Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VXsmkgemanusantara.sch.id/up/Ebook - Merancang Game...
Transcript of Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VXsmkgemanusantara.sch.id/up/Ebook - Merancang Game...
Membuat Sendiri Game 2D
Menggunakan
RPG Maker VX
Oleh :
- Kang Moen Ad-Dima’i
- Usup Sup
Disampaikan dalam :
Pelatihan Membuat Game 2D SMP/MTs Se-Kabupaten Wonosobo
Di SMK Gema Nusantara Tanggal 21, 22 dan 26 Mei 2014
KATA PENGANTAR
Bismillahirrohmanirrohim
Puji syukur Al-hamdulillahi rabbil ’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah menganugerahkan kasih, sayang dan cinta kepada setiap hamba yang di Ridhai-Nya. Modul “Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG MAKER VX” ini tercipta tak luput dari kenikmatan yang Allah berikan kepada kita semua.
Shalawat dan Salam senantiasa tercurah kepada baginda Muhammad SAW, segenap keluarganya, para sahabatnya dan pengikut seluruhnya. Rasul akhir zaman yang selalu kita nantikan syafa’atnya dihari kiamat nanti. Semoga kita termasuk pengikut yang mendapat syafa’atnya, amin.
Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada Kepala SMK Gema Nusantara Wonosobo, Guru, Siswa, Peserta Pelatihan yakni dari SMP/MTs se-Kab.Wonosobo, Orang Tua, Sahabat, Pembaca dan semua pihak yang telah mendukung terbitnya modul pelatihan yang berupa ebook ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan modul ini masih banyak kekurangan karena keterbatasan ilmu. Penulis sangat senang apabila para pembaca mau memberikan masukan, kritikan dan berbagi ilmunya sehingga modul yang akan datang bisa lebih baik.
Semoga dengan adanya modul ini dapat menambah wawasan kita untuk menjadi manusia-manusia yang berilmu, dan juga sebagai ladang amal bagi penulis. Akhir kata, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Wonosobo, 16 Mei 2014
Penulis
I. PENDAHULUAN
a. Pengenalan RPGMaker VX
“Tak kenal maka ta’aruf (kenalan)”. Nah... sebelum mulai membuat game,
alangkah baiknya kita perhatikan dulu tampilan Aplikasinya. Biar kenal dan gak
canggung.. ya nggak? ya nggak?
Udah... kenalannya udah dulu... kalo dilihat aja, trus kapan prakteknya
dooong???? Oke, begini... dari gambar diatas ada dua gambar yang ditunjuk oleh
anak panah. Kok Cuma dua??? Iya, memang dua. Kalo kebanyakan nanti malah
pada pusing...he,he...
Gambar nomor 1 untuk masuk ke mode Map (peta). Apaan tuh? Intinya,
untuk membuat & mendesain area permainan. Saat buka projek baru tampilannya
biru-biru (laut), tokohnya gak bisa jalan dilaut, makanya nanti bisa kita
tambahkan tanah, rumput, pohon, gunung, dll.
Gambar nomor 2 untuk masuk ke mode Event (kejadian). Apa lagi itu? Ya
bisa dibilang event itu skenario atau proses kejadian-kejadian dalam alur
permainan.
b. Alur Cerita
Getara (tokoh utama) melihat kucing-kucing berkeliaran, dari kejauhan ia
melihat seorang kakek yang sedang kebingungan. Getara menawarkan bantuan,
yang ternyata sang kakek kehilangan 5 kucingnya. Dengan penuh semangat
semua kucing berhasil ditemukan, sang kakek sangat berterimakasih dan
memberikan hadiah kepada Getara.
II. PEMBUATAN
a. Membuat Map ( Peta )
Ikuti langkah-langkah berikut:
Buat Projek baru dengan mengklik icon New Project. Kemudian berikan
nama projek pada folder name, secara otomatis Game title akan berubah
seperti folder name termasuk lokasi penyimpanannya.
Buat latar belakang dengan mengklik tombol Map (no.1) kemudian pilih
bentuk ellips (no.2).
