Diagnostik Holistik dan Penatalaksanaan Berbasis Layanan ...
Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
4 -
download
0
Transcript of Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan ...
USULAN
HIBAH NON DITLITABMAS
Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher Jurnal
TIM PENGUSUL
Ketua
Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I.
Anggota I
Dr. Panca Oktavia Hadi Putra
Anggota II
Radifa Rahma Fitriani
UNIVERSITAS RAHARJA TANGERANG
FEBRUARI 2019
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN HIBAH NON DITLITABMAS
Judul Penelitian : Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher
Jurnal Bidang Fokus : Teknik Informasi dan Komunikasi Kode/Nama Rumpun Ilmu : 458 / Teknik Informatika Ketua Peneliti A. Nama lengkap : Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I. B. NIDN : 0421029101 C. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli D. Program Studi : Teknik Informatika E. Nomor HP/Surel : 08569013808/ [email protected] Anggota Peneliti (1) A. Nama lengkap : Dr. Panca Oktavia Hadi Putra B. NIDN : 0305108701 C. Perguruan Tinggi : Universitas Raharja Anggota Peneliti (2) D. Nama lengkap : Radifa Rahma Fitriani E. NIM : 1611494172 F. Perguruan Tinggi : Universitas Raharja Biaya Penelitian Keseluruhan : Rp. 18.927.100 Biaya Luaran Tambahan : Rp. 0,-
Tangerang, Februari 2019
Mengetahui,
Rektor Universitas Raharja, Ketua Peneliti,
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si) (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I.)
NIP/NIK. 000603 NIDN. 0421029101
Menyetujui, Kepala Biro LPPM
(Muhamad Yusup, M.Kom.) NIP/NIK. 026002
ii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Penelitian :Penerapan Website E-Commerce Sebagai Media Layanan Publisher
Jurnal
2. Tim Peneliti :
No. Nama Jabatan Bidang
Keahlian
Instansi
Asal
Alokasi Waktu
(Jam/Minggu)
1. Qurotul Aini,
S.Kom., M.T.I.
Ketua Sistem Informasi
Universitas
Raharja
12 jam/minggu
2. Dr. Panca Oktavia Hadi Putra
Anggota Sistem Informasi
Universitas
Raharja
10 jam/minggu
3. Radifa Rahma Fitriani
Anggota Sistem Informasi
Universitas
Raharja
10 jam/minggu
3. Objek Penelitian (jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian):
Penerapan website E-Commerce sebagai penyedia layanan publisher jurnal
4. Masa Pelaksanaan :
Mulai : Bulan : Februari Tahun : 2019
Berakhir : Bulan : November Tahun : 2019
5. Usulan Biaya DRPM Ditjen Penguatan Risbang
X Tahun ke-1 : Rp. 18.927.100
6. Lokasi Penelitian : Universitas Raharja
7. Instansi lain yang terlibat (jika ada, dan uraikan apa kontribusinya)
iii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
8. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu : Pada era globalisasi saat ini, penggunaan
teknologi sangat berpengaruh dalam setiap kegiatan yang kita lakukan. dengan adanya
wadah penyedia layanan publisher berbasis website e-commerce, instansi atau lembaga
mampu mengelola jurnalnya secara online dan terstruktur.
9. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran : Jurnal terindeks Scopus dan SINTA yang
direncanakan terbit pada awal tahun 2019. Rencana publikasi tahun 2019 atau jurnal ilmiah
nasional dan internasional lainnya. 10. Rencana luaran HKI, buku, purwarupa atau luaran lainnya : Hak Cipta
iv U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
DAFTAR ISI
Hal
Halaman Sampul
Halaman Pengesahan ..................................................................................................... ii
Identitas dan Uraian Umum ............................................................................................ iii
Daftar Isi ........................................................................................................................ v
RINGKASAN ............................................................................................................... vii
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1. Identifikasi Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 2
1.3. Urgensi Penelitian ........................................................................................ 3
1.4. Target Temuan ........................................................................................... 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 6
2.1. Definisi Pendidikan ..................................................................................... 6
2.2. Definisi Perangkat Lunak ............................................................................ 6
2.3. Definisi Penjualan ...................................................................................... 7
2.4. Definisi E-Commerce ................................................................................ 8
2.5. Definisi Digital ......................................................................................... 10
2.6. Definisi Open Journal System (OJS) ....................................................... 10
2.7. Studi Pendahuluan ................................................................................... 11
2.6. Peta Jalan Penelitian .................................................................................. 15
v U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
BAB 3 METODE PENELITIAN .................................................................................. 16
3.1. Metode Penelitian ................................................................................... 16
3.2. Metode Analisis Sistem ............................................................................ 17
3.3. Metode Testing ……............................................................................... 20
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ............................................................. 21
4.1. Anggaran Biaya Penelitian ......................................................................... 21
4.2. Jadwal Penelitian ...................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 23
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ....................................................................... 28
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas ..................................
31
Lampiran 4. Biodata Tim Penulis Peneliti ............................................................................32
RINGKASAN Sebagaimana Peraturan Menteri Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia No. 9 Tahun 2018 tentang akreditasi jurnal ilmiah pasal 4 yang menyebutkan mengenai syarat jurnal ilmiah antara lain dikelola dan diterbitkan secara elektronik melalui jejaring teknologi informasi dan komunikasi dan memiliki nomor seri standar internasional secara elektronik (Electronic International Standard Serial Number/EISSN) dan pengenal objek digital (Digital Object Identifier/DOI, telah di umumkan dalam halaman situs resmi ARJUNA (Akreditasi Jurnal Nasional), bahwa berkenaan dengan surat edaran Direktur Pengelolaan Kekayaan Intelektual Nomor 101/E5.2/SE/2018 tanggal 18 Januari 2018 perihal Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah hanya menerima dan memproses usulan akreditasi jurnal (terbitan berkala) ilmiah nasional yang telah dikelola secara elektronik, sehingga proses penilaian akan menjadi lebih mudah, cepat, akurat dan transparan (ARJUNA, 2018). Namun pada kenyataannya di era revolusi industri 4.0 ini apa yang diharapkan oleh Pemerintah belum terselenggara secara baik. Terdapat total 3 (tiga) permasalahan dari 2 (dua) sisi pengguna website, yaitu masih banyaknya lembaga atau instansi yang dalam pengelolaan karya ilmiahnya menggunakan proses konvensional sehingga bagi masyarakat yang ingin mempublikasikan artikelnya secara digital terkendala dengan akses yang terbatas, masih minimnya instansi yang belum mampu menyediakan sebuah wadah penyedia fasilitas-fasilitas pendukung pendidikan dan Open Journal System (OJS) dalam bentuk e-commerce berbasis website yang menarik. Pada penelitian ini terdapat 2 (dua) metode pengumpulan data yaitu metode observasi dan studi pustaka kemudian digunakan pula metode analisis data yaitu terdapat SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats) kemudian dalam pengembangan sistemnya digunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian ini berupa website berbasis e-commerce Pandawan yang menyediakan layanan publisher jurnal yang dapat dikelola secara online, serta memecahkan masalah publisher dalam mengelola jurnal secara online. Kata kunci : Publisher jurnal, Open Journal System (OJS), E-Commerce, SWOT
vii U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan arah teknologi dan informasi yang saat ini telah memasuki era globalisasi,
masyarakat tidak hanya diberikan sejuta kemudahan akses tanpa batas yang juga diiringi dengan
banyaknya problematika yang hadir di dalamnya, tak terkecuali dalam dunia pendidikan tinggi.
