PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN TUGAS ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN TUGAS ...
PERANCANGAN LOGO
LAWANG RIZQI DESIGN
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Study
Jenjang Program Diploma Tiga
Oleh :
Nama : Miftahur Rozak
NIM : 1501E049
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK ELEKTRONIKA
KONSENTRASI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA
2019
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Miftahur Rozak
NIM : 1501E049
Adalah mahasiswa program Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi
Desain Komunikasi Visual Politeknik Harapan Bersama, dengan ini saya
menyatakan bahwa laporan tugas akhir yang berjudul :
“PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN”
Merupakan hasil pemikiran sendiri secara orisinil dan saya susun secara mandiri
dengan tidak melanggar kode etik hak karya cipta. Pada laporan tugas akhir ini
juga bukan merupakan karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar
akademik tertentu di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang
lain. Kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam
daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari ternyata laporan tugas akhir ini terbukti melanggar kode
etik karya cipta atau merupakan karya yang dikategorikan mengandung unsur
plagiatisme, maka saya bersedia untuk melakukan penelitian baru dan menyusun
laporannya sebagai laporan tugas akhir sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan sesungguhnya.
Tegal, Agustus 2019
Yang membuat pernyataan,
Miftahur Rozak
NIM. 1501E049
HALAMAN PERSETUJUAN
Tugas Akhir (TA) yang berjudul “PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI
DESIGN” yang disusun oleh Miftahur Rozak , NIM 1501E049 telah mendapat
persetujuan pembimbing dan siap dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas
Akhir (TA) Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi Desain
Komunikasi Visual Politeknik Harapan Bersama.
Tegal, Agustus 2019
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Dedit Priyono, M.Ds Hariyanto, S.Kom
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN
Nama : Miftahur Rozak
NIM : 1501E049
Program Studi : Teknik Elektronika
Konsentrasi : Desain Komunikasi Visual
Jenjang : Diploma 3
Dinyatakan LULUS setelah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir
Program Studi D3 Teknik Elektronika Konsentrasi Desain Komunikasi Visual
Politeknik Harapa Bersama Tegal.
Tegal, 2019
1. Dedit Priyono, M.Ds
Pembimbing I
2. Hariyanto, S.Kom
Pembimbing II
3. Penguji I
4. Penguji II
5. Penguji III
Mengetahui,
Kepala Program Studi Teknik Elektronika
Politeknik Harapan Bersama
Qirom, S.Pd., M.T.
NIPY. 09.015.281
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Dia yang pergi mencari ilmu pengetahuan, dianggap sedang berjuang di jalan
Allah sampai dia kembali (HR Tirmidzi)
2. Hiduplah seakan-akan kau akan mati besok. Belajarlah seakan-akan kau akan
hidup selamanya (Mahatma Gandhi)
PERSEMBAHAN
Bapak, Ibu dan keluarga yang selalu setia memberikan doa, dukungan serta
semangat disetiap waktu sehingga dapat menyelesaikan tanggung jawab ini
dengan baik.
ABSTRAK
Lawang Rizqi Design melayani percetakan, kebanyakan perusahaan desain
hanya melayani desain saja. Lawang Rizqi Design mempunyai impian yang
sangat besar, selain ingin menjadi perusahaan besar dalam dunia desain dan juga
percetakan yang mempunyai nama besar dan terkenal lawang rizqi design juga
bermimpi untuk bisa menginspirasi yang lain tentang dunia desain. Siapa yang
tidak ingin perusahaannya berkembang dan menjadi besar, semua perusahaan
pasti ingin seperti itu tidak peduli bergerak pada bidang apapun atau besar
kecilnya perusahaan tersebut, semua perusahaan pasti bermimpi mempunyai nama
yang besar dan terkenal. Maka dari itu perlunya lawang rizqi design
mengembangkan konsep dan sistem identitas bagi suatu perusahaan hingga
identitas tersebut dapat menjadi alat penjual yang handal dan menguntungkan.
Logo merupakan identitas yang membedakan antara satu perusahaan dengan
perusahaan lainnya, dan bisa juga berfungsi sebagai penanaman citra atau image
yang bisa menjadikan sebagai daya tarik dan untuk melambangkan identitas
perusahaan agar tetap bisa bertahan dan survive dalam persaingan yang semakin
keras ini.
Dalam pembuatan karya logo dihasilkan karya yang meliputi Bentuk,
Warna dan visual. Ciri umum dari setiap desain adalah selalu menampilkan logo
baru dari lawang rizqi design dengan perpaduan warna kuning dan hitam.
Dengan dirancangnya logo lawang rizqi design yang diterapkan pada
berbagai media yang mendukung dalam meningkatkan citra perusahaan,
diharapkan hal ini dapat memberikan dampak positif bagi lawang rizqi design
dalam menjalankan usahanya serta dapat digunakan sebagai referensi oleh
berbagai pihak dalam mengembangkan usaha.
ABSTRACK
Lawang Rizqi Design serves printing, most design companies only serve
designs. Lawang Rizqi Design has very big dreams, besides wanting to become a
big company in the world of design and printing that has big names and famous
lawing rizqi designs, it also dreams to be able to inspire others about the world of
design. Who does not want the company to grow and become big, all companies
would want to be like that no matter moving in any field or size of the company,
all companies must dream of having a big and famous name. Therefore the need
for legal design develops the concept and identity system for a company so that
the identity can be a reliable and profitable seller tool.
Logo is an identity that distinguishes between one company and another
company, and can also function as an image or image that can be used as an
attraction and to symbolize the company's identity so that it can survive and
survive in this increasingly fierce competition.
In making logo works produced works that include form, colour and visual.
A common feature of each design is to always display a new logo from the lawang
Rizqi design with a blend of yellow and black.
By designing the logo of a lawang rizqi design that is applied to various
media that support in enhancing the company's image, it is hoped that this can
have a positive impact on lawang rizqi design business and can be used as a
reference by various parties in developing the business.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan berkah-nya serta kekuatan sehingga laporan akhir dengan
judul “PERANCANGAN LOGO LAWANG RIZQI DESIGN” ini akhirnya dapat
diselesaikan tepat pada waktunya.
Tugas akhir ini merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan
untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam mencapai gelar Ahli Madya
Teknik Elektronika pada program studi D3 Teknik Elektronika Politeknik
Harapan Bersama Tegal. Selama melaksanakan penelitian dan kemudian tersusun
dalam laporan tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan, bantun,
dukungan dan bimbingan
Pada kesempatan ini tidak lupa diucapkan sebesarnya yang sebesar-
besarnya kepada :
1. Bapak Qirom, S.Pd., M.T selaku program studi D3 Teknik Elektronika
Politeknik Harapan Bersama Tegal.
2. Bapak Dedit Priyono, M.Ds selaku Dosen Pembimbing I
3. Bapak Hariyanto, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II
4. Bapak Khoerul Anbiya, S.Pd Pemilik Lawang Rizqi Design.
5. Kedua orang tua saya tercinta yang telah memberikan dukungan doa, moral
maupun material.
6. Buat Semua teman-teman DKV angkatan 2015 yang telah memberikan
dukungan dan motivasi.
