PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER ...digilib.unila.ac.id/21807/2/SKRIPSI...
Transcript of PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER ...digilib.unila.ac.id/21807/2/SKRIPSI...
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN
SOFTWARE RPG MAKER VX ACE PADA
MATERI HUKUM ARCHIMEDES
(Skripsi)
Oleh
HENDRI PRASETIO
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2016
ii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN
SOFTWARE RPG MAKER VX ACE PADA
MATERI HUKUM ARCHIMEDES
Oleh
Hendri Prasetio
Perkembangan teknologi yang pesat membuat setiap pelajar atau siswa sudah
tidak asing dengan gadget maupun personal computer (PC) yang dilengkapi
dengan fitur game. Hal ini yang membuat pelajar cenderung lebih suka bermain
game daripada belajar. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan
game edukasi yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar mengenai
materi hukum archimedes melalui permainan pada PC dan mengetahui
keefektifan game edukasi. Tahapan pengembangan game edukasi menggunakan
prosedur pengembangan menurut Sadiman, dkk. meliputi analisis kebutuhan,
merumuskan tujuan, merumuskan butir-butir materi, menyusun instrumen
evaluasi, menulis naskah media, produk awal, validasi ahli, uji coba lapangan, dan
produk akhir. Hasil uji coba menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan
menarik, sangat mudah dan sangat bermanfaat sedangkan dalam aspek
penggunaan sangat mudah dalam pengoprasian dan isi game dapat dipahami
dengan jelas serta efektif digunakan sebagai suplemen atau media untuk bermain
sambil belajar yaitu siswa tuntas KKM mencapai 78,13 %.
Kata kunci : game edukasi, hukum archimedes, pengembangan
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN
SOFTWARE RPG MAKER VX ACE PADA
MATERI HUKUM ARCHIMEDES
Oleh
HENDRI PRASETIO
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2016
vii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Sumber Agung, pada tanggal 09 Juli 1993, anak pertama dari
dua bersaudara dari pasangan Bapak Sukandar dan Ibu Suparni.
Penulis mengawali pendidikan formal pada tahun 1999 di TK Sungkai Utara.
Pada tahun 2000 penulis melanjutkan pendidikannya di SD Negeri 1 Sungkai
Utara hingga kelas 2, kemudian pindah ke SD Negeri 1 Karang Waringin
kecamatan Tanjung Raja hingga kelas 5 semester 1, kemudian pindah ke SD Islam
Ibnu Rusyd Kotabumi dan selesai tahun 2005. Selanjutnya penulis melanjutkan
pendidikan di SMP Negeri 7 Kotabumi hingga tahun 2008, kemudian penulis
melanjutkan pendidikannya di SMA Negeri 3 Kotabumi, diselesaikan pada tahun
2011. Pada tahun yang sama, penulis diterima dan terdaftar sebagai mahasiswa
reguler Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung.
Pada tahun 2014, penulis melakukan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di
SMP Negeri Satap 1 Bengkunat dan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Kota
Batu, Bengkunat. Pada tahun 2015 penulis melaksanakan penelitian di SMP Al-
Kautsar Bandar Lampung.
viii
MOTTO
“Bila kau tak tahan lelahnya belajar, maka kau harus menahan perihnya
kebodohan”
(Imam Asy Syafi’i)
Rosululloh Shollallohu’alaihi wasallam berpesan, “Bersemangatlah! Untuk
meraih hal-hal yang bermanfaat bagimu. Mohonlah pertolongan selalu kepada
Alloh. Jangan engkau merasa lemah.
(HR. Muslim dari Sahabat Abu Hurairah Ra.)
Ketika kau dalam kesulitan, letakkan tangan kananmu di
dada dan ucapkanlah “Lahawla walaquwwata illabillah”
artinya tidak ada daya dan kekuatan kecuali dengan
pertolongan Alloh SWT.
( Hendri Prasetio )
PERSEMBAHAN
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya. Dengan kerendahan
hati, penulis mempersembahkan karya ini kepada:
1. Kedua orang tua, Bapak dan Ibu tersayang yang senantiasa dengan setulus
hati mendoakan, memberikan semangat, serta berkorban dengan segala
yang terbaik untuk keberhasilan penulis. Mudah-mudahan kelak Allah
SWT selalu memberikan kebahagiaan dan memudahkan penulis untuk
selalu berbakti.
2. Adik yang selalu menjadi penyemangatku dalam betindak menjadi lebih
dewasa.
3. Keluarga besar penulis yang selalu mendukung dan mendoakan
keberhasilan penulis.
4. Almamater tercinta yang memberikan pengalaman yang berharga.
SANWACANA
Bismillahirohmanirrohim.
Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan ridho-
Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Science in
Box Fluida Statis untuk Pembelajaran IPA Siswa SMP”. Penulis menyadari bahwa
terdapat banyak bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Dr. H. Muhammad Fuad, M.Hum., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika.
4. Bapak Dr. Chandra Ertikanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik serta
Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan dan arahan kepada
penulis selama menyelesaikan skripsi.
5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembimbing II yang banyak
memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.
6. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Pembahas atas kesediaan dan
keikhlasannya memberikan bimbingan, saran dan kritik kepada penulis dalam
proses penyusunan skripsi ini.
7. Ibu Hervin Maulina, S.Pd,M.Sc., selaku dosen uji ahli desain kelayakan media
dalam pembelajaran terimakasih atas saran dan masukannya.
8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Program Studi Pendidikan Fisika dan Jurusan
Pendidikan MIPA.
9. Ibu Dra. Hj. Sri Purwaningsih, selaku Kepala Sekolah SMP SMP Al-Kautsar
Bandar Lampung dan Bapak Rudiyanto, selaku Wakil Kepala Sekolah SMP SMP
Al-Kautsar Bandar Lampung beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk
melakukan penelitian di sekolah.
10. Ibu Rosita, selaku penguji ahli materi media dan selaku guru IPA SMP Al-
Kautsar Bandar Lampung yang telah memberikan banyak bantuan kepada
penulis.
11. Murid-murid kelas VIII B SMP SMP Al-Kautsar Bandar Lampung atas bantuan
dan kerjasamanya selama penelitian berlangsung.
12. Bapak dan Ibu penulis tercinta, yang selalu memberikan doa, motivasi dan
dukungan yang sangat besar bagi penulis dalam perjalanan hidup penulis dari
masa kecil hingga saat ini.
13. Sahabat-sahabat sekontrakan, keraton zombies, terimakasih atas kebersamaannya
selama ini.
14. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Fisika B 2011 : Yusuf, Ibnu, Munir,
Ansory, Sugeng, Jivi, Ardi, Deny, Andika, Adinata, Ana, Sofya, Yeni, Uci, Nike,
Sam, Lusi, Marlia, Gesty, Intan, A’yun, Nur Aini, Rini, Sonia, Tiara, Retya,
Afifah, terimakasih untuk kebersamaan yang indah, semoga kesuksesan selalu
menyertai kita.
15. Teman-teman Program Studi Pendidikan Fisika A 2011: Sondang, Masyuri, Rudi,
Agus, Najib, Angga, Surya, Hendika, Farrouq, Aziz, Erlina, Fretty, Evi, Yulia,
Husnun, Praba, Desma, Novinta, Desi, Inayah, Isti, Puspita, Rizki, Nisa, Okta,
Ana Kurnia, Adel, terima kasih atas dukungannya. Semoga kebahagian dan
kesuksesan selalu menyertai kita.
16. Kakak tingkat Program Studi Pendidikan Fisika : Kak Hamadin, Mbak Dian, Kak
Fendy, dan seluruh adik tingkat, terima kasih atas dukungan dan semangatnya.
17. Sahabat seperjuangan KKN-KT di Kecamatan Bangkunat, Desa Kotabatu :
Pungki, Prananda, Wawan, Dies, Marlina, Eka, Tiara, Rika, Tika, dan Lusi
semoga kekeluargaan kita takkan pernah terlupakan sampai nanti.
18. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.
Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan mendapat pahala serta balasan dari
Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.
Bandar Lampung, Maret 2016
Penulis,
Hendri Prasetio
xiv
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI .............................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xvii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xviii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah................................................................. 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................... 4
C. Tujuan Pengembangan ................................................................... 5
D. Manfaat Pengembangan ................................................................. 5
E. Ruang Lingkup Penelitian .............................................................. 6
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Pengembangan ............................................................ 7
B. Game Edukasi .............................................................................. 9
C. Software RPG Maker VX Ace ...................................................... 10
D. Materi Hukum Archimedes Tingkat SMP ................................... 13
III. METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian ......................................................................... 18
B. Subjek Penelitian Pengembangan ................................................ 19
C. Prosedur Pengembangan .............................................................. 19
D. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 23
E. Teknik Analisis Data .................................................................... 23
xv
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ............................................................................. 27
1. Hasil Uji Ahli .......................................................................... 27
2. Hasil Uji Coba......................................................................... 29
3. Deskripsi Produk Akhir .......................................................... 30
B. Pembahasan .................................................................................. 34
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ....................................................................................... 41
B. Saran ............................................................................................ 41
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ............................................... 25
3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ................. 25
4.1 Tabel Daftar Saran dan Perbaikan........................................................... 28
4.2 Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi Game Edukasi .................................. 28
4.3 Rangkuman Hasil Uji Satu Lawan Satu .................................................. 29
4.4 Klasifikasi Nilai Kognitif ........................................................................ 30
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Bagian-bagian RPG Maker VX Ace ......................................................... 11
2.2 Benda tenggelam ...................................................................................... 14
2.3 Benda melayang ....................................................................................... 15
2.4 Benda terapung......................................................................................... 16
3.1 Prosedur pengembangan media pembelajaran ......................................... 20
