)

Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam

bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang

bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan

duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan

sutuasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapaat

meningkatkan daya ingat serta membantu bagi pengguna yang

memiliki kelemahan dan penglihatan. Pengguanaan suara pada

multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effec.

Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau

teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan

disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa

bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya

disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia

melalui suara, musik, atau efek-efek suara (Sudjana,2003:129).

g. Virtual Reality (VR)

Dengan menggunakan alat-alat khusus, misalnya

kacamata, helm, sarung tangan, antar muka pengguna yang

tidak lazim dan berusaha untuk menempatkan penggunanya

“didalam” pengalaman yang nyata

Dari beberapa pengertian diatas maka disimpulkan,

bahwa desain komunikasi visual adalah alat yang terdiri dari

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi maupun video

yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

2.2. Teori Logo

Logo adalah suatu cara yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal

dan dibedakan dari perusahaan lainya. Identitas perusahaan harus diciptakan

melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal-hal unik atau khas

tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik (Anggoto, 2001).

logo adalah bentuk visual dan ekspresi grafis dari image dan identitas

suatu perusahaan. Sebagai bentuk visual, logo menampilkan symbol yang

mencerminkan image yang hendak disampaikan sebuah perusahaan dan

diciptakan mempengaruhi nasib dari perusahaan itu sendiri (Cenadi, 1999)

Identitas perusahaan atau identitas korporat disebut juga sebagai simbol

perusahaan, baik berbentuk logo perusahaan atau lambing lainya. simbol

digunakan agar lebih mudah diingat oleh konsumen juga agar dimengerti oleh

setiap karyawanya.

Simbol sangat penting bagi perusahaan yang bergerak di bidang jasa yang

menjga pelayanan kredibilitas dan keramahan manusia di dalamnya (Kasali,

2003). Menentukan arah dari logo suatu perusahaan memerlukan analisa dan

arahan agar sesuai dengan visi dan misi perusahaan yang didirikan serta

meningkatkan daya tarik sebuah produk atau perusahaan.

2.2.1. Fungsi Logo

Selain sebagai identitas perusahaan, logo juga memiliki

fungsi-fungsi lain, yaitu (Cenadi, 1999): a) Sebagai alat yang

menyatukan strategi perusahaan. Logo yang baik harus sejalan

dengan rencana perusahaan, bagaimana perusahaan itu sekarang

dan bagaimana di masa yang akan dating. Selain itu, logo harus

dapat mencerminkan image perusahaan dengan tepat melalui

produk dan jasanya b) Sebagai pemicu sistem operasional suatu

perushaan. Dalam pembuatan corporate identity, suatu perusahaan

tentunya ingin perushaanya dilihat oleh publik. Hal ini membuat

personil-personil perusahaan brpiir dan mengevaluasi sistem

operasional perusahaan mereka selama ini. Dari situ dapat

ditemukan kelemahan atau kesalahan yang selama ini dilakukan,

sehingga tercipta tujuan perusahaan yang lebih baik. c) Sebagai

pendiri jaringan network yang baik. Sebuah perusahaan yang

memiliki image positif, stabil, dapat dipercaya dan diandalkan akan

menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam

perusahaan tersebut. Perusahaan yang seperti ini juga mendapat

banyak keringanan saat ia membutuhkan tambahan modal dari

bank. Produk –produk dari perusahaan ini juga mungkin menjadi

produk yang paling laku dan digemari di pasaran. d) Sebagai alat

jual dan promosi Perusahaan dengan image yang positif memiliki

peluang yang besar untuk mengembangkan dan memperkenalkan

produk dan jasa baru. Konsumen yang telah lama menggunakan

produk dari perusahaan tersebut akan setia terus menggunakan

produk itu karena telah percaya terhadap produk perusahaan

tersebut.

2.3. Teori Augmentasi Reality

a. Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality adalah sebuah istilah yang digunakan untuk

menggambarkanpenggabungan antara dunia nyata dan dunia

maya/virtual yang seolah olah batas antara keduanya menjadi tidak ada.

Teknologi ini telah ada sudah sejak 40 tahun yang lalu, setelah

diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR). Pada saat itu, penelitian-

penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware.

Head-Mounted Display (HMD) dimana sebuah perangkat seperti helm

diletakan di kepala sehingga dapat melihat dunia virtual ,dimana pada

saat itu merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi terbaru.

Dengan berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang dengan baik

sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang

(Budi and Handy Permana 2015)

Augmented reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di

dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga

dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar.

Dalam augemnted reality informasi ditingkatkan atau ditambahkan

dengan menggabungkan antara realitas dan objek maya yang telah

didesain sebelumnya. Dengan augmented rality pengguna dapat

berinteraksi dengan dunia nyata secara bersamaan menggunakan

komputer / gadget untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi

dengan benda-benda virtual (Nurcahyo, Selo and Hantono 2015)

AR memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan

deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah

kamera telah dikalibirasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain,

lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan

pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika

hasilnya ocok, maka informasi dari marker akan digunakan menampiklan

objek 3D yang telah didesain didepan layar penggunanya, tetapi jika

marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak

akan dapat diolah (Risty 2012). AR merupakan teknologi yang

melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Pengguna

dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan

dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang

lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada

spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR),

Augmented Reality (AR), dan teknologi lainnya (Toan Phan 2010).