7. Semua pihak yang banyak membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu.
Tegal, Agustus 2019
Penulis,
Miftahur Rozak
NIM. 1501E049
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ...................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iv
HALAMAN MOTTO/PERSEMBAHAN .................................................... v
ABSTRAK .................................................................................................. vi
ABSTRACK .................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................. 3
1.3 batasan Masalah ................................................................... 3
1.4 Rumusan Masalah ................................................................ 3
1.5 Tujuan Penelitian ................................................................ 3
1.6 Manfaat Penelitian ............................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 6
2.1 Teori Desain Komunikasi Visual ......................................... 6
2.1.1 Sejarah & Perkembangan DKV ................................ 6
2.1.2 Definisi DKV ........................................................... 8
2.1.3 Ruang Lingkup DKV .............................................. 9
2.1.4 Prinsip DKV ............................................................. 10
2.1.5 Elemen-elemen Desain Komunikasi .......................... 12
2.2 Teori Logo .......................................................................... 17
2.2.1 Fungsi Logo .............................................................. 18
2.3 Teori Argumentasi Reality .................................................. 19
a. Pengertian Augmented Reality ....................................... 19
b. Sejarah Augmented Reality ............................................ 20
b. Metode Augmented Reality ............................................ 21
2.4 Teori Promosi ..................................................................... 24
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................ 28
3.1 Waktu dan Tempat .............................................................. 28
3.1.1 Waktu Penelitian ....................................................... 28
3.1.2 Tempat Penelitian...................................................... 28
3.2 Jenis Penelitian ................................................................... 28
3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................. 29
3.3.1 Study Pustaka ............................................................ 29
3.3.2 Observasi .................................................................. 29
3.3.3 Wawancara................................................................ 30
3.4 Analisis Kebutuhan ............................................................. 30
3.5 Analisis Masalah ................................................................. 31
3.6 Usulan Pemecahan Masalah ................................................ 32
3.7 Keputusan Penelitian .......................................................... 33
BAB IV PERANCANGAN ..................................................................... 34
4.1 Obyek Penelitian ................................................................. 34
4.1.1 Sejarah Lawang Rizqi Design .................................... 34
4.1.2 Visi & Misi Lawang Rizqi Design ............................. 34
4.1.3 Wilayah Sasaran Lawang Rizqi Design ..................... 35
4.2 Konsep Dasar Perancangan ................................................. 35
4.2.1 Konsep Kreatif .......................................................... 35
4.2.2 Strategi Kreatif .......................................................... 36
4.2.3 Karakteristik Konsumen ............................................ 37
4.2.4 Kriteria Perancangan ................................................. 37
4.3 Proses Perancangan ............................................................. 38
4.3.1 Perumusan Ide ........................................................... 38
4.3.2 Pengembangan Logo ................................................. 39
4.4 Hasil Perancangan ............................................................... 42
4.4.1 Papan Nama .............................................................. 42
4.4.2 Stationary .................................................................. 43
4.4.2.1 Kartu Nama ................................................. 43
4.4.2.2 Kop Surat .................................................... 44
4.4.2.3 Amplop ........................................................ 45
4.4.2.4 Nota ............................................................. 46
4.4.2.5 Stempel ........................................................ 47
4.4.3 Media Pendukung...................................................... 48
4.4.3.1 Kaos ............................................................ 48
4.4.3.2 Mug ............................................................. 49
4.4.3.3 Media Promosi ............................................. 49
BAB V PENUTUP ................................................................................. 51
5.1 Kesimpulan ......................................................................... 51
5.2 Saran ................................................................................... 51
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 52
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pekerjaan desain grafis erat hubungannya dengan seni. Seorang
desainer juga merangkap seorang seniman. Banyak arti mengenai seni
(bergantung pada sudut mana kita melihat). Arti seni secara umum adalah
suatu usaha penciptaan bentuk yang menyenangkan (sense of beauty) dan
harmoni bentuk yang baik. Herbert Read menyebutkan bahwa seni
adalah menciptakan plus mengekspresikan bentuk-bentuk yang
menyenangkan dan bentuk-bentuk itu menciptakan keindahan. Akan
timbul kenikmatan bagi si penikmat seni yang kemudian akan
memberikan penghargaan mulai dari empati sampai dengan apresiasi.
Seni erat hubungannya dengan keindahan, kreativitas, dan keterampilan.
Salah satu bagian kesenian yang penerapannya berbentuk dua atau tiga
dimensi, dikenal dengan istilah seni rupa. Seni rupa merupakan ungkapan
gagasan dan perasaan manusia yang diwujudkan melalui pengolahan
media dan penataan elemen (yang meliputi unsur titik, garis, warna,
bidang, tekstur, gelap terang) serta prinsip-prinsip desain. Seni rupa
merupakan realisasi dari sebuah imajinasi tanpa batas dan tidak ada
batasan, sejatinya, dalam berkarya seni tidak akan kehabisan ide dan
imajinasi (Pengantar Desain Grafis 2016).
Dengan demikian identitas grafik yang membentuk suatu image
sangat diperlukan oleh perusahaan-perusahaan untuk tetap menarik
perhatian pelanggan atau pembelinya dalam pasar yang sarat dengan
persaingan-persaingan ini. Terlebih lagi di era globalisasi yang
memungkinkan meluasnya penyampaian informasi diberbagai belahan
dunia sehingga sangatlah diperlukan diciptakannya suatu image untuk
melambangkan identitas perusahaan agar tetap bisa bertahan dalam
persaingan yang semakin keras ini. Hampir tidak ada produk yang
merupakan pemain tunggal di pasar yang sangat padat dengan persaingan
ini. Perkembangan pasar yang sangat dinamik menarik banyak
perusahaan besar atau berkecimpung di sebuah bidang usaha yang sama.
Dengan demikian banyak perusahaan yang bersaing untuk
memperebutkan perhatian dari pelanggan atau target market mereka.
Image suatu perusahaan sangatlah penting dalam menentukan
keberhasilan suatu perusahaan menarik perhatian konsumennya. Sebuah
identitas grafik yang menonjol serta unik diperlukan sebagai pengenal
suatu produk atau perusahaan. Image grafis tersebut berguna sebagai
sarana untuk melakukan promosi, menyampaikan visi dan misi,
menggambarkan filosopi dari organisasi atau perusahaan, agar mudah diingat
oleh masyarakat dan memberikan citra positif kepada masyarakat. Lawang Rizqi
Design adalah sebuah perusahaan bergerak dalam bidang jasa yaitu jasa desain
grafis dan juga percetakan. Perbedaan Lawang Rizqi Design dengan jasa desain
yang lain adalah pada pelayanan kepada konsumen yang lebih memperhatikan
keinginan konsumen.
Lawang Rizqi Design melayani percetakan, kebanyakan perusahaan desain
hanya melayani desain saja. Lawang Rizqi Design mempunyai impian yang sangat
besar, selain ingin menjadi perusahaan besar dalam dunia desain dan juga percetakan
yang mempunyai nama besar dan terkenal lawing rizqi design juga bermimpi untuk
bisa menginspirasi yang lain tentang dunia desain. Siapa yang tidak ingin
perusahaannya berkembang dan menjadi besar, semua perusahaan pasti ingin seperti
itu tidak peduli bergerak pada bidang apapun atau besar kecilnya perusahaan
tersebut, semua perusahaan pasti bermimpi mempunyai nama yang besar dan
terkenal. Maka dari itu perlunya lawing rizqi design mengembangkan konsep dan
sistem identitas bagi suatu perusahaan hingga identitas tersebut dapat menjadi alat
penjual yang handal dan menguntungkan.
Pemilihan perancangan Logo ini karena Lawang Rizqi Design belum
mempunyai suatu identitas untuk perusahaannya, bergerak dalam bidang apa, dan
berada di mana. Sehingga dengan adanya Brand logo, Lawang Rizqi Design dapat
memperkenalkan nama dan produknya pada masyarakat luas. Lawang Rizqi Design
sangat memerlukan karena Logo adalah suatu image yang ingin dibentuk di benak
konsumen. Juga untuk jaringan bagi Lawang Rizqi Design, image yang baik dan
positif dari suatu perusahaan akan memudahkan perusahaan mendapatkan partner
dari berbagai tempat sehingga memudahkan hubungan dengan pemerintah seperti
mengurus perizinan. Sebagai alat jual dan promosi Lawang Rizqi Design, Logo
merupakan alat jual bagi perusahaan untuk produk-produk yang sekarang ada atau
jasa yang sedang ditawarkan.Karena image yang positif dari suatu perusahaan akan
membuat konsumen percaya dan nyaman akan perusahaan itu dan percaya pula
dengan produk-produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut merupakan produk
berkualitas terbaik.
Berdasarkan permasalahan diatas, salah satu solusi yang bisa dilakukan yaitu
dengan dibuatnya“perancangan logo lawang rizqi design” yang mampu memberi
informasi dan menunjang proses promosi.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka perumusan masalahnya adalah :
1. Minimnya pemahaman masyarakat tentang desain dan jasa apa saja yang ditawarkan
lawang rizqi design.
2. Menarik minat customer terhadap desain dan jasa yang ada di tawarkan lawang rizqi
design.
3. Kurangnya media promosi pada jasa desain percetakan.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari permasalahan maka dibatasi dengan
jenis pada tiap prosesnya, yaitu:
1. Merencanakan dan memilih media promosi yang efektif untuk Lawang Rizqi
Design.
2. Membuat desain corporate yang dapat memperkenalkan image serta meningkatkan
mutu/ kualitas Lawang Rizqi Design.
