Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan ...

50
USULAN HIBAH NON DITLITABMAS Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher Jurnal TIM PENGUSUL Ketua Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I. Anggota I Dr. Panca Oktavia Hadi Putra Anggota II Radifa Rahma Fitriani UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG FEBRUARI 2019

Transcript of Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan ...

USULAN

HIBAH NON DITLITABMAS

Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher Jurnal

TIM PENGUSUL

Ketua

Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I.

Anggota I

Dr. Panca Oktavia Hadi Putra

Anggota II

Radifa Rahma Fitriani

UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG

FEBRUARI 2019

HALAMAN PENGESAHAN

PENELITIAN HIBAH NON DITLITABMAS

Judul Penelitian : Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher

Jurnal Bidang Fokus : Teknik Informasi dan Komunikasi Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458 / Teknik Informatika Ketua Peneliti A. Nama lengkap : Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I. B. NIDN : 0421029101 C. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli D. Program Studi : Teknik Informatika E. Nomor HP/Surel : 08569013808/ [email protected] Anggota Peneliti (1) A. Nama lengkap : Dr. Panca Oktavia Hadi Putra B. NIDN : 0305108701 C. Perguruan Tinggi : Universitas Raharja Anggota Peneliti (2) D. Nama lengkap : Radifa Rahma Fitriani E. NIM : 1611494172 F. Perguruan Tinggi : Universitas Raharja Biaya Penelitian Keseluruhan : Rp. 18.927.100 Biaya Luaran Tambahan : Rp. 0,-

Tangerang, Februari 2019

Mengetahui,

Rektor Universitas Raharja, Ketua Peneliti,

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si) (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I.)

NIP/NIK. 000603 NIDN. 0421029101

Menyetujui, Kepala Biro LPPM

(Muhamad Yusup, M.Kom.) NIP/NIK. 026002

ii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

IDENTITAS DAN URAIAN UMUM

1. Judul Penelitian :Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher

Jurnal

2. Tim Peneliti :

No. Nama Jabatan Bidang

Keahlian

Instansi

Asal

Alokasi Waktu

(Jam/Minggu)

1. Qurotul Aini,

S.Kom., M.T.I.

Ketua Sistem Informasi

Universitas

Raharja

12 jam/minggu

2. Dr. Panca Oktavia Hadi Putra

Anggota Sistem Informasi

Universitas

Raharja

10 jam/minggu

3. Radifa Rahma Fitriani

Anggota Sistem Informasi

Universitas

Raharja

10 jam/minggu

3. Objek Penelitian (jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian):

Penerapan website E-Commerce sebagai penyedia layanan publisher jurnal

4. Masa Pelaksanaan :

Mulai : Bulan : Februari Tahun : 2019

Berakhir : Bulan : November Tahun : 2019

5. Usulan Biaya DRPM Ditjen Penguatan Risbang

X Tahun ke-1 : Rp. 18.927.100

6. Lokasi Penelitian : Universitas Raharja

7. Instansi lain yang terlibat (jika ada, dan uraikan apa kontribusinya)

iii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

8. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu : Pada era globalisasi saat ini, penggunaan

teknologi sangat berpengaruh dalam setiap kegiatan yang kita lakukan. dengan adanya

wadah penyedia layanan publisher berbasis website e-commerce, instansi atau lembaga

mampu mengelola jurnalnya secara online dan terstruktur.

9. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran : Jurnal terindeks Scopus dan SINTA yang

direncanakan terbit pada awal tahun 2019. Rencana publikasi tahun 2019 atau jurnal ilmiah

nasional dan internasional lainnya. 10. Rencana luaran HKI, buku, purwarupa atau luaran lainnya : Hak Cipta

iv U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

DAFTAR ISI

Hal

Halaman Sampul

Halaman Pengesahan ..................................................................................................... ii

Identitas dan Uraian Umum ............................................................................................ iii

Daftar Isi ........................................................................................................................ v

RINGKASAN ............................................................................................................... vii

BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1. Identifikasi Latar Belakang .......................................................................... 1

1.2. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 2

1.3. Urgensi Penelitian ........................................................................................ 3

1.4. Target Temuan ........................................................................................... 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 6

2.1. Definisi Pendidikan ..................................................................................... 6

2.2. Definisi Perangkat Lunak ............................................................................ 6

2.3. Definisi Penjualan ...................................................................................... 7

2.4. Definisi E-Commerce ................................................................................ 8

2.5. Definisi Digital ......................................................................................... 10

2.6. Definisi Open Journal System (OJS) ....................................................... 10

2.7. Studi Pendahuluan ................................................................................... 11

2.6. Peta Jalan Penelitian .................................................................................. 15

v U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

BAB 3 METODE PENELITIAN .................................................................................. 16

3.1. Metode Penelitian ................................................................................... 16

3.2. Metode Analisis Sistem ............................................................................ 17

3.3. Metode Testing ……............................................................................... 20

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ............................................................. 21

4.1. Anggaran Biaya Penelitian ......................................................................... 21

4.2. Jadwal Penelitian ...................................................................................... 21

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 23

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ....................................................................... 28

Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas ..................................

31

Lampiran 4. Biodata Tim Penulis Peneliti ............................................................................32

vi U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

RINGKASAN Sebagaimana Peraturan Menteri Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia No. 9 Tahun 2018 tentang akreditasi jurnal ilmiah pasal 4 yang menyebutkan mengenai syarat jurnal ilmiah antara lain dikelola dan diterbitkan secara elektronik melalui jejaring teknologi informasi dan komunikasi dan memiliki nomor seri standar internasional secara elektronik (Electronic International Standard Serial Number/EISSN) dan pengenal objek digital (Digital Object Identifier/DOI, telah di umumkan dalam halaman situs resmi ARJUNA (Akreditasi Jurnal Nasional), bahwa berkenaan dengan surat edaran Direktur Pengelolaan Kekayaan Intelektual Nomor 101/E5.2/SE/2018 tanggal 18 Januari 2018 perihal Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah hanya menerima dan memproses usulan akreditasi jurnal (terbitan berkala) ilmiah nasional yang telah dikelola secara elektronik, sehingga proses penilaian akan menjadi lebih mudah, cepat, akurat dan transparan (ARJUNA, 2018). Namun pada kenyataannya di era revolusi industri 4.0 ini apa yang diharapkan oleh Pemerintah belum terselenggara secara baik. Terdapat total 3 (tiga) permasalahan dari 2 (dua) sisi pengguna website, yaitu masih banyaknya lembaga atau instansi yang dalam pengelolaan karya ilmiahnya menggunakan proses konvensional sehingga bagi masyarakat yang ingin mempublikasikan artikelnya secara digital terkendala dengan akses yang terbatas, masih minimnya instansi yang belum mampu menyediakan sebuah wadah penyedia fasilitas-fasilitas pendukung pendidikan dan Open Journal System (OJS) dalam bentuk e-commerce berbasis website yang menarik. Pada penelitian ini terdapat 2 (dua) metode pengumpulan data yaitu metode observasi dan studi pustaka kemudian digunakan pula metode analisis data yaitu terdapat SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats) kemudian dalam pengembangan sistemnya digunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian ini berupa website berbasis e-commerce Pandawan yang menyediakan layanan publisher jurnal yang dapat dikelola secara online, serta memecahkan masalah publisher dalam mengelola jurnal secara online. Kata kunci : Publisher jurnal, Open Journal System (OJS), E-Commerce, SWOT

vii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejalan dengan arah teknologi dan informasi yang saat ini telah memasuki era globalisasi,

masyarakat tidak hanya diberikan sejuta kemudahan akses tanpa batas yang juga diiringi dengan

banyaknya problematika yang hadir di dalamnya, tak terkecuali dalam dunia pendidikan tinggi.