Augmented Reality (AR) sebagai media langsung atau tidak langsung dari

lingkungan dunia nyata yang telah ditingkatkan/ditambah dengan

menambahkan informasi yang dihasilkan computer virtual AR sangat

interaktif dan penggunaan 3D termasuk didalamnya serta gabungan antar

benda nyata dan maya. Augmented Reality (AR) as a real-time direct or

indirect view of a physical real-world environment that has been

enhanced/augmented by adding virtual computer-generated information

to it. AR is both interactive and registered in 3D as well as combines real

and virtual objects) (Furht 2011)

b. Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-

1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator

yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun

1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia

klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan

bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang

memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual

untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan

Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di

dunia maya.

Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk

melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang

sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR,

yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara

AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,

dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée

Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper

untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu

Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan

di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang

ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers

(Ramadar 2014).

c. Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangka pada Augmented Reality saat ini terbagi

menjadi dua metode yaitu Marker Based Tracking dan Markless

Augmented Reality.

1) Marker Based Tracking

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan

mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia

virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y dan Z.

marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-

an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk pengguna

Augmented Reality.

2) Markless Augmented Reality.

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang

berkembang adalah metode Markless Augmented Reality, dengan

metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah

marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool

yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented

Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang

untuk membuat aplikasi yang markless. Seperti yang saatt ini

dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di

dunia Total immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat

berbagai macam teknik markless tracking sebagai teknologi

andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking,

Motion Tracking dan GPS Based Tracking.

a) Face Tracking

Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini

membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara

umum dengan mengenali posisi mata, hidung dan mulut

manusia, kemudian akan mengabaikan objek lain disekitar

seperti rumah, pohon dan lain-lain. Teknik ini pernah

digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan

Toy Story 3 Event.

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah

manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat

mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti

mobil, motor, meja, televisi dan lain-lain.

c) Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan. Metode Tracking telah

mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-

film yang mencoba menstimulasikan gerakan.

d) GPS Bassed Tracking

Teknik GPS Bassed Tracking saat ini mulai populer dan banyak

dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan

Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas

kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita

inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi

menampilkannya dalam bentuk 3D.

h. . Video (visual gerak)

Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat

menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman

tahun 1996 mendefinisikan video sebagai media digital yang

menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak

dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai

sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik,

langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan

untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video

menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

i. Audio (suara, bunyi)

Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam

bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya

yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian

pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan

dengan sutuasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapaat

meningkatkan daya ingat serta membantu bagi pengguna

yang memiliki kelemahan dan penglihatan. Pengguanaan

suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound

effec. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto

atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan

disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa

bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya

disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam

multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.

j. Interaktivitas

Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif.

Elemen lain seperti teks, suara, video, dan foto dapat

disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi

elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer.

Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer

sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa

navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam

suatu aplikasi multumedia, pengguna multimedia diberikan

suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang

ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive

Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan

struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh

pengguna, maka interactive Multimedia tersebut menjadi

Hypermedia.

k. Virtual Reality (VR)

Dengan menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,

helm, sarung tangan, antar muka pengguna yang tidak lazim

dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “didalam”

pengalaman yang nyata. Dari beberapa pengertian diatas

maka disimpulkan, bahwa multimedia adalah alat yang terdiri

dari kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi maupun

video yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

2.4. Teori Promosi

Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberikan penjelasan dan

meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk

memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon

konsumen (Alma 2010). Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan

suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat

perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang

pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam

mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang

tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri. Pada hakikatnya

promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan

komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha

menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan

pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan

loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan

(Maimunah 2012).

Media promosi merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk

promosi. Ada berbagai macam media promosi yang berkembang saat ini, dari

media konvensional sampai media tidak konvensional. Media promosi yang

paling tua adalah dari mulut ke mulut. Promosi ini banyak dijumpai pada

zaman dahulu karena belum banyak media promosi yang maju seperti saat

ini. Contoh media promosi lainnya adalah brosur, leaflet, flyer, poster,

billboard, iklan di Koran, televisi, gelas, jam dinding, kartu nama, sticker,

dan lain sebagainya. (Ardhi 2013) Media promosi dibagi menjadi beberapa

kategori diantaranya adalah media cetak konvensional, iklan media cetak,

media luar ruang, media online dan media elektronik.Teknik promosi ada 3

antara lain:

a. Above The Line (ATL)

Aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh perusahaan dengan

menggunakan media lini atas sebagai upaya membentuk image yang

diinginkan, contohnya TV, Radio, Print Ad (surat kabar, majalah, tabloid

dll). Sifat ATL merupakan media tak langsung yang mengenai audience,

karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience. penyampaian

pesannya lebih lebih efektif bila target grupnya sangat besar.

b. Below The Line (BTL)

Aktivitas promosi yang dilakukan dengan tujuan merangkul

konsumen agar berminat dengan produk perusahaan, contohnya:

pemberian bonus voucher, hadiah, event giveaway. Merupakan media

promosi yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa, dan

biro iklan tidak memungut komisi atas penyiaran maupun

pemasangannya. Fokus dari teknik BTL adalah membuat calon

konsumen untuk mengingat merek dan menonjolkan kelebihan kelebihan

dari produk perusahaan. Teknik ini juga cocok untuk promosi produk

yang sedang dalam percobaan (tester).

c. Through The Line (TTL)

Aktivitas promosi yang menggabungkan teknik ATLdan BTL. Ada

kegiatan ATL yang mengandung unsurBTL begitu pula sebaliknya.