1.4 Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang corporate identity dan media pendukung yang efektif ?
2. Bagaimana dapat memperkenalkan image serta meningkatkan mutu/ kualitas
desain&percetakan Lawan Rizqi Design?
1.5. Tujuan Penelitian
Dapat merancang logo dan media pendukung yang efektif dan dapat
memperkenalkan image serta meningkatkan mutu/ kualitas Lawang Rizqi Design.
1. Dapat lebih mengenal keberadaan Lawang Rizqi Design sebagai jasa desain dan
juga perusahaan yang bergerak dibidang percetakan.
3. Menentukan media promosi yang sesuai untuk Lawang Rizqi Design melalui
komunikasi visual sebagai penunjang pemasaran
4. Memudahkan perusahaan untuk melakukan pendekatan kepada customer.
1.6 Manfaat Penilitian
1.6.1 Manfaat teoritis :
1. Melalui ilmu yang di peroleh di perkuliahan seperti pada mata kuliah desain digital
dan studi dkv dapat di implementasikan dengan objek penelitian
2. Dapat membuat konsep perancangan Logo dan video profile augmented reality
sesuai dengan kemampuan yang dimilki.
1.6.2 Manfaat Praktis
Manfaat dari pembuatan Logo, diantaranya:
1. Sebagai media bantu promosi bagi marketing
2. Memberi informasi yang lebih kepada konsumen tentang jasa desain dan percetakan.
1.7 Sistematika penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini, dibuat sistematika penulisan agar mudah untuk
dipahami dan memberikan gambaran secara umum kepada pembaca mengenai tugas
akhir ini. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1) Bagian awal
Bagian awal berisi halaman judul, halaman persetujuan, halaman pengesahan,
halaman pernyataan keaslian Tugas Akhir (TA), halaman pernyataan persetujuan
publikasi karya ilmiah untuk kepentingan akademis, halaman persembahan,
halaman motto, kata pengantar, intisari/abstrak, daftar isi, daftar gambar, dan
lampiran. Bagian awal ini berguna untuk memberikan kemudahan kepada
pembaca dalam mencari bagian-bagian penting secara cepat.
2) Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah,
batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini memuat teori yang mendasari dan mendukung pokok-
pokok bahasan yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan
dalam penelitian yaitu Perancangan Brand Identity di Sanggar
Kegiatan Belajar seperti teori DKV, teori media pendukung dan teori
tentang obyek penelitian.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang lokasi penelitian (tempat dan alamat
penelitian), waktu penelitian, metode pengumpulan data, jenis dan
sumber data penelitian..
BAB IV PERANCANGAN
Bab ini berisikan tinjauan mengenai obyek penelitian, konsep dasar
perancangan, proses perancangan, dan hasil perancangan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan berisi tentang garis besar dari inti hasil penelitian, serta
saran dari peneliti yang diharapkan dapat berguna bagi Sanggar
Kegiatan Belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi tentang daftar buku, Lampiran berisi data yang mendukung
penelitian tugas akhir secara lengkap.
3) Bagian Akhir
LAMPIRAN
Lampiran berisi informasi tambahan yang mendukung kelengkapan laporan,
antara lain Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian dari Tempat
Penelitian, serta data-data lain yang diperlukan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Desain Komunikasi Visual
Kata “Desain Komunikasi Visual” terdiri atas tiga satuan kata yaitu desain, komunikasi,
dan visual. Ketiga satuan kata pembentuk tersebut mempunyai makna tersendiri. Satuan
kata baik desain, komunikasi, maupun visual banyak mempunyai aspek-aspek untuk
dijelaskan. Terutama dengan perkembangan media saat ini, maka ketiga satuan kata
pembentuk tersebut semakin kompleks untuk dipahami.
2.1.1. Sejarah Dan Perkembangan Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas
akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan
istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi
mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca
atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam
penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan
dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan
penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna
selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak
yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin
disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima
pesan untuk menguraikannya.
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan
komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain
adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari
pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang
digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan
keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti,
buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan
ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan
komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari
Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi
yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru
berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang
hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual,
maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman
spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers
(seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang
merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi
instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi
diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah
melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya
mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar
yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah
menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia
periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan
hubungan masyarakat (public relations).
Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang
seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton
atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni
tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu
sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri
seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual
menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa
mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami
dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok
orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan
untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.
Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni
murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain
komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir
sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda.
Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem
visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan
diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang
untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta
suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual
memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita
sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-
informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan
rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran,
hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi
kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan
berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang
membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana
desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti
oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat
emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat
diartikan dan dibaca oleh orang lain.
2.1.2. Definisi Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi
Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga
kata, desain diambil dari kata“designo” (Itali) yang artinya gambar.
Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin
designare) yang artinya merencanakan ataumerancang. Dalam
dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka
rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi yang
berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai
pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media
dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa
Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin
“communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common).
Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses
menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan
pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima
(komunikan). Sementara kata visual sendiri bermakna segala
sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan
kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videreyang artinya melihat
yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni
menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan
menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan
melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan,
mempengaruhi hingga merubah perilaku target audiencesesuai
dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai
berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,
tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah
bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan
diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung
solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial
maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun
persuasi).
2.1.3. Ruang Lingkup Desain Komunikasi Desain
Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)
b. Animasi
c. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
d. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
e. Desain Multimedia
f. Desain Grafis Industri (promosi)
g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-
lain)
h. Cergam (komik), Karikatur, Poster
i. Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi
Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus
Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi
yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai
pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra
tanda maupun nilai. Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-
hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi
percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi
dalam masyarakat.
2.1.4. Prinsip Desain Komunikasi Visual
Prinsip-prinsip DKV sebenarnya memiliki acuan pada seni rupa
pada umumnya karena terkait dengan suatu estetika pada seni itu
sendiri yang terdiri dari 5 bagian yaitu:
a. Kesatuan ( unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa
yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah
karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai,
kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak
nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip
hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa
mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan
telah tercapai.
b. Keseimbangan (balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan
agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti
halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan
roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah.
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda
jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat
dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam
sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
c. Proporsi (proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat
ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-
benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.
Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
d. Irama (rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh
pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak
dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
e. Dominasi (domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari
kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan
istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik
dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering
juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher.
Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan
2.1.5. Elemen – Elemen Desain Komunikasi
Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer
menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut.
Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi
visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan
fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa
juga digabungkan. Tidak banyak desainer komunikasi visual yang
sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai
kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi
visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat
mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus
tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan
keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk
direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan
ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.
a. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat
dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi
digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata
(lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual
ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan
informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label
pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan
majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata
huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-
hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer
terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua
bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer).
Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide
dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada,
contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan
keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu
seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir
dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh
huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan
sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil.
Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk
mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk
melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu
gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang
tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf
tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang
diharapkan dari pengamat yang dituju. Dewasa ini, selain
banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih
dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi
Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya
elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan
desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita
melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya
kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat
dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik
untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi
bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius
atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai,
relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.
b. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000
tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda
pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira,
Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk
mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka
alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting
dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita
sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai
simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa
penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat
perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara;
semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan
orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau
menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif
digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani
perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai
komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan.
Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran,
pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo
adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu
logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat
mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus
mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis
perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari
perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah
diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
c. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi
dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera
atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi.
Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah
gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-
an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual.
Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat
juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam
arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak
dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk
menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam
usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan
menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak
yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu
ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang
diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih
membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan
dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih
hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk
“merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita
anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya
ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang
sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis
karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang
sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan
harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat
buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat
membaca.
d. Video (visual gerak)
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman
tahun 1996 mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak
dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana
untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan
efektif. Video pada multimedia digunakan untuk
menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan
sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia (Arsyad,2002:11).
e. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara
media teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan.
Neo dan Neo tahun 1997 mendefinisikan animasi sebagai suatu
teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi
bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat
bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan
menstimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video
(Agus Suheri,2006:2).
f. Audio (suara, bunyi)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam
bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang
bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan
duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan
sutuasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapaat
meningkatkan daya ingat serta membantu bagi pengguna yang
memiliki kelemahan dan penglihatan. Pengguanaan suara pada
multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effec.
Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau
teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa
bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya
disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia
melalui suara, musik, atau efek-efek suara (Sudjana,2003:129).
g. Virtual Reality (VR)
Dengan menggunakan alat-alat khusus, misalnya
kacamata, helm, sarung tangan, antar muka pengguna yang
tidak lazim dan berusaha untuk menempatkan penggunanya
“didalam” pengalaman yang nyata
Dari beberapa pengertian diatas maka disimpulkan,
bahwa desain komunikasi visual adalah alat yang terdiri dari
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi maupun video
yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
2.2. Teori Logo
Logo adalah suatu cara yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal
dan dibedakan dari perusahaan lainya. Identitas perusahaan harus diciptakan
melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal-hal unik atau khas
tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik (Anggoto, 2001).
logo adalah bentuk visual dan ekspresi grafis dari image dan identitas
suatu perusahaan. Sebagai bentuk visual, logo menampilkan symbol yang
mencerminkan image yang hendak disampaikan sebuah perusahaan dan
diciptakan mempengaruhi nasib dari perusahaan itu sendiri (Cenadi, 1999)
Identitas perusahaan atau identitas korporat disebut juga sebagai simbol
perusahaan, baik berbentuk logo perusahaan atau lambing lainya. simbol
digunakan agar lebih mudah diingat oleh konsumen juga agar dimengerti oleh
setiap karyawanya.
Simbol sangat penting bagi perusahaan yang bergerak di bidang jasa yang
menjga pelayanan kredibilitas dan keramahan manusia di dalamnya (Kasali,
2003). Menentukan arah dari logo suatu perusahaan memerlukan analisa dan
arahan agar sesuai dengan visi dan misi perusahaan yang didirikan serta
meningkatkan daya tarik sebuah produk atau perusahaan.
2.2.1. Fungsi Logo
Selain sebagai identitas perusahaan, logo juga memiliki
fungsi-fungsi lain, yaitu (Cenadi, 1999): a) Sebagai alat yang
menyatukan strategi perusahaan. Logo yang baik harus sejalan
dengan rencana perusahaan, bagaimana perusahaan itu sekarang
dan bagaimana di masa yang akan dating. Selain itu, logo harus
dapat mencerminkan image perusahaan dengan tepat melalui
produk dan jasanya b) Sebagai pemicu sistem operasional suatu
perushaan. Dalam pembuatan corporate identity, suatu perusahaan
tentunya ingin perushaanya dilihat oleh publik. Hal ini membuat
personil-personil perusahaan brpiir dan mengevaluasi sistem
operasional perusahaan mereka selama ini. Dari situ dapat
ditemukan kelemahan atau kesalahan yang selama ini dilakukan,
sehingga tercipta tujuan perusahaan yang lebih baik. c) Sebagai
pendiri jaringan network yang baik. Sebuah perusahaan yang
memiliki image positif, stabil, dapat dipercaya dan diandalkan akan
menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam
perusahaan tersebut. Perusahaan yang seperti ini juga mendapat
banyak keringanan saat ia membutuhkan tambahan modal dari
bank. Produk –produk dari perusahaan ini juga mungkin menjadi
produk yang paling laku dan digemari di pasaran. d) Sebagai alat
jual dan promosi Perusahaan dengan image yang positif memiliki
peluang yang besar untuk mengembangkan dan memperkenalkan
produk dan jasa baru. Konsumen yang telah lama menggunakan
produk dari perusahaan tersebut akan setia terus menggunakan
produk itu karena telah percaya terhadap produk perusahaan
tersebut.
2.3. Teori Augmentasi Reality
a. Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality adalah sebuah istilah yang digunakan untuk
menggambarkanpenggabungan antara dunia nyata dan dunia
maya/virtual yang seolah olah batas antara keduanya menjadi tidak ada.
Teknologi ini telah ada sudah sejak 40 tahun yang lalu, setelah
diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR). Pada saat itu, penelitian-
penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware.
Head-Mounted Display (HMD) dimana sebuah perangkat seperti helm
diletakan di kepala sehingga dapat melihat dunia virtual ,dimana pada
saat itu merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi terbaru.
Dengan berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang dengan baik
sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang
(Budi and Handy Permana 2015)
Augmented reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di
dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga
dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar.
Dalam augemnted reality informasi ditingkatkan atau ditambahkan
dengan menggabungkan antara realitas dan objek maya yang telah
didesain sebelumnya. Dengan augmented rality pengguna dapat
berinteraksi dengan dunia nyata secara bersamaan menggunakan
komputer / gadget untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi
dengan benda-benda virtual (Nurcahyo, Selo and Hantono 2015)
AR memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan
deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah
kamera telah dikalibirasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain,
lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan
pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika
hasilnya ocok, maka informasi dari marker akan digunakan menampiklan
objek 3D yang telah didesain didepan layar penggunanya, tetapi jika
marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak
akan dapat diolah (Risty 2012). AR merupakan teknologi yang
melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Pengguna
dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan
dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang
lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada
spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR),
Augmented Reality (AR), dan teknologi lainnya (Toan Phan 2010).
Augmented Reality (AR) sebagai media langsung atau tidak langsung dari
lingkungan dunia nyata yang telah ditingkatkan/ditambah dengan
menambahkan informasi yang dihasilkan computer virtual AR sangat
interaktif dan penggunaan 3D termasuk didalamnya serta gabungan antar
benda nyata dan maya. Augmented Reality (AR) as a real-time direct or
indirect view of a physical real-world environment that has been
enhanced/augmented by adding virtual computer-generated information
to it. AR is both interactive and registered in 3D as well as combines real
and virtual objects) (Furht 2011)
b. Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-
1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator
yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun
1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia
klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan
bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual
untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di
dunia maya.
Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang
sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR,
yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara
AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper
untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu
Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan
di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers
(Ramadar 2014).
c. Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangka pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode yaitu Marker Based Tracking dan Markless
Augmented Reality.
1) Marker Based Tracking
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y dan Z.
marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-
an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk pengguna
Augmented Reality.
2) Markless Augmented Reality.
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode Markless Augmented Reality, dengan
metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool
yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented
Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang
untuk membuat aplikasi yang markless. Seperti yang saatt ini
dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di
dunia Total immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat
berbagai macam teknik markless tracking sebagai teknologi
andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking,
Motion Tracking dan GPS Based Tracking.
a) Face Tracking
Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini
membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara
umum dengan mengenali posisi mata, hidung dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek lain disekitar
seperti rumah, pohon dan lain-lain. Teknik ini pernah
digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan
Toy Story 3 Event.
b) 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti
mobil, motor, meja, televisi dan lain-lain.
c) Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan. Metode Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-
film yang mencoba menstimulasikan gerakan.
d) GPS Bassed Tracking
Teknik GPS Bassed Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan
Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampilkannya dalam bentuk 3D.
h. . Video (visual gerak)
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman
tahun 1996 mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak
dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai
sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik,
langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan
untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video
menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
i. Audio (suara, bunyi)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam
bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya
yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian
pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan
dengan sutuasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapaat
meningkatkan daya ingat serta membantu bagi pengguna
yang memiliki kelemahan dan penglihatan. Pengguanaan
suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound
effec. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto
atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa
bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya
disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam
multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.
j. Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif.
Elemen lain seperti teks, suara, video, dan foto dapat
disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi
elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer.
Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer
sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa
navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam
suatu aplikasi multumedia, pengguna multimedia diberikan
suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang
ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive
Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan
struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pengguna, maka interactive Multimedia tersebut menjadi
Hypermedia.
k. Virtual Reality (VR)
Dengan menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, antar muka pengguna yang tidak lazim
dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “didalam”
pengalaman yang nyata. Dari beberapa pengertian diatas
maka disimpulkan, bahwa multimedia adalah alat yang terdiri
dari kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi maupun
video yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
2.4. Teori Promosi
Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberikan penjelasan dan
meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk
memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon
konsumen (Alma 2010). Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan
suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat
perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang
pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam
mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang
tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri. Pada hakikatnya
promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan
komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha
menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan
pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan
loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan
(Maimunah 2012).
