Gender i gry wideo: opowieść o tym, jak seksizm ma się dobrze w elektronicznej rozrywce

31
Seksizm w grach elektronicznych OBECNOŚĆ, ASPEKTY I PRZECIWDZIAŁANIE

Transcript of Gender i gry wideo: opowieść o tym, jak seksizm ma się dobrze w elektronicznej rozrywce

Seksizm w grach elektronicznychOBECNOŚĆ, ASPEKTY I PRZECIWDZIAŁANIE

Plan prezentacjiCZĘŚĆ A1. Seksizm – definicja. 2. Wprowadzenie do zagadnienia

kultury grania. 3. O co nam chodzi?

CZĘŚĆ C1. Kobiety w grach2. Scena indie. 3. Mainstream. 4. Zmiany.

CZĘŚĆ B

1. Kobiety a gry: reklamy, postacie, awatary, gamer girls.

2. Seksizm w grach i okolicach.

3. Badanie gier pod kątem dyskryminacji.

4. Backlash (stereotypy, cyberprzemoc itd.)

CZĘŚĆ D:1. Dyskusja

CZĘŚĆ A: WprowadzenieDefinicje, kultura grania oraz cel

Czym jest seksizm?•Seksizm (z ang. sexism, sex – „płeć”) – przekonanie o biologicznej, intelektualnej i/lub moralnej – naturalnej lub ustanowionej – wyższości jednej płci nad drugą; przekonanie o wynikającej z tej hierarchii zasadności nierównego traktowania osób różnych płci; uprzedzenie i/lub dyskryminacja ze względu na płeć.

•Pierwotnie w odniesieniu tylko do kobiet, •Przestrzenie istnienia seksizmu: kulturowa, osobista, instytucjonalna,

•Termin stworzony w 1965 roku przez Pauline M. Leet. •Caroline Bird (1968) uzupełniła jego rozumienie: • „Seksizm to ocenianie osoby na podstawie płci w momencie, kiedy płeć nie ma znaczenia”.

Szeroki kontekst•Gry powstają na rynek globalny,

•Twórcami są osoby na całym świecie,

•Istnieją gry i produkcje typowe dla danego kręgu kulturowego (Iran i kopie gier, cenzura w Chinach i Australii),

•Globalny kontekst grania,

•Globalne zjawisko seksizmu.

Czy seksizm istnieje w grach elektronicznych?

Źródło: Emily Matthew, Sexism in Video Games [Study]

Gry elektroniczne - początki•Pierwsza gra dostępna graczom to Tennis for Two (1958).

•Pierwszy automat do gier: Computer Space.

•Twórcy: w większości mężczyźni.

•Odbiorcy: w większości młodzież płci męskiej.

•Gry elektroniczne: od eksluzywnej do inkluzywnej rozrywki.

Różne korzenie gier…

Lori Cole – twóczyni ze studia Sierra

Carole Shaw – programistka i game designerka z Atari

Gra elektroniczna to:

•Kod (programowanie), •Mechanika gry (gameplay),

•Grafika (projekty postaci, światów, tekstury, 2d, 3d),

•Opowiadana historia, •Projekty poziomów, •Marketing, •Testy i informacja zwrotna.

Gry elektroniczne: teksty kultury

•Stanowią obecnie największy rynek rozrywkowy na świecie,

•Na samych PC-tach gra 711 mln ludzi na świecie (badania Intela),

•Gry stanowią o masowej wyobraźni, wykorzystują znane motywy, a także kreują nowe,

•Są interaktywne, immersyjne, różnorodne.

Czy gry są złe?•Absolutnie nie są złe

Jest to kolejny aspekt współczesnej kultury, który będzie się dalej rozwijał. Od tego, czy zechcemy zrozumieć to zjawisko, zależy też, czy będziemy w stanie je pozytywnie wykorzystać.

Dlaczego „się czepiam” gier?•Gry stają się jednym z najważniejszych tekstów kultury.

•Są nierozerwalnie związane z kształtowaniem postaw, światopoglądów, ale też umożliwiają realizację siebie.

•Jest to też nowa przestrzeń do nadużyć, cyberprzemocy itd.

•Jak każdy tekst kultury, może w pewien sposób legitymizować władzę i kształtować rzeczywistość.

CZĘŚĆ B:Kobiety, gry i backlash

Reklamy• Reklamy z początków funkcjonowania gier elektronicznych.

• Reklamy obecnie. • Kto jest głównym odbiorcą/odbiorczynią?

Reklamy vol.2

Awatary• Reprezentacje gracza /graczki w grze elektornicznej,

• Awatar może stanowić ekspresję graczy lub jedynie narzędzie do osiągniecia celów,

• Awatary zamknięte/otwarte,

• Kto kim gra?

Kobiety a gry

GAMER GIRLS

„Męska” perspektywa

•85% postaci w grach, to mężczyźni,

•Nierealistyczne, mizoginistyczne, seksistowskie wizerunki kobiet,

•Problemy z identyfikacją graczek,

•Ukrywanie płci (kwestia męskich awatarów w grach online).