Contoh ATL dengan BTLadalah sebuah print ad yang sekaligus

disertakandengan sampel produk. Sedangkan contoh BTL denganATL

adalah kegiatan event di outlet tertentu yangmenunjang promosi produk.

Media iklan menjadi salah satu elemen yang penting dalam melakukan

pemasaran produk berupa barang maupun jasa. Sebagai salah satu bagian

dari bauran promosi (promotion mix), media iklan juga memilki peranan

yang cukup besar sebagaimana halnya bentuk promosi lain seperti sales

promotion, direct marketing, public relation, personal selling

maupun publisity (Sutarno 2015).

Ditinjau dari sudut pandang proses kegiatan periklanan, media iklan

ini juga termasuk dalam aktivitas media planing, yakni sebuah proses

menentukan bagaimana menggunakan waktu dan ruang untuk meraih

tujuan pemasaran. Untuk itulah agar media iklan bisa berjalan secara

efektif ia harus mampu mencapai target audience-nya secara tepat

(Sutarno 2015). Dari beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa promosi adalah usaha untuk mempengaruhi konsumen dengan

cara menjelaskan informasi suatu produk agar konsumen tertarik untuk

membeli.

2.5. Teori Penelitian

Semua penelitian bersifat ilmiah, oleh karena itu semua peneliti harus

berbekal teori. Dalam penelitian kuantitatif, teori yang digunakan harus sudah

jelas, karena teori di sini akan berfungsi untuk memperjelas masalah yang

diteliti, sebagai dasar untuk mcrumuskan hipotesis, dan sebagai referensi

untuk menyusun instrumen penelitian. Oleh karena itu landasan teori dalam

laporan penelitian kuantitatif harus sudah jelas teori apa yang akan dipakai.

Dalam penelitian kualitatif, karena permasalahan yang dibawa oleh

peneliti masih bersifat sementara, maka teori yang digunakan dalam

penyusunan proposal penelitian kualitatif juga masih bersifat sementara, dan

akan berkembang setelah peneliti memasuki lapangan atau konteks sosial.

Dalam kaitannya dengan teori, kalau dalam penelitian kuantitatif itu bersifat

menguji hipotesis atau teori, sedangkan dalam penelitian kualitatif bersifat

menemukan teori.

Teori dalam penelitian kualitatif sering disebut teori lensa (lens theory) atau

teori perspektif. Dalam hal ini Creswell (2009) menyatakan:

“Theoretical lens or perspective in qualitative research: provides an overall

orienting lens that used to study question of gender class, and race (or other

issues of marginalized group). This lens becomes an advocacy perspective

that shapes the types of questions asked, informs how data are collected and

analyzed, and provide a call for action or change”.

Berdasarkan kutipan di atas, dapat dikemukakan di sini bahwa, teori dalam

penelitian kualitatif yang digunakan adalah teori lensa atau teori perspektif.

Teori berfungsi membantu peneliti untuk membuat berbagai pertanyaaan

penelitian, memandu bagaimana mengumpulkan data dan analisis data. Kalau

dalam penelitian kuantitatif teori diuji berdasarkan data lapangan, tetapi

dalam penelitian kualitatif teori berfungsi untuk memandu peneliti dalam

bertanya. mengumpulkan data dan analisis data.

Dalam penelitian kuantitatif jumlah teori yang digunakan sesuai dengan

jumlah variabel yang diteliti, sedangkan dalam penelitian kualitatif yang

bersifat holistik, jumlah teori yang harus dimiliki oleh peneliti kualitatif jauh

lebih banyak karena harus disesuaikan dengan fenomena yang berkembang di

lapangan. Peneliti kualitatif akan lebih profesional kalau menguasai semua

teori sehingga wawasannya akan menjadi lebih luas, dan dapat menjadi

instrumen penelitian yang baik. Teori bagi peneliti kualitatif akan berfungsi

sebagai bekal untuk bisa memahami konteks sosial secara lebih luas dan

mendalam. Walaupun peneliti kualitatif dituntut untuk mengusai teori yang

luas dan mendalam, namun dalam melaksanakan penelitian kualitatif, peneliti

kualitatif harus mampu melepaskan teori yang dimiliki tersebut dan tidak

digunakan sebagai panduan untuk menyusun instrumen dan sebagai panduan

untuk wawancara, dan observasi. Peneliti kualitatif dituntut dapat menggali

data berdasarkan apa yang diucapkan, dirasakan, dan dilakukan oleh

partisipan atau sumber data. Peneliti kualitatif harus bersifat “perspektif

emic” artinya memperoleh data “sebagaimana seharusnya”, bukan

berdasarkan apa yang dipikirkan oleh peneliti, tetapi berdasarkan

sebagaimana adanya yang terjadi di lapangan, yang dialami, dirasakan, dan

dipikirkan oleh partisipan/sumber data.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Waktu Dan Tempat Penelitian

3.1.1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian Tugas Akhir dilakukan selama dua bulan

dengan waktu yang fleksibel melalui tinjauan dan pengumpulan

data terhitung :

Tanggal : 1 juni 2019 – 31juli 2019

Hari : senin – jumat , jam 10:00 – 14:00

3.1.2. Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian selama dua bulan ini bertempat di:

Nama Perusahaan : Lawang Rizqi Design

Alamat : Jl.Raya-jatinegara warungpring Kecamatan

warungpring, Kabupaten Pemalang, Jawa

Tengah 52354.