Media promosi merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk
promosi. Ada berbagai macam media promosi yang berkembang saat ini, dari
media konvensional sampai media tidak konvensional. Media promosi yang
paling tua adalah dari mulut ke mulut. Promosi ini banyak dijumpai pada
zaman dahulu karena belum banyak media promosi yang maju seperti saat
ini. Contoh media promosi lainnya adalah brosur, leaflet, flyer, poster,
billboard, iklan di Koran, televisi, gelas, jam dinding, kartu nama, sticker,
dan lain sebagainya. (Ardhi 2013) Media promosi dibagi menjadi beberapa
kategori diantaranya adalah media cetak konvensional, iklan media cetak,
media luar ruang, media online dan media elektronik.Teknik promosi ada 3
antara lain:
a. Above The Line (ATL)
Aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh perusahaan dengan
menggunakan media lini atas sebagai upaya membentuk image yang
diinginkan, contohnya TV, Radio, Print Ad (surat kabar, majalah, tabloid
dll). Sifat ATL merupakan media tak langsung yang mengenai audience,
karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience. penyampaian
pesannya lebih lebih efektif bila target grupnya sangat besar.
b. Below The Line (BTL)
Aktivitas promosi yang dilakukan dengan tujuan merangkul
konsumen agar berminat dengan produk perusahaan, contohnya:
pemberian bonus voucher, hadiah, event giveaway. Merupakan media
promosi yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa, dan
biro iklan tidak memungut komisi atas penyiaran maupun
pemasangannya. Fokus dari teknik BTL adalah membuat calon
konsumen untuk mengingat merek dan menonjolkan kelebihan kelebihan
dari produk perusahaan. Teknik ini juga cocok untuk promosi produk
yang sedang dalam percobaan (tester).
c. Through The Line (TTL)
Aktivitas promosi yang menggabungkan teknik ATLdan BTL. Ada
kegiatan ATL yang mengandung unsurBTL begitu pula sebaliknya.
Contoh ATL dengan BTLadalah sebuah print ad yang sekaligus
disertakandengan sampel produk. Sedangkan contoh BTL denganATL
adalah kegiatan event di outlet tertentu yangmenunjang promosi produk.
Media iklan menjadi salah satu elemen yang penting dalam melakukan
pemasaran produk berupa barang maupun jasa. Sebagai salah satu bagian
dari bauran promosi (promotion mix), media iklan juga memilki peranan
yang cukup besar sebagaimana halnya bentuk promosi lain seperti sales
promotion, direct marketing, public relation, personal selling
maupun publisity (Sutarno 2015).
Ditinjau dari sudut pandang proses kegiatan periklanan, media iklan
ini juga termasuk dalam aktivitas media planing, yakni sebuah proses
menentukan bagaimana menggunakan waktu dan ruang untuk meraih
tujuan pemasaran. Untuk itulah agar media iklan bisa berjalan secara
efektif ia harus mampu mencapai target audience-nya secara tepat
(Sutarno 2015). Dari beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa promosi adalah usaha untuk mempengaruhi konsumen dengan
cara menjelaskan informasi suatu produk agar konsumen tertarik untuk
membeli.
2.5. Teori Penelitian
Semua penelitian bersifat ilmiah, oleh karena itu semua peneliti harus
berbekal teori. Dalam penelitian kuantitatif, teori yang digunakan harus sudah
jelas, karena teori di sini akan berfungsi untuk memperjelas masalah yang
diteliti, sebagai dasar untuk mcrumuskan hipotesis, dan sebagai referensi
untuk menyusun instrumen penelitian. Oleh karena itu landasan teori dalam
laporan penelitian kuantitatif harus sudah jelas teori apa yang akan dipakai.
Dalam penelitian kualitatif, karena permasalahan yang dibawa oleh
peneliti masih bersifat sementara, maka teori yang digunakan dalam
penyusunan proposal penelitian kualitatif juga masih bersifat sementara, dan
akan berkembang setelah peneliti memasuki lapangan atau konteks sosial.
Dalam kaitannya dengan teori, kalau dalam penelitian kuantitatif itu bersifat
menguji hipotesis atau teori, sedangkan dalam penelitian kualitatif bersifat
menemukan teori.
Teori dalam penelitian kualitatif sering disebut teori lensa (lens theory) atau
teori perspektif. Dalam hal ini Creswell (2009) menyatakan:
“Theoretical lens or perspective in qualitative research: provides an overall
orienting lens that used to study question of gender class, and race (or other
issues of marginalized group). This lens becomes an advocacy perspective
that shapes the types of questions asked, informs how data are collected and
analyzed, and provide a call for action or change”.
Berdasarkan kutipan di atas, dapat dikemukakan di sini bahwa, teori dalam
penelitian kualitatif yang digunakan adalah teori lensa atau teori perspektif.
Teori berfungsi membantu peneliti untuk membuat berbagai pertanyaaan
penelitian, memandu bagaimana mengumpulkan data dan analisis data. Kalau
dalam penelitian kuantitatif teori diuji berdasarkan data lapangan, tetapi
dalam penelitian kualitatif teori berfungsi untuk memandu peneliti dalam
bertanya. mengumpulkan data dan analisis data.
Dalam penelitian kuantitatif jumlah teori yang digunakan sesuai dengan
jumlah variabel yang diteliti, sedangkan dalam penelitian kualitatif yang
bersifat holistik, jumlah teori yang harus dimiliki oleh peneliti kualitatif jauh
lebih banyak karena harus disesuaikan dengan fenomena yang berkembang di
lapangan. Peneliti kualitatif akan lebih profesional kalau menguasai semua
teori sehingga wawasannya akan menjadi lebih luas, dan dapat menjadi
instrumen penelitian yang baik. Teori bagi peneliti kualitatif akan berfungsi
sebagai bekal untuk bisa memahami konteks sosial secara lebih luas dan
mendalam. Walaupun peneliti kualitatif dituntut untuk mengusai teori yang
luas dan mendalam, namun dalam melaksanakan penelitian kualitatif, peneliti
kualitatif harus mampu melepaskan teori yang dimiliki tersebut dan tidak
digunakan sebagai panduan untuk menyusun instrumen dan sebagai panduan
untuk wawancara, dan observasi. Peneliti kualitatif dituntut dapat menggali
data berdasarkan apa yang diucapkan, dirasakan, dan dilakukan oleh
partisipan atau sumber data. Peneliti kualitatif harus bersifat “perspektif
emic” artinya memperoleh data “sebagaimana seharusnya”, bukan
berdasarkan apa yang dipikirkan oleh peneliti, tetapi berdasarkan
sebagaimana adanya yang terjadi di lapangan, yang dialami, dirasakan, dan
dipikirkan oleh partisipan/sumber data.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Waktu Dan Tempat Penelitian
3.1.1. Waktu Penelitian
Waktu penelitian Tugas Akhir dilakukan selama dua bulan
dengan waktu yang fleksibel melalui tinjauan dan pengumpulan
data terhitung :
Tanggal : 1 juni 2019 – 31juli 2019
Hari : senin – jumat , jam 10:00 – 14:00
3.1.2. Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian selama dua bulan ini bertempat di:
Nama Perusahaan : Lawang Rizqi Design
Alamat : Jl.Raya-jatinegara warungpring Kecamatan
warungpring, Kabupaten Pemalang, Jawa
Tengah 52354.
3.2. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif.
Metode ini dipilih karena bersifat deskriptif dan lebih menggunakan
anlisis atau pemahaman sehingga tidak bisa diukur dengan angka.
Penelitian kualitatif dimulai dengan melakukan wawancara dengan
pemilik usaha kemudian dilanjut dengan merancang konsep untuk
pembuatan logo yang akan dibuat. Selanjutnya dengan menentukan icon
apa saja yang akan dibuat untuk membuat logo dari lawang rizqi design
dilanjutkan dengan mendiskusikan hasil rancangan dengan pemilik usaha
dan dengan dosen pembimbing hingga rancangan ini selesai beserta
dengan laporan dari rancangan ini.
3.3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai
berikut:
3.3.1. Studi pustaka
1. Kepustakaan
Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini menggunakan
beberapa literatur dari berbagai sumber baik cetak maupun
media online untuk menjadi penunjang keabsahan dan
menjadi landasan teori produk dan laporan penelitian ini.
