Print Out Laporan

download Print Out Laporan

of 19

Transcript of Print Out Laporan

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui indera mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada kulit mereka, belajar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar mendengar dengan telinga mereka, mereka pun belajar mengendus dengan hidungnya. Mainan mempunyai peran penting bagi tumbuh kembang anak. Masa kecil anak sering diwarnai dengan berbagai macam permainan. Dahulu permainan anak-anak cenderung kepada permainan tradisional seperti, petak umpet, congklak, bancakan, ular naga, lompat tali, dan sebagainya. Mainan tradisional dinilai para ahli menjadi solusi efektif dalam masalah individualisme seorang anak. Mainan tradisional mampu meningkatkan kemampuan bersosialisasi karena selalu dimainkan bersama-sama, mengasah kemampuan kognitif anak, sekaligus melatih kemampuan motorik kasar dan motorik halus, juga melatih kejujuran dan bekerjasama. Nilainilai positif yang terkandung dalam mainan dan permainan tradisional dianggap mampu memperbaiki psikososial anak yang semakin menurun. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mulai melupakan mainan tradisional. Hal ini terjadi selain karena terjangan mainan modern, juga karena beberapa orangtua memang tidak berinisiatif untuk mengenalkan mainan tradisional kepada anak-anaknya (Kompas, Permainan Tradisional AnakSumbar TerancamPunah, 21 Juni 2008). Permainan modern yang kini sedang marak di kalangan anak-anak salah satunya adalah game online. Beberapa game online yang cukup populer di antaranya Master of Fantasy Ragnarok, Get Amped R, Seal Online, dan RF Online. Sesungguhnya game online mampu menghilangkan rasa penat dan menciptakan kecerdasan bagi pemainnya, dengan bermain game online keasahan otak dituntut untuk memenangkan sesuatu entah mendapatkan point terbanyak atau menjadi the winner dalam sebuah permainan. Untuk game online kita harus mengaksesnya melalui Internet, akan tetapi internet masih jarang dimiliki oleh setiap rumah meski sekarang banyak provider yang menawarkan tarif murah berinternet.Marketing Research Page 1

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Sebagian besar, anak-anak lebih memilih bermain game online di warnet. Bahkan hampir setiap hari banyak ditemui anak-anak yang mengunjungi warnet untuk bermain game online. Kadang mereka sampai lupa waktu jika asyik dengan gamenya sendiri. Anak-anak yang banyak bermain dengan permainan modern seperti game online cenderung mempunyai kecerdasan yang tinggi karena sejak kecil mereka telah dikenalkan dengan teknologi. Hal itu tentu berdampak positif bagi mereka. Selain berdampak positif, game online pun mempunyai dampak negatif pada anak-anak. Secara sosial, hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan mereka hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang mereka lihat dan mainkan di game online. Secara psikis, anak-anak jadi sulit konsentrasi terhadap pelajaran, sering membolos atau menghindari pelajaran. Membuat anak-anak menjadi pribadi yang egois, apatis, individualis, tidak mampu bekerjasama dalam kelompok, tidak mampu menghadapi konflik, dan tidak mudah berinteraksi dengan orang lain. Fenomena yang terjadi adalah mereka akan melakukan apa pun demi bisabermain game, seperti bolos sekolah, berbohong, mencuriuang, dll. 1.2 Perumusan Masalah dan Tujuan Problem Question : Mengapa anak-anak bermain game online di warnet? Pengukuran dan identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi motif anak bermain game online di warnet sangat penting dilakukan oleh organisasi-organisasi yang berorientasi kepada keuntungan maupun sosial. Hasil penelitian terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi motif anak bermain game online di warnet akan dapat memberikan masukan bagi orang tua dan pemerintah untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan anak, maupun pengusaha untuk meningkatkan penjualannya. Dengan demikian, penelitian ini ditujukan untuk menjawab pertanyaan (problem question) yang secara khusus bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang secara signifikan mempengaruhi motivasi anak bermain game online di warnet.Marketing Research Page 2

