BAB II.pdf - UMN Knowledge Center

74
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Transcript of BAB II.pdf - UMN Knowledge Center

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

BAB II

TELAAH LITERATUR

2.1 Stop Motion Animation

Dalam bukunya yang berjudul Basics Animation 04: Stop-motion (2010), Purves

menjelaskan arti dari stop motion seperti berikut. Stop motion dapat diartikan

sebagai penciptaan ilusi gerak yang direkam ke dalam beberapa frame, dan

pergerakannya dimanipulasi oleh tangan. Objek yang dimanipulasi pun dapat

berupa objek yang solid atau boneka atau gambar cut out dalam suatu setting

tempat.

Menurut Gumelar dalam bukunya yang berjudul Memproduksi Animasi

TV: Solusi Murah and Cepat (2004), arti stop motion animation adalah membuat

animasi dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan video

atau movie camera, atau bisa juga menggunakan kamera fotografi analogue

ataupun digital. Kemudian, hasil shot imagenya disusun sehingga menghasilkan

suatu movie.

Menurut Shaw dalam bukunya yang berjudul Craft Skills for Model

Animation, puppet animation itu tumbuh dan berkembang di kawasan Eropa dan

Asia sebagai suatu tradisi untuk menyampaikan cerita rakyat, fabel, ataupun

legenda.

Selama bertahun-tahun, kawasan Eropa Timur merupakan sumber dari

karya-karya puppet animation berasal. Di sana terdapat tradisi lama untuk bidang

6  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

puppeteering. Elemen desain dari suatu puppet sangat penting dalam proses

storytelling.

Akhirnya puppet animation dengan gaya yang berbeda pun berkembang

di Amerika setelah Willis O’Brien membuat karya-karya yang berhasil, seperti

The Lost World dan King Kong. Kemudian O’ Brien pun bergabung dengan

asistennya Ray Harryhausen dan menghasilkan karya seperti Mighty Joe Young.

Harryhausen pula lah yang mempelopori penggunaan latex dan armature, hingga

terciptalah suatu karya dengan gerakan realistis seperti yang terdapat pada Jason

and the Argonauts.

Karya-karya dari O’Brien dan Harryhausen pun akhirnya menginspirasi

para animator lain untuk membuat karya seperti demikian, sehingga

bermunculanlah karya-karya hebat, seperti Dragonslayer, Jurassic Park, dan Star

Wars.

Dalam membuat suatu karya stop motion animation, khususnya puppet

animation, dibutuhkan beberapa elemen di dalamnya, di antaranya adalah:

2.1.1 Puppet Figure

Dalam bukunya yang berjudul International Symposium on History of Machines

and Mechanisms (2004), Ceccarelli menjelaskan arti dari puppet figure seperti

berikut. Puppet figure biasanya merupakan tiruan atau penyederhaan dari

manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya.

Secara umum, puppet figure dapat dijelaskan sebagai suatu objek yang

representatif, yang dapat digerakkan maupun dimanipulasi demi suatu proyek

puppet animation. Menurut Laybourne dalam bukunya yang berjudul The

7  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Animation Book, puppet figure merupakan “bintang” pada suatu proyek puppet

animation.

Puppet figure mempunyai beberapa fitur dasar yang harus dipatuhi,

seperti:

1.) Dapat berdiri bebas dan dapat menahan berat badannya.

2.) Dapat bergerak dan menahan posisinya.

3.) Dibuat dengan sebaik-baiknya sehingga mempunyai detail yang luar biasa.

4.) Dapat dilihat secara 360 derajat.

Untuk membuat puppet figure pun dibutuhkan beberapa elemen, di

antaranya adalah:

2.1.1.1 Armature

Dalam bukunya yang berjudul Secrets of Clay Animation Revealed (2000),

Spess menjelaskan arti dari armature seperti berikut. Definisi armature

secara singkat adalah kerangka di dalam karakter yang mendukung clay

untuk dapat digerakkan, bahkan dalam pergerakan yang kecil sekalipun,

demi keperluan animasi.

Sedangkan menurut Brierton dalam bukunya yang berjudul Stop

Motion Armature Machining: A Construction Manual (2002), menjelaskan

arti dari armature seperti berikut. Sebuah armature dalam stop motion

puppet merupakan kerangka dalam, yang membuat puppet mampu untuk

tetap bertahan pada posisinya dalam setiap frame dan kurun waktu tertentu.

Armature itu terdiri dari berbagai sendi yang berbeda-beda yang

disatukan oleh berbagai jenis baut. Armature harus sesuai dengan anatomi

8  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

pada desain puppet figure. Istilah armature itu sebenarnya berasal dari seni

patung, yang senimannya menggunakan kawat, kayu, ataupun besi untuk

membangun struktur di dalam patung, yang membantu pembentukan dari

patung tersebut.

Menurut Laybourne dalam bukunya yang berjudul The Animation

Book (1998), ia menjelaskan arti dari armature seperti berikut. Sistem

armature membantu untuk mempertegas jenis tubuh yang berbeda, yang

biasanya digunakan dalam puppet animation.

Terdapat tiga jenis armature menurut Laybourne, yakni:

1.) Armature yang Terbuat Dari Balok Kayu

Balok kayu yang dijadikan sebagai armature itu harus dibentuk sesuai

dengan porsi tubuh pada rancangan puppet figure. Balok kayu tersebut

dibuat dengan bagian-bagian yang terpisah. Jadi bagian-bagian terpisah

tersebut dapat dipermisalkan sebagai tulang, dan untuk menggerakkan

tulang-tulang tersebut harus dibuat sendi-sendi. Jadi antara bagian tulang

yang satu dengan lainnya dihubungkan dengan persendian tersebut. Dengan

demikian, armature yang terbuat dari kayu ini dapat digerakkan. Armature

yang terbuat dari balok kayu ini merupakan armature tertua dibanding

armature yang lainnya.

9  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.1 Armature yang Terbuat Dari Balok Kayu (http://us.123rf.com/400wm/400/400/shalomyoseph/shalomyoseph1002/shalomyoseph100200011/

6378027-a-wooden-armature-crosses-his-arms.jpg)

2.) Armature yang Terbuat Dari Kawat

Kawat yang fleksibel bisa dibentuk menyerupai struktur dasar tubuh dari

puppet figure. Lalu setelah itu kawat tersebut ditutupi dengan sejenis busa

lalu diberi kostum ataupun dicat untuk melengkapinya. Armature yang

terbuat dari kawat sederhana ini biasanya digunakan untuk karakter pada

clay mation.

10  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.2 Armature yang Terbuat Dari Kawat (http://www.studiorealism.com/wp-content/uploads/2011/02/wirearmaturefigure.jpg)

3.) Metal Armature

Metal armature terbuat dari serangkaian besi yang persendiannya dibuat

dengan menyatukan besi-besi tersebut menggunakan baut-baut. Persendian

pada armature ini terasa lebih fleksibel dan jika digerakan bisa jauh terasa

lebih alami daripada armature yang lainnya. Metal armature ini merupakan

armature yang termahal, yang paling terakhir ditemukan, namun sekaligus

merupakan struktur armature yang paling bagus di antara armature lainnya.

11  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.3 Metal Armature (http://houseofstrange.files.wordpress.com/2010/10/professional_armature.jpg)

2.1.1.2 Bodyworks

Bodyworks pada suatu puppet figure terdiri dari dua bagian, yakni face dan

body. Berdasarkan video tutorial dari Hilligoss yang penulis pelajari, antara

face dan body pun pengerjaannya dilakukan secara terpisah.

Demikian penjelasan lebih lanjut dari kedua bagian pada bodyworks

tersebut.

1.) Body

Untuk pembuatan bagian body dari suatu puppet figure, diperlukan beberapa

jenis bahan, di antaranya adalah:

a.) Latex

Berdasarkan  Oxford Advanced Learner’s Dictionary: International

Student’s Edition Eighth Edition, latex itu jika berhubungan dengan kata

benda, maka mempunyai dua makna, yakni:

12  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

• Cairan kental berwarna putih yang berasal dari suatu tanaman ataupun

pohon, terutama pohon karet. Latex akan menggumpal jika terkena

paparan udara, dan bisa juga digunakan dalam pembuatan produk

medikal, seperti sarung tangan latex. Contohnya adalah karet, bahan

elastis yang diperoleh dari getah lateks di pohon (terutama pohon

Hevea genera dan Ficus) yang dapat divulkanisir dan nantinya menjadi

berbagai produk.