Salah satu media cetak yang dijadikan acuan perancangan
ini adalah buku Desain Komunikasi Visual yang disusun
oleh Sri Wahyuningsih, S.Sos., M.Si buku ini menjelaskan
tentang teori desain, manajemen perancangan desain,
manajemen komunikasi visual yang sangat dibutuhkan
dalam perancangan ini.
2. Dokumentasi
Metode pengumpulan data dengan cara mencari data
berupa arsip desain gambar yang dibuat lawang rizqi design
mulai dari yang masih softfile sampai sudah menjadi produk.
3.3.2. Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun
langsung kelapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk
mendapatkan data secara sistematis tehadap objek yang diteliti
untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan
di tempat survey secara rinci.
Dalam hal pengumpulan data, peneliti melakukan
pengumpulan data dengan observasi di “lawang rizqi desain “ di
Jl.Raya jatinegara warung pring , Kecamatan warung pring
,Kabupaten Pemalang, Jawa Tengah 52354.
Gambar 3.1 Lokasi
3.3.3. Wawancara
Dalam hal ini, peneliti melakukan tanya jawab dengan
pemilik usaha lawang rizqi design Materi tanya jawab yang
diwawancarakan berupa keadaan usahanya, profil beserta logo.
Berikut ini merupakan rangkuman dari wawancara yang
dilakukan peneliti dengan pemilik lawang rizqi desain adalah
sebagai berikut :
1. Pemilik usaha menginginkan pembuatan logo yang baru.
2. Pemilik usaha menginginkan logo yang berbentuk pictorial
mark logo (logo simbol atau gambar)
3. Pemilik usaha menginginkan adanya perbaikan manajemen
usahanya.
3.4. Analisis Kebutuhan
Awal mula berdirinya lawang rizqi design belum memiliki logo.
Karena lawang rizqi design itu sendiri merupakan usaha yang baru
merintis. Walaupun sudah ada logo sementara namun lawang rizqi
design belum menerapkan logonya untuk keperluan identitas usaha
yang lainnya seperti kartu nama, nota dan lain sebagainya. Seiring
berkembangnya lawang rizqi design, lawang rizqi design menyadari
bahwa pengadaan alat atau media penunjang perlu dilakukan untuk
memunculkan rasa kepercayaan bagi identitas perusahaan.
sehingga lawang rizqi design menginginkan pembaharuan dari
segi warna dan bentuk logo sekaligus penerapannya untuk kegiatan
corporate identity.
3.5. Analilis Masalah
Setelah melakukan identifikasi data dari hasil wawancara, maka
tugas peneliti selanjutnya adalah menganalisis data kemudian dapat diberi
arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah perancangan.
Analisis merupakan upaya untuk menghasilkan simpulan data. Tujuannya
menemukan pokok-pokok pikiran untuk pemecahan masalah yaitu
membangun citra “lawang rizqi design” yang berfungsi sebagai konsep
perancangan ulang logo.
Berikut ini adalah poin-pon yang perlu dianalisis sebagai dasar
konsep perancangan konsep untuk pemecahan masalah pembangunan
citra “lawang rizqi design” dan pembrandingannya adalah sebagai berikut
:
1. Citra logo
Lawang Rizqi Design mengalami masalah dalam hal pelayanan
kurang minat terhadap masyarakat yang disebabkan kurangnya
menanamkan citra baik untuk memberikan kepercayaan terhadap
keberadaannya. Citra lawang rizqi design ini terlihat hanya sekilas
di mata masyarakat dan konsumennya. Ini juga dikarenakan
kurangnya peralatan yang ada sehingga kurangnya efektivitas waktu
dalam proses penyetakan. Pimpinan Lawang Rizqi Design juga
kurang memperhatikan hal ini sekaligus juga terkendala dana untuk
melengkapi peralatan perecetakan. Hal ini juga dapat memberikan
nilai lebih dan bersifat membangun dalam hal pelayanan kepada
konsumen.
2. Logo
Lawang Rizqi Design kurang memiliki logo identitas yang
mengena pada konsumen. Hal ini dikarenakan pemilik lawang rizqi
design tidak paham pentingnya logo sebagai salah satu identitas
merek yang dapat menunjang “lawang rizqi design” agar lebih
dikenal oleh masyarakat luas. Alangkah baiknya jika logo lawang
rizqi design ini diterapkan pada media stationary set dan
merchandise agar konsumen merasa senang dan tertarik pada produk
lawang rizqi design. Identitas sangatlah penting dan diperlukan oleh
perusahaan atau usaha yang mencerminkan sebagai perusahaan atau
usaha yang baik dan bergerak dalam bidang apa, dari sini pemilik
lawang rizqi design kurang memperhatikan citra khusus yang
dimiliki oleh “lawang rizqi design” untuk membangun rasa
kepercayaan.
Logo “lawang rizqi design” yang ada pada saat ini secara grafis
memiliki penampilan yang kurang mempresentasikan identitas
lawang rizqi design. Untuk keseluruhan tampilan visual perlu
perbaikan karena kurang adanya kesatuan dan penerapan logo pada
media yang ada untuk menunjang industri merek yang baik di mata
konsumen.
3. Aspek fungsional
Logo lawang rizqi design yang ada belum difungsikan untuk
mempresentasikan identitas usahanya. Sedangkan untuk kepentingan
komunikasi visual yang seharusnya diterapkan pada stationary dan
merchandaise.
4. Aspek komunikasi
Dalam hal ini aspek komunikasinya berupa promosi lawang rizqi
design secara luas. Lawang rizqi design belum melakukan promosi
secara berkelanjutan dan mengikuti perkembangan zaman. Promosi
ini hanya dilakukan dari mulut ke mulut dengan perantara
konsumen-konsumennya.
3.6. Usulan Pemecahan Masalah
Usulan pemecahan masalah diharapkan mampu memberikan solusi
maksimal untuk menjawab permasalahan yang dihadapi “lawang rizqi
design” sebagaimana tercermin dalam analisis kebutuhan klien, analisis
masalah. “lawang rizqi design” mengalami masalah dalam pemasaran
produk dan jasa karena kurangnya promosi yang disebabkan oleh rasa
kepercayaan yang kurang bagi konsumen terhadap “lawang rizqi design”.
Untuk masalah umum yang dihadapi, dilakukan perancangan yang dapat
menciptakan brand identity yang efektif dengan cara membentuk pesan
tunggal, memantapkan produk, memantapkan usulan nilai, memiliki
pesan yang unik sehingga dihasilkan citra yang baik dari persepsi
konsumen terhadap lawang rizqi design.
3.7. Keputusan Penelitian
Berdasarkan data wawancara, hasil analisa masalah diatas dan
kondisi perlengkapan penunjang perusahaan “lawang rizqi desain” maka,
diputuskan untuk merancang ulang corporate identity mulai dari
pembuatan ulang logo sampai penerapannya di media penunjang
perusahaan agar bisa lebih baik, simple, komunikatif dan menarik untuk
digunakan sebagai sarana promosi perusahaan.
Dalam proses perancangan komunikasi visual yang baik, ada dua
strategi perancangan yaitu konsep kreatif dan strategi kreatif. Maka dapat
ditentukan perancangan logo dan penerapannya di stationary set dan
media promosi yang digunakan untuk corporate bagi lawang rizqi desain.
BAB IV
PERANCANGAN
4.1. Obyek Penelitian
Obyek Penelitian merupakan bagian yang menjelaskan segala sesuatu
mengenai perusahaan lawang rizqi design, mulai dari visi dan misi,
sejarah perusahaan dan wilayah lawang rizqi design.
4.1.1. Sejarah Lawang Rizqi Design
Desain grafis merujuk kepada proses pembuatan, metode
perancangan baik yaitu dengan metode perancangan melalui
konsep maupun teknisi. Desain grafis pun mencangkup kepada
kemampuan seorang perancang maupun desainer agar sebuah
hasil karya yang dibuat hasil yang memuaskan.
Menyikapi hal tersebut, pada tanggal 14 Juli 2017 berdirilah
Percetakan Lawang Rizqi Design menjadi salah satu usaha
percetakan yang menjual jasa desain yang kompeten namun
keberadaannya belum banyak dikenal oleh masyarakat. Karena
belum banyak masyarakat yang mengenal lawang rizqi design,
melalui media Desain Komunikasi Visual, dibuatlah perancangan
branding sebagai media promosi agar dapat mengenalkan
perusahan percetakan yang sekaligus menjual jasa desain pada
masyarakat luas.