Penelitian adalah salah satu bagian penting dalam meningkatkan atmosfer akademik. Saat ini

Indonesia berhasil menduduki peringkat ke-2 (dua) dan dinilai sebagai sebuah peningkatan

publikasi internasional bagi Indonesia. Namun, perkembangan tersebut masih belum diimbangi

dengan pemerataan pengelolaan jurnal secara digitalisasi atau Open Journal System (OJS) pada

beberapa lembaga atau instansi yang ada di Indonesia dan dapat mengakibatkan kesenjangan bagi

peneliti yang ingin mempublikasikan karya ilmiah.

Pengelolaan jurnal juga merupakan salah satu hal yang penting dalam meningkatkan

kualitas dari perguruan tinggi, di dalam surat edaran KEMENRISTEK Pengelolaan Kekayaan

Intelektual Nomor : 101/E.5.2/SE/2018 Jakarta, tanggal 18 Januari 2018, Perihal : Akreditasi

Terbitan Berkala Ilmiah Elektronik Tahun 2018 (RISTEK, 2018), bagian “Persyaratan Pengusulan

Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah Elektronik” poin ke 1 (satu) yang berbunyi “Memiliki ISSN

dalam versi elektronik (e-ISSN) dan atau cetak (p-ISSN) bila terbitan dalam dua versi, sesuai data

dilaman http://issn.pdii.lipi.go.id/” sehingga dari ketentuan tersebut dapat disimpulkan bahwa

ISSN elektronik bisa didapatkan dengan cara terbitan jurnal ilmiah dilakukan melalui Open

Journal System (OJS). Dan jelaskan pula dalam PERMENRISTEK No. 9 Tahun 2018 tentang

Akreditasi Jurnal Ilmiah Pasal 1 ayat 1 (PERMENRISTEK, 2018) “Jurnal Ilmiah adalah bentuk

pemberitaan atau komunikasi yang memuat karya ilmiah dan diterbitkan berjadwal dalam bentuk

elektronik dan atau tercetak”

1 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Dari permasalahan yang ada, dibutuhkan sebuah platform website berbasis e-commerce

Pandawan yang menyediakan layanan publisher jurnal yang dapat dikelola secara online, serta

memecahkan masalah publisher dalam mengelola jurnal secara online.

Gambar 1. Logo Pandawan

Pandawan merupakan suatu inovasi dari sebuah platform e-commerce yang menyediakan

layanan publisher jurnal online sebagai pengganti publisher yang dikelola secara konvensional.

Penerapan Open Journal System (OJS) dari PKP (Public Knowledge Project) sebagai dasarnya

mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

1.2. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membantu para lembaga dan instansi untuk mewujudkan

kemudahan pengelolaan jurnal secara online dengan dibantu oleh sebuah platform e-commerce

yang menyediakan layanan publisher jurnal menjadi lebih efektif dan efisien. Di bawah ini

terdapat 3 (tiga) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan, diantaranya:

1. Merancang sistem website penjualan package layanan publisher jurnal berbasis digital

e-commerce, untuk dapat meningkatkan creativepreneur, serta membantu penjual dalam

hal transaksi dan monitoring.

2. Menyediakan website penjualan penjualan package layanan publisher jurnal yang dibuat

lebih efisien dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan lembaga dan instansi untuk membantu

mewujudkan kemudahan dalam pengelolaan jurnal

3. Menyediakan software dengan tampilan yang menarik.

2 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

1.3. Urgensi Penelitian

Pelayanan penerbitan jurnal sudah tidak perlu lagi untuk dilakukan secara konvensional,

sehingga para peneliti tidak perlu lagi datang ketempat publikasi jurnal untuk mengisi form jurnal,

pengiriman jurnal yang dilakukan melalui email, menjadikan dewan redaksi sebagai owner dan

menunggu hasil keputusan tanpa bisa memonitoring. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi,

urgensi penelitian ini adalah perlunya penerapan website penyedia layanan publisher jurnal

berbasis e-commerce untuk membantu para publisher dalam mengelola jurnal secara online.

Metode yang digunakan untuk efektivitas penggunaan e-commerce penyedia layanan publisher

berbasis e-commerce ini adalah observasi partisipatif. Dimana penulis melakukan penelitian dalam

jangka waktu tertentu, serta ikut terlibat di dalam penggunaan website untuk mempelajari

kebutuhan apa saja yang perlu diperhatikan dalam proses pengelolaan jurnal secara terperinci.

Menurut Britha Mikkelsen (2011: 215), observasi partisipatif merupakan proses pengumpulan

data, yang ikut serta dalam objek penelitian, kemudian menginterpretasikan dan menganalisis hasil

dari penelitian tersebut, yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu.

Observasi partisipatif dipakai, untuk melibatkan langsung penulis ke dalam bagian dari

proses mengelola jurnal guna mencapai keberhasilan dalam membuat sebuah sistem publisher

jurnal secara online.

Penulis melakukan pencarian cara untuk menarik minat para lembaga atau instansi agar

mau berpartisipasi untuk menjadi subjek penelitian, kemudian melakukan monitoring terhadap

permasalahan yang ada kemudian mencari solusi dari permasalahan tersebut, Hal tersebut menjadi

sebuah tantangan tersendiri bagi penulis, karena merupakan sebuah revolusi mekanisme

pengelolaan jurnal yang sebelumnya dikelola secara konvensional menjadi pengelolaan jurnal

secara digitalisasi. Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi pendidikan saat ini,

diharapkan agar muncul ketertarikan untuk mendigitalisasikan pengolahan jurnal melalui

Pandawan untuk memaksimalkan fasilitas dan infrastruktur untuk dapat digunakan oleh para

publisher jurnal.

1.4. Target Temuan

Target temuan ini adalah penerapan website layanan publisher jurnal secara online berbasis

digital e-commerce serta memberikan kontribusi terhadap terealisasinya PERMENRISTEK No. 9

Tahun 2018 tentang Akreditasi Jurnal Ilmiah Pasal 1 ayat 1 (PERMENRISTEKI, 2018)

3 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

“Jurnal Ilmiah adalah bentuk pemberitaan atau komunikasi yang memuat karya ilmiah dan

diterbitkan berjadwal dalam bentuk elektronik dan atau tercetak”. Dalam kegiatan mewujudkan

sebuah website penyedia layanan publisher jurnal berbasis digital e-commerce perlu adanya

rencana target dalam pencapaiannya, sebagai berikut:

Tabel 1.. Rencana Target Capaian

No

Jenis Luaran Indikator Capaian

Kategori Sub Kategori TS1)

1 Artikel ilmiah dimuat di jurnal 2) Internasional bereputasi d

Nasional Terakreditasi d

Nasional tidak terakreditasi c

2 Artikel ilmiah dimuat di prosiding3) Internasional Terindeks d

Nasional d

3 Invited speaker dalam temu ilmiah4) Internasional a

Nasional b

4 Visiting Lecturer5) Internasional a

5 Hak Kekayaan Intelektual (HKI)6)

Paten a

Paten Sederhana a

Hak Cipta a

Merek Dagang a

Rahasia Dagang a

Desain Produk Industri a

Indikasi Geografis a

Perlindungan Varietas Tanaman

a

Perlindungan Topografi Sirkuit Terpadu

a

4 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

6 Teknologi Tepat Guna7) a

7 Model/Purwarupa/Desain/Karya seni/ Rekayasa Sosial8)

8 Bahan Ajar9)

9 Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT)10)

Keterangan:

1) TS = Tahun sekarang (tahun pertama penelitian)

2) a: tidak ada, b: draf, c: submitted, d: reviewed, accepted, atau published

3) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan

4) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan

5) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan

6) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, d:granted

7) a: tidak ada, b: draf, c: produk, d: penerapan

8) a: tidak ada, b: draf, c: produk, atau penerapan

9) a: tidak ada, b: draf, c: proses editing, d: sudah terbit

10) Isi dengan skala 1-9

5 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pendidikan Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 (2003), pendidikan merupakan

usaha sadar dan terencana untuk menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Menurut Umar Mansyur dalam Jurnal INA-Rxiv (2018), Pendidikan merupakan suatu hal

yang universal dan berlangsung secara terus dan tak terputus dari generasi ke generasi

dimanapun di dunia ini. Upaya memanusiakan manusia melalui pendidikan, itu dilaksanakan

sesuai dengan pandangan hidup setiap masyarakat. Landasan dan tujuan pendidikan itu sendiri

sifatnya filosofis normatif. Bersifat filosofis karena untuk mendapatkan landasan yang kukuh

diperlukan adanya kajian yang bersifat mendasar, sistematis, dan universal tentang ciri hakiki

manusia.