Penelitian adalah salah satu bagian penting dalam meningkatkan atmosfer akademik. Saat ini
Indonesia berhasil menduduki peringkat ke-2 (dua) dan dinilai sebagai sebuah peningkatan
publikasi internasional bagi Indonesia. Namun, perkembangan tersebut masih belum diimbangi
dengan pemerataan pengelolaan jurnal secara digitalisasi atau Open Journal System (OJS) pada
beberapa lembaga atau instansi yang ada di Indonesia dan dapat mengakibatkan kesenjangan bagi
peneliti yang ingin mempublikasikan karya ilmiah.
Pengelolaan jurnal juga merupakan salah satu hal yang penting dalam meningkatkan
kualitas dari perguruan tinggi, di dalam surat edaran KEMENRISTEK Pengelolaan Kekayaan
Intelektual Nomor : 101/E.5.2/SE/2018 Jakarta, tanggal 18 Januari 2018, Perihal : Akreditasi
Terbitan Berkala Ilmiah Elektronik Tahun 2018 (RISTEK, 2018), bagian “Persyaratan Pengusulan
Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah Elektronik” poin ke 1 (satu) yang berbunyi “Memiliki ISSN
dalam versi elektronik (e-ISSN) dan atau cetak (p-ISSN) bila terbitan dalam dua versi, sesuai data
dilaman http://issn.pdii.lipi.go.id/” sehingga dari ketentuan tersebut dapat disimpulkan bahwa
ISSN elektronik bisa didapatkan dengan cara terbitan jurnal ilmiah dilakukan melalui Open
Journal System (OJS). Dan jelaskan pula dalam PERMENRISTEK No. 9 Tahun 2018 tentang
Akreditasi Jurnal Ilmiah Pasal 1 ayat 1 (PERMENRISTEK, 2018) “Jurnal Ilmiah adalah bentuk
pemberitaan atau komunikasi yang memuat karya ilmiah dan diterbitkan berjadwal dalam bentuk
elektronik dan atau tercetak”
1 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Dari permasalahan yang ada, dibutuhkan sebuah platform website berbasis e-commerce
Pandawan yang menyediakan layanan publisher jurnal yang dapat dikelola secara online, serta
memecahkan masalah publisher dalam mengelola jurnal secara online.
Gambar 1. Logo Pandawan
Pandawan merupakan suatu inovasi dari sebuah platform e-commerce yang menyediakan
layanan publisher jurnal online sebagai pengganti publisher yang dikelola secara konvensional.
Penerapan Open Journal System (OJS) dari PKP (Public Knowledge Project) sebagai dasarnya
mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.
1.2. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membantu para lembaga dan instansi untuk mewujudkan
kemudahan pengelolaan jurnal secara online dengan dibantu oleh sebuah platform e-commerce
yang menyediakan layanan publisher jurnal menjadi lebih efektif dan efisien. Di bawah ini
terdapat 3 (tiga) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan, diantaranya:
1. Merancang sistem website penjualan package layanan publisher jurnal berbasis digital
e-commerce, untuk dapat meningkatkan creativepreneur, serta membantu penjual dalam
hal transaksi dan monitoring.
2. Menyediakan website penjualan penjualan package layanan publisher jurnal yang dibuat
lebih efisien dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan lembaga dan instansi untuk membantu
mewujudkan kemudahan dalam pengelolaan jurnal
3. Menyediakan software dengan tampilan yang menarik.
2 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
1.3. Urgensi Penelitian
Pelayanan penerbitan jurnal sudah tidak perlu lagi untuk dilakukan secara konvensional,
sehingga para peneliti tidak perlu lagi datang ketempat publikasi jurnal untuk mengisi form jurnal,
pengiriman jurnal yang dilakukan melalui email, menjadikan dewan redaksi sebagai owner dan
menunggu hasil keputusan tanpa bisa memonitoring. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi,
urgensi penelitian ini adalah perlunya penerapan website penyedia layanan publisher jurnal
berbasis e-commerce untuk membantu para publisher dalam mengelola jurnal secara online.
Metode yang digunakan untuk efektivitas penggunaan e-commerce penyedia layanan publisher
berbasis e-commerce ini adalah observasi partisipatif. Dimana penulis melakukan penelitian dalam
jangka waktu tertentu, serta ikut terlibat di dalam penggunaan website untuk mempelajari
kebutuhan apa saja yang perlu diperhatikan dalam proses pengelolaan jurnal secara terperinci.
Menurut Britha Mikkelsen (2011: 215), observasi partisipatif merupakan proses pengumpulan
data, yang ikut serta dalam objek penelitian, kemudian menginterpretasikan dan menganalisis hasil
dari penelitian tersebut, yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu.
Observasi partisipatif dipakai, untuk melibatkan langsung penulis ke dalam bagian dari
proses mengelola jurnal guna mencapai keberhasilan dalam membuat sebuah sistem publisher
jurnal secara online.
Penulis melakukan pencarian cara untuk menarik minat para lembaga atau instansi agar
mau berpartisipasi untuk menjadi subjek penelitian, kemudian melakukan monitoring terhadap
permasalahan yang ada kemudian mencari solusi dari permasalahan tersebut, Hal tersebut menjadi
sebuah tantangan tersendiri bagi penulis, karena merupakan sebuah revolusi mekanisme
pengelolaan jurnal yang sebelumnya dikelola secara konvensional menjadi pengelolaan jurnal
secara digitalisasi. Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi pendidikan saat ini,
diharapkan agar muncul ketertarikan untuk mendigitalisasikan pengolahan jurnal melalui
Pandawan untuk memaksimalkan fasilitas dan infrastruktur untuk dapat digunakan oleh para
publisher jurnal.
1.4. Target Temuan
Target temuan ini adalah penerapan website layanan publisher jurnal secara online berbasis
digital e-commerce serta memberikan kontribusi terhadap terealisasinya PERMENRISTEK No. 9
Tahun 2018 tentang Akreditasi Jurnal Ilmiah Pasal 1 ayat 1 (PERMENRISTEKI, 2018)
3 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
“Jurnal Ilmiah adalah bentuk pemberitaan atau komunikasi yang memuat karya ilmiah dan
diterbitkan berjadwal dalam bentuk elektronik dan atau tercetak”. Dalam kegiatan mewujudkan
sebuah website penyedia layanan publisher jurnal berbasis digital e-commerce perlu adanya
rencana target dalam pencapaiannya, sebagai berikut:
Tabel 1.. Rencana Target Capaian
No
Jenis Luaran Indikator Capaian
Kategori Sub Kategori TS1)
1 Artikel ilmiah dimuat di jurnal 2) Internasional bereputasi d
Nasional Terakreditasi d
Nasional tidak terakreditasi c
2 Artikel ilmiah dimuat di prosiding3) Internasional Terindeks d
Nasional d
3 Invited speaker dalam temu ilmiah4) Internasional a
Nasional b
4 Visiting Lecturer5) Internasional a
5 Hak Kekayaan Intelektual (HKI)6)
Paten a
Paten Sederhana a
Hak Cipta a
Merek Dagang a
Rahasia Dagang a
Desain Produk Industri a
Indikasi Geografis a
Perlindungan Varietas Tanaman
a
Perlindungan Topografi Sirkuit Terpadu
a
4 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
6 Teknologi Tepat Guna7) a
7 Model/Purwarupa/Desain/Karya seni/ Rekayasa Sosial8)
8 Bahan Ajar9)
9 Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT)10)
Keterangan:
1) TS = Tahun sekarang (tahun pertama penelitian)
2) a: tidak ada, b: draf, c: submitted, d: reviewed, accepted, atau published
3) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan
4) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan
5) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, atau sudah dilaksanakan
6) a: tidak ada, b: draf, c: terdaftar, d:granted
7) a: tidak ada, b: draf, c: produk, d: penerapan
8) a: tidak ada, b: draf, c: produk, atau penerapan
9) a: tidak ada, b: draf, c: proses editing, d: sudah terbit
10) Isi dengan skala 1-9
5 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pendidikan Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 (2003), pendidikan merupakan
usaha sadar dan terencana untuk menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Menurut Umar Mansyur dalam Jurnal INA-Rxiv (2018), Pendidikan merupakan suatu hal
yang universal dan berlangsung secara terus dan tak terputus dari generasi ke generasi
dimanapun di dunia ini. Upaya memanusiakan manusia melalui pendidikan, itu dilaksanakan
sesuai dengan pandangan hidup setiap masyarakat. Landasan dan tujuan pendidikan itu sendiri
sifatnya filosofis normatif. Bersifat filosofis karena untuk mendapatkan landasan yang kukuh
diperlukan adanya kajian yang bersifat mendasar, sistematis, dan universal tentang ciri hakiki
manusia.