4.1 Flowchart Game Edukasi ......................................................................... 31
4.2 Tampilan Awal Splash Screen ................................................................. 32
4.3 Tampilan Awal Menu ............................................................................. 33
4.4 Tampilan Utama ....................................................................................... 33
4.5 Tampilan Akhir ....................................................................................... 34
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Kisi-kisi penyusunan instrumen analisis kebutuhan . ................ 46
Lampiran 2. Angket pengungkap kebutuhan terhadap guru ......................... 47
Lampiran 3. Hasil analisis kebutuhan terhadap guru .................................... 49
Lampiran 4. Angket pengungkap kebutuhan terhadap siswa ....................... 53
Lampiran 5. Hasil analisis kebutuhan terhadap siswa .................................. 55
Lampiran 6. Silabus ...................................................................................... 55
Lampiran 7. Analisis pemetaan SK dan KD ................................................. 61
Lampiran 8. Rancangan Perencanaan Pemebelajaran (RPP) ........................ 62
Lampiran 9. Instrumen uji ahli desain ........................................................... 73
Lampiran 10. Hasil uji ahli desain ................................................................ 76
Lampiran 11. Instrumen uji ahli materi ......................................................... 77
Lampiran 12. Hasil uji ahli materi ................................................................ 80
Lampiran 13. Instrumen uji satu lawan satu ................................................. 81
Lampiran 14. Hasil uji satu lawan satu ......................................................... 84
Lampiran 15. Instrumen uji kemudahan dan keterbacaan ............................ 85
Lampiran 16. Hasil uji kemudahan dan keterbacaan .................................... 88
Lampiran 17. Kisi-kisi instrumen uji efektifitas ........................................... 90
Lampiran 18. Instrumen uji efektifitas .......................................................... 91
Lampiran 19. Rubrik instrumen uji efektifitas .............................................. 94
Lampiran 20. Hasil uji efektifitas .................................................................. 97
Lampiran 21. Materi pembelajaran hukum archimedes ................................ 98
Lampiran 22. Storyboard game edukasi ...................................................... 102
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada zaman sekarang dimana perkembangan teknologi yang pesat membuat setiap
anak yang berstatus sebagai seorang pelajar atau seorang siswa sudah tidak asing
dengan berbagai macam jenis gadget maupun personal computer (PC) hasil dari
perkembangan teknologi dan informasi. Bahkan sebagian besar siswa dapat
menggunakan dan mengoprasikannya dengan baik. Selain itu fitur-fitur pada
gadget maupun PC yang mendukung seperti fitur hiburan membuat siswa dapat
menghabiskan waktu untuk hal yang tidak bermanfaat misalnya menonton video
yang tidak bermanfaat dan menggunakan sosial media untuk hal-hal yang tidak
bermanfaat.
Selain fitur hiburan, gadget maupun PC juga dilengkapi dengan fitur permainan
atau game. Fitur game merupakan fitur yang paling digemari bahkan satu-satunya
fitur yang bukan hanya dapat menghilangkan kebosanan, namun juga memiliki
tantangan tersendiri bagi pemainnya terutama para pelajar atau siswa dikala
mereka merasa bosan dan suntuk dengan pelajaran di sekolahnya. Mereka
beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam
belajar. Namun dalam kenyataannya mereka banyak memainkan game-game tidak
2
bermanfaat yang tidak menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan
ketagihan untuk terus bermain game sehingga lupa untuk belajar. Dalam Seminar
Pendidikan Karakter di Bandung 21 Februari 2015, Mendikbud Anies Baswedan
menyinggung tentang maraknya berita kekerasan oleh dan terhadap anak.
Mendikbud Anies memberi penjelasan lebih lengkap terkait permasalahan video
game dan kekerasan. Ia mengatakan, “Ada banyak riset tentang video game, ada
yang mengaitkan video game dengan kecenderungan tindakan kekerasan, ada pula
yang menyatakan tidak keterkaitan signifikan . Artinya, video game yang berbeda
dapat memberikan dampak positif atau negatif berbeda pada anak yang berbeda
dan tergantung pula pada porsi dan cara penggunaannya (Kemendikbud).
Menurut hasil penelitian beberapa ahli, Krisna Aji K. dalam situs
forumindonesia.indonesia.com berpendapat bahwa “Salah seorang Menteri
Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak
bermain video game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan
pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson
juga menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar
melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap
perubahan di sekitar mereka. Hal yang sama juga diungkapkan oleh beberapa
peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika Serikat yang
melakukan penelitian mengenai dampak positif game. Hasil penelitian mereka
terhadap orang-orang berusia 18-23 tahun menyatakan bahwa seseorang yang
bermain game akan lebih fokus terhadap apa yang terjadi di sekitarnya dan
kemampuan visualnya lebih meningkat bila dibandingkan dengan orang yang
3
tidak bermain game. Anak yang bermain video game akan mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah (Harsono).
Pendidikan IPA Terpadu merupakan wahana bagi peserta didik untuk
mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta menerapkannya pada kehidupan
sehari-hari. Fisika merupakan mata pelajaran yang menghubungkan antara ide dan
fakta sehingga di hasilkan konsep. Hal ini membuat siswa harus memahami
konsep dalam memecahkan masalah terkait fisika yang ada di alam sekitar.