Berdasarkan 2 (dua) definisi pendidikan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan secara terus menerus yang

berlangsung dari generasi ke generasi dan terencana untuk menciptakan sebuah proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mampu mengembangkan potensi diri.

2.2 Perangkat Lunak

Menurut Ganda Yoga Swara dan Yunes Pebriadi dalam Jurnal Teknoif (2016) Perangkat

Lunak merupakan seluruh perintah yang dipergunakan untuk memproses informasi. Perangkat

lunak dapat berupa program maupun prosedur yang didalamnya merupakan sebuah kumpulan

perintah yang dimengerti dan dipahami oleh komputer sedangkan prosedur adalah sebuah perintah

yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.

Menurut Al Bahra bin Ladjamudin (2006) yang dikutip dalam jurnal Algoritma (2014)

Perangkat Lunak merupakan objek tertentu yang dapat dijalankan seperti kode sumber, kode objek

atau sebuah program yang lengkap. Produk perangkat lunak memiliki pengertian perangkat lunak

yang ditambahkan dengan semua item dan pelayanan pendukung yang keseluruhan dapat

memenuhi kebutuhan pemakai.

6 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Proses perangkat lunak sebagai berikut Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya

yang menghasilkan perangkat lunak sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak.

Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses perangkat lunak:

1. Spesifikasi Perangkat Lunak: Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan

operasinya harus didefinisikan.

2. Pengembangan Perangkat Lunak : Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus

diproduksi

3. Validasi Perangkat Lunak: Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa

perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.

4. Evolusi Perangkat Lunak: Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi

kebutuhan pelanggan.

Berdasarkan 2 (dua) definisi perangkat lunak yang telah dipaparkan di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah sekumpulan perintah yang dapat berupa kode atau

program atau prosedur yang digunakan untuk menghasilkan informasi serta perintah dalam

komputer.

2.3 Penjualan

Menurut Moh. Lawi dalam Jurnal Pendidikan Akuntansi (2016), menyatakan bahwa

penjualan adalah sebuah pembebanan sejumlah biaya yang harus dikeluarkan baik dengan cara

kredit maupun tunai untuk pelanggan atas jasa maupun barang yang didapatkannya.

Menurut Widyastuti, T. E. (2016), menyatakan bahwa penjualan merupakan hasil dari

keseluruhan jumlah barang yang telah terjual oleh sebuah perusahaan atau penjual pada periode

atau waktu tertentu dalam kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan mengenai hasil

produksinya.

Menurut Rejeki, Utomo dan Susanti yang dikutip dalam Jurnal Informatika (2017)

Penjualan merupakan sebuah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk

merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang, jasa, dan ide

kepada pasar pasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi.

Menurut Indah Kusuma Dewi, Okta Veza, Nuraini dalam Jurnal Responsive Teknik

Informatika (2018) penjualan adalah Penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang dagangan

atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang pertimbangan. Pertimbangan ini dapat

dalam bentuk tunai peralatan kas atau harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat

penjualan, karena terjadi pertukaran, harga jual dapat ditetapkan dan bebannya diketahui.

7 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Berdasarkan 4 (empat) definisi penjualan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penjualan

merupakan hasil yang diperoleh dari seluruh kegiatan usaha baik berupa penjualan barang atau

dalam bidang jasa. Yang pendapatannya di dapatkan melalui pembebanan dana pada pelanggan

baik melalui kredit maupun tunai.

2.4 E-Commerce

Menurut Nufransa (2014: 11) yang dikutip dalam jurnal Reformasi Administrasi (2019)

perdagangan secara elektronik atau dikenal dengan e-commerce (electronic commerce) adalah

segala bentuk transaksi bisnis yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Namun,

seiring dengan perkembangan waktu, pengertian e-commerce menjadi meluas. Saat ini,

e-commerce diartikan tidak hanya penjualan dan pembelian melalui internet semata tetapi juga

mencakup pelayanan pelanggan online dan pertukaran dokumen bisnis.

Menurut Darma dkk (2019) yang dikutip dalam Jurnal Manajemen dan Bisnis (2019)

E-commerce merupakan sistem yang dibangun sebagai media promosi untuk memperkenalkan

barang atau jasa kepada calon customer (pelanggan) melalui sebuah sistem elektronik.

Menurut Suyanto (2009:7) yang dikutip dalam Jurnal IJNS- Indonesian Journal on

Networking and Security (2018), menyatakan bahwa e-commerce merupakan suatu kumpulan

yang dinamis antara teknologi,

aplikasi serta proses bisnis yang menghubungan komunitas, perusahaan dan konsumen tertentu

melalui transaksi elektronik. Dengan e-commerce, perdagangan barang, pelayanan dan

penyampaian informasi dilakukan secara elektronik.

Berdasarkan 3 (tiga) definisi e-commerce di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

electronic commerce e-commerce merupakan sebuah kegiatan bisnis yang dilakukan secara

elektronik dengan memanfaatkan teknologi internet, baik itu kegiatan penjualan, promosi,

pembelian, penyebaran, pemasaran barang dan jasa menggunakan sistem elektronik.

8 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Menurut Nufransa (2014:101) yang dikutip dalam jurnal Reformasi Administrasi (2019),

terdapat 4 model bisnis transaksi e-commerce, sebagai berikut:

1. Online Marketplace,

Online marketplace merupakan sebuah situs yang disediakan oleh penyelenggara jasa

internet kepada para pelaku bisnis untuk dapat menawarkan dagangannya baik berupa

barang maupun jasa melalui internet. Tempat yang disediakan oleh penyedia jasa

internet berbentuk sebuah halaman situs yang diberikan secara berbayar atau disewakan

kepada para penjual. Pembeli dapat mengakses berbagai macam barang dan jasa online

yang berada di situs online marketplace. Tempat bertemunya penjual dan pembeli ini

seperti sebuah pusat perbelanjaan biasa, hanya perbedaanya hal ini dilakukan di dunia

maya.

2. Classified Ads

Classified Ads merupakan sebuah situs atau tempat berkumpulnya para pelaku bisnis

melalui iklan yang terpasang di situs penyelenggara jasa classified ads. Para penjual

menawarkan barang atau jasa miliknya melalui situs tersebut dengan melakukan

pembayaran dalam jumlah tertentu untuk kuota iklan sesuai perjanjian kepada

penyelenggara jasa classified ads. Tingkat pembayaran biasanya berbeda untuk setiap

fasilitas tertentu yang diberikan.