3.2. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif.

Metode ini dipilih karena bersifat deskriptif dan lebih menggunakan

anlisis atau pemahaman sehingga tidak bisa diukur dengan angka.

Penelitian kualitatif dimulai dengan melakukan wawancara dengan

pemilik usaha kemudian dilanjut dengan merancang konsep untuk

pembuatan logo yang akan dibuat. Selanjutnya dengan menentukan icon

apa saja yang akan dibuat untuk membuat logo dari lawang rizqi design

dilanjutkan dengan mendiskusikan hasil rancangan dengan pemilik usaha

dan dengan dosen pembimbing hingga rancangan ini selesai beserta

dengan laporan dari rancangan ini.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai

berikut:

3.3.1. Studi pustaka

1. Kepustakaan

Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini menggunakan

beberapa literatur dari berbagai sumber baik cetak maupun

media online untuk menjadi penunjang keabsahan dan

menjadi landasan teori produk dan laporan penelitian ini.

Salah satu media cetak yang dijadikan acuan perancangan

ini adalah buku Desain Komunikasi Visual yang disusun

oleh Sri Wahyuningsih, S.Sos., M.Si buku ini menjelaskan

tentang teori desain, manajemen perancangan desain,

manajemen komunikasi visual yang sangat dibutuhkan

dalam perancangan ini.

2. Dokumentasi

Metode pengumpulan data dengan cara mencari data

berupa arsip desain gambar yang dibuat lawang rizqi design

mulai dari yang masih softfile sampai sudah menjadi produk.

3.3.2. Observasi

Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun

langsung kelapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk

mendapatkan data secara sistematis tehadap objek yang diteliti

untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan

di tempat survey secara rinci.

Dalam hal pengumpulan data, peneliti melakukan

pengumpulan data dengan observasi di “lawang rizqi desain “ di

Jl.Raya jatinegara warung pring , Kecamatan warung pring

,Kabupaten Pemalang, Jawa Tengah 52354.

Gambar 3.1 Lokasi

3.3.3. Wawancara

Dalam hal ini, peneliti melakukan tanya jawab dengan

pemilik usaha lawang rizqi design Materi tanya jawab yang

diwawancarakan berupa keadaan usahanya, profil beserta logo.

Berikut ini merupakan rangkuman dari wawancara yang

dilakukan peneliti dengan pemilik lawang rizqi desain adalah

sebagai berikut :

1. Pemilik usaha menginginkan pembuatan logo yang baru.

2. Pemilik usaha menginginkan logo yang berbentuk pictorial

mark logo (logo simbol atau gambar)

3. Pemilik usaha menginginkan adanya perbaikan manajemen

usahanya.

3.4. Analisis Kebutuhan

Awal mula berdirinya lawang rizqi design belum memiliki logo.

Karena lawang rizqi design itu sendiri merupakan usaha yang baru

merintis. Walaupun sudah ada logo sementara namun lawang rizqi

design belum menerapkan logonya untuk keperluan identitas usaha

yang lainnya seperti kartu nama, nota dan lain sebagainya. Seiring

berkembangnya lawang rizqi design, lawang rizqi design menyadari

bahwa pengadaan alat atau media penunjang perlu dilakukan untuk

memunculkan rasa kepercayaan bagi identitas perusahaan.

sehingga lawang rizqi design menginginkan pembaharuan dari

segi warna dan bentuk logo sekaligus penerapannya untuk kegiatan

corporate identity.

3.5. Analilis Masalah

Setelah melakukan identifikasi data dari hasil wawancara, maka

tugas peneliti selanjutnya adalah menganalisis data kemudian dapat diberi

arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah perancangan.

Analisis merupakan upaya untuk menghasilkan simpulan data. Tujuannya

menemukan pokok-pokok pikiran untuk pemecahan masalah yaitu

membangun citra “lawang rizqi design” yang berfungsi sebagai konsep

perancangan ulang logo.

Berikut ini adalah poin-pon yang perlu dianalisis sebagai dasar

konsep perancangan konsep untuk pemecahan masalah pembangunan

citra “lawang rizqi design” dan pembrandingannya adalah sebagai berikut

:

1. Citra logo

Lawang Rizqi Design mengalami masalah dalam hal pelayanan

kurang minat terhadap masyarakat yang disebabkan kurangnya

menanamkan citra baik untuk memberikan kepercayaan terhadap

keberadaannya. Citra lawang rizqi design ini terlihat hanya sekilas

di mata masyarakat dan konsumennya. Ini juga dikarenakan

kurangnya peralatan yang ada sehingga kurangnya efektivitas waktu

dalam proses penyetakan. Pimpinan Lawang Rizqi Design juga

kurang memperhatikan hal ini sekaligus juga terkendala dana untuk

melengkapi peralatan perecetakan. Hal ini juga dapat memberikan

nilai lebih dan bersifat membangun dalam hal pelayanan kepada

konsumen.