Dengan adanya game edukasi siswa dituntut untuk kreatif dalam memahami
konsep fisika, diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka
akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar untuk memahami
konsep fisika. Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut
education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan wawancara dengan guru IPA di SMP Negeri 2 Palas, dikatakan
bahwa siswa memang sudah tidak asing dan sudah terbiasa dengan gadget atau
PC (Personal Computer) yang didalamnya terdapat fitur-fitur hiburan yang
kurang mendidik termasuk game, meskipun ada sedikit yang bersifat edukasi
namun tidak terkait dengan materi pelajaran sehingga diharapkan kedepannya ada
fitur game yang terkait dengan materi pelajaran sehingga siswa dapat memahami
materi pelajaran dengan cara yang asyik.
Hasil penelitian pendahuluan di SMP Negeri 2 Palas diperoleh bahwa 96,67%
gadget atau PC siswa terdapat fitur game , 63,33% siswa menyatakan
memperoleh manfaat dari game yaitu hanya sebagai hiburan semata yang tidak
4
mendidik dan 36,69% sisanya menyatakan tidak memperoleh manfaat dari
bermain game kemudian 96,67% gadget atau PC siswa terdapat fitur game
edukasi, namun mereka menyatakan belum ada game edukasi yang didalamnya
terdapat materi yang berkaitan tentang fisika yaitu materi hukum archimedes dan
100% siswa setuju jika akan dikembangkan game edukasi berisi materi yang
berkaitan dengan materi IPA fisika yaitu materi hukum archimedes.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, secara rinci teridentifikasi masalah
belum ada game edukasi berisi materi yang berkaitan dengan materi IPA fisika.
Oleh karena itu penulis melakukan penelitian pengembangan dengan judul
“Pengembangan Game edukasi menggunakan software RPG Maker VX Ace Pada
Materi Hukum Archimedes.”
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah
1. Bagaimana pengembangan game edukasi RPG pada materi hukum
archimedes yang dapat digunakan sebagai media untuk bermain sambil
belajar ?
2. Bagaimana keefektifan game edukasi RPG pada materi hukum archimedes
sebagai media untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?
5
C. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah
1. Untuk menghasilkan game edukasi yang dapat digunakan untuk bermain
sambil belajar mengenai materi hukum archimedes melalui permainan
pada PC.
2. Mengetahui keefektifan game edukasi RPG pada materi hukum
archimedes sebagai media untuk meningkatkan hasil belajar siswa
D. Manfaat Pengembangan
Manfaat yang dapat diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah:
1. Membuat siswa lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya
media yang digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang hukum
archimedes.
2. Sebagai sumber hiburan yang lebih bermanfaat yang memuat pengetahuan
IPA fisika pada materi hukum achimedes berbasis permainan, sehingga
siswa akan lebih kreatif bahkan mereka akan semakin tertarik untuk
belajar fisika.
3. Sebagai refrensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai pengembangan
game edukasi materi IPA fisika lainnya.
6
E. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dalam penelitian pengembangan ini adalah:
1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam
suatu wujud fisik tertentu.
2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan game edukasi yang
didalamnya terdapat materi IPA fisika dan akan dibuat menggunakan aplikasi
RPG Maker VX Ace yang akan mengajak siswa bermain petualangan sekaligus
belajar mengenai hukum archimedes.
3. Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada satu kelas sampel
siswa SMP kelas VIII.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan sering dikenal dengan Research and Development
(R&D). Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi
pada pengembangan dan validasi produk. Dalam dunia pendidikan menurut
Setyosari (2010:214), penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai
untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Definisi dari penelitian dan pengembangan dalam dunia pendidikan berdasarkan
beberapa pendapat antara lain menurut Borg dan Gall (1989:782) mengemukakan
bahwa:
Riset dan pengembangan bidang pendidikan (R & D) adalah suatu
proses yang digunakan untuk mengembangkan dan mengesahkan
produk bidang pendidikan.
Penelitian pengembangan merupakan proses untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan memvalidasi produk
tersebut untuk mengetahui layak atau tidak untuk digunakan dalam proses
pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan di atas maka penelitian pengembangan adalah proses
yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi atau mengesahkan
8
produk dalam bidang pendidikan. Dalam penelitian ini, produk yang dimaksud
berupa perangkat lunak (software) yang dikembangkan menjadi media
pembelajaran.
Adapun prosedur penelitian pengembangan berdasarkan pendapat antara lain
menurut Suyanto dan Sartinem (2009: 16) terdapat tujuh prosedur pengembangan
produk dan uji produk, yaitu:
(1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi
kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan
pengguna, (4) Pengembangan produk, (5) Uji internal: Uji spesifikasi
dan Uji operasionalisasi produk, (6) Uji eksternal: Uji kemanfaatan
produk oleh pengguna, (7) Produksi.
Sedangkan prosedur penelitian pengembangan menurut pendapat Asyhar (2011:
95) adalah sebagai berikut:
(1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Merumuskan
tujuan pembelajaran, (3) Merumuskan butir-butir materi,
(4) Menyusun instrumen evaluasi, (5) Menyusun naskah/ draft media,
(6) Melakukan validasi ahli dan (7) Melakukan uji coba/ tes dan
revisi.
Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur pengembangan yang sudah ada,
mulai dari menganalisis kebutuhan sampai melakukan uji coba dan kemudian
produksi.
Prosedur penelitian pengembangan menurut Borg dan Gall (1989:783-795)
setidaknya terdapat sepuluh langkah dalam melakukan penelitian pengembangan,
yaitu:
(1) Research and information collecting; yaitu merumuskan kerangka
penelitian; (2) Planning; yaitu merumuskan kecakapan dan keahlian
yang berkaitan dengan permasalahan; (3) Develop preliminary form of
product; yaitu mempersiapkan komponen pendukung; (4) Preliminary
field testing; yaitu melakukan uji coba awal; (5) Main product revision;
melakukan perbaikan terhadap produk awal; (6) Main field testing; yaitu
uji coba utama secara luas; (7) Operational product revision; yaitu
9
melakukan perbaikan setelah uji coba secara luas; (8) Operational field
testing; yaitu uji validasi terhadap produk yang sudah diperbaiki; (9)
Final product revision; yaitu perbaikan akhir terhadap model produk
yang dikembangkan; (10) Dissemination and implementation; yaitu
menyebarluaskan produk yang dikembangkan.
Berdasakan uraian di atas prosedur penelitian pegembangan diawali dengan
analisis kebutuhan sampai melakukan uji coba dan validasi produk kemudian
produksi. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti sangat memperhatikan
kebutuhan dan sumber daya yang ada untuk menghasilkan spesifikasi produk yang
diinginkan. Dengan begitu, diharapkan dapat diperoleh suatu produk pendidikan
yang efektif dan siap dipakai serta disebarluaskan.
B. Game Edukasi
Game edukasi menurut Novaliendry (2013:112) adalah permainan yang telah
dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.
Permainan edukatif menurut Ismail (2009:112) adalah suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan
bahasa, berpikir, serta bergaul anak dengan lingkungan. Ismail (2009:138)
mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut :
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran
bermain sambil belajar.
10
2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar
dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.
3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman,
dan menyenangkan.
4. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
Game edukatif dibuat harus dengan memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah
satu bentuk game atau permainan yang mengajarkan siswa (user) suatu
pembelajaran tertentu bersifat mendidik yang dapat digunakan untuk menambah
pengetahuan melalui suatu media yang unik dan menarik serta mengajak
pemainnya belajar sambil bermain sehingga proses belajar menjadi lebih kreatif
dan lebih menyenangkan bagi penggunanya.
C. Software RPG Maker VX Ace
Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah
sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan
dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih
aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan
keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan ( Husnan, 2014:2 ). Sedangkan Role Playing menurut Prasojo (2013:2)
adalah suatu metode pembelajaran yang memainkan suatu peran di mana orang
11
tersebut seolah-olah menjadi orang yang diperankan tentang suatu topik atau
situasi.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game
adalah suatu permainan dimana pemainnya memainkan suatu peran yaitu tokoh-
tokoh khayalan yang dimainkan pada PC .
Software RPG Maker VX Ace adalah software untuk membuat game berbasis RPG
(Role Playing Game) dan merupakan versi keenan dari software pembuat game
yaitu RPG Maker saat ini telah telah memiliki enam versi. Software RPG Maker
di buat oleh perusahaan yang bernama Enterbrain dan hanya memiliki dua bahasa
yaitu bahasa Jepang dan bahasa Inggris. Dari berbagai macam versi software RPG
Maker yang telah ada, versi RPG Maker VX Ace memiliki kelebihan diantaranya
memiliki database yang lebih lengkap dan memiliki fitur character generator
yang semakin mempermudah untuk membuat karakter dalam game tanpa
memiliki keahlian dalam bidang mengedit gambar.
Inilah tampilan awal project pada RPG Maker VX Ace.
Gambar 2.1. Bagian-bagian RPG MakerVX Ace
12
Untuk penjelasan tampilan dalam gambar 2.1 adalah sebagai berikut.
1. Tombol yang berhubungan dengan project, terdiri atas :
New Project = Untuk membuat project baru.
Open Projecti = Untuk membuka project.
Save Project = Untuk menyimpan projet.
2. Tombol yang terdiri atas :
Cut = Untuk memotong yang diseleksi.
Copy = Untuk menduplikasi yang diseleksi.
Paste = Untuk menghapus yang diseleksi.
3. Tombol Undo = Untuk mengulang langkah sebelumnya.
4. Tombol yang berhubungan dengan mode, terdiri atas :
Map = Mengubah tampilan ke mode Map,untuk mengedit map.
Event = Mengubah tampilan ke mode Event, untuk menambahkan,
mengedit, dan menghapus event.
Region = Mengubah tampilan ke mode Region, untuk peletakan monster
atau musuh.
5. Tombol untuk menggambar map.
6. Tombol untuk mengubah scale.
7. Tombol yang terdiri atas
Database = Disini tempat inti game.
Manage Resource = Disini tempat untuk melihat, menambah, dan
menghapus gambar, suara, dan film pada game anda.