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

BAB II LITERATURE REVIEW

2.1 Pengertian Motivasi Motivasi adalah kekuatan pendorong dalam individu yang mendorong mereka untuk bertindak. Hawkins dkk (2007) mendefinisikan motivasi sebagai the reason for behavior. Sedangkan Whetten dan Cameron (2002) menjelaskan motivasi sebagai desire and commitment to perform. Definisi lain menurut Walgito (2002) motif berasal dari bahasa latin movere yang berarti bergerak atau to move yang berarti kekuatan dalam diri organisme yang mendorong untuk berbuat (driving force). Motif sebagai pendorong tidak berdiri sendiri tetapi saling terkait dengan faktor lain yang disebut dengan motivasi. Menurut Caplin (1993) motif adalah suatau keadaan ketegangan didalam individu yang membangkitkan, memelihara dan mengarahkan tingkah laku menuju pada tujuan atau sasaran. Motif juga dapat diartikan sebagai tujuan jiwa yang mendorong individu untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu dan untuk tujuan-tujuan tertentu terhadap situasi disekitarnya (Woodworth dan Marques dalam Mustaqim, 1991). Dari seluruh definisi tersebut didapat gambaran bahwa motif atau motivasi merupakan segala sesuatu yang membuat seseorang bertindak atau melakukan sesuatu kegiatan.

2.2 Proses Motivasi Motivasi timbul ketika dirasakan adanya suatu kebutuhan yang ingin dipuaskan. Begitu suatu kebutuhan timbul, orang merasakan adanya ketegangan (tension) yang mendorong orang berusaha mengurangi atau menghilangkannya. Tensi atau ketegangan tersebut dapat dikurangi atau dihilangkan dengan manfaat yang diperoleh dengan mengkonsumsi suatu produk/jasa.

Marketing Research

Page 3

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Schifman dan Kanuk (2007) menjelaskan proses motivasi dalam bagan berikut ini :Pembelajaran terdahulu Kebutuhan, keinginan, dan hasrat yang tidak terpenuhi

Ketegangan

Dorongan

Perilaku

Tujuan atau kebutuhan yang terpenuhi

Proses kognitif

Pengurangan ketegangan

Gambar 1. Proses Motivasi motivasi 2.3 Fungsi Motivasi Motif berperan dalam membangkitkan serta mengarahkan energi yang dimiliki oleh seseorang. Menurut Ludon dan Bitta (1993), dalam kaitan dengan peran memberikan arah tersebut motif mempunyai empat fungsi : 1. Menentukan upaya dasar 2. Mengidentifikasi objek tujuan 3. Mempengaruhi kriteria pilihan 4. Mengarahkan pengaruh lainnya

2.4 Struktur Motivasi Motivasi yang dimiliki seseorang pada dasarya mempunyai susunan atau struktur tertentu. Ada beberapa teori yang menjelaskan struktur motif tersebut, diantaranya Teori Hierarki Kebutuhan yang dibangun oleh Maslow dan Teori Kebutuhan Pembelajaran yang dibangun oleh McClelland.

Marketing Research

Page 4

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

2.5 Teori Hierarki Kebutuhan Maslow Dalam teori ini kebutuhan dikelompokkan ke dalam lima golongan, yaitu : physiological needs (kebutuhan fisiologi), Safety Needs (kebutuhan rasa aman), belongingness/sosial needs (kebutuhan sosial), ego needs (kebutuhan ego), dan self actualization needs (kebutuhan aktualisasi diri) (Hodgett dan Luthans, 2000; Robin, 2003). Teori ini dibangun berdasarkan asumsi sebagai berikut (Hawkins, dkk. 2007) : 1. Semua manusia memiliki satu set motif sama yang diperoleh melalui genetiknya maupun melalui interaksi sosialnya. 2. Beberapa motif lebih dasar / kritikal dibanding motif lainnya. 3. Banyak motif yang harus dipuaskan terlebih dahulu dampai tingkat minimum sebelum motif lainnya diaktifkan. 4. Begitu motif dasar terpuaskan, motif yang lebih tinggi dirasakan kebutuhannya.