4.1.2. Visi Dan Misi Lawang Rizqi Design
1. Visi
Memberikan kemudahan bagi masyarakat yang sedang
membutuhkan jasa desain dan juga memberikan solusi masalah
desain yang sedang dihadapi konsumen.
2. Misi
a. Memberikan pelayanan terbaik untuk semua konsumen.
b. Memberikan kemudahan konsumen yang sedang
membutuhkan jasa desain produk.
c. Memperluas akses layanan jasa desain melalui media
sosial sesuai kebutuhan masyarakat.
d. Menjadi tempat percetakan dan jasa desain terbaik di
Kabupaten Pemalang.
4.1.3. Wilayah Sasaran Lawang Rizqi Design
Dalam sasaran lawang rizqi design yang mempunyai jasa
desain. Wilayah sasaran lawang rizqi design untuk saat ini hanya
terfokus pada kabupaten pemalang dan sekitarnya.
4.2. Konsep Dasar Perancangan
Untuk mendapatkan sebuah desain brand identity yang maksimal,
maka perlu dilakukan beberapa konsep dasar perancangan desain meliputi
: konsep kreatif, strategi kreatif, karakteristik konsumen,dan kriteria
perancangan.
4.2.1. Konsep Kreatif
1. Identitas
Identitas lawang rizqi design yang akan ditonjolkan untuk
logo yang baru ini cukup simple dan mudah dipahami, lawang
rizqi design hanya ingin membuat dengan sesuatu yang simple
dan bermakna. Dengan membuat sebuah desain yang
menggambarkan identitas lawang rizqi design maka target
masyarakat akan lebih respect kepada lawang rizqi design
karena akan lebih terlihat profesional dan lebih bisa dipercaya.
Dengan identitas lawang rizqi design yang baru maka akan
banyak konsep yang menarik untuk dimunculkan.
2. Citra visual
Untuk citra visual yang ingin ditampilkan untuk logo
lawang rizqi design ini adalah citra visual yang
menggambarkan identitas lawang rizqi design itu sendiri.
Identitas lawang rizqi design yang sangat kental dengan bentuk
dan simbol ini sangat menarik bila divisualisasikan. Citra yang
akan ditampilkan menggambarkan sesuatu yang fresh, elegan
dan berkelas.
Cara visual yang akan dimunculkan di logo ini nantinya
akan lebih menggunakan unsur dari simbol pintu dan sinar
berwarna kuning dengan maksud bahwa lawang rizqi design
memberikan hasil yang terbaik untuk hasil desain.
4.2.2. Strategi Kreatif
Langkah yang dilakukan di berbagai strategi kreatif adalah dengan
memepertimbangkan beberapa hal, yaitu :
1. Unsur – unsur icon relevan
Dilihat dari segi identitas lawang rizqi design yang
bergerak dibidang percetakan dan desain, ditambah bentuk
pintu disertai dengan sinar memberikan kesan pelayanan
terbaik untuk hasil desain kepada konsumen.
2. Warna
Dalam pemilihan warna akan diberian perpaduan warna hitam
dengan proporsi C:80, M:80, Y:80, K:80, kuning C:0, M:0,
Y:100, K:0, dan putih C:0, M:0, Y:0, K:0. Warna hitam
digunakan untuk memberi kesan harapan ingin tetap abadi
usaha yang sedang dijalankan sedangkan warna kuning
digunakan untuk memberi kesan pelayanan terbaik dan
menyenangkan untuk hasil desain yang telah dibuat sedangkan
warna putih digunakan untuk memunculkan karakter
perusahaan yang siap melayani konsumen yang sedang
membutuhkan jasa desain.
3. Tipe huruf
Untuk tipografi jenis huruf yang digunakan adalah huruf Bebas
Neue Regular yang merupakan keluarga huruf sans serif atau
tidak berkaki dan jenis huruf ini dipilih karena memiliki kesan
elegan dan modern.
4. Gaya grafis
Untuk gaya grafis menggunakan gaya yang dapat memberikan
kesan sederhana, simple, berkualitas sehingga dengan
menggunakan desain yang bernuansa kuat akan dapat
menggambarkan identitas perusahaan ini.
4.2.3. Karakteristik Konsumen
1. Demografis
Aspek demografis merupakan salah satu aspek yang
menjelaskan karakter fisik target audience yaitu karakter yang
dapat dilihat melalui jenis kelamin, usia, stata ekonomi, dan
sebagainya. Perancanagan ini ditujukan untuk target market
pria dan wanita yang memiliki pemikiran modern. Target
market merupakan warga negara indonesia khususnya untuk
daerah kabupaten pemalang dan dapat berasal dari kelas
rendah hingga kelas menengah.
2. Geografis
Dilihat dari segi geografis, perancangan ini tujukan untuk
warga negara indonesia khususnya yang tinggal di daerah
seperti pemalang dan sekitarnya.
3. Psikografis
Kepribadian dari target market primer adalah masyarakat
yang membutuhkan jasa desain. dimana target market tertarik
pada percetakan yang mudah dijangkau, tertarik akan hal yang
unik dan baru serta peka terhadap perkembangan usaha .
4.2.4. Kriteria Perancangan
Dalam perancangan sebuah desain ada kriteria yang harus
diperhatikan, yaitu:
1. Kriteria umum
Logo lawang rizqi design yang akan dibuat adalah jenis
logo hologram. Logo hologram merupakan logo yang terdiri
dari ikon dan huruf, sehingga hologram sering digunakan
untuk perusahaan seperti lawang rizqi design.
2. Kriteria khusus
Kriteria khusus adalah men-design logo lawang rizqi
design dan menerapkanya dibeberapa media stationery set
untuk mengenalkan bahwa lawang rizqi design sebagai usaha
yang bergerak dalam bidang percetakan dan jasa, yang
menampilkan image yang kuat dimiliki lawang rizqi design.
4.3. Proses Perancangan
Proses perancangan dilakukan untuk merencanakan desain logo yang
akan dibuat seperti apa, sehingga hasil dari perancangan bisa sesuai
dengan keinginan.
4.3.1. Perumusan Ide
Perumusan ide dilakukan dengan mengambil ciri khas atau
ikonik lawang rizqi design yang akan dibuat menjadi logo.
1. Ikonik lawang rizqi design
Bentuk ikonik yang diambil atau digunakan untuk membuat
sebuah logo adalah bentuk pintu yang terbuka memiliki makna
sebuah pencapaian yang harus dibuka.
Gambar 4.1 Visualisasi Pintu
2. Tipe huruf
Huruf yang digunakan untuk nama lawang rizqi design adalah
jenis huruf sans serif yang tidak berikat atau kaki.
Gambar 4.2 Lawang Rizqi design dengan font Bebas Neue Regular
3. Warna
Warna yang digunakan di logo dan media stationary set yang
digunakan untuk pembrandingan lawang rizqi design terdiri
dari beberapa warna, yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.3 Jenis warna yang digunakan
4.3.2. Pengembangan Logo
1. Sketsa kasar
Sketsa kasar berupa rancangan dari beberapa logo alternatif
yang dibuat tetapi masih dalam sketsa kasar atau masih dalam
bentuk sketsa menggunakan pensil atau pulpen.
Gambar 4.4 Sketsa logo kasar
Sketsa logo ini dibentuk menggunnakan bentuk segiempat
membentuk pintu , berikut ini adalah penjelasannya:
a. Pada bentuk pintu menggambarkan visual sebagai tempat
untuk membuka imaginasi untuk lebih berkreasi.
b. Pada warna pintu hitam memiliki arti perusahaan yang
selalu berdiri abadi untuk memberikan kepuasan kepada
konsumen.
c. Cahaya berwarna kuning yang keluar dari pintu
menggambarkan bahwa lawang rizqi design ingin lebih
berkembang jauh kedepan.
2. Sketsa halus
Sketsa halus merupakan hasil dari sketsa kasar setelah
melalui proses diskusi antara peneliti dan pemilik perusahaan .
Logo ini dipilih berdasarkan pertimbangan dengan pemilik
usaha lawang rizqi design, karena sesuai dengan lambang yang
bermakna dan membentuk visual berupa pintu ditambah
cahaya yang keluar dari pintu memiliki sebuah makna
pencapaian perusahaan agar lebih berkembang pesat sejalan
dengan berkembangnya zaman.