Script Editor = Tempat kerja scrip.
13
Test Audio = Untuk mendengar audio yang ada pada game.
Generate Characters = Untuk membuat karakter.
8. Tombol Untuk menguji coba/tes game.
9. Berguna untuk membuat map, ini disebut teleset.
10. Ini adalah map anda.
11. Kumpulan map di project anda.
12. Letak karakter utama.
D. Materi Hukum Archimedes Tingkat SMP
Dalam buku siswa IPA terpadu untuk SMP/MTs Kelas VIII yang dikembangkan
oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2009 materi
hukum archimedes secara garis besar sebagai berikut :
Hukum Archimedes
Hukum Archimedes menyatakan bahwa "benda yang dicelupkan sebagian atau
seluruhnya ke dalam zat cair akan mendapat gaya ke atas oleh zat cair yang
besarnya sama dengan berat zat cair yang didesak oleh benda itu ".
Benda dalam air diberi simbol WS.
Hubungan antara berat benda di udara (W), gaya ke atas (Fa) dan berat semu (WS)
adalah :
WS = W – Fa atau Fa = W - WS
Sedangkan menurut Archimedes bahwa gaya ke atas besarnya sama dengan berat
zat cair yang didesak sehingga:
Fa = WZC
14
Fa = VZC . ρZC . g
Keterangan : Fa = gaya ke atas (N, dyne)
VZC = volume zat cair yang didesak (m3
,cm3)
ρZC = massa jenis zat cair (kg/m3, g/cm
3)
g = percepatan gravitasi m/s2, cm/s
2)
Bila benda dicelupkan ke dalam zat cair, maka ada 3 kemungkinan yang terjadi
yaitu tenggelam, melayang, dan terapung.
1. Tenggelam
Benda disebut tenggelam dalam zat cair apabila posisi benda selalu terletak pada
dasar tempat zat cair berada.
Gambar 2.2. Benda tenggelam
Pada benda tenggelam terdapat tiga gaya yaitu :
W = gaya berat benda
Fa = gaya archimedes
N = gaya normal bidang
Dalam keadaan seimbang maka W = N + Fa sehingga
W > Fa
m . g > ρZC . Vb . g
ρb . Vb . g > ρZC . Vb . g
15
ρb > ρZC dimana ρb = massa jenis benda
ρZC = massa jenis zat cair
2. Melayang
Benda melayang dalam zat cair apabila posisi benda di bawah permukaan zat cair
dan di atas dasar tempat zat cair berada.
Gambar 2.3. Benda melayang
Pada benda melayang terdapat dua gaya yaitu: Fa dan W.
Dalam keadaan seimbang maka :
W = Fa
ρb . Vb . g = ρZC . Vb . g
ρb = ρZC
3. Terapung
Benda terapung dalam zat cair apabila posisi benda sebagian muncul dipermukaan
zat cair dan sebagian terbenam dalam zat cair.
16
Gambar 2.4. Benda terapung
Pada benda terapung terdapat dua gaya yaitu :Fa dan W.
Dalam keadaan seimbang maka :
W = Fa
ρb . Vb . g = ρZC . V2 . g
ρb . Vb = ρZC . V2
karena Vb > V2 maka : ρb < ρZC
Penerapan Hukum Archimedes
Hukum Archimedes banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti :
a. pembuatan kapal laut,
b. pembuatan kapal selam,
c. pembuatan galangan kapal,
d. Balon udara,
Mula-mula balon udara berisi udara kemudian udara di dalam balon
dibakar sehingga menjadi udara yang panas dan memiliki massa jenis
lebih kecil daripada udara di luar balon.
17
e. Jembatan ponton,
Dibuat dari drum-drum kosong tetapi tertutup rapat dan disusun sejajar
dan diletakkan di atas air.
f. Hidrometer
Alat untuk mengukur massa jenis zat cair.
18
III. METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2010: 407). Secara sederhana research and development bisa
didefiniskan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model,
metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif,
efisien, produktif, dan bermakna.
Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media berupa game edukasi
RPG sederhana sebagai media yang dapat digunakan untuk bermain sambil
belajar mengenai konsep hukum archimedes melalui permainan pada personal
computer (PC) untuk SMP pada materi hukum archimedes.
Sasaran pengembangan program ditujukan untuk siswa kelas VIII SMP.
19
B. Subjek Penelitian Pengembangan
Penelitian Pengembangan ini dilaksanakan di SMP pada tahun ajaran 2015/2016.
Obyek penelitian pengembangan ini adalah game edukasi RPG pada materi
hukum archimedes. Sedangkan subjek dalam penelitian ini adalah para ahli yang
menguji kevalidan game edukasi RPG yang terdiri dari, yaitu ahli media
pembelajaran, guru mata pelajaran IPA SMP, dan siswa kelas VIII sebagai
pengguna yang menilai tingkat keefektifan game edukasi RPG tersebut.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan ini diadaptasi dengan mengacu pada model
pengembangan instruksional, menurut Sadiman dkk (2011) dimana terdapat
langkah langkah pokok penelitian pengembangan yang mempunyai tujuan
menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut adalah:
(1) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
(2) Merumuskan tujuan pembelajaran
(3) Merumuskan butir-butir materi
(4) Menyusun instrumen evaluasi
(5) Menulis naskah media
(6) Produk awal
(7) Validasi ahli
(8) Uji coba lapangan
(9) Produk akhir.