2. Logo

Lawang Rizqi Design kurang memiliki logo identitas yang

mengena pada konsumen. Hal ini dikarenakan pemilik lawang rizqi

design tidak paham pentingnya logo sebagai salah satu identitas

merek yang dapat menunjang “lawang rizqi design” agar lebih

dikenal oleh masyarakat luas. Alangkah baiknya jika logo lawang

rizqi design ini diterapkan pada media stationary set dan

merchandise agar konsumen merasa senang dan tertarik pada produk

lawang rizqi design. Identitas sangatlah penting dan diperlukan oleh

perusahaan atau usaha yang mencerminkan sebagai perusahaan atau

usaha yang baik dan bergerak dalam bidang apa, dari sini pemilik

lawang rizqi design kurang memperhatikan citra khusus yang

dimiliki oleh “lawang rizqi design” untuk membangun rasa

kepercayaan.

Logo “lawang rizqi design” yang ada pada saat ini secara grafis

memiliki penampilan yang kurang mempresentasikan identitas

lawang rizqi design. Untuk keseluruhan tampilan visual perlu

perbaikan karena kurang adanya kesatuan dan penerapan logo pada

media yang ada untuk menunjang industri merek yang baik di mata

konsumen.

3. Aspek fungsional

Logo lawang rizqi design yang ada belum difungsikan untuk

mempresentasikan identitas usahanya. Sedangkan untuk kepentingan

komunikasi visual yang seharusnya diterapkan pada stationary dan

merchandaise.

4. Aspek komunikasi

Dalam hal ini aspek komunikasinya berupa promosi lawang rizqi

design secara luas. Lawang rizqi design belum melakukan promosi

secara berkelanjutan dan mengikuti perkembangan zaman. Promosi

ini hanya dilakukan dari mulut ke mulut dengan perantara

konsumen-konsumennya.

3.6. Usulan Pemecahan Masalah

Usulan pemecahan masalah diharapkan mampu memberikan solusi

maksimal untuk menjawab permasalahan yang dihadapi “lawang rizqi

design” sebagaimana tercermin dalam analisis kebutuhan klien, analisis

masalah. “lawang rizqi design” mengalami masalah dalam pemasaran

produk dan jasa karena kurangnya promosi yang disebabkan oleh rasa

kepercayaan yang kurang bagi konsumen terhadap “lawang rizqi design”.

Untuk masalah umum yang dihadapi, dilakukan perancangan yang dapat

menciptakan brand identity yang efektif dengan cara membentuk pesan

tunggal, memantapkan produk, memantapkan usulan nilai, memiliki

pesan yang unik sehingga dihasilkan citra yang baik dari persepsi

konsumen terhadap lawang rizqi design.

3.7. Keputusan Penelitian

Berdasarkan data wawancara, hasil analisa masalah diatas dan

kondisi perlengkapan penunjang perusahaan “lawang rizqi desain” maka,

diputuskan untuk merancang ulang corporate identity mulai dari

pembuatan ulang logo sampai penerapannya di media penunjang

perusahaan agar bisa lebih baik, simple, komunikatif dan menarik untuk

digunakan sebagai sarana promosi perusahaan.

Dalam proses perancangan komunikasi visual yang baik, ada dua

strategi perancangan yaitu konsep kreatif dan strategi kreatif. Maka dapat

ditentukan perancangan logo dan penerapannya di stationary set dan

media promosi yang digunakan untuk corporate bagi lawang rizqi desain.

BAB IV

PERANCANGAN

4.1. Obyek Penelitian

Obyek Penelitian merupakan bagian yang menjelaskan segala sesuatu

mengenai perusahaan lawang rizqi design, mulai dari visi dan misi,

sejarah perusahaan dan wilayah lawang rizqi design.

4.1.1. Sejarah Lawang Rizqi Design

Desain grafis merujuk kepada proses pembuatan, metode

perancangan baik yaitu dengan metode perancangan melalui

konsep maupun teknisi. Desain grafis pun mencangkup kepada

kemampuan seorang perancang maupun desainer agar sebuah

hasil karya yang dibuat hasil yang memuaskan.

Menyikapi hal tersebut, pada tanggal 14 Juli 2017 berdirilah

Percetakan Lawang Rizqi Design menjadi salah satu usaha

percetakan yang menjual jasa desain yang kompeten namun

keberadaannya belum banyak dikenal oleh masyarakat. Karena

belum banyak masyarakat yang mengenal lawang rizqi design,

melalui media Desain Komunikasi Visual, dibuatlah perancangan

branding sebagai media promosi agar dapat mengenalkan

perusahan percetakan yang sekaligus menjual jasa desain pada

masyarakat luas.

4.1.2. Visi Dan Misi Lawang Rizqi Design

1. Visi

Memberikan kemudahan bagi masyarakat yang sedang

membutuhkan jasa desain dan juga memberikan solusi masalah

desain yang sedang dihadapi konsumen.

2. Misi

a. Memberikan pelayanan terbaik untuk semua konsumen.

b. Memberikan kemudahan konsumen yang sedang

membutuhkan jasa desain produk.

c. Memperluas akses layanan jasa desain melalui media

sosial sesuai kebutuhan masyarakat.

d. Menjadi tempat percetakan dan jasa desain terbaik di

Kabupaten Pemalang.

4.1.3. Wilayah Sasaran Lawang Rizqi Design

Dalam sasaran lawang rizqi design yang mempunyai jasa

desain. Wilayah sasaran lawang rizqi design untuk saat ini hanya

terfokus pada kabupaten pemalang dan sekitarnya.