• Zat buatan yang mirip dengan zat yang terkandung pada cat yang

mengandung latex sebagai penguat atau pengikatnya, seperti yang

terdapat pada cat tembok elastis yang tahan pada segala cuaca, dan juga

lem.

Dalam pembuatan puppet figure di suatu project stop-motion, tidak

dijelaskan secara signifikan jenis latex apa yang digunakan. Namun

berdasarkan video-video tutorial yang penulis temui di internet, khususnya

video tutorial yang dibuat oleh Hilligoss, penulis mendapati bahwa latex

yang digunakan umumnya adalah sejenis latex cair yang berwarna

keputihan seperti susu, dan menggunakan campuran ammonia.

13  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.4 Latex yang Digunakan Dalam Pembuatan Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

Gambar 2.5 Ammonia yang Akan Dicampur Dengan Latex (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

14  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

b.) Foam

Menurut Oxford Advanced Learner’s Dictionary: International Student’s

Edition, foam jika berhubungan dengan kata benda itu mempunyai dua

makna, yakni:

• Material karet yang halus dan ringan, yang terdapat lubang-lubang kecil

di keseluruhannya, bisa digunakan untuk menjadi seats. Contohnya,

foam matras dan foam packaging.

• Kumpulan dari gelembung-gelembung kecil yang terdapat pada atau di

atas suatu cairan. Contohnya seperti gelembung yang terdapat pada

beer, shaving foam, dan air terjun.

Jika dikaitkan dengan foam yang digunakan pada pembuatan puppet

figure, maka penulis dapat mengambil kesimpulan, bahwa foam yang tepat

adalah foam yang berupa foam rubber atau spongy rubber. Foam tersebut

berupa bantalan atau pelapis, atau juga bisa disebut sebagai busa karet atau

foam matras. Kesimpulan yang penulis ambil pun berdasarkan video tutorial

buatan Hilligoss yang penulis pelajari.

15  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.6 Foam yang Digunakan Pada Pembuatan Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

2.) Face

Pada pembuatan bagian face atau wajah dari puppet figure ataupun karakter

lainnya, diperlukan beberapa elemen. Elemen pada face di antaranya adalah

expressions dan gaze.

Demikian penjelasan lebih lanjut mengenai expressions dan gaze

tersebut.

a.) Expressions

Menurut Isbister dalam bukunya yang berjudul Better Game Character by

Design, ketika seseorang sedang berinteraksi, mitra dari interaksinya pasti

memperhatikan ekspresi yang keluar darinya, entah itu berupa menaikkan

atau menurunkan alis, kerutan ekspresi yang terbentuk di sekitar mata dan

ujung bibir.

16  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Para peneliti mengklasifikasikan terdapat 46 jenis ekspresi yang bisa

dihasilkan dari otot-otot di wajah. Namun, terdapat empat ekspresi dasar,

yakni:

• Anger (assertion): marah atau tuntutan

• Fear (aversion): takut atau keengganan

• Happiness (satisfaction): kebahagiaan atau kepuasan

• Sadness (disappointment): kesedihan atau kekecewaan

Pergerakan otot-otot di wajah dapat menghasilkan arti yang berbeda-

beda pada saat percakapan terjadi. Sebagai contoh, naiknya alis mata dapat

diartikan sebagai penekanan untuk suatu kata-kata atau ungkapan yang

diucapkan pada saat melakukan percakapan, atau bisa juga berarti bahwa

yang satu memberikan perhatian sementara yang lain sedang berbicara.

Gambar 2.7 Empat Ekspresi Dasar Manusia (Isbister, 2006)

17  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

b.) Gaze

Menurut Isbister dalam bukunya yang berjudul Better Game Character by

Design, ketika memandang wajah seseorang, mitra interaksi juga

memperhatikan bagaimana tatapan seseorang terhadap mitra interaksinya.

Pemilihan waktu dan arah dari tatapan dapat berindikasi, sebagai

berikut.

• Kekuasaan atau kepatuhan (apakah tetap melakukan kontak mata atau

menghindarinya)

• Dimana perhatian seseorang pada saat itu

• Permainan mata atau flirtation

• Minat dalam permulaan pembicaraan atau keinginan untuk menghindari

pembicaraan

• Undangan kepada partner interaksi untuk mengambil giliran untuk

berbicara pada suatu percakapan

• Aktif mendengarkan

• Pertimbangan pada suatu hal

Sama seperti expressions, gaze atau tatapan dapat berarti berbeda-

beda dalam setiap kebudayaan. Sebagai contoh, jika selama percakapan

tidak selalu bertatapan, maka itu merupakan suatu hal yang tidak sopan bagi

orang Amerika, sedangkan bagi orang Jepang, itu merupakan hal yang

sopan.

18  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

3.) Kostum

Bancroft dalam bukunya yang berjudul Creating Characters with

Personality mengatakan bahwa kostum pada suatu karakter itu memegang

peranan penting, karena dapat mengeluarkan personality dari karakter

tersebut.

Warna pada suatu kostum pun menggambarkan bagaimana

personality dari karakter tersebut. Sebagaimana yang Tom Bancroft katakan

bahwa warna yang terang itu menggambarkan karakter baik, sedangkan

warna gelap menggambarkan karakter jahat.

“Black is evil, white is pure is an old-fashioned, overdone, and yet (despite all that) tried and true expressions.”(Bancroft, 2006)

Dalam bukunya yang berjudul Pengenalan Teori Warna, Eko

Nugroho pun menuturkan bahwa warna mempunyai dampak psikologis

terhadap manusia. Dampak tersebut diantaranya dipandang melalu aspek

rasa dan budaya.

a.) Rasa Terhadap Warna

• Warna netral adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki

kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna

primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga

komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi yang

tepat sama (Nugroho, 2008).

• Warna kontras adalah warna yang berkesan berlawanan satu

dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang

berseberangan terdiri atas warna primer dan warna sekunder.

19  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna

dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna

kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu, dan biru

dengan jingga (Nugroho, 2008).

• Warna panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah

lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga

kuning (Nugroho, 2008).

• Warna dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah

lingkaran di dalam roda warna mulai dari hijau hingga ungu

(Nugroho, 2008).

b.) Makna Budaya Warna

Makna budaya warna berbeda-beda dari suatu budaya ke budaya lainnya.

Namun secara umum makna budaya warna dapat dijelaskan pada tabel di

bawah ini.

20  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Tabel 2.1 Makna Budaya Warna

(Nugroho, 2008)

Warna Makna Positif Makna Negatif

Merah Kekuatan, energi, kehangatan, cinta,

persahabatan, api, kegairahan,

kecepatan, kepemimpinan, kepriaan,

darah, sosialisme, musim panas,

musim gugur, berhenti, hormat, planet

Mars.

Nafsu, agresi,

kesombongan, ambisi,

peperangan, kemarahan,

revolusi, radikalisme,

sosialisme, komunisme.

Merah muda Musim semi, hadiah, apresiasi,

kekaguman, simpati, kesehatan, cinta,

Juni, pernikahan, kewanitaan

(feminin), keremajaan (masa muda).

Homoseksualitas,

biseksualitas, naif,

kelemahan, kekurangan.

Oranye Kehangatan, semangat, keseimbangan,

ceria, Hinduisme, Budhisme, energi,

panas, api, antusiasme, kecerahan,

keceriaan, antusiasme, musim gugur,

keinginan, sagitarius, September.

Meminta, mencari

perhatian agresi,

kesombongan,

berlebihan, terlalu emosi,

peringatan, bahaya.

Kuning Kekayaan, emas, sinar, kehidupan,

matahari, keberuntungan, sukacita,

kebahagiaan, bumi, optimisme,

kecerdasan, idealisme, kemakmuran,

Cemburu, iri hati, tidak

jujur, resiko, sakit,

penakut, bahaya,

ketidakjujuran, loba,

21  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

musim panas, pengharapan, udara,

liberalisme, feminin, keceriaan,

persahabatan, taurus, leo (kuning

emas), April, September, penipuan,

keberanian.

kelemahan.