Klik title set (No.3), pada map biru (laut) klik, tahan dan tarik mouse
(drag) dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah hingga terbentuk gambar
seperti dibawah.
b. Membuat Event (Kejadian)
- Event Kakek: Bagian I
Klik tombol Mode Event, kemudian klik dua kali (double click) di tengah-
tengah peta yang baru saja dibuat.
Muncul halaman Event, beri nama kakek. Double click pada Graphic untuk
memberi gambar Kakek.
Event kakek sudah dibuat. Kakek punya 5 kucing, maka dari itu kita
tambahkan Variabel (data yang nilainya dapat berubah) dengan nama Kucing
sebanyak 5. Ikuti langkah-langkanya:
Double click baris pertama, kemudian pilih Control Variable.
Pada Variable pilih Single dan klik bagian yang ditandai Kotak merah.
Beri nama Kucing, klik OK. Kemudian pada Operand, isi Constant dengan 5.
Klik OK. Kakek sekarang dah punya 5 Kucing...horeeeeee....
Sekarang kita tambahkan Text (Kata-kata) saat pertamakali si Kakek dan
Getara ini bertemu. Double click baris ke dua.
Pada message pilih Show Text... Ketikan kalimat seperti pada gambar.
Klik OK
Selama Getara dan Kakek belum pernah bertemu, meskipun Getara
menemukan kucing, tak akan ada reaksi apapun. Tetapi setelah mereka bertemu,
baru Getara bisa melakukan pencarian Kucing. Double Click baris ke tiga.
Game Progression pilih Control Switches... pada Switch pilih Single dan
klik yang ditandai tanda kotak merah. Beri nama Tugas.
Sampai disini dulu, coba jalankan gamenya. Dengan klik Playtest.
Apa yang terjadi saat Getara bertemu Kakek??? Setiap Getara bertemu
kakek akan muncul kalimat “Nak, bisa bantu carikan kucing kakek?”. Ini nanti
kelihatan aneh, padahal Getara sudah membantu cari kucing.
Untuk mengatasi hal ini, kita tambahkan Control Self Switch. Double
click baris ke empat. Pilih Control Self Switch, pada Self Switch Pilih A dan
Operation ON, OK.
Hasil akhir untuk Event Kakek : Bagian I.
- Event Kucing
Double click disalah satu bagian map untuk membuat event kucing. Beri nama
kucing dan type pada autonomous movement pilih Random.
Langkah selanjutnya kita tambahkan kondisi (Jika ..... Maka ......). Misal, Jika
Getara menemukan satu Kucing, maka Getara akan mengatakan “Aku menemukan
satu Kucing”.
Double click baris pertama, pada flow control pilih Conditional Branch.
Switch Tugas ON, centang Set handling when conditions do not apply, OK.
Tambahkan teks dialog pada baris ke dua. Dialog akan muncul saat Getara
bertemu dengan Kucing. Ikuti langkahnya seperti gambar dibawah!
Klik OK.
Dialog diatas akan selalu muncul jika Getara bertemu dengan kucing,
tetapi tidak mempengaruhi jumlah (variabel) kucing yang ditemukan. Agar dapat
berkurang 1 setiap bertemu kucing, kita tambahkan Control Variable. Double
Click baris dibawahnya, ikuti langkah seperti gambar dibawah!
Klik OK.
Terakhir, tambahkan
Control Self Switch, yang
berfungsi apabila kucing
yang sama bertemu lagi
tidak akan menambah jumlah kucing yang ditemukan.
Double click baris berikutnya dan ikuti gambar dibawah!
Hasil akhir untuk Event Kucing
Tadi Kakek punya kucing berapa? Hayooo.... iya, Lima. Maka dari itu kita
Copy saja sampai totalnya lima. Caranya??? Halah... tinggal Copy-Paste saja.
Klik Kanan Event Kucing, pilih Copy. Kemudian klik kanan di salah satu area
Map, pilih Paste. Lakukan sampai terbentuk lima kucing.
Hasil sementara Game kita, kalo mau dicoba dulu silakan...
- Event Kakek : Bagian II
Kok ada bagian II segala sih? Iya, gak pa2... Ikuti aja. Pada bagian II ini
kita akan membahas kondisi dimana apabila Getara telah menemukan semua
kucing dan apabila Getara menemukan sebagian kucing. Ok, langsung saja..