Berdasarkan 2 (dua) definisi pendidikan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan secara terus menerus yang
berlangsung dari generasi ke generasi dan terencana untuk menciptakan sebuah proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mampu mengembangkan potensi diri.
2.2 Perangkat Lunak
Menurut Ganda Yoga Swara dan Yunes Pebriadi dalam Jurnal Teknoif (2016) Perangkat
Lunak merupakan seluruh perintah yang dipergunakan untuk memproses informasi. Perangkat
lunak dapat berupa program maupun prosedur yang didalamnya merupakan sebuah kumpulan
perintah yang dimengerti dan dipahami oleh komputer sedangkan prosedur adalah sebuah perintah
yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Menurut Al Bahra bin Ladjamudin (2006) yang dikutip dalam jurnal Algoritma (2014)
Perangkat Lunak merupakan objek tertentu yang dapat dijalankan seperti kode sumber, kode objek
atau sebuah program yang lengkap. Produk perangkat lunak memiliki pengertian perangkat lunak
yang ditambahkan dengan semua item dan pelayanan pendukung yang keseluruhan dapat
memenuhi kebutuhan pemakai.
6 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Proses perangkat lunak sebagai berikut Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya
yang menghasilkan perangkat lunak sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak.
Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses perangkat lunak:
1. Spesifikasi Perangkat Lunak: Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan
operasinya harus didefinisikan.
2. Pengembangan Perangkat Lunak : Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus
diproduksi
3. Validasi Perangkat Lunak: Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa
perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4. Evolusi Perangkat Lunak: Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi
kebutuhan pelanggan.
Berdasarkan 2 (dua) definisi perangkat lunak yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah sekumpulan perintah yang dapat berupa kode atau
program atau prosedur yang digunakan untuk menghasilkan informasi serta perintah dalam
komputer.
2.3 Penjualan
Menurut Moh. Lawi dalam Jurnal Pendidikan Akuntansi (2016), menyatakan bahwa
penjualan adalah sebuah pembebanan sejumlah biaya yang harus dikeluarkan baik dengan cara
kredit maupun tunai untuk pelanggan atas jasa maupun barang yang didapatkannya.
Menurut Widyastuti, T. E. (2016), menyatakan bahwa penjualan merupakan hasil dari
keseluruhan jumlah barang yang telah terjual oleh sebuah perusahaan atau penjual pada periode
atau waktu tertentu dalam kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan mengenai hasil
produksinya.
Menurut Rejeki, Utomo dan Susanti yang dikutip dalam Jurnal Informatika (2017)
Penjualan merupakan sebuah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk
merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang, jasa, dan ide
kepada pasar pasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi.
Menurut Indah Kusuma Dewi, Okta Veza, Nuraini dalam Jurnal Responsive Teknik
Informatika (2018) penjualan adalah Penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang dagangan
atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang pertimbangan. Pertimbangan ini dapat
dalam bentuk tunai peralatan kas atau harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat
penjualan, karena terjadi pertukaran, harga jual dapat ditetapkan dan bebannya diketahui.
7 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Berdasarkan 4 (empat) definisi penjualan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penjualan
merupakan hasil yang diperoleh dari seluruh kegiatan usaha baik berupa penjualan barang atau
dalam bidang jasa. Yang pendapatannya di dapatkan melalui pembebanan dana pada pelanggan
baik melalui kredit maupun tunai.
2.4 E-Commerce
Menurut Nufransa (2014: 11) yang dikutip dalam jurnal Reformasi Administrasi (2019)
perdagangan secara elektronik atau dikenal dengan e-commerce (electronic commerce) adalah
segala bentuk transaksi bisnis yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Namun,
seiring dengan perkembangan waktu, pengertian e-commerce menjadi meluas. Saat ini,
e-commerce diartikan tidak hanya penjualan dan pembelian melalui internet semata tetapi juga
mencakup pelayanan pelanggan online dan pertukaran dokumen bisnis.
Menurut Darma dkk (2019) yang dikutip dalam Jurnal Manajemen dan Bisnis (2019)
E-commerce merupakan sistem yang dibangun sebagai media promosi untuk memperkenalkan
barang atau jasa kepada calon customer (pelanggan) melalui sebuah sistem elektronik.
Menurut Suyanto (2009:7) yang dikutip dalam Jurnal IJNS- Indonesian Journal on
Networking and Security (2018), menyatakan bahwa e-commerce merupakan suatu kumpulan
yang dinamis antara teknologi,
aplikasi serta proses bisnis yang menghubungan komunitas, perusahaan dan konsumen tertentu
melalui transaksi elektronik. Dengan e-commerce, perdagangan barang, pelayanan dan
penyampaian informasi dilakukan secara elektronik.
Berdasarkan 3 (tiga) definisi e-commerce di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
electronic commerce e-commerce merupakan sebuah kegiatan bisnis yang dilakukan secara
elektronik dengan memanfaatkan teknologi internet, baik itu kegiatan penjualan, promosi,
pembelian, penyebaran, pemasaran barang dan jasa menggunakan sistem elektronik.
8 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Menurut Nufransa (2014:101) yang dikutip dalam jurnal Reformasi Administrasi (2019),
terdapat 4 model bisnis transaksi e-commerce, sebagai berikut:
1. Online Marketplace,
Online marketplace merupakan sebuah situs yang disediakan oleh penyelenggara jasa
internet kepada para pelaku bisnis untuk dapat menawarkan dagangannya baik berupa
barang maupun jasa melalui internet. Tempat yang disediakan oleh penyedia jasa
internet berbentuk sebuah halaman situs yang diberikan secara berbayar atau disewakan
kepada para penjual. Pembeli dapat mengakses berbagai macam barang dan jasa online
yang berada di situs online marketplace. Tempat bertemunya penjual dan pembeli ini
seperti sebuah pusat perbelanjaan biasa, hanya perbedaanya hal ini dilakukan di dunia
maya.
2. Classified Ads
Classified Ads merupakan sebuah situs atau tempat berkumpulnya para pelaku bisnis
melalui iklan yang terpasang di situs penyelenggara jasa classified ads. Para penjual
menawarkan barang atau jasa miliknya melalui situs tersebut dengan melakukan
pembayaran dalam jumlah tertentu untuk kuota iklan sesuai perjanjian kepada
penyelenggara jasa classified ads. Tingkat pembayaran biasanya berbeda untuk setiap
fasilitas tertentu yang diberikan.
