1 Conceptos Prog 1ra Partearr

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Conceptos 1 Primera Exposición Programación II Prof.: Freddy Santos.-

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Conceptos 1Primera Exposición

Programación II

Prof.: Freddy Santos.-

EVALUACIÓN TEORÍA LABORATORIO

1ER PARCIAL - 30 PTS 1ER PARCIAL - 30 PTS

2DO PARCIAL - 30 PTS 2DO PARCIAL - 30 PTS

3ER PARCIAL - 30 PTS 3ER PARCIAL - 10 PTS

ASISTENCIA Y PART. - 10 PROYECTO C#- 20 PTS

ASISTENCIA Y PART. - 10 !!

PROBLEMA:-

Es el conjunto de incógnitas que se

plantean alrededor de una idea a las cuales hay que encontrarles por lo menos

una solución.

ALGORITMO:-

Es la solución lógica y secuencial que debe seguirse para resolver un problema.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE UN ALGORITMO:-

Debe ser finito en tiempo y espacio, es decir, debe tener un inicio y un final.

Debe ser claro y preciso en cada uno de sus procedimientos.

Debe tener una definición clara y precisa en cada una de sus variables y constantes de entrada y resultado.

Deben ser únicos y tener un refinamiento sucesivo o progresivo.

DATOS:-

Es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.-) atributo o carácter de una entidad.

TIPOS DE DATOS ELEMENTALES:-

Existen 3 tipos de datos elementales:- 1: NUMERICO. 2: ALFABETICO. 3: ALFANUMERICO.

Tipo de datos numérico: son aquellos que pueden ser cuantificables.

Tipo de datos alfabético: son aquellos que son representados por letras.

Tipo de datos alfanumérico: es una combinación de letras y números cuyos números no pueden ser cuantificables.

Escojan a que tipo de datos pertenece cada caso

Salario Apellidos Dirección Edad Teléfono Nombres Fecha

PROGRAMA:-

Es un conjunto de sentencias organizadas de manera lógica y secuencial, que con un análisis previo le indica al computador una tarea determinada. Pueden ser programa fuente y programa objeto.

PROGRAMA FUENTE:-

Son los que el usuario utiliza para codificar un lenguaje de programación.

PROGRAMA OBJETO:-

Es la traducción de un programa fuente mediante un compilador o traductor de programas.

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Es el que el usuario utiliza para almacenar información en la memoria, sobre la tarea que se va a ejecutar.

LENGUAJE DE PROGRAMACION ALGORITMICO:-

Es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo, determinando el conjuntos de todas las operaciones a realizar y el orden en el que se deben ejecutar.

(puede ser en el método SEP, DFD, PSEUDOCODIGO).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICO.

Es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computador. Este puede ser de bajo nivel y de alto nivel.

LENGUAJE DE PROGRAMACION DE BAJO NIVEL:

Este lenguaje es mas cercano a la maquina y menos a la compresión humano.

LENGUAJE DE PROGRAMACION DE ALTO NIVEL:-

Este es la diferencia del lenguaje de bajo nivel, este es mas comprensible por el lenguaje humano y menos para la maquina.-

VARIABLES:- Es el valor, dato o información que varia continuamente durante la ejecución de un programa.

CONSTANTES:-

Valor o información invariable en el transcurso de un programa.

REGLAS PARA DECLARAR VARIABLES Y CONSTANTES:-

No puede empezar con un numero.

No puede ser una palabra reservada del lenguaje de programación que se esta utilizando.

No puede haber caracteres especiales, ni espacios en blanco por el medio.

Diga Cuales Podrían ser utilizados como variables

o constantes 1edad D i r e c c i o n Nombres_Apellidos Direcci-on Procedure end

Diagrama de flujo Es la representación semi-grafica de un algoritmo. Es la representación semi-grafica de las secuencias, etapas, operaciones, movimientos, decisiones y otros eventos que ocurren en un proceso, se representa a través de formas y símbolos graficas. Tiene tres elementos indispensables: las flechas o líneas de flujo, los círculos o conectores y las estimaciones de tiempo.

Grafos más usados en los diagramas de flujos

Inicio o fin: indica el inicio y el fin de un diagrama de flujo.

Líneas de flujo (Flechas): indica el sentido y trayectoria del proceso de información ó tarea.

Conector interno: se utiliza para unir una porción de un diagrama con otra porción del mismo diagrama dentro dela misma pagina.

Conector de página: se utiliza para unir una porción de un diagrama con otra porción del mismo diagrama en paginas diferentes.

Decisión: representa una decisión a tomar dentro del diagrama, esta puede ser positiva ó negativa. Signo más fuerte porque aguanta más de dos mandatos.

Entrada manual: representa la entrada caracteres y mandatos a través del teclado.

Salida por pantalla: despliega por pantalla la información recibida porel teclado y la información que se vaejecutando en el programa.

Salida por impresora: se utiliza para imprimir la información ya procesada.

Proceso: indica los procedimientos ejecutados en un sistema.

Almacenamiento: indica los datos que se almacenan en el sistema.

Ejemplos de programas bajo Diagramas de

Flujos

1. Dados dos números, hallar la suma de

ellos. INICIO

S=A+B

S

FIN

A,B

2. Hallar la resta de ellos?

3. Dado el Sueldo bruto y un 10% de descuento,

calcular el Sueldo Neto.INICIO

sb

Sn

FIN

Sn=sb-(sb*0.10)

La luna sale de noche, a las 7:00:00pm y se oculta a las 6:00:00am. Calcular cuantas horas permanece la luna visible en el aire. Calcular el proceso hora por hora. INICIO

Sal=7

TH

FIN

Sal>12

TH=TH+1Sal=Sal+1

1

1 cont=1 2

cont=6TH=TH+1

cont=cont+1

2

PRÁCTICA DE DIAGRAMAS Calcule el área de un rectángulo donde la base es

igual a 3 y la altura es igual a 2. calcule cuantos grados Celsius hay en 90 grados

Fahrenheit. Hacer un programa que calcule cuantos kilogramos hay

con un juego de pesas de 3600 gramos. Calcular cuantos minutos hay en un día e imprimirle

por pantalla. Un móvil se mueve a velocidad constante de 30

kilómetros por hora por un tiempo de 5 horas calcula la distancia recorrida.

calcule el capital producido por un capital de RD$10,0000, al cabo de un año depositado a un interés del 2%.

De dos números ingresados por teclado imprimir cual es mayor y cual es menor.

Programa que visualice en pantalla los números pares entre 1 y 25.

Programación orientada a objeto (P.O.O)

Es un paradigma de programación que se usan objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

PROGRAMA ORIENTADO A OBJETO:-

Es aquel que propone representar en términos de entidades, que interactúa y se relaciona entre si. Estas entidades pueden representar cualquier cosa desde algo físico como una persona, una factura, o un auto, hasta cosas intangibles como la imaginación, procesos químicos, un algoritmo matemático, entre otros.

CARACTERISTICAS DE LOS P.O.O.

Abstracción Encapsulamiento Principios de ocultación Entre otros.

¿PORQUE LA P.O.O.? Se parece mas al mundo real.- Permite representar modelos complejos.-

Muy aplicada para aplicaciones de negocios.-

Las empresas ahora aceptan la P.O.O.

OBJETO:- Es un concepto, atracción o cosa con un significado y limites claros en el problema en cuestión.-

COMANDO:-

Es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema de informático, desde la línea de comandos o desde una llamada de programación.-

Continua en el materialDCE0 Principios de la

Programación Orientada a Objeto:-