Gambar 2. Hierarki Kebutuhan Menurut Maslow

Kebutuhan Fisiologis (Physiological Needs) Kebutuhan fisiologis (physiological needs) adalah kebutuhan manusia yang paling dasar. Kebutuhan ini diperlukan manusia untuk mempertahankan hidupnya seperti air, udara,Marketing Research Page 5

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

rumah, pakaian, kebutuhan biologis seperti buang air besar, buang air kecil, bernafas, sex dan lain sebagainya. Menurut teori ini, sebelum manusia terpenuhi kebutuhan fisiologisnya maka dia belum membutuhkan kebutuhan tingkat atas lainnya. Kebutuhan Rasa Aman ( Safety Needs) Salah satu fitrah hidup manusia adalah untuk mempertahankan hidup. Sehingga, kebutuhan paling mendasar adalah kebutuhan untuk menjaga kelangsungan hidupnya. Setelah kebutuhan untuk hidup tersebut relatif tercapai, maka kebutuhan rasa aman dan perlindungan (Safety Needs) terhadap diri, keluarga, maupun hartanya adalah kebutuhan selanjutnya yang memerlukan pemenuhan. Rasa aman secara fisik tersebut akan menyebabkan diperolehnya rasa aman secara psikologis. Dengan rasa aman baik secara fisik maupun fisiologisnya manusia kan merasa tenang hidupnya. Contohnya seperti bebas dari penjajahan, bebas dari ancaman, bebas dari rasa sakit, bebas dari teror, dan lain sebagainya. Kebutuhan Sosial (Social / Belongingness Needs) Kebutuhan sosial merupakan kebutuhan yang menuntut untuk dipenuhi setelah kebutuhan fisiologis dan rasa aman terpenuhi. Manusia membutuhkan rasa cinta, rasa memiliki dan dimiliki, serta diterima oleh orang lain. Kebutuhan ini muncul dikarenakan manusia merupakan makhluk sosial sehingga mereka perlu berhubungan dengan manusia lainnya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Kebutuhan ini bersifat luas, maka tidak sebatas pada memiliki keluarga, kawan, dan sahabat tetapi juga termasuk menjadi anggota organisasi kemasyarakatan. Contoh kebutuhan sosial antara lain kebutuhan untuk memiliki teman, memiliki keluarga, kebutuhan cinta dari lawan jenis, berkelompok, kebutuhan akan hiburan,dan lain-lain. Kebutuhan Ego (Ego / Esteem Needs) Kebutuhan ego adalah kebutuhan untuk berprestasi sehingga mencapai derajat yang lebih tinggi dari yang lainnya. Salah satu sifat dasar manusia adalah selalu tidak puas terhadap apa yang sudah dicapainya. Pencapaian terhadap sesuatu akan menimbulkan rasa kurang puas dan berusaha untuk mencapai tingkatan yang lebih tinggi lagi, hal ini disebut ego. Contohnya antara lain pujian, piagam, tanda jasa, hadiah, dan sebagainya.

Marketing Research

Page 6

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Kebutuhan Aktualisasi Diri (Needs for Self-Actualization Kebutuhan Aktualisasi Diri merupakan derajat tertinggi dari kebutuhan manusia. Kebutuhan ini akan mendorong seseorang untuk menjadikan dirinya sebagai orang yang terbaik sesuai dengan potensi dan kemampuan yang dimilikinya. Seseorang perlu mengekspresikan dirinya dalam suatu aktivitas untuk membuktikan diri bahwa ia mampu mencapai sesuatu yang dia inginkan. Contohnya antara lain seorang olahragawan yang tekun berlatih untuk merebut medali emas di Olimpiade.

2.6 Teori Kebutuhan Pembelajaran McClelland David Mc Clelland (Robin, 2003) mengembangkan sebuah riset yang

mengidentifikasi tiga kebutuhan pembelajaran mendasar yang akan memotivasi seseorang, yaitu kebutuhan untuk berprestasi (need for achievement), kebutuhan untuk berafiliasi (need for affiliation) dan kebutuhan untuk kekuasaan (need for power).