3. Daily Deals

Daily deals merupakan sebuah situs yang menyediakan berbagai macam barang atau

jasa kepada para customer melalui pembelian berupa kupon atau kode dengan tarif

diskon atau potongan harga dari harga yang ditawarkan di tempat penjualan biasa.

4. Online Retail

Online retail merupakan sebuah situs yang menjual secara langsung barang atau jasa

dalam bentuk yang berwujud atau tidak berwujud (digital) kepada para pelanggannya.

Layaknya sebuah toko offline, situs ini menjual secara online barang dan/atau jasa yang

diperdagangkannya. situs ini biasanya dikelola langsung oleh orang atau perusahaan

yang menjual barang dan/atau jasanya.

9 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

2.5 Digital

Menurut Wikipedia, digital berasal dari bahasa Yunani yaitu berasal dari kata digitus yang

memiliki jari-jemari. Apabila kita menghitung jari orang dewasa, maka jumlahnya sebanyak 10

(sepuluh). Nilai sepuluh terdiri dari 2 (dua) radix, yaitu 1 dan 0, oleh sebab itu digital diartikan

sebagai penggambaran dari sebuah bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on

(bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai database. Digital

dikenal juga dengan istilah bit (binary digit).

Pernyataan yang diungkapkan oleh Maulana (2016), menyatakan bahwa pada

thesis dari Douglas Alan Jonathan Belshaw yang berjudul “What is digital literacy? A Pragmatic

investigation”. Definisi literasi digital pada dasarnya memiliki konsep dasar yang sama yaitu

kemampuan dalam menggunakan dan memahami pemanfaatan teknologi komunikasi dan

informasi misalnya dalam mendukung dunia pendidikan dan ekonomi.

Berdasarkan 2 (dua) definisi digital di atas, maka dapat disimpulkan bahwa digital

merupakan kata yang diambil dari bahasa Yunani, yang terdiri dari angka 0 (off) dan 1 (on) atau

disebut juga dengan bilangan biner. Digital digunakan oleh sistem komputer, dan juga

dimanfaatkan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi seperti untuk mendukung

kemajuan pendidikan dan ekonomi.

2.6 Open Journal System (OJS)

Menurut Yulia Dwi Indriani dalam Jurnal Pustakawan Indonesia (2010) Open Journal

System (OJS) adalah sistem manajemen jurnal dan penerbitan online yang telah dikembangkan

oleh Public Knowledge Project (PKP) melalui upaya yang didanai pemerintah federal untuk

memperluas dan meningkatkan akses pada peneliti.

Open Journal System (OJS) merupakan perangkat lunak open source yang tersedia bebas

untuk jurnal diseluruh dunia, sebuah pilihan yang layak untuk pengelolaan jurnal, dengan akses

terbuka dapat meningkatkan pembaca sebuah jurnal dan juga kontribusinya terhadap kepentingan

publik dalam skala global. OJS merupakan GNU General Public License yang berarti seluruh

salinan dokumen nya bebas digunakan dengan tetap mempertahankan lisensi yang sama.

Menurut Wikipedia, Open Journal Systems (OJS) adalah perangkat lunak sumber terbuka

untuk pengelolaan jurnal akademik yang ditinjau oleh sejawat, dan dibuat oleh Public Knowledge

Project, dirilis di bawah Lisensi Publik Umum GNU.

10 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Open Journal Systems (OJS) dirancang untuk memfasilitasi pengembangan akses terbuka,

penerbitan peer-review, menyediakan infrastruktur teknis tidak hanya untuk presentasi online

artikel jurnal, tetapi juga seluruh alur kerja manajemen editorial, termasuk: pengiriman artikel,

beberapa putaran peer-review, dan pengindeksan. OJS bergantung pada individu yang memenuhi

peran berbeda, seperti manajer Jurnal, editor, pengulas, penulis, pembaca, dll. Ia memiliki modul

yang mendukung jurnal berlangganan.

Perangkat lunak ini memiliki arsitektur 'plugin', mirip dengan proyek berbasis komunitas

lainnya seperti WordPress, yang memungkinkan fitur-fitur baru mudah diintegrasikan tanpa perlu

mengubah seluruh basis kode inti. Beberapa plugin yang berkontribusi pada OJS termasuk alat

untuk memfasilitasi pengindeksan di Google Cendekia dan PubMed Central, sebuah plugin feed

yang menyediakan RSS / Atom sindikasi web feed, sebuah plugin COUNTER, memungkinkan

statistik dan pelaporan COUNTER, dan banyak lagi. OJS juga sesuai dengan LOCKSS, membantu

memastikan pengarsipan permanen untuk akses berkelanjutan ke konten jurnal.

Berdasarkan 2 (dua) definisi digital di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Open Journal

System (OJS) adalah sistem manajemen jurnal dan penerbitan online yang telah dikembangkan

oleh Public Knowledge Project (PKP) dan dirilis di bawah Lisensi Publik Umum GNU. Dirancang

untuk memfasilitasi pengembangan akses terbuka, penerbitan peer-review, menyediakan

infrastruktur teknis tidak hanya untuk presentasi online artikel jurnal, tetapi juga seluruh alur kerja

manajemen editorial, termasuk: pengiriman artikel, beberapa putaran peer-review, dan

pengindeksan. OJS bergantung pada individu yang memenuhi peran berbeda, seperti manajer

Jurnal, editor, pengulas, penulis, pembaca, dll. Ia memiliki modul yang mendukung jurnal

berlangganan.

2.7 Studi Pendahuluan

Menurut Qurotul Aini, dkk dalam Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan

(2018), literature review dilakukan untuk mengidentifikasi metode dan kesenjangan apa saja yang

ada dari penelitian sebelumnya dimana arah tujuan dari penelitiannya sama dengan bidang

penelitian yang akan dilakukan.

Menurut Indri Handayani, Erick Febryanto, dan Egi Wijatriana Bachri dalam Jurnal

SISFOTENIKA (2018), menyatakan bahwa studi pustaka merupakan suatu metode yang

digunakan dalam pengumpulan informasi atau bahan dari sumber yang relevan sesuai dengan

topik dan permasalahan dari objek penelitian. Penelusuran pustaka adalah langkah awal untuk

11 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

mengumpulkan informasi yang berhubungan bagi penelitian dengan menentukan studi,

model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk topik

penelitian.

Menurut Sara Efrat Efron dan Ruth Ravid (2018), literature review merupakan suatu

bentuk pengujian secara sistematis dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

Mulai dari menganalisis, mengevaluasi, serta menguji temuan teori dan penelitian para ahli

terdahulu yang fokus pada area penelitian yang berkaitan. Penulis harus mampu menuangkan

atau menampilkan secara kritis, komprehensif, akurat, dan menyampaikan apa saja hal yang perlu

dilakukan dalam rangka memajukan penelitian yang sedang diteliti.

Dari 3 (tiga) penelitian yang t, dapat disimpulkan bahwa studi pustaka merupakan suatu

kegiatan mencari dan mempelajari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang sejalan

dengan penelitian yang penulis sedang lakukan, kemudian menganalisis serta mengevaluasi

penelitian tersebut sehingga dapat digunakan sebagai referensi dalam pelaksanaan penelitian yang

sedang dilakukan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 10 (sepuluh) studi literatur yaitu

sebagai berikut:

Penulis Judul Metodologi Hasil

1. Alamsyah Adi

Nugroho

Membangun Aplikasi

E-Commerce Dengan

Sistem Penunjang

Keputusan

Open Source

kemampuan untuk melakukan

transaksi, serta memunculkan

notifikasi rekomendasi produk

pada halaman website, sehingga

calon pelanggan Toko Islam

Malang dapat dengan cepat

mendapatkan informasi terbaru

mengenai produk-produk yang

ada di dalam toko tersebut.