4.2. Konsep Dasar Perancangan

Untuk mendapatkan sebuah desain brand identity yang maksimal,

maka perlu dilakukan beberapa konsep dasar perancangan desain meliputi

: konsep kreatif, strategi kreatif, karakteristik konsumen,dan kriteria

perancangan.

4.2.1. Konsep Kreatif

1. Identitas

Identitas lawang rizqi design yang akan ditonjolkan untuk

logo yang baru ini cukup simple dan mudah dipahami, lawang

rizqi design hanya ingin membuat dengan sesuatu yang simple

dan bermakna. Dengan membuat sebuah desain yang

menggambarkan identitas lawang rizqi design maka target

masyarakat akan lebih respect kepada lawang rizqi design

karena akan lebih terlihat profesional dan lebih bisa dipercaya.

Dengan identitas lawang rizqi design yang baru maka akan

banyak konsep yang menarik untuk dimunculkan.

2. Citra visual

Untuk citra visual yang ingin ditampilkan untuk logo

lawang rizqi design ini adalah citra visual yang

menggambarkan identitas lawang rizqi design itu sendiri.

Identitas lawang rizqi design yang sangat kental dengan bentuk

dan simbol ini sangat menarik bila divisualisasikan. Citra yang

akan ditampilkan menggambarkan sesuatu yang fresh, elegan

dan berkelas.

Cara visual yang akan dimunculkan di logo ini nantinya

akan lebih menggunakan unsur dari simbol pintu dan sinar

berwarna kuning dengan maksud bahwa lawang rizqi design

memberikan hasil yang terbaik untuk hasil desain.

4.2.2. Strategi Kreatif

Langkah yang dilakukan di berbagai strategi kreatif adalah dengan

memepertimbangkan beberapa hal, yaitu :

1. Unsur – unsur icon relevan

Dilihat dari segi identitas lawang rizqi design yang

bergerak dibidang percetakan dan desain, ditambah bentuk

pintu disertai dengan sinar memberikan kesan pelayanan

terbaik untuk hasil desain kepada konsumen.

2. Warna

Dalam pemilihan warna akan diberian perpaduan warna hitam

dengan proporsi C:80, M:80, Y:80, K:80, kuning C:0, M:0,

Y:100, K:0, dan putih C:0, M:0, Y:0, K:0. Warna hitam

digunakan untuk memberi kesan harapan ingin tetap abadi

usaha yang sedang dijalankan sedangkan warna kuning

digunakan untuk memberi kesan pelayanan terbaik dan

menyenangkan untuk hasil desain yang telah dibuat sedangkan

warna putih digunakan untuk memunculkan karakter

perusahaan yang siap melayani konsumen yang sedang

membutuhkan jasa desain.

3. Tipe huruf

Untuk tipografi jenis huruf yang digunakan adalah huruf Bebas

Neue Regular yang merupakan keluarga huruf sans serif atau

tidak berkaki dan jenis huruf ini dipilih karena memiliki kesan

elegan dan modern.

4. Gaya grafis

Untuk gaya grafis menggunakan gaya yang dapat memberikan

kesan sederhana, simple, berkualitas sehingga dengan

menggunakan desain yang bernuansa kuat akan dapat

menggambarkan identitas perusahaan ini.

4.2.3. Karakteristik Konsumen

1. Demografis

Aspek demografis merupakan salah satu aspek yang

menjelaskan karakter fisik target audience yaitu karakter yang

dapat dilihat melalui jenis kelamin, usia, stata ekonomi, dan

sebagainya. Perancanagan ini ditujukan untuk target market

pria dan wanita yang memiliki pemikiran modern. Target

market merupakan warga negara indonesia khususnya untuk

daerah kabupaten pemalang dan dapat berasal dari kelas

rendah hingga kelas menengah.

2. Geografis

Dilihat dari segi geografis, perancangan ini tujukan untuk

warga negara indonesia khususnya yang tinggal di daerah

seperti pemalang dan sekitarnya.

3. Psikografis

Kepribadian dari target market primer adalah masyarakat

yang membutuhkan jasa desain. dimana target market tertarik

pada percetakan yang mudah dijangkau, tertarik akan hal yang

unik dan baru serta peka terhadap perkembangan usaha .

4.2.4. Kriteria Perancangan

Dalam perancangan sebuah desain ada kriteria yang harus

diperhatikan, yaitu:

1. Kriteria umum

Logo lawang rizqi design yang akan dibuat adalah jenis

logo hologram. Logo hologram merupakan logo yang terdiri

dari ikon dan huruf, sehingga hologram sering digunakan

untuk perusahaan seperti lawang rizqi design.

2. Kriteria khusus

Kriteria khusus adalah men-design logo lawang rizqi

design dan menerapkanya dibeberapa media stationery set

untuk mengenalkan bahwa lawang rizqi design sebagai usaha

yang bergerak dalam bidang percetakan dan jasa, yang

menampilkan image yang kuat dimiliki lawang rizqi design.

4.3. Proses Perancangan

Proses perancangan dilakukan untuk merencanakan desain logo yang

akan dibuat seperti apa, sehingga hasil dari perancangan bisa sesuai

dengan keinginan.