Przejawy seksizmu w grach elektronicznych•Na poziomie tekstualnym,

•Na poziomie wizualnym,

•Na poziomie archetypów, tropów i symboli,

•Na poziomie relacji międzyludzkich,

•Na poziomie produkcji i marketingu.

Kwestia reprezentacji• Reprezentacja to kolejny ważny temat w kulturze popularnej,

• Chodzi o włączające, różnorodne ukazywanie bohaterów i bohaterek gier elektronicznych.

• W wysokobudżetowych produkcjach, często ta różnorodność nie ma miejsca.

Kobiety – krytyczki, badaczki

ANITA SARKEESIAN JANE MCGONIGAL LISA NAKAMURA

Backlash•Podważanie autorytetu („fake gamer girl”, „never played a game”),

•Satyra, hejt, trolling, memy,

• Bojkot produktów „z kobiecą/ queerową perspektywą” (casus BioWare),

•Afera #GamerGate, •Pogróżki, mizoginia.

Statystyka Raport ESA, 2013

Część CInna strona gier i podsumowanie

Kobiety – twórczynie gier

•Ada Lovelace – pierwsza programistka – „pisarka” kodu,

•Carol Shaw – pierwsza game developerka, Tic-Tac-Toe (1978).

•Kelee Santiago – producentka i szefowa, Thatgamecompany, autorka Flower.

•Kim Swift i kultowy Portal.

Kobiety – pisarki gier•Jane Jensen: Gray Matter (2010), seria Gabriel Knight Mysteries.

•Sheri Granter Ray: seria Ultima, seria Star Wars Galaxies,

•Mary DeMarle: Deus-Ex: Human Revolution (2011).

•Rhianna Pratchett: Tomb Raider (2013), Mirror’s Edge (2010), seria Overlord.

Scena indie•Gry niezależne to szansa dla wielu twórczyń, które nie miałyby szans w mainstreamie.

•Gry indie mogą być transgresyjne i stanowić wyzwania: technologiczne, narracyjne, estetyczne.

•Jest to przestrzeń, gdzie kobiety są bardziej obecne niż w mainstreamie.

Mainstream•W grach głównonurtowych też powoli pojawia się tendencja do równościowe i różnorodnego ukazywania postaci.

•Najbardziej postępowe tytuły (wg mnie ) to: Dragon Age, The Last of Us (DLC), The Walking Dead: Tell Tale Games, Tomb Raider, Beyond Two Souls.

Podsumowanie

•Gry elektroniczne można „pisać” na wielu poziomach.

•Obecność kobiet w grach (jako odbiorczynie i twórczynie) nadal traktowana jest jako zjawisko nietypowe.

•Kobiety-twórczynie: zwracają uwagę na perspektywę jaką wnoszą do gier elektronicznych, zwracają uwagę na nieobecność kobiet na rynku oraz na liczne stereotypy.

•Kobiety w grach są obecne na każdym etapie produkcji, jednak nadal ich widoczność jest niewielka.

Dziękuję za uwagę!•Więcej doktowykładów: • http://doktowyklady.wordpress.com

•Kontakt: [email protected]

•Prezentacja do pobrania: • http://ug.academia.edu/MartaTyminska

Źródła: •Katherine Cross, We Will Firce Gaming To Be Free, http://www.firstpersonscholar.com/we-will-force-gaming-to-be-free/, data dost. 22.03.2015,

•Emily Mathiews, Sexism in Vide Games [Study]: There Is Sexism in Gaming, http://blog.pricecharting.com/2012/09/emilyami-sexism-in-video-games-study.html, data dost. 22.03.2015,

•Tracey Lien, No Girls Allowed, http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed, data dost. 22.03.2015,

•Developer Satisfaction Survey, IDGDA, http://gameqol.org/wp-content/uploads/2014/07/IGDA%20DSS%202014-Summary%20Report_released.pdf, data dost. 22.03.2015,

•Lisa Nakamural, Racism, Sexism and Gaming’s Cruel Optimism, http://lisanakamura.net/about/, data dost. 22.03.2015,

•Sherry Jones, On Gamer’s Identity, http://www.slideshare.net/autnes/metagame-book-club-game-studies-week-1-games-and-gender-by-sherry-jones-november-9-2014, data dostp. 22.03.105,

• Kuljit Brar, Level-up – A Case for Female Gamers, reconstruction: a studies for contemporary culture, vol. 12, no 2, 2012,

•Alison Harvey, Stephanie Fisher, Everyone Can Makes Games!, Feminist Media Studies, 2014, •Ivelise Fortim, Carolina de Moura Grando, Attention whore! Perception of female players, who identify themselves as women in the communities of MMOs, Proceeedings of DiGRA 2013: DeFragging of Game Studies, 2013,

•Edukacja antydyskryminacyjna – podręcznik trenerski, pod red. M. Branki i D. Cieślikowskiej, Kraków, 2010.