12 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

1. Santoso

2. Jeferso

3. Hutahaean

Aplikasi Toko Buku

Online Berbasis Mobile

E-Commerce”.

Content

Management

System(CM

S)

Wordpress

Menyediakan wadah bagi para

penjual dalam hal ini yaitu

Toko Buku untuk memberikan

informasi, promosi, serta

transaksi yang dapat

mempermudah baik dari pihak

pembeli maupun dari pihak

penjual.

1. Andi Agus

Salim

2. Soni Fajar

Surya

Gumilang

3. Muhammad

Azani Hasibuan

Pengembangan Aplikasi

E-Commerce Berbasis

Website Menggunakan

Content Management

System (CMS)

Wordpress Pada Startup

Hardcraft.id”.

Content

Management

System(CM

S)

Wordpress

Mampu menjembatani

hubungan antara peminat

EKRAF di seluruh indonesia

dimanapun dan kapanpun, serta

dapat membantu pengrajin

lokal di desa yang berpotensi

untuk dapat menjual hasil

karyanya ke para peminat

EKRAF seluruh Indonesia.

13 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

1. Waliadi Gunawan

2. Ely Nuryani

3. Median Prasetya

Perancangan Aplikasi

Android Penjualan

Barang Dan Jasa

Berbasis E-Commerce

Pada Pixels Computer

Cilegon Banten”

Aplikasi

Android

aplikasi Android

E-Commerce penjualan

barang dan jasa yang

mampu memuat stok

produk, promosi,

perhitungan, sampai

dengan pembayaran.

Sehingga diharapkan

mampu dapat memberikan

kemudahan bagi pelanggan

dalam melakukan transaksi

pemesanan dan

mendapatkan informasi

tentang Pixels Computer.

1. Untung Rahardja

2. Qurotul Aini

3. Hani Dewi

Ariessanti,

4. Alfiah Khoirunisa

Pengaruh Gamifikasi

Pada iDu (Ilearning

Education) Dalam

Meningkatkan

Motivasi Belajar

Mahasiswa

Gamifikasi Tampilan lebih menarik

sehingga mudah digunakan

oleh para mahasiswa, selain

itu juga di lengkapi dengan

leaderboard yitu berupa

level keaktifan mahasiswa,

yang berguna untuk

mengetahui seberapa aktif

mahasiswa dalam

mengerjakan tugas maupun

memahami materi

perkuliahan yang sudah

diberikan oleh dosen.

14 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

1. Sitaresmi

Wahyu Handani

2. M. Suyanto

Penerapan Konsep

Gamifikasi Pada

E-learning Untuk

Gamifikasi penerapan konsep

gamifikasi ke dalam

pembelajaran e-learning

3. Amir Fatah

Sofyan

Pembelajaran Animasi

3 Dimensi

untuk mempelajari

Animasi 3D menggunakan

MDA framework dengan

menggabungkannya

dengan teori yang

dikemukakan oleh

Richard Bartle sehingga

menghasilkan sebuah

inovasi dalam proses

belajar Animasi 3D agar

lebih interaktif dan kreatif.

Tabel 2. Studi Pustaka

Dari 6 (enam) studi pustaka di atas dapat disimpulkan bahwa semakin majunya

perkembangan teknologi saat ini menuntut para pelaku bisnis untuk mampu memberikan

kemudahan penyampaian informasi serta transaksi kepada pelanggannya, selain

berpengaruh dalam bidak ekonomi, perkembangan teknologi saat ini juga berpengaruh

terhadap kemudahan pengaksesan jurnal secara online serta pengelolaan jurnal. Oleh sebab

itu maka penulis dapat menyimpulkan bahwa dibutuhkannya sebuah e-commerce penyedia

layanan publisher jurnal yang telah dikembangangkan dengan penerapan metode

gamifikasi agar mampu membantu mewujudkan website yang menarik dan modern.

2.8 Peta Jalan Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan cara bertahap selama 6 (enam) bulan

dengan mempelajari tentang penelitian yang sebelumnya. Peneliti mengharapkan dengan

penelitian ini, akan memberikan dampak maupun manfaat yang lebih baik lagi dalam

pengelolaan dan pengaksesan jurnal secara online.

15 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

BAB III. METODE PENELITIAN

Pada penelitian ini menggunakan Metode pengumpulan data, metode analisa berupa

SWOT, dan metode testing yaitu blackbox testing.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Salah satu hal yang paling penting dari sebuah penelitian adalah pengumpulan data.

Pengumpulan data merupakan suatu proses pencarian data untuk digunaan dalam suatu

penelitian, maka tidak mungkin peneliti dapat menghasilkan suatu temuan, apabila tidak

mampu mendapatkan data nyata atau real. Menurut Josi, dkk. (2017), menyatakan bahwa

metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara yang digunakan oleh peneliti

dalam proses mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan demi memperoleh

informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai suatu tujuan penelitian.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 2 (dua) metode pengumpulan data,

yaitu metode observasi (pengamatan) dan studi pustaka.

3.1.1 Metode Observasi (Pengamatan)

Menurut Abdul Malik Ali dkk dalam jurnal Optimalisasi (2017) Metode observasi

merupakan syarat utama dalam metodologi penelitian, yang berguna dalam proses

pengumpulan data secara sistematis dan analisis logis terhadap data atau informasi,

sehingga dapat memberikan suatu kesimpulan atau diagnosis permasalahan di tempat

penelitian demi mencapai suatu tujuan dalam kegiatan penelitian.

Menurut Untung Rahardja dkk dalam jurnal CSRID (2016), metode observasi atau

pengamatan merupakan suatu metode pengumpulan data dalam penelitian, yang dilakukan

dengan cara mengamati secara langsung suatu objek penelitian guna mempelajari

komponen-komponen yang dijadikan sebagai bahan penelitian, dengan tujuan akhirnya

adalah untuk mendapatkan jawaban dari segala permasalahan yang dihadapi.

16 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Penulis melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung dalam kurun waktu 10 ()

bun mengenai hal apa saja yang dibutuhkan dalam website e-commerce pelayanan publisher

jurnal. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, peneliti mampu mengumpulkan data sebagai

sumber informasi untuk mendukung proses perancangan website e-commerce layanan publisher

jurnal.

3.1.2 Metode Studi Pustaka

Menurut Indri Handayani, Erick Febryanto, dan Egi Wijatriana Bachri dalam Jurnal

SISFOTENIKA (2018), menyatakan bahwa studi pustaka merupakan suatu metode yang

digunakan dalam pengumpulan informasi atau bahan dari sumber yang relevan sesuai

dengan topik dan permasalahan dari objek penelitian. Penelusuran pustaka adalah langkah

awal untuk mengumpulkan informasi yang berhubungan bagi penelitian dengan menentukan

studi, model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk

topik penelitian. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa studi pustaka merupakan

suatu kegiatan mencari dan mempelajari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang

sejalan dengan penelitian yang penulis sedang lakukan, kemudian menganalisis serta

mengevaluasi penelitian tersebut sehingga dapat digunakan sebagai referensi dalam

pelaksanaan penelitian yang sedang dilakukan.

3.2 Metode Analisis Sistem

Tahapan analisa data merupakan tahapan dalam pengumpulan informasi mengenai

sistem yang sedang diteliti dengan mnggunakan metode pengumpulan data agar mampu

memukan kelebihan serta kekurangan dari sistem yang berjalan. Kemudian, tahap ini juga

dilakukan untuk mencari pemecahan masalah serta menganalisa bagaimana sistem akan

dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik analisa data berupa Analisa SWOT,

sebagai berikut:

17 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Kekuatan (Strengths)

Kelemahan (Weakness)

1. Bersifat online, sehingga pelanggan dapat melakukan transaksi kapanpun dan dimanapun hanya dengan terkoneksi internet.