4.3.1. Perumusan Ide

Perumusan ide dilakukan dengan mengambil ciri khas atau

ikonik lawang rizqi design yang akan dibuat menjadi logo.

1. Ikonik lawang rizqi design

Bentuk ikonik yang diambil atau digunakan untuk membuat

sebuah logo adalah bentuk pintu yang terbuka memiliki makna

sebuah pencapaian yang harus dibuka.

Gambar 4.1 Visualisasi Pintu

2. Tipe huruf

Huruf yang digunakan untuk nama lawang rizqi design adalah

jenis huruf sans serif yang tidak berikat atau kaki.

Gambar 4.2 Lawang Rizqi design dengan font Bebas Neue Regular

3. Warna

Warna yang digunakan di logo dan media stationary set yang

digunakan untuk pembrandingan lawang rizqi design terdiri

dari beberapa warna, yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.3 Jenis warna yang digunakan

4.3.2. Pengembangan Logo

1. Sketsa kasar

Sketsa kasar berupa rancangan dari beberapa logo alternatif

yang dibuat tetapi masih dalam sketsa kasar atau masih dalam

bentuk sketsa menggunakan pensil atau pulpen.

Gambar 4.4 Sketsa logo kasar

Sketsa logo ini dibentuk menggunnakan bentuk segiempat

membentuk pintu , berikut ini adalah penjelasannya:

a. Pada bentuk pintu menggambarkan visual sebagai tempat

untuk membuka imaginasi untuk lebih berkreasi.

b. Pada warna pintu hitam memiliki arti perusahaan yang

selalu berdiri abadi untuk memberikan kepuasan kepada

konsumen.

c. Cahaya berwarna kuning yang keluar dari pintu

menggambarkan bahwa lawang rizqi design ingin lebih

berkembang jauh kedepan.

2. Sketsa halus

Sketsa halus merupakan hasil dari sketsa kasar setelah

melalui proses diskusi antara peneliti dan pemilik perusahaan .

Logo ini dipilih berdasarkan pertimbangan dengan pemilik

usaha lawang rizqi design, karena sesuai dengan lambang yang

bermakna dan membentuk visual berupa pintu ditambah

cahaya yang keluar dari pintu memiliki sebuah makna

pencapaian perusahaan agar lebih berkembang pesat sejalan

dengan berkembangnya zaman.

Gambar 4.5 Sketsa logo halus

Gambar 4.6 Skala logo

3. Penyajian logo positif-negatif

Penyajian logo dibidang hitam-putih bertujuan sebagai

contoh penerapan logo dibackground berwarna gelap maupun

terang penerapan logo dibidang ini berguna untuk penerapan

dimedia yang mempunyai warna cerah maupun gelap seperti

kaos berwana hitan dan kaos berwana putih

Gambar 4.7 Penerapan logo pada media hitam putih

4. Penyajian logo berwana

Penyajian ini bertujuan untuk menerapkan logo disalah

satu dari waran logo. Penerapan logo dibidang ini berguna

untuk penerapan di media yang mempunyai warna dari salah

satu warna logo seperti kaos berwarna kuning atau putih.

Gambar 4.8 Penerapan logo berwarna

4.4. Hasil Perancangan

Berikut ini adalah hasil dari penerapan logo dimedia utama untuk

pembrandingan lawang rizqi design.

4.4.1. Papan Nama

Papan nama digunakan sebagai penanda lokasi atau tempat

usaha beranda.

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : papan nama

Ukuran : 200x100

Media dan teknk : Banner

Fungsi : sebagai informasi dan promosiperusahaan

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

Papan nama ini berukuran 100 x 27 yang diletakan pada

susunan papan kayu yang berbentuk persegi panjang. Papan

nama ini menggunakan logo lawang rizqi design dengan warna

logo dihitampkan semua agar kontras dengan warna bahan

yang cerah.

Gambar 4.9 Papan nama

4.4.2. Stationary

Stationery set yang digunakan untuk pembrandingan lawang

rizqi design, yaitu:

4.4.2.1. Kartu Nama

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : kartu nama

Ukuran : 8,5x5,5

Media dan teknik : kertas art carton 260 gr.

Corereldrawa x7 dan printing.

Fungsi :sebagai informasi dan promosi

lawang rizqi design.

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

Kartu nama ini berukuran 8,5 x 5,5 cm yang dicetak

pada kertas art carton dengan bentuk persegi. Pada

bagian depan kartu nama terdapat logo pada lawang

rizqi design berada dibagian tengah dengan background

putih..

Kemudian pada bagian belakang kartu nama

menggunakan latar berwarna putih dengan dan alamat

terletak di bawah.

Gambar 4.10 Kartu nama bagian depan

Gambar 4.11 Kartu nama bagian belakang

4.4.2.2. Kop Surat

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : kop surat

Ukuran : 29x21

Media dan teknik : kertas art carton 80 gr.

Corereldrawa x7 dan printing.

Fungsi :sebagai informasi dan promosi

lawang rizqi design.

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

Kop surat berukuran 21 x 29 dengan dominasi latar

berwarna putih serta bidang kuning. Logo lawang rizqi

design berada dipojok kiri atas

Gambar 4.12 Kop surat

4.4.2.3. Amplop

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : amplop

Ukuran : 22x11

Media dan teknik : kertas art carton 260 gr.

Corereldrawa x7 dan printing.

Fungsi :sebagai informasi dan promosi

lawang rizqi design.