Hijau Stabil, alam, lingkungan, santai, subur,

alami, musim semi, muda,

kemakmuran, keberuntungan,

bersemangat, dermawan, pergi,

rumput, hidup abadi, udara, bumi,

ketulusan, pengharapan, cancer (hijau

terang), pembaruan, kelimpahan,

pertumbuhan, kesehatan,

keseimbangan, harmoni, stabilitas,

simbol agama Islam, Agustus.

Cemburu, nasib buruk,

iri, dengki, agresi, tak

berpengalaman, iri hati,

nasib malang,

memalukan, sakit,

tamak, korupsi.

Biru Kepercayaan, awan, air, setia, damai,

kesejukan, percaya diri, keamanan,

laut, langit, damai, harmoni,

kelembutan, kehebatan,

konservatisme, es, loyalitas, dapat

diandalkan, kebersihan, teknologi,

musim salju, idealisme, kesentosaan,

kepercayaan, udara, kebijaksanaan,

Sedih, dingin, depresi.

22  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

kekuatan, ketahanan, cahaya,

persahabatan, kebangsawanan,

keluhuran, perdamaian, kebenaran,

kasih, Bumi, virgo (biru muda), pisces

(biru pucat), aquarius (biru tua), Juli

(biru angkasa), Februari (biru gelap).

Ungu Bangsawan, spiritual, kreativitas,

kemakmuran, kebangsawanan,

sensual, upacara, kebijaksanaan,

pencerahan, kecerahan, berlebihan,

kebanggaan, libra, Mei, November,

kekayaan, romantisme, kenikmatan.

Sombong, angkuh,

kejam, kasar, duka cita,

iri, sensual, misteri,

kesombongan,

berlebihan, perkabungan,

kenajisan, kebingungan,

membesar-besarkan,

homoseksualitas.

Cokelat Tanah, bumi, netral, hangat,

perlindungan, tenang, kedalaman,

organisme, alamiah, kekayaan,

kesederhanaan, stabilitas, tradisi,

bumi, Oktober, capricorn, scorpio

(cokelat merah), keutuhan,

kemantapan, persahabatan, dapat

diandalkan.

Tumpul, kotor, bosan,

tak sesuai zaman,

kekasaran, kebodohan,

berat, kemiskinan.

Abu-abu Modern, cerdas, bersih, kokoh, Kesedihan, bosan,

23  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

intelektual, keanggunan,

kesederhanaan, respek, rasa hormat,

kestabilan, ketajaman, kebijakan,

emosi kuat, keseimbangan, kenetralan,

formalitas, Maret, respek, rasa hormat,

kestabilan, kebijakan, keseimbangan,

kenetralan, formalitas.

ketinggalan zaman,,

meluruh, debu, polusi,

emosi, kuat,

ketuarentaan,

kebodohan,

perkabungan,

kesederhanaan,

ketajaman, kebosanan.

Putih Disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan,

pemujaan, kemurnian, salju,

kepolosan, kebersihan, kemudahan,

kesederhanaan, kerendahan hati,

sterilitas, musim salju, kekuatan,

rumah sakit, udara, api, kematian,

pengharapan, aries, pisces, Januari.

Hampa, kematian,

menyerah, penakut, tak

berimajinasi.

Hitam Kokoh, anggun, kuat, misteri, mewah,

modern, kecanggihan, formalitas,

kemakmuran, style, seks, keseriusan,

Januari.

Penyesalan, marah,

kematian, setan, takut,

ketakutan, anonim,

perkabungan, kesedihan,

kuno, pemberontakan.

24  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.1.2 Set and Property

Jika set merupakan salah satu elemen penting dalam cerita pada proyek stop

motion, maka pengerjaannya pun harus detail. Jika set merupakan suatu fantasi,

maka dapat dibuat sesuai dengan keinginan dari desainer, namun jika set berupa

lokasi yang realis, maka harus dilakukan research sebelumnya, sehingga nantinya

terlihat seperti lokasi yang sebenarnya.

Untuk membuat set, dapat dilakukan percobaan terlebih dahulu ke dalam

bentuk CAD (Computer-Aided Design), dengan menggunakan software seperti

3ds Max, Lightwave, atau Alias Studio.

Ketika membuat set, maka harus diperhatikan juga skalanya dan

dipadankan juga dengan skala dari puppet, sehingga nantinya didapatkan ukuran

yang sesuai.

Set yang dibangun sesuai dengan kenyamanan para animator pun perlu

diperhatikan, sehingga nantinya para animator dapat dengan leluasa bekerja di

dalam set tersebut.

Base dari suatu set dibuat tergantung dari bagaimana sistematika puppet

akan dianimasikan nantinya. Bisa saja base terbuat dari plywood yang nantinya

bisa dibor dan puppet dapat dianimasikan dengan sistem baut sehingga puppet

tetap pada posisinya, ataupun bisa juga dengan menggunakan mild steel base

sehingga dapat menggunakan magnet untuk menggerakkan puppet.

Jika suatu set dari stop motion animation bergerak, maka itu merupakan

mimpi buruk bagi animator. Maka dari itu, set pun harus dibuat agar tetap pada

posisinya.

25  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.1.3 Lighting

Menurut Shaw, lighting alami yang berasal dari matahari sangat tidak disarankan

dalam proses pembuatan suatu proyek stop motion animation, karena sewaktu-

waktu intensitas cahayanya bisa berubah-ubah dan akan sangat mempengaruhi

hasil gambar. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu set lighting buatan.

Untuk set lighting yang termurah dan paling mudah dibuat adalah dengan

dua buah lampu belajar. Jadi, kedua lampu tersebut haruslah dibuat dalam posisi

tetap dan tidak boleh bergerak. Jika lighting-nya terlalu gelap maka akan

menurunkan depth of field.

Lighting lain yang low-cost adalah fluorescent light tubes. Namun dengan

lighting tersebut maka dibutuhkan suatu colour correction filters.

Lighting yang paling bagus sekaligus termahal adalah lighting yang biasa

digunakan untuk film ataupun theatre. Lighting jenis ini biasanya digunakan

untuk produksi animasi profesional.

2.1.4 Camera

Untuk produksi profesional kamera yang dapat digunakan adalah kamera yang

menggunakan film super 8 mm, 16 mm, super 16 mm, dan 35 mm. Semakin wide

dari suatu film, maka akan semakin banyak detail dan informasi yang didapat

dalam setiap frame-nya.

Film yang difavoritkan oleh kebanyakan animator adalah film 16 mm,

dengan Bolex H16 RX-5 sebagai kameranya.

26  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Sedangkan untuk produksi kecil, dapat digunakan kamera analogue,

kamera digital, ataupun webcam. Dengan demikian, biaya produksi pun bisa

terpotong.

2.1.5 Sound

Sound ini terdiri atas musik atau sound track, suara atmosfer, dan sound effect. Itu

semua dapat diperoleh gratis dari suatu aplikasi, mengunduh lewat internet,

ataupun untuk produksi profesional maka akan membuatnya sendiri, sehingga

nantinya dapat menjadi suatu original sound track.

2.1.6 Dialogue

Menurut Shaw, dialogue harus direkam sebelum dimulainya proses animasi,

karena nantinya akan disinkronisasikan dengan gerak mulut dari puppet saat

proses animasi. Pada proses editing pun, nantinya dialogue harus disesuaikan

timingnya dengan gerak mulut puppet pada visual yang dihasilkan. Untuk

memudahkan menyamakan timing dialogue dan gerak mulut puppet pada proses

editing, sound dari dialogue itu pun dapat diubah ke dalam bentuk wave form.

27  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Untuk menyelesaikan suatu proyek stop motion animation, maka nantinya

akan melewati beberapa tahapan produksi. Berikut digambarkan bagan dari

tahapan produksi suatu proyek stop motion animation.

Bagan 2.1 Tahapan Produksi Stop Motion Animation

(Shaw, 2008)

Berdasarkan bagan di atas, maka dapat dijelaskan tahapan proses produksi

stop motion animation seperti berikut.

1.) Proses Praproduksi

Proses praproduksi ini terdiri dari tahapan kegiatan idea, script, design visuals,

treatment, story board, dan make models and sets refurb. Jadi, ketika suatu ide

cerita muncul, maka akan dicurahkan ke dalam suatu script, yang lalu

digambarkan desain visualnya baik untuk set maupun untuk karakternya, dengan

demikian treatment pun dapat mulai dipikirkan.