20
Dengan demikian, tahapan menyusun rancangan media tersebut dapat dilakukan
seperti Gambar 3.1. berikut.
Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
menurut Sadiman dkk (2011)
(1) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
Hal inilah yang digunakan sebagai dasar dalam pengembangan game edukasi RPG
yang akan dibuat. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi
tentang apa yang dibutuhkan siswa pada khususnya dan guru pada umumnya.
Analisis karakteristik siswa yang diobservasi meliputi kebutuhan siswa terhadap
penggunaan fitur game yang dimainkan pada PC.
Menganalisis
Kebutuhan dan
Karakteristik Siswa
Perumusan Tujuan
Pembelajaran
Perumusan Butir
Materi
Penyusunan
Instrument
Evaluasi
Menulis Naskah
Media/Prototipe
Produk
Awal
Uji Coba
Lapangan
Validasi
Ahli
Revisi
Produk
Akhir
21
(2) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Setelah teridentifikasi bahwa game edukasi RPG pada materi hukum archimedes
dibutuhkan, maka langkah selanjutnya merumuskan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai. Tujuan pembelajaran ini dijadikan acuan atau panduan dalam
melakukan upaya untuk mencapai tujuan tersebut.
(3) Merumuskan Butir-butir Materi
Perumusan butir materi didasarkan pada rumusan tujuan. Perumusan butir- butir
materi diperoleh berdasarkan materi pokok yang akan menjadi dasar materi
hukum archimedes. Butir-butir materi yang harus dikuasai siswa, yaitu mampu
memahami hukum Archimedes.
(4) Menyusun Instrument Evaluasi
Langkah selanjutnya setelah merumuskan butir materi adalah menyusun
instrumen evaluasi. Tercapai atau tidaknya tujuan pembelajaran dapat diukur
dengan instrumen evaluasi tersebut. Untuk itu, diperlukan alat pengukur proses
dan hasil belajar kognitif berupa tes. Alat pengukur keberhasilan pembelajaran ini
perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan pembelajaran/kompetensi yang
telah dirumuskan dan sesuai dengan materi yang disiapkan. Instrumen yang dibuat
disesuaikan aspek kompetensi yang diukur yaitu penilaian hasil belajar kognitif
siswa.
22
(5) Menyusun Naskah/Draft Media
Naskah/draft digunakan sebagai pedoman sehingga tujuan pembelajaran dan
materi ajar dapat dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media. Media
yang dibuat sesuai dengan keperluan.
(6) Produk Awal
Perwujudan dari pengembangan ini membuat produk awal berupa CD (Compact
Disk) yang berisi software game edukasi berbasis RPG(Role Playing Game) yang
disisipi dengan konsep materi hukum archimedes.
(7) Melakukan Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan sebelum melakukan uji coba lapangan yang dilakukan ahli
media pembelajaran. Validasi ini terdiri dari validasi mengenai kesesuaian desain
produk yang dikembangkansesuai dengan spesifikasi yang direncanakan. Validasi
ini dilakukan untuk kesesuaian desain dengan spesifikasi yang direncanakan
dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Fisika Unila.
(8) Melakukan Uji Coba/Tes dan Revisi
Media yang telah dibuat diujicobakan setelah kegiatan pembelajaran, dimana
siswa yang bersangkutan memainkan game edukasi yang diberikan dirumah
masing-masing. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian media dalam
pembelajaran. Uji coba ini dilakukan sebanyak satu kali, yaitu uji coba satu lawan
satu. Pada uji coba satu lawan satu dilakukan kepada tiga orang siswa pada kelas
23
subjek penelitian untuk mengetahui keoperasionalan dan kekurangan game
edukasi berbasis RPG yang dikembangkan dan selanjutnya dilakukan perbaikan.
(9) Produk Akhir
Hasil dari uji coba ini dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan game
edukasi berbasis RPG yang telah dibuat, sehingga dapat menghasilkan produk
akhir yang siap digunakan di sekolah.
D. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui observasi,
wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Observasi, angket dan
wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan sekolah, guru dan siswa
dalam proses pembelajaran. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk
mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan
isi materi. Instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan
data tingkat kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan game edukasi RPG pada
materi hukum archimedes. Instrumen tes khusus digunakan untuk mengetahui
kemudahan dan keterbacaan game edukasi berbasis RPG serta tingkat efektivitas
ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media bermain sambil belajar siswa.
E. Teknik Analisis Data
Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk
menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keterbutuhan program
24
pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi dengan
data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan spesifikasi
produk yang mungkin dikembangkan.