2. pelanggan yang berbeda-beda, yang memudahkan sistem dalam merekam transaksi pembayaran melalui VA.

3. Memberikan fasilitas serta infrastruktur yang modern bagi para instansi atau lembaga dalam pengelolaan jurnal.

4. Didukung dengan metode gamifikasi, sehingga tampilan dari software yang di tawarkan sudah berupa tampilan yang menyenangkan saat digunakan dalam pembelajaran.

1. Banyaknya lembaga atau instansi yang dalam pengelolaan jurnalnya masih secara konvensional..

2. Masih banyak yang belum paham bagaimana cara submit jurnal pada Open Journal System (OJS).

3. Tidak dapat diakses saat tidak ada internet.

18 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Peluang (Opportunity) Strategy SO Strategy WO

1. Banyak instansi atau lembaga yang membutuhkan layanan penyedia publisher jurnal untuk menunjang sistem pengelolaan dan pengaksesan jurnal secara online.

2. Masih belum banyak website e-commerce penyedia layanan publisher jurnal.

3. Dengan adanya website penyedia layanan publisher jurnal ini dapat membantu meningkatkan kualitas dari suatu instansi atau lembaga.

1. Tersedia berbagai macam media pembayaran, mulai dari pembayaran secara debit, kredit, hingga pembayaran melalui convenience store.

2. Media e-commerce online didukung dengan interface yang mudah user friendly, dapat menciptkana kenyamanan dalam berbelanja bagi pelanggan.

3. Melakukan kerjasama dengan berbagai bank atau perusahaan dibidang payment gateway untuk mewujudkan cashless society.

1. Memberikan penyuluhan akan pentingnya sistem pengelolaan jurnal yang dapat menunjang kemudahan dalam pengelolaan serta pengaksesan jurnal secara online.

2. Memberikan training kepada pembeli untuk dapat menggunakan Open Journal System (OJS) yang telah dibeli.

Ancaman (Threat) Strategy ST Strategy WT

1. Masih banyak yang belum mengerti Open Journal System (OJS).

2. Terdapat pesaing yang menjual berbagai layanan publisher jurnal dengan harga yang relatif lebih murah.

1. Mengimplementasikan website berbasis gamifikasi dengan tampilan yang lebih mudah digunakan, sehingga menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.

1. Memberikan panduan kepada pengguna tentang bagaimana cara menggunakan Open Journal System (OJS).

Tabel 3. Analisis SWOT

19 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

3.3 Metode Testing

Menurut Suhatati Tjandra dan C. Pickerling dalam Seminar Nasional “Inovasi

dalam Desain dan Teknologi” (2015) Black-Box testing merupakan sebuah metode dimana

penguji atau tester melakukan pengujian untuk mengetahui apa yang harus dilakukan suatu

software.

Metode Pengujian Sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu pengujian Black

Box dimana pengujian ini berfokus pada fungsional yang ada di dalam perangkat lunak,

pengujian dapat mendefinisikan sekumpulan kondisi input serta melakukan uji coba pada

spesifikasi fungsional program. Apabila input yang diberikan menghasilkan output sesuai

dengan yang dibutuhkan, maka program yang sudah dibuat benar, tetapi apabila output

yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan maka di temukanlah sebuah kesalahan,

kemudian akan dilakukan sebuah perbaikan

20 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN

4.1. Anggaran Biaya

Justifikasi anggaran biaya ditulis dengan terperinci dan jelas dengan format

sebagaimana pada Lampiran B. Sedangkan ringkasan anggaran biaya disusun sesuai

dengan format Tabel 14.1 dengan komponen sebagai berikut.

Tabel 14.1 Format Ringkasan Anggaran Biaya Penelitian Dosen Pemula yang diajukan:

No. Jenis Pengeluaran Biaya yang diusulkan (Rp)

Biaya yang diusulkan (Rp)

Persentase (%)

1. Honorarium untuk pelaksana,

pengumpul data, penganalisis data,

testing dan dokumentasi

5.080.000,- 33%

2. Pembelian bahan habis pakai untuk

ATK, surat menyurat, penyusunan

laporan, cetak, penjilidan, laporan,

media promosi

7.526.200,- 35%

3. Perjalanan 1.540.000,- 8%

4. Lain-lain: publikasi, seminar, domain 3.880.900,- 19%

5. Sewa 900.000,- 5%

Total Biaya Riset 18.927.100,- 100%

4.2. Jadwal Penelitian

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan

langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah- langkah yang dilakukan dalam usaha

mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

21 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

No Kegiatan Tahun 2019/2020

1 2 3 4 5 6

1 Pengumpulan data

2 Analisa Data

3 Analisa Database

4 Perancangan Website E-commerce

5 Pembuatan Desain Tampilan

6 Pembuatan Website E-commerce

7 Test Website E-commerce

8 Evaluasi Website E-commerce

9 Implementasi Website E-commerce

10 Dokumentasi Website E-commerce

22 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

DAFTAR PUSTAKA

Aini, Q., Handayani, I., & Seto, C. A. (2015). Content Management System Zpreneur In Support

Of Entrepreneurship Ilearning At Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(3), 233-245.

Aini, Q., Pratama, D., & Heriyani, N. (2017). PENERAPAN ZPRENEUR DENGAN TEHNIK

GAMIFIKASI BERUPA TRANSFER ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PEMBELAJARAN. CICES, 3(1), 24-34.

Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem

Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika

Upgris, 4(1).

Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018). Penerapan Data Market Query

(DMQ) pada Sistem Penilaian Berbasis Yii Framework. InfoTekJar: Jurnal Nasional

Informatika dan Teknologi Jaringan, 3(1), 26-31.

Al Bahra bin Ladjamudin. (2006), Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta.

Ali, A. M., Saputra, A., & Putra, J. (2018). OPTIMISASI KINERJA MESIN PENGOLAHAN

TANDAN BUAH SEGAR MENGGUNAKAN METODE RCCP (STUDI KASUS PT.

KARYA TANAH SUBUR). Jurnal Optimalisasi, 3(4).

Ariansyah, Z., Fatimah, D. D. S., & Retnadi, E. (2015). Perancangan Perangkat Lunak

Pendistribusian Liquified Petroleum Gas (Lpg) Di Pt. Denas Shantika Perkasa. Jurnal

Algoritma, 11(1).

Ariessanti, H. D., & Aini, Q. (2017). Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai

Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(2), 37-49.

Ariessanti, H. D., Yusup, M., & Marcelina, C. (2014). Penerapan Multimedia Audio Galery

Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada

Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 7(2), 184-204

23 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Arimbhi, P., Susanto, I., & Ghany, S. K. (2019). Proses Bisnis Dan Aspek Pemungutan Pajak Atas

Transaksi E-commerce Dalam Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Reformasi Administrasi Jurnal

Ilmiah untuk Mewujudkan Masyarakat Madani, 6(1), 53-67.

Darma, G.S., Apollo, A., Rusmanda, G., and Umar, Y. (2019). Digital Education 4.0. Indonesia:

Cakra Media Utama Press.

Dewi, I. K., Veza, O., & Nuraini, N. (2019). Analisis Dan Implementasi Sistem Informasi

Penjualan Berbasis Web Pada Ukm Tiara Cakery Batam. JR: JURNAL RESPONSIVE Teknik

Informatika, 2(2).

Dewi, K. E., Sufaatin, S., & Widianti, U. D. (2015). Kajian dokumentasi surat menuju arah

paperless unikom. Majalah Ilmiah UNIKOM, 12(1).