28  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Pada tahap treatment, harus dipikirkan bagaimana nantinya look dari film

dan tidak kalah pentingnya apa saja sound yang dibutuhkan. Setelah itu, maka

dibuatlah story board, sehingga script pun dapat tervisualiasikan dan dapat

diketahui bagaimana shoot ataupun angle dari film itu nantinya. Kegiatan terakhir

yang dilakukan pada proses praproduksi adalah membuat model dan set siap

untuk digunakan untuk proses produksi.

2.) Proses Produksi

Proses produksi ini terdiri dari tahapan kegiatan record scratch dialogue, edit

animatic, record sound, work out timings, dan shoot. Jadi, dimulai dengan

kegiatan record scratch dialogue, dimana merekam dialogue itu harus dilakukan

terlebih dahulu sebelum memulai menganimasikan karakter, sehingga nantinya

antara gerak mulut karakter dengan dialogue dapat sesuai. Hanya saja pada

kegiatan ini, dialogue yang dibuat hanya untuk produksi kecil.

Dilanjutkan ke kegiatan edit animatic, dimana dibuat pre-visualization dari

proyek stop motion animation tersebut. Bentuk dari animatic pun hanya berupa

animasi secara kasar. Kemudian dilanjutkan dengan kegiatan record sound, yakni

proses dimana dilakukan perekaman suara, yang berupa suara atmosfer dan sound

effect yang nantinya akan digunakan pada film.

Setelah itu dilakukan kegiatan work out timings. Yang dimaksudkan

dengan kegiatan tersebut adalah kegiatan mengkalkulasi waktu yang dibutuhkan

untuk setiap adegannya, seperti berapa lama karakter akan jatuh, dan bagaimana

nantinya dampaknya.

29  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Kegiatan yang terakhir dilakukan pada proses ini adalah shoot. Shoot

adalah kegiatan terpenting pada proses produksi. Pada kegiatan ini, dilakukan

kegiatan perekaman gambar ataupun sound secara bersamaan terhadap karakter

dan set yang dianimasikan.

3.) Proses Pascaproduksi

Proses pascaproduksi ini terdiri atas tahapan kegiatan edit, sound dub, dan post

production. Jadi, dimulai dengan kegiatan edit, dimana pada kegiatan ini

dilakukan singkronisasi visual dengan sound, baik yang berupa dialogue ataupun

sound effect. Dilanjutkan dengan kegiatan sound dub. Sound dub ini biasanya

dilakukan untuk proyek animasi profesional, dimana dilakukan dubbing dengan

beberapa talent untuk setiap karakternya.

Nantinya dubbing akan digabungkan dengan visualnya dalam proses edit.

Dan yang terakhir dilanjutkan dengan kegiatan pascaproduksi. Dengan demikian

proses produksi dari suatu proyek animasi dikatakan sudah selesai.

2.2 Character Design

Dalam bukunya yang berjudul Creating Characters with Personality, Bancroft

menyatakan bahwa, character design digunakan dalam setiap feature film yang

mempunyai karakter khayalan, baik yang berupa manusia ataupun non-manusia.

Kenyataannya, character design merupakan langkah awal dalam pembuatan

visual dari berbagai bentuk hiburan.

Yang membuat character design disebut sebagai seorang character

designer. Dalam bukunya, Bancroft juga memaparkan mengenai arti dari

character designer seperti berikut. Seorang character designer adalah seorang

30  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

seniman tradisional yang membuat gambar orisinil dari sebuah karakter untuk

divisualisasikan. Sasaran dari character designer adalah untuk membuat karakter

yang memenuhi kebutuhan script, adegan, game, atau cerita dan sesuai dengan

storyline.

Terdapat enam kategori dalam character design yang dibagi berdasarkan

character hierarchy (perbedaan level antara karakter sederhana dengan karakter

realis), peran karakter dan fungsinya dalam suatu cerita menurut Bancroft.

Kategori tersebut antara lain adalah:

2.2.1 Iconic

Karakter yang sangat sederhana, hampir berupa grafis. Sangat stylized namun

tidak terlalu ekspresif. Biasanya matanya berupa lingkaran tanpa pupil dan

sebagainya. Contoh dari karakter iconic ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.8 Mickey Mouse Versi Awal (http://craphound.com/images/41737841.jpg)

31  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.9 Hello Kitty (http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/Hello_Kitty_Pink_2981.jpg)

2.2.2 Simple

Biasanya sangat stylized, namun lebih ekspresif dalam fitur perwajahan daripada

karakter iconic. Karakter dengan gaya ini lebih sering digunakan pada animasi TV

atau web. Contoh dari karakter simple ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.10 Fred Flinstone (http://1.bp.blogspot.com/_BHp6iAhvNos/TU291DYUSqI/AAAAAAAAAnw/SgjJVu6lz1Y/s160

0/fred-flintstone.jpg)

32  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.11 Dexter’s Lab (http://1.bp.blogspot.com/-W6nYQtT2XDA/UGJnDMGUTyI/AAAAAAAAABA/0vCB-

gDKvWs/s1600/Dexters-Laboratory.jpg)

2.2.3 Broad

Lebih ekspresif daripada karakter dengan gaya iconic dan simple. Tidak didesain

untuk akting yang halus, namun untuk broad, untuk akting yang lebih kartun.

Karakter ini biasanya mempunya mata dan mulut yang besar karena ekspresinya

yang ekstrim atau berlebihan, dan diperuntukkan untuk humor. Contoh dari

karakter broad ini dapat dilihat pada gambar berikut.

33  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.12 The Wolf in Tex Avery Cartoons (http://brightlightsfilm.com/22/22_images/avery_wolf.gif)

      

Gambar 2.13 Roger Rabbit (http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110314163304/poohadventures/images/c/c0/Cliprogerr

abbit.gif)

34  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.2.4 Comedy Relief

Anatomi facial nya lebih sedikit dari broad. Kebanyakan karakter pembantu atau

karakter sidekick Disney berada pada level dari character design ini. Mereka

mencoba membuat lelucon namun juga biasanya harus halus aktingnya dalam

beberapa adegan di film. Contoh dari karakter comedy relief ini dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2.14 Nemo (http://mahaka-attraction.com/wp-content/uploads/2012/08/nemo.jpg)

Gambar 2.15 Mushu (http://media.tumblr.com/tumblr_m7mrwzta4l1r3hdzd.gif)

35  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.2.5 Lead Character

Sangat realis dalam ekspresi wajah, akting, dan anatomi. Audiens butuh untuk

terkoneksi dengan karakter ini, sehingga mereka harus bisa berperilaku seperti

manusia. Oleh karena itu, mereka butuh proporsi dan ekspresi wajah yang lebih

realis. Contoh dari lead character ini dapat dilihat pada gambar berikut.

 

Gambar 2.16 Sleeping Beauty (http://www.kidscharacterstore.co.uk/contents/media/62702.jpg)

36  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.17 Cinderella (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f6/Disney_Cinderella_princess.jpg)

2.2.6 Realistic

Level tertinggi dalam skala realis, singkatnya merupakan photorealism namun

dengan beberapa bagian yang dikarikaturkan dalam desainnya. Karakter realistic

di antaranya terdapat pada strong-effects film monsters, karakter pada buku

komik, dan beberapa kerakter pada computer-graphic animated film. Contoh dari

karakter realistic ini dapat dilihat pada gambar berikut.

37  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.18 Princess Fiona (http://cyclonecindy.files.wordpress.com/2010/06/princess-fiona1.jpg)

Untuk membuat sebuah character design pun ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan, di antaranya adalah:

1.) Shape

Shape secara keseluruhan yang digunakan pada suatu character design itu akan

menentukan nantinya bagaimana personality dari karakter tersebut. Dengan shape

tersebut pula nantinya karakter yang sama dapat dibuat ulang dengan angle dan

pose yang berbeda.

Dalam setiap shape-nya dapat membentuk personality yang berbeda-beda

bagi pengaplikasiannya terhadap setiap karakter. Perbedaan pembentuk

personality dari setiap shape ini dapat disebut sebagai shape symbolism. Menurut

Bancroft, setiap shape mempunyai shape symbolism yang berbeda-beda, seperti

berikut:

38  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

a.) Circles

Shape ini dapat membangkitkan ketertarikan, berupa karakter baik dan biasanya

digunakan untuk karakter yang lucu, yang disayangi, dan ramah. Contohnya

seperti Santa Claus, atau binatang yang berbulu halus dan menawan. Wanita yang

menarik sering digambarkan dengan banyak garis lengkung dan circles.