Kebutuhan untuk Berprestasi (Need for Achievement) Kebutuhan ini adalah keinginan manusia untuk berhasil dalam mencapai prestasi, reputasi dan karir. Seseorang yang mempunyai keinginan untuk berhasil, maka ia akan mengerahkan segenap upayanya untuk mencapai cita-citanya. Orang seperti ini akan memiliki rasa percaya diri yang tinggi serta berani berkorban untuk mencapai tujuannya. Jenis kebutuhan ini memiliki kesamaan dengan kebutuhan ego dan aktualisasi diri pada teori hierarki kebutuhan yang dibangun oleh Maslow.

Kebutuhan Afiliasi(Need for Affiliation) Kebutuhan Afiliasi merupakan kebutuhan sosial, yaitu keinginan untuk memiliki dan dimiliki oleh sesamanya. Seseorang yang memiliki kebutuhan ini akan cenderung aktif dan mudah bergaul mencari team. Sehingga, pada umumnya mereka cenderung aktif dalam berbagai kegiatan. Contoh :Marketing Research Page 7

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Kebutuhan akan Kekuasaan(Need for Power) Kebutuhan akan kekuasaan adalah keinginan untuk mengendalikan atau mnegontrol orang maupun objek di lingkungannya. Tujuannya adalah untuk mempengaruhi, mengarahkan, dan memungkinkannya untuk mendominasi orang lain.

Marketing Research

Page 8

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

BAB III METHODOLOGI 3.1 Research Design Peneliti menggunakan metode Cross Sectional. Melakukan survei dengan pendekatan deskriptif analisis. Karena peneliti ingin mengetahui motif anak bermain game online di warnet, maka unit analisis yang digunakan adalah tingkat individu usia kelas 3 SD sampai 6 SD. Kuesioner dengan metode wawancara digunakan untuk mengumpulkan data responden dibeberapa sekolah dasar dan warnet game online yang berada di daerah Sarijadi, Bandung. Wawancara dilakukan dengan membacakan pertanyaan yang kalimatnya disesuaikan dengan bahasa yang dapat dipahami oleh anak-anak sebagai responden kami. 3.2 Operasionalisasi Variabel Dalam kuisioner yang kami buat, terdapat beberapa pertanyaan yang merupakan cerminan dari variabel-variabel penelitian kami, yaitu Safety Needs (Kebutuhan Keamanan), Social Needs (Kebutuhan Sosial), Ego Needs (Kebutuhan Ego), dan Self-Actualization Needs (Kebutuhan Aktualisasi Diri). Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner yang kami buat

bertujuan untuk mengetahui apakah variabel-variabel tersebut mempengaruhi motif anak bermain game.

No. 1.

Variable Safety Needs

Definisi Kebutuhan manusia untuk merasa aman

Operasionalisasi/item 1. Ingin mencari kebebasan bermain diluar karena tidak betah dirumah 1. Ingin bermain bersama teman 2. Ingin berinteraksi dengan orang lain 1. Ingin mengalahkan teman 2. Ingin melanjutkan ke

Skala Nominal

2.

Social Needs

Kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan orang lain

Nominal

3.

Ego/Esteem Needs

Kebutuhan manusia untuk berprestasi sehingga mencapai derajat yang lebih

Marketing Research

Page 9

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

tinggi 4. Self-Actualization Needs Kebutuhan manusia untuk membuktikan diri menjadi yang terbaik