Digital. (2019, Mei 20). Di Wikipedia, Ensiklopedia Bebas. Diakses pada 20:29, Mei 20, 2019,

dari https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital&oldid=12195081

Efron, S. E., & Ravid, R. (2018). Writing The Literature Review. Guilford Press.

Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2015). Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja

Sumber Daya Manusia Menggunakan Metode Gamifikasi. Jurnal Teknologi Informasi Respati,

10(30).

Gunawan, W., Nuryani, E., & Prasetya, M. (2018). PERANCANGAN APLIKASI ANDROID

PENJUALAN BARANG DAN JASA BERBASIS E-COMMERCE PADA PIXELS

COMPUTER CILEGON BANTEN. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi, 2(1), 51-65.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada

e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).

Handayani, I., Febriyanto, E., & Bachri, E. W. (2018). Aplikasi Stat Counter Sebagai Alat

Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 8(2),

188-197.

Handayani, I., Febriyanto, E., & Bachri, E. W. (2018). Aplikasi Stat Counter Sebagai Alat

Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 8(2),

188-197.

Indonesia, P. R. (2003). Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem

pendidikan nasional. Jakarta: Pemerintah Republik Indonesia.

24 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Irawati, N., Sinaga, H. D., & Lubis, A. (2018). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PENERIMAAN DANA BOS UNTUK SEKOLAH DASAR DENGAN METODE AHP

(DINAS PENDIDIKAN KEC. SEI KEPAYANG). Riau Journal Of Computer Science, 4(2),

47-56.

Josi, A. (2017). Perancangan Dan Implementasi E-Jurnal Pada Unit Penelitian Dan Pengabdian

Masyarakat (Up2m) Stmik Prabumulih. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 1(2).

K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction: game- based methods and strategies for

training and education. John Wiley & Sons, 2012.

Kurniawan, R., & Henderi, F. N. (2012). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada

Mahasiswa iLearning. Online]. Tersedia di http://www. academia. Edu.

Lawi, M. (2016). Analisis pengaruh ukuran perusahaan, profitabilitas, pertumbuhan penjualan, dan

tingkat pajak terhadap struktur modal bank umum syariah di indonesia Tahun 2013-2014.

Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 4(3).

Mansyur, U. (2018). Sistem Pendidikan Nasional: Mencerdaskan Atau Menindas?.

Maulana, M. (2016). Definisi, Manfaat, dan Elemen Penting Literasi Digital. Diunduh tanggal, 20.

Mikkelsen, B. (2011). Metode penelitian partisipatoris dan upaya pemberdayaan: Panduan bagi

praktisi lapangan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Nugroho, A. A. (2018). Membangun Aplikasi E-Commerce Dengan Sistem Penunjang Keputusan

Metode Apriori Untuk Memberikan Rekomendasi Kepada Calon Pembeli Di Toko Islam

Malang. J-INTECH, 6(01), 43-47.

Octafiani, P., Tejawati, A., & Pohny, P. (2017). Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan

Konsep Gamifikasi Berbasis Android. JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI, 1(2),

90-98.

Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem

Manajemen Pembelajaran. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-6.

Putra, I. B. F. E., & Prianthara, I. B. T. (2019). Strategi Bisnis E-Commerce Dalam Optimalisasi

Tingkat Hunian Kamar Hotel Dan Villa. Jurnal Manajemen dan Bisnis, 16(1), 28-43.

25 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018). Efektivitas Akuntansi Online

dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi. Nusantara Journal of Computers and its Applications,

3(2).

Rahardja, U., Handayani, I., & Pahad, B. A. (2016). Pemanfaatan Rinfoform Sebagai Media

Request Update Artikel Pada Iran. CSRID (Computer Science Research and Its Development

Journal), 8(3), 191-200.

Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani, N. (2018). Leadership, Competency, Working Motivation

and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area

Kopertis IV Banten Province. Man India, 97(24), 179-192.

Rahardja, U. (2011). iLearning an effective learning method for higher education. Perguruan

Tinggi Raharja.

Rejeki, R. S. A., Utomo, A. P., & Susanti, S. S. (2011). Perancangan dan Pengaplikasian Sistem

Penjualan pada “ Distro Smith ” Berbasis E--Commerce. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik,

16(1), 150–159.

S. (2019). Sistem Pengolahan Data Produksi Dan Penjualan Es Balok Pada Upt Ppi Kota Dumai.

INFORMATIKA, 9(2), 51-59.

Sakti, N. W., & Kom, S. (2014). Buku Pintar Pajak E-Commerce. VisiMedia.

Salim, A. A., Gumilang, S. F. S., & Hasibuan, M. A. (2018). Pengembangan Aplikasi E-commerce

Berbasis Website Menggunakan Content Management System (cms) Wordpress Pada Startup

Hardcraft. id. eProceedings of Engineering, 5(2).

Santoso, S., & Hutahaean, J. (2018, September). APLIKASI TOKO BUKU ONLINE BERBASIS

MOBILE E-COMMERCE. In Seminar Nasional Royal (SENAR) (Vol. 1, No. 1, pp. 339-344).

Suyanto, Asep Herman (2009) Web Design, Yogyakarta, Penerbit Andi Ofset.

Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop

Berbasis Web. Jurnal TeknoIf, 4(2).

Tiara, K., Nurhaeni, T., & Faradisa, Y. (2017). Penerapan Go+ Berbasis Web untuk Meningkatkan

Mutu Pelayanan Lembaga Keuangan Mahasisiwa. Technomedia Journal, 1(2), 90-104.

26 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Tjandra, S., & Pickerling, C. (2015). Aplikasi Metode-Metode Software Testing Pada

Configuration, Compatibility dan Usability Perangkat Lunak. In Seminar Nasional" Inovasi

dalam Desain dan Teknologi (pp. 374-367).

Widodo, A. N. F., & Purnama, B. E. (2018). Pembuatan Web Pemasaran Batik Saji dengan

Optimasi Mesin Pencari. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).

Widyastuti, T. E. (2016). Pengaruh Sales Promotion Terhadap Pencapaian Tujuan Penjualan

Produk Tas Laptop Pada Cv. Niaga Saranatas Bandung (Doctoral dissertation,

PERPUSTAKAAN).

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game

mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".

27 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian (Lampiran B)

Lampiran B. Format Justifikasi Anggaran

1. Honorarium

Honor Honor/jam (Rp) Waktu

(jam/minggu) Minggu

Honor Per Tahun (Rp)

Ketua Peneliti 15.500 12 20 3.100.000

Anggota I 6.000 10 10 1.000.000

Anggota II 5.000 10 10 980.000

Sub total (Rp) 5.080.000

2. Pembelian bahan habis pakai dan peralatan

Material Justifikasi Pembelian

Kuantitas Harga Satuan

(Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp)

Buku Pustaka/Referensi 3 112.000 336.000

ASUS X200MA-KX153D Pengetikkan Laporan Ilmiah

1 3.499.000 4.200.700

Kertas HVS

Cetak laporan penelitian, materi penelitian, survey lapangan, dan media informasi

7 47.500 332.500

Alat Tulis

Media tulis dalam proses dan pelaporan penelitian

2 111.000 222.000

Poster, Banner, Spanduk Media Promosi 3 125.000 375.000

Penjilidan Jilid proposal dan laporan

2 130.000 260.000

28 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Konsumsi Makan dan Minum

10 27.000 270.000

Printer Canon IP2770 Media Percetakan 1 690.000 690.000

Cartridge Tinta Printer

Cetak laporan penelitian, materi penelitian, survey lapangan, dan media informasi