Menggambar bayi pun biasanya mengandalkan bentuk lingkaran yang keras

sebagai syarat visualnya.

Gambar 2.19 Santa Claus yang Menggunakan Circle Shape Symbolism (http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge_283/1214555571mX3f5c.jpg)

39  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

b.) Squares

Shape ini biasanya menggambarkan karakter yang tangguh atau kukuh atau

bermain sebagai karakter yang kuat. Character design dari superheroes sering

kali menggunakan square shapes.

Gambar 2.20 Superman (Superheroes) yang Menggunakan Square Shape Symbolism (http://sharanjayendra.com/blogs/wp-content/uploads/2011/09/superman.gif)

c.) Triangles

Shape ini dengan jelas dapat digambarkan sebagai karakter yang seram,

mencurigakan, dan biasanya mewakili karakter jahat pada suatu character design.

Contohnya seperti Darth Vader, yang keseluruhan kepalanya merupakan triangle

shape.

40  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.21 Darth Vader yang Menggunakan Triangle Shape Symbolism (http://static.zerochan.net/Darth.Vader.full.181182.jpg)

2.) Size Relationship

Menurut Bancroft, size relationship yang menarik antara shape yang satu dengan

yang lain akan membuat character design yang mempunyai suatu ciri khas visual.

Kreasi dari size relationship pada character design antara lain dapat dikreasikan

seperti berikut.

a.) Jika suatu karakter diciptakan dari shape’s size kecil, medium, dan besar yang

menyerupai bentuk dari snowman, seperti yang tertera pada gambar di

sebelah kiri, maka dapat menghasilkan karakter seperti yang tertera pada

gambar di sebelah kanan.

41  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.22 Size Relationship Snowman

Gambar 2.23 Karakter dengan Size Relationship Snowman

(Creating Characters With Personality, hal. 36)

(Creating Characters With Personality, hal. 37)

b.) Size Relationship ini pun tidak selalu berbentuk seperti snowman, namun

dapat dikreasikan. Dengan mengkreasikan size relationship ini, dapat tercipta

suatu karakter yang lebih menarik. Size relationship tersebut dapat saja

dikreasikan susunannya seperti yang tertera pada gambar di bawah.

Gambar 2.24 Size Relationship yang Lebih Dinamis (Creating Characters With Personality, hal. 36)

42  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Kreasi size relationship ini tidak selalu berpaku seperti keterangan di atas,

namun dapat dikreasikan menjadi susunan yang lebih dinamis sehingga dapat

menghasilkan suatu character design yang lebih kuat, seperti yang tertera pada

kedua gambar di bawah ini.

Gambar 2.25 Karakter dengan Size Relationship Dinamis 1

(Creating Characters With Personality, Hal. 37) (Creating Characters With Personality, Hal. 37)

Gambar 2.26 Karakter dengan Size Relationship Dinamis 2

3.) Age

Age yang dimaksudkan di sini adalah umur yang akan diterapkan pada suatu

character design. Menurut Bancroft dalam bukunya yang berjudul Creating

Characters With Personality, ada tiga elemen penting yang harus diingat ketika

mendesain suatu karakter agar terlihat sesuai dengan umur yang diinginkan, yakni

size (ukuran), angularity (sudut), dan amount of detail (banyaknya detail).

Karakter akan terlihat lebih tua ataupun lebih muda tergantung dari size

relationship yang ditetapkan antara bagian-bagian tubuh yang berbeda, bagaimana

43  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

penggambaran dari shape karakter tersebut, apakah dengan sudut-sudut yang

tegas atau tajam ataukah dengan sudut-sudut yang tumpul atau lebih rounded, dan

juga seberapa banyak detail, atau line work, yang diaplikasikan terhadap karakter

tersebut.

Terdapat lima klasifikasi karakter berdasarkan umur yang dapat diterapkan

kepadanya menurut Bancroft, yakni:

a.) Babies

Karakter bayi itu didominasi oleh sudut-sudut yang rounded serta garis-garis yang

melengkung. Bayi yang baru lahir itu terlihat kecil dan kurus namun tidak

proporsional dan kepalanya berbentuk bundar, sedangkan bayi yang sudah

berkembang terlihat lebih berisi. Bayi mempunyai kepala yang besar dan tubuh

yang kecil. Menurut Bancroft, ada satu peraturan yang harus dipatuhi jika ingin

membuat karakter bayi, yakni “curved and less curved-there are no straights.”

44  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.27 Karakter Baby (Creating Characters With Personality, hal. 98)

b.) Children

Karakter anak-anak mempunyai garis lurus yang lebih banyak daripada karakter

bayi. Kunci dalam mendesain karakter ini adalah hubungan antara size kepala

dengan tubuh. Hampir semua jenis size relationship yang ganjil dapat digunakan

untuk membuat karakter ini. Karakter anak-anak ini berkisaran antara usia 8-12

tahun.

45  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.28 Karakter Children (Creating Characters With Personality, hal. 101)

c.) Teens

Bentuk tubuh dari teens itu berbeda dari kelompok usia yang lain. Pada kelompok

usia ini pula dapat divariasikan penampilannya, seperti kacamata, mohawk, dan

variasi lainnya.

Karakter teens ini mempunyai prinsip yang sama dengan karakter anak-

anak. Mereka mempunyai large head-to body relationship, mata yang besar,

bentuknya yang rounded, dengan kaki yang lebih panjang, dan telinga yang lebih

besar.

Karakter laki-laki untuk kategori teens ini dapat divariasikan ke dalam

bentuk kaki dan tangan yang lebih besar dibandingkan dengan bagian tubuh yang

lainnya.

46  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.29 Karakter Teens (Creating Characters With Personality, hal. 101)

47  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

d.) Adults

Pada karakter ini, mata dan telinga terlihat lebih kecil, bentuknya lebih kaku,

hidungnya lebih besar bagi pria, dan rambutnya lebih besar bagi wanita.

Gambar 2.30 Karakter Adult (Creating Characters With Personality, hal. 102)

48  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

e.) Older People

Seiring pertambahan umur, cuping, dagu, trisep, dan bagian tubuh lainnya mulai

mengendur. Jadi, karakter ini digambarkan dengan bagian torso atas yang kecil

dengan perut yang kecil. Postur tubuhnya pun agak membungkuk.

Menurut Tom Bancroft, untuk mendapatkan karakter dengan penampilan

yang tua, maka harus digambarkan mempunyai telinga dan hidung yang besar,

mata yang kecil, dan menggambarkan lebih banyak interior lines atau keriput.

Gambar 2.31 Karakter Older People (Creating Characters With Personality, hal. 103)

49  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.3 Telaah Referensi Desain Dan Produksi

Terdapat dua film dan dua tutorial yang dijadikan referensi pada proses

pengerjaan Tugas Akhir, yakni:

2.3.1 Referensi Desain

2.3.1.1 Paranorman

Gambar 2.32 Paranorman (http://4.bp.blogspot.com/-eCPJ1o2-

Ni8/UDE_espHfiI/AAAAAAAACBs/TFA_8vRRPK8/s1600/ParaNorman+1.jpg)

Paranorman adalah suatu film stop motion 3D bergenre horor komedi karya

dari sutradara Sam Fell dan Chris Butler, yang diproduksi oleh Laika, dan

dipublikasikan oleh Focus Features. Film ini berdurasi 92 menit.

Paranorman merupakan film stop motion pertama yang

menggunakan printer 3D color untuk mencetak ekspresi-ekspresi dari wajah

karakter dan merupakan film stop motion kedua yang diambil dalam bentuk

3D.

50  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Jelas sekali jika film Paranorman ini ditujukan bagi kelompok umur

8-12 tahun, karena jalan ceritanya yang agak rumit dan juga style dari

karakter-karakter di dalamnya yang menunjukkan anak-anak sekitaran umur

tersebut. Setiap detail pada film ini sangat diperhatikan pembuatannya,

mulai dari kostum, rambut, hingga sets dan property.

Dari film Paranorman ini, penulis tidak hanya mendapatkan referensi

desain, tetapi juga mendapatkan referensi produksi dari video behind the

scene-nya.

Dalam behind the scene-nya, penulis mengamati bahwa untuk

armature-nya, digunakan armature profesional, yakni metal armature.