3. Daily Deals
Daily deals merupakan sebuah situs yang menyediakan berbagai macam barang atau
jasa kepada para customer melalui pembelian berupa kupon atau kode dengan tarif
diskon atau potongan harga dari harga yang ditawarkan di tempat penjualan biasa.
4. Online Retail
Online retail merupakan sebuah situs yang menjual secara langsung barang atau jasa
dalam bentuk yang berwujud atau tidak berwujud (digital) kepada para pelanggannya.
Layaknya sebuah toko offline, situs ini menjual secara online barang dan/atau jasa yang
diperdagangkannya. situs ini biasanya dikelola langsung oleh orang atau perusahaan
yang menjual barang dan/atau jasanya.
9 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
2.5 Digital
Menurut Wikipedia, digital berasal dari bahasa Yunani yaitu berasal dari kata digitus yang
memiliki jari-jemari. Apabila kita menghitung jari orang dewasa, maka jumlahnya sebanyak 10
(sepuluh). Nilai sepuluh terdiri dari 2 (dua) radix, yaitu 1 dan 0, oleh sebab itu digital diartikan
sebagai penggambaran dari sebuah bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on
(bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai database. Digital
dikenal juga dengan istilah bit (binary digit).
Pernyataan yang diungkapkan oleh Maulana (2016), menyatakan bahwa pada
thesis dari Douglas Alan Jonathan Belshaw yang berjudul “What is digital literacy? A Pragmatic
investigation”. Definisi literasi digital pada dasarnya memiliki konsep dasar yang sama yaitu
kemampuan dalam menggunakan dan memahami pemanfaatan teknologi komunikasi dan
informasi misalnya dalam mendukung dunia pendidikan dan ekonomi.
Berdasarkan 2 (dua) definisi digital di atas, maka dapat disimpulkan bahwa digital
merupakan kata yang diambil dari bahasa Yunani, yang terdiri dari angka 0 (off) dan 1 (on) atau
disebut juga dengan bilangan biner. Digital digunakan oleh sistem komputer, dan juga
dimanfaatkan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi seperti untuk mendukung
kemajuan pendidikan dan ekonomi.
2.6 Open Journal System (OJS)
Menurut Yulia Dwi Indriani dalam Jurnal Pustakawan Indonesia (2010) Open Journal
System (OJS) adalah sistem manajemen jurnal dan penerbitan online yang telah dikembangkan
oleh Public Knowledge Project (PKP) melalui upaya yang didanai pemerintah federal untuk
memperluas dan meningkatkan akses pada peneliti.
Open Journal System (OJS) merupakan perangkat lunak open source yang tersedia bebas
untuk jurnal diseluruh dunia, sebuah pilihan yang layak untuk pengelolaan jurnal, dengan akses
terbuka dapat meningkatkan pembaca sebuah jurnal dan juga kontribusinya terhadap kepentingan
publik dalam skala global. OJS merupakan GNU General Public License yang berarti seluruh
salinan dokumen nya bebas digunakan dengan tetap mempertahankan lisensi yang sama.
Menurut Wikipedia, Open Journal Systems (OJS) adalah perangkat lunak sumber terbuka
untuk pengelolaan jurnal akademik yang ditinjau oleh sejawat, dan dibuat oleh Public Knowledge
Project, dirilis di bawah Lisensi Publik Umum GNU.
10 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Open Journal Systems (OJS) dirancang untuk memfasilitasi pengembangan akses terbuka,
penerbitan peer-review, menyediakan infrastruktur teknis tidak hanya untuk presentasi online
artikel jurnal, tetapi juga seluruh alur kerja manajemen editorial, termasuk: pengiriman artikel,
beberapa putaran peer-review, dan pengindeksan. OJS bergantung pada individu yang memenuhi
peran berbeda, seperti manajer Jurnal, editor, pengulas, penulis, pembaca, dll. Ia memiliki modul
yang mendukung jurnal berlangganan.
Perangkat lunak ini memiliki arsitektur 'plugin', mirip dengan proyek berbasis komunitas
lainnya seperti WordPress, yang memungkinkan fitur-fitur baru mudah diintegrasikan tanpa perlu
mengubah seluruh basis kode inti. Beberapa plugin yang berkontribusi pada OJS termasuk alat
untuk memfasilitasi pengindeksan di Google Cendekia dan PubMed Central, sebuah plugin feed
yang menyediakan RSS / Atom sindikasi web feed, sebuah plugin COUNTER, memungkinkan
statistik dan pelaporan COUNTER, dan banyak lagi. OJS juga sesuai dengan LOCKSS, membantu
memastikan pengarsipan permanen untuk akses berkelanjutan ke konten jurnal.
Berdasarkan 2 (dua) definisi digital di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Open Journal
System (OJS) adalah sistem manajemen jurnal dan penerbitan online yang telah dikembangkan
oleh Public Knowledge Project (PKP) dan dirilis di bawah Lisensi Publik Umum GNU. Dirancang
untuk memfasilitasi pengembangan akses terbuka, penerbitan peer-review, menyediakan
infrastruktur teknis tidak hanya untuk presentasi online artikel jurnal, tetapi juga seluruh alur kerja
manajemen editorial, termasuk: pengiriman artikel, beberapa putaran peer-review, dan
pengindeksan. OJS bergantung pada individu yang memenuhi peran berbeda, seperti manajer
Jurnal, editor, pengulas, penulis, pembaca, dll. Ia memiliki modul yang mendukung jurnal
berlangganan.
2.7 Studi Pendahuluan
Menurut Qurotul Aini, dkk dalam Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan
(2018), literature review dilakukan untuk mengidentifikasi metode dan kesenjangan apa saja yang
ada dari penelitian sebelumnya dimana arah tujuan dari penelitiannya sama dengan bidang
penelitian yang akan dilakukan.
Menurut Indri Handayani, Erick Febryanto, dan Egi Wijatriana Bachri dalam Jurnal
SISFOTENIKA (2018), menyatakan bahwa studi pustaka merupakan suatu metode yang
digunakan dalam pengumpulan informasi atau bahan dari sumber yang relevan sesuai dengan
topik dan permasalahan dari objek penelitian. Penelusuran pustaka adalah langkah awal untuk
11 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
mengumpulkan informasi yang berhubungan bagi penelitian dengan menentukan studi,
model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk topik
penelitian.
Menurut Sara Efrat Efron dan Ruth Ravid (2018), literature review merupakan suatu
bentuk pengujian secara sistematis dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Mulai dari menganalisis, mengevaluasi, serta menguji temuan teori dan penelitian para ahli
terdahulu yang fokus pada area penelitian yang berkaitan. Penulis harus mampu menuangkan
atau menampilkan secara kritis, komprehensif, akurat, dan menyampaikan apa saja hal yang perlu
dilakukan dalam rangka memajukan penelitian yang sedang diteliti.
Dari 3 (tiga) penelitian yang t, dapat disimpulkan bahwa studi pustaka merupakan suatu
kegiatan mencari dan mempelajari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang sejalan
dengan penelitian yang penulis sedang lakukan, kemudian menganalisis serta mengevaluasi
penelitian tersebut sehingga dapat digunakan sebagai referensi dalam pelaksanaan penelitian yang
sedang dilakukan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 10 (sepuluh) studi literatur yaitu
sebagai berikut:
Penulis Judul Metodologi Hasil
1. Alamsyah Adi
Nugroho
Membangun Aplikasi
E-Commerce Dengan
Sistem Penunjang
Keputusan
Open Source
kemampuan untuk melakukan
transaksi, serta memunculkan
notifikasi rekomendasi produk
pada halaman website, sehingga
calon pelanggan Toko Islam
Malang dapat dengan cepat
mendapatkan informasi terbaru
mengenai produk-produk yang
ada di dalam toko tersebut.