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

Amplop dengan latar putih dan pada bagian depan logo

terletak di pojok kanan atas sedangkan di bagian

belakang logo terletak di bawah

Gambar 4.13 amplop depan

Gambar 4.12 amplop belakang

4.4.2.4. Nota

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : Nota

Ukuran : 14x10

Media dan teknik : kertas art carton 80 gr.

Corereldrawa x7 dan printing.

Fungsi :sebagai informasi dan promosi

lawang rizqi design.

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

Nota dengan dasar putih dan posisi logo terletak di

sebelah kiri atas dan juga informasi nomer telepon

terletak di bawah

Gambar 4.13 nota

4.4.2.5. Stempel

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : Stempel

Ukuran : 6,5x3,5

Media dan teknik : kayu dan karet. Corereldrawa x7

dan printing.

Fungsi :sebagai informasi dan promosi

lawang rizqi design.

Tahun : 2019

2. Deskripsi karya

stampel dengan bahan kayu dan karet, dengan

visualisasi font lawang rizqi

Gambar 4.14 stampel

4.4.3. Media Pendukung

4.4.3.1. Kaos

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : Kaos

Ukuran : XL

Media & Teknik : Caton combed 30s

CorelDraw X7 serta printing

2. Deskripsi karya

Kaos dengan tampilan depan menggunakan gambar

kata ciri khas lawang rizqi design “your design

solution”

Gambar 4.15 mock up kaos

4.4.3.2. Mug

1. Spesifikasi karya

Jenis rancangan : Mug

Ukuran : -

Media & Teknik : Kaca

CorelDraw X7 serta printing

2. Deskripsi karya

Tampilan desain dengan warna dasar putih ditambah

logo dan tagline “your design solution”

Gambar 4.16 mock up mug

4.4.3.3. Media promosi

Media yang dibuat untuk mempromosikan produk dari

Lawang Rizqi Design adalah media sosial website,

karena mempromosikan produk lewatmedia online jauh

lebih efektif dan menghemat biaya pengeluaran daripada

harus membuat selembaran poster.

Gambar 4.17 tampilan web

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan laporan Tugas Akhir ini, maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Efektifitas perancangan logo dan brand identity ini sangat membantu

Lawang Rizqi Design dalam menjalankan usahanya.

2. Dalam perancangan dan brand identity Lawang Rizqi Design

menggunakan desain simple yang menunjukan kesederhanaan sekaligus

berkelas.

3. Desain brand identity ini dapat langsung digunakan dan diperbanyak.

5.2. Saran

Berdasarkan kegiatan penelitian kualitatif seperti observasi, wawancara

yang dilakukan oleh peneliti di Lawang Rizqi Design dan berdasarkan

penjelasan materi serta kesimpulan diatas, maka peneliti memberi saran

sebagai berikut:

1. Lebih dimaksimalkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti.

2. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya membuat video supaya orang lain

lebih mengenal lagi Lawang Rizqi Design

3. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya dilakukan lebih maksimal dan

materi lebih dipahami lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Dedi Rainer. 2018. “Pengertian Logo, Fungsi Logo, Jenis Logo, Aspek Logo

Terlengkap “,www.sepengetahuan.com/2017/07/pengertian-logo-fungsi-logo-

jenis-logo-aspek-logo-terlengkap.html, (diakses pada 12 juni 2019 pukul 11.25

wib)

Heru. 2018. “desain komunikasi visual-pengertian, ruang lingup, dan jenisnya”,

https://pakarkomunikasi.com/komunikasi-visual/ , (diakses pada 14 juni 2019

pukul10.00 wib)

Kamus Besar Bahasa Indonesia. kkbi.kemendikbud.go.id/entri/desain , (diakses

pada 14 juni 2019 pukul 09.22)

Kamus Besar Bahasa Indonesia. kkbi.kemendikbud.go.id/entri/visual, (diakses

pada 14 juni 2019 pukul 10.52)

Octosa. 2018.” Apa itu desain komunikasi visual? Mari mengenal lebih detail”,

https://idseducation.com/articles/apa-itu-desain-komunikasi-visual/, (diakses

pada 17 juni 2019 pukul 13.27 wib)

Rosiki Ainor , 2018. “ desain menurut para ahli”,

www.academi.edu/8947881/DESIGN_MENURUT_PARA_AHLI, (diakses

pada tanggal 19 juni 2019 pukul 21.15 wib )

Sri Wahyuningsih. 2013. Desain Komunikasi Visual . Madura: UTM Press.

Dharma Widya, Leonardo Ardi. 2016. Pengantar Desain Grafis . Jakarta :

Gerakan Indonesia Kompeten.

https://www.asikbelajar.com/teori-dalam-penelitian-kualitatif-menurut-

sugiyono/

http://www.sarjanaku.com/2011/05/media-audio-visual.html (diakses pada

tanggal 17 juli 2019 pukul 21.15 wib )

https://www.pelajaran.co.id/2017/12/pengertian-animasi-prinsip-dan-jenis-

jenis-animasi-menurut-para-ahli.html (diakses pada tanggal 17 juli 2019 pukul

22.15 wib )

https://vebivanesa.wordpress.com/2015/04/13/makalah-media-audio-dan-

audio-visual/ (diakses pada tanggal 21 juni 2019 pukul 20.15 wib )