Sedangkan untuk visualisasi daging dari puppet figure, digunakan foam

yang kemudian dibungkus oleh latex dengan menggunakan suatu cetakan

presisi dari bentuk tubuh puppet figure. Latex pun sudah dicampur dengan

cat pewarna sehingga sesuai dengan warna kulit yang diinginkan.

Gambar 2.33 Metal Armature dan Cetakan yang Digunakan dalam Produksi Puppet Figure Norman

(http://www.youtube.com/watch?v=CGnBT0J5jCs)

51  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.34 Metal Armature yang Sudah Diberi Volume dan Dilapisi oleh Foam (http://www.youtube.com/watch?v=CGnBT0J5jCs)

Gambar 2.35 Pemberian Latex dalam Cetakan dengan Armature yang Sudah Diberi Foam (http://www.youtube.com/watch?v=CGnBT0J5jCs)

Setelah bagian tubuh selesai, maka mulailah bagian pembuatan

kostum dengan mengukur tubuh dari puppet figure tersebut. Baju dibuat

detail sesuai dengan desain setiap karakter pada awalnya, dan tentu juga

dibuat fit dengan ukuran tubuh dari puppet figure tersebut.

52  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.36 Pembuatan Kostum yang Fit dengan Ukuran Tubuh dari Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=CGnBT0J5jCs)

Bagian rambut pada film Paranorman dibuat bersamaan atau

menyatu dengan bagian kepalanya. Rambutnya pun bersifat kaku atau tidak

bergerak.

Gambar 2.37 Rambut dari Norman yang Kaku dan Menyatu Pembuatannya dengan Kepala

(http://www.youtube.com/watch?v=CGnBT0J5jCs)

Sedangkan untuk bagian wajah beserta ekspresi-ekspresinya, seperti

yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa semua itu dibuat dengan

menggunakan CAD (Computer-Aided Design) terlebih dahulu yang

53  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

kemudian dicetak dengan menggunakan printer 3D color. Untuk merubah-

rubah ekspresi dari setiap karakternya terdapat suatu sistem lepas-pasang,

sehingga ekspresinya pun dapat dilepas dan dipasang sesuai kebutuhan.

Gambar 2.38 Hasil Printing 3D yang Baru Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=JJNK_VGOPss)

Gambar 2.39 Proses Pembersihan Hasil Printing 3D Sehingga Mendapatkan Hasil yang Detail

(http://www.youtube.com/watch?v=JJNK_VGOPss)

54  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.40 Proses Pencelupan Hasil Printing 3D Color ke Suatu Cairan Sehingga Mengeluarkan Warnanya

(http://www.youtube.com/watch?v=JJNK_VGOPss)

Gambar 2.41 Set dari Ekspresi yang Bisa Dilepas-Pasang (http://www.youtube.com/watch?v=JJNK_VGOPss)

Untuk film Paranorman, karakter yang menjadi referensi desain bagi

penulis adalah si karakter utama, yakni Norman Babcock. Norman

merupakan anak laki-laki dengan usia sekitar 10 atau 11 tahun. Dengan

demikian Norman merupakan referensi desain yang tepat bagi penulis.

55  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.42 Karakter Norman Babcock (http://1.bp.blogspot.com/-

Bo_5bfbPrkg/UC0vDmpNR7I/AAAAAAAAwko/kf8ONnTS0LM/s1600/ParaNorman+stopmotion+puppet.jpg)

56  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.3.1.2 Coraline

Gambar 2.43 Coraline (http://2.bp.blogspot.com/--OZznqC2Oyc/T-

aH6OVR9eI/AAAAAAAAAP0/UN31vDmtB4o/s1600/pictcoraline.jpg)

Coraline adalah film stop motion 3D bergenre horor fantasi karya

dari sutradara Henry Selick, yang diproduksi oleh Laika, dan dipublikasikan

oleh Focus Features. Film ini ceritanya berdasarkan novel karangan Neil

Gaiman yang berjudul sama dengan film tersebut.

Film ini juga menggunakan printer 3D dari Objet untuk mencetak

ekspresi-ekspresi wajah dari karakter.

Sama halnya dengan film Paranorman, film Coraline pun

mempunyai target penonton yang sama, yakni kelompok usia tween yang

berkisaran dari umur 8-12 tahun. Hal itu terlihat pula dari ceritanya yang

cukup rumit dan karakter-karakter pada film ini yang berusia sekitaran umur

tersebut.

57  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Demikian juga film Coraline pun sangat memperhatikan setiap detail

yang muncul di film, mulai dari kostum, sets dan property, terlebih lagi

detail pada rambutnya.

Dari film Coraline ini, penulis tidak hanya mendapatkan referensi

desain, tetapi juga mendapatkan referensi produksi dari video behind the

scene-nya.

Penulis mengamati bahwa dalam film Coraline ini pun karakternya

menggunakan armature profesional, yakni metal armature. Terlihat dari

gerakan karakter yang halus dan terlihat seperti real.

Film Paranorman mempunyai persamaan “daging” yang digunakan

dengan film Coraline, yakni foam dan latex untuk membungkus metal

armature.

Untuk divisi kostum dalam film Coraline ini pun terasa detail,

bahkan kostum Coraline pun dibuat dengan cara dirajut, padahal dalam

ukuran yang sangat kecil. Ukuran kostumnya saja hanya sekitaran dua jari

tangan saja.

58  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.44 Kostum pada Film Coraline yang Berukuran Hanya Sekitaran Dua Jari Saja (http://www.youtube.com/watch?v=7wADZBNvA_s)

Bagian rambut pada film Coraline ini lah yang terasa paling spesial

karena menggunakan rambut sintetis yang terasa seperti rambut sungguhan,

sehingga ketika puppet figure tersebut bergerak, maka rambut pun akan ikut

bergerak.

Gambar 2.45 Rambut dari Coraline yang Realis dan Bisa Bergerak Mengikuti Daya Gravitasi

(http://www.youtube.com/watch?v=1y-UG-ZNTDM)

Demikian pun film Coraline menggunakan metode mencetak

ekspresi-ekspresi wajah dari karakter dengan menggunakan printer 3D,

59  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

setelah sebelumnya dibuat dengan menggunakan CAD (Computer-Aided

Design). Hanya saja yang membedakan, pada film Coraline ini printer 3D

yang digunakan adalah printer 3D dari Objet. Pada film Coraline ini pun

menggunakan sistem lepas-pasang untuk pergantian ekspresi dari setiap

karakter.

Gambar 2.46 Proses Pembuatan Wajah dari Coraline dengan Menggunakan CAD (Computer-Aided Design)

(http://www.youtube.com/watch?v=2oVF3-7zvP0)

Referensi desain yang penulis gunakan dari film ini adalah pada

karakter Wyborne “Wybie” Lovat. Wybie ini merupakan karakter pembantu

pada film Coraline. Ia adalah seorang anak laki-laki yang merupakan teman

dekat dari Coraline.

60  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

 

Gambar 2.47 Karakter Wyborne “Wybie” Lovat (http://i.ebayimg.com/t/RARE-NECA-Coraline-wyborne-wybie-3-PVC-Figure-

/00/s/MzkyWDQyNA==/$(KGrHqZHJCoE+hGR4352BQRhzmHUWw~~60_35.JPG)

Pada kedua referensi film di atas, penulis dapat mengambil contoh

untuk penggunaan style atas puppet figure-nya yang sesuai dengan

keperluan cerita dan target penontonnya, sehingga nantinya puppet figure

yang penulis buat pun dapat sesuai.

2.3.2 Referensi Produksi

2.3.2.1 Video Tutorial Buatan Nick Hilligoss

Terdapat dua tahap video tutorial buatan Hilligos, terdiri dari

pembuatan bagian tubuh dan kepala dari puppet figure. Demikian

penjelasan terperincinya:

1.) Bagian Tubuh

Pada pembuatan bagian tubuh ini, Hilligoss menunjukkan mulai dari

pembuatan armature hingga penyesuaian kostum untuk puppet figure.

61  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Pertama-tama rancangan karakter dibuat, sehingga kawat

armature dapat diukur sesuai dengan ukuran rancangan karakter

tersebut. Kawat untuk setiap bagian dari puppet figure tersebut terdiri

dari dua kawat yang cukup tebal yang kemudian dipilin agar menjadi

lebih kokoh. Setelah itu dilanjutkan dengan menyatukan kedua bagian

kaki yang telah dibuat dengan menggunakan epoxy putty pada bagian

pinggang dari armature.

