Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Click here to load reader

  • date post

    25-Jul-2015
  • Category

    Documents

  • view

    216
  • download

    1

Embed Size (px)

Transcript of Game Maker Tutoria TRANSLATEl

Game Maker Tutorial Sebuah Shooter Bergulir Ditulis oleh Mark Overmars Copyright 2007-2009 Yoyo Permainan Ltd Terakhir diubah: 23 Desember 2009 Kegunaan: Game Maker 8.0, Lite atau Pro Edition, Advanced Mode Level: Pemula Penembak bergulir adalah jenis yang sangat populer arcade game tindakan, dan juga agak mudah untuk membuat dengan paket seperti Game Maker. Dalam tutorial ini kita akan membuat semacam permainan dan, dalam proses, Anda belajar sejumlah aspek Game Maker, khususnya penggunaan variabel. Dalam penembak bergulir pemain mengontrol objek, misalnya pesawat, pesawat ruang angkasa, atau mobil, yang bergerak di atas latar belakang bergulir. Hambatan muncul di latar belakang yang harus dihindari dan musuh muncul yang harus ditembak. Sering objek bonus muncul yang dapat mengambil manfaat tambahan. Selama permainan jumlah, variasi, dan kekuatan musuh meningkat sehingga semakin sulit untuk bertahan hidup. Dalam tutorial ini kita akan menciptakan sebuah penembak bergulir disebut 1945, di mana pemain terbang dalam pesawat selama laut dan pesawat musuh mencoba untuk menghancurkan pemain. Kami akan memperlakukan aspek seperti bagaimana menciptakan ilusi gerak menggunakan latar belakang bergulir, bagaimana mengontrol pesawat, bagaimana membuat musuh dan peluru, dan bagaimana menghadapi skor, dengan kehidupan dan dengan kerusakan pesawat. Tetapi pertama-tama kita menggali ke dalam sangat penting aspek Game Maker yang memperluas kemungkinan jauh: penggunaan variabel. Variabel dan sifat Sebelum kita benar-benar akan membuat game shooter bergulir kita perlu menggali sedikit menjadi penting Konsep Game Maker: penggunaan variabel. Konsep sederhana ini akan memberikan yang sangat kuat mekanisme untuk memungkinkan bermain game jauh lebih menarik. Jadi apa variabel? Hal terbaik dapat dilihat sebagai properti dari sebuah instance dari objek. Seperti yang Anda harus tahu, ada sifat tertentu kita dapat menunjukkan ketika kita mendefinisikan objek. Sebagai contoh kita dapat mengatur apakah itu terlihat atau apakah itu padat. Ada juga sejumlah tindakan yang dapat mengubah karakteristik tertentu. Misalnya ada suatu tindakan untuk mengubah posisi atau kecepatan instance. Setiap contoh memiliki sejumlah sifat tersebut dan ada juga sejumlah properti global, seperti nilai, yang tidak terkait dengan kasus individu. Semua sifat disimpan dalam apa yang disebut variabel yang memiliki nama. Berikut adalah beberapa sifat / variabel yang masing-masing misalnya memiliki:

x-x koordinat dari contoh y-y koordinat dari contoh hspeed kecepatan horizontal (dalam pixel per st vspeed kecepatan vertikal (dalam pixel per langkah arah arah arus gerak mempercepat kecepatan saat ini ke arah initerlihat apakah objek terlihat (1) atau padat apakah objek solid (1) atau tidak s Dan berikut adalah beberapa variabel global: mencetak nilai saat ini dari skor tinggal saat ini jumlah kehidupan mouse_x x-posisi mouse mouse_y y posisi mouse room_speed saat kecepatan ruangan (dalam keterangan room_caption ditampilkan dalam windo room_width lebar ruangan dalam pixel room_height tinggi ruangan dalam pixelAda banyak, banyak variabel lebih, baik lokal untuk contoh, dan global. Semuanya dapat ditemukan dalam dokumentasi Game Maker. Ada tindakan yang memanipulasi nilai variabel-variabel tertentu tetapi, seperti akan kita lihat, Anda juga dapat memanipulasi mereka secara langsung. Apa yang lebih baik, Anda dapat menentukan sendiri variabel dan menggunakan ini juga. Misalnya, seperti yang akan kita lihat di bawah, kita ingin pesawat ruang angkasa kami untuk dapat menembak hanya sekali setiap lima langkah dalam permainan. Jadi ruang kapal kita membutuhkan sebuah properti untuk menunjukkan apakah bisa menembak. Kami menggunakan variabel untuk properti yang kita sebut can_shoot. (Sebuah nama variabel hanya dapat terdiri dari huruf dan simbol garis bawah. Nama variabel adalah case-sensitive, jadi Can_Shoot tidak variabel yang sama seperti can_shoot) Dalam hal penciptaan pesawat ruang angkasa. kita set variabel ini ke 1 (kita selalu menggunakan 1 untuk menunjukkan benar). Ketika pemain ingin menembakkan tembakan kita memeriksa nilai variabel untuk melihat apakah ini diperbolehkan. Setiap kali tembakan ditembakkan kita mengeset properti ke 0 (menunjukkan penembakan yang sementara tidak diijinkan). Selanjutnya kita menggunakan event alarm untuk mengatur properti kembali ke 1 setelah lima langkah. Di bawah ini kami akan menjelaskan hal ini lebih rinci. Dalam cara yang sama kita dapat menggunakan variabel untuk menunjukkan apakah pesawat ruang angkasa memiliki perisai aktif, apakah memiliki beberapa upgrade senjata khusus, dll Ada dua tindakan penting untuk berurusan dengan variabel secara langsung, yang dapat ditemukan pada tab Control: Mengatur nilai dari variabel. Dengan aksi ini Anda dapat mengubah nilai suatu variabel. Hal ini dapat baik menjadi salah satu built-in variabel atau variabel Anda sendiri. Anda menentukan nama variabel dan baru nilai. Ketika Anda memeriksa kotak Relatif nilai yang diberikan akan ditambahkan ke nilai saat ini dari variabel. Harap dicatat bahwa ini hanya dapat dilakukan jika variabel sudah memiliki nilai yang ditugaskan untuk itu! Agak alih memberikan nilai sederhana untuk variabel Anda juga dapat memberikan ekspresi.

Misalnya, untuk melipatgandakan skor Anda bisa mengatur nilai dari nilai variabel ke nilai skor 2 *. Jika sebuah variabel memiliki nilai. Dengan tindakan ini Anda dapat memeriksa apa nilai dari sebuah variabel tertentu. Jika nilai variabel adalah sama dengan jumlah yang diberikan, pertanyaan mengembalikan nilai true dan tindakan berikutnya atau blok tindakan dilakukan. Jika tidak sama, tindakan berikutnya atau blok tindakan tidak dilakukan. Anda juga dapat menunjukkan bahwa cek itu harus apakah nilai variabel lebih kecil dari nilai yang diberikan atau lebih besar dari nilai yang diberikan. Sebenarnya, Anda tidak dibatasi untuk menggunakan variabel tetapi dapat memeriksa setiap ekspresi Anda suka. Di bawah ini kita akan melihat sejumlah contoh penggunaan tindakan ini. Ada satu hal lagi yang perlu Anda ketahui tentang variabel. Seperti saya sebutkan di atas ada variabel lokal bahwa "milik" untuk contoh dan ada variabel global. Bila Anda menggunakan variabel sendiri ini selalu variabel lokal yang hanya ada untuk contoh dalam tindakan yang Anda menggunakannya. Jika Anda ingin menggunakan variabel global Anda sendiri harus awalan nama mereka dengan kata global dan titik. Jadi, untuk Misalnya, Anda dapat menggunakan global.bonus variabel untuk menunjukkan jumlah bonus poin yang dikumpulkan oleh pemain. Selalu berhati-hati bahwa Anda menggunakan nama variabel yang belum ada dan juga berbeda dari nama-nama sprite, suara, dll Salah satu cara untuk mencapai ini adalah untuk selalu membiarkan variabel Anda mulai dengan misalnya var_. 1945 Mari kita sekarang melihat permainan yang ingin kita ciptakan. Sebelum membuat permainan kita perlu menulis sebuah desain dokumen. Sebagai game 1945 yang kita akan mengembangkan agak rumit dokumen desain penuh biasanya akan terdiri dari beberapa halaman. Untuk menghindari membuat tutorial ini terlalu lama kami hanya akan memberikan pendek description here. Game ini akan terlihat seperti ini:

1945 desain dokumen deskripsi Dalam permainan ini Anda kontrol pesawat terbang di atas laut. Anda menemukan peningkatan jumlah pesawat musuh yang mencoba untuk menghancurkan Anda. Anda harus menghindari atau menembak mereka. Tujuannya adalah untuk tetap hidup selama Anda dapat dan untuk menghancurkan sebagai pesawat musuh sebanyak yang Anda bisa. permainan objek Latar belakang dibentuk oleh laut bergulir dengan beberapa pulau. Pesawat pemain terbang di atas laut ini. Anda bisa menembak peluru yang menghancurkan pesawat musuh. Ada empat jenis pesawat musuh: pesawat yang Anda temui dan harus dihancurkan, sebuah pesawat yang kebakaran bawah peluru, pesawat yang kebakaran peluru menuju pesawat pemain, dan pesawat musuh cepat yang datang dari belakang bukan dari depan. suara Ada beberapa suara ledakan dan ada beberapa latar belakang musik. kontrol Pemain mengontrol permainan dengan tombol panah. Dengan tombol spasi Anda api peluru. Hanya satu peluru bisa dipecat setiap lima langkah. permainan aliran Pemain segera melompat ke dalam permainan. Para pemain memiliki tiga kehidupan. Ketika semua kehidupan hilang tinggi tabel skor ditampilkan. Menekan F1 (help) Tombol akan memberikan penjelasan singkat. Menekan tombol akan mengakhiri permainan. tingkat Hanya ada satu tingkat, tetapi pesawat musuh semakin banyak akan tiba: pertama hanya jenis mudah namun kemudian lebih sulit jenis. Pemain mengontrol pesawat kuning besar yang terbang ke atas. Semua empat jenis pesawat musuh ditunjukkan pada gambar di atas. Di bagian bawah skor, jumlah nyawa yang tersisa, dan kerusakan (dalam bentuk bar hijau) yang akan ditampilkan. Ilusi gerak Seorang penembak bergulir berkat nama menjadi fakta bahwa permainan dunia digulir layar, biasanya baik dari atas ke bawah atau dari kanan ke kiri. Hal ini memberikan ilusi gerak. Dalam pertandingan 1945, permainan dunia gulungan vertikal. Meskipun pesawat pemain mengendalikan sebenarnya masih berdiri di layar Anda mendapatkan kesan seolah-olah terbang di atas latar belakang bergulir. Anda dapat mengontrol posisi pesawat dengan bergerak di sekitar di layar. Hal ini memberikan kesan pesawat mempercepat, ketika bergerak ke depan, atau memperlambat ketika bergerak mundur. Sangat penting bahwa pesawat tidak bergerak lebih cepat mundur dari gulungan latar belakang. Ini akan memberikan ilusi bahwa pesawat terbang mundur, yang tentu saja mustahil. Jadi bagaimana kita membuat latar belakang bergulir di Game Maker? Sebenarnya ada dua kemungkinan. Itu kemungkinan pertama dan termudah adalah dengan menggunakan gambar latar belakang ubin yang bergerak ke bawah melalui ruangan.Kedua, lebih rumit, caranya adalah dengan membangun banyak ruang yang lebih besar tetapi hanya menunjukkan bagian dari kamar