Data kesesuaian desain pada produk diperoleh dari ahli desain atau praktisi
melalui uji/validasi ahli dan data kesesuaian materi pembelajaran pada produk
diperoleh dari ahli materi. Instrumen penilaian uji ahli desain dan ahli materi
pembelajaran, memiliki dua pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu:
“Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan
jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap
media/prototipe yang sudah dibuat. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk
mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan sebagai
media belajar siswa. Data kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi
lapangan kepada pengguna secara langsung. Sedangkan data hasil belajar yang
diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk menentukan
tingkat efektivitas produk sebagai media belajar.
Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk
menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai media bermain
sambil belajar. Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan
untuk mengetahui respon dari siswa terhadap game edukasi yang sudah dibuat.
Data kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan produk diperoleh dari siswa
sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4
pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”,
“menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat sesuai”, “sesuai”,
25
“kurang sesuai” dan “tidak sesuai”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor
berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian
instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi
dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan
jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel
3.1.
Tabel 3.1. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban.
Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor
Sangat menarik Sangat sesuai 4
Menarik Sesuai 3
Kurang menarik Kurang sesuai 2
Tidak menarik Tidak sesuai 1
Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009)
Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor
penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:
Skor Penilaian = Skor instrumen
Nilai total skor tertinggi × 4
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah
subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk
menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan
pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat
dilihat dalam Tabel 3.2.
26
Tabel 3.2 Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas.
Skor Penilaian Pernyataan Penilaian
Kemenarikan Pernyataan Penilaian
Kualitas 3,26 - 4,00 Sangat menarik Sangat baik
2,51 – 3,25 Menarik Baik
1,76 – 2,50 Kurang menarik Kurang baik
1,01 – 1,75 Tidak menarik Tidak baik
Sumber : Suyanto dan Sartinem (2009: 227)
Sedangkan untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) mata pelajaran IPA Terpadu di sekolah sebagai pembanding. Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah adalah 78 untuk mata
pelajaran IPA Terpadu. Apabila 70% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah
mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan efektif digunakan
sebagai media belajar.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Dihasilkan game edukasi RPG(Role Playing Game) yang dapat digunakan
untuk bermain sambil belajar mengenai materi Hukum Archimedes
melalui permainan pada PC.
2. Game edukasi RPG efektif digunakan sebagai media pembelajaran
berdasarkan perolehan hasil evaluasi belajar siswa terhadap siswa kelas
VIII yaitu 78,13% siswa tuntas KKM.
B. Saran
Saran dari penelitian pengembangan ini adalah :
1. Bagi siswa hendaknya memainkan Game edukasi RPG pada materi fisika
ini setelah materi Hukum Archimedes disampaikan oleh guru agar lebih
paham mengenai Hukum Archimedes.
2. Game edukasi yang dikembangkan untuk bermain melalui permainan pada
PC perlu juga dikembangkan agar dapat dimainkan pada smartphone
sehingga dapat dimainkan dimana saja.
3. Untuk peneliti yang ingin mengembangkan game edukasi, hendaknya
dilakukan dengan kelas sampel dan kelas kontrol untuk mengetahui
42
pengaruh dari game edukasi terhadap siswa yang memainkan game
edukasi dan yang tidak memainkan game edukasi.
DAFTAR PUSTAKA
Asyar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press.
Baswedan, Anies. 2015. Pendidikan Karakter.[online]. Tersedia:
http://www.kemendikbud.com/seminar-pendidikan-karakter.html/. Diakses
12 Mei 2015
Borg, walter R & Damien,Gall Meredith. 1989. Educational Reseach An
Introduction. New York: Longman Inc.
Harsono, Ma’aruf. 2014. Pengaruh Game Terhadap perkembangan Remaja.
Serpong: Surya University.
Husnan, Fathul. 2014. Step by Step Membuat Game Sendiri. Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Ismail, Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media.
Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia
Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMP N 1 Rao). Jurnal Teknologi
Informasi & Pendidikan, Vol 6 (2) 106-118.
Prasojo, Sigit.,Tri Saptutu S., dan Joharman. 2013. Penggunaan Metode Role
Playing dalam Peningkatan Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SD. Jurnal
FKIP UNS, Vol. 1, 2-3.
Sadiman, Arief S., R. Rahardjo, dan Anung Haryono. 2011. Media Pendidikan.
Jakarta: PT Raja Grafindo.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Prenada Jakarta: Media Group.
Sugihartono. 2007. Psikologi Pendidikan.Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika
Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan
Keterampilan Prosesuntuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandarlampung: Unila.
Wicaksono, Sigit. 2013. Game Petualangan Paperu Dengan Menggunakan RPG
Maker VX. Jurnal Transit, Vol 1 (1) 140-148.
Widodo, Tri.,Bambang Suprayogi, Tri Cahyono B. S.,Suharsono. 2009. IPA
Terpadu untuk SMP/MTS Kelas VIII.Jakarta.Pusat Perbukuan Departemen
Pendidikan Nasional.
Yeni, Fitri.,Yarmis Hasan., dan Tarmansyah. 2013. Efektifitas Game Edukasi
untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan Bagi Anak Kesulitan
Belajar di MIN Koto Luar, Kecamatan Pauh. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Khusus, Vol 2 (3) 512-513.