Di bagian dada armature diberikan balok kayu yang kemudian

dilem dengan kawat-kawat tersebut. Balok kayu tersebut merupakan

center dan penghubung ke semua bagian tubuh dari armature. Bagian

kaki dan lengan armature dilem ke bagian dada tersebut, sedangkan

bagian kepala tidak, karena nantinya akan dibuat secara terpisah.

Tidak lupa juga pengaplikasian epoxy putty pada bagian lengan dan

kaki armature untuk memperkuat kawat-kawat armature tersebut.

Setelah itu, bagian kaki dari armature pun direkatkan dengan

sejenis balok alumunium kecil untuk menunjang stabilitas dari puppet

figure nantinya pada proses animasi.

Bagian jari-jari tangan dari armature terbuat dari kawat-kawat

tipis yang kemudian dipilin agar menjadi lebih kokoh. Ketika jari-jari

tangan tersebut sudah selesai, maka saatnya untuk melapisinya dengan

foam tipis, yang kemudian memberi volume pada jari-jari tangan

tersebut. Setelah itu jari-jari tangan yang sudah ber-foam itu dilapisi

dengan latex yang sudah dicampur dengan pewarna. Pelapisan latex

62  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

ini pun dilakukan setidaknya sebanyak tiga kali. Untuk bagian-bagian

detail dari jari, seperti tonjolan tulang pada jari, dapat dilakukan

dengan menggaris-gariskan latex ataupun melakukan tetesan latex

yang kemudian dibiarkan mengering. Antara jari-jari tangan dengan

lengan dapat disambung dengan sejenis pipa besi kecil yang kemudian

dilem ke kawat bagian tangan armature.

Untuk bagian tubuh dari armature secara keseluruhan dapat

ditutupi dengan foam yang agak tebal, sehingga membentuk volume

tubuh yang sesuai. Awalnya foam-foam ini berbentuk kotak, namun

ketika semuanya sudah menempel pada armature, maka baru

dilakukanlah proses pembentukan tubuh dari puppet figure.

Pembentukan ini dilakukan dengan menggunting-gunting dan

mengikis foam tersebut hingga terbentuk volume tubuh yang sesuai.

Setelah itu, bentuk tubuh dari puppet figure dapat diperhalus dengan

melapisinya dengan foam tipis.

Kemudian puppet figure yang sudah bervolume dengan foam

itu pun dilapisi dengan latex yang sudah diberi pewarna hingga

sekurang-kurangnya tiga kali. Namun, yang perlu dilapisi latex itu

hanya pada bagian-bagian yang terbuka dan tidak tertutup oleh

kostum saja. Dengan demikian, kostum pun dibutuhkan guna

menutupi bagian yang “cacat” dari puppet figure tersebut. Tidak lupa

juga, keseluruhan bagian yang diberikan latex harus diberikan sejenis

bedak agar tidak terlihat terlalu mengkilat.

63  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Demikian cuplikan beberapa tahapan yang dilakukan Hilligoss

dalam membuat bagian tubuh dari puppet figure.

Gambar 2.48 Armature Tanpa Bagian Tangan Buatan Hilligoss yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

Gambar 2.49 Tangan yang Dibuat Terpisah dari Armature (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

64  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.50 Bentuk Tubuh Puppet Figure yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

Gambar 2.51 Pengaplikasian Latex pada Bagian Tubuh yang Tidak Tertutupi oleh Kostum

(http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

Gambar 2.52 Puppet Figure yang Menggunakan Kostum untuk Menutupi “Kecacatannya”

(http://www.youtube.com/watch?v=MbF6m3BeGUQ)

65  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.) Bagian Kepala

Pada pembuatan bagian kepala ini, Hilligoss mengajarkan dua metode

yang dapat dilakukan untuk membuat bagian kepala. Dua metode

tersebut adalah:

a.) Membuat Bagian Kepala Dengan Epoxy Putty, Kawat, Foam,

dan Latex

Pada metode ini ditunjukkan pertama-tama dengan pembentukan

kawat menyerupai bentuk kepala. Setelah itu, kawat tersebut pun

ditutupi dengan epoxy putty yang kemudian dibentuk seperti kepala

dari karakter puppet figure.

Agar kepala puppet figure ini dapat bergerak bagian mulutnya,

maka diberikanlah kawat kerangka untuk dipermisalkan sebagai

rahang atas dan rahang bawah. Setelah itu rahang-rahang tersebut pun

kembali ditutupi dengan epoxy putty yang kemudian dibentuk menjadi

dagu dan gigi dari puppet figure.

Kemudian, epoxy putty tersebut dilubangi agar dapat diberikan

kerangka kawat untuk bagian alis dan telinga. Setelah itu kerangka

kawat alis dan telinga pun dapat ditutupi dengan foam tipis. Demikian

halnya juga dengan bagian kepala lainnya.

Setelah itu, seluruh bagian dari kepala puppet figure pun

dilapisi dengan latex yang sudah diberi pewarna. Setelah kering, maka

kepala pun diberi sejenis bedak agar terlihat lebih matte.

66  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Kelebihan dan kekurangan dari penggunaan metode ini adalah

mulut dapat terbuka lebar, namun tidak dapat menutup dengan

sempurna.

Demikian cuplikan beberapa tahapan yang dilakukan Hilligoss

dalam membuat bagian kepala dari puppet figure dengan metode a.).

Gambar 2.53 Kerangka Kawat Berbentuk Seperti Kepala (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

Gambar 2.54 Kepala yang Sudah Ditutupi dan Didetail dengan Menggunakan Epoxy Putty

(http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

67  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.55 Kepala yang Kemudian Dilapis dengan Foam Tipis (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

Gambar 2.56 Latex yang Menutupi Seluruh Bagian Kepala dari Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

b.) Membuat Bagian Kepala Dengan Balok Kayu, Kawat, Foam,

dan Latex

Pada metode ini ditunjukkan dengan pertama-tama membentuk balok

kayu agar menyerupai bentuk kepala. Kemudian balok kayu tersebut

diberi lubang untuk penempatan mata, kerangka kawat leher, dan

kerangka kawat rahang.

68  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Kawat yang berguna sebagai kerangka rahang pun kemudian

ditempelkan pada balok kayu tersebut. Begitu juga kerangka kawat

untuk hidung. Untuk jenis hidung biasa, dibuat kerangka dengan satu

kawat yang membentuk segitiga, sedangkan untuk jenis hidung yang

elastis, dapat digunakan kawat yang dipilin dan kawatnya pun agak

memanjang.

Untuk membentuk volume kepala digunakanlah foam,

sehingga nantinya puppet figure pun dapat lebih fleksibel. Setelah

foam melapisi seluruh bagian kepala, maka latex pun dilumuri ke

seluruh bagian kepala untuk beberapa kali. Setelah itu, kepala pun

dapat ditambahkan dengan rambut yang penempatannya disesuaikan.

Pembuatan kepala dengan metode ini mempunyai kelebihan,

yakni gerakan mulut dapat fleksibel.

Demikian cuplikan beberapa tahapan yang dilakukan Hilligoss

dalam membuat bagian kepala dari puppet figure dengan metode b.).

Gambar 2.57 Balok Kayu yang Dibentuk Menyerupai Bentuk Kepala (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

69  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.58 Balok Kayu yang Kemudian Ditutupi dengan Foam (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

Gambar 2.59 Pelumuran Latex atas Bagian Kepala dari Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

Gambar 2.60 Penempatan Rambut pada Kepala dari Puppet Figure (http://www.youtube.com/watch?v=4uG-ZIOXZ7w)

70  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

2.3.2.1 Video Tutorial Buatan Stop Motion Magazine

Terdapat tujuh tahap pembuatan puppet figure yang diajarkan oleh

video tutorial buatan Stop Motion Magazine. Tahap-tahap tersebut

antara lain adalah:

1.) Pembuatan Armature untuk Sculpting

Pada tahap pertama ini digambarkan bagaimana cara membuat

armature yang diperuntukkan untuk melakukan sculpting. Dimulai

dengan mengukur kawat sesuai dengan gambar dari rancangan puppet

figure, sehingga nantinya tinggi dari puppet figure akan sama seperti

rancangannya. Kawat tersebut pun dibentuk menyerupai bentuk tubuh

dari rancangan puppet figure tersebut. Lalu kawat armature tersebut

pun mempunyai bagian seperti tangan, kaki, badan dan kepala.