12 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
1. Santoso
2. Jeferso
3. Hutahaean
Aplikasi Toko Buku
Online Berbasis Mobile
E-Commerce”.
Content
Management
System(CM
S)
Wordpress
Menyediakan wadah bagi para
penjual dalam hal ini yaitu
Toko Buku untuk memberikan
informasi, promosi, serta
transaksi yang dapat
mempermudah baik dari pihak
pembeli maupun dari pihak
penjual.
1. Andi Agus
Salim
2. Soni Fajar
Surya
Gumilang
3. Muhammad
Azani Hasibuan
Pengembangan Aplikasi
E-Commerce Berbasis
Website Menggunakan
Content Management
System (CMS)
Wordpress Pada Startup
Hardcraft.id”.
Content
Management
System(CM
S)
Wordpress
Mampu menjembatani
hubungan antara peminat
EKRAF di seluruh indonesia
dimanapun dan kapanpun, serta
dapat membantu pengrajin
lokal di desa yang berpotensi
untuk dapat menjual hasil
karyanya ke para peminat
EKRAF seluruh Indonesia.
13 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
1. Waliadi Gunawan
2. Ely Nuryani
3. Median Prasetya
Perancangan Aplikasi
Android Penjualan
Barang Dan Jasa
Berbasis E-Commerce
Pada Pixels Computer
Cilegon Banten”
Aplikasi
Android
aplikasi Android
E-Commerce penjualan
barang dan jasa yang
mampu memuat stok
produk, promosi,
perhitungan, sampai
dengan pembayaran.
Sehingga diharapkan
mampu dapat memberikan
kemudahan bagi pelanggan
dalam melakukan transaksi
pemesanan dan
mendapatkan informasi
tentang Pixels Computer.
1. Untung Rahardja
2. Qurotul Aini
3. Hani Dewi
Ariessanti,
4. Alfiah Khoirunisa
Pengaruh Gamifikasi
Pada iDu (Ilearning
Education) Dalam
Meningkatkan
Motivasi Belajar
Mahasiswa
Gamifikasi Tampilan lebih menarik
sehingga mudah digunakan
oleh para mahasiswa, selain
itu juga di lengkapi dengan
leaderboard yitu berupa
level keaktifan mahasiswa,
yang berguna untuk
mengetahui seberapa aktif
mahasiswa dalam
mengerjakan tugas maupun
memahami materi
perkuliahan yang sudah
diberikan oleh dosen.
14 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
1. Sitaresmi
Wahyu Handani
2. M. Suyanto
Penerapan Konsep
Gamifikasi Pada
E-learning Untuk
Gamifikasi penerapan konsep
gamifikasi ke dalam
pembelajaran e-learning
3. Amir Fatah
Sofyan
Pembelajaran Animasi
3 Dimensi
untuk mempelajari
Animasi 3D menggunakan
MDA framework dengan
menggabungkannya
dengan teori yang
dikemukakan oleh
Richard Bartle sehingga
menghasilkan sebuah
inovasi dalam proses
belajar Animasi 3D agar
lebih interaktif dan kreatif.
Tabel 2. Studi Pustaka
Dari 6 (enam) studi pustaka di atas dapat disimpulkan bahwa semakin majunya
perkembangan teknologi saat ini menuntut para pelaku bisnis untuk mampu memberikan
kemudahan penyampaian informasi serta transaksi kepada pelanggannya, selain
berpengaruh dalam bidak ekonomi, perkembangan teknologi saat ini juga berpengaruh
terhadap kemudahan pengaksesan jurnal secara online serta pengelolaan jurnal. Oleh sebab
itu maka penulis dapat menyimpulkan bahwa dibutuhkannya sebuah e-commerce penyedia
layanan publisher jurnal yang telah dikembangangkan dengan penerapan metode
gamifikasi agar mampu membantu mewujudkan website yang menarik dan modern.
2.8 Peta Jalan Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan cara bertahap selama 6 (enam) bulan
dengan mempelajari tentang penelitian yang sebelumnya. Peneliti mengharapkan dengan
penelitian ini, akan memberikan dampak maupun manfaat yang lebih baik lagi dalam
pengelolaan dan pengaksesan jurnal secara online.
15 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
BAB III. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini menggunakan Metode pengumpulan data, metode analisa berupa
SWOT, dan metode testing yaitu blackbox testing.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Salah satu hal yang paling penting dari sebuah penelitian adalah pengumpulan data.
Pengumpulan data merupakan suatu proses pencarian data untuk digunaan dalam suatu
penelitian, maka tidak mungkin peneliti dapat menghasilkan suatu temuan, apabila tidak
mampu mendapatkan data nyata atau real. Menurut Josi, dkk. (2017), menyatakan bahwa
metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara yang digunakan oleh peneliti
dalam proses mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan demi memperoleh
informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai suatu tujuan penelitian.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 2 (dua) metode pengumpulan data,
yaitu metode observasi (pengamatan) dan studi pustaka.
3.1.1 Metode Observasi (Pengamatan)
Menurut Abdul Malik Ali dkk dalam jurnal Optimalisasi (2017) Metode observasi
merupakan syarat utama dalam metodologi penelitian, yang berguna dalam proses
pengumpulan data secara sistematis dan analisis logis terhadap data atau informasi,
sehingga dapat memberikan suatu kesimpulan atau diagnosis permasalahan di tempat
penelitian demi mencapai suatu tujuan dalam kegiatan penelitian.
Menurut Untung Rahardja dkk dalam jurnal CSRID (2016), metode observasi atau
pengamatan merupakan suatu metode pengumpulan data dalam penelitian, yang dilakukan
dengan cara mengamati secara langsung suatu objek penelitian guna mempelajari
komponen-komponen yang dijadikan sebagai bahan penelitian, dengan tujuan akhirnya
adalah untuk mendapatkan jawaban dari segala permasalahan yang dihadapi.
16 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Penulis melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung dalam kurun waktu 10 ()
bun mengenai hal apa saja yang dibutuhkan dalam website e-commerce pelayanan publisher
jurnal. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, peneliti mampu mengumpulkan data sebagai
sumber informasi untuk mendukung proses perancangan website e-commerce layanan publisher
jurnal.
3.1.2 Metode Studi Pustaka
Menurut Indri Handayani, Erick Febryanto, dan Egi Wijatriana Bachri dalam Jurnal
SISFOTENIKA (2018), menyatakan bahwa studi pustaka merupakan suatu metode yang
digunakan dalam pengumpulan informasi atau bahan dari sumber yang relevan sesuai
dengan topik dan permasalahan dari objek penelitian. Penelusuran pustaka adalah langkah
awal untuk mengumpulkan informasi yang berhubungan bagi penelitian dengan menentukan
studi, model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk
topik penelitian. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa studi pustaka merupakan
suatu kegiatan mencari dan mempelajari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang
sejalan dengan penelitian yang penulis sedang lakukan, kemudian menganalisis serta
mengevaluasi penelitian tersebut sehingga dapat digunakan sebagai referensi dalam
pelaksanaan penelitian yang sedang dilakukan.
3.2 Metode Analisis Sistem
Tahapan analisa data merupakan tahapan dalam pengumpulan informasi mengenai
sistem yang sedang diteliti dengan mnggunakan metode pengumpulan data agar mampu
memukan kelebihan serta kekurangan dari sistem yang berjalan. Kemudian, tahap ini juga
dilakukan untuk mencari pemecahan masalah serta menganalisa bagaimana sistem akan
dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik analisa data berupa Analisa SWOT,
sebagai berikut:
17 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Kekuatan (Strengths)
Kelemahan (Weakness)
1. Bersifat online, sehingga pelanggan dapat melakukan transaksi kapanpun dan dimanapun hanya dengan terkoneksi internet.