level yang lebih tinggi 1. ingin jadi juara kompetisi game online

Tabel 1. Operasionalisasi Variabel 3.3 Quesioner ( Data Collection) Kuesioner kami buat dengan landasan literatur review penelitian kami, dalam literatur review dijelaskan bahwa motif terbetuk karena adanya kebutuhan yang ingin dipenuhi. Dalam teori Masllow dijelaskan bahwa kebutuhan manusia terbagi atas lima kebutuhan dasar, yaitu Kebutuhan Fisiologis (Physiological Needs), Safety Needs (Kebutuhan Keamanan), Social Needs (Kebutuhan Sosial), Ego Needs (Kebutuhan Ego) dan Self-Actualization Needs (Kebutuhan Aktualisasi Diri). Dari kelima kebutuhan dasar tersebut, kebutuhan yang diprediksi dapat berpengaruh terhadap motif anak bermain game online di warnet hanya empat yaitu, Safety Needs (Kebutuhan Keamanan), Social Needs (Kebutuhan Sosial), Ego Needs (Kebutuhan Ego) dan Self-Actualization Needs (Kebutuhan Aktualisasi Diri). Keempat kebutuhan tersebut dijadikan sebagai variabel-variabel dalam penelitian ini. Safety Needs (Kebutuhan Keamanan), Social Needs (Kebutuhan Sosial), Ego Needs (Kebutuhan Ego) dan Self-Actualization Needs (Kebutuhan Aktualisasi Diri) merupakan kebutuhan yang memotivasi anak untuk bermain game online di warnet. Sehingga variabelvariabel tersebut diukur dengan menggunakan skala Guttman, yaitu Ya = 3 dan Tidak = 1. 3.4 Sample and Sampling 3.4.1 Sample Mengingat banyaknya jumlah anak yang bermain game online di warnet, maka penelitian menggunakan sample yaitu, anak-anak sekolah dasar kelas 1 hingga kelas 6. Jumlah sample dalam penelitian ini adalah sebanyak 62 responden.

Marketing Research

Page 10

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

3.4.2 Sampling Metode sampling pada penelitian ini menggunakan metode konvenien di wilayah Sarijadi. Metode konvenien ini digunakan karena jumlah anak yang bermain game online di warnet tidak diketahui secara pasti. 3.5 Data Analisis Untuk menjawab pertanyaan penelitian atau tujuan penelitian, hipotesis dites dengan metode anova dan faktor analisis Zscore.

Marketing Research

Page 11

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

BAB IV HASIL ANALISIS DATA

4.1 Deskripsi Statistik 4.1.1 Demografi Jenis Kelamin Jumlah responden dalam penelitin ini sebanyak 62 responden, yang terdiri dari 45 orang laki-laki dan 17 orang perempuan.

Usia Responden dikelompokan berdasarkan tingkatan kelas sekolah dasar, yaitu 1-2 SD sebanyak 2 responden, 3-4 SD sebanyak 12 responden dan 5-6 SD sebanyak 42 responden.

Uang Saku Uang saku responden berkisar antara < Rp.5.000,- sampai > Rp.10.000,- . < Rp.5000,- sebanyak 13 responden Rp.5000,- sampai Rp.10.000,- sebanyak 41 responden >Rp.10.000,- sebanyak 8 responden

Uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet Dari keseluruhan uang saku yang dimiki responden sebanyak 62 orang, menggunakan uang sakunya untuk bermain game online di warnet sebesar: < 30% dari uang saku, sebanyak 7 responden 30% - 70% dari uang saku, sebanyak 30 responden >70% dari uang saku, sebanyak 25 responden

Marketing Research

Page 12

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Intensitas Bermain game online di warnet dalam satu minggu Intensitas responden dalam bermain game online di warnet, berkisar antara: Jarang (1-2 hari), sebanyak 41 responden Biasa (3-4 hari), sebanyak 8 responden Sering (5-7 hari), sebanyak 13 responden

Lama bermain game online dalam satu hari Lama bermain game online dalam satu hari, berkisar antara : 1-2 jam, sebanyak 52 responden 3-4 jam, sebanyak 8 responden >4 jam, sebanyak 2 responden

Warnet pilihan untuk bermain game online Responden memiliki beberapa kriteria pilihan warnet yang mereka kunjungi untuk bermain game, diantaranya :

Kriteria Aman Bersih Dekat Fasilitas baik Komputer Bagus Koneksi Mewah Murah Nyaman Rapi Rapih Total

Frequency 1 4 18 1 5 2 2 5 22 1 1 62

Tabel 2. Kriteria warnet pilihanMarketing Research Page 13

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Anak keberapa dari berapa bersaudara

Responden berasal dari latar belakang keluarga yang berbeda-beda. Dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Anak ke...dari... bersaudara 1 dari 1 1 dari 2 1 dari 3 1 dari 5 2 dari 2 2 dari 3 2 dari 4 3 dari 3 3 dari 4 4 dari 4 5 dari 5 6 dari 6 Total