Kemudian bagian-bagian dari kawat tersebut pun disatukan dengan

menggunakan epoxy putty.

Di bagian kakinya diberikan suatu pijakan berupa baut yang

ditempelkan dengan menggunakan power glue. Kemudian bagian kaki

itu pun diberikan epoxy putty kembali.

Untuk bagian tangannya, kawat tersebut kemudian diberi

pelapis berupa pipa besi kecil untuk menyatukan kawat bagian tangan

tersebut dengan kawat bagian jari-jari. Kawat bagian jari-jari tersebut

menggunakan kawat tipis yang kemudian dipilin-pilin menjadi satu

agar menjadi rangkaian yang lebih kuat. Setelah akhirnya kawat-

71  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

kawat bagian tangan dan jari-jari tersambung, pipa besi pun

dipipihkan bersamaan dengan kawat-kawat tersebut.

Langkah terakhir pada tahap ini adalah memberikan sedikit

volume pada kawat armature tersebut, yakni melapisinya dengan

alumunium foil.

Gambar 2.61 Armature untuk Sculpting yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=AgipvcyFnDY)

2.) Sculpting Puppet Figure dengan Clay

Pada tahap kedua ini, armature yang sudah jadi pun dilapisi dengan

clay untuk membuat volume tubuh dari puppet tersebut. Setelah

volumenya tercukupi, maka tibalah saat untuk melakukan detailing

pada puppet tersebut. Sculpting ini dilakukan dengan tujuan untuk

membuat master cetakan puppet.

Detailing dilakukan hingga bentuk puppet tersebut pun dapat

menyerupai rancangan awalnya. Ketika bentuknya sudah sesuai

seperti yang diinginkan, puppet yang terbuat dari clay tersebut pun

dilapisi dengan sejenis minyak dengan menggunakan kuas, agar

72  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

bentuknya tidak dapat berubah lagi. Terakhir, puppet tersebut pun

disemprot dengan menggunakan CRC Cluster, suatu cairan yang

kegunaannya sama seperti minyak yang sebelumnya dioleskan pada

puppet. Setelah itu pun puppet siap untuk dibuat cetakannya.

Gambar 2.62 Sculpting Puppet dengan Clay yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=_W7gCMNr5k0)

3.) Pembuatan Mold atau Cetakan untuk Membuat Puppet Figure

yang Berbahan Latex

Pada tahap ketiga ini dijelaskan bahwa ketika bentuk puppet yang

terbuat dari clay sudah selesai, maka pertama-tama tandai terlebih

dahulu puppet tersebut tepat di tengah bodyline-nya, sehingga seakan

puppet itu terbagi menjadi dua sisi, yakni sisi depan dan sisi belakang.

Setelah itu, di sekitar puppet tersebut pun dipenuhi dengan wet

clay. Pastikan pula bahwa setiap detail dari puppet sudah tertutupi

oleh wet clay tersebut.

Lalu setelah setengah bagian dari puppet tersebut sudah

ditutupi dengan wet clay, maka saatnya untuk membuat dinding di

73  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

sekitarnya, sehingga dapat menjadi wadah ketika cairan gips

dimasukkan. Cairan gips yang mengeras inilah yang akan menjadi

cetakan dari puppet tersebut. Hal yang sama dilakukan dua kali untuk

membuat cetakan dari kedua sisi yang berbeda, yakni sisi depan dan

sisi belakang.

Gambar 2.63 Cetakan yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=mDJ71O2rUc4)

4.) Pembuatan Armature untuk Puppet Figure yang Terbuat dari

Latex

Pada dasarnya apa yang dilakukan di tahap keempat ini sama dengan

yang dilakukan pada tahap pertama. Hanya saja pada tahap ini

pengukuran armature dilakukan atas cetakan yang sudah jadi, dan

bagian kepalanya pun bukan berupa alumunium foil lagi, melainkan

suatu balok kayu yang berbentuk seperti bola.

74  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Gambar 2.64 Armature untuk Puppet Figure yang Berbahan Latex (http://www.youtube.com/watch?v=_BkTaEBEfOs)

5.) Penuangan Cairan Latex untuk Mengisi Cetakan Puppet

Figure

Pada tahap kelima ini ditunjukkan bagaimana cara membuat puppet

figure yang berbahan latex. Pertama-tama terlebih dahulu cetakan

yang sudah jadi tersebut dilapisi tipis-tipis dengan latex.

Pengaplikasiannya pun dibantu dengan kuas agar merata. Lapisan

latex tipis itu pun harus ditunggu hingga mengering sebelum ditimpa

dengan cairan latex lagi.

Kemudian bahan-bahan campuran latex pun diaduk menjadi

satu hingga rata. Setelah itu cairan latex pun dituangkan pada kedua

sisi dari cetakan yang sudah dibuat. Armature pun diletakkan di

tengah dari cetakan kedua sisi tersebut, sehingga armature fungsinya

sebagai “tulang” dari puppet figure yang berbahan latex tersebut.

75  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Cetakan kedua sisi yang terpisah pun akhirnya digabungkan

dan harus diikat dengan kencang untuk mencegah terjadinya pemuaian

pada proses pengeringan latex.

Untuk mempercepat proses pengeringan latex pun dapat

dilakukan dengan mengovennya.

Gambar 2.65 Latex yang Sudah Mengering dan Berbentuk Seperti Cetakan (http://www.youtube.com/watch?v=22X04a6bw6A)

6.) Merapikan Puppet Figure Berbahan Latex yang Sudah Padat

dengan Menggunting Latex yang Sisa dan Berantakan

Pada proses keenam ini, diperlihatkan bagaimana cara merapikan

puppet figure yang pada saat proses pengeringannya itu banyak latex

yang mengering di luar dari cetakan.

Puppet tersebut dirapikan dengan cara menggunting dan

membuang bagian-bagian yang tidak diinginkan. Pengguntingan ini

pun harus dilakukan secara detail, agar nantinya bentuk dari puppet

dapat sesuai dengan rancangan.

76  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Pada bagian bawah kaki dari puppet perlu dilubangi untuk

nantinya diberi baut sehingga dapat menahan puppet tetap berdiri pada

saat proses animasi.

Gambar 2.66 Proses Pengguntingan Sisa-Sisa Latex yang Tidak Diperlukan (http://www.youtube.com/watch?v=9TH1tUfOTQE)

7.) Pewarnaan Puppet Figure Berbahan Latex

Pada proses terakhir ini ditunjukkan bagaimana cara pewarnaan

terhadap puppet figure berbahan latex. Untuk mewarnainya,

dibutuhkan beberapa bahan seperti cat acrylic, ammonia, liquid

balloon rubber, pros-aide, dan air.

Pertama-tama sekujur tubuh puppet dicelupkan ke dalam liquid

baloon rubber. Kemudian puppet dilapisi pros-aide dengan

menggunakan kuas. Setelah itu dilakukan pencampuran cat acrylic,

air, dan ammonia. Pengecatan terhadap puppet pun dilakukan

setelahnya. Pengecatan ini dilakukan setidaknya sebanyak tiga kali

hingga seluruh permukaan dan warna asli dari latex tidak terlihat lagi.

77  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013

Setelah semua bagian puppet sudah diwarnai, maka puppet pun

diberi sejenis bedak agar puppet tersebut terlihat lebih matte.

Gambar 2.67 Proses Pewarnaan pada Puppet Figure yang Sudah Jadi (http://www.youtube.com/watch?v=TRpRkQywoJ0)

Dari kedua referensi video tutorial tersebut, penulis mendapati

bahwa ada beberapa perbedaan cara, yakni:

1.) Pada video tutorial buatan Nick Hilligoss, pembuatan puppet figure

antara kepala dengan tubuh itu dibedakan, sedangkan pada video

tutorial buatan Stop Motion Magazine pembuatan puppet figure

dibarengi semua bagiannya.

2.) Nick Hilligoss tidak membuat dan menggunakan cetakan guna

pengaplikasian latex pada pembuatan puppet figure, sedangkan Stop

Motion Magazine menggunakannya.

3.) Nick Hilligoss langsung mencampurkan pewarna dengan latex,

sedangkan Stop Motion Magazine melakukan proses pewarnaan yang

terpisah.

78  

Perancangan Puppet..., Cindy Leonita Widjaja, FSD UMN, 2013