2. pelanggan yang berbeda-beda, yang memudahkan sistem dalam merekam transaksi pembayaran melalui VA.
3. Memberikan fasilitas serta infrastruktur yang modern bagi para instansi atau lembaga dalam pengelolaan jurnal.
4. Didukung dengan metode gamifikasi, sehingga tampilan dari software yang di tawarkan sudah berupa tampilan yang menyenangkan saat digunakan dalam pembelajaran.
1. Banyaknya lembaga atau instansi yang dalam pengelolaan jurnalnya masih secara konvensional..
2. Masih banyak yang belum paham bagaimana cara submit jurnal pada Open Journal System (OJS).
3. Tidak dapat diakses saat tidak ada internet.
18 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Peluang (Opportunity) Strategy SO Strategy WO
1. Banyak instansi atau lembaga yang membutuhkan layanan penyedia publisher jurnal untuk menunjang sistem pengelolaan dan pengaksesan jurnal secara online.
2. Masih belum banyak website e-commerce penyedia layanan publisher jurnal.
3. Dengan adanya website penyedia layanan publisher jurnal ini dapat membantu meningkatkan kualitas dari suatu instansi atau lembaga.
1. Tersedia berbagai macam media pembayaran, mulai dari pembayaran secara debit, kredit, hingga pembayaran melalui convenience store.
2. Media e-commerce online didukung dengan interface yang mudah user friendly, dapat menciptkana kenyamanan dalam berbelanja bagi pelanggan.
3. Melakukan kerjasama dengan berbagai bank atau perusahaan dibidang payment gateway untuk mewujudkan cashless society.
1. Memberikan penyuluhan akan pentingnya sistem pengelolaan jurnal yang dapat menunjang kemudahan dalam pengelolaan serta pengaksesan jurnal secara online.
2. Memberikan training kepada pembeli untuk dapat menggunakan Open Journal System (OJS) yang telah dibeli.
Ancaman (Threat) Strategy ST Strategy WT
1. Masih banyak yang belum mengerti Open Journal System (OJS).
2. Terdapat pesaing yang menjual berbagai layanan publisher jurnal dengan harga yang relatif lebih murah.
1. Mengimplementasikan website berbasis gamifikasi dengan tampilan yang lebih mudah digunakan, sehingga menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
1. Memberikan panduan kepada pengguna tentang bagaimana cara menggunakan Open Journal System (OJS).
Tabel 3. Analisis SWOT
19 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
3.3 Metode Testing
Menurut Suhatati Tjandra dan C. Pickerling dalam Seminar Nasional “Inovasi
dalam Desain dan Teknologi” (2015) Black-Box testing merupakan sebuah metode dimana
penguji atau tester melakukan pengujian untuk mengetahui apa yang harus dilakukan suatu
software.
Metode Pengujian Sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu pengujian Black
Box dimana pengujian ini berfokus pada fungsional yang ada di dalam perangkat lunak,
pengujian dapat mendefinisikan sekumpulan kondisi input serta melakukan uji coba pada
spesifikasi fungsional program. Apabila input yang diberikan menghasilkan output sesuai
dengan yang dibutuhkan, maka program yang sudah dibuat benar, tetapi apabila output
yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan maka di temukanlah sebuah kesalahan,
kemudian akan dilakukan sebuah perbaikan
20 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1. Anggaran Biaya
Justifikasi anggaran biaya ditulis dengan terperinci dan jelas dengan format
sebagaimana pada Lampiran B. Sedangkan ringkasan anggaran biaya disusun sesuai
dengan format Tabel 14.1 dengan komponen sebagai berikut.
Tabel 14.1 Format Ringkasan Anggaran Biaya Penelitian Dosen Pemula yang diajukan:
No. Jenis Pengeluaran Biaya yang diusulkan (Rp)
Biaya yang diusulkan (Rp)
Persentase (%)
1. Honorarium untuk pelaksana,
pengumpul data, penganalisis data,
testing dan dokumentasi
5.080.000,- 33%
2. Pembelian bahan habis pakai untuk
ATK, surat menyurat, penyusunan
laporan, cetak, penjilidan, laporan,
media promosi
7.526.200,- 35%
3. Perjalanan 1.540.000,- 8%
4. Lain-lain: publikasi, seminar, domain 3.880.900,- 19%
5. Sewa 900.000,- 5%
Total Biaya Riset 18.927.100,- 100%
4.2. Jadwal Penelitian
Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan
langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah- langkah yang dilakukan dalam usaha
mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:
21 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
No Kegiatan Tahun 2019/2020
1 2 3 4 5 6
1 Pengumpulan data
2 Analisa Data
3 Analisa Database
4 Perancangan Website E-commerce
5 Pembuatan Desain Tampilan
6 Pembuatan Website E-commerce
7 Test Website E-commerce
8 Evaluasi Website E-commerce
9 Implementasi Website E-commerce
10 Dokumentasi Website E-commerce
22 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Q., Handayani, I., & Seto, C. A. (2015). Content Management System Zpreneur In Support
Of Entrepreneurship Ilearning At Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(3), 233-245.
Aini, Q., Pratama, D., & Heriyani, N. (2017). PENERAPAN ZPRENEUR DENGAN TEHNIK
GAMIFIKASI BERUPA TRANSFER ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS
PEMBELAJARAN. CICES, 3(1), 24-34.
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem
Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika
Upgris, 4(1).
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018). Penerapan Data Market Query
(DMQ) pada Sistem Penilaian Berbasis Yii Framework. InfoTekJar: Jurnal Nasional
Informatika dan Teknologi Jaringan, 3(1), 26-31.
Al Bahra bin Ladjamudin. (2006), Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta.
Ali, A. M., Saputra, A., & Putra, J. (2018). OPTIMISASI KINERJA MESIN PENGOLAHAN
TANDAN BUAH SEGAR MENGGUNAKAN METODE RCCP (STUDI KASUS PT.
KARYA TANAH SUBUR). Jurnal Optimalisasi, 3(4).
Ariansyah, Z., Fatimah, D. D. S., & Retnadi, E. (2015). Perancangan Perangkat Lunak
Pendistribusian Liquified Petroleum Gas (Lpg) Di Pt. Denas Shantika Perkasa. Jurnal
Algoritma, 11(1).
Ariessanti, H. D., & Aini, Q. (2017). Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai
Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(2), 37-49.
Ariessanti, H. D., Yusup, M., & Marcelina, C. (2014). Penerapan Multimedia Audio Galery
Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada
Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 7(2), 184-204
23 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Arimbhi, P., Susanto, I., & Ghany, S. K. (2019). Proses Bisnis Dan Aspek Pemungutan Pajak Atas
Transaksi E-commerce Dalam Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Reformasi Administrasi Jurnal
Ilmiah untuk Mewujudkan Masyarakat Madani, 6(1), 53-67.
Darma, G.S., Apollo, A., Rusmanda, G., and Umar, Y. (2019). Digital Education 4.0. Indonesia:
Cakra Media Utama Press.
Dewi, I. K., Veza, O., & Nuraini, N. (2019). Analisis Dan Implementasi Sistem Informasi
Penjualan Berbasis Web Pada Ukm Tiara Cakery Batam. JR: JURNAL RESPONSIVE Teknik
Informatika, 2(2).