Frequency 4 13 7 1 6 9 2 5 7 5 2 1 62

Percent 6.5 21.0 11.3 1.6 9.7 14.5 3.2 8.1 11.3 8.1 3.2 1.6 100.0

Tabel 3. Anak ke...dari...bersaudara 4.1.2 Means dan Standar Deviasi dari Variabel - variabel VariabelSafety Needs

ItemsOrang tua marah bila bermain game di rumah Sering bermasalah di rumah Pergi ke warnet Dapat teman Baru Bermain game sendirian seru Minat berlomba dengan teman Keinginan mencapai level tertinggi Keinginan juara turnamen Memiliki tim turnamen

Mean1,66 1,79 2,47 2,50 2,26 2,15 2,87 2,52 2,19

Std. Deviation,922 ,977 ,844 ,844 ,974 ,989 ,495 ,844 ,989

Social Needs

Ego Needs

Self-Actualization Needs

Tabel 4. Means dan Standar Deviasi dari tiap item.Marketing Research Page 14

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Variabel Safety_Needs Social_Needs Ego_Needs Selfactualitation_Needs

Mean 1,7258 2,3226 2,5081 2,3548

Std. Deviation ,78760 ,52607 ,59016 ,72081

Tabel 5. Means dan Standar Deviasi dari tiap variable. Analisis deskriptif sebagaimana terlihat di tabel-tabel di atas, menunjukkan bahwa jawaban responden terhadap variabel-variabel yang diukur adalah diatas rata-rata dengan tingkat penyimpangan yang relatif sedang kecuali untuk variabel Safety Needs dimana jawaban responden dibawah rata-rata. Dengan kata lain, hal tersebut menunjukkan bahwa secara umum anak-anak pergi ke warnet dikarenakan kebutuhan ego, sosial, dan aktualisasi dirinya tetapi bukan karena kebutuhan keamanan. Untuk standar deviasi pada tiap item, hampir semua item mendekati nilai 1 yang berarti data tersebut sangat menyebar. Semakin besar nilai sebarannya berarti data semakin bervariasi. Sedangkan standar deviasi pada tiap variabel berada pada nilai 0,5 dan 0,7 yang berarti tingkat penyebaran data berada pada tingkat sedang atau cukup menyebar.

4.2 Tes Anova 4.2.1 Berdasarkan Jenis Kelamin ANOVA Variabel Saf_needs Between Groups Within Groups Total Between Groups Within Groups Sum of Squares .154 41.771 41.924 .047 22.515 Df Mean Square 1 .154 60 61 1 60 .696 F .221 Sig. .640

Soc_needs

.047 .375

.124

.726

Marketing Research

Page 15

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

Ego_neds

Self_needs

Total Between Groups Within Groups Total Between Groups Within Groups Total

22.562 4.702 31.065 35.766 3.992 33.577 37.569

61 1 60 61 1 60 61

4.702 .518

9.081

.004

3.992 .560

7.133

.010

Tabel 6. Tes Anova berdasarkan jenis kelamin. Kesimpulan : 1. Dari tabel Anova di atas, pada variabel Safety Needs nilai signifikansi > 0,05 maka Ho diterima. Artinya tidak ada perbedaan jawaban dari laki-laki dan perempuan, dengan kata lain memang benar bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki pendapat yang sama mengenai kebutuhan akan keamanan atau Safety Needs. 2. Pada variabel social needs nilai signifikansi > 0,05 maka Ho diterima. Artinya tidak ada perbedaan jawaban dari laki-laki dan perempuan, dengan kata lain memang benar bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki pendapat yang sama mengenai kebutuhan sosial atau social needs. 3. Pada variabel ego needs nilai signifikansi < 0,05 maka Ho ditolak. Artinya ada perbedaan jawaban dari laki-laki dan perempuan, dengan kata lain memang benar bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki pendapat yang berbeda mengenai kebutuhan egonya sendiri atau ego needs. 4. Pada variabel Self-Actualization Needs nilai signifikansi < 0,05 maka Ho ditolak. Artinya ada perbedaan jawaban dari laki-laki dan perempuan, dengan kata lain memang benar bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki pendapat yang berbeda mengenai kebutuhan akutualisasi diri atau Self-Actualization Needs.