Masuk ke Event ‘Kakek’ dengan cara mengeklik dua kali pada gambar kakek
Klik pada tombol ‘New Event page’:
Maka akan
terbentuk halaman Event
kedua, Pastikan Self
Switch: A is ON
tercentang.
Double click baris pertama untuk menambahkan kodisi jika tugas telah
terselesaikan semua. Ikuti langkahnya seperti gambar!
Lalu klik OK.
Tambahkan teks dialog bahwa tugas sudah diselesaikan semua
(menemukan 5 ekor kucing). Double click baris kedua dan ikuti gambar:
Baris berikutnya tambahkan teks dialog bahwa Getara mendapat uang.
Agar ada perbedaan dengan dialog sebelumnya, tambahkan sedikit pengaturan
seperti gambar dibawah:
Baris berikutnya tambahkan uang ke inventori Getara.
Agar kejadiannya tak berulang, baris berikutnya kita tambahkan Control
Self Switch (B).
Lalu klik OK.
Hasil sementara Event Kakek : Bagian II, Jika semua kucing telah
ditemukan.
Lanjuttt...??? Ok, lalu bagaimana jika kucing yang ditemukan hanya
sebagian? Pertanyaan bagus, kita tambahkan Conditional Branch yang kedua.
Disini kita bagi menjadi dua, yaitu jika kucing yang dicari masih satu dan selain
satu (5,4,3 dan 2). Ikuti langkahnya:
Klik OK.
Tambahkan teks dialog bahwa tinggal satu kucing lagi yang belum ketemu.
Ikuti langkahnya:
Tambahkan teks dialog bahwa masih beberapa kucing lagi yang belum
ketemu (5,4,3 & 2). Ikuti langkahnya:
Teks “ \v[1] ” nanti akan berisi jumlah kucing yang belum ditemukan.
Hasil akhir Event Kakek: Bagian II
- Event Kakek : Bagian III
Bagian 3 ini hanya sedikit saja, intinya kakek berterimakasih telah
dibantu mencari kucingnya yang hilang. Ikuti langkahnya sepeti gambar.
Tambahkan Event baru, hingga tebentuk tampilan event ke 3 dari kakek.
Perhatikan yang ditandai kotak warna merah.
Game nya dah bisa dimainkan. Untuk memainkannya klik Playtest:
c. Finishing (Penyelesaian)
Ketika Game kita mainkan, masih ada beberapa kekurangan diantaranya :
- Ketika Getara bertemu dengan Kakek, teks dialog tidak otomatis keluar
sehingga harus menekan tombol spasi (space).
Solusi : Double Click pada Event Kakek, ubah Trigger menjadi Player Touch.
- Ketika Getara menemukan Kucing, teks dialog juga tidak muncul secara
otomatis, dan ketika Getara telah menemukan kucing tetapi kucing tersebut
tidak hilang.
Solusi : Double Click salah satu Event Kucing, ubah Trigger menjadi Player
Touch, dan tambahkan event ke dua untuk kucing tetapi isinya kosong agar
setelah ketemu Getara, Kucing akan menghilang.
Lakukan solusi ke-dua untuk semua kucing.
d. Latihan
Agar lebih menarik gunakan set map (sebelah kiri) dan
desainlah menjadi seperti gambar dibawah:
III. PENUTUPAN
Tak ada manusia yang sempurna, apa lagi program buatan manusia. Hanya berusaha
dan berdoa semaksimal mungkin dengan baik. Banyak kekurangan kami mohon maaf.
Semoga Allah SWT mencatat semua ini sebagai Amal Sholeh sehingga dapat menjadi
tabungan bagi penulis di Akhirat nanti. Al-Fatihah... Amin...
INFO PENULIS
Kang Moen Ad-Dima’i
Nama Asli : Miftakhul Munip
Email : [email protected]
Blog : kangmoen-ebook.blogspot.com
FB : facebook.com/kangmoenip
Usup Sup
Nama Asli : Akhmad Syaifuddin Yusuf R
Email : [email protected]
Twitter : @tukanggambar