Dewi, K. E., Sufaatin, S., & Widianti, U. D. (2015). Kajian dokumentasi surat menuju arah
paperless unikom. Majalah Ilmiah UNIKOM, 12(1).
Digital. (2019, Mei 20). Di Wikipedia, Ensiklopedia Bebas. Diakses pada 20:29, Mei 20, 2019,
dari https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital&oldid=12195081
Efron, S. E., & Ravid, R. (2018). Writing The Literature Review. Guilford Press.
Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2015). Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja
Sumber Daya Manusia Menggunakan Metode Gamifikasi. Jurnal Teknologi Informasi Respati,
10(30).
Gunawan, W., Nuryani, E., & Prasetya, M. (2018). PERANCANGAN APLIKASI ANDROID
PENJUALAN BARANG DAN JASA BERBASIS E-COMMERCE PADA PIXELS
COMPUTER CILEGON BANTEN. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi, 2(1), 51-65.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada
e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).
Handayani, I., Febriyanto, E., & Bachri, E. W. (2018). Aplikasi Stat Counter Sebagai Alat
Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 8(2),
188-197.
Handayani, I., Febriyanto, E., & Bachri, E. W. (2018). Aplikasi Stat Counter Sebagai Alat
Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 8(2),
188-197.
Indonesia, P. R. (2003). Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional. Jakarta: Pemerintah Republik Indonesia.
24 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Irawati, N., Sinaga, H. D., & Lubis, A. (2018). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PENERIMAAN DANA BOS UNTUK SEKOLAH DASAR DENGAN METODE AHP
(DINAS PENDIDIKAN KEC. SEI KEPAYANG). Riau Journal Of Computer Science, 4(2),
47-56.
Josi, A. (2017). Perancangan Dan Implementasi E-Jurnal Pada Unit Penelitian Dan Pengabdian
Masyarakat (Up2m) Stmik Prabumulih. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 1(2).
K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction: game- based methods and strategies for
training and education. John Wiley & Sons, 2012.
Kurniawan, R., & Henderi, F. N. (2012). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada
Mahasiswa iLearning. Online]. Tersedia di http://www. academia. Edu.
Lawi, M. (2016). Analisis pengaruh ukuran perusahaan, profitabilitas, pertumbuhan penjualan, dan
tingkat pajak terhadap struktur modal bank umum syariah di indonesia Tahun 2013-2014.
Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 4(3).
Mansyur, U. (2018). Sistem Pendidikan Nasional: Mencerdaskan Atau Menindas?.
Maulana, M. (2016). Definisi, Manfaat, dan Elemen Penting Literasi Digital. Diunduh tanggal, 20.
Mikkelsen, B. (2011). Metode penelitian partisipatoris dan upaya pemberdayaan: Panduan bagi
praktisi lapangan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Nugroho, A. A. (2018). Membangun Aplikasi E-Commerce Dengan Sistem Penunjang Keputusan
Metode Apriori Untuk Memberikan Rekomendasi Kepada Calon Pembeli Di Toko Islam
Malang. J-INTECH, 6(01), 43-47.
Octafiani, P., Tejawati, A., & Pohny, P. (2017). Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan
Konsep Gamifikasi Berbasis Android. JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI, 1(2),
90-98.
Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem
Manajemen Pembelajaran. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 2-6.
Putra, I. B. F. E., & Prianthara, I. B. T. (2019). Strategi Bisnis E-Commerce Dalam Optimalisasi
Tingkat Hunian Kamar Hotel Dan Villa. Jurnal Manajemen dan Bisnis, 16(1), 28-43.
25 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018). Efektivitas Akuntansi Online
dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi. Nusantara Journal of Computers and its Applications,
3(2).
Rahardja, U., Handayani, I., & Pahad, B. A. (2016). Pemanfaatan Rinfoform Sebagai Media
Request Update Artikel Pada Iran. CSRID (Computer Science Research and Its Development
Journal), 8(3), 191-200.
Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani, N. (2018). Leadership, Competency, Working Motivation
and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area
Kopertis IV Banten Province. Man India, 97(24), 179-192.
Rahardja, U. (2011). iLearning an effective learning method for higher education. Perguruan
Tinggi Raharja.
Rejeki, R. S. A., Utomo, A. P., & Susanti, S. S. (2011). Perancangan dan Pengaplikasian Sistem
Penjualan pada “ Distro Smith ” Berbasis E--Commerce. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik,
16(1), 150–159.
S. (2019). Sistem Pengolahan Data Produksi Dan Penjualan Es Balok Pada Upt Ppi Kota Dumai.
INFORMATIKA, 9(2), 51-59.
Sakti, N. W., & Kom, S. (2014). Buku Pintar Pajak E-Commerce. VisiMedia.
Salim, A. A., Gumilang, S. F. S., & Hasibuan, M. A. (2018). Pengembangan Aplikasi E-commerce
Berbasis Website Menggunakan Content Management System (cms) Wordpress Pada Startup
Hardcraft. id. eProceedings of Engineering, 5(2).
Santoso, S., & Hutahaean, J. (2018, September). APLIKASI TOKO BUKU ONLINE BERBASIS
MOBILE E-COMMERCE. In Seminar Nasional Royal (SENAR) (Vol. 1, No. 1, pp. 339-344).
Suyanto, Asep Herman (2009) Web Design, Yogyakarta, Penerbit Andi Ofset.
Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop
Berbasis Web. Jurnal TeknoIf, 4(2).
Tiara, K., Nurhaeni, T., & Faradisa, Y. (2017). Penerapan Go+ Berbasis Web untuk Meningkatkan
Mutu Pelayanan Lembaga Keuangan Mahasisiwa. Technomedia Journal, 1(2), 90-104.
26 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Tjandra, S., & Pickerling, C. (2015). Aplikasi Metode-Metode Software Testing Pada
Configuration, Compatibility dan Usability Perangkat Lunak. In Seminar Nasional" Inovasi
dalam Desain dan Teknologi (pp. 374-367).
Widodo, A. N. F., & Purnama, B. E. (2018). Pembuatan Web Pemasaran Batik Saji dengan
Optimasi Mesin Pencari. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).
Widyastuti, T. E. (2016). Pengaruh Sales Promotion Terhadap Pencapaian Tujuan Penjualan
Produk Tas Laptop Pada Cv. Niaga Saranatas Bandung (Doctoral dissertation,
PERPUSTAKAAN).
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game
mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".