Marketing Research

Page 16

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

4.2.2 Bedasarkan Tingkatan SD ANOVA VariabelBetween Groups

Mean Square1.871 .647 .230 .375 .774 .580 2.117 .565 Within Groups Total Between Groups

Sig..063

Safety Needs

.545

Social Needs

Within Groups Total Between Groups

.271

Ego Needs

Within Groups Total Between Groups

.029

Self-Actualitation Needs

Within Groups Total

Tabel 7. Tes Anova berdasarkan tingkatan SD Kesimpulan : 1. Dari tabel Anova di atas, pada variabel Safety Needs nilai signifikansi > 0,05 maka Ho diterima. Artinya tidak ada perbedaan jawaban dari tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar (tingkatan usia), dengan kata lain memang benar bahwa tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar memiliki pendapat yang sama mengenai kebutuhan akan keamanan atau Safety Needs. 2. Dari tabel Anova di atas, pada variabel social needs nilai signifikansi > 0,05 maka Ho diterima. Artinya tidak ada perbedaan jawaban dari tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar (tingkatan usia), dengan kata lain memang benar bahwa tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar memiliki pendapat yang sama mengenai kebutuhan akan keamanan atau social needs. 3. Pada variabel ego needs nilai signifikansi < 0,05 maka Ho ditolak. Artinya ada perbedaan jawaban dari tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar (tingkatan usia), dengan kata lain memang benar bahwa antara tiap tingkatan kelas memiliki pendapat yang berbeda mengenai kebutuhan egonya sendiri atau ego needs. 4. Pada variabel Self-Actualization Needs nilai signifikansi < 0,05 maka Ho ditolak. Artinya ada perbedaan jawaban dari tiap tingkatan kelas pada sekolah dasar (tingkatanMarketing Research Page 17

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

usia), dengan kata lain memang benar bahwa antara tiap tingkatan kelas memiliki pendapat yang berbeda mengenai kebutuhan akutualisasi diri atau Self-Actualization Needs.

4.3 Faktor Analisis Rotated Component MatrixaComponent

Items

Ingin Juara Bersama Tim -,112 ,538 ,758 ,718 -,007 ,293 ,644 ,585

Menghindari permasalahan dirumah dengan bermain game online diluar rumah ,773 -,062 ,110 ,204 ,746 ,407 ,459 -,213

Orang tua marah bila bermain game di rumah Minat berlomba dengan teman Dapat teman Baru Keinginan juara turnamen Sering bermasalah di rumah Bermain game sendirian seru Keinginan mencapai level tertinggi Memiliki tim turnamen Tabel 8. Faktor Analisis

Tabel diatas menunjukkan bahwa item-item tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua komponen baru. Komponen baru tersebut diberi nama Ingin juara bersama tim dan Menghindari permasalahan di rumah dengan bermain game online di luar rumah.

Marketing Research

Page 18

Motif Anak Bermain Game Online di Warnet

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Penelitian ini menunjukkan kebutuhan mendasar anak yang menjadikannya motif untuk bermain game online di warnet. Sifat anak-anak yang rumit mengharuskan orang tua untuk mampu mengetahui dan memenuhi kebutuhan anak-anak agar anak-anak merasa nyaman dan dapat berkembang dengan baik. Menurut hasil penelitian, terdapat tiga kebutuhan yang mempengaruhi anak-anak untuk bermain game online di warnet yaitu, ego needs, Self-Actualization Needs dan social needs,. Kebutuhan yang paling dominan adalah kebutuhan anak akan kepentingan dirinya sendiri (ego needs). 5.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan bagi pengusaha warnet atau games developer untuk meningkatkan penjualannya dengan membuat games yang bisa membuat anak-anak berkompetisi. Karena dari hasil penelitian yang didapat, kebutuhan yang paling dominan mendorong anak bermain game online di warnet adalah ego needs yaitu kebutuhan untuk memenuhi ego nya sendiri. Misalnya berlomba dengan orang lain. Untuk orang tua, disarankan agar dapat memenuhi kebutuhan akan ego anak tersebut. (ego needs) agar anak tetap merasa nyaman bersama orang tua.

Marketing Research

Page 19