Gambar 4.5 Sketsa logo halus
Gambar 4.6 Skala logo
3. Penyajian logo positif-negatif
Penyajian logo dibidang hitam-putih bertujuan sebagai
contoh penerapan logo dibackground berwarna gelap maupun
terang penerapan logo dibidang ini berguna untuk penerapan
dimedia yang mempunyai warna cerah maupun gelap seperti
kaos berwana hitan dan kaos berwana putih
Gambar 4.7 Penerapan logo pada media hitam putih
4. Penyajian logo berwana
Penyajian ini bertujuan untuk menerapkan logo disalah
satu dari waran logo. Penerapan logo dibidang ini berguna
untuk penerapan di media yang mempunyai warna dari salah
satu warna logo seperti kaos berwarna kuning atau putih.
Gambar 4.8 Penerapan logo berwarna
4.4. Hasil Perancangan
Berikut ini adalah hasil dari penerapan logo dimedia utama untuk
pembrandingan lawang rizqi design.
4.4.1. Papan Nama
Papan nama digunakan sebagai penanda lokasi atau tempat
usaha beranda.
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : papan nama
Ukuran : 200x100
Media dan teknk : Banner
Fungsi : sebagai informasi dan promosiperusahaan
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
Papan nama ini berukuran 100 x 27 yang diletakan pada
susunan papan kayu yang berbentuk persegi panjang. Papan
nama ini menggunakan logo lawang rizqi design dengan warna
logo dihitampkan semua agar kontras dengan warna bahan
yang cerah.
Gambar 4.9 Papan nama
4.4.2. Stationary
Stationery set yang digunakan untuk pembrandingan lawang
rizqi design, yaitu:
4.4.2.1. Kartu Nama
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : kartu nama
Ukuran : 8,5x5,5
Media dan teknik : kertas art carton 260 gr.
Corereldrawa x7 dan printing.
Fungsi :sebagai informasi dan promosi
lawang rizqi design.
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
Kartu nama ini berukuran 8,5 x 5,5 cm yang dicetak
pada kertas art carton dengan bentuk persegi. Pada
bagian depan kartu nama terdapat logo pada lawang
rizqi design berada dibagian tengah dengan background
putih..
Kemudian pada bagian belakang kartu nama
menggunakan latar berwarna putih dengan dan alamat
terletak di bawah.
Gambar 4.10 Kartu nama bagian depan
Gambar 4.11 Kartu nama bagian belakang
4.4.2.2. Kop Surat
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : kop surat
Ukuran : 29x21
Media dan teknik : kertas art carton 80 gr.
Corereldrawa x7 dan printing.
Fungsi :sebagai informasi dan promosi
lawang rizqi design.
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
Kop surat berukuran 21 x 29 dengan dominasi latar
berwarna putih serta bidang kuning. Logo lawang rizqi
design berada dipojok kiri atas
Gambar 4.12 Kop surat
4.4.2.3. Amplop
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : amplop
Ukuran : 22x11
Media dan teknik : kertas art carton 260 gr.
Corereldrawa x7 dan printing.
Fungsi :sebagai informasi dan promosi
lawang rizqi design.
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
Amplop dengan latar putih dan pada bagian depan logo
terletak di pojok kanan atas sedangkan di bagian
belakang logo terletak di bawah
Gambar 4.13 amplop depan
Gambar 4.12 amplop belakang
4.4.2.4. Nota
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : Nota
Ukuran : 14x10
Media dan teknik : kertas art carton 80 gr.
Corereldrawa x7 dan printing.
Fungsi :sebagai informasi dan promosi
lawang rizqi design.
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
Nota dengan dasar putih dan posisi logo terletak di
sebelah kiri atas dan juga informasi nomer telepon
terletak di bawah
Gambar 4.13 nota
4.4.2.5. Stempel
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : Stempel
Ukuran : 6,5x3,5
Media dan teknik : kayu dan karet. Corereldrawa x7
dan printing.
Fungsi :sebagai informasi dan promosi
lawang rizqi design.
Tahun : 2019
2. Deskripsi karya
stampel dengan bahan kayu dan karet, dengan
visualisasi font lawang rizqi
Gambar 4.14 stampel
4.4.3. Media Pendukung
4.4.3.1. Kaos
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : Kaos
Ukuran : XL
Media & Teknik : Caton combed 30s
CorelDraw X7 serta printing
2. Deskripsi karya
Kaos dengan tampilan depan menggunakan gambar
kata ciri khas lawang rizqi design “your design
solution”
Gambar 4.15 mock up kaos
4.4.3.2. Mug
1. Spesifikasi karya
Jenis rancangan : Mug
Ukuran : -
Media & Teknik : Kaca
CorelDraw X7 serta printing
2. Deskripsi karya
Tampilan desain dengan warna dasar putih ditambah
logo dan tagline “your design solution”
Gambar 4.16 mock up mug
4.4.3.3. Media promosi
Media yang dibuat untuk mempromosikan produk dari
Lawang Rizqi Design adalah media sosial website,
karena mempromosikan produk lewatmedia online jauh
lebih efektif dan menghemat biaya pengeluaran daripada
harus membuat selembaran poster.
Gambar 4.17 tampilan web
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan laporan Tugas Akhir ini, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Efektifitas perancangan logo dan brand identity ini sangat membantu
Lawang Rizqi Design dalam menjalankan usahanya.
2. Dalam perancangan dan brand identity Lawang Rizqi Design
menggunakan desain simple yang menunjukan kesederhanaan sekaligus
berkelas.
3. Desain brand identity ini dapat langsung digunakan dan diperbanyak.
5.2. Saran
Berdasarkan kegiatan penelitian kualitatif seperti observasi, wawancara
yang dilakukan oleh peneliti di Lawang Rizqi Design dan berdasarkan
penjelasan materi serta kesimpulan diatas, maka peneliti memberi saran
sebagai berikut:
1. Lebih dimaksimalkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
2. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya membuat video supaya orang lain
lebih mengenal lagi Lawang Rizqi Design
3. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya dilakukan lebih maksimal dan
materi lebih dipahami lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Dedi Rainer. 2018. “Pengertian Logo, Fungsi Logo, Jenis Logo, Aspek Logo
Terlengkap “,www.sepengetahuan.com/2017/07/pengertian-logo-fungsi-logo-
jenis-logo-aspek-logo-terlengkap.html, (diakses pada 12 juni 2019 pukul 11.25
wib)
Heru. 2018. “desain komunikasi visual-pengertian, ruang lingup, dan jenisnya”,
https://pakarkomunikasi.com/komunikasi-visual/ , (diakses pada 14 juni 2019
pukul10.00 wib)
Kamus Besar Bahasa Indonesia. kkbi.kemendikbud.go.id/entri/desain , (diakses
pada 14 juni 2019 pukul 09.22)
Kamus Besar Bahasa Indonesia. kkbi.kemendikbud.go.id/entri/visual, (diakses
pada 14 juni 2019 pukul 10.52)
Octosa. 2018.” Apa itu desain komunikasi visual? Mari mengenal lebih detail”,
https://idseducation.com/articles/apa-itu-desain-komunikasi-visual/, (diakses
pada 17 juni 2019 pukul 13.27 wib)
Rosiki Ainor , 2018. “ desain menurut para ahli”,
www.academi.edu/8947881/DESIGN_MENURUT_PARA_AHLI, (diakses
pada tanggal 19 juni 2019 pukul 21.15 wib )
Sri Wahyuningsih. 2013. Desain Komunikasi Visual . Madura: UTM Press.
Dharma Widya, Leonardo Ardi. 2016. Pengantar Desain Grafis . Jakarta :
Gerakan Indonesia Kompeten.
https://www.asikbelajar.com/teori-dalam-penelitian-kualitatif-menurut-
sugiyono/
http://www.sarjanaku.com/2011/05/media-audio-visual.html (diakses pada
tanggal 17 juli 2019 pukul 21.15 wib )
https://www.pelajaran.co.id/2017/12/pengertian-animasi-prinsip-dan-jenis-
jenis-animasi-menurut-para-ahli.html (diakses pada tanggal 17 juli 2019 pukul
22.15 wib )
https://vebivanesa.wordpress.com/2015/04/13/makalah-media-audio-dan-
audio-visual/ (diakses pada tanggal 21 juni 2019 pukul 20.15 wib )