27 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian (Lampiran B)
Lampiran B. Format Justifikasi Anggaran
1. Honorarium
Honor Honor/jam (Rp) Waktu
(jam/minggu) Minggu
Honor Per Tahun (Rp)
Ketua Peneliti 15.500 12 20 3.100.000
Anggota I 6.000 10 10 1.000.000
Anggota II 5.000 10 10 980.000
Sub total (Rp) 5.080.000
2. Pembelian bahan habis pakai dan peralatan
Material Justifikasi Pembelian
Kuantitas Harga Satuan
(Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp)
Buku Pustaka/Referensi 3 112.000 336.000
ASUS X200MA-KX153D Pengetikkan Laporan Ilmiah
1 3.499.000 4.200.700
Kertas HVS
Cetak laporan penelitian, materi penelitian, survey lapangan, dan media informasi
7 47.500 332.500
Alat Tulis
Media tulis dalam proses dan pelaporan penelitian
2 111.000 222.000
Poster, Banner, Spanduk Media Promosi 3 125.000 375.000
Penjilidan Jilid proposal dan laporan
2 130.000 260.000
28 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Konsumsi Makan dan Minum
10 27.000 270.000
Printer Canon IP2770 Media Percetakan 1 690.000 690.000
Cartridge Tinta Printer
Cetak laporan penelitian, materi penelitian, survey lapangan, dan media informasi
4 210.000 840.000
Sub total (Rp) 7.526.200
3. Perjalanan
Material Justifikasi Perjalanan
Kuantitas Harga Satuan
(Rp) Biaya per tahun
(Rp)
Dari dan ke tempat penelitian
Transportasi 2 orang
14 hari 110.000 1.540.000
Sub total (Rp) 1.540.000
4. Lain-lain
Material Justifikasi lain-lain
Kuantitas Harga Satuan
(Rp) Biaya per tahun
(Rp)
Publikasi Publikasi hasil penelitian jurnal
1 540.000 540.000
Seminar Sosialisasi hasil penelitian
4 160.000 640.000
Laporan
Membuat laporan sosialisasi penelitian
1 670.000 670.000
39 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
Testing E-Payment (mbanking, e-banking), Debit Card, Credit Card
Testing record sistem melalui VA
8 100.000 800.000
Domain Domain untuk website
5 tahun 223.800 1.230.900
Sub total (Rp) 3.880.900
5. Sewa
Material Justifikasi Sewa
Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Biaya per tahun (Rp)
Sewa Kendaraan
Survey dan
Training
1
900.000 900.000
Sub total (Rp) 900.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SETIAP TAHUN (Rp) 18.927.100
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN 18.927.100
30 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
LAMPIRAN 2. Susunan Organisasi Peneliti dan Tugas
No. Nama/NIDN Instansi
Asal
Bidang
Ilmu
Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas
1 Qurotul Aini,
S.Kom., M.T.I /
0421029101
Universitas
Raharja
Komputer 12
jam/minggu
● Perencanaan, ● Identifikasi dan, ● Pengumpulan ● Data
2 Dr. Panca Oktavia
Hadi Putra /
0305108701
Universitas
Raharja
Komputer 10
jam/minggu
● Pengumpulan data
● evaluasi performa sistem
● sosialisasi informasi implementasi
● implementasi sistem
3 Radifa Rahma
Fitriani
Universitas
Raharja
Komputer 10
jam/minggu
● Analisa data
● Melakukan
Studi literatur
metode
penilaian survey
online
31 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
LAMPIRAN 3. Biodata Pengusul Biodata Ketua Penelitian
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli
4 NIP/NIK/Identitas lainnya 14012
5 NIDN 0421029101
6 Tempat dan Tanggal Lahir Tangerang, 21 Februari 1991
7 E-mail [email protected]
8 Nomor Telepon/HP 08569013808
9 Alamat Kantor Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang
10 Nomor Telepon/Faks 021- 59433876
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = 20 Orang
12. Mata Kuliah yang Diampu 1. Pengantar Teknologi Informasi
2. IT Research
3. Paket Program Niaga
4. Manajemen Bisnis
5. Internet dan E-Commerce
6. Interaksi Manusia dan Komputer
7. Independent Study
32 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Raharja Universitas Raharja
Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun Masuk-Lulus 2008-2014 2014-2016
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi
Penerapan Sistem Pembelajaran Online Dengan Metode Learning Management System iDu
Pengembangan PEN+ (Penilaian Plus) Untuk Efisiensi RPU Dalam Rangka Meningkatkan Tingkat Kepuasan
Nama Pembimbing/Promotor
Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M
Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No. Tahun Judul Penelitian
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1
Dst
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1
2
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.
33 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/Nomor/Tahun
1
Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework
Sisfotenika Vol. 7, No. 2, 2017
2
Penggunaan RinfoCal Sebagai Aplikasi Pengingat (Reminder) Kegiatan Akademik pada Perguruan Tinggi
CCIT Journal Vol. 9, No. 1, 2015
3 Optimalisasi Dashboard pada Sistem Penilaian Sebagai Media Informasi di Perguruan Tinggi
Sisfotenika Vol. 7, No. 2, 2017
4
Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi
CCIT Vol. 7, No. 3, 2014
5
Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal)
Vol. 9, No. 2, 2017
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir
No Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 SENSITEK Pemanfaatan Automated Email System (AEMS) Sebagai
Media Notifikasi Penilaian Hasil Belajar
12 Juli 2018 di STMIK Pontianak
G. Karya Buku dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun Jumlah Halaman
Penerbit
34 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
H. Perolehan HKI dalam 5-10 Tahun Terakhir
No Judul/ Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ID
1 PEN+ (Penilaian Plus) 2016 Program Komputer
081772
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/ Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun
Terakhir
No. Judul/ Tema/ Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya Yang Telah Diterapkan
Tahun Tempat Penerapan
Respon Masyarakat
J. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula.
Tangerang, 24 Februari 2019
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
Biodata Anggota Penelitian
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Dr. Panca Oktavia Hadi Putra
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional Asisten ahli
4 NIP/NIK/Identitas Lainnya
5 NIDN 0305108701
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepon/ HP
8 Alamat Kantor Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Cikokol Tangerang, 15117
9 Nomor Telepon/Faks (021) 5529692
10 Lulusan yang telah dihasilkan
11 Mata Kuliah yang Diampu
35 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S3
Nama Perguruan Tinggi
Sunway University College
Australian National University
Bidang Ilmu Sains dan Teknologi Administrasi
Tahun Masuk-Lulus 2008 2010
JudulSkripsi/Tesis/Disertasi
Nama Pembimbing/Promotor
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No. Tahun Judul Penelitian
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1
Dst
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1
2
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya.
36 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/ Nomor/ Tahun
1 E-business framework for small and medium enterprises: A
critical review
IEEE 2015
2 E-business Adoption and Application Portfolio
Management in Remanufacturing Small and
Medium Enterprises
The International Conference on
Informatics and Computing
2016
3 The relationship between enterprise internationalization and E-business adoption: A
perspective of Indonesian SMEs
The International Conference on
Informatics and Computing
2015
4 Depicting E-business Application Adoption for Small
and Medium Enterprises (SMEs): The E-business
Triangle Model
International Conference on
Computing, Engineering and
Design
2017
5 Determining Components of National Cyber Security
Framework Using Grounded Theory
The International Conference on
Informatics and Computing
2017
6 Antecedents and Patterns of e-Business Adoption among
Small and Medium Enterprises (SMEs)
The International Conference on
Informatics and Computing
2017
7 Bridging the Gap between IT Graduates Profiles and Job Requirements: A Work in
Progress
IEEE 2017
37 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir
No Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Biodata Anggota Penelitian
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Radifa Rahma Fitriani
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Jabatan Fungsional -
4 NIM 1611494172
5 Tempat, Tanggal Lahir Tangerang, 18 Februari 1998
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepon/ HP 0895411917725
8 Alamat Rumah Villa Tangerang Elok Blok C 7 No. 5, Kutajaya, Pasar Kemis, Tangerang
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Perguruan Tinggi SD Negeri Kutajaya 1
SMP IT Latansa SMK Bhakti Anindya
Tahun Masuk-Lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016
38 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
NO Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1
2
*Tuliskan sumber pendanaan baik dari skema penelitian DIKTI maupun dari sumber lainnya. E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/ Nomor/ Tahun
1 Pemodelan Knowledge Managemen Service Kendaraan
Berbasis Web Pada Bengkel Motor Sekolah Kejuruan
Cerita Journal Vol. 4, No. 2 Tahun 2018
2 The Web-based Internet Cafe (RIC) Raharja Ordering System
Aptisi Transactions on Technopreneurship
(ATT)
Vol. 1 No. 1 Tahun 2019
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir
No Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
39 U s u l a n H i b a h N o n D i t l i t a b m a s