4 210.000 840.000

Sub total (Rp) 7.526.200

3. Perjalanan

Material Justifikasi Perjalanan

Kuantitas Harga Satuan

(Rp) Biaya per tahun

(Rp)

Dari dan ke tempat penelitian

Transportasi 2 orang

14 hari 110.000 1.540.000

Sub total (Rp) 1.540.000

4. Lain-lain

Material Justifikasi lain-lain

Kuantitas Harga Satuan

(Rp) Biaya per tahun

(Rp)

Publikasi Publikasi hasil penelitian jurnal

1 540.000 540.000

Seminar Sosialisasi hasil penelitian

4 160.000 640.000

Laporan

Membuat laporan sosialisasi penelitian

1 670.000 670.000

39 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

Testing E-Payment (mbanking, e-banking), Debit Card, Credit Card

Testing record sistem melalui VA

8 100.000 800.000

Domain Domain untuk website

5 tahun 223.800 1.230.900

Sub total (Rp) 3.880.900

5. Sewa

Material Justifikasi Sewa

Kuantitas Harga Satuan (Rp)

Biaya per tahun (Rp)

Sewa Kendaraan

Survey dan

Training

1

900.000 900.000

Sub total (Rp) 900.000

TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SETIAP TAHUN (Rp) 18.927.100

TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN 18.927.100

30 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

LAMPIRAN 2. Susunan Organisasi Peneliti dan Tugas

No. Nama/NIDN Instansi

Asal

Bidang

Ilmu

Alokasi

Waktu

(jam/minggu)

Uraian Tugas

1 Qurotul Aini,

S.Kom., M.T.I /

0421029101

Universitas

Raharja

Komputer 12

jam/minggu

● Perencanaan, ● Identifikasi dan, ● Pengumpulan ● Data

2 Dr. Panca Oktavia

Hadi Putra /

0305108701

Universitas

Raharja

Komputer 10

jam/minggu

● Pengumpulan data

● evaluasi performa sistem

● sosialisasi informasi implementasi

● implementasi sistem

3 Radifa Rahma

Fitriani

Universitas

Raharja

Komputer 10

jam/minggu

● Analisa data

● Melakukan

Studi literatur

metode

penilaian survey

online

31 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

LAMPIRAN 3. Biodata Pengusul Biodata Ketua Penelitian

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli

4 NIP/NIK/Identitas lainnya 14012

5 NIDN 0421029101

6 Tempat dan Tanggal Lahir Tangerang, 21 Februari 1991

7 E-mail [email protected]

8 Nomor Telepon/HP 08569013808

9 Alamat Kantor Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang

10 Nomor Telepon/Faks 021- 59433876

11 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = 20 Orang

12. Mata Kuliah yang Diampu 1. Pengantar Teknologi Informasi

2. IT Research

3. Paket Program Niaga

4. Manajemen Bisnis

5. Internet dan E-Commerce

6. Interaksi Manusia dan Komputer

7. Independent Study

32 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2

Nama Perguruan Tinggi Universitas Raharja Universitas Raharja

Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika

Tahun Masuk-Lulus 2008-2014 2014-2016

Judul Skripsi/Tesis/Disertasi

Penerapan Sistem Pembelajaran Online Dengan Metode Learning Management System iDu

Pengembangan PEN+ (Penilaian Plus) Untuk Efisiensi RPU Dalam Rangka Meningkatkan Tingkat Kepuasan

Nama Pembimbing/Promotor

Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M

Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

No. Tahun Judul Penelitian

Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

1

Dst

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun

Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

1

2

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.

33 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun

1

Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework

Sisfotenika Vol. 7, No. 2, 2017

2

Penggunaan RinfoCal Sebagai Aplikasi Pengingat (Reminder) Kegiatan Akademik pada Perguruan Tinggi

CCIT Journal Vol. 9, No. 1, 2015

3 Optimalisasi Dashboard pada Sistem Penilaian Sebagai Media Informasi di Perguruan Tinggi

Sisfotenika Vol. 7, No. 2, 2017

4

Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi

CCIT Vol. 7, No. 3, 2014

5

Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework

CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal)

Vol. 9, No. 2, 2017

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir

No Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

1 SENSITEK Pemanfaatan Automated Email System (AEMS) Sebagai

Media Notifikasi Penilaian Hasil Belajar

12 Juli 2018 di STMIK Pontianak

G. Karya Buku dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman

Penerbit

34 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

H. Perolehan HKI dalam 5-10 Tahun Terakhir

No Judul/ Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ID

1 PEN+ (Penilaian Plus) 2016 Program Komputer

081772

I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/ Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun

Terakhir

No. Judul/ Tema/ Jenis Rekayasa Sosial

Lainnya Yang Telah Diterapkan

Tahun Tempat Penerapan

Respon Masyarakat

J. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula.

Tangerang, 24 Februari 2019

(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)

Biodata Anggota Penelitian

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Dr. Panca Oktavia Hadi Putra

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Jabatan Fungsional Asisten ahli

4 NIP/NIK/Identitas Lainnya

5 NIDN 0305108701

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon/ HP

8 Alamat Kantor Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Cikokol Tangerang, 15117

9 Nomor Telepon/Faks (021) 5529692

10 Lulusan yang telah dihasilkan

11 Mata Kuliah yang Diampu

35 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2 S3

Nama Perguruan Tinggi

Sunway University College

Australian National University

Bidang Ilmu Sains dan Teknologi Administrasi

Tahun Masuk-Lulus 2008 2010

JudulSkripsi/Tesis/Disertasi

Nama Pembimbing/Promotor

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

No. Tahun Judul Penelitian

Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

1

Dst

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun

Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

1

2

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.

36 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/ Nomor/ Tahun

1 E-business framework for small and medium enterprises: A

critical review

IEEE 2015

2 E-business Adoption and Application Portfolio

Management in Remanufacturing Small and

Medium Enterprises

The International Conference on

Informatics and Computing

2016

3 The relationship between enterprise internationalization and E-business adoption: A

perspective of Indonesian SMEs

The International Conference on

Informatics and Computing

2015

4 Depicting E-business Application Adoption for Small

and Medium Enterprises (SMEs): The E-business

Triangle Model

International Conference on

Computing, Engineering and

Design

2017

5 Determining Components of National Cyber Security

Framework Using Grounded Theory

The International Conference on

Informatics and Computing

2017

6 Antecedents and Patterns of e-Business Adoption among

Small and Medium Enterprises (SMEs)

The International Conference on

Informatics and Computing

2017

7 Bridging the Gap between IT Graduates Profiles and Job Requirements: A Work in

Progress

IEEE 2017

37 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir

No Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

Biodata Anggota Penelitian

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Radifa Rahma Fitriani

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Jabatan Fungsional -

4 NIM 1611494172

5 Tempat, Tanggal Lahir Tangerang, 18 Februari 1998

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon/ HP 0895411917725

8 Alamat Rumah Villa Tangerang Elok Blok C 7 No. 5, Kutajaya, Pasar Kemis, Tangerang

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Perguruan Tinggi SD Negeri Kutajaya 1

SMP IT Latansa SMK Bhakti Anindya

Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016

38 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

NO Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun

Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan

Sumber* Jml (Juta Rp)

1

2

*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/ Nomor/ Tahun

1 Pemodelan Knowledge Managemen Service Kendaraan

Berbasis Web Pada Bengkel Motor Sekolah Kejuruan

Cerita Journal Vol. 4, No. 2 Tahun 2018

2 The Web-based Internet Cafe (RIC) Raharja Ordering System

Aptisi Transactions on Technopreneurship

(ATT)

Vol. 1 No. 1 Tahun 2019

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir

No Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

39 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s